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ANNY CASTILLO ROJAS*
anny_castillo@yahoo.es
Universidad Pedaggica
Experimental Libertador.
Instituto Pedaggico
de Barquisimeto.
Barquismeto Edo. Lara.
Venezuela.
Fecha de recepcin: 19 de febrero de 2008
Fecha de revisin: 2 de junio de 2008
Fecha de aceptacin: 26 de junio de 2008
HERRAMIENTAS INFORMTICAS
PARA LA APLICACIN DE TCNICAS
DE DESARROLLO DE PENSAMIENTO CREATIVO
COMPUTING TOOLS FOR THE APPLICATION OF CREATIVE THINKING
DEVELOPMENT TECHNIQUES
El sistema educativo no escapa a la renovacin de las tcnicas para incentivar el pensamiento innovador. El objetivo
de esta refexin monogrfca es mostrar la relacin entre el desarrollo de la creatividad y los usos de los softwares edu-
cativos. Las tcnicas seleccionadas son, el mapa mental y el de conceptos, el mandala y las supernotas. Y los softwares
empleados, son el Mind Manager, el Inspiracin y el CMap Tool. El procedimiento hace referencia a los fundamentos
tericos argumentados por los autores y, a una descripcin de las bondades de los tres softwares seleccionados. Como
refexin fnal se puede decir que los softwares seleccionados cumplen la funcin de herramienta mental-tecnolgica, al
desarrollar habilidades para procesar informacin de forma creativa.
Palabras clave: creatividad, softwares educativos, tecnologa educativa.
The educational system does not escape to renewing the techniques to motivate innovative thinking. The goal of this
monographic refection is to show the relation between creativity development and education software uses. The chosen
techniques are, mental and concept map, the mandala and super note-taking. The software used is the Mind Manager,
Inspiration, and the CMap Tool. The procedure refers to the theoretical fundaments argued by the authors and, to a
description of the goodness of the software used. As a fnal refection it can be said that the software work as a mental-
technological tool, by developing skills to process information in a creative way.
Key words: creativity, educational software, educational technology.
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l contemplar los desafos que plantea la so-
ciedad globalizada, los sistemas empleados
para educar entran en conficto. Afrmacio-
nes cargadas de censura se fltran en los medios y las tec-
nologas exigen un cambio en las formas de vida y por
tanto, en las maneras de educar. Ahora, se hace necesario
incorporar con mayor rapidez y responsabilidad esa ha-
bilidad innata en cada proceso de formacin. Es decir, se
trata de imprimir creatividad en las formas y maneras de
asumir la didctica, ms si estos procesos tambin son
asistidos por los mismos avances tecnolgicos.

Es as como el objetivo del trabajo se centra en mos-
trar la relacin existente entre los usos de las tecnologas
educativas y el desarrollo del pensamiento creativo. De
qu manera? A travs del conocimiento de las potenciali-
dades del empleo de softwares educativos capaces de ge-
nerar actividades mentales ms complejas que las de otros
programas informticos. Entonces, la relacin creatividad
y tecnologa se evidenciar en el fuir de tcnicas y herra-
mientas que se combinan para estimular las ideas origina-
les, idneas al aprendizaje signifcativo.
Efectivamente, se puede afrmar que tanto quienes
ensean, como aquellos que aprenden, emplean distintos
mecanismos individualizados para conseguir su objetivo.
Sin embargo, es la oportunidad para aunar esfuerzos y tra-
bajar colaborativamente en la construccin de saberes y
prcticas innovadoras, de tal manera que el pensamiento
y el hacer del individuo vayan creciendo hacia un porvenir
ms armnico, solidario y respetuoso del medio en el que
viven. Con esta intencin, el conocimiento y utilizacin de
softwares educativos dedicados a incentivar la creatividad,
no presenta lmites en la edad o la condicin profesional.
El docente o el estudiante, en sus funciones de enseanza y
de aprendizaje, pueden valerse de dichas habilidades para
alcanzar con efcacia sus propsitos educativos.
Ar t cul os Ar t cul os
1. Innovacin educativa a partir
de la creatividad
Desde Scrates hasta Philps Rosadele, por mencio-
nar dos hitos histricos, se evidencian aspectos que son re-
conocidos como una invencin impensable que repercute
en el curso del crecimiento de la sociedad. Por esta razn,
descubrir qu sucede dentro del proceso del pensamiento
es necesario para poder conocer estos provechos que con-
ducen a altos benefcios sociales, econmicos y culturales.
A partir de aqu qu signifcado tiene ese famoso voca-
blo de creatividad? Qu hace la creatividad para atraer a
cientfcos, literatos, artistas, educadores entre otros profe-
sionales vinculados a cualquier ciencia?
La creatividad suele ser entendida de distintas ma-
neras, por ejemplo, para Ros (2004) se trata de una forma
original, nueva y siempre actual de asumir las actividades;
es el agrado por lo creado, el derecho a la equivocacin y
la expresin personal de cada individuo. Es decir, para el
autor, la creatividad est vinculada a la realizacin perso-
nal, a la ejercitacin de la naturaleza propia y nica del
ser humano en convivencia con los dems. Sumado a ello,
Ros (op. cit.) deja explcito que los procesos creativos no
van asociados exclusivamente a los artistas sino que son
inherentes a la capacidad humana de todos los individuos.
De all que, la concepcin de creatividad se convierte en
un medio para llegar a nuevos puntos de vistas, perspecti-
vas y decisiones.
Tambin, Sambrano y Steiner (2003), acuerdan que
la creatividad es la capacidad de ser nico, de elaborar y
concebir conceptos o elementos novedosos, a partir de los
ya existentes. Va unido al proceso de realizar conexiones
neuronales diferentes; es conectar o articular y llegar in-
cluso hasta el punto del caos para luego acomodar y reor-
denar.
En cambio para Solar (1999) va a depender de la
ptica desde donde se observe, explica que se trata de la
persona original, del producto curioso excepcional o est
vinculada a todos y cada uno de los mecanismos que se
usan durante el proceso de creacin e, incluso, explica la
autora, que la creatividad est asociada al ambiente gene-
rador de personas, productos o procesos creativos.
En cualquier caso, el concepto de creatividad se
agrupa segn las distintas concepciones en tres tipos de
enfoques: en primer lugar, como una capacidad psicol-
gica relacionada con el proceso del pensamiento transfor-
mador, exploratorio, atrado por lo inexplorado. El segun-
do grupo, presenta el concepto como un procedimiento
encargado de establecer relaciones nuevas, ligadas a los
procesos de descubrimiento e invento.
A su vez, una tercera generacin de investigadores,
expresan que la importancia recae en el resultado o bene-
fcio que genera conocimientos e informaciones de todo
tipo y que repercute en un bien individual o social.
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Como se observa, son tres posturas que comprenden
qu ocurre cuando se muestra una idea, un proceso o un
producto totalmente original. Igualmente, explican que la
creatividad es sumergirse en un mundo complejo y abier-
to a distintas pticas, pero que al mismo tiempo, requiere
sistematizar, ordenar y tamizar bajo un proceso de evalua-
cin consciente.
Por su parte, Goleman (2000) sostiene que, indis-
tintamente de las perspectivas desde donde se obtenga
creatividad, ella exige el recorrido de varios momentos
que van a gestar lo que el mismo autor denomina: espritu
creativo. As explica, que el primer estadio dentro de ese
recorrido es, preparar el camino. Luego, viene la etapa de
incubacin, en la que procesa internamente las mltiples
alternativas de las ideas que se gestan al incentivar el pen-
samiento. Posteriormente, la fase de soar despiertos, en
la que se deja de lado los planteamientos germinados con
la fnalidad de sopesar el fujo para decantar soluciones.
Por ltimo, llega el momento de la iluminacin, que es
el espacio que lleva toda la exaltacin y la atencin, que
tambin algunos llaman el eureka, pues es aqu donde apa-
rece, la respuesta inesperada.
Asimismo, al considerar que el proceso de explosin
creativa lleva una serie de fases o momentos, an se si-
gue cuestionando cmo existen obras, personas e, incluso,
ambientes que dicen llamarse creativos y pareciera que
necesitan someterse a procesos de evaluacin para alegar
su reconocida originalidad.
A partir de esta premisa, surge la propuesta de al-
gunos indicadores que colaboran en la sistematizacin de
verdaderas obras originales. Sin nimos de ser exhaustivos,
Ros (op. cit.) referencia: Originalidad, marca caracterstica
que el autor le impone, tanto al contenido como a la forma
de su obra. Fluidez: capacidad de generar gran nmero de
ideas o soluciones diferentes al mismo problema o situa-
cin. Tambin la imaginacin: proceso mental de construc-
cin de imgenes relacionadas con hechos ya experimen-
tados. La fexibilidad: que hace referencia a la capacidad
para adaptarse a los cambios y sacar provecho de las situa-
ciones inesperadas. Paradjicamente, otro indicador es la
inconformidad; hace alusin a aceptar como invlidas las
explicaciones hechas. En otras palabras, usualmente va en
contra de la tendencia natural de hacer lo que se espera.
Perseverancia: referida a la tenacidad e insistencia personal
para alcanzar un objetivo sin poner resistencia a los obst-
culos presentados y, fnalmente, la elaboracin: que ayuda
a ampliar y relacionar ideas o completar la imagen esencial
con detalles tpicos, signifcativos y relevantes.

Cada uno de ellos, favorece la determinacin y valo-
racin de la presencia de cualidades y aptitudes que argu-
mentan la presencia de elementos creativos en un produc-
to, persona, proceso o entorno.
Hasta este momento se exponen las bases o linea-
mientos que sostienen la creatividad como una disciplina,
una habilidad e, incluso, un arte que se desarrolla desde el
proceso de pensamiento del ser humano y que desencade-
na altos benefcios sociales, econmicos y culturales cuan-
do es bien usada. Sin embargo, alguno puede preguntarse
cmo se despliega tal destreza en cada individuo? Es
cierto que cualquier medio favorece ese progreso?
Ciertamente, existen los que se conocen como mto-
dos y tcnicas creativas. Los primeros, reconocidos como
aquellos caminos empleados para conseguir un fn y, las
segundas, como el conjunto de procedimientos relaciona-
dos con acciones que conducen a alcanzar objetivos de-
terminados. De igual forma, los mtodos comportan pro-
cesos mentales o modos de proceder, valindose de pasos
debidamente organizados y sistematizados para alcanzar
algunos fnes. Mientras que la tcnica, es una tctica cuya
accin es descrita con detalle, paso a paso: por ende, im-
plica acciones soportadas en unas actividades concretas.
As mismo, en algunos casos, las tcnicas creativas suelen
formar parte de mtodos ms generales. Por consiguiente,
la aplicacin de tcnicas creativas sera una de las mo-
dalidades empleadas para desarrollar las habilidades de
pensamiento creativo, pues ellas favorecen la sucesin de
acciones encaminadas a alcanzar destrezas en la percep-
cin, elaboracin, anlisis y sntesis, entre otras.
Existen innumerables tipos de tcnicas creativas,
as como diversos medios para aplicarlas. De este modo
vale la pena destacar que no se pretende detallar todas las
tcnicas creativas estudiadas hasta hoy, slo se hizo una
seleccin de algunas que favorecen el desarrollo del pen-
samiento creativo y que estn soportadas en la tecnolo-
ga. Ms concretamente, se presentan como tcnicas los
mapas mentales, los mapas conceptuales, las mandalas y
las supernotas con el uso de tres software que son el mind
manager (mentes que dirigen), inspiration (inspiracin) y
Cmap tool (herramienta para mapas conceptuales), res-
pectivamente.
Se presenta ahora, una breve resea de las tcnicas
creativas mencionadas para clarifcar trminos y las funcio-
nes que desarrollan asistidas por los avances tecnolgicos.
Mapa mental
Para comprender el sentido de los mapas mentales
es necesario conocer de qu manera se organiza el cerebro
humano y cules son los procesos signifcativos que gene-
ran espacios internos, lgicos y originales.

La primera consideracin, es el reconocimiento de
las funciones neuronales del cerebro, lo que parece ase-
mejarlo a un biocomputador. Qu es lo que sucede cada
vez que llega, a travs de los sentidos, cualquier infor-
macin? Sin la intencin de presentar una explicacin
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anatomo-fsiolgica exhaustiva, lo que ocurre lo describe
Buzn (1996) de la siguiente manera; al entrar un mensaje
o un pensamiento al cerebro, se produce transmisin de la
informacin de una clula cerebral a otra, ese intercambio
neuronal refeja una senda bioqumica/electromagntica.
A cada una de estas sendas neuronales, se le denomina
rastro nemotcnico. Estos rastros nemotcnicos, es lo que
se ha llamado, mapas mentales.

Desde el inicio, el mismo autor reconoce, que el ce-
rebro humano se convierte en una gigantesca Mquina de
Asociaciones Ramifcadas (Branching Association Machine
BAM); un sper biocomputador con lneas del pensamiento
que irradian a partir de un nmero virtualmente infnito de
nodos de datos. Esta estructura refeja las redes neuronales
que constituyen la arquitectura fsica del cerebro.

Consiguientemente, de la gigantesca capacidad de
procesamiento de informacin y de aprendizaje, se deriva el
concepto de pensamiento irradiante, que se refere a aque-
llos procesos asociativos que proceden de un punto central
al desarrollar cada tarea de manera natural, desplazndose
en distintas direcciones. De all que, el mapa mental, cons-
tituye una tcnica que viene a manifestar de manera escrita,
la forma natural del pensamiento del ser humano.

De igual forma, Sambrano y Steiner (op. cit.) reafr-
man junto con Buzan (op. cit.) que los mapas mentales
responden a la elaboracin de la cartografa del cerebro; es
una manera de generar, registrar, organizar y asociar ideas
expresadas por el pensamiento irradiante, por tanto, pasan
a ser, una funcin natural de la mente humana.

Mapas conceptuales
A su vez el mapa conceptual, es una tcnica que
se presenta, en combinacin con los aportes de Ausubel,
como un espacio en el que la persona construye la estruc-
tura que sostiene los signifcados de sus conocimientos.
El mismo Novak (1982), autor que sistematiza esta tc-
nica, lo defne como un recurso esquemtico para la re-
presentacin de un conjunto de signifcados conceptuales
incluidos en una estructura de proposiciones y constituye,
una forma muy individual en la representacin grfca de
informacin. De forma similar, tambin se describe como
un recurso visual que permite a los estudiantes y docentes
organizar el material en forma grfca.
Como se observa, ambos coinciden en la presencia
de una herramienta mental de expresin grfca diseada a
partir del pensamiento irradiante que se caracteriza por la
elaboracin de una matriz signifcativa de conocimientos.

Indudablemente, el autor propone los mapas concep-
tuales como estrategia para la enseanza, el aprendizaje y
la evaluacin del desempeo estudiantil, sustentada en la
teora del aprendizaje signifcativo.

Los mapas de conceptos estn constituidos por las
proposiciones, los conceptos, las palabras conectivas, las
lneas de enlace y las fguras geomtricas. Todos, sopor-
tados en una estructura jerrquica deductiva que expone
los contenidos de una informacin, desde lo ms general
hasta lo ms simple. Estos elementos, le aportan un ca-
rcter sencillo, ilustrativo y atractivo en el momento de
organizar un contenido. (Grfco 2).
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Grfco 1. Mapa mental, estrategias didcticas
Grfco 2. Mapa conceptual de las Mind Tools
Efectivamente, hablar de mapa
mental moviliza una gama de habili-
dades corticales, incluyendo palabra,
imagen, nmero, lgica, ritmo, color
y percepcin espacial, en una tcnica
nica y especialmente efectiva. Gr-
fco 1.

Paralelamente, lo importante es comprender que no se trata de una
tcnica exclusivamente rgida; por el contrario, son procedimientos lgicos
creativos que armonizan en una personalizacin del ordenamiento de la in-
formacin estudiada.
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Ar t cul os
En el mismo orden de ideas, el mapa conceptual no
tiene nicamente un valor fnal, en cuanto a consecucin
de unos objetivos de aprendizaje, sino que su inters edu-
cativo deviene tam bin del proceso seguido en su elabora-
cin, porque es una tcnica que sirve para ejercitar la con-
ciencia del propio conocimiento. Disear el mapa, implica
reconocer qu se conoce con anterioridad y qu se desco-
noce, adems de la manera en cmo se relacionan esos
mismos conocimientos. Sumado a ello, se complementa
en la oportunidad de realizarlo en equipos de trabajo, as
se comparten y co-construyen signifcados. Incluso, ese
trabajo de cooperar en la fabricacin de saberes, tambin
es un ejercicio didctico estratgico para el docente, que
debe estudiar con profundidad las ideas previas de sus es-
tudiantes y las nuevas que juntos desean elaborar. Igual-
mente, los mapas de conceptos son medios tiles para
valorar distintos procesos educativos que se evocan en
situaciones de enseanza aprendizaje, ya que demuestran
el desarrollo de las habilidades cognoscitivas, afectivas y
sociales alcanzadas por cada estudiante.
Mandalas
Los mandalas, son representaciones grfcas circula-
res utilizadas desde tiempos remotos. Tienen su origen an-
cestral en la India (empleados en imgenes y meditaciones
budistas) y pronto se propagaron en las culturas orientales,
en los indgenas de Amrica y en los aborgenes de Aus-
tralia. La mayora de las culturas, poseen confguraciones
mandlicas, frecuentemente con intencin espiritual o re-
ligiosa. En la cultura occidental, fue Carl G. Jng (1875-
1961) el primero registrado en utilizar mandalas para tera-
pias psicolgicas con el objetivo de alcanzar la bsqueda
de individualidad en los seres humanos.
No obstante, otra connotacin ha adoptado este vo-
cablo; en la actualidad se dice que el mandala es una pa-
labra snscrita cuyo signifcado literal es crculo, es una
representacin simblica y arquetpica del universo segn
la antigua cosmologa budista. Est constituida por un
conjunto de fguras y formas geomtricas concntricas.
(Grfco 3).
En este mismo sentido, Solar (op. cit.) expresa que
los mandalas obedecen a representaciones visuales, que al
igual que las conceptuales, unifca las partes separadas en
un todo. El mandala crea signifcado dentro de una pauta
circular aunque, por ser reciente su uso para procesos edu-
cativos, no existe rigurosidad en su elaboracin.
Una modalidad, consiste en pedir a los estudiantes
que creen una serie de imgenes y las dispongan dentro de
un crculo. Otro tipo, es la de dividir el crculo en mitades
o porciones, y colocar imgenes para diferentes ideas o
conceptos. Por ltimo, el crculo se divide tambin en uno
o ms crculos concntricos que representen distintos ni-
veles de una misma idea.
Sin duda, la tcnica del mandala es una extraordina-
ria oportunidad para manifestar una forma de pensamiento
muy original al emplear smbolos no lineales, imgenes,
palabras claves que enlazan con la informacin que se de-
sea recordar.
Supernotas
Las supernotas es una propuesta presentada por
Hunt, citado por Rosales (1990), y surgi como una ta-
quigrafa mental para evitar perder la mayor cantidad de
informacin y adicional a ello, captar los aspectos claves
preexistentes en el cerebro.

A esta tcnica, explica Rosales (op. cit.), se com-
pagina el hecho de tomar notas o apuntes con una inte-
gracin signifcativa de las nuevas ideas, que facilite una
mayor posibilidad de retencin y recuerdo. En el fondo,
representa una tcnica para la toma de notas pero de una
forma distinta y original.
En su composicin grfca, estos procedimientos
quieren asemejar la forma natural en que el cerebro pro-
cesa informacin. Igualmente, las supernotas se relacionan
con la adquisicin de conocimientos al mismo tiempo que
ocurre el proceso de informacin. De igual manera, uno de
los aspectos que se manifesta en esta defnicin es la co-
nexin de esta tcnica con el uso del cerebro total, pues al
tomar notas grfcamente se ponen en prctica tanto las ha-
bilidades del hemisferio derecho, como las del izquierdo.
La elaboracin de las mismas, consiste en unos gr-
fcos o vietas secuenciales que recogen el pensamiento
fundamental expuesto en una reunin, charla, una clase,
Grfco 3. Madala, planifcacin didctica
Fuente: Medina, A. (2005).
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entre otros. El creador de la tcnica, se inspir en el siste-
ma utilizado por Walt Disney para producir sus pelculas.
En sntesis, cada vieta representa informacin represen-
tada en palabras claves e imgenes alusivas al tema.
Entre las particularidades propias de esta tctica, se
reconoce la capacidad de potenciar el aprendizaje, la ob-
tencin de las ideas bsicas y fundamentales, el orden y
secuencia, la creacin de pequeas estructuras de conoci-
miento o unidades de informacin y, fnalmente la selec-
cin de los datos recibidos de acuerdo a la importancia de
los mismos.
Entre sus caractersticas principales estn: la bs-
queda de la esencia o lo que el autor llama trocar para
expresar una funcin grfca. Actividad que consiste en
conseguir la esencia o la mdula del tema. Y despus est
la secuencia de las ideas para hallar el sentido lgico, al
tiempo que desarrolla la imaginacin al presentar cada
idea autnoma entre s y, simultneamente, relacionada
con otra.
En suma, se indica que las supernotas, son un con-
junto de tcticas para la recopilacin de ideas ordenadas,
que sirven para facilitar la elaboracin de informacin al
seguir una organizacin superior. Ciertamente, se regis-
tra que tienen un valor en s mismas como tcnicas para
comprender, aprender y facilitar la reestructuracin global
de la informacin con actividades complementarias como
por ejemplo, mapas, redes, mandalas entre otros. Ver un
ejemplo de ellas en el Grfco 4.
concretamente, de la incorporacin de las Tecnologas de
la Informacin y la Comunicacin. De igual manera, la
capacidad de crecimiento y de produccin, marca diferen-
cias competitivas, entre las mismas. Por ello, la innova-
cin tecnolgica se convierte en el factor determinante de
la estabilidad de muchas organizaciones.
En efecto, innovar signifca trabajar de una manera
inteligente para conseguir respuestas y nuevos enfoques a
los problemas; es buscar la mejora cont inua que permita
aumentar la calidad de vida. Desde este punto de vista, la
innovacin se entiende como un proceso consistente, que
convierte una idea creativa en una solucin original a cada
necesidad que brota.
As, la innovacin tecnolgica implica el desarro-
llo de procesos como: el proyectar, descubrir, inventar y
desplegar novedosos mecanismos, para generar cambios y
avan ces, tanto en procesos, como en productos. Por eso,
segn la postura de Brito (2003) el proceso de innovacin
se asocia con el pensamiento creativo porque permite ver
la realidad de forma original y distinta, de buscar mtodos
y estrategias diferentes e, incluso, de plantear problemas
que suelen ser obvios, pero que exigen soluciones ms in-
teresantes.
Se deduce de esta manera que entre tecnologa y
creatividad existe un binomio difcil de desligar e intere-
sante de usar. El mismo autor corrobora que la innovacin
y la creatividad van de la mano en el crecimiento global.
De hecho, el desarrollo de sistemas de informacin acerca
la viabilidad del uso inmediato de estructuras inteligen-
tes en todos los campos y rdenes de la vida. Sistemas
inteligentes entendidos como aquellos programas capaces
de interactuar con el entorno mediante comportamientos y
procesos que parten del conocimiento de sistemas compu-
tarizados ms complejos.
Una de las alternativas que da respuesta a estas de-
mandas, es el uso del software educativo como una he-
rramienta mental que facilite los procesos de invencin,
creacin y procesamiento de informacin, asociados al
pensamiento divergente. Es as como se mantiene la re-
lacin entre tecnologa y creatividad, precisamente, por el
uso de softwares educativos diseados para esa intencin.

Estas herramientas, son programas informticos di-
rigidos a potenciar el aprendizaje con el empleo de plata-
formas tecnolgicas, en las que interactan el estudiante
y el docente.
Existen diferentes tipos de software, entre ellos es-
tn: los tutoriales, los programas de prctica y ejercitacin,
simuladores, multimedias y un quinto grupo que se les co-
noce como herramientas informticas, pues su funcin se
extiende a permitir organizar y estructurar informacin.
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Grfco 4. Supernotas
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
Ordenar
Estructurar
Comprender
Construir
Conocimientos previos
Relacionar
Conocimientos nuevos
2. El software educativo para desarrollar
pensamiento creativo
Ahora bien, para fnalizar el sentido del presente ar-
tculo es importante explicar, la relacin existente entre el
desarrollo de las tcnicas mencionadas y la incorporacin
de las tecnologas.
Resulta evidente la idea de que el porvenir y el de-
sarrollo de los pases, de las ciudades y de cada empre-
sa, dependen del avance tecnolgico del entorno y, ms
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En este trabajo, se muestran tres software educativos
considerados dentro de las dos ltimas clasifcaciones, en
vista de que, cumplen con caractersticas como la posibili-
dad de un aprendizaje no lineal, empleo de enlaces o hiper-
vnculos y la incorporacin de otros medios (sonido, audio)
comunicacionales de interaccin sincrnica y asncrona.
Por ende, primeramente, se exhibe el Mind Manager
(nombre original) traducido como mentes que dirigen o
mentes que gerencian. Este software, ha sido diseado por
discpulos de Tony Buzn, empleado para delinear mapas
mentales, exclusivamente.
El programa, ha sufrido sufcientes actualizaciones
y gracias a su versatilidad, sigue en aumento el nmero de
ventajas que ofrece. Entre algunas de ellas estn:
1. Ofrece barra de herramientas superior, inferior, Ima-
gen central de inicio y barras espaciadoras inferior e
izquierda, para observar la creacin.
2. Permite insertar las ramifcaciones primarias o princi-
pales. Este aspecto simboliza, en un mapa mental, los
ejes o nodos de informacin ms superiores, en los que
se sostiene todo el desarrollo de la informacin a pro-
cesar. Adems, la creacin de este tipo de ramifcacin,
es el enlace personal y nico que realiza su diseador y
que le va a permitir recordar la estructura que le impri-
me en este momento.
3. Tambin la colocacin de subramas, que expresan el
desglose de la informacin. Esta operacin, como ha-
bilidad, signifca la creacin de las palabras enlace que
sirven de vnculo de los conocimientos previos a los
conocimientos nuevos. All se demuestra, la originali-
dad de conexiones que establece la persona que elabora
el mapa mental y tambin, la comprensin signifcativa
de lo estudiado. La organizacin requiere esa misma
elaboracin en una accin previa mental. Es decir, el
andamiaje de relaciones en la matriz cognoscitiva del
diseador, de lo contrario, consistira en armar una se-
rie de palabras sin sentido lgico alrededor de una pa-
labra central. (Grfco 5).
4. Una opcin interesante que se emplea en las produccio-
nes es la insercin de Llamadas cercanas a las ramif-
caciones. Su objetivo es citar la atencin con palabras o
explicaciones no vinculadas a las ramas. As, ramifca-
ciones, tpicos, divisiones y llamadas, son algunas de
las posibilidades. A la vez, se agrega la opcin de es-
tablecer enlace entre los tpicos y subtpicos. Esta he-
rramienta, proyecta un nivel superior de organizacin;
ella facilita los procesos de elaboracin y metacogni-
cin. Su meta, es establecer enlaces de los enlaces ya
construidos. De all que, usar esta aplicacin, evidencia
alto grado de comprensin y manejo de los procesos
cognoscitivos.
5. La incorporacin de imgenes, signifca el cierre del
proceso de aprehensin, pues el ser humano almacena
los conceptos en forma de imgenes. Otra innovacin
de la elaboracin de mapas mentales a travs del soft-
ware, es la posibilidad de insertar notas, hipervnculo
entre otras. (Grfcos 6 y 7).
Grfco 5. Mind Manager, interfaz principal
Grfco 6. Insercin de imgenes con el Mind Manager
Grfco 7. Notas con el Mind Manager
Como se observa, con este software se alternan ml-
tiples herramientas que facilitan la ideacin y ejercitacin
de la creatividad.
Luego, se muestra el CMap Tools, traducido como
herramienta para mapas conceptuales. En este caso, so-
portado en los avances tecnolgicos, el software constitu-
ye una herramienta til para crear y compartir mapas de
conceptos ms completos e interactivos, que los que so
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Entre sus bondades se descubren:
la interfaz principal, con la presencia de
dos ventanas alternas: la ventana de la
izquierda sirve para compartir los pro-
ductos con otras personas del mundo a
travs de la Internet. Y la de la derecha,
es el lugar donde se ejecutan como tal,
los mapas conceptuales (Grfco 8).
Luego, es posible desglosar cada
una de las palabras clave, que segn su
autor, constituyen la representacin de
los conceptos del mapa. Esta operacin
se repetir cada vez que se desee agregar
un nuevo concepto. En otras palabras,
el rectngulo inicial genera el segundo
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Grfco 8. Interfaz principal del CMAp Tools
Grfco 9. Elaboracin de mapa conceptual con el CMap Tools
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Por ltimo, se observa el Inspiracin (Inspiration).
En esta oportunidad, se trata de un software completa-
mente innovador desde donde se disean innumerables
producciones creativas. Permite interaccin, intercambio,
capacidad de enlace con otras aplicaciones, armona por
la presencia de animaciones, en fn, otra herramienta que
incentiva los procesos creativos de cualquier individuo.
En el escrito, se emplea para la elaboracin de mandalas
y supernotas.

En la pantalla principal (Grfco 11) se observan las
barras de herramientas que facilitan la construccin de
cualquiera de las tcnicas. Al igual que los otros softwares,
al iniciar su aplicacin est completamente en blanco, sin
informacin preelaborada o estructuras prediseadas. Pre-
cisamente a partir de la ideacin de cada individuo, se ir
formando la estructura elaborada. Grfcos 12 y 13.

Fcilmente se realizan innumerables cambios de las
fuentes, colores, tamaos, insertar notas e hiperenlaces en-
tre otras (Grfco 9). En este sentido, a travs de su explo-
racin se consiguen mayores relaciones y la posibilidad de
un aprendizaje inolvidable (Grfco 10).

Grfco 10. Mapa de conceptos terminado
rectngulo y ste a su vez, otros rectngulos ms, hasta
formar la red conceptual propia de una representacin ori-
ginal y nica.
Grfco 11. Interfaz principal del Inspiration
Con todo lo sealado, los tres programas presentan
la difcultad del idioma, todos estn en ingls. Sin embar-
go, existe la opcin de auto correccin en espaol, para
ello solo hay que programarlo. Adems, a medida que se
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conoce uno de ellos, por analoga, las funciones de las ba-
rras de herramientas son similares en los dems.

Finalmente, las aproximaciones de la sinttica pre-
sentacin solo quieren fundamentar la gama de opciones
de las que disfruta un usuario capaz de activar su pensa-
miento creativo al emplear los softwares como herramien-
tas que complementan sus procesos mentales. Jonassen
(2000) las denomina ayudante mental, porque colaboran
en la representacin y consolidacin de las habilidades del
pensamiento creativo.

En conclusin, las tcnicas creativas son desarrolla-
das y favorecidas por los avances tecnolgicos. Ms con-
cretamente, por la incorporacin de los softwares, disea-
dos exclusivamente para tales fnes.
En el caso educativo, los programas informticos
han sido ideados para facilitar distintos procesos dentro
Grfco 13. Supernotas con el Inspiration Grfco 12. Mandala con el Inspiration
de la formacin del individuo, entre los cuales est servir
de guas, formular asistencia para la resolucin de proble-
mas, brindar informacin, simulador de la realidad o tam-
bin convertirse en un ayudante mental-tecnolgico que
aporta benefcios en la construccin del conocimiento. Del
mismo modo, el uso de las tecnologas se relaciona con el
desarrollo del pensamiento creativo al formar un binomio
que aporta mltiples posibilidades al docente y al estu-
diante. Por tanto, al disponer de las facilidades tcnicas
que brindan los softwares educativos, sumado al empleo
consciente del potencial natural para generar nuevas ideas,
se consigue el incremento de habilidades que fomentan el
pensamiento innovador.
* Licenciada en Educacin, mencin Ciencias Pedaggicas. Maestra
en Gerencia Educacional. Profesora de la Universidad Pedaggica Ex-
perimental Libertador. Instituto Pedaggico de Barquisimeto Luis Bel-
trn Prieto Figueroa. Adscrita a la Lnea de Investigacin Tecnologa
Educativa y Gestin Organizacional y Productividad.
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George W. Bush lo hizo, Bill Clinton y Barack Obama tambin
y ya lo confesaron. Los ms importantes lderes de la nacin
norteamericana han consumido drogas. Los ms importantes
lderes de la nacin colombiana, como lo es lvaro Uribe Vlez,
estn involucrados con las drogas. Colombia produce cerca del
65% de la cocana que se reporta en el mundo y embarca cerca
del 90% de la que se consume en los Estados Unidos a pesar de la
presencia militar de este ltimo en territorio colombiano. Asimismo
y como muestra otro botn, en Afganistn, donde tambin existe
una importante presencia militar norteamericana, se produce el
92% de la herona que se consume en el planeta. Los militares
que participaron en la guerra de Vietnam introdujeron de forma
masiva el uso de la herona dentro de los Estados Unidos. Las
mayores operaciones de lavado de dinero proveniente de la droga
se llevan a cabo tambin en Los Estados Unidos.

Los nmeros parecieran indicar que existe una relacin directa
entre presencia militar estadounidense y la produccin, el trfco
y el consumo de drogas. Entonces no sabemos si el Plan Patriota
que se ejecuta en Colombia resulta, ms bien, en ser una oper-
acin encubierta de narcotrfco o una guerra entre carteles como
sucede en la frontera de Estados Unidos y Mxico por el control
del taco hacia el lucrativo mercado norteamericano.
Los medios de comunicacin masivos de mayor impacto en los
jvenes, lase la televisin y el cine, tambin contribuyen con
la normalizacin del consumo de drogas presentndolo, en
muchas ocasiones, como algo natural dentro de la sociedad
norteamericana. Es por todos conocidos cmo las modas y las
tendencias se inyectan a travs de los medios de comunicacin
a los jvenes y se les imponen conductas impropias a travs de
los dolos juveniles del sueo americano de vida que realizan
videos pornogrfcos, conducen sus vehculos intoxicados, se
hacen tatuajes en la piel, adquieren bienes de riqueza innecesa-
rios, se casa en Las Vegas y al da siguiente se separan como
burlndose de las instituciones de la sociedad y los medios lo
refejan como una gracia, un chisme.
No obstante todo lo anterior, el Gobierno de Washington y sus
grandes medios de comunicacin a la hora de criminalizar el
uso de drogas en las calles culpa a los latinos y a los negros
y en lo que se refere a la produccin y trfco de las mismas
culpa a la hoja de coca boliviana y a las FARC colombianas y
por supuesto, a los pases soberanos sin la presencia de la DEA
como Venezuela.
Orlando Castro LL.
Tomado del diario VEA.
Caracas, 29 de marzo de 2008.
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En verdad, ya estamos acostumbrados a ver cmo LA MENTIRA
sobre algunos pases y LAS INVASIONES sobre algunos otros
es parte del arsenal diplomtico del Gobierno de los Estados
Unidos y vemos con asombro cmo el Gobierno de Colombia le
ha seguido los pasos en el tenebroso camino de la agresin y en
el sombro mtodo de la descalifcacin sin bases para encubrir
sus propias atrocidades.
Mucho nos importa la situacin en Colombia, pero lamentable-
mente, una cosa es el pueblo colombiano y otra muy distinta su
Gobierno, tal cual como sucede en los Estados Unidos.

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