Tipo: Juego motor Edad: 2 a 3 aos Lugar: Patio o gimnasio esarrollo: El gaviln (docente) est durmiendo y las gallinas pasean sin darse cuenta de su presencia. Cuando se despierta despliega sus alas y las gallinas asustadas comienzan a correr para que no las toque intentando llegar a los corrales. El que no llega a !acerlo pasa a ser gaviln y as" sucesivamente (y el que #ue gaviln se convierte en gallina al atrapar a otros compaeros) !bserva"iones$ Por tratarse de un %uego de persecuci&n es necesario tener en cuenta que el perseguido se de'e tocar no agarrar. 2# Nombre: Empu$ando Tipo: Juego motor. Coordinaci&n psicomotor nociones espaciales Edad: ( a 2 aos %arti"ipantes: adulto y nio &ateriales: Ca%a 'anqueta o ve!"culo de %uguete esarrollo: El nio empu%a el o'%eto (ve!"culo) de un lado al otro. )tra variante es que el nio pueda meterse adentro y el adulto lo empu%e. 3# Nombre: Jugando "on la pelota' ir y volver Tipo: Juego motor. Coordinaci&n nociones espaciales Edad: 2 a 3 aos &ateriales: Pelota grande liviana y de colores esarrollo: El nio tira la pelota y va a 'uscarla repetidas veces. *e le pide que la tire ms le%os ms cerca para un lado y otro. +acerla rodar volar cam'iarla por la del compaero. Estas propuestas se realizan una por vez. (# Nombre: Los )astones Tipo: Juego motor. Coordinaci&n sim'olizaci&n Edad: 2 a 3 aos &ateriales: ,astiones de plstico uno por cada nio. esarrollo: Cada nio %uega con un 'ast&n e-plorando sus posi'ilidades li'remente. .am'i/n se les puede sugerir 0andar a ca'allo1 0su'ir una montaa apoyados1 o 0des#ilar como soldados con el #usil al !om'ro1. *# Nombre: %egando patitas Tipo: Capacidad #"sica equili'rio velocidad #uerza Edad$ 2 a 3 aos Lugar: Patio +antidad de parti"ipantes$ (2 a 23 &aterial: Patitas de goma o cartulina esarrollo: *e #orman dos equipos sentados como indios se les reparte a cada uno patitas en el otro e-tremo se coloca 2 pies ms grandes. 4e'ern pegar su patita en el pie que les corresponde pero o%o de'ern ir caminando so're la l"nea y volver corriendo gana el equipo que !aya pegado todas sus patitas. Juegos motores (-* aos ,# Nombre: 0 Carrera de tortugas1 Tipo: Juego motor Edad: 5 a 2 aos &ateriales: 6lmo!ad&n o almo!ada pequea para cada participante %arti"ipantes: (3 c!icos en adelante Lugar: Patio o Parque esarrollo: *e de'e delimitar el trayecto de la carrera. .odos los participantes de'en tener un almo!ad&n o una almo!ada pequea. *e u'ican todos en la l"nea de partida en cuatro patas y se colocan el almo!ad&n so're la espalda (como si #uese el caparaz&n de una tortuga). 6l dar la orden de partida las tortugas comienzan a avanzar. *i se les cae el almo!ad&n de la espalda de'en regresar al punto de partida y comenzar nuevamente. Por lo tanto de'ern avanzar muy despacio para llegar ms rpido. 7a tortuga que primero llega es la ganadora. 2# Nombre: Jira-a y sapitos Tipo: Juego motor Edad: 5 a 2 aos Lugar: Patio o gimnasio esarrollo: 7os nios se u'ican detrs de una l"nea trazada en el suelo le%os de ella se marca la l"nea de llegada. 6 la seal del docente parten corriendo so're la punta de los pies teniendo los 'razos estirados !acia arri'a. 7os seis primeros en alcanzar la l"nea de llegada ganan el %uego. Es necesario que los nios !agan todo el recorrido en la posici&n com'inada8 estando permitido s&lo dar un salto para trasponer la l"nea #inal. En la repetici&n del %uego la carrera se !ace con todos los nios agac!ados manteniendo las rodillas #le-ionadas durante todo el recorrido. 3# Nombre: 9alavaristas1 Tipo: Juego motor Edad: 5 a 2 aos Lugar$ Patio o gimnasio &ateriales: :n 'orrador li'ro o regla y una seal para cada grupo esarrollo: Cada %ugador va !asta la seal da una vuelta a su alrededor y vuelve a la l"nea de salida equili'rando siempre un 'orrador en la ca'eza (un li'ro o sino una regla en la palma de la mano). 6l llegar a la vuelta de la l"nea de salida el %ugador siguiente le quita el 'orrador y lo coloca en su ca'eza saliendo para repetir el recorrido. ;uien de%a caer el o'%eto de'e detenerse y volver a colocarlo antes de continuar con el %uego. 4urante la carrera ning<n %ugador puede retener el 'orrador con las manos para que no se caiga. (# Nombre: 0 *acarle la cola al 'urro1 Tipo: Juego motor Edad$ 5 a 2 aos %arti"ipantes: (3 c!icos en adelante &ateriales: :na soga Lugar: Patio o parque esarrollo: :n nio corre llevando la soga mientras el resto de los nios lo persiguen tratando de pisar la soga. El primero que lo logra pasar a llevar la soga. *# Nombre: 0 El lo'o y las ove%as1 Tipo: Juego motor Edad$ 5 a 2 aos %arti"ipantes: (3 c!icos en adelante &ateriales: :n re#ugio y una soga Lugar: Patio o parque esarrollo: 7as ove%as son traviesas y se escapan del corral en cuatro patas por de'a%o de la soga. El lo'o esp"a detrs de un r'ol esperando para atraparlas. Cuando /stas se acercan las persigue y las ove%as corren !acia el re#ugio. 7a ove%a que es atrapada ocupa el lugar del lo'o. .# Nombre: E/plotando globos Tipo: Capacidades #"sicas equili'rio #uerza velocidad Edad: 2 a 3 aos +antidad de parti"ipantes: 9s de 23 &aterial: =lo'os esarrollo: *e #ormarn 2 equipos arrodillados uno detrs de otro. 4el otro lado estarn los glo'os in#lados. Cuando den la seal saldrn uno de cada equipo saltando tomar el glo'o con la mano y de'ern reventarlo con la cola. =ana el equipo que primero termine. 0# Nombre: Jugamos "on el "uerpo Tipo: Capacidad #"sica equili'rio velocidad #uerza Edad: 5 aos Lugar: Patio +antidad de parti"ipantes$ > por equipo &aterial: .ar%etas esarrollo: 4os equipos sentados en #ila india el docente tendr en un so're las tar%etas que indican que !acer. *e paran dos de cada equipo y sacan una tar%eta y de'ern cumplir lo que dice la tar%eta por e%emplo$ pies con rodilla otro de cada equipo y de'er sumarse !asta que gana el equipo que mantuvo ms el equili'rio. 1# Nombre: El anillo travieso Tipo: 4esarrollo de la motricidad Edad: 5 y 2 aos Espa"io: 6l aire li're o espacio cerrado +antidad de parti"ipantes: 7imitada por ronda &aterial: *oga y un anillo que se deslice por esta y pueda ocultarse en la mano de un nio. esarrollo: .odos los nios menos uno de'en sentarse en ronda tomando la soga. :no se oculta el anillo en su mano sin que lo vea el nio que va al centro. Cuando el nio del centro descu're quien tiene el anillo tomar su lugar. *er ganador aquel nio que nunca #ue descu'ierto. Juegos motores .-0aos ,# Nombre: El "2ivo perdido Tipo: Juego motor. 4esarrollo de la capacidad #"sica velocidad y resistencia. Edad: > aos en adelante Espa"io: 6mplio &ateriales: ?inguno !rgani3a"i4n inmi"a: ?<mero impar de c!icos esarrollo: *e colocan en el suelo sentados un n<mero determinado de c!icos. 4e pie se sit<a la misma cantidad ms uno. El coordinador da la seal de inicio con palmadas entonces los %ugadores corren alrededor de la ronda. Cuando se detienen las palmadas cada uno de los %ugadores de'e 'uscar un compaero sentado. El que queda sin compaero es el c!ivo perdido que vuelve a correr en el siguiente turno con los que esta'an sentados. 2#- bote 5uemado Tipo : reacci&n Edad : > a (2 &aterial : 'ote de plastico y una pelota de goma o vinilo Lugar : amplio y sin o'stculos esarrollo $ *e enumeran los 'otes de plastico de acuerdo a los nios o nias que !u'iesen los 'otes se acomodan en una sola !ilera paralela a los %ugadores. Cada nio es dueo de su 'ote y su numero :n nio o nia elegida por el grupo avienta desde un area o linea predispuesta cualquier tipo de pelota de vinil. El 'ote que sea tirado de acuerdo al numero el nio dueo del 'ote correr y tomara la pelota tratando de pegarle a cualquier de los demas nios que corren a una 'ase(un poste un ar'ol etc.)si no quem&(pego) a algun nio esta aventar la pelota al aire los demas nios correran tratando de esquivar la pelota y correran !asta su 'ote agarrandolo y salvandose. cada nio quemado se le pondra una piedrita al lado de su 'ote a cierto numero de acumulaciones de piedritas se le pondra un castigo. o'servaciones @ como minimo de %ugadores > como ma-imo (2 ProA. =a'o gallardo ga'oBinCya!oo.com.m- Juegos motores 1-6 aos ,# Nombre: %luma al 7iento Tipo: Juego motor. Competencia y resistencia Edad: D a E aos Lugar: Patio &ateriales$ 2 & > plumas !rgani3a"i4n inmi"a$ 2 grupos de 2 & > c!icos. 22F33 participantes. esarrollo$ 7os grupos se u'ican en #ila detrs de la l"nea de salida. El primero de cada grupo de'e lograr que su pluma pase la l"nea de llegada. :nicamente soplndola no se puede tocar con las manos. Cuando llega a la meta la toma corre !acia su grupo y se la da al que sigue en la #ila. =ana el primer grupo que termine. 2# Nombre: 8as9etball Tipo: Juego motor. Gniciar a los nios en los deportes reglados. Edad: D a E aos Lugar: 6mplio. Patio canc!a. &ateriales$ 4os aros de mim're y una pelota de goma. !rgani3a"i4n: 4os equipos d e E %ugadores. El arquero tiene la tarea de cuidar el aro que se mueve ya que est sostenido por dos compaeros del equipo contrario u'icados detrs de /l. esarrollo: *e comienza el %uego con un salto en el centro de la canc!a mediante pases se trata de !acer llegar la pelota a la zona del aro m&vil para poder convertir un tanto. El arquero tratar de interceptar la pelota. El aro se desplazar para #acilitar el %uego de sus compaeros. *i el de#ensor invade el rea del arquero comete penal y el atacante e%ecuta la pena desde 2 metros8 si es el atacante quien invade el rea saca el arquero desde el lugar de la in#racci&n. =ana el equipo que convierte ms goles. 3#-Nombre: )andera Tipo: motriz Edad: E a 33 aos &aterial: dos o'%etos visi'les. Lugar : terreno amplio y si es posi'le con algunos o'stculos esarrollo : el grupo es dividido en dos (6 H ,).Cada grupo tiene un terrero (6 H ,) donde de'en u'icar la 'andera y un lugar determinado como carcel. el terreno general de'e tener limites claros y de'e e-istir un limite en la mitad del terreno donde se divide en dos el terreno. Cada equipo esta seguro en su propio terreno cuando transpasa el limite del terreno contrario puede ser cogido y llevado a la carcel para los dos equipos. quien sea cogido puede ser li'erado por un compaero del mismo equipo al ser li'erado a ninguno de los dos pude cogerse y se les de'e de%ar pasar a su propio terreno. el equipo que se apodere de la 'andera es el ganador y se le da un punto. y luego se cam'ia de terrero. las reglas se de'en poner de acuerdo al grupo al tiempo y a lo que se desea conseguir con este %uego. o'servaciones$ si !ay alguna duda #avor comunicarse. T!&:; +:<&!N: = E4:C64)I AG*GC) email @ tomascarmoC!otmail.com (#-Nombre del $uego: %EL!T: ;ENT:: Tipo: 4G?J9GC) Edad: K 4E D &aterial: ,67)?E* Lugar: EL.EIG)I ) G?.EIG)I E? PG*.6. esarrollo: Juegan todos contra todos. *e sueltan unos 'alones por el campo previamente marcado no demasiado amplio los que consiguen el 'al&n de'en intentar golpear con el mismo a los otros %ugadores lanzndoselo si lo golpean con el 'al&n el golpeado de'er sentarse. Cualquier otro %ugador puede !acerse con la posesi&n del 'al&n y continuar con el %uego. 7os %ugadores tocados(que se encontrarn sentados) pueden volver a la vida recogiendo uno de los 'alones que pasen por sus alrededores. *e aconse%a poner un 'al&n por cada > %ugadores. El %uego #inalizar"a cuando solo un %ugador permanece de pie y el resto estn sentados. ?o est permitido pasarse el 'al&n salvo entre los que estn sentados. *e puede %ugar en dos equipos. o'servaciones$ MMM.apaliceo.org 6l'erto .a'ernero Pro#esor ata'ernero2333Cya!oo.es Juegos motores ,>-,2 aos ,# Nombre: :ga"2arse Tipo: Juego motor. Gncentiva agilidad re#le%os coordinaci&n Edad: (3 aos en adelante %arti"ipantes: (3 a 53 &ateriales: =ra'ador o radio Lugar: 6mplio esarrollo: 7os %ugadores #ormarn un c"rculo en pare%as los varones adentro y las mu%eres a#uera. 6l comps de la m<sica o de las palmas las mu%eres marc!arn en direcci&n opuesta a los varones. Cuando suena el sil'ato o la campana la m<sica se detendr y los compaeros corrern una !acia otro lado tomndose de la mano y agac!ndose. 7a pare%a que se agac!e en <ltimo termino ser la perdedora y tendr que salir del %uego. ;uizs sea ms conveniente que las mu%eres queden paradas y los varones corran !acia ellas. 7uego la m<sica comenzar y en lugar de m<sica se puede cantar una canci&n. 2# Nombre: +arrera "on pelota Tipo: Juego motor Edades: (3 a (2 aos %arti"ipantes: limitado &ateriales: ( pelota por grupo Lugar: no es necesario un lugar en particular esarrollo: *e dividen en dos grupos y se sientan en #ila de%ando distancia entre cada uno el primero de la #ila de'er pasar la pelota al de atrs y as" sucesivamente. Cuando llega al <ltimo /ste tomar la pelota y se sentar adelante y volver a pasar la pelota para atrs. El primero que llega a la meta gana. !bserva"iones: *i la pelota se va de'ern ir a 'uscarla y continuar. )tra variante es !acer lo mismo pero pasando la pelota por de'a%o de las piernas. 3# Nombre: El "anguro Tipo: Juego motor. Gncentiva agilidad #"sica. Edades: (3 a (2 aos %arti"ipantes: (3 a 23 &ateriales: ?inguno Lugar: 6mplio esarrollo: 7os %ugadores #orman un c"rculo y toman do'le distancia. *e enumeran siendo los pares un equipo (ro%os) y los impares otro equipo (azules). 7uego tomarn la posici&n de tronco #le-ionado ca'eza y manos apoyadas so're las rodillas (posici&n de rango) se designan dos %ugadores uno por cada equipo que ocuparn los e-tremos de uno de los dimetros del c"rculo y sern los que inician el %uego. 6 la seal los %ugadores designados comienzan a saltar a los compaeros corriendo en el mismo sentido y persigui/ndose para pasarse. Cuando el ro%o consiga pasar al azul o al rev/s el equipo al cual pertenece !a'r ganado un punto. 7ogrado esto otros dos %ugadores repetirn la acci&n y el %uego continuar !asta que todos !ayan competido ganando el equipo que !aya logrado mayor n<mero de tantos. (# Nombre: Lu"2a en el "uadrado Tipo: Juego motor. Gncentiva la agilidad y el equili'rio Edad: (3 a (2 aos %arti"ipantes: 2 a (3 &ateriales: 7o necesario para marcar un cuadrado en el suelo Lugar: 6mplio esarrollo$ *e marca un cuadrado de 3 mts. de lado. 4os %ugadores se colocan uno #rente al otro en ngulos opuestos al cuadrado. Estos %ugadores tendrn una pierna levantada y los 'razos tomados atrs. 6 la seal se acercan y tratan de empu%arse con el pec!o. Pierde el que es arro%ado #uera del cuadrado o el que apoya el otro pie en el suelo. Pueden estar en cuclillas y se empu%an saltando el que se levanta se sale del cuadrado o se cae pierde. *# Nombre: 7uelta al mundo Tipo: Juego motor Edades: (3 N (2 aos %arti"ipantes: sin l"mite &ateriales: una pelota Lugar: amplio esarrollo: se dividen en 2 grupos y se colocan en #ila detrs de una l"nea. El primero de la #ila del grupo que tiene la pelota la patear lo ms le%os posi'le y comenzar a dar vueltas alrededor de su grupo mientras el primero de la otra #ila tendr que ir a 'uscar la pelota y volver a su #ila. Cuando llega el otro de%ar de correr y anotar la cantidad de vueltas que dio. 7uego el primero de la otra #ila patear la pelota y el primero de /sta #ila tendr que ir a 'uscar. Cuando todos !ayan participado se contarn la cantidad de vueltas que dio cada equipo. =ana el que ms vueltas dio. !bserva"iones: El lugar tiene que ser amplio para que se tarde ms en ir a 'uscar la pelota. )tra variante es que todo el equipo ir a 'uscar la pelota y tendrn que volver y sentarse en #ila. .- Nombre $uego: "ome"o"os Tipo: Juego motor Edad : DF(3 aos &aterial : pista deportiva Lugar : idem esarrollo : so're las lineas di'u%adas en la pista deportiva un comecocos ira pillando a todos los demas que solo pisan las lineas. Enviado por Jose 7uis Pro#esi&n $ maestro email @ #lec!aCterra.es 0 Nombre del $uego: pie 5ue veo pisot4n 5ue arreo Tipo : calentamiento articular rodillas Edad : 2F(3 &aterial : ninguno Lugar : espacio delimitado esarrollo : consiste en correr li'remente por el espacio intentando pisar aB resto de los compaeros intentando a la vez que no pisen nuestros pies. !bserva"iones : advertir a los nios que deen ser respetuosos con los compaeros y no !acerse dao Enviado por: 4esir/e Iuiz ,ergillos %ro-esion: tecnico sup en animacion act. #isico deportivas 1#- Nombre del $uego: 7en o vete Tipo: velocidad de reacci&n Edad: (3F(2 aos &aterial: aros Lugar: pario gimnasio esarrollo: Cada nio con su aro en el piso dentro de el. :no o dos #uera preguntan al de dentro. OPen o veteQ.*i el de dentro dice Pen entonces cede el lugar al otro pero si dice vete tendrn que tocar algun punto distante y regresar al centro del aro. observa"iones: *e puede !acer variante de tal modo que cuando se !ace la carrera el que esta'a #uera de'e !acer lo que !ace el otro antes y durante la carrera. nom're @ Emmanuel 4iaz pro#esion @ Estudiante Entrenamiento 4eportivo (E?E4) email @ itzamnagtCya!oo.com.m- C( @ )? Enviar @ Enviar consulta