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METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN

MTODO INDUCTIVO
El mtodo inductivo es un proceso en el que, a partir del estudio de casos particulares, se
obtienen conclusiones o leyes universales que explican o relacionan los fenmenos
estudiados.
Caractersticas
Inicialmente, se separan los actos ms elementales para examinarlos en forma
individual, se observan en relacin con fenmenos similares, se formulan hiptesis
y a travs de la experimentacin se contrastan.
Utiliza la observacin directa de los fenmenos, la experimentacin y el estudio de
las relaciones que existen entre ellos.
EL MTODO DEDUCTIVO
Es aquel que parte de datos generales aceptados como vlidos para llegar a una
conclusin de tipo particular.
El mtodo deductivo consta de las siguientes etapas:
a) Determina los hechos ms importantes en el fenmeno por analizar.
b) Deduce las relaciones constantes de naturaleza uniforme que dan lugar al fenmeno.
c) Con base en las deducciones anteriores se formula la hiptesis.
d) Se observa la realidad para comprobar la hiptesis.
e) Del proceso anterior se deducen leyes.
EL MTODO CIENTFICO
El mtodo cientfico es el camino planeado o la estrategia que se sigue para descubrir las
propiedades del objeto de estudio.
El mtodo cientfico es un proceso de razonamiento que intenta no solamente describir
los hechos sino tambin explicarlos.
El mtodo cientfico conjuga la induccin y la deduccin es decir el pensamiento reflexivo
Caractersticas del Mtodo Cientfico
Fctico: Esto significa que siempre se cie a los hechos
Transciende los hechos: es donde los investigadores no se conforman con las
apariencias sino que buscan las causas y efectos del fenmeno
Se vale de la verificacin emprica: Utiliza la comprobacin de los hechos para
formular respuestas del problema planteado y este est apoyado en la conclusin.
Es falible: no es infalible puede perfeccionarse, a travs de aportes utilizando
nuevos procedimientos y tcnicas.
No es autosuficiente: necesita de algn conocimiento previo para luego
reajustarse y elaborarse.

Por ende como conclusin el mtodo de investigacin a utilizar en la planificacin de
nuestro proyecto es el mtodo cientfico, ya que conjuga la induccin y la deduccin para
resolver el problema planteado

ANLISIS DEL PROBLEMA
El problema del caballo es un antiguo problema matemtico en el que se pide que,
teniendo una cuadrcula de n x n casillas y un caballo de ajedrez colocado en una posicin
cualquiera ( x, y ), el caballo pase por todas las casillas y una sola vez. Lo que resulta en n
2
-
1 movimientos.
El juego
Un recorrido del caballo es una secuencia de saltos, sin repetir casillas, desde una casilla
inicial hasta otra final, desde la cual no se puede avanzar, sin pasar por una casilla ya
visitada.
Llamamos tamao al nmero de casillas que visita y longitud al nmero de saltos que da.
En el ejemplo un recorrido de tamao 9 y longitud 8.


Entonces para el problema original de un tablero de 8x8. Teniendo en cuenta que
disponemos de 64 casillas y en cada movimiento de dos a ocho posibles casillas para
mover el caballo, podemos hacernos una idea del gran nmero de posibilidades. Sin
entrar en clculos con grandes nmeros, traducido a tiempo real, a 1.500 movimientos
por segundo, el algoritmo podra resultar "infinito , en el sentido de que en toda nuestra
vida lo veramos concluir .Por supuesto , se puede encontrar una solucin en unos
minutos o segundos si el ordenador realiza los movimientos adecuados .Esto nos indujo a
pensar en realizar recorridos con menos casillas , por ejemplo en un tablero de 4x4 , de
5x5 , de 3x8 , etc. , que se pueden completar en pocos segundos.
Para recorrer el tablero de ajedrez de 8x8 se pueden enlazar varios recorridos
comenzando uno de ellos en una casilla a la que se accede desde el ltimo movimiento del
anterior. Por ejemplo dos recorridos de 3x3 se podran enlazar como se muestra desde la
casilla de movimiento 8 pasamos al siguiente con el movimiento 9:



Aunque es posible acceder a la casilla que ha quedado vaca ( movimiento 13 ) , resulta
ms cmodo buscar recorridos completos. El siguiente paso es pensar de qu forma
dividir el tablero en recorridos, por ejemplo:




Como los recorridos han de ser completos, hemos de analizar todas las posibilidades en
cada uno de ellos. A continuacin se describen algunos recorridos completos y otros que
no es posible realizar (en estos se refleja un ejemplo, pero se han analizado todas las
posibilidades)

3x3 3x4 3x5


No hay solucin ! No hay solucin !

4x4 4x5

No hay solucin !

3x8

4x8

5x8

Una vez que tenemos claro qu recorridos son posibles, es necesario enlazarlos hasta
completar el tablero. Como ejemplo, el recorrido siguiente se ha realizado con uno de
5x8, y uno de 3x8. Dado que desde la casilla nmero 64 se puede acceder a la nmero 1,
se trata de un recorrido cerrado que nos permite comenzar en cualquier casilla y
siguiendo el orden de los nmeros completar el recorrido del caballo.


Ahora Sobre un tablero con un nmero impar de casillas es imposible un camino con
vuelta a casa. Por qu?
Porque en cada movimiento el caballo pasa a otro cuadro de distinto color al inicial.
Supongamos que el recorrido comienza en un cuadro negro; el nmero impar de cuadros
del tablero se recorrer en un nmero par de saltos del caballo, al cabo de los cuales
ocupar de nuevo un cuadro negro (igual que el inicial), por lo que es imposible volver al
cuadro de partida mediante un salto del caballo.

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