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CENTRO DE EXTENSION UNIVERSITARIA





CURSO - TALLER





TCNICAS DE ANIMACIN A LA LECTURA PARA
NIOS Y ADOLESCENTES






DOCENTE: LIC. GRACIELA MOTTA GARCIA
LIC. NELIDA CORDOVA GARCIA





2012








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INTRODUCCION



Uno de los problemas ms importantes que preocupa a los maestros es
conseguir que a sus alumnos les guste leer. Por ello, el objetivo del presente
trabajo es poner a su disposicin un conjunto de tcnicas de animacin a la
lectura que le permitan solucionar esta situacin. Las propuestas que se
plantean facilitarn su labor docente para este fin. Es importante resaltar
que se debe tener en cuenta que la edad, nivel, las caractersticas,
necesidades del alumno y el contexto en el que se desenvuelve en la
aplicacin de las tcnicas.

Para el efecto, se ha organizado el estudio de la siguiente manera:

- Animacin a la lectura: Concepto, objetivos, condiciones,
caractersticas del animador.

- Tcnicas de animacin antes de leer: Jugamos con las portadas,
encarnacin de un personaje, cuento hecho noticia, la vida de mis
personajes favoritos.

- Tcnicas de animacin durante la lectura: la lectura equivocada, qu
creen que pasar?, cuento con dibujos, la clave secreta.
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- Tcnicas de animacin despus de leer: carta al autor, creando
pupiletras, carrera de auto-cuentos, lluvia de palabras, la frase falsa,
se escaparon del cuento, el sper libro.
- Tcnicas para escribir narrativa: creacin de cuentos en acorden,
descripcin a partir de un dibujo, reconstruir una receta de cocina.

- Dinmicas para la creacin de cuentos: cuentos extraos, cuentos al
revs, una criatura extraa anda suelta, continuando el cuento,
copiando cuentos.

- Tcnicas de adivinanzas: adivinando el grupo, el Rey de las
adivinanzas, mi libro de adivinanzas, creando adivinanza.

- Dinmicas para apreciar el libro como objeto: graffiti de cuentos, mi
libro de mascotas, buscando el autor, recordando cartulas.

- El rol de los padres en la promocin a la lectura.

Finalmente, se presenta la bibliografa utilizada para que pueda profundizar
los temas estudiados.






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LECTURA MOTIVADORA

Era la hora de cierre. En una de las mesas an se encontraba un nio que no
pasaba de los diez aos de edad.
Estaba tan absorto en su lectura que no escuch la voz de la bibliotecaria
anuncindole que deba salir. Le interes esa actitud, pues solamente lea.
A su lado no se encontraban cuadernos, hojas o lpices como normalmente lo
hacen los nios cuando realizan sus tareas.

Por segunda vez, la encargada de la biblioteca pidi al nio que cerrara el
libro y el pequeo, con expresin de mal genio y a regaadientes, se par de
su silla, luego mir con tristeza a la seora. Me acerqu a la mesa y el libro
haba quedado abierto. Le el ltimo prrafo impreso.
Nada, no haba nada. Solamente la oscuridad de una noche sin luna. Senta
que volaba un pjaro, pero en la noche los pjaros no vuelan, era un
murcilago.
Seguramente que era una novela de misterio. Mir al nio y ya sala de la
biblioteca.

Lo alcanc y le pregunte por su nombre:
- Cristian respondi.
- Ests molesto? S Dijo, quera seguir leyendo y en lo ms
importante me sacan de all.
- Te gusta mucho la lectura? Le interrogu.
- Me apasiona, respondi.
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- Apasiona? De dnde has sacado esa palabra. Normalmente un nio
no la usa para referirse a los libros.
- Pues yo s, respondi mirndome. A mi pap le apasiona. Siempre lo
he visto leyendo. Lee de todo: peridicos, revistas, folletos y
compran muchos libros.
- Qu buen ejemplo Le dije.
- S, manifest, siempre ha sido as y yo quiero ser como mi pap.
Lee mucho y siempre tiene que contarme. Yo tambin le hablo de lo
que leo y siempre existe un tema para conversar.
- Pero no juegas con tus amigos?- Le dije bastante inquieta con sus
respuestas.
- Claro que juego. Pero si me ponen a escoger entre un buen libro o
estar en la calle, prefiero siempre la lectura.
- Bueno, me voy a casa a contarle a mi pap lo que estoy leyendo y
corriendo se alej.

Pasaron algunas semanas y por los asuntos de mi trabajo, regres a esa
biblioteca. All estaba Cristian. Nos saludamos como viejos amigos y no
poda dejar de preguntarle sobre el libro de misterio que lea cuando nos
conocimos.

- Ah ese libro le le en la casa. A los pocos das mi pap me invit a
comer hamburguesas y me propuse que mejor me comprara ese libro.
A s que lo termin de leer y ya tengo un libro ms en mi biblioteca.
- Cristian y en el colegio alguien ms te motiva?
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- Mi profesora de lenguaje. Me presta libros, me da el nombre de
otros libros que puedo leer en las bibliotecas y siempre me pregunta
que estoy leyendo.
Mantilla L. (2008). Animando a leer. Pgs. 11-13
I CONCEPTO DE ANIMACIN A LA LECTURA

La animacin a la lectura es animar a incitar al nio a leer, es
adentrarle en una aventura en la que l mismo se convierte en
protagonista, a partir de la identificacin con los personajes de
ficcin. La animacin a la lectura consiste en una actividad que
propone el acercamiento del nio al libro de una forma creativa, ldica
y placentera.

La animacin a la lectura ser cualquier actividad que acerque a los
nios a los libros. No se desestima ninguna actividad que pueda de
algn modo animar a los nios a leer, aunque no todas ellas tengan la
misma eficacia. Se debe estudiar la forma ms apropiada para cada
nio o grupo de nios en funcin de sus edades, intereses y
circunstancias.

La escuela debe proporcionar el despertar de una sensibilidad que
haga descubrir el placer que puede proporcionar la lectura.

El despertar de esta sensibilidad garantizar para el resto de la vida
el empleo de este valioso instrumento de trabajo intelectual (la
sensibilizacin deber conseguirse en contacto con la vida y la
sociedad).
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Toda animacin a la lectura se debe realizar bajo el signo de la
creatividad.


II OBJETIVOS DE LA ANIMACIN

Como objetivo general se pretende desarrollar en el nio el hbito
lector, de manera que la lectura se convierta en una actividad
placentera elegida libremente. Pero al mismo tiempo tambin se
busca que el nio alcance objetivos ms concretos como los
siguientes:

- Descubra el libro fsicamente, inicindose de forma paralela en el
lenguaje de la imagen.
- Relacione lo oral y lo escrito dando paso a la lectura como un ejercicio
posterior.
- Desarrolle la capacidad de escuchar, comprender y retener.
- Desarrolle su capacidad analtica y creativa: repetir y recrear a
partir de lo contado.
- Evolucione de una lectura pasiva a una activa, incorporando este
aprendizaje en su vida cotidiana.
- Logre otras formas de comunicacin no estereotipadas a partir de la
recreacin y la invencin.
- Reflexione sobre los valores y actitudes que encierran lo libros con
espritu crtico.
- Descubra la diversidad de los libros.
- Conozca otras experiencias diferentes a las que ellos han vivido.
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- Ample su visin del mundo, abrir su mente a otras realidades y
culturas, con actitud de respeto.
- Se introduzca al nio en la literatura a travs de la lectura: que
pueda comprender, gozar y reflexionar.
As, si se cumplen estos objetivos, la lectura acabar educando el
sentido crtico del nio, contribuir al desarrollo de su personalidad y
le preparar para la vida.

III CONDICIONES PARA REALIZAR UNA ANIMACIN

Es conveniente a la hora de realizar animaciones tener en cuenta
algunas ideas bsicas que se debe tratar de cumplir.

- Utilizar un libro completo: titulo, autor, ilustrador, traductor,
editorial.
- Adaptar la informacin a la edad del nio.
- Despus de la lectura del libro debe haber una puesta en comn
donde los nios expresen lo que ms les ha gustado del libro de forma
espontnea, sin que el animador trate de que descubran lo que l ve
en el libro.
- Repetir la animacin siempre que utilicemos un libro distinto. No
realizar dos animaciones diferentes con el mismo libro.
- Las animaciones necesitan continuidad, no deben convertirse en algo
aislado. Tienen que ser programadas pensando en todo el curso o
durante un trimestre.
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- Las animaciones sern ms efectivas si se comienzan a realizar en los
primeros niveles (Educacin Infantil) y se siguen realizando a lo largo
de toda la Primaria.
- La animacin a la lectura debe ser activa; el nio escucha, lee, juega,
observa, se mueve.
- La animacin debe ser voluntaria: el nio debe querer participar.
Nunca debe convertirse en una actividad ms de clase, es algo
distinto que tiene que ver ms con la diversin y el juego. No debe
preocuparse si al principio no todos los nios leen el libro y participan
en la animacin, cuando los nios no lectores ven lo divertido que
puede resultar se irn incorporando a las animaciones. Es normal y
conveniente que despus de realizada la animacin los nios vuelvan a
leer el libro de manera voluntaria profundizando en la lectura con las
pistas que la animacin les ha proporcionado.

- La animacin debe ser participativa: el nio debe ser protagonista. El
animador vigilar que todos intervengan, teniendo especial cuidado en
la participacin de los nios mas retrados.
- La animacin no es competitiva: no se trata de ganar o perder, no hay
notas ni calificaciones. El animador alabar los aciertos, pero quitar
importancia a las equivocaciones. Procurar invitar a los nios a
ayudar a los compaeros que no sepan.
- Se pueden realizar en cualquier lugar: Biblioteca pblica o escolar,
aula hogar

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- En las animaciones que as lo precisen ser necesario que el nio haya
ledo en su totalidad el libro fijado. El nio lo llevar bien o mal ledo,
pero con una lectura completa.
- Es conveniente que los libros elegidos para hacer animaciones tengan
un nivel de lectura ligeramente inferior al de los participantes, con el
fin de que todos los nios se sientan capaces de leer el libro.

IV CUALIDADES DEL ANIMADOR

- Debe ser un buen lector. No puede trasmitirse lo que no se vive.
- Conocedor de la literatura infantil.
- Debe estudiar la tcnica que va a utilizar:

o Cul es la ms adecuada?
o Con que libro puede llevarse a cabo?
o Qu objetivos se proponen?
o Elaborar el material necesario. Es til que adems del
material que precise cada animacin, se prepare una clave.
o Realizar una evaluacin despus de cada animacin para
estudiar las dificultades y la consecucin de objetivos.

- Debe programar las animaciones.
- Es s que olvide su propia lectura del libro y dejar que el nio haga su
lectura.
- Crear un clima favorable en cada animacin.

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Cuando se ponen en prctica las estrategias por primera vez, cuesta
conseguir todos los objetivos que en principio se proponen. Han de
conjugarse muchas cosas: eleccin del libro, grupo de nios no lectores,
adecuacin de la estrategia a l nivel de los nios, carcter voluntario,
hora y lugar de la realizacin, etc. A veces el animador se siente
novato. No hay que desanimarse; los objetivos se logran cuando se
consigue una programacin bien estudiada, hay constancia y continuidad.

V ERRORES Y RIESGOS DE LA ANIMACION A LA LECTURA

- Confundir la animacin con actividades en torno al libro.
- Utilizar fragmentos de obras para realizar las animaciones.
- Transformar la animacin en una clase ms.
- Pedir a los nios que realicen un trabajo sobre ese libro.
- Que la animacin se convierta en agitacin.
- Obligar a los nios a participar en la animacin. La animacin debe
ser voluntaria.


VI CLASES DE ANIMACION A LA LECTURA

6.1 ANIMACIONES ANTES DE LA LECTURA DEL LIBRO
Aparentemente son las verdades animaciones puesto que se
realizan de manera previa a la lectura del libro. Es conveniente
empezar por este tipo de animaciones que invita a los nios a la
lectura.

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JUGAMOS CON LAS PORTADAS
Con esta animacin el nio desarrolla su creatividad a travs de
lo que la portada de un libro le sugiere, motivndole a su lectura
para descubrir la historia del libro y compararla con la historia
que l ha creado.
Dirigido a : Nios de 7 y 8 aos.
Tiempo : Dos sesiones de una hora.
Material : Ejemplares suficiente del libro elegido para
que pueda ser ledo por todos los nios. Al menos uno por cada
dos nios.
Se necesitar tantas copias de la portada de un libro, (a las que
habremos quitado el ttulo y el nombre del autor), como nios
participen.
Desarrollo:
Se entrega una copia a cada nio y se les pide que realicen las
siguientes actividades:

- Colorear.
- Inventar un ttulo.
- Inventar una historia que corresponda a la portada y al
ttulo que han inventado.

Se deja un tiempo (media hora) para que realicen esta tarea.
Luego se leen los ttulos e historias que han escrito los nios.
Por ltimo, se presenta el libro al que corresponde la portada y
se invita a los nios a leerlos para comentarlo en una sesin
posterior.
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Las copias coloreadas y con las historias inventadas por los
nios pueden encuadernarse formando un libro que ocupar su
lugar en la biblioteca de aula.

Cuando los nios hayan ledo el libro, se dedicar una sesin a
comentarlo y comprar sus historias con la historia del libro.

Inters y dificultad:
Habr que insistir mucho en que no es un trabajo de clase, no
va haber calificaciones, se trata de que dejen libre su
imaginacin para crear una historia.

El animador intentar crear una ambiente de confianza sin
rechazar ninguna historia, valorando los aspectos positivos de
todas ellas.

ENCARNACIN DE UN PERSONAJE
Pretendemos que el animador se presente como el personaje
del libro y recomiende su lectura.
Dirigido a : Es adecuada para cualquier curso de
Primaria.
Tiempo : 30 minutos.
Material : El libro elegido (conviene que haya ms de
un ejemplar) y algunos objetos que permitan al animador
caracterizarse como uno de los personajes (gafas, barba,
gorro).
Desarrollo :
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El animador (profesor o alumno) se presentar como uno de los
personajes del libro, siempre que sea posible caracterizado
como l. Presentar a los nios el libro, comentar el
argumento, hablar de los dems personajes y de su relacin
con ellos, contestar a las preguntas de los nios siempre con
tono misterioso y sin revelar el desenlace.

Inters y dificultad:
Suele resultar muy divertida siempre que el animador sepa
encarnar bien el personaje.

6.2 TECNICAS DE ANIMACION DURANTE LA LECTURA

LA LECTURA EQUIVOCADA
Esta estrategia va dirigida a nios y nias muy pequeos, y
trata de que el nio sepa descubrir, cuando por segunda vez lee
y escucha una lectura de un cuento, los errores. Para los ms
pequeos es mejor titularla Te equivocas!, que es al fin de
cuentas la frase que dicen los nios y nias cuando descubren
las equivocaciones.
Dirigido a : Nios y nias pequeos de Educacin
Primaria.
Tiempo : Es necesario que no se prolongue mucho ms
de media hora, ya que se supone que el cuento elegido es corto.
Si hay comentarios por parte de los participantes se puede
prolongar ms, pero sin excederse.
Material :
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Un buen libro de cuentos sencillos.
Desarrollo :
El animador o animadora lee el cuento elegido en voz alta,
pausadamente, para que comprendan el argumento. Una vez
terminada la lectura:
- Se pregunta si les ha divertido, que personajes les parecen
mejor y porqu, cul es el momento ms interesante del cuento.
- Se les advierte que el cuento se va a leer por segunda vez, y
que si al leerlo se equivoca en algo que digan: Te
equivocas!.
- Se lee de nuevo el cuento en voz alta, sustituyendo nombres
y situaciones. Los nios y nias deben detectar cada
equivocacin y decirla en su momento.


Inters y dificultad
El inters est en el valor mismo del cuento y tambin, en
parte, en los comentarios que el cuento inspire a los nios y
nias.
La dificultad mayor puede estar en la falta de hbito del nio
para escuchar lo que les leen.


CUENTO CON DIBUJOS

Dirigido a : Nios de 8 a 10 aos.
Tiempo : 45 minutos.
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Materiales : Dos papelgrafos y dos plumones gruesos de
distintos colores. Fotocopias del texto, lpices, colores y
borradores segn la cantidad de nios.
Desarrollo :
El animador elabora dos papelgrafos, uno con un cuento y con
dibujos, y otro solamente con el texto. Ejemplo:

Papelgrafo N 1

Haba una vez un que no tena una

Caminaba sin rumbo por la y se encontr con un

Que iba en el al ver solo al

Se lo llev a su Esa noche el puso su

A todo volumen se puso a bailar.

Desde ese da no se han vuelto a separar, han ido a la

A y tienen planeado viajar en un a la

Para comer todo el queso que se les antoje. Fin.


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El animador coloca el papelgrafo N 1 en un lugar visible
para que todos los nios lo lean al mismo tiempo en voz alta.
Luego, retira y coloca el N 2. Se les dice a los nios que ellos
contarn el mismo cuento, pero ayudados por los dibujos.



Papelgrafo N 2















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As en forma voluntaria y entre todos, se narra el cuento
solamente observando los dibujos que ayudan a relacionar lo
que deca en el texto.
Despus, los nios recibirn en forma individual, el texto del
cuento al que le faltan los dibujos y complementarn los
espacios con la respectiva grfica.


Haba una vez un que no tena una caminaba sin

Rumbo por la y se encontr con un que iba en

El al ver solo al se lo llev a su Esa noche el

Puso su a todo volumen se puso a bailar.

Desde ese da no se han vuelto a separar, han ido a la

A y tiene planeado viajar en un a la para

Comer todo el queso que se les antoje. Fin.

Otra dinmica opcional es que los nios creen un cuento como el
modelo del papelgrado N 1.

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LA CLAVE SECRETA
Dirigido a : Nios a partir de los 8 aos y adolescentes
hasta los 14 aos.
Tiempo : Una hora.
Materiales : Dos papelgrafos, plumones, hojas de papel
y lapicero.
Desarrollo :
El animador elabora en un papelgrafo, el cuadro de clave
secreta y en el otro el mensaje secreto. Se inicia la dinmica
diciendo que ha llegado un mensaje secreto de un planeta
desconocido y que se logr conseguir un cuadro con la clave
secreta ( se coloca el cuadro a la vista de todos). Por lo tanto,
con la ayuda de los asistentes, se va a descodificar el mensaje.
Con el apoyo del animador, comienzan a descifrar.

Observar que en el cuadro a cada letra le corresponde un
smbolo. Al leer el mensaje secreto, se tiene que reemplazar el
smbolo por la letra, logrando descifrar el mensaje, luego, se
pide a los participantes que ubiquen un fragmento de un cuento
ledo, lo escriban, pero utilizando el cuadro con la clave
secreta.

Despus, hacen el cambio de mensajes secretos entre los
participantes para descodificar. As, escriben el mensaje y
luego lo leen en voz alta, diciendo su contenido.



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Cuadro de la clase secreta
Letra A C D E G H J L N R S T V
Smbolo
C ] - ] _ 4 +

Mensaje se secreto:
]CO]4])4C C C 4 Cp4])4C
] ] ]]4 E COpC ] C_C-]]
)]E C O)])O] C Cp4])4C
E )+)4 C COE=C]C E C OC
CE p)] ]C 4C-] `4]4C O
4] ] EpE O4]- 4C C44C-E O4
] ] ]EC= ] O4]-E ] C _C
_C4C EC E O4)E ]EO] O^
4OCE E ] ]E+)4) ] +]_]4C
)CE
Mensaje secreto

6.3 ANIMACIONES DE PROFUNDIZACIN EN LA LECTURA
DESPUES DE LEER
Pueden parecer contradictorias puesto que animan a leer
leyendo un libro, pero resultan muy tiles al mostrar de forma
ldica los distintos aspectos de un libro (personajes,
situaciones, lugares, tiempo).
Cuando estas animaciones se inician en los primeros niveles de
Primaria, incluso en Educacin Infantil van acercando al nio al
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mundo de los libros y le revelan el libro como fuente de
informacin y de diversin.

LA VIDA DE MIS PERSONAJES FAVORITOS

Dirigido a : Nios de ocho aos y adolecentes. Se
cambia el texto segn la edad.
Tiempo : Una hora
Materiales : Papelgrafo con las preguntas, un cuento,
hojas, lpiz, lapicero y colores.
Desarrollo :
Se lee entre todos un cuento corto. Luego, todos participan
haciendo un recuento y se les motiva para describir a los
personajes.
El animador indica que a partir de lo que han ledo y con la
ayuda de algunos datos que tiene sobre los personajes del
cuento, van a escoger el que ms les guste. Van a describir
cmo es ese personaje basado en lo que dice el cuento, pero
tambin podrn inventar aquello que no se dice. Para esta
descripcin del personaje, se pueden apoyar en las siguientes
preguntas que estarn escritas en un papelgrafo. No es
necesario que las copien, solo sern una gua.
Preguntas:
Nombre del personaje?
Cuntos aos tiene?
Cul es su plato favorito?
Cul es su deporte preferido?
Cul es su entretenimiento?
A qu le tiene miedo?
Cules son sus cualidades?
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Cules son sus defectos?
Quin es su mejor amigo?
Cmo le gusta vestir?
Cul es su color favorito?
Los nios podrn incluir ms descripciones sobre el personaje
elegido.
Al terminar harn un dibujo de su personaje y los trabajos se
exhibirn para que los dems participantes puedan leer lo que
respondieron los otros. Tambin se puede elaborar con todos
los trabajos, un libro con el ttulo la vida de mis personajes
preferidos. El libro se colocar en la biblioteca.

CARTA AL AUTOR:

Dirigido a : Nios de 8 a 11 aos.
Tiempo : 30 minutos.
Materiales : Libros de cuentos, fbulas o historias, hojas
de papel y lapicero.
Desarrollo :
Despus de leer el cuento, historia o fbula, se invita a los
participantes a escribir una carta al autor. En ella le
expresarn sus impresiones sobre su obra: qu no les gust?,
qu cambiaran?, qu enseanza les dej?

CREANDO PUPILETRAS:

Dirigido a : Nios de 8 a 12 aos.
Tiempo : 45 minutos.
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Materiales : Un cuento, un diccionario, papel, regla y
lpiz.
Desarrollo :
El participante leer un cuento y seleccionar las palabras que
desconozca. En el diccionario buscar su significado y dibujar
un rectngulo que dividir en 20 cuadraditos.
All colocar en forma vertical, diagonal u horizontal las
palabras teniendo cuidado de colocar una letra por cada
cuadrado. Estarn todas las palabras seleccionadas. Los
cuadraditos se rellenan con distintas letras. Despus se hace
el intercambio de pupiletras con los otros participantes quienes
debern buscar las palabras escondidas.
CARRERA AUTOS CUENTOS:

Dirigido a : Nios de 8 a 12 aos.
Tiempo : Una hora
Materiales : Un pliego de cartulina, libro de cuentos,
plumones.
Desarrollo :
El animador copiar en la cartulina el siguiente cuadro:
Nombre
del auto


Partida

1Km

2Km

3Km

4Km

5Km

6Km

7Km

8Km

9Km

10Km

Meta


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Enseguida, motiva a los nios para que lean un cuento,
realizando la lectura en silencio. Al terminar, refuerza lo ledo
dejando que los nios vayan contando lo que comprendieron
durante unos cinco minutos.
Luego, el animador tiene listo el papelgrafo (ver modelo), una
hoja con 20 preguntas sobre el cuento ledo y cinco autos de
colores recortados en papel, con alfileres. Primero, formar
grupos de seis integrantes como mximo y cada uno escoge el
color de su auto y le colocar un nombre. A continuacin, se
hace un sorteo para ver quien empieza la carrera.

Debern correr 10 kilmetros para llegar a la meta. El
animador dar la voz de inicio, haciendo la primera pregunta al
primer grupo que le correspondi segn el sorteo.

Cada pregunta bien contestada por grupo es un kilometro para
adelante, si contesta mal, el equipo retrocede un kilometro. Si
un grupo responde mal y su auto est ubicado en la partida, all
quedar hasta que conteste correctamente.

Si un grupo contesta una pregunta que no le toca, es decir de
otro grupo, pierde turno y se hace una nueva pregunta al grupo
que le corresponde.
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Gana el que llega primero a la meta.

SE ESCAPARON DEL CUENTO

En esta animacin siguen siendo muy importante las
ilustraciones que se escapan del cuento mezcladas con otras
que no son del libro para que los nios las identifiquen.
Dirigido a : Nios pequeos de Primaria.
Tiempo : De 30 a 45 minutos.
Material : Se necesitar suficientes ejemplares del
libro elegido (al menos uno para cada dos nios). Adems,
precisaremos otro libro del mismo ilustrador. Se prepara,
pegadas en cartulinas, fotocopias de las ilustraciones de los
dos libros o las mismas ilustraciones recortadas de libros en
mal estado.

La proporcin ser 70% de ilustraciones del libro ledo y 30%
del otro libro.

Desarrollo :

Los nios deben haber ledo el libro anteriormente, o bien
puede leerlo el animador invitando a los nios a seguir la lectura
a travs de las ilustraciones. Una vez ledo el libro, el
animador dejar que los nios comenten lo que ms les ha
gustado.
Se dejan caer del libro las cartulinas con las ilustraciones. Los
nios tendrn la sensacin de que el libro se ha roto y en
26

general se precipitan a recogerlas, el animador advertir que
slo puede cogerse una.

Se pedir a los nios que la estudien en silencio pensando si
pertenece o no al libro que hemos ledo y a qu parte del libro
corresponde. Despus se pregunta individualmente a cada nio,
dejando que ensee a los dems su ilustracin, si algn nio no
sabe los compaeros pueden ayudarle y si no hay ninguno que
identifique la ilustracin se recurre al libro.


Inters y dificultad
Es una animacin que gusta mucho a los nios. La dificultad
estriba en elegir un libro en el que destaque la calidad de las
ilustraciones y en encontrar dos libros del mismo ilustrador.

LA FRASE FALSA

En esta animacin vamos a trabajar la atencin del nio para
descubrir la frase que no pertenece al libro.

Dirigido a : Nios de 7 y 8 aos.

Tiempo : De 45 minutos a una hora.

Material : Ejemplares del cuento y cartulinas tamao
oficio para cada uno de los nios. Cada cartulina tendr
escrito un prrafo del libro en el que habremos introducido una
frase falsa, tanto ms disparatada cuanto ms pequeos sean
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los nios que participen en la animacin o menor sea su nivel
lector.

Desarrollo :
Los nios habrn ledo con anterioridad.
Antes de empezar la animacin se dejar un tiempo para que los
nios comenten lo que ms les ha gustado. Despus se reparten
las cartulinas y se pide a los nios que las lean en silencio
buscando la frase que no corresponde al libro. Pasado un
tiempo (5 a 10 minutos) cada nio leer su cartulina y nos dir
que frase es la falsa.

Inters y dificultad
Puede ser interesante que los mismos nios preparen los
prrafos con las frases falsas.
La dificultad puede aumentarse si la frase est muy bien
incorporada al texto.
- Elegir los libros en funcin slo de nuestros gustos o desde
el punto de vista esttico o literario. El libro debe elegirse
en funcin de los intereses y el gusto del nio.

VII DINMICAS PARA LA CREACIN DE CUENTOS:

CUENTOS EXTRAOS

Dirigido a : Nios de 7 a 12 aos.
Tiempo : 30 Minutos
Materiales : Hojas de papel, lapiceros, lpices y colores.
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Desarrollo :
Se motiva a los nios a participar en una lluvia de ideas sobre
cosas extraas. Por ejemplo:

Un ser que nunca se ha visto, como un elefante verde
que vuela con las orejas.
Un objeto animado. Ejemplo: Una olla con piernas.
Algo que est fuera de lugar. Ejemplo; Una Jirafa que
est en el colegio.

Luego, el nio dibuja su idea de una cosa extraa y basndose
en su dibujo, escribe un cuento.
CUENTOS AL REVS:

Dirigido a : Nios de 7 a 12 aos.
Tiempo : 45 minutos.
Materiales : Hojas de papel y lapiceros.
Desarrollo :
Se trata de contar el cuento al revs: Los siete enanos son
gigantes y la bella durmiente enana, Caperucita es mala y el
lobo es bueno.
Con estos cambios se puede motivar para crear un nuevo
cuento.




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UNA CRIATURA EXTRAA ANDA SUELTA

Dirigida a : Nios de 9 a 12 aos.
Tiempo : Una hora y 30 minutos.
Materiales : Papeles pequeos, fotocopias del correo
electrnico o papelgrados con la direccin electrnica y
lapicero.
Desarrollo :
El animador o un nio que tenga letra legible, hace de
secretario anotando en unos papelitos los nombres de los
animales que los dems participantes le irn diciendo. Luego,
todos los papelitos de animales se colocan en una bolsa.
Despus, el secretario anota en papeles pequeos todo lo que
les gusta comer a los participantes. Luego, todos los papelitos
de las comidas se echan en una bolsa.
A continuacin, el animador lee a los nios una noticia
realmente asombrosa.

La Noticia
Una extraa criatura anda suelta.

Nave espacial aterriz en el parque del barrio Los Tocados.
Extraterrestres estuvieron cerca de cinco minutos explorando.
La sirena del serenazgo los espant. Nio asegura que una
criatura extraa no subi a la nave espacial. Vecinos del barrio
Los Tocados, de Lima, vivieron la experiencia jams contada
en la historia. Eran las tres de la maana de ayer y en pleno
silencio de la madrugada un ruido ensordecedor despert al
30

barrio. Los vecinos se asomaron por sus ventanas y puertas
para ver lo que suceda. Se quedaron con la boca abierta y
paralizados al ver que una nave espacial haba aterrizado en el
parque central.
Cuatro extraterrestres estaban explorando las plantas y
rboles. El seor Tenorio Prez afirm: Haban dos grandes,
uno pequeo y otro que era ms extrao.
La seora Clotilde Borrico manifest que tres de ellos, tenan la
cabeza muy grande y un cuerpo muy delgado y que el otro s era
ms raro todava. Aadi que no se poda mirar de frente
porque la nave emanaba una luz que los dejaba ciegos.
Los extraterrestres al escuchar la sirena del serenazgo se
asustaron. La nave sali velozmente del parque.
Un nio que miraba con sus binoculares desde la ventana de su
cuarto afirma que la criatura extraa no llego a subir a la nave.
Hay muchas preguntas por responder: Cmo es el aspecto del
ser extrao?, qu come?, qu estar haciendo?, algn vecino
lo habr acogido en su casa?, ser un ser bueno?, o ser
malo?.
Esta madrugada lleg al lugar de los hechos una comisin de
investigadores.
Se pregunta a los participantes: Cmo creen que es el ser
extrao?, quieren conocerlo? A la respuesta afirmativa, el
animador dibujar el ser extrao o puede tambin pedir la
ayuda de algn nio que dibuje bien (se tendr listo un
papelgrado con plumones para dibujar o si no se usar la
pizarra).



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La descripcin se inicia diciendo:

Ahora van a convertirse en los afortunados que conocern al
ser extrao. La cabeza tiene forma de y saca un papelito de
la bolsa que contiene los nombres de los animales. Por ejemplo,
en el papelito dice Avestruz. Entonces, dir: La cabeza tiene
forma de Avestruz y se dibuja en el papelgrafo la cabeza, los
dems participantes pueden ayudar dicindole cmo es el
Avestruz para dibujarla bien.
Seguimos, dice el animador. El cuerpo tiene forma de y saca
un papelito de la bolsa, por ejemplo: en el papelito dice Venado.
Se contina con el dibujo en el papelgrafo: a la cabeza de
Avestruz se le agrega el cuerpo de Venado.
Las patas tiene forma de.. y extrae otro papelito: Sale
gallina Se contina con el dibujo en el papelgrafo: a la
cabeza de Avestruz se le agrega el cuerpo de Venado y las
patas de Gallina.
Viene ahora el alimento de nuestra extraa criatura, exclama
y de la respectiva bolsa se extrae un papelito.
Por ejemplo, pizza. Entonces el animador dice: a la extraa
criatura le gusta comer pizza. Luego, se les indicar que con
las descripciones que se les ha dado crearn la continuacin de
la noticia - cuento y as contestarn a las preguntas que se
hacen los vecinos.
A cada participante se le entregar una fotocopia de la noticia
para que pueda leerla y contestar as las preguntas. Otra
alternativa es copiar la noticia en el papelgrafo as todos los
nios puedan leerla.
El formato de la noticia ser el siguiente:

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NOTICIA
Lugar y Fecha

Ttulo
Resumen de la noticia. (3 o 4 lneas)
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Texto que narra la noticia y el final de la noticia
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Al terminar la dinmica se invita a los participantes a
intercambiar las noticias para leer las que hicieron los otros.
Para finalizar, se les motiva a crear un noticiero en donde
narran los hechos.

CONTINUANDO EL CUENTO:

Dirigido a : Nios de 8 a 12 aos.
Tiempo : 45 Minutos.
Materiales : Papelgrados, lapiceros, lpices, colores,
plumones.
Desarrollo :
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Se rene a los participantes en grupos de cinco. El animador
lee un cuento y se detiene en la mitad de la lectura para
preguntar a uno de los grupos qu personajes participan, a otro
grupo, dnde sucede la accin, al siguiente que sucede, cundo
sucede y al ltimo cmo sucede. Luego, el animador motiva para
que por grupos inventen la otra mitad del cuento. En cada
grupo se pondrn de acuerdo sobre cmo ser la parte que hace
falta. Entre todos elaborarn un papelgrafo y escribirn la
otra mitad. Tambin podrn ilustrarlo.
Al terminar, se le pide a cada grupo que muestren su
papelgrafo a la clase y un integrante o dos expondrn la otra
mitad del cuento. El animador leer la otra mitad del libro de
cuento a los nios o tambin puede invitar a los nios a que lean
en voz alta.


COPIANDO CUENTOS:

Dirigido a : Nios de 6 aos y adolescentes. Slo se
cambia el texto segn la edad.
Tiempo : 30 minutos.
Materiales : Un cuento, papel y lpiz.
Desarrollo :
El animador motiva a los participantes a copiar el argumento de
un cuento cualquiera, pero cambiando los nombres de los
personajes y aumentando las situaciones de la historia. Se
deja que los nios imaginen a su gusto.

VIII TECNICAS DE ADIVINANZA
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Adivinanzas

Son juegos de ingenio que tienen como objetivo entretener y
divertir, pero que, adems, contribuye al aprendizaje y a la
enseanza de nuevo vocabulario. Tambin, motivan a la lectura
de los libros de adivinanzas como tambin a crear otras.
Las adivinanzas se pueden aplicar en todas las edades. Lo que
vara es el nivel de dificultad de la adivinanza y la metodologa
de la dinmica.

Objetivos
- Estimular la creatividad.
- Fortalecer la agilidad mental.
- Desarrollar la capacidad de comprensin a travs del
anlisis de diversas adivinanzas, enfatizando aspectos
vinculados a la imaginacin y creatividad.
- Motivar a la lectura entretenida de las adivinanzas.

ADIVINANDO EN GRUPO
Dirigido a : Nios de 8 a 10 aos.
Tiempo : 30 minutos.
Materiales : Libros de adivinanzas, tarjetas de cartulina,
lpiz y plumones.
Desarrollo :
El animador congrega a los participantes en grupos de cuatro o
cinco y les entrega un libro de adivinanzas. Cada equipo escoge
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del libro una adivinanza, que copiar sin la respuesta, en una
tarjeta.
Luego, los grupos intercambian las tarjetas y tratan de
adivinar.
Por ltimo, un participante de cada grupo lee una adivinanza. Si
la respuesta no es la acertada, el equipo que la seleccion dice
la respuesta correcta.

EL REY DE LAS ADIVINANZAS
Dirigido a : Nios de 8 a 11 aos
Tiempo : Una hora.
Materiales : Cuentos, una corona de rey hecha en
cartulina o cartn forrado de papel de lustre, hoja y lapicero.
Desarrollo :
El animador motiva a los participantes para que escojan un
cuento que sea ledo o contado anteriormente en el grupo. Les
da a los chicos un tiempo para que relean y luego, creen por
escrito una adivinanza del cuento ledo. Puede ser una
adivinanza de algn personaje del cuento, de un lugar del
cuento, etc.
A continuacin, doblan la hoja que contiene la adivinanza y la
introducen en una bolsa. Cada participante, por turno, saca al
azar y lee en voz alta, con buena pronunciacin. Los dems
participantes deben adivinar, quien lo haga primero se gana un
punto. El autor de la adivinanza guarda silencio, si no se llegar
a acertar, quien la escribi obtiene un punto a favor.
El que obtenga ms puntos gana el ttulo de Rey o Reina de
las adivinanzas y se le coloca la corona. Esta dinmica les
resulta muy divertida a los chicos as que se podr repetir cada
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cierto tiempo cuando los participantes han ledo ms cuentos.
Si hay un nuevo ganador, el rey de la adivinanza hace entrega
de la corona.

MI LIBRO DE ADIVINANZAS


Dirigido a : Nios de 7 a 11 aos.
Tiempo : 45 minutos.
Materiales : Papel, tijeras, plumn y lpiz.
Desarrollo :
Se da a cada participante un papelito que contiene una palabra,
con la que se debe inventar una adivinanza. Luego, se reparten
dos hojas por persona.
En una hoja recortan una ventana y la pegan encima de la otra
hoja, quedando de sta forma la ventana abierta. En la
ventanita, por fuera, se escribe la adivinanza que se ha creado
y adentro, se dibuja la respuesta de la adivinanza. Al terminar,
se juntan todas las adivinanzas y con ellas se arma un libro que
luego se coloca en la biblioteca.


CREANDO ADIVINANZAS

Dirigido a : Nios a partir de los 7 aos y adolecentes.
Tiempo : 20 minutos
Materiales : Cartulina, tijeras y plumones.
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Desarrollo :

El animador elabora una tarjetita y en ellas escribe nombres de
animales, personajes de cuentos, objetos, de dibujos animados
o sobre cualquier otro tema.
Se inicia el juego y el animador saca al azar una tarjetita y
crea una adivinanza sobre la palabra que aparece escrita. Los
participantes deben adivinar. El animador crear unas tres
adivinanzas para motivar y luego, invita a algn participante
para que cree en una tarjetita.
Las tarjetas se pueden guardar en la biblioteca para jugar una
prxima vez.


IX EL ROL DE LOS PADRES EN LA PROMOCIN DE LA
LECTURA
Esta fuera de dudas la importancia que tiene la colaboracin de
los padres en la tarea de hacer nios lectores.
Es necesario comentar a los padres, bien mediante circulares o
en reuniones de tutora, como pueden ayudar a sus hijos para
que se acerquen a la lectura.

Consejos:
Para los nios:
- Cuente historias a sus hijos, lea cuentos en voz alta
siempre que le sea posible.
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- Cuente historias de su familia, ensele refranes,
adivinanzas, trabalenguas.
- Lea fragmentos de cuentos y libros a sus hijos y deje
que ellos continen la lectura. Si el nio se cansa, lean a
medias: un rengln usted, un rengln el nio.
- Deje que el nio le lea a usted o que le cuente cuentos.

Para adolecentes
- Forme una biblioteca para sus hijos con libros apropiados
a su edad y que estn de acuerdo con sus intereses y
necesidades.
- Persuada a sus hijos para que gasten una parte del
dinero que les da para sus necesidades (paga) en libros.
- Participe en la lectura de sus hijos, hable con ellos
acerca de lo que han ledo y sobre lo que les gusta de sus
lecturas.
- Aydele a ser responsable si utiliza algn servicio de
prstamo de libros (biblio o bus, biblioteca de aula o de
centro) para que cuide los libros y los devuelva a tiempo.

El profesor tambin debe informar a los padres sobre las
normas de prstamos de libros, pidindole que ayude al nio a
cumplirlas. Asimismo, puede recomendar a los padres libros
adecuados para su hijo, especialmente en navidades o final de
cursos, tiempos adecuados para regalar libros.





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REFERENCIAS

1. BOFARULL, M. Teresa, Comprensin Lectora: el uso de la lengua
como procedimiento, Barcelona, Editorial GRAO 1999.

2. CASTILLA ROSA PREZ, Elas, Per, Didctica Universitaria,
Editorial San Marcos, 2000.

3. CERVANTES PALACIOS, Rosa. Estrategias para la Comprensin
Lectora, Lima, SOPDEI, 2004.

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4. GONZALEZ FERNANDEZ, Antonio, Estrategias de Comprensin
Lectora, Madrid, Editorial Sntesis, S.A. 2004.

5. MANTILLA SNCHEZ, Lizette. Animando a leer, Colombia, aula
Alegre, 2008.

6. MATTA, Juan, Animacin a la Lectura, Espaa, Grao, 2009.

7. MOLINA RUBIO, Ana et.al. Potenciar la capacidad de aprender
a aprender. Espaa, Nancea S.A. Ediciones, 2005.

8. PINZAS GARCA, Juana. Leer pensando: Introduccin a la visin
contempornea de la lectura, Lima. Asociacin de Investigacin
Aplicada y Extensin Pedaggica Sofa Pinzas, 1995.

9. PINZAS GARCA, Juana, Leer mejor para ensear mejor, Lima,
Tarea, 2003.

10. PINZAS GARCA, Juana, se aprende a leer, leyendo, Lima,
Tarea, 2004.

11. SNCHEZ LIHON, Danilo, La aventura de leer, Lima, Editorial
Salesiana, 1998.

12. SOL, Isabel, Estrategias de Lectura, Barcelona, Editorial
GRAO, 1999.

13. VIRAMONTE DE AVALOS, Magdalena, Comprensin Lectora:
dificultades estratgicas en resolucin de preguntas inferenciales,
buenos Aires, 2000.



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