Vous êtes sur la page 1sur 7

1.- Conteste verdadero o falso.

Una propiedad general del mtodo simplex es que resuelve la programacin


lineal en iteraciones.

Respuesta Verdadero

2.- Conteste verdadero o falso

En el mtodo simplex las soluciones bsicas del problema de programacin
lineal se encuentran en los puntos esquina.

Respuesta Verdadero

3.- Las iteraciones simplex comienzan en el origen.

Respuesta Verdadero


4.- Conteste verdadero o falso.

La Programacin Dinmica es una tcnica de programacin que se
emplea tpicamente para resolver problemas de optimizacin en los
cuales el problema principal se encuadra en varios subproblemas,
solucionando cada uno de ellos y luego ligando las soluciones de una
forma ptima, donde la solucin final permita resolver y tomar decisiones
correctas a problemas actuales y futuros.

Respuesta Verdadero


5.- Conteste verdadero o falso.

La Programacin Dinmica no utiliza un enfoque ascendente para
obtener la solucin, primero calcula las soluciones ptimas a problemas
de gran tamao.

Respuesta Falso


6.- Conteste verdadero o falso.

Para resolver un problema de programacin dinmica debemos al
menos cumplir con Ia identificacin de etapas, estados y variable de
decisin.

Respuesta Verdadero


7.- El problema de la diligencia.
Un caza fortunas desea ir de Missouri a California en una
dili gencia, y qui er e vi aj ar de l a f or ma ms segur a posi bl e.
Ti ene l os punt os de sal i da y dest i no conoci dos, per o
t i ene ml t i pl es opci ones par a vi aj ar a t r avs del territorio.
Se entera de la posibilidad de adquirir seguro de vida como pasajero de
la diligencia .El costo de la pliza estndar (cij ) se muestra en la tabla
siguiente.
El objeti vo es encontrar la ruta mas corta del origen al destino.






8.- Asignar el recurso Tiempo

Usted cuenta con 7 das antes de que se inicien los exmenes finales de sus
cuatro cursos y desea asignar este tiempo de estudio de la manera ms
efectiva que le sea posible. Usted necesita al menos las notas mnimas que se
indican para cada curso y quiere concentrarse en un solo curso cada da de
modo que desea asignar uno, dos, tres o cuatro das a cada curso. Usted
estima que las asignaciones alternativas para cada curso le proporcionara la
nota que se muestran en la tabla siguiente. Resuelva este problema usando
programacin dinmica de manera que maximice el promedio que obtenga de
los cuatro cursos e indique su respuesta.

En este caso se divide el problema en 4 etapas, cada etapa representa un
curso y para cada uno se decide cuantos das estudiar, al inicio de la etapa 1,
tenemos 7 das que sern asignados a todas las etapas, como se requiere las
notas mnimas especificadas se debe tomar la decisin de estudiar por lo
menos un da cada curso y como mximo 4 das, para lo cual la cantidad de
tiempo disponible al inicio de cada etapa n es: 4 n + 1 Sn 7 n + 1.


9.- Estrategia para campaa electoral.

Una campaa poltica se encuentra en su ltima etapa y las preliminares
indican que la eleccin est pareja. Uno de los candidatos del cual usted es
asesor, tiene suficientes fondos para comprar tiempo de TV por un total de
cinco comerciales en horas de mayor audiencia en estaciones localizadas en
cuatro reas diferentes. Con base en la informacin de las preliminares se hizo
una estimacin del nmero de votos adicionales que se pueden ganar en las
diferentes reas de difusin segn el nmero de comerciales que se compren.
Estas estimaciones se dan en la siguiente tabla en miles de votos:
Utilice la programacin dinmica para disear una estrategia respecto a cmo
deben distribuirse los cinco comerciales entre cuatro reas con el fin de
maximizar el nmero estimado de votos ganados.

Notas estimadas
No. DE DIAS DE
ESTUDIO
Curso
IOII SO RM Mat.
1 09 07 08 12
2 10 08 11 14
3 12 12 14 18
4 14 18 16 19

Nmero de rea
comerciales 1 2 3 4
0 0 0 0 0
1 4 6 5 3
2 7 8 9 7
3 7 10 11 12
4 12 11 10 14
5 15 12 9 16


El recurso escaso que tiene que distribuirse en las diferentes estaciones
ubicadas en diferentes reas, es el nmero de comerciales y del cual se
dispone un mximo de 5; la tabla muestra el nmero de votos ganados si se
asignan entre 0 y 5 comerciales en las diferentes reas de modo que el estado
al inicio de cada etapa es el nmero de comerciales disponibles y la decisin
puede variar entre no asignar ningn comercial o asignar como mximo los 5
comerciales, en donde cada etapa representa una estacin televisiva ubicada
en un rea determinada.



10.- Determinar polticas y estrategias en el juego.
Usted cree haber desarrollado un sistema para ganar un juego. Sus colegas no
piensan que este sistema sea tan bueno, por lo que le apuestan que si
comienza con 3 fichas, usted no tendr cinco fichas despus de tres jugadas.
Cada jugada incluye apostar cualquier cantidad de las fichas disponibles y
ganar o perder este mismo nmero de fichas. Usted cree que su sistema le
dar una probabilidad de 2/3 de ganar una jugada dada.
Suponiendo que usted est en lo correcto, se quiere determinar su poltica
ptima respecto a cuantas fichas apostar (si apuesta) en cada una de las tres
jugadas. La decisin en cada jugada deber tomar en cuenta los resultados de
las jugadas anteriores. El objetivo es maximizar la probabilidad de ganar la
apuesta hecha a sus colegas.

Conjeturas:
El estado en cada etapa estar representado por el nmero de fichas a jugar, o
sea que el recurso escaso son las fichas disponibles en cada etapa.
En la ltima jugada (jugada3) usted debe tener por lo menos 3 fichas, para
poder continuar con el juego, si tiene 2 o menos ya no puede jugar en
consecuencia perdi la apuesta con su amigo, porque aunque juegue 2 fichas y
gana no alcanzara la meta de 5 fichas; sin embargo si tiene 3 fichas la nica
alternativa es jugar 2 fichas para poder llegar a la meta de 5, si tiene 4 fichas
puede jugar 1 ficha para alcanzar 5 o jugar 2 fichas para llegar a 6. Si por el
contrario usted tiene ya en sta etapa, 5 o ms fichas ya no debe jugar porque
ya gan la apuesta a su amigo. Resumiendo en esta etapa tiene: D3= (0, 1, 2)
y S3= (3, 4, 5).
En la segunda jugada (jugada 2) usted debe tener por lo menos 2 fichas para
tener chance de ganar, porque si tiene 1 ficha y la apuesta y asumiendo que
gana, solo tendra dos fichas para apostar en la jugada 3 y aunque gane en
esta jugada, perder la apuesta con su amigo porque solo tendr 4 fichas al
final. Adems lo mximo que podra tener es 6 fichas si apost todo en la
primera jugada y gan; sin embargo como solo interesa conseguir 5 fichas se
considera como lmite 5.


Con respecto a la decisin de cuantas fichas jugar en esta etapa, se puede no
jugar ninguna ficha si tiene ya 4 fichas y sigue con chance de ganar el juego o
jugar todas las fichas. Resumiendo D2= (0, 1, 2, 3, 4) y el estado del nmero
de fichas ser S2= (2, 3, 45).
Finalmente en la primera jugada (jugada 1), se tienen cuatro alternativas de
juego a saber: jugar 1, 2 o 3 fichas y cualquier alternativa se puede tomar como
decisin en esta etapa; y el estado al inicio de esta etapa o puede ser como
mnimo 1 ficha o menos de cinco para estar involucrado en el problema. D1=
(0, 1, 2, 3) y S1= (1, 2, 3, 4). Sin embargo para dar respuesta al caso se
utilizar S1=3.
Al final de cada jugada (etapa n), el nmero esperado de fichas es:

1/3(Sn-Dn)+2/3(Sn+Dn), los valores de

, se definen en la forma
tabular:








11.- Problema de corte

Una fbrica de papel ha recibido solicitudes de cuatro diferentes litografas
(imprentas), de la siguiente manera:

Solicitud 1: 6 rollos de 2,5 mts. de ancho

$ 3,10/rollo
Solicitud 2: 5 rollos de 4,0 mts. de ancho

= $ 5,25/rollo
Solicitud 3: 4 rollos de 3,0 mts. de ancho

= $ 4,40/rollo
Solicitud 4: 8 rollos de 2,0 mts. de ancho

= $ 2,50/rollo

La fbrica tiene un rollo de 7 metros de ancho de papel para atender estas
rdenes, Ordenes parciales pueden ser satisfechas. Cules rdenes y cuanto
de cada una se deben satisfacer para maximizar el beneficio total?

El diagrama de bloques:


S5=S4-D4


D1 D2 D3 D4
Cuntos rollos Cuntos rollos Cuntos rollos Cuntos
rollos
Atender? Atender? Atender? Atender?

Solicitud
4
Solicitud
3
Solicitud
2
Solicitud
1


a) Etapa n: Solicitud a la que asignara una cantidad de rollos (n=1, 2, 3, 4).
b) Variable de estado

: Cantidad de metros disponibles al inicio de cada


etapa.
c) Variable de decisin

: Cantidad de rollos, a entregar en cada etapa.


d) Estado al final de la etapa n:


e) Funcin de retorno: Ventas mximas =


f) La cantidad de rollos que se pueden despachar de cada solicitud es:
Como mnimo cero (0) y como mximo {Min (

, entero (7/

))}; es
decir:
0

min (6, 7/2.5) 0

2 0

min (5, 7/4.0) 0


1
0

min (4, 7/3.0) 0

2 0

min (8, 7/2.0) 0


3
g) La funcin de retorno inmediato

) =

Vous aimerez peut-être aussi