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un jeu de rle space opera

(systme D6 Intgral)
Crdi ts
Textes : Laurent Sr (p.48, 131 139 et 258 260), Nuno
Maral (p.116 122, p.142 149, p. 158 165, p.172 186),
Alexis Flamand (p.187 192 et 291 312), Jrmie Coget
(p.121, 128, 139, 148, 164, 168, 169, 176, 178 et 183) et Cdric
B. (autres pages).
Relecture : Cme Feugereux
Maquete : Jrmie Coget
Couverture : Geofroy Hassoun (htp://revessurmacadam.
blogspot.com)
Dessins : Alexis Flamand (p. 297, 300 et 308), Tuphlos
et Julio (p.102 196) et Geofroy Hassoun (p.3 101, 197
296 et p. 306).
Autres illustrations : AbleStock.com, BananaStock, Brand X
Pictures, Comstock Images, Creatas Images, Digital Vision,
Goodshoot, Hemera, iStockphoto, Lifesize, liquidlibrary,
Photodisc, PhotoObjects.net, Photos.com, Pixland, Polka
Dot Images, Stockbyte, Valueline.
Note
Le document que vous tenez entre les mains est un jeu
de rle. Si vous ne savez pas ce quest le jeu de rle, vous
pouvez consulter le site de la Fdration Franaise de Jeu
de Rle (www.fjdr.org) pour dcouvrir ce loisir. Dans le
texte qui suit, les abrviations usuelles du jeu de rle (MJ,
PJ, JdR, D...) sont utilises. D6 Galaxies utilise les rgles du
systme D6 Intgral.
Averti ssement
D6 Galaxies nest pas un ouvrage de hard science, expression
dsignant des crations qui reposent sur un haut degr
de cohrence scientifque et cherchent rendre possible
chaque lment de lhistoire au point de vue physique.
Dans D6 Galaxies, il est par exemple possible de se
dplacer ou de transmetre des messages plus vite que
la lumire. Nous en donnons une explication. Elle ne
satisferait videmment pas un chercheur du CERN. Il
sagit simplement de donner une touche de crdibilit ; les
explications scientifques restent ici en retrait par rapport
au plaisir du jeu.
D 6 G a L A X I E S

Remerci ements
D6 Galaxies a bnfci du soutien de nombreux
souscripteurs. Leurs dons ont permis notamment la mise
disposition publique du fchier pdf du jeu. Nous les en
remercions trs vivement. Saluons donc...
Anthony Avila,
Christophe BJ Breysse,
Daniel Szymanski,
Ebatbuok,
Fabien B.,
Genseric Delpture,
Gilles Barreau,
Kelstar Korene,
Pierre-Jean Lord Hinateur Guilmard,
Renaud Le Van Kim,
Romuald Radek Finet,
Samuel Raseti,
Sir William Braugham,
Stphane Capitaine Devouard,
Thierry Mister-Ti Doisneau,
TiTonof,
Xavier Etchebes.
et dautres qui ont prfr garder lanonymat.
P R e f a c e

Sommai re
Introduction
Prsentation rapide
A- LES FONDEMENTS DE LUNIVERS
p.19 : Histoire des Constellations
p.30 : Astrographie
p.43 : Technologies
p.68 : Vie quotidienne
p.73 : La Fdration
p.89 : Les Corporations
B- ESPCES INTELLIGENTES
p.102 : Les Humains
p.108 : Les Azurens
p.114 : Les Ashikis
p.123 : Les Woldens
p.129 : Les Dorgs
p.140 : Les Florans
p.150 : Les Gundans
p.156 : Les Gralishs
p.166 : Peuples non-Constellants
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6
C- RGLES DU JEU
p.197 : Crer un personnage
p.208 : Faire vivre son personnage
p.211 : Rgles de base
p.224 : Mouvements et dplacements
p.233 : Combats et dgts
p.245 : Soins et rparations
p.248 : Pouvoirs mtapsychiques
D- JOUER DANS LUNIVERS DE
D6 GALAXIES
p.255 : Lesprit de D6 Galaxies
p.258 : Jouer des partisans de la Fdration
p.264 : Jouer dans les rangs des Corporations
p.266 : Jouer des indpendants
p.268 : Gestion du groupe de personnages
p.271 : Scnario : Opration Contre-temps
p.291 : Scnario : Rien ne sert de courir
E- ANNEXES
p.314 : Fiches de personnage
p.316 : Liste des pouvoirs mtapsychiques
p.318 : Fiche de vhicules
p.319 : Fiche de groupe
p.320 : Table dquipements
p.321 : Index
p.322 : Liste des plantes et stations
p.322 : Liste des profls-types
p.323 : Licence
s o mma i r e

I ntroducti on
Flidin lAzuren soupira.
- Je tai dit de pas toucher aux commandes !
Dogwal, le jeune Dorg qui tait assis ses cts, grimaa. Ses
lvres se plissrent, dcouvrant la pointe de crocs acrs.
- Si jai le droit de toucher rien, comment je vais apprendre
quoi que ce soit ?
- Jai aucune envie de tapprendre quoi que ce soit , comme
tu dis. Tu sais trs bien que si Kombal mavait pas demand de
temmener avec moi, je taurais jamais embarqu.
- Et vous savez trs bien que sans Kombal vous nauriez
jamais pu acheter ce... vaisseau. Donc respectez votre part du
march et apprenez-moi les fcelles du mtier comme convenu. Si
tant est quun Azuren puisse tenir sa parole.
Plus jeune, Flidin naurait jamais accept une telle
provocation sans ragir, surtout
venue de la part dun Dorg. Mais
bien des annes avaient pass. Son
corps stait transform. Son pelage
avait perdu de son teint famboyant.
Son visage stait couvert de balafres.
Ses yeux navaient plus les mmes
clats colors. Et il tait devenu plus
patient. Plus sage. Bien sr, il ne
lavouerait jamais publiquement,
mais il en tait ainsi : le temps lavait
chang. Il avait appris se montrer
raisonnable, composer. LAzuren
aimait son vaisseau et sa silhouete en
croissant de lune plus que tout. Sil
devait jouer un peu les nounous pour
fnir den payer les traites, pourquoi
pas ?
- Trs bien. Trs bien. Bon,
lcha-t-il. Commenons par les
bases. Jimagine que tu veux tout de
suite savoir comment efectuer les
calculs pour un saut Dc. Mais il y
a plus important avant. Bien plus
important.
Loreille du Dorg se dressa.
- Tu vois, les Constellations sont
D 6 G a L A X I E S

Navete Hypea-2
coupes en deux. Fdration contre Corporations.
Le Dorg hocha la tte.
- La premire chose faire, cest de choisir ton camp. Ici, on ne
peut pas bien longtemps survivre sans appui. Donc il faudra que
tu te dcides. Je te parle pas de combatre pour les uns contre les
autres comme le font certains idiots. Cest plus subtil que a pour
les gens comme nous. En gros, tu dois te demander avec qui tu
seras dispos traiter, cooprer, ngocier, transiger. Et qui
au contraire chercheras-tu fuir ? Garde toujours ces questions
en tte. Si tu joues double jeu, tu fniras par te retrouver pig
dans ta propre toile. Si tu te mets dos tout la fois la Fdration
et les Corporations, les Constellations ne seront plus assez vastes
pour tabriter. Tu nauras plus qu errer comme un gueux dans
les fronts pionniers en atendant que les So-Ko-Ssel te tombent
dessus et te transforment en nergie. Si tu vois ce que je veux
dire...
- Et vous ? Quel est le camp que vous avez choisi ? demanda
Dogwal.
Flidin neut pas le temps de rpondre. Le son strident dune
alarme envahit le cockpit. LAzuren se crispa sur les commandes
de son vieux cargo dlabr. Une corvete de la Fdration venait
de sortir de la dimension c juste devant lui. Ltre se tourna
vers son apprenti copilote. Ses yeux virrent du bleu au rouge
tincelant. Le Dorg qui tait assis ses cts soutint son regard :
- Tu crois quand mme pas que cest moi qui les ai prvenus
quon passait par l ?
Flidin haussa les paules. Ce ntait pas le moment de
se quereller. Patience. Sagesse. Raison. Ctait un triptyque
de vie difcile tenir pour lui. Presque contre-nature. Mais il
seforait dy parvenir. Une voix crachotante se ft entendre via
le communicateur.
- Cargo Andrestic, cargo Andrestic. Ici la corvete fdrale
Libert. Nous allons procder une inspection de votre navire.
Veuillez stopper vos moteurs.
Le Flidin se racla la gorge.
- Hem... Bien sr, ofcier. Nous allons nous excuter.
- Cargo Andrestic, cargo Andrestic. Nos relevs nous
indiquent des charges dnergie importantes dans vos moteurs.
Stoppez tout immdiatement ou nous ouvrons le feu.
LAzuren se rsigna. Cete corvete semblait bien quipe et
lui navait jamais pu investir dans des meteurs danti-nergie.
Inutile donc de chercher leurrer les Fdraux. Il stoppa son
vaisseau et dverrouilla le sas daccs.
- Quest-ce quon va faire ? demanda le jeune Dorg dune
voix qui laissait transparatre une lgre anxit.
i n t r o d u c t i o n

- Obtemprer, bien sr.


- Obtemprer ? Mais on doit se batre ! On ne
peut pas les laisser dcouvrir ce quon transporte.
Le Flidin rit.
- coute petit, avec mon petit canon bitube
rayon et un seul petit missile auto-guid en stock,
tu crois vraiment que se batre est loption la plus
intelligente ?
- Et pourquoi pas ?
- Si la corvete tait endommage ou venait
dtre ataque et que je pouvais penser que les
cellules de ses boucliers nergtiques taient plat,
pourquoi pas. Mais l...
- Donc on se laisse faire ?
- Je nai pas dit a non plus. Laisse-moi faire,
dclara-t-il. Regarde mais ne dis rien. Surtout ne
dis rien. Et Kombal, ni toi ni moi on le connat. Dailleurs ce nom
ne nous voque rien, pig ?
Sans en dire plus, Flidin quita son sige de pilotage et se
rendit sur la passerelle accueillir les soldats. Sur le chemin, il
pousseta rapidement sa vieille tunique lime et rajusta son
pelage dsordonn : il fallait faire bonne impression. Bientt, un
ofcier suivi de quatre soldats montait bord laide dun tunnel
mobile. Le groupe pntra sur la passerelle. Flidin leur adressa
aussitt un large sourire et efectua une lgre courbete :
- Soyez les bienvenus bord de lAndrestic, messieurs.
Ces manires ne parurent gure adoucir lofcier qui lana
schement :
- Avez-vous des marchandises illgales dclarer ? En vertu
du code fdral, une dclaration pralable vous permetrait le cas
chant de rduire votre peine.
- Nayez aucune inquitude, monsieur lofcier. Je connais
parfaitement le code fdral. Tenez, que vos hommes sinstallent
dans le patio et prennent des rafrachissements. Je vais
commencer par aller vous montrer notre livre de bord et nos
codes didentit.
Flidin prit lofcier par le bras et le mena vers le cockpit. Il
lui chuchota :
- coutez. Je... Je transporte des produits mdicaux...
Lofcier sourcilla.
- Vous avez une autorisation pour cela?
LAzuren se racla la gorge.
- Non... Hlas... Et je sais que dans ce cas mon opration
de transport peut tre assimile de la contrebande de produits
stupfants. Mais il fallait emmener ces produits au plus vite
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1 0
Flidin
pour sauver des mineurs pris de crises de Gndite sur une station
dextraction de Gaol-4. Alors jai accept de prendre le risque de
ne pas atendre lautorisation de transport. Pour les sauver, vous
comprenez.
Lofcier gardait un visage ferm qui indiquait : je ne
comprends pas encore trs bien mais si tu trouves les mots justes,
je deviendrai peut-tre comprhensif . Flidin poursuivit donc.
- On ma donn un dlai trs court pour la livraison. Et si
je ne suis pas dans les temps, pas de paiement. Alors si vous
me laissez repartir et livrer avant lchance les mdicaments, il
serait normal que vous touchiez une part de la somme quon ma
promise.
Lofcier se taisait toujours.
- Douze mille CrFds : cest ce que je dois toucher si jarrive
avant le dlai fx. Disons que vous pourriez en obtenir le tiers
pour votre aide cete entreprise. Quen dites-vous ?
Devant le silence de son interlocuteur, Flidin poursuivit son
argumentation :
- Regardez, je vous montre mes codes didentifcation. Vous
savez qui je suis, vous avez toutes les donnes pour retrouver
mon vaisseau si je ne tiens pas parole. Je vous propose de nous
retrouver demain sur la lune de Gaol-4 et l je vous paierai le tiers
convenu. Disons mme la moiti... a fait quand mme six mille
CrFds. Je ne peux pas faire plus. Je dois payer les traites de mon
vaisseau... Piti ofcier...
Peu aprs, les Fdraux quitaient le bord. LAzuren poussa
un soupir de soulagement. Le Dorg dit :
- Mais on ne transporte pas des mdicaments ! Et les armes
bord valent bien plus que douze mille CrFds.
- Bien sr, et lofcier le savait. Mais il a jug que six mille
CrFds ctait sufsant et quil pourrait difcilement obtenir
plus sans que a dgnre.
- Et on va faire quoi maintenant ?
- On va livrer les armes sur Ventura comme prvu et ensuite
on fonce sur la lune de Gaol-4 donner six mille CrFds lofcier
fdral.
- Vous allez vraiment y aller ? Vous allez vraiment lui
donner ?
- Souviens-toi de ce que je tai dit, idiot. Il faut savoir se mnager
des allis. Si je ne vais pas sur Gaol-4 et si je ne paie pas, que va-t-il
se passer selon toi ? Je serai aussitt recherch dans tout le secteur
fdral et lAndrestic ne pourra plus approcher de la moindre station
sans que les clairons de la mort ne rsonnent ! Allez, viens, on part.
Je vais te montrer comment calculer un saut Dc.
1 1
i n t r o d u c t i o n

Les armes furent livres comme convenu sur Ventura, en
change dune demi-tonne de staltium, un minerai trs rsistant
vendu prix dor.
- Allez, on part pour Gaol-4, annona Flidin. On devrait
arriver temps.
Mais en quitant latmosphre de Ventura pour prparer
son saut, lAndrestic tomba nez--nez avec une frgate de la
Shipping. Aussitt, une voix rsonna dans lintercom :
- Andrestic, veuillez stopper vos moteurs. Vous quitez une
zone surveille. Nous devons monter bord pour perquisitionner
en vertu de laccord Coporatiste Sat-U.
travers la baie vitre, le Dorg observait les lignes lances
du navire qui sapprtait les arraisonner. Il sourit :
- Cete fois, on ne craint rien. On a juste un peu de minerai
en cale.
- Un peu ? rugit lAzuren. Une demi-tonne ! Une demi-tonne
dun minerai stratgique employ dans la construction spatio-
navale. Sans bon dexportation ! On va se faire rquisitionner
tout notre stock et on va tre mis en dtention en atendant un
procs pour fraude au mieux, trahison au pire sils pensent quon
a le moindre lien avec la Fdration.
Penaud, Dogwal demanda dune voix faible :
- On va faire quoi alors ?
- Je men occupe. Regarde mais...
- Je sais, maugra Dogwal. Je dis rien. Et on connat pas
Kombal. Cest bon, je suis pas stupide.

Une dizaine de minutes plus tard, un Wolden agressif prenait
pied bord de lAndrestic.
- Ah, monsieur lofcier, si vous saviez ! lana Flidin dune
voix misrable. Si vous saviez... Dogwall, sers des boissons ces
messieurs les soldats dans le patio pendant que je mne leur noble
ofcier au poste de pilotage pour quil puisse relever nos donnes
de vol.

Le passage bord des hommes de la Shipping navait dur
que quelques minutes. Bientt, ils quitaient lAndrestic.
- Alors ? demanda Dogwal qui durant tout ce temps tait
rest occuper les soldats dans le patio. Que lui avez-vous dit ?
Comment vous vous en tes sorti cete fois ?
D 6 G a L A X I E S
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- Tu verras, petit. Il faut quon fonce pour la lune de Gaol-4
pour le moment. Vite !
Aprs plusieurs heures de vol, lAndrestic sortit de la
dimension c en orbite de la lune de Gaol-4. La corvete fdrale
rencontre la veille tait l comme prvu. Immobile. Elle atendait.
Ds que le vieux cargo de Flidin apparut, lofcier fdral se
signala :
- Cargo Andrestic, cargo Andrestic. Veuillez stopper vos
moteurs. Je sais que nous vous avons perquisitionn hier mais
la rgle mimpose de devoir recommencer puisque le hasard nous
fait nouveau nous croiser.
Flidin sourit. Cet ofcier tait habile. Il tournait les choses
de manire ce que ses hommes ne se doutent de rien. Ainsi,
il pourrait garder entirement pour lui la somme que lAzuren
devait lui verser.
- On ne va pas vous embter longtemps, poursuivit le
militaire. Je vais venir seul faire un tour rapide et a ira, rassurez-
vous.
LAzuren coupa le micro et clata de rire. Cet Humain tait
si rus quil aurait mrit de faire partie de son peuple. Soudain,
Dogwal cria.
- Regardez !
Il pointait du doigt, travers la verrire du poste de
pilotage, la silhouete dun vaisseau qui sortait son tour de la
dimension c.
- Mais... Mais... balbutia le Dorg. Cest le vaisseau de la
Shipping qui nous a arraisonns ce matin.
- Oui, ptilla lAzuren. Je lui ai aussi donn rendez-vous sur
la lune de Gaol-4.
- Mais... Je...
- Les deux vaisseaux sont de force gale. Ils vont sentretuer,
expliqua Flidin. Et celui qui survivra, on lachve ! Les ofciers
corrompus emporteront notre souvenir avec eux. Va au canon, je
prpare le missile.
- Mais je croyais quil fallait choisir son camp !
Flidin sourit :
- Toute rgle a ses
exceptions.
Patience. Sagesse.
Raison. Ce ntait pas si
mal aprs tout.
1 3
i n t r o d u c t i o n
Frgate Fdrale de type Charon
Prsentati on rap i de
Quest-ce que D6 Galaxies ?
D6 Galaxies est un jeu de rle space opera. Ce terme
dsigne des uvres qui ont pour cadre de vastes espaces
spatiaux et metent en scne des afrontements de grande
ampleur. Il rassemble des productions varies comme Star
Wars, Star Trek, ou encore Babylon 5, Stargate, Batlestar
Galactica, les uvres de Dan Simmons (Hyperion...) ou le
cycle de Fondation dAsimov, pour ne citer que quelques
titres parmi les plus connus.
Dans D6 Galaxies, deux camps safrontent dans une
guerre en voie denlisement. Fdration et Corporations
tentent en vain demporter la dcision dans un confit qui
dure depuis des dcennies. Des secteurs en ont proft pour
reprendre une indpendance plus ou moins complte. D6
Galaxies est un jeu ouvert et adulte. Il ny a pas de bons
ou de mchants . Les joueurs peuvent rallier un camp ou
un autre. Les intrigues vitent le manichisme et laissent
aux PJ une grande marge de manuvre.
D 6 G a L A X I E S
1
Quel est le contenu de D6 Galaxies ?
D6 Galaxies est un ouvrage complet organis en cinq
parties. Les fondements de lunivers vous prsente en
cinq chapitres les bases essentielles pour comprendre le jeu
(Histoire des Constellations, Astrographie, Technologies
disponibles puis prsentation de la Fdration et des
Corporations). Dans une seconde partie, onze espces
intelligentes jouables vous sont dcrites en dtail. Vous
pourrez dcouvrir leur organisation sociale, leurs murs,
leurs caractristiques de jeu. La troisime partie est ddie
aux rgles du jeu. Les mcanismes de base du systme
D6 Intgral vous sont rappels mais ce sont surtout les
rgles spcifques lunivers de D6 Galaxies qui sont
dveloppes (cration de vaisseaux, cration de robots,
prothses, combat spatial...). La quatrime partie vous
donne toutes les cls pour jouer dans lunivers de D6
Galaxies. Des conseils sont longuement dvelopps, vous
expliquant comment grer vos groupes de joueurs en
fonction des carrires choisies (partisans de la Fdration
ou des Corporations, indpendants...). Deux scnarios
sont galement disponibles. Vous pourrez ainsi jouer sans
atendre ! Enfn, une dernire partie vous fournit une srie
dannexes qui pourront vous servir directement en cours
de partie (gnrateur de systmes stellaires et de
plantes, tables dquipements...).
Le systme D6 Intgral ?
Quest-ce que cest ?
Le systme D6 a t dit lorigine par
West End Games. Il a connu un grand succs
partir de 1987, date laquelle il a t cr
pour le jeu de rle de La Guerre des toiles. Le
systme D6, comme son nom lindique, utilise
des ds classiques six faces. Il est simple,
rapide metre en place et adapt pour des
jeux au rythme dbrid et laissant la part belle
lhrosme. Le systme D6 est aujourdhui plac
sous licence OGL (voir en fn douvrage pour
davantage dinformations ce sujet), ce qui nous
a permis den crire une adaptation : le systme
D6 Intgral, tlchargeable gratuitement sur
notre site.
1
d6 i ntgral
i n t r o d u c t i o n
Au fait, qui a cr ce jeu ?
D6 Galaxies est issu dun travail collectif (criture,
relecture, maquete...) men au sein du Studio 09. Aprs
avoir travaill pour Jeu de Rle Magazine et sur divers jeux
pour des diteurs professionnels (BIA...), le Studio 09 a
dcid de se lancer dans laventure du systme D6 Intgral,
lanant ainsi en 2010 ses premires crations autonomes.
Vous pouvez commander nos productions sous forme
de livre papier pour un prix modique auprs de nos
boutiques sur Lulu :
htp://www.lulu.com/spotlight/d6integral
ou directement sur notre site (onglet Boutique) :
htp://www.studio09.net/
Nos ouvrages sont galement disponibles au format pdf
sur le site prcdemment cit ainsi que sur DriveThruRPG
(Rapide JdR) :
htp://rpg.drivethrustuf.com/index.php?manufacturers_
id=3478
Pour suivre lactualit du D6 Intgral, un blog est
votre disposition : htp://d6integral.over-blog.com/
Des annonces frquentes y sont postes ainsi que des
aides de jeu gratuites.
D 6 G a L A X I E S
1 6
Premi re
p arti e
- - -
l es
fondements
de
l uni vers
- - -
D6-G
h i s t o i r e
1
HI STOI RE
DES
CONSTELLATI ONS
Aux origines...
(jusqu -30.000)
Au centre de lunivers se
trouvent les Constellations. Elles
sont les plus vieilles toiles qui
soient, les premires issues de
la dfagration initiale. L, des
espces volues purent voir le
jour, fonder des civilisations et
coloniser lespace, avant mme
que la vie napparaisse sur
Terre. On ne sait aujourdhui
pratiquement rien des peuples
qui spanouirent durant cete
priode. De leurs civilisations,
dnommes originelles par
les scientifques, il ne reste que
quelques ruines dissmines sur
une dizaine de plantes : des
mgalithes colossaux, dtranges
sculptures cristallines lumineuses
de plusieurs dizaines de mtres de
hauts et des gravures immenses
recouvrant des falaises entires.
Ces trois types de vestiges sont-
ils issus dun peuple unique ? De trois peuples difrents ?
Dautres peuples existaient-ils alors, bien quils naient pas
laiss de trace ? Quelques archologues tentent en vain
dapporter des rponses ces questions. Certains esprent
la gloire en metant au jour les traces de socits disparues
encore inconnues.
Si lhritage des ces temps anciens est maigre, trois faits
retiennent latention :
- les techniques de datation prouvent que ces peuples
ont vcu durant des millions dannes, ne changeant que
peu leurs modes de production sur la priode,
- ltude des impacts des tailles rvlent que les tres
qui ont conu ces uvres devaient mesurer une dizaine de
mtres,
- les vestiges semblent orients vers le ciel, destins
communiquer avec la vote cleste et ce qui pouvait sy
trouver.
Lre pr-fdrale
(de -30 000 -42)
partir du trentime
millnaire apparaissent les
premires traces des peuples
qui vivent actuellement dans les
Constellations : les Azurens, les
Ashikis, les Dorgs, les Woldens
et les Florans. tonnamment,
il semble que chacun de ces
peuples ait possd trs tt la
possibilit de se dplacer dans
lespace avec des capacits de
saut permetant de passer dun
systme stellaire un autre. Ces
vaisseaux ncessitaient cependant
des gnrateurs normes
et requraient une nergie
phnomnale. Aussi leur technologie fut rapidement
abandonne avec larrive des Humains. De ces antiques
navires aux lignes et la silhouete massives, il ne reste
plus que quelques exemplaires exhibs dans des muses.
Quoi quil en soit, si la porte de ces vaisseaux tait
limite, elle tait sufsante pour metre en contact les cinq
peuples des Constellations. Et aussi loin que remontent les
mmoires, les Dorgs allis aux Woldens ont toujours fait
la guerre aux Azurens et leurs coaliss, les Ashikis. Des
trves suspendaient parfois les confits. Elles ne duraient
jamais bien longtemps. Dans les combats, chaque camp
D 6 G a L A X I E S
2 0
Vaisseau antique Transfert Molculaire
Massif
avait ses spcifcits. Les Dorgs formaient des armes
puissantes et disciplines. Ils avanaient mthodiquement,
secteur par secteur, les troupes de choc des Woldens leur
tte. Les Azurens compensaient par des coups dclats
mmorables, des stratgies risques et parfois payantes et
les capacits des commandos spciaux Ashikis. lcart
des confits, les Florans jouaient le rle dintermdiaires
lors des ngociations. Ces temps de guerre ne doivent pas
tre exagrs. La plupart du temps, le confit tait latent
plus quactif et se rduisait des escarmouches. Les modes
de transport de lpoque taient en efet un frein des
oprations de grande envergure. Il nempchait pas non
plus par exemple lexistence de trafcs en tous genres entre
les deux camps.
Il arrivait cependant que les combats embrasent toutes
les Constellations. Les Azurens puis les Dorgs russirent
ainsi chacun tablir des empires qui stendirent sur la
plupart des mondes connus et durrent quelques sicles.
Mais les forces taient trop gales pour quun camp ne
lemporte dfnitivement sur lautre sans quun vnement
inatendu ne survienne. Un vnement qui eut lieu en -42.
Contact et fin des guerres
(jusqu -42 +1)
En -42 donc, les Humains dbarqurent dans les
Constellations. Bien que ns plus tardivement, la
priphrie de lunivers, les Hommes avaient fni par
dcouvrir leur tour des moyens de transport supra-
luminiques, bien plus efcaces dailleurs que ceux employs
jusquici dans les Constellations. Proftant de labsence de
rivaux dans leur secteur, ils avaient prospr et avaient
ateint les galaxies habites par les Azurens. Les premiers
contacts furent difciles. Les techniques de communication
taient peu compatibles. Les langages inconnus. Mais aprs
une anne dapproches, il devint possible de dialoguer.
Les Azurens cherchrent aussitt sallier ces tranges
nouveaux venus revtus de combinaisons blanches. Mais
les Humains comprirent rapidement que les Azurens
ntaient pas, comme ils le prtendaient, un peuple
pacifque agress par de sauvages ennemis. Aprs avoir
particip quelques combats leurs cts, ils se mirent
donc en retrait avant duvrer avec les Florans tablir la
2 1
Nous tions en route pour
une mission dexploration
dans le cur de lunivers,
le centre de son expansion.
Les scientifques espraient
y confrmer leurs thories
par une srie de relevs. Les
Corporations qui fnanaient
notre vol supputaient quon
dcouvrirait sur place
des ressources prcieuses
et de nouveaux lments
chimiques. Quand nous
sommes sortis du saut Dc,
nous nous atendions
trouver face nous le vide
glacial de lespace. Il nen fut
rien. Un cho apparut sur
nos radars. Puis un autre.
Et encore un. Bientt, des
dizaines dclats lumineux
tapissaient lcran de
contrle ! Trs vite, un son
crachotant emplit notre
radio. Jai alors ressenti
tout la fois la peur et
lexcitation .
Colonel Obamwingui
h i s t o i r e
paix dans les Constellations. La guerre posait en efet un
gros problme aux Humains : elle gnait le commerce et
laccs aux immenses ressources des plantes du secteur.
La cration de la Fdration
(+1)
Les Humains taient dans une situation difcile. Ils
ntaient quune poigne, soutenus par un peuple pacifque,
pour rconcilier deux camps dtermins et surarms.
Ils procdrent donc dans un premier temps par la voie
diplomatique. Cependant, chacun des deux camps ntait
jamais prt ngocier que lorsquil se trouvait en difcult.
Les deux partenaires ntaient donc jamais daccord pour
discuter ensemble. Lamiral Shedaran tait le reprsentant
ofciel de la Terre dans les Constellations et disposait de
cinq navires capables defectuer des sauts Dc. Il dcida
de forcer la main aux extra-terrestres. Chacun des navires
D 6 G a L A X I E S
2 2
Petite histoire de la Terre
La Terre connut au troisime millnaire de lge atomique une crise systmique
conomique majeure. Les carts de richesses entre pays staient trop rduits pour
que les entreprises russissent conserver des marges de rentabilit assez importantes
leurs yeux. Il apparut trs vite que le seul moyen de continuer maintenir une
croissance conomique et des bnfces sufsants pour satisfaire les actionnaires tait
douvrir un nouveau front pionnier : lespace.
Durant une premire phase, le systme solaire fut peu peu colonis afn den
extraire ses richesses (mtaux, gaz...). Si cete priode fut un goufre fnancier, elle fut
riche en promesses et en dcouvertes techniques. Cest durant celle-ci que fut mis au
point le principe des sauts Dc. Les entreprises les plus riches purent alors se lancer
dans des explorations de grande ampleur vers des secteurs lointains. Durant cete
seconde priode, on assista une intense concentration des entreprises qui aboutit
peu peu la formation dimmenses Corporations. Dimmenses espaces furent
cartographis. Les Humains y rencontrrent de rares formes de vie mais aucune qui
montrt des signes dintelligence. Quelques plantes habitables furent colonises.
Dautres, riches en ressources furent mises en valeur.
Dans une troisime priode, les Humains prparrent sous lgide du Conseil
Terrien une expdition destination des Constellations. Celle-ci fnit sa course en -42,
rencontrant des Azurens.
Shedaran
efectua un saut qui le ft merger juste au-dessus de la
capitale de chacun des peuples des Constellations. Par
des sous-entendus si peu subtils quils nen taient plus,
il annona que, lasss, les Terriens pourraient bien livrer
la technologie Dc ceux qui seraient prts faire la paix.
Cete technologie donnerait alors ceux-ci un avantage
dcisif sur leurs opposants. Les tractations durrent encore
quelques mois. Finalement, la paix fut signe. La manuvre
de Shedaran avait russi.
Lhomme fut malgr tout traduit en cour martiale pour
avoir promis des secrets technologiques des puissances
extrieures. Les missaires terriens dpchs sur place
trouvrent un compromis satisfaisant pour les deux
parties : la technologie Dc serait non pas donne mais
vendue et seuls les Humains auraient le droit de concevoir
les machines permetant de lutiliser. Ces demandes
furent prises comme une ofense par les Azurens et les
Dorgs qui pensrent mme sallier un moment contre les
Terriens. Mais leurs dissensions taient trop fortes. Dsunis
et craignant de laisser leurs adversaires le seul usage du
saut Dc, ils cdrent fnalement.
Les Humains taient donc parvenus leur but : la
paix. Ils tablirent la Fdration et btirent pour en faire
son sige une plante artifcielle au centre physique
de lunivers. Ils gagnrent au passage des fortunes par
les sommes quils demandrent aux autres peuples en
contrepartie des travaux. Chacun des six peuples de la
Fdration possdait une voix au Conseil, les dcisions
se prenant par un vote positif dau moins quatre voix.
Un nouveau calendrier fut promulgu avec lanne de
cration de la Fdration comme an I. Les missions de la
Fdration taient simples : protger lespace contrl
2 3
h i s t o i r e
Croiseur Terrien de type Spartan-LR
dventuelles invasions extrieures, empcher toute crise
interne susceptible de dclencher une guerre et explorer
les zones inconnues des galaxies voisines la recherche
de nouvelles ressources. La Fdration ne disposait au
dpart daucun moyen. Lide de prlever un impt pour
alimenter son budget fut vite abandonne. On ne voulait
pas risquer de la rendre impopulaire. La Fdration conclut
donc un accord avec les seules qui pouvaient subvenir
ses besoins de fonctionnement et dinvestissement : les
grandes Corporations. Celles-ci lui verseraient une part de
leurs revenus en change de quoi la Fdration aurait la
charge de maintenir la paix dans les galaxies, de prospecter
de nouvelles zones metre en valeur et de vendre ensuite
bon prix les plantes dcouvertes aux Corporations. Cet
accord prit le nom dActe Constitutif de Jekal.
Avec la paix, les Constellations commencrent se
transformer de fond en comble.
D 6 G a L A X I E S
2
LActe Constitutif de Jekal
LActe Constitutif de Jekal, du nom de la plante sur laquelle il a t ratif, est
le fruit de longues annes de ngociations. Les Corporations avaient un besoin vital
dune structure capable de maintenir la paix dans les Constellations. Compte tenu
du contentieux opposant les Azurens et les Ashikis aux Dorgs et aux Woldens,
ctait loin dtre une tche mineure. Les Corporations songrent un temps assurer
elles-mmes la scurit dans lespace galactique. Mais elles craignirent de se rendre
impopulaires. En outre, elle estimrent quen possdant des forces armes elles
risquaient de se retrouver un jour elles-mmes tentes demployer la force pour rgler
leurs contentieux. Elles apportrent donc leur soutien la Fdration. Refusant lide
dun impt sur les Corporations , elles frent inscrire dans le texte le principe dune
contribution libre . Cete contribution correspond 3% des bnfces de chaque
Corporation. Bien que ces entreprises ne soient pas lgalement dans lobligation de
verser les sommes, elles ont jusquici toujours assur les transferts de fonds.
Afn de pousser leur avantage, les Corporations atriburent la Fdration
lobligation dexplorer lespace environnant et de dcouvrir des nouvelles plantes.
Ces plantes, lorsquelles sont inhabites, sont alors revendues aux Corporations
au dixime de la valeur des ressources qui sy trouvent. Bien sr, les experts de la
Fdration et des Corporations se querellent souvent quant au montant rel des
ressources naturelles des plantes. Les uns gonfent les chifres, les autres cherchent
les minimiser. Durant des sicles, le systme tint bon cependant. Chacun y trouvait
avantage.
Paix et prosprit
(+1 +3220)
Une longue re de prosprit stablit. Les Humains
arrivaient par dizaines de milliers chaque annes,
stablissant sur des plantes dj habites ou dfrichant
des terres sauvages. Des complexes industriels de grande
ampleur furent peu peu construits. Certaines plantes
devinrent des centres touristiques intenses. Le commerce
se dveloppa de manire fulgurante et enrichit les Humains
au-del de tout. Jamais on navait autant voyag ni autant
chang. La fn des guerres libra les nergies.
Un service rationnel dexploration fut mis en place
afn dtendre les limites de
lespace connu. Rapidement,
la Fdration entra en contact
avec de nouvelles espces
intelligentes : les Elviots dots
de capacits intellectuelles
surdveloppes et choisissant
la neutralit, les mtamorphes
Jaelens qui dcidrent de
couper toute relation ofcielle
avec la Fdration, les
sauvages Gralishs qui, aprs
une longue guerre, entrrent
dans la Fdration, disposant
dune septime voix au
Conseil, les Gundans dous
de pouvoirs psychiques
qui frent de mme ds les
premiers contacts avec les
missaires fdraux et, enfn,
les terribles So-Ko-Ssel, des
tres capables de manipuler
lnergie lectrique, qui
entrrent aussitt en guerre
contre la Fdration. Si
un moment les So-Ko-Ssel
menacrent lexistence des
peuples de la Fdration, ce
nest plus le cas aujourdhui.
Leur prsence impose une
surveillance importante de
2
Les So-Ko-Ssel faillirent
nous anantir. Nous ne nous
atendions pas rencontrer
un jour une espce aussi
volue et aussi belliqueuse.
La Fdration disposait
dun corps dexploration,
pas de combatants. Les
Corporations entretenaient
des milices, pas de relles
armes. Lors dun raid,
les So-Ko-Ssel arrivrent
jusqu la Station Point
Zro qui ne fut sauve que
par larrive dune colonne
venue de la Terre. La
situation fut rtablie. De
cet pisode, nous aurions
pu tirer la conclusion que
nous devions prsent nous
montrer plus prudents.
Metre en valeur les zones
dcouvertes plutt que
de poursuivre de vaines
chimres. Tout au contraire,
ce fut une fuite en avant :
plus de conqute, plus de
soldats, plus darmes .
Aeo Fan, historien
Floran
h i s t o i r e
nombreux secteurs mais ils ne semblent plus reprsenter
un danger immdiat pour lavenir de la Fdration, se
contenant de raids pisodiques sur les mondes frontaliers.
Le dveloppement de la Fdration eut pour
consquence des changements politiques majeurs sur
Terre. Elle imposait en efet un interlocuteur unique
parlant au nom de tous les Humains. Cela engendra un
phnomne dintgration politique intense. Des pays se
regrouprent en de vastes ensembles. Le Conseil Terrien
vit ses prrogatives tendues, au point daccaparer bientt
toute la ralit du pouvoir. Lessor de la Fdration modifa
galement en profondeur les rapports entre les peuples
des Constellations. Sil subsiste aujourdhui beaucoup de
prjugs et de rivalits entre les uns et les autres, Dorgs,
Woldens, Ashikis, Azurens et Florans ont appris vivre et
travailler ensemble.
La crise de Vadenian
(+3220)
Au cours des guerres contre les So-Ko-Ssel, une grave
question juridique se posa. Quel devait tre le statut de la
plante Vadenian, prise aux So-Ko-Ssel ? Les Corporations
exigrent que le processus classique de colonisation, qui
sapplique lors de la dcouverte dune nouvelle plante,
soit respect. Cela signifait que celles-ci puissent en
accaparer les richesses. Au contraire, les fonctionnaires de
la Fdration mirent en avant le fait que juridiquement cete
plante navait pas t dcouverte suite des explorations
mais conquise lors dune guerre, cas non prvu dans lActe
Constitutif de Jekal liant les Corporations et la Fdration.
Au dpart, chacun avana ses arguments. Les
Corporations rappelrent que ctaient elles en ralit qui
avaient permis la cration de la Fdration, quelles avaient
toujours respect les accords passs et quelles taient la
base de la prosprit qui proftait tous. Il tait vrai que
les cinq grandes Corporations taient de fait les fondatrices
de la Fdration. Il tait vrai galement que tant que la
Fdration favorisait leurs afaires elles lavait soutenue.
Mais avec le temps la Fdration avait fni par dvelopper
son propre mode de pense et prendre son autonomie. Elle
nacceptait plus de tutelle. Si durant les premiers sicles, la
D 6 G a L A X I E S
2 6
Ctait une atmosphre
trange. Nous regardions
sans oser parler. Les
Corporations refusaient de
se plier notre autorit.
Que fallait-il faire ? Ceux
qui voulaient ngocier se
taisaient, de peur de passer
pour des couards. Ceux qui
voulaient ataquer de front
restaient aussi silencieux :
ils craignaient quun chec
ne leur retombe ensuite
dessus. Un Dorg assis au
fond de la salle prit alors la
parole. Je ne lavais encore
jamais remarqu. Ctait
un de ces fonctionnaires
besogneux qui ne quitent
pas leur bureau de la journe.
Il sappelait Dargen, je crois.
Jai un plan, dit-il .
Jhikhin, diplomate
Fdration se montrait redevable aux Corporations et
servait de fait leurs intrts, elle pensait prsent incarner
lautorit lgitime dans les Constellations et estimait que les
Corporations devaient respecter ses lois. Lors dune ultime
crise, les Corporations changrent de ton et passrent aux
menaces : elles rappelrent quelles possdaient le quasi-
monopole des transports et des communications inter-
stellaires, de lextraction minire, de la fabrication darmes,
etc. Les missaires fdraux feignirent de se soumetre.
Gagnant du temps, ils ditrent dans la nuit un acte de
confscation des biens des Corporations. La guerre tait
dclare.
La guerre civile
(+3220 +3340)
Chacun des deux camps pensait
lemporter rapidement. Il nen fut
rien. Lacte de confscation ne put
tre rellement excut que dans les
mondes centraux. Les Corporations
2
Dargen de la meute Ombre
Dargen incarnait le strotype mme du haut fonctionnaire de la Fdration.
Ce Dorg poli et discret shabillait toujours de manire simple, sans ostentation.
Aprs des tudes sur sa plante natale, il intgra par concours lcole Fdrale
des Cadres. Il en sortit avec un rang mdiocre et fut afect par la Fdration
des tches subalternes dans un monde loign. force de travail, cet tre intgre
et fable monta tous les chelons de la hirarchie fdrale. Il fut ainsi appel
travailler Point Zro, la station accueillant le sige de la Fdration.
Sous-directeur du service de la logistique, Dargen serait rest dans lombre sans
le confit opposant la Fdration aux Corporations. Cest cependant lui qui proposa
de procder la rquisition des biens des Corporations ; cest lui galement qui
mit au point le plan pour metre cete ide en application. Lopration fut une
demi-russite. Les Corporations russirent en efet conserver sufsamment
de moyens pour tenir tte la Fdration. Dargen est cependant devenu cete
occasion un des membres les plus infuents de la bureaucratie fdrale. Le Dorg
ne perdit rien de ses qualits durant la dizaine dannes o il ctoya les hautes
sphres du pouvoir. Il resta un travailleur infatigable et mticuleux. Nombreux
cependant lui reprochrent son manque dimagination et douverture desprit
dans la manire daborder les problmes. Il incarna ainsi aux yeux de nombreux
citoyens la Fdration elle-mme, avec ses qualits et ses limites.
h i s t o i r e
conservrent pratiquement la moiti de leurs richesses et
se replirent sur les mondes frontaliers. La guerre avait
commenc et elle dpassait les clivages raciaux. Mme
si globalement la Fdration reprsentait chaque peuple
de manire plus quilibre et que les Corporations
connaissaient une sur-reprsentation des Hommes, chaque
race tait divise entre les deux camps. Un problme
particulier se posait pour les Terriens. Ils taient originaires
dune rgion lointaine et devaient franchir une immense
distance avant de rejoindre les Constellations. La Terre
passa aux mains des Corporations. Les colons humains des
Constellations et leurs descendants, soit plusieurs dizaines
de millions dindividus, se divisrent, eux, en deux parties
gales.
Aprs une priode confuse, les forces squilibrent. La
Fdration tient aujourdhui fermement le centre et les
Corporations dominent la priphrie. Entre les deux se
trouve un vaste champ de bataille o les uns et les autres
lemportent chacun tour tour. Comment faire pencher
la balance ? Comment vaincre son adversaire ? Certains
pensent que la cl peut tre le rle des So-Ko-Ssel. Dautres
esprent tre les premiers dcouvrir une plante sur
laquelle se trouverait un lment propice la victoire.
La Grande Rupture
(+3340)
En +3340, en pleine guerre, un vnement sans
commune mesure brouille les cartes : toute relation est
soudainement coupe avec la Terre. Les sauts par la
dimension Dc ne fonctionnent plus. Ceux qui sy essaient
se perdent dans des galaxies loignes, ou disparaissent.
Depuis 3340 donc, aucun vaisseau parti des Constellations
na plus ralli la Terre et aucun vaisseau de la Terre na
plus ralli les Constellations. En outre, les communications
via le rseau Mtanet ne fonctionnent plus non plus. Un
silence angoissant emplit les ondes. Des signaux lumineux
et radios puissants ont t mis depuis les Constellations
mais des milliers dannes seront ncessaires avant
dobtenir une ventuelle rponse.
Cet vnement est dautant plus troublant quil a eu lieu
sans le moindre lment annonciateur et sans le moindre
signe extrieur visible : ni explosion, ni rayonnement
particulier. Durant quelques semaines, les combats
stopprent. La stupeur et la crise conomique permirent un
D 6 G a L A X I E S
2
Jtais cete poque
afecte la station de
surveillance de lastroport
de Kahel. Un vaisseau en
provenance de la Terre sortit
soudain de la dimension
Dc. Conformment la
procdure, je lanais un
appel vers la Terre pour
prvenir de son arrive. Je
neus jamais de rponse.
Je crus dabord que mes
appareils taient dfaillants.
Bientt, nous apprmes
que toutes les stations du
secteur taient dans la
mme situation que nous.
Aprs plusieurs tentatives,
il fallut se rsoudre : le
contact avec la Terre tait
perdu. Quant au vaisseau
qui venait dapparatre, il
serait le dernier venu de
la Terre. Autour de moi,
ctait lefarement. Nous
nous regardions sans
comprendre. Les Humains
qui travaillaient avec nous
pleuraient .
Ganan de la meute des
Cmes
moment aux tenants dun rglement diplomatique
du confit de se faire entendre. Mais les armes les
frent taire rapidement. Les combats ont repris
dans la galaxie et font rage, plus que jamais.
Stupeur et tremblements
(+ 3340 aujourdhui)
Nous sommes en +3348. La guerre entre les
Fdrations et les Corporations continue. La
Terre reste perdue. Et maintenant ? Maintenant,
cest vous de jouer !
Prendrez-vous partie pour la Fdration ou les
Corporations ?
Prfrerez-vous mener une vie libre mais dangereuse,
en dehors des territoires contrls par les camps en guerre ?
Profterez-vous de la guerre pour mener des activits
lucratives de contrebande ou de piraterie ?
Arpenterez-vous les secteurs inconnus la recherche
de nouvelles plantes, de nouveaux peuples, dartefacts
lgendaires ? Tenterez-vous de nouer un accord avec les
So-Ko-Ssel pour que votre camp lemporte ?
2
Chronologie sommaire des Constellations
Jusqu -30 000 : prhistoire des Constellations. Essor dun peuple mystrieux.
De -30 000 -42 : re prfdrale. Dorgs et Woldens contre Azurens et Ashikis
combatent pour lhgmonie tandis que les Florans restent en retrait.
En -42 : arrive des Humains.
En +1 : cration de la Fdration. Acte constitutif de Jekal.
De +1 + 3220 : essor fdral. Extension de lespace connu, dcouverte de nouveaux
peuples (Elviots, Jaelens, Gralishs, Gundans...).
En +3220 : crise de Vadenian. Dbut de la guerre civile entre Corporations et
Fdration.
En +3340 : perte de tous contacts avec la Terre, tandis que la guerre continue.
Nous sommes en +3348. Dbut de D6 Galaxies.
h i s t o i r e
D 6 G a L A X I E S
3 0
Au cur de Station Alpha
se trouve Point Alpha ,
le point partir duquel
sont calcules toutes les
coordonnes des plantes
connues. La plante la plus
loigne de Point Alpha
porte le nom de Point
Omga , nom quelle
conserve jusqu ce que la
dcouverte dune plante
plus loigne ne lui ravisse
ce titre.
ASTROGRAPHI E
Structure gnrale des Constellations
Le Service Astrographique Fdral (SAF) avait pour
habitude de diviser lunivers en cinq parties dans ses atlas
ofciels. Il dnombrait ainsi : la zone exclusive, la zone
fdrale, les priphries, les fronts pionniers et lespace
terrien.
La zone exclusive
Situe au centre physique de lunivers, la zone exclusive
abrite la Station Alpha, sige de la Fdration, et compte une
dizaine de plantes habites qui dpendent directement de
la Fdration. Son code de lois sy applique. On y trouvait
anciennement surtout des fonctionnaires fdraux, actifs
ou en retraite. Depuis le dclenchement du confit contre
les Corporations, des industries vitales pour lefort de
guerre et des centres de recherche y ont t implants,
labri de la zone de front. La zone exclusive est aujourdhui
entirement contrle par la Fdration. Cest une zone
prserve de la fureur des combats.

La zone fdrale
La zone fdrale na plus de fdrale que le nom. Elle
correspondait aux secteurs galactiques contrls par des
peuples membres de la Fdration, secteur de la Terre mis
part : Azurens, Woldens, Dorgs, Ashikis, Humains des
Constellations et, plus tard, Gralishs et Gundans. Ce secteur
est aujourdhui partag pour moiti entre la Fdration et
les Corporations. Cest ici que les combats sont les plus
acharns. La zone fdrale est la plus vaste et la plus
peuple. Elle compte plus de cent-dix plantes habites.

Les priphries
Ces secteurs, bien connus, sont sous le contrle de peuples
qui nont pas intgr la Fdration. Ils sont donc aujourdhui
a s t r o g r a p h i e
3 1
Je nai jamais compris cete
obstination des Humains
cartographier les systmes
stellaires sur des supports
bi-dimensionnels .
Nao Evao, cartographe
fdral
pour la plupart tenus lcart du confit. Rares sont ceux
qui se sont mls dune guerre qui ne les concernait pas au
dpart. Cete zone, forte de plusieurs centaines de plantes
habites, connat aujourdhui une croissance conomique
assez importante. La paix qui y rgne permet au commerce
de se dvelopper. Celui-ci profte mme de la guerre pour
engendrer des profts dans de nombreux secteurs (armes,
transports, mercenariat...).
Les fronts pionniers
Il sagit de systmes stellaires en
cours dexploration. Les Corporations
y sont les plus actives mais le CoDEx
(Corps des Explorateurs) y maintient
ses activits vaille que vaille. Cest
un secteur plein de dangers et de
promesses. Les So-Ko-Ssel y vivent
mais o ? Personne na encore jamais
russi identifer leur galaxie. Les
procdures de recensement tant
trs longues, certains mondes
sont dj habits. Des colons, des
scientifques, des mineurs, voire
des forats peuvent y tre envoys.
Auparavant, une plante des secteurs
extrieurs tait intgre au secteur
fdral quand elle disposait dun
spatioport permanent et comptait
au moins 10 000 habitants. Avec la
guerre, les procdures dagrment
sont devenues des plus souples. Le
compte exact des sites habits dans
les fronts pionniers reste sujet bien
des spculations.
Lespace terrien
Situ lautre bout de lunivers, lespace terrien na
plus aujourdhui aucun lien avec les Constellations. Les
transports comme les communications par le rseau
MtaNet sont totalement bloqus. Lors de la rupture,
lespace terrien comprenait le systme solaire, totalement
colonis, ainsi que dix-sept autres plantes habites par les
terriens dans les galaxies environnantes.
Plantes thermo-luminescentes sur
Bardia-c0
Tabl eau synthti que
Secteur Peuples Contrle du
territoire
Nombre
de
plantes
habites
Nombre
total
dhabitants
Zone exclusive Ashikis (7 %),
Azurens (7 %),
Dorgs (7 %),
Florans (20 %),
Gralishs (5 %),
Gundans (moins de
1 %),
Humains (50 %),
Woldens (4 %).
Fdration :
100%
13 1 milliard
Zone fdrale Ashikis (5 %),
Azurens (10 %),
Dorgs (10 %),
Florans (1 %),
Gralishs (5 %),
Gundans (moins de
1 %),
Humains (50 %),
Woldens (5 %).
Fdration :
50 %
Corporations :
50 %
110 12 milliards
Priphries Humains (10 %),
Autres peuples de la
Fdration (10 %),
Autres espces
intelligentes (80 %).
Neutres : 80 %
Fdration :
10 %
Corporations :
10 %
Environ
500
15 milliards
Fronts
pionniers
Humains (33 %),
Autres peuples de la
Fdration (33 %),
Autres espces
intelligentes (34 %).
Fdration :
30 %
Corporations :
70 %
150 ? 500 000 ?
Espace
terrien hors
Constellations
(avant la
Rupture)
Humains (99,9 %),
Autres peuples de la
Fdration (0,1 %).
Non
applicable
27 11 milliards
D 6 G a L A X I E S
3 2
Lunivers est en expanssss...ion. Hips ! Tu piges ? En
expans burp ! sion. Donc quoi ? Pourquoi tu restes sur
ta... ta... ta... plante hips ! rocailleuse grater le sol ?
Hips ! Dcolle ! Dcolle ! .
Freyen, contrebandier
3 3
Lire les coordonnes plantaires
Le systme de coordonnes plantaires mis au point par le Service Astrographique
de Station Alpha est emblmatique des manires de penser et de travailler de la
Fdration : un systme prcis et mathmatique mais sans me. Selon ce systme,
une plante est dfnie par trois coordonnes : sa latitude (sa position latrale
par rapport Station Alpha), note de -100 +100, sa longitude (sa hauteur par
rapport Station Alpha), note de -100 +100 et son excentration ou profondeur
(sa position axiale par rapport Station Alpha), note de -100 +100. Depuis
le dclenchement du confit, on a pris pour habitude dajouter, aprs les trois
coordonnes et le nom du secteur dans lequel se trouve la plante, celui du camp
qui la contrle.
Ainsi, Station Alpha a pour coordonnes +/- 0 lat. ; +/- 0 long. ; +/- 0 prof. ; zone
exclusive ; Fdration. Mgnatha, situe non loin, possde les coordonnes
suivantes : + 5 lat. ; - 3 long. ; + 2 prof. ; zone exclusive ; Fdration. Situe aux
marges, Marna-07 est localise comme suit : - 87 lat. ; + 78 long. ; + 97 prof. ;
priphrie ; non-atribue.
Vous retrouverez en annexe une liste des principales plantes des Constellations,
avec leurs coordonnes (voir p. 322).
a s t r o g r a p h i e
D 6 G a L A X I E S
3
3
la taille de la police utilise pour le
nom dune plante est relative sa
profondeur . Une police de grande taille
correspond une profondeur dune
valeur de 65 et plus. Une police de petite
taille correspond une profondeur
dune valeur de -65 et moins.
Vous trouverez une liste des plantes et
stations en annexe, p.322.
Les rgles de simulation des voyages
spatiaux se trouvent aux pages 44 et
suivantes.
a s t r o g r a p h i e
Lieux notables
Dombressa
- Nom : Dombressa
- Coordonnes : - 10 lat. ; + 28 long. ; + 4 prof.
- Secteur : zone fdrale
- Camp : plante non-atribue
- Rotation : 22 h 30
- Rvolution : 212 j.
- Circonfrence : 32 000 km
- Climat : tempr
- Gravit : 1,1
- Nombre dhabitants : 3 millions de civils (Humains : 90
%, Autres : 10 %) et 3 millions de soldats (Humains : 30 %,
D 6 G a L A X I E S
3 6
De nombreuses plantes sont
dcrites dans la deuxime
partie de cet ouvrage.
Chaque peuple est en efet
prsent avec trois plantes
au moins sur lesquelles
il vit. Les lieux que vous
trouverez ici sajoutent cet
ensemble.
Lire une fche de plante
Le service des Statistiques remet jour chaque anne galactique ses fches plantaires.
Celles-ci reprennent toujours le mme format :
Nom : le service des Statistiques utilise un code de quatre letres et six chifres, nous
avons ici retenu le nom dusage, quand la plante en possdait un.
Coordonnes : ce sont les trois coordonnes plantaires (voir plus haut).
Secteur : il sagit dun des quatre secteurs (zone exclusive, zone fdrale, priphries
ou fronts pionniers).
Rotation : dure du jour, exprime en heures terrestres.
Rvolution : dure de lanne, exprime en jours terrestres.
Circonfrence : taille de la ligne dquateur.
Climat : le climat gnral de la plante.
Gravit : 1 correspond la gravit terrestre.
Particularit(s) : lments importants connatre sur la plante (composition
atmosphrique...). Information facultative.
Nombre dhabitants : leur nombre et leur rpartition.
Spatioport(s) : le ou les spatioports permanents de la plante.
Description : les principaux lments caractristiques de la plante.
Dorgs : 25 %, Woldens : 35 %, Ashikis : 10 %).
- Spatioport(s) : 2 (Camp-05 : Fdration / Voltak :
Corporations)
- Description : lors du dclenchement du confit, Dombressa
se trouva immdiatement divise entre partisans de la
Fdration et partisans des Corporations. Faute de prendre
partie, les autorits de la plante la plongrent dans le
chaos. Depuis maintenant plus dun sicle, elle est devenue
une immense zone de guerre. Les deux camps sy afrontent
sans rpit. La plante est aussi un symbole : celui qui
prendra Dombressa lemportera , dit le proverbe populaire.
Des myriades de vaisseaux y dbarquent donc chaque
jour hommes et quipements. Parfois, un camp russit
prendre le contrle des airs. Mais jamais assez longtemps
pour quau sol les troupes ennemies se retrouvent rduites
devoir se rendre.
Pour le plus grand malheur des populations locales, les civils
se sont vus refuser le droit de fuir. Chaque camp prtend
les protger et leur assurer des conditions de vie dcentes.
Pour maintenir cete fction, il convient donc de montrer
que personne ne souhaite quiter Dombressa. La population
civile sest ainsi efondre de 60 3 millions en 120 ans, en
raison des combats, des maladies, de la malnutrition et de
la chute de la fcondit.
Les survivants vivent
dans des camps ou
dans les ruines, voire
dans des souterrains.
L e s m i l i t a i r e s ,
e u x , d i s p o s e n t
d e c o n f o r t a b l e s
campements pour
entretenir leur moral.
Leur vie ny est pourtant
pas des plus simples.
Les combats ne sont
jamais interrompus
et cest souvent sur
Dombressa que sont
tests les nouveaux
prototypes.
3
Ide daventure
Un haut fonctionnaire
de la Fdration ou des
Corporations recrute les PJ
pour aller sur Dombressa
rcuprer son idiot de fls
qui sest engag en tant
que volontaire pour aller
y combatre. Il convient
dabord de se poser sur une
plante ultra-surveille, puis
de localiser le jeune homme,
daccder jusqu lui et,
enfn, de lexfltrer alors
que les combats redoublent
et que le garon est tout
sauf coopratif. Au cours de
leur passage sur la plante,
les PJ se retrouveront pris
partie par un groupe
de civils agressifs qui ont
dcid dliminer tous les
extrieurs , quelle que
soit leur afliation.
a s t r o g r a p h i e
Megnatha
- Nom : Mgnatha
- Coordonnes : + 5 lat. ; - 3 long. ; + 2 prof.
- Secteur : zone exclusive
- Camp : Fdration
- Rotation : 12 h
- Rvolution : 547 j.
- Circonfrence : 61 000 km
- Climat : polaire
- Gravit : 0,8
- Nombre dhabitants : 100
- Spatioport(s) : 1 (Meg-01)
- Description : cete plante recouverte dune immense
calote polaire est la plus riche des Constellations en vestiges
des civilisations originelles . Malgr le vent soufant
rgulirement plus de 100 km/h, malgr les tempratures
moyennes descendant -20C, malgr les temptes, les
archologues sy relaient sans discontinuer depuis des
sicles. Mgnatha est reste clbre pour un scandale
survenu en +3305. La Fdration se rendit alors compte
que ses archologues accueillaient des collgues venus
des plantes tenues par les Corporations. Les scientifques
eurent beau se dfendre en metant en avant leur amour
de la connaissance et le fait que leurs recherches navaient
aucun impact sur la guerre, ils ne furent pas entendus et
furent tous condamns pour trahison ou espionnage selon
leurs origines. Situe sur une route frquente, Mgnatha
accueille par ailleurs rgulirement les survivants de
vaisseaux en dtresse.
Virgilia
- Nom : Virgilia
- Coordonnes : - 9 lat. ; + 18 long. ; - 8 prof.
- Secteur : zone fdrale
- Camp : Fdration
- Rotation : 24 h
- Rvolution : 352 j.
- Circonfrence : 18 000 km
- Climat : tempr
- Gravit : 1
- Nombre dhabitants : 1 million de rsidents permanents
et 25 millions de touristes.
D 6 G a L A X I E S
3
Ide daventure
Un nouveau site
archologique vient dtre
mis au jour. Les pices
dcouvertes sont de grande
valeur. Elles atisent toutes
les convoitises. Certains
se prcipitent pour les
drober. Dautres devront
les protger. Il savre vite
que les pices sont porteuses
de germes dvastateurs
qui redeviennent actifs en
tant sortis de leur gangue
glaciaire. Ds lors, les
propritaires des pices vont
chercher monter un coup
pour atirer des voleurs
et les transmetre sans le
montrer au camp ennemi.
Mais les germes deviennent
de plus en plus actifs et il
nexiste actuellement aucun
antidote connu contre ces
souches archaques. Y aura-
t-il des survivants ?
- Spatioport(s) : 4 (Virg-1, Virg-2, Virg-3 et Virg-4)
- Description : Virgilia fut choisie par un consortium
terrien pour sa ressemblance avec la Terre (dure de
rotation, de rvolution...) lexception cependant de son
climat globalement plus doux et ensoleill. La plante fut
dabord pense comme un lieu destin une clientle haut
de gamme. Les villes furent bties en sinspirant dune
antiquit grecque fantasme. Au fl du temps, la clientle
devint plus populaire et Virgilia sest transforme en
gigantesque usine touristes, essentiellement des familles.
Mais il reste encore de nombreux secteurs un peu isols
qui continuent se destiner la haute socit. Virgilia est
rpute pour la varit des loisirs qui y sont proposs :
sur terre, sur mer ou dans les airs, tout ce qui existe sy
pratique.
Vega-XXX
- Nom : Vega-XXX
- Coordonnes : variables
- Secteur : priphries
3
Ides daventure
Virgilia est le cadre
idal pour des missions
despionnage de hautes
personnalits en vacances
dans les enclaves, pour y
organiser des enlvements et
autres oprations spciales.
Bien sr, les agences
locales recrutent galement
des gardes du corps pour
protger leurs clients. Mais
qui garde les gardiens ?
a s t r o g r a p h i e
Station Vega-XXX
- Camp : neutre
- Rotation : n.a.
- Rvolution : n.a.
- Circonfrence : n.a.
- Climat : artifciel
- Gravit : 1
- Nombre dhabitants : 87 000
- Spatioport(s) : n.a.
- Description : Vega-XXX nest pas une plante mais une
station mobile qui se dplace, lentement, de secteurs en
secteurs. Vega appartient Kaileo, un Azuren qui a fait
fortune de manire trouble et qui dcida de tout investir
dans une vieille station quil ramnagea et quipa. Depuis,
il tourne, de secteur en secteur, atirant une clientle avide
de sensations en tous genres : jeu, alcools, drogues, sexe...
Vega-XXX nest cependant pas uniquement un lieu de
perdition. Des spectacles varis sy donnent rgulirement
et bien des artistes aujourdhui renomms y ont dbut
leur carrire. Avec le temps, la station commence
devenir dfrachie. Kaileo ne semble pas vouloir dpenser
sufsamment pour lentretenir. Pourtant, il vit de manire
simple, sans luxe. Que fait-il de sa fortune ? Mystre. Et
ceux qui cherchent le savoir fnissent souvent entre les
grifes de sa garde de mercenaires woldens.
Feran 3
- Nom : Feran-3
- Coordonnes : - 54 lat. ; + 68 long. ; + 47 prof.
- Secteur : zone fdrale
- Camp : Corporations
- Rotation : 8 h
- Rvolution : 897 j.
- Circonfrence : 6 000 km
- Climat : sans
- Gravit : 0,4
- Nombre dhabitants : 2 000 (50% Dorgs, 30% Humains,
20% autres)
- Spatioport(s) : 1 (Feran-SP)
- Description : Cete lune en orbite autour dune gante
gazeuse est dote de la plus grande concentration connue
en mganite, un compos de trs haute rsistance et
de conductibilit nulle, utilis pour les revtements
D 6 G a L A X I E S
0
Ide daventure
Un mystrieux informateur
propose aux PJ les plans
de la station contre une
belle somme. Un montant
important mais bien
moindre que la valeur
que reprsentent ces
documents. Avec ces plans
les PJ peuvent commencer
prparer un casse. Ne
possdant pas toutes les
comptences techniques
ncessaires pour cela, ils
devront probablement
recruter. Ils dcouvrent
alors quun autre groupe
a dj dmarch les rares
personnes susceptibles de
russir les points cruciaux
de la mission (forcer les
systmes de scurit...).
Comment vont-ils ragir ?
Proposer de cooprer ? Se
montrer agressifs ? Une
fois dans la station, les PJ
se rendent compte quils
ont t manipuls. Kaileo
les atend de pied ferme, les
ayant faits surveiller. En
fait, lAzuren savait que
des personnes cherchaient
sataquer sa station et en
ofrant des plans falsifs
aux PJ il cherchait metre
deux quipes en concurrence
pour identifer ceux dont il
ignorait lidentit.
extrieurs des vaisseaux. La vie sur Feran-3 est trs dure.
La plante est soumise de fortes radiations. Dpourvue
datmosphre, les tempratures y sont trs variables et
passent de -123C +258C dans la journe. Les mtorites
la percutent frquemment. Enfn, les flons de mganite se
trouvent en grande profondeur. Les mineurs qui y vivent
sous la protection dune troupe de soldats sont donc des
durs cuire.
COJK - 548264
- Nom : COJK - 548264
- Coordonnes : - 99 lat. ; + 78 long. ; - 81 prof.
- Secteur : secteurs extrieurs
- Camp : Fdration
- Rotation : 35 h
- Rvolution : 247 j.
- Circonfrence : 13 000 km
- Climat : froid
- Gravit : 1,1
- Nombre dhabitants : 54
- Spatioport(s) : sans
1
Ide daventure
Les mineurs de Feran 3
taient habituellement
relevs toutes les 7 semaines.
Depuis six mois, ceux qui
sont en place ont demand
rester. Les Corporations
en ont t heureuses car cela
leur conomisait le transport
et assurait une bonne
productivit, les nouveaux
ouvriers prouvant souvent
des difcults dadaptation.
Les mineurs prparent en
ralit un soulvement.
Ils ont russi convaincre
les soldats de les suivre et
ont dtourn une partie
de lextraction pour se
constituer un trsor de
guerre. Ils recherchent
maintenant des personnes
pour aller vendre ce
minerai. Ils ont aussi besoin
de diplomates pour ngocier
leur basculement dans le
giron de la Fdration
institution dont ils se fchent
comme de leur premire
pioche pneumatique mais
ils savent quils ne peuvent
quiter les Corporations sans
appui. Une fois leur scission
dclare, les Corporations
pourraient recruter des
hommes de main pour
reprendre Feran-3 par la
force.
a s t r o g r a p h i e
Station minire sur Feran-3
D 6 G a L A X I E S
2
Ide daventure
Tout tourne lenvers
dans la station scientifque.
Les appareils afchent des
mesures incohrentes. Des
apparitions provoquent
des crises dangoisses.
Une quipe est envoye
pour enquter. Elle-mme
devient victime de ce qui
est en fait un drglement
du cerveau soumis des
ondes lectriques de basse
intensit, peine dcelables.
Inspirez-vous de Solaris, le
flm de Tarkovski, voire de
The Thing, de Carpenter,
pour soigner lambiance de
ce huis-clos dans lequel les
scientifques fnissent par se
tuer mutuellement. moins
quon ne les arrte avant
- Description : une cinquantaine de scientifques se relaient
sur COJK-548264, poste avanc de la Fdration. La plante
est aux premires loges dun phnomne cosmique tonnant
dit nuage de Wheilm . Les bureaucrates esprent quen
y plaant une station dobservation les scientifques
pourront y faire des dcouvertes intressantes sur la nature
de lespace-temps afn de metre au point de nouveaux
modes de dplacement. La localisation de COJK est tenue
secrte. Les scientifques y vivent dans cinq baraquements
sommaires au sommet dun pic rocheux. Ils sont ravitaills
et relevs tous les trois mois.
Frgate de transport de type HippoMga
t e c h n o l o g i e s
3
Jai lu dernirement que
Soukhoev mritait des
funrailles publiques car
il avait rendu possibles les
voyages spatiaux longue-
distance. Mais dire cela,
cest trop peu, bien trop peu.
Soukhoev a litralement
reconstruit lunivers. Nous
vivions dans un autre
monde avant son invention.
Il est comme un dieu qui
aurait lgu aux hommes
un nouvel den.
Oraison funbre de
Soukhoev, prononc par
le Prsident du Conseil
Terrien.
TECHNOLOGI ES
Transports
La prennit dune vaste Fdration galactique repose sur
la possibilit de se dplacer et de communiquer rapidement
travers de longues distances. Il existe aujourdhui quatre
technologies permetant des dplacements inter-stellaires.
La dimension c (Dc)
Il est une donne constante dans lunivers : la vitesse
de la lumire est de prs de 300 000 kilomtres la seconde
et celle-ci est indpassable. Ce mur infranchissable rendait
impossible tout voyage dans lespace. Mme la vitesse de
la lumire, la distance sparant la Terre dAldbaran, toile
la plus brillante de la constellation du Taureau, restait de
plus de 65 annes lumire. Partant de ce constat, Soukhoev
dcida de contourner le problme : puisque dans notre
dimension il ntait pas possible de dpasser la vitesse
de la lumire, il faudrait passer par une autre dimension,
une dimension dans laquelle la ralit physique serait
autre. Aprs de nombreuses tudes, Soukhoev jeta son
dvolu sur une dimension proche de la ntre quil baptisa
c, c dsignant la vitesse de la lumire dans les formules
physiques. En ralit, le gain sur la vitesse-lumire est bien
plus important quune simple lvation au carr dans la
dimension choisie par Soukhoev. Mais le savant, habile
promoteur autant que scientifque, souhaitait donner son
invention un nom marquant et simple retenir.
partir de sa dcouverte, Soukhoev mit au point
un type de moteur capable de faire entrer le vaisseau
quil propulse dans la dimension c, de ly dplacer et de
len faire sortir pour revenir dans un lieu choisi de notre
dimension. Par la suite, la dimension c fut galement
utilise pour la transmission de messages (voir plus bas le
rseau MtaNet). Le systme Dc est aujourdhui le systme
utilis dans toutes les Constellations. Lnergie ncessaire
lactivation du saut fut au dpart gnre par des racteurs
nuclaires. Elle est aujourdhui issue
de caissons dhydrogne disposant
de sparateurs molculaires qui
engendrent de violentes librations
dnergie. Ce systme se rvle parfois
dangereux lorsque les installations ne
sont pas correctement entretenues.
Dautres installations sont possibles,
notamment le recours aux anciens
racteurs nuclaires.
Voyages stellaires
La vitesse dun vaisseau dpend de ses moteurs. Les
rgles dcrites ci-dessous vous permetent de simuler
prcisment le temps ncessaire pour rallier deux points
lun lautre. Si vous souhaitez gagner du temps vous
pouvez cependant utiliser lchelle de valeur suivante :
cinq minutes sont ncessaires pour rallier une station
orbitale depuis la surface dune plante,
une demi-heure est ncessaire pour rallier la lune
dune plante depuis la surface de celle-ci,
deux six heures sont ncessaires pour rallier une
plante depuis une plante voisine,
dix quarante-huit heures sont ncessaires pour
rallier la limite extrieure dun systme stellaire depuis
ltoile qui en est le centre.
Simuler les voyages interstellaires
Le temps moyen pour rallier un systme stellaire
un autre via la dimension c doit tre multipli par la
valeur du moteur interstellaire. Un moteur interstellaire
afchant une valeur de x 0,5 permet ainsi de parcourir
la route en deux fois moins de temps que ce qui est
habituellement ncessaire. Un moteur afchant une valeur
de x 3 demandera trois fois plus de temps que la norme
classique.
Les calculs efectuer pour programmer un saut Dc
sont des plus complexes. Le Niveau de Difcult de base
est de 10 15. Ajoutez ensuite les modifcateurs suivants :
D 6 G a L A X I E S

Navete lgre de type Personna-SR
le navigateur ne dispose pas dordinateur de
vol : +30
le navigateur choisit de voyager lentement : -1 par
tranche de 10% (50% au plus)
le navigateur choisit de voyager rapidement : +1 par
tranche de 10% (50% au plus)
la route prsente des obstacles : +1 par obstacle.
Comparez ensuite le rsultat du jet en Astrographie du
pilote avec le Niveau de Difcult tabli. Consultez alors le
tableau ci-dessous :
le jet du pilote est suprieur de 5 points ou plus au
Niveau de Difcult : le vaisseau gagne 10% sur son trajet
par tranche de 5 points,
le jet du pilote est gal au ND ou suprieur de 1 4
points celui-ci : le voyage se droule sans difcult,
le jet du pilote est manqu pour 1 ou 2 points : le trajet
est rallong de 10% par tranche de 5 points avec le Niveau
de Difcult,
le jet du pilote est manqu pour 3 ou 4 points : le
vaisseau chappe de peu une collision. Un jet Moyen
en Rparation de Vaisseau doit tre russi pour pouvoir
repartir,
le jet du pilote est manqu pour 5 ou 6 points : le
vaisseau chappe de peu une collision. Un jet Difcile
en Rparation de vaisseau doit tre russi pour pouvoir
repartir,
le jet du pilote est manqu pour 7 points ou plus :
lordinateur refuse les calculs et doit tre reconfgur : perte
dun nombre de rounds gal au nombre de points dcart
avec le Niveau de Difcult.


t e c h n o l o g i e s
Transporteur de gaz liquide
Dans le cadre dun voyage de routine, vous pouvez vous
passer dun jet dAstrographie et appliquer une chelle de
valeur plus intuitive :
comptez environ 1D6 heures pour rallier deux
systmes dun mme secteur,
comptez environ 1D6 jours pour rallier deux systmes
de secteurs difrents mais dune mme rgion,
comptez environ 1D6 semaines pour rallier deux
systmes de rgions voisines,
comptez environ 2D6 semaines pour rallier deux
systmes de rgions loignes.
Valeurs gnrales de temps de trajet
rallier les Constellations depuis la Terre (avant la
Rupture) : un an
aller du centre des Constellations aux priphries : un
mois
traverser toutes les Constellations de part en part :
deux mois

Lors de la sortie de la dimension c, un vaisseau gnre
mcaniquement un champ magntique. Cela le protge
contre un impact (mtorite, autre vaisseau...). Le succs
du systme c tient ainsi non seulement sa rapidit mais
aussi sa scurit. Le systme Dc est assez conome. Un
propulseur classique permet defectuer un voyage dune
semaine et se recharge dans nimporte quel spatioport
en une demi-journe, pour un cot denviron 1/100
e
de la
valeur du vaisseau (au prix du neuf).
D 6 G a L A X I E S
6
Prix pour une personne
sur un navire standard : 10
CrFds par jour de voyage.
Prix pour une personne
sur un navire de luxe : 50
CrFds par jour de voyage.
Prix pour une tonne de
marchandise en vrac : 10
CrFds par jour de voyage.
Prix pour une tonne de
marchandise demandant un
conditionnement particulier
(froid...) : 30 CrFds par
jour de voyage.
Paquebot des lignes Galaxians
Les spatioports
Un spatioport complet est toujours compos de deux
lments : un terminal terre (ou sur mer) et une station
orbitale hors de latmosphre. Des navetes de mille places

t e c h n o l o g i e s
Chasseur de combat
Mouvement : Espace 8 / Atmosphre :
400 m/r ou 1 150 km/h,
Vitesse Dc : n.a. ,
Passagers : 1,
Rsistance : 1D / Boucliers : +2D,
Manuvrabilit : +2D,
Prix : 100 000 CrFds,
Disponibilit : X,
chelle : 6.
Arme : canons lourds (dgts : 4D),
Soutes : 1 m.
Transport lger
Mouvement : Espace 7 / Atmosphre :
350 m/r ou 1 000 km/h,
Vitesse Dc : x2,
Passagers : 3 (dont quipage : 2),
Rsistance : 2D / Boucliers : +1D,
Manuvrabilit : 0,
Prix : 30 000 CrFds,
Disponibilit : R,
chelle : 12.
Arme : canon lger (dgts : 2D),
Soutes : 600 m.
Yacht spatial
Mouvement : Espace 7 / Atmosphre :
350 m/r ou 1 000 km/h,
Vitesse Dc : x2,
Passagers : 8 (dont quipage : 2),
Rsistance : 1D+2 / Boucliers : +2,
Manuvrabilit : 0,
Prix : 150 000 CrFds,
Disponibilit : R,
chelle : 12,
Soutes : 800 m.
Croiseur de guerre
Mouvement : Espace 3 / Atmosphre :
n.a.,
Vitesse Dc : x4,
Passagers : 800 (dont quipage : 12),
Rsistance : 2D / Boucliers : +1D,
Manuvrabilit : -6,
Prix : n.a.,
Disponibilit : X,
chelle : 18,
Armes : canons lourds : dgts : 4D,
Soutes : 7 000 m.
Navete douanire
Mouvement : Espace 6 / Atmosphre :
300 m/r ou 8 000 km/h,
Vitesse Dc : x3,
Passagers : 8 (dont quipage : 6),
Rsistance : 2D / Boucliers : +2D,
Manuvrabilit : 0,
Prix : 50 000 CrFds,
Disponibilit : X,
chelle : 12,
Armes : deux canons bitubes :
dgts : 4D,
Soutes : 700 m.
Navete de contrebande

Mouvement : Espace 6 / Atmosphre :
300 m/r ou 8 000 km/h,
Vitesse Dc : x3,
Passagers : 6 (dont quipage : 2),
Rsistance : 2D / Boucliers : +1D,
Manuvrabilit : +1D,
Prix : 30 000 CrFds,
Disponibilit : X,
chelle : 9,
Armes : petit canon bitube :
dgts : 3D,
Soutes : 400 m dont 100 cachs (N.D.
pour la trouver : 25).
au plus mnent les passagers de la station orbitale au
terminal en surface. Une station moyenne peut accueillir
5 000 50 000 personnes mais certaines sont dix fois plus
grandes et dpassent le cadre de simple zone de transit.
Une fois dans la station orbitale, dautres navetes mnent
aux vaisseaux qui efectueront le saut dans la dimension
Dc. Cest dans la station orbitale que sefectuent tous
les contrles (identit, bagages...). La loi de la plante
sapplique son bord. Le terminal en surface na quune
fonction technique.
Le systme VON (Vaisseaux Ouvre-Nant)
Aprs avoir connu un premier essor dans le giron
de la recherche civile, cest la guerre qui permit cete
feur devenue vnneuse de spanouir et de sofrir aux
victimes malheureuses qui la trouvent sur leur chemin.
Lassociation de trois des Corporations-mres prsida
la mise en uvre de cete technologie initialement
porteuse despoir et pourtant dsormais convertie en arme
pouvantable. Elle autorise en efet la gnration artifcielle
et temporaire dun trou noir un point donn de lespace.
Cete aberration cosmologique est en mesure dengloutir
tous les corps physiques - tels que les btiments de guerre
de lAstromarine - dont la trajectoire les conduit proximit
immdiate de ces portes vers le nant.
Les difantes performances des exagnrateurs de
la TW Corp permirent en premier lieu de provoquer
lapparition de trous noirs artifciels aux dimensions
D 6 G a L A X I E S

Le Spatioport Virg-2 de Virgilia
La plante Virgilia (voir p.38), basant son conomie sur le tourisme, dispose de
quatre spatioports de grande taille tous conus sur le mme modle. larrive
bord de la station, les passagers passent par de longs corridors encadrs de boutiques
en tous genres. Ils parviennent ensuite une salle datente o sont afchs tous les
horaires de vol. Cest alors lheure de lembarquement. Les billets et les bagages sont
vrifs. Sur certaines destinations sensibles, les passagers doivent prouver leur
identit et possder des billets nominatifs, mais cela est rare. Enfn, les passagers
prennent place sur des navetes qui les mnent au gros transporteur qui efectuera le
saut Dc.

t e c h n o l o g i e s
Station orbitale de classe 2
sufsantes pour y piger des btiments de la taille dun
astrocargo. Linstallation de ces monstres de puissance sur
des navires spcifquement arms par la Stellar Shipping
Corp rendit de surcrot la menace mobile avant que le
parachvement de cete innovation technologique dltre
ne soit consacr par le recours aux redoutables capacits de
dtection des astroboles de la MtaNet Corp. Ces moyens
dcoute et de localisation permetent en efet, avec une
relative prcision, de dterminer les points de sortie des
navires voluant en Dc. Exploites avec ractivit, ces
coordonnes permetent aux Corporations de dployer
lendroit voulu de lespace les navires quips de
gnrateurs de trou noir - les redouts Vaisseaux Ouvre-
Nant - pour garantir la disparition des infortuns
vaisseaux ennemis. Si lusage de cete technologie rpond
la volont des trois Corporations qui entretiennent
chacune une fotille de VON, cest cependant un homme,
un astrophysicien de haut vol nomm Norman Hulm,
qui porte la responsabilit devant lhistoire galactique du
sinistre succs de son emploi contre les vaisseaux de la
Fdration.
Ltat-major fdral se dbat toutefois
avec nergie dans la toile mortelle tendue
par ses ennemies. En consquence, lextrme
vigilance pesant sur la communication des
donnes de saut en supra-espace contraint
le Cartel recourir de plus en plus
linfltration physique et au sabotage
direct pour sassurer des coordonnes des
btiments de lAstromarine. Ainsi, une
guerre dans la guerre fait-elle rage, sur le
terrain du renseignement militaire.
pe de Damocls pour les vaisseaux
de lAstromarine et atout en manche
pour les Corporations qui communiquent
largement autour de cete arme terrifante,
la technologie VON oscille entre fantasmes
angoissants et ralits de terrain. Son
usage probant demeure rare mais il frappe
chaque fois durement les consciences.
D 6 G a L A X I E S
0
Chasseur-bombardier fdral
Le transfert molculaire massif
Le transfert molculaire massif est la technologie des
Constellations utilise primitivement pour les dplacements
inter-stellaires. Larrive des Humains a relgu ce principe
au rayon des antiquits. Le transfert molculaire massif
consistait en une opration visant dissoudre les molcules
du vaisseau et de ce quil transportait pour les projeter
la vitesse-lumire vers un point o elles retrouvaient leur
tat initial. Ctait donc un mode de dplacement trs lent,
pratiquement cent fois plus que le systme Dc. Ctait
galement un mode de dplacement qui ncessitait des
machines normes, occupant les trois-quarts du vaisseaux et
consommatrices dune nergie dmesure. Un appareil ne
pouvait efectuer quun saut avant de devoir tre ravitaill.
Enfn, ctait un mode de dplacement trs dangereux.
Nombreux sont les vols qui ne se sont jamais reconstitus
ou qui ont fni en nuage de molcules .
Transport lourd antique
Mouvement : Espace 3 / Atmosphre : 175 m/r ou
500 km h,
Vitesse TMM : quivalent x200 du systme Dc,
Passagers : 6 (dont quipage : 4),
Rsistance : 4D / Boucliers : n.a.,
Manuvrabilit : -1D,
Prix : n.a.,
chelle : 18.
Arme : aucune,
Soutes : 20 000 m.
Les sauts So-Ko-Ssel
Le fait que les So-Ko-Ssel soient capables de se dplacer
dun systme un autre ne fait aucun doute. Malgr de
nombreuses recherches, aucun chercheur na encore
russi percer le mystre de leur mode de dplacement.
Les extra-terrestres apparaissent et disparaissent semble-
t-il librement, bord de vaisseaux de petite taille et sans
quun phnomne stellaire particulier ne soit observable.
Fdration comme Corporations esprent tre les premiers
percer ce mystre pour exploiter leur propre proft la
dcouverte et prendre un avantage dcisif sur le camp
ennemi.
1
Ceci est lun des rares
e x e mp l a i r e s e n c o r e
conservs de vaisseau
disposant de capacits
de transfert molculaire
massif. Remarquez lespace
rduit occup par les zones
habitables et la forme
grossire de lappareil.
Quand vous y voyagiez,
vous aviez le sentiment que
quelques jours seulement
passaient. Mais votre
retour sur votre plante
dorigine, vous tiez plus
jeune que vos arrires-
petits-enfants. Si vous
reveniez. Passons prsent
au dme suivant.
Jardal, guide au Muse
fdral des transports.
t e c h n o l o g i e s
Chasseur So-Ko-Ssel
Mouvement : Espace 10 / Atmosphre : 600 m/r ou
1 700 km/h,
Vitesse Dc : n.a. ,
Passagers : 1,
Rsistance : 1D / Boucliers : +1D,
Manuvrabilit : +3D,
Prix : n.a.,
Disponibilit : X,
chelle : 6. Arme : canons lourds (dgts : 3D),
Soutes : 1 m.
Croiseur So-Ko-Ssel
Mouvement : Espace 7 / Atmosphre : 350 m/r ou
1 00 km/h,
Vitesse Dc : x2,
Passagers : 600 (dont quipage : 20),
Rsistance : 2D / Boucliers : +2,
Manuvrabilit : 0,
Prix : n.a.,
Disponibilit : X,
chelle : 12,
Soutes : 800 m.
Vhicules de surface
Il existe une grande varit de vhicules de surface.
Certains possdent des roues, dautres des chenilles ou
encore des pates articules. Les vhicules les plus courants
sont cependant les vhicules dits anti-grav. Ceux-ci gnrent
un champ danti-gravit permetant au vhicule de foter
au-dessus du sol, avec une hauteur variant gnralement
de 50 cm 2 mtres. Certains quipements plus pousss
permetent dobtenir des performances plus importantes.
Ntant pas soumis la gravit, ces vhicules nont
besoin que de petits moteurs pour se dplacer. Le
gnrateur danti-gravit, lui, occupe habituellement le tiers
du vhicule en prenant en compte ses cellules nergtiques.
Celles-ci doivent tre recharges durant une heure environ
toutes les huit heures dutilisation.
D 6 G a L A X I E S
2
Si vous souhaitez crer
vos propres vhicules,
voici quelques paramtres
prendre en compte. Par
rapport un vhicule
roues, un vhicule anti-
gravit se rvle plus rapide
et plus maniable. Il est en
contrepartie soumis des
malus pouvant ateindre 3D
sur des terrains chaotiques.
linverse, un vhicule
chenille sera plus lent mais
bnfciera dun bonus d1D
sur terrain chaotique. Enfn,
les vhicules disposant de
pates articules se meuvent
trs lentement mais ils
bnfcient dun bonus de
2D sur terrain chaotique.
Mono-rpulseur
Mouvement : 98 m/r - 70 km/h,
Passagers : 1-2,
Rsistance : 4D,
Manuvrabilit : +2D,
Prix : 1 500 CrFds,
Disponibilit : V,
chelle : 3,
Soutes : 1/3 de m.
Petit rpulseur
Mouvement : 49 m/r - 35 km/h,
Passagers : 3-4,
Rsistance : 4D+1,
Manuvrabilit : +2D,
Prix : 3 000 CrFds,
Disponibilit : V,
chelle : 5,
Soutes : 1/2 m.
Rpulseur familial

Mouvement : 70 m/r - 50 km/h,
Passagers : 6-8,
Rsistance : 5D,
Manuvrabilit : +1D,
Prix : 5 000 CrFds,
Disponibilit : V,
chelle : 7,
Soutes : 1 m.
3
t e c h n o l o g i e s
Mono-Rpulseur de course des
curies Bolts
Rpulseur de sport
Mouvement : 107 m/r - 75 km/h,
Passagers : 2-4,
Rsistance : 4D+1,
Manuvrabilit : +3D,
Prix : 10 000 CrFds,
Disponibilit : V,
chelle : 6,
Soutes : 1/2 m.
Transport collectif rpulsion
Mouvement : 63 m/r - 75 km/h,
Passagers : 7,
Rsistance : 5D+1,
Manuvrabilit : +1D,
Prix : 80 000 CrFds,
Disponibilit : V,
chelle : 8,
Soutes : 5 m.
Rpulseur lourd
Mouvement : 63 m/r - 75 km/h,
Passagers : 2-3 (cabine),
Rsistance : 6D,
Manuvrabilit : -1D,
Prix : 6 000 CrFds,
Disponibilit : R,
Soutes : 50 m.
Vhicule dexploration chenilles
Mouvement : 30 m/r - 35 km/h,
Passagers : 6,
Rsistance : 6D,
Manuvrabilit : -1D,
Prix : 30 000 CrFds,
Disponibilit : R,
Soutes : 10 m.
Vhicule arboricole pates
Mouvement : 6 m/r - 7 km/h,
Passagers : 2-3 (cabine),
Rsistance : 2D,
Manuvrabilit : -2D,
Prix : 70 000 CrFds,
Disponibilit : R,
Soutes : 1/2 m.
D 6 G a L A X I E S


Les vaisseaux florans
Les vaisseaux forans sont des ensembles dapparence vgtale adapts la vie
dans lespace. les vaisseaux forans ne disposent habituellement pas de boucliers
nergtiques. Rien nempche cependant une personne den installer. Les vaisseaux
forans sont cependant gnralement plus rsistants que les autres navires. Ils
possdent en outre la capacit de se rgnrer. Ils minimisent ainsi leur niveau de
dgt dun rang chaque semaine.
Les vaisseaux forans se dplacent trs lentement sils nont pas t quips de
systmes Dc. Leur vitesse naturelle est environ dix fois infrieure celle du systme
de Soukhoev. En contrepartie, leur autonomie est pratiquement illimite. Les
rayonnement solaires sufsent les maintenir actifs. On voque cependant des cas
tonnants de vaisseaux forans qui auraient dvi de leur route initiale de manire
autonome.
Transport lger foran
Mouvement : Espace 6 / Atmosphre : 300 m/r ou 8 000 km/h,
Vitesse Dc : x3,
Passagers : 3 (dont quipage : 2),
Rsistance : 3D / Boucliers : n.a.,
Manuvrabilit : 0,
Prix : 75 000 CrFds,
Disponibilit : R,
chelle : 12.
Arme : spores acides (dgts : 3D),
Soutes : 600 m.
Yacht spatial foran
Mouvement : Espace 6 / Atmosphre : 300 m/r ou 8 000 km/h,
Vitesse Dc : x3,
Passagers : 8 (dont quipage : 2),
Rsistance : 2D+2 / Boucliers : n.a.,
Manuvrabilit : 0,
Prix : 150 000 CrFds,
Disponibilit : R,
chelle : 12,
Soutes : 800 m.
t e c h n o l o g i e s
Navete forane biplace
Le rseau MtaNet
Appartenant la Corporation ponyme, le rseau
MetaNet est le seul qui permete de communiquer dun
systme un autre. Les rseaux internes aux difrents
systmes solaires et permetant de communiquer dune
plante une autre sont eux aux mains de dizaines de
micro-socits.
Principe
Le rseau MtaNet fonctionne selon le principe de
dispersion des particules ioniques et de leur mise en
rsonance avec la lumire. Cete opration engendre
une raction qui provoque lenvoi des particules une
vitesse largement suprieure la vitesse lumire par
lintermdiaire de la Dimension c. Une fois rceptionnes,
les particules sont r-accumules et les informations
transmises dcodes. Ces oprations de dispersion et
de r-accumulation sont efectues par des stations de
transmission. Il sagit de vastes complexes. La plupart des
plantes ne comptent quune station leur surface, qui est
au centre dun rseau de relais qui maille la surface du
monde et permet aux citoyens de se connecter au rseau.
Le rseau MtaNet est en fait triple : rseau fdral,
rseau corporatiste et rseau civil. Les agents fdraux,
dans le cadre de leurs missions, peuvent utiliser librement
et gratuitement le rseau MtaNet. Si ltat durgence est
dclar, ils peuvent mme en exiger le monopole durant
la dure de la crise. Le rseau corporatiste est utilis par
MtaNet pour ses afaires internes et, depuis peu, pour la
difusion des programmes quelle ralise. En cas de rupture
dun des deux autres rseaux, le rseau MtaNet est utilis
en canal de remplacement, ce qui peut engendrer la rupture
dun programme. Le canal civil est utilis par les simples
citoyens.

Rgles dutilisation
Pour se connecter au rseau MtaNet, il est ncessaire
de disposer dun modulateur. Selon le modulateur, sa
qualit et sa puissance, laccs au rseau est plus ou moins
ais. Pour savoir si la connexion est russie, on efectue un
jet en Communications.
D 6 G a L A X I E S
6
Lieu / Niveau de Difcult pour se connecter
Ville / Russite automatique
Campagne / ND 5
Zone isole / ND 10
Dsert lointain / ND 15
Atmosphre plantaire / ND 20
Systme plantaire / ND 30
Il existe de nombreux modulateurs de plus ou moins
bonne qualit. Ceux de MtaNet ont trs mauvaise
rputation, surtout pour le prix qui en est demand.
Type de modulateur : Miniaturis
Bonus au jet : -2D
Porte maximale : campagne
Poids : moins dun gramme
Prix : 50 CrFds.
Type de modulateur : Personnel
Bonus au jet : Aucun
Porte maximale : zone isole
Poids : quelques grammes
Prix : 100 CrFds.
Type de modulateur : Longue Distance
Bonus au jet : +1D
Porte maximale : dsert
Poids : quelques kilogrammes
Prix : 300 CrFds.
Type de modulateur : Ultra Longue Distance
Bonus au jet : +2D
Porte maximale : atmosphre plantaire
Poids : plusieurs dizaines de kilogrammes
Prix : 500 CrFds.
Type de Modulateur : Spatial
Bonus au jet : +4D
Porte maximale : systme plantaire
Poids : plusieurs tonnes
Prix : 6 000 CrFds.

t e c h n o l o g i e s
Modulateur personnel premier prix
Quelques marques de modulateurs
Les chifres donns prcdemment concernent les
modulateurs classiques fabriqus par MtaNet. Dautres
socits proposent cependant leur matriel :
Soko (fabricant bas de gamme) : ne fabrique que des
modulateurs Personnel et Longue Distance. Prsent sur
toutes les plantes. Modifcations prendre en compte
par rapport aux valeurs de base : -25% sur le prix, -1 aux
bonus.
Delon (fabricant renomm) : fabrique tous les
types de modulateurs. Prsent dans les grandes villes.
Modifcations prendre en compte par rapport aux valeurs
de base : +25% sur le prix, +1 aux bonus.
SpaceCom : ne fabrique que des modulateurs Ultra
Longue Distance et Spatiaux. Prsent dans les spatioports
orbitaux. Modifcations prendre en compte par rapport
aux valeurs de base : +50% sur le prix, +1 aux bonus.
Une fois la connexion au rseau MtaNet tablie, il
devient possible de lutiliser pour envoyer ou recevoir des
donnes vers ou depuis un autre systme plantaire. La
dure dcart entre le moment de lmission du message
et le moment de sa rception est dune minute par anne-
lumire de distance en moyenne. Ainsi, lenvoi dun
message peut prendre dune demi-heure plusieurs
heures.
Selon la russite du jet en Communications, il est
possible de raccourcir ce temps de latence. Pour chaque
tranche de 3 points de russite, diminuez le temps de
transfert de 10% par rapport la valeur de base.
Il arrive parfois que le rseau saute en pleine
communication (par exemple sur un rsultat de 1 sur le
d libre). Dans ce cas la communication est perdue, sans
que lmissaire en soit averti. Cest pourquoi lusage est de
renvoyer un accus de rception, mme si MtaNet incite
les usagers ne pas abuser de cete pratique qui engorge le
rseau. Quoi quil en soit, si vous envoyez un message et
ne recevez pas de rponse, peut-tre faut-il vous demander
sil est bien arriv destination.
D 6 G a L A X I E S

Prix pour un message
simple (texte) : 1 CrFd
par jour de distance Dc.
Prix pour un message
complexe (texte et sons
et/ou images) : 3 CrFds
par jour de distance Dc.
Armes individuelles
Hommes comme Constellants ont rivalis dinventivit
pour metre au point des armes capable de donner la
mort. Deux grandes catgories sont cependant les plus
utilises : les armes rayons et les armes projectiles. Les
armes de contact sont galement rpandues. Dautres, plus
exotiques, ne sont utilises que par quelques peuples trs
particuliers.
Les armes rayons
Les armes rayons existent dans pratiquement toutes
les tailles. Les plus petites ont la taille dun stylet, les plus
grandes quipent des croiseurs spatiaux et peuvent abatre
un vaisseau dun simple tir. Toutes fonctionnent cependant
de la mme manire. Un gnrateur met un rayon de
lumire et de chaleur qui part en ligne droite jusqu sa
dissipation, soit en touchant une cible, soit au bout dune
distance variant selon la puissance de larme. La baterie,
plus ou moins charge, permet de gnrer un nombre de
tirs variable.
Pistolet tourdissant
Dommages : 4D (dgts non ltaux)
Autonomie : 20 tirs
Porte : 15/30/45
Disponibilit : V
Prix : 50 CrFds

Comptences
Cha q ue c a t go r i e
darmes est mule par une
comptence propre. Tirer
avec une arme rayon impose
de penser limmdiatet du
tir, la lgret de larme...
Au contraire, les armes
projectiles demandent de
prendre en compte le vent
et les autres paramtres
extrieurs qui peuvent
afecter la trajectoire du tir.
Grer la puissance dune arme rayons
Une arme met de manire automatique un rayon de segment moyen. La plupart
des armes sont cependant quipes de variateurs qui permetent de rgler la
longueur du rayon de tir. Ainsi, en paramtrant larme sur segment court , le tireur
subit un malus d1D son tir. Le rayon tant plus court, il a moins de chance de
toucher. Le niveau des dommages est galement rduit d1D. En contrepartie, un
tir en segment court ne compte que pour la moiti dun tir en termes de dpense
dnergie. Il est possible linverse de paramtrer larme sur segment long . Le
tireur bnfcie alors dun bonus d1D son tir, en raison de la taille allonge du
rayon. Le niveau des dommages est galement augment d1D. Bien videmment,
un tir en segment long compte pour le double dun tir en termes de dpense
dnergie.
t e c h n o l o g i e s
Pistolet laser
Dommages : 4D
Autonomie : 15 tirs
Porte : 25/75/120
Disponibilit : V
Prix : 100 CrFds
Fusil laser Pistolet plasma
Dommages : 4D+2 Dommages : 5D
Autonomie : 20 tirs Autonomie : 20 tirs
Porte : 35/250/1000 Porte : 10/25/40
Disponibilit : V Disponibilit : V
Prix : 150 CrFds Prix : 200 CrFds
Canon laser portable
Dommages : 7D
Autonomie : 6 tirs
Porte : 30/250/500
Disponibilit : V
Prix : 800 CrFds
Note : -1D au jet de tir et ncessite deux mains libres pour
tre utilis
Les armes projectiles
Les armes projectiles sont bien plus varies dans
leurs formes et leurs usages que les armes rayons. Il
sagit cependant dans tous les cas darmes disposant
de mcanismes avancs pour propulser un objet. Les
projectiles peuvent en efet tre des seringues (emplies de
produit paralysant, endormant ou dun poison meurtrier),
grenades, flets...
Pistolet fchetes Fusil fchetes
Dommages : 3D Dommages : 4D
Autonomie : 50 tirs Autonomie : 200 tirs
Porte : 25/75/150 Porte : 25/15/300
Disponibilit : V Disponibilit : V
Prix : 50 CrFds Prix : 100 CrFds
D 6 G a L A X I E S
6 0
Pistolet lourd plasma
Arc Arc long
Dommages : +1D+2 Dommages : +2D+2
Porte : 10/100/250 Porte : 10/100/250
Disponibilit : V Disponibilit : V
Prix : 50 CrFds Prix : 150 CrFds
Arc composite Arbalte
Dommages : +3D+1 Dommages : 4D
Porte : 10/100/250 Porte : 10/100/200
Disponibilit : R Disponibilit : V
Prix : 350 CrFds Prix : 250 CrFds
Arbalte lourde Lance-harpon
Dommages : 4D+1 Dommages : 6D
Porte : 10/100/300 Porte : 20/200/400
Disponibilit : V Disponibilit : R
Prix : 450 CrFds Prix : 550 CrFds
Armes de contact
Les armes de contact sont moins utilises que les armes
rayon ou projectiles. Elles restent utiles dans certaines
occasions particulires. Elles peuvent galement jouer un
rle de prestige non ngligeable.
Dague pe
Dommages : +1D Dommages : +2D
Disponibilit : T Disponibilit : V
Prix : 50 CrFds Prix : 100 CrFds
pe longue Hache
Dommages : +3D+1 Dommages : +3D
Disponibilit : R Disponibilit : V
Prix : 150 CrFds Prix : 150 CrFds
Note : -1D aux jets
Hache de guerre Katana
Dommages : +4D Dommages : +3D
Disponibilit : R Disponibilit : R
Prix : 250 CrFds Prix : 175 CrFds
Note : -1D aux jets
6 1
t e c h n o l o g i e s
Sabre wolden
Machete Masse
Dommages : +1D+2 Dommages : +1D+1
Disponibilit : T Disponibilit : T
Prix : 30 CrFds Prix : 20 CrFds
Nunchaku Rapire
Dommages : +1D+2 Dommages : +2D
Disponibilit : V Disponibilit : V
Prix : 30 CrFds Prix : 100 CrFds
Bton de combat
Dommages : +1D+2
Disponibilit : V
Prix : 50 CrFds
Autres armes
En parcourant les Constellations et leurs priphries,
le voyageur dcouvrira les armes les plus tonnantes. Les
armes foranes en font bien sr partie.
Boomerang Javeline
Dommages : +1D+1 Dommages : +2D
Porte : 5/40/100 Porte : 5/25/40
Disponibilit : V Disponibilit : V
Prix : 20 CrFds Prix : 50 CrFds
Shuriken ou
poignard de lancer Gant de force
Dommages : +1D Dommage : Dgts naturels + 1D
Porte : 5/10/15 Disponibilit : R
Disponibilit : V Prix : 250 CrFds
Prix : 10 CrFds
Grenade
Dommages : 6D
Porte : Vig -4 en mtres/Vig -3 en mtres/ Vig -+3 en
mtres
Disponibilit : R
Prix : 50 CrFds
D 6 G a L A X I E S
6 2
6 3
t e c h n o l o g i e s
Pistolet plasma
Canon laser portable
Fusil laser
Masse darme
pe vibrante
Grenade
Gant de force
Arme forane
Vie quotidienne
Mdecine
Le niveau de matrise des techniques mdicales est trs
lev dans D6 Galaxies. Le matriel disponible est simple
dusage et peu coteux. La seule contrainte est le fait
que chaque espce possde un organisme propre, ce qui
complique parfois les soins.
Mini-ordinateur diagnostiqueur
Disponibilit : V
Prix : 100 CrFds pour chaque espce que lordinateur
est susceptible de diagnostiquer
Efets : aide aux diagnostics ; +1D aux jets de Mdecine.
Pack de soin
Disponibilit : V
Prix : 10 CrFds pour chaque espce que le pack est
susceptible de soigner
Efets : +1D aux jets de Mdecine (cumulable avec un
mini-ordinateur diagnostiqueur), usage unique, un seul
pack par jet.
D 6 G a L A X I E S
6
Les armes floranes
Les armes foranes sont des plus particulires. Celles-ci sont facilement disponibles
sur les mondes forans, trs difcilement disponibles sur les autres plantes. Les
armes foranes ressemblent des vgtaux. Des tiges senroulent autour dune partie
du corps du porteur. Cest travers elles que ce dernier peut commander larme.
Lusage dune arme forane est lie la comptence Armes foranes (CHAR). Une
personne qui ne possde pas cete comptence peut utiliser ces armes avec un jet de
CHAR mais subit alors un malus dun d.
Projeteur de spores
Porte : 5/40/100
prix : 200 CrFds
Efets : spores acides : dgts 3D / anesthsiant : poison susceptible dendormir un
ennemi, dune puissance de 4D.
Lianes agrippantes
Arme de contact, capable de toucher jusqu 3 mtres. Les lianes ont une puissance
de 5D et peuvent atraper une personne ou un objet et tenter de limmobiliser
Prix : 200 CrFds.
Les prothses sont monnaie courante dans les
Constellations. Il existe galement des gnrateurs de stase
qui place un mort en tat de maintien corporel. Si celui-ci
est amen une unit de soin, il est possible de remetre en
marche ses organes vitaux (cur, cerveau...).
Gnrateur de stase
Disponibilit : V
Prix : 1 000 CrFds pour chaque espce que le gnrateur
peut placer en stase
Efets : si les organes vitaux du mort ne sont pas dtruits
ou trop gravement endommags, le personnage est
considr comme tant mortellement bless . Un jet en
Mdecine dun ND de 30 permet ensuite damliorer dun
degr ce niveau de blessure.
Monnaie
La monnaie dans D6 Galaxies est le CrFd (pour
Crdit Fdral). Cete monnaie a t conserve par les
Corporations pour des raisons pratiques : rien ne doit
entraver le dveloppement conomique. La monnaie
du CrFd est entirement virtuelle. Les informations
bancaires sont stockes sur des bases de donnes (voir
plus bas). Les transferts peuvent tre efectus ds que le
porteur dun bloc de donnes bancaires se connecte au
rseau de son tablissement bancaire. Chaque Corporation
dispose de sa propre banque et de son propre tablissement
fnancier. Des conventions permetent de grer des fonds
de lune lautre sans souci. La Fdration a fusionn les
tablissements bancaires rquisitionns en une grande
Banque centrale fdrale (BCF). Il nest pas possible de
transfrer directement des fonds de la BCF une banque des
Corporations, ou linverse. Ce type de mouvement implique
de passer par des petites banques ( lchelle galactique : on
parle dentreprises pouvant possder des dizaines ou des
centaines dagences) quon trouve gnralement dans les
priphries et qui permetront ainsi de blanchir lorigine
des fonds au prix de frais de transaction denviron 3%.
Pour viter cete perte de temps et dargent, nombreux sont
ceux qui possdent deux comptes, lun la BCF et lautre
dans une banque corporatiste.
6
Crer et grer
des prothses
Reportez-vous aux p.67
72 du livre de base du
D6 Intgral pour les rgles
compltes de cration et de
gestion des prothses.
t e c h n o l o g i e s
Dans les systmes les plus reculs, on trouve des
tablissements bancaires de taille plus modeste. Parfois, le
troc y est galement pratiqu.
Stockage des donnes
Le stockage des donnes sefectue sur des supports
appels blocs . Ces blocs utilisent difrents types de
technologie. Le plus souvent, les blocs sont constitus de
mtaux semi-conducteurs. Certains sont taills dans un
cristal , en ralit des pierres trs rares qui metent des
impulsions magntiques mais qui sont galement sensibles
ces impulsions, ce qui permet de modifer les donnes
des cristaux laide dun impulseur. Ces blocs de cristaux
sont trs trs coteux et ncessitent lemploi dune machine,
limpulseur. Les cristaux sont quasiment indestructibles et
leurs donnes peuvent tre scurises de manire bien plus
efcace.
Robots
Les robots sont des automates programms pour
efectuer certaines tches. Ils sont trs rpandus dans les
Constellations. Il est rare quune habitation ne possde pas
au moins un robot domestique, quon ne trouve pas au
moins un robot mcanicien bord dun vaisseau ou quun
professionnel ne soit pas assist dau moins un robot dans
ses activits courantes. Les robots sont de formes et de tailles
varies. Prs des trois-quarts dentre eux sont conus par
des ingnieurs et designers humains, ce qui explique parfois
leur morphologie assez proche de celle des Terriens. Mais,
localement, il existe parfois des productions de robots aux
apparences tonnantes.
Rgles spcifques aux robots
La plupart du temps, les robots ne possdent pas de
Code-D dAtributs, simplement des Codes-Ds afects
aux comptences efectivement matrises par le robot.
Certains robots haut-de-gamme possdent des Codes-Ds
dans un ou plusieurs Atributs. Ils peuvent alors efectuer
toutes les tches lies cet Atribut.
D 6 G a L A X I E S
6 6
Bloc de cristal
Prix : 10 CrFds,
Rsistance : 8D,
ND de Scurit pour le
forcer : jet de lencrypteur.
Un impulseur est
ncessaire pour lire,
modifer, crypter ou
dcrypter un cristal .
Un impulseur cote
environ 1 000 CrFds.
Incarner un robot
Reportez-vous aux
p. 66/67 du livre de base du
D6 Intgral pour des conseils
et des rgles permetant aux
PJ dincarner des robots.
Dans tous les cas cependant, un robot ne
peut efectuer de jet en Comdie, Volont,
Mtapsychique ou autres comptences
lies des activits paranormales. Ils
utilisent leur comptence dEsquive ou de
Recherche pour dterminer lInitiative. Sils
ne possdent aucune de ces comptences,
ils agissent en dernier. Enfn, sachez que
la valeur de dplacement dun robot est
variable. Un robot peut se dplacer
laide de jambes (valeur de mouvement : 9
11), de roues ou de rouletes (valeur de
mouvement : jusqu 15 sur terrain plat
mais gros malus sur terrain chaotique), de
chenilles (valeur de mouvement : de 5 8
mais pas de malus sur terrain chaotique),
de propulseurs, etc.
6
Robot de maintenance
Comptences : Rparation
dexosquelete : 3D, Rparation darmes :
3D, Rparation de systme de vol : 3D,
Rparation darmes : 3D, Rparation
dquipement personnel : 3D,
Rparation/programmation de robot :
3D, Rparation de vhicule : 3D.
Autre : Mouvement : 8 (chenilles),
Taille : 2 mtres, quipement : outils de
diagnostic et rparation, laser de travail
(4D de dommages).
Disponibilit : V
Prix : 2 500 CrFds.
Robot domestique
Comptences : Cuisine : 4D, Cultures :
3D, Savoir-faire : netoyage : 7D,
Langages : 3D, Rparation dquipement
personnel : 3D, Connaissances
acadmiques : 2D.
Autre : Mouvement : 10 (jambes),
Taille : 1,2 mtre, quipement : outils de
netoyage.
Disponibilit : V
Prix : 1 000 CrFds.
Robot vigile
Comptences : Tir : 5D, Esquive : 6D,
Intimidation : 5D, Courir : 4D.
Autre : Mouvement : 11 (jambes),
Taille : 1,7 mtre, quipement : Blaster
tourdissant (6D de dommages non-
ltaux).
Disponibilit : X
Prix : 5 000 CrFds.
t e c h n o l o g i e s
D 6 G a L A X I E S
6
Plutt marracher la langue
que parler le Constellant ,
Jamais un homme ne dira
une femme quil laime en
Constellant , Parler le
Constellant, cest cracher au
visage de ses pres .
Slogans anti-Constellant
mis lors de lentre en
vigueur du langage fdral
ofciel
VI E QUOTI DI ENNE
Chaque peuple possde ses spcifcits, ses modes
de vie, ses coutumes, ses murs. La mise en contact
permanente de ces peuples a nanmoins engendr une
socit galactique qui, au-del de ses diversits locales,
montre des formes dunit et de convergences. Quelles
sont-elles ?
Langages
Chaque peuple des Constellations et de leurs abords
possde son propre langage, plusieurs parfois. Lors de
sa constitution, la Fdration a souhait respecter les
usages de chacun et tous les traits taient traduits pour
chaque peuple membre. De nombreux confits naquirent
des nuances nes de ces traductions. Aprs de nombreux
essais pour amliorer les traductions, il devint vident quil
ne serait jamais possible de traduire fdlement certaines
formulations propres chaque peuple. En parallle, des
dizaines dannes ayant pass, les fonctionnaires de Station
Alpha avaient dvelopp un langage courant mlangeant
des expressions et tournures de phrases des difrents
langages des peuples des Constellations. Cete base fut
donc utilise pour dvelopper un langage fdral ofciel.
Plus de trente annes furent ncessaires pour aboutir son
laboration dfnitive. Cete nouvelle langue fut appele le
Constellant et son apprentissage fut rendu obligatoire dans
les structures dducation locales.
Ces mesures suscitrent quelques remous. Mais le
Constellant facilitait grandement la vie dans les galaxies et la
Fdration, appuye par les Corporations, fnana un large
plan de propagande pour promouvoir son langage ofciel.
Certes, aucune uvre litraire denvergure nest jamais
ne du Constellant. Certes, il est de bon ton de se moquer
de ce parler bureaucratique et fonctionnaliste, incapable
de susciter la moindre posie. Certes, chaque peuple a
conserv sur son monde lemploi de son langage propre.
Mais, aujourdhui, le Constellant est parl universellement,
bien au-del des Constellations. Il est devenu le langage
commun dans toutes les galaxies connues.
Une forte mobilit
Larrive des Humains et lexpansion des systmes Dc
et MtaNet ont fait litralement exploser les changes
travers les galaxies. Auparavant, un individu, lorsquil
quitait sa plante, savait quil ne la reverrait probablement
jamais. Quant aux marchandises venues de systmes
lointains, leur cot de transport les faisait vendre prix
dor. Dornavant, il est courant quun jeune quite son
monde natal pour tudier dans une autre galaxie. Sa vie
professionnelle pourra ensuite lamener travailler sur
deux ou trois autres plantes, moins quil ne soit employ
bord dun vaisseau. Sa retraite le mnera enfn revenir
dans son monde dorigine, moins que le pcule accumul
au cours de sa vie ne lui permete de fnir ses jours sur un
monde touristique.
De mme, la moindre boutique permet dsormais
dacqurir des produits de base venus des quatre coins des
Constellations. Enfn, le rseau MtaNet permet de ntre
jamais coup des siens.
v i e q u o t i d i e n n e
6
Quelles sont vastes les
Constellations. En distance,
oui, bien sr. Mais en
temps, certainement pas. Il
est plus facile aujourdhui de
traverser les Constellations
que de traverser un pays
lors des premiers ges de
lhumanit terrestre .
Marco Hindirath, historien.
D 6 G a L A X I E S
0
Un univers cosmopolite
Ces galaxies en mouvement et aux changes rciproques
intenses ont donn naissance un monde cosmopolite. On
trouve des reprsentants de toutes les espces dans chaque
grande ville. Si la plupart du temps celles-ci se regroupent
en communauts, les mtissages culturels sont nombreux.
Des groupes, certes encore marginaux, prnent laccession
une mta-race qui, laide de lingnierie gntique,
metrait bas les difrences physiques entre les peuples des
Constellations. Dans latente, il nexiste aucun cas connu
de reproduction entre tres issus despces difrentes, ce
qui nempche pas certaines lgendes de circuler. Mais les
histoires damour mixtes sont dj trs rares.
Les difrences subsistent donc. Elles gnrent des
rivalits sous formes de comptitions artistiques ou
sportives, vhiculent des prjugs ou donnent lieu des
plaisanteries ou remarques plus ou moins sympathiques.
Mais on ne connat pas de crimes raciaux dans les
Constellations. De mme, le confit opposant Fdration et
Corporations ne peut se lire comme un confit opposant des
peuples les uns aux autres. Chaque peuple est lui-mme
divis entre ces deux camps.
Les consquences du conflit
La guerre civile touche difremment les mondes des
Constellations. On considre que le confit est actif dans
environ un monde sur dix. Quatre mondes sur dix environ
en subissent indirectement les consquences. La moiti
des plantes vivent donc normalement. Pour elles, les
batailles ne sont que des images lointaines circulant sur le
rseau MtaNet. Les dbats y sont intenses mais la guerre
nimpacte pas directement la vie des habitants. Bien sr,
un monde en paix peut rapidement se retrouver au cur
dune lute implacable entre Fdration et Corporations.
Chacun vit donc avec une forme dangoisse de lavenir, qui
pour certains sexprime avec une forme de fureur cratrice,
pour dautres en un spleen languissant.
1
Exemples de vtements
Vtements simples : 10
CrFds
Vtements luxueux : 30
CrFds
Vtements anti-froid : 50
CrFds (+1D contre les
dgts infigs par le froid)
Vtements anti-chaleur :
50 CrFds (+1D contre
les dgts infigs par la
chaleur)
Vtements rgulation
thermique : 100 CrFds
(+1D contre les dgts
infigs par le froid ou la
chaleur)
Vtements de combat :
200 CrFds (+2 contre les
dgts)
Alimentation
Hormis les Florans, les difrentes espces intelligentes
des Constellations peuvent utiliser sensiblement les mmes
aliments pour se nourrir. Cela a permis de grosses
entreprises de commercialiser des plats communs travers
toutes les galaxies. Ces plats sont emballs sous vide dans
des barquetes de papier mtallique parfois quipes de
pastilles auto-chaufantes. Ils proposent des aliments sous
la vague forme dune pure paisse. Le got afch sur le
produit nest souvent quun prtexte commercial. Du moins
est-il possible grce eux de se nourrir nimporte o dans
les Constellations avec des produits lhygine contrle.
Vtements
Les fbres synthtiques, peu utilises avant larrive
des Humains dans les Constellations, sont devenues la
principale matire utilise dans lindustrie textile. Certaines
de ces fbres sont de haute technologie et disposent
de caractristiques adaptes difrents usages. Leur
utilisation esthtique reste par contre des plus limites. Les
coloris sont souvent ternes et peu mlangs, les motifs se
font rares et les coupes sont des plus sobres.
Architecture
Par souci de rationalisation, les Humains ont dvelopp
une architecture standardise utilisant des modules de
taille fxe de 5 mtres de large sur 20 de long et 4 de hauteur.
Ces modules peuvent tre connects les uns aux autres
et former de grands ensembles. Lintrt est la facilit de
transport de ces modules et leur facilit de transformation.
La plante est en paix : prix et disponibilit des produits habituels.
La plante est proche dune zone de guerre : prix multiplis par deux et disponibilit
rduite dun rang. Cot des voyages doubl.
La plante est en guerre : prix multiplis par quatre et disponibilit rduite de
deux rangs. Pas de voyages possibles.
v i e q u o t i d i e n n e
Un module peut servir de dortoir, tre ramnag plus tard
en espace de cuisine avant dtre charg sur un navire pour
tre emmen sur une autre plante o il sera utilis comme
espace de stockage.
Bien videmment, ces modules sont surtout utiliss
dans les phases dexploration et de colonisation. Lorsque
les tablissements se prennisent, les constructions
adoptent alors des formes plus varies. Les techniques de
construction permetent dtablir des sites habitables dans
tous les types de milieux : arides, sous-marin, arien...

Mesures
Les Humains ont fait
adopter par la Fdration
leurs systmes de mesure
des poids (gramme), des
longueurs (mtre). Ils ont
galement tabli un calendrier
universel. Si chaque plante
possde son propre calendrier
biologique , un calendrier
commun sest impos dans
les Constellations, bas
sur les rythmes de Station
Alpha. La premire anne
de ce calendrier est celle de
la cration de la Fdration.
Chaque anne est divise
en dix mois et chaque mois
en cinq semaines de sept
jours. Les jours sont diviss
en vingt heures : dix heures
de nuit et dix heures de
jour. Ce systme permet aux
personnes, o quelles soient
de sentendre sur des dates.
Les dates sont notes comme
suit : a3348 m3 s2 j6 soit
le sixime jour de la deuxime
semaine du troisime mois
de lanne 3348.
D 6 G a L A X I E S
2
Cit sous-marine de Posidia
f e d e r a t i o n
3
Je jure de respecter les
lois fdrales. Je jure de ne
jamais utiliser le pouvoir
qui mest conf pour mon
bnfce personnel mais
dans lintrt des peuples des
Constellations. Je jure dagir
avec quit et responsabilit
durant toute la dure du
mandat qui mest conf.
Serment dentre en
fonction dun Conseiller.
l a fdrati on
Ds sa naissance, la Fdration tait condamne. Voulue
par les Corporations, fnance par elles, elle ne pouvait
subsister que tant quelle agirait conformment leurs
volonts. Quand elle tenta de prendre son autonomie et de
sriger en instance suprieure aux intrts commerciaux,
elle dclencha contre elle une guerre qui embrasa lensemble
de lunivers connu.
Organisation centrale
Le Conseil
La structure de la Fdration na pas chang depuis le
dclenchement de la guerre. Les personnes favorables aux
Corporations en ont simplement t vinces. la tte de
la Fdration se trouve le Conseil. Celui-ci regroupe huit
membres. Chacun dentre eux reprsente son peuple et
est dsign selon des modalits spcifques et pour des
dures variables. Le Conseiller humain est par exemple lu
lors dun scrutin interplantaire pour une dure de quatre
ans. Le Conseiller ashiki est quant lui dsign suite une
runion inter-tribale pour une dure dun an.
Le Conseil sige sur Station Alpha (voir p.86). Depuis le
dclenchement de la guerre, le Conseil est rput en session
permanente. Auparavant, les sessions se tenaient une fois
par mois. Ce changement permet au Conseil de ragir
rapidement aux vnements. Les discussions au Conseil
fdral restent longues et les prises de dcisions peuvent
sembler, compte tenu du contexte, particulirement
lentes. Mais les Conseillers ont besoin de beaucoup
de temps pour consulter les autorits de leur peuple et
dterminer quelle conduite ils doivent tenir. Ce temps
est indispensable au maintien de lunit. Les dcisions du
Conseil sappliquent suite un vote positif dau moins cinq
des huit Conseillers.
Les membres du Conseil
Les huit Conseillers actuellement en poste sont les
suivants :
Humain : Hasan Izaev a t lu avec un programme
simple : tout faire pour renouer contact avec la Terre. Cet
homme grand et maigre, au parler franc et lnergie
dbordante, sest cependant vite heurt ses collgues.
Florans, Ashikis, Azurens et les autres sont videmment
peins par le drame qui touche lespce humaine, ils se
montrent solidaires et acceptent quune part des crdits
fdraux soit dpense dans des programmes de recherches
visant retrouver la Terre. Mais pas la hauteur voulue
par Izaev, dautant que les checs successifs des projets
scientifques ne leur donnent pas envie de continuer
dilapider largent public. Izaev a encore deux ans avant
de repasser devant les lecteurs. Il est prt tout pour tenir
sa promesse, par calcul politique comme par engagement
personnel. Il songe donc monter une agence occulte qui
dtournerait des fonds afn de poursuivre des recherches
de grande ampleur.
Ashiki : Kelo Akel a t dsign par son peuple
comme Conseiller avec une mission simple : maintenir les
quilibres. Cet Ashiki de trs grande porte intellectuelle,
form dans difrentes universits fdrales, doit tout la
fois veiller assurer la neutralit dErzrouine, sassurer
que la Fdration garde les Ashikis en bonne grce, mais
sans non plus pousser au point que les Corporations
considrent ses congnres comme des ennemis. Grce
un travail intense de discussions et de runions, Akel
sacquite pour le moment de sa mission et devrait tre
reconduit en poste pour de nombreux mandats.
Azuren : Felal Laendan est le Conseiller qui suscite
le plus de mfance. Ses intentions sont bien souvent
insondables. Certains le souponnent mme de travailler en
sous-main pour les Corporations. Laendan ne cherche pas
sen disculper. Il laisse courir les rumeurs
les plus folles sur son compte. Il pense
ainsi renforcer son aura et son infuence.
Le fait que tout le monde se dfe de lui
est ses yeux le signe quil sait atirer les
atentions. Tout ce petit jeu lamuse donc
et bien souvent il ne prend pas la parole
dans les dbats pour maintenir le suspens
quant ses dcisions possibles.
D 6 G a L A X I E S

Frgate diplomatique fdrale
Dorg : Empor Ordren soufre dun grave sentiment
dinfriorit lgard des autres Conseillers. Cest un
tre intelligent, capable de traiter un grand nombre
dinformations et de prendre de bonnes dcisions. Mais
son manque dambition et destime de soi le confne des
tches subalternes (rdaction de rapports). Les Dorgs
commencent se lasser de ce conseiller qui ne sert pas
vraiment leurs intrts. Dans le mme temps, il ne possde
pas encore dautres personnes nommer ce poste. En
outre, Ordren est un Conseiller fable et fdle, un soutien
rsolu de la Fdration.
Wolden : Wolg Han, le Conseiller des Woldens,
est lui aussi totalement engag pour la victoire de la
Fdration. Il participe dailleurs encore rgulirement
des combats auprs des troupes fdrales, nhsitant pas
risquer sa vie. Beaucoup pensent cependant que Han nest
pas assez impliqu. Son absentisme est en efet devenu
proverbial sur Station Alpha. Il sagit une fois de plus dune
incomprhension des mcanismes mentaux des difrents
peuples des Constellations. Car si un jour il nen reste
quun, il sera celui-la !
Floran : Eleael, une Florane des Cmes, est la dlgue
choisie librement par son peuple lors dassembles de
paroles. Eleael a pour mission de veiller aux grands
quilibres, viter quun camp ncrase lautre, limiter les
pertes de vies. Pour lheure, cela passe par un soutien sans
faille la Fdration qui risque tout instant de sombrer face
la puissance des Corporations. Mais sil faut temprer les
ardeurs destructrices des troupes fdrales, empcher des
massacres de civils, traner en justice des ofciers qui nont
pas respect les codes thiques, on la trouve en premire
ligne. Eleal nest pas aime et elle le sait. Elle trouve
cependant en Kelo Akel un alli de poids. Certes, celui-ci a
dautres objectifs que les siens, mais ils sont convergents.

f e d e r a t i o n
Gralish : Gorag, on ne sen tonnera pas, fait partie
de ceux qui souhaitent porter tous les eforts vers la
guerre. Cependant, son atitude ultra-belliciste, ses propos
outranciers, son comportement parfois violent lisolent. Si
les Gralishs nommaient un jour un conseiller plus pondr,
leur avis aurait plus de chance dtre pris en compte.
Gundan : Kalimo est un Conseiller discret. Sa mission
est avant tout dobserver et dapprendre. Les Gundans
savent que pour lheure leur parole na que peu de poids.
Mais ils ne se rsignent pas. Kalimo est donc plus en
mission dtude que dans un rel rle de dcision. Il se
met en retrait, vite de devoir prendre partie, de trancher
entre deux camps. En parallle, il forme un petit groupe de
diplomates gundans destins tenir, lavenir, le rle de
Conseillers impliqus et faire honneur leur peuple.
Dans ses travaux quotidiens, le Conseil sappuie sur
un ensemble bureaucratique appel Secrtariat, qui a la
charge de la correspondance, de la rdaction des rapports
et des notes de synthse, etc.

Les Commissions
Le Conseil est assist par une srie de cinq Commissions,
chacune dirige par un Commissaire Gnral et forme
de soixante Commissaires dont la composition est
proportionnelle au niveau de population de chacun des huit
peuples de la Fdration. Les Humains y sont donc largement
majoritaires. Ils ont cependant eu lintelligence de ne faire
lire lun des leurs qu la tte de deux Commissions, Guerre
et Ordre Intrieur. Il faut dire aussi que les questions raciales
sont pratiquement inexistantes dans les Constellations. Le
plus comptent ou celui qui est rput tel est lu, sans que
lon tienne compte de ses origines.
Les Commissions sont les suivantes : Diplomatie, Guerre,
Ordre Intrieur, Planifcation conomique et Afaires
Civiles. Les dcisions des Commissions ne simposent
pas ncessairement au Conseil mais il est trs rare que ce
dernier nen suive pas les avis. Cela serait peru comme
une forme dautoritarisme et risquerait de provoquer une
crise politique. Or, en priode de guerre, mieux vaut viter
les dissensions. Chaque Commission possde elle-mme
des sous-Commissions dans lesquelles se rpartissent les
soixante Commissaires.
D 6 G a L A X I E S
6
La Commission Diplomatie
La Commission Diplomatie gre aussi bien les aspects
internes (relations entre les peuples de la Fdration)
quexternes (ngociations avec les Corporations ou les So-
Ko-Ssel). Elle est dirige par Soeul Kaatj. Celui-ci a nou
des liens personnels trs forts avec nombre de plantes.
On craint que son remplacement nentrane la dfection de
nombre dentre elles. Dans le mme temps, le Commissaire
semble supporter de plus en plus mal la terrible pression
qui pse sur ses paules et ses accs de colre deviennent
de plus en plus frquents et de plus en plus forts.
Certains commencent penser quil devient ingrable et
reprsente un facteur dinstabilit, appelant lui trouver
un successeur.

Les mots sont plus forts
que les armes. Gardons
toujours conscience de ce
fait. On peut dtruire une
arme ennemie. On ne peut
dtruire la conscience de
lennemi. Ou plutt, si un
vainqueur y parvient, il perd
lobjet mme qui animait sa
soif de conqute.
Soeul Kaatj, Commissaire
Gnral ashiki de la
Diplomatie.
Lgende :
- Bureau des relations avec les peuples aflis la Fdration : concerne les relations
avec les Humains, Ashikis, Azurens, Dorgs, Florans, Woldens, Gralishs et Gundans.
- Bureau des relations avec les peuples non-aflis la Fdration : concerne les
relations avec tous les autres peuples connus dans les Constellations (Elviots,
Jaelens...).
- Bureau du Premier contact : gre les relations avec les peuples dcouverts
nouvellement par les explorateurs du CoDEx. Au bout de quelques annes, quand les
relations sont solidement tablies, le Bureau des relations avec les peuples non-aflis
la Fdration prend le relais.
- Bureau des So-Ko-Ssel : service tentant, en vain, de nouer des relations pacifques
avec les So-Ko-Ssel.
- Bureau des services internes : gre la logistique, le recrutement et la
communication de la Commission.
Note : il nexiste pas de bureau des Relations avec les Corporations, toute ide de
ngociation avec celles-ci tant carte par la Fdration.
f e d e r a t i o n
La Commission Guerre
La Commission Guerre est aujourdhui la plus
importante en termes fnanciers. Il sy vote les grandes
orientations stratgiques (ge de la conscription, techniques
dentranement) comme les dcisions quotidiennes
(rations fournir, loisirs proposer...). Pour beaucoup,
la Commission Guerre est devenue un tat dans ltat,
un goufre fnancier mais aussi un obstacle au retour
la paix, incapable quelle est daccepter un univers sans
guerre. Nombreux sont aussi ceux qui critiquent les
choix de cete Commission qui avait promis une guerre
courte et qui est aujourdhui incapable de vaincre son
adversaire. Le gnral Salomon Waddington a t lu
Commissaire Gnral pour essayer de redonner un peu
de crdibilit cete Commission. Lhomme est un hros
et ses glorieux faits darmes ont mme donn naissance
une srie holovise. Mais son ardeur sest brise sur les
structures fges de la Commission, ses modes de pense
archaques. Lofcier se rvle galement incapable de
grer les aspects bureaucratiques de sa fonction. Il sent
bien lui-mme quil ateint ses limites de comptence. Il se
murmure quil pourrait bientt poser sa dmission pour
repartir au combat. Cete dmission sera-t-elle accepte ?
Beaucoup sy opposeraient. La nomination de Waddington
a redonn le moral aux troupes et son dpart leur porterait
un coup fatal surtout que lhomme a un caractre sanguin.
En outre, qui sait le manuvrer peut facilement parvenir
ses fns. Plusieurs Commissaires lont compris et y ont
trouv intrt.
La Commission Ordre Intrieur
La Commission Ordre Intrieur a pris au fl du temps une
importance croissante. Son objectif est des plus simples :
maintenir lordre tout prix sur les plantes fdrales,
afn de pouvoir concentrer les eforts de guerre contre
les Corporations et ne pas risquer la cration dun front
intrieur. Elle est aujourdhui dirige par une Humaine :
Matila Kereko.
Le feuron de la Commission Ordre Intrieur, ce sont
les FoPo (voir plus bas), des enquteurs rputs pour
leur efcacit et leur quit. Mais la Commission Ordre
D 6 G a L A X I E S

Certains parlent de
diplomatie. Je rponds :
g ue r r e . Ce r t a i ns
parlent dveloppement
conomique. Je rponds :
guerre. Certains parlent
dducation. Je rponds :
guerre. Pourquoi ? Non
pas que je ne sache aimer
que lafrontement et le
combat [rires toufs dans
lassistance]. Simplement
parce que la guerre est l.
Lui tourner le dos, cest
mourir. Nous navons
quune option, faire face.
Et luter de toutes nos
forces [applaudissements
nourris].
Salomon Waddington,
Commissaire Gnral de la
Guerre.
Intrieur dispose galement de troupes antimeutes aux
techniques moins subtiles. Depuis quelques temps, la
Commission Ordre Intrieur a augment sensiblement
son primtre daction. Si chaque Commission possde
ses propres services de propagande, ceux de lOrdre
Intrieur sont les plus importants. Difcile de passer dans
une ville fdrale sans voir une de leurs holo-afches ou
de regarder les missions MtaNet sans subir une de leurs
annonces. Si la Commission Ordre Intrieur inquite tant
dsormais, cest principalement cause de lexistence dune
agence despionnage et de contre-espionnage monte sur
fonds propres et rpute pour son opacit et sa brutalit :
lAgence Fdrale de Scurit (AFS). Il se dit que le Conseil
lui-mme ne parviendrait pas la contrler. Les opposants
politiques la Fdration ont tous la plus grande crainte de
voir dbarquer au petit matin des fourgons de lAFS pour
venir les rafer. LAFS ne joue cependant pas quun rle
de police politique secrte. Elle mne aussi des oprations

En vertu des articles XII
XXVI des lois fdrales
portant sur les crimes de
trahison contre la sret
fdrale, vous tes placs
sous mandat de dpt. Le
dlai, les modalits et le lieu
denfermement ne peuvent
vous tre prciss. Merci
de bien vouloir cooprer
afn daider les agents de
lAFS assurer la scurit
intrieure.
Formulaire AFS - 002/A17
Lgende :
- Bureau de la Milice : tat-major de la Milice. Gre tous les aspects (recrutement,
formation, logistique...).
- Bureau de larme Sub-Atmosphrique : tat-major de larme mentionne,
avec les atributions compltes.
- Bureau de larme Supra-Atmosphrique : tat-major de larme mentionne,
avec les atributions compltes.
- Bureau de la Stratgie : veille la fois tablir la stratgie de guerre gnrale
et assurer la coordination entre les trois corps darme : Milice, arme Sub-
Atmosphrique et arme Supra-Atmosphrique.
- Bureau des services internes : gre la logistique, le recrutement et la
communication des services administratifs la Commission.
f e d e r a t i o n
en territoire ennemi (dstabilisation, sabotages, atentats,
enlvements, exfltration, espionnage industriel).
La Commission Planifcation conomique
La Commission Planifcation conomique est la moins
connue de toutes et aussi celle qui dispose du budget le
plus faible. Elle nen est pas moins importante car elle
vise coordonner toutes les activits de production et
dchange dans lespace fdral. Cest cete Commission
quest au dpart chue la gestion des biens saisis aux
Corporations. Lors de chaque nouvelle prise plantaire,
les entreprises passent sous son contrle. Rarement, il
arrive que la Commission cre elle-mme une socit, pour
dvelopper un secteur vital. Son rle ne rside cependant
pas dans la gestion directe des entreprises. Au contraire, sa
mission est de vendre les entreprises au meilleur prix, ce
qui permet dalimenter le budget des autres Commissions.
Une fois cela fait, la Commission garde un rle important
de coordination et dinformation. Elle veille viter la
surproduction ou la sous-production en fonction des
D 6 G a L A X I E S
0
Lgende :
- Bureau des FoPo : direction des FOrces de POlice fdrale. Gre aussi les
troupes anti-meutes.
- Bureau de lAFS : direction des services secrets.
- Bureau de la communication : services de propagande.
- Bureau des services internes : gre la logistique, le recrutement et la
communication de la Commission.
- Bureau des services internes : gre la logistique, le recrutement et la
communication des services administratifs la Commission.
options stratgiques. Elle cherche galement rationaliser
les processus de production et de transport et favoriser
les cooprations entre entreprises du secteur fdral.
Les membres de la Commission Planifcation conomique
regretent son manque de pouvoir rel. Ils sont en efet le
plus souvent rduits un rle de proposition et doivent
souvent faire face des dcisions conomiques qui leur
paraissent aberrantes. La plupart des hommes politiques
estiment cependant que face aux Corporations il est
important de montrer que la Fdration maintient en
son sein les principes de base de la libre-entreprise. Il
est noter quavant le dclenchement de la guerre civile,
la Commission de la Planifcation conomique existait
dj mais quelle avait un tout autre rle. Aux mains des
Corporations, elle visait dfendre leurs intrts.
La Commission Afaires Civiles
La Commission Afaires Civiles gre en fait tous les
secteurs non-inclus dans les primtres dvolus aux autres
Commissions. Elle veille ainsi par exemple maintenir
lunit des systmes de poids et mesures. Elle gre un
1
Et avec quoi combatront-
ils, nos vaillants soldats,
quand ils auront vid
leurs derniers packs
nergtiques ? Avec quoi
combatront-ils quand
leurs vaisseaux tomberont
en ruine faute dentretien ?
Comment rivaliseront-
ils quand ils feront face
aux dernires gnrations
de chasseurs de combat
corporatistes ? Ont-ils
seulement song, les grands
stratges, aux milliards
de tonnes de nourritures
ncessaires pour nourrir la
troupe ?
Pense claire, Commissaire
Gnral Gundan de la
Planifcation conomique.
Lgende :
- Bureau de la production : donne des directives pour amliorer la production.
- Bureau des transports : a pour mission damliorer les communications.
- Bureau des acquisitions : gre les entreprises confsques aux Corporations
suite la prise dune plante, puis en assure la vente.
- Bureau des services internes : gre la logistique, le recrutement et la
communication de la Commission.
f e d e r a t i o n
rseau dtablissements universitaires fdraux, soccupe
du secours aux populations civiles en cas de catastrophes
dchelle plantaire... Cependant, chaque plante gardant
de larges prrogatives, ses pouvoirs restent limits. La
Fdration a malgr tout de grands projets pour cete
Commission qui pourrait devenir, une fois la paix tablie,
le fer de lance dune grande politique de centralisation
dans les Constellations.
Les relais locaux
Chaque plante aflie la Fdration dispose dun
Sige Fdral. Ce btiment peut tre de taille et de forme
variables en fonction de limportance de la plante et de sa
population. On y trouve les services locaux de chacune des
Commissions ainsi que du Secrtariat du Conseil. Le Sige
Fdral joue un double rle. Il a pour mission de veiller
la bonne application des dcisions fdrales au niveau
local. En sens contraire, il doit aussi faire remonter vers les
D 6 G a L A X I E S
2
Lgende :
- Bureau de lharmonisation : veille lharmonisation des poids, mesures,
normes industrielles, du langage, etc, dans lensemble de la Fdration.
- Bureau des secours durgence : organise les premiers secours en cas de
catastrophes de grande ampleur.
- Bureau des enseignements : gre les universits fdrales et dlivre des
prconisations aux plantes pour veiller aux quivalences de diplmes.
- Bureau des afaires sociales : service aux contours vagues qui tente dlaborer
des rgles communes lchelle fdrale.
- Bureau des services internes : gre la logistique, le recrutement et la
communication de la Commission.
instances fdrales les proccupations et dolances locales.
Il rdige de nombreux rapports et veille tablir toute
une srie de statistiques demandes par les difrentes
Commissions.
Les plantes inhabites sont places sous la tutelle directe
du Conseil Fdral.
LArme Fdrale
LArme Fdrale a t cre partir des lments
confsqus aux Corporations et dun afux massif de
volontaires dans les premires semaines de la guerre. Elle
est soumise lautorit du Conseil et indirectement de
la Commission Guerre. Elle se dcompose de la manire
suivante :
Milices : les milices ont pour rle dassurer la protection
des plantes sous contrle fdral. Elles comptent 125
millions dhommes de troupe, 5 millions de pilotes de
chasse et 70 millions de personnels non-combatants
(techniciens, logistique...).
Arme sub-atmosphrique : elle est spcialise dans le
combat au sol et est destine lataque, contrairement aux
milices qui ont une fonction dfensive. LASub-A compte
115 millions de combatants, 35 million de personnels non-
combatants (techniciens, logistique...), 4 825 navetes de
transports de tailles diverses pour transporter les hommes
et 43 500 chasseurs atmosphriques pour assurer leur
protection.
Arme supra-atmosphrique : elle cherche assurer la
suprmatie fdrale sur lespace. Elle compte environ
50 millions dhommes au total pour 94 500 chasseurs,
1 142 croiseurs, 5 416 frgates et cinq destroyers de classe
Helios.
3
Cest avec une grande joie
que jinaugure aujourdhui
lUniversit fdrale de
biologie de Geraj. Cet
tablissement est appel, je
lespre, devenir lun des
feurons du systme ducatif
fdral que nous btissons
pierre par pierre.
Efelimaano, Commissaire
Gnrale forane des
Afaires Civiles.
f e d e r a t i o n
Croiseur lourd de type Hads
LArme Fdrale est puissante mais en perte de vitesse.
Son quipement vieillit et les chercheurs de la Fdration
ne parviennent pas crer de nouveaux modles aussi
rapidement que le font ceux des Corporations. Une des
raisons en est le confit larv qui oppose la Commission
Guerre et la Commission Planifcation conomique,
chacune estimant que la recherche industrielle militaire
devrait tre de son ressort. Le Conseil na jamais tranch
la question pour viter de fcher une des deux parties.
Il en rsulte de nombreux blocages dans la conception
et la production darmes et dquipements militaires. La
coopration entre la Milice, lASub-A et lASupr-A est par
contre de bonne qualit.
Contrairement aux armes de mercenaires et de volontaires
des Corporations, lArme Fdrale est compose de
conscrits encadrs par des ofciers professionnels. Chaque
anne, chaque plante doit fournir en hommes lquivalent
de cinq pour cent de sa population. Chaque plante peut
librement choisir les modalits du recrutement. Certaines
envoient toute une classe dge, dautres procdent par
tirage au sort (avec ventuellement des possibilits de
payer une personne pour partir combatre sa place),
quelques unes envoient les chmeurs voire leurs criminels
les plus endurcis. La Fdration rgnant sur prs de huit
milliards dhabitants, ses armes comptent donc 400
millions dhommes.
Le Corps des Explorateurs (CoDEx)
Le CoDEx est lun des fers de lance de la Fdration.
En efet, les Explorateurs se sont toujours opposs aux
pouvoirs des Corporations et rien ne leur dplaisait plus
que de devoir leur livrer les mondes quils dcouvraient.
Aujourdhui, les Explorateurs sont des plus motivs.
Leur but : dcouvrir des plantes riches en ressources,
qui permetraient la Fdration dcraser enfn les
Corporations.
Le CoDEx nest ratach aucune Commission. Il dpend
directement du Conseil. Cest lui que sont adresss les
rapports tablis par les quipes. Au sommet du CoDEx
se trouve le Bureau des Explorations dirig par un Floran
irascible. Du Bureau dpendent six services ayant chacun
D 6 G a L A X I E S

Trouver ce que lon ne
cherchait pas.
Devise du CoDEx.
la responsabilit dune partie de lunivers environnant.
Chaque service dispose de douze quipes dexplorateurs
et dune base pour la maintenance. En thorie, une quipe
est forme de six personnes et dun vaisseau dexploration,
dot de senseurs perfectionns. Dans la ralit, le manque
de moyens pousse limprovisation.
Les Forces de Police fdrales (FoPo)
La rgle de la Fdration est simple dans le traitement
des crimes et dlits : la loi qui sapplique est celle de la
plante sur laquelle le crime a t commis ou celle auprs
de laquelle le vaisseau o le forfait a eu lieu est enregistr.
Nanmoins, un problme sest pos : quelle loi appliquer sur
Station Alpha, la plante artifcielle sige de la Fdration ?
Aprs bien des dbats, il fut fnalement dcid de rdiger le
Code Fdral et dtablir une force de police qui assurerait la
scurit sur la station : les FoPo. Les FoPo sont en fait plus
quune police. Leur mission est tout la fois de prvenir les
dlits, de traquer les criminels, de leur infiger une peine et
de veiller ce que celle-ci soit ralise. Techniquement, les
FoPo sont donc la fois policiers et juges.
Par la suite, les FoPo ont pris de limportance. Dune part,
la qualit de leurs enqutes et lquit de leurs dcisions ont
fait quelles ont t frquemment sollicites dans les graves
litiges opposant des personnes de difrentes espces.
Dautre part, depuis le dclenchement de la guerre, les
FoPo se voient confes la gestion de la force civile dans les
plantes conquises non-habites dpendant directement de
la Fdration.

f e d e r a t i o n
Navete du CoDEx
Station Alpha
Quand la dcision de crer la Fdration fut acte, une
question se posa aussitt : o tablir son sige ? Chaque
peuple mit une srie de propositions. Les dfances
taient encore fortes et chacun suspectait ses anciens
ennemis de tenter une manuvre hostile. Les Humains
frent donc accepter leur point de vue : construire une
plante artifcielle pour tenir lieu de sige fdral. Cete
proposition fut adopte une courte majorit, Ashikis et
Woldens y tant hostiles. Les travaux furent rapides. Les
Humains ne voulaient pas prendre le risque que certains
de leurs soutiens reviennent sur leur dcision. En une
anne, le cur de Station Alpha tait bti et la Fdration
put y installer ses premiers bureaux. Les travaux durrent
cependant encore plusieurs dizaines dannes. Ils reprirent
lors de lentre dans la Fdration des Gundans et des
Gralishs, pour leur construire leurs quartiers.
Station Alpha est totalement gre par la Fdration
qui y fait appliquer son Code de lois laide des FoPo. Le
moindre commerce est aux mains de la Fdration qui fait
voter chaque anne en assemble les prix des produits et
des services proposs au milliard de fonctionnaires et
leurs familles vivant sur la plante artifcielle. Le march
noir y existe mais est trs rduit, compte tenu des moyens
de surveillance de la Fdration mais aussi de la mentalit
des fonctionnaires qui travaillent au sige central. Station
Alpha est divise en onze secteurs.
En profondeur se trouvent les services techniques
et les machineries. Des machines veillent assurer en
permanence le recyclage de lair, le retraitement de
leau, le maintien dune gravit artifcielle, la production
dnergie Ces zones sont troites et sombres. Une chaleur
toufante y rgne.
Lintrieur de la plante est occupe par la zone
bureaucratique . Il sagit de la zone de travail de
la Fdration. Cest l que se trouvent ses services
bureaucratiques, que sige le Conseil Situe plusieurs
kilomtres sous la surface, cete zone est relativement
protge en cas dataque navale.
D 6 G a L A X I E S
6
Atention, vous entrez
en secteur gralish. Vous
allez tre soumis une
modifcation du gnrateur
gravitationnel.
Speaker automatique.
En surface, chaque peuple possde ses quartiers :
ce sont les huit zones rsidentielles. Les conditions de
vie qui leur sont les plus agrables y sont recres. Bien
sr, toute personne a le droit de se promener, voire de
rsider, dans tous les quartiers mais les conditions de vie
y sont parfois difciles pour les peuples non-autochtones.
Chaque quartier possde sa propre assemble pour rgler
les problmes quotidiens.
Lastroport est en orbite. Il sagit du plus grand des
astroports des Constellations. Il a plusieurs rles. Cest
dabord par lui que transitent passagers et marchandises. Il
assure galement une fonction de protection, tant le port
datache de la premire fote. Enfn, il gnre un puissant
champ magntique protecteur enveloppant lensemble de
Station Alpha.
tat des lieux et perspectives davenir
La plante artifcielle Station Alpha est le cur dun
ensemble de quatre-vingt-deux plantes sur lequel rgne
la Fdration. Ces plantes sont gnralement des plantes
riches, dotes dun gros potentiel productif, possdant une
longue histoire et tant trs peuples. Parmi celles-ci se
trouvent les plantes-mres des Azurens, des Dorgs et des
Woldens. Ces plantes manquent cependant de richesses
naturelles. En outre, les transports sont de mauvaise
qualit. Ainsi, de nombreuses usines ne tournent pas, faute
dapprovisionnement.
Suite aux confscations de 3220, la Fdration se retrouva
la tte dun norme patrimoine industriel et technologique
pris aux Corporations. Aprs bien des dbats, il fut
fnalement dcid que les activits conomiques seraient
directement gres par la Fdration. Pour les extra-
terrestres, cete ide parut naturelle. Chez les Humains,
elle provoqua des remous : ne sommes-nous pas dans une
forme de dictature quand le pouvoir politique matrise
galement le pouvoir conomique ? Les propagandistes
des Corporations se servirent habilement de cete question
pour incarner le camp des liberts face une Fdration
dnonce comme une dictature.

De quelle libert parlent
les Corporations ? La libert
de payer des hommes pour
les envoyer se faire tuer ?
La libert pour le plus riche
dacheter une plante ? Il ny
pas de libert dans lespace
corporatiste. Seulement la
domination, seulement la
soumission, par le pouvoir
du CrFd.
Discours du Conseiller
Groden Gald.
f e d e r a t i o n
La Fdration est agite de nombreux dbats. Les
quilibres actuels sont ns dans une priode de paix. Sont-ils
adapts pour faire face la guerre ? Certains souhaiteraient
que le Conseil lise un haut-reprsentant qui concentrerait
les pouvoirs durant le temps du confit. Dautres aimeraient
que telle ou telle Commission prenne de limportance. Les
bellicistes voudraient voir la Commission Guerre gagner en
puissance. Les pacifstes agissent pour que la Commission
Diplomatie prenne lascendant. Nest-il pas temps de faire
la paix avec les Corporations et dacter la scission actuelle ?
Le leader du parti pacifste a t il y a peu jug pour haute
trahison et condamn aux travaux forcs perptuit. Mais
ses partisans continuent agir dans lombre.
D 6 G a L A X I E S

Vedete de surveillance autour de Station Alpha
c o r p o r a t i o n s

Une clique de bureaucrates
gars sest lance dans un
atentat contre la dmocratie.
Prtendant reprsenter la
Fdration et prtendant
que la Fdration reprsente
les peuples galactiques, ils
ont bafou toutes les rgles
du droit. La proprit prive,
la libre jouissance des biens
personnels, la libert
dopinion et dexpression
nexistent plus dans les
territoires fdraux. Et ils
envoient prsent des tres
mourir pour leur cause folle.
Peuples des Constellations,
en ces heures graves, vous
trouverez les Corporations
vos cts .
Discours de Jorn Real, alors
dirigeant de la Mining
United Corporation.
LES CORPORATIONS
Caractristiques communes
Une Corporation est dfnie comme une entreprise
dont les activits productives se dploient dans au moins
deux systmes stellaires difrents. Les Corporations sont
habituellement classes en deux groupes : les Mres et les
Surs.
Les Mres sont les plus anciennes Corporations mais aussi
les plus puissantes. Elles sont toutes dorigine terrienne. En
efet, le fait de gagner de largent pour gagner de largent
et lamour du commerce taient trangers aux peuples
des Constellations. Au contact des Humains, ces derniers
ont cependant vite appris. Ainsi, si la majeure partie des
parts des Corporations restent dtenues par des Humains,
de nombreux capitaux sont aussi dsormais aux mains
dextra-terrestres, Azurens et Dorgs essentiellement. De
mme, les conseils dadministration des Corporations
nhsitent plus nommer des non-Humains leur tte,
en tant que Directeur gnral. Il existe cinq Corporations
Mres, toutes dorigine terrienne. Depuis lclatement du
confit, chacune de ces Corporations a tabli son sige sur
une plante quelle gre en totalit.
Les Surs sont des Corporations plus rcentes et de plus
petites tailles, nes dans les Constellations aprs larrive
des Terriens. La plupart de ces entreprises ont t fondes
par des Humains mais certaines sont issues dinitiatives
menes par des reprsentants issus dautres peuples.
On compte prs dune centaine de Corporations Surs.
Pour peser dans les dcisions et faire valoir leurs intrts
propres, celles-ci se sont regroups dans un ensemble
appel Syndicat des Corporations des Constellations
(SCC). Lensemble des Corporations du SCC parvient
peine quivaloir en termes fnanciers la moindre des
Corporations Mres.
Lors de la crise de Vadenian, les cinq
Corporations Mres se sont entendues
pour pousser la sdition. Elles
espraient un rglement rapide du
confit. Il nen fut rien. Les Corporations
Surs taient divises sur la conduite
tenir. Aprs des dbats houleux, le SCC
vota pour rejoindre le camp corporatiste.
Quelques rares Corporations Surs
dcidrent alors de quiter le SCC
pour rejoindre la Fdration. Leurs
biens furent cependant confsqus
comme ceux des autres Corporations,
ce qui dissuada toute autre tentative
de ralliement et toute volont de
compromis. Dans cete guerre, il ny
aurait quun seul vainqueur.
Les Corporations Mres
Mining Unlimited Corp.
La Mining Corporation tait la troisime entreprise
minire sur Terre lors de lre pr-stellaire. Elle fut
cependant la plus engage dans lexploration spatiale. Elle
rafa notamment les principaux marchs des gisements du
systme solaire, notamment ceux des satellites de Jupiter.
Cete avance ne fut jamais ratrape par ses concurrents
et la MUC prit une ampleur sans commune mesure au
point de devenir la plus grosse des Corporations. Cest
ainsi quelle devint membre du conseil de la Planifcation
conomique de la Fdration et possda un droit dachat
prioritaire sur tout nouveau gisement dcouvert par le
Corps des Explorateurs. La MUC tait alors le poumon de
la Fdration, celle qui extrayait des plantes les ressources
qui permetent lconomie de fonctionner. Aujourdhui,
elle est la plus rsolue des Corporations dans la lute contre
la Fdration. Pour concurrencer le CoDEx (voir p.84 et 262),
elle a cr le Service dinvestigation gologique galactique
(SIGG). Ses membres sont encore peu nombreux mais ils
possdent dj un matriel extrmement performant pour
leurs recherches.
D 6 G a L A X I E S
0
Nom du dirigeant : Jozian
Eskel (Humain)
Valeur de lentreprise :
2130 milliards de CrFds
Nombre de vaisseaux
civils (jauge totale) : 4200
(254 millions de tonnes)
Nombre demploys (hors
arme) : 30 millions
Forces armes : 60
millions de combatants,
35 000 chasseurs, 2 000
navires de guerre
Prsence sur 42 plantes
Stellar Shipping Corp.
Vladimir Soukhoev ne fut pas seulement lingnieur de
gnie qui mit au point le premier moteur supra-luminique
et le systme Dc. Il fut aussi un homme dafaires avis, qui
protgea soigneusement sa dcouverte par une multitude
de brevets et fonda une entreprise pour lexploiter, plutt
que de vendre sa dcouverte. Durant plus de cent vingt
ans (Soukhoev avait russi par du lobbying tendre la
dure de la protection de ses brevets), la Stellar Shipping
de Soukhoev possda le monopole sur les dplacements
spatiaux interstellaires. Des entreprises ont par la suite
tent de remetre cete hgmonie en cause, en vain. Avant
lclatement de la Fdration, la SSC matrisait 78% des
dplacements interstellaires et possdait lexclusivit
dexploitation des nouvelles routes ouvertes par le Corps
des Explorateurs. La coupure de lespace des Constellations
en deux parties soppose lessence mme de lactivit de
la Stellar. Celle-ci, si elle sengage pleinement contre la
Fdration, ne serait pas hostile un compromis ngoci
qui rtablirait la libert de circulation. Dans latente, en
remplacement du CoDEx, la SSC a mis en place une unit
dexploration occulte qui sillonne lespace priphrique la
recherche de nouvelles voies.
1
Nom du dirigeant : lidin
Ol (Azuren)
Valeur de lentreprise :
1880 milliards de CrFds
Nombre de vaisseaux
(jauge totale) : 14 800 (1,5
milliards de tonnes)
Nombre demploys (hors
arme) : 12 millions
Forces armes : 10
millions de combatants,
350 000 chasseurs, 4 600
navires de guerre
Prsence sur 192 plantes
Plutonia
La plante-sige de la Mining est une gante tellurique dont le sol a t perc par
des milliers de galeries afn den extraire les moindres flons de kinite, un mtal
haute conduction. La plante est aujourdhui inexploite mais elle fut la premire
plante systmatiquement mise en valeur par la MUC et cete dernire y installa
alors de nombreux btiments (bureaux, logements, quipements de loisirs pour les
mineurs).
Largent coule fots sur Plutonia, mais cela ne compense pas la duret de la vie qui
y rgne. La surface tant batue en permanence par des vents solaires violents, les
habitants sont confns dans les profondeurs.
c o r p o r a t i o n s
BioNef Corp.
BioNef est spcialise dans la matrise du vivant. Elle
est un fabricant de produits pharmaceutiques et de
prothses cyberntiques de grande ampleur et possde un
haut niveau dingnierie gntique. Elle met galement
au point de nouvelles plantes et semences. Lentreprise
possdait lexclusivit de ltude et de lexploitation des
nouvelles espces animales ou vgtales identifes par
le Corps des Explorateurs. Depuis le dclenchement du
confit, ses activits se sont rduites dans le domaine de la
recherche fondamentale mais la guerre a permis pour elle
de dvelopper ses activits dans le domaine des prothses
et de la recherche gntique pour le traitement des blesss.
Elle procde galement de nombreux essais de mise
au point de super soldats , sans grande russite sur le
long terme pour le moment. BioNef sest associe avec le
SIGG de la Mining Unl. Corp. Un de ses agents est prsent
dans chaque vaisseau du SIGG pour recenser les espces
vivantes des plantes dcouvertes.
D 6 G a L A X I E S
2
Nom du dirigeant :
Fifananaa (Floran)
Valeur de lentreprise :
1020 milliards de CrFds
Nombre de vaisseaux
(jauge totale) : 500 (30
millions de tonnes)
Nombre demploys (hors
arme) : 7 millions
Forces armes : 8 millions
de combatants, 30 000
chasseurs, 1 600 navires de
guerre
Prsence sur 62 plantes
FA-01
Lorsque les Corporations entrrent en guerre et dcidrent de rcuprer chacune une
plante titre privatif, la SSC prfra installer son sige dans le navire qui tait alors
le feuron de sa fote : FA-01, son navire le plus gros et le plus moderne. Certains y
virent une forme de sentimentalisme. Les stratges de la SSC avaient une autre ide
en tte : un quartier gnral mobile est beaucoup plus dur dtruire et la SSC nest
pas oblige, comme les autres Corporations, de mobiliser dimportants moyens pour
protger une plante.
Vaisseau meteur exprimental
Technical Weapons Corporation
La TW Corp. est lentreprise qui fut fonde sur Terre
partir dune douzaine de gros fabricants darmes afn de
metre au point les quipements militaires ncessaires
lexploration spatiale. Les matriels de TWC taient
rputs de mauvaise qualit mais ils dominaient le
march, avec plus de 70% des ventes darmes efectues,
avant que nclate le confit. Depuis le dclenchement de
la guerre, TWC a tendu ses activits en se lanant dans
le mercenariat. Elle emploie donc aujourdhui 780 000
miliciens qui se rpartissent comme suit : protection des
sites de la TWC, notamment les usines darmement (120
000), travail de protection pour des gouvernements locaux
(450 000), travail de protection pour des entreprises (210
000). Ces troupes sont les plus rputes de toutes les units
corporatistes.
3
Nom du dirigeant : Goren
Rarg (Wolden)
Valeur de lentreprise :
1110 milliards de CrFds
Nombre de vaisseaux
(jauge totale) : 1460 (90
millions de tonnes)
Nombre demploys (hors
arme) : 24 millions
Forces armes : 70
millions de combatants,
5 000 chasseurs, 800 navires
de guerre
Prsence sur 38 plantes
Alnia
Aprs des dizaines dannes de
ngociations, BioNef parvint
convaincre les Florans de leur cder une
plante quils avaient mise en valeur.
Ceux-ci acceptrent afn dviter de crer
un confit. Quelques mois plus tard, une
guerre clatait et, qui plus est, Alnia
devenait le centre de commandement
de lune des parties engages dans cete
guerre. Les Florans tentent depuis par
tous les moyens de rcuprer la plante.
Mais BioNef sy accroche fermement
car la richesse naturelle qui caractrise
les lieux est une source dinnombrables
brevets potentiels.
Ars
Ars fut choisie par la TW Corp. pour la grande varit de ses milieux bioclimatiques.
Il tait ainsi possible dy exprimenter des armes adaptes aux environnements les plus
divers. La plante fut trs rapidement baptise par la Corporation et quipe partir
dune grande ville : Mandalia. Les usines y sont regroupes. Les camps dentranement
et les zones dexprimentations sont par contre dissmins la surface de la plante.
c o r p o r a t i o n s
MetaNet Corp.
Coloniser une plante lointaine, quel peut en tre lintrt
si on ne peut communiquer avec elle ? Et dailleurs, dans
ce cas, comment la dfendre ? Pour parer ces problmes,
un concours fut lanc pour rcompenser la technologie la
plus probante permetant de communiquer trs longue
distance sans temps de latence. Personne ne parvint
metre un tel systme au point mais MetaNet Corp. et son
rseau permetant des communication avec un dcalage de
lordre de la minute par anne-lumire simposa aux autres
lors de lappel dofre qui suivit. Le rseau de MetaNet
est aujourdhui relativement obsolte et les pannes y
sont frquentes. Aucune entreprise na cependant encore
jamais essay de concurrencer MetaNet : il faudrait pour
cela investir des centaines de milliards de CrFds avant
desprer pouvoir en toucher les premiers dividendes.
Depuis quelques annes, MNC a tendu son champ
dactivit. Elle ne se contente plus de difuser des donnes,
elle en produit galement, essentiellement des missions
de loisirs et de propagande qui lui donnent du poids dans
la fabrication de lopinion intergalactique.
D 6 G a L A X I E S

Nom du dirigeant : Sol
Kale (Humain)
Valeur de lentreprise :
1980 milliards de CrFds
Nombre de vaisseaux
(jauge totale) : 2 114 (135
millions de tonnes)
Nombre demploys (hors
arme) : 34 millions
Forces armes : 20
millions de combatants,
6 000 chasseurs, 1 200
navires de guerre
Prsence sur 192 plantes
Lamas de Wrn
Ce nest pas vraiment sur une plante proprement parler
mais dans un amas dastrodes que MetaNet Corp. a install
son quartier gnral. Pour quelle raison ? Ces astrodes
stalent sur plusieurs milliers de kilomtres cubes. Il a ainsi t
possible dy installer des centaines dmeteurs orients vers
toutes les directions et relis en rseau pour dvelopper plus
de puissance. Il est trs compliqu de se reprer dans lamas
de Wrn. Les services sont disperss et changent souvent
de localisation exacte. La circulation y est assez dangereuse
malgr les eforts permanents entrepris pour stabiliser les
rotations des astrodes et prvenir les collisions.
Mitrailleur
rayon de T.W.C.
Les Corporations Surs
Une grande varit
Les Corporations Surs sont au nombre de 107 sur
le registre ofciel du Syndicat des Corporations des
Constellations. Chaque anne, plusieurs disparaissent en
raison du confit ou dune mauvaise gestion conomique.
Dautres naissent galement. Les domaines dactivits
des Corporations Surs sont des plus varis. Certaines
travaillent comme sous-traitantes pour les Mres. Ce sont
gnralement les plus engages dans le confit. Dautres
soufrent de la guerre. Elles combatent nanmoins avec une
certaine ferveur car elles savent que si la Fdration metait
la main sur les territoires o se trouvent leurs installations,
celles-ci seraient immdiatement rquisitionnes sans le
moindre ddommagement.
Le Syndicat des Corporations des Constellations
Les Surs savent pertinemment que les grandes
Corporations ne cherchent que leur propre intrt et que
latention quelles leurs portent nest que temporaire
et tactique. Tout est bon pour elles pour metre bas la
Fdration. Nanmoins, esprant peser davantage sur
les grandes orientations du confit, les Surs ont cr le
Syndicat des Corporations des Constellations. Ce syndicat
est tabli sur Hage, une petite plante au climat tempr
situ dans une zone calme des priphries. Chaque
anne, une grande assemble runit les reprsentants des
Corporations inscrites au registre du Syndicat. Le Syndicat
dispose aussi dun secrtariat qui assure une permanence,
une mission de veille et dinformation. Ses actions restent
limites et son pouvoir dinfuence est encore rduit mais,
peu peu, la voix des Surs se fait entendre.
Globalement, les Surs voudraient doubler leurs places
dans le Cartel. Elles estiment dpenser beaucoup pour
le confit et il leur parat naturel en change de pouvoir
peser sur les orientations stratgiques. Par ailleurs, si les
Surs sont dtermines lemporter dans la guerre qui
embrase les Constellations, elles sont plus atentives que
les Mres aux demandes de compromis. Certaines de ces
petites Corporations sont en quilibre fnancier prcaire
et la guerre leur porte de rudes coups. Enfn, les Surs

La bataille des ondes
Lors du dclenchement
du confit, la Fdration
a i m m d i a t e m e n t
r q u i s i t i o n n l e s
quipements du rseau
MtaNet qui taient
sa porte, cest--dire
essentiellement dans le
centre des Constellations.
Il existe donc aujourdhui
deux rseaux MtaNet,
celui de la socit ponyme
et celui de la Fdration.
Co r po r a t i o ns c o mme
Fdration tentent par
tous les moyens dtendre
leur rseau mais aussi de
dvelopper des mesures
pour brouiller les missions
adverses. On considre
quenviron 20% des
habitants des Constellations
reoivent les missions des
deux camps.
c o r p o r a t i o n s
reprochent aux Mres le fait quil existerait entre elles
une entente pour toufer toute rivalit commerciale.
Plusieurs afaires suspectes ont en efet laiss penser que
les Corporations Surs qui prenaient de limportance dans
les secteurs conomiques tenus par les Corporations Mres
fnissaient immanquablement par scrouler.

Relations entre les Corporations
Le Cartel
Le Cartel est lorganisation de guerre permanente mise en
place par les Corporations pour soutenir lefort de guerre.
Le Cartel rassemble les Corporations Mres (un sige pour
chacune dentre elles) et les Corporations Surs (deux
siges pour lensemble dentre elles). Chaque Corporation
est tenue dy verser 1% de son bnfce annuel. Les sommes
collectes ne sont pas utilises directement pour faire la
guerre. Chaque Corporation dispose en efet de ses troupes
et mne les combats dans ses secteurs dinfuence, partir de
ses fonds propres et des impts prlevs localement. Cete
caisse sert en fait fnancer les services de coordination du
Cartel et dvelopper des oprations de communication
et des missions prospectives. Si les Corporations taient
soumises une autorit unique, il y a peut-tre bien
longtemps que la Fdration aurait succomb. linverse,
sans liens entre elles, elles auraient t dfaites une une.
Le Cartel est considr par beaucoup comme un organisme
incomplet. Il a au moins le mrite dexister.
D 6 G a L A X I E S
6
La Base
La Base est peut tre la Corporation Sur la plus infuente. Dirige par un Ashiki,
La Base se destine essentiellement collecter et analyser des milliards de donnes
afn de produire des mementos qui permetront aux responsables daccder
une information fable et synthtique. La Base sest galement spcialise dans le
renseignement, menant des enqutes plus ou moins ofcielles. Elle recrute pour
cela sans cesse des agents intrpides. Possdant un matriel ultra-sensible et des
informations confdentielles sur tous les puissants de ce monde, La Base peut jouer
un rle dterminant dans bien des oprations.
La Chambre
La Chambre existe-t-elle ? Ce sujet anime les rumeurs les
plus folles. La Chambre serait un lieu secret dans lequel les
Mres se runiraient pour dcider entre elles de la politique
mener, metant par l les petites Corporations lcart.
Nul na encore jamais pu prouver si la Chambre existait ou
non.

Les formes du pouvoir politique
Ofciellement, le camp des Corporations, cest le camp
de la libert. Cest ce qui est rpt chaque jour de
nombreuses reprises sur la partie du rseau MtaNet qui
nest pas passe aux mains de la Fdration. Chaque plante
de lespace corporatiste possde son propre gouvernement
lu par ses habitants. Quand une Corporation conquiert une
plante, aprs une priode de transition et dadministration
directe dun an au plus, des lections y sont organises.
Ofciellement encore, les Corporations ne jouent quun rle
conomique et ne se mlent pas des dcisions politiques
des plantes souveraines.
Dans la ralit, elles tiennent fermement les plantes
de leur domaine dinfuence. Elles utilisent pour cela des
moyens lgaux puissants via une propagande active. Elles
nhsitent pas recourir au chantage : que deviendrait
une plante que les Corporations abandonneraient ? Le
chmage y exploserait soudainement, il subirait un embargo
conomique de fait qui ltranglerait. Quand ces moyens ne
sufsent pas, les Corporations recourent des mthodes
expditives (atentats, coups dtat, soutien fnancier et
militaire aux groupes rebelles anti-Fdration...). Ainsi, les
cas de plantes qui librement ont russi rallier le camp
de la Fdration se comptent sur les doigts dune main
humaine gure plus, en fait, que celles qui ont russi
quiter sans heurt la Fdration pour rejoindre le camp
corporatiste.

c o r p o r a t i o n s
D 6 G a L A X I E S

pave pille aprs un combat
Deuxi me
p arti e
- - -
Esp ces
i ntel l i gentes
- - -
D6-G
d e u x i e me p a r t i e
1 0 1
Peuples des
Constellations
- Humains,
- Azurens,
- Ashikis,
- Woldens,
- Dorgs,
- Florans,
- Gundans,
- Gralishs.
Quelques peuples
extrieurs
- So-Ko-Ssel,
- Davidins,
- Elviots,
- Kk-yk,
- Jaelens,
- Reliths.
I NTRODUCTI ON
Les Constellations comptent aujourdhui huit espces
intelligentes. Aux premiers temps, on recensait dans le
secteur les Azurens allis aux Ashikis face aux Dorgs
et aux Woldens. Les Florans restaient confns dans leur
neutralit. Les Humains arrivrent par la suite. Ils furent
lorigine de la cration de la Fdration. Un puissant fux
dimmigration relia le systme solaire aux Constellations.
En outre, les Humains apparurent comme lespce la plus
prolifque de toutes. Ainsi, aprs plus de trois mille ans, les
Humains comptent aujourdhui pour 50% des 28 milliards
dhabitants des Constellations, priphries comprises. Les
deux autres espces les plus nombreuses sont les Dorgs et les
Azurens, comptant chacune 5 milliards de membres, soit
environ 18% chacune de la population des Constellations.
Restent alors 14% dhabitants (ou 5,5 milliards dtres).
Ils se rpartissent comme suit : Woldens (1% soit 280
millions), Ashikis (5% soit 1,4 milliard), Gundans (1%
soit 280 millions), Florans (1% soit 280 millions), Gralishs
(5% soit 1,4 milliard) et 1% (ou 280 millions) de membres
despces extrieures (Elviots, Jaelens, Reliths, Davidins...)
venus vivre et travailler dans les Constellations.
Nous vous prsentons dabord en dtails chacune
des huit espces natives des Constellations. Il vous est
cependant possible de jouer un membre dune espce
extrieure. Ils sont rares mais ils existent. Nous vous en
prsentons quelques cas, de manire plus rapide. Les
So-Ko-Ssel sont par contre une espce non-jouable. Leur
prsentation ne vous est donne qu titre informatif.
D 6 G a L A X I E S
1 0 2
LES HUMAI NS
HUMAINS
En rsum : les Humains sont originaires du systme solaire. Arrivs tardivement
dans les Constellations, ils y ont pris une place prpondrante, les modifant de
fond en comble.
Taille moyenne : 1,80 m Poids moyen : 75 kg - Esprance de vie moyenne :
110 ans
Apparence : les Humains sont des bipdes dots de deux mains avec pouces
opposables.
Organisation sociale : les Humains ont dvelopp une forme dorganisation
sociale quils appellent dmocratie et qui est base sur le principe dlections
reprsentatives. La proprit prive est un lment essentiel de la culture
humaine.
Caractre : les Humains sont de caractre trs variable. Les reprsentants dautres
espces sont toujours dsaronns lorsquils font face aux Humains, les trouvant
trop imprvisibles.
Atributs dun PJ : Agilit : 3D Vigueur : 3D Mcanique : 3D Savoir : 3D
Perception : 3D Charisme : 3D
Capacits spciales :
1- Curiosit : les Humains sintressent toutes les formes de savoir et de
connaissance. Un personnage humain bnfcie dun bonus de +2D atribuer aux
Comptences lors de sa cration.
2- Apprentissage rapide : les Humains apprennent plus rapidement que les autres
espces. Un personnage humain gagne un Point de Personnage supplmentaire
par rapport au nombre initialement prvu.
Atributs dun PNJ de bas niveau : Agilit : 2D Vigueur : 2D Mcanique : 2D
Savoir : 2D Perception : 2D Charisme : 2D
h u ma i n s
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Prsentation gnrale
Origines
Durant des centaines de milliers dannes, le destin de
lspce humaine sest crit dans les dimensions de lespace
terrestre. partir du XX
e
sicle, selon le calendrier qui
dominait lpoque, les Humains entamrent la colonisation
de leur systme solaire. Mais le grand jour eut lieu dans
lanne -42 du calendrier fdral, quand ils dbarqurent
dans les Constellations. Ds lors, les Humains durent revoir
toutes leurs conceptions. La rvolution copernicienne
ne fut rien en comparaison. Des consquences majeures
dcoulrent de cet vnement.
Particularits
Ainsi, depuis leurs origines, les Humains avaient eu
tendance voir davantage ce qui les difrenciait que ce
qui les unissait. Mis au contact despces extra-terrestres,
quimportait dsormais la couleur des yeux, des cheveux ou
de la peau ? Lhumanit tait ne. Les structures politiques
connurent galement de profonds bouleversements.
Lpope de la colonisation galactique avait acclr la
fusion de grands ensembles rgionaux et de grandes
entreprises : les Corporations. La mise en contact avec les
autres peuples des Constellations obligea la mise en place
dun conseil plantaire reprsentatif pour mener bien les
discussions diplomatiques. Le Conseil Terrien gagna peu
peu en importance, au point de devenir fnalement le
centre rel du pouvoir plantaire.
Si les Humains se considrent comme parfaitement
normaux, les autres peuples leur accordent deux
caractristiques. La premire est le fait que les Humains
ont des caractres trs difrents les uns des autres et trs
changeants dans le temps. En contrepartie, les Humains
montrent des capacits dadaptation trs fortes. Aucune
autre espce ne vivait sur son monde dorigine dans des
environnements aussi varis que les Humains : dserts
arides, milieux polaires, forts quatoriales... Lautre
lment qui frappe les non-Humains est leur amour de la
fonctionnalit. Vtements, nourriture, architecture : pour un
Humain, ce qui prime est lutilit. Cete recherche dutilit
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1 0
Quand jai t reu par
le Conseil Terrien et que
celui-ci ma annonc que
jtais nomm ambassadeur,
jai senti monter en moi la
sve dune joie profonde
et sereine. Mais quand
celui-ci ma prcis que
jtais afect auprs des
Humains, jai prfr
dcliner cete promotion. Je
venais dabandonner tout
espoir de mener un jour une
carrire diplomatique mais
je nai jamais regret ce
choix. Comment entretenir
des relations stables et
fructueuses avec une espce
aussi versatile ?
Koalamediram, Floran.
fait des Humains les seuls, au dpart, avoir dvelopp le
commerce comme une fn en soi. Mais leur contact, les
autres espces ont vite appris !
Un dernier lment mrite dtre mentionn : lespce
humaine est la seule qui connaisse une croissance
dmographique. Lors de lentre en contact des Humains
avec les Constellants, la population terrienne tait dj aussi
nombreuse que celle des Constellations. Depuis, le nombre
des Humains na cess de crotre au point que ceux-ci sont
devenus majoritaires dans de nombreux secteurs.
Guide touristique
Architecture traditionnelle : les Humains nont pas dvelopp
de forme artistique particulire au niveau architectural.
Cest le principe de fonctionnalit qui prdomine. Les
Humains ont ainsi mis au point des modules, des structures
adaptables, combinables et susceptibles dtre facilement
ramnages pour de nouveaux usages (voir p. 71).
Vtements traditionnels : les Humains disposent en gnral
de vtements fonctionnels pousant les formes de leur
corps. Lors de certaines occasions, ils peuvent cependant
revtir des tenus plus dcoratives.
Gastronomie : au quotidien, les Humains mangent des
barquetes conditionnes. Chaque barquete contient un
plat unique sous la forme dune pure au got variable
mais, dans tous les cas, aux composants parfaitement
quilibrs pour leur organisme. Cela nempche pas
lexistence dune gastronomie inspire du pass terrien,
rserve aux grandes occasions.
Formules de politesse usuelles : bonjour , au revoir ,
comment allez-vous ?
Artisanat : les Humains nont pas dvelopp dartisanat
propre au sein des Constellations, se contentant dy
reproduire des productions inspires des crations
terriennes.
Noms usuels : ils sont inspirs des noms terriens, mlant
toutes les infuences. Exemples : John Okazuwa, Thorsten
Ngolo, Marco De Brits, etc.
h u ma i n s
1 0
Jai tudi dans une
universit humaine durant
cinq annes. Les Humains
mont fascin par leurs
capacits dapprentissage.
En quelques mois, ils sont
capables de se former une
nouvelle profession. En
quelques annes, ils font
une carrire. Mais leur
contact, jai compris quen
ralit ils nallaient jamais
au fond des choses. Tout ce
quils font, cest de rester
en surface, de donner une
impression de matrise.
Mais ils ne comprennent
pas la profondeur de leurs
actes.
Erdag Verg, Dorg.
Quand je regarde au-dehors
les toiles qui scintillent, je
me dis, pourquoi rester ici ?
Pourquoi ne pas aller voir
plus loin ? Lunivers est si
vaste.
Evan Radosic, Humain.
Quelques plantes
La Terre
- Coordonnes : n.a.
- Secteur : systme solaire
- Rotation : 24 h.
- Rvolution : 365,25 j.
- Circonfrence : environ 40 000 km
- Climat : variable
- Gravit : 1
- Nombre dhabitants : 12 milliards
- Spatioport(s) : Stellar 1, 2 et 3.
Voil dj huit ans que les communications sont
rompues avec la Terre. Difcile cependant de ne pas
parler de cete plante qui constitue pour tout Humain
une rfrence majeure de son imaginaire. Les Humains
ont longtemps pens que leur Terre, quils appelaient
afectueusement plante bleue , tait la seule sur laquelle
la vie stait dveloppe. Depuis, la Terre a perdu aux yeux
des Humains son caractre dunicit. Elle nen reste pas
moins La Terre ; la dcouverte dautres terres ne
lui ont pas fait perdre sa dnomination ni latachement
sentimental que les Humains prouvent pour elle. Ceux-
ci prtendent parfois que lair y est plus frais que partout
ailleurs dans les galaxies, que les rayons du soleil y sont
plus chaleureux et les vents plus doux.
Earth-2
- Coordonnes : - 45 lat. ; + 68 long. ; + 61 prof.
- Secteur : priphries
- Rotation : 24 h.
- Rvolution : 364 j.
- Circonfrence : environ 40 000 km
- Climat : variable
- Gravit : 1
- Nombre dhabitants : 10 millions
- Spatioport(s) : Stellar 1.
Gojan Ambashiro est un richissime homme dafaires
humain descendant dune famille danciens pionniers des
premiers ges. Suite la rupture de contact avec la Terre,
Gojan a fair une bonne afaire. Il a donc prospect afn de
trouver une plante aux caractristiques aussi proches que
possibles de celles de la Terre. Il en a acquis une concession
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Profls-types
Commerant humain
Agilit : 1D+2
Vigueur : 1D+1
Mcanique : 2D+1
(Pilotage de vaisseau
lger : 3D)
Savoir : 2D+1 (Lois : 3D)
Perception : 1D+2
Charisme : 2D+2
(loquence : 4D+1)
Seuil de blessure : 1
Points de Personnage : 0
Points de Destin : 0
Avantage : sans
Dsavantage : sans
quipement : bloc de 3 000
CrFds, communicateur.
Fonctionnaire fdral
humain
Agilit : 1D+2
Vigueur : 1D+2
Mcanique : 1D+2
Savoir : 3D
(Lois : 5D)
Perception : 2D
Charisme : 2D
(Intimidation : 3D)
Seuil de blessure : 1
Points de Personnage : 0
Points de Destin : 0
Avantage : sans
Dsavantage : sans
quipement : bloc de 300
CrFds, communicateur.
dexploitation de longue dure et la renomme Earth-2. Il
a ensuite ouvert une srie de complexes hteliers visant
ofrir aux Humains la possibilit de vivre ou de prendre
des vacances sur une reproduction de leur plante-mre.
Tandis que les clients afuent, Gojan poursuit son uvre,
de plus en plus ambitieuse. Le premier continent a dj t
totalement reformat. Les espces animales et vgtales
endmiques ont t limines pour tre remplaces par
des espces dorigines terriennes. Des oprations de
terraformation sont galement programmes pour crer
des reliefs rappelant la Terre.
Ecclesia
- Coordonnes : - 30 lat. ; + 28
long. ; + 41 prof.
- Secteur : priphrie
- Rotation : 22 h.
- Rvolution : 609 j.
- Circonfrence : 12 500 km
- Climat : tempr doux
- Gravit : 0,95
- Nombre dhabitants : 165 000
- Spatioport(s) : aucun.
Ecclesia est une petite plante isole. La rejoindre
demande une srieuse motivation. Ecclesia est un monde
constitu de petits continents aux prairies vallonnes. La
vie y est agrable. Des Humains ont rcemment dcid de
venir y vivre lcart du confit, considrant que lurgence
absolue nest pas la victoire dun camp sur un autre mais de
renouer contact avec la Terre. La communaut dEcclesia vit
dans une forme de joyeuse anarchie, sans structure forte.
Chaque groupe mne librement ses propres expriences
dans lespoir de russir contacter la Terre. Certains
tentent des expriences mystiques, dautres laborent des
antennes exprimentales. On ne trouve aucune richesse sur
Ecclesia. Cest la raison pour laquelle Corporations comme
Fdration ferment les yeux sur ce qui sy passe pour le
moment. Mais elles essaient dempcher la communaut
de grossir de manire trop importante : il ne faudrait pas
que des soldats dcident de dserter en nombre pour les
rejoindre. En outre, elles espionnent tout ce qui se passe sur
la plante. Aujourdhui, il parat totalement improbable que
lune des expriences tentes sur Ecclesia aboutisse. Mais
qui sait, si par hasard un fou russissait son pari... Rcuprer
son invention serait un avantage stratgique majeur.
h u ma i n s
1 0
Jai t membre dun
quipage de pirates form
pour moiti dtres humains
durant ma jeunesse. Je
nai jamais autant ri de
ma vie. Ce ntait que joie
et gaiet. Les Humains
possdent une chose
incroyable quils appellent
sens de lhumour
et ils ont toujours des
ides incroyables pour
samuser.
Shoka Aso, Ashiki.
Frgate diplomatique fdrale
D 6 G a L A X I E S
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AZURENS
En rsum : tres versatiles considrant quen dehors de leur monde natal la vie
nest quun jeu.
Taille moyenne : 1,70 m Poids moyen : 55 kg - Esprance de vie moyenne : 70
ans
Apparence : les Azurens sont des tres lallure fline.
Organisation sociale : sur leur plante dorigine, les Azurens vivent par petites
communauts aux hirarchies peu marques. Hors de ce monde, un Azuren ne
compte que sur lui.
Caractre : les Azurens sont des tres individualistes qui dtestent les normes
et les contraintes.
Atributs dun PJ : Agilit : 4D Vigueur : 3D Mcanique : 2D Savoir : 2D+1
Perception : 3D+1 Charisme : 3D+1
Capacits spciales :
1- Vision nocturne : les Azurens voient aussi bien la nuit que le jour.
2- Dstabilisation : un personnage qui tente de prendre lascendant sur un Azuren
lors dun jet en opposition de comptences lies au Charisme subit un malus d1D
son jet, en raison du caractre imprvisible des Azurens. Ce malus ne sapplique
qu un non-Azuren.
3- Grifes et crocs : +1D aux dgts naturels au corps corps.
Atributs dun PNJ de bas niveau : Agilit : 3D Vigueur : 2D Mcanique : 1D
Savoir : 1D+1 Perception : 2D+1 Charisme : 2D+1



Les Azurens
A z u r e e n s
1 0
Prsentation gnrale
Origines
Les Azurens arpentent les Constellations depuis les
temps les plus anciens. Leurs guerres contre les Dorgs
sont restes dans toutes les mmoires. Lors de larrive des
Terriens dans le secteur, les Azurens montrrent toutes
leurs qualits de rouerie, se faisant passer pour les victimes
de sauvages barbares et esprant ainsi gagner de prcieux
allis. Quand le masque tomba, limage des Azurens
changea aussitt. Les Humains ne les virent plus comme
des tres pacifques anims de bonnes intentions mais
comme des manipulateurs particulirement vicieux.
Apparence
Les Azurens sont des humanodes la silhouete assez
fne et au visage flin. Leur peau est recouverte dun pelage
virant du blond au brun en passant par toutes les teintes
intermdiaires (roux...). Mais ce pelage prend des refets
bleuts en fonction de la luminosit et de langle de vue. En
efet, les molcules qui le constituent ne renvoient pas les
mmes rayonnements selon les cas.
Leurs yeux sont leur principale particularit : ils
changent en efet de couleur en fonction de lhumeur de
lAzuren. Il ny a cependant pas de rgle en la matire :
chaque Azuren possde ses nuances spcifques.
Lorsquils marchent, les Azurens sont reconnaissables
entre tous. Leur dmarche est chaloupe, fuide, toute en
souplesse. Leurs vtements sont galement trs visibles.
Les Azurens aiment les habits amples, aux tissus
soyeux et aux couleurs chamarres, ainsi que les bijoux
pas ncessairement de grande valeur mais brillants et
clatants.
Organisation sociale
Sur Shojan, leur plante dorigine, les Azurens vivent
dans un monde aux normes sociales trs fortes. Tout
individu trouve sa place dans une chelle o les Kejans
( matres ) dominent des Salanins ( soumis ). Il
est important de comprendre que ces notions de Kejans
et de Salanins sont relatives et ne concernent que des
D 6 G a L A X I E S
1 1 0
Personne ne peut vivre
assez longtemps pour faire
confance deux fois un
Azuren.
Proverbe humain.
On fait comme on avait
dit, un tiers pour toi, deux
tiers pour moi. Comment,
cest pas a quon avait
dit ?
Zelen Ahia, Azuren.
individus particulirement. Ainsi, un Azuren peut stre
dclar soumis plusieurs Kejans et avoir linverse des
dizaines dautres Azurens pour qui il est lui-mme Kejan.
Un Kejan a le devoir de protger ses Salanins, lesquels lui
doivent obissance et fdlit. Un Salanin qui croise son
Kejan doit immdiatement sallonger face contre terre et
implorer sa sagesse. Un Kejan a le droit de vie et de mort
sur ses Salanins. Bien sr, un Kejan brutal naura que peu
dAzurens qui viendront se placer sous sa protection. Les
drives sont donc limites.
Mentalits
Pour survivre dans cete socit fge et contraignante,
les Azurens ont dvelopp un art de la duplicit qui
spanouit dans les Constellations. En efet, hors de Shojan,
les Azurens ne sont plus lis par les notions de Kejan et
de Salanin. La libert les enivre alors. Ils nont plus gure
quune ide en tte : profter de la vie. Poussant loin les
notions dindividualisme, les Azurens recherchent leur
plaisir et leur intrt, nhsitant pas mentir et tromper.
Ne faisant confance personne, ils sont galement souvent
cyniques et portent un regard dsabus sur des valeurs
comme lamiti, lamour ou la fdlit. On retrouve souvent
les Azurens dans les milieux interlopes : contrebandiers,
joueurs professionnels, acteurs, trafquants... Le got du
complot et des coups tordus rapproche les Azurens des
Ashikis. Ils ont dailleurs longuement combatu cte cte
contre les Dorgs et les Woldens. Mais alors quun Ashiki
mne gnralement une vie discrte, faite de mesure et
de calculs, un Azuren se montre famboyant, vantard et
bavard. Les premiers sont calculateurs et rationnels, les
seconds instinctifs et impulsifs.
A z u r e e n s
1 1 1
Devenir ton ami ?
Mais a rapporte combien
lamiti ?
Dalla Jaea, Azuren.
Armes poudre azurennes
Guide touristique
Architecture traditionnelle : les btiments sur Shojan sont
de grandes demeures aux murs blancs surmonts de toits
en forme de bulbe et constitus de grandes plaques de
verre color.
Vtements traditionnels : les Azurens portent des robes
aux teintes contrastes et aux motifs nombreux et varis.
Ceux qui vivent hors de Shojan adoptent des tenues plus
pratiques mais toujours trs colores.
Gastronomie : amateurs de bonne chaire, les Azurens ont
dvelopp une gastronomie riche. Leurs sauces pices
font partie des classiques.
Formules de politesse usuelles : Matre, je suis votre
proie. Ordonnez. , Esclave, tu nes pas mme digne de
madresser la parole.
Artisanat : les Azurens sont renomms pour leurs tissus
tisss avec soin et leurs armes traditionnelles fnement
ouvrages (dagues, cimeterres...).
Noms usuels : les Azurens portent des noms forms
en deux parties : leur propre nom et celui de leur mre.
Exemples : Kaelean Dajan, Jaadan Sinoam, Fedalan
Fenem...
Quelques plantes
Shojan
- Coordonnes : + 18 lat. ; + 31 long. ; - 11 prof.
- Secteur : zone fdrale
- Rotation : 23 h.
- Rvolution : 418 j.
- Circonfrence : environ 25 000 km
- Climat : aride - Gravit : 0,9
- Nombre dhabitants : 1,1 milliard
- Spatioport(s) : 2.
Shojan est une plante aride o la vie nest permise que
grce des mers souterraines deau douce. Les Azurens y
vivent dans de grandes agglomrations stalant autour de
vastes oasis soigneusement mises en valeur. Les montagnes
D 6 G a L A X I E S
1 1 2
frappes par le soleil regorgent de richesses en tous genres
(mtaux, pierres prcieuses...). Plante-mre des Azurens,
Shojan fut plusieurs fois conquise par le pass mais la vie
y est si rude que les envahisseurs ne purent sy maintenir
trs longtemps, surtout face des habitants employant
des techniques de gurilla soigneusement prouves et
tmoignant dune connaissance intime parfaite de leur
environnement.
Aelenith
- Coordonnes : + 19 lat. ; + 30 long. ; - 9 prof.
- Secteur : zone fdrale
- Rotation : 26 h.
- Rvolution : 248 j.
- Circonfrence : environ 10 000 km
- Climat : semi-aride
- Gravit : 1
- Nombre dhabitants : 180 millions
- Spatioport(s) : un.
Aelenith est un peu lantichambre entre Shojan et le
monde extrieur. La plupart des Azurens souhaitant
quiter leur plante dorigine y ont pass quelques mois
pour saccoutumer aux murs des Constellations et perdre
leurs inhibitions sociales. Aelenith est une plante dote
dun sous-sol fabuleusement riche, ce qui a atir des
investisseurs et des travailleurs en tous genres, faisant de
la plante un vritable foyer cosmopolite.
A z u r e e n s
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Profls-types
Joueur azuren
Agilit : 3D
Vigueur : 2D
Mcanique : 1D
Savoir : 1D+1
(Jeux : 3D+1)
Perception : 2D+1
Charisme : 2D+1
(Mentir : 3D+1)
Seuil de blessure : 1
Points de Personnage : 0
Points de Destin : 0
Avantage : sans
Dsavantage : sans
quipement : bloc de 6 000
CrFds, communicateur.
Contrebandier azuren

Agilit : 3D
Vigueur : 2D
Mcanique : 1D
(Pilotage de vaisseau
lger : 3D)
Savoir : 1D+1
Perception : 2D+1
Charisme : 2D+1
(Mentir : 3D+1)
Seuil de blessure : 1
Points de Personnage : 0
Points de Destin : 0
Avantage : sans
Dsavantage : sans
quipement : pistolet
rayon (dgts : 4D),
marchandises de contrebande
dune valeur de 5 000
CrFds.
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ASHIKIS
En rsum : originaires dErzrouine, les Ashikis sont des tres aux coutumes
complexes.
Taille moyenne : 1,70 m Poids moyen : 75 kg - Esprance de vie moyenne : 75
ans
Apparence : les Ashikis sont des humanodes dots de grifes et recouverts de
fnes cailles.
Organisation sociale : les structures sociales des Ashikis sont dune incroyable
complexit mlant plusieurs niveaux : famille, tribu, royaume...
Caractre : les Ashikis semblent au premier abord versatiles et souvent intresss
par leur unique intrt. Ceux qui vivent leurs cts durant de longues annes
fnissent cependant parfois par changer de point de vue.
Atributs dun PJ : Agilit : 3D+2 Vigueur : 3D+1 Mcanique : 2D Savoir : 3D
Perception : 3D+1 Charisme : 2D+2
Capacits spciales :
1- Vision nocturne : les Ashikis voient aussi bien de jour que de nuit, dans la lumire
comme dans la pnombre.
2- cailles : les Ashikis disposent dun bonus de +2 de rsistance aux dgts.
3- Grifes urticantes : les Ashikis disposent dun bonus de + 1D leurs dgts
naturels.
Atributs dun PNJ de bas niveau : Agilit : 1D+2 Vigueur : 1D+1 Mcanique :
1D Savoir : 2D Perception : 2D+1 Charisme : 1D+2

LES ASHI KI S
a s h i k i s
1 1
Prsentation gnrale
Origines et organisation sociale
Originaire de R-01, un monde mourant lchelle
cosmique, la culture des Ashikis sest dveloppe sous la
lumire blafarde de Castagal, une naine blanche. Mme
sil faudra encore quelques millions dannes avant que
ne disparaisse leur plante, les Ashikis ont toujours su, y
compris au cours de la priode primale de leur histoire, quil
leur faudrait un jour quiter leur monde afn de survivre en
tant quespce. Ce mlange de rsolution et de fatalisme
empreigne dailleurs fortement la culture ashikie.
Riche et complexe, lhistoire des royaumes ashikis
chemine au sein des Constellations depuis plus de cinq
mille ans. Leurs tats morcels se fondent avant tout sur
les liens familiaux et les grandes structures politiques ont
mis des milliers dannes trouver un semblant dunit
tant les rivalits y sont fortes. Au regard des autres cultures
la socit des Ashikis est efroyablement complexe. Les
Ashikis font ainsi voluer leur personnalit au gr des
positions ou des rles quils peuvent occuper dans leur
socit. Ce fait social qui nexiste nulle part ailleurs peut
parfois sembler totalement incohrent des trangers. Les
diplomates ont dailleurs grand peine comprendre toute
la subtilit des liens tribaux qui donnent lgitimit ou non
leurs interlocuteurs suivant le sujet abord. Selon le cas,
tel groupe peut avoir la prminence, lequel serait sans
pouvoir dans un autre domaine.
Pour autant les Ashikis ne sont pas des fous ateints
dune schizophrnie que leur culture aurait rige en
mode de vie, bien au contraire. Au del de cete apparente
versatilit un principe fondateur et essentiel structure la
socit des Ashikis : le Shoma. Le Shoma, ou la pense du
Passage, est la religion prdominante de la culture ashikie.
Tout a une fn et lindividu doit tout tenter pour honorer et
protger ceux qui veillent sur lui. Il doit ensuite son tour
faire de mme avec sa progniture avec pour but un jour
de faire passer lHadjar, la famme blanche, la gnration
suivante. LHadjar, valeur morale, est symbolise dans
chaque famille par une pierre blanche lumineuse. La perte
D 6 G a L A X I E S
1 1 6
Vos propositions me
semblent des plus honntes.
Elles satisfont pleinement
les exigences de ma famille.
Je crains cependant que pour
ma tribu ce ne soit trop peu.
Avez-vous t consulter le
Conseil des Anciens ? Et
qua dit loracle ?
Kisham Shej, Ashiki.
ou le vol de cete pierre est considre par les Ashikis
comme la pire des maldictions qui puissent leur arriver.
Si un Ashiki est profondment individualiste, il ne lest
que pour servir cet intrt : la bienveillance est un acte choisi
lgard de ses proches et plus particulirement de sa famille.
Les autres ne sont que circonstances adaptables. Dailleurs,
sans le Shoma les Ashakis faillirent ne pas connatre les
conditions ncessaires lvolution de leur civilisation dans
les Constellations. Plongs dans leurs intrigues tribales sur
un monde peu propice la naissance dune industrie, ils
ne durent ces avances qu leur formidable patience et
aux principes du Shoma. Le Shoma-Vhas, encore appel
les Anges du Passage, est un ordre religieux qui veille sur
lHadjar des Ashikis en tant que race. Les fns connaisseurs
de la culture des Ashikis afrment dailleurs que cest cet
Ordre qui gouverne vritablement les Ashakis et non leurs
reprsentants au sein des Corporations ou de la Fdration.
Il reste cependant mystrieux. Seuls les Ashikis y ont accs
et seuls les initis les plus levs en connaissent la nature
relle.
Relations avec lextrieur
Lorsquil y a un peu plus de deux mille ans les Ashikis
commencrent massivement la conqute des systmes
solaires leur porte ils frent la rencontre des Azurens.
Ces derniers comprirent au bout de quelques temps quil
leur serait difcile de soumetre les Ashikis. Les uns
et les autres, pragmatiques, sarrangrent alors dune
paix prcaire base surtout sur la mfance. Se tolrant
socialement les uns les autres cest donc ensemble quils
afrontrent les Dorgs et les Woldens. Bien plus tard les
diplomates humains approchrent ceux quils avaient
surnomm les reptilodes cause de leurs pupilles
verticales et de cete capacit produire du venin sous
leurs ongles pais. Avec les concepts politiques inhrents
la Fdration, les Ashakis frent preuve de pragmatisme.
Ils acceptrent les propositions de paix et les cadeaux de
bienvenue sans pourtant prendre pour argent comptant la
parole de leurs nouveaux allis.
a s h i k i s
1 1
Mener des discussions
diplomatiques avec les
Ashikis ? Je prfrerais
encore ngocier avec des
Humains.
Ardenolifor, Floran.
Paradoxalement ce furent la permanence et la stabilit
des structures fdratives qui faillirent venir bout des
Ashikis. Se trouvant pour la premire fois face un
systme propre promouvoir par nature linertie, ceux qui
sloignrent du Shoma faillirent ne pas revenir. Il fallut
lintervention active et parfois brutale des vanglistes
du Shomas-Vhas pour ramener la raison les mes
perdues. Les Ashikis ont ainsi retrouv leurs structures
traditionnelles, que ce soit au sein de la Fdration ou des
Corporations ; nul nest jamais certain quune intrigue
impliquant les Ashikis na pas pour but de servir dabord la
loyaut leurs clans.
Nombreux sont les Ashikis qui, travers les
Constellations, ont pris parti pour la Fdration ou les
Corporations. Leur monde originel se tient lui lcart de
toute dcision en la matire. Les structures tribales sont
trop complexes pour parvenir dgager un consensus. Les
autorits dErzrouine ont donc dcid de retarder leur
choix. Cela fait des sicles que cete situation perdure...
Apparence
Humanodes aux larges paules les Ashikis furent
autrefois de redoutables prdateurs. Leurs grifes suintantes
au poison urticant et leurs mouvements saccads sont les
restes dun temps qui nest plus. Car si quelques instincts
peuvent perdurer, les Ashikis sont avant tout devenus des
cratures extrmement sociales. Dailleurs si les sries tls
de Mtanet metent volontiers en scne lassassin ashiki
adepte des arts martiaux et ses grifes au poison mortel,
nombre sont ceux des Ashikis qui recourent la chirurgie
pour sen passer afn dvoluer sereinement au sein des
autres cultures. Ceci dit, il est de notorit publique que
certaines arrires-boutiques sont rputes vendre des
nanites propres transformer lefet urticant du poison
ashiki en toutes sortes de substances plus ou moins
mortelles. Le visage des Ashikis peut sembler reptilien pour
un Humain. Leurs yeux sont efls et dots de pupilles
jaunes particulirement efcaces pour voir dans lobscurit
de leurs tunnels. Le corps des Ashikis nest pas recouvert
de peau mais de fnes cailles relativement rsistantes. En
fonction de la tribu laquelle il appartient, mais aussi de
son ge, de son tat de sant ou de son humeur, la couleur
des cailles dun Ashiki peut varier du brun au vert le plus
clair.
D 6 G a L A X I E S
1 1
Guide touristique
Architecture traditionnelle : par tradition les Ashikis
ont pour habitude de vivre dans de vastes complexes
souterrains ponctus douvertures naturelles ou artifcielles
afn de bnfcier de la lumire. De plus le Shoma les incite
la construction douvrages religieux ou culturels qui
slancent droit vers le soleil ou au contraire senfoncent vers
des sources de lave. ces lieux de repos et de mditation
sagglomrent souvent des marchs ou des complexes de
loisir.
Vtements traditionnels : habitus endosser plusieurs
rles au sein de leurs clans, les Ashikis portent la plerine
clanique. Autrefois brode dinsignes que lon pouvait
retourner au gr des circonstances elle est devenue lun de
ces vtements modernes dont les couleurs et les symboles
voluent en fonction de leur usage.
Gastronomie : lAldell est lun de leurs plats favoris.
base dun champignon aux corolles en forme de ptale, il
est mang frit accompagn de ptes faisandes dun insecte
quils ont import sur toutes les plantes colonises.
Formules de politesse usuelles : nerresh hadjar udsalon
( Que ton honneur protge la Flamme ! )
Artisanat : la chirurgie qui permet denlever les glandes
de poison urticant des Ashikis est plutt coteuse et tous
ne peuvent se lofrir. Aussi, un artisanat de gants dcors a
feuri. Afn de diversifer ce commerce certaines compagnies
marchandes sont galement devenues rputes dans les
mondes de la Fdration ou corporatistes.
Noms usuels : les noms complets des Ashikis sont composs
de trois parties : le prnom, le nom de famille et le nom de
la tribu. Cete troisime partie est cependant rarement cite
hors dErzrouine. Les noms et prnoms Ashikis utilisent
surtout les sonorits en sh et k . Exemples : Shokan
Kaelash, de la tribu des Jnrides.
a s h i k i s
1 1
Jai combatu les Ashikis
durant pratiquement toute
ma vie. Je pensais que ctait
parce que je les dtestais.
Peu avant de mourir, jai
compris au contraire que
cet acharnement contre
eux navait quune origine :
ladmiration que jprouvais
en ralit pour ce peuple.
Kren Eszor, Wolden.
Quelques plantes
Erzrouine (R-01)
- Coordonnes : +10 lat. ; -20 long. ; +18 prof.
- Secteur : secteur fdral
- Rotation : 47 h.
- Rvolution : 1 254 j.
- Circonfrence : 62 500 km
- Climat : chaud et sec
- Gravit : 1,1
- Nombre dhabitants : 800 millions
- Spatioport(s) : Berzane.
Le berceau des Ashikis est une plante aride et sans lune
pose seule autour de Castagal, son toile blafarde. Les
mers, assches par une industrie naissante il y a de cela de
nombreux sicles, y sont rares. Dailleurs, les propritaires
des stations de forage et de condensation qui fournissent
leau la population gagnent des fortunes.
Litralement perce de rseaux souterrains qui nen
fnissent pas de sentrecroiser, Erzrouine est une plante
peuple lextrme. Les seules formes de vie qui tiennent
tte aux Ashikis sont les champignons de toutes sortes
dont certains font lobjet de culture intensive. De plus
le taux en soufre naturel du monde natal des Ashikis
interdit la prsence de vgtaux mme si les Florans
prtendent pouvoir fournir quelques espces mme de
sy dvelopper.
Le cur de lave dErzrouine est directement reli, via
une technologie spcifque, des mcanismes de rgulation
de temprature pour des millions de complexes de vie.
Cete technologie fait des Ashikis lune des espces les plus
avances en terraformation.
Sous infuence de la Fdration le berceau de la
civilisation ashikie abrite galement le sanctuaire du
Shomas-Vhas ainsi que le conseil des Ashikis, regroupant
les anciens de chaque clan infuent. Y sjournent galement
sous le regard crisp des fonctionnaires de la Fdration
quelques personnalits qui dirigent les clans au service des
Corporations. Erzrouine R-01 est en efet une des rares
plantes qui na pris parti pour aucun des deux camps.
D 6 G a L A X I E S
1 2 0
Quand jai annonc mes
proches ma volont de me
rendre sur Erzrouine pour
commercer, ceux-ci nont
cess de rpter des mises
en garde. Fais atention
toi , Ne tourne jamais
le dos un Ashiki , etc.
Mais plus que leurs lames
ou leurs grifes, ce sont par
leurs paroles que les Ashikis
sont redoutables. Au bout
dun mois, je ne leur avais
toujours rien vendu ; mais
je leur avais achet pour
plus de dix mille CrFds de
produits locaux.
Mark Endberg, Humain.
Elle accueille des ambassades de la Fdration comme des
Corporations. Beaucoup estiment que ceux qui russiront
convaincre les autorits dErzrouine de les rejoindre
disposeront dun atout majeur dans la lute pour le contrle
des Constellations.
Les voyageurs qui viennent sur Erzrouine peuvent
aller et venir en paix. Plus dune dizaine de spatioports
pour toute bourse ou tout gabarit jalonnent la plante.
Fadesha
- Coordonnes : +20 lat. ; -39 long. ; +68 prof.
- Secteur : priphrie
- Rotation : 19 h.
- Rvolution : 214 j.
- Circonfrence : 9 900 km
- Climat : chaud et sec
- Gravit : 1,15
- Nombre dhabitants : 100 000
- Spatioport(s) : Fad-1.
Ainsi nomme par les explorateurs humains qui la
dcouvrirent, Fadesha passa rapidement sous infuence
ashikie au cours dun assaut sanglant, un des rares avant
que les Ashikis ne rejoignent la Fdration. Le temps
passant, lnormit des ressources minires de cete plante
ainsi que son atmosphre, riche en oxygne et respirable
pour les tres humains, en frent une proie de choix pour
les Corporations qui en rcuprrent ladministration grce
leurs vastes ressources fnancires.
Fadesha, malgr les trous bants, propres lindustrie
minire, qui la criblent, possde encore dimmenses
forts inexplores. Les espces animales de toutes sortes
y pullulent, ce qui atire les chasseurs de toutes les
Constellations. Des archologues viennent galement
en nombre pour examiner quelques uns des vestiges
mgalithiques dcouverts rcemment. On peut trouver sur
Fadesha un spatioport minier proximit des plus gros
gisements de mtaux ainsi quau milieu dEgrange, la Fort
Profonde, un site de fortune amnag pour des vaisseaux
plus lgers.
a s h i k i s
1 2 1
Ide daventure
Les PJ sont engags
comme escorte par une
Corporation dsireuse
dofrir certains membres de
son conseil dadministration
une partie de chasse
inoubliable sur Fadesha.
Outre lorganisation de la
chasse et du bivouac, les PJ
vont devoir grer des cadres
imbus de leurs personnes
et totalement incomptents
dans le domaine de la
chasse. De plus, des
tensions existent entre
eux et la partie de chasse
se transforme en enqute
aprs la mort mystrieuse
dun des participants. Qui a
tu ? Un autre participant,
un des serviteurs malmens,
les archologues humilis
lors de la premire sortie,
une crature tapie dans
lombre ? moins que
cete partie de chasse ne
soit quun prtexte pour
liminer tous les membres
du conseil dadministration
prsents.
Islnaire
- Coordonnes : +27 lat. ; - 65 long. ; + 59 prof.
- Secteur : priphrie
- Rotation : 25 h.
- Rvolution : 408 j.
- Circonfrence : 14 900 km
- Climat : orageux
- Gravit : 0,9
- Nombre dhabitants : aucun rsident permanent
- Spatioport(s) : IC Gate (Corporations), Isl.1 (Fdration).
Surnomme la Bouche des Enfers, Islnaire est
constitue de deux continents ingaux entours dune
mer de mthane gazeux. Cete dernire est spare de
latmosphre, un mlange gaz plus lger, par une sorte
de manteau liquide dun kilomtre dpaisseur, appel la
Mlasse. Les ractions violentes au centre de cete jeune
plante provoquent en permanence la remonte de bulles
de mthane qui, crevant la Mlasse, rentrent en contact
avec latmosphre et provoquent de violentes ractions
chimiques lefet explosif. Bien entendu la plupart des
espces qui ne sont pas natives dIslnaire utilisent des
respirateurs ou des combinaisons pour voluer dans ce
dcor cauchemardesque.
Fdration ou Corporations, chacun des camps
entretient en orbite un petit astroport avec pour espoir
dtre le premier qui pourra accaparer les fabuleuses
ressources de cete plante. Mais la situation ne pourra se
dbloquer que par lentremise des autorits dErzrouine.
D 6 G a L A X I E S
1 2 2
Profls-types
Espion ashiki
Agilit : 2D+2
Vigueur : 2D
Mcanique : 1D
(Scurit : 2D)
Savoir : 2D
Perception : 2D+2
(Recherche : 3D+2,
Discrtion : 3D+2)
Charisme : 1D+2
Seuil de blessure : 1
Points de Personnage : 0
Points de Destin : 0
Avantage : sans
Dsavantage : sans
quipement : enregistreur,
communicateur, pistolet
rayon (dgts : 3D).
Assassin ashiki
Agilit : 3D
(Armes blanches : 4D,
Esquive : 4D)
Vigueur : 2D+1
Mcanique : 1D
Savoir : 1D+1
Perception : 2D+2
(Discrtion : 3D+2)
Charisme : 1D+2
Seuil de blessure : 1
Points de Personnage : 0
Points de Destin : 0
Avantage : sans
Dsavantage : sans
quipement : bloc de 300
CrFds, communicateur.
Reprsentation de lHadjar
wo l d e n s
1 2 3
WOLDENS
En rsum : esthtes du combat, les Woldens vivent la recherche de lexcitation
du danger.
Taille moyenne : 2,10 m Poids moyen : 140 kg - Esprance de vie moyenne :
140 ans
Apparence : les Woldens sont des humanodes de grande taille la silhouete
massive.
Organisation sociale : les Woldens vivent en petites communauts familiales ou,
la plupart du temps, en solitaire.
Caractre : les Woldens placent au-dessus de tout leur concept de noblesse .
Atributs dun PJ : Agilit : 3D Vigueur : 4D Mcanique : 2D Savoir : 2D+1
Perception : 3D+1 Charisme : 3D+1
Capacits spciales :
1- Odorat : un Wolden obtient un bonus de +1D sur tout jet visant dtecter la
prsence dune personne ou dun animal dans un lieu donn ou pour le pister.
2- Grifes et crocs : +1D aux dgts naturels au corps corps.
3- Peau paisse : +2 de rsistance aux dgts.
Atributs dun PNJ de bas niveau : Agilit : 3D Vigueur : 2D Mcanique : 1D
Savoir : 1D+1 Perception : 2D+1 Charisme : 2D+1

LES WOLDENS
D 6 G a L A X I E S
1 2
Prsentation gnrale
Origines
Les Woldens font partie des espces fondatrices de
la Fdration. Il ne sy sont cependant jamais rellement
impliqus. Leur mentalit les rapprochait naturellement
des Dorgs et les opposait frontalement aux Azurens et
aux Ashikis. Mais les guerres nont jamais reprsent
pour eux quune preuve personnelle afronter, pas un
enjeu gopolitique. Peu nombreux et en retrait de la vie
galactique, les Woldens font donc peu parler deux. Mais
en croiser un dans sa vie suft garder de cete espce un
souvenir mmorable.
Apparence
Les Woldens sont des humanodes grands et massifs.
Tous les Woldens connus sont dots dune musculature
impressionnante. Certains laboratoires ont dailleurs
espr trouver dans leur organisme de quoi fabriquer
des mdicaments brle-graisse ou favorisant la prise
musculaire. En ralit, cest avant tout leur mode de vie
que les Woldens doivent leur silhouete sculpturale. Par
rapport un Humain, les Woldens sont particulirement
sur-dvelopps au niveau des muscles du torse et des
paules. Leur peau est noire ou grise. Elle est recouverte
dune paisse pilosit sur les avant-bras et tout le haut du
corps partir de la poitrine.
Les Woldens possdent des mchoires puissantes dotes
de crocs aiguiss et des grifes de deux bons centimtres.
Ils shabillent de vtements de cuir, pris gnralement sur
leurs proies les plus prestigieuses.
Organisation sociale
Les Woldens vivent en petites communauts isoles. La
cellule de base est la famille. En fonction des circonstances,
trois gnrations peuvent vivre sous le mme toit. Mles
et femelles vivent exactement de la mme manire, ont les
mmes droits et les mmes devoirs. Les Woldens aiment la
libert et lindpendance. Quand des dcisions collectives
simposent, cela passe par la constitution dassembles
runissant tous les adultes.
wo l d e n s
1 2
Continue ainsi, petit
homme, et tu pourras
mriter mon estime.
Gerzer lOmbre, fls dEreer
Quatre-Doigts.
Mentalits
La notion fondamentale chez les Woldens est le D .
Le D est improprement traduit par noblesse . Le D
est en fait plus large. Il impose aux Woldens une thique
trs forte. Un Wolden ne ment jamais, ne reprend jamais sa
parole, ne participe pas des complots ou des trahisons. Il
agit au grand jour et assume ses actes. Le D renvoie aussi
des notions chevaleresques. Un Wolden combat toujours
loyalement. Il afronte des adversaires sa mesure, ofre
toujours sa chance un ennemi, etc. Enfn, le D est une
inspiration, un horizon. Il pousse le Wolden simposer
de vivre des preuves toujours plus difciles et plus
dangereuses pour prouver tous sa valeur. Cela passait
traditionnellement par la chasse et le duel. Aujourdhui,
les possibilits sont plus larges et le confit civil qui broie
les Constellations est un vaste champ dopportunits pour
les Woldens. Le D nen reste pas moins la faiblesse des
guerriers Woldens, souvent trop nafs, prfrant les armes
blanches et lesthtisme des coups leur efcacit.
Guide touristique
Architecture traditionnelle : les demeures Woldens sont
construites en bois. Elles sorganisent gnralement autour
dun arbre de trs grande taille et peuvent compter des
dizaines de pices, pour les plus grandes. Toutes sont
dcores avec soin. Portes et fentres sont par exemple
encadres de fnes gravures.
Vtements traditionnels : les Woldens shabillent
pratiquement exclusivement de cuir, gnralement pris
sur leurs proies.
Gastronomie : les Woldens nont pas de got particulier
pour la bonne cuisine. Ils aiment avant tout les plats
nourrissants et consistants ainsi que les grosses pices
de viande. Lors des ftes, la seule petite variante est
ladjonction dune sauce aux plats habituels.
Formules de politesse usuelles : les formules usuelles se
composent de deux ides, deux notions, deux souhaits que
lon porte pour la personne rencontre. Ces formules varient
donc en fonction des interlocuteurs et des circonstances.
Exemple : Paix et bravoure ou Force et courage .
D 6 G a L A X I E S
1 2 6
Comment cela, est-ce
que je prfre vivre ou
combatre ? Ces mots ne
sont-ils pas synonymes ?
Jarga la Fileuse de Sang,
flle dEdrena aux Talons
de Fer.
Ceci est une authentique
arme Wolden. Elle est
comme neuve. Elle na
jamais servi.
- Une arme Wolden qui na
jamais servi ne peut tre
authentique.
Dillon Franconi,
commerant et Kerma aux
Yeux Pers, flle dAbdred le
Grand.
Artisanat : les Woldens sont surtout renomms pour le
travail du bois et du cuir. Leur artisanat reste cependant
assez frustre.
Noms usuels : les Woldens aiment rappeler leur
gnalogie. Un Wolden se dit donc flle de ou fls
de , rappelant de trois cinq ascendants parmi les plus
glorieux. Ils se plaisent galement adjoindre des adjectifs
ou des expressions leur patronyme, rappelant des exploits
passs. Exemples : Kameda Ailes de Vent, flle dOnshura la
Brave et de Mogwul aux Yeux Noirs, petite flle de Seledan
de la Longue Nuit...
Quelques plantes
Kaldenan
- Coordonnes : + 27 lat. ; + 34 long. ; - 18 prof.
- Secteur : zone fdrale
- Rotation : 22 h.
- Rvolution : 318 j.
- Circonfrence : environ 15 000 km
- Climat : humide et froid
- Gravit : 1,1
- Nombre dhabitants : 100 millions
- Spatioport(s) : 1.
Kaldenan est le berceau de lespce wolden. Il sagit dune
plante au relief accident, recouverte de forts paisses, au
climat froid et humide. Cest dans cet environnement que
les Woldens ont tabli leurs rgles sociales et dvelopp leur
amour du danger, de la chasse, leur got de la soufrance.
Kaldenan est peu peuple. Elle abrite aujourdhui moins
de la moiti de la population Wolden mais chacun dentre
eux y est pass au moins une fois dans sa vie. Un Wolden
nest considr comme tel qu partir du jour o il aura tu
un grand prdateur larme blanche aprs une chasse de
plusieurs jours. Tout Wolden de passage sur Kaldenan y
est particulirement bien accueilli. La moindre porte lui est
ouverte et il reoit gratuitement gte et couvert.
wo l d e n s
1 2
Profls-types
Chasseur wolden
Agilit : 3D
Vigueur : 2D
Mcanique : 1D
Savoir : 1D+1
Perception : 2D+1
(Pister : 3D+1, Rechercher :
3D+1, Tir : 3D+1)
Charisme : 2D+1
Seuil de blessure : 1
Points de Personnage : 0
Points de Destin : 0
Avantage : sans
Dsavantage : sans
quipement : carabine
rayon (dgts : 5D),
jumelles.
Dignitaire wolden
Agilit : 3D
Vigueur : 2D
Mcanique : 1D
Savoir : 1D+1
Perception : 2D+1
Charisme : 2D+1
(Intimidation : 5D+1)
Seuil de blessure : 1
Points de Personnage : 0
Points de Destin : 0
Avantage : sans
Dsavantage : sans
quipement : tenue de
luxe.
D 6 G a L A X I E S
1 2
Ide daventure
Une Corporation
organise une grosse chasse
sur Freyida, avec moult
vhicules et personnels (dont
les PJ), afn datraper de
nombreux spcimens. Bien
videmment cela va mal
tourner. De chasseurs les
PJ vont devenir les chasss.
Mais au cours de la fuite, il
apparat que les vnements
ne sont pas si naturels
quils en ont lair. Une main
semble les guider.
Freyida
- Coordonnes : + 39 lat. ; + 39 long. ; - 29 prof.
- Secteur : zone fdrale
- Rotation : 36 h.
- Rvolution : 847 j.
- Circonfrence : environ 15 000 km
- Climat : chaud et humide
- Gravit : 1
- Nombre dhabitants : 1 million
- Spatioport(s) : 1.
Freyida est renomme pour ses espces particulirement
dangereuses, comme des sauriens de quatre mtres aux
grifes et aux crocs aiguiss, au cuir particulirement
rsistant et dots dune relative intelligence. Ceux-ci
voluent dans des forts marcageuses o les insectes et
les vgtaux peuvent reprsenter un danger mortel. On
comprend aussitt pourquoi les Woldens ont fait de cete
plante leur chasse garde, au sens propre. Plusieurs
agences y ont construit des htels afn daccueillir des
clients en qute de sensations fortes. Si la plus grande
partie dentre eux sont des Woldens, on voit arriver depuis
quelques annes des membres dautres espces.
Carnassier de Freyida
d o r g s
1 2
DORGS
En rsum : les Dorgs sont des humanodes costauds et les plus fdles des
allis dans un groupe.
Taille moyenne : 2 m Poids moyen : 120 kg - Esprance de vie moyenne :
100 ans
Apparence : les Dorgs sont des humanodes la peau rugueuse et craquele et
au visage carnassier.
Organisation sociale : les Dorgs vivent en clan, dans une socit o prdomine
la notion dhonneur.
Caractre : les Dorgs sont des compagnons loyaux et fdles, prts se dvouer
pour ceux quils estiment.
Atributs dun PJ : Agilit : 3D+1 - Vigueur : 4D - Savoir : 2D+2 - Perception :
3D+2 - Mcanique : 2D - Charisme : 2D+1
Capacits spciales :
1- Grifes et crocs : +1D de dgts dans les combats au corps--corps.
2- Odorat : la valeur dOdorat dun Dorg est gale Perception + 2D. Cete
capacit spciale peut saugmenter par lexprience comme une comptence.
3- Esprit de meute : un Dorg peut demander et obtenir ! - laide de tout Dorg de
sa meute, o quil se trouve et quelle quen soit la raison.
Atributs dun PNJ de bas niveau : Agilit : 2D+1 - Vigueur : 3D - Savoir : 1D+2
- Perception : 2D+2 - Mcanique : 1D - Charisme : 1D+1
LES DORGS
D 6 G a L A X I E S
1 3 0
Prsentation gnrale
Apparence
Descendants de redoutables carnivores, les Dorgs sont
grands (deux mtres en moyenne) et massifs, leur cuir
craquel tant masqu par un pelage aux teintes varies. Le
coloris de leur fourrure, leur odeur musque, la forme de
leur redoutable gueule, la taille de leurs cornes recourbes
et lalignement de leurs crocs permetent de les distinguer
les uns des autres. Lacuit de leurs sens est suprieure,
lexception de leur vue et surtout de leur toucher qui est
mdiocre. Mles comme femelles vivent 80 120 annes
terriennes.
Aux origines...
Humains et Dorgs dbutrent leurs relations sur un
malentendu orchestr par les Azurens. En efet, ces deux
derniers peuples tant en guerre depuis des centaines
dannes, les cratures au pelage bleu ne manqurent
pas de prsenter leurs ennemis sous le jour de brutes
carnassires insensibles aux subtilits de la ngociation. De
leur ct, assimilant les Humains des allis des Azurens,
les Dorgs remplirent parfaitement le rle qui leur avait t
injustement atribu et ne manqurent pas de manifester
leur hostilit, arme au poing, crocs apparents, lencontre
des nouveaux venus. Les quelques escarmouches qui
clatrent entre les garnisons dorgs et les pionniers
provenant de la Terre manqurent de peu de comprometre
la rsolution diplomatique de ce malentendu savamment
entretenu par les Azurens.
Pourtant, comme le dit le proverbe constellant, Quun
Dorg tofre une promesse damiti, alors tu nauras plus besoin
dautres amis . Les originaires de la plante Mahaf gagnent
en efet tre connus, tout comme on a tout gagner
tre soi-mme identif et surtout apprci des membres de
cete race au temprament si ambivalent. Pour une parfaite
comprhension de cete ambigut, il convient de complter
le premier dicton par : Quun Dorg sengage te faire rendre
gorge, alors prie pour que sa ligne steigne avant la tienne .
d o r g s
1 3 1
Tu vois mon gars... tiens,
reprends un verre, csssest
pour moi... jai braqu
trois agencssses bancaires
fdrales, dtourn deux
assstrocargos, trou la
peau de csssinq FoPo,
sans compter la navete
patrouilleusssse que jai
torpille le mois dernier. Ma
tte est missse prix dans
plusss de mondes que tas
de neurones dans ta petite
cssservelle, et pourtant je
peux te dire que csssest pas
aujourdhui quon metra
aux fers Shakziz-trois-
doigts.
Dernires paroles du
criminel ashiki Shakziz-
trois-doigts
avant quil soit abatu
par un commando de Tag.
Mme si lhistoire de leur race fut marque par la
fondation dun authentique et vaste empire, les Dorgs nont
pas vritablement le got de la conqute. Cest en vrit
labsence de frontires clairement tablies - lpoque -
par leurs voisins, des rivalits claniques propres leur
civilisation, mais aussi lexistence de territoires spatiaux
non revendiqus, qui les encouragrent entreprendre
une lente et anarchique expansion depuis leur plante
mre, Mahaf. Lorsquils achevrent cete extension linaire
et que les ambitions de leurs ennemis se heurtrent leurs
domaines extrieurs, ils manifestrent spontanment assez
peu dentrain combatre pour dfendre des espaces
qui ntaient pas indispensables leur survie. Toutefois,
larrogance et la duplicit des Azurens les conduisirent
collectivement emprunter la voie des armes, l o un accord
pacifque tenant compte des intrts des deux parties aurait
sans doute pu tre trouv. Cest l un trait caractristique
de cete race qui oscille perptuellement entre une sagesse
gopolitique pragmatique et une obstination forcene
dfendre son honneur.
Lhonneur comme axe de vie
Le quotidien des Dorgs est guid par un sens des
obligations prsent dans tous les instants de leur existence.
Cete atitude se manifeste par une stricte observance
des principes propres leur clan, par un sentiment
dobligation vis--vis de leurs semblables, mais aussi par
limportance capitale atribue la parole donne. Cela
est si vrai quun tel engagement est dnomm Hawlee ,
cest--dire, litralement, don de soi en dorguien. Il peut
tre prononc par les mles qui sont admis dans le clan et
reconnus responsables de leurs actes (ds lge de dix ans
normalement), et par les femelles, si et seulement si elles
sont flle unique. Si vous obtenez dun ngociant dorg la
promesse dune livraison de marchandises sous un dlai
record, et quil y engage son honneur, vous pouvez tre
certain quil fera le ncessaire pour satisfaire aux termes
commerciaux entendus, quite y perdre de largent ; de
la mme manire, si vous injuriez lAncien dun clan, et
que lun de ses fls promet de vous dchirer les tripes avec
ses propres mchoires, vous seriez bien inspir de metre
la plus grande distance possible entre vous, lui, et ses
frres...
D 6 G a L A X I E S
1 3 2
Lorsque jentends le mot
honneur ,
Je pense invariablement aux
Dorgs.
Je bascule en mode
ardeur ,
Sur ma force intrieure je
me logue.
Refrain de Hawlee ,
succs-phare
du groupe no-cosmo
Polynme.
La dimension quasi-mystique et en tout cas viscrale
du Hawlee est perceptible dans le rituel qui laccompagne.
Lorsque cela lui est possible, le Dorg prfrera toujours
noncer son serment devant celui ou ceux qui sont concerns
par son engagement. dfaut, il sassurera de la prsence
de tmoins, si possible des tres qui sont proches des
destinataires du Hawlee. Dtachant lentement les mots un
un, il prononcera les termes de sa promesse, y ajoutant la
formule Je my engage devant mon pre et avant mon fls , ce
qui revient annoncer que sa parole implique directement
les siens et que sil faillait ses successeurs devraient tout
faire pour accomplir ce qui a t promis. Enfn, le Dorg
sarrache une poigne de poils de lchine et les soufe vers
les intresss, scellant ainsi lengagement de son tre tout
entier.
Il arrive quun Dorg ne parvienne pas honorer
son serment. Si les motifs de cet chec lui chappent
vritablement, et que cela est su publiquement, ses parents,
ses amis, les membres de son clan, ses congnres (dans cet
ordre), se mobilisent pour lui garantir le succs ncessaire au
maintien de son honneur. En revanche, sil est patent quil
na pas dploy les eforts, voire les sacrifces ncessaires, la
sanction tombera, implacable. Le parjure sera mis au ban de
la communaut dorg, et deviendra ds lors un indsirable
qui naura plus rien atendre des siens, mme des plus
proches qui auront cependant tout entrepris pour remplir
lengagement non tenu.
On comprendra ds lors que ce type de serment sacr
ne soit prononc quen des occasions qui le ncessitent ou le
justifent vritablement ; il demeure dailleurs sufsamment
rare pour que certains Dorgs passent de vie trpas sans y
avoir recouru. Tout dpend en fait la fois des individus
et de la culture de leur clan de tutelle. On notera quau-
del de cete tradition propre cete race, ses membres se
montrent de manire gnrale particulirement scrupuleux
et conformistes en matire de respect des rgles et des lois,
y compris en territoire tranger.
Pour autant, les Dorgs natendent pas des autres une
telle rigueur dans leur rapport leurs propres engagements.
Lessentiel demeure pour eux de vivre en plein accord
avec cete philosophie, sans atendre ncessairement
dautrui quil y adhre. Bien videmment, un Dorg faisant
d o r g s
1 3 3
lobjet dune trahison sera parfaitement fond ragir
agressivement, mais son atitude ne sera pas majore par sa
conception, propre sa race, de limportance de la parole
donne.
Une socit plurielle mais hirarchise
La socit dorg est dune grande diversit. Sa richesse
et la source des nergies confictuelles qui laniment est
fonde sur la varit de ses clans ainsi que sur la rivalit
perptuelle qui les divise et les unit la fois. Chacun y
trouve cependant une place occuper et un rle jouer.
Pendant trs longtemps, la rpartition des Dorgs en
clans lidentit afrme a constitu un pur facteur de
fractionnement des habitants de Mahaf. Dchire par une
course la domination, la civilisation dorg peinait trouver
un compromis permetant chacune des communauts
dexister sans se penser uniformment rivale de ses
semblables. Les priodes dapaisement, permetant aux
clans de panser leurs plaies et de rgnrer leurs efectifs,
sintercalaient entre les phases de confit, particulirement
violentes. Celles-ci survenaient la faveur de prtextes
aussi varis quune proposition dalliance (il faut
entendre soumission) refuse, une contestation territoriale,
ou la jalousie dune prosprit devenant inquitante pour
ses voisins.
Toutefois, le temps a fait les choses, aid dans son
ouvrage par un cortge dvnements exognes aux motifs
de division la race. La propagation des Dorgs dans
leur galaxie dorigine, nourrie par lambition des clans
asseoir sur les autres une prpondrance durable, les a mis
fnalement en contact avec dautres espces. Lhostilit de
certaines, telle celle manifeste, dabord de manire voile,
par les Azurens, a encourag la race serrer les rangs et
se recentrer sur des valeurs partages par la plupart des
clans.
Aujourdhui, le temps des sanglantes guerres intestines
est dpass. Les communauts claniques sont unies en une
solide Communaut. Certes, il existe encore des rivalits
presque ataviques entre certaines factions mais dans leur
globalit chacune a trouv rang et place au sein dun vaste
ensemble dsormais homogne. Reste le rfexe pour le
Dorg, en tant quindividu, de rechercher instinctivement
D 6 G a L A X I E S
1 3
Les Dorgs sont les
champions du yo-yo
territorial : pour deux pas en
avant, ils reculent de trois.
Ce nest plus acceptable
dans un contexte de guerre
gnralise : leurs Anciens
doivent comprendre que
leur histoire de terre sacre
est dpasse, ou quils
doivent tendre ce concept
lensemble de leurs
possessions .
Apart de Grahal
Elifson,
dlgu la
commission des frontires
fdrales.
ceux qui doivent naturellement se soumetre lui les
faibles et les gars et ceux pour lesquels il prouve
sufsamment de respect pour suivre leurs directives les
forts et les sages. Dailleurs, une fois ce schma clairement
dessin, le Dorg sy intgre parfaitement, entre atitude-
type dun meneur responsable et comportement propre
un subalterne disciplin.
Lorganisation de la socit dorg est donc complexe,
faite de prrogatives exclusives ou partages, de territoires
interdits la plupart mais accessibles certains, de
traditions ancestrales et dusages innovants. Sa hirarchie
interne, gomtrie sociale variable, peut dconcerter
ltranger au premier abord, mais, sil est atentif, il en
percevra rapidement toutes les subtilits et en mesurera
toute la force. Du fait des vertus de ce ciment, la plupart
des Dorgs sont rentrs dans le giron de la Communaut
lorsque la guerre a clat. Ceux qui ont choisi de rester au
sein des Corporations ont dfnitivement tourn le dos
leur peuple et leur hritage.
Chaque clan est dirig par un cercle des Anciens. Les
sages qui y sigent ont gnralement t dsigns par des
conseils qui sassemblent chaque anne dans les capitales
dorgs. Il na jamais exist de structure permanente unissant
les communauts auparavant. En temps de guerre, les
alliances se nouaient, temporaires. Depuis linstauration de
la Fdration, les Dorgs doivent dsigner leur reprsentant
au Conseil fdral. Par souci dquit, mais aussi pour
prserver les susceptibilits, il est dsign chaque anne
tour de rle par chacun des clans. Il est cependant habituel
que lAncien lu par ce processus fasse le choix dlibr de
se dmetre au proft dun des membres du clan Pavanh,
qui sont rputs tout autant pour la porte de leur savoir
que pour leur aptitude reprsenter avec fdlit leurs
congnres dans le cadre dun mandat.
Quelques clans dorgs
La socit dorg est forte de dix-huit clans au rang social
gal, mme si tous jouent un rle particulier au service de
la Communaut. Chacun dentre eux trouve sa lgitimit
sociale dans le simple fait quil existe, puisquil est le
produit dun long et fastidieux parcours. Dautres clans ont
disparu, annihils par la frocit des afrontements raciaux
d o r g s
1 3
ou absorbs par des rivaux qui surent les dissoudre en leur
faveur.
Voici une prsentation succincte des plus importants
dentre eux.
Chivas : ces artisans de gnie excellent dans diverses
ralisations drives de leurs vritables richesses, les
levages dulmuth qui furent longtemps lobjet de la
convoitise de clans rivaux. Cet impressionnant mammifre,
proche du mammouth terrestre, allie taille et volume, la
placidit en moins... Les Chivas faonnent des instruments
de musique rituels dans ses os, tissent des tofes
chatoyantes au moyen de sa laine bigarre, et laborent
aussi de puissants psychotropes partir de son cume
de fureur . Ils fournissent leurs semblables mais aussi
dautres espces depuis lintgration de leur civilisation
dans la Fdration, ce qui garantit leur prosprit.
Luniel : Mahaf a notamment pour caractristique de
compter une paire de lunes pour satellites. De nombreux
Dorgs vouent un authentique culte aux Surs-yeux ,
baptises Aliaf et Mahi. Ces deux astres ofrent clbrer le
pass ou le futur selon celui que lon prie. Les Luniels sont
les plus fervents adeptes de cete religion aux prceptes
difus. Ils doivent leur foi un temps de prdication auprs
de leurs semblables, et fournissent le gros du contingent de
prtres permanents de cete glise. Selon leurs croyances,
Aliaf garantit de trouver la sagesse dans le vcu collectif de
la communaut, et Mahi permet de mobiliser les nergies
environnantes pour permetre le succs des entreprises
personnelles ou collectives. Les Luniels entretiennent des
communauts de moines qui perdent dlibrment un
il afn de symboliser leur allgeance lune des deux
divinits. Ces ecclsiastiques itinrants, la fois craints et
courtiss, proposent des visions cryptiques en change du
logis et du couvert.
Worolf : de faon gnrale, les clans dorgs dispensent
une ducation virilisante leurs petits. Aucune toutefois
ngale celle des Worolfs qui inspira dailleurs ces paroles
un pote gomen : Mme toi, sage, cingle toujours le Worolf
avec une lame plutt quavec des mots . L o les Wardiens
sont les garants de lquilibre interne la Communaut,
les Worolfs simprgnent dune condition guerrire pour
protger leurs congnres des menaces extrieures. Cela a
D 6 G a L A X I E S
1 3 6
Mfe-toi du Wort par
devant, du Canisse par
derrire et du Worolf de
tous les cts.
Dicton populaire
azuren.
t ainsi de tout temps. Les membres de ce clan itinrant
se sont toujours installs aux marches de la civilisation
dorg pour en protger les frontires, changeant de cadre
de vie en fonction des volutions des limites des terres
communautaires. Chaque capitale de clan entretient aussi
ses frais une bastille worolf, maison forte accueillant une
meute de guerriers ainsi quun matre de Lgor, la mortelle
technique de combat worolf dont les rudiments sont
enseigns tous les Dorgs mles devenus chefs de foyer,
cest--dire unis une femelle.
Pavanh : les Dorgs veillent jalousement sur leurs petits,
quils assimilent leur avenir Mahi , et vouent un
profond respect leurs ans, qui constituent la mmoire
de la Communaut Aliaf. Les Pavanhs constituent un
clan dautant plus particulier quil ne regroupe que des
individus ayant ateint lhiver de leur existence. Issus de
divers clans, ces Dorgs ont t coopts aprs avoir soumis
leur candidature ou avoir t approchs par leurs pairs.
Dans tous les cas, ils doivent renoncer leur allgeance
clanique et ne plus se vouer quaux intrts de la collectivit.
Gardiens des traditions, les Pavanhs sont porteurs de btons
sculpts supportant les textes sacrs du peuple dorg. Ils
passent de longs moments les tudier, sy rfrer et se les
transmetent au sein de leur fraternit lorsquun des leurs
passe de vie trpas, ce qui implique llection immdiate
dun nouveau membre. Leurs connaissances stendent
tous les aspects de la civilisation dorg. Ils sont librement
consults par tout un chacun, en fonction des spcifcits
de leur savoir.
Guide touristique
Architecture traditionnelle : chaque clan occupe et entretient
une cit-capitale dife sur ses terres ancestrales. Il sagit
en rgle gnrale dune ville fortife, vestige des temps
guerriers, tablie dans un endroit peu accessible sans un
vhicule adapt (fort profonde, hauteur montagneuse...).
Le reste de la population se partage entre villes de petite
et moyenne importance et hameaux disperss sur les
terres exploites. Les Dorgs aiment sentourer de forts.
Le bois, trait au besoin par difrentes technologies, et la
vgtation sont trs prsents dans leurs constructions dont
les plus belles abritent rituellement un patio accueillant
symboliquement des pousses de plusieurs varits.
d o r g s
1 3
Vtements traditionnels : ils varient considrablement en
fonction des clans. Les Allands aiment les combinaisons
solides aux couleurs ternes, les Chivas prfrent quant eux
les tofes lgres et chatoyantes lorsquils sont en socit
mais de solides vtements en cuir lorsquils sont au contact
de leurs btes. Assembls en cercle, les Anciens portent
tous le werhed , une tenue traditionnelle symbolisant
lunit de la Communaut et tisse de fls de laine fournis
par lensemble des clans.
Gastronomie : les Dorgs nont pas de gots trs rafns en
la matire. Mis part les Gomens, qui en font un art parmi
dautres, ils ont un rapport pratique la nourriture. Vite
prpare, vite mange, et usuellement riche en protines
carnes.
Formules de politesse usuelles : afn de saluer un tranger :
Namde wror tumtat ruha ( Le cercle souvre devant tes
pas ) ; en guise dencouragement avant une preuve
difcile : Hawlee gnor thual shamdal ( Que lhonneur
nous garde de faillir en nos choix ).
Artisanat : les productions des Chivas sont trs apprcies,
notamment auprs des touristes. De manire gnrale,
les armes des Dorgs se vendent trs bien, telles celles
manufactures par les Canisses qui nont pas hsit crer
des ateliers produisant des articles adapts la physiologie
de leurs clients.
Noms usuels : un Dorg porte pour patronyme familial
le nom de son clan. Il y associe son prnom, en gnral
imagin sa naissance par ses parents, et prcise celui de
son pre lorsque cet lment est ncessaire. Ainsi, pour
un Worolf, on aurait pour nom complet : Gnar, du clan
Worolf, fls de Nurd .
Les plantes
Mahaf
- Coordonnes : + 7 lat. ; - 29 long. ; - 15 prof.
- Secteur : zone fdrale
- Rotation : 24 h.
- Rvolution : 401 j.
- Circonfrence : environ 51 000 km
- Climat : tempr
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1 3
Profls-types
Soldat dorg
Agilit : 2D+1
(Esquive : 3D+1)
Vigueur : 3D
(Rsistance : 4D)
Savoir : 1D+2
Perception : 2D+2
(Tir : 3D+2)
Mcanique : 1D
Charisme : 1D+1
Seuil de blessure : 1
Points de Personnage : 0
Points de Destin : 0
Avantage : sans
Dsavantage : sans
quipement : fusil rayon
(dgts : 4D), pistolet
rayon (dgts : 3D), armure
(-2 aux dgts reus).
Enquteur dorg
Agilit : 2D+1
Vigueur : 3D
Savoir : 1D+2
Perception : 2D+2
(Rechercher : 3D+2, Tir :
3D+2)
Mcanique : 1D
Charisme : 1D+1
(Intimidation : 2D+1)
Seuil de blessure : 1
Points de Personnage : 0
Points de Destin : 0
Avantage : sans
Dsavantage : sans
quipement : pistolet
rayon (dgts : 3D),
communicateur.
- Gravit : 1
- Nombre dhabitants : 3 milliards
- Spatioport(s) : six.
Plante natale des Dorgs, Mahaf est fanque de deux
lunes jouant un rle important dans les cultes locaux
(voir plus haut). Mahaf est un monde agrable, au climat
doux et tempr. La couverture nuageuse y est faible et
lensoleillement important. La vgtation est varie, les
plaines succdant aux forts. Cete plante ne possde
cependant pratiquement aucune ressource industrielle.
Cest un miracle que les Dorgs aient russi dans les
temps anciens dvelopper le vol spatial avec le peu de
possibilits que la nature leur ofrait. Mahaf ne possde
aujourdhui aucune importance gostratgique, ni par son
emplacement, ni par ses richesses. Mais tout Dorg mourrait
pour elle, quils considrent comme leur terre sacre.
Sa-41
- Coordonnes : + 79 lat. ; + 62 long. ; - 49 prof.
- Secteur : priphries
- Rotation : 66 h.
- Rvolution : 1 248 j.
- Circonfrence : environ 10 000 km
- Climat : polaire
- Gravit : 1,5
- Nombre dhabitants : aucun
- Spatioport(s) : aucun.
Sa-41 est une plante des plus hostiles sur laquelle
Fdration comme Corporations pensaient pouvoir extraire
des mtaux prcieux pour la construction navale. Elle devint
donc le thtre dune bataille de grande ampleur entre les
deux camps. Les Dorgs sy illustrrent particulirement,
dans les deux camps dailleurs. Le combat dura plusieurs
mois. Il ne prit pas fn par la dfaite dune des factions ;
aucune navait lch le moindre pouce de terrain malgr
lenvironnement et les pertes. Il advint simplement que des
gologues dcouvrirent que Sa-41 ne possdait fnalement
aucune ressource utile. Sa-41 est rest dans les mmoires
collectives comme le symbole du sacrifce vain mais dans
lhonneur de combatants tenant bon face ladversit. La
plante est aujourdhui dserte mais des Dorgs y viennent
frquemment pour honorer la mmoire dun frre, dun fls
ou dun pre tomb sur ses rivages glacs.
d o r g s
1 3
Ide daventure
Un vieux Dorg dsire se
rendre sur Sa-41. Il engage
les PJ et leur vaisseau pour
quils ly conduisent. Cest
loccasion pour eux de
dcouvrir les coutumes des
Dorgs, prsentes et (trop)
longuement racontes
(radotes) par le Dorg.
Une fois sur place, les
PJ pourront observer un
vaisseau Azuren quiter
rapidement lorbite de la
plante. Au sol, il savre
que les Azurens ont pill
de nombreuses tombes,
sans doute pour revendre
leur contenu ! Le vieux
Dorg voudra tout prix
retrouver ces profanateurs
de spulture. Il peut mme
proposer pour cela dofrir
toutes ses conomies aux
PJ.
Lance-grenades dorg
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1 0
FLORANS
En rsum : les Florans sont des tres vgtaux pacifques et tourns vers le
savoir et la connaissance.
Taille moyenne : 2 m Poids moyen : 80 (Efor) 120 (Erbol) kg - Esprance de
vie moyenne : 40 (Efor) 320 (Erbol) ans
Apparence : les Florans sont des tres vgtaux diviss en deux grands groupes :
les Efors, produisant des feurs, et les Erbols, la rugueuse peau dcorce.
Organisation sociale : les Florans se considrent comme gaux les uns les autres
et vivent dans une socit pacifque trs peu hirarchise.
Caractre : les Florans sont des tres calmes et pondrs. Ils aiment discuter
longuement et accrotre sans cesse leurs connaissances.
Atributs dun PJ : Agilit : 3D+1 Vigueur : 3D+1 Mcanique : 2D Savoir : 4D
Perception : 2D Charisme : 3D+1
Capacits spciales des Florans Erbols :
1- Peau rugueuse : un Erbol bnfcie dun bonus de +1D ses jets de Rsistance
face aux dgts (sauf aux dgts gnrs par le feu)
2- Rgnration : un Floran gurit naturellement quatre fois plus vite quun
Humain.
Capacits spciales des Florans Efors :
1- Fleurs de sduction : un Efor bnfcie dun bonus de +2D ses jets de Sduction
(+1D pour la vision des feurs, +1D quand on respire leur pollen)
2- Rgnration : un Floran gurit naturellement quatre fois plus vite quun
Humain.
Atributs dun PNJ de bas niveau : Agilit : 2D+1 Vigueur : 2D+1 Mcanique :
1D Savoir : 3D Perception : 1D Charisme : 2D+1
LES FLORANS
f l o r a n s
1 1
Prsentation gnrale
Origines
Le premier contact entre les Florans et lhumanit
eut lieu dans le vide spatial. Une quipe dexplorateurs
charge dinstaller des relais de communication entre deux
toiles dcouvrit par une belle nuit stellaire une masse
aux contours irrguliers drivant quelques kilomtres
de leur position. chauds par leurs expriences rcentes
avec dautres races, les Humains nintervinrent pas. Il fallut
atendre plusieurs semaines avant quune force arme
narrive pour commencer linspection de ce qui ressemblait
une pave dcompose. Stupeur ! lobjet considr, de
plusieurs kilomtres de long, tait vivant. Qui plus est il
se dirigeait lentement mais srement vers lune des toiles
proximit. En labsence de rponse ses messages, le
responsable dcida, par sagesse ou par prudence, de faire
suivre lobjet et de voir ce quil en adviendrait.
Vingt cinq ans plus tard, ce qui tait manifestement
un container biologiquement vivant et de nature
vgtale se positionna en orbite quelques milliers de
kilomtres de ltoile vise. Ce qui en suivit merveilla les
observateurs. Dimmenses corolles aux teintes chatoyantes
se dployrent autour du container vein de lianes et
lpais manteau de mousses qui lhabillait en fut expuls.
Alors que le navire charg de surveiller lobjet sapprtait
faire feu de ses canons, pensant se trouver devant une
arme bactriologique, le capitaine leva un sourcil devant
ses crans de contrle et stoppa la manuvre. La feur
avait cr. Sa taille imposante aurait fait passer le navire de
guerre pour un puceron. La feur jecta alors des capsules
inertes lintrieur desquelles les scanners rvlrent la
prsence dhumanodes. Le navire humain satela aussitt
les rcuprer. Mais comme mus par une force inconnue
et insensibles lagitation proche, les berceaux porteurs de
vie se mirent en mouvement vers lune des plantes pour
y aterrir comme si rien naurait pu troubler leur voyage.
Ceux qui observrent la scne furent partags par un
sentiment certes dmerveillement renouvel mais aussi
de frustration. Depuis vingt-cinq ans quil tait observ,
le navire vgtal avait totalement ignor son escorte
dobservation humaine alors quil tait manifestement
capable de les dtecter voire de communiquer ! Cete
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1 2
Jai t envoy aux
premiers jours du contact
avec les Florans en tant que
ngociateur. Deux annes
ont pass avant que je nai
le droit de parler au Conseil
des Sages. Les discussions
ont ensuite dur six ans.
Quand elles ont abouti, les
dcisions prises nont pas
t appliques avant trois
annes. Heureusement, les
Florans sont sufsamment
intelligents pour avoir
compris que nous vivions
un autre rythme. Ils ont
donc accept de changer en
partie le leur. Mais nous ne
vivrons jamais la mme
vitesse queux.
John Biccoli, Humain.
histoire narre dans maints manuels ou holos rsume
bien le foss qui spare les espces animales des Florans.
Interagir avec eux tient parfois de lexploit.
Des tres vgtaux
Biologiquement parlant, les Florans sont des plantes.
Contrairement beaucoup despces qui ont ateint un
niveau dvolution similaire, ils nont pas connu cete
csure temporelle qui spare habituellement le stade
primitif dun stade plus civilis. Les Florans sont une race
tonnamment diverse. Leur corps humanode et vgtal
est recouvert de plaques dcorces colores et de ptales
feuillus. Leurs yeux clatants sont telles des billes deau
sorties des vastes lagunes dIlianne et leurs voix tranges
issues du frotement des tiges qui leur tiennent lieu de
larynx rsonnent puissamment travers leur visage sans
bouche. Passes ces caractristiques communes, toutes les
formes sont imaginables. On a cependant pris lhabitude
de les diviser en deux grandes catgories : les Efors et
les Erbols. Les Efors sont plus fragiles. Ils gnrent de
nombreuses feurs. Les Erbols sont plus solides et vivent
plus longtemps. Ils ont en contrepartie une sensibilit moins
forte. Ne concluez pas de cela que les Efors seraient des
tres sans dfense. Les feurs quils gnrent leurs donnent
de redoutables pouvoirs et peuvent scrter des poisons
mais aussi des phromones de sduction. Ces catgories
dErbols et dEfors restent cependant des plus sommaires.
Aucun Floran nest totalement lun ou lautre, une de ces
deux faces dominent mais ne prend jamais la totalit de
lascendant physiologique.
Mentalit
Hritage dun pass sufsamment proche pour quil
reste encore profondment ancr dans leur destin premier,
crotre et se multiplier la lumire du soleil sont pour
beaucoup dentre eux le seul et unique besoin. Que ce soit au
milieu dune tempte cosmique, dun feu nourri darmes
plasma ou au plus fort dune supernova, les Florans gardent
toujours en tte cet tat desprit : vivre avant tout. Faire la
guerre est pour eux un mode de fonctionnement quils ont
pu observer chez les autres espces vivantes. Dailleurs,
aprs avoir enfn russi atirer latention des Florans les
diplomates humains comprirent quils sacheminaient vers
f l o r a n s
1 3
des mois et des mois de casse-tte. Non pas quil faille se
mfer de leurs motivations comme avec les Ashikis, ou
quil faille viter de brusquer leur instinct bestial comme
avec les Gralishs, non rien de tout cela. Le df rsidait
tout simplement dans le fait de russir faire comprendre
aux Florans que les Humains ntaient pas une simple
force de la nature similaire aux rochers, ou des insectes
pollinisateurs dnus de toute intelligence, mais des gaux
dots de capacits crbrales. Fort heureusement toutes les
autres espces avaient un jour prouv la mme difcult,
lhonneur des plus grands diplomates des Humains fut
donc sauf !
Quoiquil en soit, une fois cete difcult leve,
les Florans se trouvrent tre de formidables agents
pacifcateurs et bien souvent nombres de confits trouvrent
des solutions par linterposition de contingents forans.
Lorsque les premires dlgations humaines reurent
lautorisation de venir sur Ilianne, le monde berceau des
Florans, les scientifques smerveillrent de trouver
une civilisation qui avait pu accder un tel degr de
sophistication sans connatre le feu. En efet, il apparut
trs vite que les Florans avaient suivi une volution
technologique pour le moins atypique : pas de feu et nulle
trace de machines combustion. Il savra quils avaient
tout simplement une phobie du feu.
Seule leur nature particulire avait pu permetre le
passage direct dans le stade de lvolution la matrise
directe des fux nergtiques et chimiques. Quant
lingnierie vgtale elle savra tre le pilier de la
civilisation forane. Ordinateurs base vgtale permetant
linterconnexion directe des individus, zeppelins
autoproduisant du gaz hydrogn ou encore racines
fouisseuses ddies lextraction de minerais taient
quelques unes des merveilles dont taient capables les
Florans.
Les Florans ne connaissent pas de sentiments tels que
la pudeur, la timidit, la honte ou le ridicule. Ils expriment
leurs sentiments librement et agissent sans penser aux
consquences, principalement sociales, pour les autres.
Fort heureusement pour les autres espces ils abhorrent
fondamentalement tout ce qui peut nuire lintgrit
dautrui et la vie en gnrale. Lorsquun Floran parle, si
D 6 G a L A X I E S
1
Parler, parler, encore
parler. Ne pourriez-vous
vous taire prsent et
goter le silence ?
Eloofaalan, Floran.
ses propos peuvent tre des plus dsagrables, au moins est-
on certain quil sexprime sans arrire-penses. Enclins la
camaraderie lorsque les autres essayent de les comprendre,
leur humour froid est proprement dcapant. La notion
de vol est galement inconnue chez ce peuple mais cela ne
signife pas que cela nest pas pratiqu. Les membres des
autres espces linterprtent simplement de la mauvaise
manire. Si un Floran voit quelquun mourir de faim il ira
prendra de la nourriture, sil en a la possibilit, l o elle
se trouve, mme si cela est illgal aux yeux des lois locales,
pour nourrir la personne ncessiteuse.
Les Florans ne sont pas pour autant prts endosser le
rle de victimes. Ils noublient jamais et il est impossible
dabuser deux deux fois de suite si cela a conduit les
metre en pril. Ayant t confronts comme les autres
espces aux afres de lvolution, les Florans possdent
des capacits darmement, but dfensif, assez efrayantes
lchelle dune civilisation. Ainsi, les imposants navires
berceaux chargs de coloniser les nouveaux mondes sont-
ils autant des vecteurs de vie que des armes redoutables
aux possibilits adaptatives des plus ltales. Cest l
militairement le point fort des Florans : nul ne sait vraiment,
lorsquil doit lancer un assaut contre un de leurs navires,
quel type de menace il va devoir faire face.
f l o r a n s
1
Organisation politique
Fidles leur ligne, les Florans nont pas choisi de
camp entre Fdration et Corporations. Rares sont ceux de
leur peuple qui sengagent dans le confit qui embrasent
les Constellations. Si leurs tentatives de conciliations
diplomatiques ont chou, les Florans atendent patiemment
dans lombre la bonne opportunit pour reprendre les
discussions.
Sur Iliane et les autres plantes foranes, le pouvoir est
entre les mains du Conseil des Sages. Ce conseil se compose
tout simplement de tous ceux qui sont volontaires pour
en faire partie. Ce fait peut paratre trange aux yeux des
trangers mais les Florans ont toujours fonctionn ainsi et
cela leur a bien russi jusqu prsent.

Guide touristique
Architecture traditionnelle : les entrelacs vgtaux massifs
et ariens sont caractristiques des constructions foranes.
Longs se constituer, ils napparaissent durablement
que sur les plantes colonises depuis longtemps par les
Florans. Autrement lacier ml la pierre est utilis dans
de grands ensembles aux structures ciel ouvert permetant
lpanouissement de lianes structurantes qui peu peu
viendront les envahir et au fnal les remplacer.
Vtements traditionnels : les Florans ne portent jamais de
vtements base de cuir. Ils considrent en efet quil sagit
dune matire quil nest pas sain de porter. Leurs artisans
sont par contre trs dous pour tisser divers ensembles
colors base de tiges spcifques ou dune soie provenant
daraignes dlevage produites cete atention.
Gastronomie : manger chez les Florans peut se rvler
problmatique. Les viandes y sont rares et les lgumes et
les fruits ne sont consomms, acte consonance cannibale,
que dans darchaques crmonies religieuses. Par contre
les boues sdimentes et parfumes sont lgion.
Formules de politesses usuelles : Gaanula toonon paama
virrrii ( Que le soleil bienveillant tapaise )
Artisanat : si les costumes en soie colore sont trs
priss, les Florans sont galement rputs pour leurs
D 6 G a L A X I E S
1 6
remdes mdicinaux. Vus par association dide comme
des mdicaments naturels, ils nen sont nanmoins pas
paradoxalement exempts de manipulations gntiques.
Les commerciaux des autres espces qui construisent leurs
campagnes de vente oublient souvent galement que les
Florans, qui ne comprennent pas le concept dimage sociale
dans le rapport lautre, peuvent fournir des marchandises
inadaptes. Cest par exemple le cas de cete histoire qui
vit Pharma Corps fournir des mdicaments forans dit
naturels contre lobsit. De manire fonctionnelle cela
fut un vritable succs. Les problmes cardio-vasculaires
furent traits, les dommages infra-veineux guris et les
dbords graisseux rsorbs. Problme, le mdicament
produisit des personnes certes en bonne sant mais qui
restrent obses et pleines de muscles ! Alors quen fait leur
principale motivation tait de maigrir
Noms usuels : Les Florans disposent dun nom unique
gnralement assez long (au moins trois syllabes). Les
noms forans utilisent de nombreuses voyelles ddoubles
et ont gnralement des sonorits assez douces. Exemples :
Aalanoo, Floomadena, Seloomahaji...
Les plantes
Illiane
- Coordonnes : + 17 lat. ; + 26 long. ; + 9 prof.
- Secteur : zone fdrale
- Rotation : 28 h.
- Rvolution : 388 j.
- Circonfrence : environ 50 000 km
- Climat : humide
- Gravit : 1,1
- Nombre dhabitants : 240 millions
- Spatioport(s) : 1.
La plante mre des Florans est un monde magique.
Nul ne peut en ignorer la beaut. O que se porte le regard,
ce nest que jeux de lumire et explosions forales. Les
constructions vgtales qui se dressent en une harmonieuse
anarchie vers le ciel couvrent de leurs pigments multicolores
des lacs et des rivires suspendus qui parcourent Illiane
comme autant de veines.
f l o r a n s
1
La vie sur Illiane est
des plus troublantes.
Au milieu de cete fort
stupfante, vous ne savez
plus distinguer les arbres
des Florans. Plus tonnant
encore, quand vous leur
demandez comment ne
pas se laisser tromper, ils
ne comprennent pas votre
question.
Un explorateur humain.
Flotant dans lther autour de Calios, le soleil pourpre
des Florans, ce morceau de terre dune fertilit sans cesse
renouvele efectue sa rotation solaire en plusieurs annes.
Ses deux lunes, qui depuis longtemps lui sont relies par
de gigantesques veines vgtales, ont, elles aussi, peu peu
perdu leur statut de roche aride pour devenir limage de
leur astre terrestre des paradis lumineux.
Bien que lun deux constitue lunique astroport
usit dIlliane les intelligences de la Fdration ou des
Corporations font tat de structures vgtales bien sr,
mais galement mobiles, capable de sassembler et de
fournir des fonctions similaires.
Lvidence a galement plac sur Illiane la plus grande
universit consacre la botanique frquente par des
non-Florans. Pour sa population, ce complexe sapparente
plutt lun des plus grands instituts de mdecine de la
plante.
Sijne
- Coordonnes : + 32 lat. ; - 14 long. ; - 8 prof.
- Secteur : zone fdrale
- Rotation : 20 h.
- Rvolution : 287 j.
- Circonfrence : environ 35 000 km
- Climat : aride
- Gravit : 1
- Nombre dhabitants : 10 millions
- Spatioport(s) : 1.
Sil est clair que fondamentalement les Florans nont
pu prendre parti pour la Fdration ou les Corporations,
ils nen ont pas moins dvelopp des partenariats assez
pousss sur des projets spcifques avec lune ou lautre
des factions. Et cest dailleurs dans ce cadre que les
forces militaires de lun des camps peuvent tre amenes
afronter des Florans. Sijne est un de ces champs de
bataille possibles. Plante totalement aride aux mains des
Corporations, elle a fait lobjet dtudes de divers scnarios
de colonisation : son positionnement en fait un endroit
stratgique sur lequel il est essentiel davoir des forces
stationnes.
D 6 G a L A X I E S
1
Ide daventure
La Fdration a lanc
une mission dinfltration
sur Sijne. Lobjectif est
de saboter la colonisation
forane. Pour ce faire,
lquipe dagents infltrs
doit injecter des pesticides
exprimentaux afn de tuer
la plupart des plantes.
Les PJ seront-ils lquipe
envoye par la Fdration ou
seront-ils l pour empcher
lempoisonnement ?
Les services diplomatiques ont donc approch les
Florans afn quils sinstallent et en fertilisent de vastes
tendues en change de territoires inutilisables par les
Corporations mais terme par les Florans. De plus les
Corporations ont consenti cder quelques technologies
spcifques en change de dispositifs purement dfensifs
mais totalement adapts un sige plantaire.
Oristipe
- Coordonnes : + 27 lat. ; + 34 long. ; - 18 prof.
- Secteur : priphrie
- Rotation : 22 h.
- Rvolution : 318 j.
- Circonfrence : environ 15 000 km
- Climat : humide et froid
- Gravit : 1,1
- Nombre dhabitants : 2 millions
- Spatioport(s) : 1.
Oristipe est une gante terrestre sufsamment proche de
son toile pour avoir un climat propice au dveloppement
exclusif dun pais manteau de jungle. Entre la terre et le
haut des cimes vgtales la slection naturelle fait rage entre
des milliers despces dinsectes et les plantes elles-mmes,
coutumires dun rgime omnivore avec cete nuance :
le mot mammifre naurait jamais pu tre invent sur
Oristipe.
Cible naturelle pour la colonisation des Florans, ceux-
ci peinent sy implanter. La frocit de lenvironnement
vgtal y compris leur gard les a fortement dmunis. Si
faire la guerre aux autres espces est un concept difcile
apprhender, le faire des cousins leur semble
terriblement aberrant. Aussi depuis quelques temps des
compagnies de mercenaires proposent leurs services aux
Florans. Ajoutez cela que lon aurait aperu des vaisseaux
de la Fdration faire de discrtes incursions dans un but
bien mystrieux et tout de suite lendroit parat moins
sauvage quil nen a lair
f l o r a n s
1
Profls-types
Diplomate foran
Agilit : 2D
Vigueur : 2D
Mcanique : 1D
Savoir : 3D (Lois : 4D)
Perception : 1D
Charisme : 3D
(loquence : 5D)
Seuil de blessure : 1
Points de Personnage : 0
Points de Destin : 0
Avantage : sans
Dsavantage : sans
quipement :
communicateur.
Biologiste foran
Agilit : 2D+1
Vigueur : 2D
Mcanique : 1D
Savoir : 3D+1
(Connaissances
acadmiques : 6D+1)
Perception : 1D
Charisme : 2D+1
Seuil de blessure : 1
Points de Personnage : 0
Points de Destin : 0
Avantage : sans
Dsavantage : sans
quipement : ordinateur,
analyseur, communicateur.
D 6 G a L A X I E S
1 0


LES GUNDANS
GUNDANS
En rsum : souvent malades, les Gundans compensent leur faiblesse physique
par des capacits parapsychiques.
Taille moyenne : 1,50 m Poids moyen : 40 kg - Esprance de vie moyenne :
50 ans
Apparence : les Gundans sont frles, petits et chtifs. Ils disposent de deux paires
dyeux.
Organisation sociale : les Gundans sorganisent en collectivits aux rgles
dmocratiques prouves.
Caractre : les Gundans sont dune grande sociabilit. Doux et pacifques, ils
considrent le recours la violence comme la dernire des extrmits.
Atributs dun PJ : Agilit : 2D+1 Vigueur : 2D Mcanique : 2D Savoir : 3D+2
Perception : 3D+2 Charisme : 2D+1 Mtapsychique : 2D
Capacits spciales :
- Capacits mtapsychiques (voir rgles p.248 et suiv.).
Atributs dun PNJ de bas niveau : Agilit : 1D+1 Vigueur : 1D Mcanique :
1D Savoir : 2D+2 Perception : 2D+2 Charisme : 1D+1 Mtapsychique : 1D
g u n d a n s
1 1
Prsentation gnrale
Origines
Quand ils arrivrent dans les Constellations, les
Gundans taient une espce errante. Lasss de leurs
prgrinations infructueuses et intresss par la stabilit
quofrait alors la Fdration, les Gundans lintgrrent
et dcidrent de se fxer dans les Constellations. Depuis,
ils sont devenus lun des piliers de la Fdration et,
depuis le dbut du confit, ils nont cess duvrer au
rtablissement de la paix. Ne coupant jamais les ponts avec
les Corporations dans lespoir dun rglement pacifque
de la guerre, les Gundans sont pourtant le seul peuple qui
se soit totalement engag en faveur de lun des camps, en
loccurrence la Fdration.
Apparence
Les Gundans sont des humanodes frles, petits et
chtifs. Leur peau ple est recouverte de tches, signes de
leur dgnrescence physique. Leur tte est hypertrophie
et dispose de deux paires dyeux globuleux. Les Gundans
ne disposent daucun systme pileux. Leurs doigts sont
longs et fns, disposant de trois articulations.
Les Gundans soufrent de dgnrescence cellulaire.
Leur esprance de vie est courte et au cours de cete courte
vie, les Gundans soufrent de nombreuses et douloureuses
maladies afectant leurs organes vitaux.
Organisation sociale
Les Gundans ont mis au point la forme de dmocratie
la plus aboutie. tous les chelons, cest lassemble
des adultes qui est lorgane de dcision. Aucune mesure
importante ne lui chappe. Lassemble est runie chance
rgulire mais une demande dau moins un dixime de ses
membres peut galement la convoquer. Les assembles
peuvent durer plusieurs jours lors des crises les plus
graves. Il est en efet entendu que chacun peut sexprimer
aussi longtemps quil le souhaite. Ainsi, le Refuge (voir
plus bas) est constitu de vaisseaux et chaque vaisseau est
lui-mme divis en secteurs qui possde son assemble
pour les questions locales, chaque vaisseau possde une
D 6 G a L A X I E S
1 2
La parole est au trs
estimable Pense Vive.
- Non, non je nen ferai rien.
Qutoile Blanche parle le
premier.
- Jen serais dsoblig.
Parlez, Pense Vive, jai hte
dentendre vos arguments
toujours pertinents.
- Vous tes sr ? Je ne
voudrais pas mimposer.
Discussion lors dune
assemble gundan.
assemble gnrale pour les questions densemble et il
existe une assemble suprieure qui se runit pour prendre
des dcisions concernant lensemble de la communaut.
Cet amour de la discussion est souvent mal compris
par les non-Gundans. On leur reproche souvent de prfrer
la parole laction. Dans les structures hirarchiques, les
ofciers se lamentent souvent sur leurs subalternes gundans
qui sont incapables dappliquer un ordre tant quon ne les a
pas convaincus de son bien-fond.
Mentalits
Les Gundans sont dune extrme politesse et dune
grande douceur. Il est rare de voir lun deux cder
lnervement. Trs sociables, les Gundans aiment discuter,
prendre des nouvelles de leurs interlocuteurs. Ils se montrent
alors gnralement compatissants et comprhensifs. Enfn,
les Gundans sont dune grande curiosit et toutes les formes
de savoir les intressent, lexception de la mcanique dont
les ressorts leur chappent souvent.
Les maladies qui les afectent expliquent par ailleurs
que les Gundans soient souvent touchs par une forme
de spleen, de lassitude ou quils cdent rapidement au
fatalisme.
Pouvoirs psychiques
Lorsquun Gundan ateint la pubert, il dveloppe des
pouvoirs appels mtapsychiques car ils permetent
de dpasser les limites habituelles de la physique. Cela
arrive suite un pisode de transe au cours duquel le
Gundan a une vision. Bien des rumeurs circulent sur les
pouvoirs gundans. Pour certains, ils sont responsables de
la dgnrescence cellulaire des Gundans. Pour dautres, ils
ont t au contraire dvelopps pour y faire face. Y a-t-il
cependant rellement un lien entre ces deux lments ?
Guide touristique
Architecture traditionnelle, vtements traditionnels et artisanat :
les Gundans vivent depuis des sicles dans des vaisseaux
errants. Ils ont perdu toute trace de leurs traditions.
g u n d a n s
1 3
Que je jete mon arme et
que je me rende ? vous ?
Je pense plutt que cest
vous qui devriez dposer les
armes. Je ressens un grand
trouble dans votre me.
Peut-tre avez-vous manqu
daf f ecti on paternel l e.
Souhaitez-vous que nous en
parlions ?
Ailes carlates, Gundan.
Atention
Consultez les p. 248 et suiv.
pour une prsentation des
pouvoirs mtapsychiques.
Gastronomie : obligs de vivre sur des rserves limites,
les Gundans ont de lalimentation une approche purement
nutritive.
Formules de politesse usuelles : atentifs leurs
interlocuteurs, les Gundans nont pas de formules
de politesse prtes lemploi. Ils utilisent des phrases
improvises et adaptes loccasion prsente.
Noms usuels : les Gundans portent le nom de la premire
vision quils ont ladolescence lorsque se dclenchent
chez eux leurs pouvoirs mtapsychiques. Exemple : Rayon
dAzur, Tapis dtoiles, Soleil Vert... Dans latente, un
Gundan porte le nom de sa mre, prcd de fls ou
flle de .
Site remarquable
Le Refuge
- Coordonnes : variable
- Secteur : variable
- Rotation : n.a.
- Rvolution : n.a.
- Circonfrence : n.a.
- Climat : climatis
- Gravit : 1
- Nombre dhabitants : 1 milliard
- Spatioport(s) : n.a.
Il y a des milliers dannes, craignant que leur
environnement ne soit la cause de leur dgnrescence
physique, les Gundans quitrent leur plante natale et
partirent vivre dans un ensemble de vaisseaux appels le
Refuge . Pour ne pas risquer un retour jug mortel sur
leur monde natal, les Gundans en efacrent tout souvenir
et la moindre trace de sa localisation. Des groupes tentent
aujourdhui de retrouver cete plante perdue. Le Refuge,
de son ct, avait deux missions : protger les Gundans
en leur ofrant dans les vaisseaux un environnement
parfaitement contrl (air purif, temprature et lumire
contrle...) mais aussi se dplacer la recherche dun
remde qui les soignerait.
D 6 G a L A X I E S
1
Profls-types
missaire gundan
Agilit : 1D+1
Vigueur : 1D
Mcanique : 1D
Savoir : 2D+2
(Lois : 3D+2)
Perception : 2D+2
Charisme : 1D+1
(loquence : 2D+1)
Mtapsychique : 1D
(Sens : 2D)
Seuil de blessure : 1
Points de Personnage : 0
Points de Destin : 0
Avantage : sans
Dsavantage : sans
quipement : tenue de
luxe, communicateur.
Para-psy gundan
Agilit : 1D+1
Vigueur : 1D
Mcanique : 1D
Savoir : 2D+2
Perception : 2D+2
Charisme : 1D+1
Mtapsychique : 1D
(Canalisation : 2D,
Sens : 2D,
Transformation : 2D)
Seuil de blessure : 1
Points de Personnage : 0
Points de Destin : 0
Avantage : sans
Dsavantage : sans
quipement : aucun.
Le Refuge est ouvert tout individu, Gundan ou
non. Les milliers de vaisseaux qui le composent sont en
perptuelle bullition et les navetes qui les relient sont
lgion. On travaille dans un vaisseau, on vit dans un autre,
on sort se divertir dans un troisime avant de passer voir
des amis dans un dernier.
g u n d a n s
1
Oh non, un douanier
gundan. Ce sont les pires.
Vite, flons avant quil ne
nous remarque.
Shojo Basserio,
contrebandier.
Le Refuge
D 6 G a L A X I E S
1 6
LES GRALI SHS
GRALISHS
En rsum : les Gralishs sont des tres rudes aux murs rugueuses.
Taille moyenne : 1,60 m Poids moyen : 80 kg - Esprance de vie moyenne : 80
ans
Apparence : les Gralishs sont petits et trapus, dots dune queue annele.
Organisation sociale : les Gralishs vivent dans une socit trs centralise.
Caractre : les Gralishs aiment la comptition sous toutes les formes, jusqu la
guerre.
Atributs dun PJ : Agilit : 4D Vigueur : 4D Mcanique : 3D+1 Savoir : 2D
Perception : 2D Charisme : 2D+2
Capacits spciales :
1- Peau de cuir : +1 en Rsistance aux dgts reus.
2- Excroissances chitineuses (voir plus bas) : +1 aux dgts naturels.
3- Queue annele : membre susceptible de tenir un objet.
Atributs dun PNJ de bas niveau : Agilit : 3D Vigueur : 3D Mcanique :
2D+1 Savoir : 1D Perception : 1D Charisme : 1D+2
g r a l i s h s
1
Prsentation gnrale
Origines
travers lhistoire de leur expansion, il apparat que
les cultures humaines ont souvent considr le recours
la force comme une option presque exclusive. Sur ce point,
elles furent cependant relgues au rang damateurs par les
Gralishs. Bien que dots dune technologie rudimentaire
au regard de leurs prtentions, la puissance martiale des
Gralishs a toujours t sufsante pour servir la principale
passion de cete espce : provoquer, conqurir, vaincre.
Habitus des situations confictuelles, et les apprciant,
les Gralishs auraient pu rester ce peuple belliqueux
afrontant la mort comme les autres se prparent festoyer,
cete menace primale tapie au fond des recoins les plus
sombres des Constellations, les dcimateurs dinnocentes
populations ou bien ces pnibles moucherons scrasant
sur les parois cristallines des navires elviots sous les yeux
dsols de leurs capitaines
Hlas ou fort heureusement ceux que lon surnommait
et que lon nomme encore les Conqurants ont fni par
trouver plus forts et plus actifs queux : les So-Ko-Ssel !
Incapables de se mesurer des adversaires alliant la fois
rapidit, furtivit et supriorit technologique, les Gralishs
ont fni par rejoindre la Fdration. Certes la dcision
fut douloureuse, certes elle ne vint quaprs une ultime
victoire face aux forces de la Fdration, afn de montrer
que les Conqurants mritaient bien leur surnom et que
leur ralliement ntait pas une soumission. Mais la vrit
fut quils neurent pas vraiment le choix.
Loin de brider linfexible volont de ces perptuels
dominateurs le contact plus pacifque avec ceux quils
avaient pris lhabitude dafronter dans le sang dveloppa
ce primitif besoin dans des activits jusqualors laisses
en friche : comptitions sportives, jeux dargent ou encore
commerce. Fort heureusement, sessayer tout ne signife
pas tout russir et sils montrrent, titre individuel, de
rels talents ports par une volont dacier dans nombre
de domaines, lennui menaait de gueter nombre de
Gralishs. Aussi, lorsquclata la guerre entre la Fdration
et les Corporations, lme des Conqurants vibra dune joie
renouvele.
D 6 G a L A X I E S
1
Jai vcu six ans sur une
plante gralishe. Jy ai pass
six ans courir, jouer des
coudes, hausser le ton,
froncer les sourcils. Chaque
centimtre doit tre gagn
de haute lute dans les
zones publiques des villes
gralishes.
Simon Vizzelo, Humain.
Source de perptuelle satisfaction ce confit ne leur
cause aucun dilemme dallgeance. Si ltat gralish soutient
la Fdration, cela nempche pas les plus entreprenants
de rejoindre les corps darmes des Corporations ou de
se louer en bataillons comme compagnies de mercenaires
avec pour fnalit damasser le plus de victoires possibles.
Mais atention : dans la confguration qui consisterait faire
safronter de part et dautre des Gralishs, le risque existe
pour les belligrants de se retrouver confronts un terrible
danger. Il est possible que linstinct des Conqurants alli au
charisme de lun des leaders ne regroupe toutes les troupes
gralishs sous une mme bannire : celle de la Victoire. Dans
ce cas prcis les armes non-gralishs en prsence, quelque
soit leur bord, nont plus quune option raisonnable : fuir.
Les champs de batailles si chers aux Conqurants
sont sujets de nombreuses histoires ; parmi les plus
connues se trouve celle de la saga des Guerriers Jumeaux
dont circulent autant de versions que dtoiles dans les
Constellations. Profondment ancre dans le folklore
gralish, elle parle de deux lgendaires hros qui pris
dans les frntiques tourmentes dune guerre se seraient
afronts et, dcouvrant leur vritable identit de jumeaux,
aprs une bataille lgendaire auraient fnalement joint leurs
forces pour revendiquer le titre dEmpereur des Gralishs.
Caractristiques
Dots dune formidable nergie, les Gralishs sont
des leaders capables dentraner groupes et armes vers
des combats impossibles. ce titre leur irruption sur un
champ de bataille est toujours sujet dinquitudes pour
leurs adversaires car, mme en nombre infrieur, ils sont
capables de retourner les situations les plus compromises.
Mais lhistoire des Conqurants est galement remplie de
dcisions catastrophiques qui ont entran des milliers de
morts. Trop impulsifs, privilgiant lexploit, recherchant
la postrit, les Gralishs en oublient parfois les bases des
tactiques militaires, subissant alors de rudes dfaites.
Mais que cela soit dit : les Gralishs se batent et meurent
par millions dans la galaxie et ce, pour leur plus grande
gloire !
Pourtant les esprits chagrins vous diraient avoir
limpression que les Gralishs sont toujours plus nombreux.
g r a l i s h s
1
Ils nont pas tort. Prolifques souhait, les mres donnent,
tous les dix ans, naissance des portes de trois sept
enfants. Lesprance de vie et la fertilit des Gralishs
dpassant allgrement la centaine dannes il est facile
den dduire leur taux de reproduction. Plus les portes
sont grandes et plus la fte est importante. Si avoir un seul
enfant augure de grands malheurs, donner naissance
des septupls est bien videmment, au regard du folklore
gralish, un signe de prosprit. Au bout dune dizaine
dannes dducation, ces jeunes sont devenus des adultes
prts se batre. Capables de prosprer dans les conditions
les plus terribles, rsistants, pas forcment classs dans les
intelligences suprieures, ils apprennent pourtant vite. La
survie, avec la force, a t leve chez eux au rang de valeur
cardinale.
Lintgration des Gralishs au sein de la Fdration
engendra beaucoup dincomprhension. Ceux-ci sont
pourtant tout fait aptes avoir une vie sociale. Pour tre
accept, leur interlocuteur doit savoir gagner leur respect.
Pour cela pas de secrets : il faut recourir au df. Les
Gralishs sont dailleurs, malgr les strotypes vhiculs
par les sries petit budget de Mtanet Corp, sufsamment
volus pour apprcier lexercice autrement que par la
force, bien quil faille alors tre explicite ds le dbut sur
ce sujet. De la mme manire, vivre au quotidien avec
les Conqurants nest pas synonyme de lute perptuelle.
Inutile daller chercher son pain arm dun pistolet laser.
Gagner sa place dans une queue reste cependant une rude
preuve, tout comme russir prendre la parole dans une
assemble ou se faire respecter de ses voisins. Pass ces
aspects de la vie quotidienne qui peuvent tre usants, dans
les situations durgence ou de catastrophes atendez-vous
voir vos voisins gralishs se ruer sur vous pour vous sauver
quelque soit le danger encouru. Non pas par altruisme,
notez bien, mais pour rcolter la gloire de lavoir fait.
Apparence
Physiquement, les Gralishs sont des humanodes de
petite taille et plutt trapus. Les jointures de leurs membres
sont constitues de cartilages bossels dont certains se
terminent en excroissances tranchantes qui peuvent
loccasion servir darmes. ce titre, lexercice sexuel chez
les Conqurants peut parfois devenir fastidieux. Cest
D 6 G a L A X I E S
1 6 0
dailleurs le seul domaine o ils peuvent faire preuve
dhumour et dautodrision. Dots de mains trapues six
doigts ils reposent sur deux fortes jambes soutenues par
trois doigts en triangle. Une queue annele et prhensile
leur permet de conserver lquilibre. Reposant sur ce corps
taill pour le combat, on trouve une tte aplatie dote
galement de multiples terminaisons cartilagineuses plus
ou moins piquantes. Avec une peau tirant tantt sur le
marron ou sur le gris les Gralishs exhibent galement de
nombreuses tches de naissance.
Organisation sociale
La prsentation de la politique dans les socits gralishes
mriterait tout un chapitre. Les fondements en sont
pourtant assez simples. Dmonstrations de force, discours
oratoires muscls et, jusqu leur entre dans la Fdration,
pugilats grande chelle. Ces derniers ont depuis t
remplacs, pour lessentiel, par le vote direct. Derrire ces
changements de forme, les bases de la vie politique gralishe
nont pas chang. Il sagit de la socit la plus centralise
des Constellations. Les dirigeants y disposent dun pouvoir
fort, simmisant dans la vie conomique et mdiatique,
au point que certains assimilent la socit gralishe une
simili-dmocratie.
Partie intgrante de la culture gralishe les Ftes de la
Joie, ces rites ns pour canaliser lardeur guerrire des
esprits les plus violents, ont perdur de toute leur force. De
combats morts ils se sont mus en rencontres martiales
trs encadres. Mieux, sous laction dactionnaires privs,
ils ont donn naissance la Ligue intergalactique des
championnats des Constellations. La LICC abuse du
dcorum rituel des Gralishs et fait combatre grands
renforts defets scnariss toutes sortes de champions
provenant des Constellations. Le commerce qui en dcoule,
droits tlviss, fgurines ou tout simplement marketing
est particulirement juteux. Dans une version difuse
galement par Mtanet, mais interdite dans les mondes
contrls par la Fdration, on trouve la SLICC, avec un
S pour sanglante. Quelques hros de la LICC y font des
combats arms encadrs. Les divertissements mortels y
sont lgion.

g r a l i s h s
1 6 1
Nous avons assez discut.
Vous avez exprim votre
point de vue et moi le mien.
Inutile de continuer
tergiverser. Nous ne serons
jamais daccord. Rglons a
comme il convient. Je vous
laisse le choix des armes.
Garrga Grad, Gralish.
Guide touristique
Architecture traditionnelle : les Gralishs ne sont pas du
genre construire des btiments que le soufe de nimporte
quel ennemi viendrait balayer. Construire pour durer,
rsister et intimider est une philosophie qui sapplique non
seulement tous les btiments, civils et militaires, mais
aussi aux objets plus courants, des vaisseaux spatiaux aux
vhicules terrestres en passant par le mobilier.
Vtements traditionnels : lossature des Conqurants
favorise les vtements amples, simples et bons marchs. Ils
sont gnralement dots de grandes poches permetant de
cacher une arme.
Gastronomie : carnivores situs autrefois en haut de la
chane alimentaire sur leur plante, les Gralishs sont
rests cantonns dans ce registre. Quant au sens artistique
ncessaire la prparation de dlicieux plats cuisins, il est
inexistant. Nanmoins leur abominable culture culinaire
aura russi accoucher de deux spcialits : le pt des
Conqurants et le Crve-douleur. Le premier est, comme
son nom lindique, un pt compos de tous les morceaux
de viande susceptibles de se trouver sous la main et famb
lalcool pour en harmoniser le got. Le second, qui sert
souvent dalcool au premier, est base de marrshi, une
plante coriace dont les feurs mauves servent dopiac.
Formules de politesse usuelles : Par mes tranchants, passe
si tu le mrites ! ( Aprs vous monsieur )
Artisanat : les armes rituelles des Conqurants sont trs
prises. Aux formes tarabiscotes, conues pour servir dans
le cadre de crmonies ou darts martiaux spcifques, leur
tranchant et leur quilibre en font des outils trs demands.
Atention cependant ne pas croiser le chemin ou le fer
avec les lgitimes utilisateurs de ces armes
Noms usuels : les patronymes des Gralishs sont forms
de deux parties : un nom et un prnom. Leurs consonances
sont guturales, incluant nombre de rr . Exemple : Rowar
Erra, Adrar Frerg...
D 6 G a L A X I E S
1 6 2
Violents, les Gralishs ?
Tout dpend de ce que
vous appelez violent .
Ils jouent des poings, oui.
Ils ont facilement recours
aux armes, oui. Mais tout
cela se fait dans le plus
grand respect et en pleine
franchise. Est-ce que cela
ne vaut pas mieux quun
coup de poignard dans
le dos ? Que des paroles
assassines ?
Rabidanath OShea,
Humain.
Les plantes
Basrona
- Coordonnes : + 74 lat. ; - 40 long. ; + 57 prof.
- Secteur : priphries
- Rotation : 25 h.
- Rvolution : 412 j.
- Circonfrence : environ 50 000 km
- Climat : froid
- Gravit : 1,1
- Nombre dhabitants : 1 milliard
- Spatioport(s) : 4.
Chrie comme une mre dans les chansons et les
histoires, Basrona est dans le cur de tous les Conqurants.
Longtemps patrie que lon quitait pour cumer et ramener
le butin afn de nourrir sa famille, elle est encore aujourdhui
un symbole important dans la culture gralishe.
Comment ne pas tre impressionn par ces massives
et artifcielles chanes de montagnes qui sont autant de
lames acres prtes percer les carcasses des navires
qui nauraient pas t abatues par la chasse plantaire ?
Comment ne pas frmir en pensant quil faille traverser
des milliers de kilomtres de tranches souterraines
fourmillant de vaillants guerriers jusquau palais du roi
des Conqurants ? Et surtout comment penser un instant
pouvoir traverser lincroyable Mur dAcier, une muraille
dastrodes qui tournoie toute vitesse plus de cinquante
mille kilomtres de la plante ? La technologie, unique, qui
en a permis llvation fut prise une espce aujourdhui
disparue. Dfensive, elle broie sans piti tout vaisseau qui
naurait pas les frquences adquates. Ofensive, elle permet
de lancer grande vitesse et avec prcision les astrodes
qui composent la muraille. Rpute imprenable cest son
franchissement par les So-Ko-Ssel qui fnit par pousser les
Gralishs dans les bras de la Fdration.
g r a l i s h s
1 6 3
Sishouane
- Coordonnes : + 65 lat. ; - 37 long. ; + 52 prof.
- Secteur : priphries
- Rotation : 22 h.
- Rvolution : 306 j.
- Circonfrence : environ 30 000 km
- Climat : tempr
- Gravit : 1
- Nombre dhabitants : 10 millions
- Spatioport(s) : 1.
Plante laboratoire fnance par la Fdration et
conue pour tudier les relations sociales engendres
par la cohabitation de plusieurs espces, cest tout
naturellement que Sishouane accueillit quelques dizaines
de milliers dentre eux lors de leur entre au sein des
peuples frquentables des Constellations. Bnfciant
dune police surarme, de toutes sortes de psychologues
et dethnologues, de nombreux concepts de quartiers, de
btiments permetant de faire vivre ensemble les espces
intelligentes de la Fdrations y furent conus. Au cours
du temps la dmographie galopante des Gralishs inversa
le rapport du nombre des populations. Dans ce contexte
pacifque les Conqurants constituent la principale
population de la plante. Parfaitement intgrs, lun des
leurs, Tax Turkos, en est dailleurs le gouverneur.
Cependant, on dit quune infme frange de la population,
sous couvert de regreter les temps passs, soutiendrait
toute action visant rduire le nombre des Gralishs ou
mieux bouter les cafards cartilagineux dehors.
D 6 G a L A X I E S
1 6
Ide daventure
Une srie de crimes
racistes anti-Gralishs ont
lieu sur Sishouane. Il faut
tout prix arrter le ou
les meurtriers afn dviter
lescalade, les Gralishs
risquant de vouloir se
venger. Les PJ, de par leur
groupe multi-racial (ou non
Gralish) sont engags par le
gouverneur pour enquter.
Qui se cache derrire ces
crimes ? Un groupuscule
raciste, un tueur en
srie agissant seul ou
une manipulation des
Corporations afn dafaiblir
la Fdration ? Bien
entendu, sur Sishouane
il existe tout la fois un
groupuscule raciste, un
tueur en srie et des espions
des Corporations. Il faudra
suivre simultanment les
trois pistes afn de dcouvrir
la vrit.
Arme dassaut gralish
Forteresse des Molosses dAcier
- Coordonnes : variable
- Secteur : variable
- Rotation : n.a.
- Rvolution : n.a.
- Circonfrence : n.a.
- Climat : climatis
- Gravit : 1
- Nombre dhabitants : 1 million
- Spatioport(s) : n.a.
Construite il y a un plus de deux mille ans par les
scientifques qui matrisaient la technologie du Mur dAcier,
la Forteresse des Molosses dAcier est un grand astrode
transform en forteresse dassaut. Capable de contenir plus
dun million de Gralishs, il possde une puissance de feu
consquente. Mieux, il a t modernis et est prsent
dot de moteurs capables de dpasser la vitesse C
2
. Fort
heureusement un seul saut ncessite plus dun mois de
pleine recharge
Il y a quelques sicles, le commandant en chef de la
XVIII
e
Compagnie Plantaire, las de tant dinaction, dcida
avec le soutien de ses lieutenants de couper le cordon avec
le pouvoir central. Poursuivie dans les quatre coins des
Constellations par la Fdration qui vit l la naissance dun
problme quelle se voyait mal grer, la compagnie put
nanmoins compter sur les Gralishs pour la soutenir. Mais
les annes passrent et, au fl de leurs exploits, ceux que lon
dnomma bientt les Molosses dAcier devinrent bientt
les meilleurs chasseurs de prime des Constellations.
Aujourdhui, la Forteresse des Molosses dAcier
continue terroriser, au gr des contrats, les plantes de
la Fdration ou Corporatistes pour le plus grand bonheur
de lesprit gralish. Chaque camp espre cependant russir
metre la main sur une telle puissance de feu. Si lun
deux y parvenait, cela pourrait faire pencher la balance
dfnitivement.
g r a l i s h s
1 6
Profls-types
Guerrier gralish
Agilit : 3D
(Esquive : 4D)
Vigueur : 3D
(Puissance : 4D)
Mcanique : 2D+1
Savoir : 1D
Perception : 1D
(Tir : 2D)
Charisme : 1D+2
Seuil de blessure : 1
Points de Personnage : 0
Points de Destin : 0
Avantage : sans
Dsavantage : sans
quipement : armure (1D
de rsistance aux dgts),
fusil rayons (dgts : 4D),
communicateur.
Ofcier gralish
Agilit : 3D
(Esquive : 4D)
Vigueur : 3D
Mcanique : 2D+1
Savoir : 1D
Perception : 1D
(Tir : 2D)
Charisme : 1D+2
(Intimidation : 2D+2)
Seuil de blessure : 1
Points de Personnage : 0
Points de Destin : 0
Avantage : sans
Dsavantage : sans
quipement : armure
lgre (+2 de rsistance aux
dgts), pistolet rayons
(dgts : 4D), ordinateur,
communicateur.
D 6 G a L A X I E S
1 6 6

QUELQUES PEUPLES

NON-CONSTELLANTS
Dans les chapitres prcdents, nous vous prsentions
les espces intelligentes dont les congnres sont les plus
nombreux dans les Constellations. Il en existe dautres
cependant. En voici les descriptions et les valeurs.
Les So-Ko-Ssel
Les So-Ko-Ssel ont longtemps reprsent la menace
la plus terrible pour les Constellations. En tendant sans
cesse ses limites, la Fdration a en efet fni par rentrer en
contact avec cete espce puissante et hostile. proprement
parler, les So-Ko-Ssel ne vivent pas dans les Constellations.
On ne connat aucune de leurs implantations et jamais
aucun de leurs membres nest venu vivre dans lespace
contrl par les Fdrations ou les Corporations. Les
multiples tentatives des claireurs du CoDEx pour localiser
le berceau de leur espce ont toutes chou. Quand les So-
Ko-Ssel entrent dans les Constellations, cest avec un but
simple et unique : ataquer et dtruire toute trace de vie.
Ce fait ne lasse pas dtonner les stratges spcialistes de
la question. Quelles sont les motivations des So-Ko-Ssel ?
Ils ne semblent chercher ni la conqute de territoires ni la
prise de richesses. Juste laisser des cendres derrire eux.
Bien sr, des voix slvent pour appeler rfchir sur ce
fait tonnant. Une analyse simpliste pourrait laisser penser
que les So-Ko-Ssel sont des tres vous la destruction.
s o - k o - s s e l
1 6
Mais une telle conclusion nest-elle pas trop htive ?
Ne vise-t-elle pas camoufer lignorance la plus complte
dans laquelle se trouvent les Constellants au sujet de leurs
ennemis ?
Les So-Ko-Ssel semblent tre des humanodes. vrai
dire, on ne possde quun nombre trs rduit de documents
montrant lun deux. Ceux-ci ne descendent en efet jamais
de leurs vaisseaux et quand leurs vhicules scrasent, cest
toujours au milieu dune violente explosion. Au fl du temps,
les spcialistes du sujet ont cependant fni par comprendre
un lment important. Les So-Ko-Ssel semblent capables
de matriser lnergie lectrique. On suspecte mme quils
seraient la source dnergie de leurs propres vaisseaux et
capables de tirer des rayons directement de leur corps.
Plusieurs raids So-Ko-Ssel faillirent metre bas la
Fdration. Cete dernire parvint cependant survivre.
Avec le temps, elle labora des stratgies de dfense
adaptes ces adversaires vloces, aux fotes constitues
de petites units lgres. Les So-Ko-Ssel fnirent pas ne
plus reprsenter une menace vitale pour lhumanit mais
un simple lment de danger aux bordures des mondes
explors. La guerre civile pourrait cependant changer la
donne. Chacun des camps cherche par tous les moyens
nouer contact avec les So-Ko-Ssel. Celui qui parviendrait
sceller une alliance avec eux pourrait obtenir un avantage
dcisif dans la lute. moins quil ne prcipite la chute de
toutes les Constellations...
D 6 G a L A X I E S
1 6
Ide daventure
Un chasseur So-
Ko-Ssel sest cras, sans
exploser, sur une plante
inhospitalire. Corporations
et Fdaration vont organiser
des missions de recherche
afn de voir sil y a moyen
de rcuprer le So-Ko-Ssel
vivant et/ou encore son
vaisseau. Les PJ seront
lun des deux groupes
de recherches et devront
afronter lautre afn dtre
les premiers sur place.
Une qute vaine au fnal :
les So-Ko-Ssel dbarquent
eux-mmes en masse pour
rcuprer leurs biens et leur
compatriote.
Les So-Ko-Ssel sont la seule espce intelligente du jeu qui ne puisse tre
incarne par un joueur. Pour le moment...
d a v i d i n s
1 6
Ide daventure
Un Davidin a besoin
des PJ pour laccompagner
dans un voyage prilleux.
Il va en efet chercher puis
transporter une cargaison
prcieuse quil doit livrer
en trois systme difrents.
Vues la longueur du priple
et la nature de la cargaison
il craint les pirates. Ces
derniers ne manqueront
pas de faire leur apparition
mais ne seront peut-tre pas
les seuls vouloir la perte
du Davidin (un concurrent
jaloux, une Corporation).
Les Davi di ns
On croise rarement les Davidins mais lorsquon en a vu
un, on ne loublie pas. Les Davidins sont grands et massifs
et, surtout, revtus dune armure intgrale masquant
totalement leur corps et leur visage. Cete armure fait
lobjet de nombreuses supputations. Nul na encore russi
dterminer quelle matire la constitue. En outre, malgr
difrentes tentatives de personnes mal-intentionnes, il est
rest jusqu aujourdhui impossible de retirer larmure dun
Davidin. Celle-ci ne souvre pas. Soumise des pressions
trop fortes, elle implose litralement, sautodtruisant
et ravageant tout lespace dans un rayon de plus de cent
mtres. Aussi, lapparence naturelle des Davidins reste un
mystre complet.
Les Davidins sont spcialiss dans le commerce de
produits haute valeur. Ils utilisent tous types de vaisseaux
mais semblent avoir une connaissance trs particulire
des routes spatiales car un Davidin pilotant un vaisseau
ralliera un point donn en deux fois moins de temps quil
nen est gnralement ncessaire. L encore, les raisons
exactes permetant dexpliquer ce phnomne manquent.
Les Davidins travaillent gnralement entre eux. Rares
sont ceux qui quitent leurs congnres pour se lier des
membres dautres espces. Quelles motivations les ont
alors pousss ? Y rpondre serait de la pure spculation.
Si les Davidins restent un peuple mal connu, leur
rputation nest cependant plus faire. On dit deux
quils sont les meilleurs commerants connus, quune
marchandise qui leur est confe arrive toujours bon port,
quils sont rguliers et honntes mais durs en afaire.
D 6 G a L A X I E S
1 0
DAVIDINS
En rsum : tres mystrieux semblant capables de matriser lespace-temps et
prosprant par le commerce.
Taille moyenne : 2 m Poids moyen : 250 kg - Esprance de vie moyenne :
inconnue.
Apparence : les Davidins sont des humanodes massifs portant en permanence
une armure intgrale.
Organisation sociale : les Davidins vivent en petites communauts nomades
dune poigne dindividus.
Atributs dun PJ : Agilit : 2D Vigueur : 3D+2 Mcanique : 3D Savoir : 3D+2
Perception : 2D Charisme : 3D+2
Capacits spciales :
1- Dplacements spatiaux rapides : un Davidin est capable defectuer un trajet
spatial deux fois plus rapidement que le temps normalement imparti.
2- Armure intgrale : un Davidin possde une armure intgrale disposant de servo-
moteurs pour laider dans ses dplacements, quil est impossible de lui retirer. Cete
armure lui donne les bonus suivants : Rsistance aux dgts : +1D, Rechercher : +1D.
Larmure possde galement une autonomie de plusieurs semaines (alimentation,
respiration, environnement thermique...).
Atributs dun PNJ de bas niveau : Agilit : 1D Vigueur : 2D+2 Mcanique :
2D Savoir : 2D+2 Perception : 1D Charisme : 2D+2
d a v i d i n s
1 1
D 6 G a L A X I E S
1 2

Les El vi ots
Les Elviots sont des humanodes de petite taille. Leur
peau dispose dune pigmentation bleue, verte ou jaune
qui correspond autant de terminaisons nerveuses. Leur
torse abrite deux colonnes vertbrales fortement irrigues
de matire crbrale et, mme sils nont pas de cur,
les Elviots sont particulirement sensibles aux blessures
localises cet endroit. Leurs capacits neuro-sensitives
sont galement fortement afectes par toute lsion localise
dans ces colonnes crbrales. Les Matres-Pense sont dots
dune abondante pilosit que certaines de leurs castes font
disparatre rituellement ladolescence pour permetre
leurs terminaisons cutanes dtre en contact permanent
avec leur environnement. Leurs yeux ronds constitus
de mosaques de petites billes colores droutent et les
rendent incapables de voir la nuit hors de leur monde.
Ils sont par contre rceptifs tout comme le reste de leur
corps la prsence dondes de toutes sortes des degrs
difrents. Dots de fortes capacits logiques et cognitives,
ce sont de vritables ordinateurs vivants. Les Elviots voient
parfois cete qualit se retourner contre eux, en particulier
lors de priodes de stress intense o leur systme nerveux
se trouve dans lincapacit de traiter trop dinformations.
Aussi vitent-ils de sy confronter et prfrent-ils prendre
les dcisions importantes avec du recul. Si la dcision dun
Elviot est prise en tenant compte de tous les paramtres,
elle tarde parfois venir !
Les premires rencontres entre les explorateurs de la
Fdration et les espces nouvelles ont t la source de
nombreux pisodes et pripties. Celle concernant les
Elviots a cependant t plutt brve et dnue de tout
incident. Dailleurs, les diplomates pensent aujourdhui
que les Elviots, la technologie bien suprieure celle de
la Fdration ou des autres races extra-terrestres, taient au
courant de lexistence des pripties guerrires extrieures
leur monde bien avant que les missaires de la Fdration
ne les rencontrent. Lautre certitude tait que les Elviots ne
souhaitaient pas entrer en contact prolong, en tant que
civilisation, avec les autres races.
Bien des hypothses furent mises ce sujet. La plus
courante prend appui sur Extre et Silrar, ltoile double qui
ensoleille Axalon, le monde originaire des Matres-Pense.
Les dfenseurs de la thorie des origines prtendent quelle
est lorigine des pouvoirs neuro-sensitifs des Elviots.
Ainsi tout tre n sous cete toile pourrait dvelopper des
capacits similaires. Cete thorie, qui depuis a t teste
par un nombre incalculable de scientifques courant aprs le
Hiellins (voir note en marge), na jamais pu tre reproduite,
ni dans les vaisseaux clandestins gravitant autour de cete
toile, ni dans dautres systmes solaires la confguration
stellaire identique.
Les rares individus qui ont vcu de manire durable sur
Axalon ou au contact davant-postes elviots ont pu observer
une socit trs lisse voire atone, o lindividualisme
semble ne pas avoir sa place. Leur technologie allie
leur mtabolisme nerveux semble avoir structur des
mcanismes de dcision collectifs assez ractifs. Ce mode
de fonctionnement sil peut parfois tre en inquation avec
les tats motionnels des Matre-Pense nen est pas moins
lorigine de leur formidable avance technologique.
Politiquement neutres, les Elviots restent ouverts
certains changes avec la Fdration ou les Corporations.
Peu nombreux ils rafolent de toute cartographie
correspondant aux secteurs quils nont pas eu loccasion
dexplorer. Lacquisition de donnes sur des peuples ou
cultures lointaines peut galement faire lobjet dchanges
avec eux. petite chelle, il est ainsi possible dacqurir de
petites fotes quipes de leur technologie, pour une dure
dtermine, gnralement pour deux ou cinq ans. Au grand
dam des scientifques de la Fdration ou corporatistes, ces
technologies sont en efet toujours quipes de systmes
limitateurs de dure que personne na encore russi
dsactiver. Ainsi, passe la priode dutilisation, ces objets
fnissent par se dsagrger.
Tous les peuples des Constellations semblent tre
traits la mme enseigne. Ainsi des navires So-Ko-Ssel
auraient t aperus plusieurs reprises sur le spatioport
rserv aux trangers dAxalon. Il semblerait ainsi que
ceux-ci soient traits de manire identique par les Elviots.
Soucieux de leur neutralit, ils les sanctionnent comme les
autres. Lors dchanges avec les marchands dAxalon les
e l v i o t s
1 3
Hiellins
Prix dexcellence
rcompensant les avances
scientifques majeures
dans les Constellations.
Remis par une association
regroupant les plus
brillants esprits existants, il
est sous haute surveillance
par la Fdration et les
Corporations depuis
que leur confit a clat.
Loin dtre interdit, il se
droule en zone neutre. Les
deux camps y voient l le
moyen de reprer des cibles
potentielles et plus ou moins
consentantes afn de garnir
leur contingent de matire
grise.
D 6 G a L A X I E S
1
missaires des civilisations des Constellations ont failli
apercevoir les ennemis tant craints. Pourtant ces derniers
prennent un malin plaisir les viter.
Les diplomates ou les habitus du systmatique le
plus fort gagne avancent que les Elviots, qui font montre
dautarcie forcene, voire suspecte, viendraient de galaxies
lointaines et descendraient de rfugis chous depuis sur
Axalon. Dailleurs travers la Fdration et les Corporations
quelques esprits peureux avancent quil ne serait pas bon
forger des liens, mme au forceps, avec les Matres-Pense.
Or, depuis que cete thorie existe, un nombre incroyable
dexpriences ont t efectues proximit dtoiles jaunes
couples avec une toile neutron, mais cela na jamais
rien donn. Dautres prtendent que les Elviots seraient
originaire dune galaxie lointaine et les descendants de
dangereux fuyards. Ils ne se tiendraient lcart de tout
que pour viter dtre localiss par les anciens geliers de
leur peuple.
Axalon est donc un monde ferm. Nul vaisseau ne peut
pntrer dans lespace stellaire contrl par les Elviots sans
tre aussitt arraisonn. Si la clef de leur isolement tient
leur avance technologique les Matres-Pense metent tout
en uvre afn de dissuader toute tentative despionnage
quelque soit le commanditaire. Sataquer une telle
entreprise revient pour nimporte quel regroupement
politique ou conomique, sil est dcouvert, subir de
lourdes pertes et quelquefois signer son arrt de mort.
Ainsi autant les Corporations, la Fdration que tout autre
groupement politique ou industriel regardent-ils deux
fois avant de se lancer dans pareille aventure.
Malgr cela les Elviots, hors de leur systme dorigine,
sont des individus plutt apprcis. Des membres minents
de leur espce sont passs la postrit grce leurs talents
artistiques. Il en va ainsi de Dirinine Silfatia, la clbre
cantatrice, capable dimproviser de magnifques chants
en fonction de son auditoire ou encore dOldo Morenn, le
fabuleux sculpteur de Vive-Feu, du magma multicolore
emprisonn dans un champ de force.
e l v i o t s
1
Ide daventure
Un artiste elviot de
renomme intergalactique
a t enlev sans demande
de ranon. trangement
aucun Elviot ne semble
vouloir le rechercher et seul
son manager cherche le
retrouver. Qui la enlev ?
Un admirateur secret
et drang, un manager
concurrent ?
Le paradoxe est que ces individus sont considrs parmi
les leurs comme des anormaux voire, suivant les courants
religieux elviots, comme des Ourrana, des saints. Tourns
vers la logique pure la cration artistique nest pas un fait
universel dans leur culture. Seuls quelques individus,
souvent cause dune malformation ou un problme dans
leur systme nerveux, sont capables, sils ne deviennent
pas fous, dexpression artistique bien au-del de ce que
dautres races sont capables de concevoir.
D 6 G a L A X I E S
1 6
ELVIOTS
En rsum : petits tres humanodes dots de capacits crbrales sur-
dveloppes.
Taille moyenne : 1,40 m Poids moyen : 60 kg - Esprance de vie moyenne :
120 ans
Apparence : les Elviots sont des humanodes de petite taille vivant nus la plupart
du temps.
Organisation sociale : les Elviots vivent dans une socit trs ouverte avec peu
de hirarchie sociale.
Caractre : les Elviots sont relativement discrets et ne cherchent gnralement
pas se distinguer des autres.
Atributs dun PJ : Agilit : 2D+2 Vigueur : 2D+2 Mcanique : 3D+1 Savoir :
4D Perception : 3D+1 Charisme : 2D
Capacits spciales :
1- Connaissance inne : lors de la cration dun personnage Elviot, atribuez-lui 2D
de bonus aux Comptences. Sur le total des 9D de comptences disponibles, 6D au
moins doivent tre atribus des comptences lies la Caractristique Savoir.
2- Apprentissage cognitif : le cot en Points de Personnage pour augmenter une
Comptence dpendant de la Caractristique Savoir est divis par deux (arrondi
au suprieur).
3- Dtection donde : les Elviots peuvent ressentir les ondes en tous genres qui
afectent le lieu o ils se trouvent. La valeur de cete capacit est gale au Charisme
+ 2D et peut tre augmente par lexprience comme une comptence.
Atributs dun PNJ de bas niveau : Agilit : 1D+2 Vigueur : 1D+2 Mcanique :
2D+1 Savoir : 3D Perception : 2D+1 Charisme : 1D
K K - Y K
1
Ide daventure
Les PJ se posent sur
un petit spatioport dune
plante minire loigne de la
priphrie, pour une raison
quelconque (ravitaillement,
transport de personnes
ou marchandises). Peu
aprs, le temps se dgrade.
Une tempte de sable,
empchant tout dcollage
avant plusieurs jours se
dclenche.
Alors que les PJ
sapprtent vider plusieurs
verres au bar du spatioport,
le lieu est ataqu par des
dizaines de Kk-yk.
Il va falloir repousser les
vagues successives, un long
sige , tout en essayant
de comprendre pourquoi les
Kk-yk ataquent alors que le
spatioport est proche de la
ruche depuis des dizaines
dannes. Et si ce capitaine
de cargo ny tait pas pour
rien, et avait bord de son
vaisseau la reine, capture
la veille, dans la ruche Kk-
yk !
Les Kk-yk

Les Kk-yk, tres insectodes primitifs, sont mal connus
des populations des Constellations. Ils ont ainsi souvent fait
lobjet dun traitement peu moral de la part des lites de ces
dernires. Dcouverts aprs le dbut du confit, ceux que
les gnraux des deux camps surnomment la pitaille
nont suscit pour seul intrt que dtre capturs par
villages entiers puis lchs au milieu des troupes ennemies.
Cete pratique barbare qui ne se justifait aucunement fut
rapidement dcouverte puis interdite par ceux que ces
mthodes rpugnaient.
Rcemment des exobiologistes ont aprs quelques
tudes faits des dcouvertes intressantes. Cete espce
dont la parent avec les insectes, au sens humain du
terme, est vidente aurait t dcouverte par les peuples
des Constellations bien avant le dbut du confit entre la
Fdration et les Corporations. Les pictogrammes trouvs
dans les nids des reines en sont la preuve indniable. Ltude
de lADN des Kk-yk montre en outre quils auraient t
lobjet de manipulations gntiques htrognes plusieurs
fois au cours de ces derniers milliers dannes.
Les Dfenseurs des droits pour lgalit des intelligences
(DDEI), une puissante association militant pour les droits des
espces ntant pas reconnues par les instances Fdralistes
ou Corporatistes, se sont aperu que les militaires ne sont
pas les seuls stre intresss brutalement aux hommes-
chitine .
Les ruches Kk-yk parpilles sur quelques plantes aux
climats difciles ont suscit nombre dintrts au fl du
temps. Des militants de la DDEI ont en efet plusieurs fois
surpris des esclavagistes menant des rafes trs cibles. En
efet la division des hommes-chitine en castes spcialises
ainsi que leur intelligence allies des mcanismes
gntiques interdisant la mise en place de personnalits
individualistes en font des esclaves ultra-performants dans
leur domaine. Ainsi la DDEI a pu remonter jusqu des
exploitations agricoles ou des milices prives utilisant sans
vergogne ces pauvres cratures.
Dans leur milieu naturel, les hommes-chitine vivent en
ruche dirige par une reine dpositaire de lintelligence
collective et seule responsable du devenir de ses enfants. Ces
derniers, de la naissance la mort, nont pratiquement pas
dautonomie. Ils ne sont pas programms pour a. Soldats,
rcolteurs de nourriture, nourrices ou btisseurs, leur
destin est sans surprise. Pour ce qui est de leur volution
technologique, il peut sembler tonnant quaprs tous ces
millnaires lespce ait t incapable dvoluer mais cela
sexplique facilement. Si ce nest la reine ou quelques mles
aucun Kk-yk na jamais t, dans les ruches, en situation
dapprendre un savoir aux siens. Cete fonction nexiste
pas.
Pour ce qui est des hommes-chitine qui ont t extraits
de leur structure ethnique ou levs partir dufs vols
la ruche cela est difrent. Librs plus ou moins selon
leur sort des contingences de la ruche, ils se sont retrouvs
en position dvoluer suivant leur intelligence. Cest--
dire au mme niveau que les autres espces civilises des
Constellations. Malheureusement aucun na pu ou voulu
un jour sintgrer dans une ruche.
En ce qui concerne leur comportement en socit les
fondamentaux ont cependant la vie dure. Respect de la
hirarchie et atirance maladive pour les rles vers lesquelles
leur corps les prdestinent sont le matre mot. Inutile de
former par exemple une nourrice comme commando, elle
ne pourra pas sempcher de sarrter pour soigner les
blesss quelque soit leur camp !
Le champ des sentiments comme lamour est galement
difcile labourer pour les hommes-chitine. Ils sont
souvent source de nombreux dsordres comportementaux
assimilables aux crises dadolescence que lon trouve chez
dautres espces. Pour toutes les raisons voques ci-dessus,
inutile galement de demander aux Kk-yk de comprendre
lart ou la politique, cela dpasse leurs usages sociaux.
Au-del de ces aspects particuliers, le Kk-yk, hors de
sa ruche, est un bon compagnon. Vaillant, sa loyaut une
fois acquise ne fait jamais dfaut. Hors des possessions
D 6 G a L A X I E S
1
directement utiles sa survie, les richesses ne latirent
pas particulirement. Le Kk-yk est discret. Il ne pose que
rarement des questions. Aussi, si certains trouvent leurs
mandibules sinistres, leurs qualits efacent bien vite cete
image.
Lapparence des hommes-chitines ne dpend que de
leur ruche dorigine. Les expriences gntiques ayant t
nombreuses il est possible de trouver des ruches totalement
difrentes. Le seul point commun est leur organisation et le
lien physique et manifeste avec les insectes. Au dtour dune
ferme hydroponique ou dune srie de galeries tapisses
de champignons les hommes-chitine rencontrs pourraient
tre plutt apparents aux fourmis. Humanodes vots
aux membres recouverts de plaques chitineuses plus ou
moins rigides leur vue dfciente ne pourrait dtailler
avec prcision leurs interlocuteurs. Par contre leur oue ou
leur odorat surdvelopps seraient capables dentendre
facilement le chien dune arme qui serait arme ou de sentir
les odeurs de peur de nimporte quelle espce.
Certains individus apparents aux ruches spanouissant
au rebord dtendues deau ont souvent le corps et les
membres annels. Leurs antennes fexibles et trs sensibles
aux vibrations viennent compenser leur odorat dfcient.
Amphibies, ils peuvent alors respirer loxygne dans leau
et dans latmosphre mais ils sont trs sensibles aux climats
secs. Relativement discrets y compris dans les zones o ils
prosprent ce sont les moins connus des hommes-chitine.
Les Kk-yk connaissent encore de nombreuses autres
espces. Cousins loigns des hommes-chitine fourmis par
dimportantes mutations gntiques avres, les Criards
en sont une version beaucoup plus agressive. Leurs ruches
prolifrent dans des zones arides o la civilisation a du mal
se maintenir mais o lexistence dlevages ou la proximit
de troupeaux peuvent leur fournir de la nourriture. On les
trouvera dans ces zones o ils peuvent tre conduits faire
des razzias pour se nourrir. Humanodes aux pates longues
et aux mandibules acres certains sont capables de
projeter une sorte dacide urticant trs douloureux. Moins
intelligents que leurs autres congnres ils sont pourtant
les plus utilises, de manire illgale, par des organisations
en mal dhommes de main obissants et sans arrire-pense
morale.
K K - Y K
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D 6 G a L A X I E S
1 0
On ne connat par contre quune seule ruche qui ait
engendr des Kk-yk capables de voler. Particulirement
surveille par la DDEI depuis quun des deux blocs a tent
de les utiliser pour poser des bombes sur des vhicules
aro-stationnaires, il est maintenant extrmement rare den
trouver les habitants en dehors de leur milieu naturel. Ce
sont galement des humanodes. Assez frles dapparence
leur exosquelete creux et leurs quatre ailes membraneuses
et transparentes leur permetent de voler trs rapidement.
Trs peu spcialis leur corps tachet dtermine leur statut
social au sein de la ruche.
Un documentaire de la DDEI, interdit par les autorits,
montrerait certains de ces Kk-yk apprenant une langue
trangre aux leurs. Si ces images nont pas t falsifes
la reconnaissance des Kk-yk au sein des cultures des
Constellations pourrait prendre une tournure inatendue.
K K - Y K
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KK-YK
En rsum : les Kk-yk sont des tres insectodes primitifs.
Taille moyenne : 2 m Poids moyen : 85 kg - Esprance de vie moyenne :
50 ans
Apparence : il existe une grande varit de morphotypes kk-yk mais la plupart
sont dots de six membres, dailes et dyeux globuleux.
Organisation sociale : les Kk-yk vivent dans des ruches o un systme de castes
trs fort impose des relations strictes et formates entre les membres.
Caractre : les Kk-yk ont peu dimagination et ne font preuve que de peu
dautonomie. Ils sont par contre dune fdlit toute preuve.
Atributs dun PJ : Agilit : 4D Vigueur : 4D Mcanique : 2D Savoir : 2D
Perception : 4D Charisme : 2D
Capacits spciales :
1- Exosquelete : +1D aux jets de rsistance contre les dgts.
2- Vol : le personnage peut voler durant un nombre de minutes gal sa valeur en
Rsistance (VIG).
3- Antennes : les Kk-yk peuvent secrtement communiquer entre eux dans un
rayon de cent mtres.
4- Amphibie : capacit respirer sous leau.
Atributs dun PNJ de bas niveau : Agilit : 3D Vigueur : 3D Mcanique : 1D
Savoir : 1D Perception : 3D Charisme : 1D
D 6 G a L A X I E S
1 2

Les Jael ens
Nous sommes ns de la Mre Unique, nous vivons
et mourons pour retourner en son sein. Nous sommes les
Enfants du Chaos et notre existence transcende les rigidits
de la matire. Je suis lenfant de la Mre Unique parce que je
suis la Mre et mes enfants seront leur tour la Mre . Ce
fut par ces paroles que les missaires jaelens, mtamorphes
dclars, se prsentrent pour la premire fois la
Fdration. Cest par ces mmes paroles quils achevrent
galement leur dclaration interdisant quiconque de
pntrer nouveau dans leur espace stellaire.
nigmatique et inquitante, latitude des Jaelens
incita les missaires fdraux forcer leur ouverture. Le
confit avec les So-Ko-Ssel mobilisait dj toutes les forces
de la Fdration et nul ne souhaitait prendre le risque
douvrir un nouveau front par une bvue diplomatique.
Mais impossible nest pas ashiki. la suite dune subtile
tentative dassassinat dun dignitaire wolden qui fut relie
plus tard lune des tribus des Mille-Venins un Humain fut
apprhend. Laiss dans un caisson sans eau ou nourriture
afn de subir une longue sance de privation sensorielle,
on ne retrouva quun informe prcipit bleut. Quelle
surprise lorsque ce dernier, srement trop tt, prit la forme
de lun des gardes woldens qui avait ouvert le caisson. Si
les peuples des Constellations avaient bien compris que les
Jaelens pouvaient changer de forme, ils venaient de raliser
quils pouvaient prendre la forme de tout le monde. Une
onde de psychose sabatit sur les Constellations. Nul
neut plus vraiment envie de devenir lami des lunatiques
Jaelens. Lutilisation dassassins Camlons fut lourdement
sanctionne par la Fdration et on nentendit plus parler
des Jaelens.
Il y a une vingtaine dannes cependant, un
bouleversement fondamental afecta la socit des
mtamorphes. Nul ne pourrait exactement expliquer de
quoi il en retourne. Mais il semblerait que les Jaelens, qui
taient gouverns par une thocratie ayant rig la science
en religion, ait t le thtre dafrontements thologiques
profonds. Les dbats sur lautarcie des Camlons auraient
t emports par une faction plus tolrante que les autres.
Quelques plantes se sont alors ouvertes et des missions
dtudes de la Fdration ou des groupes de contact
corporatistes sy rendent rgulirement depuis afn de
courtiser les dirigeants des Camlons.
La culture jaelene telle quelle peut tre interprte par
les autres civilisations est vraiment spcifque. Aucune autre
race extra-terrestre, mis part les Florans, nest rellement
laise avec eux. Au vu des premires observations ramenes
par les scientifques ou les reporters de Mtanet, il apparat
que les Jaelens naissent par scissiparit partir dimmenses
mares glatineuses. Le fait que les Camlons les dsignent
comme tant leur Mre suggrent quelles soient doues
de conscience mais rien nest moins sr. Ces Mres sont
la base de la culture des Jaelens. Elles conditionnent
fortement leur rapport la mort et la vie. Ainsi sa mort
un Jaelen rejoint sa Mre mtapsychiquement mais aussi
souvent physiquement, ce qui peut suggrer une forme
dimmortalit. Les Camlons nen atendent pas moins des
autres tres vivants quils rencontrent ailleurs . Le faible
atachement quils semblent avoir quant la vie des autres
proviendrait de la manire dont est structur leur propre
cycle dexistence. Pour un Jaelen, sloigner de sa Mre ou
de sa matrice comme la dcrivent les scientifques est donc
un acte fort. Ceux qui franchissent le pas ont donc de bonnes
raison de le faire. On trouve parmi eux essentiellement des
scientifques, des religieux, des militaires ou bien des hors-
la-loi.
Ltonnante capacit physique des Camlons, qui
pour mmoire ne sont lorigine que dinformes masses
gluantes et bleutes, a aussi profondment structur leur
mode de pense et leur rapport aux autres civilisations.
Ainsi sait-on quil y a huit sicles les Jaelens mirent
lcart les autres civilisations cause de leur apparence
fxe une fois pour toute leur naissance. Les peuples
des Constellations avaient ainsi t dcrts contre-nature
par les Camlons ; encore heureux quen pleine guerre
avec les So-Ko-Ssel ils naient pas dclar de guerre sainte
lgard de la Fdration ! Aprs avoir observ que
gnration aprs gnration les individus changeaient
leur matriel gntique et par ce fait voluaient eux aussi
j a e l e n s
1 3
Ide daventure
Dans un grand
vaisseau ou une base
spatiale, un Jaelen farceur va
rendre fou tout lquipage.
Son humour ntant pas
totalement humain, ses
farces sont de mauvais got
et risquent fortement de
tourner la catastrophe.
Comment ragiront les
PJ quand ils dcouvriront
lorigine des pannes et
hallucinations multiples
dont ils ont t victimes ?
dune certaine manire dans le temps, un temps plus long
certes, mais voluaient, les thologiens Camlons ont fni
par trouver un point commun entre les autres races et la
leur. Louverture vers lextrieur est donc partie de l. Par
analogie avec leur culture les Jaelens pensent mme qu
travers le temps, les lignes dindividus forment un seul et
unique individu. Selon eux, lentrecroisement des lignes
serait similaire leur Mre.
Ayant des besoins radicalement difrents, les
technologies des Camlons peuvent dans certains
domaines tre presque aussi performantes que celles
des Elviots et dans dautres largement infrieures.
Malheureusement pour les Jaelens, leurs espions qui ont
russi semparer de ce qui semblait tre des vecteurs
technologiques de valeurs ont vite ralis quil leur fallait
en comprendre non seulement laspect technologique mais
aussi la philosophie qui animait lutilisateur lgitime.
Car la religion et la science sont bel et bien lies chez les
Camlons. Hors de laspect pratique qui banalise une
technologie, ils la conoivent comme une rvlation tire de
la Mre. Daudacieux ethnologues ont suggr que le savoir
des Jaelens tait entirement stock dans leurs matrices qui
dune part ne seraient pas dorigine naturelle et dautre
part leur fourniraient des solutions technologiques via
des concepts religieux au fur et mesure que les Jaelens
viendraient les rejoindre, avec leur mmoire, la fn de leur
cycle de vie. Cete hypothse qui ne cesse de gagner du
terrain est proprement fascinante et appelle videmment
plusieurs questions : qui serait lorigine des matrices et
quels seraient leurs buts ?
Les aspects belliqueux peuvent tre dores et dj tre
carts. Les Camlons, en tant que culture, nont dclar
la guerre personne. Dailleurs les So-Ko-Ssel nont jamais
cherch les ataquer. Les Jaelens sont-ils des machines
biologiques qui lon aurait conf, en leur permetant
de prendre toutes sortes daspects, ltude des autres
civilisations ? Sont-ils des instruments de sonde dextra-
terrestres explorant lunivers ? Ceux qui les ont fabriqus
ont-ils disparu depuis ? Cete thorie est-elle seulement
valable ? De toute manire les Jaelens qui ont t interrogs
ne la comprennent mme pas.
D 6 G a L A X I E S
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j a e l e n s
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Pour en revenir la technologie on ne peut que
constater son adaptation leur morphologie. Inutile donc
de vouloir semparer dun vaisseau jaelen sous prtexte
qutant lgrement plus rapide que les autres vaisseaux
des Constellations (hors Elviots et So-Ko-Ssel) il est
une cible de choix. De toute manire les formes de leurs
quipements les rendent totalement inutilisables par les
autres espces.
D 6 G a L A X I E S
1 6
JAELENS
En rsum : mtamorphes aux desseins insondables.
Taille moyenne : variable Poids moyen : variable - Esprance de vie moyenne :
inconnue
Apparence : les Jaelens tant mtamorphes, il ne parat pas possible de leur
atribuer une apparence particulire.
Organisation sociale : les Jaelens vivent dans une socit thocratique en pleine
mutation.
Atributs dun PJ : Agilit : 3D Vigueur : 3D Mcanique : 3D Savoir : 3D
Perception : 3D Charisme : 3D
Capacits spciales :
1- Mtamorphose : un Jaelen peut changer dapparence, prenant la forme de son
souhait dans une certaine limite de volume (de la moiti au double de la taille dun
humain standard).
2- Adaptation : lors dune mtamorphose, un Jaelen peut dcider de diminuer de 1
pip une ou deux Caractristiques et daugmenter en contrepartie dun pip une ou
deux autres Caractristiques. Cete volution reste active tant que le Jaelen ne se
mtamorphose pas nouveau.
Atributs dun PNJ de bas niveau : Agilit : 2D Vigueur : 2D Mcanique : 2D
Savoir : 2D Perception : 2D Charisme : 2D

Les Rel i ths
Les Reliths voquent des trpieds denviron deux
mtres de haut. Trois grosses pates noueuses, laspect
minral, supportent une sphre vaguement aplatie
denviron cinquante centimtres de diamtre. Cete sphre
constitue la fois le corps et la tte du Relith. Elle ressemble
une citrouille corne de couleur sombre, qui tend vers le
noir avec lge. lavant, un bouquet docelles se tient
lextrmit de courts pdoncules rostres. La bouche se
situe sous la tte, entre les pates. Elle se prsente sous la
forme dun sphincter do sort une fne trompe voquant
celle des papillons. Les pdipodes se terminent sur trois
doigts larges et palms.
Aux temps primitifs, alors que les Reliths ne connaissaient
pas encore le voyage spatial, ils se nourrissaient en laissant
tomber de leur bouche un liquide acide qui pr-digrait
les fougres dont ils taient grands consommateurs. Ils
aspiraient ensuite le rsultat grce leur trompe. La
prsence des longues pates sexplique par le fait que leur
plante dorigine est pratiquement totalement recouverte
de marcages. Les organes de locomotion permetent de se
dplacer sans crainte de se noyer ou de sembourber.
Les sicles passant, leur volution a pouss les Reliths
mpriser peu peu ce mode dalimentation, quils
considrent prsent comme primitif et repoussant. Pour
cete raison, ils ont pris lhabitude de sisoler pour se nourrir.
Ils produisent leur bile quils placent dans un rcipient o
se trouve leur nourriture, secouent le tout, et pompent
ensuite le rsultat laide de leur trompe. Surprendre un
Relith en plein repas est considr comme une source de
honte pour eux, comme surprendre chez les Humains une
personne nue.
Sur toute la surface avant de leur tte se trouve des
milliers de spicules capables de devenir luminescents. Au
cours de leur volution, les Reliths ont appris se servir de
ces spicules comme moyen de communication, les allumant
ou les teignant de manire faire natre des motifs sur leur
visage . Ces motifs taient concrets aux temps primitifs,
R E L I T H S
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comme des dessins ou des indications. Au fl du temps,
mesure que leur intelligence se dveloppait, les dessins se
sont peu peu mus en hiroglyphes, puis en symboles
abstraits semblables une criture. Pour les Reliths, il
ny a donc pas de difrence entre langage parl et crit,
puisque ce quils disent est identique ce quils crivent.
En revanche, la qualit et la sophistication des symboles
employs mesure lducation dun Relith. Les individus peu
cultivs ne sexpriment que par dessins, et ne peuvent donc
exprimer des motions ou des propos complexes. Comble
du rafnement, ces symboles peuvent aussi changer de
forme, et mme donner lieu des animations.
Nayant pas de bras, les Reliths ont dvelopp lorigine
une stratgie alternative, base sur leurs pieds. Ceux-
ci sont en efet capables de servir de bras la demande,
mme si les 3 doigts de chaque membre demeurent assez
maladroits.
Au cours de leur volution, pour pallier cete dextrit
dfaillante, ils ont dvelopp une stratgie originale. Dans
les articulations de leurs jambes sont prsents des cristaux
antigravit, un peu comme les cristaux magntiques chez
nos pigeons. Ils sont capables de diriger prcisment ces
ondes antigravitationnelles, de sorte quentre leurs trois
pieds se trouve une zone de tlkinsie, dont ils se servent
pour manipuler les objets les plus dlicats ou les plus
fragiles.
Il nexiste pas de sexes difrencis chez les Reliths.
Deux fois par an, les gamtes se mlangent leur bile, ce
qui donne une teinte jaune lexcrtion et leur procure un
plaisir sexuel peu intense. Si un autre Relith couvre cete
premire excrtion avec la sienne, le mlange des gamtes
peut produire la naissance dune cinquantaine dembryons,
lesquels se nourrissent des plantes rduites en bouillie par
la bile. Ces larves ne se forment que si les codes gntiques
des deux parents sont sufsamment loigns. Sinon,
lunion est strile, ce qui se produit dans la plupart des cas.
Lorsque deux individus parviennent fconder leur bile
respective, ils ont pour habitude de demeurer ensemble
afn dlever et protger les jeunes Reliths, puis plus tard
essaient de demeurer en contact au cas o il serait ncessaire
de procrer de nouveau. Il nexiste donc pas de pre ou de
mre chez eux, seulement deux parents indissocis.
D 6 G a L A X I E S
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R E L I T H S
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Sur leur plante, les Reliths vivent dans de grandes
cosses vgtales moiti enfouies dans les marais, dans de
petites communauts de quelques centaines dindividus.
Lorsque la population devient trop importante, le
processus de procration sarrte, tout simplement, et les
plus jeunes vont essaimer ailleurs, l o les fougres sont
prsentes en plus grand nombre. Leurs objets et outils sont
essentiellement bass sur le bois et le tressage. Le mtal
tant rare, il nest employ que pour les objets prcieux ou
technologiques.
La longvit des Reliths est importante, de lordre de 600
800 ans. Pour cete raison, les Reliths considrent les tres
humains comme des sortes dinsectes entre lesquels il est
difcile de faire une difrence, et auxquels il est aussi utile
de satacher qu des chats ou des chiens pour nous. Pour
cete raison, ils cultivent lgard des autre humanodes
une distance amuse.
La plante dorigine des Reliths, Geloan, est situe aux
confns les plus loigns des Constellations. La plante est
dune monotonie sans faille, couverte pour une grande
majorit de marais do surgissent parfois des massifs
forestiers ou montagneux. Toute dcouverte minrale
est salue comme une bndiction, tout objet issu de
lartisanat ou technologique comme un article de grande
valeur. Fait trs rare sur lensemble des plantes habites,
les convulsions telluriques de la plante au cours de sa
gense ont produit lapparition de poches de minraux
antigravit.
Parce quils ont d se batre pour la moindre
dcouverte scientifque ou la moindre cration, les Reliths
sont caractriss par un sens aigu de la proprit. Le vol
est la sanction suprme, bien plus grave que le meurtre.
Dpossder un Relith de ses biens, cest lexiler de sa
communaut, lui retirer son individualit, le considrer
comme un animal. Lorsquun Relith commet une faute, on
lui confsque donc une partie de ses biens, au prorata de
la gravit du dlit commis. Ces objets lui sont confsqus
D 6 G a L A X I E S
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pour une dure plus ou moins grande, parfois pas du tout,
ce qui constitue la punition la plus grave.
De la mme manire, les Reliths considrent le plus
insignifant colifchet comme faisant partie deux-mmes,
presque de leur corps. Les voler, cest les amputer. De
nature paisible, ils peuvent entrer dans une rage folle et
tuer si on leur subtilise la moindre de leurs possessions.
tant matrialistes au dernier degr, ils sont totalement
impermables lart : pour eux, tout doit avoir une utilit
ou ne sert rien. De mme, ils sont trs matrialistes et
font peu de cas dune quelconque religion. Lorsque leurs
congnres meurent, ils rejoignent tout simplement le
marais originel et la grande mare organique, qui permet la
naissance dautres Reliths.
Ce matrialisme nempche pas un accs lhumour,
mme si celui-ci demeure trs basique. Ils sont capables
de rire devant des scnes burlesques et des flms de style
tarte la crme et les scnes de chute les transportent
litralement. Les clowns humains sont trs respects
et adors comme les grandes stars de cinma. Lorsquils
rient, les spicules des Reliths clignotent toutes ensembles
de manire dsordonne.
Les Reliths ont dabord t considrs comme des
monstres hantant la plante Geloan et ataquant tous
ceux qui osaient sy poser. Lorsquon a dcouvert que ces
mystrieuses taches la surface de leur tte constituaient
en fait un langage volu, on sest aperu que les Reliths
cherchaient tout simplement protger leurs possessions,
en particulier les fameux cristaux antigrav, dont les
marchands venaient semparer sans scrupule.
Plus tard, lorsquils ont trouv leur place au sein
des nations intelligentes, ils ont t trs courtiss et le
sont toujours comme techniciens dans les domaines
de lantigravit et de la propulsion en gnral. Cela est
d leur comprhension intuitive et intime des forces
gravitationnelles, un peu comme pourrait ltre notre
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sens de lesthtique. En outre, leur grand pragmatisme et
leurs existences dpassionnes en font des scientifques
rigoureux et dous, de mme que des ngociateurs aviss
quon appelle rgulirement lors des confits rgler.
Nayant pas de communication orale, les Reliths sont
capables de se dplacer et dorganiser des ataques dans le
plus parfait silence.
En outre, ils ont dvelopp leurs capacits tlkintiques
jusqu en faire une arme courte porte. Les pates
cartes, ils sont capables de faire converger leurs ondes
antigravit sous la forme de salves capables de faire voler
les armes, dsquilibrer les adversaires ou mme, pour les
plus dous des combatants reliths, provoquer des ataques
crbrales ou des arrts du cur par implosion des organes.
Les Reliths font cependant de pitres combatants, peu
motivs ou passionns par le combat, moins quon ne
les persuade que leurs possessions ou leurs intrts sont
en jeu. Quon puisse se batre pour des ides leur parat
totalement incroyable, de mme quprouver du dsir
pour une femelle ou un mle et vouloir se batre pour
cela. Encore faudrait-il dailleurs quils soient en mesure
de comprendre la difrence entre mles et femelles. Ils
se trompent souvent sur le sexe des humanodes, ce qui
amuse beaucoup les autres races qui les frquentent.
Aujourdhui, on rencontre les Reliths surtout dans les
commissions diplomatiques et les stations de recherche
de pointe, o ils sont trs apprcis pour leur humeur
gale et leur courtoisie, de mme que pour leur talent de
pdagogues : avec les Reliths, un dessin sur leur visage
vaut toujours mieux quun long discours. Ainsi, bien que
les Reliths ne fassent pas partie de la Fdration, nombre
dentre eux y ont t embauchs en tant que fonctionnaires.
Les Corporations nont pas tard suivre le mouvement et
recruter leur tour des membres de cete espce.
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RELITHS
En rsum : tres aux capacits hors normes issus des confns galactiques.
Taille moyenne : 2 m Poids moyen : 75 kg - Esprance de vie moyenne :
700 ans
Apparence : les Reliths sont des tres tripodes.
Organisation sociale : les Reliths sont des tres trs sociaux mais dune grande
svrit envers ceux qui ne respectent pas les rgles.
Atributs dun PJ : Agilit : 2D Vigueur : 2D+2 Mcanique : 4D Savoir : 2D+2
Perception : 3D Charisme : 2D+2 Mtapsychique : 0D (Tlkinsie : 3D)
Capacits spciales :
1- Empathie mcanique : en cas dchec un jet de Mcanique, un Relith peut
relancer une fois les ds.
2- Spicules : les Reliths peuvent dessiner la surface de leur corps laide des
spicules.
Atributs dun PNJ de bas niveau : Agilit : 1D Vigueur : 2D Mcanique :
2D+1 Savoir : 1D Perception : 1D Charisme : 1D+2

Quiter sa plante
Pour un Humain, cest une opportunit pour faire de
bonnes afaires.
Pour un Ashiki, cest toujours un dchirement.
Pour un Azuren, cest dcouvrir livresse de la libert.
Pour un Dorg, cest douloureux de quiter les siens.
Pour un Wolden, cest prouver sa valeur plus de
monde.
Pour un Floran, cest ncessaire pour participer
lquilibre du monde.
Pour un Gundan, cest sexposer beaucoup de risques.
Pour un Gralish, cest une bonne occasion pour
samuser.
Combatre
Pour un Humain, cest quelque chose quoi il faut se
prparer.
Pour un Ashiki, cest viter par tous les moyens.
Pour un Azuren, cest un plaisir quand on a le dessus.
Pour un Dorg, cest une afaire trs srieuse.
Pour un Wolden, cest le sens mme de la vie.
Pour un Floran, cest la pire des abominations.
Pour un Gundan, cest trs triste.
Pour un Gralish, cest une bonne occasion pour
samuser.
Faire partie dun groupe
Pour un Humain, cest toujours utile.
Pour un Ashiki, cest quelque chose de ncessaire mais
dont il faut se mfer.
Pour un Azuren, cest une contrainte.
Pour un Dorg, cest naturel.
Pour un Wolden, cest difcile.
Pour un Floran, cest toujours intressant de dcouvrir de
nouvelles personnalits.
Pour un Gundan, cest sassurer une protection.
Pour un Gralish, cest une bonne occasion pour
samuser.
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Troi si me
p arti e
- - -
Rgl es
du j eu
- - -
D6-G
c r e e r u n p e r s o n n a g e
1
Exemple : Julio cre un
personnage pour D6
Galaxies. Il souhaite un
personnage haut en couleur,
fambeur et bravache. Il
simagine courir de toit
en toit arme au poing,
trempant dans des afaires
plus louches les unes que les
autres.
Chap i tre un
crer un
p ersonnage
Avant de commencer
Prenez le temps de rfchir. Comment voyez-vous
votre personnage ? Sera-t-il vif et sanguin ? Port
prendre des risques ? Sera-t-il pondr et rfchi ? Capable
dlaborer des stratgies de grande envergure et de les
mener bien avec sang-froid ? Prfrera-t-il arpenter les
grands espaces vierges, loin de toute civilisation ? Piloter
des engins dbrids au sein de nuages dastrodes ? Sera-
t-il un dfenseur zl de la Fdration ? Un combatant des
Corporations ? moins quil ne vive en marge du confit,
menant sa propre afaire ?
Dfnissez ainsi votre personnage en
quelques grandes lignes, quelques adjectifs
marquants. Cete base vous guidera pour vos
choix ultrieurs.
Choix dune espce
Les Atributs correspondent aux
capacits naturelles du personnage. Il existe
six Atributs dans D6 Galaxies.
Agilit : dtermine votre agilit, votre
souplesse. Exemples dutilisation : grimper
un mur, marcher sur une corde tendue dans
le vide, esquiver un tir...
Vigueur : mesure votre puissance et votre
capacit rsister aux dommages. Exemples
dutilisation : nager, soulever un objet
pesant...
Un marchand et son
robot-assistant
Savoir : dtermine votre capacit apprendre et
mmoriser. Exemples dutilisation : pirater un serveur,
connatre la liste des tyrans de Sodon-IV...
Perception : mesure votre rapidit de dcision et votre
acuit aux dtails environnants. Exemples dutilisation :
rechercher un objet dans une pice, se cacher, tirer...
Mcanique : dtermine votre capacit utiliser et/
ou rparer des objets complexes (vhicules, robots,
ordinateurs...). Exemples dutilisation : faire un relev avec
des senseurs, tirer avec des canons de vaisseau, piloter un
chasseur spatial, calculer des coordonnes spatiales...
Charisme : mesure votre aura, votre rayonnement.
Exemples dutilisation : charmer, embobiner, dresser un
animal...
Si le personnage cr est dot de pouvoirs spciaux, ajoutez
lAtribut suivant :
Mtapsychique : dtermine la capacit de votre personnage
matriser des pouvoirs chappant aux rgles habituelles
de la physique. Exemples dutilisation : lire dans les
penses, dplacer des objets par la force de lesprit...
Le choix dune espce dtermine les
valeurs des Atributs. Elles sont les
suivantes (reportez-vous la partie
prcdente pour plus de dtails sur
les espces mentionnes) :
Humains (voir p.102/107) : Agilit :
3D Vigueur : 3D Mcanique :
3D Savoir : 3D Perception : 3D
Charisme : 3D,
Azurens (voir p.108/113) : Agilit :
4D Vigueur : 3D Mcanique : 2D
Savoir : 2D+1 Perception : 3D+1
Charisme : 3D+1,
Ashikis (voir p.114/122) : Agilit :
3D+2 Vigueur : 3D+1 Mcanique :
2D Savoir : 3D Perception : 3D+1
Charisme : 2D+2,
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Exemple : la lecture de
la liste des Atributs, Julio
estime quil doit choisir
un personnage ayant une
forte valeur en Agilit et en
Charisme.
Woldens (voir p.123/128) : Agilit : 3D
Vigueur : 4D Mcanique : 2D Savoir :
2D+1 Perception : 3D+1 Charisme : 3D+1,
Dorgs (voir p.129/139) : Agilit : 3D+1
Vigueur : 4D Savoir : 2D+2 Perception :
3D+2 Mcanique : 2D Charisme : 2D+1,
Florans (voir p.140/149) : Agilit : 3D+1
Vigueur : 3D+1 Mcanique : 2D Savoir :
4D Perception : 2D Charisme : 3D+1,
Gundans (voir p.150/155) : Agilit : 2D+1
Vigueur : 2D Mcanique : 2D Savoir :
3D+2 Perception : 3D+2 Charisme : 2D+1
Mtapsychique : 2D,
Gralishs (voir p.156/165) : Agilit : 4D
Vigueur : 4D Mcanique : 3D+1 Savoir :
2D Perception : 2D Charisme : 2D+2,
Davidins (voir p.169/171) : Agilit : 2D
Vigueur : 3D+2 Mcanique : 3D Savoir :
3D+2 Perception : 2D Charisme : 3D+2,
Elviots (voir p.172/176) : Agilit : 2D+2
Vigueur : 2D+2 Mcanique : 3D+1 Savoir :
4D Perception : 3D+1 Charisme : 2D,
Kk-yk (voir p.177/181) : Agilit : 4D
Vigueur : 4D Mcanique : 2D Savoir : 2D Perception :
4D Charisme : 2D,
Jaelens (voir p.182/186) : Agilit : 3D Vigueur : 3D
Mcanique : 3D Savoir : 3D Perception : 3D Charisme :
3D,
Reliths (voir p.187/193) : Agilit : 2D Vigueur : 2D+2
Mcanique : 4D Savoir : 2D+2 Perception : 3D
Charisme : 2D+2 Mtapsychique : 0D (Tlkinsie : 3D).
Cete base peut tre en partie modife. Vous pouvez ainsi
transfrer jusqu trois pips dun ou plusieurs dAtributs
dun plusieurs autres. Rappelons que trois pips galent un
d dans le Systme D6. Les Humains font exception cete
rgle. Un Humain peut rpartir librement 18 ds entre ses six
Atributs, de 2D minimum dans un Atribut 4D maximum
dans un Atribut. Un d peut tre divis en difrents pips
(trois pips pour un d). 6 ds peuvent ainsi se rpartir en 3D
et 3D, ou 4D et 2D ou 3D+2 et 2D+1, 3D+1 et 2D+2, etc.
1
Exemple : Compte tenu
de ses choix initiaux,
Julio dcide dincarner un
Azuren.
c r e e r u n p e r s o n n a g e
Comptences
Les Comptences correspondent des applications
spcifques dun Atribut. Ainsi, la Comptence Acrobatie
est un usage spcifque de lAtribut Agilit. Les
Comptences de D6 Galaxies sont les suivantes :
AGILIT
Acrobatie : Capacit efectuer des mouvements assurant
votre quilibre ou vous permetant de franchir un obstacle.
Peut tre utilis dans des situations de combat.
Armes blanches : Capacit utiliser des armes de
contact.
Course : Vitesse de dplacement sur tous types de
terrains.
Esquive : chapper un danger (une pierre qui vous
tombe dessus...) ou une ataque.
Lancer : Ateindre une cible avec un projectile (grenade,
grappin...). Peut aussi tre utilis pour atraper un objet au
vol.
Lute : Combatre sans arme.
Prestidigitation : Agilit des doigts. Utilis pour des
tours de magie comme pour pratiquer le vol la tire.
Vol / 0-G : voluer dans un espace sans gravit ou utiliser
un propulseur individuel.
VIGUEUR
Escalade : Franchir des
obstacles levs.
Nage : Se dplacer
et survivre dans un
environnement liquide.
Puissance : Soulever et
dplacer des objets mais
aussi infiger des Dgts
naturels avec les armes de
contact.
Rsistance : Endurance et
rsistance la soufrance,
la maladie, au poison...
D 6 G a L A X I E S
2 0 0
Exemple : Ayant opt pour
un Azuren, les valeurs
dAtributs de base du
personnage de Julio sont les
suivantes :
Agilit : 4D
Vigueur : 3D
Mcanique : 2D
Savoir : 2D+1
Perception : 3D+1
Charisme : 3D+1.
Il dcide de retirer un pip en
Savoir, un pip en Perception
et un pip en Vigueur. En
contrepartie, il augmente
son Agilit de deux pips
et son Charisme dun pip.
Les valeurs dAtributs
du personnage de Julio
sont donc fnalement les
suivantes :
Agilit : 4D+2
Vigueur : 2D+2
Mcanique : 2D
Savoir : 2D
Perception : 3D
Charisme : 3D+2.
MCANIQUE
Canons : Utiliser les canons de vaisseaux, de vhicules
ou de forteresses.
Champs de force : Dployer et diriger les boucliers
nergtiques protgeant les vhicules qui en sont pourvus.
Communications : Utiliser les moyens de
communications.
Exosquelete : Utiliser un exosquelete. Dans ce cas, les
capacits de lexosquelete se substituent aux Atributs
Agilit et Vigueur du personnage.
Pilotage de vaisseaux lgers : Utiliser des engins volants
lgers, spatiaux ou ariens (chasseurs de combat, petits
transporteurs...).
Pilotage de vaisseaux lourds : Utiliser des engins volants
lourds, civils ou militaires (destroyers, cargos...).
Senseurs : Utiliser tous les types de senseurs (scans...).
Vhicules de surface : Utiliser des vhicules se dplaant
sur terre, sur mer ou sous leau.
SAVOIR
Astrographie : Connatre les difrents systmes
galactiques.
Bureaucratie : Connatre les arcanes bureaucratiques et
utiliser celles-ci son propre proft.
Business : Connatre et pratiquer le monde des afaires.
Connaissances acadmiques : Cete comptence
reprsente le niveau de culture et dducation du
personnage. De nombreuses spcialisations en dpendent
(chaque discipline du savoir humain en fait partie).
Connaissance du milieu : Trouver des informations
sur les rseaux criminels locaux, les oprations illicites en
cours, se procurer une marchandise illgale.
2 0 1
c r e e r u n p e r s o n n a g e
Croiseur de la Stellar Shipping
Cultures : Connatre les traditions, les murs, les arts ou
lhistoire des difrents peuples.
lectro-mcanique : Utiliser, fabriquer ou rparer
des objets bass sur des composants lectroniques et/ou
mcaniques.
Jeux : Jouer tous types de jeux (stratgie, hasard...) et
gagner, ventuellement en trichant.
Langages : Familiarit dans lutilisation des difrents
types de langages. Tout personnage parle par dfaut
la langue de son peuple et la langue commune des
Constellations.
Lois : Connatre les lois et les utiliser son proft.
Mdecine : Soigner un bless, un malade, procder une
opration.
Rseaux : Utiliser, scuriser ou forcer le rseau Mtanet et
les rseaux privs ; concevoir et utiliser des programmes.
Stratgie : tablir un plan et mener bien son
droulement.
Survie : Connatre et utiliser des techniques de survie
adaptes au milieu.
PERCEPTION
Dbrouillardise : Raliser une action sans en possder les
bases thoriques (prparer un plat sans avoir la recete...).
Discrtion : Se dplacer en chappant aux ennemis,
silencieusement et dans les ombres, se faire oublier, se
dguiser, se cacher, cacher un objet.
D 6 G a L A X I E S
2 0 2
Enqute : Rechercher et rassembler de linformation ou
des indices.
Falsifcation : Crer de faux documents, y compris
lectroniques, et les dtecter.
Missiles : Utiliser tous types darmes lourdes lanant des
projectiles.
Pister : Suivre une trace en milieu naturel.
Pratiques artistiques : crire de la posie, peindre,
photographier...
Rechercher : Trouver un objet ou une personne cachs
mais aussi lire sur les lvres.
Tir : Utiliser une arme feu individuelle (pistolet-laser,
fusil mitrailleur...).
CHARISME
Armes foranes : utiliser des armes foranes.
Commandement : Se faire obir, coordonner des actions.
loquence : Dvelopper des argumentations
convaincantes, sur la forme du moins.
Intimidation : Obtenir des informations ou des
services dune personne en la menaant verbalement ou
physiquement.
Mentir : Faire croire des mensonges.
Sduction : Utiliser la sduction pour infuencer
quelquun.
Vaisseaux forans : Piloter des vaisseaux forans.
Volont : Rsister la tentation, aux ataques mentales,
la soufrance...
ATTRIBUT OPTIONNEL
( nintgrer que si les personnages sont
dots de pouvoirs extraordinaires)
MTAPSYCHIQUE
Canalisation : Canaliser son nergie pour causer des
dommages ou sen protger.
Sens : Dtecter des lments qui chappent aux sens
habituels, infuencer des personnes.
Transformation : Altrer son environnement et les
cratures qui sy trouvent.
2 0 3
Exemple : Julio choisit
une srie de Comptences
qui lui paraissent dfnir
son personnage : Armes
blanches, Course et Esquive,
qui dpendent de lAgilit,
Escalade, qui dpend de la
Vigueur, Tir, dpendant
de la Perception et Mentir
et Sduction, lies au
Charisme.
c r e e r u n p e r s o n n a g e
Toutes les Comptences possdent un niveau de
base quivalent lAtribut dont elles dpendent. Si, par
exemple, un personnage possde une valeur de 3D en
Savoir, toutes ses Comptences de Savoir sont gales, la
base, 3D. Contrairement un Atribut dont la valeur est
fxe, sauf rares exceptions, les Comptences peuvent tre
amliores, par des apprentissages ou un entranement
intensif.
Lors de la cration de votre personnage, distribuez
7D dans les Comptences de votre choix. Une mme
Comptence ne peut tre augmente de plus de 2D ce
stade. Comme pour les Atributs, rappelons quun D est
divis en 3 pips. Il est donc possible daugmenter une
Comptence d1D+2 et une autre d1D+1 pour un total de
3D dpenss.
Les Ds dpenss sadditionnent la valeur de base de
la Comptence mais ne sont valables que pour celle-ci. Si
votre personnage possde un niveau de 3D en Savoir et
que vous dpensez 2D+1 pour augmenter la Comptence
Mdecine, le niveau de celle-ci est alors de 3D (Valeur de
base en Savoir) + 2D+1 (ajout) soit 5D+1. Souvenez-vous
toujours dans vos additions que 3 pips = 1D. Dans le cas
prcdent, si le personnage avait une valeur de Savoir de
3D+2 et quil dpensait 2D+2 en Mdecine, la valeur de sa
Comptence serait de 3D+2 + 2D+2 soit 5D+4, qui doit tre
transforme 6D+1. Il est impossible quune valeur de +3 ou
plus apparaisse sur une fche de personnage. Si cela devait
arriver, convertissez cete valeur en augmentant le nombre
de ds.
Pour information, sachez que 3D est une valeur de
Comptence moyenne. 4D correspond au niveau de
formation dun professionnel en dbut de carrire. 6D
correspond la valeur de Comptence dun professionnel
de qualit. Une valeur de 8D correspond la valeur de
Comptence dun des meilleurs professionnels existant
dans une rgion. Une valeur de 10D correspond la valeur
de Comptence dun des meilleurs professionnels existant
dans le monde. Au-del de 12D, on entre dans des niveaux
de Comptences hors-normes, que seules ateignent
quelques rares personnes dans lhistoire.
D 6 G a L A X I E S
2 0
Exemple : Julio a choisi sept
comptences. Au plus simple,
il pourrait afecter 1D
chacune de ces comptences.
Il dcide cependant, aprs
rfexion, datribuer 2D la
comptence Armes blanches
et dabandonner fnalement
le Tir. Les valeurs de ses
comptences sont donc les
suivantes : Armes blanches :
Agilit : 4D+2 + 2D =
6D+2 ; Course : 4D+2 + 1D
= 5D+2 ; Esquive : 4D+2
+ 1D = 5D+2 Escalade :
Vigueur : 2D+2 + 1D = 3D+2
Mentir : Charisme : 3D+2
+ 1D = 4D+2 ; Sduction :
3D+2 +1D = 4D+2.
Exemple : Compte tenu des
valeurs de ses Comptences,
le personnage de Julio est
donc un trs bon duelliste
larme blanche.
Mouvements
Le valeur en Mouvement dun personnage reprsente
le nombre de mtres quil peut parcourir durant un round
en marchant rapidement. Il est possible de courir pour
augmenter cete valeur, en acceptant certains handicaps.
La valeur de Mouvement de base dun personnage est
de 10.
2 0
Exemple : Julio note sur
sa fche 10 en valeur de
Mouvement, 1 en Point de
Destin et 5 en Points de
Personnage.
c r e e r u n p e r s o n n a g e
Jauges, Capacits spciales et Points
Points Spciaux
Lors de sa cration, un personnage dispose dun Point de
Destin (PD) et de cinq Points de Personnage (PP). Vous
apprendrez dans le prochain chapitre comment utiliser ces
points pour amliorer momentanment les capacits du
personnage.
Capacits spciales
Selon lespce laquelle il appartient, le personnage
dispose de capacits spciales. Reportez-vous aux pages
correspondantes et reportez les indications donnes sur la
Fiche de personnage.
Humains (voir p.102 et suiv.), Azurens (voir p.108 et
suiv.), Ashikis (voir p.114 et suiv.), Woldens (voir p.123
et suiv.), Dorgs (voir p.129 et suiv.), Florans (voir p.140 et
suiv.), Gundans (voir p.150 et suiv.), Gralishs (voir p.156 et
suiv.), Davidins (voir p.169 et suiv.), Elviots (p.172 et suiv.),
Kk-yk (voir p.177 et suiv.), Jaelens (voir p.182 et suiv.),
Reliths (voir p.187 et suiv.).
Dgts naturels
Les Dgts naturels correspondent aux dgts
supplmentaires quinfige un personnage utilisant une
arme blanche dans un combat en raison de sa Vigueur. En
efet, on comprend bien quun guerrier robuste fera plus
de dgts avec son pe quun enfant de dix ans utilisant
cete mme arme.
Pour dterminer les Dgts naturels infigs par un
personnage lorsquil utilise une arme blanche, procdez
comme suit. Prenez la valeur en Vigueur ou en Puissance
(au bnfce de la meilleure des deux Valeurs) et enlevez
les pips. Divisez ensuite le Code-D restant par deux, en
arrondissant au suprieur.
Si vous utilisez un personnage pr-tir et que
vous augmentez sa valeur en Puissance, noubliez pas
daugmenter en consquence sa valeur de Dgts naturels.
D 6 G a L A X I E S
2 0 6
Exemple : Julio note
les capacits spciales
de son personnage. En
tant quAzuren, elles
sont les suivantes :
1- Vision nocturne, 2-
Dstabilisation : malus
d1D un opposant lors
dun jet en Charisme, 3-
Grifes et crocs : +1D aux
Dgts naturels au corps
corps.
Exemple : Un personnage
avec une valeur en Vigueur
de 3D+1 possde une valeur
en Dgts naturels de 3 /
2 = 1,5 soit 2, aprs avoir
arrondi au suprieur. Si
un personnage possde
une valeur en puissance de
6D+2, ses Dgts naturels
se montent 3D.
quipement
Votre personnage commence avec une somme de
500 CrFds. Il est libre de lutiliser, en tout ou partie,
pour squiper avant la premire aventure (voir table
dquipements, p.320).
Identit
Donnez un nom votre personnage. Dfnissez son
sexe, son ge, son poids et sa taille.
Background
Vous disposez dun espace sur la fche de personnage
pour raconter rapidement ses origines, son pass ou toute
information qui vous parat importante son sujet.
Options de jeu
Si vous souhaitez fouiller davantage votre personnage,
lafner, le doter datouts ou de handicaps, vous pouvez
consulter lAnnexe Avantages et Dsavantages dans le livre de
base du systme D6 Intgral. Vous y dcouvrirez galement
de nombreuses autres options : cration de personnages
gs, de robots... Consultez notre site internet pour plus
dinformations sur le systme D6 Intgral : www.studio09.
net.
2 0
Exemple : Le personnage
de Julio a une valeur de
Vigueur de 2D+2. 2D
diviss par 2 gal 1. Sa
valeur en Dgts naturels
est donc de +1D. Ses grifes
et ses crocs lui permetent
cependant daugmenter cete
valeur de +1D. Au fnal, le
personnage de Julio possde
donc une valeur de +2D en
Dgts naturels.
Exemple : Julio donne
Kaelean Janaan pour nom
son personnage. Celui-
ci sera g de 32 ans et
mesurera 1,65 m pour
50 kg.
Exemple : Julio crit le
rsum suivant : Kaelean
Janaan est le fls dun
Azuren qui a quit Shojan
pour fuir une socit trop
hirarchise. Son pre la
lev au milieu dune bande
de truands avec laquelle
il travaillait. Il lui a donc
transmis tout son savoir-
faire en la matire. Kaelean
sait se tirer de toutes les
situations, toujours avec
panache .
c r e e r u n p e r s o n n a g e
D 6 G a L A X I E S
2 0
CHAPI TRE DEUX
FAI RE VI VRE SON
PERSONNAGE
Faire progresser son personnage
En jeu de rle, il est dusage de rcompenser les joueurs
en fn de partie. Notez quil sagit dune convention que
vous ntes en rien oblig de respecter. Rcompenser ou
pas, en fn de partie ou pas, cest vous de dcider. Les
rcompenses, destines aux personnages, peuvent prendre
difrentes formes : matriel, gratifcation sociale... Les plus
atendues dans le Systme D6 sont les Points de Destin et les
Points de Personnage.
Points de destin
Lorsquun joueur a dpens un Point de Destin, il peut
le regagner en fn de partie si la dpense a t engage un
moment critique, une scne de grande tension. Si en outre
la dpense a permis demporter une grande victoire et de
faire basculer la partie, le joueur ne regagne pas un mais
deux Points de Destin. Il est donc possible, au fl du temps,
daugmenter son capital de Points de Destin.
Points de personnage
Les Points de Personnage correspondent lexprience
acquise par le personnage. Atribuez en moyenne 3 points
par personnage pour un scnario court (2 ou 3 heures
de jeu), 6 points pour un scnario de taille moyenne (4
5 heures) et 9 points pour un scnario long (6 heures ou
plus). Afnez le montant des Points de Personnage en
rcompensant les joueurs qui ont fait des eforts pour
dvelopper une bonne ambiance la table de jeu et ceux
qui se sont particulirement investis dans la russite de
laventure.
Bien videmment, rien ne vous interdit de rcompenser
plus directement les joueurs en leur ofrant un verre de
lamiti !
Amliorer ses Comptences
partir du moment o un personnage a survcu au
moins une aventure, il peut commencer dpenser ses Points
de Personnage (PP) pour amliorer ses Comptences. On
ne peut dpenser des PP pour amliorer ses Comptences
quentre deux parties, jamais au cours de lune delles.
Dpenser des PP ne suft pas pour amliorer une
Comptence. Cete amlioration doit galement sinscrire
dans la logique de ce que vit le personnage. Ainsi si un
joueur souhaite augmenter la Comptence de Pilotage
en vaisseau lger de son personnage ce dernier devrait
avoir eu loccasion dexercer ses talents au cours de la
partie prcdente ou alors suivre un stage auprs dun
professionnel. Notez que plus la valeur de la Comptence
augmenter est leve, plus il est difcile de rpondre
ces critres. Il est, par exemple, plus difcile de trouver un
professeur pour vous aider vous amliorer quand votre
Comptence possde un Code-D de 7D plutt que 3D.
Le cot en Points de Personnage pour gagner un
pip dans une Comptence est gal au nombre prcdent
le D du Code-D. Ce systme sapplique aussi bien
aux Comptences qui ont dj t amliores quaux
Comptences rduites la valeur de base de lAtribut dont
elles dpendent.
Atention : le cot pour augmenter les comptences
lies lAtribut Mtapsychique est le double de celui des
autres Comptences.
v i v r e s o n p e r s o n n a g e
2 0
Exemple : Kaelean possde
un Code-D en Armes
blanches dune valeur de
6D+2. Augmenter cete
comptence dun pip cote
six Points de Personnage.
Si Julio procdait cete
augmentation, la comptence
passerait une valeur de
7D. Laugmenter nouveau
coterait cete fois 7 Points
de Personnage. En Escalade,
Kaelean a une valeur de
3D+2. Il faut donc dpenser
3 Points de Personnage pour
laugmenter et la monter
4D.
Exemple : augmenter la
Comptence Canalisation,
dpendant de lAtribut
Mtapsychique, de 4D
4D+1 ne cote pas 4 Points
de Personnage comme pour
une comptence classique
mais le double, soit 8 Points
de Personnage.
Acqurir des Spcialisations
Le livre de base du systme D6 Intgral vous permet de grer les spcialisations .
Il sagit de sous-catgories de comptences. Nhsitez pas vous y rfrer. Outre
une prsentation du fonctionnement de ces spcialisations, vous trouverez une
liste dexemples.
Augmenter ses Dgts naturels
Quand la Comptence Puissance augmente, les Dgts
naturels augmentent galement. Rappelons que les Dgts
naturels sont gaux la Comptence Puissance, si celle-ci a
un niveau suprieur lAtribut, divis par deux et arrondi
au suprieur.
Amliorer ses Seuils de Blessure
Tout comme pour les Dgts naturels, les Seuils de
Blessure demandent tre recalculs en cas daugmentation
de la Comptence Rsistance.
D 6 G a L A X I E S
2 1 0
l e s b a s e s d u j e u
2 1 1

CHAPI TRE TROI S
LES BASES
DU JEU
Principes gnraux
Au fl du scnario, vous allez faire agir votre personnage.
Parfois, ces actions sont simples : dormir, se lever de son lit
le matin, se restaurer, squiper... Elles ne demandent pas de
jet pour en dterminer la russite. Celle-ci est automatique.
linverse, si vous exigez de votre personnage des actions
impossibles (quiter une station spatiale sans combinaison
pour rallier un vaisseau), cest lchec qui est automatique.
Cependant, votre personnage est un hros. Il accomplit
donc des actions qui sortent du quotidien. Et comme vous
ntes pas stupide, vous nallez pas lenvoyer au devant
dune mort certaine. Cest pourquoi, bien souvent, vous
serez amen vivre des situations incertaines et donc
raliser des jets pour dterminer la russite, ou lchec, de
laction prvue : abatre un adversaire avant quil ne vous
abate, foncer dans un chasseur spatial pour prendre une
ennemi de vitesse, forcer un systme de scurit, etc.
Dans tous ces cas o la russite est incertaine, MJ et
joueurs procdent en quatre temps.
RALISER UN JET EN QUATRE ETAPES
1- Le MJ dtermine la difcult de laction.
2- Le MJ choisit la Comptence ou lAtribut concern par laction.
3- Le joueur lance les ds correspondant la Comptence ou lAtribut choisi.
4- On compare la somme des ds avec le Niveau de Difcult. Si la somme des ds
est suprieure ou gale au Niveau de Difcult, cest une russite. Si la somme des
ds est infrieure au Niveau de Difcult, cest un chec.
Dtaillons prsent chacune de ces tapes.
tablir le Niveau de Difcult
Le Niveau de Difcult de base
En vous aidant du tableau ci-dessous, vous pouvez
aisment dterminer la Niveau de Difcult de laction
entreprise.
Niveau de
Difcult
Valeur Correspondance
Trs facile 1 5 Action que tout le monde
peut russir
Facile 6 10 Action la porte dun
pratiquant occasionnel
Moyen 11 15 Action la porte dun
professionnel
Difcile 16 20 Action la porte dun trs
bon professionnel
Trs
difcile
21 25 Seules quelques personnes
sur une plante russissent
rgulirement cete action
Hroque 26 30 Seules quelques personnes
dans un systme plantaire
russissent rgulirement
cete action
Lgendaire 31 et plus Les meilleurs experts des
Constellations pourraient
chouer
Donnons quelques exemples. Tracer des letres sur une
feuille est une action trs facile. crire un texte simple est
une action facile. Rdiger une note de synthse pour un
chef de bureau est une action de niveau moyen. crire un
roman qui sera publi est une action difcile. Emporter un
prix litraire est une action trs difcile. tre dit dans la
collection de la Pliade est une action hroque. Recevoir
le prix Nobel de litrature est une action de niveau
lgendaire.
D 6 G a L A X I E S
2 1 2
Exemple : Kaelean souhaite
escalader un mur pour
sintroduire discrtement
dans une demeure o
il souhaite drober un
bijou. Compte tenu de la
confguration des lieux, le
MJ estime que le Niveau de
Difcult (ND) de laction
est moyen , soit une
valeur comprise entre 11 et
15.
Comme vous avez pu le constater, lchelle des valeurs
est fotante. Cete libert vous est donne tout la fois pour
afner le niveau exact de difcult et pour vous adapter au
niveau des personnages. Si leurs actions successives depuis
le dbut de la partie se soldent par des checs, visez le bas
de la tranche. Si, linverse, ils sen sortent trop facilement,
visez le haut de la tranche.
Les modifcateurs
Vous avez dtermin le niveau de base de la difcult.
Ce niveau de base peut tre afect de divers modifcateurs
qui rendent la tche des PJ plus aise ou plus difcile. Ces
modifcateurs sappliquent au Niveau de Difcult. Un
modifcateur positif est donc un handicap pour les PJ ; un
modifcateur ngatif leur est au contraire favorable. Les
modifcateurs sont lis des circonstances particulires
et momentanes. Ils ne dterminent pas le Niveau de
Difcult de laction en gnral mais en infuencent la
difcult sur linstant. Afn de vous aider prendre en
compte les modifcateurs, vous en trouverez quelques
exemples prsents en encadr.
Choix de la Comptence ou de lAtribut
En tant que MJ, vous avez dtermin le Niveau de
Difcult de laction, en tenant ventuellement compte des
modifcateurs qui sy appliquent. Il vous revient prsent
de dterminer partir de quelle Comptence ou Atribut
sefectue le jet. On procde de la manire suivante :
1- Cherchez si une Comptence correspond laction
entreprise. Si une Comptence correspond bien laction
entreprise, efectuez le jet partir de celle-ci, sinon passez
ltape n2. Si, par exemple, un personnage tire sur un
autre, utilisez laction Tir .
2- Utilisez un des Atributs du personnage, celui qui vous
parat le plus adapt en fonction de la situation. Rappelons
que vous trouverez dans le premier chapitre de cet ouvrage
une description des difrents Atributs et des types
dactions quils recouvrent. Si par exemple un personnage
afronte un ennemi au bras de fer, lAtribut Vigueur parat
adapt.
2 1 3
Exemple : Le MJ ne souhaite
pas donner de chance ou
de difcult particulire
laction de Kaelean. Il dcide
donc que le Niveau de
Difcult de base est de 13,
soit la valeur moyenne.
Exemple : Bien sr, Kaelean
agit de nuit pour ne pas
se faire reprer. Le Niveau
de Difcult de laction
tait de 13. Ce niveau est
augment de 5 points
cause de la pluie. Le Niveau
de Difcult fnal est donc
de 13 + 5 = 18.
Exemple : Dans le cas de
Kaelean, le choix est simple :
le jet sefectuera partir de
la Comptence Escalade.
l e s b a s e s d u j e u
D 6 G a L A X I E S
2 1
Exemples de modifcateurs
Mtorologie et environnement
Forte pluie ou neige : +3
Nuit : +5
Environnement vgtal dense : +5
Distractions aux alentours (parade,
fte...) : -3
La sentinelle est atentive : +5
Une alarme a t dclenche : +10
La sentinelle nest pas atentive : -5
Le terrain est dcouvert : -6
Le terrain est chaotique : +5
Le terrain est glissant : +5
La zone praticable est troite : +3 +5
tat du personnage
Le personnage porte 25 % de son
poids : +3
Le personnage porte 50 % de son
poids : +6
Le personnage porte 100 % de son
poids : +12
Fatigue
Le personnage vient de fournir un
efort infrieur trois minutes : +5
Le personnage vient de fournir un
efort durant trois dix minutes : +10
Le personnage vient de fournir un
efort durant dix trente minutes : +15
Le personnage vient de fournir
un efort durant trente soixante
minutes : +20
Relations avec les autres personnages
La cible est amicale : -5
La cible est hostile : +5
La cible est un ennemi : +10
La cible est un alli : -10
La cible est en position de faiblesse :
-5 -10
La demande est illgale ou met la
cible en danger : +10
La demande est quelque chose que la
cible est habitue faire : -5
La cible comprend que la demande
est importante pour le PJ : -5 ou +5 en
fonction de la situation
La cible comprend que la demande est
vitale pour le PJ : -10 ou +10 en fonction
de la situation
La cible craint de mourir si elle
cde : +15
quipement
Le personnage ne dispose pas de
lquipement usuel pour ce genre de
tche : +5 +10
Le personnage dispose dun
quipement de mauvaise qualit : +3
Le personnage dispose dun
quipement de trs bonne qualit : -3
Modifcateurs gnriques
Circonstances trs favorables : -6
10
Circonstances favorables : -3 -5
Circonstances dfavorables : +3 +5
Circonstances trs dfavorables : +6
+10
Circonstances efroyables : +11 et
plus
Lancer les ds
Le joueur lance prsent un nombre de ds quivalent
au Code-D de la Comptence ou de lAtribut. Le Code-
D li un Atribut ou une Comptence dtermine votre
niveau de comptence dans un domaine donn. Pour
rsoudre une action qui lui est lie, vous lancez le nombre
de ds correspondant et leur ajoutez les ventuels pips.
Rsolution de laction
prsent, il ne vous reste plus qu comparer la somme
du lancer de ds avec le Niveau de Difcult. Si la somme
des ds est suprieure ou gale au Niveau de Difcult,
cest une russite. Si la somme des ds est infrieure au
Niveau de Difcult, cest un chec. Parfois, le personnage
peut tenter un jet ultrieur, parfois non. Imaginons quun
personnage choue crocheter une porte. Par chance, la
rue reste dserte. Il peut retenter sa chance. Si le bruit de
lopration a atir du monde, il doit changer de tactique.
Et voil, vous connaissez lessentiel pour jouer avec D6
Galaxies. Si vous en voulez plus, nous vous prsentons dans
les pages qui suivent toute une srie doptions que vous
pouvez introduire au fur et mesure, en fonction de vos
besoins, de vos envies et de votre bonne matrise des rgles
de base.
Le D Libre
chaque lancer, lun des ds doit tre dune couleur
distincte des autres, par sa couleur ou sa taille par exemple :
il sagit du D Libre . Ce d reprsente les hasards de
la vie. Parfois, malgr tous vos eforts, la situation vous
chappe. Dautres fois, les vnements tournent en votre
faveur au-del de ce que vous aviez espr. Comme la balle
qui rebondit sur le flet. De quel ct va-t-elle retomber ?
Vous devez toujours lancer un et un seul D Libre. Si le
Code-D du personnage pour une action est de 1D, soit
parce que cest la valeur usuelle du personnage, soit en
raison de malus, ce d est automatiquement un D Libre.
2 1
Exemple : La comptence
Escalade de Kaelean possde
un Code-D de 3D+2. Pour
efectuer son jet, Julio lance
donc 3D. Il en fait la somme
laquelle il ajoute deux
points.
Exemple : Julio lance 3D
avec lesquels il obtient
respectivement 3, 5 et 1. Le
total est donc de 9. IL faut
encore ajouter +2 ce total.
La somme fnale ateint
donc 11. Or, le Niveau de
Difcult tait de 18. Cest
un chec.
Si la somme du jet de ds
gale exactement le Niveau
de Difcult, vous pouvez
dcider que le rsultat de
laction reste en suspens et
demander un nouveau jet.
Bien sr, du temps a t
perdu pendant cete dure.
l e s b a s e s d u j e u
linverse, si le personnage possde une valeur de 10D pour
une action, il ne lance tout de mme quun seul D Libre.
Lorsque le rsultat du D Libre est 2, 3, 4 ou 5,
additionnez-le normalement aux autres ds. Si le rsultat
du D Libre est 6, additionnez-le puis relancez-le et ajoutez
ce nouveau rsultat votre somme totale. Relancez ce d
tant que vous obtenez des 6. Si un rsultat de 1 survient
suite un 6, ce rsultat nest pas considr comme un chec
critique. Si le rsultat du D Libre est un 1 lors du jet initial,
cest un chec critique. Le MJ dtermine la forme que prend
cet incident en fonction des vnements. Deux options sont
possibles :
1- Le D Libre ne
compte pas dans la
somme des ds. En
outre il annule un
autre D, celui dont
la valeur est la plus
leve.
2- La seconde option
est de compter
normalement la
valeur du D mais
de dclencher un
incident imprvu.
Sauf exception rare,
un tel vnement ne
doit pas se solder par
une mort ou un chec
automatique de la
mission.
Augmenter
ses chances de
russite

Les PJ ne sont pas considrs comme des personnes
ordinaires. Ce sont des hros et ils ont la capacit, parfois,
de se surpasser. Pour tenter damliorer les rsultats
de ses jets de ds, et lorsque le personnage se retrouve
confront une situation particulirement prilleuse,
D 6 G a L A X I E S
2 1 6
Exemple : Kaelen tire
avec son arme. Il lance 4
ds et obtient les rsultats
suivants : 4, 3, 6 et 1 avec le
d libre. Le 1 nest donc pas
pris en compte. En outre, il
annule un autre d, celui
dont la valeur est le plus
lev, cest--dire le 6. La
somme du jet est donc de 4
+ 3 = 7 et non 14, le 6 et le 1
ntant pas pris en compte.
Exemple : en cas dchec
critique, larme de Kaelen
pourrait senrayer.
un joueur peut utiliser des Points de Destin (PD) et des
Points de Personnage (PP). Dans les deux cas, la dcision
dutiliser un PP ou un PD doit tre prise avant le jet. Dans
les deux cas galement, le point dpens est perdu. Notez
quil est impossible dchanger des PP contre des PD ou
inversement. Il est galement impossible de dpenser lors
dun mme jet la fois un PP et un PD.
Les Points de Personnage
En dpensant un PP, le joueur peut lancer un D Libre
supplmentaire lors de son jet, au risque donc de subir un
chec critique.
Les Points de Destin
En dpensant un PD, on lance le double du nombre
habituel de ds. Un Point de Destin peut cependant tre
regagn en fn de partie, si celui-ci a t dpens dans un
moment de grande tension ou dans un but particulirement
hroque. Si ces deux critres sont simultanment remplis,
le personnage gagne en fn de partie deux Points de Destin
en remplacement du point perdu.
Grer le temps
La plupart du temps, vous navez pas besoin de savoir
exactement combien de temps prend telle ou telle action.
Dans certaines scnes de grande intensit cependant, chaque
dtail compte. On divise alors le temps en rounds , une
unit de mesure qui compte cinq secondes.
Qui agit en premier ?
La plupart du temps, linitiative dcoule logiquement
des actions des difrents personnages. Si par exemple un
homme rampe silencieusement vers une sentinelle pour lui
tirer dessus, il possde automatiquement linitiative.
Parfois, linitiative nest pas clairement tablie.
Imaginons que deux mercenaires se font face dans un duel.
Qui sera le plus rapide et dgainera le premier ? Dans ce cas,
on excute un jet en Perception. Le personnage qui obtient
2 1
Exemple : souvenez-vous,
Kaelean voulait escalader
le mur dune riche villa. Le
Niveau de Difcult tait
de 18. Julio sait bien que
son personnage a peu de
chance de russir un tel jet.
Il dcide donc de dpenser 2
PP. En consquence, il ne
lancera pas 3D+2 pour son
jet en Escalade, sa valeur de
base dans cete Comptence,
mais 5D+2 avec les 2D de
bonus. Ateindre 18 dans
ces circonstances parat
plus simple !
Exemple : au lieu de
dpenser des PP, Julio
pourrait dpenser un PD
pour russir son jet en
Escalade. Dans ce cas, il
aurait lanc non 3D+2 mais
6D+4. L encore, ateindre
18 parat plus que ralisable.
Cependant, compte tenu des
circonstances, le PD dpens
sera perdu. Le moment na
rien de particulirement
remarquable. Il fait nuit,
la ruelle est dserte, le
personnage souhaite
commetre un vol
crapuleux... Si Kaelean
tait pourchass par une
troupe de FoPo, on pourrait
considrer quil sagit
dun moment de grande
tension . Dans ce cas, le
PD engag serait regagn
en fn de partie.
l e s b a s e s d u j e u
la somme la plus leve bnfcie de linitiative. Les autres
suivent, par ordre dcroissant. Si vous souhaitez gagner
du temps, vous pouvez vous passer de jet et dterminer
lordre dinitiative en comparant les valeurs en Perception
(puis en Rechercher puis en Esquive en cas dgalit).
Que puis-je faire durant un round ?
Ce nest que lorsque vient votre tour que vous devez
dclarer les actions quefectue votre personnage, pas avant.
Si vous le souhaitez, vous pouvez aussi dclarer vous metre
en atente au lieu de dclarer vos actions quand arrive
votre tour. Dans ce cas, vous pourrez reprendre la parole
quand vous le souhaiterez aprs les joueurs suivants dans
lordre daction. Atention : vous ne pouvez cependant pas
interrompre un joueur ou annuler ses actions en lanant
fnalement je tire aprs avoir entendu ses intentions.
Ne metez donc votre personnage en atente quavec
prcaution. Si plusieurs personnages sont en atente, ceux
qui ont le plus mauvais rang dinitiative sont forcs dagir
les premiers.
Si vous le souhaitez, vous pouvez efectuer plusieurs
actions dans un round. Un dplacement compte comme
une action. Chaque action au-del de la premire vous fait
subir un malus de 1D sur lensemble de vos jets pour le
round. Imaginons que votre personnage veut se dplacer
et tirer deux fois ; cela revient donc excuter 3 actions. La
premire action nest pas pnalisante. Les deux suivantes
valent un malus de 2D sur chacun de ses jets, y compris
le premier. Si sa comptence de Tir vaut habituellement
5D+1, elle tombe 3D+1 pour la dure du round en raison
de la pnalit de 2D.
Certaines actions peuvent cependant tre efectues
gratuitement et ne pas engendrer de pnalit. Il sagit
dactions trs rapides (excutables en un geste) et ne
demandant pas de concentration. Exemples : prononcer
quelques mots, jeter un coup dil dans une pice,
se dplacer de la moiti ou moins de sa capacit de
dplacement...
Pour terminer, notez que les jets de Rsistance ou de
Volont ne sont pas afects par les malus dus aux actions
multiples.
D 6 G a L A X I E S
2 1
Exemple : Kaelean tombe
par hasard sur un vieil
ennemi dans la fle datente
dun spatioport. Celui-ci le
reconnat et aussitt sort
son arme. Kaelean qui la
aperu en mme temps peut
se prparer au combat. Pour
dterminer linitiative, on
efectue donc un jet en
Perception pour chacun des
personnages. Julio obtient
9 pour Kaelean. Le MJ
obtient 12 pour son ennemi.
Ce dernier possde donc
linitiative.
Exemple : lennemi de
Kaelean se rend compte que
tirer en pleine foule dans
un spatioport est une ide
stupide. Il dcide donc de
ranger son arme et de se
dplacer jusqu lAzuren
pour lui envoyer son poing
en pleine fgure. Le fait de
ranger son arme est une
action gratuite, excutable
en un geste et ne demandant
pas de concentration . Le
dplacement par contre
compte pour une action,
tout comme laction de
combat. Au total, on compte
donc deux actions, soit 1D
de pnalit sur tous les jets
pour ce round.
Jets en opposition
Parfois, le personnage efectue une action qui loppose
un autre personnage. Dans ce cas, on efectue un jet en
opposition. Chaque personnage efectue un jet partir de
la Comptence concerne. Celui qui obtient la plus forte
somme lemporte. En cas dgalit, recommencez le jet.
Supposons que deux personnages safrontent dans un bras
de fer. Chacun lance les ds correspondant sa valeur en
Vigueur. Celui qui obtient la plus forte somme emporte le
duel.
Les jets en opposition peuvent tre afects par des
modifcateurs jouant en faveur dun des personnages, selon
les circonstances du moment.
2 1
Exemple : une lute sengage
entre Kaelean et son ennemi.
Lennemi jete 5D, sa valeur
en Lute, moins 1D (pnalit
due aux actions multiples).
Kaelean possde une valeur
de 4D+2 en Lute. Mais
les circonstances lui sont
dfavorables : il est pris
dans une foule dense qui
gne ses mouvements. Il
subit donc un malus de 3,
selon lestimation du MJ. Le
MJ lance 4D pour lennemi
et obtient 13. Julio lance
4D+2 pour son personnage.
Il obtient un total de 15
mais doit en retrancher un
malus de 3. La somme fnale
de son jet est donc de 12.
Ouch, Kaelean vient de se
prendre un coup.
l e s b a s e s d u j e u
Niveaux de russite et dchec
Parfois, vous ne souhaiterez pas seulement savoir
si une action est russie ou rate mais aussi dans quelle
mesure elle lest. Vous devrez alors dterminer les niveaux
de russite ou dchec. Pour cela, on fait la difrence entre
la somme des ds lancs et le Niveau de Difcult.
Si la difrence est de zro, cest une russite ou un
chec minimal : tous les efets atendus de la russite
nauront pas forcment lieu. Si la difrence est de 1 4, la
russite est normale. Si le niveau de russite ou dchec est
compris entre 5 et 8, cest une belle russite ou un bel chec.
Si le niveau de russite ou dchec est compris entre 9 et
12, cest une russite de haut niveau ou un grand chec. Si
le niveau de russite ou dchec est compris entre 13 et 16,
cest une russite ou un chec spectaculaire. Si le niveau de
russite ou dchec est suprieur 17, cest une russite ou
un chec qui restera dans les mmoires.
Options de jeu
Les options prsentes ci-dessous, comme leur nom
lindique, sont... optionnelles. Ne les intgrez que si vous le
souhaitez. Nhsitez pas les tester au fur et mesure et
les retenir ou pas en fonction de vos gots.
Gravit
La gravit standard dans D6 Galaxies est not 1. Si
une valeur dpasse 1, cela signife que la gravit est plus
forte que la moyenne. linverse, si elle est infrieure 1,
cela signife quelle est plus faible que la moyenne. Pour
chaque dixime dcart avec la valeur moyenne (1), ajoutez
ou retranchez 3 aux jets de Vigueur ou dAgilit ou des
Comptences qui en dpendent. Ajoutez 3 au N.D. par
dixime supplmentaire au-dessus de 1 et retranchez 3 par
dixime au-dessous de 1.
Comptences non-matrises
Si laction engage correspond exactement une
Comptence du jeu mais que le personnage ne matrise pas
cete comptence, on applique un malus de +5 au Niveau
D 6 G a L A X I E S
2 2 0
Exemple : Kaelean avait
rat son jet en Escalade en
tentant de pntrer dans
la villa. Son jet tait de
11 pour une difcult de
18. Le niveau dchec tait
donc de 18-11 = 7. Cest un
chec important. LAzuren
pourrait stre lgrement
bless et subir un niveau
de blessure (-1D pour le
round).
Exemple : Kaelean se
trouve souhaite soulever une
charge. Le MJ estime que le
ND pour y parvenir est de
15. Si Kaelean se trouve sur
une plante dont la gravit
est de 0,9, le ND passe 15
- 3 = 12. Si la gravit est de
0,6, le ND est de 15 3x4 =
3. linverse, si Kaelean se
trouve sur une plante dont
la gravit quivaut 1,1, le
N.D. est de 15 + 3 = 18. Si
elle est de 1,5, le N.D. monte
mme 15 + 3 x 5 = 30.
de Difcult. Une comptence est dite non-matrise
quand son Code-D est strictement gal celui de lAtribut
dont elle dpend.
Se prparer
En dpensant deux fois plus de temps que le temps usuel
pour efectuer une tche, un personnage peut obtenir un
bonus d1D pour le jet concern. Pour chaque doublement
de temps, on obtient un bonus de +1D sur le nombre de ds
lancs, jusqu un maximum de bonus de +3D (pour une
dure huit fois plus longue que le temps habituel). Cest le
MJ qui estime sil est possible de prendre son temps pour la
tche dtermine, en fonction des circonstances.
Se dpcher
linverse, il est possible de se
dpcher pour gagner du temps, en
subissant un malus en contrepartie. Ce
malus est de +5 au Niveau de Difcult
pour un gain de 25 % sur le temps
habituel, de +10 pour un gain de 50 %
sur le temps habituel et de +20 pour
un gain de 75 % sur le temps habituel.
Il nest pas possible de se dpcher
davantage. Bien sr, toutes les actions
ne permetent pas de se dpcher. Le
temps est parfois incompressible. Cest
le MJ qui en dcide.
Actions de groupe
Quand plusieurs personnages
excutent une mme action ncessitant
lusage dune mme Comptence, on
utilise la comptence du personnage qui
possde la meilleure matrise du sujet.
Celui-ci est alors appel personnage
actif . Il obtient un bonus de +1 pour
tout personnage qui laide et possde
une Comptence gale 1D, +2 pour
tout personnage qui laide et possde
une Comptence gale 2D, +3 pour
tout personnage qui laide et possde
une Comptence gale 3D, etc. Il
2 2 1
Exemple : avant son
escalade sur le mur de la
villa Kaelean aurait pu
prendre le temps dtudier
les lieux, de rechercher les
bonnes prises, dimaginer
les mouvements les plus
performants. Ensuite, il
aurait pu prendre son temps
pour grimper... Cela lui
aurait donn un bonus. Bien
videmment, un voleur a
plutt tendance se hter...
l e s b a s e s d u j e u
existe cependant une limite au nombre de personnes
susceptibles de participer laction. Le coordinateur
(qui peut tre difrent du personnage actif) efectue un jet
en Commander (ou Charisme, ou Perception par dfaut).
Le rsultat indique le bonus maximal possible pour le
personnage actif. Atention, cependant. Si le coordinateur
veut apporter son bonus au personnage actif, cela signife
quil efectue deux actions. Ces comptences sont donc
rduites dun d. Cest galement le cas si le personnage
actif et le coordinateur sont un seul et mme personnage.
Codes-Ds simplifs
Le Systme D6 impose parfois de lancer un grand
nombre de ds. Pour viter cela, vous avez la possibilit
dutiliser des Codes-Ds simplifs. Il sagit de lancer un
nombre rduit de ds et dy ajouter un modifcateur fxe
visant compenser la valeur moyenne des ds non-lancs,
soit 3,5. Noubliez pas que parmi les ds lancs doit se
trouver obligatoirement le D Libre.
Au lieu de lancer 4 ds, lancez 2D+7
Au lieu de lancer 5 ds, lancez 3D+7
Au lieu de lancer 6 ds, lancez 2D+14
Au lieu de lancer 7 ds, lancez 3D+14
D 6 G a L A X I E S
2 2 2
Exemple : Kaelean a une
valeur de 6D+2 en Armes
Blanches. Pour viter de
lancer 6D, il peut aussi
lancer 2D+14, total auquel
il ajoute encore les +2 de sa
comptence de base.
Au lieu de lancer 8 ds, lancez 4D+14 ou 2D+21
Au lieu de lancer 9 ds, lancez 3D+21
Au lieu de lancer 10 ds, lancez 4D+21 ou 2D+28
Au lieu de lancer 11 ds, lancez 3D+28
Au lieu de lancer 12 ds, lancez 4D+28 ou 2D+35
Au lieu de lancer 13 ds, lancez 3D+35
Au lieu de lancer 14 ds, lancez 4D+35 ou 2D+42
Au lieu de lancer 15 ds, lancez 3D+42
Au lieu de lancer 16 ds, lancez 4D+42 ou 2D+49
Au lieu de lancer 17 ds, lancez 3D+49
Au lieu de lancer 18 ds, lancez 4D+49 ou 2D+56
Au lieu de lancer 19 ds, lancez 3D+56
Au lieu de lancer 20 ds, lancez 4D+56 ou 2D+63
Au lieu de lancer 21 ds, lancez 3D+63
Au lieu de lancer 22 ds, lancez 4D+63 ou 2D+70
Au lieu de lancer 23 ds, lancez 3D+70
Au lieu de lancer 24 ds, lancez 4D+70 ou 2D+77
Au lieu de lancer 25 ds, lancez 3D+77
Au lieu de lancer 26 ds, lancez 4D+77 ou 2D+84
Au lieu de lancer 27 ds, lancez 3D+84
Au lieu de lancer 28 ds, lancez 4D+84 ou 2D+91
Au lieu de lancer 29 ds, lancez 3D+91
Au lieu de lancer 30 ds, lancez 4D+91 ou 2D+98
Au lieu de lancer 31 ds, lancez 3D+98
Au lieu de lancer 32 ds, lancez 4D+98 ou 2D+105
Au lieu de lancer 33 ds, lancez 3D+105
Au lieu de lancer 34 ds, lancez 4D+105 ou 2D+112
Au lieu de lancer 35 ds, lancez 3D+112
Au lieu de lancer 36 ds, lancez 4D+112 ou 2D+119
Au lieu de lancer 37 ds, lancez 3D+119
Au lieu de lancer 38 ds, lancez 4D+119 ou 2D+126
Au lieu de lancer 39 ds, lancez 3D+126
Au lieu de lancer 40 ds, lancez 4D+126 ou 2D+133
2 2 3
Souvenez-vous que...
Aprs vous avoir
prsent tous ces dtails,
vous pourriez vous
sentir perdu. Les options
prsentes ne visent qu
augmenter votre plaisir de
jouer et non pas vous noyer
dans les dtails. Rappelez-
vous que la base du systme
est des plus simples et peut
sappliquer toutes les
situations. Si vous gardez
cela en tte, vous pourrez
faire face quoi quil arrive.
Souvenez-vous...
RALISER UN JET EN QUATRE ETAPES
1- Le MJ dtermine la difcult de laction.
2- Le MJ choisit la Comptence ou lAtribut concern par laction.
3- Le joueur lance les ds correspondant la Comptence ou lAtribut choisi.
4- On compare la somme des ds avec le Niveau de Difcult. Si la somme des ds
est suprieure ou gale au Niveau de Difcult, cest une russite. Si la somme des
ds est infrieure au Niveau de Difcult, cest un chec.
l e s b a s e s d u j e u
D 6 G a L A X I E S
2 2
Exemple : Kaelean a d
quiter prcipitamment le
spatioport. Il doit quiter
au plus vite la plante car
il sait que les FoPo sont sur
ses traces. Il dcide donc
dentrer en fraude dans
un vaisseau sur le tarmac
technique. Pour ne pas se
faire reprer, Julio choisit
dutiliser un dplacement
lent. Il se dplace de 5 mtres
par round (la moiti de sa
valeur de Mouvement).
CHAPI TRE
QUATRE
MOUVEMENTS
ET
DPLACEMENTS
Se dplacer
Dplacement simple
La rgle de base est des plus simples. Un personnage
peut se dplacer au maximum de sa valeur de Mouvement
durant un round. Cete valeur de Mouvement est
exprime en mtres. Ce dplacement compte comme une
action. On considre par contre que ce mouvement est
automatiquement russi.
Dplacement lent
Il est possible de se dplacer de la moiti ou moins
de sa valeur de Mouvement durant un round. Il sagit
dun dplacement lent. Dans ce cas, ce dplacement ne
compte pas comme une action. La russite est galement
automatique. En outre, le personnage qui se dplace
bnfcie dun bonus de +1D pour ses jets en discrtion,
selon les circonstances. Atention cependant : on ne peut
efectuer quun seul dplacement lent par round.
Course
Parfois, vous aurez besoin de courir. Dans ce cas, vous
devez efectuer plusieurs dplacements dans le round. Un
humain possde ainsi une valeur de mouvement de 10.
Si le personnage souhaite se dplacer de 40 mtres en un
round, il doit efectuer quatre dplacements.
Quand un personnage efectue deux dplacements ou
plus en un round, il doit faire un jet pour en mesurer la
russite. Il sagit dun jet en Course (ou en Agilit) unique
pour lensemble des mouvements du round. Le Niveau de
Difcult du jet est gal 5 x le nombre de mouvements.
Ainsi, pour un personnage efectuant quatre dplacements,
le Niveau de Difcult est gal 5 x 4 = 20. Atention : quel
que soit le nombre de mouvements efectu dans le round,
il ne sagit que dune seule et mme action. Le jet nest donc
pas pnalis en raison dactions multiples. Par contre, si
le personnage court et tire en mme temps, cela fait deux
actions et les jets seront donc pnaliss.
En cas de russite son jet, le personnage efectue tous
les mouvements souhaits. En cas dchec, le personnage
ne se dplace que de sa valeur de mouvement de base. Si le
D Libre a afch un 1, on peut mme imaginer quil glisse,
ce qui annule tous ses dplacements, voire quil tombe et
perd son round.

Enfn, notez qu linverse du Dplacement lent, un
personnage efectuant une Course subit un malus de -1D
pour ses jets en discrtion, selon les circonstances.
mo u v e me n t s
2 2
Formule de base
pour la course
Mtres par round pour
un mouvement = valeur de
mouvement
Niveau de Difcult
= 5 x le nombre total de
mouvements
Comptence utilise :
Course ou latribut Agilit
Exemple : Alors que
Kaelean approche dun
navire de fret, les FoPo le
reprent. Kaelean doit miser
sur la vitesse maintenant. Il
est cinquante mtres de la
passerelle dembarquement.
Sil veut y parvenir vite,
il doit efectuer cinq
dplacements en un round.
Le ND du jet en Course
(ou en Agilit) est de 5 x 5
= 25. Julio lance 5D+2, la
valeur de son personnage en
Course. Il obtient une somme
totale de 22 avec un 3 sur le
D Libre. Cest un chec.
Kaelean ne parcourt donc
que 10 mtres, sa valeur de
base en Mouvement.
Exemples de modifcateurs pour
les jets de mouvements
Terrain simple : +0 / Exemple : surface plate, mer calme,
mur avec de grosses prises, piste dathltisme...
Terrain compliqu : +5 / Exemple : petits obstacles,
grimper un arbre, vent fort, pluie importante...
Terrain difcile : +10 / Exemple : obstacles importants
mais franchissables (falaise...)
Terrain trs difcile : +15 / Exemple : normes
obstacles, tempte...
Terrain dangereux : +20 / Exemple : grimper dans
lobscurit complte...
Terrain trs dangereux : +25 et plus / Exemple : nager
dans une mer en pleine tempte...
Nage
Un personnage peut nager une distance gale la moiti
(arrondie lentier suprieur) de sa valeur de mouvement
en un round. La nage est gre comme la course pour les
dplacements supplmentaires. Par contre, nager compte
toujours comme une action, mme si on ne nage que la
moiti ou moins de sa valeur de base. Un personnage
dune valeur de 10 en Mouvement peut donc se dplacer
de 5 mtres par round la nage. Sil souhaite se dplacer
de 20 mtres, il doit efectuer un jet en Nage ou en Vigueur
gal 5 x 4 = 20. L encore, lensemble du mouvement est
considr comme une action unique. En cas dchec, seul
le premier mouvement est pris en compte. Un 1 sur le
D Libre peut entraner un dbut de noyade, la perte dun
objet que le personnage tenait, etc.

Escalade
Un personnage entran peut grimper un nombre
de mtres par round gal la moiti de sa valeur de
mouvement, arrondie au suprieur. Le Niveau de Difcult
du jet si plusieurs mouvements sont efectus est gal 5
+ 10 par mouvement supplmentaire. Si le D Libre afche
un 1, le grimpeur peut glisser, se blesser, laisser tomber un
objet...
Un personnage non-entran efectue un jet en Vigueur
ou en Coordination lapprciation du MJ, sachant quil est
tout fait possible que le MJ dtermine que le personnage
est incapable de grimper larbre ou au mur comme il le
souhaiterait (essayez, vous, pour voir).
Saut
Sans lan, un personnage peut sauter, verticalement
ou horizontalement, lquivalent en mtres du quart
de sa valeur de mouvement, arrondi au suprieur. La
base de difcult pour ce saut est de 5. Le Niveau de
Difcult augmente de 10 pour chaque tranche de 2 mtres
supplmentaires en saut en longueur ou pour un saut
du haut vers le bas. Pour un saut en hauteur classique, le
Niveau de Difcult augmente de 10 pour chaque tranche
de 0,5 mtre supplmentaire.
D 6 G a L A X I E S
2 2 6
Formule de base
pour la nage
Mtres par round pour
un mouvement = la moiti
de la valeur de mouvement,
arrondie au suprieur
Niveau de Difcult = 5 x
le nombre total de
mouvements
Comptences utilises :
Nage ou lAtribut Vigueur
Exemple : Kaelean ayant
une valeur de Mouvement
de 10, il peut se dplacer
la base de 5 mtres par
rounds la nage. Sil veut
se dplacer de 15 mtres en
un round, il doit efectuer
trois dplacements.
Formule de base
pour lescalade
Mtres par round pour
un mouvement = la moiti
de la valeur de mouvement
arrondie au suprieur
Niveau de Difcult =
5 + 10 par mouvement
supplmentaire
Comptences utilises :
Escalade ou lAtribut
Vigueur
Si le personnage a couru avec russite durant le round
prcdent (cest--dire quil sest dplac dau moins deux
fois sa valeur de mouvement), il obtient un bonus de +5
son jet de ds pour le saut. Sil a couru durant les deux
rounds prcdent, il obtient un bonus de +10 son jet de
ds. On ne peut obtenir de bonus plus lev par ce moyen.
Limites de mouvements
Sauf capacit spciale, on ne peut efectuer que deux
types de dplacements difrents par round et cinq
dplacements au maximum par round. Un personnage
ne peut donc pas efectuer six mouvements la course. Il
peut nager et grimper dans le mme round mais pas courir,
nager et grimper.
En outre, on ne peut acclrer ou dclrer de plus
de deux mouvements par rapport au round prcdent. Si
votre personnage a efectu un mouvement simple lors du
premier round, lors du second round il ne pourra pas faire
plus de trois mouvements. Sil tait immobile, au round
suivant il ne peut efectuer que deux dplacements.
linverse, si le personnage a efectu quatre mouvements
lors dun round, le round suivant il devra en efectuer au
moins deux, sauf volontairement chuter et encaisser des
dgts (voir chapitre 6).
Les animaux rpondent aux mmes rgles de
dplacement que les personnages, y compris les montures.

Fatigue
En gnral, un personnage peut produire un efort
intense sans se fatiguer durant un nombre de minutes gal
au chifre inscrit au dbut de son Code-D en Rsistance
ou en Vigueur. Un personnage possdant la comptence
Rsistance au niveau 3D+2 peut ainsi produire un efort
intense sans se fatiguer durant 3 minutes. Par efort intense,
on entend un sprint, une nage rapide, une escalade sans
pause, etc.
Chaque fois que lefort produit dpasse ce laps de
temps, le personnage subit un malus cumulatif de +3. Dans
lexemple prcdent, si le personnage produit un efort
durant 9 minutes, il peut agir durant trois minutes sans
malus. Durant les trois minutes suivantes, il subit un malus
2 2
Formule de base pour un
saut en longueur
Nombre de mtres pour
un mouvement la base =
le quart de la valeur de
mouvement arrondi au
suprieur
Niveau de Difcult = 5
pour la base + 10 par tranche
de deux mtres
Comptences utilises :
Saut ou lAtribut Agilit
Formule de base pour un
saut en hauteur classique
Mtres par round pour
un mouvement la base =
le quart de la valeur de
mouvement arrondi au
suprieur
Niveau de Difcult = 5
pour la base + 10 par tranche
de 0,5 mtre
Comptence utilise : Saut
ou lAtribut Agilit
Formule de base pour un
saut en hauteur du haut
vers le bas (chute)
Mtres par round pour
un mouvement la base =
le quart de la valeur de
mouvement arrondi au
suprieur
Niveau de Difcult = 5
pour la base + 10 par tranche
de deux mtres
Comptence utilise : Saut
ou lAtribut Agilit
mo u v e me n t s
de +3. Dans les trois dernires minutes, le malus monte
+6.
Dautres malus, lis la mtorologie, lenvironnement,
peuvent sajouter la fatigue naturelle. Le froid, la pluie ou
une forte chaleur peuvent en efet afaiblir les organismes.
Utiliser des vhicules
Principes gnraux
On considre quun vhicule possde cinq niveaux
de vitesse. Un vhicule ne peut efectuer quun seul
dplacement par round, parmi les cinq niveaux de vitesse
dcrits ci-dessous.
Arrt : le vhicule ne bouge pas. Sauf exception, les
vhicules volants devraient tre poss au sol.
Ralenti : le vhicule avance de la moiti de sa valeur de
Mouvement. Il sagit dune action libre pour le pilote, sauf
si le terrain environnant implique une grande vigilance.
Croisire : le vhicule avance de sa valeur de Mouvement.
Il sagit dune action pour le pilote mais celle-ci ne requiert
pas de jet.
Pleine vitesse : le vhicule avance du double de sa valeur
de Mouvement. Il sagit dune action pour le pilote dont le
Niveau de Difcult est gal 5 la base, hors malus lis
aux conditions extrieures.
Pied au plancher : le vhicule avance de quatre fois sa
valeur de Mouvement. Il sagit dune action pour le pilote
dont le Niveau de Difcult est gal 10 la base, hors
malus lis aux conditions extrieures.
Comme pour une course pied, on ne peut augmenter
ou rduire sa vitesse trop rapidement. On ne peut le faire
que de deux niveaux par round. Depuis un vhicule
larrt, on peut donc passer la vitesse de croisire puis
pied au plancher au round daprs. Dans un vhicule lanc
pleine vitesse, on ne pourra pas se metre larrt au
round suivant, seulement au ralenti, sauf volontairement
se crasher et encaisser des dgts (voir chapitre 6).
D 6 G a L A X I E S
2 2
Exemple : Kaelean a une
valeur en Code-D de 2D+2
et na pas augment la valeur
de sa Comptence Rsistance.
Il peut donc soutenir un
efort intense durant 2
minutes. Supposons quil
doive courir toute allure
durant dix minutes. Durant
les deux premires minutes,
il agit sans malus. De deux
quatre minutes, il subit
un malus de +2. De quatre
six minutes, il subit un
malus de +4. De six huit
minutes, il subit un malus
de +6. Enfn, de huit dix
minutes, il subit un malus
de +8.
Exemple : Kaelean a russi
semparer dun petit
navire de fret. Il dcolle
aussitt pour chapper aux
FoPo. Comme le vhicule
tait larrt, il ne peut, au
premier round, quavancer
la vitesse de Croisire.
une telle vitesse, il nest pas
ncessaire defectuer de jet.
Cascades
Lors dun dplacement, un personnage peut efectuer
des manuvres avec son vhicule, par exemple pour semer
ses poursuivants. Selon la fgure choisie, on dtermine
difrents Niveaux de Difcult qui sadditionnent avec le
Niveau de Difcult li la vitesse du vhicule, son tat,
2 2
Exemple : Kaelean est
aussitt pris en chasse par
les FoPo. Il acclre encore,
du maximum : deux niveaux
de vitesse. Le vhicule
avance donc maintenant
la vitesse pied au
plancher . Kaelean avance
droit devant lui. Il utilise
un vhicule quil connat
sans pour autant lutiliser
rgulirement. Le ND en
Pilotage est donc de 10 + 3
= 13.
MODIFICATEURS
Modifcateurs lis au terrain
Voir encadr en dbut de chapitre
Modifcateurs lis au vhicule
Vhicule que le personnage utilise
rgulirement : +0
Vhicule que le personnage utilise parfois : +3
Vhicule que le personnage utilise rarement : +6
Vhicule que le personnage na jamais utilis : +9
Vhicule que le personnage na jamais vu : +12
Vhicule inconnu (vaisseau So-Ko-Ssel) : +18
mo u v e me n t s
Vhicule dexploration
lenvironnement, etc. Ces fgures peuvent
sefectuer dans les trois dimensions et sont
donc utilisables dans les poursuites ariennes
ou spatiales.
Dans le cas o un pilote rate son jet ou
perd le contrle de son vhicule pour une
raison quelconque, le vhicule se crashe ou,
si aucun obstacle ne se dresse sur sa course,
le personnage peut tenter den reprendre
le contrle au round suivant. Sil choue, le
vhicule continue sa course folle et se crashe
ou, si aucun obstacle ne se dresse sur sa course,
le personnage peut tenter den reprendre le
contrle au round suivant, etc. Pour reprendre
le contrle dun vhicule, le ND de base est de
10. On y ajoute les modifcateurs lis la vitesse
du vhicule, son tat, lenvironnement, etc.
Sauter dun vhicule en marche
Il est possible de quiter un vhicule en marche avec
un jet en Acrobatie. Le Niveau de Difcult pour russir
une telle manuvre est de 15 + 1 par tranche de dix
kilomtres/heure, arrondie linfrieur. En cas de russite,
le personnage ne subit pas de dgts.
En cas dchec, le personnage subit un nombre de
points de dgts gal 2 par tranche de dix km/h, arrondi
au suprieur, auxquels on ajoute le niveau dchec du
jet prcdent. Une fois le montant des dgts calculs,
le personnage efectue un jet de Rsistance. Si ce jet ne
parvient pas galiser au moins les dgts, il subit une ou
des blessures.
D 6 G a L A X I E S
2 3 0
CASCADES
Efectuer une marche arrire : 6
Se garer/ se poser : 6
Tenir une ligne droite : 0
Drapage contrl : 10
Emboutir un autre vhicule : 15
Reprendre le contrle dun
vhicule qui drape : 10
Virage de moins de 45 : 5
Virage 45 : 9
Virage 90 : 15
Virage 180 : 21
Exemple : La poursuite
continue. Kaelean tente une
manuvre pour chapper
aux FoPo. tant pitre pilote,
il se contente dun piqu
vers le sol 45. Le ND est
de 10 (vitesse du vhicule :
pied au plancher )
+ 3 (modifcateur li au
vhicule) + 9 (manuvre
tente) = 22 ! Kaelean se dit
quil aurait d privilgier
une vitesse plus modre.
Le sol sapproche vraiment
vite... Vhicule dessai
Fiche de vhicules
Un vhicule est dfni par les
lments suivants :
Mouvement : il sagit de la
vitesse de croisire, exprime
en mtres par round (m/r) et
kilomtres par heure (km/h).
Passagers : le nombre de
personnes que le vhicule peut
transporter, quipage inclus.
Rsistance : cest le Code-D
utilis pour rsister aux dgts
infigs au vhicule.
Manuvrabilit : le Code-D exprim dans cete rubrique
sajoute ou se retranche la comptence utilise par la
personne qui manuvre le vhicule.
chelle : rgle permetant de comparer les bonus/malus
pour toucher et infiger des dgts. Lchelle sentend par
rapport un humain (valeur de base = 0). Reportez-vous
aux p.240 pour une explication concernant cete notion
dchelle.
Disponibilit : la facilit pour trouver le vhicule en
question. V signife Ville : le vhicule peut tre achet dans
toute ville. R signife rare : le vhicule ne se trouve pas sur
toutes les plantes. X signife interdit. La possession dun
tel vhicule est soumise des autorisations restrictives.
Soute : la capacit de transport de marchandises.
Prix : sa valeur pour un achat neuf.
Parfois, vous trouverez la mention darmes embarques
bord du vhicule. Noubliez pas que les dgts sont nots
lchelle du vhicule. Exemple : un canon embarqu
bord dun Croiseur infige 4D de dgts des cibles de
mme taille. Contre un humain, la difcult pour toucher
est augmente de 18 (lchelle du Destroyer est de 18) mais
si lhomme est touch, il encaisse 4D+18 de dgts.
2 3 1
Reportez-vous aux pages 44
46 pour simuler les dures
des dplacements spatiaux.
Voir pages 47 55 pour des
exemples de vehicules.
mo u v e me n t s
Cargo des
chantiers
fdraux
Boucliers nergtiques
Certains vaisseaux sont protgs par des boucliers
nergtiques. Ceux-ci doivent tre dirigs. Un vaisseau
possde quatre arcs protger : avant, arrire,
bbord, tribord. Le Niveau de Difcult pour grer les
boucliers nergtiques dpend du nombre darcs grer
simultanment.
Nombre darcs / Niveau de Difcult
1 / 10
2 / 15
3 / 20
4 / 25
Un bouclier peut rester actif un nombre de minutes gal
trois fois son code-d (sans prendre les pips en compte).
Une fois ce temps coul, le bouclier entre en surcharge. Le
pilote doit les rinitialiser, ce qui prend un round.
Si un navire est touch sur une zone protge par un
bouclier, le niveau de protection du bouclier est soustrait
des dgts infigs.
Rayons tracteurs
Certains vaisseaux peuvent tre munis de rayons
tracteurs. Un rayon tracteur permet datirer un objet
quelconque vers une zone cible. On se sert par exemple
de cete arme pour aborder un autre navire, en se liant
lui par le rayon. Dans un premier temps, le canonnier doit
raliser un jet suprieur au jet de Pilotage du vaisseau (ou
de la cible) qui tente dchapper au rayon. Si le tir est russi,
on efectue alors un jet entre le Code-D du rayon tracteur
et celui du niveau de Rsistance du navire cibl. Si le
rsultat du jet du rayon tracteur est suprieur celui du jet
de Rsistance du vaisseau ataqu, latraction fonctionne.
La cible se rapproche plus ou moins en fonction du niveau
de russite du jet.
D 6 G a L A X I E S
2 3 2
c o mb a t s
2 3 3
Exemple : Kaelean fait face
un ennemi. Julio efectue
donc un jet en Perception
pour son personnage et
obtient 10. Le MJ obtient 11
pour son ennemi. Ce dernier
possde donc linitiative.
Exemple : Kaelean va subir
une ataque. Quelle option
choisir ? Sil dcide de se
place en Dfense naturelle,
sa valeur dEsquive sera
de 10.
CHAPI TRE CI NQ
COMBATS ET
Dgts
Structure dun combat
Dans un combat, chaque dtail peut avoir son
importance. Le temps y est donc soigneusement compt et
divis en rounds. Chaque round est structur de la mme
manire. On commence par dterminer les rangs dinitiative.
Chacun agit ensuite son tour. lissue de chaque ataque
russie, on dtermine les dommages encaisss. Quand tous
les personnages ont agi, un nouveau round commence. Les
rounds se succdent jusqu ce que le combat soit termin.
Dterminer linitiative
La manire de dterminer et de grer linitiative dans
un combat est exactement la mme que dans les autres
phases de jeu. Relisez donc la partie Grer le temps du
Chapitre Trois - Les bases du jeu.
Ataquer et dfendre
Cest ici que les choses srieuses commencent. Comment
savoir si un personnage qui ataque un opposant russit
le toucher ?

Difcults de base
Il existe trois types de dfense auxquels correspondent
difrents Niveaux de Difcult pour toucher le dfenseur.
1- Dfense naturelle : Le personnage ne cherche pas
particulirement esquiver les tirs ou les ataques. La
difcult de base pour le toucher est alors gale 10,
ventuellement modife par la distance qui le spare de
celui qui lataque (voir plus bas).
2- Dfense active : Pour tre davantage protg, le
dfenseur peut se placer en situation de dfense active.
Il doit alors le dclarer lorsquarrive son tour dinitiative.
Ainsi, un personnage ne peut se dclarer en situation de
dfense active tant que son tour dinitiative nest pas arriv.
Lorsquun personnage est dans son tour dinitiative, il
peut dclarer se metre en dfense active pour les rounds
suivants.
Une fois que le personnage se dclare en tat de
dfense active, cet tat est valable pour toutes les ataques
quil pourrait subir par la suite. Quand un personnage se
place en tat de dfense active, il efectue un jet en Esquive.
La valeur de ce jet remplace la difcult de base, qui est
de 10 (Dfense naturelle), rappelons-le. Pour le cas o le
rsultat du jet dEsquive serait infrieur la difcult de
base (10), le personnage devient alors plus facile toucher.
Il ne parvient pas anticiper les tirs et, par erreur, se place
dans leur champ.
En fonction des circonstances, au lieu dun jet
dEsquive le personnage peut aussi efectuer un jet de
Lute ou dArmes Blanches pour tenter de parer lataque.
La procdure est la mme. Si le personnage qui se dfend
utilise avec succs une arme pour parer une ataque mains
nues, lataquant encaisse les dgts de larme. Si lataque
est porte par une arme et pare avec succs par une arme,
aucun dgt nest infig. Si lataquant ataque avec une
arme et que le dfenseur russit une parade mains nues
(Lute), le dfenseur encaisse les dgts mais seulement
ceux lis au Code-D de larme, sans le bonus de Dgts
naturels de lataquant.
Voici un rsum de ces situations :
Parade mains nues russie contre une ataque avec
arme : le dfenseur nencaisse que les dgts de base de
larme, pas les Dgts naturels.
Parade avec une arme russie contre une ataque avec
arme : pas de dgts.
Parade avec une arme russie contre une ataque mains
nues : lataquant encaisse les dgts de base de larme,
pas les Dgts naturels.
D 6 G a L A X I E S
2 3
OPTION
La difcult de base pour
toucher un personnage qui
utilise une Dfense naturelle
peut tre modife par sa
valeur en Esquive ou en
Acrobatie. Si la plus leve
des deux est situe dans une
valeur entre 4D+1 et 6D,
atribuez un bonus de +1
la Dfense de base. Si cete
valeur est suprieure ou
gale 6D+1, le bonus passe
+2. Si la valeur est gale ou
suprieure 8D+1, le bonus
passe +3. linverse, si la
valeur en Esquive, Acrobatie
ou Rfexe est infrieure
2D, le personnage subit un
malus de 1 sur sa valeur de
dfense naturelle.
Ce bonus nest pas pris en
compte dans la valeur de la
dfense active, seulement de
la dfense passive.
Exemple : Kaelean nayant
pas linitiative, il ne peut
se placer en Dfense
active avant le premier tir.
Dommage car il a une haute
valeur en Esquive. Il pourra
cependant se metre en
Dfense active au prochain
round sil le souhaite.
Lorsquun personnage efectue une dfense active, il
peut aussi dclarer dautres actions, mais subit dans ce cas
les pnalits lies aux actions multiples. Un personnage dans
un vhicule peut esquiver par un jet avec une comptence
lie au vhicule pilot mais ni bloquer ni parer.
3- Dfense totale : Un personnage peut dcider de
nefectuer aucune autre action que se dfendre dans le
round. Il efectue alors un jet de dfense, dEsquive ou de
parade (Lute ou Armes Blanches) et ajoute 10 au rsultat.
La somme totale correspond au Niveau de Difcult pour
le toucher.

Modifcateurs
Vous avez dtermin la difcult de base pour toucher
un personnage. Des modifcateurs peuvent prsent
modifer cete difcult de base. Les trois principaux types
de modifcateurs sont :
1- Modifcateurs lis la distance : Ces modifcateurs ne
sont utiliss que pour les armes de tir, pas pour les armes
de contact. Chaque arme possde des valeurs difrentes
pour les distances. Globalement, on peut atribuer les
modifcateurs suivants. Il sagit de malus pour lataquant.
Les modifcateurs de distance dans D6 Galaxies
Contact (de 0 3 m) : +0 pour les armes de contact ; +5
pour les armes de tir
Porte courte (de 3 m au premier rang de larme) : +0
Moyenne (du premier au deuxime rang de larme) : +5
Lointaine (du deuxime au troisime rang) : +10
On ne peut toucher une cible situe au-del du troisime
rang de larme.
2- Modifcateurs lis la couverture dfensive de la cible :
Ces modifcateurs varient selon les situations. Aidez-vous
des donnes ci-dessous pour valuer le cas qui se prsente
vous. Les bonus sajoutent la valeur de dfense et sont
cumulatifs.
Fume ou brouillard lger : +1D
Fume ou brouillard important : +2D
Fume ou brouillard trs important : +4D
Faible luminosit, aube ou crpuscule : +1D
2 3
Exemple : dfaut de
pouvoir faire face lataque
en tant en situation de
dfense passive, Kaelean
opte pour la dfense totale.
Il fait un jet dEsquive et
obtient 16. Il ajoute 10
cete somme, ce qui fait un
total de 26 !
Exemple : Lennemi de
Kaelean se trouve porte
courte. Le ND de 26 nest
donc pas modif.
c o mb a t s
Clair de lune : +2D
Obscurit : +4D
Cible cache 25 % : +1D
Cible cache 50 % : +2D
Cible cache 75 % : +4D
Calculer les dommages
Calculer les dgts infigs par lataquant
Quand le jet de lataquant gale ou dpasse la valeur
de dfense du personnage ataqu, celui-ci encaisse des
dgts. Les dgts infigs par une arme distance sont
lis larme. Les dgts infigs par une arme de contact
sont lis en partie larme et en partie aux Dgts naturels
(voir fche de personnage). Un personnage qui en frappe
un autre mains nues infige des dgts gaux ses Dgts
naturels. Prenons un exemple. Pour une arme de contact
note +1D en dgts, si le personnage possde une valeur
de +2D en Dgts naturels et quil russit une ataque,
il infige un total de 3D de dgts. Sil na pas darme et
combat mains nues, il infige 2D de dgts.
Vous pouvez diviser par cinq le niveau de russite de
lataque (arrondi linfrieur) et ajouter ce rsultat aux
dgts infigs. Cela permet de valoriser les ataques
particulirement russies.
Si pour une raison ou une autre le jet de rsistance totale
est ngatif, son rsultat sajoute alors aux dgts.
Calculer la rsistance du dfenseur
Vous connaissez le montant des dgts infigs par
lataquant. Ceux-ci seront-ils sufsants pour blesser le
dfenseur ? Pour le savoir, vous devez calculer la rsistance
de ce dernier. Lancez pour cela les ds quivalents la
valeur en Rsistance ou en Vigueur du personnage en y
ajoutant dventuels bonus lis aux armures ou aux autres
protections dont le personnage peut bnfcier. Si le jet de
Rsistance est suprieur aux dgts, lataquant a touch
le dfenseur mais ne le blesse pas. Si le rsultat du jet de
dgts est suprieur au jet de Rsistance, le dfenseur subit
un ou plusieurs niveaux de blessure.
D 6 G a L A X I E S
2 3 6
Exemple : Kaelean tant
dcouvert, il ne bnfcie
daucun bonus.
Noubliez pas que vous
pouvez dpenser des Points
de Personnage ou de Destin
lors dun combat, y compris
pour un jet de Rsistance.
Cela peut parfois vous
sauver la mise face une
ataque puissante.
Exemple : Le MJ lance
les ds pour lennemi de
Kaelean. Sa comptence en
Tir est de 5D. Il doit russir
26 au moins pour toucher
Kaelean. Cela parat difcile.
Le MJ dcide de dpenser 3
PP et lance donc 5D + 3D
= 8D. Il obtient un total de
28. Cest un succs. Kaelean
est touch.
Exemple : Lennemi de
Kaelean tire avec un blaster
lourd qui infige 4D+2 de
dgts. Le MJ lance 4D et
ajoute 2. Le total se monte
14.
Les dommages totaux dpassent la Rsistance totale de 1
3 points : le personnage subit un niveau de blessure.
Les dommages totaux dpassent la Rsistance totale de 4
8 points : le personnage subit deux niveaux de blessure.
Les dommages totaux dpassent la Rsistance totale de 9
12 points : le personnage subit trois niveaux de blessure.
Les dommages totaux dpassent la Rsistance totale
de 13 15 points : le personnage subit quatre niveaux de
blessure.
Les dommages totaux dpassent la Rsistance totale de 16
points ou plus : le personnage est automatiquement tu.
Les niveaux de blessure sont les suivants :
Niveau 1 : Choqu. Exemple : lacration, froissement
musculaire, petite plaie. Consquence : -1D sur les jets
jusqu la fn du round.
Niveau 2 : Bless. Exemple : plaie importante, torsion des
ligaments, petite fracture. Consquence : -1D sur les jets
jusqu ce que le personnage rcupre de ses blessures.
Niveau 3 : Gravement bless. Exemple : os bris.
Consquence : -2D sur les jets jusqu ce que le personnage
rcupre de ses blessures.
Niveau 4 : Incapacit. Exemple : multiples fractures,
organes vitaux touchs. Consquence : le personnage peut
immdiatement efectuer un jet moyen (15) en Rsistance
ou Volont. En cas dchec, il sombre dans linconscience et
ne peut plus agir durant 10D minutes, avant de reprendre
connaissance. En cas de russite, il peut continuer agir
mais subit un malus de -3D sur les jets jusqu ce que le
personnage rcupre de ses blessures.
Niveau 5 : Mortellement bless. Exemple : plusieurs
des blessures prcdemment cites. Consquence : Le
personnage sombre dans linconscience et ne peut plus
agir. Chaque round, le personnage efectue un jet en
Vigueur dun Niveau de Difcult gal au nombre de
minutes depuis lequel il a t Mortellement bless. En cas
dchec, le personnage meurt. Ses compagnons doivent
donc se dpcher de le soigner avant quune telle issue ne
survienne.
Niveau 6 : Tu. Exemple : nuque brise. Consquence :
cest la fn pour le personnage.
d e g a t s
2 3
Exemple : Julio lance 2D+2
pour le jet de Vigueur de son
personnage. Il obtient un
total de 9. Son personnage
subit donc 14 (ataque) 9
(rsistance) = 5 points de
dgts. Cela correspond
deux niveaux de blessure.
Exemple : Kaelean a subi
deux niveaux de blessure.
Il est donc Bless. Jusqu
gurison, il subira un malus
d1D sur tous ses jets.
OPTION
Dans le cas de lusage
dune arme assommante,
les niveaux de blessure sont
rduits de deux niveaux.
Cependant, le personnage
sombre dans linconscience
durant un temps gal, en
minutes, lcart entre le jet
de dommages totaux et le jet
de rsistance totale.
Ce systme des niveaux de blessure est relativement
mortel. Les personnages imprudents risquent de vite
trpasser. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter un ou
deux niveaux de blessure intermdiaires. Dans le cas dune
partie lambiance hroque, vous pouvez mme dcider
que seuls les PJ bnfcient de ce traitement de faveur.
Les niveaux de blessure sont cumulatifs. Si un
personnage encaisse un niveau de blessure lors dun round
puis un autre niveau de blessure au round suivant, il passe
alors au deuxime niveau de blessure. Si le personnage
nest pas mis hors dtat dagir suite aux dgts subis, le
combat se poursuit. Poursuivez les rounds jusqu ce quun
camp lemporte.
Options de jeu
Options de tir
Difrentes options de tir sont ofertes aux joueurs.
Chacune ofre des avantages et des inconvnients. Le
joueur doit toujours annoncer avant son jet sil utilise lune
de ces options de tir.
Tirer une seule balle avec une arme capable de tirer en
rafale : Bonus au jet : 0. Modifcateur au jet de dommage :
-2D.
Tirer en rafales : Bonus au jet : -2D. Modifcateur au jet de
dommage : +2D.
Tirer plusieurs fois sur une cible avec une arme simple :
Bonus au jet : -1D (plus le malus li aux actions multiples).
Modifcateur au jet de dommage : +1D.

Tirer au hasard (permet de tirer sur toute la zone
du combat) : Bonus au jet : -3D. Modifcateur au jet de
dommage : +3D.
Tir prcis : le tireur annonce une partie dune cible. Il
subit un malus de 1D son jet. En cas de russite, la zone
cible est neutralise (arme, bras...). Pour ateindre la tte
ou le cur, le malus pour toucher est de 3D et non 1D.
Cependant, en cas de russite, le bonus aux dgts est
alors de +3D. Si un personnage a t touch une jambe ou
une bras, il subit 1D de malus pour tout jet li au membre
touch jusqu ce quil soit soign.
D 6 G a L A X I E S
2 3
OPTION
Un personnage qui encaisse
dun seul coup deux niveaux
de blessure ou plus, ne peut
rien faire dautre que se
dfendre durant le reste du
round et durant le round
suivant.
Exemple : Lors dun round
suivant, Kaelean subit un
nouveau niveau de blessure.
Son tat saggrave et passe
de Bless Gravement
bless.
Ataque coordonne : si un personnage russit un jet en
Commander, il peut coordonner lataque. Cest lui qui
possde linitiative pour le groupe. Chaque membre du
groupe efectue son propre jet pour le tir mais les dgts
de lensemble des membres du groupe sont additionns les
uns aux autres.
Options de corps corps
De la mme manire, difrentes manuvres sont
possibles dans les combats au corps corps. L encore, le
joueur doit toujours annoncer avant son jet sil utilise lune
de ces options de combat.
Acrobatie : Grce une acrobatie, le personnage russit
schapper ou se placer derrire un ennemi. Pour russir
la manuvre, on efectue un jet en opposition entre celui
qui la tente (jet en Acrobatie) et celui qui en est la victime
potentielle (jet en Acrobatie ou Esquive, au choix).
Ataque brutale : Lataquant frappe de toutes ses forces (-
2D au jet de Lute ou dArmes Blanches, +2D aux dgts).
o p t i o n d e j e u
2 3
Ataque prcise : Lataquant cherche frapper avec
prcision (+2D au jet de Lute ou dArmes Blanches, +-2D
aux dgts).
Atraper : Un personnage qui russit un jet en Lute contre
son adversaire peut choisir de le ceinturer et de le matriser
plutt que de lui infiger des dgts.
Dsarmer : Si le personnage qui se dfend russit un jet
de parade suprieur au jet de dommages, il peut atraper
larme de lataquant. Un jet en Vigueur en opposition est
alors ralis. Celui qui lemporte garde larme lissue du
round.
Schapper : Si le personnage est tenu par un autre, il peut
schapper en russissant un jet en Vigueur en opposition.
chelles de jeu
Lorsquun combat met aux prises des personnages
ou des vhicules de tailles difrentes, on commence par
dterminer lcart qui existe entre eux partir du tableau
ci-dessous.
Base spatiale : +21
Croiseur lourd : +15
Navire lger : +12
Chasseur spatial : +9
Rpulseur : +6
Mono-rpulseur : +3
Humain : 0
Enfant : -3
Petit animal : -6
Rongeur : -9
Insecte : -12
Comment fonctionne le systme des chelles ? On
soustrait la valeur la moins importante de la valeur la plus
importante. Lcart donne un bonus en faveur de la plus
petite des cibles pour toucher la plus grosse. Ce mme
bonus intervient en faveur de la plus grosse des cibles pour
les dommages quelle infige la plus petite. linverse,
la grosse cible subit un malus quivalent pour toucher
la petite cible et la petite cible un malus quivalent aux
dgts quelle infige la grosse cible. Prenons un exemple.
Si un chasseur spatial tire sur un croiseur lourd, lcart
est de 15 9 = 6. Cete difrence signife que le chasseur
D 6 G a L A X I E S
2 0
possde un bonus de +6 pour toucher le croiseur, une
cible monumentale pour lui. loppos, les canonniers du
croiseurs subissent un malus de -6 leur jet : pour eux, le
chasseur est une cible microscopique et trs rapide. Si le
chasseur touche le croiseur, les dgts quil lui infige sont
rduits de 6. Ses canons ne sont pas assez puissants a priori
pour percer la coque dun croiseur, du moins pas facilement.
De lautre ct, si les canonniers du croiseur touchent le
chasseur, les dgts quils lui infigent sont augments de
6 car leurs canons sont surpuissants compars la coque
du chasseur.
Modifcateurs
Divers modifcateurs peuvent encore tre donns pour
vous aider grer les combats.
Le personnage est aveugl : -4D ses jets dataque ou
desquive.
La gravit est faible : -1D aux dgts.
Absence de gravit : -2D aux dgts.
La gravit est forte : +2D aux dgts.
Le personnage possde une arme de plus de deux mtres
de long et se trouve au corps corps : perte de linitiative et
malus de -1D sur ses jets.
Ataques contre des vhicules
Le Niveau de Difcult de base pour toucher un
vhicule est 10. Des modifcateurs entrent ensuite en ligne
de compte pour intgrer la distance la cible et les tailles
rciproques de lataquant et de la cible (voir rgle des
chelles plus haut).
Pour se dfendre, une personne qui utilise un vhicule
peut tirer : elle efectue alors deux actions et subit un malus
en consquence. Elle peut aussi essayer desquiver le tir par
un jet en Pilotage, Chariot ou en Vhicule, en fonction des
circonstances.
Dommages contre des vhicules
Comme un personnage, un vhicule possde un Code-
D pour dterminer sa rsistance aux dommages. Quand
un vhicule est touch, on efectue un jet en opposition
entre les dgts causs par larme et la Rsistance du
2 1
Exemple : Supposons
que Kaelean tire sur un
mono-rpulseur. Sa valeur
dchelle est de 0 ; celle du
mono-rpulseur est de +3.
On soustrait la valeur la
plus faible de la plus forte.
3 0 = 3. Lcart entre les
deux protagonistes est
donc de trois. Cela signife
que Kaelean possde un
bonus de +3 pour toucher le
mono-rpulseur, en raison
de sa taille. Ses dgts sont
par contre rduits de 3 sil
venait le toucher.
o p t i o n d e j e u
vhicule. Si les dommages sont suprieurs la Rsistance,
un certain nombre defets sappliquent, en fonction du
niveau de russite des dgts. Atention, noubliez pas les
modifcateurs lis aux chelles. Un pistolet-laser personnel
infigeant 4D de dgts ne correspond pas un Canon
laser quadritube dun Croiseur lourd tant cot galement
4D.
Les dommages sont suprieurs au jet de Rsistance de 1
3 points : dgts trs lgers au vhicule (-1D aux jets de
manuvrabilit pour ce round et le suivant seulement).
Les dommages sont suprieurs au jet de Rsistance de
4 8 points : dgts lgers au vhicule (-1D aux jets de
manuvrabilit jusqu ce que le vhicule soit rpar, si la
manuvrabilit tombe 0D, le niveau de vitesse maximale
du vhicule est rduit dun rang) + les passagers encaissent
2D de dgts.
Les dommages sont suprieurs au jet de Rsistance de 9
12 points : dgts importants au vhicule (-2D aux jets de
manuvrabilit jusqu ce que le vhicule soit rpar, si la
manuvrabilit tombe 0D, le niveau de vitesse maximale
du vhicule est rduit de deux rangs) + les passagers
encaissent 4D de dgts.
Les dommages sont suprieurs au jet de Rsistance de 13
15 points : dgts svres au vhicule (le vhicule nest
plus contrlable et il dclre de deux niveaux jusqu ce
quil stoppe ou se crashe) + en cas de crash les passagers
encaissent 6D de dgts.
Les dommages sont suprieurs au jet de Rsistance de
16 points ou plus : le vhicule est dtruit et ses passagers
sont tus.
En cas de collision, on applique les efets suivants
chacun des vhicules :
Niveau de vitesse du vhicule : Stop : 0D de dgts -
Ralenti : 2D de dgts - Vitesse de croisire : 4D de dgts
- Pleine vitesse : 6D de dgts et Pied au plancher : 8D de
dgts.
Des modifcateurs peuvent tre intgrs ces Codes-Ds :
Choc en face face : +3D - Choc par larrire : - 3D - Choc
latral : 0D - Choc contre un lment pos au sol : -1D
D 6 G a L A X I E S
2 2
Exemple : Deux vhicules se
percutent. Lun avanait au
ralenti, lautre sa vitesse de
croisire. Le total des dgts
est donc de 2D+4D = 6D.
Chacun des vhicules subit
6D de dgts. Si de plus les
vhicules se percutent en
collision frontale, ajoutez
3D la valeur des dgts.
Subir des dgts en dehors des combats
Si le personnage subit des dgts hors dun combat
en raison dune chute, de labsorption de poison ou autre,
on procde de la mme manire. On compare un jet de
dgts un jet de Rsistance ou de Vigueur. Voici quelques
exemples de dgts possibles :
Maladie srieuse : 4D
Poison : 6D 9D
Froid ou chaleur important : 1D
Froid ou chaleur extrme : 2D
Prise lectrique : 1D
Ligne haute tension : 9D
Chute : 1D par tranche d 1,5 mtre, au-del de trois
mtres
Acide chlorhydrique : 2D+1
Radiations intenses : 3D
Feu (taille dune famme) : 1D
2 3
o p t i o n d e j e u
Armes
En tant que pices dquipement, les armes sont
soumises aux rgles habituelles en la matire (disponibilit,
Niveau de Difcult pour les prix, restrictions lgales...). De
manire plus particulire, elles se caractrisent galement
par trois paramtres : les Dommages infigs et, si besoin
est, les munitions et les portes de tir (courte/moyenne/
longue). Les armes dont le Code-D commence par le
signe + signife que les dgts de larme sajoutent au
Code-D de Dgts naturels du personnage. Certaines
armes possdent un code de porte qui scrit Vig+ ou Vig-.
Cela signife que pour connatre la distance ateinte par un
lancer, vous devez efectuer un jet en Vig, ou en Lancer
si le personnage matrise cete Comptence. La somme
des ds lancs donne le nombre maximum de mtres du
lancer. Parfois, le rsultat du jet peut bnfcier dun bonus
(Vig+X), parfois il subit un malus (Vig-X). Le chifre inscrit
doit alors tre ajout ou retranch du total. Si jamais le total
tombe zro ou moins, cela signife que le personnage qui
lance le projectile le fait tomber sur lui-mme.
Protections
Casque Veste en Kevlar lger
valeur darmure +1D valeur darmure +1D
(ne protge que la tte)
disponibilit : V disponibilit : R
prix : 100 CrFds prix : 100 CrFds
malus aux jets : -1 en malus aux jets : sans
Perception
Veste en Kevlar Armure en cramique
valeur darmure +2D valeur darmure +3D
disponibilit : R disponibilit : R
prix : 200 CrFds prix : 500 CrFds
malus aux jets : -1 malus aux jets : -1D
Bouclier nergtique portable
valeur darmure +3D (uniquement contre les armes
nergtiques / ncessite un jet pour russir parer)
disponibilit : V
prix : 200 CrFds
malus aux jets : sans
D 6 G a L A X I E S
2
Voir pages 59 et suiv. pour
des exemples darmes.
S OI N S
2
Exemple : Kaelean a t
Gravement bless au cours
dun combat. Traqu, il
ne peut prendre le risque
de chercher un mdecin. Il
dcide donc datendre pour
rcuprer de ces blessures.
tant Gravement bless, il
doit atendre une semaine
avant defectuer un jet en
rcupration. Le ND de ce
jet est de 6. Kaelean lance
2D+2, sa valeur en Vigueur.
Il obtient un total de 8.
Cest une russite. Son tat
samliore. Son niveau de
blessure est Bless prsent.
Dans trois jours, il pourra
efectuer un nouveau jet.
CHAPI TRE SI X
SOI NS ET
RPARATI ONS
Certains sont spcialiss pour tuer, dautres pour
soigner. Si vous faites partie de ceux-l, voici ce que
vous devez savoir.
Rcupration naturelle
Rcuprer naturellement de ses blessures est un
processus lent. Le personnage doit atendre un temps
dtermin au bout duquel il peut efectuer un jet en
Rsistance ou en Vigueur par dfaut. En cas de russite,
le personnage rcupre dun niveau de blessure. Les
temps datente pour efectuer un jet sont les suivants :
Niveau 1 : Choqu = 1 minute (12 rounds). La
rcupration est automatique et ne ncessite pas de jet.
Niveau 2 : Bless = 3 jours ND du jet pour rcuprer : 6.
Niveau 3 : Gravement bless = une semaine ND du jet
pour rcuprer : 6.
Niveau 4 : Incapacit = 2 semaines ND du jet pour
rcuprer : 8.
Niveau 5 : Mortellement bless = 5 semaines ND du jet
pour rcuprer : 8.
Durant ces temps datente, le personnage doit se
reposer. Si un personnage efectue des tches physiques au
lieu de se reposer, il subira un malus d1D lors du jet de
Rsistance ou de Vigueur. Si au contraire le personnage se
repose deux fois plus que le temps imparti, il bnfcie dun
bonus d1D lors du jet de Vigueur. Pour russir gurir, le
personnage doit russir un jet de Niveau de Difcult de
6 sil est Bless ou Gravement bless et un jet de Niveau
de Difcult de 8 sil est en tat d Incapacit ou sil est
Mortellement bless. En cas dchec critique ce jet de
Vigueur, le niveau de blessure saggrave dun rang. En cas
dchec simple, le niveau de blessure reste stable. En cas
de russite, le niveau de blessure diminue dun rang. En
cas de russite exceptionnelle (marge de russite de 15 ou
plus), le niveau de blessure peut diminuer de deux rangs.
Soigner
Un personnage peut tenter
den soigner un autre avec un jet
en Mdecine, ou en Savoir par
dfaut. Le Niveau de Difcult est
de 10 pour soigner un personnage
Choqu, de 15 pour un personnage
Bless ou Gravement bless, de
20 pour un personnage en tat
dIncapacit et de 30 pour un
personnage Mortellement bless.
En cas dchec critique ce jet de
Mdecine, le niveau de blessure
saggrave dun rang. En cas dchec
simple, le niveau de blessure reste
stable. En cas de russite, le niveau
de blessure diminue dun rang.
En cas de russite exceptionnelle
(marge de russite de 15 ou
plus), le niveau de blessure peut
diminuer de deux rangs. Cete
diminution sefectue au bout de la
moiti du temps de rcupration
habituelle.
En fonction des circonstances, le soignant peut subir
des malus (il se dpche, se trouve sous le feu...) ou des
bonus (il prend son temps, dispose de soutien...). Le niveau
technologique dans D6 Galaxies permet dofrir une aide
prcieuse aux mdecins. Reportez-vous la page 320 pour
plus de dtail sur le matriel disponible.
D 6 G a L A X I E S
2 6
Exemple : Kaelean tait
Gravement bless. En
rcuprant naturellement,
cela lui a pris une semaine.
Un jet en Mdecine russi lui
aurait permis de rcuprer
en 3 jours et demi.
OPTION
Un personnage qui tente de
se soigner lui-mme subit
un malus d1D ses jets.
Rparations
La rparation dun vhicule ou de
toute autre objet dpend des dgts quil
a encaisss. Pour rparer des dgts
trs lgers ou lgers, ou pour modifer
lgrement un vhicule, le Niveau de
Difcult de base est de 10. Pour rparer
des dgts importants, ou pour modifer
un vhicule de manire substantielle, le
Niveau de Difcult de base est de 15.
Pour rparer des dgts svres, ou pour
modifer un vhicule de manire trs
importante, le Niveau de Difcult de
base est de 20.
Des modifcateurs peuvent tre
intgrs au Niveau de Difcult pour les
rparations.
Le rsultat dun jet en Rparation est
similaire celui dun jet en Mdecine. En
cas dchec critique, le niveau de dgts
saggrave dun rang. En cas dchec
simple, le niveau de dgts reste stable.
En cas de russite, le niveau de dgts
diminue dun rang. En cas de russite exceptionnelle
(marge de russite de 15 ou plus), le niveau de dgts peut
diminuer de deux rangs.
R E P A r a t i o n s
2
MODIFICATEURS POUR LES RPARATIONS
Possde un atelier pour faire les travaux : -10
Possde une panoplie complte doutils : -5
Le personnage ne connat pas ce type de vhicule : +10
Le personnage a tudi ces vhicules mais na encore jamais travaill dessus : +5
D 6 G a L A X I E S
2
CHAPI TRE SEPT
POUVOI RS
MTAPSYCHI QUES
Introduction
Dans D6 Galaxies, lAtribut ofrant aux personnages
la possibilit de disposer de pouvoirs paranormaux est
lAtribut mtapsychique, cest--dire la capacit tirer
partie des forces fondamentales de lunivers. Il se divise en
trois Comptences :
Canalisation : Canaliser son nergie pour causer des
dommages ou sen protger.
Sens : Dtecter des lments qui chappent aux sens
habituels, infuencer des personnes.
Transformation : Altrer son environnement et les
cratures qui sy trouvent.
Dans le livre de base, seuls les Gundans (voir p.150
et suiv.) sont prsents comme tant dots de pouvoirs
mtapsychiques. Mais qui sait ce quil en sera lavenir ?

Les caractristiques dun pouvoir mtapsychique
Il existe huit caractristiques propres chaque
pouvoir :
Comptence utilise : le nom de la Comptence ncessaire
pour utiliser le pouvoir.
Niveau de Difcult : il dtermine la somme galer au
moins pour russir activer le pouvoir.
Efet : cest la description des efets du pouvoir, parfois
variables selon le degr de russite. Il sagit souvent de la
possibilit defectuer un jet un niveau donn.
Distances : cest la taille de la zone qui peut tre afecte
par un pouvoir. Sauf mention contraire, le pouvoir, une
fois utilis, afecte une zone fxe et ne se dplace par avec
lutilisateur. Parfois, le texte prcise que la distance doit tre
exacte . Dans le cas contraire, le pouvoir afecte toute la
zone depuis lutilisateur jusqu la distance maximale.
Temps de concentration : il dtermine le temps ncessaire
pour utiliser un pouvoir. Durant cete priode, le personnage
doit se concentrer sur ce quil fait. Sil interrompt le
processus de manire volontaire ou en y tant forc par un
ennemi, le processus doit tre repris ds le dbut.
Dure : cest le temps durant lequel dure le pouvoir.
Durant ce laps de temps, on peut activer le pouvoir une
fois par round.
Autres aspects : cete rubrique liste les ventuels
modifcateurs, les variations possibles...
Description : un texte additionnel dtaille parfois certains
aspects.
Utiliser un pouvoir : les bases
Un personnage disposant dau moins 1D dans latribut
Mtaphysique peut utiliser nimporte quel pouvoir li
nimporte laquelle des comptences (Canalisation, Sens
ou Transformation). Le principe de base dutilisation des
pouvoirs mtapsychiques est simple et rpond trois
tapes.
1- Le joueur lance les ds de la Comptence concerne et en
fait laddition.
2- On compare cete somme avec le Niveau de Difcult
du pouvoir.
3- Si la somme des ds lancs gale au moins le Niveau de
Difcult, le pouvoir est utilis avec succs. Si la somme est
infrieure, cest un chec. Si cest un chec et que le D Libre
indique un 1, cest un chec critique : lutilisateur du pouvoir
subit un efet de confusion mentale et ne peut efectuer
aucune action lors du prochain round. Si le pouvoir tait
cens provoquer des dgts, cest lutilisateur qui les subit,
au moins en partie. Dans le cas dautres pouvoirs, vous
pouvez vous amuser placer lutilisateur du pouvoir dans
des situations cocasses.
P Ou v o i r s P S Y
2
Exemple : Quitons
Kaelean ; il se remet de ses
blessures. Voici Jaden, un
Gundan dot de pouvoirs
psychiques. Sa comptence
Canalisation se monte
3D. Le pouvoir que Jaden
souhaite activer est dun
ND de 10. Le joueur lance
3D et obtient 11. Cest une
russite, le pouvoir est
activ.
D 6 G a L A X I E S
2 0
Pouvoirs mtapsychiques
CANALISATION
Nom : Ataque mentale
Comptence : Canalisation
Difcult : 25
Efet : Dommages neuraux : 3D
Taille de la zone cible : Une
personne
Porte : Proche
Dure : 2 rounds
Temps de concentration : 2 round
Prcision : Lutilisateur tire de lnergie
de lui-mme quil envoie sous forme
dune onde mentale. Il peut utiliser le
pouvoir durant un ou deux rounds, au
choix. Le niveau de russite sajoute aux
dgts causs. Le dfenseur fait un jet
en Volont en opposition.
Nom : Explosion
Comptence : Canalisation
Difcult : 23
Efet : Dommages physiques : 3D
Taille de la zone cible : Personne
Porte : Proche
Dure : 2 rounds
Temps de concentration : 2 rounds
Prcision : Lutilisateur tire de
lnergie de lui-mme quil envoie sous
forme explosive vers un ennemi. Il peut
utiliser le pouvoir durant un ou deux
rounds, au choix. Le niveau de russite
sajoute aux dgts causs.
Nom : Bouclier mental
Comptence : Canalisation
Difcult : 15
Efet : Protection mentale : 4D
Taille de la zone cible : Personne
Porte : Soi-mme
Dure : 5 rounds
Temps de concentration : 2 rounds
Prcision : Lutilisateur forme un
bouclier mental autour de lui-mme.
Celui-ci sajoute la valeur naturelle
du personnage pour rsister des
agressions mentales, par exemple pour
un jet en Volont. Le niveau de russite
sajoute au niveau de protection du
bouclier.
Nom : Bouclier physique
Comptence : Canalisation
Difcult : 15
Efet : Protection physique : 4D
Taille de la zone cible : Personne
Porte : Soi-mme
Dure : 5 rounds
Temps de concentration : 2 rounds
Prcision : Lutilisateur forme un
bouclier autour de lui-mme. Celui-ci
est pris en compte comme une armure
classique. Le niveau de russite sajoute
au niveau de protection du bouclier.
2 1
SENS
Nom : Clairvoyance
Comptence : Sens
Difcult : 30
Efet : Rechercher : 2D, imperceptible
Taille de la zone cible : Un groupe ou
une salle
Porte : Longue
Dure : 2 rounds
Temps de concentration : 2 rounds
Prcision : Lesprit de lutilisateur,
imperceptible, scrute une zone donne.
Nom : Dtecter la vie
Comptence : Sens
Difcult : 26
Efet : Rechercher : dtecter la vie : 5D
Taille de la zone cible : Quelques
personnes
Porte : Proche
Dure : 5 rounds
Temps de concentration : 2 rounds
Prcision : En fonction du niveau
de russite, lutilisateur du pouvoir
accde des renseignements plus ou
moins prcis : Niveau de russite de 1
6 : sait sil y a ou pas des formes de
vie ; Niveau de russite de 7 11 : sait
le nombre de formes de vie ; Niveau
de russite de 12 ou 13 : peut en outre
dterminer si elles ont des capacits
extra-normales ; Niveau de russite de
14 ou plus : connat le genre et lespce
des formes de vie.
Nom : Infuence
Comptence : Sens
Difcult : 18
Efet : jet de Charisme : 5D
Taille de la zone cible : Personne
Porte : Soi-mme
Dure : 5 rounds
Temps de concentration : 2 rounds
Prcision : Le lanceur du pouvoir tente
un jet 5D contre la Volont de la cible
pour infuencer ses opinions.
Nom : Lire dans les esprits
Comptence : Sens
Difcult : 24
Efet : lecture de pense,
imperceptible
Taille de la zone cible : Personne
Porte : Proximit
Dure : 5 rounds
Temps de concentration : 2 rounds
Prcision : Lutilisateur du pouvoir
peut lire les penses immdiates dune
personne. Le niveau de russite du jet
dtermine le nombre de penses quil
peut lire et leur prcision.
Nom : Communiquer par les esprits
Comptence : Sens
Difcult : 12
Efet : communiquer par lesprit
Taille de la zone cible : Personne
Porte : Proche
Dure : 5 rounds
Temps de concentration : 2 rounds
Prcision : Lutilisateur du pouvoir
peut transmetre ses penses une
personne et recevoir les siennes. Le
niveau de russite du jet dtermine
le nombre de penses quil peut
transmetre et leur qualit.
Nom : Projection astrale
Comptence : Sens
Difcult : 60
Efet : Perception : 3D, imperceptible
Taille de la zone cible : Personne
Porte : Longue
Dure : 15 rounds
Temps de concentration : 2 rounds
Prcision : Lutilisateur cre un double
corporel intangible qui peut voyager
sur de longues distances.
P Ou v o i r s P S Y
D 6 G a L A X I E S
2 2
TRANSFORMATION
Nom : Soin
Comptence : Transformation
Difcult : 13
Efet : Mdecine : 5D
Taille de la zone cible : Personne
Porte : Contact
Dure : 2 rounds
Temps de concentration : 2 rounds
Nom : Ignorer la douleur
Comptence : Transformation
Difcult : 26
Efet : jet en Rsistance : 6D
Taille de la zone cible : Personne
Porte : Proche
Dure : 5 rounds
Temps de concentration : 2 rounds
Nom : Puissance
Comptence : Transformation
Difcult : 11
Efet : +1D de bonus un Atribut
Taille de la zone cible : Personne
Porte : Proche
Dure : 5 rounds
Temps de concentration : 2 rounds
Prcision : Lutilisateur accrot les
capacits dun Atribut dun D ou
celles dune autre personnage durant 5
rounds.
Nom : Tlkinsie
Comptence : Transformation
Difcult : 17
Efet : peut dplacer des objets avec
une Vigueur gale 1D
Taille de la zone cible : Petit objet
Porte : Proche
Dure : 10 rounds
Temps de concentration : 2 rounds
Nom : Tlportation
Comptence : Transformation
Difcult : 30
Efet : se dplace instantanment sur
une porte longue
Taille de la zone cible : Personne
Porte : Porte longue
Dure : 2 rounds
Temps de concentration : 2 rounds
Prcision : Lutilisateur se
dmatrialise, disparat et rapparat
cent mtres de son point de dpart.
Quatri me
p arti e
- - -
Jouer dans
L uni vers de
D 6 G a L A X I E S
- - -
D6-G
l e s p r i t
2
Le terme de jeu bac
sable ou sandbox vient
au dpart du monde des
jeux vidos.
CHAPI TRE UN
L ESPRI T DE
D 6 G a L A X I E S
Introduction
Une cration, quelle quelle soit, nest jamais neutre ni
le fruit du hasard. Elle procde des intentions, explicites
ou implicites, de ses auteurs. Nous avons souhait dans
ce chapitre vous expliquer quelles taient les premires. Il
ne sagit pas ici de vous assommer par de longs discours.
Il ne sagit pas plus de vous forcer jouer D6 Galaxies
dune manire plus que dune autre. Vous ferez de ce jeu
ce que vous en souhaitez, bien videmment. Mais cete
prsentation pourra vous aider mieux savoir comment
lutiliser, dcider en toute connaissance de cause de ce que
vous voulez en faire.
Jeu ouvert ou jeu de missions ?
Il est de coutume dopposer, de manire grossire
mais pratique, les jeux dits mission aux jeux dits
bac sable . Dans les jeux bacs sable , il ny a pas
dobjectif prdtermin, quoi quune orientation gnrale
puisse tre sous-jacente. Les joueurs y sont libres de dfnir
leurs propres objectifs ou, du moins, ont une grande
libert daction pour y parvenir. Le groupe de personnages
peut ainsi avoir pour but fnal la conqute dun systme
plantaire. Mais les manires dy parvenir sont de leur seul
ressort et sont donc des plus varies.
Dans les jeux missions , les personnages reoivent
en dbut de partie une mission, de manire formelle ou
informelle. Ils peuvent tre convoqus par un suprieur
hirarchique qui leur impose de prendre une navete
dassaut pour ensuite sintroduire dans une base afn de
dsactiver les systmes de protection dune plante.
D6 Galaxies permet de jouer des deux manires. Nous
allons essayer de vous donner des pistes pour metre en
scne chacune de ces options. Dailleurs, rien ne vous
empche dalterner ces deux styles de jeu, en fonction de
vos envies, pour rompre la monotonie.
Un jeu pour adultes consentants
Il arrive parfois quun jeu vous place dans la peau des
bons ou des mchants . Certains univers se rvlent
ainsi particulirement manichens. Prenons le cas de Star
Wars, luvre de Georges Lucas. Les rebelles, dfenseurs
de la libert, sopposent la tyrannie de lEmpire. Cete
vision nest en rien ridicule ou moins bonne quune autre.
Nous avons en tous cas fait un autre choix pour D6 Galaxies.
Fdration et Corporations : qui sont les bons, qui sont les
mchants ? Chacun dentre nous, auteurs ou lecteurs, peut
faire son propre choix. Mais il importe de laisser toutes les
options ouvertes. Deux camps sopposent. Chacun dfend
ses intrts. Dans cete lute dinfuence et de pouvoir, il
ny a pas dun ct les innocents et de lautre les coupables.
Certes, les Corporations ont pour vocation premire lessor
commercial. Mais la Fdration par bien des aspects
ressemble un systme politique ferm qui peut parfois
sembler dictatorial, se montrant capable de brider les
liberts au nom du combat contre les Corporations.
Trois voies sofrent vous pour grer cete
contradiction. Vous pouvez tout dabord adopter les
conventions usuelles. Vous choisissez un des deux camps
qui incarne la libert et qui soppose loppression.
La Fdration qui lute courageusement contre les
Corporations prtes tout sacrifer pour le proft, ou les
Corporations qui veulent un univers libre et expurg dune
Fdration qui entend imposer ses rgles tous les niveaux
de la vie des habitants.
Vous pouvez galement dcider quaucun des camps
nest meilleur quun autre. Les joueurs peuvent ainsi agir,
en fonction des convictions de leurs personnages, en
faveur dune faction ou dune autre. Plus sournoisement,
et cest le troisime point que nous vous proposons, vous
pouvez vous amuser sans cesse contredire les convictions
D 6 G a L A X I E S
2 6
des personnages. Sils combatent pour la Fdration, faites
en sorte quils dcouvrent que celle-ci a sacrif toute une
plante sans le moindre tat dme pour ses intrts, ou
quelle possde des sites o des opposants sont torturs.
Sils passent alors dans le camp des Corporations, rvlez-
leur dune manire ou dune autre que celles-ci dtruisent
des cosystmes ou des peuples primitifs pour assurer
leurs bnfces.
Le projet ditorial
Dans un monde idal, le livre de base serait livre
unique . Il contiendrait des milliers de pages tout en restant
accessible. En atendant cete utopie, nous avons d nous
rsoudre une option plus raliste. Louvrage que vous
tenez entre les mains est dj relativement volumineux.
Il ntait pas raisonnable den enfer encore la pagination.
Des supplments suivront donc. Plusieurs sont dj en
cours dlaboration. Il sagit de supplments thmatiques
qui vous permetront dapprofondir certaines options
de jeu. Ceux qui sont en cours de rdaction concernent
les forces armes, les explorateurs et les marchands ainsi
que les vaisseaux et autres types de vhicules. En fn de
gamme, une longue campagne achvera la storyline du jeu :
la rupture avec la Terre, la guerre civile et le confit contre
les So-Ko-Ssel.

l e s p r i t
2
pe wolden lame vibrante
D 6 G a L A X I E S
2
Si je dois tomber, que
jemporte dix et dix ennemis
avec moi.
Si je dois vivre, que ce soit
pour venger le sacrifce de
mes frres darmes.

Prire spaciate prononce
avant lassaut.
CHAPI TRE DEUX
JOUER DES
PARTI SANS DE
LA FDRATI ON
LArme Fdrale
La puissance militaire de la Fdration, toute relative
face celle des Corporations, et pis encore au regard de la
menace reprsente par les So-Ko-Ssel, sappuie sur deux
piliers : la NEF (Noria descadres fdrales) et le GLAIV
(Groupement des legeons atmosphriques dintervention
et de veille). Ces deux entits aux prrogatives distinctes
sont conjointement places sous la tutelle de la Commission
la dfense arme de lespace galactique. La dmarcation
de leurs missions est prcise : la NEF revient de veiller
la scurit des espaces sparant les plantes de la
Fdration, au GLAIV de dployer ses efectifs pour
garantir la protection du sol fdral, ce qui comprend
aussi latmosphre des plantes concernes quand elles en
ont une.
Frgate dassaut de la Stellar Shipping
Le poids de la tradition antique
Pass le temps des missions civiles, ce sont les militaires
qui furent chargs dessaimer dans la galaxie et dtablir
des ttes de pont sur chacune des plantes inscrites sur le
plan de colonisation men par la civilisation humaine. Au
fl du temps, alors que les valeurs nationales et culturelles
des militaires se diluaient du fait de leur loignement
gographique de la Terre, un rfexe les conduisit
rechercher des repres communs dans les fondements
historiques de lhumanit. Cest ainsi que le recours
des termes et des notions de lAntiquit simposa eux,
dautant plus facilement que la base centrale se trouvait
alors sur Mars. Les vaisseaux reurent des noms grecs et
la mythologie sinscrivit mme comme point de rfrence
pour dsigner les units constituant lArme Fdrale. La
vigueur de la culture humaine simposa par la suite aux
peuples extraterrestres qui rejoignirent la Fdration et qui
admirent les vocables employs avant de les adopter.

Les efectifs et les moyens
Lorsque la guerre a clat, la NEF comme le GLAIV
taient de trs belles institutions, aux rouages bien huils,
servies par un excellent service de communication,
parfaitement rodes aux crmonies dhonneur et aux
parades qui se veulent dissuasives. Toutefois la qualit
de leurs soldats et les performances de leurs quipements
taient en moyenne assez mdiocres.
Deux problmes se posaient : les efets dune doctrine
prfrant systmatiquement le rglement amiable des litiges,
mais aussi le fait que les rangs des forces fdrales taient
aliments par une contribution des peuples membres, et
pas forcment par les meilleures recrues. Chacun conserve
et entretient dailleurs encore sa propre arme, cependant
rduite une fraction congrue et qui na pas la lgitimit
daction des troupes de la Fdration agissant sur mandat.
En fait, linfrastructure militaire de la Fdration
sappuyait considrablement sur lexistence de diverses
units dlite dont lefcacit ntait plus prouver. Si ce
principe de fonctionnement avait parfaitement t adapt
la guerre contre les So-Ko-Ssel, il avait depuis fait long
j o u e r f e d e r a t i o n
2
feu et se rvla parfaitement inadapt dans un contexte de
confit gnralis.
Cest ainsi que la Fdration a t contrainte de
massifer ses lignes de dfense et quelle a dcid du retour
de la conscription dont elle est parvenue contourner
limpopularit en recourant une brillante propagande.
Il demeure cependant le problme de la formation et
de la dotation matrielle des recrues. Le premier aspect
est assur par les militaires de mtier, pour la plupart
des vtrans, ce qui les rend dautant plus prcieux et
limite de fait leur dploiement sur le champ de bataille.
Laspect matriel est plus problmatique. Les Corporations
dtenant les moyens de production, les connaissances
technologiques ncessaires et une fraction importante des
matires premires, la Fdration na pas eu dautre choix
que de rquisitionner les vaisseaux civils qui pouvaient
tre arms et mme de faire sortir des muses spatiaux les
vieux navires de combat encore relativement oprationnels.
La NEF aligne donc une fote htrogne, o voisinent
vaisseaux de qualit et vieux btiments ayant chapp de
peu au dmembrement.
Les units de combat de pointe
Chaque arme en compte plusieurs, qui constituent
leurs vritables fgures de proue. Le GLAIV aligne
notamment les garnisons des CRBR (Contingents
rgiments en bastions retranchs), les blinds des CENTOR
(Compagnies dengagement nomade terrestre octo-
radiants) et le redoutable SICLOP (Systme interplantaire
de canons lumire opaque). La NEF est rpute quant
elle pour ses escadres trs mobiles, les PGAS (Patrouille
galactique dassaut et de soutien), ses nigmatiques VIFS
(Vaisseaux infra spatiaux) et ses loyaux Spaciates, de
redoutables troupes dassaut. Dotes darmures de combat
performantes, les legeons spaciates ont pour coutume den
peindre la moiti arrire en rouge, afn de rappeler la cape
qui tait porte par leurs illustres devanciers dont ils se
veulent inspirs : les Spartiates. Ce corps dlite entretient
une mystique de la guerre qui soude ses soldats comme
autant de membres dune vraie fratrie.
D 6 G a L A X I E S
2 6 0
Larme, sa hirarchie, son
devoir dobissance est idale
pour metre en place des
aventures missions. Mais
une unit peut se retrouver
isole en plein territoire
ennemi, perdre tout contact
avec son tat-major...
Comment les hommes
ragiront-ils alors ?
Les Francs-Tireurs
LArme Fdrale ne dispose pas de sufsamment de
moyens pour assurer elle seule lensemble des missions
que souhaite mener ltat-major bas Station Alpha. Aprs
des dbats houleux, la cration du statut de Franc-Tireur
fut fnalement autorise. Ce statut implique des droits
et des devoirs. Les combatants qui souhaitent devenir
Francs-Tireurs signent un contrat collectif qui les engage
en tant que groupe avec la Fdration. Le contrat doit tre
revalid chaque changement de composition de lquipe.
La Fdration reconnat alors aux membres de cete
dernire le statut de soldat, ce qui leur ofre une certaine
protection en cas de capture par lennemi mais aussi la
garantie dune pension en cas dinvalidit suite des faits
de guerre, pension cependant infrieure du tiers celle
des combatants rguliers. Parfois, en cas de ncessit, la
Fdration peut galement ofrir ou prter de lquipement
aux Francs-Tireurs. En contrepartie, ces combatants ont
lobligation daccepter les missions qui leurs sont confes,
nayant la possibilit den refuser quune par anne. Ils
doivent reverser la Fdration la moiti des biens de
valeurs quils auraient acquis au cours des combats.
Les situations des Francs-Tireurs sont des plus varis.
Tout dpend en fait de lofcier de liaison qui les chapeaute.
Certains sont de bonne volont et travaillent dans la
confance et le respect avec eux. Dautres napprcient pas
ces mercenaires incapables de porter un uniforme et de
saluer un grad. Les missions qui leurs sont confes sont
galement des plus varies : transport de marchandises ou
de personnels, passage en force dun blocus, surveillance
dune zone, missions commandos... Parfois, les intentions
relles des ofciers de liaison napparaissent pas clairement.
Dernier lment de diversit dans le statut de Franc-Tireur :
la considration des Corporations leur gard. Toutes
reconnaissent ofciellement les Francs-Tireurs comme
des soldats, dautant quelles ont ainsi fait bnfcier de la
rciprocit leurs propres mercenaires. Mais toutes ne les
traitent pas comme tels. Pour certaines, les Francs-Tireurs
ne sont que des espions ou des criminels, liminer.
2 6 1
Indniablement, les quipes
de Francs-Tireurs sont
idales pour des aventures
libres et ouvertes.
j o u e r f e d e r a t i o n
Le CoDEx
Le CoDEx a perdu une grande partie de sa splendeur.
Si ses moyens se sont rduits, il conserve un grand
prestige, une large autonomie (il dpend directement
du Conseil) et les espoirs placs en lui sont normes. La
dcouverte dune plante peut reprsenter un avantage
dcisif. Rappelons rapidement les structures ofcielles du
CoDEx. Le Bureau des Explorations est lorgane suprieur.
Il supervise six services ayant chacun la responsabilit
dune partie des secteurs entourant les Constellations.
Chaque service dispose de douze quipes actives et dune
base pour la maintenance des quipements et le repos du
personnel. En thorie, ces quipes sont chacune composes
de six personnes et dun vaisseau dexploration, quip
en consquence. Cependant, les quipages sont rarement
complets. Le recrutement et la formation dun claireur
sont toujours longs et coteux. Il nest pas rare aussi que
les quipes modifent leurs vaisseaux leur gr, y ajoutant
leur touche personnelle. Certaines demeurent si longtemps
en autonomie que leurs liens avec le Bureau deviennent
trs distendus.
Bureaucrates et diplomates
La guerre, lexploration... Ces activits sont deux
ressorts importants pour la victoire et la paix. Mais il en est
dautres. Vous pouvez ainsi metre en scne des aventures
ayant pour cadre Station Alpha, dvelopper des missions
despionnage, de ngociations... Dans lesprit du jeu,
noubliez pas quil ny a pas de bons ni de mchants ,
seulement des intrts divergents, des agents doubles,
des trahisons, des complots, des manuvres immorales...
La vrit nest jamais celle quon croit, elle est toujours
changeante. Bien souvent, qui croit manipuler est manipul
lui-mme.
D 6 G a L A X I E S
2 6 2
Selon votre envie, les PJ
membres dune quipe du
CoDEx peuvent avoir une
marge de manuvre plus
ou moins grande. Certains,
surtout sils se montrent
efcaces, ont la libert de
choix de leurs destinations
de recherche. Dautres se
voient confes des missions
prcises. Les circonstances
du moment permetent aussi
dalterner ces situations.
L e s p e r s o n n a g e s
pourraient ici agir sur
ordre au sein de vastes
plans de dsinformation,
de dstabilisation... Ils
pourraient aussi monter
eux-mmes une opration
de grande envergure et la
mener en toute autonomie.
Navire du CoDEx ef-
fectuant des relevs
Autres possibilits
Les options prsentes plus haut npuisent pas le
champ des possibilits. Les FoPos (voir p.85) peuvent
ainsi tre une source daventures innombrables. Enqutes,
traques de criminels, confits moraux autour de la notion de
justice sont le lot quotidien de ces juges-policiers. Dpchs
sur les plantes nouvellement dcouvertes, ils ont parfois la
responsabilit du maintien de lordre sur un monde entier.
Les FoPos sont directement ratachs Station Alpha o se
trouve leur administration. Placs au-dessus des pouvoirs
locaux, ils sont souvent mal vus par eux.
2 6 3
Selon les situations, les
FoPos peuvent tre sous
les ordres directs dune
hirarchie tatillonne ou
jouir dune grande libert
et dune forte indpendance.
Dans les secteurs centraux,
les PJ auront probablement
des marges de manuvres
rduites. Dans les
priphries, ils pourront plus
facilement agir leur guise,
voire se comporter en petits
potentats locaux... tant que
le bureau nest pas alert sur
leur comportement.
j o u e r f e d e r a t i o n
Diplomate de la Cit-Sainte de Kalima
D 6 G a L A X I E S
2 6
CHAPI TRE TROI S
JOUER DANS
LES RANGS DES
CORPORATI ONS
Les armes corporatistes
Chaque Corporation dispose de sa propre arme. Sil
fallait les comparer larme fdrale, on pourrait tablir
une liste de points forts et de points faibles des armes
corporatistes. Mme en additionnant leurs forces, les
armes des Corporations sont moins nombreuses que celle
de la Fdration. Elles sont cependant mieux quipes.
Leurs hommes sont aussi mieux forms et mieux pays.
Leur gros point faible est cependant labsence dtat-major
commun. Chaque Corporation a tendance jouer son
propre jeu plus que servir lintrt militaire collectif.
Alors que larme fdrale
est constitue de recrues issues
de la conscription, les armes
des Corporations sont formes
de volontaires. Ces derniers sont
des personnes qui sengagent
par conviction, persuades que
la Fdration veut imposer une
dictature sur les Constellations, ou
dautres qui sont allches par une
solde juteuse. Parfois, le volontaire
ne le reste pas longtemps. La
discipline, la duret des combats
peuvent vite mousser sa volont.
Mais les dserteurs sont traits par
les Corporations avec la mme
svrit que le camp oppos.
Elles considrent comme sacre la
signature dun contrat.
Les volontaires sont forms, quips et dirigs
directement par les Corporations. Ils ont peu de libert. Leur
engagement de dix ans leur promet une belle prime en fn
dactivit, et une plus belle encore pour un rengagement.
Chaque Corporation a ses spcifcits quant ses armes. La
Stellar Shiping a les meilleurs vaisseaux. BioNef Corp. a mis
sur pied des units de soldats gntiquement modifs. Les
soldats de la Technical Weapons ont en main les meilleures
armes des Constellations. Cest dans les rangs des armes
de la Mining que la discipline est la plus dure. Au contraire,
cest chez MtaNet que les hommes sont traits avec la plus
grande considration.
Au-del des nuances dans la gestion des hommes,
les armes des Corporations sont toutes organises selon
le mme modle, savoir lancienne Arme Fdrale. Les
Corporations nont pas pris le temps dinventer un nouveau
paradigme, le dclenchement subit de la guerre civile ne
leur en a pas laiss le temps. On retrouve donc les mmes
grades, les mmes chelons dunits, etc.
Les mercenaires
Depuis toujours, en raison de moyens fnanciers
importants, les Corporations ont sign des contrats avec
des mercenaires. En la matire, il ny a pas de contrat-type.
Tout se ngocie de gr gr. Des mercenaires sengagent par
groupes, dautres individuellement. Les tarifs dembauche
sont variables, tout comme les obligations contractes, les
dures de validit, etc. L encore, les Corporations ont
des politiques variables en la matire. La Mining ofre
gnralement des conditions moins intressantes que
MtaNet.
Autres possibilits
Chaque Corporation a des besoins spcifques :
exploration pour la Mining sans cesse la recherche de
nouvelles ressources, surveillance de sites de recherches
ou espionnage industriel pour la Technical Weapons,
BioNef ou la Stellar. Technical Weapons cherche aussi
parfois des hommes pour tester des armes exprimentales
dangereuses. Pour faire face ces besoins, les Corporations
ont des services intrieurs aux modes de fonctionnement
administratifs. Elles font galement cependant aussi
souvent appel des mercenaires, surtout quand les coups
de force prpars paraissent particulirement risqus.
j o u e r c o r p o r a t i o n s
2 6
Si les PJ sont des
volontaires des
Corporations, leur libert
sera assez rduite. Ils auront
la tranquillit desprit
davoir des suprieurs qui
penseront pour eux.
Si les PJ sengagent comme
mercenaires, ils devront
dabord ngocier les termes
de leur contrat. Leur marge
de manuvre dpendra de
lissue de ces ngociations.
D 6 G a L A X I E S
2 6 6
Si les PJ choisissent
lindpendance, leur libert
sera grande. Donnez-leur
la possibilit de choisir leur
destin. Rien nempche
cependant quils travaillent
pour un commanditaire
durant un laps de temps
plus ou moins long.
CHAPI TRE
QUATRE
JOUER DES
I NDPENDANTS
Les voies possibles
Les Constellations sont vastes. Il est possible dy tracer
des routes de traverse et de mener sa vie sans se laisser
embrigader par un camp ou un autre. Les occupations
professionnelles possibles sont nombreuses : commerants,
trafquants, contrebandiers, pirates, prospecteurs... En
outre, le manque de moyens des organismes judiciaires
a pouss la Fdration, un peu, comme les Corporations,
beaucoup, recourir aux chasseurs de primes.
Ce quil faut metre en avant
Les indpendants ne peuvent vivre en chappant
totalement au confit. Bien des mtiers exigent des
autorisations, des laissez-passer, des permis en tous
genres. Les PJ devront alors faire face des administrations
tatillonnes et parfois rtives. Plus compliqu, en passant
dune zone une autre, on peut tre vite suspect. Si
un vaisseau est reconnu comme provenant dune zone
fdrale, les forces corporatistes pourront le prendre pour
un ennemi ou, tout le moins, interroger ses occupants,
saisir sa cargaison, placer lquipage en quarantaine, etc.
Essayez galement de faire vivre le confit, mme si
cest de manire dtourne. Les personnages peuvent se
trouver plongs en pleine bataille ou tre pris partie.
tout le moins, ils devraient entendre parler des vnements
les plus importants. Ceux-ci peuvent dailleurs impacter
leur vie. Imaginez quils doivent livrer une marchandise
sur une plante. Que se passerait-il pour eux si celle-ci
passait sous blocus ou quune bataille sy dclenchait ? Et
si un de leurs commanditaires tait tu ?
Enfn, gardez en mmoire le ton du jeu. Ne sombrez
pas dans le manichisme. Les personnages devraient
avoir autant de souci avec la Fdration quavec les
Corporations.
j o u e r i n d e p e n d a n t s
2 6
Lance-missile portable de T.W.C.
D 6 G a L A X I E S
2 6
CHAPI TRE CI NQ
GESTI ON DU
GROUPE DE
PERSONNAGES
Introduction
Si vous pensez quun groupe de personnages doit
perdurer, il peut tre utile den formaliser lexistence. Nous
vous proposons pour cela lusage dune fche disponible en
fn douvrage. Celle-ci comporte les lments suivants :
le nom du groupe ;
son logo ventuel ;
sa base d'opration ;
son vaisseau principal ;
les membres qui le composent ;
son afliation ;
son niveau de rputation ;
la liste des principaux pisodes de son histoire.
Rgles de gestion de groupe
Les deux points importants prendre en compte sont
lafliation et lhistorique du groupe.
Lafliation
Il existe trois possibilits dafliation : Fdration,
Neutralit ou Corporations (prcisez alors laquelle).
Quand un groupe est reconnu comme afli un camp, il
est aussitt considr par un ennemi par le camp oppos.
Ainsi, si les PJ sont des mercenaires des Corporations,
la Fdration les traite automatiquement comme des
adversaires, tout comme le font les Corporations pour les
Francs-Tireurs fdraux. Bien videmment, cela narrive
que si les PJ sont reconnus. Sils parviennent conserver
leur anonymat, ils pourront se dplacer librement dans
une zone ennemie.
Lhistorique du groupe
la fn de chaque scnario, compltez une des lignes
de lhistorique. Chaque ligne comprend trois lments : un
rsum de quelques mots-cls, un niveau de Rputation de
lvnement vcu et des points de faction .
Le rsum peut tre librement complt. Le niveau
de Rputation li lvnement permet de mesurer quel
point les personnages sont connus. Ils sajoutent les uns
aux autres. Si lvnement vcu est rest ignor, ne donnez
pas de point de Rputation. Sil a fait parler dans une
rgion, atribuez un point. Atribuez deux points si toute
une plante en a entendu parler, trois points si cest le cas
pour lensemble dun systme solaire, cinq points pour un
secteur et dix points si toutes les Constellations ont entendu
parler des faits.
Que se passe-t-il quand un personnage rencontre
un PJ ? Si le MJ le souhaite, il efectue un jet en SAV (ou
Bureaucratie ou Connaissance du milieu au choix) et
consulte le tableau suivant.
Niveau de Rputation
du groupe
Niveau de Difcult
pour le jet en SAV
de linterlocuteur
0 n.a.
1 3 25
4 6 20
7 10 15
11 15 10
16 et + 5
En fonction des circonstances, vous pouvez utiliser les
modifcateurs suivants :
les PJ se trouvent proches du secteur o ils ont acquis leur
rputation : -3 au ND ;
les PJ sont loigns du secteur o ils ont acquis leur
rputation : -3 au ND ;
les PJ ont fait parler d'eux il y a peu : -3 au ND ;
les PJ n'ont pas fait parler d'eux depuis longtemps : +3
au ND ;
l'interlocuteur est bien inform : -3 au ND ;
l'interlocuteur ne s'intresse pas aux vnements
extrieurs : +3 au ND.
g e s t i o n d u g r o u p e
2 6
Exemple : Au cours dune
aventure, les PJ ont aid
le dirigeant dune plante
fuir un blocus fdral.
Cet vnement a fait parler
dans tout le systme solaire
auquel appartient la plante.
Le MJ note donc sur la fche
de groupe : Rsum :
sauve un dirigeant des
Corporations ; Rputation :
+3 .
Exemple : Peu de temps
aprs, les PJ croisent une
frgate fdrale qui les fait
arrter pour inspecter leur
vaisseau. Lofcier va-t-il
identifer les personnages ?
Leur niveau de rputation
est de 7. Le ND pour
les identifer est donc de
15. Mais les vnements
sont rcents (-3) et ont
eu lieu dans le secteur (-
3). Considrez donc que
temporairement ce niveau
est port 9. Lofcier a
2D+2 en Savoir. Le MJ
lance les ds. Le total obtenu
est de 11. Le soldat reconnat
donc les PJ.
En cas de russite, linterlocuteur reconnat le groupe.
Comment va-t-il ragir ? Pour cela, il convient de prendre
en compte lafliation. Si les PJ sont aflis un camp,
ils sont aussitt considrs comme des ennemis par leur
interlocuteur. Si ce nest pas le cas, le comportement du PNJ
dpend des points de faction du groupe. Il existe deux
types de points de faction : les points de Fdration,
nots par la letre F suivie dun chifre, et les points de
Corporations, nots dun C suivi dun chifre. Atribuez
trois points en faveur dun des camps si les PJ lui ont fait
une petite faveur, cinq points sils lui ont rendu un grand
service, dix points sils ont combatu pour lui, quinze points
sils ont accompli des actes hroques pour lui.
Les points de Fdration et de Corporations se
soustraient les uns aux autres. Le rsultat fnal peut donc
tre 0 ou faire pencher la balance en faveur dun des
camps. Ce rsultat devient un modifcateur qui impacte les
relations des PNJ envers les PJ. Si le PNJ est du camp en
faveur duquel les points penchent, cela donne un bonus
aux personnages dans leur interrelation avec lui. Dans le
cas contraire, ce sera un malus.
Pour avoir un ordre dide, considrez qu -5, les
interlocuteurs sont dsagrables envers les PJ. -10, ils leur
cherchent noise. -15, ils sont hostiles. -20, ils engagent
immdiatement un combat.
Conseils de jeu
Essayez de faire vivre le groupe. Gardez lesprit
lambiance du jeu. Allis un jour la Fdration, les
personnages pourraient rapidement tre trahis ou trahir
eux-mmes et changer de camp. Sils chrissent leur
indpendance, les vnements pourraient les contraindre
faire des choix douloureux. tre isol, nest-ce pas tre en
situation de faiblesse ?
D 6 G a L A X I E S
2 0
Exemple : Lvnement
avait reu la mention
F+5, les PJ nayant pas
eu combatre et stant
contents de fuir avec le
dirigeant bord de leur
vaisseau.
Exemple : Ayant reconnu
les PJ, lofcier est mal
dispos leur gard.
Tous les jets de relation
envers lui subissent un
malus de 5. Il sera difcile
de latendrir et en cas
dinfraction lhomme
sera peu dispos la
bienveillance !
S C E N A R I O 1
2 1
CHAPI TRE SI X
SCNARI O :
OPRATI ON
CONTRE-TEMPS
Introduction
Ce que vous devez savoir
avant que la partie ne commence
La plante Cel-07 est situe la bordure dun trou noir,
hors des secteurs connus. Invisible aux moyens de dtection
classique en raison de sa situation, celle-ci a t dcouverte
totalement par hasard par un contrebandier. Lhomme y a
aterri et a pu rencontrer les autochtones. Ceux-ci vivent dans
une socit assez primitive mais ont dvelopp, selon lui,
une sensibilit mtapsychique tonnante. Traumatis par
un phnomne droutant (voir plus bas), le contrebandier
sest ht de repartir. Revenu dans les Priphries, il sest
empress de revendre linformation la Fdration contre
un beau paquet de CrFds. Une fois la mise empoche,
il est ensuite aller contacter la corporation BioNef pour
leur vendre le mme renseignement. Lamiral Eddenim, de
ltat-major de BioNef, a men les transactions puis, aprs
avoir obtenu ce quil cherchait, liquid le contrebandier. Il
a aussitt mis son destroyer en route vers Cel-07, esprant
dcouvrir de quoi lui assurer un grand avenir dans la
hirarchie corporatiste. Sa route a t ralentie par des
ordres reus en cours de route. Agissant dans le secret, il a
Ce scnario sadresse un MJ capable dimproviser et des joueurs expriments,
qui apprcient les casse-tte autant que les scnes daction. Il est crit pour
des personnages travaillant pour la Fdration et faisant face des units des
Corporations. En modifant les termes, vous pouvez facilement ladapter pour
des PJ qui seraient indpendants ou au service de lune des Corporations,
probablement BioNef.
d sy plier. Il a donc un temps de retard sur les Fdraux.
Mais le compte rebours est lanc...
Ce quil ignore, cest que
la plante est afecte dun
phnomne astrophysique
trs particulier en raison de
sa proximit avec le trou
noir et un champ Kepper.
Les lignes dcoulement du
temps y sont entremles.
Les personnes vivant sur
Cel-07 sont donc parfois
ramenes dans le pass,
parfois projetes dans le
futur. Les autochtones
se sont accoutums
au phnomne et cest
dailleurs ce qui a laiss
pens au contrebandier
que ceux quil a appel
les Celiens avaient des
pouvoirs mtapsychiques
trs dvelopps. Mais leur
prescience, par exemple,
nest rien dautre quune
comprhension dune
situation vcue qui nest
pas prsente mais future.
Avant de commencer la partie, rappelons que le
traitement scientifque des phnomnes mis en scne
dans ce scnario est ralis dans lesprit de D6 Galaxies. La
question de la crdibilit est secondaire. Ainsi, les efets du
trou noir tels quils sont voqus ici restent sujets caution.
Mais nous ne sommes pas l pour simuler une tude
dastrophysique mais pour le plaisir du jeu.
Scne 1 - Larrive sur Cel-07
Kaboum !
D 6 G a L A X I E S
2 2

Demandez aux PJ comment ils ragissent. Toutes leurs
tentatives pour rgler le problme sont voues lchec
mais ils ne peuvent le deviner. Sils vous demandent ce
que signife zone sombre , dites leur que a ressemble
une lumire de fn du jour. Quoi quil en soit, ils doivent
se poser. Dcrivez-leur la plante qui sapproche - mais
trs lentement, bien plus lentement que ce qui semblerait
normal. Les PJ ne peuvent cependant le vrifer car leurs
instruments de mesure sont en panne. Lapproche peut
les rassurer, ou les inquiter, cest selon. Une fois que les
joueurs ont pu expliquer ce quils faisaient, passez la
suite.

S C E N A R I O 1
2 3
lire
Les lignes lumineuses qui vous blouissaient virent au bleu puis rtrcissent
jusqu devenir des points fantomatiques. Vous quitez la dimension Dc et
retrouvez tout autour de vous un rassurant tapis dtoiles. Mais dj votre
regard est atir par le champ Kepper et un trou noir proche, trs proche, trop
proche selon vous. Vous frissonnez en songeant que vous aller devoir vous poser
sur une petite plante verte situe juste sa bordure, Cel-07. Si on en croit vos
relevs, celle-ci devait tre absorbe dans quelques mois.
Dglutissant, vous entamez votre descente.
- Mais quest-ce que je fous l ? marmonne lun dentre vous.
- Jai un mauvais pressentiment, dit un autre.
Soucieux, vous repensez au briefng de votre mission. Une mission cruciale...
[Distribuez lannexe n1] Cel-07 est une plante sans infrastructure ddie aux
transports spatiaux. Aussi, vous vous dirigez vers ce qui, selon le rapport du
contrebandier, est le centre politique du monde : Point-01 .
Soudain, vos instruments de navigation safolent. Ils semballent et afchent en
quelques secondes des sries de donnes totalement contradictoires. Lordinateur
de vol semble devenu fou... Vous regardez travers la vitre du cockpit. Vous
tes dans une zone assez sombre mais la surface est encore loin et il va vous
falloir faire un aterrissage manuel.
lire
La ligne dhorizon vous parat encore trs lointaine et, fait trange, elle ne
semble pas se rapprocher. De longues minutes scoulent durant lesquels votre
vol semble suspendu. Soudain, la luminosit change et devient plus vive. Vous
clignez des yeux, et dcouvrez une image qui vous terrife. La plante est l, tout
prt, le sol se rapproche. Inexorablement. grande vitesse.
Toute tentative pour redresser la trajectoire du vaisseau
est dsormais impossible. La navete heurte la surface de
locan pleine vitesse. Dans le choc, elle perd son radar et
ses canons. La porte daccs principal est galement arrache.
Leau sengoufre dans lappareil. Les moteurs toussotent et
se noient. Puis, tous les systmes lectriques disjonctent.
Demandez un jet en VIG dun niveau de 10. En cas dchec,
le personnage est sonn et subit un niveau de blessure.
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2
Le monde de Cel-07
Cel-07 est un monde en sursis. Dans quelques semaines, la plante sera
absorbe par le trou noir et broye.
Prsentation gnrale
La surface de ce monde de petite taille [voir annexe n2 distribuer aux
joueurs] est recouverte 97% par un ocan fort taux de salinit. Les quelques
les parses se trouvent toutes dans un rayon de deux cents kilomtres. Leur taille
varie de 1 10 km au maximum. La plante jouit d'un climat d'ensemble agrable.
La temprature aux ples ne descend jamais en dessous de zro mme en pleine
nuit. Les vents sont modrs et gnralement chauds car le rgime cyclonique leur
donne une trajectoire quateur/ple.
Les les
Les les sont formes pour l'essentiel de coraux blancs trs lumineux qui
mergent d'une eau cristalline. De nombreuses feurs poussent dans les cavits des
coraux. L'ensemble forme un paysage enchanteur, propre ravir mme les mes
les plus insensibles.
Mais il est un secret que les personnages ignorent en dbarquant sur Cel-07.
Les coraux se sont en fait dvelopps sur le dos de gigantesques cratures sous-
marines dot d'une grande empathie : les Tortues-Mres. Ces cratures chappent
aux senseurs car elles sont formes d'une matire mi-animale mi-minrale, l'instar
du corail, qui brouille les relevs. Les sismes sont donc frquents sur les les. Mais
ils n'ont rien de grave. Ce sont juste les soubresauts des monstres, gnralement
perturbs par une prsence ngative.
L'ocan
Si les les forment un monde paradisiaque, l'ocan lui est un espace de danger
et de mort. Les Celiens ne s'y aventurent d'ailleurs jamais. D'une part, des courants
d'eau froide rapides et puissants agitent les eaux. D'autre part, d'immenses
cratures carnassires rdent. Seules les parages les plus immdiats des les leurs
chappent. La prsence des Tortues-Mres les en dissuade.
Face au prdateur
Laissez un court moment aux PJ afn quils reprennent
un peu leurs esprits. Puis, lancez le premier combat.
Annoncez lentre dune crature par louverture principale.
Deux tentacules entrent bord, lun en direction de la
cabine, lautre vers la soute. Ils sont forms dune substance
visqueuse mi-chair mi-corail. Celle-ci scrte un acide
brlant. Chaque fois quun personnage est touch par un
tentacule, demandez un jet en VIG dun niveau de 10. En
cas dchec, le personnage est sonn et subit un niveau de
blessure.
chaque tour de jeu, chaque tentacule se scinde en
deux et chaque partie crot d1d6 mtres. Pour dtruire
un tentacule, il faut raliser au moins 20 points de dgts.
Celui-ci est alors coup et la partie dtache du reste meurt.
Simulez lavance des tentacules, par exemple sur un plan
laide de pices de centimes ou de pions trouvs dans
des botes de jeu. Pour dtruire dfnitivement la crature,
il faut raliser au moins 40 points de dgts dans la zone
dentre du sas. Si les personnages cherchent dautres
moyens de combatre la bte, ils se rendront vite compte
quelle ne craint pas le feu. Lalcool ou lacide la feront par
contre refuer.
Un personnage qui sort de lappareil durant le combat
aperoit quelques centaines de mtres des dizaines de
pirogues au large dune le. Les pirogues sont immobiles et
un chant sen chappe.
Sauvs
Si les PJ ragissent rapidement, ils peuvent remetre leur
vaisseau en tat, rparer les machines (jets en Rparation
de Vaisseau dun niveau de 10 + 1 par tour de jeu partir du
crash). Sil ne sagit que dune rparation de fortune, celle-
ci permetra au moins de rallier lle la plus proche. Il sera
ensuite possible de mener une rparation plus prenne.
Si ce nest pas le cas et si lappareil nest pas rpar,
ils devront se fabriquer un radeau de fortune ou se jeter
leau. En efet, au bout dune demi-heure la navete coule
dfnitivement. Dans cete dernire hypothse, rien de
grave ne leur arrive durant leur traverse. Ils sont mme
recueillis bord des pirogues.
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2
Scne 2 - Les ngociations
Premier contact
Les personnages sont accueillis par les Celiens dans
une atmosphre de fte. On chante, on danse, on rit, on leur
ofre des prsents. Durant un premier temps, demandez
aux joueurs leurs ractions, sachant que le drod traducteur,
pour le cas o il naurait pas sombr dans le crash, ne
sera oprationnel quaprs 24 heures dassimilation de la
langue locale. Assez rapidement, un Celien se prsente aux
personnages. Il dit sappeler Celui qui parle aux toiles .
Il parle en fait un vocable standard de manire assez
rudimentaire mais parfaitement comprhensible. Si on lui
demande o il a pu apprendre un tel langage, il rpond
quil a longuement mdit depuis la venue du dernier
vous .
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2
Les Celiens
Douze mille Celiens vivent en harmonie sur Cel-07. Les Celiens n'ont jamais
pris la peine de dnommer leur plante. Eux-mmes se dsignent simplement sous
le terme de nous . Ils regroupent les Fdraux comme les Corpocrates dans la
mme expression de vous .
Physionomie
Les Celiens sont des humanodes la peau bleue trs paisse et dure. Les
Celiens sont gnralement plus grands que les Humains et assez minces. Leurs
membres sont galement proportionnellement plus allongs, de mme que leurs
doigts, longs et fns. Leurs mains sont lgrement palmes. Leurs yeux blancs
sont placs dans des orbites de grande dimension. Les Celiens ne possdent pas
d'oreille mais disposent de branchies situes la base du cou.
Caractristiques de base des Celiens
Agilit : 3D Vigueur : 3D Mcanique : 0D Savoir : 1D Perception : 3D
Charisme : 2D
Pcheur celien : ajouter la comptence Armes blanches : 5D
Gurisseur celien : ajouter la comptence Mdecine : 5D
Les Celiens s'habillent de cuir rcupr sur les animaux marins de grande
taille qui s'chouent parfois sur leurs les. Ils aiment galement se couvrir de bijoux
en or, dont ils trouvent des nodules en grande quantit dans les fonds marins
proximit de leurs les.
Vivre sur Cel-07
Les Celiens vivent essentiellement de la petite pche, ralise partir de
pirogues quelques encablures de leurs plages. Dans le corail, ils pratiquent une
petit agriculture de complment. En efet, les cavits les plus grandes sont utilises
comme potager. Les Celiens utilisent un mlange de corail concass, d'algues et de
carcasses de poissons en tat de dcomposition pour servir de terreau. Cet ensemble
alli un climat des plus favorable permet une pousse rapide des plantes. L'eau
est apporte par les pluies. De nombreuses cavits dans les coraux jouent le rle
de rservoir naturel.
Les habitations des Celiens sont semi-troglodytiques, en partie creuses dans
le corail et en partie bties avec des troncs d'arbres qui rappellent des palmiers.
Organisation sociale
Chaque le est rgie par un conseil lu par une assemble laquelle tous
peuvent participer librement, femmes et enfants y compris. Ce conseil de taille
variable (c'est l'assemble qui en fxe la taille) peut tout moment tre djug par
l'assemble. Lorsqu'une dcision collective l'ensemble des les doit tre prise,
chaque assemble envoie trois dlgus au Grand Concile.
Tout cela ne me dit rien
qui vaille
Le s p e r s o n n a g e s
doivent passer trois
journes librement sur lle
avant que le Grand Concile
ne puisse tre runi. Leur
traducteur, Celui qui
parle aux toiles , reste
en permanence leur
ct et se montre des plus
serviables. La population est
accueillante et bienveillante
mais ne semble pas presse
que des dcisions soient
prises. Commencez par
rappeler aux personnages
que la luminosit sur
lle est trs particulire,
en leur rappelant lpisode du crash. Concrtement, les
personnages ont limpression quil existe comme des fux de
lumire de difrentes tailles et de difrentes luminosits,
plus sombres ou plus claires.
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2
Un monde afect de graves distorsions temporelles
La conjugaison du champ Kepper et du trou noir provoque des distorsions
temporelles trs fortes sur Cel-07 et cela depuis maintenant une centaine d'annes.
Quatre situations coexistent.
Les champs noirs : en pntrant dans un tel champ, un personnage se retrouve
envoy dans un avenir proche, avenir qui peut tre modif a posteriori.
Les champs sombres : le temps s'y coule trs lentement pour celui qui s'y trouve.
Il peut donc y efectuer de nombreuses actions alors qu'une seule seconde s'coule
en dehors du champs.
Les champs clairs : l'inverse, le temps s'y coule trs rapidement pour celui
qui s'y trouve. Une seconde lui semble avoir pass alors que des heures se sont
coules au dehors.
Les champs blancs : en pntrant dans un tel champ, un personnage revit une
situation passe proche. En la modifant, il peut modifer le prsent qu'il retrouvera
en ressortant du champ.
Pcheur clien
Metez ces phnomnes en scne de manire concrte,
en cherchant troubler les personnages. Voici quelques
suggestions de mise en scne intgrer aux actions des
PJ :
Une mre remercie un des personnages davoir sauv son
enfant. Or, cet vnement nest pas encore arriv. Plus tard
dans la journe, metez en scne un enfant en danger sauv
par un personnage [= champ noir],
Faites jouez une scne quelconque. Laissez passez un peu
de temps puis faites-la jouer une deuxime fois [= champ
blanc],
Dites au personnage, de manire anodine dans une
description, que le soleil est au znith. Aprs un long
moment, alors que des heures et des heures semblent avoir
pass, le soleil est toujours au znith [= champ sombre],
linverse, peine font-ils un simple geste que dj la
nuit tombe [= champ clair].
Votre objectif est que les personnages sinterrogent sur
ces champs et cherchent les tudier. Sils nen dcouvrent
pas les proprits par eux-mmes, donnez-leurs quelques
pistes mais ne leur mchez pas le travail. Tant pis pour eux
sils ne percent pas cete nigme.
Le chant des Mres
Trois jours aprs leur arrive, Celui qui parle aux
toiles explique aux PJ quils vont devoir passer une
preuve initiatique pour que les Celiens acceptent de les
couter et de discuter avec eux. Cete preuve, tout Celien
doit la russir lissue de son adolescence, hommes comme
femmes. Ceux qui chouent disparaissent, avals par la
Mre. Ceux qui russissent deviennent des Celiens. Ils
obtiennent les mmes droits que tous leurs congnres, dont
celui de convoquer le Grand Concile et de sy expliquer. Ce
mme concile sest runi la veille. Aprs de longs dbats, la
question a t tranche : les personnes venues des toiles
peuvent passer lpreuve.

S C E N A R I O 1
2
Les joueurs parviennent enfn dans une pice qui
ressemble lintrieur dun organisme vivant. Les parois
humides palpitent. La salle est ferme par deux clapets
qui se ferment une fois que les PJ sont entrs. Un long
mugissement leur parvient alors, semblable au chant des
baleines mais plus long et plus mlodieux.
Les personnages nentendent rien dautre que ce
chant, mis dans difrentes variations. Ils ne peuvent
sortir de la salle par la force. Sils commencent tenter de
forcer les clapets, les parois exsudent un liquide gastrique
extrmement acide qui les aura noys avant quils
narrivent ouvrir les clapets de force. Comme les joueurs
lont probablement compris, ils se trouvent lintrieur
dun animal. Celui-ci essaie de communiquer avec eux par
le chant. Le seul moyen de sortir dici est de lui rpondre et
de tenter de communiquer. Pour cela, les joueurs peuvent
chanter ou utiliser tout le matriel leur disposition pour
produire une forme de musique.
Selon leurs actions, lanimal ragit plus ou moins
positivement. Sil est insatisfait, arrtez la musique et
branlez la table. Sil est satisfait, montez le son de la
musique. Un lment vital pour que lanimal soit satisfait
est que tous les personnages participent la cration
musicale.
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2 0
lire
Celui qui parle aux toiles vous mne sur un chemin escarp qui serpente
en direction du centre de lle. Vous vous glissez entre les concrtions coralliennes
dans lesquelles spanouissent des massifs foraux exubrants. Aprs deux heures
de marche, vous parvenez au cratre qui domine lle. Celui qui parle aux
toiles , sans ralentir le pas, commence y descendre. Bientt, vous parvenez
lentre dune grote.
- Je vous laisse ici, dit simplement Celui qui parle aux toiles . Je ne peux rien
vous dire sur ce qui vous atend lintrieur de la montagne. Simplement quil ny
a que deux issues pour vous. Si vous russissez lpreuve, nous vous considrerons
comme des ntres. Si vous chouez, alors cest que je ne vous reverrai jamais plus.
Prenant votre courage deux mains, vous entrez dans la grote. Le corail y
prend des teintes roses. Sa texture volue galement. Il semble mollir. Le chemin
est une longue et forte descente. Plus vous descendez, plus lenvironnement
devient organique.
Ceux qui chouent cete preuve sont avals par la
crature. Les autres, et ce devrait tre le cas des PJ, sont
expulss comme par un vent gant. Ils se retrouvent alors
en mer, quelques centaines de mtres dune plage. Les
Celiens les y atendent dans des centaines de pirogues avec
des colliers de feurs pour fter leur succs. Durant toute la
nuit, la fte bat son plein en lhonneur des personnages. Sils
demandent entamer les ngociations immdiatement, on
le leur refuse : Nous verrons demain. Ce soir, cest fte .
Scne 3 - La Marche corpocrate
De nouveaux arrivants
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2 1
lire
Alors que le soleil se lve sur Cel-07, pour lune des dernires fois dans son histoire,
Celui qui parle aux toiles vient vous secouer.
- Venez voir, venez voir !
Titubant en raison de lexcs des festivits de la veille, vous sortez de votre case avec
difcult. La lumire vous fait plisser les yeux mais vous apercevez lessentiel : un
destroyer stellaire corpocrate est en orbite.
- Il vient darriver, prcise votre interprte.
Compte-tenu du protocole des troupes de la
Corporation, les PJ disposent de 24 heures durant
lesquelles la plante sera parcourue par des sondes.
Ensuite, les troupes commenceront leur dbarquement. Un
lment important doit cependant tre relev. Si durant
ces 24 premires heures les personnages utilisent un objet
produisant de lnergie (arme, vhicule...), les sondes le
relveront. Dans ce cas, les Corpocrates dbarqueront
dans un tout autre tat desprit : ils ne satendent plus
venir discuter pacifquement, au moins au dbut, avec des
autochtones, mais faire face une opposition arme.
Ngociations et tractations
Larrive du destroyer permet aux PJ de demander la
convocation du Grand Concile et leur donne le droit de
soufer dans la conque. En quelques heures, les dlgus
sassemblent dans un amphithtre naturel. La parole leur
est donne. Celui qui parle aux toiles reste leur ct
pour assurer la traduction mais les PJ disposent galement
dun drod traducteur.
Laissez les joueurs argumenter face lassemble.
Les Celiens veulent savoir pourquoi ils devraient quiter
leur plante et pourquoi avec eux. Le contrebandier qui,
le premier, a mis le pied sur Cel-07 a parl ses habitants
des Corporations et de la Fdration. Les Celiens veulent
en savoir plus sur ces sujets. Un jet en Diplomatie permet
dvaluer leur succs. En fonction des discours des joueurs,
accordez-leur un bonus plus ou moins lev (de +2 +5),
voire un malus sils ont bcl leur prsentation (de -2 -
5). Le jet en loquence nest pas compar un niveau de
difcult. La somme totale des ds, des pips et des bonus,
dterminent le nombre de Celiens qui se rallient aux PJ et
se placent sous leurs ordres. Ce nombre est gal la somme
multiplie par cent (voir leurs caractristiques plus haut).
chaufoures
Montez une premire chaufoure dans laquelle
tombent les PJ. Ils sont appels en urgence par leurs
partisans qui leur expliquent quun des leurs a t
bless dans une escarmouche contre les hommes de la
Corporation. Il ne peut plus se dplacer et se retrouve dans
une zone quadrille par les Corpocrates. Les PJ doivent
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2 2
Caractristiques de base
des hommes de BioNef
Agilit : 2D
(Esquive : 3D)
Vigueur : 3D
Mcanique : 1D
Savoir : 1D
Perception : 3D
(Tir : 4D)
Charisme : 2D
quipement : Fusil-laser
(dgts : 4D), armure en
plastacier (protection : +2).
Capacit gntique
spciale (une fois par
combat) : possibilit
daugmenter la valeur dun
Atribut dun d durant six
rounds.
Caractristiques de base
des drods de combat
Agilit : 2D
Vigueur : 6D
Mcanique : 0D
Savoir : 0D
Perception : 4D
(Rechercher : 5D, Tir : 5D)
Charisme : 0D
quipement : Fusil-
laser (dgts : 5D),
armure en plastacier
(protection : +1D).
russir ateindre le Celien bless (not X sur le plan) et
ressortir par un des bords du plan sans se faire prendre par
leurs ennemis qui eux aussi avancent vers le bless.
Situation de base
- Lgende :
La rivire coule de la droite vers la gauche (voir fche).
Les gus sont les seules zones possibles pour passer dune
rive lautre.
Les S symbolisent les patrouilles de soldats, qui
rassemblent trois hommes (se dplacent vers la droite).
Les DC symbolisent la prsence de drods de combat (se
dplacent vers la droite).
Les parties en gris fonc signalent la prsence dune
vgtation trs dense de type tropical.
Lobjectif principal des PJ est de sauver le Celien,
surtout pour viter que les Corpocrates de BioNef ne lui
soutirent des informations laide de leurs scans mentaux.
Mais ils doivent pour cela viter de se faire remarquer. Si
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2 3
Eddenim, lamiral de BioNef, comprend que des Fdraux
sont prsents sur la plante, leur atitude risque de changer.
Bien videmment, si les PJ ont compris comment tirer
partie des champs clairs ou obscurs, cela leur facilitera le
travail mais pour le moment, ce nest pas encore vital. Les
Corporatistes nont pas compris comment fonctionnent ces
champs mais ils peuvent les utiliser inconsciemment. En
tant que MJ, nhsitez pas en tirer proft, pour surprendre
vos joueurs. Un soldat plac devant eux peut se retrouver
dans leur dos, par exemple, en raison dune distorsion
temporelle.
Scne 4 - De lombre la lumire
La guerre
En fonction des atitudes des PJ, les Corpocrates vont
se montrer plus ou moins agressifs, se rendre auprs
des Celiens pour ngocier ou pour exterminer. Tout
est ouvert dans un premier temps. Si les PJ se sont faits
discrets, les Corpocrates demandent discuter avec les
autorits locales. Ils se retrouvent alors dbatre au Grand
Concile contre les Fdraux, ce qui les surprend et peut
les dstabiliser. Si les PJ se sont fait reprer ou quils ont
men des ataques violentes de Celiens contre les soldats
Corpocrates, la Corporation mne une ataque en rgle
contre lle principale et capture des Celiens comme on
capture des animaux pour un parc zoologique. Notez bien
que la premire option, diplomatique, ne tient que tant que
la Corporation pense avoir quelque chose y gagner. Ds
que ce nest plus la cas, elle passe loption deux, militaire.
Cete premire partie peut prendre un temps plus ou moins
long, en fonction de votre envie et celle de vos joueurs. En
soi, dbatre contre BioNef au Grand Concile puis assurer
la dfense de lle contre les ataques corpocrates peut
durer des heures de jeu. Noubliez pas ce sujet de metre
en scne plusieurs reprises des distorsions temporelles.
Quand vous souhaitez passer autre chose, lancez
la seconde partie. Deux croiseurs fdraux apparaissent
alors dans le ciel. Plus petits que le croiseur corpocrate,
moins bien arms et moins bien protgs, ceux-ci peuvent
difcilement esprer tenir. Leur arrive surprend
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2
nanmoins les Corporatistes qui stoppent leurs ataques
et se replient pour valuer la situation. Durant ce laps de
temps, des agents fdraux descendent en navete depuis
un des croiseurs sur Cel-07 et prennent contact avec les PJ,
si ceux-ci ne se sont pas manifests deux-mmes.
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2
Jouer loption diplomatique
Les Corpocrates obtiennent par la menace le droit de s'adresser au Grand
Concile. Le capitaine du destroyer y dveloppe sa thorie, sans savoir que des
Fdraux sont prsents, cachs dans l'assemble. Il explique que les Corporations
cherchent tablir la paix universelle dans la galaxie. Il se montre leur dvou
serviteur, prt les sauver du drame astrophysique qui les atend. Le Grand
Concile donne alors la parole aux Fdraux. Le capitaine de BioNef est surpris
par cet vnement mais il parvient garder son calme et argumente pour les
faire passer pour des anarchistes irresponsables. Efectuez un jet en opposition
en loquence (5D pour le capitaine) afn de dterminer l'atitude des Celiens et
le camp qu'ils rallient. Les PJ peuvent bnfcier de divers bonus (les Corpocrates
ont exerc des violences : +2, les Fdraux se sont montrs sympathiques et se sont
bien intgrs la socit celienne : +2, qualit des arguments dvelopps par les
joueurs : +2 -2). S'il est vaincu, le capitaine se retire dignement. Mais peine a-t-il
rejoint son destroyer qu'il met en place un plan d'invasion en bonne et due forme
(voir encadr suivant).
Jouer loption militaire
BioNef met au point un plan simple : frapper la capitale du pouvoir
politique celien. Si le terme de capitale ne correspond gure la socit
celienne, qui ne possde pas de pouvoir central, il existe cependant une le plus
importante, celle o se runit le Grand Concile. Les Corpocrates assimilent cete
le la capitale celienne. L'ataque commence par un bombardement men par
une dizaine de chasseurs lourds. L'assaut est ensuite men par une soixantaine de
troupes de choc dbarquant depuis six navetes escortes par six chasseurs. Les
ordres sont de dtruire toutes les habitations et les ventuelles infrastructures. On
ne demande pas aux soldats d'exterminer la population mais ils ont le droit de
tirer sans sommation. Une dizaine de Celiens doivent galement tre slectionns
parmi les prisonniers et transfrs dans le destroyer.
L'le peut tre assez facilement dfendue. Le sol corallien est truf de tunnels
et de galeries souterraines qui ofrent de bons abris contre les bombardements.
Les habitations sont regroupes de manire trs dense et anarchique. En termes
d'urbanisme, on se rapproche des mdinas du Maghreb mais des mdinas qui
s'lveraient sur plusieurs niveaux entremles. Chaque habitation peut donc tre
pige et de nombreuses embuscades sont envisageables.
Cete perche tendue aux joueurs leur permet une dernire
fois, pour le cas o ils nauraient pas encore compris les
choses, dapprhender le phnomne des distorsions
temporelles dont est afecte Cel-07. En tous cas, la
suite repose sur eux : ils doivent au plus vite dtruire le
gnrateur de champ de force. Leur interlocuteur leur
donne la localisation prcise. Lui et son compagnon sont
prts se metre sous les ordres des PJ qui ont aussi, peut-
tre, de nombreux amis chez les Celiens. Enfn, la matrise
des champs temporels peut tre un atout dcisif. Le
gnrateur est en efet parfaitement dfendu et le dtruire
est un vritable df. Sans plan srieusement rfchi et
men, lataque fnira par un carnage... des assaillants. Mais
en utilisant les particularits temporelles locales, lassaut
peut devenir un jeu amusant !
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lire
Deux hommes fatigus en tenue dclaireur se porte votre rencontre. Voil
bien longtemps que vous navez plus vu visage humain et signe de civilisation
et vous prouvez une certaine joie leur arrive. Mais les nouvelles quils vous
apportent ne sont pas bonnes. Sans mme prendre le temps de vous saluer, le plus
grad des deux lance :
- On a un gros problme. Les cargos arrivent dans quelques heures, dici l le
destroyer nous aura rduit en mietes et il pourra se livrer un beau concours de
tir sur les cargos qui ne sont pas arms.
Vous plissez.
- On a une petite chance encore. Daprs nos relevs, le destroyer nest pas protg
par un champ de force autonome. Il a d partir prcipitamment, sans avoir pu
faire le plein de ses rserves dnergies. Du coup, sa protection est assur par un
gnrateur au sol. Je pense quil sagit dun modle Ad-44, qui fonctionne par
gothermie. Si un petit groupe arrivait faire sauter le gnrateur, on aurait notre
chance.
- Trs bien, rpliquez-vous. Lancez vos commandos.
Lhomme vous regarde, gn.
- En fait, le commando, cest vous...
Dans le ciel, les premiers changes de tir commencent zbrer lazur de rayons
lumineux.
- Mais vous tes en avance : a ne fait pas six jours quon est arriv !
- Pas du tout, les gars, vous dlirez ou quoi ? Regardez. Lhomme vous tend son
chronomtre : il indique bien la date quil prtend. Vous comparez avec le vtre : il
est en retard de deux jours.
Situation de base
- Lgende :
Le gnrateur peut tre dtruit avec un jet de dgts
gal 30 ou sabot avec un jet difcile en lectronique
(Mcanique).
Le terrain est form de plaine dcouverte (parties en
gris clair), de bras de mer (parties hachure) et de massifs
coralliens trs escarps (voir parties blanches).
Pour protger le gnrateur, les Corpocrates ont plac
des Sentinelles (chaque S signale la prsence de deux
sentinelles), de drods de combat (nots DC), de patrouilles
de six soldats (notes P) et de champs de forces (formes
ovodes). Ces champs de force stendent jusqu 12
mtres de hauteur. Pour les dtruire, il faut accder leur
gnrateur (voir petits ronds gris foncs) et donc bien
souvent les contourner.
Ds que le gnrateur est dtruit le faisceau qui le relie
au destroyer pour en crer le champ de force steint. Les
croiseurs entrent aussitt en scne et ataquent le destroyer
qui ne possdent plus de protection. Le combat fait rage car
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2
les chasseurs corpocrates dcollent aussitt. Les PJ peuvent
bien sr se mler au combat avec leur navete si celle-ci a
t rpare.
La fn des temps
Si les Corpocrates ont emport la partie, le scnario
sarrte ici. Dans le cas contraire, les Fdraux entament
lvacuation des Celiens, du moins de ceux qui lacceptent
car une bonne partie, souvent les anciens, prfrent mourir
sur leur plante. La hirarchie fdrale demande de ne pas
les forcer : il y a parmi les volontaires sufsamment de
spcimens tudier . Bien sr, les PJ peuvent dcider de
passer outre cete recommandation.
Les relevs des croiseurs annoncent quil ne reste plus
que quelques jours avant que latraction gravitationnelle
empche tout dpart de Cel-07. Si vous le souhaitez,
vous pouvez poursuivre le scnario en demandant aux
joueurs comment ils ragissent aux vnements. Et si au
dernier moment un petit enfant a t oubli sur place ?
Retourneront-ils sur la plante, pousss par les suppliques
des parents ?
Quelques temps aprs leur dpart, les PJ apprennent
que les Celiens ont t relocaliss sur une plante qui semble
leur convenir. La hirarchie fdrale est cependant due :
les Celiens semblent avoir perdu tous leurs pouvoirs en
quitant leur monde natal...
Selon les actions des PJ, atribuez-leur de 6 12 Points
de Personnage.
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2
Et si les joueurs chouent ?
Les deux croiseurs et les cargos sont dtruits. Les PJ peuvent esprer s'enfuir
malgr tout. Les Corpocrates russissent capturer des Celiens et fuir avec leurs
prisonniers avant que le trou noir n'engloutisse Cel-07. Ils ne le savent pas encore
mais tout cela n'aura servi rien. Rappelons que les Celiens ne possdent aucun
pouvoir particulier, aucune sensibilit mtapsychique. loigns de leur plante
soumise au trou noir et au champ Kepper, ils perdent leur capacit de prescience.
ANNEXES
S C E N A R I O 1
2
Annexes n1 - Briefng
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-TIEL - LE CONTENU DE CE RAPPORT EST STRICTEMENT CONFIDENTIEL
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Rapport prparatoire - - - - - - - - -
Mission n : 72-AY-22_
Ofcier suprieur responsable : Gnral Bojek_
Dure maximale de la mission : 21 jours, transport compris_
Lieu : Cel-07 [coordonnes charges et cryptes dans lordinateur de bord]_
Matriel mis disposition : Navete de transport quipe de sondes dexploration,
drod traducteur de type Sigma, trois caisses de produits textiles de luxe et de
pices dart, kit danalyse des manifestations mtapsychiques_
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Contexte : Un contrebandier dnomm Jarl Ospray [lidentit na pu tre
confrme] dclare avoir dcouvert Cel-07, une plante situe au-del des limites
de la bordure extrieure et sur laquelle vivrait une espce humanode aux capacits
mtapsychiques particulirement dveloppes. Lhomme a t retenu par nos
services le temps dtre interrog. Selon nos services, lhomme ne mentirait pas
mais rvle un trouble important. Un interrogatoire serr de Jarl Ospray a permis
dtablir que Cel-07 se trouve proximit dun trou noir et que la plante na plus
que quelques mois avant dtre engloutie_
Objectifs : Selon les relevs des senseurs de Jarl Ospray, les Celiens seraient
moins de 12 000 vivre sur la plante. Vous tes envoys en avant-garde avec pour
mission de convaincre le peuple celien daccepter que nous les vacuions de leur
plante avant sa disparition et que nous les relogions dans un cosystme aussi
proche que possible de leur environnement dorigine. Bien videmment, nous
atendons en retour une certaine reconnaissance de leur part envers la Fdration.
Il va sans dire que la sensibilit mtapsychique des Celiens est un phnomne qui
mrite notre plus grande atention_
Calendrier prvisionnel : J1 : dpart de votre unit - J7 : arriv Cel-07 - J8 : dbut
des ngociations - J13 : arrive de deux croiseurs fdraux lgers et de cargos de
transports de civils > laccord des Celiens doit avoir t obtenu cete date - J16 : fn
de lvacuation - J21 : selon les relevs des senseurs de Jarl Ospray, latraction du
trou noir sera si forte cete date que tout dcollage de la plante sera impossible_
>>> NOTE : NOUS INSISTONS SUR LURGENCE DE LA MISSION ET
LIMPORTANCE DU RESPECT DES DELAIS. TOUT RETARD METTRAIT LA
REUSSITE DE LOPERATION EN PERIL_
Recommandations : Selon le rapport de Jarl Ospray, le centre politique de Cel-
07 serait un vaste ensemble semi-troglodytique creus dans le corail, nomm
conventionnellement par nous Point-01 [coordonnes charges et cryptes dans
lordinateur de bord]_
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Annexes n2 - La fche de Cel-07
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RELEV tabli par les sondes - - - -
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Plante : Cel-07_
Type : Tellurique_
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Gravit : Standard + 2%_
Rotation : 27 heures et douze minutes standard_
Rvolution : 225 jours locaux_
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Atmosphre : Respirable / lger surdosage en oxygne par rapport aux critres stan-
dards (+3%)_
Tempratures : 9 26 standard_
Hygromtrie : Humidit importante_
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Type(s) de formes de vie intelligente : 1 (Une) / population : 12 000 environ_
Niveau technologique : Primitif_
Type de gouvernement : Inconnu_
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Phnomnes astrophysique : Cel-07 est localise proximit dun trou noir. Elle est
galement sous lefet dun champ Kepper. La prsence dun champ Kepper aux envi-
rons dun trou noir na encore jamais t tudie. Portez la plus grande vigilance aux
instruments de mesure dont lafchage peut tre altr_
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rappel : vous avez spcif [STATION ALPHA] comme chelon de rfrence pour ltalonnement
des standards.
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S C E N A R I O 2
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Chap i tre sep t
Scnari o :
Ri en ne sert
de couri r
Introduction
Le contexte
Tous les deux ans, le championnat Technolympe
rassemble plusieurs curies, manations promotionnelles
de diverses socits aflies aux deux normes Corpos que
sont BioNef Corp. et TW Corp. Cet vnement a pour but de
prsenter les dernires innovations des socits en lice, mais
aussi de promouvoir lesprit dquipe et la performance,
notions centrales de la propagande corporatiste. Enfn, elle
tente de sduire de plus en plus de Mtanautes, et par-l
mme ringardiser la politique culturelle fdrale.
La manifestation prenant chaque anne plus dampleur,
lAgence fdrale de scurit (AFS) a vite compris quelle
tenait l une occasion rve de crer des dissensions
entre les difrentes corporations, aux bonnes relations
souvent de faade. Elle a donc limin discrtement les
reprsentants de la pgre locale et les a remplacs par ses
propres hommes. Pendant le championnat, elle va tenter
par divers chantages et manipulations de monter les
Corporations les unes contre les autres, en discrditant si
possible cet vnement dans lopinion publique.
Cete aventure est destine une quipe motive de 3 5 joueurs et un MJ
expriment capable dimproviser partir de la trame propose. Les PJ auront
fort faire pour la fois mener lintrigue son terme sans se faire manipuler et
grer leur curie dathltes.
Ce scnario est avant tout un scnario dambiance, avec pour toile de fond
un environnement que ne rencontrent pas souvent les joueurs. eux de faire en
sorte de ne pas tre victimes des vnements !
En route pour laventure
Lhritage
Un des PJ se voit convoqu chez un cyber-notaire afn
de prendre connaissance dun acte le concernant. Inutile
de prciser que ngliger cete convocation aura pour
consquence un rappel lordre de la part des autorits.
Lhritier pourra se rendre la convocation seul ou
accompagn des autres personnages.
larrive de ceux-ci les atendent la machine notariale,
un terminal dapparence humaine reli par des cbles
la base de donnes MetaNet. On note aussi la prsence
dun jeune homme en fauteuil roulant, prsent par le
notaire comme lun des excuteurs testamentaires et une
connaissance du dfunt. Landrode apprend tout dabord
au PJ que, suite au dcs de lun de ses parents loigns,
des recherches sur le rseau ont fni par le dsigner comme
le successeur le plus proche.
- Vous vous demandez sans doute quelle est la nature de
cet hritage, interviendra le jeune infrme. Elle est simple :
cest moi, ajoute-t-il avec un triste sourire.
Il montre alors ses jambes, amputes jusqu mi-
cuisse. Des cercles de mtal abritent ce qui semble tre un
systme de branchement cyberntique. Il explique ensuite
quil est lun des athltes dune petite curie sportive
aflie la Gravitic, une fliale de la TW Corp spcialise
dans lhydraulique. Van Pessy, le lgataire, tait passionn
dathltisme et a pu raliser son rve la fn de sa vie en
achetant la Gravitic une licence dexploitation. En efet,
fdle son credo libral, la Gravitic ne gre pas son quipe
en interne mais prfre sous-traiter ses licences contre
rtribution. Avec sa mort, lavenir de lcurie est incertain.
Le PJ serait-il intress par la reprise de cete licence ? Sinon,
accepterait-il dtre responsable seulement quelques jours,
le temps de trouver un successeur possible ?
Lathlte ne cache pas quil a fait le dplacement afn de
convaincre le PJ de reprendre lafaire, au moins le temps
du championnat. Il afrme que la prsence du personnage
ferait beaucoup pour le moral des troupes. La mort subite
de leur ancien patron les a tous laisss orphelins. Le PJ
relvera-t-il le df ? La machine notariale prcise que,
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mme si lhritier veut se sparer de cete licence, il faudra
quelques semaines afn de trouver un acheteur potentiel
et rdiger les actes ncessaires. Le problme est que le
championnat se droule dans trois jours, et que le PJ sera
considr comme seul grant de lcurie jusqu la signature
dun rachat. En dautres termes, que cela lui plaise ou non,
il est coinc avec cete quipe sur les bras.
Si le PJ passe outre et se dsintresse de son hritage,
les autorits le ratraperont bientt, suite aux problmes
survenus sur le stade et sur le fait que latache de
presse y a peut-tre jou un rle. Ils devront donc tt ou
tard sembarquer pour Shelon II afn de rpondre de ces
vnements et se rendre compte de la situation.
Si les PJ acceptent, les voil embarqus dans le
premier vol pour Shelon II, en compagnie de Delly Renel,
le coureur. Celui-ci est de bonne compagnie, mme sil se
montre rserv et discret. Les PJ pourront apprendre de
lui certaines des informations sur lquipe, sur la plante
et les preuves, mais aussi sur le Technolympe de manire
gnrale. Au MJ de dcider ce quil veut donner comme
informations aux joueurs, en se reportant aux difrents
encadrs.
Lquipe
Le grand-oncle du PJ, Lynn Van Pessy, tait un vieil
ingnieur passionn de sport. Quand il a vu que Gravitic
cherchait un manager, il y a cinq ans de cela, il a tout de
suite accept et investi ses conomies dans une licence.
Auparavant designer pour Gravitic et nayant jamais touch
de prs la comptition, il se montrait enthousiaste mais
peu comptent. Il avait pris lhabitude de se dcharger des
tches sur lentraneur, Valandier, et sur la responsable
des relations publiques, Kerswyck. Mme sil ntait pas
trs vers dans la comptabilit et la gestion, loptimisme
communicatif de Van Pessy faisait beaucoup pour le moral
des troupes, qui aimaient beaucoup le vieil ingnieur.
Estelle Kerswyck, latache de presse, est jeune et
ambitieuse. Elle a accept ce poste tout juste sortie de son
cole de commerce. Ctait pour elle une occasion de se
faire un nom, en mme temps que lcurie irait de succs en
succs. Comme cela ne sest pas produit, elle sest quelque
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Si les PJ rechignent se
lancer dans laventure,
metez en avant le fait que
lcurie soufre dun grave
dfcit. Il nest pas possible
de la revendre sans combler
ces detes. Pour cela, il
faudra metre la main la
pte !
peu aigrie et se montre impatiente, voire cassante. Elle
passe son temps pester contre lentraneur, et semble
depuis la mort de Van Pessy avoir pris les rnes et la tte de
lcurie. Le PJ devra simposer et montrer qui est le patron
sil veut la dompter.
Lentraneur, Leck Valandier, est un vieux de la vieille.
Il aurait pu grer des curies bien plus prestigieuses, mais
son inertie len a toujours empch. Trs humain, il se
considre un peu comme le pre des coureurs. Quand il
nest pas sur le stade, il lit de vieux journaux et dguste des
liqueurs quil importe de difrents mondes, son seul vice
connu. Il est de nature joviale et ouverte, le type mme du
bon vivant. Ses talents de masseur font des envieux dans
les autres curies.
Le mcano, Yak Jallah, est un Dorg fascin par les
technologies humaines. Cest surtout la mcanique qui
lintresse, pas vraiment la course ni les coureurs quil
considre comme des excroissances organiques faillibles et
peu dignes dintrt. De nature indolente, il ne se mlange
pas beaucoup aux autres et passe tout son temps libre sur ses
modles rduits de vaisseaux terriens. Son atelier est bond
de pices dtaches et de maquetes suspendues, tel point
quil est parfois difcile de savoir quels mcanismes font
partie dun modle rduit ou dun servomoteur de coureur.
Les autres le respectent mme sils ne lapprcient pas plus
que cela, tout simplement parce quil est trs efcace et
capable de travailler jour et nuit sur un problme afn den
trouver la solution, ce qui lui permet alors de retourner
ses chers modles avec la conscience du travail bien fait.
Les autres coureurs :
Karl Gelah est un psychotique pour qui la course
reprsente tout. Pratiquement muet, il ne parle que pour
dire merci et sil vous plat. Il naime pas les scnes de
violence verbale ou physique, auxquelles il ragit par
une instabilit ou mme de lagressivit aveugle. Il nest
pas vraiment capable de faire mal, mais peut se jeter sur
quelquun et le frapper du plat de la main ou le mordre
comme un enfant en criant sil vous plat, sil vous plat !
- preuve : course de rsistance.
Jonah Penruit est un coureur dclass cause
dirrgularits quil aurait commises. Auparavant dou, il
avait une telle soif de gagner quil en est venu employer
des moyens illgaux. Pris sur le fait et sanctionn, il a
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tendance en vouloir lunivers entier de ne pas avoir
reconnu son talent - preuve : course dobstacles 2 000
mtres.
Derek Juini est un jeune athlte, victime il y a
quelques annes dun accident chez Gravitic. En guise
de ddommagement, lentreprise a accd son vu de
rejoindre son curie. Il nest pas trs bon coureur, mais
travaille normment pour samliorer. Cest toujours lui
que les PJ verront en premier sur les entranements, et
toujours lui qui rejoint le dernier les vestiaires. Un peu naf,
il considre comme un privilge le fait de faire partie de
lquipe. Il est toujours soucieux daider et de faire preuve
de bonne volont, toujours daccord avec tout le monde et
a la hantise de ne pas tre apprci. Cest le seul athlte
qui entretient des relations chaleureuses avec le mcano -
preuve : course de haies 1 000 mtres.
Delly Renel sest laiss entraner dans laventure de
lcurie parce quil aimait beaucoup son oncle dadoption.
En efet, Van Pessy tait trs ami avec les parents du jeune
homme, et a ofert ce poste leur fls alors que celui-ci,
infrme, dsesprait de trouver un emploi. Avec la mort de
lingnieur, Renel ne sait pas sil doit poursuivre ou arrter.
Il est dun naturel timide, voire maussade, et assez taciturne
- preuve : sprint 500 mtres.
De manire gnrale, lcurie nest pas tellement prise
au srieux par ses adversaires, mme mcas comme eux.
Ils sont considrs comme des diletantes, des grands
enfants qui veulent faire comme les grands. Quand ils
sont sur le stade, on les accueille avec des sourires mi-
amuss mi-condescendants, mme si lambiance reste
bon enfant et teinte de camaraderie. De fait, alors quil
existe de nombreuses preuves dathltisme au cours de
la comptition, lcurie a prfr peu peu, par manque
de moyens, recentrer ses activits autour de la course.
Cete discipline est dailleurs la plus prestigieuse du
championnat, et les coureurs de la Gravitic y font parfois
preuve de talent. Il leur est ainsi arriv de remporter des
mdailles, en moyenne une deux par manifestation.
La plante
Shelon II est situe dans la zone corporatiste, non loin
de la zone fdrale. Son absence dintrt la fois politique
et stratgique fait quelle demeure labri du confit ouvert
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Les prix : gagner une
mdaille holographique
de bronze rapporte 3 000
CrFds, une dargent 4 000
CrFds, et une dor 5 000
CrFds.
entre Fdration et Corporations. On ne compte quun
seul continent sur Shelon II, qui couvre environ 1/10
e
de
la surface de la plante. Il se prsente sous la forme dune
grossire toile quatre branches. Pauvre en ressources
nergtiques, son seul intrt rside dans ses immenses
plages de sable, apprcies des touristes qui aiment
lisolement. La gravit est lgrement plus faible que celle
de la Terre, et la plante compte deux saisons : une sche et
une mousson particulirement violente. Pour cete raison,
et cause des inondations extrmes qui vont jusqu
changer le relief du continent, Shelon II est dlaisse
pendant lhiver. Les habitants, quelques centaines de
milliers, vivent essentiellement du tourisme apport par le
Technolympe. Comme celui-ci na lieu que tous les deux
ans, le niveau de vie des habitants demeure moyen, mme
sils ne payent pas leur nergie, fournie par les normes
usines marmotrices et les barrages qui tournent plein
rgime lors des moussons. Cest aussi la gratuit de cete
nergie qui a fait pencher la balance quant au site choisir
pour crer le championnat.
La faune et la fore nont rien de notable, ils sont
essentiellement le rsultat dimportations en provenance
des plantes de la Fdration. Seul danger : de petits
vers microscopiques dont le cycle de reproduction suit
les moussons. Leau est systmatiquement traite, et les
ventuels baigneurs doivent barboter en prenant garde
de se trouver porte dune des balises ultrasons qui
bordent locan. Dans le cas contraire, ils risquent au bout
de 15 jours de voir clore sous leurs ongles et leurs orteils
des milliers de petits vers pouvant entraner une mort lente
et douloureuse.
On compte une seule ville dimportance sur Shelon
II, o 90 % des habitants sont concentrs. Rien de plus
normal dans la mesure o ceux-ci vivant du tourisme, ils
souhaitent habiter non loin de leur source de revenus. Cete
ville sest construite autour du spatioport, lequel rejoint le
Technolympe par la clbre autoroute de lOuest, longue
de quelques kilomtres seulement mais pourvue dune
douzaine de voies.
Technolympos
Le stade Olympos a repris larchitecture antique des
stades de la Terre. Des statues clinquantes et imposantes
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clbrent le culte du corps et le dpassement des limites.
Tous les ornements, dassez mauvais got, sont un hymne
lesprit de corps et la solidarit entre confrres. De
mme, lumires, nons et spots gigantesques garnissent
jusquau moindre btiment. Ici, lnergie est gratuite et lon
ne se prive pas de lutiliser outrance ; du coup, le village
olympique voque un croisement entre un gigantesque
casino et un campus universitaire survolt.
Les Corporations qui safrontent sont partages
en deux types dathltes : les bios et les mcas. Les bios
emploient lingnierie gntique, les drogues, substances
chimiques de toutes sortes, grefes, pour repousser les
limites de leur corps. Il nest pas inhabituel de croiser
des athltes aux jambes monstrueuses, dformes, ou
au contraire semblables du bois lustr, assemblage de
sphres pulsantes parcourues de veinules, etc.
Les mcas, eux, ne jurent que par lhydraulique et
llectronique. Les jambes et les bras des athltes sont
artifciels. Certains possdent des servomoteurs apparents,
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dautres sont couverts de coques mtalliques de plastique
blanc brillant.
Afn de donner sens lafrontement, les croisements
de technologie sont prohibs : il est donc interdit aux bios
demployer des lments mcaniques et inversement. De
mme, la taille des coureurs est limite 2,50 m, de manire
limiter les tendances au gigantisme qui naurait plus
aucun sens dans une comptition qui se veut dimension
humaine . Dernire rgle, le mouvement ne peut tre
que le fait du coureur lui-mme et non caus par une source
dnergie ou de propulsion extrieure. Vous ne trouverez
donc pas de racteurs ou de symbiotes grefs chargs de
faire courir un athlte plus rapidement quil ne le peut.
Les preuves reprennent peu prs celles de la vieille
Terre : sauts, lancers, courses. En ce qui concerne ces
dernires, on trouve du sprint (500 mtres), une course
dobstacles (2 000 mtres), une course de haies (1 000
mtres) ainsi quune course de rsistance sur un jour et
une nuit. Les obstacles consistent en des poutres mobiles
quil faut viter, en des cercles paralysants franchir, en
des fosss dont la longueur varie. Les haies, elles, afn de
pimenter le spectacle, sont relies un systme de dcharges
lectriques ou magntiques. Lintensit augmente avec la
distance : les premires ne provoquent quun lger choc,
les dernires peuvent metre hors de combat un coureur,
soit cause du choc lectrique pour les bios, soit cause
du choc magntique pour les mcas. La mort nest jamais
survenue jusqu prsent.
Grer les preuves
Pour chaque coureur et chaque course, il y aura trois
manches, donc trois courses.
Premire manche : 24 coureurs ; il faut russir
un jet de difcult Moyenne (ND12) afn dtre qualif.
Deuxime manche : 12 coureurs ; jet Difcile (ND16)
pour tre qualif.
Finale : 6 coureurs ; lordre darrive sefectue en
fonction des jets des difrents coureurs. Les PJ peuvent
dailleurs soccuper chacun dun des coureurs et lancer
pour lui, le PJ hritier lanant pour son candidat. Des
modifcateurs peuvent tre ajouts par le MJ en fonction
du moral des coureurs, cest--dire de la situation que vont
vivre les joueurs et lcurie au cours du scnario.
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Le droulement des preuves
Vous trouverez dans les paragraphes qui suivent le
droul des vnements. Nhsitez pas broder partir
de ces lments, sans forcment les suivre la letre, pour
adapter au mieux le scnario aux actions des PJ.
Dimanche soir
Arrive des PJ, prsentation de lquipe. Derek Juini
se donne des dcharges lectriques afn daugmenter sa
rsistance aux impulsions des haies. Le mcano peint ses
modles. Lentraneur joue aux checs avec lun des athltes.
Un autre est dans le micro-sauna. Le climat est un peu
maussade. Chacun est dans lexpectative : le nouveau boss
sera-t-il la hauteur ? Kerswyck suggre au PJ de faire un
petit discours dencouragement afn de les rassurer la fois
sur lavenir de lcurie et sur leurs futures performances au
championnat. Efectuez un jet de Charisme avec un malus/
bonus en fonction du roleplay.
Kerswyck introduira les PJ dans le bureau ; il est mal
rang sans tre totalement chaotique. Si les personnages
fouillent un peu et pluchent les livres de compte, ils
dcouvriront que Van Pessy avait contract des detes suite
la dfection de deux sponsors. Cete dete slve une
forte somme, 8 000 CrFds, que les PJ ne pourront honorer
que sils gagnent quelques mdailles. Rien de tel quun peu
de pression pour faire en sorte quils sinvestissent dans la
course !
Kerswyck leur donnera le planning des courses, et
stonnera de voir le mcano soccuper de ses modles
rduits alors quil devrait tre en pleins rglages pour la
course de rsistance du lendemain. Celui-ci rpondra de sa
voix bourru, tout en peignant un dtail dlicat :
Bah je peux pas ! Ya un problme avec les ailetes de
combustion.
Lequel ?
Y a pas dailetes de combustion. Elles devaient arriver
aujourdhui par coursier, on na toujours rien.
Tout dans latitude du Dorg montre clairement
quil nen rien faire. Il se permetra mme un sourire
amus, genre mais quallez-vous bien pouvoir faire ? .
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Kerswyck proposera de rappeler la socit, au PJ de
voir sil choisit de suite dassumer ses responsabilits
ou pas. La socit interroge se confondra en excuses en
invoquant un problme technique. Les ailetes arriveront
le lendemain matin laube, et les frais de transit ne seront
pas facturs. Lentraneur se rjouira de voir que ce nest
pas un coup des bios, et expliquera que des incidents se
produisent rgulirement, des petites disparitions, des
farces entre concurrents. Les PJ pourront choisir de dormir
dans le mme htel que Kerswyck, qui refuse de se mler
aux coureurs et leur odeurs de transpiration et prfre
marquer son statut particulier - sans compter que cest la
seule femme. Le pavillon de lcurie compte deux lits libres,
si cela ne drange pas les PJ de dormir dans un dortoir.
Ils pourront aussi louer un ou deux Cubotels
TM
, des cubes
antigrav contenant lquivalent dune ou deux chambres
avec mini-kitchen. Une fois command, le Cubotel arrive
par la route, conduit par pilote automatique, et se pose
proximit du pavillon. lchance de la location, il dcolle
et repart par le mme chemin.
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3 0 0
Lundi matin
Pas dailetes laube, le PJ est rveill par lentraneur.
En allant chez le rgisseur du village, ils apprendront que
celui-ci a bien rceptionn le paquet mais quil la conf
une quipe de bios, ceux-ci layant assur que le colis tait
pour eux. Bref, un incident sans grande consquence, bien
en phase avec lesprit potache qui rgne le plus souvent sur
le stade. Les ailetes pourront facilement tre retrouves,
en enqutant chez les bios ou en furetant dans le village ;
elles sont suspendues en un mobile anti-gravit lune des
statues antiques.
Aux PJ de voir sil ont envie de se venger en jouant
un tour leurs adversaires. Pour le reste de la journe, les
PJ seront appels les artistes en hommage leur uvre
dart. dfaut dune coupe, ils gagneront peut-tre le
prix dlgance , entendront-ils entre autres quolibets.
Les derniers rglages faits, la course de rsistance est
sur le point de commencer. Les PJ arrivent videmment en
retard, mme si larbitre a accept de leur donner un rpit
de 10 minutes. Ils sont accueillis par des applaudissements
moqueurs de la part de leurs adversaires. Lcurie le prend
plutt bien, sauf Kerswyck qui enrage de ne pas tre prise
au srieux. La course de rsistance sarrtera le lendemain
matin. Les coureurs symbolisent, tandis que les autres
preuves ont lieu, la course du temps.
Lundi aprs-midi
Les preuves indiques ne sont que celles auxquelles
les coureurs participent mais il y a videmment pendant ce
temps dautres preuves, de saut et de lancer notamment.
Dbut daprs-midi : 1
re
manche de la course dobstacles
Fin daprs-midi : 1
re
manche de la course de haies.
Lun des coureurs de lcurie dclare forfait cause
dune intoxication alimentaire. Seule solution pour
parvenir gagner : lun des PJ doit courir sa place ! Pas de
problme pour les prothses, Yak Jallah possde une paire
de Mcanopodes
TM
, un peu vieilles mais encore robustes.
De quoi impliquer les PJ dans la course ! Les rglages faits,
le PJ sera surpris de la force que lui apportent les podes.
Cest grisant ! Esprons quil parviendra se qualifer. En
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cas de victoire, nhsitez pas jouer les interviewers de
Metanet.
Incident pendant les haies, lun des coureurs bios se
fait assommer par une haie situe pourtant mi-parcours.
Ce genre dincident nest pas rare, cest plus une
irrgularit que du sabotage. Il se trouve que lquipe bio
victime de cete farce est celle qui a confsqu les ailetes. Ils
grincent donc des dents et abreuvent les PJ et les membres
de lcurie de noms doiseaux. videmment, les PJ ny sont
pour rien, cete mauvaise blague tait le fait dune quipe
bio rivale qui a proft de lincident du matin pour faire
accuser une quipe adverse. Aux PJ de voir sils ont envie
de prouver leur innocence. Remonter la piste sera aise,
un technicien bio a t vu le matin alors quil soccupe
normalement de lentretien des vhicules de la socit.
Pendant les lancers, des projectiles explosent en plein
vol, couvrant les spectateurs de lueurs de feu dartifce.
On rit beaucoup. Ce genre de surprise explique aussi la
popularit du Technolympe.
Lundi soir
Le soir, cest quartier libre et repos. Kerswyck part en
ville, faire du shopping dira-t-elle. Elle a en fait rendez-vous
avec lun des responsables de la pgre qui lui a propos
ses services pour amliorer les chances de gagner de
lcurie, cest--dire commetre de menus larcins et autres
sabotages chez ses adversaire. Ce responsable est bien sr
membre de lAFS, spculant sur lambition de Kerswyck
pour simmiscer dans le championnat.
Kerswyck ntant pas sre de la raction des PJ
lorsquelle leur proposera les services du milieu, elle veut
faire en sorte que ce soit eux qui soient obligs davoir
recours la pgre, et ainsi les amener accepter des
oprations plus pousses.
Lundi nuit
Kerswyck vole les bidons dhuile hydraulique. Pendant
sa petite expdition, elle est flme par les services de
lAFS, qui sen serviront pour la faire chanter par la suite.
Elle endommage moiti la serrure de larmoire pour faire
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croire un cambriolage et dbranche la camra de scurit
du pavillon.
Mardi matin
preuves : 1
re
manche du 500 mtres sprint, arrive des
courses de rsistance. Les PJ saperoivent du vol. Le fait
tonnant est que la serrure a t force alors que le voleur
connaissait les codes dentre du pavillon. Un jet Moyen
(13) en Scurit montrera quen fait la serrure na pas t
force, le voleur a juste voulu donner cete impression.
Au mme moment, le mca hoche la tte et retourne
ses modles rduits aprs avoir lanc un alors a cest
embtant . Daprs lentraneur, il y a assez dhuile pour
lpreuve du matin, mais pas pour celle de laprs-midi. Or,
il y a deux preuves cet aprs-midi ! Il faut vite aller en ville
pour en acheter, mme si lentraneur nest pas optimiste
sur ltat des stocks.
Kerswyck se propose de conduire le ou les PJ au
magasin. L, le vendeur leur rit au nez en leur disant que ses
stocks sont en rupture depuis deux semaines, bien avant le
dbut du championnat. Que faire ? Kerswyck leur propose
de faire appel lun de ses vieux amis, qui fait un peu de
march noir et qui pourra sans doute leur fournir quelques
bidons. Cest bien sr illgal, mais tout le monde le fait,
alors Si les PJ ne veulent pas lentendre de cete oreille,
Kerswyck avouera quelle a dj conclu la transaction et les
metra devant le fait accompli. Ils passeront donc chercher
les bidons, accueillis par quelques hommes de main lair
patibulaire et leur chef, faussement enjou. Si lun des
PJ russit un jet Moyen (ND12) en Charisme ou dune
comptence ayant un rapport avec larme, il remarquera
lassurance de ces voyous. Pas de gestes inutiles, une
efcacit et une discipline qui peuvent intriguer.
Mardi aprs-midi
preuves : 2
e
manche de la course dobstacles, 2
e

manche de la course de haies. Pendant la premire
course, lun des coureurs mcas concurrents voit lune
de ses jambes exploser, et lathlte fnit dans le dcor.
Une heure plus tard, la nouvelle tombe : ce nest pas un
incident technique mais bel et bien du sabotage. Les esprits
commencent sindigner car la vie du coureur aurait pu
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tre mise en danger. Celui-ci est bless labdomen et sera
incapacit pour le reste de la comptition. Des regards en
coin apparaissent, la camaraderie commence faire place
la mfance.
Mardi soir
En soire, Kerswyck reoit un appel de la pgre,
qui la fait chanter. Le chef afrme lavoir flme en train
de dmnager les bidons. En change de leur silence, ils
veulent les codes dentre du pavillon. Kerswyck, terrife
lide dtre dcouverte et de voir sa carrire brise, les
leur donne, aprs quelle se soit assure que seuls quelques
articles seront drobs.
En soire, on apprend quun coureur mca sest fait
rosser alors quil sortait dun bar. Cela peut mme, au
choix du MJ, tre lun de ceux de la Gravitic ! Des milices
commencent sorganiser et patrouiller en journe, puis
pendant la nuit sur le village. Malheur celui qui na pas
une bonne raison dtre dehors ce moment-l !
Mardi durant la nuit
Pendant la nuit, des hommes de lAFS tentent de
sintroduire dans le pavillon laide de gaz soporifque
et dtruisent systmatiquement tous les servomoteurs
des prothses prsentes dans latelier. Le mcano est
copieusement tabass au cours de lafrontement, lui qui
tentait de ratraper le temps perdu en travaillant sur les
jambes pendant la nuit.
Si un ou plusieurs PJ sont prsents, ils pourront
sopposer cete tentative. Deux lments devraient les
intriguer. Dabord, les manires de professionnels des
intrus : ce sont des hommes habitus se batre, pas des
sportifs vengeurs ou des mauvais plaisants. En outre, ils
sont quips darmes dassaut, pas vraiment celles quon
pourrait satendre trouver entre les mains de petits
voyous.
Avant de partir, les intrus laisseront sur place quelques
poils de vurz, un animal dont les pates arrire puissantes
ont t grefes sur quelques coureurs dune quipe bio.
LAFS poursuit son travail de sape de la bonne ambiance
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du championnat. Ses agents ne prendront mme pas
la prcaution de faire croire que la serrure a t force.
Cete fois, il est certain que non seulement les voleurs
connaissaient les codes dentre, qui venaient pourtant
dtre changs par le mcano, mais quils possdaient aussi
un double des clefs.
Mercredi matin
preuves : 2
e
manche du 500 mtres sprint. Outre
leur msaventure, les PJ apprennent quun entraneur
dune des principales quipes bio a disparu. Des rumeurs
denlvement courent travers le village. La situation
devient proccupante, la paranoa a pris la place de la
camaraderie, y compris sur les pistes. Quand elle dcouvre
ce qui sest pass au cours de la nuit, Kraswyck devient trs
ple. Cest surtout ltat critique dans lequel se trouve le
mcano qui la choque. La pgre devait juste voler quelques
articles lectroniques, il ntait pas prvu quils blessent qui
que ce soit !
Latache de presse semble particulirement ateinte
par cete histoire. Elle prtextera de violents maux de
tte et ira senfermer dans sa voiture, do elle appellera
son contact la pgre. Les PJ curieux et discrets pourront
entendre des mots de sa part tels que ce nest pas du tout
ce qui tait prvu ! ou vous allez me le payer, je connais
du monde !
Le contact la pgre, amus, sexcusera moiti en
disant que ctait une bavure et quils vont arranger les
choses. Malgr cela, Kraswyck est de plus en plus mal
laise et subodore quon sest servi delle. Comme si cela ne
sufsait pas, des ofciels viennent frapper au matin la
porte des PJ et leur font tat de soupons les accusant davoir
employ des composs organiques dans la prparation des
prothses mcaniques, ce qui est strictement interdit. Si les
PJ protestent de leur innocence, on leur opposera lanalyse
de lhuile employe dans les courses de la veille. Celle-ci
prsente sans doute possible une quantit non-ngligeable
de composs vgtaux.
Consquence : lcurie est exclue de la prochaine course
laquelle elle participera, si cest le cas. Cela metra un gros
coup au moral des coureurs, des remarques blessantes
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sur les PJ devraient commencer fuser. Tout le
monde est trs nerveux, mme lentraneur qui
ne sait plus quoi penser.
Les PJ furieux repenseront videmment
au responsable du march noir. Sils vont
linterroger, celui-ci rpondra avec arrogance
que sa marchandise tait de qualit et que rien
ne dit quon na pas trafqu lhuile aprs la
transaction.
Si les PJ farfouillent dans les poubelles du
pt de maison, ils tomberont sur quelques
bidons dhuile vgtale, la mme que celle des
analyses. LAFS a fait en sorte de laisser ces
preuves au grand jour. Aux interrogations des
joueurs, le chef rpondra que cela ne prouve rien.
Et puis, ajoutera-t-il, vous pensez vraiment
avoir t les seuls recourir nos services ?
LAFS veut videmment faire monter la tension
et la suspicion entre les Corporations, en faisant
en sorte quelles saccusent les unes les autres.
Mercredi aprs-midi
preuves : fnale de la course dobstacles.
Pendant lpreuve de saut, laquelle lcurie
ne participe pas, un dysfonctionnement dans la
barre de saut la fait remonter au moment o le
sauteur la franchit. Il sen tire avec quelques bosses
et les moqueries nerveuses des quipes adverses. Au cours
des autres preuves, saut et lancer, des incidents ont lieu,
au choix du MJ. Pendant la course, certains obstacles sont
pigs : le laser servant de cercle franchir aprs avoir pris
de llan a vu sa puissance augmenter. Il dcoupera tout
athlte qui en touchera les bords, cest--dire aura rat son
jet dAcrobatie Moyen (ND13). Cete fois, plus personne
ne rit. Les accusations publiques fusent de partout, on
assiste des pugilats en direct sur le stade, que les forces
de maintien de lordre ont bien du mal calmer.
Mercredi soir
Lun des PJ est pris dans une embuscade par une
milice bio qui entend bien lui metre une racle suite
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la vido anonyme que leur curie a reue. On y voit
distinctement Kraswyck dmnager des bidons dhuile
depuis un pavillon jusqu sa voiture. Les bios iront porter
le lendemain la vido la police, mais pas avant davoir
montr aux botes de conserve ce quils pensent de leur
petit trafc.
Aprs lventuelle racle, ils laisseront copie de
cete vido sur le corps mal en point de leur victime.
Le visionnage atentif de celle-ci montrera, avec un jet
de Perception Facile (ND10), que latache de presse
cambriole le pavillon de sa propre quipe ! Ce fait sera ais
dmontrer aux services de scurit qui ne manqueront
pas de dbouler le lendemain matin, de mme qu une
cour de justice. Or, mme si Kraswyck parat nerveuse sur
la vido et dmnage seule et en pleine nuit des bidons, rien
ninterdit de dmnager des objets de son propre pavillon.
Jeu de pistes
ce moment de lenqute, les PJ peuvent suivre
plusieurs pistes :
Sintresser de prs aux locaux de la pgre en rapprochant
le professionnalisme dont ont fait preuve les voyous lors de
leur visite de ces locaux de celui des hommes qui ont donn
lassaut au pavillon la nuit du mardi ;
Sintresser Kraswyck, dont la vido donne de srieuses
raisons de douter delle.
Kraswyck
Si les PJ veulent aller discuter avec latache de presse,
celle-ci ne sera pas son htel. En efet, vu comment les
choses voluent, elle a dcid de se dbarrasser de lhuile
avant que lenqute ne remonte jusqu elle. Si les PJ
dcident de fouiller sa chambre dhtel, ils pourront forcer
la porte (Jet Moyen 12 en Scurit) ou trouver une ruse
pour entrer.
Fouiller son ordinateur (jet dInformatique Moyen
14) permetra de rcuprer un historique de ses connexions
au Metanet. Parmi plusieurs dizaines de sites consults, un
PJ pourra metre jour une recherche de locaux de type
garde-meubles automatique, des box que lon peut louer
pour quelques CrFds au spatioport.
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Un autre jet dInformatique, cete fois Difcile
(20) car les fchiers sont crypts, permetra en outre de
dcouvrir lemploi du temps complet de deux curies bios
concurrentes, ainsi que les plans du village olympique avec
des endroits marqus dune croix. Si les PJ se rendent en
ces lieux, ils dcouvriront que le grillage laser scurisant
le village olympique est victime de dysfonctionnements
permetant des individus de le franchir. Enfn, pirater le
compte en banque avec un dernier jet Difcile (18) permetra
de consulter les derniers versements de Kraswyck, dont un
la socit de garde-meuble.
Le garde-meuble
Des box lectroniques sont empils les uns sur les
autres dans un gros hangar. Un systme complexe de
passerelles et de petits modules antigrav permet daccder
chacun dentre eux. En parcourant les alles, les PJ fniront
par dcouvrir latache de presse en plein dmnagement
des bidons laide de son vhicule. Elle compte en fait
sen dbarrasser dans un terrain vague la priphrie du
spatioport.
Aprs une poursuite chevele en module antigrav,
Kraswyck fnira par se rendre et expliquera toute la situation
aux PJ, notamment quelle ne pensait pas que la pgre irait
jusqu sataquer leur matriel et leur mcano. Elle
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avouera aussi que, dans le cadre de son march avec eux,
elle leur a fourni les plans complets du village, ainsi que
quelques codes et emplois du temps dcuries bio, lments
que les PJ auront peut-tre dcouverts dans lhtel. Elle
protestera de sa bonne foi en afrmant que tout ce quelle a
fait, elle la fait pour lquipe, ce qui est vrai.
Si les PJ fnissent par tre convaincus, une conclusion
simposera : la jeune femme a t manipule, les voyous
se sont servis delle pour aller bien au-del de quelques
sabotages sans consquence. Une visite dans le milieu
simpose, mme si pour lheure les PJ doivent sinterroger
sur le pourquoi de tels agissements de la part du milieu.
Quartier de la pgre
Si les PJ posent des questions dans le quartier de la
pgre, ils dcouvriront rapidement que, depuis un mois,
ce ne sont plus les mmes voyous qui occupent les locaux,
mais de nouveaux visages. Il y aurait eu il y a quelques
semaines une fusillade dans le quartier, la suite de
laquelle les anciens bandits nont plus t vus. Si les PJ
distribuent quelques billets de-ci de-l, un vieil alcoolique
paranoaque fnira par les aborder et leur proposera contre
une belle somme de leur montrer la vido flme ce soir-l.
Chez lui, cest un capharnam indescriptible. Lhomme vit
litralement au milieu de dizaines de cartons abritant la vie
en vido de son quartier, au cas o il aurait un jour besoin
de preuves pour montrer au monde qu ils arrivent.
Nhsitez pas ponctuer la scne de rpliques comme :
Ce sont eux ! dit-il en leur montrant la vido.
Qui, eux ?
Mais eux, voyons ! Les envahisseurs ! ajoute-t-il sur un
ton confdentiel en regardant derrire son paule.
Lhomme en est visiblement au dernier stade de son
dlire, mais la vido est trs intressante. On y voit une
escouade de mercenaires en civil arms jusquaux dents
de matriel dassaut bord de vhicules blinds. Environ
10 minutes aprs leur entre muscle dans les locaux de la
pgre, le silence revient, surnaturel.
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Le repaire de la pgre
Les bureaux de la pgre sont surveills depuis un
immeuble voisin, il faut russir un jet Difcile de Perception
(ND20) pour sen apercevoir. De mme, une voiture
discrte surveille la porte dentre, un peu plus loin (jet de
Perception Moyen : ND 15). Dans la rue et devant la porte,
pas un chat, pas un planton, ce qui pourra surprendre les
PJ. La porte ferme par un cadenas magntique est dune
difcult Moyenne (12) ouvrir. lintrieur, personne : les
locaux semblent vides. En farfouillant, les PJ ne trouveront
rien dintressant except des reliefs de repas et le bazar
laiss par les prcdents occupants. Quelques traces de
sang sur les murs et le sol ont t netoyes la va-vite.
Le plus intrigant est la prsence dune porte blinde
ferme triple tour, dapparence neuve. La difcult
douverture est cependant Moyenne (14), alors quon aurait
pu satendre une difcult plus ardue. Le PJ russissant
la forcer pourra tre tonn quune porte de cete sorte soit
moins difcile ouvrir quil ny parat. En fait, lAFS na
pas employ lensemble des mesures lectroniques, mais
seulement la moiti, ce dont sapercevra le PJ forceur de
porte sil russit un bon score avec son lancer.
Aprs une vole descaliers et un long couloir, les
PJ tomberont sur une vaste pice emplie de matriel
lectronique dernier cri, de consoles de commandes, de
radars, dcran couvrant les murs. Bref, un vritable QG
de campagne mobile sophistiqu. Dans un coin de la pice,
prisonnier dun bloc de rtention, un pauvre diable passe
le temps. Cest lentraneur de lquipe bio qui a disparu la
veille.
Si un PJ a lide dallumer un ordinateur, il se retrouve
avec le logo de la Fdration sous le nez. Au mme moment,
une escouade de soldats dboule au pas de course de lissue
que viennent de prendre les personnages et se disposent
lentre. Ils sont six, plus le capitaine qui vient se placer au
milieu deux, cete fois en treillis.
Eh bien, on fouine ? Bienvenue dans la gueule du loup.
Capitaine Rissa, services spciaux de la Fdration. Laissez
traner une vido comprometante, faites en sorte que la
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belle vous parle des mchants voyous qui lont fait chanter,
et aussitt nos courageux vengeurs viennent se jeter dans
nos bras. On les retrouvera demain, dans un terrain vague,
tus par lentraneur dune quipe adverse qui aura lui-
mme succomb lassaut. Il nen faudra pas plus pour
brouiller lentente cordiale rgnant entre les Corpos et les
voir se batre grands coups de croiseurs ou de manuvres
conomiques. La Fdration aura le champ dautant plus
libre pour dplacer ses autres pions. Des pices matresses
cete fois... Comme vous pouvez le constater, cete pice
na quune seule issue, et il semble quelle soit inaccessible
pour le moment. Veuillez dposer vos armes et vous rendre
sans faire dhistoire. Jai beaucoup de travail et je ne suis
pas dhumeur perdre mon temps avec une fusillade.
lissue de son monologue, le capitaine rpondra
aux questions des PJ. Si ceux-ci veulent rsister, les lieux
peuvent leur en donner loccasion : il y a de nombreuses
caisses, consoles et bornes diverses. Avec un peu de chance,
vous devriez assister un rjouissant change de coups de
feu.
Si les PJ prennent lavantage, le capitaine senfuira en
refermant la porte derrire lui, cete fois avec toutes les
mesures dfensives de rigueur, elle sera donc Difcile (20)
ouvrir.
En outre, un compte rebours de mauvais augure
commencera grener les minutes depuis un caisson noir
dispos au centre de la pice. Cete bombe est videmment
destine efacer toute trace du passages de lAFS. La
bombe est Difcile (20) dsamorcer. En cas dexplosion,
les dgts seront bien moindres si les PJ se rfugient dans
le couloir. Par contre, il restera fort peu de preuves
ramener.
Si les personnages se rendent, ils seront faits prisonniers
et emmens le lendemain dans un terrain vague o ils seront
proprement excuts avec lentraneur adverse sils ne
parviennent pas entre temps schapper, bien entendu.
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La fn
Quelle conclusion ?
Si les PJ sen sortent vivants, ils pourront aller voir
les services de scurit de la Corpo avec les preuves plus
ou moins importantes dont ils disposent : vido du vieux
parano, morceaux calcins rsultat de lexplosion de la
bombe, tmoignages. De plus, Kraswyck rendra les armes et
acceptera de rvler tout ce quelle sait. noter que le jeudi
en fn daprs-midi, lissue dune journe de repos, auront
lieu les deux dernires preuves et la fn du Technolympos
de cete anne : la fnale de la course de haies et la fnale de
la course de 500 mtres sprint.
Enfn, le vendredi matin, le capitaine et les hommes
survivants de son escouade prendront le premier vol
diplomatique destination dune plante extrieure de
la Fdration. Sil est dmasqu, il prendra en otage des
touristes, ce qui promet une belle scne daction dans le
spatioport. Sil sen sort, les PJ auront gagn un ennemi
puissant et dcid. Sil ne sen sort pas, les services
corporatistes auront tt fait de lidentifer et rentreront
dans ses petits papiers.
Et la suite ?
Les PJ pourront dcider de conserver lcurie et de
la faire progresser, ce qui terme peut leur rapporter
de largent ou des contacts dans le milieu du sport et du
divertissement. Le capitaine, dans le repaire de la pgre, ne
sest pas cach que dautres complots sont en prparation,
que cete afaire nest que le dbut. Le MJ dcidera-t-il de faire
du scnario le dbut dune campagne ? Les Corporations
dcideront-elles denrler les PJ dans leurs services secrets
et de leur donner par la suite dautres missions ? Dans tous
les cas, ce scnario permetra lapparition dun mchant
rcurent, le fameux capitaine Rissa, bien dcid se venger
aprs son vasion des bureaux corporatistes.
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3 1 2
Ci nqui me
p arti e
- - -
Annexes
- - -
D 6 G a l a x i e s
Nom du Personnage :
Mtier :
Espce : Sexe :
Age : Taille : Poids :
Apparence :
Agilit _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Savoir _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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Avantages : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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Dsavantages : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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Mcanique _ _ _ _ _ _ _ Perception _ _ _ _ _ _ _
Capacits spciales : _ _ _ _ _ _ _
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Vigueur _ _ _ _ _ _ _ _ _ Charisme _ _ _ _ _ _ _ _
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Niveaux de blessure
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Choqu _ _ _ _ _ Dgts Naturels : _ _ _ _ _ Mtapsychique _ _ _ _ _ _
Bless _ _ _ _ _ Mouvement : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Gravement bless _ _ _ _ _ Points de Destin : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Incapacit _ _ _ _ _ Points de Personnage : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Mortellement bless _ _ _ _ _ Argent : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Tu X _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
D 6 G a l a x i e s
Armure Vhicule
Type Av. Notes - Modle : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ - Taille : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ - Mouvement (atmosphre) :_ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ - Mouvement (espace) :_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ - Vitesse Dc : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Armes - Passagers : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Type Dmg. Porte : C/M/L - Rsistance : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ - crans : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ - Manuvrabilit : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Mun. - Armes : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ - chelle : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ - Soute :_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Mun. - Notes : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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Mun. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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Mun. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Autres quipements Personnalit : _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Type Notes _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Motivations : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Autres informations : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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Nom : Ataque mentale
Comptence : Canalisation
Difcult : 25
Efet : Dommages neuraux : 3D
Taille de la zone cible : Une personne
Porte : Proche
Dure : 2 rounds
Temps de concentration : 2 round
Prcision : Lutilisateur tire de lnergie
de lui-mme quil envoie sous forme
dune onde mentale. Il peut utiliser le
pouvoir durant un ou deux rounds, au
choix. Le niveau de russite sajoute aux
dgts causs. Le dfenseur fait un jet en
Volont en opposition.
Nom : Bouclier mental
Comptence : Canalisation
Difcult : 15
Efet : Protection mentale : 4D
Taille de la zone cible : Personne
Porte : Soi-mme
Dure : 5 rounds
Temps de concentration : 2 rounds
Prcision : Lutilisateur forme un
bouclier mental autour de lui-mme.
Celui-ci sajoute la valeur naturelle du
personnage pour rsister des agressions
mentales, par exemple pour un jet en
Volont. Le niveau de russite sajoute au
niveau de protection du bouclier.
Nom : Bouclier physique
Comptence : Canalisation
Difcult : 15
Efet : Protection physique : 4D
Taille de la zone cible : Personne
Porte : Soi-mme
Dure : 5 rounds
Temps de concentration : 2 rounds
Prcision : Lutilisateur forme un
bouclier autour de lui-mme. Celui-ci
est pris en compte comme une armure
classique. Le niveau de russite sajoute
au niveau de protection du bouclier.
Nom : Clairvoyance
Comptence : Sens
Difcult : 30
Efet : Rechercher : 2D, imperceptible
Taille de la zone cible : Un groupe ou
une salle
Porte : Longue
Dure : 2 rounds
Temps de concentration : 2 rounds
Prcision : Lesprit de lutilisateur,
imperceptible, scrute une zone donne.
Nom : Explosion
Comptence : Canalisation
Difcult : 23
Efet : Dommages physiques : 3D
Taille de la zone cible : Personne
Porte : Proche
Dure : 2 rounds
Temps de concentration : 2 rounds
Prcision : Lutilisateur tire de lnergie
de lui-mme quil envoie sous forme
explosive vers un ennemi. Il peut utiliser
le pouvoir durant un ou deux rounds, au
choix. Le niveau de russite sajoute aux
dgts causs.
Nom : Dtecter la vie
Comptence : Sens
Difcult : 26
Efet : Rechercher : dtecter la vie : 5D
Taille de la zone cible : Quelques
personnes
Porte : Proche
Dure : 5 rounds
Temps de concentration : 2 rounds
Prcision : En fonction du niveau de
russite, lutilisateur du pouvoir accde
des renseignements plus ou moins prcis :
Niveau de russite de 1 6 : sait sil y a ou
pas des formes de vie ; Niveau de russite
de 7 11 : sait le nombre de formes de vie
; Niveau de russite de 12 ou 13 : peut en
outre dterminer si elles ont des capacits
extra-normales ; Niveau de russite de 14
ou plus : connat le genre et lespce des
formes de vie.
Nom : Infuence
Comptence : Sens
Difcult : 18
Efet : jet de Charisme : 5D
Taille de la zone cible : Personne
Porte : Soi-mme
Dure : 5 rounds
Temps de concentration : 2 rounds
Prcision : Le lanceur du pouvoir tente
un jet 5D contre la Volont de la cible
pour infuencer ses opinions.
d 6 G a l a x i e s
Nom : Lire dans les esprits
Comptence : Sens
Difcult : 24
Efet : lecture de pense, imperceptible
Taille de la zone cible : Personne
Porte : Proximit
Dure : 5 rounds
Temps de concentration : 2 rounds
Prcision : Lutilisateur du pouvoir
peut lire les penses immdiates dune
personne. Le niveau de russite du jet
dtermine le nombre de penses quil
peut lire et leur prcision.
Nom : Communiquer par les esprits
Comptence : Sens
Difcult : 12
Efet : communiquer par lesprit
Taille de la zone cible : Personne
Porte : Proche
Dure : 5 rounds
Temps de concentration : 2 rounds
Prcision : Lutilisateur du pouvoir peut
transmetre ses penses une personne et
recevoir les siennes. Le niveau de russite
du jet dtermine le nombre de penses
quil peut transmetre et leur qualit.
Nom : Soin
Comptence : Transformation
Difcult : 13
Efet : Mdecine : 5D
Taille de la zone cible : Personne
Porte : Contact
Dure : 2 rounds
Temps de concentration : 2 rounds
Nom : Projection astrale
Comptence : Sens
Difcult : 60
Efet : Perception : 3D, imperceptible
Taille de la zone cible : Personne
Porte : Longue
Dure : 15 rounds
Temps de concentration : 2 rounds
Prcision : Lutilisateur cre un double
corporel intangible qui peut voyager sur
de longues distances.
Nom : Ignorer la douleur
Comptence : Transformation
Difcult : 26
Efet : jet en Rsistance : 6D
Taille de la zone cible : Personne
Porte : Proche
Dure : 5 rounds
Temps de concentration : 2 rounds
Nom : Puissance
Comptence : Transformation
Difcult : 11
Efet : +1D de bonus un Atribut
Taille de la zone cible : Personne
Porte : Proche
Dure : 5 rounds
Temps de concentration : 2 rounds
Prcision : Lutilisateur accrot les
capacits dun Atribut dun D ou celles
dune autre personnage durant 5 rounds.
Nom : Tlkinsie
Comptence : Transformation
Difcult : 17
Efet : peut dplacer des objets avec une
Vigueur gale 1D
Taille de la zone cible : Petit objet
Porte : Proche
Dure : 10 rounds
Temps de concentration : 2 rounds
Nom : Tlportation
Comptence : Transformation
Difcult : 30
Efet : se dplace instantanment sur
une porte longue
Taille de la zone cible : Personne
Porte : Porte longue
Dure : 2 rounds
Temps de concentration : 2 rounds
Prcision : Lutilisateur se dmatrialise,
disparat et rapparat cent mtres de
son point de dpart.
P OU V OI R S
ME T A p s y c h i q u e s
f i c h e d e v e h i c u l e
Modle : Taille :
Nom du vhicule : Propritaire lgal :
Mouvement (atmosphre) : Mouvement (espace) :
Vitesse Dc : Passagers :
Rsistance : crans :
Manuvrabilit : Armes :
chelle : Soute :
Notes (quipements spciaux...) :
f i c h e d e v e h i c u l e
Modle : Taille :
Nom du vhicule : Propritaire lgal :
Mouvement (atmosphre) : Mouvement (espace) :
Vitesse Dc : Passagers :
Rsistance : crans :
Manuvrabilit : Armes :
chelle : Soute :
Notes (quipements spciaux...) :
f i c h e d e g r o u p e
Nom du groupe : Logo :
Base dopration :
Vaisseau principal :
Afliation :
Membres :
Rputation :
Faits marquants :
Niveau de Rputation
du groupe
Niveau de Difcult
pour le jet en SAV
de linterlocuteur
0 n.a.
1 3 25
4 6 20
7 10 15
11 15 10
16 et + 5
Tabl e
d qui pements
Armes
Armes rayons : voir p.59-60
Armes projectiles : voir p.60-61
Armes de contact : voir p.61-62
Armes foranes : voir p.64
Communications
Bloc de cristal : voir p.66
Bloc de donnes simple : 2 CrFds
Communicateur courte porte : 25
CrFds
Envoi de messages : voir p.58
Modulateurs : voir p.57
Divers
Combinaison tanche : 150 CrFds
Combinaison spatiale : 1500 CrFds
Corde synthtique : 1 CrFd le mtre
Jumelles lectroniques : 50 CrFds
Lampe portative : 1 CrFd
Masque respiratoire : 30 CrFds
Matriel denregistrement : 100 CrFds
Senseur portatif : 50 CrFds par
type de donnes enregistres (chaleur,
radiations...)
Mdecine
Consultation de base (jet 4D) : 15
CrFds
Consultation chez un spcialiste (jet
6D) : 45 CrFds
Matriel mdical : voir p.64-65
Protections
Bouclier nergtique : voir p.244
Protections corporelles : voir p.244
Rparations (hors cot des pices)
Chez un professionnel standard
(jet : 4D) : 10 CrFds de lheure
Chez un professionnel de haut niveau
(jet : 6D) : 30 CrFds de lheure
Robots
Voir p.67
Transports
Prix par personne : voir p.46
Prix par tonne de marchandises : voir
p.46
Vhicules
Vaisseaux : voir p.47
Vaisseaux forans : voir p.55
Vhicules de surface : voir p.53-54
Vie quotidienne
Logement (achat) : 500 CrFds le m
pour un logement simple sur une plante
standard
Logement (location) : 15 CrFds le m
pour un logement simple sur une plante
standard
Nuit dans un htel simple : 10 CrFds
Nuit dans un htel de luxe : 50 CrFds
Repas simple : 2 CrFds
Repas de luxe : 10 CrFds
Vtements : voir p.71
I ndex
Acte constitutif de Jekal : p.24
Alimentation : p.71
Architecture : p.71
Armes corporatistes : p.264
Arme Fdrale : p.83 et p.258 et suiv.
Armes : p.59 et suiv.
Ashikis : p.114 et suiv.
Atributs (rgles) : p.197 et suiv.
Azurens : p.108 et suiv.
BioNef Corp. : p.92
Cartel : p.96
Cascades (rgles) : p.229
Chivas : p.136
Codes-Ds simplifs (rgles) : p.222
CoDEx : p.84 et p.262
Commissions (Fdration) : p.73
Comptences (rgles) : p.200 et suiv.
Conseil (Fdration) : p.73
Corporations Surs : p.95
Course (rgles) : p.224
Crise de Vadenian : p.26
Davidins : p.169 et suiv.
Dc : p.43
Dgts (rgles) : p.236
D libre (rgles) : p.215
Dorgs : p.129 et suiv.
chelle de jeu (rgles) : p.240
Elviots : p.172 et suiv.
Escalade (rgles) : p.226
Espace terrien : p.31
Exprience (rgles) : p.209
Fatigue (rgles) : p.227
Florans : p.140 et suiv.
FoPo : p.85
Francs-Tireurs : p.261
Fronts pionniers : p.31
Gralishs : p.156 et suiv.
Grande Rupture : p.28
Groupe de personnages (rgles) : p.268
Gundans : p.150 et suiv.
Hiellins : p.173
Humains : p.102 et suiv.
Initiative (rgles) : p.217
Jaelens : p.182 et suiv.
Jet en opposition (rgles) : p.219
Kk-yk : p.177 et suiv.
Langues : p.68
Luniel : p.136
Mdecine : p.64
Mercenaires : p.265
Mesures : p.72
MtaNet : p.56
MtaNet Corp. : p.94
Mining Unlimited Corp. : p.90
Modifcateurs (rgles) : p.213
Monnaie : p.65
Nage (rgles) : p.226
Niveau de blessure (rgles) : p.237
Niveau de difcult (rgles) : p.212
Niveau de rputation (rgles) : p.269
Niveau de russite ou dchec (rgles) :
p.220
Origines (ou originelles) : p.19
Pavanh : p.137
Priphrie : p.30
Points de Destin (rgles) : p.208
Points de Personnage (rgles) : p.208
Pouvoirs mtapsychiques (rgles) :
p.248 et suiv.
Rcupration (rgles) : p.245
Reliths : p.187 et suiv.
Rparation (rgles) : p.247
Robots : p.66/67
Round (rgles) : p.217 et suiv.
Saut (rgles) : p.226
Shoma : p.116
Soins (rgles) : p.246
So-Ko-Ssel : p.166 et suiv.
Station Alpha : p.86
Stellar Shipping Corp. : p.91
Technical Weapons Corp. : p.93
Technologie So-Ko-Ssel : p.51
Transfert Molculaire Massif : p.51
Vaisseaux : p.47
Vaisseaux forans : p.55
Vtements : p.71
VON : p.48
Woldens : p.123 et suiv.
Worolf : p.136
Zone exclusive : p.30
Zone fdrale : p.30
Note : les plantes ne sont pas mentionnes
dans lindex mais dans la Liste des
plantes , page suivante.
Li ste des
p l antes et
stati ons
Aelenith : monde azuren ouvert sur les
Constellations p.113
Alnia : monde cologique - p.93
Amas de Woern : sige de MtaNet Corp.
- p.94
Ars : plante dentranement corporatiste
- p.93
Basrona : monde natal des Gralishs
p.163
Cel-07 : monde aquatique p.274
COJK 548264 : station scientifque - p.41
Dombressa : plante en guerre p.36
Earth-2 : rplique de la Terre en cours de
constitution p.106
Ecclesia : sige dune communaut
pacifste - p.107
Erzerouine (R01) : monde natal des
Ashikis - p.120
FA-01 : navire amiral et sige de la Stellar
S.C. - p.92
Fadesha : monde aux richesses minires
appartenant aux Ashikis - p.121
Feran-3 : station minire - p.40
Freyida : plante de chasse pour les
Woldens p.128
Iliane : monde natal des Florans p.146
Islnaire : plante ashiki trs convoite
p.122
Kaldenan : monde natal forestier des
Woldens p.127
Le Refuge : essaim de vaisseaux des
Gundans p.154
Mahaf : monde natal des Dorgs p.138
Megnatha : vestiges archologiques sur
monde polaire - p.38
Molosses dAcier : puissante forteresse
des Gralishs - p.165
Oristipe : plante la nature
particulirement hostile p.149
Plutonia : plante minire, sige de la
Mining U.C. - p.91
Shojan : monde natal des Azurens
p.112
Sa-41 : monde particulirement hostile
p.139
Shelon II : monde touristique, organisant
une comptition clbre p.295 et suiv.
Sijne : plante forane, enjeu
diplomatique p.148
Sishouane : plante pour ethnologues et
sociologues - p.164
Station Alpha : capitale fdrale - p.86
Terre : berceau de lespre humaine
p.106
Vega-XXX : station de jeux - p.39
Virgilia : plante touristique - p.38
Li ste des
p rofi l s-typ es
Assassin ashiki : p.122
Biologiste foran : p.149
Chasseur wolden : p.127
Commerant humain : p.106
Contrebandier azuren : p.113
Dignitaire wolden : p.127
Diplomate foran : p.149
missaire gundan : p.154
Enquteur dorg : p.138
Espion ashiki : p.122
Fonctionnaire humain : p.106
Guerrier gralish : p.165
Joueur azuren : p.113
Ofcier gralish : p.165
Para-psy gundan : p.154
Soldat dorg : p.138
Note : les valeurs sont donnes pour des
PNJ moyens. Pour des PJ ou des PNJ de
valeur quivalente, ajoutez 1D tous les
Atributs et les Comptences lies.
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
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D6 I ntgraL
un systme, une gamme
D6 INTGRAL
Couverture couleur, 187 pages en noir et blanc.
Vous trouverez dans cet ouvrage tous les
lments ncessaires pour jouer avec le Systme
D6. Vous voulez vous plonger dans des aventures
despionnage ? Incarner des super-hros veillant sur
une ville ronge par le crime ? Parcourir les tendues
sauvages de lOuest ? Mener votre commando la
victoire dans une mission vitale pour lavenir du
monde ? Afronter au sabre les meilleurs duellistes
du Vieux Continent ? Jouer un robot ? Construire
votre propre vaisseau spatial ? Vous implanter des
prothses cyberntiques ? Utiliser les formes les
plus varies de magie ?Vous tes au bon endroit.
Alors natendez plus.
CAMPUS
Couverture couleur, 140 pages en noir et blanc.
Des robots gants ataquent la ville ? Des zombies
sortent de terre sur le terrain de base-ball ? Les
lgendes sur le cimetire indien dans la fort
paraissent soudain un peu trop vraies ? Des nazis
veulent ressusciter leur mentor et fonder le 4me
Reich en Californie ? Des extra-terrestres prennent
possession des professeurs de luniversit pour
prparer linvasion de la Terre ? Pamela se fait
toujours enlever par des cingls qui codent leurs
messages secrets avec des annuaires tlphoniques ?
Bienvenus dans Campus ! Vous laurez compris, crit
en pens au second degr, Campus est un jeu qui se
veut tre un mlange caricatural des teenages movies,
des sries B et Z, des mauvais flms de kung-fu, des
flms dhorreur qui font rire au lieu de faire peur et
autres productions navrantes qui ont dferl dans les
rayons des vido-clubs. Dieu les a dailleurs damns
en inventant le tlchargement internet.
d6 i ntgral
TECUMAH GULCH
Couverture couleur, 212 pages en noir et blanc.
Tecumah Gulch vous propose de jouer dans le cadre
de lOuest amricain des annes 1866 1869. La
Guerre de Scession vient de prendre fn mais ses
braises restent encore vivaces, tout comme celles
de la Mexican War close vingt ans auparavant
peine. LArizona est donc une poudrire quune
tincelle peut faire exploser tout instant. Des
rgles spcifques visent renforcer limmersion.
TECUMAH GULCH, LA FRONTIRE
Couverture couleur, 100 pages en noir et blanc.
Le livre de base de Tecumah Gulch vous proposait
de jouer des personnages vivant dans une petite
bourgade rurale imaginaire proche de la frontire
mexicaine. Dans La Frontire, le cadre temporel
stend. Nous quitons les annes 1866-1869
pour entrer dans les annes 1870-1872. Le cadre
gographique slargit. De nouveaux horizons
sofrent aux joueurs, le Mexique notamment.
Le ton change galement. Les personnages ont
grandi, mri. Les aventures proposes se destinent
donc dsormais des hommes endurcis, vivant
aux marges de la loi. La Frontire est divise en
trois parties. Louvrage comporte dabord une
prsentation gnrale de lpoque et des territoires
de laventure puis une srie de personnages et de
lieux et enfn deux scnarios complets.

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Il y a plus de trois mille ans, les Humains dcouvrirent les
Constellations et ses fabuleuses richesses. Pour les exploiter et
dvelopper le commerce, les puissantes Corporations terriennes
ramenrent la paix dans ses galaxies et y tablirent une Fdration.
Avec le temps cependant, la Fdration voulut smanciper des
Corporations et prendre sa totale autonomie.
Ce fut le dbut dune terrible guerre civile. Alors que le confit fait
rage depuis des sicles maintenant, voil que la menace So-Ko-Ssel
redouble aux frontires et que tout contact a t mystrieusement
perdu avec la Terre.
Survivrez-vous aux prils ?
D6 Galaxies : prologue cest...
le fameux systme de jeu du D6 Intgral,
13 races jouables,
16 profls-types,
33 plantes dcrites,
2 scnarios complets,
des dizaines d'ides d'aventures,
des aides de jeu rgulires et gratuites disponibles sur internet,
des supplments en prparation...
Alors n'atendez plus : embarquez pour les Constellations !
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