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LAS TICS: UNA

HERRAMIENTA QUE
FACILITA LA
ENSEANZA -
APRENDIZAJE.
APRENDO, PLANTEO Y SOLUCIONO
SITUACIONES COTIDIANAS A TRAVS DE
LAS TICS

La propuesta pretende que los estudiantes a travs de las ayudas digitales
como videos, juegos, etc, desarrollen un conjunto de saberes y de prcticas
asociadas, en una primera aproximacin, al uso reflexivo de los nmeros y de
las formas, y de los lenguajes que se van progresivamente completando hasta
constituir un modo valioso de analizar situaciones variadas; permitiendo as,
que los conocimientos en el campo educativo sean significativos y
contextualizados, pero sobre todo, que permitan mejorar las competencias
bsicas matemticas en los nios reflejadas en las pruebas externas (pruebas
SABER).

2014
JAIME ALBERTO ZULUAGA CASTRO
SEDUCA
29/03/2014


LAS TICS: UNA HERRAMIENTA QUE FACILITA LA ENSEANZA - APRENDIZAJE.
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Tabla de contenido




1 TTULO DEL PROYECTO .................................................................................................... 3
2 DESCRIPCIN DEL PROBLEMA........................................................................................ 3
3 OBJETIVO .......................................................................................................................... 4
4 DESCRIPCIN METODOLGICA ................................................................................... 4
5 DESCRIPCIN DE LA HERRAMIENTA DIGITAL A UTILIZAR ...................................... 5
6 ACTIVIDADES ................................................................................................................... 6









LAS TICS: UNA HERRAMIENTA QUE FACILITA LA ENSEANZA - APRENDIZAJE.
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1 TTULO DEL PROYECTO

LAS TICS: UNA HERRAMIENTA QUE FACILITA LA ENSEANZA - APRENDIZAJE. APRENDO,
PLANTEO Y SOLUCIONO SITUACIONES COTIDIANAS A TRAVS DE LAS TICS

2 DESCRIPCIN DEL PROBLEMA

La resolucin de problemas no es solo un ejercicio especfico del rea de matemticas,
sino que permite al estudiante formular, desarrollar y estimular capacidades cognitivas
de razonar y aplicar los conocimientos adquiridos en las diferentes reas y en su vida
cotidiana.

Se pretende a travs de la siguiente propuesta desarrollar las competencias bsicas del
rea de matemticas con el objetivo de interpretar y describir la realidad y actuar
sobre ella, logrando consigo, mejorar la comprensin y anlisis en los estudiantes.

De acuerdo a lo planteado anteriormente, es pertinente enfocar la propuesta en este
aspecto ya que los estudiantes del CER TRES PIEDRAS se les dificulta comprender e
interpretar y resolver problemas matemticos que involucren las operaciones bsicas
(suma, resta, multiplicacin y divisin).

Del mismo modo se ve reflejada esta problemtica en las pruebas externas (PRUEBAS
SABER), donde los estudiantes tienen un rendimiento bsico en el rea de
matemticas, y en la mayora de las veces el pensamiento matemtico no hace posible
la comprensin de los textos y la resolucin de los mismos.


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3 OBJETIVO

Incorporar las TICS en el CER TRES PIEDRAS para la resolucin de problemas cuya
estrategia de solucin requiera de las relaciones y propiedades de los nmeros
naturales y sus propiedades.

4 DESCRIPCIN METODOLGICA
la propuesta LAS TICS: UNA HERRAMIENTA QUE FACILITA LA ENSEANZA
APRENDIZAJE, pretende fortalecer en los estudiantes las competencias bsicas
matemticas en cuanto a la resolucin de problemas con las operaciones bsicas, a
travs de programas interactivos como: PACK ACTIVA TU MENTE, permitiendo
desarrollar el pensamiento, el razonamiento y el anlisis matemtico.

Adems, se trabajar con el programa RESTAR, SUMAR, MULTIPLICAR Y DIVIDIR de Santos
Pereira Figueroa, juegos interactivos con la aplicacin de las operaciones bsicas donde los
estudiantes a travs del la interaccin aprendern y asimilarn de manera satisfactoria los
elementos enseados por el educador y la aplicacin de los mismos en el mundo virtual; del
mismo modo, se implementar la aplicacin CUADERNIA, programa interactivo que permite la
creacin, almacenamiento y publicacin de materiales educativos en formato de cuaderno
digital de manera sencilla y prctica; del mismo modo se trabajar con la aplicacin POWER
POINT, donde el docente elabora una EVA para que sea solucionada por los estudiantes y ste
mismo les indicar las respuestas correctas e incorrectas.
Para el desarrollo de la propuesta el estudiante estar involucrado en todas las actividades de
la propuesta, donde a travs de situaciones problemas el nio debe buscar una respuesta
lgica de lo planteado, aqu se tendr en cuenta tambin la aplicacin de los cuadernillos de
las pruebas SABER, para mejorar los aspectos en los que se est fallando en las pruebas
externas, del mismo modo los estudiantes del grado tercero, cuarto y quinto desarrollarn
actividades de percepcin, clculo, razonamiento, espacio y memoria que luego sern
evaluadas en el juego interactivo PACK ACTIVA TU MENTE, el cual evala automticamente de


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0 a 1000 donde explica que de 0 a 200 es una memoria insuficiente, de 201 a 400 es una
memoria escasa, de 401 a 600 es una memoria suficiente, de 601 a 800 es buena y de 801 a
1000 es una memoria ptima.
Los juegos de santos Pereira Figueroa sern aplicados con todos los nios desde primero hasta
quinto, ya que son ejercicios con las operaciones bsicas matemticas en sus diferentes niveles
de dificultad, donde de acuerdo a la evolucin y aprendizaje del nio trabajar cada una de
ellas segn sus capacidades.
Estos programas a ejecutar permiten aprender a travs de la experiencia, la exploracin, la
curiosidad y el trabajo en equipo como lo afirma el pedagogo John Dewey, donde afirma que
esto conlleva a desarrollar situaciones con inters y flexibilidad para la adquisicin un
conocimiento significativo.

Adems, John Dewey afirma que la escuela debe propiciar un ambiente de interaccin y
continuidad donde permita que el individuo aprenda a travs de la experiencia acumulada.

5 DESCRIPCIN DE LA HERRAMIENTA DIGITAL A UTILIZAR

PACK ACTIVA TU MENTE: Los juegos se clasifican en percepcin, clculo, espacio, lenguaje,
memoria y razonamiento. Pero deben tener en cuenta que una clasificacin es siempre una
convencin. Por razones metodolgicas, prcticas y de comprensin, la clasificacin de juegos
propuesta indica la principal habilidad que el juego desarrolla, pero no hay juegos puros. El
cerebro humano funciona como un todo, por ejemplo, un juego de memoria desarrollar
tambin la percepcin, como tambin un juego de razonamiento puede desarrollar tambin la
memoria, percepcin y espacio, el juego consta de varios niveles y diferentes grados de
dificultad.
Para resolver los juegos de Activa tu mente no es necesario poseer grandes conocimientos.
Todos ellos tienen que ver con las habilidades y la inteligencia prctica: las estrategias, la
perspicacia, la imaginacin, la agudeza, la agilidad, la deduccin, la capacidad de reaccin, etc.


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PACK ACTIVA TU MENTE, est dirigida a todos aquellos que desean ampliar su potencia
cerebral. A los ms jvenes les ayudar a reforzar la agilidad, y a los mayores, a paliar el
deterioro del sistema nervioso debido al envejecimiento y a mantener el rendimiento de su
cerebro en buenas condiciones.
De la misma manera que el deporte es importante para mantener la forma fsica, el ejercicio
mental es importante para el cerebro. De este modo, las funciones cognitivas pueden
optimizarse y el envejecimiento cerebral puede retardarse. Solo 15 minutos diarios de
entrenamiento mental a travs de juegos son suficientes para estimular las neuronas y
desarrollar la mente.

CUADERNIA: Es una aplicacin que permite la creacin, almacenamiento y publicacin de
materiales educativos en formato de cuaderno digital de manera sencilla y prctica, cuadernia
tiene un entorno amigable e intuitivo que se asemeja a un cuaderno real, una vez creado el
cuaderno digital, puede visualizarse desde cualquier navegador.

El rea de trabajo de cuadernia consta de herramientas para la edicin y la creacin de
actividades, adems cuenta con galera de imgenes, fondos, figuras, sonidos, a la vez que
permite crear galeras personales con recursos propios.

SUMA RESTA MULTIPLICACIN DIVISIN: Son juegos sencillos creados por santos Pereira
Figueroa, donde el nio a travs del juego con las operaciones bsicas adquiere con mayor
eficiencia los procedimientos de las mismas, estos juegos con las operaciones bsicas son
prcticas y sencillas para nios desde los cinco aos en adelante, donde se parte desde las
operaciones ms sencillas hasta las ms complejas, los programas permiten corregir los
errores cometidos en la ejecucin de las actividades con imgenes llamativas que no cohben
ni frustran al nio.
6 ACTIVIDADES



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Las actividades se van a desarrollar de la siguiente manera:
ACTIVIDAD COMPETENCIA PROGRAMA
El estudiante realiza en una
fotocopia algunas de las
actividades del programa
PACK ACTIVA TU MENTE
orientado por el educador

El estudiante realiza clculos
matemticos con el
programa PACK ACTIVA TU
MENTE utilizando las cuatro
operaciones bsicas
Resuelvo y formulo
problemas cuya estrategia de
solucin requiera de las
relaciones y propiedades de
los nmeros naturales y sus
operaciones.
PACK ACTIVA TU MENTE
El estudiante resuelve
ejercicios de razonamiento y
secuencia de imgenes en el
programa pack activa tu
mente
Construyo secuencias
numricas y geomtricas
utilizando propiedades de los
nmeros y de las figuras
geomtricas
PACK ACTIVA TU MENTE
El estudiante resuelve en el
programa PACK ACTIVA TU
MENTE actividades de
espacio, donde debe sealar
patrones q formen la figura
modelo
Comparo y ordeno objetos
respecto a atributos medibles
PACK ACTIVA TU MENTE
El estudiante realiza en el
programa pack activa tu
mente ejercicios de
percepcin, permitindole
analizar y seleccionar la
informacin adecuada.
Comparo diferentes
representaciones del mismo
conjunto de datos
PACK ACTIVA TU MENTE
El estudiante resuelve
operaciones bsicas segn su
grado de dificultad en las
programas SUMAR, RESTAR,
MULTIPLICAR Y DIVIDIR.
Resuelvo y formulo
problemas cuya estrategia de
solucin requiera de las
relaciones y propiedades de
los nmeros naturales y sus
operaciones.
SUMAR
RESTAR
MULTIPLICAR
DIVIDIR


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El estudiante resuelve
cuestionarios de problemas
matemticos planteados en
las pruebas externas
(PRUEBAS SABER) a travs de
la herramienta cuadernia
Resuelvo y formulo
problemas cuya estrategia de
solucin requiera de las
relaciones y propiedades de
los nmeros naturales y sus
operaciones.
CUADERNIA
El estudiante resolver
problemas matemticos
planteados en los
cuadernillos de las PRUEBAS
SABER a travs de una EVA
en POWER PONIT elaborada
por el educador donde de
manera didctica el
estudiante selecciona la
respuesta y el programa la
activar como respuesta
correcta e incorrecta.
Identifico en el contexto de
una situacin, la necesidad
de un clculo exacto o
aproximado y lo razonable de
los resultados obtenidos.
POWER PONIT

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