Magia alm da ignorncia: virtualizando a caixa preta
Ana Paula Baltazar e Jos dos Santos Cabral Filho
A magia tem longa presena na histria da humanidade e fomos habituados a ver explicaes mgicas como fruto da ignorncia: na incapacidade de explicar os fenmenos da natureza os homens primitivos recorriam a explicaes mgicas, o que chamamos explicaes sobrenaturais para indicar seu carter no cientfico. Em contraponto explicao mgica, sobrenatural, temos o universo da tcnica que lida de forma racional com os fenmenos naturais. A mgica trabalharia com o encantamento baseado no figurativismo, cujas relaes de causa e efeito dos processos se do por correspondncia da aparncia. J a tcnica buscaria um desencantamento das aparncias, vendo os processos de causa e efeito com fundamentos mecnicos e matemticos. Mas essa oposio entre mgica e tcnica na verdade mais complexa do que parece e podemos dizer que ambas tem objetivos similares: buscam entender as interconexes entre os fenmenos da natureza e tambm interferir no andamento habitual desses processos; buscam viabilizar a existncia humana em uma natureza sem significado e de alguma forma inspita. A magia buscando mais a significao da experincia e a tcnica a resoluo de problemas pragmticos (a funcionalidade da experincia). Em suma, ambas so formas de lidar com nossa ignorncia do mundo. Com o desenvolvimento tecnolgico e o consequente desencantamento do mundo o que nos sobrou do universo da magia foi a mgica no sentido atual de ilusionismo e entretenimento que cultivamos como jogo inocente; como um truque que brinca com o universo das relaes de causa e efeito. Com o surgimentos das tecnologias digitais a conexo entre mgica e tecnologia passa a ser invocada com muita frequncia devido ao fato de que a funcionalidade dos aparatos digitais cada vez mais desafia a compreenso do observador comum, tanto pela escala minscula de seus componentes quanto pela sua capacidade de alterar a percepo espao-temporal. Acelerao e compresso viraram jarges de otimizao tecnolgica, acenando com a possibilidade fictcia de apressarmos o tempo ou diminuirmos o espao, como se detivssemos poderes mgicos bem ao estilo Harry Potter. E no sem razo que essas tecnologias sejam chamadas de novas tecnologias, j que desafiam todo o conhecimento de causa e efeito que a tcnica tradicional at ento havia nos habituado. Assim, nos postamos diante destas novas tecnologias como o homem primitivo diante do mundo pr-cientfico: frente aos processos que no compreendemos recorremos ideia de mgica. Este cenrio de novas e mgicas tecnologias vai impactar tambm o campo da arte com o surgimento da chamada arte digital. A relao entre mgica e arte tambm antiga, remontando aos exemplos mais arcaicos das pinturas parietais de cavernas pr-histricas. H claras evidncias de que eram ligadas a rituais, certamente de magia. De qualquer forma a arte desde suas origens mais remotas tem como caracterstica o processo de inveno e criao que de alguma maneira mimetiza um processo criativo divino, neste sentido verdadeiramente mgico, capaz de criar um mundo a partir do nada. Sob essa tica a arte digital seria duplamente mgica: por ser arte e portanto inveno do inexistente, e por ter como suporte uma tcnica de aspectos mgicos (truque). No entanto quando observamos a maioria dos exemplos de artes digitais elas esto menos ligadas magia no sentido arcaico (a magia da experincia) e mais mgica como recreao, baseadas no ilusionismo decorrente da ignorncia do que programado. Mas sabemos que no h mgica no mundo do programa, apenas uma certa opacidade de seu funcionamento. A ignorncia do processo programtico, tecnolgico, pode parecer mgica no sentido do truque, mas a magia que nos interessa reside na fruio, na experincia do espectador. Um exemplo interessante de como o truque irrelevante na elaborao artstica so os quadros de Vermeer, que at recentemente foram considerados como uma aplicao das tcnicas de perspectiva, o que seria bem tpico de sua poca. No entanto, Steadman demonstrou que o processo adotado teria sido na verdade a cmera escura, o que alguns crticos, indignados, veem como um truque. Mas na verdade no faz diferena para a experincia artstica o processo usado por Vermeer. O que interessa a delicadeza das cenas criadas pelas mulheres retratadas em seus afazeres do cotidiano, ou seja, a magia da experincia e no a mgica do truque. Uma forma de lidar com a ignorncia dos processos sem recorrer ideia de mgica e sem recorrer ao processo de desmistificao (retirada do mistrio) da tcnica surgiu mais recentemente com a adoo do conceito de caixa preta pela Ciberntica. Este conceito, desenvolvido por Ashby, prope que tratemos metaforicamente como uma caixa preta os fenmenos dos quais desconhecemos o mecanismo de funcionamento e que apenas sabemos o input e o output resultante. importante salientar que a caixa preta um constructo conceitual e no um objeto fsico. A despeito disso muitos artistas tomam a ideia literalmente e acabam criando caixas fsicas, que, ainda que apresentem algum mecanismo de interao, seduzem o espectador pela ignorncia dos mecanismos operativos e no pela magia da experincia. Se quisermos desenvolver caixas pretas verdadeiramente interativas que propiciem a magia da experincia (e no a magia pela ignorncia dos processos) deveremos recorrer ao virtual que no o meramente digital. No lugar do branqueamento da caixa preta (que torna a experincia previsvel e predeterminada, pois o truque revelado ao espectador ou usurio, que perde assim o interesse na interao), propomos a discusso de processos que no sejam caixas (nem pretas nem brancas), mas interfaces virtuais, eventos-latentes, com os quais as pessoas possam se engajar e dar continuidade nos designs. Essa seria a virtualizao da caixa preta partindo da abertura do design aos outros, um design responsvel, como trabalhado por Flusser. Para Flusser todo objeto de design tem por intuito remover um obstculo (um problema), e para isso cria um novo obstculo (objeto). A questo que se coloca sobre como ser o menos obstacularizante possvel, abrindo o design para o Outro. Entendemos que o virtual ajuda a caminhar nessa direo. O virtual no sinnimo de digital e o digital geralmente no virtual. Digital uma tecnologia distinta da analgica, baseada em inputs de 0 e 1, que pode oferecer uma gama quase infinita de combinaes para interao. Contudo, o fato de oferecer possibilidades tcnicas para interao no significa ser virtual. Por outro lado, os trabalhos de Lygia Clark, por exemplo, oferecem interao analgica e podem ser considerados virtuais. Tanto interatividade digital quanto analgica podem ser classificadas segundo sua virtualidade numa escala que varia de interatividade no-interativa a interatividade interativa. Nessa escala, uma caixa de msica, por exemplo, estaria prxima da interatividade no-interativa, pois a interao se d com a interface e no com o contedo. Acionamos a manivela (interface) e a msica tocada (contedo) est totalmente predeterminada. J o piano, por exemplo, encontra-se do outro lado da escala, prximo da interatividade interativa, pois interagimos com o contedo atravs da interface: a msica no est pretederminada, criada a partir da interao com as teclas. Certamente uma interface nunca neutra, j que seu grau de prescrio afeta a escala de interatividade, como mostram os exemplos acima. O virtual, que preserva a mgica da experincia por engajar o usurio na criao de situaes, sempre opera com a possibilidade de interao no prescrita (interatividade interativa). A Mscara com Espelhos (1967) de Lygia Clark, por exemplo, celebra essa interatividade colocando pequenos espelhos manipulveis em frente dos olhos do usurio fragmentando e sobrepondo imagens do entorno e as do prprio usurio. A artista no disponibiliza um produto pronto, acabado, a ser usado, mas uma interface analgica que induz e canaliza experincias nicas. Esse trabalho s ganha existncia efetiva temporariamente, quando da interao do usurio. No extremo oposto estaria a chamada realidade virtual de imerso, em que o espectador experiencia uma simulao, uma reproduo prescrita a priori, que sempre digital mas dificilmente virtual. O virtual caracteriza-se, assim, como um evento latente, ainda no manifesto, e embora seja atualizvel pela interao das pessoas com uma interface, tal interao no prescrita na interface. Recorrendo a Heidegger, podemos dizer que o virtual difere de uma pedra, que est presente mo e embora tenha propriedades no tem atributos, e tambm difere de um martelo, que est pronto mo com propriedades e atributos previamente definidos. O virtual extrapola essas categorias de Heidegger e aponta para o que podemos chamar de aberto mo, cujos atributos so temporariamente definidos pelos usurios durante a interao. Embora as propriedades de uma interface (sua substncia potencial ou real, para usar os termos de Lvy) sempre limitem suas possibilidades de atualizao, para que seja de fato virtual esse limite deve ser o menor possvel, dando prioridade ao evento, experincia no prescrita na elaborao da interface. Todo design leva o evento em considerao, ainda que na maioria das vezes busque apenas antecipar e cristalizar as possibilidades de uso ou fruio. Um objeto ou interface virtual, ao contrrio, considera o evento em seu estado latente e no prescritivo. A Mscara com Espelhos, por exemplo, no tem atributos prvios ao seu uso. Obviamente a artista no criou uma interface neutra, totalmente desprovida de inteno. Contudo, a inteno da artista, ou atributo prvio, no diz respeito prescrio do evento, mas abertura de novas possibilidades de percepo de seus usurios, configurando-se assim como um evento-latente (virtual e atualizvel) e no um objeto meramente baseado na substncia (potencial ou real). Assim, a considerao do evento em seu estado latente, ou seja, sem prescrever os atributos que resultaro da interao das pessoas, fundamental para a elaborao de interfaces virtuais. Isso, contudo, no tem sido o foco do desenvolvimento da arte digital em geral, que apesar de resultar em inmeros produtos para interao do usurio, acaba prescrevendo tal interao. Isso acontece tanto nos objetos e imagens digitais que respondem de forma predeterminada interao dos usurios, quanto nas artes generativas, em que o usurio desencadeia um processo preprogramado do qual no tem conscincia nem controle, gerando um produto, que ainda que dinmico, no virtual por no propiciar uma experincia mgica, apenas o fascnio devido ignorncia do processo. Em suma, uma das formas de usufruir do que h de melhor da mgica, que a magia da experincia, seria a virtualizao da caixa preta, ou seja, a sua transformao em uma verdadeira interface aberta ao Outro. Nota Essas discusses tem informado as pesquisas e trabalhos que vimos elaborando no LAGEAR (Laboratrio Grfico para Experimentao Arquitetnica / UFMG) <http://www.arq.ufmg.br/lagear> Bibliografia Baltazar dos Santos, A. P. 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