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Magia alm da ignorncia: virtualizando a caixa preta

Ana Paula Baltazar e Jos dos Santos Cabral Filho


A magia tem longa presena na histria da humanidade e fomos habituados a ver explicaes
mgicas como fruto da ignorncia: na incapacidade de explicar os fenmenos da natureza os
homens primitivos recorriam a explicaes mgicas, o que chamamos explicaes
sobrenaturais para indicar seu carter no cientfico. Em contraponto explicao mgica,
sobrenatural, temos o universo da tcnica que lida de forma racional com os fenmenos
naturais. A mgica trabalharia com o encantamento baseado no figurativismo, cujas relaes
de causa e efeito dos processos se do por correspondncia da aparncia. J a tcnica
buscaria um desencantamento das aparncias, vendo os processos de causa e efeito com
fundamentos mecnicos e matemticos.
Mas essa oposio entre mgica e tcnica na verdade mais complexa do que parece e
podemos dizer que ambas tem objetivos similares: buscam entender as interconexes entre os
fenmenos da natureza e tambm interferir no andamento habitual desses processos; buscam
viabilizar a existncia humana em uma natureza sem significado e de alguma forma inspita. A
magia buscando mais a significao da experincia e a tcnica a resoluo de problemas
pragmticos (a funcionalidade da experincia). Em suma, ambas so formas de lidar com
nossa ignorncia do mundo. Com o desenvolvimento tecnolgico e o consequente
desencantamento do mundo o que nos sobrou do universo da magia foi a mgica no sentido
atual de ilusionismo e entretenimento que cultivamos como jogo inocente; como um truque que
brinca com o universo das relaes de causa e efeito.
Com o surgimentos das tecnologias digitais a conexo entre mgica e tecnologia passa a ser
invocada com muita frequncia devido ao fato de que a funcionalidade dos aparatos digitais
cada vez mais desafia a compreenso do observador comum, tanto pela escala minscula de
seus componentes quanto pela sua capacidade de alterar a percepo espao-temporal.
Acelerao e compresso viraram jarges de otimizao tecnolgica, acenando com a
possibilidade fictcia de apressarmos o tempo ou diminuirmos o espao, como se detivssemos
poderes mgicos bem ao estilo Harry Potter. E no sem razo que essas tecnologias sejam
chamadas de novas tecnologias, j que desafiam todo o conhecimento de causa e efeito que
a tcnica tradicional at ento havia nos habituado. Assim, nos postamos diante destas novas
tecnologias como o homem primitivo diante do mundo pr-cientfico: frente aos processos que
no compreendemos recorremos ideia de mgica.
Este cenrio de novas e mgicas tecnologias vai impactar tambm o campo da arte com o
surgimento da chamada arte digital. A relao entre mgica e arte tambm antiga,
remontando aos exemplos mais arcaicos das pinturas parietais de cavernas pr-histricas. H
claras evidncias de que eram ligadas a rituais, certamente de magia. De qualquer forma a arte
desde suas origens mais remotas tem como caracterstica o processo de inveno e criao
que de alguma maneira mimetiza um processo criativo divino, neste sentido verdadeiramente
mgico, capaz de criar um mundo a partir do nada.
Sob essa tica a arte digital seria duplamente mgica: por ser arte e portanto inveno do
inexistente, e por ter como suporte uma tcnica de aspectos mgicos (truque). No entanto
quando observamos a maioria dos exemplos de artes digitais elas esto menos ligadas
magia no sentido arcaico (a magia da experincia) e mais mgica como recreao, baseadas
no ilusionismo decorrente da ignorncia do que programado. Mas sabemos que no h
mgica no mundo do programa, apenas uma certa opacidade de seu funcionamento. A
ignorncia do processo programtico, tecnolgico, pode parecer mgica no sentido do truque,
mas a magia que nos interessa reside na fruio, na experincia do espectador.
Um exemplo interessante de como o truque irrelevante na elaborao artstica so os
quadros de Vermeer, que at recentemente foram considerados como uma aplicao das
tcnicas de perspectiva, o que seria bem tpico de sua poca. No entanto, Steadman
demonstrou que o processo adotado teria sido na verdade a cmera escura, o que alguns
crticos, indignados, veem como um truque. Mas na verdade no faz diferena para a
experincia artstica o processo usado por Vermeer. O que interessa a delicadeza das cenas
criadas pelas mulheres retratadas em seus afazeres do cotidiano, ou seja, a magia da
experincia e no a mgica do truque.
Uma forma de lidar com a ignorncia dos processos sem recorrer ideia de mgica e sem
recorrer ao processo de desmistificao (retirada do mistrio) da tcnica surgiu mais
recentemente com a adoo do conceito de caixa preta pela Ciberntica. Este conceito,
desenvolvido por Ashby, prope que tratemos metaforicamente como uma caixa preta os
fenmenos dos quais desconhecemos o mecanismo de funcionamento e que apenas sabemos
o input e o output resultante. importante salientar que a caixa preta um constructo
conceitual e no um objeto fsico. A despeito disso muitos artistas tomam a ideia literalmente e
acabam criando caixas fsicas, que, ainda que apresentem algum mecanismo de interao,
seduzem o espectador pela ignorncia dos mecanismos operativos e no pela magia da
experincia.
Se quisermos desenvolver caixas pretas verdadeiramente interativas que propiciem a magia da
experincia (e no a magia pela ignorncia dos processos) deveremos recorrer ao virtual que
no o meramente digital. No lugar do branqueamento da caixa preta (que torna a
experincia previsvel e predeterminada, pois o truque revelado ao espectador ou usurio,
que perde assim o interesse na interao), propomos a discusso de processos que no sejam
caixas (nem pretas nem brancas), mas interfaces virtuais, eventos-latentes, com os quais as
pessoas possam se engajar e dar continuidade nos designs. Essa seria a virtualizao da caixa
preta partindo da abertura do design aos outros, um design responsvel, como trabalhado por
Flusser.
Para Flusser todo objeto de design tem por intuito remover um obstculo (um problema), e para
isso cria um novo obstculo (objeto). A questo que se coloca sobre como ser o menos
obstacularizante possvel, abrindo o design para o Outro. Entendemos que o virtual ajuda a
caminhar nessa direo.
O virtual no sinnimo de digital e o digital geralmente no virtual. Digital uma tecnologia
distinta da analgica, baseada em inputs de 0 e 1, que pode oferecer uma gama quase infinita
de combinaes para interao. Contudo, o fato de oferecer possibilidades tcnicas para
interao no significa ser virtual. Por outro lado, os trabalhos de Lygia Clark, por exemplo,
oferecem interao analgica e podem ser considerados virtuais. Tanto interatividade digital
quanto analgica podem ser classificadas segundo sua virtualidade numa escala que varia de
interatividade no-interativa a interatividade interativa. Nessa escala, uma caixa de msica,
por exemplo, estaria prxima da interatividade no-interativa, pois a interao se d com a
interface e no com o contedo. Acionamos a manivela (interface) e a msica tocada
(contedo) est totalmente predeterminada. J o piano, por exemplo, encontra-se do outro lado
da escala, prximo da interatividade interativa, pois interagimos com o contedo atravs da
interface: a msica no est pretederminada, criada a partir da interao com as teclas.
Certamente uma interface nunca neutra, j que seu grau de prescrio afeta a escala de
interatividade, como mostram os exemplos acima.
O virtual, que preserva a mgica da experincia por engajar o usurio na criao de situaes,
sempre opera com a possibilidade de interao no prescrita (interatividade interativa). A
Mscara com Espelhos (1967) de Lygia Clark, por exemplo, celebra essa interatividade
colocando pequenos espelhos manipulveis em frente dos olhos do usurio fragmentando e
sobrepondo imagens do entorno e as do prprio usurio. A artista no disponibiliza um produto
pronto, acabado, a ser usado, mas uma interface analgica que induz e canaliza experincias
nicas. Esse trabalho s ganha existncia efetiva temporariamente, quando da interao do
usurio. No extremo oposto estaria a chamada realidade virtual de imerso, em que o
espectador experiencia uma simulao, uma reproduo prescrita a priori, que sempre digital
mas dificilmente virtual.
O virtual caracteriza-se, assim, como um evento latente, ainda no manifesto, e embora seja
atualizvel pela interao das pessoas com uma interface, tal interao no prescrita na
interface. Recorrendo a Heidegger, podemos dizer que o virtual difere de uma pedra, que est
presente mo e embora tenha propriedades no tem atributos, e tambm difere de um
martelo, que est pronto mo com propriedades e atributos previamente definidos. O virtual
extrapola essas categorias de Heidegger e aponta para o que podemos chamar de aberto
mo, cujos atributos so temporariamente definidos pelos usurios durante a interao.
Embora as propriedades de uma interface (sua substncia potencial ou real, para usar os
termos de Lvy) sempre limitem suas possibilidades de atualizao, para que seja de fato
virtual esse limite deve ser o menor possvel, dando prioridade ao evento, experincia no
prescrita na elaborao da interface.
Todo design leva o evento em considerao, ainda que na maioria das vezes busque apenas
antecipar e cristalizar as possibilidades de uso ou fruio. Um objeto ou interface virtual, ao
contrrio, considera o evento em seu estado latente e no prescritivo. A Mscara com
Espelhos, por exemplo, no tem atributos prvios ao seu uso. Obviamente a artista no criou
uma interface neutra, totalmente desprovida de inteno. Contudo, a inteno da artista, ou
atributo prvio, no diz respeito prescrio do evento, mas abertura de novas possibilidades
de percepo de seus usurios, configurando-se assim como um evento-latente (virtual e
atualizvel) e no um objeto meramente baseado na substncia (potencial ou real).
Assim, a considerao do evento em seu estado latente, ou seja, sem prescrever os atributos
que resultaro da interao das pessoas, fundamental para a elaborao de interfaces
virtuais. Isso, contudo, no tem sido o foco do desenvolvimento da arte digital em geral, que
apesar de resultar em inmeros produtos para interao do usurio, acaba prescrevendo tal
interao. Isso acontece tanto nos objetos e imagens digitais que respondem de forma
predeterminada interao dos usurios, quanto nas artes generativas, em que o usurio
desencadeia um processo preprogramado do qual no tem conscincia nem controle, gerando
um produto, que ainda que dinmico, no virtual por no propiciar uma experincia mgica,
apenas o fascnio devido ignorncia do processo. Em suma, uma das formas de usufruir do
que h de melhor da mgica, que a magia da experincia, seria a virtualizao da caixa
preta, ou seja, a sua transformao em uma verdadeira interface aberta ao Outro.
Nota
Essas discusses tem informado as pesquisas e trabalhos que vimos elaborando no LAGEAR
(Laboratrio Grfico para Experimentao Arquitetnica / UFMG)
<http://www.arq.ufmg.br/lagear>
Bibliografia
Baltazar dos Santos, A. P. (2007), Towards a virtual architecture: the mobility of essences and
the open in hand in the production-consumption of spaces, Proceedings of the International
Conference Architecture and Phenomenology, Haifa, Israel.
Flusser, V. (1999), Design: obstacle for/to the removal of obstacles, in Flusser, V. (Ed.), The
shape of things: a philosophy of design, Reaktion, London, pp. 5861.
Glanville, R. (s.d.), Second order cybernetics,
<http://homepage.mac.com/WebObjects/FileSharing.woa/wa/default?user=ranulph&templatefn=
FileSharing1.html&xmlfn=TKDocument.1.xml&sitefn=RootSite.xml&aff=consumer&cty=US&lang
=en>
Heidegger, M. (1995), Being and time, Oxford: Blackwell.
Leakey, R. (1994), The origin of humankind, London: Wedienfeld & Nicolson.
Lvy, P. (1996), O que o virtual?, Ed. 34, So Paulo.
Osthoff, S. (1997), Lygia Clark and Hlio Oiticica: a legacy of interactivity and participation for a
telematic future, Leonardo: journal for the international society for the arts, sciences and
technology, MIT Press, Cambridge, Vol. 30, No. 4, August, pp. 27989.
<http://www.leonardo.info/isast/spec.projects/osthoff/osthoff.html>
Steadman, P. (2002), Vermeers camera: uncovering the truth behind the masterpieces, Oxford:
Oxford University Press.
Thomas, K. (1971), Religion and the decline of magic: studies in popular beliefs in sixteenth and
seventeenth century England, London: Penguin.

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