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L I B R O
D E L
C L A N
TREMERE
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L I B R O
D E L
C L A N
TREMERE
Por Jess Heining
Crditos
Agradecimientos especiales,
Edicin Elvis Infernal
Puaaj
Agradecimientos especiales
Accidentes de coche, enfermedades, cuelgues informticos, apagones... Los Tremere se toman muy en serio el impedir
que sus secretos sean conocidos, pero lo hemos conseguido.
Mario Miau? Gonzlez, traductor del traductor.
Jorge Aqu que pone? Roman, copista.
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L I B R O
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C L A N
TREMERE
ndice
Introduccin: Iluminados por la oscuridad
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Iluminados por
la Oscuridad
A veces me siento atrapado entre dos mundos distintos: el que vemos todos y estamos de acuerdo en aceptar,
y aquel que una parte reptiliana primordial de nuestro cerebro comprende slo subconscientemente. Nos desplazamos por el mundo comn y lo aceptamos como normal porque el pelar Ias capas para ver que hay debajo sera
ms de lo que podemos soportar.
He pasado gran parte de m pida reforzando 1a creencia en el mundo comn: magia de escenario, prestidigitacin, desacreditar fenmenos paranormales y similares. Sola decir que existen explicaciones racionales para
todo, y baca lo que fuera para encontrarlas. Por supuesto, tales explicaciones puede que no sean plausibles, pero
estamos tan seguros de nuestra capacidad de definir nuestro pequeo mundo que de buena gana descartamos el
sentido comn en inters de convertir lo inexplicable en algo que podamos racionalizar como cientfico y lgico. La Navaja de Occam no respalda esa idea, pero la gente prefiere creer Algo inverosmil en tanto demuestre
que no estn locos y que el mundo funciona de acuerdo a trminos que pueden comprender.
Permitidme un ejemplo: la gente no cree en los vampiros, hay una copiosa literatura sobre ellos, las historias,
pelculas y series de televisin nos entretienen con sus proezas, los relatos sobre los no muertos se remontan hasta
la Antigua frica y Sumeria, y tienen races en los cuentos populares de casi cualquier cultura en el mundo. Pero
todo el mundo sabe que los vampiros no existen. La nocin de algo que vuelve de entre los muertos y bebe sangre
para sobrevivir... ridculo! La idea de que una bestia monstruosa pueda vivir para siempre en una existencia
maldita privada de la luz del sol o la esperanza... absurdo! El pensamiento de que haya algo ah fuera que pudiera obrar de formas que los humanos no comprenden, desafiar el mismsimo orden de la existencia que la gente
da por supuesta, hacer presa en los humanos, influirlos, merodear entre ellos, sobrepasarlos... sera impensable, los
humanos son la cspide de la creacin. Ciertamente no vamos a cambiar esa idea. Si los humanos son slo ganado, si pueden morir sin sentido alguno slo para saciar los caprichos perversos de monstruosidades malvolas,
bueno, eso basta para alterar nuestra percepcin de que tenemos las riendas de nuestros propios destinos.
Haba recorrido el circuito de los espectculos y trabajos Asociados durante un par de aos. Iba de gira por
ciudades pequeas y daba representaciones de magia escnica, ilusiones y prestidigitacin. Tambin segua la
poltica de revelar siempre el secreto de un truco por espectculo. Otros profesionales me detestaban, pero a las
Audiencias les gustaba, as garantizaba el llenar las butacas. Por otra parte, enseaba a chicos curiosos, investigaba historias extraas, a peces incluso apareca en algn programa de televisin para desacreditar las afirmaciones sobre poderes psquicos o fenmenos sobrenaturales. Cuando vea un informe sobre algn suceso extrao
Iluminados por la Oscuridad
mi mente inmediatamente se aceleraba tratando de imaginar cmo obraba, como suceda, como se podra hacer
que pareciera autntico y cmo podra duplicarlo yo. En algunos aspectos me encantaban las complejidades, pero
creo que disfrutaba an ms con someter esos fenmenos a mi comprensin. Los encajaba en trminos sencillos
y fcilmente explicables, demostraba que todos eran fraudes, y me quedaba con la satisfaccin de que el mundo
an encajaba en mi marco de pensamiento. Los charlatanes, mentirosos, y farsantes era la gente que desenmascaraba. Supongo que en cierto sentido me senta mejor que ellos. El mundo funcionaba de la forma que yo deca,
y si queran aferrarse a nociones ridculas como la fe, la parapsicologa y la magia, obviamente no eran tan
inteligentes e instruidos como yo.
En fin, como iba diciendo, mi gira me llev inevitablemente a Nueva York, el tercer bastin de espectculos
basura despus de Las Vegas y Hollywood. Broadway parece vieja en estos das, y cuando ests fuera de Broadway, en los suburbios, guetos y casas de crack de la televisin de entretenimiento de madrugada, lo confirmas.
Todo el mundo tiene dos trucos y un agente. Mi ltimo trabajo: hacer un rpido circuito de espectculos, y luego
quedar con los cmaras para desmitificar una casa encantada para Hard Copy o A&E.
El espectculo no fue 1a parte importante. Result como esperaba: hacer levitar a una ayudante, sacar pauelos de seda de la nada, atravesar una pared de ladrillos y dems. La prestidigitacin acostumbrada dio paso a una
noche de cansancio. Me hice retocar el maquillaje y sal con los cmaras en una furgoneta a la mansin de los
fantasmas. Ooh, qu miedo. Me senta como un ridculo extra de El sexto sentido, por Dios.
La casa en s estaba en los suburbios, era de estilo quizs de los 50, probablemente construida durante el auge
econmico tras la II Guerra Mundial. Tena un pequeo jardn alrededor, estaba aislada en un vecindario lleno
de casas ruinosas, apartamentos y licoreras. No pareca encantada, slo cansada, le dije bromeando al cmara.
El interior de la casa era ms de lo mismo: polvoriento, crujiente, desierto, con algn montn de escombros, una
cortina que se agitaba con el viento o una extraa marca de humedad. Nada fuera de lo comn, pero ciertamente
la clase de cosas que podran ser tomadas por los supersticiosos o los vecinos ansiosos de emociones como pruebas de encantamiento.
Pas dos das examinando la maldita casa. Ni un solo fantasma asom la cabeza, ya fuera en persona o en el
visor infrarrojo. Los cmaras filmaron en su mayor parte mis comentarios despectivos sobre la gente crdula.
Las cosas se volvieron raras tras el trabajo. Haba empaquetado las ltimas cosas de mi equipo de investigacin: sensores de calor, brjulas, detectores de campo, todo metido en pequeas y pulcras cajas grises de metal sin
superfluas luces destellantes o similares, cuando recibimos un visitante. El sol ya se haba puesto, haba esperado
irme a casa antes, pero los cmaras haban insistido en un par de tomas nocturnas siniestras. Salta por la puerta
principal para poner el resto de las cosas en la furgoneta cuando una voz de mujer me sorprendi desde atrs.
Disclpeme.
Simples palabras, pero me dieron un susto de muerte. Acababa de demostrar que no haba ni una pizca de
extraordinario en una vieja casa, y una voz a mi espalda consigui hacerme sentir un escalofri y ponerme los
pelos de punta. Me volv apresuradamente y advert una mujer alta vestida en un austero traje de negocios de
pie en el porche, pegada a la pared, justo donde no poda verla cuando sal por la puerta de la entrada. Consegu
serenarme.
Puedo ayudarla en algo? Vamos a marcharnos, dije de pasada.
La mujer dio dos pasos haca m. Por Alguna razn sent un nudo en el estmago y la boca seca. An segua sintiendo algn escalofro, incluso bajo mi suter informal, que llevo para hacer que la audiencia se sienta
cmoda.
La mujer ajust sus estrechas gafas y me mir con calma antes de continuar. Me gustara tener la oportunidad de hablar con usted un momento.
Suspir. Si es sobre los permisos, los tiene el tipo de la furgoneta. La casa est abandonada y la cadena lo
tiene todo en regla. Si es sobre el espectculo de magia, hable con mi Agente. Me temo que estoy muy cansado
esta noche. Siento ser descorts, pero slo quiero irme a casa. Ha sido un da muy largo.
La mujer arque una ceja y cambi de postura un poco. Me senta incmodo pero no poda decir por qu,
como si ella fuera una poli o inspector de impuestos o alguien que me hubiera pillado en una travesura y fuera a
disfrutar atormentndome. Se acerc otro paso y aadi en una voz algo ms suave. No, he estado siguiendo su
trabajo y su investigacin. Quera hablar sobre sus mtodos, podra decirse de mago profesional a otro. Bajo la
tenue luz del porche, advert que tena un aspecto algo ms viejo de lo que pareca a primera vista. La luz amarillenta la haca parecer enjuta y cetrina, y la austeridad de su peinado y ropas no haca ms que aumentar la
impresin de una maestra de escuela esqueltica. Estoy segura de que podr concederme unos pocos minutos,
aadi.
Puse mi caja de herramientas sobre la vieja silla de madera que decoraba el patio sin siquiera darme cuenta
de lo que haca. Algunos minutos, supongo, dije, algo divertido. La mujer haba picado mi inters de una forma
algo morbosa.
Bien, me sonri. Extraamente, su sonrisa no me tranquiliz en absoluto. Obviamente ha descubierto que
no hay nada especial en esta casa, pero eso era de esperar. Encontr lo mismo cuando la examin dos aos antes.
En realidad estoy ms interesada en la casa en Austin, en la que obtuvo esas imgenes neblinosas en la cmara.
Qu pasa con ella?. Cruc los brazos. Era igual que este sitio: vieja, decrpita, nada espectacular. Las
imgenes borrosas eran producidas por un aislamiento y canalizaciones inadecuadas. Cualquier contratista la
convertira de encantada a habitable en un mes.
Mene la cabeza como si hubiera cometido un error, Una buena teora, pens, pero no la verific. Debera
haber comprobado el aislamiento en vez de descartarlo de entrada.
Resopl. Se perdi la parte en la que examinamos las conducciones? Las turbulencias de viento a travs del
tejado y dentro de las conducciones crearon un diferencial de presin en las habitaciones grandes: eso significa
movimientos de masas de aire fro y caliente. As de sencillo.
La mujer tom una postura ms retajada y respondi: Por supuesto, pero el aire caliente se mueve hacia
arriba. La tercera imagen que captur se mova de lado.
Desplazada por el viento, repliqu, empezando a disfrutar del debate. Esta era la clase de discusin que
tena a menudo con los que pretendan ser psquicos y hechiceros. No es cuestin de los datos, sino de cmo interpretarlos. Adems, sabe tan bien como yo que las puertas de cristal se calientan y enfran a una tasa diferente
que el resto de las paredes. Eso significa que tienen diferentes propiedades radiantes.
Bien, bien, murmur, de nuevo recordndome de forma extraa a una maestra. Con todo, no lo comprob.
Hizo una suposicin, y ya sabe lo que dicen sobre eso.
Algo molesto por su presuncin, cog mi caja de herramientas. Mire, tengo que irme. Come mi tarjeta y
podemos continuar esta discusin por e-mail. Con mi mano libre consegu buscar en mi bolsillo la cartera y
entonces torpemente se me cay al suelo. Suspir, volv a dejar la caja sobre la silla y me agach para recogerla,
pero la mujer ya se me haba adelantado. Me la devolvi sin contentar nada, y consegu sacar una tarjeta profesional. Me volv para mirar la furgoneta pero ya no estaba en la entrada.
Creo que sus amigos se marcharon sin usted, coment irnicamente la mujer a mi espalda. Sin embargo,
puedo llevarle. Me gir para protestar pero simplemente dijo Vamos. Me dirigi una mirada cmplice y pas
rozndome. Me encog de hombros y la segu al coche.
La mujer conduca un viejo Jaguar: elegante, de buen gusto, algo discordante con lo que esperaras de... qu?
Di una vez haba dicho cul era su trabajo o a qu se dedicaba. Sin duda alguna no era una maga de espectculos,
con ese coche tan caro y esA apariencia repelente. Sub al coche sintiendo que la noche se haba vuelto abruptamente ms extraa, y le indiqu a la mujer la direccin de mi hotel.
Cun dispuesto ests a no creer, en realidad?, pregunt la mujer mientras conduca. Sospechas que puede
haber cosas ah fuera que to puedes explicar racionalmente?.
Empec a bufar con impaciencia, pero me detuve y pens por un momento. Supongo que es posible, dije.
La razn explica muchas cosas, sin embargo.
La mujer sonri aviesamente, por un momento pareci una visin horrible bajo la tenue luz de las luces de los
coches y las farolas. Que hay de las cosas fuera de la razn? Incluso la ciencia moderna acepta que no puede
explicarlo todo.
Hice una mueca desdeosa pero respond: Cierto, pero no he pisto nada por el estilo an, Supongo que
podras decir que cuando consigo descubrir cmo lo hacen estos psquicos aficionados y similares, encuentro una
explicacin. Puede que no sea correcta, pero sin duda alguna es...
...mucho ms probable, termin la mujer por m.
Algo sorprendido, dej correr el asunto.
Cuando llegamos al hotel, la mujer me pidi subir a mi habitacin para continuar la discusin. Haba rechazado suficientes insinuaciones de aficionadas para saber que sta no era una de esas. A estas alturas estaba
intentando imaginar qu es lo que estaba tramando esta mujer. Si era alguna clase de farsante, como mnimo era
coherente; si no, qu es lo que quera? As que fuimos arriba.
Una vez dentro, cerr la puerta, empuj la caja de herramientas bajo la mesita de noche y me volv para discutir el fondo del asunto. La mujer se haba quitado y guardado las gafas, y bajo la luz pareca tener un atractivo
casi fantasmal. Puse cara de enfadado (entrenamiento de actor y todo eso) y ladr: De acuerdo. Va te has divertido bastante. Quieres soltarlo ya?.
La mujer simplemente asinti. Me fij con su mirada, y repentinamente sent de nuevo ese terror, y se me hizo
un nudo en el estmago, pero no me mov del sitio, en parte debido al miedo, en parte porque una parte demencialmente racional de mi mente necesitaba saber.
Has buscado explicaciones en el mundo que te rodea, y eso es bueno, declar, dando un lento paso adelante.
A diferencia de un cientfico, examinas los problemas que la gente rechaza o ridiculiza. Ests dispuesto a dar un
paso al frente para llegar al fondo de los misterios que la gente no cree. Pero siempre te echas atrs, nunca quieres darte cuenta de la verdad. Ests atascado en el borde, tratando de encontrar algo ah fuera, pero retrocediendo
en el ltimo minuto.
No pude hablar. La boca seca, daado en el sitio, no me quedaban palabras. En alguna parte en mi cabeza, mi
propia voz susurr Va a matarte.
Voy a hacerte un favor, dijo melosa, dando otro paso adelante. Voy a apartar ese pelo, librarte de esas
dudas. Te voy a llevar a travs del umbral, y cuando lo haya hecho, nunca volvers a apartarte del abismo. Dio
otro paso hasta estar junto a m, mirndome sin parpadear a los ojos e hizo un leve gesto de su cabeza en direccin al pequeo bar de la habitacin del hotel. Ah dentro, orden, y mientras que mi mente gritaba Est loca,
te matar!, mis pies obedecieron por su propia cuenta y me llevaron dentro de la habitacin y sobre las baldosas.
La mujer me sigui con pasos rpidos y me rode basta quedar frente a m. Frunci el ceo una vez, an
mirando levemente haca arriba y habl de nuevo:
De rodillas. Mi cuerpo tembl.
No, dije.
La mujer sonri con satisfaccin. Un ltimo acto de desafo, ya veo. Tienes una voluntad fuerte y una mente
inquisitiva. Esperemos que tu desesperada bsqueda de la verdad no te llene a sitios donde no deberas ir... aunque supongo que se podra decir que es demasiado tarde para eso. Sus rasgos se endurecieron. De rodillas!,
repiti, y me derrumb.
No temas, dijo la mujer, acariciando mi cabello de forma maternal mientras se me acercaba. Todo el mundo
que pasa por esto acaba muerto, de una forma u otra. Bes mi cuello, y una breve presin dio paso a un xtasis
ardiente: de repente fui consciente de cada latido sordo de mi corazn, mi pulso en las sienes, el correr de la sangre a travs de las penas como seda deslizndose por mi piel. Por el rabillo del ojo pude ver sangre fluyendo en
riachuelos por mi camisa salpicando el blanco y limpio pavimento. La luz reflejada de las brillantes lmparas del
hotel iluminaba el suelo con un resplandor, contra el cual la sangre, mi sangre Tu sangre! Est bebiendo tu
sangre y vas a morir! trazaba patrones y charcos de un profundo carmes sobre los blancos azulejos. Boquean-
do con la desesperacin del abogado, sent y sabore sangre salada pasando por mis propios labios. Con ansia
desesperada me atragant y engull la sangre, que dolorosamente abras como una cuchilla afilada mi garganta.
Mis ojos se Debieron lucia el techo impoluto cuando mor.
Me despert cubierto por un sudario, yaciendo sobre una fra mesa de mrmol. La oscuridad en derredor dio
paso lentamente a formas agazapadas un brazo de distancia. La cmara reverberaba con susurros. No poda ver
bombillas, ni paredes familiares, slo los destellos de una lmpara de aceite que penda de un alto techo abovedado. Mis ropas haban desaparecido. Mi cuerpo slo estaba cubierto por la sbana blanca, pero la frialdad de la
piedra no me molestaba. Me di cuenta con cierta indiferencia de que no respiraba, que los ecos de la sala parecan
sonar ms altos como si se me fuera un ruido de fondo, y que estaba sediento.
Levantaos, enton una voz rasposa. De nuevo, la multitud de susurros subieron de volumen, y luego se
desvanecieron. Me sent, agudamente consciente de que faltaba algo, temeroso y deseoso al mismo tiempo, casi
una sensacin excitante, pero ms una lujuria intelectual, como el ansia de saber o de venganza. Lo deseaba, pero
no saba el qu.
Levantaos de entre los muertos, postulante, enton la voz, seguida por los susurros. O fragmentos de slabas en latn que resonaban en la bveda mientras una figura vestida con una tnica se acerc a m portando un
cliz. Me sent repentinamente dbil y mareado. Me sujet con las manos y me baj de la mesa.
Descansars para siempre, o buscars para siempre?, pregunt la figura.
Mi voz grazn speramente. Quiero vivir. La voz en un rincn de mi mente suplic, grit, gimote. Ests
muerto y van a matarte otra vez. Morirs una y otra vez, continu cada vez ms dbil mientras me ergua.
Decid conmigo, declam la figura. Me acerc el cliz, un aroma eman del cliz, atractivo y repulsivo a la
vez. Alargu la mano para tomarlo, pero la figura retrocedi, repitiendo: Decid conmigo.
Una frase en latn surgi de los labios de la figura. Le sigui un sutil siseo de palabras susurradas por las
otras figuras en la estancia. Tartamude las palabras, a travs de frases y declinaciones en latn mientras que
el mundo pareca dar vueltas en torno a m. Al fin. el hombre me dio el cliz y me mand beber, y sintiendo un
deseo desconocido y creciente, beb de la copa.
El gusto viscoso de la sangre salobre inund mis sentidos y baj por mi garganta, llevndose el hambre, el
deseo y la incertidumbre. Sent la frialdad muerta del lquido, su gusto podrido y agrio, y un hedor de podredumbre. En torno a m, las figuras en tnicas aguardaban quietas como estatuas, pero vi que les rodeaba una terrible
malevolencia, como si de alguna forma reflejaran la antigua potencia de la sangre que haba tragado. Sent un
sbito calor y dolor, luego nada. El cliz, vaco, cay de mis labios y fue rpidamente agarrado por los largos
dedos de la figura delante de m.
Dnde... qu es esto?, consegu decir.
Has bebido del cliz y has renacido en nuestro sacramento, enton la figura con un deje de impaciencia.
Bajo la tenue luz de la lmpara, una de las figuras se adelant. La mujer que haba conocido antes ech hacia
atrs su capucha y me sonri, de nuevo de una forma que me hizo sentir incmodo. Esta vez mi estmago no
se encogi y no sent escalofros por mi espalda; en vez de eso sent una lenta sospecha, una paranoia creciente mientras hablaba: Bienvenido a nuestro crculo, chiquillo, has cruzado el umbral. Ahora tienes mucho que
aprender.
Captulo uno
El precio de la
inmortalidad
Otros Vstagos tienen mucho que decir sobre los Tremere: que somos diabolistas, traidores, adoradores de demonios,
que raptamos bebs, y que no somos Vstagos en absoluto. Por
nuestra parte, tenemos mucho que replicar: que somos un pilar
de la Camarilla, que no necesitamos demonios u hombres del
saco para hacer nuestro trabajo sucio, y que nuestro dominio de
la sangre y la Maldicin muestra que tenemos un mejor control
de la condicin de Vastago que los dems, que son vestigios de
historias olvidadas y motivados por la supersticin.
Cuando se hace balance, todo se resume en esto: los Tremere son Vstagos, sencillamente tendemos a llevar a cabo
nuestras conspiraciones ms rpidamente que otros, probablemente, porque no hemos tenido tanto tiempo corno los dems
para establecernos entre los no muertos.
Otros Vstagos dan mucha importancia a su larga historia,
sus antiguas ciudades y sus fundadores. A veces demasiada; los
viejos se pierden en recuerdos de glorias pasadas, y no consiguen mantenerse al da con la era moderna. No importa que
tenga un poder portentoso como no muerto, un Vstago que
no sepa coger el telfono o no entienda la moneda moderna no
durar mucho en este mundo. Quiz sea debido a que los ancianos se aferran a estas antiguas leyendas y las propagan el que
los neonatos se crean las historias sobre los Antediluvianos, las
ciudades perdidas de los vampiros, y la redencin. Los Tremere
no podemos permitirnos tales lujos. Tuvimos que crear nuestra propia historia, grabndola en sangre durante la despiadada
Larga Noche. Nos convertimos en Vstagos no por casualidad,
sino por nuestro propio esfuerzo, aprendimos sus reglas e hicimos las nuestras, hallamos nuestro propio lugar en este mundo
de inmortalidad y desarrollamos las habilidades para sobrevivir
al marchitamiento de la magia que dejamos atrs.
Magia moribunda
Segn cuentan algunos de los antiguos, nosotros los Tremere trazamos nuestras races hasta magos vivientes del Renacimiento y an antes. Se dice que tina vez nos recluamos en
castillos y torres como los hechiceros de las leyendas, estudiando antiguos tomos y haciendo hechizos.
Algunos Vstagos entre nosotros dicen que ramos los nicos magos autnticos de aquella era, mientras que otros decan
que slo ramos uno de entre muchos grupos distintos, o incluso una fraccin de una organizacin mayor: que las casas
de nuestra estructura actual recuerdan a facciones similares de
nuestros orgenes. Sea como fuere, reconocimos algo que los
otros no vieron: la magia estaba muriendo. Nuestro caudillo
(aquel que se dice es el propio Tremere) presagi la muerte de
la hechicera, y por tanto dirigi su talento a la bsqueda de la
verdadera inmortalidad.
Tremere y sus contemporneos se dieron cuenta de que su
magia no podra sustentarlos eternamente, pero descubrieron
los secretos del vampirismo como una alternativa. Sabemos que
los vampiros han estado presentes desde casi siempre, de modo
que Tremere dedujo que los no muertos haban sobrevivido durante tanto tiempo que haban perdurado ms all de las eras
mticas que los vieron surgir. Durante la mayor parte de un siglo, en torno al cambio de milenio (esto es, 1000 d.C.), l y sus
ayudantes reunieron el conocimiento para convertirse en no
muertos. Los magos de nuestra orden hicieron tratos con Vstagos y descubrieron el poder intrnseco de la sangre, as como
el conocimiento de los clanes y sociedades que haba en Europa
en aquellas noches brutales. Los Tzimisce y Gangrel en particular colaboraron en dichos estudios, aunque se dice que los
11
Guerra medieval
Como recin llegados a la escena de los Vstagos, los incipientes Tremere estaban en posicin precaria. Las pociones
originales haban dotado a Tremere y su crculo con vitae extremadamente poderosa, pero no con la habilidad de usarla. Otros
Tremere, menos afortunados, tenan slo los equivalentes limitados de generaciones de Vstagos ms dbiles para sustentarlos. Sin un conocimiento detallado del potencial, misticismo o
convenciones sociales de los Vstagos, los fundadores afrontaban una batalla difcil. Otros Vstagos vieron a estos recin
llegados como blancos fciles. Los vampiros de la Casa Tremere
afrontaban los prejuicios y el desprecio de los Vstagos establecidos, que insultaban a los conversos como blasfemos y usurpadores que no posean los autnticos dones de Can (como si la
herencia de un labrador enloquecido y asesino fuera algo de lo
que estar orgulloso). Un simple paso en falso poda fcilmente
significar la mina para un Tremere desprevenido que no conociera los entresijos de la sociedad de los Vstagos, especialmente porque los Tremere tenan slo una maestra limitada de sus
Disciplinas con las que protegerse. La situacin pronto cay en
La pocin fatdica
La pocin de Goratrix en efecto indujo el vampirismo, pero tal vez sea una suerte que los aprendices
como ste no sepan que se no era su objetivo inicial.
Si la pocin hubiera funcionado como se esperaba, nos
habramos convertido en inmortales mediante el poder
de la sangre, pero habramos seguido siendo humanos en
nuestras capacidades fsicas.
El hecho de que los Gangrel y Tzimisce no fueran
exactamente socios voluntarios en el asunto puede por
supuesto, atribuirse a las complicaciones habituales de los
tratos entre Vstagos.
Por mi parte, pienso que la prdida de la luz del da
es un precio pequeo a pagar por el poder y resistencia
fenomenales que ganamos.
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una espiral incontrolada, los Tzimisce atacaron las capillas Tremere en Europa Oriental, los Ventrue protestaron contra la alteracin del equilibrio
del poder, y los Gangrel o los Lupinos
desgarraban en pedazos sangrientos
a cualquier Tremere que pusiera
el pie por accidente en sus territorios salvajes.
Para empeorar las cosas, algunos
magos no se tomaron bien la conversin a la no muerte. Unos pocos llegaron incluso a perseguirnos y trataron
de destruir a cualquier vampiro que
encontraran. Esta rivalidad no hizo
ms que sumarse al hecho de que las
viejas formas de magia medieval (si les
quedaba alguna longevidad real para
empezar) no parecan funcionar bien
para los Tremere convertidos. Nuestra
orden tuvo que realizar ms investigaciones para comprender la sangre y la
Maldicin, para usarlas en provecho nuestro.
El fundador no vacil. Con las formidables
mentes de su consejo, Tremere descubri formas
de aplicar las viejas teoras mgicas a la nueva
sangre. A partir de estas races desarroll la
Taumaturgia, los medios de moldear la sangre
y otros elementos mediante la manipulacin
de la mismsima Maldicin que anima a los
Vstagos. El conocimiento de la Taumaturgia se difundi por todo el clan, como
reemplazo de las artes msticas que
los miembros de la casa dejaron atrs
cuando se convirtieron en no muertos.
Esta Taumaturgia (la capacidad de obrar
milagros), dio a los Tremere el medio de
defenderse contra las Disciplinas usadas
por los otros Vstagos; incluso si un antiguo concentrara un poder increble contra
los Tremere, haba muchas posibilidades de
que se pudiera crear una contramedida taumatrgica con la suficiente investigacin. Esta
adaptabilidad se ha convertido desde entonces
en una especie de sello distintivo del clan; los
Tremere no languidecen lamentndose por las
noches antiguas cuando pueden desarrollar
nuevas rutas para el progreso personal.
Adems de la Taumaturgia, el clan
desarroll otros activos. Hicimos alianzas con Vstagos individuales que reconocieron nuestro potencial y ofrecieron ayudarnos a cambio de nuestro
conocimiento o favores posteriores.
Desarrollamos las grgolas, sirvientes
que pudieran soportar los rigores de la
batalla contra los esbirros de destruccin
Un nuevo orden
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El tiempo
de la quema
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Saulot y parentela
Por supuesto, lo que pocos neonatos en esta era moderna saben es que Tremere consigui no slo descubrir
a Saulot, uno de los fabulosos Antediluvianos, sino tambin diabolizar a ese ilustre Vstago. Cieno, muchos de
los Salubri parecan haber cado en manas persecutorias
o la bsqueda de glorias pasadas. Su erradicacin benefici a todos los Vstagos.
Los rumores de que Saulot de algn modo atrajo a
Tremere, o que el demonaco Anciano arregl las circunstancias de la diablere, estn equivocados, por supuesto.
Los Vstagos que difundan una propaganda tan descabellada deberan ser tratados con la mxima severidad.
Occidental. As empez la Inquisicin, el alzamiento mortal
que diezmara la sociedad de los Vstagos.
Los inquisidores empezaron sus carreras buscando signos de
heterodoxia. Los sacerdotes y los cazadores de brujas seglares
observaban a sus conciudadanos buscando cualquier indicio de
desviacin de los dogmas de la Iglesia, aplastando implacablemente a los herejes. Cualquiera que dudara de la Iglesia, que pareciera diferente o extrao poda ser un blanco, los campesinos
y nobles sin escrpulos delataban a sus vecinos a la Inquisicin
con relatos de tratos con el diablo. Poco saban los mortales de
los monstruos que de verdad acechaban en su seno. Sin embargo, una vez que el primer infortunado no muerto se vio de camino a las llamas de la Inquisicin, el resto no tardaron en seguirlo.
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haban desaparecido de la tierra como si nunca hubieran existido, poda quedar satisfecha la Inquisicin.
Los primeros cnclaves fueron ciertamente terribles. Los
antiguos, no habituados a doblegarse ante los deseos de otros,
encontraron que no tenan otra eleccin que refrenar sus colosales egos si queran sobrevivir. Los Vstagos rean por agravios
cultivados durante siglos, y algunos clanes se negaron a asistir
al encuentro. Eventualmente nos unimos a los representantes
de otros seis clanes en la declaracin de esta sociedad secreta.
Los Fundadores presentaron pruebas impresionantes: antiguos
de todo el continente, descubiertos y destruidos, chiquillos que
hacan caer a progenies enteras ele vampiros con un slo paso
en falso, seores que haban dominado sus tierras durante siglos, derrocados. la destruccin de sires bajo los colmillos de sus
chiquillos. Los Vstagos saban que toda su existencia se balanceaba al borde del precipicio. Los obstruccionistas se vieron expulsados o delatados a la Inquisicin, mientras que aquellos que
apoyaban la idea del secreto ayudaron a retirarse de la sociedad
y ocultar los movimientos de los Vstagos entre los humanos.
Los Ventrue se arrogan gran parte del mrito de la formacin de la Camarilla, y los Toreador sealan que los apasionados
discursos de uno de los suyos convencieron a los suficientes Vstagos recelosos para que funcionara la unin. Pero fue nuestra
propia influencia, ejercida discretamente tras los planificadores,
lo que forj la unin. Con nuestros dones podamos asegurar las
reuniones contra los intrusos, descubrir a los infiltrados y determinar la veracidad de otros Vstagos. La colocacin cuidadosa
La Camarilla
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graves para permitirles sobrevivir, se encontraron fuera de proteccin de la organizacin. Los Fundadores pronto ordenaron
a los justicar y arcontes la tarea de extirpar tales influencias
traicioneras. Estos renegados formaron los anarquistas; en apariencia se oponan a la estructura poltica de la Camarilla, pero
en verdad muchos huyeron simplemente porque al ser diabolistas, asesinos de parientes o peligros incontrolados amenazaban
la estabilidad de la sociedad de los Vstagos con su existencia y
saban que seran eliminados si intentaban unirse.
La Camarilla tuvo xito al final. Cuando los Vstagos desaparecieron de la vista, los mortales volvieron su atencin de
los monstruos en la oscuridad a la bsqueda de la razn. Como
un joven adulto que deja las cosas infantiles, los humanos abandonaron sus supersticiones y en su lugar se dedicaron al saber.
Nosotros heredamos la verdad de lo oculto. A medida que humanos racionales y cientficos entraban en el redil de otros
clanes, estos clanes se amoldaron; su propio conocimiento de
la condicin de Vastago y su historia se convirtieron en meras supersticiones. Nosotros conservamos esta sabidura, como
guardianes de las llaves de los arcanos.
Anarqua y el Sabbat
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destruido a los progenitores de esos clanes; los clanes no afiliados y los anarquistas violaban a su antojo las Tradiciones de la
Camarilla pero seguan reclamando la proteccin de sus sires
de la Camarilla. La situacin se hizo casi insostenible cuando la
combinacin de la mentalidad anarquista y la hechicera Tzimisce hizo surgir una amenaza an mayor: el Sabbat.
De algn modo, empleando la brujera Tzimisce, los anarquistas aprendieron como romper el vnculo de sangre y formar
feroces manadas de defensa muta. Desde la Pennsula Ibrica a
los riscos de Rumania, los Vstagos desheredados o perseguidos
unieron su suerte a los rebeldes. Desechando el secretismo de la
Camarilla como una muestra de debilidad, el Sabbat acometi
crueles rituales y ritos para fortalecer su propia naturaleza inhumana. Incluso nuestro propio clan no qued ileso; Goratrix, durante mucho tiempo el ms ambicioso seguidor de Tremere, desert abiertamente. Llev consigo al Sabbat a varios aprendices
as como su propio conocimiento de la Taumaturgia, causando
estragos por todo el clan y poniendo nuestras mejores armas a los
pies del enemigo, haran que la Inquisicin nos quemara a todos.
Quiz olfateando la sangre derramada, los Assamitas de
Oriente Medio redoblaron sus ataques contra los Vstagos de
la Camarilla. Cayeron prncipes bajo los sedientos colmillos de
los asesinos, que diabolizaban a cualquier antiguo que encontraban. Las manadas del Sabbat tambin entraron rugiendo en
las ciudades e hicieron sus propios horrorosos festivales, llevando la guerra a la Camarilla con enjambres cada vez mayores de
fanticos neonatos enloquecidos. La presin aument sobre la
Camarilla para que hiciera algo, pero los justicar estaban demasiado extendidos y eran incapaces de contraatacar en los
innumerables lugares donde se batallaba. La nica posibilidad
resida en un gran giro de los acontecimientos.
Ventajas
Vnculos de Taumaturgia
De nuevo, nuestro clan rescat a los antiguos de la Camarilla de su incapacidad para reaccionar ante los cambios. Reconociendo los peligros de una guerra en la sombra en mltiples
frentes, el Consejo de los Siete emprendi la tarea de desarrollar
la Taumaturgia ms poderosa jams pensada. A la vez que los
espas de la Camarilla se infiltraban en los refugios Assamitas,
y los seguidores de Goratrix se afianzaban en el Sabbat como
reflejos dementes de nuestro clan, el consejo hizo manifestar su
voluntad con rituales. Empleando los principios del Contagio, y
alimentando los efectos a gran escala con sus propias poderosas
hechiceras, el consejo consigui llevar a cabo un conjunto de
rituales que afectaron a linajes de sangre enteros.
Los espas de la Camarilla ya haban penetrado en la fortaleza de los Assamitas cuando el peso concertado de la secta hizo
doblar la rodilla a los asesinos. Para hacerles cumplir las condiciones, el consejo lanz una poderosa maldicin sobre los Assamitas
que asistieron a la firma del Tratado de Tiro. Como consecuencia,
a todos los Assamitas se les impidi la capacidad de beber sangre
de Vstago, una salvaguardia que ningn otro clan podra haber
asegurado, como no fuera con polticas vacas y promesas frgiles.
Contra los seguidores de Goratrix se aplic un ritual similar. Los pomposos miembros del Sabbat compartan la vitae en
una parodia de ritual diseada para prevenir el vnculo de san-
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Propaganda barata
El Nuevo Mundo
Al mismo tiempo que la agitacin en Europa lleg el descubrimiento y exploracin del Nuevo Mundo: las Amricas. Los
Vstagos antiguos pueden haberse mofado de la colonizacin
de la frontera (Para qu molestarse, cuando tenemos aqu todas las comodidades de la civilizacin?), pero el consejo rpidamente design Tremere para que exploraran estos recursos.
Algunas dcadas tras el descubrimiento del Nuevo Mundo.
Tremere ya haba enviado agentes a las colonias de los espaoles, ingleses, franceses y holandeses, y se prepar para viajar
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cambiaron poco durante este perodo mientras los Vstagos europeos, cada vez en mayor nmero, reconocieron el valor de un
territorio inexplorado. A la vez que los colonos se dirigan al
oeste, los Vstagos les seguan, especialmente en las ciudades
que crecieron de la noche a la maana como Dodge, Tombstone y San Francisco. En algunos lugares, Vstagos que ni siquiera podran ser considerados ancillae, como el prncipe neonato
de Forth Worih, se establecieron como prncipes en sus propias
cortes y extensos dominios! La nueva prosperidad enriqueci a
Vstagos y ganado por igual.
Por nuestra parte, nos expandimos al igual que el resto de
la Camarilla. Cuando crecieron las ciudades, situamos capillas
en ellas para prestar apoyo a la secta. Los jefes polticos experimentados representaron un papel importante en el desarrollo
del gobierno de la frontera. A medida que nuevos estados se incorporaron a la Unin, conseguimos crear oportunidades para
la educacin, la comunicacin, el comercio y dems. Nuestra
cuidadosa influencia asegur que los Estados Unidos apoyaran
bibliotecas y universidades donde podamos continuar acumulando conocimientos especializados, y ayudamos a otros Vstagos de la Camarilla a promover el mecenazgo del arte, la cultura
y la poltica, endeudndoles an ms con nosotros. Los pontfices reconocieron el poder emergente de los Estados Unidos y
se aseguraron de que nuestros agentes estuvieran bien situados
para aprovecharse de los beneficios. Fomentamos el comercio
con Europa e incluso con Oriente, presionamos a favor de la
expansin territorial, y en resaltar las virtudes de una poltica
militarista y agresiva de modo que los elementos militares po-
La Guerra de Secesin
La era post revolucionaria penniti que las Amricas se estabilizaran. Las lneas del frente en la guerra contra el Sabbat
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preeminencia. En Europa, los Vstagos ms conservadores hicieron que el ritmo de desarrollo fuera ms lento. La poltica de
la Camarilla de promover el pensamiento racional sobre la su-
Guerras mundiales
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Y la Gehena?
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23
Captulo dos
Dentro de la
Pirmide
El rgimen interno y la jerarqua van de la mano en el clan
Tremere, o eso creen los extraos. Otros vampiros pintan a los
Tremere como una cadena de mando unificada que marca el
paso con duras reglas, castigos, y dogmas autoritarios. Dada su
unidad aparente, los Tremere ciertamente se parecen a una pirmide monoltica.
Los Tremere estn organizados y tienen una jerarqua, pero
no es ni tan rgida ni tan dictatorial como muchos creen. Formada en su origen a partir del mpetu social de numerosos cultos de
Hermes, en los cuales los magos atines se reunan para compartir y proteger sus talentos respectivos, la pirmide Tremere es
una estructura social, y quizs algo ms. La antigua tradicin de
maestro y aprendiz an tiene mucho peso, y los antiguos afianzan la lealtad mediante el poder psicolgico de los ritos comunales y el vnculo de sangre, especialmente justo despus del
Abrazo cuando el recluta se agarra a cualquier estrucuira para
lidiar con su nueva condicin. No obstante, pese a la paranoia
de otros clanes y las afirmaciones interesadas de antiguos inseguros, los Tremere 110 tienen grandes y terribles rituales para
imponer la sumisin interminable. Los Brujos 110 mantienen
escuadras secretas de asesinos cuyo nico propsito es cazar a
Tremere renegados. Ninguno excepto los patrones ms neurticos lia establecido cdigos de conducta y juramentos de lealtad
para someter a toda su progenie a una estricta conformidad en lo
que se refiere a los asuntos Tremere. En su mayora al menos...
En resumen, la pirmide es una herramienta de supervivencia. Los jvenes neonatos adquieren un sentido de organizacin de forma que sepan quin tiene xito, qu es lo que se
espera de ellos y cmo sobrevivir. Los antiguos atormentan a los
subordinados con la promesa de recompensas (autoridad adicional, instruccin esotrica, apoyo poltico) a cambio de servicio fiel, y castigan a los neonatos que no estn a la altura de sus
Las piezas
de la pirmide
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Rangos
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Por supuesto, lo anterior supone que el sire es un Tremere cabal, esto es, uno que no tiene escrpulos en usar a pirmide como
otra herramienta para influir sobre las lealtades de su chiquillo.
La estructura cerrada del clan hace que las Abrazos sin permiso
sean menos comunes que entre otros Vstagos, pero no son del
todo desconocidos. A veces un neonato ignorante Abraza a un
viejo amor, o un regente Abraza a un familiar, o un Tremere apasionado Abraza a un amante. Oficialmente, los Tremere de alto
rango desaprueban esta prctica. No se puede dejar que haya demasiados Tremere accidentales sueltos por ah con algunos secretos de clan, un puado de opiniones desinformadas y sin salvaguardias, despus de todo. En la prctica, tales retoos suelen ser
asimilados una vez que son descubiertos: mejor usar un recurso
que desperdiciarlo. Naturalmente, deben someterse al juramento
y la Transustanciacin, pudiendo sufrir un estigma social entre los
Tremere ms conservadores. Sin embargo, entre los aprendices y
regentes liberales, dichos retoos pueden interactuar sin muchos
prejuicios, en tanto a los autnticos Tremere no les importe el
linaje supuesto del retoo, es slo otro desgraciado (y sirviente potencial) necesitado de instruccin. De hecho, un Tremere
Abrazado sin el ritual habitual puede ser bastante ignorante de la
poltica habitual del clan o incluso de la sociedad de los Vstagos,
y por tanto resulta un protegido perfecto.
Como con cualquier Vstago, el nivel de libertad permitida a
un retoo vara de sire a sire. Algunos sires requieren que sus chiquillos sean sus asistentes a tiempo completo hasta que sean liberados.
Se supone que el sire educar apropiadamente al chiquillo en las artes msticas e impedir que cometa algn error flagrante. Otros sires
dan a sus chiquillos amplia libertad para que aprendan por su cuenta y por medio de la experiencia, razonando que el chiquillo debe
aclimatarse al Abrazo a su manera. Pese a esto, muy pocos regentes
aceptaran a un Caitiff o a un chiquillo que no haya tomado el juramento y la Transustanciacin; los secretos del clan siguen siendo
secretos, despus de todo. Un Tremere no confiara la Taumaturgia
a un retoo sin educar de la misma forma que un Masn no contara
la historia secreta de su sociedad a alguien que nunca ha sido iniciado o aprendido los cargos, palabras clave y filosofas.
Retoos
Aprendices
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zas al legado del clan, y los antiguos no sienten ninguna simpata hacia subordinados impredecibles o dscolos. La gama de los
aprendices con rango vara de neonatos nominalmente leales
que ven su deber como una tarea aceptable, a seguidores entusiastas que ven los proyectos del clan como propios. Un aprendiz
problemtico probablemente no pasar de los primeros crculos,
se arriesga a un vnculo de sangre con el consejo si tiene un regente estricto, y es probable que rompa del todo con la poltica
del clan. La no-vida suele ser corta para tales rebeldes.
Las recompensas del aprendizaje a menudo son proporcionales a los deberes, claro est. Un aprendiz puede llevar a cabo
ms y mejores tareas con conocimientos y habilidades expandidos, as que interesa a sus superiores al asegurarse de que est
bien instruido una vez que ha demostrado su valor. El progreso
continuado en los intereses del clan puede llevar aparejado el
ascenso a travs de los crculos de misterio (suponiendo que el
aprendiz no se enemiste socialmente con sus superiores. Ms
de un aprendiz prometedor se ha visto relegado a un bajo rango simplemente debido a un conflicto de personalidades). Un
aprendiz que cumpla lealmente con las solicitudes que se le
hagan, informe cumplidamente sobre los progresos y transmita
informacin til puede ascender poco a poco y convertirse en
adjunto o edecn de un regente o lord importante, y por consiguiente tener el peso de la posicin de ese patrn.
La libertad de movimientos de un aprendiz vara con la
edad, experiencia personal y crculo. En el primer crculo de misterio, los aprendices permanecen bajo estrecha vigilancia. Naturalmente, las regulaciones varan de regente a regente, pero la
mayora de los nuevos aprendices deben permanecer en contacto regular con sus superiores (lo comn es una vez por semana),
abstenerse de expresar cualquier opinin sobre las polticas del
clan Tremere sin la aprobacin de un superior, y visitar la capilla
regularmente (de nuevo, lo comn es una vez por semana). Los
regentes autoritarios a veces incluso requieren que dichos neonatos usen la capilla como su refugio, y ejercen una influencia
an ms directa sobre la existencia noche a noche del aprendiz.
Debido a que es tan improbable que una revuelta tenga xito (o
al menos esa es la idea que se le inculca al desventurado aprendiz), la nica salida es seguir las reglas y subir de rango: un ciclo
que se perpeta a s mismo cuando el Tremere en ascenso a su
vez espera lo mismo de los nuevos reclutas. A medida que el
aprendiz sube de crculo, se le da ms libertad de accin para sus
proyectos personales. El ascenso al segundo o tercer crculo llega
cuan-do el aprendiz encuentra su lugar entre sus iguales. Una
vez que el aprendiz simple con las expectativas de su regente de
competencia bsica, que suele incluir conocimiento de las Tradiciones, una buena comprensin del Juramento Tremere y una
comprensin rudimentaria de los principios de lo oculto, ya no
requiere una supervisin tan directa, lo que es reconocido por
sus superiores con un ascenso. El cuarto y quinto crculos representan aprendices competentes que trabajan como ayudantes de
aprendices superiores o regentes, que obedecen bien las rdenes
pero que tambin han aprendido a trabajar independientemente
dentro de las reglas. Estos aprendices de medio nivel tienen un
historial slido de disciplina, habilidad e iniciativa. La mayora
de los aprendices de rango medio slo tienen que presentar informes mensuales o anuales a sus regentes, para detallar los pun-
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Qu es exactamente
un Tremere leal?
Regentes
La lealtad demostrada al clan lleva a puestos de cierta autoridad. La regencia implica autoridad sobre toda una capilla,
tpicamente con varios aprendices. La mayora de los neonatos
Tremere pueden aspirar como mximo a este rango; su inexperiencia relativa y debilidad de sangre significa que no reemplazarn a los antiguos en puestos ms altos salvo en circunstancias inusuales. De hecho, muchos Tremere nunca llegan a este
escaln, quedndose en la posicin de aprendiz en un crculo
de misterio elevado.
Los regentes combinan la familiaridad con el ocultismo
Tremere con importantes deberes temporales. Lo ms frecuente
es que los regentes supervisen nuevos abrazos, realicen rituales importantes como protecciones y la Transustanciacin (ver
a continuacin), fijen las normas Tremere locales, desarrollen
objetivos a largo plazo para sus capillas, y se encarguen de las
finanzas. El regente coordina los materiales necesarios para el
mantenimiento de la capilla, se encarga de la comunicacin
con otras ciudades, difunde saber oculto, y fija la poltica a
seguir en los tratos con otros Vstagos. (Hasta qu grado siga
en realidad un aprendiz estos dictados depende de las tcnicas
que emplee el regente para hacerlos cumplir y del inters del
aprendiz, por supuesto...). En resumen, el regente gestiona los
detalles requeridos por la presencia de una capilla adems de su
rutina nocturna normal.
Aunque los regentes tratan con los negocios Tremere, eso
no es toda su existencia. Un regente sigue teniendo personalidad, puede ir al ballet, comprar acciones en bolsa, seducir a
desventurados amantes morrales, lo que le apetezca. Su responsabilidad hacia el clan Tremere es administrativa. Despus
de todo, alguien tiene que llevar los registros de las finanzas de
la capilla, material para chantajes, contenidos de la librera
ocultista y bases de datos de contactos importantes. El regente se asegura de que esa informacin est correcta y al da, y
en consecuencia tiene tambin acceso a casi todos los recursos
Tremere locales. El cmo administre el regente estos recursos
depende de s mismo: puede delegar en los aprendices, supervisarlos personalmente, convencer a un mortal para que se ocupe
de los impuestos o lo que sea, en tanto la capilla funcione bien
y los Tremere de visita no encuentren agujeros flagrantes en
los registros. De hecho, muchos regentes delegan tales asuntos,
y muchas capillas tienen aprendices (o regentes menores) designados como bibliotecarios, contables, mayordomos e incluso
administradores de redes.
Puesto que los regentes se ocupan de las comunicaciones,
se encargan de los lazos entre diversas ciudades. A menudo los
regentes confan en los contactos de sus lores superiores. Si un
regente en Filadelfia no sabe quien est haciendo negocios en
Milwaukee y piensa que un cambio en el precio del papel va
a despear a las imprentas de Wisconsin, slo tendr que enviar una misiva a su seor y esperar que discurra por el canal
apropiado. Algunos regentes tienen una ventaja si alcanzan su
posicin al mismo tiempo que algunos de sus contemporneos,
si varios aprendices se convierten en regentes de diversas ciudades al mismo tiempo, los lazos con tales conocidos pueden
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lurgia y la geologa ha financiado personalmente varios proyectos en tecnologa ele los materiales, pero ms frecuentemente
el lord mantiene un esquema general de la regin y deja que
los Tremere locales se encarguen de los negocios del clan. Un
lord no puede estar en todas partes, y muchos lores recompensan a aquellos que les ayuden en el desempeo de sus labores.
Por ejemplo un lord que desee llenar las arcas de su regin con
los beneficios del juego, probablemente no hablar personalmente con los miembros de la agencia estatal de regulacin del
juego, pero llamar a aquellos Tremere (o incluso extraos) en
su regin que tengan contactos en esa agencia gubernamental.
Por supuesto, los regentes y los Tremere de bajo rango no
tienen por qu obedecer cualquier capricho de un lord. En vez
de eso. el lord arregla tratos mediante su influencia. Al igual
que un mdico en los Masones podra hacer un trato con su
amigo el juez, el lord arregla el intercambio de talentos tiles
entre varias partes, y reclama su parte. Por hacer los arreglos
necesarios para dos Vstagos que necesitan reunirse, el lord podra obtener un favor pequeo. A cambio de ensear un ritual
de Taumaturgia poco conocido, el lord podra fijar un precio en
deberes. Por su silencio sobre la cuestin de las mal encaminadas actividades de un regente en violacin del Cdigo de los
Tremere, el lord se asegura un favor secreto sobre ciertas cosas
de las que es mejor no hablar. Debido a sus extensos contactos
y su autoridad, el lord tiene importantes conocimientos o recursos con los que comerciar. A cambio el lord se asegura de que
los asuntos Tremere marchen bien en su zona; si un prncipe se
vuelve demasiado arrogante en sus demandas al clan, el lord
podra hacer que varios visitantes hicieran una demostracin,
si un renegado explicara la jerarqua interna a extraos, el lord
podra animar a los Tremere regionales a ocuparse del traidor,
con promesas de recompensas.
Cada lord responde ante el pontfice apropiado, y habitualmente supervisa directamente a varios regentes. Un lord puede
saltarse la cadena de comunicacin habitual para hablar directamente con aprendices en su regin, y tiene la autoridad para
castigar a los miembros del clan que olvidan su lugar. Muchos
lores tambin toman como protegido a un aprendiz o regente prometedor para que supervise sus asuntos personales noche a noche
y se encargue del papeleo mundano o las cuestiones administrativas. En los rangos bajos, un lord ejerce una autoridad apreciable,
pero debe confiaren sus propios contactos dentro de su regin. A
medida que el lord sube de rango, los contactos con otros lores
y regentes prometedores se hacen ms frecuentes, los xitos del
lord animan a otros a unir su fortuna a la suya, y al lord le basta
con usar su rango para pedir favores menores. Los contactos con
otros lores dan como resultado una red de influencias solapadas,
ya que el lord puede afirmar que tiene el apoyo de otros lores para
llevar a cabo sus proyectos, transferir a Tremere tiles a su zona,
o pasar por alto indiscreciones menores. Para facilitar la comunicacin, la mayora de los lores se encuentran con su pontfice al
menos una vez cada tres aos; se espera que el lord se encargue
de los detalles del viaje, y que haga planes para una estancia de
varias noches o incluso semanas. Durante tales tiempos el lord
tiene la oportunidad de presentar cuestiones en persona al pontfice, o de involucrarse en intrigas de gran alcance y en tribunales.
Lores
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Pontfices
Slo por debajo del Consejo de los Siete, los enigmticos pontfices son los ojos de los Tremere a lo ancho del mundo. Un pontfice supervisa operaciones en una gran rea geogrfica: quiz una
porcin de una nacin grande, o una aglomeracin de pequeos
pases o islas, y se encarga de asuntos relacionados directamente
con la influencia temporal, como las finanzas y la industria o la
poltica y la religin. Cada pontfice tiene siglos de experiencia, la
habilidad de planear designios a largo plazo y el poder de influir las
filas de los Tremere menores con la sola mencin de su nombre.
Un pontfice acta de forma muy parecida a un lord, slo
que su mbito de responsabilidad es mayor; coteja informaciones, se encarga de la transferencia de recursos tiles entre zonas,
mantiene a raya a los lores y lleva a cabo las ambiciones territoriales del clan. Debido a que un pontfice supervisa un dominio
tan grande, puede iniciar operaciones que afecten a ciudades
enteras. Un pontfice podra dar instrucciones a todos los aprendices y regentes Tremere en una ciudad dada para que cesen sus
operaciones y se trasladen a otra parte si una eminencia local
decide aprovecharse de los Tremere; debido a que el pontfice
puede hacer patente su desagrado de forma muy intensa, tales
sugerencias estn ms cerca de autnticas rdenes que las polticas ms abiertas de los miembros del clan de menor rango.
Un pontfice rara vez se implica en los simples problemas de
cada noche o en disputas personales. Con una torva mirada a lo
lejos, el pontfice debe equilibrar las repercusiones a largo plazo de
diversas acciones, sobre tanto los intereses privados como los asuntos del clan. Todo pontfice esgrime una habilidad insuperable en la
Taumaturgia ven las especialidades ms mundanas. Internamente,
un pontfice puede dar por sentado que los aprendices e incluso los
regentes se plieguen a sus deseos, externamente, un pontfice parece una sombra pesadilla para los no Tremere, uno de los antiguos
de los rumores que nunca sale a la luz sino que libra la Yihad desde
detrs de un velo de peones. Un pontfice no se rebaja a pelear
cuerpo a cuerpo. En su lugar, el pontfice sabe el valor del tiempo y
la planificacin. Donde un lord podra desviar algunos recursos de
una ciudad a otra para anidar a que crezca la influencia del clan,
un pontfice mira el valor a la larga de tal influencia: para qu
molestarse en enviar acero a Detroit si la industria del automvil
se va a trasladar a Europa o a Mxico en los prximos 50 aos? Un
pontfice no es un gerente de empresa, no redacta memorandos.
En vez de eso hace saber a varios lores sus expectativas generales:
Quiero ver reforzadas las capillas de la Costa Este. Hay demasiada
actividad del Sabbat. Cobrar deudas de prestacin para poder poner
a prueba la fuerza de ese obispo en Raleigh-Durham. Y estad atentos a las operaciones de minera de metales pesados: la proliferacin
de potencias nucleares significar un incremento gradual de la demanda. Como es habitual, las reacciones de un lord generalmente
dependen de lo que crea que tendr xito y obre en favor de sus
ambiciones personales, pero un pontfice disgustado puede llamar a
muchos, muchos Tremere de rango bajo que estaran ms que felices de ganar un ascenso a costa de un compaero de clan rebelde.
Los pontfices deben tener una visin amplia de la historia y
direccin del clan. Mientras que un regente se encarga de operaciones en una capilla local, el pontfice entiende cmo empez
el clan, cmo mantiene su poder en la Camarilla y lo que debe
Sociedades secretas
La pirmide Tremere contiene capas sobre capas de conspiraciones. La Mascarada oculta a los Vstagos, los Tremere
ocultan sus secretos de clan dentro de la Camarilla y cada rango en la pirmide da acceso sucesivamente a revelaciones cada
vez ms profundas sobre los objetivos generales del clan. No es
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Astores
Los astores, que se remontan a los das mortales de los Tremere, tienen la funcin de polica secreta. Un astor en teora
esgrime la autoridad de los propios pontfices, de hecho, se rumorea que un pontfice se encuentra entre los astores y los gua
en el mantenimiento del orden interno. Naturalmente, pocos
Tremere suscitaran tanta preocupacin como para requerir la
intervencin directa de sus compaeros de clan, pero en las raras ocasiones en las que un Tremere individual se convierte en
un problema para el clan como un todo, los astores intervienen.
Los astores se entrenan en la Taumaturgia, tcnicas de investigacin e interrogatorio y algunas habilidades de combate;
un astor debe ser capaz de perseguir cualquier traicin, detener
filtraciones de secretos Tremere e incluso destruir a Vstagos
Tremere que dejan que sus ambiciones personales les lleven por
el camino a la perdicin. La autoridad interna de un astor en
juicios es absoluta: si un tribunal declara a un Tremere traidor o
un peligro, los astores le dan caza, si 1111 Tremere parece estar
inclinndose a un comportamiento peligroso, un aslor puede
investigar bajo el disfraz de su transferencia a la regin.
La mayora de los Tremere que han sobrevivido ms de un
ao al menos han odo hablar de los astores, pero las identidades
individuales de esta docena o as de Tremere son alto secreto.
Debido a que un astor debe equilibrar la responsabilidad hacia
el clan con las polticas locales de los Vstagos, el puesto tiene
un alto ndice de reemplazos. Un astor que ejecute a un regente
Tremere traicionero puede verse a su vez ejecutado por violar
la Tradicin de Destruccin de un prncipe. En muchos sentidos los astores son como la rama de asuntos internos del clan
Tremere. Aunque el clan no tiene reglas tan rgidas como una
fuerza policial o una organizacin militar, algunas lneas sencillamente 110 pueden cruzarse y la responsabilidad del astor es
hacer cumplir la disciplina a sus iguales por el bien de lodos.
Supuestamente, los astores tienen una pltora de rituales especiales empleados para facilitar sus tareas: rituales para encubrir
comunicaciones, reconocer a otros astores o descubrir pistas. Se
desconoce si stos son comunes a todos los astores o simplemente rituales especiales creados por taumaturgos astor individuales.
Casas
sta es una lista de algunas de las ms destacadas (o notorias) casas del clan Tremere. No todas stas son comnmente
conocidas; algunas slo existen como rumores y pueden ser ficticias, mientras que otras son augustas y prestigiosas.
Casa
Prcticas
Notas
Trismegistus
Hashem
Rodolfo
Hijas de Cronos
Sociedad Cornuda
Sbado Alto
Gremio ureo
Goratrix
simbologa y numerologa
Cbala
Adivinacin
magia del nacimiento y la muerte
infernalismo
vud y nigromancia
alquimia
taumaturgia
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Cazar rebeldes
por dinero y diversin
Hijos de la Pirmide
33
Nomenclatura partidista
Tradicionalistas
Aunque los antiguos Tremere no se involucran directamente a menudo en los asuntos de los Vstagos modernos,
siguen ejerciendo una poderosa influencia ideolgica sobre el
clan. Debido a que muchos puestos de algo rango estn ocupadas por antiguos, la inercia de estas criaturas estticas tiene un
gran peso en el clan.
Los tradicionalistas creen que el clan Tremere debe adherirse a prcticas antiguas para permanecer fuerte. Dichos Vstagos rechazan la tecnologa moderna y a menudo conservan
arcaicas formas de hablar y comportamiento. Los Vstagos
progresistas se mofan de esto como un intento de justificar su
incapacidad para adaptarse al cambio de los tiempos, pero los
tradicionalistas tienen un argumento muy poderoso: la fuerza
de los Tremere proviene de muchos secretos conservados sin
cambios durante siglos, y cualquier cosa que comprometa o
vuelva obsoletos esos secretos amenaza la base del poder de los
Tremere. Con sus formidables voluntades, agresivas personalidades y predileccin por la Taumaturgia, los tradicionalistas
desdean las tecnologas como los ordenadores o las comunicaciones globales, y en su lugar confan en su astucia y Disciplinas
para realizar funciones anlogas.
Adems de su confianza en tcnicas antiguas y probadas,
los tradicionalistas sostienen que todos los Tremere deberan
seguir sus pasos: slo la lealtad al clan y la expansin lenta y
metdica conducen a los rangos de autoridad. Debido a que
los tradicionalistas ocupan muchos puestos de poder, a menudo pueden imponer esta visin a sus subordinados, un aprendiz
La Elite
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Transicionistas
Los Vstagos jvenes y activos se dan cuenta de que el mundo cambia ahora mucho ms rpido que nunca antes. Las viejas
costumbres se quedan anticuadas casi cada noche que pasa. El
simple hecho de presionar un botn, un artculo de peridico o
un nuevo descubrimiento al otro lado del mundo pueden darle
la vuelta a la supremaca en un momento. Los Tremere transicionistas arguyen que el clan debe aceptar y usar todo tipo de
nuevas direcciones, ya sea la tecnologa de ordenadores, nuevos
desarrollos taumatrgicos o estructuras sociales adaptables.
Pocos antiguos Tremere se cuentan entre los transicionistas; la tendencia de los Vstagos hacia el inmovilismo con
la edad supera la capacidad de aceptar las innovaciones de
muchos Vstagos. Por consiguiente, los transicionistas tienen
fuertes apoyos entre los Tremere jvenes que comprenden las
nuevas metodologas y ven una oportunidad de progresar a costa de sus desfasados antiguos. En contraste, los antiguos ven a
los transicionistas como una amenaza, y suprimen reaccionariamente sus ideas o prohiben sus doctrinas modernas.
A pesar de su carencia de aceptacin entre los Tremere con
autoridad, los transicionistas son una faccin bastante abierta.
Los jvenes aprendices a menudo abordan a los retoos para
convencerles de las ideas transicionistas, o para mostrarles
cmo la inercia de los antiguos impide al clan (y a sus miembros) mantener el paso con la punta de lanza de los posibles
avances. Pocos antiguos se molestan en combatir abiertamente
a los transicionistas, en vez de eso, simplemente mantienen a
los transicionistas en funciones de investigacin o asesoramiento mientras ascienden a puestos de autoridad a los Vstagos
estables que promueven los valores tradicionales.
rdenes extintas
Muchas sociedades secretas no han sobrevivido a la transicin al mundo moderno. Ya sea debido a su extincin a manos
de sus companeros, un entorno filosfico cambiante, arruinadas por peligros externos o el inevitable cambio de las causas
de moda, algunas facciones de Tremere han desaparecido por
completo. Otras existen como clulas dispersas, algunas cuentan con tan slo dos Vstagos. Con todo, en las noches modernas, el legado y los ideales imperecederos son a veces tan
importantes como la funcionalidad.
La Orden de los Naturistas
Algunos Tremere tempranos tenan lazos con la magia drudica y prcticas similares de las culturas de las que se rodeaban.
De hecho, ms de un koldun mortal contribuy a dar forma
a las prcticas mgicas del clan Tremere en Europa Oriental,
completa con sus lazos con la tierra y bosques encantados de
Transilvania. Incluso floreci una orden de Tremere paganos
lituanos hasta el siglo XVII que se llamaban a s mismo los Telyav, y Abrazaban de entre cultos mortales a la naturaleza.
Los registros sepultados en los archivos dicen que las diversas influencias naturalistas en el clan Tremere llevaron a unos
discretos pocos a buscar el conocimiento de sus primos en la
teora mgica. Con el paso de los aos la faccin mengu, los
pocos Naturistas de estos duros tiempos murieron o se retiraron
a puestos en la oscuridad, y la destruccin total de los Telyav
anunci el fracaso de dichos grupos. Al llegar el siglo XX, la
Orden de los Naturistas haba desaparecido completamente.
Guardianes de la Tradicin
Un captulo de tradicionalistas extremadamente conservador, los Guardianes abogan por impedir por completo cualquier
poltica de modernidad. Los reaccionarios Guardianes luchan
contra nuevos desarrollos taumatrgicos, se oponen al uso de
toda tecnologa ms compleja que una imprenta, y se enclaustran lejos de otros Vstagos para poder conspirar en secreto.
Como es obvio, los Guardianes tienen cada vez mayores
dificultades existiendo en el mundo moderno. Los Tremere que
se encierran en habitaciones oscuras con velas y plumas de ave
son a menudo ridiculizados por los Tremere jvenes (sin que les
oigan, habitualmente). Un Vstago que rehse siquiera aprender a usar el telfono sufre una seria desventaja en sus tratos
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La Liga Humanus
La Liga Humanus comprendi histricamente a aquellos
raros Tremere que buscaban un renacimiento a la mortalidad.
Siguiendo las historias del esquivo Conde St. Germain, del que
se rumorea que haba creado una pocin capaz de devolver la
vida, y aferrndose a relatos de la Golconda y la trascendencia
taumatrgica, los Vstagos de la Liga Humanus aspiraban a superar su maldicin de la no muerte. Tenan la esperanza de que
la purificacin de sus almas les permitira volver a unirse a las
filas de los mortales, por lo que mostraban su amor por los mortales mediante la caridad, la compasin y la proteccin.
Por supuesto, las exigencias de la jerarqua Tremere y la
casi inevitable perdicin del vampirismo dejan poco sitio para la
conciencia personal. Apualar por la espalda a tus compaeros
hace difcil mantener la humanitas. De acuerdo con los diarios
del miembro de la Liga Kurtos Siemenicz, la Liga Humanus se
derrumb bajo el peso de sus disputas internas en los ltimos
10 aos; cualquiera que sobreviviera lo bastante para adquirir
autntica influencia o prestigio en el clan acababa por tener
que aceptar a la Bestia. La Liga Humanus fue traicionada desde dentro, y sus miembros abandonaron la causa, se hundieron
desesperanzados en el letargo, o fueron amonestados severamente para que volvieran al redil.
El Camino Dorado de la Armona
Los diplomticos entre los Tremere trabajan para fomentar
vnculos de fuerte lealtad. En tanto los Tremere puedan confiar
entre s, afirman, pueden trabajar para progreso mutuo. Por supuesto, esto lleva al Dilema del Prisionero: si tienes la oportunidad de mejorar tu posicin a costa de otro, y l tiene la misma
oportunidad, lo ms probable es que la aproveches tan pronto
como puedas. Mejor apretarle los tornillos a otro antes de que
l te los apriete a ti.
El Camino Dorado de la Armona aspiraba a desarrollar la
confianza y cooperacin internas. Por supuesto, como sus optimistas primos en la Liga Humanus, el Camino careca de una
visin real de como lograr sus objetivos. Ms de una vez, un
Tremere confiado se vio traicionado por sus compaeros. En
vez de aprender a tratar con la traicin, los miembros del Camino simplemente ponan la otra mejilla, lo que inevitablemente
caus su declive. Un miembro del Camino Dorado incluso acab siendo de forma espectacular el blanco de acusaciones que
incluan la diablerie, infernalismo, fratricidio y ofensa a un antiguo, de cuatro fuentes distintas. Tales almas confiadas no duran
mucho entre los Tremere, y a menudo encuentran la Muerte
Definitiva como chivos expiatorios o corderos para el sacrificio.
Responsabilidades
Mientras que los miembros con rango superior de la pirmide Tremere ejercen gran autoridad, tambin tienen responsabilidades acordes. Los pontfices supervisan regiones enteras
e informan de sus progresos al consejo. Una escaramuza fronteriza en el momento equivocado un bajn econmico pueden
arruinar el ao del pontfice y hacer caer en desgracia con el
consejo al desafortunado Vstago, una frustracin que muy
probablemente el pontfice desahogue con sus subordinados.
Las responsabilidades de un Tremere a menudo se basan en
su propio sentido de las prioridades. Con frecuencia, un Tremere de rango ms alto hace sugerencias o peticiones, pero stas
no son rdenes. En lugar de eso, un Tremere sabio plantea los
asuntos en trminos que sean ventajosos para ambas partes. Un
regente motiva a los aprendices con tareas que beneficien a todo
el clan, y especialmente las que muestren un beneficio a todos los
Tremere en la ciudad. Los aprendices compiten para conseguir favores traficando con conocimientos cuidadosamente acumulados
o favores de prestacin. La lealtad conlleva recompensas, pero a
veces algo de iniciativa por cuenta propia puede conllevar ms,
pocos aprendices dejaran pasar la oportunidad de aprender un
poco de magia de sangre especial pese a las prohibiciones de los
superiores. Un Tremere que desee posicin en la pirmide asume
una responsabilidad para con el clan, un Tremere que quiera conseguir objetivos personales simplemente no se ofrece voluntario
para tales trabajos, o hace el mnimo solicitado por sus superiores.
Cuando se trata de lores y pontfices, en cambio, las responsabilidades se vuelven bastante rgidas. Cuando un Tremere
ha ascendido a un alto rango en la pirmide, se espera responsabilidad. De todos los clanes, los Tremere son los que ms probable es que estn motivados por el bien del clan y esto se muestra en los tratos a gran escala. Todo Tremere mira a su espalda
para asegurarse de que sus acciones no provocarn la furia de
sus antiguos, y volver a mirar por si alguien le est observando.
Qu es lo que hace un Tremere exactamente? Esto depende de la situacin y habilidades del individuo. Se espera de la
mayora de los Tremere que usen sus talentos en beneficio de
los intereses del clan, sa es probablemente la razn por la cual
fueron Abrazados, despus de todo. Un Tremere diplomtico
se encarga de las negociaciones con otros clanes. Un financiero se asegura de que los proyectos tengan el suficiente dinero.
Los especialistas en investigacin descubren rituales perdidos o
nuevos usos para viejos rituales y los difunden.
Las responsabilidades del clan no ocupan todo el tiempo
del Tremere. No tiene sentido mantener a los aprendices encadenados a sus escritorios en una capilla dickensiana; eso sim
Polticas
y prcticas
Dada la estructura de rangos del clan Tremere, te preguntars cmo funciona en la prctica. El Tremere sublima sus ambiciones personales en favor del clan? Obviamente no. Ignora
la jerarqua en favor de su ganancia personal? De nuevo, no. El
equilibrio entre los dos da un camino estrecho, pero aquellos
que caminan por es cuerda floja tienen mucho que ganar en la
sociedad de los Vstagos.
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plemente produce resentimiento y rebelda. Los dirigentes entre los Tremere suelen ser (generalmente) lo bastante listos para
reconocer que los intereses del clan estn en segundo lugar tras
la no-vida nocturna de los Vstagos. Cun efectivo puede ser
un diplomtico si an est esforzndose con los problemas con
su familia mortal y no se le da el tiempo necesario para resolverlos? Cun til es un financiero si desaparece repentinamente
de todas sus cuentas? La responsabilidad del Tremere es mejorarse a s mismo y aportar el proyecto ocasional de valor al clan,
pero el cmo lo haga depende de l.
La putada
Obtener resultados
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El Cdigo Tremere
La seccin siguiente reproduce el juramento correcto tal como es pronunciado por un neonato tras su Abrazo en el clan
Tremer. Esta versin del juramento es la ms comn, se cree que data de mediados del Siglo XV, y supuestamente inscrita
en un ritual taumatrgico al dictado del mismo Tremere.
Existen variaciones del juramento, ya sea como consecuencia de traducciones inexactas de las fuentes originales, los
deseos de sires sin escrpulos, o incluso las modas del momento. De hecho, una cbala de Tremere incluso adapt el lema
de la Repblica Francesa como su juramento al final del siglo XVIII, pero ste fue considerado inoportunamente liberal por
el pontfice francs en aquel tiempo.
Yo, [nombre del iniciado], por la presente juro lealtad eterna a la Casa y el Clan Tremere y todos sus miembros. Soy de su sangre,
y ellos de la ma. Compartimos nuestras vidas, nuestros objetivos y nuestros logros. Obedecer a aquellos que la Casa juzgue oportuno
nombrar como mis superiores, y tratar a mis inferiores con todo el respeto y cuidado que se hayan ganado.
No privar o intentar privar a cualquier miembro de la Casa y el Clan Tremere de su poder mgico. Hacer esto sera actuar
contra la fuerza de nuestra Casa. No matar ni intentar matar a cualquier miembro de la Casa y el Clan excepto en defensa propia o
cuando un magus sea declarado proscrito por un tribunal apropiadamente constituido. Si un magus es declarado proscrito, no ahorrar
esfuerzos en llevar ante la justicia a dicho magus.
Acatar todas las decisiones de los tribunales y honrar respetuosamente los deseos del Consejo Interior de los Siete y los deseos
de mis superiores. Los tribunales estarn sujetos al espritu del Cdigo de Tremere, complementado por el Cdigo Perifrico e interpretados por un organismo apropiadamente constituido por magi. Tengo el derecho de apelar una decisin a un tribunal superior, si
acceden a or mi caso.
No pondr en peligro a la Casa y el Clan Tremere con mis acciones. Ni interferir con los asuntos de los mundanos de cualquier
forma que acarree la ruina sobre mi Casa y el Clan. Cuando trate con diablos y otros no atraer el peligro de ninguna forma sobre el
clan, ni molestar a las hadas de cualquier forma que les haga cobrarse venganza sobre la Casa y el Clan. Tambin juro defender los
valores y objetivos de la Camarilla, y mantendr la Mascarada. En la medida que estos objetivos puedan entrar en conflicto con los
mos, no perseguir mis propios fines de cualquier manera que pueda poner en peligro la Mascarada. La fuerza de la Casa y el Clan
Tremere depende de la fuerza de la Mascarada.
No usar magia para espiar a miembros de la Casa y el Clan Tremere, ni la usar para espiar sus asuntos. Est expresamente
prohibido.
Slo ensear a aprendices que juren este cdigo, y si alguno de ellos se volviera contra la Casa y el Clan, ser el primero en
llevarlo ante la justicia y darle muerte. Ningn aprendiz mo ser llamado magus sin jurar primero cumplir el cdigo. Tratar a mis
aprendices con el cuidado y el respeto que se merezcan.
Concedo a mis antiguos, el derecho a tomar a mi aprendiz si encontraran que mi aprendiz es valioso para el trabaj de m un
antiguo. Todos son miembros de la Casa y el Clan y se deben en primer lugar a estos preceptos. Acatar el derecho de mis superiores
a tomar dichas decisiones.
Aumentar el conocimiento de la Casa y el Clan y compartir con sus miembros todo lo que encuentre en mi bsqueda de sabidura y poder. No se guardarn ni darn secretos sobre las artes de la magia, ni mantendr en secreto las actividades de otros que
puedan causar dao a la Casa y el Clan.
Exijo que si rompiera este juramento, sea expulsado de la Casa y el Clan. Si soy expulsado, pido a mis hermanos que me encuentren y me den muerte para que mi vida no contine en la degradacin y la infamia.
Entiendo que los enemigos de la Casa y el Clan son mis enemigos, que los amigos de la Casa y el Clan son mis amigos, y que los
aliados de la Casa y el Clan son mis aliados. Trabajemos como uno slo y crezcamos sanos y fuertes.
Por la presente hago, este juramento en [fecha actual]. Ay de aquellos que traten de tentarme para que rompa este juramento,
y ay de m si sucumbo a tal tentacin!
menos que se pateen los pedestales bajo sus pies. Adems, como
Fidel Castro dijo, salo, o lo usarn contra ti. Un Tremere
que se abstenga humanamente de putear a sus compaeros es
muy probable que se convierta en el blanco de tales acciones.
No hay ninguna magia que ate a cualquier Tremere al jurament, a menos que algn regente severo decida imponerlo
activamente, en vez de eso el cdigo es un listado de facto de lo
que constituye una conducta aceptable para un miembro de la
augusta Casa de Tremere. El cdigo explica en detalle lo que se
espera de los Tremere, y qu actividades se desaprueban.
Puesto que el cdigo es simplemente un juramento corriente, pocos Tremere lo siguen al pie de la letra. De hecho,
se pueden ganar ventajas sustanciales mediante la interpretacin flexible del cdigo; a menudo, segn la regla de que el
xito justifica, tales interpretaciones pueden ser disculpadas en
casos individuales si los resultados parecen prometedores. No
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tribunal sobre la marcha. El miembro de rango superior ms antiguo recibe el ttulo de praeco, y supervisa el orden del tribunal.
Un tribunal tiene la autoridad del clan en todos sus juicios.
Cualquier juicio del tribunal entra en el Cdigo Perifrico, esto
sienta un precedente interno. Debido a que el proceso es supervisado por mltiples regentes, es casi imposible manipularlos
a todos, de modo que el empleo de influencia poltica se ve
mitigado. El tribunal sopesa las pruebas y emite una decisin,
juzgando casos donde se presentan cargos contra un Tremere
por comportamiento problemtico o en las disputas donde dos
rivales encarnizados no pueden llegar a un compromiso. Se espera que las partes acaten por entero el fallo del tribunal, debido que estas rdenes provienen de un conjunto de Vstagos,
y no slo de un nico superior, es mucho ms difcil ignorarlas.
Un tribunal puede imponer cualquier pena desde despojar
de rango o posicin hasta la Muerte Definitiva, pero esta ltima
es rara. La mayora de los Tremere nunca querran ser llevados
ante un tribunal, e incluso los regentes que lo presiden son muy
conscientes de que las conclusiones de un tribunal son tan polticas como legales. Ms an, la ejecucin de un Vstago Tremere es una medida muy seria. Slo cuando mltiples Tremere con
rango se sientan amenazados por las acciones de un rebelde, o
cuando necesita desesperadamente quitarse un enemigo de en
medio, podra tomarse esa medida.
Tribunales
Con todos los pasos en falso posibles en el clan Tremere, la corta lista de comportamientos aceptables parece minscula.
Pese a esto es posible trepar por la pirmide abrindose paso con uas y dientes, en tanto seas astuto y afortunado. stas ni
siquiera son reglas fijas, son simplemente consejos sobre como evitar problemas.
Lo que puedes hacer
Lo que no
Mejorar tus habilidades, disciplinas y capacidades
Estudiar algo que tu superior prohba expresamente,
como la demonologa
Usar tu influencia para proyectos personales
Usar tu influencia para sabotear los proyectos de tu
superior
Culpar a tu compaero de los problemas
Culpar a tu compaero de los problemas cuando tu superior se lleva mejor con l
Ensear tus habilidades especializadas a cambio de instruc- Ensear Taumaturgia a no Tremere a cambio de instruccin
cin
Apoyar la jerarqua y prestacin de la Camarilla
Apoyar la jerarqua de la Camarilla cuando limita a los
Tremere
Liquidar a rebeldes que pongan en peligro los intereses
Liquidar a rebeldes de forma que parezca que tienes un
Tremere
exceso de celo.
Hacer trampa
Que te pillen
Y por supuesto, cualquier cosa que uno no pueda hacer, no se puede hacer a menos que encuentre una forma de cubrir
su trasero. En tanto algo o alguien le escude de las consecuencias polticas, un Tremere puede usar tcnicas prohibidas
para hacer fortuna. Pero una vez que su proteccin desaparece, el Tremere puede verse el primero enviado al paredn. Haz
trampas para destacar, pero con discrecin.
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Sirvientes y esbirros
Ghouls
Aparecidos
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Homnculos
Grgolas
Desde sus das entre los mortales, los Tremere lian estado
fascinados con la evolucin, la creacin y el control. Aunque
algunos dicen que los primitivos criptozologos eugensicos
(N.del T. criadores de monstruos mticos) del clan desarrollaron
las Grgolas como defensa contra los repetidos ataques contra
las capillas Tremere por otros clanes, en verdad su creacin fue
debida tanto al deseo de crear vida como de proteger las capillas. Queda muy poca informacin sobre la creacin primera de
esta subraza de Vstagos. Algunos de los experimentadores se
unieron al Sabbat, y poco despus, la mayora de los diarios y registros que documentaban el proceso fueron destruidos durante
las luchas internas Tremere y los intentos de estos pocos antitribu de expiar su culpa por ayudar a engendrar esta raza de esclavos. Pese a esto, la informacin que qued en las notas y diarios
de los aprendices nos proporciona indicaciones sobre no slo el
mtodo de creacin, sino tambin los ideales y la intencin tras
su concepcin. Dependiendo dla fuente de informacin, las
Grgolas son alternamente la ms grandiosa creacin de los
Tremere o una peste prdiga para la casa que les dio la vida.
En el comienzo, los registros afirman que fueron creadas catorce Grgolas en la capilla de Ceoris, todas supervisadas por uno
de los tres hechiceros de mayor confianza a cargo de la tarea. En
el proceso de construccin de estas criaturas, fueron destruidos un
centenar de otros Vstagos: Nosferatu, Tzimisce, Gangrel y otros.
Se cometieron errores, pero los Tremere usaron cada oportunidad
para registrar la naturaleza de la vitae y fuerza vital de los Vstagos.
Las Grgolas fueron un proyecto que permiti a los estudiosos de
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los Tremere una oportunidad nica para diseccionar cmo funcionaba exactamente el vampirismo, qu mantena animado al cuerpo
no muerto, y cmo obraba la Maldicin, de forma cientfica, por
supuesto. Sin estos sangrientos experimentos, el conocimiento de
los Tremere sobre tales cosas tendra muchas carencias.
No puede negarse que sin las Grgolas se habran perdido
importantes capillas en Europa, as como las no-vidas de muchos Tremere. Pero vali la pena eso los sacrificios de compaeros de clan y de sangre que se cobr el perfeccionamiento
del proceso de creacin? La pregunta sigue atormentando a los
Tremere cuando miran a los ojos de cada Esclavo fugado.
Histricamente, la ascendencia de las Grgolas es nica. Su
creacin estaba pensada para producir una raza de servidores
con poca inteligencia y ningn sentido del yo o conciencia. Los
experimentos de los creadores tuvieron xito por encima de sus
fantasas ms descabelladas, o quizs fueron el mayor fracaso
cicla experimentacin taumatrgica. Despus de todo, los perros que haban pensado crear pronto re-aprendieron el habla,
comenzaron a establecer un orden social interno, y mostraron
un intelecto rudimentario. Seguan teniendo el ansia de sangre,
y la bestia que acecha dentro de todos los vampiros. Las Grgolas no eran ms que herramientas vivientes de los Tremere.
Desde su concepcin, las Grgolas han sido empleadas
como exploradores, guerreros y centinelas, cada una creada con
cualidades diferentes, como corresponda a su funcin. Fueron diseados para cualquier tarea que requirieran sus amos. Y
mientras estuvieron en paz su servicio fue admirable. Slo cuando empezaron a descubrir los lmites de su existencia, dieron en
debatirse contra el yugo de sus amos. Como un padre con un
hijo descarriado, los Tremere intentaron corregir dichas ansias,
pero las bestias exigieron la libertad, una libertad que algunos
dicen que aquellos primeros taumaturgos nunca debieron haberles dado. Las Grgolas son monstruos, vampiros gracias a la
sangre con la que fueron fabricados y no por su propia eleccin. No son ms que los desechos remendados de otros clanes,
a los que se les da una segunda oportunidad de probar su vala
como sirvientes en las capillas de los Brujos. Aquellos que fracasan sufren a menudo la Muerte Definitiva, la mayora de los
Tremere estn de acuerdo en que es todo lo que merecen.
El Sabbat
Abrazados
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El ltimo antitribu
Algunas palabras
escogidas
Ya estn respondiendo a las peticiones de favores taumatrgicos por parte de los no Tremere, arrastrndose por el
mausoleo de un antiguo en letargo a la bsqueda de sangre, o
simplemente soportando un Elseo anual, los Tremere no son
extraos para sus compatriotas Vstagos. Las relaciones varan
ampliamente, por supuesto, pero la naturaleza de los Vstagos
es xenfoba y llena de prejuicios. No es de extraar, pues, que
muchos Tremere se hayan formado opiniones de sus hermanos
de .sangre; incluso de aquellos con los que nunca se han encontrado...
Nada impide a los Tremere unirse a las filas del Sabbat. Excepto, claro est, sus conciencias, sus superiores, la amenaza de
una persecucin por parte de toda la Camarilla, la carencia de
cualquier socio en el Sabbat, los sedientos de sangre Tzimisce y
Salubri antitribu...
En teora, un Tremere puede desertar al Sabbat cuando
desee. Sin embargo, los Tremere antitribu, la lnea de sangre
separada fundada por Goratrix, ya no existen. Un Tremere que
se abra camino hasta el Sabbat (y sobreviva...) sigue sufriendo
el Rito de los Traidores si participa en la Vaulderie, pero no es
explcitamente antitribu. Es slo un Tremere afiliado al Sabbat.
Los Tremere Sabbat son extremadamente raros: no es que
el Sabbai tenga mucho que ofrecer a los relativamente conservadores Brujos, ni tampoco el Tremere puede esperar mucho
solaz y santuario entre tales monstruos mientras que su propio
clan le persigue. Un Tremere que elige deliberadamente unirse
al Sabbat pierde todos los puntos fuertes de su propio clan y
los reemplaza con enemigos: lo cul probablemente explica que
pocos Tremere modernos hayan desertado, especialmente tras
la espectacular desaparicin de los antitribu.
Por supuesto, nada impide a los Vstagos Tremere tratar
con miembros del Sabbat a su manera. Abundan los rumores de
que la Taumaturgia Sabbat ha llegado a manos de los Tremere
de la Camarilla, y si la Muerte Definitiva fuera el castigo por
cada acusacin exagerada de contactos con Ciudad de Mxico, bueno, el clan sin duda no sera tan numeroso como es.
La Camarilla
Nosotros fundamos la Camarilla. No hay duda de que los Toreador hablaron con elocuencia en favor de su creacin, y los Ventrue defendieron acrrimamente sus principios, pero hay un poder
tras cada trono. Observa cualquier dominio fuerte, y siempre hay
un Tremere presente. Lee las historias, y te dars cuenta de que la
Camarilla nunca habra sobrevivido sin nuestra intervencin contra
los Assamitas, nuestra magia para luchar contra el Sabbat y nuestro
apoyo poltico para convencer a los otros clanes.
Sin duda alguna, la Camarilla tiene su utilidad. La Mascarada nos protege contra la terrible venganza de la humanidad; si crees
que los humanos reaccionaran mal contra los vampiros, imagina
cmo reaccionaran contra hechiceros vampiro. El sistema posicin
mantiene a raya a los elementos rebeldes, promueve la cooperacin y
nos proporciona una sociedad estable. De hecho, la Camarilla emula
en muchas formas el modelo de nuestro clan.
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sean dciles. Sus ansias transitorias hacen que sean peones perfectos:
dates algo sin importancia, y luego usa sus extensas redes mientras
sacan brillo a sus baratijas.
Ventrue
De una forma extraa, los Ventrue son muy semejantes a hermanos de armas. Mientras que los Ventrue son el eptome de tos
seores que conducen a la Camarilla noche a noche, nosotros somos sus cuidadosos consejeros y sabios. Un Ventrue asumir feliz la
carga del mando y se convertir en un blanco, slo para cumplir su
responsabilidad. Entretanto, nosotros ofrecemos consejo y apoyo,
cosechamos las recompensas de la posicin del Ventrue y nos vemos
libres del peso de su destino.
El Sabbat
Caitiff
Brujah
Assamitas
Tal vez sean nuestros adversarios ms inquietantes. Los derrotamos antao, mas han regresado del exilio ms poderosos que antes.
Sed precavidos; su larga memoria y puales an ms largos an
ansan nuestra sangre para cobrarse la maldicin que impusimos sobre su clan. Parece que el clan es ms profundo de lo que pensamos.
Cuando les hagamos hincar la rodilla, descubriremos los secretos que
nos han ocultado.
Gangrel
Malkavian
Ravnos
Nosferatu
Giovanni
Toreador
Setitas
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Otras criaturas
de las tinieblas
El estudio concienzudo del ocultismo hace que los Tremere tengan ms informacin sobre otras criaturas sobrenaturales
que la mayora de los Vstagos. Esto es un recurso limitado,
pero los Tremere tienen al menos cierta idea de lo que sucede
fuera del mundo de los no muertos. O al menos les gusta pensar
que as es
Lupinos
Magos
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Fantasmas
Hadas
Auspex
Cazadores
Ten cuidado con la Mascarada, o te arriesgas a llamar la atencin de los vivos. Algunos, segn parecen, tienen la mismsima ira
de Dios de su parte. Son los magos de esta era? O son la venganza
del Creador, hecha manifiesta para destruir a aquellos que l cre
hace tanto tiempo?Son slo chiflados con bates de bisbol y alucinaciones? Da igual, mueren como todos los dems cuando haces hervir
su sangre.
Nuevos
Rasgos y poderes
Por supuesto, no se puede hablar de los Tremere sin mencionar sus capacidades nicas. La Taumaturgia en s es flexible y potente, un reflejo del Tremere individual. No es la nica
herramienta a disposicin del clan, empero. Se presentan aqu
sistemas adicionales para otros favores (o problemas) a menudo
exclusivos de los Tremere.
Disciplinas Tremere
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un pinchazo en la lnea de telfono, mientras que algunas impresiones psquicas podran indicar si un espa ha colocado dispositivos de vigilancia en un rea o micrfonos en una habitacin. Los
Tremere sensibles pueden tambin detectar a otros Vstagos que
confen demasiado en la disciplina de Ofuscacin, esto es una razn por la que los Nosferatu rara vez tienen informacin detallada
sobre los entresijos de las capillas o reuniones del clan Tremere.
Intuicin: Muchos Vstagos pasan por alto las corazonadas e intuiciones precognitivas que parecen desarrollarse con
Auspex. Los Tremere con su larga familiaridad con la adivinacin, hacen uso de esos talentos. La instruccin sobre lo oculto
hace a los Tremere objeto de escalofros repentinos, miedo cerval, dj vu y otros curiosos estados mentales. Algunos Tremere incluso toman notas o escriben diarios de sus corazonadas,
sueos o intuiciones. A menudo, los sentimientos profticos
pueden hacerse realidad o dar un aviso previo sobre un peligro.
Dominacin
La mayora de los Vstagos Tremere tienen tina fuerte ansia de poder y logros. Combinan su seguridad en s mismos y su
voluntad, una voluntad lo bastante fuerte como para retorcer la
mismsima Maldicin de Can a su antojo, y la destreza Tremere
en Dominacin resultar lgica. Los Tremere experimentados
atribuyen el poder de Dominacin a una mirada hipntica, o
afirman que el Vstago mira a travs de las ventanas del alma y
hace pasar la mismsima voluntad de la venganza de Dios a travs de su cuerpo sin alma. Los Tremere ms modernos tienden a
relacionar la Dominacin con un aire natural de autoridad combinada con el miedo humano a la naturaleza depredadora del no
muerto. De cualquier forma, el Vstago ejerce claramente un
dominio antinatural sobre sus vctimas. Oderint dum me quant,
que me odien mientras me teman, como dijo un perverso emperador romano. Muchos Vstagos consideran Dominacin tina
Disciplina descarada y poco elegante. Un usuario hbil puede ser
bastante sutil, no obstante, y no se puede negar la efectividad
directa del poder. Sin embargo, Dominacin se presta a forzar a
la gente a situaciones que les seran impensables de otra forma, lo
que puede llevar a complicaciones que varan desde que el sujeto
se pregunte por sus recuerdos perdidos hasta amigos preocupados que advierten como su compaero ha cambiado su conducta
repentina y radicalmente. La Dominacin tampoco puede forzar
directamente a alguien para que viole sus valores intrnsecos, de
este modo la mejor forma de usar esta disciplina es para reforzar
o enfatizar formas ms comunes de manipulacin.
Accin diurna: La mayora de los vampiros que deseen actuar durante el da deben obrar mediante intermediarios. Los Tremere trabajan bajo restricciones similares, pero Dominacin ayuda a hacer que los sujetos sean ms manejables y predecibles. En
vez de dejar instrucciones a un aliado falible e incierto, algunos
eligen impartir sugestiones subconscientes. Quiz dando instrucciones detalladas unidas a la compulsin de obedecer, o quizs
aadir un pequeo recuerdo que sale durante la rutina diaria y
causa que un sujeto haga lo que quieres. Necesites que eche una
carta por ti? Slo tienes que hacerle recordar que haba planeado enviar la carta que tiene en el bolsillo, cuando se despierte por
la maana. Y por supuesto, Posesin es la reina, combnala con el
ritual Despertar con la Frescura de la Noche, y un Tremere puede
El Grial de Obern
(Dominacin Nivel Seis)
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Taumaturgia
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Sendas de Taumaturgia
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Aunque los Tremere han sido durante mucho tiempo enemigos de los Tzimisce, una capilla de Tremere portugueses del
siglo XVII aplic una vez sus talentos a los medios especializados para combatir a los traicioneros Lasombra de la vecina
Espaa. En las noches modernas los lazos Tzimisce-Lasombra
en el Sabbat hacen que a veces los Tremere deban prestar
atencin a las depredaciones de los seores de la sombra. De
hecho, algunos Tremere comentan con irona que por cada asesor hechicero Tzimisce que aconseja a un obispo Lasombra, un
Tremere astuto aconseja a un Ventrue insidioso. Con el reciente aumento de los choques entre la Camarilla y el Sabbat, los
Tremere han necesitado un medio de mellar el filo del Sabbat.
La redescubierta Senda de las Sombras ofrece tal oportunidad,
aunque bajo una forma que nunca se difundi mucho debido a
su utilidad limitada.
Los estudiantes de la Senda de las Sombras aprenden a manipular sombras, pero no de la misma forma que los Lasombra.
Mientras que la senda manipula la ausencia de luz, los Tremere
que han luchado con los Lasombra tienen la impresin de que
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la Obtenebracin manipula algo distinto: una oscuridad tangible, una especie de nada abisal canalizada al mundo material. El
qu significa esto, ni los Tremere lo saben, y los pocos Lasombra
antitribu desde luego no hablan de ello. Entretanto, los Tremere
tienen la esperanza de refinar la senda hasta que sea un medio
de controlar o duplicar el poder los Lasombra, mientras mantienen sus fracasos discretamente alejados de los ojos y odos
influyentes de la Camarilla. Tal como es ahora, la senda es relativamente dbil, pero aquellos que la exploran esperan conseguir un gran adelanto cualquiera de estas noches...
Esta senda no funciona para Vstagos con el Defecto Sin
reflejo.
Apagar Luces
La primera regla de la sombra: la oscuridad vence a todas
las luces. A la larga, toda luz vacila y se apaga. Un Taumaturgo
nefito puede ejercer esta propiedad de la oscuridad, sumiendo
las luces cercanas en una palidez mortecina. Las luces pueden
parpadear y menguar, o incluso apagarse por completo, dependiendo de su intensidad y la voluntad del taumaturgo.
Sistema: El taumaturgo puede concentrar la oscuridad sobre una fuente de luz dentro de su alcance visual. Slo afecta a
luces con la intensidad de una antorcha, bombilla, o un anuncio
de nen, pero el xito completo apaga una luz permanentemente (las bombillas y los tubos fluorescentes se queman, las velas se
apagan, pero pueden ser reencendidas luego). Los xitos obtenidos en la tirada determinan la intensidad del oscurecimiento.
xitos
Efecto
1
Parpadeo momentneo
2
Parpadeo pronunciado durante varios segundos
3
La fuente produce slo apagados destellos de
luz errtica durante dos turnos
4
La fuente de luz se apaga completamente durante dos turnos, luego se enciende de nuevo
5+
Extinguida totalmente
Sistema TdM: Gasta un Rasgo de Sangre y haz un Test Simple. Si ganas, una pequea fuente de luz que puedas ver se apaga
repentinamente. Si empatas, parpadea y vacila acusadamente
durante varios segundos. Si pierdes, no tiene efecto. Slo puedes
afectar una fuente de luz que se pueda sostener fcilmente con
una mano y que no emita ms luz que una linterna buena: podra
apagarse una vela, farol, linterna o bombilla, pero no un flash
de cmara, foco o lmpara halgena. Si la fuente de luz era una
llama y consigues extinguirla, tambin apagas la combustin.
Sombra Burlona
Un poder verdaderamente inquietante, Sombra Burlona
permite al taumaturgo controlar una sombra distante. Al unirla
por simpata a su cuerpo, el taumaturgo hace que la sombra
distante obedezca el movimiento de su propia sombra. El conjurador puede hacer burlas, amenazar o moverse, y causar que
la sombra lejana se comporte de forma parecida. Si la sombra
pertenece a una persona, sigue las acciones del taumaturgo. Las
sombras que no tengan forma antropomrfico se contorsionan
lo mejor que puedan, estirndose, alargndose y movindose
a semejanza del movimiento del conjurador. Una sombra controlada de esta forma no puede causar dao, ni daa a lo que
la origin, pero sin duda es inquietante. En al menos una oca-
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Pacto Abisal
La maestra de la Senda de las Sombras permite a un Tremere infundir a sus sombras una medida de sustancia. En este
nivel de destreza, la senda toma algunas de las caractersticas
de las pesadillas tangibles. Mientras est envuelto en tinieblas,
el Tremere libera algo que parece malvolo y hambriento. El
dominio de tales creaciones de sombra tambin le da al Tremere alguna oportunidad de contrarrestar la Disciplina de Obtenebracin, aunque tal esperanza quizs lleva ms al exceso de
confianza que a la victoria.
El creador de la Senda de las Sombras, ahora un invlido
delirante, mantiene durante sus breves momentos de lucidez
que en cada rincn oscuro acechan extraas entidades de sombras. Sin duda, las sombras conjuradas por esta senda dan cierto
crdito a tales nociones, pero el Vstago en cuestin afirma que
esas criaturas devoran la luz y se alimentan de la mismsima
esencia de aquellos que osen tratar con ellas. Si estos son, quizs, los demonios primordiales que tienen que ver con la fluida oscuridad de los Lasombra, entonces tal vez sea mejor dejar
ocultos sus secretos: los de esa calaa antinatural jams deben
salir a la luz.
Sistema: Para invocar los poderes finales del Arte de las
Sombras, el Tremere y el blanco deben estar ambos dentro de
la misma mancha de oscuridad: dos individuos dentro de un
armario, o ambos en la calle en una noche sin luna. El Tremere
no necesita ver al individuo, pero debe poder sentir la presencia de la vctima de algn modo, ya sea por el odo, el tacto o
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Dominio de la
Sangre (Ritual Nivel Uno)
Rituales de Taumaturgia
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Los Vstagos aprendieron a ser precavidos con los recipientes enfermos durante la Peste Negra. La experimentacin
mostr que la mayora de las enfermedades, incluso las transmitidas por la sangre, rara vez tenan efecto sobre los Vstagos,
pero los vampiros podan ser portadores de esas enfermedades
y transmitirlas a sus vctimas. Los Tremere precavidos pueden
usar un sencillo ritual para asegurarse de que la sangre puede
beberse sin riesgo. El conjurador simplemente decanta la sangre en un contenedor adecuado y hace unos cuantos pases de
manos sobre ste, combinados con unas cuantas frases taumatrgicas y una mezcla de ceniza y jengibre molido. La sangre
se aclara ligeramente de color si el ritual tiene xito, y el rito
purifica todo veneno o enfermedad de la muestra.
Por desgracia, Purificar Sangre no funciona sobre sangre que
est an dentro del sistema de una criatura. Por consiguiente, el
ritual no puede limpiar a un humano de enfermedad o hacer que
sea seguro beber de tal recipiente; slo purificar sangre que sea
extrada primero del humano. Algunos vampiros rechazan este
ritual por el trabajo adicional que supone hacerse con sangre sin
el Beso, y el gusto poco satisfactorio (por no mencionar la falta de
calidez y de pulso) desagrada desde luego a los Vstagos sibaritas.
Por estas razones, Purificar Sangre es ms un ritual de supervivencia durante epidemias desesperadas, no algo que se haga todas las
noches (ver tambin Limpieza de la Sangre en Magia de Sangre:
Secretos de la Taumaturgia y Pureza de la Carne en Gua de la
Camarilla, para otras aplicaciones de los principios de este ritual).
Sistema: Un ritual sencillo, Purificar Sangre requiere una
inversin mnima de tiempo y esfuerzos. El conjurador puede
saber por el color de la sangre si el ritual tiene xito.
Purificar Sangre funciona sobre un mximo de un punto de
sangre. Debido a las limitaciones de volumen, Purificar Sangre
slo puede limpiar un punto de sangre a la vez (a menos que
se use sobre la vitae de vampiros de muy baja generacin). Se
eliminan los venenos, enfermedades y otras mezclas, mientras
que las sustancias extraas burbujean hasta la superficie. Sin
embargo, el ritual no cambia de ninguna forma la potencia de
la sangre la vitae puede seguir causando un vnculo de sangre,
y la sangre convertida en cida o corrosiva por una Disciplina (como Extincin o Vicisitud) no puede ser purificada. Este
ritual no puede contrarrestar la Vaulderie (ni tampoco es lo
bastante discreto para realizarse sin ser visto en medio de ese
rito). La sangre podrida, solidificada o estropeada de otra forma
tambin se desvanece si es sujeta al ritual, por lo que el vampiro
no tiene que temer el atragantarse con sangre vieja y muerta.
Sistema TdM: Ritual Bsico. No se aplican reglas especiales a Purificar Sangre, simplemente permite al conjurador
purificar un nico Rasgo de Sangre, sujeto a las limitaciones
descritas previamente.
Consagrar la
Capilla (Ritual Nivel Uno)
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Rechazar al
Intruso (Ritual Nivel Dos)
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Los muros, puertas cerradas, e incluso las cmaras acorazadas no pueden detener a un taumaturgo con el ritual de El
Pasaje Abierto. El conjurador unta excremento de serpiente o
de rata sobre la superficie trazando un patrn intrincado, que
lleva una hora completar. Una vez terminado, el conjurador se
vuelve insustancial con respecto a esa superficie, puede atravesar una pared o puerta, mas sigue pudiendo interactuar con
cualquier cosa sujeta a ella, (como un espejo o estantera).
Sistema: El Pasaje Abierto dura un turno, de modo que el
conjurador debe darse prisa en pasar a travs de la barrera.
Sistema TdM: Ver La Ley de la Noche.
Algunos rituales taumatrgicos no tienen un efecto inmediatamente visible. El xito o fracaso de un ritual puede no ser
evidente de inmediato. Los taumaturgos precavidos necesitan
de una forma de saber si sus rituales funcionan, incluso los rituales de un taumaturgo competente fallan de vez en cuando.
La mayora piensan que unos pocos minutos de trabajo adicional valen el esfuerzo de asegurarse que, digamos un ritual de
Desviacin de la Muerte de Madera, funcione apropiadamente
en vez de descubrirlo por las malas.
Para realizar Comprobar Ritual, el hechicero debe cortarse
un octavo de pulgada del extremo de su nariz o un lbulo y
machacar el trozo de carne en un mortero de marfil. A continuacin se empolva el rostro con la pasta resultante. Inmediatamente despus, el taumaturgo realiza otro ritual; al completarlo, el taumaturgo puede saber si el ritual tuvo xito o fall.
Sistema: Lanzar Comprobar Ritual causa un nivel de dao
contundente no absorbible cuando el conjurador se corta un
trocito de piel. Una vez completo, el taumaturgo debe comenzar inmediatamente su siguiente ritual. Cuando ese ritual termine, el conjurador sabe automticamente si tuvo xito o no,
incluso si normalmente no tendra efectos visibles. Debido a su
diseo, el conjurador puede saber automticamente si Comprobar Ritual funcion, y puede regenerar el trozo cortado y volver
a realizarlo si fall. En cualquier caso, el conjurador siente una
oleada de calidez cuando completa con xito un rito.
Sistema TdM: Ritual Bsico. Emplear Comprobar Ritual
suma su tiempo de lanzamiento a cualquier otro ritual, as que
lleva ms tiempo finalizar incluso un simple Desviar la Estaca
de Madera. Sin embargo, se considera que conoces los resultados de tu prueba de ritual.
Afinidad Heredada
(Ritual Nivel Tres)
Aunque es posible aprender Taumaturgia con largos y arduos estudios, los Tremere experimentados pueden ayudar a un
estudiante a sintonizar su sangre ms estrechamente con la
forma retorcida de la Maldicin necesaria para la prctica taumatrgica. Los estudiantes que son lentos en dominar la Taumaturgia bsica a menudo sufren este ritual una vez, lo cul parece abrir la puerta por as decirlo. Los Vstagos no-Tremere
lo tienen ms difcil, caso de que encontraran un tutor dispuesto, este ritual puede ayudar a aprender Taumaturgia pero sigue
siendo un proceso lento y doloroso.
Para despertar la Afinidad Heredada, el conjurador debe tener acceso al sujeto sin interrupcin durante una noche entera.
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Poder de la
Pirmide (Ritual Nivel Tres)
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consciente, claro est). La Mano debe recibir un punto de sangre por semana o si no se deshace en polvo. Igualmente, si la
mano es expuesta al sol o al fuego, se desvanece con un chillido
y deja un humo grasiento.
Sistema TdM: Ver La Ley de la Noche.
Transustanciacin de
los Siete (Ritual Nivel Tres)
Certamen de Sangre
(Ritual Nivel Cuatro)
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Marca de Amaranto
(Ritual Nivel Cuatro)
Entre los Vstagos, la diablerie se considera un gran crimen: muchos antiguos llegarn a grandes extremos para acabar
con un neonato rebelde que se muestre ansioso de la sangre
de sus congneres. Los Tremere tortuosos pueden volver esta
paranoia contra una vctima desventurada. No hace falta ms
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Destejer Ritual
(Ritual Nivel Cuatro)
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Slo pueden ser destejidos los rituales que tengan duracin. Por ejemplo, un Tremere que se haya sacudido un vnculo
de sangre mediante Abandonar los Grilletes (ver ms adelante)
no est constantemente bajo los efectos de ese ritual, una vez
que el ritual se completa, el vnculo desaparece y el ritual termina. No obstante, un Tremer que sufra Pasos del Aterrorizado
se considerara bajo la duracin del ritual mientras frenara su
movimiento, por lo que podra ser destejido. Toma nota que un
taumaturgo slo puede destejer un ritual sobre s mismo, no
sobre algn otro. Adems, un taumaturgo que sufra bajo mltiples rituales debe destejer cada uno por separado. Se pueden
acumular mltiples destejidos contra un nico ritual siempre y
cuando se tengan los componentes y tiempo necesarios.
Sistema TdM: Ritual Intermedio. Para destejer un ritual
enemigo, debes adquirir los componentes necesarios para el ritual original y luego hacer un Desafo Mental contra el conjurador original (encuentra a un Narrador para que haga la prueba
en privado. Tu oponente no tiene por qu saber lo que ests
haciendo). Si tienes xito, el ritual finaliza inmediatamente, y
sufres todos los efectos de su fin (de haberlos).
Abandonar los
Grilletes (Ritual Nivel Cinco)
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esto.) El jugador tambin debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para continuare] encantamiento durante toda la noche, y
si el ritual es detenido o interrumpido de cualquier forma, falla.
Noche del Corazn Rojo tiene un alcance limitado. La leyenda dice que el rito funciona a una distancia de siete leguas
desde el refugio del maldito; los taumaturgos cientficos estiman que el rito tiene un alcance de entre 50 y 60 kilmetros.
Sea cual sea, el sujeto puede saber inmediatamente cuando ha
conseguido escapar el alcance del ritual, porque la sensacin
ominosa desaparece, pero si regresa mientras el ritual sigue en
progreso, se ve de nuevo bajo su influencia. Ten en cuenta que
aunque el sujeto puede saber si ha conseguido escapar fuera de
alcance, el conjurador no lo sabe; es posible invocar Noche del
Corazn Rojo sobre alguien que no est dentro de alcance, sin
saber que el ritual fallar.
Sistema TdM: Ritual Avanzado. Debes realizar este ritual
fuera del juego; debes alertar a un Narrador cuando comiences,
de modo que puedas gastar los Rasgos de Sangre de la vctima
o uno de tus Rasgos de Fuerza de Voluntad, y para que el Narrador alerte al sujeto. Obviamente, la vctima probablemente
trate de huir de la ciudad o si no perseguirte para detenerte. Si
el ritual es interrumpido, termina inmediatamente sin efecto.
De otro modo, usa la descripcin anterior. En tanto estas condiciones se cumplan y el ritual se invoque con xito, no hacen
falta ms pruebas.
Mentiras normal, simplemente para evitar posibles complicaciones (Este Hueso de Mentiras no funcion correctamente
cuando estabas ausente de la ltima convocatoria. Tienes algo
que decir?).
Sistema TdM: Ritual Superior. En tanto su creador pueda
verlo, el Hueso de Contradiccin funciona como se ha descrito.
Debera haber un Narrador a mano para verificar que el sujeto
se ve obligado a decir una mentira apropiada, si es necesario.
Hueso de Contradiccin
(Ritual Nivel Cinco)
Por la razn que sea, tu personaje encuentra la magia desangre instintiva, ms que la mayora de Tremere. Cuando tu
Tremere prueba sangre, paladea con facilidad las sutiles corrientes y correspondencias oculta en la vitae. Para l o ella, no
es siquiera magia, es slo un estado de gusto aumentado que
proviene del Abrazo y de la larga experiencia con la sangre del
clan Tremere.
Cuando tu personaje prueba sangre, puede obtener automticamente un dato sobre la fuente, como con el poder de Nivel Uno de la Senda de la Sangre. Sabor de la Sangre. No hace
falta tirada ni coste en sangre. El vampiro simplemente consigue
informacin como si hubiera obtenido un xito. Todava puedes
optar por usar la Disciplina para ganar informacin ms especfica, en cuyo caso se aplican los sistemas normales y los resultados
del uso de la Disciplina reemplazan a los de esta afinidad.
Esta afinidad no siempre es beneficiosa, tu personaje puede
saborear accidentalmente corrientes subyacentes de miedo, poder
extraordinario o veneno en la vitae, y esos sabores pueden causar
nusea o incapacitacin a discrecin del Narrador. Esta sensibilidad no puede desactivarse (Vampiro: La Mascarada, p.178).
Sistema TdM: Tienes un instinto natural para los sabores
de la sangre. Cuando saboreas sangre puedes saber si la sangre
es e un vampiro, y puedes saber automticamente su potencia
(generacin). No hay ni prueba ni coste. Si la sangre no es de
un vampiro, slo sabes eso, no puedes distinguir la sangre de
Lupino o de hada de la humana sin otros mtodos de prueba.
Gusto Refinado
(Mrito Sobrenatural 2 pts.)
Los prncipes dbiles a veces confan en un Hueso de Mentiras (Vampiro: La Mascarada p. 184) para entrevistar a los
recin llegados a sus dominios. Mientras que el Hueso de Mentiras es til para descubrir a infiltrados del Sabbat, diabolistas
y otros sujetos poco recomendables, es tambin es una buena
forma de ganarse la hostilidad de los Vstagos respetables de la
ciudad, a pocos Vstagos les gusta ser acusados de mentir. Pese
a esto, los prncipes paranoicos confan en el hueso para mantener sus dominios en un puo de hierro, por lo que los Tremere
disearon recientemente esta variante del ritual.
Como un Hueso de Mentiras, un Hueso de Contradiccin
se hace con el hueso de un dedo de cien aos de antigedad
remojado en sangre durante varias noches. A diferencia de un
Hueso de Mentiras, el Hueso de Contradiccin no obliga a decir la verdad, sino que ayuda al Tremere en el engao.
Naturalmente la existencia de este ritual es un secreto guardado implacablemente. Si los prncipes descubrieran que sus Huesos
de Mentiras en realidad dan las respuestas que quiera el Tremere...
bueno, no sera una sorpresa, pero tampoco sera agradable.
Sistema: Un Hueso de Contradiccin es corno un Hueso
de Mentiras: una aeja falange de un dedo encantada con magia ritual. Mientras que un Hueso de Mentiras se oscurece y
fuerza al que lo sostiene a decir la verdad cuando ste miente,
un Hueso de Contradiccin acta de esta forma slo cuando
su creador lo desea. El Tremere puede causar que el hueso se
oscurezca y a continuacin obligar al que lo sostiene a decir
una mentira que el hablante se ve forzado a creer. Como el
Hueso de Mentiras, un Hueso de Contradiccin slo funciona
10 veces. En ausencia del creador funciona como un Hueso de
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dables contra tu voluntad, y las pasars putas si alguna vez consigues liberarte del vnculo.
Vinculado al Consejo
(Defecto Social 3 pts.)
Trastornos Tremere
De todos los clanes, los Tremere son los ms profundamente empapados en la comprensin mstica. Mientras que los Ma-
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lkavian tienen una percepcin innata de un universo fragmentado, y los Tzimisce tienen sus propias formas de hechicera, los
cimientos del poder de los Tremere son el simbolismo, los lazos
msticos, la simetra y patrones de voluntad. Debido a que los
Tremere estudiantes de lo oculto deben enfrentar sus mentes
contra fuerzas antinaturales y permutaciones de su propia Maldicin vamprica, no es una sorpresa que surjan ciertos grados
de desequilibrios mentales y trastornos entre algunos desafortunados, as como entre aquellos que se adentran repetidamente
en misterios que es mejor no explorar.
Los estudiosos Cainitas conservadores argumentan que
la Maldicin abarca slo ciertas necesidades, y que por consiguiente ciertos tipos de poder son contrarios a lo que es normal para el vampirismo. La Taumaturgia encabeza las listas
de dichos reaccionarios. Aunque la mayora de los Tremere se
mofan de esto y se limitan a afirmar que su formidable adiestramiento y mtodos les permiten acceder poderes que otros
Cainitas simplemente no tienen la habilidad para usarlos, han
surgido algunos indicios de que el estudio taumatrgico puede
ser bastante debilitador. De hecho, la misma naturaleza de la
Taumaturgia, enfrentar la propia voluntad contra la maldicin
de la no muerte para canalizar el poder de la sangre de nuevas
formas, indicando una malsana investigacin sobre el terrible
mal que aflige a los Vstagos. Algunos Tremere encuentran que
las verdades descubiertas son demasiado terribles para afrontarlas racionalmente.
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Glosolalia taumatrgica
Criptofagia sanguinaria
El tener que subsistir con sangre excluyendo la comida normal es uno de los primeros ajustes prcticos que deben hacer
los vampiros. Los Tremere tienen un ajuste particularmente
curioso, ya que se les da de beber sangre que se transustancia
en la vitae del consejo, y luego se les entrena en poderes que
examinan los sabores de la sangre por sus cualidades peculiares. Unos pocos Tremere se ven seducidos por el gusto de la
sangre extica. Aunque es verdad que cualquier vampiro puede desarrollar un gusto por ciertas denominaciones de origen,
por as decirlo, la comn sensibilidad Tremere a las corrientes
inusuales, tanto por medio de sentidos superlativos como por el
estudio taumatrgico, lleva a algunos Tremere a perseguir las
catas ms extraordinarias que puedan.
Naturalmente, hay vampiros que se aficionan a gustos bastante exclusivos y descubren el sabroso deleite de la sangre de
otros Cainitas. Los Tremere, que a menudo son capaces de detectar las sutilezas de lneas de sangre o manifestaciones nicas
de la condicin vamprica, pueden llevar esto hasta el extremo.
Un criptfago se vuelve obsesionado con la bsqueda de ms y
variados sabores de sangre. Tales individuos a veces se aficionan a la diablerie, con una fijacin por los sabores de la sangre
de diversos otros clanes. Hay Tremere todava ms extraos que
se han dedicado a recorrer el globo persiguiendo aadas raras
como sangre de Lupino o de hada. Si no se controla, tal obsesin lleva al Tremere a situaciones peligrosas mientras caza a
otras criaturas sobrenaturales. An peor, tales Tremere se aburren con las aadas menores. Aunque an son capaces de
subsistir con sangre humana o animal (fsicamente aunque no
psicolgicamente), los criptfagos acaban por sentir desagracio
por algo tan vulgar. Un criptfago puede incluso ser incapaz de
beber esa sangre comn sin un esfuerzo de voluntad.
Ten en cuenta que la criptofagia es una condicin psicolgica y no una dependencia fsica; un criptfago an puede (y lo
har) beber cualquier forma de sangre durante un frenes. En
casos extremos este puede ser el nico sustento que obtenga
el vampiro. Se vuelve nervioso y ansioso a causa del hambre
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Captulo tres
Las piedras
de la Pirmide
Por paradjico que parezca, cada Tremere es singularmente
nico. La imagen de los Tremere como una jerarqua estrechamente controlada es tan fuerte que las debilidades de cada Tremere se convierten en signos de individualidad: Es un Tremere, pero no estudia Taumaturgia. Es una Tremere, pero anda
con anarquistas. Son Tremere pero son sorprendentemente
honrados. Cualquier desviacin del estereotipo simplemente
subraya la personalidad de los Tremere. Aunque los vampiros
podran hablar del clan Tremere como un todo en trminos amplios y genricos, no hay un solo vampiro que encaje totalmente
en ese perfil. De hecho, los Tremere no podran existir si todos
se ajustaran a un estereotipo; una reunin de robots idnticos
no funciona mejor que una morralla dividida. Cada Tremere
contribuye al clan mediante sus propias habilidades especiales.
Lo que caracteriza a los Tremere ms que cualquier rasgo
de personalidad o unin sobrenatural es su bsqueda de progreso: el propio, el de rango en la jerarqua, el de la magia de
sangre, el saber o el poder. Ya se vean presionados para destacar dentro de la pirmide, u obligados a sobrevivir fuera de
ella, ningn Tremere puede descansar jams. En su mundo hay
poca confianza y ninguna amistad. La unidad de su clan de la
que tanto alardean no es ms que una unidad de conveniencia
contra extraos demasiado numerosos y peligrosos para ignorarlos, una mentalidad de asedio adoptada durante sus primeras
noches de lucha contra los Vstagos de Europa Oriental. La
supervivencia es un juego de equilibrar a los enemigos de fuera
contra los rivales de dentro. En verdad los Tremere mantienen
a sus camaradas cercanos, y a sus enemigos an ms cerca.
Dada la reputacin del clan (justamente merecida), el Tremere
debe ser autosuficiente y tener un deseo constante de perfec-
Te dars cuenta de que estos personajes tienen a veces Disciplinas de tercer nivel, y que sus conversiones de
Teatro de la Mente tienen en correspondencia Disciplinas s Intermedias. Pero los personajes principiantes del
Teatro de la Mente slo reciben Disciplinas Bsicas, qu
hacer? Eso depende de ti. Puedes decidir Copiar y pegar
cualquiera de estos personajes para usarlos en un juego, si
se usan como personajes del Narrador pueden tener cualesquier Rasgo que necesites de todas formas. Si quieres
limitar a los nuevos personajes de los jugadores a las reglas estrictas presentadas en La Ley de la Noche, basta
con que cambies la Disciplina intermedia por alguna otra
Disciplina Bsica de clan..
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Asesor de seguridad
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73
Diplomtico
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Jefe Sindical
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76
Crowley
77
Taumaturgo Anarquista
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79
Fantico de la Pirmide
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Investigador enclaustrado
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Propietario de Discoteca
Cita: Todo el que sea alguien viene aqu, larde o temprano. Slo tienes
que esperar. La noche es joven.
Preludio: Algunos te llamaban un holgazn vividor. No obstante,
opinabas que el lujo sibarita era un privilegio de estos tiempos. Despus
de todo qu tiene de bueno vivir en la era moderna si no te aprovecharas de todo lo que poda ofrecerte?
A pesar de tu gusto por la comodidad, sabas de verdad cmo atraer
a la multitud. Cuando decidas pasarlo bien, conseguas que otra gente
le acompaara. Esto no era tanto una habilidad organizadora como un
talento natural para tener ideas que a la gente le parecieran entretenidas y novedosas. Cada vez que una nueva moda se converta en una tendencia, conseguas ser el primero en llevarla. Cuando visitabas el ambiente nocturno corras riesgos. Los pantalones de cuero con remaches
de dos dedos de ancho causaron gran impresin, y posteriormente la
cinta fluorescente pegada sobre un traje clsico marcando tu entrepierna consigui estar en la lnea entre lo hortera y lo ms puntero. Al final,
algunos de tus colegas que te acompaaban en tus juergas decidieron
poner un buen montn de dinero para ver qu podas lograr. La apertura
de tu primer club nocturno lleg justo en medio de una moda gtica que
se desvaneca, y se dedicaba a ese nicho sin diluirse; tus dientes, aunque
poco numerosos, se mostraron extremadamente leales. En vez de tratar
de conseguir una mayor cuota de mercado, le concentraste en proporcionar el mejor disfrute para tu pequeo segmento del mercado, lo
que le dio una clientela muy especializada.
Tu club nocturno revolucion el ambiente local. La gente acuda en tropel atrada por tus ideales de esplendor decadente. Te codeabas con la lite, guardabas algunos secretos
para que los ricos hastiados saciaran sus gustos perversos,
y aprendiste cmo montar un buen espectculo. Tu deseo
de mantener las cosas funcionando con fluidez y en un
ambiente agradable, junto con tu dedicacin a asegurarte de que el empeo fuera por encima de lodo el pasarlo
bien, mantuvo a tus empleados leales y motivados.
Continuaste reinventando tu local para mantener
una imagen renovada y de moda: el club gtico se convirti
en un bar fetichista, luego en un local de raves y quin
sabe qu ser lo prximo? El xito continuado le proporcion riqueza y un caudal de conocidos y rumores
que le convirtieron en alguien entera-do. Al final,
te convertiste en el intermediario supremo. Incluso si no tenas acceso
inmediato a las drogas,
la informacin o las
influencias, podas encontrar a alguien que s
lo tuviera. Sin embargo,
poco despus de que
aprendieras a explotar esto para conseguir contactos
entre la clientela,
alguien
decidi
explotarte a ti por
esos mismos lazos.
Concepto: En
otras circunstancias podras no haber sido
un Tremere. Slo prestas servicio de boquilla al clan, y la
jerarqua no te motiva gran cosa. Pese a esto, haces un
trabajo til. Tienes los ojos y odos bien abiertos, y encajas aceptablemente con otros Vstagos que estn acostumbrados a pensar en los Tremere como aburridos y sin
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Mdico Forense
Cita: Dices que estaba totalmente desangrado? Probablemente esa bacteria hematodegenerativa que ha surgido, la que se origin en Australia. No es
nada especial, desde luego.
Preludio: Durante un tiempo tuviste todos los grandes sueos: el
puesto en un hospital prestigioso, algunos descubrimientos revolucionarios, una tcnica mdica experimental y ser aclamado como el mdico que
cur el SIDA, venci la epilepsia o perfeccion la clonacin de rganos.
Ciertamente, tu excelente historial presagiaba grandes cosas. Tcnica
sobresaliente, dijeron tus compaeros. Memoria fenomenal, aadieron los profesores. Una dedicacin total a la medicina, informaron los
doctores en medicina. Estabas tan resuelto a tener xito que te arrojaste
a la vida como mdico interno en residencia con una necesidad neurtica
de aprobacin, un segundo empleo y una adiccin a las anfetaminas.
Una combinacin de presin, competicin acadmica y falta de una
vida social satisfactoria te llevaron lgicamente a un colapso. Te derrumbaste, dos meses ms tarde, perdiste la cabeza totalmente en el hospital.
Despus de eso, conservaste tu talento, pero muchos de tus anteriores
amistades y conocidos se apartaron de ti; te decan que habas
cambiado. Tu psiquiatra te explic que los colapsos psicticos y neurticos a menudo producen un cambio fundamental de personalidad, a la vez que te prescriba
algo de medicacin preventiva y terapia. Con el tiempo conseguiste aclimatarte otra vez al trabajo, pero
tu perspectiva cambi; en vez del joven e idealista
estudiante de medicina que se mortificaba, maduraste en un doctor hastiado de la vida que haba visto
demasiadas muertes, empezando con la de tu propia
conciencia.
Que otros mdicos hagan los grandes descubrimientos, t ya habas tenido bastante. Conseguiste un puesto
de forense en una de las comisaras del centro. No era
exactamente un trabajo gratificador, pero tampoco demasiado exigente o difcil. Slo tenas
que etiquetar los cadveres y meterlos en
bolsas. Aqu y all amaabas un informe
cuando un polica demasiado entusiasta iba demasiado lejos con un criminal, o cuando la oficina del alcalde
no quera una investigacin sobre
una muerte sospechosa. (La calificacin de suicidio claro en el caso de
38 pualadas en el torso fue tal vez
la ms absurda, pero la presin del
fiscal para cerrar pronto el caso
supuso que no tuvieras que subir
al estrado).
Tras algunos aos en tu
puesto, empezaste a descubrir
tendencias en las muertes de la
ciudad. Por supuesto, en los veranos calientes haba ms homicidios, y los suicidios se disparaban en
abril y diciembre. Pero para ti la ciudad
casi pareca un depredador en s misma,
que mataba a sus propios habitantes y te
los enviaba con morboso deleite.
Un cadver desangrado, y lo incluiste en el
porcentaje de muertes extraas. Dos, y tomaste
algunas notas e hiciste algunas preguntas a los detectives de la investigacin. Tres, y te diste de bruces con los depredadores y asesinos que tu trabajo
acababa de descubrir. Por supuesto, la Mascarada
no poda aguantar tu escrutinio. Si moras, otro
forense te reemplazara, de modo que acabaste en el turno de noche de la morgue, encubres al vampiro ocasional descuidado
al alimentarse, haces de banquero de sangre, te cobras
favores y te deshaces de las pruebas.
Concepto: El trabajo nocturno en la morgue
significa que no tienes que contestar preguntas
sobre tus horarios. La gente espera una apariencia cadavrica, por lo que tu naturaleza de Vstago no despierta demasiados sospechas. En
general, impones un formidable respeto en la
sombra en la sociedad de los Vstagos. Puedes crear o romper la Mascarada, regular el
flujo de los suministros de sangre, y desviar
o suprimir investigaciones policiales con
tus informes sobre las causas de la muerte.
Naturalmente, otros Tremere esperan que
emplees estos recursos en su favor, pero
consigues salirte con la tuya exigiendo
la compensacin ocasional: ese es el beneficio de tener influencia.
Sugerencias de interpretacin:
Trabajar con cadveres, especialmente desde
que t mismo eres uno, se cobra su peaje en
tu personalidad, y tienes un macabro sentido
del humor y una franqueza spera. Una vez
la gente profundiza debajo de este temible
exterior, no eres tan malo, aparte de beber
sangre y amaar papeleo a favor de asesinos y oh, a la mierda, eres un borde.
Equipo: Ordenador porttil, instrumental quirrgico, diploma de forense, certificados de defuncin en blanco.
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Ejemplo de
cuadrilla:
Fuentes Secundarias
De todos los clanes, se puede decir que los Tremere son los
ms propensos a emplear un enfoque sistemtico para solucionar un problema. Cuando surge algo difcil o inusual, es slo
cuestin de tiempo que un mensaje recorra la red Tremere y
eventualmente llega alguna respuesta. Si los Tremere no saben
como explicar una situacin, recurren a una de sus formidables
capacidades: su habilidad para descomponer implacable y eficientemente un problema en sus elementos fundamentales y
estudiarlo con un rigor que ningn otro clan practica.
La cuadrilla Fuentes Secundarias es uno de esos grupos de
tareas. Cuando un Tremere enva un mensaje de que una situacin escapa a su conocimiento, a menudo encuentra compaeros de clan dispuestos a compartir sus conocimientos acumulados por un precio. Si un problema estuviera muy alejado del
De especial inters para jugadores y Narradores por igual es la posibilidad de una crnica en la que todos sean Tremere.
Mientras que algunas historias podran concentrarse en una progenie en la que todos son del mismo clan debido a un linaje
compartido, es ms probable que los Tremere formen deliberadamente cuadrillas exclusivamente Tremere para funciones especficas. Debido a la dinmica jerrquica del clan Tremere, contar una historia Tremere exige que los jugadores sean capaces
de aparcar algunas de sus ideas de justicia y equilibrio. Algunos van a tener ms rango que otros, y eso probablemente no
depender de la simpata o la competencia. Esto significa que los jugadores tienen que sentirse cmodos con el infierno de
manipulaciones y pualadas por la espalda que caracteriza a la pirmide Tremere.
La primera opcin es, como es posible con cualquier clan, la opcin de prole: la mayora de los Tremere del grupo desciende
de un sire, posiblemente incluso uno de los personajes jugadores. Con un linaje compartido, los Tremere tienen cierto grado de
lealtad doble tanto al clan como a su creador. La prole en s, claro est, tendr rangos en el resto de la organizacin Tremere,
y los rangos pueden no estar equitativamente distribuidos; no obstante, dependiendo de la dinmica de la prole, las relaciones
personales probablemente tendrn preferencia. Incluso si un miembro de la prole es ascendido a un puesto de autoridad, es muy
probable que siga las orientaciones de un hermano de sangre que siempre le ha aconsejado. Las proles de este tipo casi inevitablemente se rompen bajo la jerarqua Tremere, ya que la lealtad a la prole podra ser peligrosa al suplantar las responsabilidades
debidas para con la jerarqua. Aunque el cmo ocurra esa ruptura depende del Narrador: deja a los personajes debatirse en el
conflicto de deberes, sus lealtades (u odios emponzoados producto de abusos familiares), su necesidad de aceptar las exigencias de la jerarqua contra sus lealtades personales y familiaridad con la prole. Invariablemente alguien desfallecer y vender
a la prole, o si no toda la prole caer; de cualquier forma, es una historia sobre la desesperacin de la familia contra Ja poltica;
y una magnfica forma de representar la friccin entre la Humanidad y la necesidad.
La opcin exclusivamente Tremere para una crnica de un solo clan es la capilla. Mientras los neonatos Tremere viajan por
el globo, la jerarqua puede juzgar oportuno crear una cuadrilla temporal para sus propsitos. Las ms de las veces, los miembros
no son del todo conscientes de lo que hacen. Slo saben que tienen ciertas responsabilidades y que trabajan con otra gente
seleccionada personalmente por sus superiores. A menudo, tal situacin junta a los neonatos con otras con personalidades
rotundamente distintas e intereses divergentes; la abundancia de opciones tiene xito donde la sobrespecializacin fracasa.
Por supuesto, esto puede suponer que los Tremere pongan a prueba su paciencia unos a otros y que sea un problema tener algo
en comn aparte de su pertenencia al clan (esta es otra forma de solidificar la lealtad al clan sobre cualquier consideracin
externa, al hacer que cualquiera que no siga la lnea del clan se sienta un extrao). Aunque algunos podran querer compartir
conocimientos, la mayora perfeccionarn sus habilidades especiales para seguir siendo tiles: cada, uno quiere parecer valioso
y competente para poder recoger los beneficios de la jerarqua. S un Tremere crea problemas o rechaza la pirmide; entonces
todos los de la capilla sufren las consecuencias, por lo que el castigo colectivo tambin hay que tenerlo en cuenta. Los jugadores
pueden examinar el cmo completos extraos reconcilian sus dispares estilos de no-vida, exploran la moralidad mientras se
desgasta en conflictos de politiqueos, o incluso tratan de resolver sus diferencias para formar una capilla; aunque esta ltima
puede ser demasiado pedir para monstruos chupasangres que slo piensan en su propio inters.
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Influencia
Investigacin y desarrollo
La cuadrilla Fuentes Secundarias hace investigaciones bastante importantes, y ocasionalmente consigue descubrir algo
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Vstagos de la cuadrilla
Trasfondo: Qu sucede cuando un Cainita se halla atrapado en una situacin insostenible pero ni siquiera la salida de
la muerte es una opcin? El regente Johansen descubri por las
malas que la Maldicin por s sola no es la peor condicin; la
Maldicin meramente hace posible el sobrevivir para siempre
en el propio infierno personal.
La introduccin de Karl en la sociedad Tremere pareci
muy prometedora.
Haba mostrado talento como un ocultista alemn de finales del siglo XIX. En vida estudi alquimia y espiritismo junto
con las ms ortodoxas medicina y poltica. Esto le hizo encontrarse con su futuro sire, un destacado Tremere ingls que haba
estado buscando ms reclutas especficamente para propsitos
de investigacin. El cambio de siglo, segn pareca, trajo consigo histeria, fervor religioso y un resurgimiento del ocultismo;
muchos candidatos probables se le presentaron, y casi pareca
que el mundo haba acelerado hacia una nueva aceptacin del
misticismo. Las entusiastas investigaciones de Karl en dicha
cultura, combinadas con su agudo intelecto, le convirtieron en
la eleccin de Bartholomew. Pas por su Abrazo, por los rituales
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tagos, lejos de las cortes donde haba dado sus primeros y torpes
pasos como chiquillo. Pronto se dio cuenta de que la estratificada sociedad europea de los Condenados tena poco sitio para
una Vstago neonata con el estigma de haber matado a su sire,
por lo que decidi ir a tierras an ms distantes. Entretanto, perfeccion sus habilidades en la intriga, aprendiendo a sublimar
sus propios deseos y fingir que escuchaba y complaca a otros.
Domin la tcnica del regateo de pedir mucho ms de lo que
esperaba conseguir, de modo que pareciera razonable al aceptar
un compromiso mientras que segua consiguiendo lo que quera: cuando solicitaba un dominio a un prncipe, peda el doble
del rea sobre la que esperaba influir y el derecho de progenie
aparte; una vez que ambas partes llegaban a un compromiso,
conseguira un dominio pequeo mientras que a la vez pareca
que se retractaba generosamente de sus demandas iniciales. En
cada ciudad que visitaba, ataba a ghouls con los dobles lazos del
vnculo de sangre y su propia lascivia, sorprendiendo a menudo
a otros Vstagos con sus resultantes recursos diurnos. Ninguno
de estos ghouls sobrevivi jams a su mudanza a otra ciudad, ya
que Varya no tena ningn deseo de dejar atrs cabs sueltos.
Despus de salir del sur de Rusia, Varya supo pronto de
la existencia del equipo Fuentes Secundarias y solicit trabajar
con ellos. No slo era improbable que su letrgico regente fuera
un obstculo para su ascenso, sino que adems viajaban mucho
y descubran poderes que el resto del clan ignoraba o no comprenda. Cultivando una imagen de aprendiz solcita, Varya
consigui el puesto y rpidamente se convirti en la mano derecha del regente. Asumi su autoridad como propia, rellen los
informes necesarios y se convirti en la autentica dirigente del
equipo. En al menos una ocasin otro aprendiz en la cuadrilla
recibi informacin defectuosa que llev a su fin a manos de
Lupinos, pero hasta ahora Varya ha evitado las acusaciones. A
medida que Varya se ve cada vez ms frustrada con la cuadrilla,
sus depredaciones se hacen ms osadas. Slo la telepata del
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Thomas Wellby
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Almiro Surez
Trasfondo: Con la llegada de la industrializacin y globalizacin, las populosas ciudades de muchas naciones se convierten
en lugares de oportunidades. Aquellos que consiguen aprender
habilidades tcnicas pueden ganar mucho dinero como trabajadores o inversores cuando los negocios internacionales llegan
para establecerse. La familia de Almiro consigui tal oportunidad. Originariamente de clase baja, la familia de Almiro se mud
a Ro en su infancia. All, su padre consigui una educacin por
las noches mientras que trabajaba como un obrero manual durante el da, y consigui un trabajo en una compaa de telfonos. Almiro pas de ser un nio desastrado en la calle a tener
oportunidades de futuro, y las aprovech. Estudi electrnica e
ingeniera de telecomunicaciones y sigui los pasos de su padre.
Almiro hizo muchos contactos en su empleo, a menudo mediante la radio, el ordenador y otros medios annimos. Lino de
esos contactos fue Ramn lvaro, quien lo llam en principio
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Tremere
de renombre
La jerarqua Tremere difunde informacin con una eficiencia atemorizadora, mas sus miembros ms destacados siguen
envueltos en misterio. Aquellos que alcanzan alguna medida
de fama y xito ven sus rasgos distorsionados en cada relato
sucesivo y oyen rumores engaosos sobre sus increbles poderes
y secretos: despus de todo, aquellos miembros del clan que
necesitan saber la verdad aprendern, mientras que los posibles adversarios no tendrn nada salvo insinuaciones y relatos
absurdos sobre los cuales basar sus conjuras. Cuanto ms poderoso el Tremere, ms legendarias son las historias; pero en las
Noches Finales a veces parece que los relatos ms extraos y
aterradores son demasiado ciertos.
Por debajo del mtico Tremere hay siete vampiros de terrible poder que supervisan juntos los asuntos mundanos (y de
otro mundo) de todo el dan Tremere. Debido a que no se puede
esperar que el fundador gue personalmente al clan en todas las
cosas, o ni siquiera de que sea consciente del estado del mundo
moderno, el consejo opera como un rgano administrativo para
todos los Tremere. Mientras que el fundador se oculta tras el
mito y la supersticin, el consejo es muy real, especialmente
para aquellos que fallan al clan Tremere de alguna forma lo bastante espectacular para atraer su ira.
Esto no quiere decir que el consejo sea como una especie
de parlamento no-muerto que promulga legislacin y se dedica
al fraude poltico. Ms bien cada consejero tiene su visin de lo
que es aceptable en la conducta y los negocios, y fija las normas
por las que se mide a los Tremere de su regin. El consejo en s,
es una fraternidad de iguales o casi iguales, cada uno con objetivos personales y visiones individuales del dan Tremere, que
reclutan partidarios para sus proyectos y diseminan informacin importante, mientras que al mismo tiempo se aseguran de
presentar un frente unido contra los problemas que amenacen
a todo el clan Tremere. Por ejemplo, si un pontfice no se preocupara por la escena poltica de un pequeo pas europeo, un
consejero disgustado podra enviar una carta sealando que la
eleccin de un candidato Demcrata liberal sobre un Socialista
estatal no encaja con su visin del futuro pas. De modo similar los consejeros toman decisiones de amplio alcance sobre la
poltica del clan. Si un imprudente neonato Tremere entregara
secretos taumatrgicos a otros no Tremere, otros aprendices y
regentes despreciarn al desventurado neonato y quiz incluso
actuarn contra l para ganarse el favor de los Tremere respetables; aquellos que siguen los deseos del consejo. Rara vez
acta el consejo directamente contra alguien; en vez de eso, un
consejero hace saber a sus pontfices y lores lo que le complace
y lo que le desagrada y permitir a los subordinados decidir cul
es el curso de accin apropiado para aquellos que deseen conservar su favor. El consejo es visto a menudo como poseedor de
un juicio impecable y una planificacin con miras a muy largo
plazo, por lo que pocos Tremere individuales osan pensar que
saben ms que el consejo.
El consejo consta de los ms astutos y viejos de los Tremere
supervivientes, de hecho, su pertenencia incluye a aquellos que
se convirtieron de magos mortales a no-muertos en las primeras
noches de la usurpacin del clan. Cada consejero supervisa un
Tremere
Qu no se ha dicho del renegado fundador, hechicero, antiguo y enigma? Como con cualquiera que se cuente entre los
mticos Antediluvianos las historias son fantsticamente contradictorias. Los relatos histricos, si se les puede llamar as,
describen a Tremere como un mago astuto y manipulador que
rob la inmortalidad, pero todas las dems especulaciones estn
abiertas a interpretacin. Algunos rumores afirman que es un
diabolista y un demonlogo, otros creen que piensa fundir la
condicin de Vstago con su propio saber mstico para sobrepasar la Maldicin de Can. Las historias le han retratado de forma alterna como un poderoso hechicero de temible semblante,
como un gigantesco gusano blanco, como una bestia con tres
ojos o como una figura marchita y demonaca. Con todo, la apariencia no significa nada para alguien de la estatura de Tremere.
Mientras que la Camarilla niega con vehemencia las leyendas
de los Antediluvianos, los hechos apcrifos de Tremere indudablemente parece igualarse en poder (aunque no en edad). Algunos
Vstagos familiarizados con el clan Tremere creen que no existe
un Tremere singular, pero aquellos en puestos de autoridad en
la jerarqua de vez en cuando murmuran imprecaciones sobre directivas transmitidas a los antiguos, secretos en lo ms alto que
provienen de los sueos dementes de lo que slo se puede describir como un antiqusimo monstruo. Sin duda hay algo que parece
guiar a los miembros leales del clan, pero Se trata de Tremere?
Muri el mago hace mucho tiempo, o simplemente se convirti
en algo an ms aterrador cuando la monstruosa maldicin de
Can devor su alma? Sigue existiendo en estas noches, o es la
sombra de Tremere simplemente una conspiracin impuesta sobre
toda una raza de vampiros? Las respuestas varan de faccin a faccin. Aquellos que investigan demasiado profundo sobre la suerte
ltima de Tremere a menudo se ven vinculados al clan Tremere
por una magia poderosa, si no se desvanecen sin dejar huella.
En definitiva, todo lo que puede decirse con certeza sobre
Tremere, si es que existe l o ello, es que fue un misterio ms
all de la comprensin de tanto hechiceros como los condenados. Tremere fue nico, un individuo que no puede describirse
con categoras simples.
Para los Narradores que quieran tener una idea del autntico Tremere ver Crnicas de Transilvania IV. Tremere dia-
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Goratrix el traidor
Aunque algunos del Consejo de los Siete han aparecido en otros ttulos, se ha evitado deliberadamente nombrados
aqu. Un Narrador que desee contar la historia de las Crnicas de Transilvania u otro material publicado puede usar
fcilmente dichos personajes tal como aparecen all; uno que narre una historia ms individualizada puede fcilmente
crear otras personalidades apropiadas para las necesidades de su propia crnica. De hecho, quines formen el consejo es
algo que no preocupa a la mayora de los neonatos que probablemente no han odo nunca hablar de ellos como no sea en
los ms vagos trminos colectivos, y que se sentiran aterrados si alguna vez se encontraran con semejante criatura. Si el
Consejo de los Siete hiciera alguna clase de aparicin en una crnica de neonatos modernos, las figuras en la sombra que
dirigen a los Tremere a lo ancho de continentes enteros seran apenas comprensibles, sus planes abarcan demasiado, y su
influencia es demasiado extensa.
En una historia para antiguos, los consejeros son consumados rbitros del poder, vampiros que no slo han sobrevivido a la transicin de magos usurpadores semidioses no-muertos, sino que adems cuidaron del clan ms pequeo y pude
decirse que el ms despreciado y convirtieron sus recursos en uno de los pilares de la moderna sociedad de los Vstagos.
Los Consejeros tienen planes de contingencia de mltiples capas y recursos que abarcan naciones enteras, si la situacin
lo requiere: incluso los antiguos haran bien en evitar su atencin por completo. Tampoco los otros Tremere estn a salvo
de las atenciones del consejo. Si un asunto es lo bastante grave para merecer la atencin del consejo, entonces algn
Tremere en alguna parte debe tener la culpa de ello.
El osado grupo que de verdad quiera enfrentarse al consejo, o luchar para situar a uno de los suyos entre sus filas,
afronta una tarea herclea. Los consejeros tienen una posicin muy poderosa y son muy activos para Vstagos de su edad
y generacin. En efecto, tienen toda la habilidad y recursos requeridos para sobrevivir durante la mayor parte de un milenio contra persecuciones diseadas para erradicar el clan entero, mientras que a la vez enfrentaban a los agentes de fuera
de la estructura contra sus peones internos y todo fue ms que suficiente para contrarrestar las conjuras de Vstagos que
haban existido durante mucho ms tiempo que ellos. Un consejero probablemente obrar mediante asociados y pantallas
para traicionar, exponer y estirar al lmite los recursos de un competidor, y tendra un imponente poder taumatrgico si
por algn casual se viera en un enfrentamiento fsico (aunque esto es casi una imposibilidad, dada la habilidad de un consejero para el engao y su desagrado por los riesgos del combate personal). Ms an, un consejero puede fcilmente ofrecer incentivos como diablerie encubierta, enseanzas taumatrgicas menores o algunas baratijas mgicas para comprar la
lealtad de adversarios. Peor an, cada consejero puede contar con al menos uno o dos de los otros miembros del consejo
como aliados (aunque slo sea mediante el cobro de favores); el grupo tendra que afrontar una cuadrilla de antiguos
dirigida por el genio estratgico de un Tremere de mil aos de edad y de cuarta o quinta generacin. Pero para aquellos
con una venganza pendiente, la sed de poder o consumidos por el ansia de las ms fuertes sensaciones, el Consejo de los
Siete podra ser un blanco legtimo.
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o una oportunidad de beneficio personal en una secta que rechazaba las manipulaciones de los antiguos.
Recientemente, Goratrix y su casa hertica se reunieron en
Ciudad de Mxico, para realizar algn gran ritual. Todos fueron destruidos; se cree que Goratrix tambin encontr su fin,
pero los vampiros milenarios tienen una inquietante tendencia
a sobrevivir a tales cataclismos. (Ver los Tremere antitribu en el
Captulo 2 y en Crnicas de Transilvania IV.)
considerara anarquista Tremere una contradiccin de trminos; los neonatos Tremere sin duda pensaran lo mismo de
regente anarquista. Sin embargo, Joseph Pluma de Cuervo
encaja en esas descripciones y de este modo consigue mostrar la
flexibilidad del clan para conseguir sus objetivos.
Oriundo de la reserva de Viejas en el sur de California,
Joseph se hizo un nombre mediante su estudio de las prcticas
chamnicas. Desde hablar con los espritus a los trances, investig concienzudamente las viejas prcticas msticas que haban
casi desaparecido en las noches modernas. Para gran sorpresa
suya, descubri que a veces tena visiones u oa voces. Nadie
poda decir si eran simplemente alucinaciones o espritus de
verdad; Joseph estaba lejos de ser un ocultista hbil. Sin embargo, tena motivacin y talento en bruto, lo que fue advertido
por la gente que presta atencin a tales cosas.
Como Tremere, Joseph tuvo algunas dificultades adaptndose
a la existencia no-muerta. Su filosofa era muy conflictiva con las
cuestiones prcticas de los Vstagos. Al final Joseph se adapt, como
hacen los individuos de voluntad fuerte, y modific sus creencias
para adaptarse a su condicin. Muchos ritos de su herencia cherokee
requeran resistencia fsica o experiencias alucinatorias, los cuales
siguen siendo viables para un Vstago, con algunas alteraciones:
como recipientes drogados con peyote, y escarificacin a la luz de
la luna. Durante sus primeros aos como Vstago, se concentr intensamente en reconciliar la espiritualidad con la no-muerte. Esta
atencin le ayud en el desarrollo de no slo las habilidades taumatrgicas, incluyendo los raros poderes de la Manipulacin de Espritus, sino tambin en la exploracin de su propia moralidad.
Aceptando el valor de la pirmide Tremere, Pluma de Cuervo tom residencia en la cercana San Diego. Debido a que rompa con tantos estereotipos que los dems tenan sobre los Tremere: sociable, amistoso, de una minora tnica y muy espiritual,
consigui romper el habitual desdn de los anarquistas hacia el
clan. En efecto, la mayora de los neonatos que saban su linaje y
suponan que todos los Tremere eran hechiceros siniestros no
saban qu pensar de l; pronto estableci su propio lugar como
mentor y figura paterna. No mucho despus. Pluma de Cuervo
era un personaje conocido (aunque no se confiaba mucho en l)
en la escena anarquista de San Diego. Incluso fund su propia
capilla tras informar de sus intenciones a sus superiores Tremere,
y afianz una influencia Tremere menor en la zona.
Cuando Tara reclam la barona y ms tarde el principado de San Diego, Joseph no vacil en apoyar sus pretensiones.
Algunos anarquistas le consideran un vendido, pero para Joseph fue una cuestin de ser prctico. Haba pasado informacin
sobre los anarquistas a los Tremere durante varios aos; ahora podra obrar en una posicin ms formal de la Camarilla.
Pese a esto, Joseph hizo saber a los vampiros locales que no
tena la intencin de imponer la poltica de la Camarilla. En
cambio continu proyectando una actitud de dejar hacer hacia
los anarquistas, mientras que prestaba apoyo verbal a las polticas de Tara. El resultado final es que Tara obtena ayuda de
los Tremere cuando era necesario, mientras que los anarquistas
sentan que tenan a alguien comprensivo y que les prestaba
atencin en la estructura de la Camarilla.
Joseph contina dirigiendo la capilla de San Diego, reconocido como regente. Supervisa a tres aprendices de diversas habilidades y grados variables de tendencias anarquistas. La mayora
Aisling Sturbridge,
Alta Regente de los Cinco Distritos
Cuando los Tremere buscan un ejemplo de una carrera perfecta, sealan a Aisling Sturbridge. Esta poderosa taumaturga ascendi metericamente a su posicin y sostuvo los intereses Tremere y de la Camarilla mientras que al mismo tiempo imprima su
inimitable sello a la solucin de problemas. Aisling oper como un
agente libre durante un siglo quiz antes de asentarse en Nueva
York, y luego reemplaz al anterior regente cuando el Sabbat lo
tir al agua a servir de pasto de los peces en Sheepshead Bay.
Cuando la Camarilla finalmente hizo su movimiento para
expandirse a Nueva York, Aisling condujo las operaciones Tremere desde una capilla densamente defendida. Como jefe en
tiempo de guerra, se le dio gran libertad de accin en sus operaciones, lo que le permiti seleccionar sus propias tcticas y ayudas. Unos pocos comentaristas han sealado irnicamente que
en aquel tiempo dicho puesto pareca un destierro: arrojada a
un puesto marginal en una crisis en guerra donde la destruccin
era algo probable, pero Aisling cambi las tornas hbilmente.
Su pericia taumatrgica le permiti construir poderosas defensas y medidas de ocultacin para su capilla, y la permisividad de
la jerarqua en tiempo de guerra le permiti fijar una poltica
ms liberal. Puesto que su trabajo daba resultados (sus experiencias en Europa del Este la haban familiarizado con los Tzimisce, y extirp y contrarrest metdicamente la influencia Sabbat en la ciudad) Aisling no slo mantuvo su puesto, sino que
adems recibi muchos honores y premios cuando la Camarilla
finalmente se convirti en la secta dominante en Nueva York.
Como chiquilla del siglo XX, Aisling evita muchas de las
trampas de la vieja mentalidad Tremere. No vacila en hacer
alianzas fuera del clan, valora otras habilidades aparte de la
Taumaturgia, y trata honradamente y con justicia con la gente
con la expectativa de que le mostrarn la misma consideracin
en el futuro. Mientras que otros regentes persiguen el bien del
clan, Aisling busca lo que puede solucionar sus problemas inmediatos, incluso si significa causar agitacin entre la jerarqua.
Da ascensos por el talento, no el nepotismo, y marcar a otro
Tremere como alguien con quien ni ella ni su capilla tratarn
si el individuo se muestra traicionero o falso con ella. De esta
forma consigue seguir siendo una fuerza dinmica del progreso
Tremere mientras que a la vez mantiene las reglas ms importantes; en algunos crculos se comenta en privado que puede
recibir pronto el cargo de lord sobre gran parte del nordeste.
Ver Hijos de la Noche para ms informacin sobre Aisling
Sturbridge.
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Masika St.John,
la innovadora de la CamNet
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100
TREMERE
TREMERE
TREMERE
TREMERE
E L
L I B R O
D E L
C L A N
TREMERE
HECHICERA Y VNCULOS
DE SANGRE
EnOcH
La Biblioteca de EnOcH
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