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Construct 2

Manual
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HTTPS://www.scirra.com/construct2
Sumrio
1. Instalao................................................................................................................................ 7
1.1 Get onstruct 2.................................................................................................................. 7
!ai"an#o a $artir #o site...................................................................................................... 7
%oti&ca'es #e e(mail.......................................................................................................... 7
)tuali*e alertas no onstruct 2............................................................................................ 7
)tuali*a'es Sociais............................................................................................................. 7
)tuali*a'es !eta................................................................................................................. 7
1.2 Instalar onstruct 2........................................................................................................... 7
Instalao $orttil................................................................................................................ 7
Vers'es #e +2 ,its e -. ,its................................................................................................. 7
ontas #e usurio limita#as................................................................................................. /
)tuali*a'es......................................................................................................................... /
0esinstalar........................................................................................................................... /
Instala'es em to#o o site................................................................................................... /
1san#o uma licena em to#o o site..................................................................................... /
1.+ 1san#o uma licena........................................................................................................... /
onstruct 2 2ree 3#ition....................................................................................................... 4
) Personal license................................................................................................................ 4
) !usiness license................................................................................................................ 4
om$ra $elo Steam............................................................................................................. 4
5 ar6ui7o #e licena: c2license.t"t...................................................................................... 4
1.. 8e6uisitos #o sistema...................................................................................................... 19
8e6uisitos m:nimos #o sistema.......................................................................................... 19
8e6uisitos #e sistema recomen#a#os................................................................................19
8e6uisitos #e sistema muito a;ra#7eis............................................................................19
%a7e;a#or HTM<= com$at:7el...........................................................................................19
1.= a##ons #e terceiros......................................................................................................... 11
Instalao #e no7os a##ons >ar6ui7os. 2a##on?..............................................................11
Instalan#o com$lementos $ara i#osos...............................................................................11
Gesto )##on..................................................................................................................... 11
2. Viso...................................................................................................................................... 11
2.1 $;ina inicial.................................................................................................................... 12
Tutorial $ara iniciantes....................................................................................................... 12
3"em$los........................................................................................................................... 12
on&;ura'es.................................................................................................................... 12
2.2 ) inter@ace....................................................................................................................... 12
1: 2ile menu e 8i,,on ta,s................................................................................................. 12
2: 5 <aAout 7iew................................................................................................................ 1+
+: View ta,s....................................................................................................................... 1+
.: ) Pro$erties !ar............................................................................................................. 1+
=: ProBect !ar e <aAers !ar................................................................................................. 1+
-: ProBect !ar/<aAers !ar ta,s............................................................................................1+
7: 5,Bect !ar...................................................................................................................... 1+
/: Status !ar...................................................................................................................... 1+
4: ,ot'es su$erior #ireito................................................................................................... 1.
Personali*ar....................................................................................................................... 1.
2.+ 3strutura #o ProBeto......................................................................................................... 1.
<aAouts.............................................................................................................................. 1.
37ent SCeets...................................................................................................................... 1.
5,Bect TA$es...................................................................................................................... 1.
SAstem o,Bect.................................................................................................................... 1.
Soun#s an# Music.............................................................................................................. 1.
ProBect 2iles........................................................................................................................ 1=
ommon units.................................................................................................................... 1=
In#e"ao ,asea#a em *ero............................................................................................... 1=
2.. Pou$anaD com$artilCamento e cola,orao...................................................................1=
Sal7an#o e com$artilCan#o tra,alCo.................................................................................1=
2ol#er $roBects................................................................................................................... 1=
2
Sin;le(&le $roBects >ar6ui7o.ca$"?......................................................................................1=
on7erso entre ti$os........................................................................................................ 1-
ola,orar em $roBetos........................................................................................................ 1-
2.= Testes e $u,licao.......................................................................................................... 1-
Testan#o o seu Bo;o........................................................................................................... 1-
3"$ortin;........................................................................................................................... 1-
2.- )s $lata@ormas su$orta#as..............................................................................................17
Ee, >HTM<=? $ara na7e;a#ores #e #esFto$......................................................................17
Ee, >HTM<=? $ara na7e;a#ores mG7eis............................................................................17
)$licati7os #e #esFto$ nati7os...........................................................................................17
5utros a$licati7os #e #esFto$............................................................................................17
)$licati7os mG7eis nati7os................................................................................................. 17
5utro.................................................................................................................................. 1/
2.7 Tecnolo;ia........................................................................................................................ 1/
%a7e;a#ores...................................................................................................................... 1/
HTM<=................................................................................................................................ 1/
Ha7ascri$t........................................................................................................................... 14
Plu;in e !eCa7ior S0I........................................................................................................ 14
8en#eri*a#ores #e tela...................................................................................................... 14
5,@uscation e mini&cation................................................................................................. 14
Ju#io.................................................................................................................................. 14
Su$orte oKine................................................................................................................... 14
2./ MelCore as $rticas.......................................................................................................... 29
2aa ,acFu$ re;ularmenteL................................................................................................ 29
Teste em 7rios na7e;a#ores e #is$ositi7os.......................................................................29
0is$ositi7os toucCscreen Su$orte......................................................................................29
2ormatos #e ar6ui7os recomen#a#os.................................................................................29
Se;urana.......................................................................................................................... 29
)tuao.............................................................................................................................. 21
1so #a memGria................................................................................................................. 21
3@eitos................................................................................................................................ 21
Gerencian#o $roBetos......................................................................................................... 21
Tra,alCan#o in#i7i#ual....................................................................................................... 21
2.4 0icas #e #esem$enCo...................................................................................................... 21
MG7el................................................................................................................................. 21
)s causas comuns #e mau #esem$enCo............................................................................22
Muitos o,Betos usan#o PCAsics...........................................................................................22
rian#o muitos o,Betos...................................................................................................... 22
Veri&cao #e muitas colis'es...........................................................................................22
1tili*an#o muitos e@eitos.................................................................................................... 22
) utili*ao #esnecessria #e e@eitos.................................................................................22
1san#o muitas $art:culas................................................................................................... 22
1san#o S$rites em 7e* #e Tile# !acF;roun#s....................................................................2+
1san#o um lento na7e;a#or..............................................................................................2+
Sem )cceleration #e Car#ware normalmente....................................................................2+
1san#o muitas 7oltas......................................................................................................... 2+
Mais conselCo.................................................................................................................... 2.
Me#i#a e teste................................................................................................................... 2.
omo me#ir o #esem$enCo............................................................................................... 2.
+. Inter@ace................................................................................................................................ 2.
+.1 menu )r6ui7o.................................................................................................................. 2=
+.2 2ita................................................................................................................................... 2=
) ;uia Home...................................................................................................................... 2=
5 ;uia View........................................................................................................................ 2-
) ;uia 37ents..................................................................................................................... 2-
+.+ ProBect !ar....................................................................................................................... 27
5r;ani*ar $roBetos.............................................................................................................. 27
Gerencian#o o $roBeto........................................................................................................ 27
3"cluin#o o,Betos............................................................................................................... 27
Im$ortao #e u#io.......................................................................................................... 2/
Im$ortao #e ar6ui7os..................................................................................................... 2/
3
+.. !arra #e Pro$rie#a#es..................................................................................................... 2/
oisas com $ro$rie#a#es................................................................................................... 2/
0escri'es #as Pro$rie#a#es..............................................................................................2/
+.= 5,Bect !ar........................................................................................................................ 24
%a7e;an#o nos 5,Betos..................................................................................................... 24
)s o$'es #e e"i,io........................................................................................................ 24
+.- <aAers !ar........................................................................................................................ +9
) lista <aAers...................................................................................................................... +9
) <aAers Tool,ar................................................................................................................. +9
5rientao em M................................................................................................................ +1
+.7 M 5r#er !ar.................................................................................................................. +1
) lista M 5r#er.................................................................................................................... +1
I#enti&car casos................................................................................................................. +1
3#io #a 5r#em M............................................................................................................ +1
Ver o$'es......................................................................................................................... +2
+./ Tilema$ !ar...................................................................................................................... +2
1so ,sico.......................................................................................................................... +2
2erramentas #a Tool,ar tools.............................................................................................+2
5 Tilema$ o,Bect................................................................................................................ ++
+.4 !ooFmarFs !ar................................................................................................................ ++
+.19 <aAout View................................................................................................................... +.
)#icionan#oD mo#i&can#o e e"cluin#o o,Betos...................................................................+.
1san#o tilema$s................................................................................................................ +=
8ola;em e *oom................................................................................................................ +=
3m,rulCo Seleo.............................................................................................................. +=
5utro.................................................................................................................................. +=
3@eitos 7isuali*an#o........................................................................................................... +-
+.11 37ent SCeet View........................................................................................................... +-
0ia;rama #e um e7ento.................................................................................................... +-
riao #e 37ents.............................................................................................................. +-
Mo#i&can#o 37ents............................................................................................................ +7
8ola;em e *oom................................................................................................................ +7
+.12 Ima;em e e#itor )nima'es.......................................................................................... +7
5 e#itor #e ima;em........................................................................................................... +7
)nima'es !ar................................................................................................................... +/
Nua#ros #e animao ,ar.................................................................................................. +4
+.1+ 0ilo;os......................................................................................................................... +4
+.1+.1 So,re....................................................................................................................... +4
+.1+.2 )## ,eCa7ior........................................................................................................... .9
+.1+.+ )## con#io / ao................................................................................................ .9
Passo 1: 3scolCa o o,Beto................................................................................................... .9
Passo 2: 3scolCa a con#io ou ao..................................................................................1
Passo +: Insira os $arOmetros.............................................................................................1
+.1+.. )#icionar on&;urao........................................................................................... .1
+.1+.= )## con&;uration.................................................................................................... .1
+.1+.- ;ru$o 37ento........................................................................................................... .2
+.1+.7 7ari7el 37ento....................................................................................................... .2
+.1+./ $roBeto 3"$ort......................................................................................................... .+
+.1+.4 3"$ressions $anel................................................................................................... ..
+.1+.19 Ima;e @ormat........................................................................................................ ..
+.1+.11 Im$ort au#io......................................................................................................... .=
0ois @ormatos #e u#io so necessrios.............................................................................-
ate;ori*ar ar6ui7os #e u#io corretamente......................................................................-
2ormatos #e u#io su$orta#os............................................................................................-
+.1+.12 Ima;e Points......................................................................................................... .-
+.1+.1+ Im$ort s$rite stri$................................................................................................. .7
+.1+.1. Inserir no7o o,Beto................................................................................................ ./
+.1+.1= Instance 7aria,le................................................................................................... .4
+.1+.1- %o7o $roBeto.......................................................................................................... .4
+.1+.17 Vari7eis #e instOncia #e o,Beto............................................................................=9
+.1+.1/ ,eCa7iors #e o,Betos............................................................................................. =9
4
+.1+.14 ParOmetros............................................................................................................ =1
+.1+.29 Pre@erPncias.......................................................................................................... =1
Geral.................................................................................................................................. =1
HTM<= e"$orta#or.............................................................................................................. =2
)utosa7e............................................................................................................................ =+
!acFu$............................................................................................................................... =+
Manual............................................................................................................................... =.
ores.................................................................................................................................. ==
+.1+.21 omece 0ilo;o.................................................................................................... ==
+.1. )talCos #e Tecla#o......................................................................................................... =-
Geral.................................................................................................................................. =-
Visuali*ao #e laAout........................................................................................................ =-
)o e#itar ma$as #e tiles usan#o o Tilema$ !ar:................................................................=7
2olCa 37ento...................................................................................................................... =7
0ilo;o ParOmetros............................................................................................................ =/
Ima;em e )nima'es e#itor..............................................................................................=/
)nima'es a$enas:............................................................................................................ =/
+.1= 0e,u;;er....................................................................................................................... =4
omo e"ecutar o #e$ura#or............................................................................................... =4
Personali*ar o $ainel #e #e$ura#or....................................................................................=4
5s $rinci$ais coman#os #o #e$ura#or...............................................................................-9
8esumo #e #esem$enCo.................................................................................................... -9
5 se$ara#or QIns$ectorQ...................................................................................................... -1
) lista #e o,Betos................................................................................................................ -1
5s 7alores 7isuali*ar.......................................................................................................... -1
) ;uia QEatcCQ.................................................................................................................... -1
) a,a RPer&lR...................................................................................................................... -2
Pro&ler ,reaF#own............................................................................................................. -2
5s $ontos #e interru$o >!reaF$oints?.............................................................................-2
.. Primiti7as #o $roBeto.............................................................................................................. -+
..1 ProBetos............................................................................................................................ -+
Pro$rie#a#es #o $roBeto..................................................................................................... -+
..2 <aAouts............................................................................................................................ -=
)#icionan#o e remo7en#o laAouts..................................................................................... -=
Pro$rie#a#es #e laAout...................................................................................................... -=
..+ <aAers.............................................................................................................................. --
Pro$rie#a#es #a <aAers...................................................................................................... --
... 5,Bects............................................................................................................................ -7
....1 Plu;ins...................................................................................................................... -/
Instalao #e $lu;ins #e terceiros......................................................................................-/
3
1. Instalao
%esta seoD 7ocP 7ai ter con&;ura#o $ara e"ecutar onstruct 2. %Gs 7amos olCar
$ara #ownloa# e atuali*ao onstruct 2D ento o $rocesso #e instalaoD como usar sua
licena se 7ocP com$rou umD e um lem,rete #os re6uisitos #o sistema.
1.1 Get Construct 2
Baixando a partir do site
Para ,ai"ar a 7erso mais recente #o onstruct 2D 7ocP $o#e 7isitar:
Ctt$://www.scirra.com/construct2/releases/new
3ste 18< ser sem$re a$ontar $ara a com$ilao mais recente. %Gs recomen#amos
6ue 7ocP sem$re manter(se atuali*a#o e usar a Sltima 7erso #o onstruct 2. Isso 7ai e7itar
6ue 7ocP encontrar $ro,lemas 6ue B @oram corri;i#os. H trPs maneiras $ara ser noti&ca#o
#e no7os lanamentos:
Notifcaes de e-mail
Se 7ocP ;ostaria #e ser noti&ca#o 6uan#o uma no7a com$ilao T li,era#aD ento
7ocP $o#e 6uerer se inscre7er $ara os nossos no7os lanamentos lista #e #iscusso. Para
issoD @aa lo;in em sua conta e acesse sua $;ina QMeQ:
Ctt$://www.scirra.com/me
)ssinale a no7os lanamentos onstruct 2 cai"a so, suas su,scri'es. Vamos en7iar(
lCe automaticamente um e(mail sem$re 6ue uma no7a 7erso T $u,lica#a. %o iremos
en7iar(lCe 6ual6uer outro e(mail em to#os os outros #o 6ue li,erar as noti&ca'es se sG
assinalar esta cai"aD e 7ocP $o#e cancelar a 6ual6uer momento #esmarcan#o a mesma
cai"a em seu $er&l. %Gs ;ostamos #e s$amL
Atualize alertas no Construct 2
Se 7ocP usar onstruct 2 em um com$uta#or conecta#o U internetD onstruct 2 ir
alert(lo se uma no7a 7erso est #is$on:7el. Geralmente este T um $ouco mais lento($o#e
ser um $ar #e #ias a$Gs o lanamentoD atT onstruct 2 noti&ca so,re uma no7a 7erso
#esta @orma. VocP $o#e alterar as suas $re@erPncias #e noti&cao #e atuali*ao na cai"a
#e #ilo;o Pre@erPncias.
Atualizaes Sociais
Temos uma $;ina no 2ace,ooFD Twitter conta e Goo;leV $;ina. Se 7ocP usar
6ual6uer um #esses ser7ios 6ue 7ocP $o#e se;uir ou a#icionar nGs. %Gs $ostar
atuali*a'es $ara essas $;inas sem$re 6ue $u,licar uma no7a 7ersoD assim como outras
not:cias interessantes.
Atualizaes Betas
Verso ,eta #o onstruct 2 no est com$letamente $ronta $ara o Corrio no,reD
mas so li,era#os mais ce#o e com mais re;ulari#a#e #o 6ue 7ers'es est7eis. Se 7ocP
6uiser aBu#ar a testar esses lanamentosD corren#o o risco #e $oss:7eis erros ou @alCasD 7ocP
$o#e encontrar 7ers'es ,etas na lista #e lanamentos ou conBunto onstruct 2 a in@orm(lo
so,re atuali*a'es ,etas no #ilo;o Pre@erPncias.
1.2 Instalar Construct 2
1ma 7e* 6ue 7ocP tenCa ,ai"a#o onstruct 2D a instalao comear a instal(lo em
seu com$uta#or. li6ue em )7anarW $ara a7anar atra7Ts #os $assos.
Seu na7e;a#or ou Ein#ows $o#e mostrar um a7iso #e se;urana antes #e e"ecutar
a instalao. VocP #e7e 7eri&car o e#itor T lista#o como Scirra <t#a. antes #e e"ecutar. Isso
aBu#a a ;arantir a con&;urao T um 7er#a#eiro onstruct 2 instalao #e Scirra e no al;o
malicioso #e um terceiro.
Instalao porttil
onstruct 2 $o#e ser usa#o como so@tware $orttil. 3m outras $ala7rasD 7ocP $o#e
instal(lo em uma uni#a#e remo7:7el >como um $en#ri7e? e us(lo em 6ual6uer com$uta#or.
Se 7ocP 6uiser @a*er issoD #e&na a $asta #e instalao $ara uma $asta no seu #ri7e
6
remo7:7el.
Verses de 2 !its e "# !its
3"istem 7ers'es #e +2 ,its >$ara com$uta#ores mais anti;os? e -. ,its >$ara
com$uta#ores mais no7os? #e onstruct 2. Se 7ocP no tem certe*a #e 6ue $o#e #ei"ar a
con&;urao #e #eteco automtica. %o entantoD se 7ocP est instalan#o uma uni#a#e
remo7:7elD 7ocP $o#e 6uerer instalar es$eci&camente a 7erso #e +2(,it. Isso ocorre $or6ue
a 7erso #e +2 ,its ser e"ecuta#a em com$uta#ores #e +2 ,its e #e -. ,itsD mas a 7erso
#e -. ,its ser no e"ecuta#a em com$uta#ores #e +2 ,its.
Contas de usurio limitadas
onstruct 2 ain#a $o#e ser instala#o em contas #e usurio limita#asD sem acesso
a#ministrati7o. Isso T comum em locais #e tra,alCoD escolasD uni7ersi#a#esD ,i,liotecas e
outros com$uta#ores #e acesso $S,lico. VocP ain#a #e7e ser ca$a* #e ,ai"ar e instalar o
onstruct 2 em uma conta #e usurio limita#oD en6uanto outras restri'es no esto no
lu;ar. %este casoD a instalao no $o#e acessar o Pro;ram 2iles #iretGrio. 3m 7e* #issoD ele
instalar em uma $asta na sua conta #e usurio. 5utros usurios $o#em ter #e instalar o
so@tware $ara si tam,Tm. )l;uns sistemas tam,Tm #esinstalar o so@tware 6uan#o 7ocP
sairX $o#e ser necessrio reinstalar ca#a 7e* 6ue e@etuar lo;in Se a instalao @alCar #e7i#o
a outras limita'es >$or e"em$loD no sen#o $ermiti#o o #ownloa# 3Y3s #a internet?D tente
uma instalao $orttil em seu lu;ar.
Atualizaes
Se 7ocP B tem onstrua 2 instala#o e 7ocP esti7er instalan#o uma atuali*aoD a
con&;urao ir o@erecer $ara remo7er a Sltima cG$ia instala#a #o onstruct 2. VocP
sem$re #e7e remo7er a 7erso anti;aD a menos 6ue 7ocP tenCa instala#o onstruct 2 #uas
7e*es >$or e"em$loD $ara o com$uta#or Cost e tam,Tm $ara uma uni#a#e $orttilD caso em
6ue a #esinstalao $o#e remo7er o $orttil instalar?.
$esinstalar
onstruct 2 $o#e ser #esinstala#o atra7Ts #o )#icionar / 8emo7er $ro;ramas
>Ein#ows YP? ou Pro;ramas e 8ecursos >Ein#ows Vista e mais recentes?D em Painel #e
ontrole.
Instalaes em todo o site
Se 7ocP esti7er instalan#o onstruct 2 $ara um monte #e com$uta#oresD lem,re(se a
instalao T $orttil. Isso si;ni&ca 6ue ele no tem #e$en#Pncias @ora #os seus ar6ui7os #e
$ro;ramas $asta. VocP $o#e instal(lo em 7rias m6uinasD instalan#o(lo $ara uma m6uina
e co$iar a $asta #e instalao >e to#os os atalCos 6ue 7ocP 6uer? $ara outros com$uta#ores.
VocP tam,Tm $o#e usar as se;uintes o$'es #e linCa #e coman#o $ara e"ecutar o
e"ecut7el #e con&;urao automaticamenteD sem a7isar:
construct2(setu$.e"e / SP(/ SI<3%T / S1PP83SSMSG!5Y3S
Por $a#roD este tam,Tm a#iciona um :cone $ara o menu Iniciar.
%sando uma licena em todo o site
Para certi&car(se onstruct 2 encontra a sua licena em to#o o siteD ,asta coloc(lo
no #iretGrio #e instalao em ca#a com$uta#or. Se isso no @uncionarD 7ocP $o#e usar o linF
Qar6ui7o #e licena <oa#Q na cai"a #e #ilo;o So,re a locali*(lo. %ormalmente isto sG
$recisa ser @eito uma 7e* eD em se;ui#aD onstruct 2 7ai se lem,rar #a locali*ao no
re;istro. %o entantoD al;umas re#es re7erter 6uais6uer altera'es no re;istro 6uan#o o
usurio @a* lo;oZ. Isso @ar com 6ue onstruct 2 continua es6uecen#o o caminCo #e licena.
Para ;arantir 6ue ele T lem,ra#oD contactar o seu a#ministra#or #e re#e. 5 caminCo #e
licena so arma*ena#as na se;uinte cCa7e #o 8e;istro:
HI3[\1883%T\1S38 ] So@tware ] Scirra ] onstruct2 ] <icensePatC
3sta #e7e ser uma strin; com o caminCo com$leto $ara o ar6ui7o #e licenaD $or
e"em$loD R: ] $atC ] to ] c2license.t"tR. 5 a#ministra#or #a re#e #e7e ;arantir essa cCa7e
#o re;istro T $reser7a#o 6uan#o sairD em se;ui#aD a licena #e7e ser lem,ra#o $ara sem$re.
Po#e ser #eseB7el $ara escon#er o linF RVer #e licenaR na cai"a #e #ilo;o
So,re 6uan#o utili*ar uma licena #e instalao. Para escon#P(loD #e&na a se;uinte cCa7e
#o 8e;istro $ara o 7alor 0E580 1:
HI3[\1883%T\1S38 ] So@tware ] Scirra ] onstruct2 ] Hi#e<icense<inF
7
1.3 Usando uma licena
VeBa tam,Tm: Tutorial so,re omo onstruct 2 <icenas Tra,alCo
Construct 2 &ree 'dition
onstruct 2 $o#e ser ,ai"a#o e instala#o em 6ual6uer com$uta#or #e ;raaD
incluin#o ao n:7el local em institui'es no(comerciaisD como escolas. Sem uma licenaD ele
T e"ecuta#o como o 2ree 3#ition. Isto tem as se;uintes limita'es:
1m m"imo #e 199 37ents em um $roBetoX
1m m"imo #e . <aAers em 6ual6uer laAoutX
1m m"imo #e #ois e@eitos em um $roBetoX
%enCuma or;ani*ao $asta na ,arra #e $roBetoX
Sem $es6uisa #e 37entsX
Sem con&;ura'es #e ,arX
%o 2am:liasX
Sem 7isuali*ao em <)%X
%o $ermiti#o $ara ser usa#o $ara &ns comerciais >no entantoD ele $o#e ser usa#o na
e#ucao e outras or;ani*a'es sem &ns lucrati7os?X
om$rar uma licena remo7e to#os esses limites. )s licenas $o#em ser a#6uiri#os a
$artir Scirra.com ou #o Steam. )m,as as licenas Stan#ar# e %e;Gcios remo7er to#as as
limita'es e#io li7re acima.
A (ersonal license
To#os os limites #e e#io ;ratuitos so remo7i#os com uma licena $essoal. %o
entantoD as re;ras $ara uso comercial so #i@erentes $ara in#i7:#uos e or;ani*a'es.
Pessoal $o#e usar uma licena $a#ro $ara &ns comerciais atT o limite #e receita #e
1S ^ =999. 1ma 7e* 6ue as receitas associa#as com cria'es @eitas com onstruct 2
ultra$assar 1S ^ =999 >incluin#o associa#os $u,lici#a#e / $romoo? uma licena #e
ne;Gcio #e7em ser a#6uiri#os. %o entantoD nenCuma licena #e ne;Gcio T necessria antes
#esse $onto.
Sem &ns lucrati7os or;ani*a'es como escolasD ,i,liotecas e uni7ersi#a#es $o#em
usar licenas $essoais $ara remo7er os limites #e e#io ;ratuita. 5s #escontos maiorias
esto #is$on:7eis.
)s or;ani*a'es comerciais no $o#em com$rar licenas $a#ro: eles #e7em
com$rar licenas #e ne;Gcios.
A Business license
) maioria #as $essoas no $recisa #e uma licena comercial. SG T necessrio $ara:
)s $essoas 6ue B &*eram mais #e =.999 #Glares #e receita associa#a a onstruct 2
cria'esD e:
)s or;ani*a'es comerciais como em$resas.
5r;ani*a'es no lucrati7as no $recisam #e licenas #e ne;Gcios ( eles $o#em
usar licenas $a#ro em seu lu;ar.
Compra pelo Steam
Se 7ocP com$ra $elo SteamD em se;ui#aD o Steam ;erir a licena. Se 7ocP 6uiser
instalar a sua cG$ia #o onstruct 2 em outro com$uta#orD ,asta instalar o SteamD @aa o
lo;in e ,ai"ar onstruct 2 no7amente. 5 restante #esta seo se a$lica a com$rar
#iretamente #o nosso siteD 6ue en7ol7e um ar6ui7o #e licena em 7e* #e usar Steam.
) ar*ui+o de licena, c2license-txt
Se 7ocP @e* uma com$ra #ireta #e Scirra >em 7e* #e 7a$or?D 7ocP ser en7ia#o um
cCa7e re#imir $or e(mail. 3ste T um cG#i;o es$ecial 6ue 7ocP $o#e entrar $ara a loBa Scirra
e o,ter sua licena. Se 7ocP 6uiser com$rar uma licena $ara outra $essoaD 7ocP $o#e #ar(
lCes a cCa7e re#imir e eles $o#em o,ter uma licena #a loBa com seu $rG$rio nome e
en#ereo #e e(mail so,re ele. Isso tam,Tm @unciona se 7ocP 6uer com$rar licenas $ara um
nSmero #e $essoasD $or e"em$loD seus @uncionrios ou cole;as: 7ocP rece,er um nSmero
#e res;atar cCa7esD 6ue 7ocP $o#eD entoD #ar a ca#a in#i7:#uo.
8
0e$ois #e ter res;ata#o a sua com$ra na <oBa #a ScirraD 7ocP $o#e ,ai"ar a sua
licena onstruct 2D 6ue T um ar6ui7o cCama#o c2license.t"t. VocP sG $recisa co$iar esta
$asta em 6ue 6uer o #iretGrio #e instalao ou Meus 0ocumentos. 8einicie onstruct 2 e
#e7e lanar a 7erso licencia#a como: o nome #o com$ra#or #e7e a$arecer na $;ina inicial
e So,re o #ilo;oD 3#io ;ratuita #e7e #esa$arecer #a ,arra #e t:tuloD e os limites #e
e#io li7re #e7e ser remo7i#o. )lternati7amenteD 7ocP $o#e colocar seu ar6ui7o #e licena
on#e 6uer 6ue 7ocP ;osta e locali*(lo clican#o em ar6ui7o #e licena #e car;a no #ilo;o
So,re.
) menos 6ue uma licena T com$ra#o $or uma em$resaD a licena T $ara o
in#i7:#uo D em 7e* #e seu com$uta#or. Isto si;ni&ca 6ue 7ocP $o#e usar a sua cG$ia
licencia#a #o onstruct 2 em 6uantos com$uta#ores 6uiserD contanto 6ue 7ocP T o Snico a
us(lo. 5utras $essoas #e7em com$rar a sua $rG$ria licena. <em,re(se #e onstruct 2 $o#e
ser usa#o como so@tware $orttil >7eBa Instalan#o onstruct 2 ?. VocP $o#e colocar seu
ar6ui7o #e licena no #iretGrio #e instalao em uma uni#a#e remo7:7el e le7ar a sua cG$ia
licencia#a #o onstruct 2 $ara 6ual6uer com$uta#or.
VocP no #e7e mo#i&car o ar6ui7o #e licena a to#os. _ $rote;i#o $or um CasCD e
6ual6uer mo#i&cao 6ue seBa @ar onstruct 2 a reBeitar a licena e re7erter $ara a 2ree
3#ition.
VocP no #e7e com$artilCar seu ar6ui7o #e licenaL MantenCa(o a si mesmo como
7ocP @a* com os nSmeros #e sTrie $ara o outro so@tware. )lTm #issoD o ar6ui7o #e licena
contTm al;umas #e suas in@orma'es $essoaisD $or isso T certamente $re@er:7el mantP(lo
$ri7a#o.
Se 7ocP $er#er seu ar6ui7o #e licenaD como se 7ocP @ormatar o seu com$uta#or e se
es6uea #e ;uar#(loD 7ocP $o#e ,ai"ar no7amente a sua licena a6ui:
Ctt$://www.scirra.com/store/$urcCases
1.4 Requisitos do sistema
5 e#itor onstruct 2 atualmente sG @unciona com o Ein#ows. Por @a7orD 7eBa o nosso
2)N $ara o,ter in@orma'es so,re outros sistemas #e a$oio.
)$esar #o @ato #e onstruct 2 si sG ro#a em Ein#owsD 6ue @a* Bo;os em HTM<=D 6ue
$o#em ser e"ecuta#os em uma am$la 7arie#a#e #e com$uta#ores e #is$ositi7os. VeBa a
tecnolo;ia $ara mais in@orma'es.
.e*uisitos m/nimos do sistema
Ein#ows YP Ser7ice PacF + ou mais recente
=12 M! #e 8)M
Processa#or #e 1 GH*
1m ,rowser com$at:7el HTM<= >7eBa a,ai"o?
) 7erso mais recente #os #ri7ers #a $laca ;r&ca
.e*uisitos de sistema recomendados
Ein#ows 7 ou mais recente
2 G! #e 8)M
2 GH* #e $rocessa#or #ual(core
) $laca #e 7:#eo nVi#ia ou )M0 com #ri7ers mais recentes . %Gs recomen#amos 6ue
7ocP e7ite 6ual6uer Car#ware usan#o cCi$s ;r&cos #a Intel #e7i#o ao seu @raco
#esem$enCoD esta,ili#a#e e conBunto #e recursos.
.e*uisitos de sistema muito a0rad+eis
VocP $o#e o,ter $elo ,em sem estesD mas se eles $o#em est ,om ter.
1ni#a#e #e esta#o sGli#o >SS0? $ara o 5S e so@tware
3#io #e -. ,its #o Ein#ows 7 ou mais recente
. G! #e 8)M ou mais
) tela ;ran#e ou con&;urao #e #ois monitores
) $laca #e 7:#eo nVi#ia ou )M0 com #ri7ers mais recentes D $elo menos =12 M! #e
memGria #e 7:#eo #e#ica#a e su$orte $ara 5$enG<
2.9 V
1ma cone"o #e internet ,an#a lar;a oi(7eloci#a#e
9
Na+e0ador 12345 compat/+el
Para $rT7isuali*ar os seus Bo;os HTM<= 7ocP $recisa #e um na7e;a#or com$at:7el
com HTM<= mo#erna. !rowsers so li7res $ara ,ai"ar e instalar. HTM<= tam,Tm T uma
tecnolo;ia relati7amente no7aD $or isso T im$ortante tam,Tm $ara manter seu na7e;a#or
atuali*a#o $ara sua 7erso mais recente. 5s na7e;a#ores su$orta#os so:
Internet 3"$lorer 4 V >Ein#ows Vista e mais recentes sG ( 1surios #o Ein#ows
YP #e7e usar um na7e;a#or #i@erente?
Mo*illa 2ire@o"
Goo;le Crome
5$era
Scirra recomen#a o Goo;le Crome ou Mo*illa 2ire@o".
1.5 addons de terceiros
0esen7ol7e#ores terceiros $o#em esten#er onstruct 2 com no7os $lu;insD ,eCa7iors
e e@eitos >colecti7amente re@eri#os como Ra##onsR?D utili*an#o o Ha7ascri$t S0I. Muitos
a##ons $o#em ser encontra#os nas Plu;ins $ara onstruct 2 @Grum.
SG instalar a##ons #e #esen7ol7e#ores con&7eis. a##ons maliciosos tPm o $otencial
#e com$rometer a se;urana #e seu $roBetoD ou ter escon#i#o caracter:sticas in#eseB7eisD
como anSncios #e sur$resa ou usurios #e rastreamento. om$lementos mal escritos
tam,Tm $o#em causar erros ou @alCas em seu Bo;o. 3n6uanto a##ons $o#e ser StilD manter(
se 7i;ilante so,re elesD es$ecialmente no 6ue #i* res$eito a se o #esen7ol7e#or $arece
con&7el e se manter re;ularmente o seu a##on $ara corri;ir $ro,lemas 6ue $ossam sur;ir.
Se 7ocP ti7er $ro,lemas com a##ons #e terceirosD 7ocP #e7e relatar os
$ro,lemas com o #esen7ol7e#or 6ue lCes @orneceu. Scirra no $o#e o@erecer nenCum
su$orte $ara com$lementos #e terceiros #e 6ual6uer nature*a.
Instalao de no+os addons 6ar*ui+os- C2addon7
)##ons recentemente #esen7ol7i#os so instala#os a $artir #e um ar6ui7o com a
e"tenso. 2a##on. !asta ,ai"ar o ar6ui7o c2a##on.D 3m se;ui#aD arraste e solte o ar6ui7o
$ara a Banela #o onstruct 2. onstruct 2 ir $e#ir $ara $er;untar se 7ocP #eseBa instalar o
a##on. Se 7ocP a$ro7ar a instalaoD 7ocP #e7e reiniciar onstruct 2 antes #o a##on se
torna #is$on:7el. VocP tam,Tm $o#e arrastar e soltar mSlti$la. )r6ui7os c2a##on $ara a
Banela #o onstruct 2 e 7ocP ser solicita#o a instalar ca#a um #eles em or#em.
Instalando complementos para idosos
)l;uns com$lementos @oram #esen7ol7i#os antes onstruct 2 su$orta#os. )r6ui7os
c2a##on. 3stes so normalmente #istri,u:#os como uma coleo #e ar6ui7os em um ar6ui7o
*i$. Para instal(losD $erto onstruct 2 e co$iar os ar6ui7os $ara o local a$ro$ria#o:
`install $atCW ] e"$orta#ores ] Ctml= ] $lu;ins $ara $lu;ins
`install $atCW ] e"$orta#ores ] Ctml= ] ,eCa7iors $ara ,eCa7iors
`install $atCW ] e@eitos $ara e@eitos
%ote 6ue ca#a $lu;in e ,eCa7ior tem sua $rG$ria su,$asta nos #iretGrios acimaX
certi&6ue(se #e co$iar os ar6ui7os a##on $ara a sua $rG$ria su,$asta como os outros nesse
#iretGrio.
3@eitosD $orTmD so sim$lesmente um. 2" e ar6ui7o "ml. Nue ir to#os na mesma
$asta.
8estart onstruct 2 e os a##ons #e7er a$arecer no e#itor.
8esto Addon
)o instalar ar6ui7os c2a##onD onstruct 2 7ai tentar co$iar os a##ons $ara #ois
lu;ares: tanto o #iretGrio #e instalaoD eo )$$0ata $asta $ara o usurio atual >a a$$#ataa
] onstruct2?. Isso si;ni&ca 6ue mesmo se 7ocP no tem $ermisso $ara ;ra7ar ar6ui7os no
#iretGrio #e instalao 7ocP ain#a $o#e instalar a##ons.
Se 7ocP usar onstruct 2 $orta,lAD a##ons $o#em #esa$arecer se eles sG e"istem no
)$$0ata $asta no com$uta#or local. Para le7ar os seus com$lementos com 7ocPD 6uer
tomar uma $asta com to#os os seus ar6ui7os. 2a##on com 7ocPD ou certi&6ue(se onstruct
2 tem $ermisso $ara ;ra7ar o seu #iretGrio #e instalao ao instalar os ar6ui7os. 2a##on
$or e"ecut(lo com $ri7ilT;ios #e a#ministra#or.
10
2. Viso
%esta seo uma 7iso ;eral ,sica #o onstruct
2 T @orneci#oD incluin#o a $;ina inicial D a inter@ace D a
estrutura #o $roBeto D os #ois @ormatos #i@erentes #e
economia D e"$ortao e $u,licao D a tecnolo;ia $or
trs #e seus Bo;os e al;umas #as melCores $rticas e
#icas #e #esem$enCo $ara lem,rar ao usar onstruct 2.
2.1 pgina inicial
Nuan#o 7ocP comea a onstruct 2D 7ocP #e7er
7er a $;ina inicial D 6ue T al;o como isto:.
Isto #(lCe um $onto #e $arti#a Stil sem$re 6ue
7ocP iniciar onstruct 2 Tem al;uns linFs SteisD como criar um no7o $roBeto D %o7os tutoriais
no siteD seus $roBetos a,ertos recentementeD linFs $ara nossas $;inas #e 2ace,ooFD Twitter
e Goo;leVD e assim $or #iante.
2utorial para iniciantes
aso 7ocP T no7oD 7ocP $o#e 6uerer 7eri&car o linF $ara o Guia #o Iniciante $ara
onstruct 2 tutorial . 3sse T um ;uia $asso(a($asso $ara aBu#ar 7ocP ir @a*er o seu $rimeiro
Bo;o em onstruct 2.
'xemplos
Se 7ocP ;osta #e e"aminar $roBetos e"istentes $ara 7er como onstruct #uas o,rasD
7ocP $o#e tentar a,rir o !laster es$ao ou )tira#or @antasma #emos. 3stes so e"em$los
a7ana#os $or isso no se #ei"e le7ar $ela matemtica ou a com$le"i#a#e #eles. 3les soD
$rinci$almenteD $ara mostrar o 6ue $o#e @a*er onstruct 2 nas mos #e um usurio
e"$eriente. H muitos e"em$los muito mais sim$les em onstruct 2 #iretGrio #e e"em$los.
li6ue Procurar to#os os e"em$los $ara 7P(los. H mais #e .9 anos 6ue $assam $or coisas
como @a*er um sim$les #e $lata@ormas e PCAsics #emos. _ altamente recomen#a#o 6ue
olCar $ara to#os os e"em$los. omumente $er;untas como bomo @ao $ara con&;urar os
controles $ersonali*a#oscdD temos e"em$los 6ue mostram como T @eito na $asta 3"em$los.
Conf0uraes
VocP $o#e alterar a $;ina inicial Mostrar na iniciali*ao e 2ecCe a $;ina inicial
6uan#o eu clicar em al;o con&;ura'es na cai"a #e #ilo;o Pre@erPncias.
2.2 A interace
5 #ia;rama a se;uir #estaca as $artes im$ortantes #a inter@ace #o usurio onstruct
2. 1ma 7iso ;eral #e ca#a $ea T @orneci#a a se;uirD e mais tar#e o manual $assa $ara
ca#a secoD em mais #etalCe.
11
9, &ile menu e .i!!on ta!s
onstruct 2 usa uma &ta inter@aceD 6ue T como uma ,arra #e @erramentas com a,as
semelCantes ao 5ece 2997 e mais recentes. 5 ,oto a*ul com a seta #ro$(#own T o menu
)r6ui7oD e U #ireita #o 6ue so ;uias #a @ai"a 6ue cair $ara ,ai"o a ,arra #e &ta com 7rios
,ot'es e o$'es.
H tam,Tm a ,arra #e @erramentas #e acesso r$i#oD com os 6uatro coman#os mais
usa#os: Sal7arD 0es@a*erD 8e@a*erD 7isuali*ao e #e$urao. VocP $o#e a#icionar e remo7er
,ot'es #a ,arra #e @erramentas $ara isso mesmo: cli6ue na $e6uena seta #ro$(#own ao seu
#ireito #e $ersonali*(lo. Se 7ocP 6uer ter um monte #e coman#os nesta ,arra #e
@erramentas 6ue 7ocP tam,Tm $o#e o$tar $or tP(lo mostra#o a,ai"o #a &ta.
2, ) 4a:out +ie;
3ste T um e#itor 7isual on#e 7ocP coloca os o,Betos $ara $roBetar os n:7eisD telas #e
menu e assim $or #iante. VeBa a 7isuali*ao #o laAout.
, Vie; ta!s
3ssas ;uias $ermitem alternar entre as #i@erentes 7istas #e laAout e 7istas #e @olCa
e7ento D $ara Set a lG;ica ,asea#a em 37ents #o Bo;o.
VocP $o#e clicar e arrastar uma ;uia $ara uma #as 7istas a criar uma 7iso si#e(,A(
si#e tela #i7i#i#a.
#, A (roperties Bar
%este ,ar 7ocP 7ai 7er uma lista #e $ro$rie#a#esD #e$en#en#o #o 6ue 7ocP clicou.
VocP $o#e 7er e alterar as $ro$rie#a#es $ara coisas como laAoutsD o,BetosD <aAers e mais.
VeBa as $ro$rie#a#es #a ,arra.
5, (ro<ect Bar e 4a:ers Bar
Por $a#roD o ProBeto !ar e !ar <aAers so ;uias a6ui. 5 !ar #o $roBeto contTm uma
7iso ;eral #e tu#o em seu $roBeto. ) !arra #e <aAers $o#em ser utili*a#os $ara a#icionar
<aAers #i@erentes #e um laAout.
", (ro<ect Bar=4a:ers Bar ta!s
12
3stes $ermitem 6ue 7ocP alterne entre o ProBeto !ar e !ar <aAers.
>, )!<ect Bar
3ste contTm uma lista #e o,Betos em seu Bo;o. VocP $o#e arrastar e soltar o,Betos
#a6ui $ara coloc(los em laAouts. 5 menu #o ,oto #ireito tem muitas o$'es $ara &ltrar ou
e"i,ir os o,Betos #e @orma #i@erente. VeBa 5 !ar o,Beto.
?, Status Bar
%a $arte in@erior #a Banela #o e#itor T a ,arra #e status. 3ste mostra:
5 onstruct 2 est @a*en#o #urante uma tare@a #e lon;a #uraoD como e"$ortar
ou sal7ar o $roBetoX
Nuantos 37ents esto no $roBeto e seu tamanCo #o ar6ui7o a$ro"ima#oX
) <aAers ati7a atualD 6ue T a <aAers #e no7os o,Betos so coloca#os so,re aX
) $osio #o mouse no laAout coor#ena#asX
5 n:7el #e *oom atual.
@, !otes superior direito
)ssim como as Banelas usuais minimi*arD ma"imi*ar e @ecCar ,ot'esD C tam,Tm a
&ta Pin ,oto $ara @orar a &ta $ara sem$re mostrarD eo ,oto So,re $ara a,rir o #ilo;o
So,re as in@orma'es e crT#itos $ara onstruct 2.
(ersonalizar
VocP $o#e $ersonali*ar a inter@ace $ara se a#e6uar ao seu ;osto. Nual6uer uma #as
,arras $o#em ser arrasta#os e soltos $ara #i@erentes $osi'es na Banela #o e#itor. )lTm
#issoD 7ocP $o#e auto(ocultar ,arras #e economi*ar es$ao: cli6ue no :cone #e $ino em um
,ar e ele 7ai encolCer a um ;uia sim$les. Passe o ;uia #e $o$ a,rir o ,ar.
!arras $o#em ser escon#i#os e mostra#os na Ver ;uia #a @ai"a.
VocP $o#e criar um s$lit(screen 7ista clican#o e arrastan#o um #os ;uias #e laAout
ou @olCa #e 37ents no U 7ista $rinci$al. Isto $o#e ser Stil em monitores ;ran#es.
2.3 !struturas do "ro#eto
onstruct #ois $roBetos consistem nos se;uintes elementos. 3stes $o#em ser
acessa#os 7ia o !ar #o ProBetoD 6ue contTm uma r7ore #e to#os os elementos #o $roBeto.
5s itens no !ar ProBeto tam,Tm $o#e ser or;ani*a#o em su,$astas >7erso licencia#a
a$enas? 6ue T muito Stil $ara mT#ias e ;ran#es $roBetos. Para mais in@orma'esD consulte a
seo #o manual so,re Primiti7es $roBeto.
4a:outs
%:7eisD menusD telas #e t:tulo e outros $rT(#is$ostas laAouts #e o,Betos. 3m outras
@erramentas <aAouts $o#em ser re@eri#os como cenasD salasD 6ua#ros ou est;ios. VeBa a
seo so,re <aAouts $ara mais in@orma'es. <aAouts tam,Tm consistir em 7rias <aAersD
6ue $o#em ser usa#os $ara or;ani*ar os o,Betos no @un#o e as <aAers #e $rimeiro $lano.
3les so ;erencia#os com a ,arra #e <aAers.
'+ent SAeets
) lista #e 37ents 6ue #e&nem a lG;ica #o Bo;o. 3m onstruct 2D os 37ents so a
alternati7a U $ro;ramao ou scri$tin;. <aAouts ter uma
2icCa #e e7ento associa#o $ara a sua lG;ica. 2olCas #e 37ents $o#em ser reutili*a#os
entre #i@erentes laAouts com @olCa e7ento inclui. 2olCas #e 37ents so e#ita#os na 2olCa
37ento Ver. Para mais in@orma'es so,re 37entsD consulte a seo #o manual so,re 37entsD
es$ecialmente a $;ina so,re como os 37ents @uncionam.
13
)!<ect 2:pes
1m ti$o #e o,Beto #e&ne uma QclasseQ #o o,Beto. Por e"em$loD Troll3nemA e
5;re3nemA $o#eria Ca7er #i@erentes ti$os #e o,Betos. Vrios casos #e um ti$o #e o,Beto
$o#e ser cria#o. Por e"em$loD $o#e Ca7er trPs instOncias #o Troll3nemA ti$o #e o,BetoD e
cinco casos #a 5;re3nemA ti$o #e o,Beto. _ im$ortante ser claro so,re a #i@erena entre os
ti$os #e o,Betos e casos: eles sero encaminCa#os $ara as coisas como #i@erentes ao lon;o
#o manual. Para mais in@orma'esD consulte as entra#as manuais $ara Plu;insD Ti$os #e
o,Beto e instOncias. Ti$os #e o,Betos tam,Tm $o#em ser a;ru$a#os $ara 2am:lias.
S:stem o!<ect
5 o,Beto #o sistema re$resenta a @uncionali#a#e ,uilt(in em onstruct 2. 3le T o
Snico o,Beto #e um $roBeto 7a*io contTm. 3le no $o#e ser no7amente a#iciona#o ou
remo7i#o #e um $roBecto. %o C instOncias #o o,Beto Sistema: T sim$lesmente sem$re
$resente e @ornece acesso aos as$ectos internos #o onstruct 2 #o motor #e Bo;o. Suas
con#i'esD a'es e e"$ress'es so #ocumenta#os na re@erPncia #o Sistema.
Sounds and 3usic
3stes so os ar6ui7os #e u#io utili*a#os $ara e@eitos sonoros e mSsica no Bo;o.
Soun#s #e7e ser usa#o $ara e@eitos sonoros #e curta #urao 6ue so Bo;a#os 6uan#o
37ents como colis'es e e"$los'es acontecem. mSsica #e7e ser usa#a $ara as @ai"as mais
musicais. _ im$ortante or;ani*ar ar6ui7os #e u#io #e @orma a#e6ua#aD $or6ue Soun#s so
,ai"a#os com$letamente antes #e Bo;arD mas a mSsica T transmiti#a. Isto si;ni&ca 6ue se
uma mSsica T aci#entalmente colocar na $asta Soun#sD ele teria 6ue ,ai"ar com$letamente
>o 6ue $o#e #emorar al;uns minutos?D antes #e comear a Bo;ar. %o entantoD o u#io na
$asta mSsica $o#e comear a Bo;ar ime#iatamenteD uma 7e* 6ue T transmiti#o a $artir #o
ser7i#or. Tanto o som e a mSsica #e7e estar #is$on:7el tanto no 5;; Vor,is >. o;;? e MP3G(.
)) >. m.a? @ormatos.
Isso ocorre $or6ue os @a,ricantes #e ,rowsers no $o#em concor#ar com um @ormato
#e u#io $ara a we,D $or isso to#o o u#io #e7e estar em #ois @ormatos $ara su$ortar to#os
os na7e;a#oresL Internet 3"$lorer e Sa@ari usar os ar6ui7os. M.)D e to#os os outros ,rowsers
>2ire@o"D Crome e 5$era? usam o. 5;;. onstruct 2 aBu#a a con7erter o u#io $ara am,os
os @ormatos #e ar6ui7os #e u#io 6uan#o so im$orta#os.
VeBa o #ilo;o Im$ortar Ju#io e Sons f MSsica $ara mais in@orma'es.
(ro<ect &iles
Nual6uer outro ar6ui7o e"terno $o#e ser im$orta#o $ara o $roBeto. Para mais
in@orma'esD consulte )r6ui7os #e ProBeto.
Common units
%o onstruct 2D Us 7e*es 7ocP $recisa #i;itar 7alores como On;ulosD 7eloci#a#es ou
tamanCos. Para consistPncia estes sem$re usar as mesmas uni#a#es em onstruct 2D e"ceto
on#e in#ica#o $or #escri'es ou #icas mostra#as no e#itor. )s uni#a#es comuns so
#escritos a,ai"o.
(ositions esto em $i"els. ) ori;em >9D9? est no to$o es6uer#o #o laAoutD e os
incrementos ei"o [ $ara ,ai"o >como T @re6uentemente o caso com motores #e Bo;o?X
Sizes esto em $i"elsX
An0les esto em ;raus. 9 ;raus en@renta #ireita e incrementa no senti#o CorrioX
2imes esto em se;un#osX
Speeds so em $i"els $or se;un#oX
Accelerations esto em $i"els $or se;un#oX
Indexao !aseada em zero
Para ser coerente com as lin;ua;ens #e $ro;ramaoD to#os os recursos #o
onstruct 2D utili*an#o um nSmero #e um item em uma lista >:n#ices? comear #o 9 ao in7Ts
#e 1. Isso $o#e $arecer estranCo U $rimeira 7ista e le7ar al;um tem$o $ara se acostumarD
mas em muitos casos T na 7er#a#eD muito mais con7eniente #o 6ue a in#e"ao ,asea#o
em 1.
Tra#icionalmente listas so numera#as 1D 2D +... mas em onstruct 2 >e to#as as
outras lin;ua;ens #e $ro;ramao? so numera#as #e 9D 1D 2 g
14
2.4 "oupanas$ compartil%amento e
cola&ora'o
Sal+ando e compartilAando tra!alAo
3"istem #ois ti$os #e $roBeto #e seu tra,alCo $o#em ser sal7os em. 3stes no a@eta a
@uncionali#a#e #o Bo;o em tu#oD mas tem #i@erentes 7anta;ens e #es7anta;ens #urante a
e#io. 1m #os ti$os #e7e ser escolCi#o #urante a criao #e um no7o $roBeto.
&older pro<ects
5s $roBetos $o#em ser sal7os em uma $asta. Isso arma*ena #i@erentes $artes #o
$roBeto em #i@erentes ar6ui7os. Por e"em$loD ca#a laAout T sal7o em um ar6ui7o se$ara#o
em uma su,$asta <aAouts.
ProBetos #e $asta sal7ar e carre;ar ra$i#amente. Isso os torna mais a#e6ua#o $ara
$roBetos #e mT#io ou ;ran#e $orte.
ProBetos #a $asta so ,oas $ara cola,orar #entro #e uma e6ui$eD uma 7e* 6ue T @cil
$ara as $essoas #i@erentes $ara tra,alCar em #i@erentes ar6ui7os #e $roBeto eD
$osteriormenteD @un#i(los. VeBa a seo so,re cola,orao a,ai"o $ara mais in@orma'es.
5 ar6ui7o $rinci$al #o $roBeto em um $roBeto #e $asta tem a e"tenso b.ca$roBd. %ote
6ue este no contTm to#o o $roBeto: T sim$lesmente uma lista #e outros ar6ui7os usa#os no
$roBeto. Se 7ocP 6uiser com$artilCar um $roBetoD o b.ca$roBd ar6ui7o T inStil $or conta
$rG$ria ( sal7ar em um $roBeto #e ar6ui7o Snico >ca$".? em seu lu;ar.
Sin0le-fle pro<ects 6ar*ui+o-capx7
ProBetos sal7os em um Snico ar6ui7o so muitas 7e*es mais con7eniente $ara
$e6uenos $roBetos. 3"iste a$enas um ar6ui7o $ara en7iarD carre;ar ou $artilCar. %o entantoD
eles sal7ar e carre;ar mais lentamente #e7i#o a onstruct 2 ter 6ue em!ulletr e
#esem!ulletr o $roBeto #e um ar6ui7o. 3les tam,Tm @a*em uma cola,orao mais #i@:cil #o
6ue se o $roBeto @or sal7o como uma $asta.
)r6ui7os.ca$" so sim$lesmente um MIP #e uma $asta #o $roBeto. VocP $o#e
renomear um ar6ui7o ca$". )o. Mi$ e 7er os ar6ui7os #o $roBeto.
Con+erso entre tipos
_ @cil con7erter um $roBeto #e ar6ui7o Snico $ara um $roBeto #e $asta e 7ice(7ersa
#entro onstruct 2 !asta a,rir um $roBeto e escolCa. )r6ui7o ( Sal7ar omo ProBect... $ara
sal7(lo #e um $roBeto #e $asta ou ar6ui7o ( Sal7ar como ar6ui7o Snico... $ara sal7(lo #e
um $roBeto #e ar6ui7o Snico.
0es#e. )r6ui7os.ca$" so um MIP #a $asta #o $roBetoD eles tam,Tm $o#em ser
con7erti#os em um $roBeto #e $astaD renomean#o(os $ara. Mi$ e e"trair o $roBeto $asta
conti#a #entro. 0a mesma @orma um $roBeto #e $asta $o#e ser con7erti#o em um
ar6ui7o.ca$". )o com$rimi(lo em um ar6ui7o *i$. 3 mu#an#o a e"tenso #o ar6ui7o
$ara.a$".
Cola!orar em pro<etos
onstruct 2 no contTm nenCum um #os seus $rG$rios recursos #e cola,oraoD uma
7e* 6ue B e"istem ,oas @erramentas #e n:7el $ro&ssional ;ratuitos #is$on:7eis 6ue $o#em
tra,alCar com onstruct #ois $roBetos. Sal7e o $roBeto como uma $astaD e ento 7ocP $o#e
usar o so@tware #e controle #e ori;em $ara ;erenciar as contri,ui'es $ara o $roBeto. omo
os ar6ui7os #e #a#os #o $roBeto so ,asea#os em YM<D 6ue B tra,alCam com @uso e
@erramentas #e com$arao. Para um tutorial so,re a criao #e um sistema #e controle #e
ori;em com um $roBeto onstruct 2 no Ein#ows com SV%D consulte omo cola,orar em
$roBetos com SV% .
2.5 (estes e pu&lica'o
2estando o seu <o0o
Para testar o seu Bo;o #urante o #esen7ol7imentoD 7ocP $o#e 7isuali*ar clican#o no
R$laAR :cone na ,arra #e acesso r$i#o ou &taD $ressionan#o 2=D ou clican#o com o ,oto
#ireito em um laAout no !ar #o $roBeto e selecionan#o 7isuali*ao. 3ste utili*a um ser7i#or
local $ara $rT(7isuali*ar o seu Bo;o. VocP $o#e alterar o na7e;a#or 6ue 7ocP 7isuali*a com o
13
uso #o na7e;a#or PrTcon&;urao em Pro$rie#a#es #o $roBeto.
Se 7ocP tem celularD ta,lets ou outros la$to$s / Ps 6ue 7ocP #eseBa testar em
#ianteD a $rT(7isuali*ao atra7Ts #e sua re#e local >$or e"em$loD Ei(2i? $o#e @a*er testes
consi#era7elmente mais @cil. Para mais in@orma'esD consulte o tutorial omo 7isuali*ar em
uma re#e local. Pre7iew(o7er(Ei& tam,Tm T su$orta#o com o ocoonHS <auncCer $ara
testes r$i#os em ocoonHS.
VocP tam,Tm $o#e se;urar a tecla SCi@t e 7isuali*ao $ara @a*er uma $rT(
7isuali*ao cont:nua. Isso $ou$a o Bo;oD atuali*(loD em se;ui#aD carre;a o esta#o anterior
#e no7o. Para mais in@orma'esD consulte o tutorial omo usar $rT(7isuali*ao cont:nua .
5 #e$ura#or tam,Tm $o#e ser usa#o $ara testar o seu Bo;o com in@orma'es e
@erramentas #is$on:7eis a#icionais. )lTm #issoD os $ontos #e interru$o $o#em ser
#e&ni#os em 37ents $ara in7esti;ar como eles esto tra,alCan#o.
VocP #e7e e"$ortarD em se;ui#aD $u,licar >ou seBaD u$loa#? o $roBeto antes #e
6ual6uer outra $essoa $o#e Bo;ar. VocP no $o#e com$artilCar a 18< #urante a 7isuali*ao
atra7Ts #a internet.
'xportin0
Para e"$ortar o seu $roBetoD use o menu 2ile D &ta ou ProBeto !ar $ara a,rir a cai"a #e
#ilo;o 3"$ortar ProBeto. onstruct 2 su$orta 7rias $lata@ormasX $ara mais in@orma'es
consulte o Plata@ormas su$orta#as seo.
%ota $roBetos e"$orta#osD incluin#o a e"$ortao HTM<=D normalmente no $o#em
ser e"ecuta#os a $artir #o #isco. Seu $roBeto #e7e ser en7ia#o $ara a we, >HTM<= $ara
e"$ortao? ou no $u,lica#os antes #e 6ue 7ai @uncionar.
Se 7ocP est interessa#o nos #etalCes tTcnicos #os $roBetos e"$orta#osD consulte a
Tecnolo;ia seo.
onstruct 2 @a* um monte #e tra,alCo em tem$o #e e"$ortao $ara otimi*ar o seu
$roBeto. Para mais in@orma'esD consulte o tutorial onstruct 2 #e otimi*a'es em tem$o
e"$ortao .
Para mais conselCos so,re como $u,licar com sucesso um Bo;o $ara a we,D 7eBa o
tutorial 0icas so,re a $u,licao #e Bo;os em HTM<= $ara a we,.
2.) As plataormas suportadas
onstruct 2 T ,asea#o em multi($lata@orma #e tecnolo;ia HTM<= D #an#o(lCe a
o$ortuni#a#e #e $u,licar seus $roBetos $ara uma am$la ;ama #e $lata@ormas. )s
$lata@ormas su$orta#as so #escritas a,ai"o com notas so,re as es$eci&ci#a#es #e ca#a
$lata@orma.
<em,re(se #e 6ue T uma ,oa $rtica $ara testar re;ularmente em to#as as suas
$lata@ormas #estina#as #es#e o in:cio #e seu $roBeto ( es$ecialmente os mG7eisD #es#e os
#is$ositi7os mG7eis so muitas 7e*es consi#era7elmente mais @raco #o 6ue o com$uta#or
#e mesa T $ro77el 6ue 7ocP estar #esen7ol7en#o #iante. )$esar #o @ato #e HTM<= T um
$a#ro 6ue #e7e @uncionar #e @orma i#Pntica em to#os os lu;aresD na $rticaD e"istem
#i@erenasD es$ecialmente em relao ao #esem$enCoD a memGria #is$on:7elD
$rocessamento #e te"toD su$orte #e recursos >$or e"em$loD Ee,G< ou e@eitos #e u#io
a7ana#os?D recursos es$ec:&cos #a $lata@orma >$or e"em$loD onstruct $lata@orma 2 #os
es$ec:&cos $lu;ins?D mTto#os #e entra#aD tamanCos #e tela eD em,ora menos $ro77el nos
#ias #e CoBeD $eculiari#a#es es$ec:&cas #o na7e;a#or.
Be! 6123457 para na+e0adores de desCtop
!rowsers mo#ernos tPm ma#uro e su$orte #e alto #esem$enCo $ara onstruct 2
Bo;os. Goo;le Crome D Mo*illa 2ire@o" e Internet 3"$lorer 4 V >11 V recomen#a#o $ara
su$orte Ee,G<?D )$$le Sa@ari -.9 V $ara Mac e 5$era 1= V >6ue a;ora T ,asea#o no
Goo;le Crome?D to#os tPm um e"celente a$oio.
%ota Internet 3"$lorer / e 7ers'es anteriores no so su$orta#osD mas a sua 6uota
#e uso est em #ecl:nio e #e7e ser #es$re*:7el no @uturo.
Para conselCos so,re a $u,licao na we,D 7eBa o tutorial 0icas so,re a $u,licao #e
Bo;os em HTM<= $ara a we, .
Be! 6123457 para na+e0adores mD+eis
5s Sltimos na7e;a#ores mG7eis tPm um ,om su$orte $ara onstruct 2 Bo;osD mas Us
7e*es est arrastan#o o #esem$enCo e caracter:sticas #e seus e6ui7alentes #e #esFto$.
16
onstruct #ois Bo;os #e7em ro#ar ,em em Sa@ari $ara i5S - VD Goo;le Crome $ara )n#roi#
D 2ire@o" $ara )n#roi# D o Ein#ows / e Ein#ows PCone / #is$ositi7osD !lacF,errA 19 VD e
2ire@o" 5S.
%ota QInternetQ na7e;a#or #o )n#roi# >o na7e;a#or $a#ro no )n#roi# antes #e ser
su,stitu:#o com o Crome? tem um @raco #esem$enCo e caracter:sticas e no T a#e6ua#o
$ara e"ecutar onstruct 2 Bo;os. 3m #is$ositi7os )n#roi# T altamente recomen#7el usar o
Crome ou o 2ire@o" $ara )n#roi# em seu lu;ar. Crome a;ora T o na7e;a#or $a#ro em
no7os #is$ositi7os )n#roi#D $or issoD ao lon;o #o tem$o QInternetQ na7e;a#or #o )n#roi#
#e7e recusar(se a uso insi;ni&cante.
Aplicati+os de desCtop nati+os
onstruct 2 $ermite e"$ortar $roBectos com uma tecnolo;ia cCama#a nG(we,Fit. 3ste
T e@eti7amente o na7e;a#or #e #esFto$ Goo;le Crome em$acota#os $ara &car a sGs com o
seu $roBeto. Por isso seu #esem$enCo e caracter:sticas coinci#em com os #e na7e;a#or #e
#esFto$ #o Goo;le CromeD 6ue T um na7e;a#or ma#uro e #e alta 6uali#a#e com e"celente
#esem$enCo. onstruct 2 $o#e e"$ortar $ara Ein#owsD Mac 5S YD e #e +2(,it e -.(,it <inu"
com nG(we,Fit.
)o 7isuali*ar ou e"$ortar com o nG(we,FitD T $oss:7el tirar $ro7eito tam,Tm #e
caracter:sticas es$eciais a$licati7o #e #esFto$ como a leitura e ;ra7ao #e ar6ui7os em
#isco. Isto $o#e ser conse;ui#o com o $lu;in #o %o#e(Ee,Fit em onstruct 2.
)utros aplicati+os de desCtop
onstruct #ois Bo;os $o#em ser $u,lica#o no Crome Ee, Store D on#e tam,Tm $o#e
ser e"ecuta#o a $artir #a rea #e tra,alCo .
2ire@o" merca#o o@erece recursos semelCantes ao Crome Ee, StoreD mas usan#o o
2ire@o". ),ran;e tam,Tm a $lata@orma mG7el 2ire@o" 5S tam,Tm.
onstruct 2 tam,Tm $o#e #iretamente e"$ortar a$licati7os #o Ein#ows / D 6ue
@uncionam a $artir #a no7a tela Start(estilo telCa. Isto tam,Tm su$orta #is$ositi7os Ein#ows
8T e ta,lets toucCscreen. Ein#ows / caracter:sticas es$ec:&cas como 7ista Sna$ e com$ras
no a$licati7o $o#e ser acessa#o com onstruct 2 #o $lu;in #o Ein#ows /.
Aplicati+os mD+eis nati+os
onstruct 2 $o#e e"$ortar $ara PConeGa$ onstruct 6ue T uma maneira
con7eniente #e em,rulCar os seus Bo;os em HTM<= como a$licati7os nati7os $ara 7rias
$lata@ormas #e tele@onia. %oentantoD #e7i#o U @orma $articular 6ue @uncionaD a$licati7os
constru:#os $ara i5S e )n#roi# ten#em a ter um #esem$enCo ruim.
Para e"$ortar i5S e a$licati7os nati7os #o )n#roi# com um #esem$enCo
si;ni&cati7amente melCorD onstruct 2 su$orta ser7ios #e mensa;ens $u,licitrias como
ocoonHS . 3stes usam#i@erentes tecnolo;ias $ara PConeGa$ 6ue so consi#era7elmente
mais r$i#o. omo onstruct PConeGa$D ocoonHS tam,Tm $o#e $u,licar em uma 7arie#a#e
#e outras $lata@ormas $ara 7ocP. onstruct 2 tem um ,uilt(in ocoonHS $lu;in 6ue tam,Tm
$o#e acessar recursos como anSncios e com$ras no a$licati7o. %ote(se 6ue T #e
$ro$rie#a#e #e ocoonHS <u#eiD 6ue T uma em$resase$ara#a $ara Scirra. Para mais
in@orma'esD consulte omo e"$ortar $ara ocoonHS .
onstruct 2 tam,Tm $o#e e"$ortar #iretamente $ara uma sTrie #e outras loBas #e
a$licati7os mG7eisD to#os com na7e;a#ores #e ,oa 6uali#a#e $ara 6ue os Bo;os #e7em
@uncionar ,em. 3stesincluem !lacF,errA 19 D Ein#ows PCone / D 2ire@o" 5S e Ti*en.
)utro
onstruct 2 tam,Tm $o#e $u,licar Bo;os 2ace,ooF D acessar recursos #o 2ace,ooF
com onstruct 2 #o $lu;in #o 2ace,ooF.
Tam,Tm T $oss:7el $u,licar a $rG$ria )rca#e #e Scirra D on#e 7ocP $o#e usar
onstruct 2 #e Scirra )rca#e $lu;(in $ara acessar recursos como Ci(scores.
2.* (ecnologia
onstruct 2 torna HTM<= Bo;os. 3stes @uncionam on(line em um na7e;a#or #a Ee,
em uma ;ran#e 7arie#a#e #e #i@erentes #is$ositi7os e sistemas o$eracionaisD incluin#o em
#is$ositi7os mG7eis como celulares e ta,letsD ;arantin#o o seu Bo;o T acess:7el ao maior
nSmero #e $essoas $oss:7el. 3sta seo T um resumo #a tecnolo;ia en7ol7i#a. _D
$ro7a7elmenteD #e maior interesse $ara as $essoas tecnicamente #e es$:rito e $o#e ser
17
i;nora#o se 7ocP est mais interessa#o nos #etalCes #e como usar onstruct 2.
)$esar #o @ato #e 6ue onstruct 2 Bo;os $o#e ser $orta#o $ara uma 7arie#a#e #e
#i@erentes $lata@ormas atT mesmo como a$licati7os Rnati7osRD a tecnolo;ia su,Bacente ain#a
T um mecanismo ,asea#o em HTM<=.
Na+e0adores
1m na7e;a#or T o $ro;rama 6ue carre;a e e"i,e $;inas #a we, em seu
com$uta#or. %a7e;a#ores mais $o$ulares incluem:
Internet 3"$lorer >somente na 7erso 4 ou mais recentes tra,alCos com HTM<=?
Mo*illa 2ire@o"
Goo;le Crome
5$era
Macs tam,Tm comumente usam Sa@ari . )l;uns #esses na7e;a#ores tam,Tm
esto #is$on:7eis $ara celulares e ta,lets.
12345
HTM< si;ni&ca HA$er Te"t MarFu$ <an;ua;e. HTM< T a maneira $a#ro #e $;inas
we, @oram @eitas #es#e o in:cio #a internet. HTM<= T o 6uinto ;ran#e re7iso #o $a#ro
HTM<D e ele comeou a ;anCar am$la a#oo em 2911. 3le a$resenta muitas no7i#a#esD
mas a$enas um $e6ueno nSmero a$licam(se a Bo;os. %o entantoD RHTM<=R ain#a T a @orma
mais a#e6ua#a $ara #escre7er a tecnolo;ia utili*a#a $ara onstruct 2 #e Bo;os. Ha7ascri$t T
a lin;ua;em #e $ro;ramao $a#ro usa#o $ara $ro;ramar $;inas #a we,D e isso tam,Tm
T usa#o $ara $o#er onstruct 2 Bo;os.
0e $articular interesse em HTM<= T o recTm(lana#o `can7asW ta;. Isso cria uma
su$er@:cie retan;ular em uma $;ina we, HTM< on#e 6ual6uer ima;em ou conteS#o $o#em
ser tira#as. Isso o torna i#eal $ara os Bo;os. To#os onstruct 2 Bo;os usam a tela HTM<= $ara
e"i,ir o Bo;o.
HTM<= T com$ar7el U tecnolo;ia )#o,e 2lasCD 6ue #ominou a internet $ara Bo;os
antes #e 2911. HTM<= #i@ere em ser uma norma acor#a#a $ara a in#SstriaD em 7e* #e um
$ro#uto controla#o $or uma Snica em$resa como a )#o,e. 5 2lasC tam,Tm @unciona como
um $lu;in $ara o na7e;a#orD 6ue #e7e ser ,ai"a#o e instala#o se$ara#amenteD ao $asso
6ue o HTM<= T constru:#o $ara o na7e;a#or. Isso tam,Tm si;ni&ca 6ue os Bo;os em HTM<=
$o#e ser e"ecuta#o em #is$ositi7os on#e no C su$orte a 2lasCD como iPCones e iPa#s.
0a#as as suas 7anta;ensD HTM<= ir su,stituir o 2lasC na we,.
Ea+ascript
Ha7ascri$t T a lin;ua;em #e $ro;ramao $a#ro $ara a we,. 3le $ermite 6ue as
$;inas we, $ara se tornar interati7o e #e muitas maneiras @uncionam como a$licati7os
tra#icionais. _ tam,Tm uma norma acor#a#a na in#Sstria.
Ha7ascri$t T no Ha7a. 3stas so #uas lin;ua;ens #e $ro;ramao no relaciona#asD
6ue sim$lesmente acontecem a ter um nome similar. Ha7a a$$lets so outra tecnolo;ia 6ue
$o#e ser e"ecuta#o em uma $;ina #a we,D mas T uma tecnolo;ia totalmente #i@erente
$ara Ha7ascri$t. Tente no &car con@uso entre os #ois: Bo;os @eitos em onstruct 2 no
$recisam ou usam Ha7a $ara ser e"ecuta#o.
%a7e;a#ores mo#ernos com$ilar Ba7ascri$t $ara cG#i;o #e m6uina nati7o >ou
instru'es #a P1?. Isso ;arante 6ue as $;inas we, >incluin#o Bo;os? usan#o Ba7ascri$t
correrem o mais r$i#o e e&cientemente $oss:7el.
Ha7ascri$t T uma lin;ua;em #e coleta #e li"oD o 6ue torna os Bo;os 7ulner7eis a
$ausas ou ;a;ueiraD #e7i#o U coleta #e li"o. onstruct 2 #o motor #e Bo;o T otimi*a#o $ara
criar o m:nimo $oss:7el #e li"oD recicla;em #e o,Betos sem$re 6ue $oss:7el. Mesmo
instOncias #e o,Betos inteiros so recicla#as se um o,Beto T #estru:#o e #e$ois recria#o. Isso
aBu#a a melCorar o #esem$enCo e ;arantir o Bo;o corra #a melCor maneira $oss:7el.
(lu0in e BeAa+ior S$F
Pro;rama#ores Ha7ascri$t $o#e esten#er onstruct 2 com os seus $rG$rios $lu;ins e
,eCa7iors. VeBa a #ocumentao Ha7ascri$t S0I $ara o,ter mais in@orma'es.
.enderizadores de tela
5 HTM<= `can7asW ta; su$orta #uas maneiras #i@erentes #e ren#eri*ar o Bo;o $ara a
$;ina we,: um sim$les contexto 2$ D eo Be!84ContextD ,asea#o em 5$enG<. Ee,G< T
cerca #e #uas 7e*es mais r$i#o 6ue o conte"to 20 e tem mais recursosD incluin#o o a$oio
18
e@eitos D mas no T su$orta#o em to#as as $lata@ormas. ) maioria #os na7e;a#ores tem
al;um su$orte $ara Ee,G<D mas nem sem$re T Ca,ilita#o em to#os os lu;ares $or $a#ro.
onstruct 2 su$ortes am,as as tecnolo;ias $ara o $rocessamento #e Bo;o. Ee,G< $o#e ser
ati7a#o ou #esati7a#o $ara ca#a Bo;o em Pro$rie#a#es #o $roBeto. Geralmente T
aconselC7el tP(lo ati7a#oD #es#e 6ue o Bo;o $ro7a7elmente 7ai correr muito mais r$i#o em
mo#o #e Ee,G<D e os e@eitos no $o#em tra,alCar sem ele. Se Ee,G< no T su$orta#a $or
com$uta#or #e um usurio ou #is$ositi7oD ou ele est #esati7a#oD onstruct 2 7ai cair #e
7olta $ara o conte"to 20 em seu lu;ar. %este casoD o Bo;o $o#e continuar a ser Bo;a#oD mas
$o#e correr um $ouco mais lento e no $arecer to ,om.
0es#e Internet 3"$lorer no su$orta Ee,G<D se 7ocP esti7er usan#o ele 7ocP $o#e
6uerer mu#ar $ara um na7e;a#or #i@erenteD 6ue # su$orte a eleD como o 2ire@o" ou o
Crome. VocP tam,Tm $o#e 6uerer aconselCar as $essoas 6ue Bo;am o seu Bo;o $ara @a*er
o mesmo.
Ee,G< $o#em no ser su$orta#os em um com$uta#orD mesmo se ele esti7er
Ca,ilita#o. %este casoD o conte"to 20 7ai ser utili*a#o. VocP $o#e 7eri&car 6ual
re$resentante est em uso no Bo;o em si com a e"$resso sistema ren#eri*a#orD 6ue retorna
Rcan7as2#R ou REe,G<R.
)!Guscation e minifcation
5 cG#i;o Ba7ascri$t $ara o seu Bo;o T mini&e# e o@usca#o com o Goo;le losure
om$iler. Isso re#u* o tamanCo #o #ownloa# e torna e"tremamente #i@:cil $ara 6ual6uer um
@a*er en;enCaria re7ersa #e seu Bo;o.
)s ima;ens #o Bo;o so com$acta#as no @ormato P%G. 3les tam,Tm so mais
com$rimi#os ao e"$ortar $ara ;arantir a #escar;a T to $e6ueno 6uanto $oss:7el. Para mais
in@orma'esD consulte este $ost no ,lo; #e com$resso #a ima;em no onstruct 2.
Hudio
onstruct 2 #o motor #e Bo;o su$orta o u#io )PI Ee, no Goo;le Crome $ara a
re$ro#uo #e ,ai"a latPncia con&7el #e e@eitos sonoros. 3m outros na7e;a#ores HTM<=
$a#ro `au#ioW ta; T usa#a em seu lu;ar.
Suporte oIine
)$esar #o @ato #e Bo;os HTM<= e"ecuta#os em um na7e;a#or #a we,D onstruct 2
Bo;os usar o HTM<= )$$acCe $ara $ermitir 6ue @uncionem oKine tam,Tm. Isto T muito Stil
$ara we, a$$s i5S e a$licati7os #a Crome Ee, StoreD B 6ue al;uns usurios $o#em estar
oKine #urante a e"ecuo #o Bo;o. )lTm #issoD o )$$acCe aBu#a a $ou$ar lar;ura #e
,an#a nos ser7i#ores 6ue Cos$e#am os Bo;os: os ar6ui7os #o Bo;o sG $o#ero ser ,ai"a#os
uma 7e*D e #e$ois #e ca#a 7isita 6ue o Bo;o ser carre;a#o localmente a $artir #e #isco
>#urante a 7eri&cao #e uma atuali*ao em se;un#o $lano?. VeBa o tutorial em su$orte
oKine no onstruct 2 $ara mais in@orma'es. 5 $onto mais im$ortante T o seu ser7i#or
#e7e ser con&;ura#o $ara ser7ir.
)$$acCe ar6ui7os com o ti$o #e MIM3 te"t / cacCe(mani@esto ento o su$orte oKine
no @uncionar e @ar com 6ue 7ocP $erca muita lar;ura #e ,an#a.
2.+ ,el%orem as prticas
&aa !acCup re0ularmenteJ
%em o Car#ware nem so@tware no seu com$uta#or so $er@eitos. om$uta#ores
@alCar e so@tware $o#em @alCar. 2aa ,acFu$ #e seus $roBetos $ara se $rote;er #e $er#er o
tra,alCo. _ essencial $ara manter tam,Tm ,acFu$s oZ(site. Se to#os os seus ,acFu$s esto
no mesmo com$uta#or ou sal7os em #iscos to#os no mesmo e#i@:cioD 37ents catastrG&cos
como @o;oD inun#a'esD rou,o ou @alCa #e Car#ware simultOneo $o#e causar a $er#a #e to#o
o seu tra,alCo e ,acFu$s Buntos.
onstruct 2 @oi constru:#o com recursos $ara @a*er @acilmente ,acFu$s automticosD
incluin#o @ora #o local #e ,acFu$s usan#o 0ro$,o". Para mais in@orma'es 7eBa o tutorial
MantenCa o seu tra,alCo se;uroD com o$'es #e ,acFu$ #o onstruct 2.
3ste conselCo T no es$ec:&co $ara onstruct 2. _ 7ital $ara a#otar esta $rtica $ara
6ual6uer tra,alCo em um com$uta#or 6ue T im$ortante $ara 7ocP. %o es$ere atT 6ue 7ocP
$er#eu o tra,alCo antes #e comear a @a*er isso. )s $essoas $er#em o tra,alCo
re;ularmente #e ter $rticas #e ,acFu$ $o,res. %o seBa um #elesL
19
2este em +rios na+e0adores e dispositi+os
_ altamente recomen#a#o $ara testar seu Bo;o @unciona como $reten#i#o em uma
7arie#a#e #e #i@erentes na7e;a#ores. 3n6uanto HTM<= T um $a#ro 6ueD em teoriaD T
im$lementa#o o mesmo em to#os os na7e;a#oresD na $rticaD e"istem 7aria'es entre
na7e;a#ores >$or e"em$loD em termos #e #esem$enCoD os recursos #e $rocessamento #e
te"toD etc.? VocP #e7e instalar uma 7arie#a#e #e na7e;a#ores e testar com to#os eles $ara
;arantir 6ue seu Bo;o 7ai @uncionar ,em $ara to#os. 1se o na7e;a#or 7isuali*ao
$ro$rie#a#e $ara testar os na7e;a#ores #e #esFto$ e $rT(7isuali*ao em uma re#e local
$ara testar @acilmente na7e;a#ores mG7eis.
$ispositi+os toucAscreen Suporte
Muitos usurios a;ora na7e;ar na we, com #is$ositi7os toucCscreen sem mouse ou
tecla#o. Se $oss:7elD 7ocP #e7e $roBetar o seu Bo;o $ara tam,Tm o@erecer su$orte a
#is$ositi7os toucCscreenD tal7e* com controles #e to6ue na tela. Para mais in@orma'esD 7eBa
o tutorial so,re controles #e to6ue.
&ormatos de ar*ui+os recomendados
VocP $o#e 6uerer $re$arar arte e u#io em outro so@tware antes #e im$ortar $ara
onstruct 2 5s melCores @ormatos $ara usar so:
2-!it (N8 6(orta!le Net;orC 8rapAics7 $ara ima;ens. erti&6ue(se #e
selecionar +2 ,its se 7ocP T #a#o uma escolCaX as 7ers'es #e / ,its ou in@erior #e;ra#ar a
6uali#a#e. P%Gs #e +2 ,its $er#e menos e a$oiar $lenamente a trans$arPncia canal al@a.
5,ser7e a $intura $a#ro #o Ein#ows no su$orta trans$arPncia P%G. 1se um e#itor
#i@erenteD em 7e*D como Paint.%3T.
VocP $o#e escolCer #i@erentes @ormatos #e e"$ortao como HP3G #entro onstruct 2
$ara re#u*ir o tamanCo #o seu $roBeto aca,a#o. %o entantoD 6uan#o a im$ortao 7ocP
ain#a #e7e &car $ara P%Gs #e +2 ,itsD se $oss:7elD e #ei"ar onstruct 2 a recom$actar los ao
e"$ortar. Para mais in@orma'es consulte o ,lo; #e com$resso #a ima;em no onstruct 2.
9"-!it BAV (C3 $ara u#io. 3stes so ti$icamente. Ea7D mas note 6ue nem to#os
os ar6ui7os E)V. So 1-(,it PM. 2ornecen#o 7ocP est no Ein#ows 7 ou mais recenteD a
im$ortao #e um ar6ui7o.wa7 #e 1- ,its PM. onstruct 2 ir co#i&c(lo automaticamente
$ara a.)) e.5;; Vor,is. 3stes so os #ois @ormatos necessrios $ara su$ortar u#io em
to#os os na7e;a#ores. Para mais in@orma'es consulte a entra#a manual no #ilo;o Im$ort
)u#io.
Se0urana
%uncaD Bamais #i;ite nomes #e usurio ou senCas em a 37ents. 3stes estaro 7is:7eis
em te"to sim$les no Ha7ascri$t e"$orta#o e usurios mal(intenciona#os 7ai ra$i#amente ser
ca$a* #e assumir o controle #a conta. Se 7ocP $recisa se conectar a al;o como um ,anco #e
#a#osD escre7er um scri$t #o la#o #o ser7i#or 6ue se comunica com o ,anco #e #a#osD em
se;ui#aD conectarse U 18< #o ser7i#or.
Atuao
H uma sTrie #e ,oas $rticas em relao ao #esem$enCo #o Bo;o >;arantin#o o Bo;o
sem$re corre r$i#o?. Tal7e* o mais im$ortante T 6uan#o o #esen7ol7imento $ara
#is$ositi7os mG7eisD teste no #is$ositi7o mG7el #e #estino #es#e o in:cio. Seu com$uta#or
$o#e ser 19 ou 29 7e*es mais r$i#o 6ue o seu #is$ositi7o mG7elD e al;o 6ue corre r$i#o no
seu com$uta#or $o#e ser un$laAa,lA lento no #is$ositi7o mG7el. Para mais in@orma'esD
consulte a seo so,re 0icas #e #esem$enCo.
%so da memDria
)l;uns #esi;ners so tenta#os a $roBetar n:7eis inteiros a $artir #e lotes #e ;ran#es
tiles #e ima;em. 3ste mTto#o #e7e ser e7ita#o a to#o custoD uma 7e* 6ue T e"tremamente
$er#ulrio com a memGriaD e no T usa#o $or nenCum ;ame #esi;ners $ro&ssionais. 5
assunto T #iscuti#o em #etalCes no $ost #o ,lo; <em,re(se #e no #es$er#iar a sua
memGria.
'Geitos
<em,re(se #e e@eitos e"i;em Ee,G< $ara mostrarD o 6ue nem sem$re T su$orta#o.
erti&6ue(se #e con&;urar @all,acFs a$ro$ria#os e testar seu $roBeto com Ee,G< #esati7a#o
$ara ;arantir 6ue ele ser e"i,i#o corretamente $ara os usurios cuBos sistemas no a$oi(
20
lo.
8erenciando pro<etos
Se 7ocP esti7er tra,alCan#o em uma e6ui$eD $ro7a7elmente 7ocP 7ai encontrar o
so@tware #e controle #e ori;em como SV% muito Stil $ara a ;esto #e um $roBeto com ,ase
em $astas. 3le $o#e mesclar as altera'es e #estacar as mu#anas 6ue ca#a $essoa @e*. H
tam,Tm um CistGrico #e to#as as altera'es #is$on:7eis e re7ers'es $o#em ser @eitas a
6ual6uer momento.
onstruct 2 sal7a os #a#os #o $roBeto em @ormato YM<D $or isso T ,em a#e6ua#o
$ara este ti$o #e ;esto.
2ra!alAando indi+idual
Se 7ocP esti7er tra,alCan#o em um $roBeto $or si mesmoD T $ro77el 6ue seBa mais
@cil #e usar $roBetos #e ar6ui7o Snico >. )r6ui7os ca$"?. Se o $roBeto se torna ;ran#e ao
lon;o #o tem$oD 7ocP $o#e $erce,er onstruct 2 $assa mais tem$o economi*an#o e
$roBetos #e carre;amento com 0ecom$ressin; )PY... 5u om$rimir )PY... %a ,arra #e
status. %este $ontoD T $ro77el 6ue seBa Stil $ara con7erter a um $roBeto #e $asta 6ue $ula
essas eta$as e 7ai @a*er sal7ar e carre;ar mais r$i#o.
2.- .icas de desempen%o
3D+el
om$uta#ores mo#ernos so muito $o#erosos. GeralmenteD o $rinci$al $ro,lema
com o #esem$enCo est &can#o o seu Bo;o $ara ro#ar ,em em celulares e ta,lets. _ mais
#i@:cil o,ter um ,om #esem$enCo nesses #is$ositi7os $ara uma sTrie #e ra*'es:
3les tPm Car#ware mais @raco: P1s mais lentasD mais lentas cCi$s ;r&cosD e
menos memGria.
3les correm o Ha7ascri$t mais lento #o 6ue os com$uta#ores #esFto$.
)l;uns #is$ositi7os usam a$enas a ren#eri*ao #e so@twareD tornan#o(os muito
lento no #esenCo ;r&co.
VocK de+e testar no celular desde o in/cio. Seu com$uta#or $o#e ser ,em mais
#e #e* 7e*es mais r$i#o #o 6ue o seu #is$ositi7o mG7el. Para e7itar sur$resas teste
re;ularmente no #is$ositi7o $reten#i#o $ara ter certe*a 6ue ain#a est corren#o r$i#o o
su&ciente. 5 PrT(on <)% recurso $o#e @a*er isso r$i#o e @cil. VocP #e7e a$ontar $ara
$roBetar Bo;os mais sim$les $ara com,inar o $o#er menor #e #is$ositi7os mG7eisD e tPm
e"$ectati7as mais ,ai"as #e @ramerate >+9 2PS T um ,om al7o $ara mG7el?.
)s trPs #icas a se;uir $o#em aBu#(lo a alcanar o melCor #esem$enCo $ara
#is$ositi7os mG7eis:
1. '+ite usar muitos o!<etos ou eGeitos de part/culasD uma 7e* 6ue os
#is$ositi7os mG7eis tPm limites mais ,ai"os $ara o 6ue os com$uta#ores #esFto$
$o#em mani$ular.
2. Colo*ue o!<etos usando os mesmos modos de mistura ou eGeitos so!re a
mesma 4a:ers. Por e"em$loD se 7ocP tem um monte #e o,Betos utili*an#o o a#iti7o
mo#o #e mistura >comumente usa#o $ara e"$los'esD lasers e outros e@eitos?D
7eri&6ue se to#os os o,Betos so coloca#os em sua $rG$ria <aAers. Tam,Tm se
certi&6ue 6ue eles so cria#os nessa <aAers se os o,Betos so ;era#os ou cria#os
em tem$o #e e"ecuo. )lternar entre e@eitos $o#em re#u*ir o #esem$enCo e
@a*en#o isso 7ai ;arantir to#os os o,Betos usan#o o mesmo e@eito so tira#as ao
mesmo tem$o.
+. '+ite o!<etos com 0randes reas de transparKncia. Trans$arentes $i"els ain#a
ocu$am o tem$o #e ren#eri*aoD mesmo 6ue eles no a$arecem 7isualmente.
ortar to#as as ima;ens 6ue 7ocP usa. 0i7i#in#o(se os o,Betos ;ran#es com ;ran#es
rea trans$arente em uma sTrie #e o,Betos menores tam,Tm $o#e aumentar o
#esem$enCo #e ren#eri*ao e economi*ar memGria. Por e"em$loD a#icionar uma
,or#a #a Banela usan#o um s$rite trans$arente #e tamanCo #e telaD com @ronteiras
#esenCa#as nas ,or#as 7ai a$resentar um #esem$enCo $ior casoX #i7i#in#o(o em
6uatro o,Bectos se$ara#os $ara ca#a aresta ser si;ni&cati7amente mais e&ciente.
0esem$enCo Mo,ile tam,Tm melCora com o tem$o. Se 7ocP ain#a ti7er $ro,lemas
#e #esem$enCo a;oraD os @uturos #is$ositi7os ou atuali*a'es #e so@tware sero melCores.
As causas comuns de mau desempenAo
21
)l;umas #as coisas mais comuns 6ue causam lenti#o esto lista#as a,ai"o. 3sta
lista no T e"austi7a. Po#e Ca7er outras ra*'es 6ue seu Bo;o est lento no lista#o a6ui.
3uitos o!<etos usando (A:sics
5 ,eCa7ior PCAsics T muito intensi7o #a P1. 1tili*an#o muitos o,Betos com o
,eCa7ior PCAsics $o#e causar consi#er7el 0eceleration. VocP #e7e $roBetar seus Bo;os $ara
usar al;uns o,Betos ;ran#es PCAsicsD em 7e* #e muitos $e6uenos o,Betos #e PCAsics.
Criando muitos o!<etos
3m,ora os com$uta#ores mo#ernos so muito r$i#osD eles ain#a tPm uma
ca$aci#a#e #e $rocessamento limita#a. riao #e mais #e 1999 o,BetosD $ro7a7elmenteD
@ar com 6ue seu Bo;o mais lento. Tente #esenCar o seu Bo;o $ara usar menos o,Betos. )
e"$resso sistema o,Bectount $osso te #i*er 6uantos o,Betos 7ocP est usan#o.
Verifcao de muitas colises
Teste $ara colis'es ou so,re$osi'es entre #ois ti$os #e o,BetosD ca#a um com 199
casosD e"i;ir 19.999 7eri&ca'es #e coliso. Se isso @or @eito a ca#a ticF em -9 @rames $or
se;un#o ser o $rocessamento #e -99 mil cCe6ues #e coliso $or se;un#oD 6ue T muito
e"i;ente so,re o $rocessa#or. Tente a$enas 7eri&car se C colis'es 6uan#o a,solutamente
necessriosD ou em um tem$ori*a#or >$or e"em$loD uma 7e* $or se;un#o?D ou sim$lesmente
usar menos o,Betos.
%tilizando muitos eGeitos
3@eitos so 7isualmente im$ressionantesD mas $o#e #esS$ee# o #esem$enCo #o Bo;o
consi#era7elmente se mais utili*a#oD es$ecialmente no celular. 1san#o um e@eito so,re
o,Betos com muitos casos T es$ecialmente lento ( muitas 7e*esD T muito mais e&ciente $ara
colocar to#os os o,Betos com o e@eito em sua $rG$ria <aAersD em se;ui#aD a$licar o e@eito
6ue a <aAers em seu lu;ar. Isso $ermite 6ue o e@eito #e $rocessar tu#o #e uma sG 7e*D ao
in7Ts #e ter 6ue #e @orma ine&ciente ree"ecutar o e@eito #e um $e6ueno o,Beto uma e outra
7e*.
A utilizao desnecessria de eGeitos
%unca use e@eitos $ara $rocessar um e@eito esttico em um o,Beto. Por e"em$loD no
usar o e@eito R3scala #e cin*aR $ara @a*er um o,Beto sem$re a$arecem em tons #e cin*a.
Isso 7ai $reBu#icar o #esem$enCo 6uan#o 7ocP $o#e sim$lesmente im$ortar uma ima;em
em tons #e cin*a $ara o o,Beto e no utili*ar 6uais6uer e@eitos em tu#o.
%sando muitas part/culas
5 o,Beto $art:culas $o#em @acilmente criar centenas #e $art:culas. a#a $art:cula T
como um s$riteD $ara 6ue ele $ossa usar ra$i#amente se o $o#er #e $rocessamento
#is$on:7el. 37ite o uso #e mais #e um $ar #e centenas #e $art:culas no am,iente #e
tra,alCo. 8ecomen#a(se e7itar o uso #e $art:culas em tu#o no celularD se $oss:7elX Se 7ocP
ain#a usa(losD use o m:nimo $oss:7el com as ta"as mais ,ai"as 6ue 7ocP $o#e comear com
a #istOncia. 1se o Particleount e"$resso $ara aBu#ar a contar 6uantas $art:culas 6ue 7ocP
criou.
%sando Sprites em +ez de Tile# !acF;roun#s
rian#o muitos o,Betos $o#e causar lenti#oD e um erro comum T a utili*ao #e
re#es #e o,Betos S$rite em 7e* #e Tile# !acF;roun#s. Por e"em$loD uma ;ra#e #e 29"29
s$rites tem .99 o,BectosD 6ue T um im$acto si;ni&cati7o so,re a conta;em #e o,Becto. 1m
Snico @un#o #e a*uleBos $o#e su,stituir a ;ra#e #e s$rites e sG conta como um Snico o,Beto.
2un#os #e a*uleBos so es$ecialmente otimi*a#o $ara re$etir sua te"turaD $ortantoD neste
casoD TD literalmenteD .99 7e*es mais e&ciente #o 6ue a ;ra#e #e s$rites. Sem$re use Tile#
!acF;roun#s em 7e* #e S$rites re$etir sem$re 6ue $oss:7el.
%sando um lento na+e0ador
!rowsers no to#os e"ecutam o mesmo. VocP $o#e encontrar um na7e;a#or com
melCor #esem$enCo $or meio #e testes em uma 7arie#a#e #e na7e;a#ores.
Sem Acceleration de Aard;are normalmente
)tT as mais lento ren#eri*a#or an7as 20 ain#a T acelera#o $or Car#ware $ela $laca
22
#e 7:#eo #o com$uta#or. %o entantoD Us 7e*es atT mesmo o an7as 20 no T acelera#o $or
Car#ware e usa um $rocessa#or #e so@tware muito lento. %o C nenCuma maneira @cil #e
#i*er istoD mas T normalmente in#ica#o $or #esem$enCo si;ni&cati7amente $ior em um
sistema. Teste em 7rios com$uta#ores $ara 7er se o mau #esem$enCo T um one(oZD e
certi&6ue(se #e 6ue os #ri7ers #a $laca ;r&ca so u$(to(#ate .
%sando muitas +oltas
3ste T mais raroD mas usan#o muitos loo$s como ParaD $ara ca#a e re$etio $o#e
causar o Bo;o mais lento. <oo$s aninCa#os so $articularmente $ro$ensos a causar isso.
Para testar se esse T o $ro,lemaD tente #esati7ar tem$orariamente os 37ents loo$in;.
Equivocos comuns
As seguintes coisas so frequentemente acusadas de afetar o desempenho (como, o framerate em tempo de
execuo), mas provavelmente tm pouco ou nenhum efeito:
Off-screen objetos so no ainda prestado. Construct 2 no emite desenhar chamadas para objetos que no
aparecem na janela, e a GPU tambm inteligente o suficiente para saber para no prestar qualquer conteudo que
aparece fora da janela - mesmo quando uma unica imagem apenas parcialmente na tela.
Formatos de imagem (por exemplo, JPEG, PNG-8, PNG-32) afeta o tamanho de download, mas no tm efeito
sobre o desempenho do tempo de execuo (todos eles so descompactados para 32-bit bitmap na inicializao).
Formatos de audio tambm afetam apenas o tamanho do download, mas no tm efeito sobre o desempenho de
tempo de execuo.
Numero de Layers geralmente no tem nenhum efeito, a no ser que as maiorias das Layers mudaram sua
opacidade, tm efeitos aplicados, tm um modo de mistura diferente de 'Normal', ou usar fora propria textura. No
entanto normalmente no ha nenhum impacto no desempenho do uso de multiplas Layers com configuraoes padro.
Numero de layouts tambm improvavel que tenha qualquer efeito que no seja o tamanho do download. O
tamanho do layout tambm no tem qualquer efeito directo, layouts maiores no usar mais memoria ou exigem mais
processamento, a menos que voc use mais objetos.
ngulo ou a opacidade de sprites / fundos de azulejos e posioes de ponto flutuante (por exemplo,
posicionando um sprite em X 10,3) geralmente no tem nenhum efeito, uma vez que os chips graficos modernos so
muito bons em lidar com isso, at mesmo em celulares. Muito grandes sprites ainda podem abrandar dispositivos
moveis, mas no ambiente de trabalho que muitas vezes pode ainda ser processado to rapido quanto sprites menores.
WebGL
WebGL ajuda jogos correr mais rapido em computadores desktop. WebGL cerca de duas vezes mais rapido
que o processador Canvas 2D, ento para melhor desempenho voc deve se certificar de que esta habilitado em
propriedades do projeto. No entanto, WebGL nem sempre suportado, permitindo assim ele no garante que o jogo esta
prestando com WebGL. Use o processador de expresso do sistema para determinar qual representante esta em uso.
Ha varias razoes WebGL no podem ser suportados. Estes esto listados abaixo:
O navegador no pode apoiar WebGL. , por exemplo, Internet Explorer atualmente no suporta WebGL. Ele sempre
vai usar o renderizador mais lento Canvas 2D. Para melhorar o desempenho, tente mudar para um browser que suporte
WebGL, como o Firefox ou o Chrome.
O seu driver da placa grafica pode estar desatualizado. Para garantir uma experincia de navegao estavel, os
navegadores as vezes desativar WebGL se o driver da placa grafica conhecido por ser buggy. Atualizando o driver da
placa grafica pode corrigir esse problema.
Seu computador pode ser simplesmente velho demais ou ter hardware no suportado. Hardware grafico muito velho
pode no ser capaz de suportar WebGL em tudo. Se possivel, atualizar sua placa grafica para um novo pode corrigir esse
problema. No entanto, no se esquea do seu jogo provavelmente ainda jogavel com o renderizador Canvas 2D - ela
so vai ser mais lento.
3ais conselAo
Para mais in@orma'es e conselCos so,re o #esem$enCoD 7eBa o $ost no ,lo;
5timi*ao: no $erca seu tem$o.
3edida e teste
23
0es#e o in:cio #e seu $roBetoD 7ocP #e7e usar um in#ica#or #e @ramerate e
manter um olCo so,re o #esem$enCo. Isso $ermite 6ue 7ocP o,ser7e se uma alterao em
$articular 7ocP @e* a@etou seriamente o #esem$enCo.
Teste o seu $roBeto em tantos sistemas e na7e;a#ores $oss:7el.
Se 7ocP acCa 6ue al;o est causan#o $ro,lemas #e #esem$enCo em seu
$roBetoD ;eralmente T @cil #e testar a teoria: @a*er ,acFu$ #e seu $roBetoD a$a;ar a coisa em
6uestoD e 7er se o @ramerate melCorou. Se ele melCorarD a coisa 6ue 7ocP a$a;ou @oi a
causaX se no @orD #e7e ser outra coisa.
Sem$re me#ir o #esem$enCo. Sistemas #e com$uta#or so altamente com$le"aD
e C muitos resulta#os ines$era#os ou contraintuiti7o em termos #e #esem$enCo. ) Snica
maneira #e sa,er 6ual o e@eito 6ue al;o tem so,re o #esem$enCo T $ara me#i(la. Se 7ocP
no $o#e me#ir a #i@erenaD ele $ro7a7elmente no tem nenCum e@eito sTrio so,re o
#esem$enCo.
Como medir o desempenAo
H #uas e"$ress'es #o sistemaD 6ue so im$ortantes $ara #eterminar o
#esem$enCo:
Gps ( retorna os 6ua#ros atuais $or se;un#a ta"a. %ormalmenteD a Ma" s$ee# T #e
-9 6ua#ros $or se;un#oD mas $o#e 7ariar em @uno #o sistema.
renderizador ( retorna ou can7as2# ou Ee,G< #e$en#en#o #o $rocessa#or em uso.
5 re$resentante #e Ee,G< T cerca #e #uas 7e*es mais r$i#o 6ue an7as20D mas sG
@unciona na rea #e tra,alCo e nem sem$re T su$orta#o. Para mais in@orma'es consulte a
Tecnolo;ia seo.
VocP $o#e e"i,ir esses #ois em um te"to o,Beto #e manter um olCo so,re o
#esem$enCo #urante o teste o seu Bo;oD usan#o uma ao como:
Set te"to $ara @$s e R2PS >R f ren#eri*a#or f R?R
Isto ir e"i,ir uma strin; como -9 2PS >Ee,G<? in#ican#o a @ramerate e ren#eri*a#or.
3. Interface
3sta seo a,or#a a inter@ace #o usurio onstruct 2. Para um resumo at(a(;lanceD
no #ei"e #e 7er a 7iso ;eral #a inter@ace #a seo anterior.
3.1 menu Arqui/o
onstruct 2 #o )r6ui7o menu T acessa#o clican#o no ,oto a*ul no canto su$erior
es6uer#o #a &ta.
ProBetos a,ertos recentemente so lista#os no la#o #ireito #o menu #ro$(#own.
Ne; ( ),re a cai"a #e #ilo;o Iniciar.
)pen ( ),rir um $roBeto e"istente a $artir #o #isco.
Sa+e ( Sal7ar o $roBeto atual $ara o #isco.
Sa+e )s ProBect e Sa7e )s Sin;le 2ile ( ar6ui7o Sal7ar $ara uma $asta ou ar6ui7o
#i@erente. VeBa $roBetos #e sal7ar e com$artilCar.
'xport pro<ect ( 3"$ortar $ara um Bo;o HTM<= $ronto $ara #istri,uio. VeBa
3"$ortao e Pu,lisCin;.
Close 2a! ( 2ecCe a a,a a,erta no momento. Ta,s tam,Tm $o#e ser @ecCa#o $or
meia(cli6ue so,re elas.
Close (ro<ect ( 2ecCar o $roBeto a,erto no momentoD o 6ue le7ou a sal7ar as
24
altera'esD se Cou7er.
%a $arte in@erior esto 6uatro ,ot'es a#icionais:
1elp ( ),re este manual.
A!out ( ),ra a cai"a #e #ilo;o So,re D com in@orma'es so,re o seu com$uta#orD a
7erso onstruct 2D e assim $or #iante.
(reGerences ( ),ra as Pre@erPncias #e #ilo;o com con&;ura'es $ara o e#itor
onstruct 2.
'xit ( 2ecCar onstruct 2.
3.2 0ita
) &ta T o nome #a#o $ara a ,arra #e a,as no to$o #a Banela #o e#itorD semelCante ao
#esenCo usa#o no 5ece 2997 e mais recentes.
Por $a#roD a &ta est escon#i#o atT 6ue 7ocP cli6ue em uma #as ;uias #a @ai"a.
VocP $o#e alternar #e @orma $ermanente mostran#o a &ta clican#o no Pin/to;;le ri,,on
,oto no canto su$erior #ireito.
5s atalCos #e tecla#o $o#e ser i#enti&ca#o $or um ,oto 6ue $aira so,re a &taD ou
$ressionan#o )lt 6ue ir mostrar os atalCos #e tecla#o na tela.
A 0uia 1ome
) ;uia Home tem as @un'es $a#ro comum $ara a maioria #os so@twares: CutL
Cop:L (asteL %ndo e .edo-
5 0eleteD Select )ll e Select %one a@etam a seleo atual em am,os a 2olCa 37ento
Ver ou <aAout View.
Conf0urations $ermitem con&;urar #i@erentes 7ers'es #o seu $roBeto sem ter 6ue
sal7ar 7rios $roBetos $ara o #isco. Acti+e conf0urationsL setas 6uais con&;ura'es esto
sen#o e#ita#as. 1ma 7e* 6ue a$enas uma con&;urao $o#e ser e"i,i#a no e#itor #e uma
7e*D este T escolCi#o com o 0is$laA con&;urationD o 6ue tam,Tm #e7e ser uma
con&;urao ati7a.
) )nline seo contTm al;uns linFs #a we, 6ue 7ocP $o#e acCar Stil.
5 (re+ie; tem ,ot'es $ara 7isuali*ar ou #e$urar o $roBeto e e"$ortar um Bo;o
$ronto $ara $u,licao.
5 8o seo $ermite(lCe a,rir a $;ina inicial se @ecCou.
) 0uia Vie;
) seo Bars $ermite(lCe mostrar ou ocultar os 7rios ,ares #a inter@ace #o usurio
no e#itor onstruct 2 clican#o nas cai"as #e seleo. VeBa a inter@ace seo $ara o,ter mais
in@orma'es so,re ca#a ,ar.
5 Moom seo $o#e ser usa#a $ara aumentar tanto o <aAout View e 2olCa #e 37ento
View.
)s se'es 8rid options e 8rid size se a$licam somente U 7isuali*ao #o laAout. )o
$ermitir Sna$ to Gri#D mo7en#o(se e colocar o,Betos ir encai"(los $ara uma ;ra#e in7is:7el
com os tamanCos #e cTlulas #a#as. ) ;ra#e $o#e o$cionalmente tam,Tm ser mostra#o na
e"i,io #e laAout.
5 2Aeme $ermite 6ue 7ocP escolCa #i@erentes estilos 7isuais $ara a inter@ace #o
23
usurio onstruct 2. 3ste T $uramente cosmTtica e no a@eta nenCuma @uncionali#a#e #o
e#itor.
) seo $ispla: tam,Tm a@eta somente a e"i,io #e laAout. Mostrar $olAs coliso
tornar contornos #e coliso $ol:;ono #e ca#a o,Beto no $rG$rio <aAout View se Ca,ilita#o. )
cor #as linCas #e coliso #e $ol:;onos $o#e ser altera#a em Pre@erPncias. 5 translSci#o
<aAers inati7os mo#o mostrar to#as as <aAers alTm #e o ati7o >seleciona#o no !ar <aAers ?
em ++a #e o$aci#a#e. )s <aAers translSci#as tam,Tm so ,lo6uea#as $ara 6ue os o,Betos
so,re eles no $o#em ser seleciona#os. 3ste $o#e ser um mo#o con7eniente $ara a e#io
#e <aAers in#i7i#uais.
A 0uia '+ents
) ;uia '+ents sG se a$lica U '+ent SAeet Vie;. 3 um mo#o #e e"i,io <aAout est
a,erto to#os os seus ,ot'es sero #esati7a#os.
5s Add ,ot'es no '+ents seo @ornecem maneiras r$i#as #e a#icionar um no7o
e7entoD con#ioD aoD su,(e7entsD ;ru$o #e 37entsD 7ari7el ;lo,al ou localD caso incluir ou
comentrio. Se 7ocP tem al;o na @olCa #e e7ento seleciona#oD o no7o item ser a#iciona#o
ao la#o #a seleo.
$isa!le $ermite alternar con#i'esD a'es ou 37ents inteiros #entro e @ora. 1m
e7ento #esati7a#o a$arece risca#oD e T e@eti7amente e"clu:#a ( no 7ai @uncionar ou a@etar o
Bo;o #e 6ual6uer maneira. %o entantoD 7ocP $o#e tra*P(lo #e 7olta a 6ual6uer momentoD
clican#o em 0esati7ar no7amente. Isto $o#e ser Stil $ara testar.
) BooCmarCs seo $ermite 6ue 7ocP alterne ,ooFmarFs so,re o e7ento
seleciona#oD e na7e;ue atT os marca#ores se;uintes e anteriores #o $roBeto. 3stes tam,Tm
$o#em ser 7istos com a ,arra #e marca#ores.
) BreaCpoints seo $ermite(lCe alternar os $ontos #e interru$o em 37entsD
con#i'es e a'esD ou remo7er to#os os $ontos #e interru$o #o $roBeto.
) seo SearcA $ermite &ltrar to#os os 37ents na @olCa #e e7ento atual $or uma
@rase. Se um e7ento contTm o te"to #e $es6uisa em 6ual6uer lu;ar #entro #eleD o e7ento
$ermanece no mo#o #e e"i,ioD caso contrrioD ele ser remo7i#o. Isto $o#e ser muito Stil
$ara locali*ar os 37ents relaciona#os a um #etermina#o o,BetoD ou $ara encontrar al;o em
uma @olCa e7ento lon;a. 5 lear SearcC ,oto >ou @u;a ur;ente? mostra to#os os 37ents
no7amente.
5 SCow Q)## actionQ linFs $o#e ser usa#o $ara
escon#er ou mostrar a ao )#icionar li;ao em to#os os
37ents. 3stes @ornecem uma maneira r$i#a #e a#icionar
no7as a'es. %o entantoD eles $o#em aumentar
si;ni&cati7amente a altura 7ertical #a @olCa e7ento
tornan#o(se um $ouco mais #i@:cil #e ler ou encontrar
37ents. Se 7ocP 6uiser re7er uma @olCa #e e7ento 6ue
7ocP $o#e acCar 6ue T Stil $ara trans@ormar esses linFs
oZ. )## action $o#em ser a#iciona#os aos 37entsD mesmo
6uan#o os linFs esto escon#i#os $ela ao )#icionar
,oto no menu &ta ou ,oto #ireito #o mouse.
3.3 "ro#ect 1ar
5 ProBect !ar mostra uma 7iso ;eral #e tu#o em
seu $roBeto. Ver 3strutura #o ProBeto $ara um resumo #os
#i@erentes elementos 6ue com$'em um $roBetoD ou a
seo #o manual so,re Primiti7es $roBeto $ara o,ter mais
#etalCes.
5 nome #o $roBeto T e"i,i#o com um asterisco $or
ele >$or e"em$loD es$ao !laster h? se ti7er altera'es no
sal7as.
26
)r0anizar pro<etos
) ,arra #o $roBeto $o#e ser usa#a $ara or;ani*ar o seu $roBeto $ara su,$astas
>a$enas e#io licencia#a?. Su,$astas $o#em ser a#iciona#as $or clicar com o ,oto #ireito
em uma $asta e selecionan#o )#icionar su,$asta. 0e$oisD 7ocP $o#e arrastar e soltar
$astas e itens $ara or;ani*(los $ara $astas.
8erenciando o pro<eto
!oto #ireito #o mouse em 6ual6uer item na !arra #e $roBeto $ara mostrar uma lista
#e o$'es. ) maioria #os itens $o#em ser renomea#os e e"clu:#os. lican#o com o ,oto
#ireito numa $asta tam,Tm tem a o$o #e a#icionar um no7o item $ara essa $astaD como
um no7o laAout ou @olCa e7ento. 5s o,Betos so mais comumente a#iciona#os na Vista #e
es6uemaD mas 7ocP ain#a $o#e a#icion(los a $artir #a !arra #e $roBeto tam,Tm. 0ireito #o
mouse no nome #o $roBetoD na $arte su$erior $ara @ecCarD e"$ortar ou a,rir a $asta #o
$roBeto no Ein#ows 3"$lorer.
'xcluindo o!<etos
3"cluso #o Ver 0is$osio no remo7er um o,Beto #o $roBeto com$letamente. )
Snica maneira #e remo7er com$letamente to#o um ti$o #e o,Beto #o $roBeto T e"clu:(lo #o
!ar #o ProBeto.
Importao de udio
!oto #ireito #o mouse ou o som ou mSsica $astas e selecione Im$ort $ara a,rir o
#ilo;o #e im$ortao #e u#io. Isso $ermite 6ue 7ocP escolCa os ar6ui7os #e u#io #o seu
com$uta#or e im$ort(los $ara o $roBeto. onstruct 2 ir con7ertP(los $ara os @ormatos
necessrios $ara su$ortar to#os os na7e;a#ores. Para re$ro#u*ir u#ioD certi&6ue(se #e
a#icionar o o,Beto #e u#io $ara o $roBeto.
Importao de ar*ui+os
VocP $o#e im$ortar ar6ui7os e"ternos a#icionais $ara o $roBeto. Para mais
in@orma'esD consulte )r6ui7os #e ProBeto.
3.4 1arra de "ropriedades
) !arra #e Pro$rie#a#es T uma $arte 7ital #a inter@ace. 3le e"i,e uma lista #e to#as
as con&;ura'es 6ue 7ocP $o#e mu#ar em tu#o o 6ue @or seleciona#o. %a @oto a,ai"oD um
laAout T escolCi#o $ara as $ro$rie#a#es #o laAout so mostran#o.
H muitas $ro$rie#a#es em onstruct 2 $ara listar a6ui. 3m 7e* #issoD as
$ro$rie#a#es #e #i@erentes $artes #o $roBeto so #ocumenta#as na seo #o manual
rele7ante. Por e"em$loD as $ro$rie#a#es #e laAout so #e&ni#as na seo <aAout.
Pro$rie#a#es so or;ani*a#as $ara as cate;orias 6ue $o#em ser e"$an#i#os e
recolCi#os com o V ,oto. 3"istem muitos ti$os #e $ro$rie#a#esD incluin#o cam$os #e
nSmerosD cam$os #e te"toD listas sus$ensas e linFs clic7eis. 5 nome #a $ro$rie#a#e
a$arece na coluna #a es6uer#aD eo 7alor e#it7el a$arece na coluna #a #ireita.
Sem$re 6ue al;o no $roBeto T clica#o ou seleciona#oD suas $ro$rie#a#es so e"i,i#os
27
na !arra #e $ro$rie#a#es. Por e"em$loD a seleo #e o,Betos no <aAout View ou clican#o
itens na !arra #e $roBeto mostra as $ro$rie#a#es rele7antes na !arra #e $ro$rie#a#es.
Coisas com propriedades
5s se;uintes elementos #o $roBeto tPm $ro$rie#a#es:
ProBectsX
<aAoutsX
<aAersX
5,Bect instancesX
)nimations.
Muitos ,eCa7iors tPm suas $rG$rias $ro$rie#a#es ( 7er re@erPncia ,eCa7iors.
Muitos $lu;ins tPm as suas $rG$rias $ro$rie#a#es ( 7er re@erPncia Plu;in.
Muitos o,Betos tam,Tm su$ortam eZects e tPm $ro$rie#a#es $ara eles tam,Tm.
VeBa as se'es #o manual rele7antes $ara a #ocumentao so,re as $ro$rie#a#es
6ue so mostra#as. H tam,Tm uma aBu#a linF e"i,i#o na $arte in@erior #as $ro$rie#a#es
6ue o le7ar a uma seo #o manual rele7ante.
$escries das (ropriedades
To#as as $ro$rie#a#es tPm tam,Tm uma #escrio 6ue $ro$orcionem in@ormao
a#icional so,re o 6ue a $ro$rie#a#e T usa#a $ara. Isso T e"i,i#o em um $ainel na $arte
in@erior #a !arra #e $ro$rie#a#es. Vale a $ena manter um olCo no $resenteD uma 7e* 6ue
$o#em conter #icas e su;est'es Steis. 1m e"em$lo T mostra#o a,ai"o.
3.5 2&#ect 1ar
5 !ar o,Beto T mais Stil na 7isuali*ao #o laAout. 3le e"i,e uma lista &ltra#a #e
o,Betos com :cones ;ran#es. 5s o,Betos $o#em ser arrasta#os e soltos $ara o laAout $ara
coloc(los. Isso @a* com 6ue a ,arra #e o,Betos Steis $ara mostrar a$enas os o,Betos 6ue
7ocP est interessa#o em colocaoD o 6ue Us 7e*es T mais r$i#o #o 6ue usan#o a !arra #e
$roBeto >6ue lista tu#o no $roBeto?.
VeBa tam,Tm a seo #o manual so,re o,Betos.
5 !ar o,Beto tam,Tm @ornece outra maneira #e acessar as $ro$rie#a#es #o o,Beto.
Selecionan#o um :cone na ,arra #e o,Betos mostra as $ro$rie#a#es #o o,Beto na !arra #e
Pro$rie#a#es. Se um mo#o #e e"i,io #e laAout est a,erto no momentoD mas tam,Tm
selecionar to#os os casos #esse ti$o #e o,Beto no laAout.
Na+e0ando nos )!<etos
Por $a#roD a ,arra #e o,Betos mostra os o,Betos #o $roBeto or;ani*a#os $or $astas.
0P um #u$lo cli6ue em uma $asta $ara mostrar o conteS#o #essa $asta. li6ue no ,oto
7er#e acima #a seta $ara na7e;ar #e 7olta $ara a $asta $ai.
Seleo #e uma $asta no PoBect !ar tam,Tm e"i,e o conteS#o #essa $asta na ,arra
#e o,Betos.
5,Betos tam,Tm $o#em ser or;ani*a#osD arrastan#o e soltan#o(os $ara $astas na
,arra #e o,BetosD mas 7ocP $o#e encontrar o !ar #o ProBeto mais con7eniente $ara isso.
As opes de exi!io
28
5 te"to na $arte su$erior #a ,arra #e t:tulo mostra o &ltro ou na $asta atualD se
Cou7er. Por $a#roD ele mostra a$enas os o,Betos no laAout atual >$or e"em$loD o,Betos )ll
QmA<aAoutQ ?. Isso si;ni&ca 6ue ele ir no sG mostrar o,Betos em #i@erentes laAoutsD nem
o,Betos #e $roBetoD como mouse ou tecla#o. 3sses o,Betos $o#em ser acessa#os atra7Ts #a
,arra #e ProBetoD e tam,Tm arrasta#os e soltos $ara o laAout #e l. 3m alternati7aD as
o$'es #e &ltra;em $o#e ser con&;ura#o $ara e"i,ir to#os os o,Betos #o $roBeto no !ar
5,Bect >7eBa a,ai"o?.
Boto direito do mouse num es$ao no !ar o,Beto $ara mostrar as suas o$'es #e
e"i,io.
1$ to $arent @ol#er
1m atalCo $ara o 7er#e 1$ ,oto na $arte su$erior #a ,arra #e o,Betos.
1$ to root
Voltar $ara a $asta #e o,Beto rai* >n:7el in@erior?D como se clican#o ti$os #e o,Betos
no !ar #o ProBeto.
Insert new o,Bect an# e su,@ol#er
)talCos $ara as @un'es #e or;ani*ao no !ar #o ProBeto.
SCow $atC tool,ar
Mostrar ou ocultar o te"to e 1$ ,oto na $arte su$erior #a ,arra #e o,Betos.
2ilter o,Bects
Set a #is$osio atual o,Betos $ara mostrar a$enas os o,Betos 6ue esto no laAout
atual >o $a#ro?D ou To#os os o,Betos #o $roBeto $ara mostrar to#os os o,Betos no $roBeto
>como o !ar #o ProBeto?.
View as
Set a $asta estrutura $ara e"i,ir os o,Betos or;ani*a#os $or suas su,$astas >o
$a#ro? ou lista sim$les $ara listar to#os os o,BetosD in#e$en#entemente #a sua $asta >no
C su,$astas neste $onto #e 7ista?.
Icon stAle
)lterar o mo#o como os :cones so e"i,i#os na ,arra #e o,BetosD incluin#o a #ireo
6ue a ,arra #e rola;em em 6ue C muitos o,Betos. Isto $o#e ser Stil se 7ocP encai"ar a
,arra #e o,Betos em outro lu;ar no e#itorD $or e"em$loD ao lon;o #a $arte su$erior ou
in@erior.
Icon si*e
)lterar o tamanCo #os :cones. icones menores $ermite colocar mais :cones na BanelaD
mas :cones maiores torna mais r$i#o $ara i#enti&car o,Betos.
3.) 3a4ers 1ar
5 <aAers !ar T usa#o $ara a#icionarD e#itar e remo7er as <aAers em um <aAout. 1ma
<aAers T como uma @olCa #e o,Betos #e 7i#ro so $inta#as so,re a. Isso $ermite @cil arranBo
#e 6uais o,Betos #e e"i,io na @rente #e outros o,BetosD $or e"em$loD mostran#o em
$rimeiro $lano >@ore;roun#? o,Betos na @rente #os ,acF;roun# s$rites. Tam,Tm $ermite 6ue
os e@eitos #e $ro@un#i#a#e interessantes como $arala"eD e as <aAers $o#em ser
#imensiona#as in#i7i#ualmente e ro#a#o ,em.
)s <aAers $o#em ser arrasta#as e soltas nas <aAers !ar $ara mu#ar sua or#em.
<aAers na $arte in@erior #a lista so e"i,i#as na $arte #e trs >$or e"em$loD o,Betos #e
@un#o?D e as <aAers no to$o #a lista so e"i,i#as na $arte #a @rente >$or e"em$loD o,Betos
H10?.
Seleo #e uma <aAers e"i,e suas $ro$rie#a#es na !arra #e $ro$rie#a#es e tam,Tm
a #e&ne como a <aAers ati7a 6ue no7os o,Betos so inseri#os no. VeBa a <aAers ati7a
$ro$rie#a#e em $ro$rie#a#es #e laAout $ara mais in@orma'es.
29
A lista 4a:ers
a#a <aAers na lista @oi o se;uinte:
) cai"a #e seleo $ara Set se a <aAers est 7is:7el no e#itor >isso no a@eta o
Bo;o ao 7isuali*ar ou e"$orta#or?
1m :cone #e ca#ea#o. )o clicar neste alterna #a <aAers ,lo6uea#a status. Se uma
<aAers est ,lo6uea#aD os o,Betos nessa <aAers no $o#e ser seleciona#o no
e#itor. Isso T Stil $ara e7itar selec'es aci#entais em <aAers raramente usa#as
como ,acF;roun#s.
1m nSmero U #ireita. Isto T um :n#ice #e ,ase #e *ero #a <aAers >a $rimeira
<aAers T o nSmero 9D e no 1?. Se 7ocP $recisar #i;itar um nSmero #e <aAers no
sistema #e 37entsD este T o nSmero corres$on#ente. >VocP tam,Tm $o#e inserir
os nomes #as <aAers no sistema #e 37ents 6ue $o#e ser mais con7eniente se
7ocP reor#enar re;ularmente <aAers.?
A 4a:ers 2ool!ar
5s :cones na $arte su$erior @ornecem atalCos $ara as <aAers #e e#io. )s <aAers
$o#em ser a#iciona#as e C o$'es alternati7as $ara a 7isi,ili#a#e e ,lo6ueio <aAers. H
tam,Tm uma 8ename e 0elete ,oto >22 e 0elete no tecla#oD res$ecti7amente?. <aAers
tam,Tm $o#e ser renomea#o $or um Snico cli6ue #e uma <aAers seleciona#aD como
renomear ar6ui7os no Ein#ows 3"$lorer. 2inalmenteD C Mo7e u$ e Mo7e #own ,ot'esD 6ue
o@erecem uma alternati7a $ara arrastar e soltar $ara reor;ani*ar <aAers.
)rientao em M
Para mo#i&car a or#em M >or#em #a @rente $ara trs? #os o,Betos in#i7i#uais em uma
<aAersD use o M !ar 5r#er.
-> M )rder Bar
5 M 5r#er !ar $ermite o controle $reciso so,re o 6ual os o,Betos a$arecem na @rente
#os outros. 3m,ora onstruct 2 T um motor 20D o termo or#em M T usa#o $ara re@erir o &m
#e ca#a o,Becto in#i7i#ual 7isor.
5 M 5r#er !ar no est #is$on:7el na e#io ;ratuita #o onstruct 2.
Para a,rir o M 5r#er !arD ou cli6ue no ,oto #ireito no mo#o #e laAout e selecione
or#em M (W 3#itar or#em M... D ou mar6ue a M 5r#er !ar cCecF,o" no Ver ;uia #a &ta.
A lista M )rder
Se nenCum o,Beto est seleciona#oD o M 5r#er !ar e"i,e to#os os o,Betos no laAout.
Gru$os marca#ores a$arecem i#enti&can#o ca#a <aAers #o !ar <aAers. ) 5r#em M aumenta
$ara cima na listaD ou seBaD o,Betos na $arte in@erior #a lista so e"i,i#os na $arte traseiraD e
os o,Betos no to$o #a lista so e"i,i#os na $arte #a @rente.
Se to#os os o,Betos so seleciona#osD a lista T &ltra#a $ara a$enas esses o,Betos e
6uais6uer outros o,Betos 6ue se so,re$'em(lCes. Isto torna mais con7eniente $ara 7er a
30
or#em M relati7a #e uma $e6uena reaD sem ter 6ue le7ar em conta o resto #o laAout.
Identifcar casos
om muitas #as mesmas instOncias na listaD Us 7e*es $o#e ser #i@:cil #i*er com
$reciso on#e uma instOncia es$ec:&ca ocorre na lista. Para aBu#ar a i#enti&car ca#a
instOncia sua 1I0 a$arece #e$ois #e seu nomeD $or e"em$loD Ho;a#or .1 >ou seBaD uma
instOncia PlaAer com 1I0 .1?.
InstOncias #a lista 6ue so atualmente seleciona#os no <aAout View tam,Tm so
#estaca#as em ne;rito.
5,Betos S$rite 6ue tPm uma ima;em inicial #i@erente setD alteran#o o 6ua#ro inicial
ou animao iniciais $ro$rie#a#es tam,Tm e"i,e um :cone $ara 6ue a ima;em inicial na
lista M 5r#em.
2inalmenteD os casos $o#em ser clica#os #uas 7e*es $ara @a*P(los $iscar ,re7emente
na e"i,io #e laAout. )lternati7amente uma instOncia $o#e estar certa clica#a e #e$ois
ocorrPncia #o 2lasC seleciona#a. Isso aBu#a a i#enti&car 7isualmente a instOncia no laAout.
'dio da )rdem M
1san#o o ,ar M 5r#em T muito sim$les: $ara mo7er um o,Beto na 5r#em MD
sim$lesmente arraste e solte(o na lista. VocP tam,Tm $o#e mo7er o,Betos a outras <aAers
#esta @orma. VocP tam,Tm $o#e selecionar 7rios o,BetosD manten#o controle ou a tecla
SCi@t e arraste(os to#os como um ,loco $ara outra <aAers ou locali*ao na 5r#em M. )o
@a*er issoD a or#em relati7a #a seleo tam,Tm T $reser7a#a.
Se 7ocP 6uiser a#icionarD remo7er ou reor#enar as <aAers #e siD usar as <aAers !ar
7e*.
Ver opes
VocP $o#e clicar com o ,oto #ireito no M 5r#er !ar e selecione Mostrar sG <aAers
ati7a. 3ste ain#a &ltros $ara ,ai"o a lista $ara a$enas o,Betos #e e"i,io na atual <aAers
ati7a >a <aAers seleciona#a no !ar <aAers?D 6ue $o#e ser Stil 6uan#o se tra,alCa com uma
Snica <aAers.
3.+ (ilemap 1ar
5 Tilema$ !arr $ermite 6ue ma$as #e tiles no o,Beto Ma$a #e tiras a ser e#ita#o a
$artir #o mo#o #e laAout. 3le @ornece uma ,arra #e @erramentas com 7rias @erramentas e
o$'esD e uma 7ista #a ima;em tileset atual.
%so !sico
Para a#icionar um TileMa$ e comear a e#it(loD si;a estes $assos:
1. )#icionar um o,Beto Ma$a #e tiras $ara o laAout e 7eri&6ue se ele est
seleciona#o
2. 3scolCa a @erramenta <$is ou 8etOn;ulo na ,arra #e @erramentas #o ,ar Ma$a #e
tiras
+. Selecione um a*uleBoD no sistema #e tileset no ,ar Ma$a #e tiras
.. li6ue #entro #o o,Beto Ma$a #e tiras $ara comear a #esenCar o $ainel
seleciona#o
Para $arar a e#io #e a*uleBos #o TileMa$ e retornar $ara a e#io #e laAout normalD
31
cli6ue no cursor #o mouse na ,arra #e @erramentas #o ,ar Ma$a #e tiras $ara restaurar a
seleo normal #e e"i,io #e laAout. Isso tam,Tm $ermite 6ue 7ocP mo7a e re#imensione
o o,Beto inteiro TileMa$.
Se 7ocP ti7er 7rios o,Betos TileMa$D a$enas o TileMa$ seleciona#o T e#ita#o. Muitas
7e*esD T Stil $ara a <aAers TileMa$ o,Betos #iretamente em cima uns #os outrosD caso em
6ue o TileMa$ e#itar $o#e ser mais @acilmente seleciona#os usan#o o M 5r#er !ar ou
escon#er / ,lo6ueio <aAers com as <aAers #e ,arras.
&erramentas da 2ool!ar tools
!arra #e @erramentas #o Tilema$ !ar tem as se;uintes o$'es:
Normal la:out +ie; selection >%ormal #e seleo #e e"i,io #e laAout?: $arar a
e#io tiles e selecione o o,Beto Ma$a #e tiras como 6ual6uer outro o,Beto.
(encil tile tool>2erramenta telCa Pencil?: #esenCar a*uleBos com o mouse. VocP
tam,Tm $o#e selecionar uma rea #e a*uleBosD arrastan#o $or 7rios a*uleBos no tileset
e"i,i#o eD em se;ui#aD usar essa @erramenta $ara carim,ar a re;io #e tiles $ara a TileMa$.
.ectan0le tile tool>2erramenta telCa 8etOn;ulo?: #esenCar uma rea retan;ular #e
tiles D clican#o e arrastan#o no o,Beto TileMa$. VocP tam,Tm $o#e selecionar uma rea #e
+"+ #e tiles no tileset e"i,i#a e a @erramenta ir automaticamente no7e consertar as tiles.
Isso tam,Tm @unciona $ara #esenCar linCas ou colunas in#i7i#uais com sele'es menoresD
como 1"+ ou +"1D on#e a $rimeira e a Sltima telCa so a $rimeira e a Sltima na seleoD e os
restantes so a telCa meio re$eti#o. Selec'es maiores tam,Tm $o#em ser utili*a#asD tal
como .".D e as $eas #o meio ser alterna#a ao lon;o #o rectOn;ulo.
'rase tile tool>)$a;ue @erramenta telCa?: a$a;ar $eas #o TileMa$ $ara 6ue eles
a$aream como es$ao trans$arente. Jreas maiores $o#em ser a$a;a#asD selecionan#o
uma rea maior #e tiles no tileset. 1m atalCo $ara a$a;ar a*uleBos in#i7i#uais T clicar com
o #ireitoD en6uanto outra @erramenta T seleciona#a.
'dit tile collision pol:0on >3#itar telCa coliso $ol:;ono?: com um Snico
a*uleBo no tileset seleciona#aD cli6ue neste ,oto $ara e#itar coliso $ol:;ono 6ue telCa.
omo alternati7aD cli6ue #uas 7e*es uma telCa no tileset. )o testar $ara colis'es com o,Beto
TileMa$D o $ol:;ono #e coliso sero usa#os sem$re 6ue 6ue a telCa a$arece no TileMa$. Se
um $ol:;ono coliso criou >e no T a cai"a #elimita#ora $a#ro?D o $ol:;ono #e coliso sero
#estaca#os em 7ermelCoD en6uanto $assar o mouse so,re essa telCa no ,ar Ma$a #e tiras.
&lip placin0 tile Aorizontall:>Virar colocar a*uleBo na Cori*ontal?: 6uan#o utili*ar o
l$is @erramentaD as tiles sero coloca#as in7erti#as Cori*ontalmente. omo alternati7aD use
o Y atalCo #e tecla#o. Se uma rea #e tiles T seleciona#o no tilesetD to#o o $atcC tam,Tm T
in7erti#a.
&lip placin0 tile +erticall:>Virar colocar a*uleBo na 7ertical?: 6uan#o utili*ar o l$is
@erramentaD as tiles sero coloca#as 7erticalmente ca$otou. omo alternati7aD use o [
atalCo #e tecla#o. Se uma rea #e tiles T seleciona#o no tilesetD to#o o $atcC tam,Tm T
in7erti#a.
.otate placin0 tile anticlocC;ise=clocC;ise>Gire colocar a*uleBo senti#o anti(
Corrio / Corrio?: ao usar o l$is @erramentaD cli6ue $ara manter ;iran#o as $eas $ara ser
coloca#o. omo alternati7aD use o M atalCo #e tecla#o. Se uma rea #e tiles T seleciona#o
no tilesetD to#o o $atcC tam,Tm T ro#a#o.
Import 23N>Im$ortao TMY?:. im$ortao uma TMY TileMa$ como o usa#o $or
)*uleBo . To#os os a*uleBos no o,Beto so su,stitu:#as $or #a#os #e a*uleBos #o ar6ui7o TMY.
3m onstruct 2 um o,Beto Ma$a #e tiras re$resenta uma Snica <aAers #e a*uleBosD $or issoD
se o ar6ui7o TMY tem 7rias <aAers 7ocP ser $er;unta#o so,re 6ual <aAers im$ortar. Para
im$ortar to#as as <aAersD crie um o,Beto TileMa$ #i@erente $ara ca#a <aAers e im$ort(los
se$ara#amente. 5$cionalmenteD o conBunto #e tiras #e ima;em $o#e tam,Tm ser
su,stitu:#o com a ima;em a $artir #o &cCeiro TMY.
'xport 23N>3"$ortao TMY?: e"$ortar a ima;em tileset tiles atuais e em um
ar6ui7o TMY como o usa#o $or. )*uleBo . %ote(se 6ue onstruct 2 no su$orta to#as as
@uncionali#a#es #o )*uleBoD assim im$ortan#o em se;ui#aD e"$ortar uma TMY $o#e $er#er
al;uns #a#osD tais como #e&ni'es #e terreno. Tam,Tm #es#e a onstruct 2 um o,Beto
Ma$a #e tiras re$resenta uma Snica <aAers #e tiles D o ar6ui7o TMY e"$orta#o tam,Tm sG B
tem uma <aAers.
) 2ilemap o!<ect
Para mais in@orma'es so,re como usar ma$as #e tilesD consulte a entra#a manual
no o,Beto Ma$a #e tiras.
32
3.- 1oo5mar5s 1ar
) BooCmarCs Bar mostra uma 7iso ;eral #e to#os os in#ica#ores #o $roBeto. 5s
marca#ores so uma maneira #e marcar e ra$i#amente se mo7en#o entre os 37ents na
2olCa #e 37ents View. %a 2olCa #e 37ents ViewD ,ooFmarFs $o#e ser alterna#o com trl V
22D e na7e;ou entre com 22 e SCi@t V 22 >7er )talCos #e tecla#o ?.
) ,arra #e @a7oritos no est #is$on:7el na e#io ;ratuita #o onstruct 2.
Tal como acontece com to#as as ,arrasD a ,arra #e @a7oritos $o#e ser encai"a#o em
6ual6uer lu;ar na inter@ace #o usurio ou $ara a es6uer#a jutuante como uma Banela
in#i7i#ual.
5s marca#ores so lista#os na or#em em 6ue ocorrem no $roBeto: $rimeiro $or @olCas
#e 37ents na or#em em 6ue a$arecem na !arra #e ProBetoX em se;ui#aD $or sua se6uPncia
no interior #a @olCa #e e7ento. a#a marca#ores lista#os mostra uma #escrio $or elaD se
$oss:7el. Por e"em$loD um ;ru$o marca#o ir mostrar o t:tulo #o ;ru$oD uma 7ari7el
marca#a ir mostrar o nome #a 7ari7elD e um e7ento marca#o ir mostrar al;um te"to a
$artir #a $rimeira con#io #o e7ento. Se a $osio #o marca#or tem um nSmero #e e7entoD
tam,Tm T mostra#oD e a @olCa #e e7ento o marca#or $ertence tam,Tm T lista#o.
li6ue #uas 7e*es em um marca#or $ara na7e;ar atT ele. ,oto #ireito #o mouse
$ara mostrar um menu on#e marca#ores $o#em ser remo7i#os >alternati7amente
$ressionan#o 3"cluir?D ou #esmar6ue to#os os marca#ores #o $roBeto.
3.16 3a4out 7ie8
) 7isuali*ao #o laAout T um #esi;ner 7isual $ara seus o,Betos. 3le $ermite 6ue
7ocP con&;ure um $rT(arranBa#as #e laAout #e o,BetosD como um n:7el #e Bo;oD o menu ou a
tela t:tulo. 3m outras @erramentasD laAouts $o#e ser re@eri#o como cenas D salas D 6ua#ros ou
est;ios. VeBa tam,Tm a seo #o manual so,re laAouts.
5 retOn;ulo $ontilCa#o no canto su$erior es6uer#o in#ica o tamanCo #a Banela no
laAout.
AdicionandoL modifcando e excluindo o!<etos-
li6ue #uas 7e*es em um es$ao no laAout ou cli6ue com o ,oto #ireito e selecione
33
Insert no7o o,Beto $ara a#icionar um no7o ti$o #e o,Beto. Isso @ar com 6ue a cai"a #e
#ilo;o Inserir no7o o,Beto.
Para criar instOncias #e um ti$o #e o,Beto e"istenteD outro o,Beto $o#e ser control V
arrasta#oD co$ie e coleiD ou arrasta#os e soltos a $artir #o !ar #o $roBeto ou o,Beto #e ,arra.
>erti&6ue(se #e 6ue 7ocP T claro so,re a #i@erena entre ti$os #e o,Beto e instOnciasD
con@orme #escrito na estrutura #o $roBeto.?
1m atalCo $ara a im$ortao #e ar6ui7os #e ima;em como o,Betos S$rite T arrastar
e soltar ar6ui7os #e ima;em #o Ein#ows 3"$lorer $ara o mo#o #e e"i,io #e laAout. Isso
cria automaticamente um no7o ti$o #e o,Beto S$rite com a ima;em arrasta#a. Se 7rios
ar6ui7os #e ima;em so arrasta#osD o S$rite T atri,u:#o uma animao com as ima;ens
arrasta#as como 6ua#ros #e animao.
InstOncias $o#em ser mo7i#as arrastan#o e soltan#o(os com o mouse. Se;ure
mu#ana #e ei"o(locF o arraste $ara #ia;onais. )lternati7amenteD eles $o#em ser cutucou
um $i"el #e ca#a 7e* com as teclas #e seta >se;ure SCi@t $ara #eslocar 19 $i"els?D ou
coor#ena#as $o#em ser #i;ita#as #iretamente $ara a !arra #e $ro$rie#a#es.
5 3"cluir cCa7e ou cli6ue com o ,oto #ireito 3"cluir o$o e"clui casos. 3"cluin#o
to#as as instOncias #e um o,Beto 6ue no remo7a o ti$o #e o,Beto #o $roBeto. Para remo7er
com$letamente um o,Beto #o $roBeto 6ue #e7e ser elimina#o atra7Ts #o !ar #o ProBeto.
li6ue o,Betos $ara selecion(los. 5s o,Betos no $o#em ser seleciona#os se sua
<aAers est ,lo6uea#a. MantenCa o controle en6uanto clica $ara selecionar 7rios o,BetosD
ou cli6ue e arraste um retOn;ulo #e seleo $ara selecionar to#os os o,Betos em uma rea.
) !arra #e $ro$rie#a#es e"i,e as $ro$rie#a#es $ara to#os os o,Betos seleciona#os no
momentoD $or issoD alterao #e uma $ro$rie#a#e #e&ne 6ue $ara ca#a o,Beto seleciona#o.
Nuan#o um Snico o,Beto T seleciona#o a$arece com alas #e re#imensionamento em
torno #ele:
li6ue e arraste as alas #e re#imensionamento $ara esticar o o,Beto. Se;ure SHI2T
$ara re#imensionar $ro$orcionalmente o o,Beto. 5 tamanCo #as alas #e
re#imensionamento $o#e ser altera#a em Pre@erPncias.
5,Betos rotati7os como S$rite tam,Tm tPm uma ala On;ulo $ro7eniente #e ori;em
#o o,Beto. Isso $o#e ser clica#o e arrasta#o $ara mu#ar o On;ulo #o o,Beto.
)lternati7amente um On;ulo $o#e ser inseri#o no U !arra #e $ro$rie#a#es.
%sando tilemaps
Se 7ocP est $roBetan#o um Bo;o ,asea#o em a*uleBoD 7ocP $o#e inserir os o,Betos
TileMa$ e e#itar a*uleBos na e"i,io #e laAout. Para sa,er maisD consulte a entra#a manual
no !ar Ma$a #e tiras.
.ola0em e zoom
H trPs maneiras $ara rolar no <aAout View:
)s ,arras #e #eslocamento 7ertical e Cori*ontal nas e"tremi#a#es #a 7istaX
Se;ure o ,oto #o meio #o mouse e arraste o mouseX
Se;ure es$ao e mo7a o mouse >Stil $ara la$to$s com almo@a#as #e trilCa?.
3m sistemas #e #esFto$D #o meio #o mouse arraste T $ro7a7elmente a maneira mais
con7eniente $ara se #eslocar no laAout.
5 *oom T Stil $ara se concentrar em uma rea $e6uena ou uma 7iso ;eral #e to#o o
laAout. 3"istem 7rias @ormas $ara am$liar:
5s !ot'es #e *oom na &ta na ;uia View >se;ure a tecla SCi@t en6uanto clica $ara
aBustar a 6uanti#a#e #e *oom?X
MantenCa o controle e ;ire a ro#a #o mouse. Se;ure am,os ontrole e SCi@t $ara
aumentar em $assos inteiros >$or e"em$loD 199aD 299aD .99a g?
V e ( no tecla#o numTrico >se;ure a tecla SCi@t $ara aBustar 6uanti#a#e #e *oom?.
5 *oom atual T e"i,i#o na ,arra #e status. Pressione trl V 9 $ara 7oltar a 199a #e
*oom.
34
'm!rulAo Seleo
Se 7ocP selecionar #ois ou mais o,BetosD 7ocP $o#e en7ol7er a seleo $ressionan#o
3nter ou clicar com o ,oto #ireito e selecionan#o seleo en7oltGrio. Isto $ermite(lCe ;irar
e esticar a seleo como um to#o.
3n7ol7i#o sele'es a$arecem com uma cai"a #e seleo 7ermelCo em 7e* #e a*ulD
como mostra#o a,ai"o:
1san#o o re#imensionamento 7ermelCo mani$ula to#o o arranBo $o#e ser @eito maior:
) ala #e rotao 7ermelCa tam,Tm $o#e ser usa#o $ara ;irar a seleo inteira em
torno #o $onto mT#io #a seleo. Se 7ocP clicar em um o,BetoD en6uanto a seleo T
enrola#oD os mo7imentos #e rotao #o $unCo $ara a ori;em #o o,Beto clica#o. Isto $ermite(
lCeD em se;ui#aD ;ire a seleo inteira em torno #esse o,BetoD em 7e* #e a$enas em torno
#o $onto mT#io.
)utro
Para ir $ara a @olCa #e e7ento associa#oD $ressione Ctrl O ' ou Ctrl O 2a! ou cli6ue
com o ,oto #ireito e selecione 3#itar @olCa e7ento.
) or#em M #e o,Betos #entro #e uma <aAers $o#e ser aBusta#o atra7Ts #e um cli6ue
#ireito e selecionan#o M 5r#em ( 3n7iar $ara o to$o #a <aAers ou 3n7iar $ara o @un#o #a
<aAers. VocP tam,Tm $o#e escolCer 3#itar M 5r#er... $ara a,rir o M 5r#er !ar $ara controle
a7ana#o.
5s o,Betos $o#em ser a;arra#os a uma ;ra#e $ara a colocao #e a*uleBoD e os
$ol:;onos #e coliso #os o,Betos e"i,i#os tam,Tm $o#em ser #elinea#as. 5 Ver ;uia #a &ta
@ornece estas o$'es.
5 menu #o ,oto #ireito #o mouse na e"i,io #e laAout tam,Tm o@erece al;umas
@erramentas #e alinCamento so, a )li;n su,(menu. 3stes $ermitem 6ue 7ocP ra$i#amente
es$ao o,Betos i;ualmente ou alinCar o,Betos ao lon;o #e suas ,or#as. )o alinCarD os
o,Betos so alinCa#os com o o,Beto es$ec:&co 6ue 7ocP clicou com o ,oto #ireito.
5 e#itor #e ima;em ou animao $o#e ser le7anta#a $or clicar #uas 7e*es o,Betos
com ima;ens ou anima'es como 2un#o telCa#o e S$rite.
'Geitos +isualizando
3@eitos ser e"i,i#o no mo#o #e e"i,io laAout se Ee,G< est Ca,ilita#o em
$ro$rie#a#es #o $roBeto. Se Ee,G< est #esati7a#oD a 7isuali*ao #o laAout 7isuali*ar
como seria em tem$o #e e"ecuoD sem a$resentar 6uais6uer e@eitosD e usar 6ual6uer
@all,acFs 6ue @oram cria#as.
3.11 !/ent 9%eet 7ie8
) 2olCa #e 37ents T on#e os 37ents $o#em ser a#iciona#osD 7isuali*a#os e e#ita#os
em uma @olCa e7ento usan#o onstruct 2 sistema #e e7ento no($ro;ramao.
5 sistema #e e7ento tem um monte #e recursosD #e mo#o 6ue o sistema #e e7ento
tem sua $rG$ria seo #o manual. 3sta seco ser sim$lesmente co,rir o ,sico #o uso #a
2olCa #e 37ento View.
33
$ia0rama de um e+ento
37ents so @eitos #e trPs se'es $rinci$ais:
1. 5 37nt !locFD o 6ual contTm as con#i'es. 5,ser7e a mar;em U es6uer#a #a
con#io 6ue $ermite 6ue 7ocP selecione to#o o e7ento.
2. )s con#i'es D 6ue so ca#a lista#o #entro #o ,loco e7ento.
+. )s a'es D 6ue esto lista#as U #ireita #o ,loco #e e7ento.
on#i'es e a'es $o#em ser seleciona#as clican#o so,re eles. To#o o e7ento $o#e
ser seleciona#o >6ue tam,Tm seleciona to#as as suas con#i'es e a'es?D clican#o na
mar;em #o e7entoD ou a $arte in@erior #o ,loco #o e7ento. ) mar;em #e e7ento tam,Tm
$o#e estar certo clicou $ara acessar um menu 6ue $ermite coisas como a a#io #e su,(
37ents.
Tal como acontece com a 7isuali*ao #e laAoutD 7rias sele'es $o#em ser @eitasD
manten#o o controle e clicar em itens #i@erentes. %o entantoD 7ocP sG $o#e ter ou 37entsD
con#i'es ou a'es seleciona#as #e ca#a 7e* >$or e"em$loD 7ocP no $o#e ter uma
con#io e ao seleciona#as #e ca#a 7e*?. VocP tam,Tm $o#e reali*ar mu#ana e cli6ue
em um e7entoD con#io ou ao $ara selecionar to#os os itens em uma linCa entre a
seleo e o item clica#o.
Criao de '+ents
H uma sTrie #e maneiras #e a#icionar um no7o e7ento:
li6ue #uas 7e*es em um es$ao na @olCa #e e7ento
li6ue no e7ento )## li;ao 6ue 7em a$Gs o Sltimo e7ento
!oto #ireito #o mouse e escolCa um item $ara a#icionar no menu
1se o 37ents ;uia na &ta
Nuan#o 7ocP a#icionar um no7o e7entoD o #ilo;o 6ue a$arece T $ara a#icionar a
$rimeira con#io >7er cai"a #e #ilo;o )#icionar on#io?. Para a#icionar mais con#i'es
$ara um e7entoD cli6ue com o ,oto #ireito #o mouse na mar;em ou uma con#io
e"istente e selecione )#icionar outra con#io.
)s a'es $o#em ser a#iciona#os clican#o no )## ao linF >se no ti7er si#o
escon#i#o na &ta ?D ou clican#o com o ,oto #ireito #o mouse na mar;em ou uma ao
e"istente e selecionan#o )#icionar outra ao. VeBa tam,Tm #ilo;o )o )#icionar.
3odifcando '+ents
0P um cli6ue #u$lo ou selecione e $ressione 3nterD na con#io ou ao $ara e#it(
lo.
37entsD con#i'es e a'es $o#em ser arrasta#os e soltos ao re#or #a @olCa e7ento.
Manten#o o controle e arrastar ir #u$licar o e7ento arrasta#oD con#io ou ao. Itens #o
e7ento tam,Tm $o#em ser corta#osD co$ia#os e cola#os.
VocP $o#e acCar 6ue T con7eniente $ara or;ani*ar 37ents $ara ;ru$os #e 37entsD
6ue tam,Tm $o#e ser ati7a#o e #esati7a#o como um to#o.
Pressione 8 ou cli6ue com o ,oto #ireito e use o Su,stituir o,Beto o$o $ara trocar
ra$i#amente os o,Betos re@erencia#os na seleo. %ote(se 6ue os o,Betos com re@erPncias as
7ari7eis #e instOncia ou ,eCa7iors na seleo sG $o#e ser troca#a com outros o,Betos com
as mesmas 7ari7eis #e instOncia e os ,eCa7iors 6ue tPm os mesmos nomes e ti$os.
36
.ola0em e zoom
3"istem 7rias maneiras $ara se #eslocar na 2olCa 37ento Ver:
) ,arra #e rola;em 7ertical U #ireita #a 7ista
8olar a ro#a #o mouse
Se;ure o ,oto #o meio #o mouse e arraste o mouse
Se;ure es$ao e mo7a o mouse >Stil $ara la$to$s com almo@a#as #e trilCa?
1se os ,ot'es #e *oom #a &ta na ;uia 3"i,ir ou controle Col# e role a ro#a #o mouse
$ara aumentar. Pressione trl V 9 $ara restaurar 199a #e *oom. ) @onte @olCa #e e7ento
tam,Tm $o#e ser #e&ni#o em Pre@erPncias.
3.12 Imagem e editor Anima:es
onstruct 2 @oi constru:#o em um e#itor #e ima;emD eo o,Beto S$rite esten#e com
Banelas a#icionais 6ue lCe $ermitem criar anima'es. %ota: o e#itor #e ima;ens T
atualmente um tra,alCo em an#amento e ain#a no T com$leto #e recursos.
Para a,rir este e#itorD cli6ue #uas 7e*es em um o,Beto com uma ima;em ou
anima'es na 7isuali*ao #o laAout. omo alternati7aD cli6ue #ireito #o mouse no o,Beto no
!ar $roBeto ou o,Beto !ar e selecione 3#itar ima;em ou 3#itar anima'es.
) editor de ima0em
5 e#itor #e ima;em T usa#a $ara e#itar ima;ens 2un#o telCa#o e 6ua#ros #e
animao S$rite.
5s ,ot'es na $arte su$erior mo#i&car a ima;em inteira:
Clear ima0e 8e#e&ne a ima;em $ara to#a trans$arente.
5$en Im$ortar um ar6ui7o #e ima;em #e #isco em P%GD HP3GD !MPD TI2D @ormato GI2
ou EM2. P%G T recomen#a#oD uma 7e* 6ue T sem $er#asD ;eralmente com$rime ,emD e
su$orta trans$arPncia al$Ca.
Sa+e e"$ortar a ima;em $ara um ar6ui7o no #isco em P%GD HP3GD !MPD TI2 ou GI2.
P%G T recomen#a#oD uma 7e* 6ue T sem $er#asD ;eralmente com$rime ,emD e su$orta
trans$arPncia al$Ca.
Set export Gormat ),re o #ilo;o 2ormato #a ima;emD o 6ue lCe $ermite Set o
@ormato #e e"$ortao $ara P%G(+2D P%G(/ ou HP3G.
3irror 3s$elCo a ima;em Cori*ontalmente. Se;ure SHI2T $ara es$elCar uma
animao inteira.
2li$ Virar a ima;em 7erticalmente. Se;ure SHI2T $ara es$elCar uma animao
inteira.
.otate @P de0rees clocC;ise=anticlocC;ise ;ira a ima;em. MantenCa mu#ana
$ara ro#ar uma animao inteira.
Crop remo7e a trans$arPncia #e re$osio $ara as ,or#as #a ima;emD @a*en#o com
6ue a tela to $e6uena 6uanto $oss:7elD en6uanto ain#a monta;em #a ima;em. Isto T
recomen#7el $ara economi*ar memGria e @a*er colis'es mais $reciso e e&ciente. MantenCa
mu#ana $ara cortar uma animao inteira.
.esize )Buste o tamanCo #a tela #e ima;emD com o$'es $ara centrali*ar alinCar a
ima;emD ali;n su$erior es6uer#o ou esticar $ara ca,er.
Moom !uttons *oom #a ima;em. omo alternati7aD mantenCa o controle e role a
ro#a #o mouse.
2o00le !acC0round !ri0Atness Mu#e o @un#o #e um tom claro $ara um tom
escuro. 5 tom escuro $o#e ser mais Stil $ara e#io #e ima;ens ,rilCantes como $ontos #e
lu*D nu7ensD etc
) 7iso e#itor #e ima;em tam,Tm $o#e ser rola#aD se;uran#o o ,oto #o meio #o
mouse e arrastan#o.
37
5s ,ot'es na es6uer#a so os se;uintes @erramentas:
.ectan0le select SelectD e"cluirD recortarD co$iar e colar se'es #o retOn;ulo #a
ima;em.
'raser se'es 3rase #a ima;em.
(encil 0esenCe $i"els in#i7i#uais ou linCas #e 1$" arrastar(si*e.
BrusA 0esenCar com uma esco7a re#on#a colori#a.
4ine 0esenCe linCas colori#as.
.ectan0le PreencCer uma rea com uma cor.
&ill Pinta uma rea com uma cor.
Color picCer 3scolCa a cor $rinci$al ou se;un#o #a ima;em. %ota se;uran#o o
controle e clican#o com outra @erramenta T um atalCo $ara isso.
Set ori0in and ima0e points ),re o #ilo;o Ima;e Points. Isso $ermite 6ue 7ocP
#e&na a ori;em #a ima;em >o seu $onto #e rotao? e colo6ue $ontos #e ima;em em
$ontos @ocais na ima;emD como no &nal #a arma. Pontos #e ima;em $o#em ser acessa#os
no sistema #e 37ents $ara criar o,Betos a $artir #e e tais. )l;uns o,BetosD como o @un#o #e
)*uleBoD no use uma ori;em ou 6uais6uer $ontos #e ima;em.
Set collision pol:0on 0e&na a @orma #e coliso $ara a ima;em ou 6ua#ro. Por
$a#ro onstruct 2 a#i7inCa uma @orma #e colisoD mas nem sem$re T $reciso. li6ue e
arraste os $ontos #o $ol:;ono #e coliso a alterar a sua @orma. !oto #ireito #o mouse $ara
e"i,ir um menu #e o$'es a#icionais $ara o $ol:;ono #e colisoD como a#icionar e e"cluir
$ontos. )l;uns o,BetosD como o @un#o #e )*uleBoD no usar $ol:;onos #e coliso.
Animaes Bar
) ,arra #e anima'es T on#e 7rias anima'es $o#em ser cria#as $ara o,Betos
S$rite.
li6ue com o ,oto #ireito um es$ao $ara a#icionar uma no7a animao ou
a#icionar uma su,$asta $ara or;ani*ar anima'es. !oto #ireito #o mouse e selecione uma
animao #e 7isuali*ao $ara 7isuali*ar como a animao 7ai &car no Bo;o.
)o selecionar uma animaoD a !arra #e $ro$rie#a#es e"i,e as con&;ura'es $ara a
animao. 3stes so os se;uintes:
Speed 5 nSmero #e 6ua#ros #e animao e"i,i#os $or se;un#o. Por e"em$loD se @or
#e&ni#o como =D ca#a 6ua#ro #e animao tem a #urao #e 1/=tC #e um se;un#o. 0e&na
como 9 se 7ocP no 6uiser 6ue a animao $ara Bo;ar >$or e"em$loD se um conBunto #e
telCa T usa#o com uma telCa #i@erente em ca#a @rame?.
<oo$ #e reiniciali*ao #a animao #e$ois 6ue ele termine.
.epeat count Se no loo$in;D o nSmero #e 7e*es $ara re$etir a animao.
.epita o $roce#imento $ara o :n#ice com ,ase *ero #o 6ua#ro #e animao $ara
re$etir #e 7olta $ara se loo$in; ou #e re$etio.
(in0-pon0 Ho;ue a animao alterna#amente $ara a @rente e $ara trs.
Quadros de animao !ar
) ,arra #e 6ua#ros #e animao e"i,e uma lista #os 6ua#ros #e animao na
animao atual.
Selecione uma ima;em $ara mu#ar o e#itor #e ima;ens $ara e#itar o 6ua#ro #e
38
animao clica#o. Nua#ros #e animao tam,Tm $o#em ser arrasta#os e soltos $ara aBustar
a se6uPncia.
5 ,oto #ireito #o mouse em um es$ao na ,arra #e 6ua#ros #e animao $ara as
se;uintes o$'es:
Add Grame )#icionar um no7o 6ua#ro #e animao em ,ranco ao &nal #a se6uPncia.
$uplicate last Grame 2aa uma cG$ia #o Sltimo 6ua#ro #a animao e a#icion(lo
ao &nal #a se6kPncia.
.e+erse Grames In7erter a or#em #e to#os os 6ua#ros #a animao.
Import Grames ),re um #ilo;o $ara selecionar um ou mais ar6ui7os #e ima;em #e
#isco. To#os os ar6ui7os #e ima;em seleciona#os so a#iciona#os como 6ua#ros #e
animao.
Import sprite strip Im$ortar uma @ai"a S$rite ou tilesetD on#e uma Snica ima;em
contTm uma sTrie #e 6ua#ros #e animao alinCa#os a uma ;ra#e. Isso T @eito com o
#ilo;o Im$ortar S$rite Stri$.
.eload fles Grom disC )tuali*ar to#as as ima;ens #a $asta #o $roBeto. Isto T Stil se
7ocP ti7er e#ita#o as ima;ens na $asta #o $roBetoD en6uanto onstruct 2 est a,erto e 6uer
construir 2 a reconCecer as mu#anas. >3sta o$o T #esa,ilita#a se 7ocP no esti7er
usan#o uma $asta #e $roBeto.?
2Aum!nail size )Buste o tamanCo #os :cones em miniatura #e ca#a 6ua#ro no ,ar.
Seleo #e um 6ua#ro #e animao mostra uma Snica $ro$rie#a#e na !arra #e
Pro$rie#a#es: 7eloci#a#e 2rameD 6ue T um multi$lica#or $ara a 6uanti#a#e #e tem$o $ara
;astar com o 6ua#ro. Por e"em$loD uma 7eloci#a#e #e 6ua#ro #e 2 7ai ;astar o #o,ro #o
tem$o em 6ue 6ua#ro #e animaoD 9D= meta#e #o tem$oD etc em relao U 7eloci#a#e #a
animao atual.
3.13 .ilogos
3sta seo lista ca#a #ilo;o no e#itor onstruct 2. VocP $o#e no $recisar #e usar
to#os esses #ilo;osD #e$en#en#o #os recursos 6ue 7ocP usa. a#a Banela tem um linF $ara
a sua $;ina #e aBu#a rele7ante nesta seo. VocP $o#e $re@erir usar esses linFs 6uan#o
7ocP $recisaD em 7e* #e ler esta seo.
-9-9 So!re
Se 7ocP est $rocuran#o aBu#a ;eral so,re onstruct 2D tente a $rimeira $;ina o
manual. 3sta $;ina #escre7e o #ilo;o So,re.
) cai"a #e #ilo;o So,re o contTm as se;uintes in@orma'es:
.elease num!er >%Smero #e 7erso? >$or e"em$lo Solte 79?
onstruir 2 no usa o sistema #e numerao 7erso a,c. 3m 7e* #issoD a 7erso T
sim$lesmente um nSmero 6ue aumenta em 1 ca#a 7e* 6ue uma no7a 7erso T $u,lica#a.
VocP #e7e manter(se atuali*a#o com a 7erso mais recente $ara a mais recursosD melCor
#esem$enCo e esta,ili#a#e mais con&7eis.
.elease arcAitecture >)r6uitetura 8elease? >+2(,it ou -.(,it?
Isso #etermina se 7ocP est usan#o a 7erso #o onstruct 2 +2(,it ou -.(,it. Se 7ocP
esti7er usan#o um com$uta#or #e -. ,its T recomen#a#o $ara instalar a 7erso #e -. ,itsD
a menos 6ue 7ocP esti7er usan#o uma instalao $orttil. onsulte Instalao onstruir 2
$ara o,ter mais in@orma'es.
8elease tA$e
)$Gs o nSmero #a 7erso e ar6uitetura $o#eD o$cionalmenteD ser a $ala7ra marca#a.
Veri&ca#o com$ila'es so ;eralmente $ara testes e 7ocP $o#e ocasionalmente 7er 7eri&car
#ilo;os @alCa 6ue in#icam um $oss:7el ,u; ou $ro,lema. VocP #e7e relatar 6uais6uer
6uest'es $ara Scirra.
Se a $ala7ra marca#a no a$arecerD isso in#ica uma 7erso #o onstruct 2D 6ue T
39
uma com$ilao est7el #estina#o $ara uso #o #ia(a(#ia.
!uil# timestam$
) #ata e a Cora #o e"ecut7el onstruct 2 @oi com$ila#o $or Scirra inclu:#o. 3ste T
ocasionalmente usa#a $or Scirra $ara &ns #e #ia;nGstico.
5$enG< in@ormation
3sta seo #escre7e a sua $laca ;r&ca e as suas ca$aci#a#es ,sicas.
_ im$ortante manter os #ri7ers #a $laca ;r&ca atuali*a#o. Muitas @alCas #e
7isuali*ao comum >$or e"em$loD o,Betos 6ue no a$arecem ou com sec'es corta#as? so
causa#os $or ,u;sD #ri7ers #e #ata. )tuali*an#o $ara a 7erso mais recente li,era#a $elo
seu @ornece#or #a $laca ;r&caD muitas 7e*es corri;e esses $ro,lemas. Se 7ocP no ti7er
@eito antes #es#e a instalao onstruir 2D recomen#amos 6ue 7ocP cli6ue no linF Veri&car
atuali*ao #e #ri7er e tentar atuali*ar os #ri7ers. VocP $o#e $recisar #e $ermiss'es #e
a#ministra#or e tem 6ue reiniciar o com$uta#or.
<icense in@ormation
3ste contTm as in@orma'es #e licena se a licena @oi a#6uiri#a. onsulte 1san#o
uma licena $ara mais in@orma'es.
re#its $a;e
<ista to#os os in#i7:#uos e or;ani*a'es cuBos tra,alCos tenCam si#o en7ol7i#o na
criao #e onstruct 2.
-9-2 Add !eAa+ior
5 #ilo;o )#icionar ,eCa7ior $ermite 6ue 7ocP a#icione um no7o ,eCa7ior $ara um
ti$o #e o,Beto. )l;uns ,eCa7iors sG $o#em ser a#iciona#os uma 7e* e no a$arece na cai"a
#e #ilo;o se o o,Beto B tem. 3le $o#e ser a,erto a $artir #o #ilo;o !eCa7iors o,Beto. Para
#ocumentao so,re ca#a ,eCa7iorD consulte a 8e@erPncia !eCa7ior seo #o manual.
!asta clicar #uas 7e*es o ,eCa7ior 6ue 7ocP #eseBa a#icionar. Selecione um ,eCa7ior
$ara 7er uma ,re7e #escrio a,ai"o #os :cones. 5s ,eCa7iors #is$on:7eis $o#em ser
&ltra#os $elo nomeD #i;itan#o na cai"a #e ,usca no canto su$erior #ireito.
-9- Add condio = ao
5 #ilo;o )#icionar con#io e #e #ilo;o )o )#icione so muito semelCantes $ara
6ue am,os esto #ocumenta#as a6ui. 3sses #ilo;os $ermitem 6ue 7ocP a#icionar ou
e#itar uma con#io ou ao em uma @olCa #e e7ento. )#icionan#o uma con#io ou aco
tem trPs eta$as:
1. 3scolCa o o,Beto 6ue tem a con#io ou aoX
2. 3scolCa a con#io ou ao nesse o,BetoX
+. 0i;ite os $arOmetros D se Cou7erD como o Y e [ #e coor#ena#as $ara Set a
$osio.
5s PrG"imos e Voltar ,ot'es $o#em ser usa#os $ara mo7er $ara a @rente e $ara trs
$or estas eta$as.
(asso 9, 'scolAa o o!<eto
%esta eta$aD uma lista #e to#os os ti$os #e o,Bectos T mostra#o no $roBecto. 5 o,Beto
#o sistema >6ue re$resenta a @uncionali#a#e ,uilt(in? a$arece sem$re em $rimeiro lu;arD e o
40
resto #os o,Betos so classi&ca#os em or#em al@a,Ttica.
li6ue #uas 7e*es em um o,Beto $ara escolCP(lo. 0i;itan#o na cai"a #e $es6uisa no
canto su$erior #ireito $o#e &ltrar ra$i#amente a lista se Cou7er muitos o,Betos.
)s con#i'es e a'es ca#a o,Beto contTm est relaciona#a com o ti$o #e o,Beto 6ue
T >$or e"em$loD S$riteD Tecla#o ou u#io?. Por e"em$loD $ara locali*ar o som Bo;o #e ao na
cai"a #e #ilo;o )#icionar aoD $rimeiro cli6ue #uas 7e*es no u#io o,Beto. <em,re(se #o
o,Beto #o Sistema contTm al;umas con#i'es 6ue $o#em ser usa#as $ara 6ual6uer o,BetoD
como a escolCa aleatGria e $ara ca#a.
(asso 2, 'scolAa a condio ou ao
%esta eta$a T e"i,i#a uma lista #e to#as as con#i'es ou a'es no o,Beto escolCi#o.
3les esto #is$ostos em cate;orias relaciona#as. ),ai"o uma lista #e con#i'es #o o,Beto #o
sistema T mostra#o.
li6ue #uas 7e*es em uma con#io ou ao $ara o escolCer. omo antesD
escre7en#o na cai"a #e $es6uisa $o#e aBu#ar a locali*ar ra$i#amente uma con#io ou ao
na lista.
Para mais in@orma'es so,re ca#a con#io ou aoD consulte a re@erPncia Plu;in. Se
o o,Beto escolCi#o tem to#os os ,eCa7iorsD eles $o#em a#icionar con#i'es e a'es e"tras
em 6ue o #ilo;o tam,Tm.
)l;umas con#i'es e a'es re6uerem $arOmetros. Por e"em$loD a ao Set $osio
$or um S$rite re6uer as coor#ena#as Y e [ $ara serem inseri#os. Isto T @eito no #ilo;o
ParOmetros no $asso se;uinte. %o entantoD al;umas con#i'es e a'esD no use 6uais6uer
$arOmetrosD tais como a ao 0estroA. %este casoD uma 7e* 6ue a con#io ou ao T
escolCi#o o $rocesso est com$leto.
(asso , Insira os parRmetros
Se a con#io #e escolCi#o ou ao re6uer $arOmetrosD o #ilo;o ParOmetros a$arece
$ara os $arOmetros a serem intro#u*i#os no. li6ue no linF $ara mais in@orma'es so,re a
cai"a #e #ilo;o ParOmetros.
-9-# Adicionar Conf0urao
5 )#icionar on&;urao #e #ilo;o T usa#a $ara o on&;ura'es caracter:stica 6ue
atualmente T um tra,alCo em $ro;resso. Por @a7orD 7olte em ,re7e $ara mais #etalCesL
-9-5 Add conf0uration
5 #ilo;o 3Zects $ermite 6ue 7ocP a#icionar ou remo7er os e@eitos #e o,Betos D
<aAers e laAouts. 3le $o#e ser a,erto a $artir #a !arra #e $ro$rie#a#es 6uan#o as
$ro$rie#a#es #e um o,Beto e@eitos #e a$oioD uma <aAersD ou um laAout esto mostran#o.
41
5s e@eitos $o#em ser a#iciona#os com a ,arra #e @erramentas na $arte su$erior ou
clican#o com o ,oto #ireito e selecionan#o )#icionar e@eito. Isto a,re a Banela )## 3Zect. )
,arra #e @erramentas e menu #o ,oto #ireito tam,Tm $ermite 6ue 7ocP $ara renomear >22?
ou eliminar os e@eitos >03<?.
5s e@eitos $o#em ser reor#ena#as usan#o os ,ot'es $ara cima e $ara ,ai"o na ,arra
#e @erramentasD ou arrastan#o e soltan#o(os. ) or#em #os e@eitos T im$ortante uma 7e* 6ue
ela #e&ne a or#em na 6ual os e@eitos so $rocessa#osD 6ue $o#em alterar o resulta#o 7isual.
Para mais in@orma'esD consulte a seo #o manual so,re 3@eitos.
-9-" 0rupo '+ento
5 )##/3#it 37ent Grou$ contTm con&;ura'es $ara um ;ru$o #e 37ents.
%ame
1m nome 6ue i#enti&ca este ;ru$o e7entoD e"i,i#o em letras ;ran#es na @olCa #e
e7ento. )o ati7ar ou #esati7ar ;ru$os #e 37entsD o nome i#enti&ca o ;ru$o.
0escri$tion >o$tional?
1ma #escrio o$cional resumin#o o 6ue os 37ents no ;ru$o @a*erD $ara seus
$ro$Gsitos or;ani*acionais. Isso T e"i,i#o em letras menores a,ai"o #o nome #o ;ru$o.
)cti7e on start
0eterminar se o ;ru$o #e 37ents T ati7a#o 6uan#o o $roBeto comea. Se este @or
#esmarca#aD o ;ru$o #e 37ents est #esati7a#oD e nenCum #os 37ents no interior ele ser
e"ecuta#o atT 6ue seBa Ca,ilita#o $elo Set ;ru$o ati7o ao #o sistema. 37ents 6ue esto
inati7os no in:cio so e"i,i#os com uma @onte #esa$areceu no t:tulo.
-9-> +ari+el '+ento
5 )##/3#it 37ent Varia,le #ialo; $ermite 6ue 7ocP #e&na o nomeD ti$o e 7alor inicial
#e uma 7ari7el ;lo,al ou local em uma @olCa #e e7ento.
5 Name i#enti&ca a 7ari7el e7ento. 3ste T #i;ita#o na e"$resso $ara recu$erar o
7alor #a 7ari7el #e e7ento. )l;uns nomes no $o#em ser usa#osD como os nomes #as
e"$ress'es #o sistemaD uma 7e* 6ue entraria em conjito 6uan#o entrar uma e"$resso.
5 2:pe es$eci&ca o ti$o #e 7alor a 7ari7el contTm. 1ma 7ari7el #e e7ento $o#e
arma*enar um nSmero ou #e te"to >tam,Tm conCeci#o como uma cor#a ?. 5 ti$o #e uma
7ari7el #e e7ento no mu#a ( 7ocP no $o#e arma*enar te"to em uma 7ari7el #e nSmero
e 7ice(7ersa.
5 Iniial +alue T o nSmero inicial $ara um nSmero 7ari7elD ento o te"to inicial $ara
um te"to 7ari7el. Te"to inicial $o#e ser 7a*io. 5 te"to inicial entrou a6ui no no $recisa #e
as$as #u$las em torno #ele. 3m outras $ala7rasD 5l T uma entra#a 7li#aD e se 7ocP #i;itar
R5lR a strin; inicial incluir as as$as #u$las. %ote 6ue este T #i@erente #e entrar cor#as em
e"$ress'es 6ue re6uerem as as$as #u$las.
) $escipion 6optional7 T um comentrio o$cional 6ue 7ocP $o#e usar $ara
#escre7er ,re7emente o 6ue a 7ari7el T utili*a#a. 3la T e"i,i#a ao la#o #o nome #o e#itor
$ara aBu#ar a lem,r(lo o 6ue usar a 7ari7el.
) o$o Satic sG se a$lica a 7ari7eis locais. Por $a#roD as 7ari7eis locais reSet o
42
seu 7alor $ara o 7alor inicial a ca#a ticF. %o entantoD se esttica esti7er marca#aD o 7alor #a
7ari7el local 7ai $ersistir $ermanentementeD como uma 7ari7el ;lo,al. Vari7eis locais
estticas #i@erem #as 7ari7eis ;lo,ais na me#i#a em 6ue sG $o#e ain#a ser usa#o #entro
#e seu esco$o. )s 7ari7eis ;lo,ais sem$re manter seus 7alores $ermanentemente $ara 6ue
a esttica o$o no se a$lica a eles. Para mais in@orma'es so,re as 7ari7eis locaisD
consulte Vari7eis #e 37ents.
) o$o Constant @a* uma 7ari7el somente leitura. VocP ser ca$a* #e com$arar e
recu$erar a 7ari7elD mas no alterar o 7alor usan#o 6ual6uer ao. Isto T Stil $ara se re@erir
a um nSmero como o nSmero m"imo #e 7i#aD sem a necessi#a#e #e re$etir o nSmero #e
seus 37ents. Se 7ocP 6uiser alterar o 7alorD sG C um lu;ar 6ue 7ocP $recisa mu#arD o 6ue T
muito mais @cil #o 6ue ter 6ue caar os 7rios lu;ares 6ue 7ocP #i;itou um nSmero em
$articular em seus 37ents. 0e acor#o com a con7eno #e $ro;ramaoD os nomes #as
constantes so a$resenta#as em maiSsculasD $or e"em$lo M)Y\<IV3S.
-9-? pro<eto 'xport
5 ProBeto #e 3"$ortao #e #ilo;o e"$orta seu $roBeto em um @ormato $ronto $ara
$u,licao. VeBa 3"$ortan#o e Pu,lisCin; $ara mais in@orma'es.
Se 7ocP est $rocuran#o #icas so,re @ormas #e $u,licar o seu Bo;oD 7er o tutorial
Pu,lisCin; e $romo7en#o o seu Bo;o onstruct 2.
Se 7ocP est interessa#o nos #etalCes tTcnicos #os $roBetos e"$orta#osD consulte a
seo Tecnolo;ia.
2ol#er @or &les
To#os os ar6ui7os e"$orta#os so ;era#os nesta $asta. 3les $o#em incluir uma
7arie#a#e #e HTM<D Ha7ascri$tD ar6ui7os P%G e muito maisD mas isso 7aria #e acor#o com a
$lata@orma escolCi#a. _ altamente recomen#a#o o uso #e uma no7a $astaD 7a*ia. ) $asta
$a#ro $o#e ser escolCi#o em Pre@erPncias.
Su,@ol#er @or ima;es
To#as as ima;ens #o $roBeto e 6ua#ros #e animao ser coloca#o nesta su,$asta.
0ei"e(o 7a*io $ara e"$ortar ima;ens $ara a $asta #e e"$ortao. Para al;umas $lata@ormas
esta o$o est #esati7a#a $or6ue no su,$astas so usa#os.
Su,@ol#er @or $roBect &les
To#os os ar6ui7os #o $roBeto >som e mSsica? sero coloca#os nesta su,$asta. 0ei"e(o
7a*io $ara e"$ortar ar6ui7os $ara a $asta #e e"$ortao. Para al;umas $lata@ormas esta
o$o est #esati7a#a $or6ue no su,$astas so usa#os.
P%G recom$ression
)s ima;ens so e"$orta#os em @ormato P%G e $o#e ser recom$resse# losslesslA $ara
re#u*ir o seu tamanCo #o ar6ui7o ain#a mais. %o entantoD isso $o#e retar#ar o tem$o #e
e"$ortao consi#era7elmente. 1se %enCum $ara i;norar isso ( os ar6ui7os e"$orta#os
sero maioresD mas o $rocesso #e e"$ortao ser mais r$i#o. Pa#ro T recomen#a#a $ara
asse;urar o tamanCo #e trans@erPncia seBa to $e6uena 6uanto $oss:7el. !rute $o#e ser
usa#o se 7ocP ti7er um $roBeto muito ;ran#e ou T essencial $ara sal7ar o m"imo #e ,an#a
$oss:7elD mas o $rocesso #e e"$ortao $o#e le7ar um tem$o muito lon;o nesta mo#ali#a#e
$or isso no T recomen#a#o. Para mais in@orma'es so,re as tTcnicas #e recom$resso
onstruir #ois usosD 7eBa este $ost no ,lo; #e com$resso #a ima;em no onstruct 2.
Mini@A scri$t
5 cG#i;o Ha7ascri$t e"$orta#o $o#e ser com$acta#o com o Goo;le losure om$iler
$ara re#u*ir o tem$o #e #ownloa#. Isso T cCama#o mini&cation. )o mesmo tem$oD o cG#i;o
T o@usca#o $ara torn(lo e"tremamente #i@:cil #e @a*er en;enCaria re7ersa seu $roBeto. Por
este moti7oD T altamente recomen#7el $ara a$oucar sem$re o seu scri$t na e"$ortao.
Mini&cation re6uer Ha7a $ara ser instala#o. >%ote(se 6ue Ha7a T uma tecnolo;ia #i@erente
$ara Ha7ascri$t.?
-9-@ 'xpressions panel
43
5 Painel #e 3"$ress'es T um #icionrio #e to#as as e"$ress'es #is$on:7eis em seu
$roBeto. _ mostra#o jutuan#o ao la#o #a cai"a #e #ilo;o ParOmetros. Por $a#roD ele T
semitrans$arente #e mo#o 6ue no #istra:(lo #urante a #i;itao #e $arOmetros. 5 Painel #e
e"$ress'es $o#em ser oculta#as ou mostra#as $ressionan#o 2..
) cai"a #e $es6uisa no canto su$erior #ireito $o#e ser usa#o $ara &ltrar ra$i#amente
a lista #e o,Betos.
li6ue #uas 7e*es um o,Beto $ara listar to#as as suas e"$ress'es. )s #escri'es
tam,Tm so mostra#os ao la#o #e ca#a e"$resso $ara aBu#ar a in#icar o 7alor 6ue ser
recu$era#o. li6ue #uas 7e*es em uma #as e"$ress'es lista#as $ara inseri(lo $ara a
e"$resso atual na cai"a #e #ilo;o ParOmetros. Im$rensa 2uBa ou cli6ue no Voltar ,oto
$ara 7oltar $ara a lista #e o,Betos.
3"$ress'es #e ,eCa7ior tam,Tm so mostra#as $ara o,Betos com ,eCa7iors. )
$;ina #o sistema tam,Tm lista to#as as e"$ress'es #o sistema D 7ari7eis ;lo,ais e
7ari7eis locais 6ue esto no esco$o >7er Vari7eis #e 37ents ?.
-9-9P Ima0e Gormat
5 #ilo;o Ima;e 2ormat #ialo; T a,erta no e#itor #e ima;ens / anima'es $ara Set o
@ormato #e ar6ui7o #e uma ima;em 6uan#o o $roBeto T e"$orta#o.
Ima;ens #o $roBeto so sem$re ;uar#a#os em P%G(+2 @ormato. 3ste T o Snico
@ormato 6ue $reser7a e"atamente uma ima;em com um canal al@a. )s con&;ura'es a6ui
so usa#os somente 6uan#o o $roBeto T e"$orta#o. 3les so usa#os $rinci$almente $ara
re#u*ir o tamanCo #o ar6ui7o #e ima;em $ara o #ownloa# #o Bo;o T menor.
Ima;ens em 6ual6uer @ormato P%G tam,Tm so recom$ressa#o na e"$ortao $ara
re#u*ir ain#a mais o tamanCo #o ar6ui7o sem a@etar a 6uali#a#e #a ima;em. Para mais
in@orma'es so,re as tTcnicas #e recom$resso onstruct 2 usos em matTria #e e"$ortaoD
consulte este $ost no ,lo; #e com$resso #a ima;em no onstruct 2.
5 #ilo;o #e @ormato #e ima;em tem as se;uintes o$'es:
2ormat
5 @ormato #a ima;em 6uan#o e"$orta#o. 3m ,re7eD os @ormatos so os se;uintes:
P%G(+2 >$a#ro? $o#e arma*enar ima;ens true color losslesslA >$er@eitamenteD sem
6ual6uer $er#a #e 6uali#a#e? com trans$arPncia canal al@a com$leto. %o entantoD ele
;eralmente tam,Tm $ro#u* o maior ar6ui7o. P%G(/ T uma 7erso #e 2=- cores #e P%G. 3le
su$orta trans$arPncia canal al@aD mas #entro #os a$enas 2=- cores. 8etro ou #e ,ai"o #e cor
as ima;ens #e7em ser e"actamente o mesmo em P%G(/. Ima;ens com mais #e 2=- cores
tem #e ser re#u*i#o a a$enas 2=- cores 6ue $o#em #e;ra#ar a 6uali#a#e #a ima;em. %o
entantoD onstruct 2 utili*a um al;oritmo a7ana#o #itCerin; >P%G%N? $ara alcanar essa
re#uo #e cor. Isso si;ni&ca 6ue muitas ima;ens ain#a $arecem 6uase i#Pnticos. P%G(/
ar6ui7os tam,Tm so @re6uentemente muito menor #o P%G(+2 ima;ensD $ortantoD usan#o
P%G(/ T uma @orma Stil $ara re#u*ir o tamanCo #o #ownloa# #o Bo;o. HP3G T um @ormato #e
ima;em $roBeta#o $ara ima;ens @oto;r&cas ou altamente #etalCa#o. 3le no su$ortam
trans$arPncia em tu#oD $or isso no T a#e6ua#o $ara ima;ens 6ue tPm to#as as reas
44
trans$arentes ou canais al@a >6ue a$arecer como se so,re um @un#o $reto?. %o entantoD
HP3G $o#e conse;uir os ar6ui7os menores #e to#osD #e acor#o com a con&;urao #e
6uali#a#e. Isso ;eralmente T melCor $ara minimi*ar o tamanCo #e ;ran#es ima;ens #e
@un#o.
Para mais in@orma'es so,re estes @ormatos #e 7er os arti;os #a EiFi$T#ia so,re
P%G e HP3G .
NualitA >9(199?
) #e&nio #e 6uali#a#e ao utili*ar o HP3G @ormato. Nuali#a#e HP3G 7aria #e 9 >$ior
6uali#a#eD menor ar6ui7o? a 199 >melCor 6uali#a#eD maior ar6ui7o?. )s con&;ura'es #e
6uali#a#e acima #e /= so muitas 7e*es #i@:ceis #e #istin;uir #o ori;inal. 7= T recomen#a#o
como um com$romisso entre a 6uali#a#e e a re#uo #o tamanCo #o &cCeiroD tanto 6uanto
$oss:7el.
)$licar esta #e&nio $ara
Permite 6ue 7ocP #e&na o mesmo @ormato #e ima;em $ara 7rias ima;ens ao
mesmo tem$o. 3ste 6ua#ro ou 3sta ima;em a$lica(se o @ormato #e ima;em a$enas $ara a
ima;em actualmente 7isuali*a#a ou 6ua#ro #e animao. 3sta animao >S$rite sG? se
a$lica o @ormato #e ima;em a to#os os 6ua#ros na animao atual. to#as as anima'es
>somente S$rite? a$lica o @ormato #e ima;em $ara to#o o o,Beto ( to#os os seus 6ua#ros em
to#as as suas anima'es. ProBeto inteiro a$lica o @ormato #e ima;em $ara ca#a ima;em
Snica em to#o o $roBeto. 1se isto com cui#a#oD uma 7e* 6ue su,stitui as con&;ura'es #e
@ormato #e ima;em #e to#os os outros o,Betos in#i7i#uaisD e no $o#e ser #es@eita.
-9-99 Import audio
5 Im$ort )u#io #ialo; $ermite 6ue os ar6ui7os #e u#io $ara ser a#iciona#o a $artir
#o #isco $ara o $roBeto. 3le T acessa#o $or selecionar Im$ortar Sons ou im$ortar mSsica a
$artir #o menu #o ,oto #ireito #o Soun#s ou MSsica $astas no !ar #o ProBeto.
%o se es6uea #e a#icionar o o,Beto #e u#io $ara o seu $roBeto $ara re$ro#u*ir
sons e mSsica. )ntes #e a$arecer a cai"a #e #ilo;oD 7ocP ser solicita#o a selecionar
al;uns ar6ui7os #e u#io #o #isco. VocP $o#e selecionar mais #e um ar6ui7o. 5s ar6ui7os
so lista#os na cai"a #e #ilo;o Im$ortao #e u#io antes #e im$ortarD com #icas so,re se
o @ormato T su$orta#o ou no. VocP tam,Tm $o#e clicar em )## more &les...... nesta tela
$ara a#icionar mais al;uns ar6ui7os $ara a lista.
li6ue Import $ara comear a im$ortar os ar6ui7os lista#os $ara o $roBeto. Isso
$o#e #emorar um $ouco com lon;as ;ra7a'es #e u#io >@ai"as $or e"em$lo mSsica?X uma
,arra #e $ro;resso $o#em a$arecer #urante o $rocessamento. Somente os ar6ui7os 6ue
esto em um @ormato su$orta#o so im$orta#os. 1ma 7e* 6ue a im$ortao esti7er
conclu:#aD a lista mostrar os resulta#os #e 6uais ar6ui7os @oram im$orta#os com sucesso.
li6ue em $one $ara @ecCar o #ilo;o.
_ altamente recomen#a#o $ara im$ortar PM.wa7 D B 6ue eles so comumente
a$oia#a e onstrua 2 $o#e co#i&c(los a am,os 5;; Vor,is e MP3G(. )) >a$enas no
Ein#ows 7 V?.
$ois Gormatos de udio so necessrios
2a,ricantes #e na7e;a#ores no tPm si#o ca$a*es #e cCe;ar a acor#o so,re um
@ormato #e u#io comum $ara a we,. Internet 3"$lorer e Sa@ari usar o so@tware $ro$rietrio
MP3G(. )) >.m.a? @ormatoD e to#os os outros ,rowsers >2ire@o"D Crome e 5$era? a$Giam o
li7re 5;; Vor,is @ormato.
Para re$ro#uo #e u#io em to#os os na7e;a#oresD o u#io #e7e estar em am,os os
@ormatos. onstruct 2 aBu#a 7ocP co#i&can#o 6ual6uer u#io sem com$resso #e im$ortar
43
tanto.m.a e.o;; $ara 7ocP automaticamente. %o entantoD #e7i#o a restri'es #e
licenciamento em to#o o @ormato MP3G(. )) $ro$rietriaD onstruct 2 sG ir co#i&car.M.a
no Ein#ows 7 e mais recente. 5s usurios #o Ein#ows YP e Vista #e7em co#i&car. M.a $or
conta $rG$ria. ) e"tenso #o ar6ui7o #e7e ser. M.a. o#i&ca#ores ;ratuitos esto
#is$on:7eisX tente $rocurar na we, $ara um co#i&ca#or )).
5 @ormato 5;; Vor,is $o#e ser co#i&ca#o em 6ual6uer sistema.
onstruct 2 @a7ores o @ormato 5;; Vor,is. )o escolCer um som no sistema #e 37entsD
a$enas. o;; ar6ui7os esto lista#os. 1m ar6ui7o m.a. _ consi#era#o um ,acFu$ $ara o
ar6ui7o. 5;; $ara na7e;a#ores 6ue no su$ortam 5;; Vor,is. Isso tam,Tm si;ni&ca 6ue se
7ocP im$ortar um ar6ui7o m.a. Sem corres$on#ente ar6ui7o o;;.D %o sero lista#os no
sistema e7ento. Isso ocorre $or #esi;n.
onstruct 2 no 7ai cG#i;o trans m.a $ara o;; nem o;; $ara m.a....X recomen#a(se
a im$ortar PM.wa7 6ue onstruct 2 $o#e co#i&car(se. Trans(co#i&cao tam,Tm #e;ra#a a
6uali#a#e #e $ior #o 6ue se o u#io no com$rimi#o @oi co#i&ca#o uma 7e*.
Cate0orizar ar*ui+os de udio corretamente
_ im$ortante or;ani*ar ar6ui7os #e u#io #e @orma a#e6ua#aD $ois os ar6ui7os #e
u#io no Soun#s $asta #o $roBeto so ,ai"a#os com$letamente antes #e Bo;arD mas os
ar6ui7os na mSsica $asta so transmiti#os. Isto si;ni&ca 6ue se uma mSsica T
aci#entalmente colocar na $asta Soun#sD ele teria 6ue ,ai"ar com$letamente >o 6ue $o#e
#emorar al;uns minutos?D antes #e comear a Bo;ar. %o entantoD o u#io na $asta mSsica
$o#e comear a Bo;ar ime#iatamenteD uma 7e* 6ue T transmiti#o a $artir #o ser7i#or.
&ormatos de udio suportados
H muitos @ormatos #e u#io e muitos #eles tPm #i@erentes n:7eis #e su$orte. )lTm
#issoD muitos @ormatos #e ter su,(@ormatosD e nem to#os os su,(@ormatos so sem$re
su$orta#os. Isso @a* com 6ue #escre7e o su$orte #e u#io com$lica#o. 5 melCor es@oro T
@eito a,ai"o $ara resumir os @ormatos #e u#io su$orta#osD mas isso no T ;aranti#o $ara
lCe #ar resulta#os. 3m 7e* #issoD T altamente recomen#a#o 6ue 7ocP sG im$ortao
PM.wa7D 6ue so am$lamente a$oia#as e $o#em ser co#i&ca#os $ara tanto m.a e o;; $or
onstruct 2 5,ser7e 6ue e"istem #i@erentes ti$os #e ar6ui7o wa7 6ue no PM:.... onstruct
2 7ai tentar $ara e"i,ir o ti$o #e ar6ui7o wa7. na cai"a #e #ilo;o Im$ortao #e u#io >na
@oto acimaD @oram utili*a#os ar6ui7os PM?D mas 6ue no PM ti$os $o#em no im$ortar.
Nual6uer ,om so@tware co#ec #e u#io ser ca$a* #e con7erter $ara PM.Ea7. Tente e7itar
o uso #e @ormatos RlossAR antes #e im$ortar $ara onstruct 2D mais a 6uali#a#e ser ain#a
mais #e;ra#a#o 6uan#o onstruct 2 co#i&ca o lossA. 5;; e. M.a.
5s se;uintes @ormatos so lista#os $or sua e"tensoD e se onstruct 2 $o#e co#i&car
los $ara 5;; Vor,is >o;;?. e MP3G(. )) >m.a?.
.wa7. >PM ou PM @ormato joat?: )m,os
.jac >2<)?: )m,os
.o;; >5;; Vor,is?: Im$orta#o mas no con7erti#o $ara m.a.
.m.a >MP3G(. ))?:. im$orta#osD mas no con7erti#o $ara.o;;
.ai@D.aiZD.ai@c>)I22?:. o;; sG
.aac >MP3G(. ))?:. m.a sG
.m$+ >MP3G(1 <aAers +?:. m.a sG
.wma >Ein#ows Me#ia )u#io?:. sG m.a
-9-92 Ima0e (oints
5 #ilo;o Ima;em Pontos $ermite 6ue 7ocP #e&na a ori;em #o o,Beto >o $onto #e
rotao? e $ontos #e ima;em >$ontos ar,itrrios 6ue $o#em ser acessa#os $or 37ents? em
uma ima;em. 3le T acessa#o atra7Ts #a ima;em e e#itor #e anima'es.
) )i0in T um ti$o es$ecial #e $onto #e ima;em 6ue #e&ne o centro #o o,BectoD ou o
seu $onto #e rotao. 3le tem um :cone #i@erenteD #e cor 7ermelCa. 5 termo $onto #e
ima;em ;eralmente si;ni&ca R$ontos #e ima;emD incluin#o a ori;emR. 5s $ontos #e
ima;em tPm um :n#ice #e ,ase #e *ero D e o $rimeiro $onto #e ima;em >o nSmero 9? T
sem$re a ori;em. ) ori;em no $o#e ser renomea#o.
Ima0e (oints so Steis $ara criar $ontos #e #eso7a $ara outros o,Betos. 0es#e 6ue
7ocP $o#e criar o,Betos em $ontos #e ima;em em 37entsD muitas 7e*es T Stil $ara colocar
um $onto #e ima;em em lu;ares como o &m #a arma #o Bo;a#or na ima;em. Pontos #e
ima;em tam,Tm $o#e ser #a#o um nomeD e re@eriu(se em 37ents $or este nome.
46
) se;uirD um $onto #e ima;em T coloca#o no &m #a arma #e ;r&co #o Bo;a#or.
5,ser7e o in#ica#or #e l.
Selecione um $onto #e ima;em na lista e um $onto corres$on#ente #e7e a$arecer
na ima;em. 3s6uer#a cli6ue $ara colocar o $onto so, o mouse. )s setas #o tecla#o tam,Tm
$o#e em$urr(lo um $i"el em ca#a #ireo.
1m $onto #e ima;em $o#e ser ra$i#amente coloca#o usan#o o tecla#o numTricoD
$or e"em$loD 1 $ara o canto su$erior es6uer#o ou = $ara centra#o. )lternati7amenteD o
$onto #e ima;em $o#e ser #ireito clica#o na cai"a #e #ilo;o Ima;em Pontos e uma o$o
escolCi#a #a atri,uio r$i#a menu.
!oto #ireito #o mouse um $onto #e ima;em na cai"a #e #ilo;o Ima;em Pontos
tam,Tm @ornece uma animao )$licar to#a a o$o. Isso #e&ne o $onto #e ima;em no
mesmo local relati7o em to#os os 6ua#ros em uma animao. Se um $onto #e ima;em no
e"iste em to#os os 6ua#ros na animaoD esta o$o tam,Tm cria. Se;uran#o mu#ana ao
colocar o $onto #e ima;em T um atalCo $ara isso.
-9-9 Import sprite strip
3sta cai"a #e #ilo;o $ermite 6ue 7ocP im$orte uma ima;em conten#o uma
animao inteira em uma ;ra#e. 3le T acessa#o atra7Ts #a ,arra #e 6ua#ros #e animao.
0e$ois #e escolCer o tira... Im$ortao s$rite #e o$oD uma cai"a #e #ilo;o $ara
selecionar o ar6ui7o #e ima;em. 0e$ois 6ue um ar6ui7o @oi escolCi#oD esta cai"a #e #ilo;o
a$arece $ara contar onstruct 2 6uantos 6ua#ros #e animao esto na ima;em.
Por e"em$loD a se;uinte ima;em tem 7 cTlulas Cori*ontais e uma 7e* 6ue eles esto
to#os em uma linCaD a$enas uma cTlula 7ertical:
47
) ima;em a se;uir T em uma ;ra#eD ento tem . cTlulas Cori*ontais e . cTlulas
7erticais:
3m am,os os casos onstruct 2 se$arar ca#a cTlula #a ima;em #e um 6ua#ro #e
animao #i@erente.
-9-9# Inserir no+o o!<eto
5 #ilo;o Insert new o,Bect ;eralmente a$arece #e$ois #e clicar #uas 7e*es em um
es$ao em um <aAout View. 3le $ermite 6ue 7ocP escolCa o ti$o #e o,Beto a ser inseri#o
>ca#a ti$o T conCeci#o como um $lu;(in ?. Inserin#o um no7o o,Beto cria um no7o ti$o #e
o,Beto. Ver 3strutura #o ProBeto $ara uma #escrio #a #i@erena entre os ti$os #e
o,Betos e instOncias. VeBa tam,Tm o Plu;in 8e@erPncia seo #o manual $ara a
#ocumentao #e ca#a $lu;in.
Plu;ins so classi&ca#os em ;ru$os relaciona#os. 0entro #e ca#a ;ru$o esto
or;ani*a#os em or#em al@a,Ttica. Selecionar um item ir a$resentar uma ,re7e #escrio
resumin#o o 6ue o $lu;in @a* na 0escrio cam$o na $arte in@erior #a cai"a #e #ilo;o.
0i;itao na cai"a #e $es6uisa no canto su$erior #ireito $o#e &ltrar ra$i#amente a lista $ara
aBu#(lo a encontrar o 6ue est $rocuran#o.
5 %ame wCen inserte# in#ica 6ue o nome #o ti$o #e o,Beto no $roBeto ser #e$ois #e
inseri(lo. Por $a#roD esta ser uma 7erso numera#a #o nome #o $lu;inD $or e"em$lo
S$rite2 D S$rite+ etc _ uma ,oa i#Tia $ara #ar aos o,Betos nomes #escriti7os $ara 6ue 7ocP
no &car con@uso ao tra,alCar em seu $roBeto. VocP $o#e #i;itar um nome #escriti7o neste
cam$o 6ue o o,Beto ir usar 6uan#o inseri#oD mas se 7ocP no &*er issoD 7ocP ain#a $o#e
@acilmente mu#ar o nome #e o,Betos atra7Ts #a !arra #e Pro$rie#a#es ou ProBeto !ar.
li6ue #uas 7e*es em um item $ara inseri(lo. Se o o,Beto $o#e ser coloca#o em um
laAout e um mo#o #e e"i,io <aAout T a,ertoD o cursor se trans@orma em uma cru* $ara
6ue 7ocP colo6ue a $rimeira instOncia #o o,Beto. Para o,Betos com ima;ens ou anima'es
>como S$rite?D #e$ois #e ter coloca#o este e"em$loD o e#itor #e ima;ens / anima'es
a$arecero $ara $roBetar a ima;em ou anima'es $ara o o,Beto.
5utros ti$os #e o,Beto >como o tecla#o eo u#io o,Beto? no $recisa colocar em um
laAout. 0e$ois #e inserir um #esses o,BetosD o #ilo;o T @ecCa#aD mas no C necessi#a#e
#e coloc(lo em 6ual6uer lu;ar. 3m 7e* #issoD uma ,arra #e noti&cao in#ican#o 6ue eles
esto #is$on:7eis $ara to#o o $roBeto. 3ste ti$o #e o,Beto $o#e ser inseri#o a$enas uma 7e*D
e ir #esa$arecer #a listaD se o #ilo;o T le7anta#o no7amente.
-9-95 Instance +aria!le
5 Add='dit Instance Varia!le dialo0 $ermite 6ue 7ocP #e&na o nomeD ti$o e 7alor
inicial $ara uma 7ari7el #e instOncia em um ti$o #e o,Beto. 3le $o#e ser a,erto a $artir #o
Vari7eis instOncia #o o,Beto #e #ilo;o.
48
5 Name i#enti&ca a 7ari7el #e instOncia. 3ste T #i;ita#o no e"$ress'es a$Gs o
nome #o o,Beto >$or e"em$loD S$rite.MAVaria,le ? $ara recu$erar o 7alor #a 7ari7el #e
instOncia. )l;uns nomes no $o#em ser utili*a#osD se entrar em conjito com os nomes #e
outras e"$ress'es ou ,eCa7iors #o o,Beto.
5 2:pe es$eci&ca o ti$o #e 7alor a 7ari7el contTm. 1ma 7ari7el #e instOncia $o#e
arma*enar um nSmero D te"to >tam,Tm conCeci#o como uma cor#a ? ou um ,ooleano >um
sim$les ou #esli;ar 7alorD $or 7e*esD tam,Tm conCeci#o como uma ,an#eira ?. 5 ti$o #e
uma 7ari7el #e instOncia no mu#a ( $or e"em$loD 7ocP no $o#e arma*enar te"to em um
nSmero 7ari7el.
5 Initial Value T o nSmero inicial $ara um nSmero 7ari7elD o te"to inicial $ara uma
7ari7el #e te"toD ou 7er#a#eiro ou @also $ara um ,ooleano. Te"to inicial $o#e ser 7a*io. 5
te"to inicial entrou a6ui no $recisa #e as$as #u$las em torno #ele. 3m outras $ala7rasD 5l
T uma entra#a 7li#aD e se 7ocP #i;itar R5lR a strin; inicial incluir as as$as #u$las. %ote
6ue este T #i@erente #e entrar cor#as em e"$ress'es 6ue re6uerem as as$as #u$las.
) $escripion T um comentrio o$cional 6ue 7ocP $o#e usar $ara #escre7er
,re7emente o 6ue a 7ari7el T utili*a#a. 3la T e"i,i#a ao la#o #o nome #o e#itor $ara aBu#ar
a lem,r(lo o 6ue usar a 7ari7el. 3le tam,Tm T e"i,i#o na !arra #e Pro$rie#a#es $ainel
#escrio 6uan#o a $ro$rie#a#e #a 7ari7el #e instOncia T seleciona#a.
-9-9" No+o pro<eto
%ota: )s 7ers'es recentes #o onstruct 2 su,stitu:ram este #ilo;o com o Start
#ialo;.
5 Ne; ProBect #ialo; a$arece ao criar um $roBeto. 3le $ermite 6ue 7ocP escolCa
entre os #i@erentes ti$os #e $roBetos.
3scolCa entre um $roBeto #e ar6ui7o Snico ou $roBeto $asta. VeBa os ti$os #e $roBeto
$ara o,ter mais in@orma'es.
1m $roBeto #e ar6ui7o Snico $o#e ser cria#o #e ime#iatoD mas um $roBeto #e $asta
re6uer a $asta #o $roBeto a ser cria#o antes #e comear. ProBetos #e ar6ui7o Snico so
;eralmente mais con7eniente $ara $e6uenos $roBetosD e $roBetos ,asea#os na $asta mais
con7enientes $ara ;ran#es $roBetos. 5 ti$o $o#e ser altera#o a 6ual6uer momentoD
escolCen#o Sal7ar como $roBeto ou Sal7ar como Snico ar6ui7o no menu )r6ui7o.
-9-9> Vari+eis de instRncia de o!<eto
As )!<ect Instance Varia!les dialo0 lista to#as as 7ari7eis #e instOncia #e um
ti$o #e o,Beto tem. 3le $o#e ser a,erto a $artir #a !arra #e $ro$rie#a#es D en6uanto as
$ro$rie#a#es #o o,Beto esto mostran#oD ou #e ,oto #ireito #o mouse o o,Beto no !ar #o
$roBeto ou o,Beto #e ,arra e selecionar as 7ari7eis #e instOncia....
49
Vari7eis #e instOncia $o#em ser a#iciona#as com a ,arra #e @erramentas na $arte
su$erior ou clican#o com o ,oto #ireito e selecionan#o )## instance 7aria,le. Isso a,re a
cai"a #e #ilo;o Vari7el )## InstOncia. ) ,arra #e @erramentas e menu #o ,oto #ireito
tam,Tm $ermite 6ue 7ocP $ara renomear >22? ou a$a;ar >03<? 7ari7eis #e instOncia.
li6ue #uas 7e*es em uma 7ari7el #e instOncia na lista $ara e#it(lo.
Vari7eis #e instOncia $o#em ser reor#ena#as usan#o os ,ot'es $ara cima e $ara
,ai"o na ,arra #e @erramentasD ou arrastan#o e soltan#o(os. ) or#em #as 7ari7eis #e
instOncia T a$enas $ara or;ani*ao(no a@etam a @orma como eles realmente @uncionam.
Se to#as as instOncias #o ti$o #e o,Beto tem o mesmo 7alor inicial $ara uma 7ari7el
#e instOnciaD ele ser e"i,i#o no 7alor inicial #a coluna. %o entantoD #i@erentes instOncias
$o#em ter #i@erentes 7alores iniciais #e&ni#os atra7Ts #a !arra #e $ro$rie#a#es. Se e"istem
#i@erentes 7alores iniciais atra7Ts #os e"em$losD o 7alor inicial #a coluna 7ai e"i,ir `7ariesW.
3#itan#o uma 7ari7el #e instOncia com 7alores #i@erentes e alterar o 7alor inicial na cai"a
#e #ilo;o 3#itar 7ari7el InstOncia ir Set um no7o 7alor inicial $ara to#as as instOnciasD
su,stituin#o o 7alor anterior $ara to#os eles.
-9-9? !eAa+iors de o!<etos
5s 5,Bect !eCa7iors #ialo; lista to#os os ,eCa7iors #e um ti$o #e o,Beto tem. 3le
$o#e ser a,erto a $artir #a !arra #e $ro$rie#a#es D en6uanto as $ro$rie#a#es #o o,Beto
esto mostran#oD ou #e clicar com o ,oto #ireito #o mouse no o,Beto no !ar #o $roBeto ou
o,Beto #e ,arra e selecionan#o !eCa7iors.... Para #ocumentao so,re os ,eCa7iors
in#i7i#uaisD consulte o !eCa7ior 8e@erPncia seo #o manual.
5s ,eCa7iors $o#em ser a#iciona#os com a ,arra #e @erramentas na $arte su$erior
ou clican#o com o ,oto #ireito e selecionan#o )## ,eCa7ior. Isso a,re a cai"a #e #ilo;o
)#icionar ,eCa7ior. ) ,arra #e @erramentas e menu #o ,oto #ireito tam,Tm $ermite 6ue
7ocP $ara renomear >22? ou a$a;ar >03<? ,eCa7iors. 5 ,eCa7ior T re@eri#o no sistema
e7ento $or seu nome.
5s ,eCa7iors $o#em ser reor#ena#os usan#o os ,ot'es $ara cima e $ara ,ai"o na
,arra #e @erramentasD ou arrastan#o e soltan#o(os. ) or#em #os ,eCa7iors T a$enas $ara
or;ani*ao ( no a@etam a @orma como eles realmente @uncionam.
-9-9@ (arRmetros
5 (arameters dialo0 a$arece a$Gs o )## con#io ou #ilo;o aoD ou 6uan#o a
e#io #e uma con#io ou ao. 3le $ermite 6ue 7ocP insira os $arOmetrosD tais como o Y e
[ #e coor#ena#as $ara o o,Beto S$rite Set Position ao >mostra#o a,ai"o?. 3la no a$arece
$ara con#i'es ou a'es 6ue no utili*am 6uais6uer $arOmetrosD tais como a ao 0estroA.
3"$ress'es $o#em ser inseri#os $ara os $arOmetrosD 6ue $o#em ser 6ual6uer coisaD #es#e
um sim$les 7alor #e um clculo matemtico so&stica#o.
5 $ainel 3"$ress'es a$arece ao la#o #a cai"a #e #ilo;o ParOmetros #e @ornecer uma
30
lista #e to#as as e"$ress'es 6ue 7ocP $o#e entrar. Por $a#ro o $ainel 3"$ress'es est
#es,ota#aD a menos 6ue 7ocP $assa o mouse so,re ele. 3le tam,Tm $o#e ser oculta#as ou
mostra#as $ressionan#o 2..
1se o $ainel 3"$ress'es $ara locali*ar e"$ress'es #o sistemaD e"$ress'es #e o,BetoD
e"$ress'es #e ,eCa7iorD 7ari7eis ;lo,ais e locais e 7ari7eis #e instOncia.
)lternati7amenteD 7ocP $o#e usar o autocom$lete: ,asta comear a #i;itarD e uma lista #e
to#as as o$'es a$arece. )lTm #issoD se 7ocP #i;itar na me#i#a em 6ue o $onto em um
o,Beto #e e"$resso >$or e"em$loD S$rite.? uma lista #e to#as as e"$ress'es #o o,Beto
a$arecerD mostra#o a,ai"o. 3ste tam,Tm a$arece a$Gs o $onto ao entrar em uma e"$resso
#e ,eCa7ior >$or e"em$loD S$rite./0irection. ?. 1se as 1$ e 0own setas $ara escolCer um
item na lista #e su;est'esD e $ressione 3nter $ara inseri(lo. Isso $o#e aBu#(lo a inserir
e"$ress'es muito mais ra$i#amente.
)l;umas e"$ress'es mostram tam,Tm #icas $ara aBu#(lo a lem,rar(se #e como
usar a e"$ressoD mostra#o a,ai"o. Isso a$arece 6uan#o 7ocP #i;itar o colcCete #e a,ertura
>$ara a e"$resso. Isso T muito Stil $ara e"$ress'es #o sistema 6ue ten#em a ter 7rios
$arOmetros.
Pressione Ta, $ara mo7er $ara o $rG"imo $arOmetro ou SCi@t V Ta,. se mu#ar $ara o
anteriorD 3nter tam,Tm T um atalCo $ara $ressionar onclu:#o >7ocP $o#e ter 6ue
$ressionar 3nter #uas 7e*es se autocom$lete est mostran#o: uma 7e* $ara escolCer a
entra#a #e autocom$leteD e no7amente $ara @ecCar #e #ilo;o?.
-9-2P (reGerKncias
5 #Pre@erences #ialo; contTm con&;ura'es $ara o e#itor onstruct 2. 3le $o#e ser
a,erto a $artir #o menu 2ile. )s con&;ura'es so or;ani*a#as em cinco ;uias: Geral D
HTM<= e"$orta#or D ,acFu$ D manual e ores.
8eral
3sta seo contTm con&;ura'es ;erais $ara o e#itor onstruct 2.
31
8esi*e Can#le si*e
)lterar o tamanCo #os laos #e re#imensionamento na 7isuali*ao #o laAout. 5
$a#ro T $e6ueno.
37ent sCeet @ont
)lterar @onte usa#a na 2olCa 37ento Ver. 5 $a#ro T Se;oe 1ID 4$t.
SCow start $a;e on startu$
Se marca#oD o Start Pa;e a$arece ao iniciar o e#itor onstruct 2. Se #esati7a#o uma
tela em ,ranco T mostra#o na iniciali*ao em seu lu;ar.
lose tCe start $a;e wCen I clicF on sometCin;
Se seleciona#oD a $;ina inicial ser @ecCa#a assim 6ue 7ocP clicar em um #os linFs
>$or e"em$loD um $roBeto recente?. aso contrrioD a ;uia #a P;ina Inicial T #ei"a#a em
a,erto.
1$#ate cCecFin;
3scolCa um #os se;uintes:
%o C atuali*a'es: onstruct 2 no ter acesso U Internet $ara 7eri&car se C
no7as 7ers'es. Isso no T recomen#a#oD uma 7e* 6ue no7as 7ers'esD muitas
7e*es contPm melCorias si;ni&cati7as.
Veri&car atuali*ao ,eta: Veri&6ue on(line $ara no7os lanamentos #e teste #e
Scirra. Veri&car atuali*a'es: Veri&6ue on(line $ara no7os lanamentos #e Scirra
6ue B @oram testa#os $or $essoas a 7eri&cao #e atuali*a'es ,eta.
8eset #ialo;s
li6ue nesse ,oto $ara re$or to#os os #ilo;os e ,ares na inter@ace #o usurio $ara
a sua $osio e tamanCo $a#ro. 1ma mensa;em a$arecer $ara con&rmar issoD ento 7ocP
#e7e reiniciar onstruct 2 $ara 6ue a alterao tenCa e@eito. Isto T Stil se 7ocP #eseBa o,ter
a inter@ace #o usurio $a#ro #e 7olta. )lTm #issoD se $or 6ual6uer moti7o #ilo;os
a$arecem ;litcCA ou no a$arecem 6uan#o 7ocP tenta a,ri(losD re#e&ni(las com esta o$o
$o#e tra*P(los #e 7olta.
12345 exportador
3sta seo contTm con&;ura'es $ara onstruct 2 #o HTM<= 3"$oterD ,em como o
ser7i#or local usa#o $ara 7isuali*ar.
0e@ault $re7iew ,rowser
32
3scolCa o na7e;a#or PrT( #e&nio #e no7os $roBetos. Isso no a@eta os $roBetos
e"istentes.
ustom ,rowser
3scolCa 6ual6uer ar6ui7o e"ecut7el no #isco a ser lana#o $ara $rT(7isuali*ar
6uan#o o na7e;a#or 7isuali*ao est #e&ni#a $ara Personali*a#o. Por e"em$loD 7ocP $o#e
6uerer instalar um na7e;a#or #e $rT(lanamento >,eta? ao la#o #a 7erso est7elD e tem a
o$o #e tam,Tm 7isuali*ar no na7e;a#or #o $rT(lanamento. )lternati7amenteD onstruct
2 Us 7e*es no conse;ue #etectar os na7e;a#ores tra#icionaisD mesmo 6uan#o eles esto
instala#osD assim 7ocP $o#e es$eci&car manualmente um na7e;a#or a6ui.
0e@ault e"$ort @ol#er
l3scolCa a $asta $a#ro $ara e"$ortao no #ilo;o ProBect 3"$ort. %este caminCo
`$roBect nameW T su,stitu:#o com o nome #o $roBetoD ou o nome #o $roBeto T ane"a#o ao
caminCo se ele no est $resente. 5 $a#ro T o seu am,iente #e tra,alCo.
HTTP ser7er $ort
) $orta $ara usar 6uan#o a $rT(7isuali*ao. Por $a#ro T =9999. VocP no #e7e
alterar isto a menos 6ue 7ocP sa,e 6ue C al;o mais usan#o a $orta =9999 no seu
com$uta#or. onstruct 2 tam,Tm 7ai tentar os 199 $ortos $rG"imosD se o escolCi#o est em
uso. VocP #e7e reiniciar onstruct 2 antes #e 6ual6uer alterao $ara o $orto tenCa e@eito.
Pre7iew on <)% a##ress
0i;ite o en#ereo IP #o seu com$uta#or na sua re#e #e rea local ><)%? $ara $ermitir
a $artilCa #e 7isuali*ao em 6ual6uer #is$ositi7o em sua re#e local. li6ue no ,oto U
#ireita $ara 7er uma lista #e $oss:7eis en#ereos IP $ara o seu com$uta#or. Para usar esse
recursoD 7ocP tam,Tm #e7e $ermitir 6ue a $orta #o ser7i#or HTTP in,oun# atra7Ts #e seu
&rewallD e onstruct 2 #e7e ser e"ecuta#o com $ermiss'es #e a#ministra#or.
)lternati7amenteD entran#o localCost a$enas $re7iews em seu com$uta#orD e no necessita
#e $ermisso #e a#ministra#or. Mais in@orma'es so,re como con&;urar e utili*ar esse
recurso est no tutorial omo 7isuali*ar em uma re#e local.
Autosa+e
3sta seo contTm as con&;ura'es $ara @a*er autosa7es.
3na,le autosa7e
Se ati7a#oD onstruct 2 sal7ar automaticamente o $roBeto $ara um ca$".autosa7e.
ar6ui7o na mesma $asta em um inter7alo re;ular >con@orme #etermina#o $ela @re6uPncia #e
sal7amento automtico ?. 3m caso #e um aci#enteD @alta #e ener;iaD ou mesmo a$enas
aci#entalmente @ecCar e no sal7arD o $roBeto $o#e ser recu$era#a a $artir #a Sltima
;ra7ao automticaD a,rin#o o ca$".autosa7e. ar6ui7o. Isso #e7e minimi*ar a 6uanti#a#e
#e tra,alCo $er#i#o. 8ecomen#a(se @ortemente $ara manter ,acFu$s $ara se$arar $astas #e
,acFu$ usan#o o !acFu$ #o ;uia $ara alTm #issoD uma 7e* 6ue as catstro@esD como
incPn#ios ou @alCa #e #isco ain#a $o#e resultar em um tra,alCo $er#i#o se to#a a m:#ia #e
arma*enamento se torna inutili*7el.
)utosa7e @re6uencA
Nuantas 7e*es @a*er autosa7esD se a ;ra7ao automtica est ati7a#o. %ote(se 6ue
autosa7es no $o#e ser @eita em al;umas circunstOnciasD como 6uan#o as cai"as #e #ilo;o
mo#ais esto mostran#o. Se um autosa7e T #e7i#oD em tais circunstOnciasD a ;ra7ao
automtica ser @eita o mais ce#o $oss:7el #e$ois. ) @re6uPncia #e ;ra7ao automtica T
um tra#e(oZ entre $ossi7elmente ser irritante se @e* muito @re6uentemente com um ;ran#e
$roBeto >#es#e autosa7es $o#e #emorar um $ouco $ara ser conclu:#o?D contra a $er#a #e
uma ;ran#e 6uanti#a#e #e tra,alCoD se autosa7es so @eitas muito raramente e no C um
aci#ente ou $o#er @alCa.
33
BacCup
3sta seo contTm con&;ura'es $ara aBu#ar a con&;urar o ,acFu$ automtico $ara
o seu tra,alCo. Isto T essencial $ara ;arantir 6ue o seu tra,alCo T se;uroD mesmo em caso
#e catstro@es como @alCa #e Car#wareD rou,oD incPn#io ou encCentes. Para mais
in@orma'esD consulte o tutorial MantenCa o seu tra,alCo se;uroD com o$'es #e ,acFu$ #o
onstruct 2.
)uto(,acFu$
Sal7e #e ar6ui7o Snico >. ca$"? ,acFu$s na mesma $asta 6ue o $roBeto sem$re 6ue
$ressionar RSal7arR. 3stes tPm a e"tenso #e ar6ui7o. ca$".,acFu$%. Por e"em$loD se trPs
auto(,acFu$s esto Ca,ilita#osD mA&le.ca$".,acFu$1 T a Sltima ;ra7aoD
mA&le.ca$".,acFu$2 T #uas #e@esas atrsD e mA&le.ca$".,acFu$+ T #e trPs sal7a atrs. Por
$a#ro onstruct 2 mantTm um ar6ui7o #e auto(,acFu$D $ermitin#o 6ue 7ocP recu$ere seu
$roBeto no so@tware e7ento ou @alCa #e Car#ware @a* com 6ue seu $roBeto $rinci$al $ara se
tornar corru$ta. %o entantoD em muitas situa'es 7ocP $o#e $er#er seu auto(,acFu$s ao
mesmo tem$o como seu $roBeto $rinci$alX $or esta ra*oD T altamente recomen#a#o $ara
Set tam,Tm um ,acFu$ a;en#a#o $ara um local @ora #o local.
!acFu$ @ol#ers >scCe#ule# ,acFu$?
Para ;arantir 6ue seu tra,alCo T sem$re se;uroD T 7ital $ara @a*er tam,Tm o seu
$roBeto $ara locais @ora #o localD ou $elo menos em um com$uta#or #i@erente ou #isco
r:;i#o. >2a*er o ,acFu$ em um 0ro$,o" $asta T es$eci&camente recomen#a#o como um
,acFu$ li7re e #ireto oZ(site.? Para aBu#(lo a @a*er issoD onstruct 2 $o#e sal7ar seu $roBeto
$ara $astas #i@erentes em inter7alos re;ulares. VocP $o#e escolCer atT trPs $astas #e
,acFu$ e o inter7alo #e tem$o 6ue os ,acFu$s #e7em ser @eitos. 5s ar6ui7os so sal7os
como ar6ui7o Snico >ca$".? ProBetos com al;um te"to aleatGrio ane"a#o $ara e7itar #ois
ar6ui7os com nomes i#Pnticos em #i@erentes $astas su,stituin#o uns #os outros ,acFu$s
>$or e"em$lo mA&le(a,c12+.ca$" e mA&le(#e@.=-.ca$" ?.
%ota: ,acFu$s so a$enas @e* ao $ressionar o ,oto RSal7arR. !asta a,rir um $roBeto
6ue al;uTm man#ou 7ocP no 7ai @a*er um ,acFu$ $ara 6ue a menos 6ue 7ocP mo#i&6ue(o
e cli6ue em RSal7arR.
3anual
3sta seo a@eta como linFs #e aBu#a #o e#itor so a,ertos.
onstruct 2 7em com um manual #e #esli;a#aD 6ue 7ocP $o#e usar se o seu
com$uta#or no tem cone"o com a internet ou $er#eu tem$orariamente a conecti7i#a#e.
%o entantoD o conteS#o #o manual online T $ro77el 6ue seBa mais atuali*a#oD $or isso
recomen#a(se utili*ar o manual onlineD sem$re 6ue $oss:7el. %ota %em to#os os linFs #e
34
aBu#a esto inclu:#os no manual oZ(lineD tais como al;uns tutoriais ou outros recursos on(
lineX estes sero a,ertas on(lineD in#e$en#entemente #a #e&nio a6ui. )s o$'es neste
;uia so as se;uintes:
Auto-detectar ( a,rir automaticamente o manual on(line se onstruct 2 #etecta 6ue
C uma cone"o U internetX #e outro mo#o a,rir o manual #esli;a#a. 3sta T a o$o
recomen#a#aD $ois 7ocP 7er o u$(to(#ate conteS#o mais no manual onlineD mas
automaticamente $ara o conteS#o oKine se sua cone"o @or $er#i#a. %ote 6ue esta o$o
est #is$on:7el a$enas no Ein#ows Vista e mais recentes.
Al;a:s use oIine manual (. linFs #e aBu#a ser sem$re lanar conteS#o oZ(lineD
se o conteS#o est no manual #esli;a#a
Al;a:s use online manual ( linFs #e aBu#a ser sem$re lanar conteS#o on(lineD
in#e$en#entemente #e uma cone"o com a internet est $resente.
Cores
3sta seo $ermite 6ue 7ocP $ersonali*e a cor #o tema usa#o na 2olCa 37ento View e
<aAout View.
VocP $o#e escolCer um tema B e"istenteD selecionan#o um #a Coose tCeme
sus$ensa e clican#o 4oad selected tAeme. %ote 6ue este $er#e suas con&;ura'es
atuaisD assim 7ocP $o#e 6uerer sal7(los $rimeiro. 5s temas lista#os na lista sus$ensa so
R0e@aultR mais 6uais6uer ar6ui7os YM< temticos no #iretGrio #e instalao temas su,$asta.
Para a#icionar uma no7a entra#aD use o Sal7ar como no7o tema o$o.
li6ue 'dit colors $ara e"i,ir uma cai"a #e #ilo;o on#e 7ocP $o#e alterar to#as as
cores atuais usa#os em to#o o e#itor. Isto no mo#i&ca o tema escolCi#o ( a$enas as cores
6ue 7ocP est usan#o a;ora. 0e$ois #e @a*er as altera'esD 7ocP ter 6ue rea,rir 6ual6uer
;uias #e e#io 6ue esto a,ertas $ara to#as as altera'es entrem em 7i;or.
li6ue em Sa+e as new tCeme $ara sal7ar as cores atuais escolCi#os com 3#itar
cores em um ar6ui7o YM< tema. Se este T coloca#o no #iretGrio #e instalao temas
su,$astaD o tema ser $osteriormente e"i,i#o na 3scolCa tema sus$ensa $ara @acilitar o
acesso no @uturo.
-9-29 Comece $ilo0o
5 Start #ialo; a$arece ao criar um $roBeto. 3le $ermite 6ue 7ocP escolCa um mo#elo
$ara comear a tra,alCar a $artir #eD ou um e"em$lo ou #emo #o Bo;o $ara a$ren#er.
) lista #e mo#elosD e"em$los e #emos $o#em ser $es6uisa#os com a cai"a no canto
33
su$erior #ireito. 5s mo#elos $o#em o@erecer um $onto #e $arti#a con7eniente $ara
$roBectos #estina#os a certas $lata@ormasD com con&;ura'es Steis e o,Betos B
con&;ura#os.
Nuan#o 7ocP cria um no7o $roBetoD T sem$re con&;ura#o como um Snico ar6ui7o
>ca$".? ProBeto. Para sal7ar como um $roBeto ,asea#o em $astaD 6ue T mais a#e6ua#o $ara
;ran#es $roBetos ou cola,oraoD utili*e o menu )r6ui7o Sal7ar como $roBeto #e o$o. Para
mais in@orma'esD 7er $roBectos sal7ar e com$artilCar.
3.14 Atal%os de (eclado
8eral
trl V Y ortar
trl V o$iar
Ctrl O V olar
trl V arrastar com o ,oto es6uer#o #o rato 0u$licate
Ctrl O M 0es@a*er
Ctrl V S 8e@a*er
Ctrl V A Selecionar tu#o
Ctrl V N %o7o $roBeto
Ctrl V ) $roBeto 5$en
Ctrl V S Sal7ar $roBeto
Alt V &# 2ecCar onstruct 2
VocP tam,Tm $o#e $ressionar )lt $ara na7e;ar na &ta. )o $ression(loD al;umas
#icas #e @erramentas #e7e a$arecer in#ican#o as teclas a $remir $ara ca#a o$o.
&# PrT($roBeto #e $rimeiro laAout
Ctrl V &# 0e,u; #o $rimeiro laAout
&5 7isuali*ao atual laAout >se;ure SCi@t $ara 7isuali*ao cont:nua ?
Ctrl V 2= 0e,u; laAout atual
&" $roBeto 3"$ort
trl V ro#a #o mouse $ara cima ou #o tecla#o numTrico V Moom in
Ctrl O roda do mouse para !aixo ou do teclado numTrico - 8e#u*ir
)#icionar mu#ana $ara aBustar a #istOncia #o *oom.
Ctrl O P retorno a 199a *oom
!oto central #o mouse arraste ou manter es$ao e mo7a o mouse Pan a 7iso
$elete item seleciona#o 0elete >s?
&2 8enomear o item seleciona#o
Ctrl O cli*ue em )#icionar ou remo7er item clica#o #a seleo
SAiGt V cli*ue Tal como acontece com trlD mas no 37ento 2olCa VeBa este
seleciona tu#o entre o Sltimo item seleciona#o e o item clica#o.
'scape ancelar arrastar ou est;io ou $es6uisa #e 37ents
Ctrl O 2a! Ir $ara a $rG"ima ;uia $ara a #ireita
Ctrl O SAiGt O 2a! Ir $ara a $rG"ima a,a $ara a es6uer#a
Visualizao de la:out
VeBa tam,Tm: <aAout View
36
Ctrl O ' ou SAiGt O 2a! Ir $ara @olCa e7ento associa#o
Setas 0eslocar o,Betos seleciona#os 1 $i"el ( se;ure a tecla SCi@t $ara #eslocar
19 $i"els
Se0ure S1I&2 ao redimensionar o!<etos $ara re#imensionamento
$ro$orcional
Se0ure SAiGt en*uanto 0ira o!<etos $ara ,lo6uear a incrementos #e = ;raus
Se0ure S1I&2 ao arrastar o!<etos $ara o ei"o(locF >mo7imento ao lon;o
#ia;onais a$enas?
Se0ure 0uia e clicar em um o!<eto selecionado $ara selecionar o $rG"imo
o,Beto #e,ai"o #o M or#em
Se0ure a tecla Alt en*uanto a seleo mo+endo $ara #esati7ar
tem$orariamente tiran#o ;ra#e en6uanto reali*a#a
MantenCa o controle en6uanto a seleco #e re#imensionamento $ara
re#imensionar em relao ao centro #o o,Beto
Ctrl O $ 1nselect tu#o
Ctrl O SAiGt O %p 3n7iar a @rente #a <aAers
Ctrl O SAiGt O $o;n 3n7iar a 7olta #a <aAers #e
C entro Cori*ontalmente na Banela
2 )linCar U $arte su$erior #a Banela
'nter en7ol7er seleo >$ara ;irar ou esticar a seleo como um to#o?
B Select reci$iente e enrole. Por e"em$loD selecionar um o,Beto em um
reci$iente #e oito o,BetosD $ressione ED em se;ui#aD to#os os oito o,Betos so seleciona#os
e em!ullet#os.
Para colar o,Betos no local >$ara 6ue eles colar em suas $osi'es ori;inaisD em 7e* #e
em relao ao mouse?D se;ure a tecla SCi@t ao colocar um colar. 5 $rocesso com$leto T: Ctrl
O C $ara co$iar um o,BetoX $ressione Ctrl O V $ara li;ar o mouse $ara uma miraD se;ure a
tecla SCi@t e cli6ueD to#os os o,Betos cole em suas $osi'es ori;inais >em 7e* #e $elo mouse?
eo mouse retorna a um cursor normal.
Ao editar mapas de tiles usando o 2ilemap Bar,
9 seleo )Buste #e laAout normais
2 @erramentas telCa Set l$is
Set retOn;ulo @erramenta telCa
# Set a$a;ar @erramenta telCa
N ji$ Cori*ontal
S 2li$ Vertical
M 8o#ar 49 ;raus no senti#o Corrio
&olAa '+ento
VeBa tam,Tm: 2icCa 37ento Ver
Ctrl O 4 ou SAiGt O 2a! Ir $ara o laAout associa#o >se Cou7er ( @olCas #e 37ents
utili*a#o 7ia inclui no tPm #is$osio associa#o?
Ctrl O & ;uia #a @ai"a ),ertas Q 37entsQ e se concentrar no cam$o #e $es6uisa
#e 37ents
Ctrl O 1ome Ir $ara o to$o #a @olCa
Ctrl O 'nd Ir $ara o @un#o #a @olCa
Ctrl O &2 )lternar marca#or no e7ento seleciona#o
&2 Vai $ara o $rG"imo in#ica#or no $roBeto
SAiGt O &2 Ir $ara o in#ica#or anterior no $roBeto
& )lternar $onto #e interru$o
37
%a no7a cai"a #e #ilo;o con#io / ao ou #ilo;o $arOmetros:
)lt V <e@t !acF / ancelar
)lt V 8i;Ct %e"t / onclu:#o
Seta para cima e Seta para !aixo Mo7er a seleo $ara cima e $ara ,ai"o #a
@olCa e7ento tecla
Seta es*uerda e direita seta $ara mo7er a seleo #e la#o entre 37entsD
con#i'es e a'es
'nter 3#itar seleciona#o
'scape <im$ar $es6uisa #e 37ents
A ao )#icionar
B )#icionar em ,ranco su,e7ento
C )#icionar con#io
$ )lternar os itens seleciona#os #esati7a#o
' ou Num (ad V )#icionar e7ento a,ai"o
SAiGt O ' ou dNum (ad ( )#icionar e7ento acima
8 )#icionar ;ru$o
I In7erta as con#i'es seleciona#as
N )#icionar incluem
. Su,stituir o,Beto
Q )#icionar comentrio
S )#icionar su,e7ento
V )#icionar 7ari7el
N )## Q3lseQ e7ento se;uinte e7ento seleciona#o
S )lternar Q5rQ ,loco
$ilo0o (arRmetros
5 #ilo;o $arOmetros T on#e 7ocP entra e"$ress'esD $or e"em$loD a coor#ena#a Y e
[ $ara Set $osio.
&# )lterne o jutuante $ainel e"$ress'es 7is:7eis. Isso mostra ca#a e"$resso
6ue 7ocP $o#e usar.
2a! PrG"ima $arOmetro
SAiGt V 2a! )nterior $arOmetro
'scape ancelar
'nter onclu:#o
Ima0em e Animaes editor
VeBa tam,Tm: Ima;em e )nima'es e#itor
)tri,uir r$i#os ori;em e ima;em $ontos:
Num pad 9 ou 3n# in@erior es6uer#o
Num pad 2 In@erior
Num (ad ou Pa;e #own #ireito in@erior
Num (ad # 3s6uer#a
%um Pa# = entro
Num (ad " 0ireito
Num (ad > ou Home To$ es6uer#a
%um Pa# / To$
Num (ad @ ou P;ina u$ To$ #ireita
Setas 0eslocar 1 $i"el
Se0ure SAiGt $ara a$licar o $onto #e ori;em / ima;em a to#a a animao. SCi@t
V li6ue a$lica(se tam,Tm 6ue o $osicionamento #e to#a a animao.
SAiGt O Crop !utton ortar animao inteira
SCi@t V Mirror ,utton 3s$elCo animao
38
SAiGt O &lip !utton ji$ animao inteira
SAiGt O .otate ClocC;ise !utton Gira no senti#o Corrio animao inteira
SAiGt O .otate AnticlocC;ise !utton Gira no#o senti#o anti(Corrio animao
Animaes apenas,
Ctrl O 's*uerda ou - )nterior 6ua#ro #e animao
Ctrl O $ireita ou O PrG"imo 6ua#ro #e animao
( Ver animao
3.15 .e&ugger
!u;s re@erem(se a #e@eitos #e so@tware (. oisas no est @uncionan#o como o
es$era#o em seu Bo;o ou a$licati7o #e #e$urao se re@ere ao $rocesso #e &"ao #esses
$ro,lemas. 5 onstruct 2 #e$ura#or T uma @erramenta $ara aBu#(lo a encontrar e corri;ir
erros em seu Bo;o.
%ota: o #e$ura#or est #is$on:7el na e#io ;ratuita #o onstruct 2D mas o QEatcCQ e
;uias QPer&lQD a ca$aci#a#e #e e#itar os 7aloresD ,em como a ca$aci#a#e #e usar $ontos #e
interru$o D no esto #is$on:7eis.
Como executar o depurador
5 #e$ura#or $o#e ser e"ecuta#o a $artir #a a,a &ta HomeD a ,arra #e iniciali*ao
r$i#aD clican#o com um laAout ou $roBeto no !ar #o ProBeto D ou usan#o o atalCo #e tecla#o
Ctrl O &5.
5 #e$ura#or @unciona como uma $rT(7isuali*ao normalD e"ceto 6ue um $ainel
e"tra(a$arece ao la#o #o Bo;o no na7e;a#or mostran#o muita in@ormao e al;uns controles
Steis.
Nuan#o no mo#o #e #e$uraoD o en#ereo no na7e;a#or tam,Tm termina com /
#e,u; D $or e"em$lo Ctt$://localCost:=9999/#e,u;. VocP tam,Tm $o#e alternar entre
7isuali*ao normal e #e$ura#orD in#o entre estas 18<s. VocP $o#e atT mesmo e"ecutar o
#e$ura#or em um #is$ositi7o mG7el usan#o 7isuali*ao so,re Ei& e a#icionan#o / #e,u;
$ara o &nal #a 18< #e 7isuali*aoD ,em comoD $or e"em$loD
Ctt$://142.1-/.1.+:=9999/#e,u;.
(ersonalizar o painel de depurador
5 $ainel #e #e,u; no na7e;a#or $o#e ser re#imensiona#aD $u"an#o a ala 6ue
a$arece na ,arra #e t:tulo cin*a #o #e$ura#or >$ara a es6uer#a #e on#e #i* Ins$ector?. Isso
$ermite 6ue 7ocP $u"e(o $ara @ora $ara 7er mais in@orma'esD ou re#u*i(la $ara a$enas
39
suas @erramentas e um resumo #as in@orma'es #e #esem$enCo.
5 #e$ura#or tam,Tm $o#e ser ,ateu $ara @ora $ara sua $rG$ria Banela. Isto T
es$ecialmente Stil em con&;ura'es multimonitor. 5 Bo;o 7ai mostrar usan#o a Banela #o
na7e;a#or com$letoD e uma Banela se$ara#a #o na7e;a#or e"i,e o $ainel #e #e$urao.
li6ue no ,oto #e $o$ out in#ica#o a,ai"o $ara @a*er isso. lican#o(o no7amenteD ou
@ecCan#o a Banela #e $o$(u$D 7ai restaur(lo $ara a Banela $rinci$al #o na7e;a#or
no7amente.
)s principais comandos do depurador
)o la#o #o ,oto #e pop-out so al;umas outras @erramentas Steis. 3les so como
se se;ue:
(ause: $ausar o Bo;o $ara 6ue ele no est $ro;re#in#o. Isso T Stil $ara $assar um
tem$o ins$ecionan#o al;umas in@orma'es em um #etermina#o momento. Nuan#o ele se
trans@orma em uma $ausa $ara um 8esume ,otoX cli6ue no7amente $ara retomar a
e"ecuo.
Step sG $o#e ser utili*a#o 6uan#o est interrom$i#a. 3le a7ana o Bo;o $or um Snico
6ua#ro. 0elta(time> #t ? T #e&ni#o como se o Bo;o esta7a ro#an#o a -9 2PS. Isto $o#e ser
Stil $ara ins$ecionar um momento @rame(,A(@rame e 7er como um e7ento como uma coliso
T trata#o.
Sa+e e 4oad @a*er uma tem$orria sa7e;ameD $ermitin#o 6ue 7ocP sal7e
ra$i#amente o esta#o #o Bo;o eD em se;ui#aD restaurar #e 7olta a esse esta#o em 6ual6uer
momento no @uturo. Isto $o#e ser Stil $ara a e"ecuo #e 7rias 7e*es a mesma $arte #e
um Bo;o #e no7o e #e no7o. Tal como acontece com sa7e;ames comunsD o esta#o T
arma*ena#o $ersistentemente no na7e;a#or atual. )ssimD o sa7e;ame no estar
#is$on:7el em um na7e;a#or #i@erenteD mas estar #is$on:7el no mesmo na7e;a#orD mesmo
a$Gs @ecCar e rea,rir(loD reiniciarD etc
.estart 7ai sim$lesmente atuali*ar o Bo;oD carre;(lo a $artir #o *ero no7amente.
.esumo de desempenAo
)l;uns #etalCes so,re o #esem$enCo #o Bo;o a$arecem em um cin*a claro. Para
mais conselCos so,re o #esem$enCoD consulte 0icas #e #esem$enCo. 5s 7alores e"i,i#os
soD len#o #a es6uer#a $ara a #ireita:
) o!<ect count >conta;em #e o,Betos? >$or e"em$loD =99 o,Betos ?: 6uantos o,Betos
esto cria#os. 1tili*an#o muitos o,Betos $o#e $reBu#icar o #esem$enCo. 3ste 7alor
corres$on#e ao o,Bectount e"$resso sistema.
) Gramerate >$or e"em$loD -9 2PS ?: o nSmero #e 6ua#ros $or se;un#o #o Bo;o est
sen#o e"ecuta#o no. ) maioria #o sistema e"i,e atuali*ao em -9 H*D ento o Bo;o #e7e
ro#ar a -9 2PS $ara ren#eri*ao i#eal. 3ste 7alor corres$on#e ao @$s e"$resso sistema.
5 estimated C(% time >tem$o estima#o #e P1 ?>$or e"em$loD 29a #a P1 ?: uma
estimati7a #e 6uanto tem$o #e P1 est sen#o ;asto na lG;ica #o Bo;o. Isso nem sem$re T
$recisoD es$ecialmente uma 7e* 6ue sG le7a em conta o tem$o ;asto no tCrea# $rinci$al #o
Ba7ascri$tD e sG #e7e ser consi#era#o um 7alor a$ro"ima#o. 5 $ro&ler $o#e #ecom$m(lo em
a 6uanto tem$o est sen#o ;asto em ca#a rea #o Bo;oD e T #escrito com mais #etalCes
mais a#iante neste ;uia. 3ste 7alor corres$on#e ao P11tilisation e"$resso sistema.
5 2Ae estimated ima0e memor: use >uso #e memGria #e ima;em estima#o? >$or
e"em$loD ima;ens +2.=m, ?: uma estimati7a #a 6uanti#a#e #e memGria est sen#o usa#o
$elas ima;ens carre;a#os atualmente no Bo;o. Isto sG est #is$on:7el no mo#o #e Ee,G<.
Ima;ens normalmente usam(se mais memGria em um Bo;oD mas note 6ue este 7alor e"clui
tu#o o restoD como a memGria necessria $ara e"ecutar a lG;ica #o Bo;oD e memGria
necessria $ara re$ro#u*ir mSsica e e@eitos sonoros. VeBa o $ost no ,lo; <em,re(se #e no
#es$er#iar a sua memGria $ara mais in@orma'es so,re o uso #e memGria #e ima;em.
3ste 7alor corres$on#e ao Ima;eMemorA1sa;e e"$resso sistema.
5 renderer >$rocessa#or? >$or e"em$lo Ee,G< ?: se o Bo;o est ren#en#o no mo#o
Ee,G< can7as2# ou. Mo#o #e Ee,G< T mais r$i#o e su$orta e@eitos #e som,reamento.
3ste 7alor corres$on#e ao ren#eri*a#or #e e"$resso #o sistema.
60
)l;uns #etalCes a#icionais #e #esem$enCo a$arecem no #esem$enCo seo #e 7ista
ins$ector #o o,Beto SAstemD 6ue est e"i,in#o $or $a#ro:
Collision cAecCs=sec >Veri&ca'es #e coliso/se;? >$or e"em$loD 11.. >n
22/carra$ato? ?: 6uantas 7e*es na Sltima se;un#a o motor tinCa $ara testar uma coliso
entre #ois o,Betos. Veri&ca'es #e coliso so in7oca#os $ela coliso 5n ou se so,re$'e
con#i'es s$riteD e muitos ,eCa7iors e"ecutar 7eri&ca'es #e coliso a#icionais
automaticamente. 3ntre $arPntesesD a mT#ia #e cCe6ues $or carra$ato tam,Tm T
mostra#a. Por e"em$loD se Ca7ia -99 7eri&ca'es #e coliso no Sltimo se;un#o eo
@ramerate T #e -9 2PSD os controlos estima#os $or carra$ato ser #e 19. Isto #i*(lCeD em
mT#iaD Ca7ia cerca #e #e* cCe6ues #e coliso $or 6ua#roD em,ora o 7alor realD muitas 7e*es
7ariam 6ua#ro (a(6ua#ro.
(ol: cAecCs=sec >Ce6ues PolA/se; ?>$or e"em$loD -9 >n 1/carra$ato? ?: a maioria
#as 7eri&ca'es #e coliso so muito r$i#osD eo motor $o#e #i*er tri7ialmente 6ue #ois
o,Betos no so so,re$ostos >7eri&can#o se as suas cai"as #elimita#oras no se
so,re$'em?. %o entantoD se as cai"as #elimita#oras #ois o,Betos Qso so,re$ostasD o motor
#e7e @a*er uma 7eri&cao mais caros on#e os $ol:;onos #e coliso #e ca#a o,Beto so
testa#os contra o outro. 3ste 7alor #i* 6uantos cCe6ues #esse ti$o @oram @eitas no Sltimo
se;un#oD ,em como com a mT#ia $or carra$ato como com a 7eri&ca'es #e coliso / sec
7alor. %ormalmenteD a PolA cCe6ues / sec 7alor T consi#era7elmente menorD mas se ele T
altoD isso in#ica um $oss:7el $ro,lema #e #esem$enCo.
) separador UInspectorU
5 #e$ura#or tem trPs ;uias: o ins$etor D o relG;io e os Per&l ;uias. ) ;uia Ins$ector T
utili*a#o $ara 7isuali*ar e e#itar os 7alores.
) 7iso Ins$ector T #i7i#i#o em #uas se'es: U es6uer#a a$arece uma lista #e to#os
os ti$os #e o,Betos no $roBetoD incluin#o o o,Beto #o sistemaD e U #ireitaD a$arece uma lista
#e ta,elas #e 7alores relaciona#os com o o,Beto seleciona#oD semelCante ao !arra #e
$ro$rie#a#es.
A lista de o!<etos
li6ue no nome #e um ti$o #e o,Beto na lista #e o,Betos $ara e"$an#i(lo. 5 nSmero
#e ocorrPncias #esse ti$o #e o,Beto a$arece entre $arPnteses a$Gs o nome #o o,Beto. Se o
ti$o #e o,Beto tem a$enas um e"em$loD ou T um o,Beto ;lo,al como o o,Beto Sistema #e
Ju#io ou o,BetoD ele 7ai ime#iatamente comear a ins$ecionar o o,Beto. aso contrrioD ele
se e"$an#e um menu sus$enso com uma lista #e to#as as instOncias #e o,Betos or#ena#os
$or seu I0 #e :n#ice >II0?. lican#o em um caso $articularD entoD ins$ecionar a$enas essa
instOncia.
)s +alores +isualizar
Tal como acontece com a !arra #e Pro$rie#a#esD a 7iso 7alores mostra uma lista #e
ta,elas cate;ori*a#as e"i,in#o to#as as in@orma'es so,re o o,Beto atualmente
ins$eciona#os. 5s 7alores e"i,i#os #e$en#em #o 6ue est sen#o ins$eciona#oX $or
e"em$loD o o,Beto S$rite e"i,e in@orma'es so,re seu atual 6ua#ro #e animaoD o o,Beto #e
u#io e"i,e in@orma'es so,re atualmente Bo;an#o som e mSsicaD e o o,Beto #o sistema
e"i,e in@orma'es so,re o motorD laAout e <aAers. %a maioria #as 7e*es esses 7alores
corres$on#em a $ro$rie#a#es #o o,Beto na ,arra #e $ro$rie#a#esD ,em como e"$ress'es #o
o,Beto.
Vari7eis #e instOncia e os 7alores #e ,eCa7ior tam,Tm so mostra#os se o o,Beto
seleciona#o tem 6ual6uer.
Muitas 7e*esD T Stil $ara 7isuali*ar estes 7alores #urante a e"ecuo #o Bo;o. %o
entantoD eles tam,Tm $o#em ser e#ita#os. Tal como acontece com a !arra #e Pro$rie#a#esD
,asta clicar em um 7alor e #i;ite um no7o 7alor $ara a alterar. Valores e#ita#os a$arecem
em ne;rito. %em to#os os 7alores so e#it7eis ( a6ueles com um @un#o cin*a claro so
somente leitura. 3sta $o#e ser uma e"celente maneira #e e"$erimentar com a @orma como
o $roBeto @unciona.
5 /cone do olAo $ara a #ireita #e 7alores $o#em ser usa#os $ara a#icionar o 7alor
ao )ssista ;uia. Isto T #escrito em mais #etalCe mais tar#e.
) 2ools ca$:tulo #(lCe a ca$aci#a#e #e #estruir o o,Beto ins$eciona#o. Por $a#roD o
o,Beto ins$eciona#o tam,Tm T #escrito com um retOn;ulo 7ermelCo $ontilCa#o no Bo;o. Se
esta T uma #istraoD #esmar6ue a Hi;Cli;Ct cCecF,o".
5s o!<etos em um reci$iente tam,Tm @ornecer uma lista #e linFs $ara ins$ecionar
61
as outras instOncias no reci$iente com o o,Beto atualmente ins$eciona#os.
A 0uia UBatcAU
5 ins$ector sG $ermite 7isuali*ar um o,Beto #e ca#a 7e*D e muitas 7e*es tam,Tm
inclui uma ;ran#e 6uanti#a#e #e in@orma'esD a maioria #as 6uais 7ocP $o#e no estar
interessa#o em clicar no :cone #o olCo ao la#o #e 7alores no Ins$etor acrescenta 6ue o 7alor
Snico $ara a ;uia )ssista. Isto $ermite(lCe com,inar #i@erentes 7alores #e #i@erentes o,Betos
em um Snico es$aoD ,em como re#u*ir os 7alores e"i,i#os $ara a$enas os 6ue 7ocP est
interessa#o $ole;a#as
%a ;uia EatcCD os 7alores $o#em ser e#ita#os como com a ;uia Ins$ecionar.
) ;uia )ssista mostra cru*es em 7e* #e olCos $ara a #ireita #os 7alores. li6ue na
cru* $ara remo7er o 7alor #o relG;io. 5,ser7e se 7ocP est assistin#o a um 7alor #e um
o,Beto eo o,Beto T #estru:#oD o 7alor #o relG;io ser automaticamente remo7i#o.
a,ealCos cate;oria tam,Tm tPm o seu $rG$rio olCo ou :cones cru*a#as. lican#o
#eles ir a#icionar ou remo7er a seo inteira #e ou $ara o relG;io.
A a!a V(erflV
) ;uia Per&l @ornece uma anlise mais #etalCa#a #o uso estima#a P1. 5 Bo;o #e7e
ser e"ecuta#o #e @orma cont:nua $ara o Pro&ler $ara ser ca$a* #e coletar e e"i,ir
in@orma'es. 3m se;ui#aD a$resenta uma re$artio #o tem$o #e P1 estima#o ;asto em
ca#a $arte #a lG;ica #o Bo;o. 3le atuali*a uma 7e* $or se;un#o e os 7alores mostra#os so
a$enas $ara o se;un#o anterior.
0e7e(se notar 6ue o uso ;eral #a P1 T uma estimati7aD $ara comearD e to#os os
outros 7alores soD $ortantoD as estimati7as. 5s #etalCes a$resenta#os no $ro&ler sG se
relacionam com o se;mento $rinci$al Ba7ascri$tD e o P1 $o#eria ser ocu$a#o com outras
tare@asD tais como $rocessamento #e u#io ou correr clculos $atC&n#in;. )lTm #issoD o
tem$o $ara a GP1 $ara ren#eri*ar o Bo;o no T le7a#o em conta em to#os atT o $ro&ler. _
inteiramente $oss:7el 6ue a ta"a #e 6ua#ros T limita#o $ela 7eloci#a#e a 6ue a GP1 $o#e
$rocessarD mas o $er&l no T ca$a* #e i#enti&car #irectamente este. Po#e(se in@erir se o
@ramerate T ,ai"oD mas o uso #a P1 no T alto.
)$esar #as ressal7as acimaD o $er&l $o#e ser utili*a#a $ara i#enti&car os R$ontos
6uentesR 6ue seriam ,ons can#i#atos $ara tentar o$timi*ar $rimeiro se e"iste um $ro,lema
#e #esem$enCo.
Para mais conselCos #e #esem$enCoD consulte 0icas #e #esem$enCo. %ote(se 6ue a
otimi*ao muitas 7e*es no T necessria e T um #es$er#:cio #e tem$oD se o Bo;o B est
corren#o r$i#o o su&ciente. Para uma #iscusso mais $ro@un#a #o assuntoD 7eBa o $ost no
,lo; 5timi*ao: no $erca seu tem$o.
(rofler !reaCdo;n
5 profler mostra ta,elas aninCa#as i#enti&car 6uanto tem$o #e P1 @oi ;asto em
ca#a $arte #o motorD atT ;ru$os #e 37ents in#i7i#uais. 5s itens #e n:7el su$erior so:
'+ents: a #e;ra#ao #e 6uanto tem$o @oi ;asto em e"ecuo lG;ica #e 37ents nas
@olCas #e 37ents usa#as $elo es6uema. 3ste T #i7i#i#o em $rimeiro lu;ar $ara ,ai"o em 6ue
ca#a @olCa #e e7ento >no caso inclui @oram usa#as?D eD em se;ui#aD mais $ara ,ai"o $ara os
;ru$os e ;ru$os aninCa#os #e 37ents. Isso $o#e aBu#ar a i#enti&car o maior nSmero #e
62
37ents uso intensi7o #e P1 6ue 7ocP $o#e 6uerer a$er@eioar.
(A:sics simulation: 6uanto tem$o @oi ;asto $rocessan#o o ,eCa7ior PCAsics.
Simulao #e PCAsics $o#e ser muito intensi7a #a P1. Se este 7alor @or altoD consi#erar o
uso #e menos o,Betos #e PCAsics.
$ra; calls: 6uanto tem$o le7ou a P1 #e emitir as cCama#as #e ren#eri*aoD no
incluin#o o tem$o $ara a GP1 $ara conclu:(las. 3m al;uns casosD as cCama#as #e
ren#eri*ao $o#em ser ,astante intensi7as #a P1D es$ecialmente 6uan#o um ;ran#e
nSmero #e o,Betos est na tela. )l;uns na7e;a#ores tam,Tm $ara @rente tu#o #esenCar
cCama#as $ara outro se;mento a ser $rocessa#os em $araleloD caso em 6ue o sorteio
cCama me#io ser $ro7a7elmente uma su,estimao.
'n0ine: o restante tem$o #o motor onstruct 2D 6ue T a P1 ;lo,al estima#o com a
37entsD a PCAsics e sorteio cCama 7e*es su,tra:#os #istOncia. Isto inclui ,eCa7iors #e
$rocessamento e outra lim$e*a #o motor.
)s pontos de interrupo 6BreaCpoints7
)o e"ecutar o #e$ura#orD T $oss:7el Set $ontos #e interru$o $ara interrom$er a
e"ecuo #e uma @olCa #e e7ento em um e7entoD con#io ou ao es$ec:&ca. Para mais
in@orma'esD consulte a entra#a manual so,re $ontos #e interru$o.
4. Primitivas do projeto
3sta seo #escre7e as $rimiti7as >ou seBaD elementos ,sicos? #e $roBetos. 3stas
$rimiti7as @ornecer os ,locos #e construo 6ue os Bo;os com$le"os $o#em ser constru:#os
a $artir #e. Para um resumo at(a(;lanceD consulte estrutura #o $roBeto a $artir #a seo
Panorama.
onstruct 2 usa um sistema #e e7ento li7re #e $ro;ramao $ara criar Bo;os. Se 7ocP
T no7o $ara o sistema #e 37entsD a seo so,re como os 37ents @uncionam T altamente
recomen#a#o.
4.1 "ro#etos
1m $roBeto T um Bo;o com$leto ou a$licati7o @eito em onstruct 2. ProBetos conter
to#os os elementos 6ue com$'em o Bo;oD 6ue 7o #es#e 37ents $ara ar6ui7os sonoros. 1ma
7iso ;eral #o $roBeto T mostra#a no !ar #o ProBeto on#e os elementos $o#em ser
a#iciona#osD renomea#osD remo7i#os e or;ani*a#os em $astas $ara a or;ani*ao. VeBa a
estrutura #o $roBeto $ara um resumo #os elementos 6ue com$'em um $roBeto. 5 restante
#esta seo #o manual 7ai $ara mais #etalCes so,re ca#a $arte #e um $roBeto.
5s $roBetos $o#em ser a,ertosD @ecCa#os e e"$orta#os a $artir #o menu 2ile. VeBa
tam,Tm sal7ar e com$artilCar $roBetos e 3"$ortao e Pu,lisCin;. Se 7ocP est interessa#o
nos #etalCes tTcnicos #os $roBetos e"$orta#os 7eBa Tecnolo;ia. 8ecomen#a(se a se;uir
al;umas #as melCores $rticasD en6uanto tra,alCa7a em $roBetos.
(ropriedades do pro<eto
)s $ro$rie#a#es #e um $roBeto $o#e ser e#ita#o na !arra #e $ro$rie#a#es #e$ois #e
selecionar o nome #o $roBeto na !arra #e $roBetoD ou usan#o o Pro$rie#a#es #o $roBeto #e
atalCo nas $ro$rie#a#es #e laAout.
5 nomeD autor e #escrio $ro$rie#a#es so usa#os $or al;umas #as o$'es #e
e"$ortaoD $or isso certi&6ue(se #e $reencCP(los com $reciso $ara to#os os $roBetos
im$ortantes.
%ame
5 nome ou o t:tulo #o $roBeto.
Version
) 7erso #o $roBetoD 6ue con7encionalmente T #e 6uatro nSmeros na #escen#ente
im$ortOncia >$or e"em$loD 1.9.9.9?D on#e o $rimeiro nSmero T a 7erso $rinci$al eo Sltimo
nSmero T o nSmero #e re7iso. 3ste tam,Tm T usa#o $or 7rios e"$orta#ores $ara atri,uir a
7erso #e seu a$licati7o $u,lica#o. _ uma ,oa $rtica $ara incrementar esta ca#a 7e* 6ue
7ocP e"$ortar o seu $roBeto.
0escri$tion
1ma ou #uas @rases #an#o um ,re7e resumo #o $roBeto. Vrios e"$orta#ores tam,Tm
usar isto como uma #escrio $ara o seu a$licati7o $u,lica#o.
I0
63
1m I0 i#enti&car e"clusi7amente seu a$licati7o. Isso #e7e estar no @ormato #e
#om:nio re7ersoD como com.mAcom$anA.mA;ame. )l;uns e"$orta#ores usar isso como o I0
$ara o seu a$licati7o e"$orta#oD #e mo#o a tentar ;arantir 6ue ele ser Snico.
)utCor
5 nome #a $essoa ou or;ani*ao 6ue #esen7ol7e o $roBeto.
3mail
1m su$orte ou contato e(mail $ara o $roBeto. )l;uns e"$orta#ores usar isso $ara
$reencCer o e(mail #e cam$o #o a$licati7o $u,lica#o.
Ee,site
1m linF $ara o site #o autor ou outro en#ereo #a we, relaciona#o. )l;uns
e"$orta#ores usar isso $ara $reencCer o Site cam$o #o a$licati7o $u,lica#o.
2irst laAout
Selecione 6ue o laAout T o $rimeiro a a$arecer 6uan#o o $roBeto T e"$orta#o. )o
7isuali*ar no e#itor ;eralmente um laAout es$ec:&co T $rT(7isuali*a#aD assim 6ue esta
con&;urao no tem e@eito atT a e"$ortao.
1se loa#er laAout
1se $rimeiro laAout como um laAout es$ecial 6ue mostraD en6uanto o resto #o laAout
est sen#o carre;a#o. 5 loa#in;$ro;ress e"$resso sistema retorna o $ro;resso atual #e 9 a
1 >$or e"em$loD 9D= $ara meta#e conclu:#a?. Para mais in@orma'esD consulte o tutorial
como @a*er um tela #e carre;amento $ersonali*a#o.
Pi"el roun#in;
Por $a#ro onstruct 2 o,Betos $o#em ser #esenCa#os em $osi'es su,($i"elsD $or
e"em$loD >199.+D 299./?. Se o na7e;a#or esti7er usan#o a &ltra;em linearD isso $o#e @a*er
$i"el art ,em a$arecer ,orra#a. Se o arre#on#amento Pi"el est #e&ni#o $ara <i;a#oD
construir #ois o,Betos re#on#os sua $osio $ara um nSmero inteiro antes #e #esenCarD $or
e"em$loD >199D 291?. Isto im$e#e 6ue 6ual6uer #es@oca;emD e tam,Tm $o#e $re7enir
RcosturasR 6ue a$arece em ;ra#es #e o,Bectos. 5,ser7e isso no a@eta suas reais Y e [
coor#ena#asD 6ue ain#a $o#e ser entre $i"els ( ela a@eta a$enas on#e so #esenCa#os na
tela.
Ein#ow si*e
5 tamanCoD em $i"elsD #a Banela #e e"i,io $ara o Bo;o. 3le sG T usa#o se 2ullscreen
no na7e;a#or T 5Z. 1ma linCa traceBa#a in#ica o tamanCo #a Banela T e"i,i#o na
7isuali*ao #o laAout.
Pre7iew ,rowser
3scolCa 6ual na7e;a#or T lana#o ao 7isuali*ar o $roBeto. To#os os $rinci$ais
na7e;a#ores $ara Ein#owsD so lista#os. 1se >$a#ro? $ara iniciar o na7e;a#or $a#ro #o
sistema. 1se $ersonali*a#o $ara lanar um na7e;a#or $ersonali*a#o #e&ni#o em
Pre@erPncias. _ altamente recomen#a#o $ara testar em 7rios na7e;a#ores antes #e li,erar
o seu $roBeto. Tam,Tm T $oss:7el escolCer nG(we,FitD 6ue T essencialmente uma 7erso
in#e$en#ente #o na7e;a#or Goo;le Crome usa#o $ara e#itorao eletrmnicaX %este mo#oD
o $lu;in #o %o#e(Ee,Fit tam,Tm @unciona e $o#e ser testa#o na $rT(7isuali*ao.
2ullscreen in ,rowser
3m 7e* #e mostrar o $roBeto em um retOn;ulo em uma $;ina we, >com esta o$o
5Z ?D o #is$laA $o#e ocu$ar to#a a Banela #o na7e;a#or. 3"istem #i7ersas 7aria'esX $ara
mais in@orma'es 7eBa o tutorial so,re su$orte a 7rios tamanCos #e tela .
2ullscreen scalin;
Tem a$enas um e@eito 6uan#o um mo#o #e tela cCeia est em uso >6uan#o
2ullscreen no na7e;a#or no T 5Z ?. alta 6uali#a#e mo#o torna a resoluo total #a tela.
!ai"a 6uali#a#e mo#o $rimeiro torna no $roBeto tamanCo #a BanelaD e #e$ois sim$lesmente
se esten#e o resulta#o $ara $reencCer a tela. Mo#o #e ,ai"a 6uali#a#eD muitas 7e*es
melCora o #esem$enCo em sistemas low(en# e muitas 7e*es so a$ro$ria#as $ara Bo;os
$i"eli*a#as #e estilo retro com $onto #e amostra;em. %o entanto te"toD s$rites #ownscale#
e sCa#ers Ee,G< a$arecer com melCor 6uali#a#e e #etalCe no mo#o #e alta 6uali#a#e.
1se Ci;C(0PI #is$laA
)l;uns #is$ositi7os $ossuem um #is$laA #e resoluo muito maiorD com mais $ontos
$or $ole;a#a >0PI? #o 6ue outros #is$ositi7os. Set essa $ro$rie#a#e como Sim usar a
resoluo com$leta #o #is$ositi7o $ara a m"ima 6uali#a#e #e e"i,ioD em,ora Us 7e*es
isso $o#e re#u*ir o #esem$enCo. 0e&nio $ara %o 7ai tratar a e"i,io como um #is$laA
#e ,ai"a resoluo tra#icionalD o 6ue re#u* #etalCesD mas $o#e melCorar o #esem$enCo.
5rientations
SeBa $ara ,lo6uear a orientao em #is$ositi7os mG7eis. Nual6uer $ermite a
64
7isuali*ao $ara alternar entre retrato e $aisa;em automaticamenteX escolCer um ou outro
retrato ou $aisa;em tentar ,lo6uear a orientao $ara im$e#i(lo a mu#ar. %em to#os os
na7e;a#ores ou $lata@ormas su$ortam orientao #e ,lo6ueioD e em al;uns na7e;a#ores ele
#e7e estar em mo#o #e tela cCeia >usan#o o o,Beto %a7e;a#or Pe#i#o @ullscreen ao? antes
#e ,lo6ueio orientao entra em 7i;or.
3na,le Ee,G<
)ti7ar o ren#eri*a#or Ee,G< mais r$i#o e mais $o#eroso 6uan#o su$orta#o. 5
ren#eri*a#or 20 tela ser usa#o se Ee,G< no T su$orta#o. VeBa a Tecnolo;ia seo $ara
mais in@orma'es so,re re$resentantes. Se Ee,G< est Ca,ilita#oD os e@eitos tam,Tm sero
7isuali*a#as no mo#o #e laAout.
Sam$lin;
3scolCa entre linear >smootC? e $oint >$i"ellate#? amostra;em ao re#imensionar
ima;ens. <inear T recomen#a#o $ara Bo;os mo#ernos com ;r&cos oi(resD e $onto T mais
a#e6ua#o $ara Bo;os retro com $i"el art ,locos.
PCAsics en;ine
3scolCa 6ual o motor alimentar o ,eCa7ior PCAsics. )s o$'es so:
!o"20 we,: o motor $a#ro com #esem$enCo mT#io e to#os os recursos
su$orta#os. asm.Bs
!5Y20 : um motor #e alto #esem$enCoD mas no su$orta a colis'es 0isa,le ao
#o ,eCa7ior PCAsics. 3ste T o motor recomen#a#o a menos 6ue 7ocP $recisa
#esati7ar colis'es.
ocoonHS nati7a : um motor #e alto #esem$enCo $ara 6uan#o e"$ortar com
ocoonHS. Se e"$ortar $ara uma $lata@orma #i@erenteD ela cai #e 7olta $ara a we,
!o"20 o$o.
<oa#er stAle
Mu#e o carre;a#or $a#ro 6ue T mostra#o en6uanto o Bo;o est carre;an#oD ou
en6uanto o laAout carre;a#or T em si ain#a carre;an#o. VeBa o tutorial como @a*er uma tela
#e carre;amento $ersonali*a#o $ara mais in@orma'es.
Pause on un@ocus
Se #e&ni#o como SimD a 7isuali*ao ir $ausar 6uan#o a Banela #o na7e;a#or $er#e
o @ocoD $or e"em$loD 6uan#o se mu#a #e 7olta $ara tra,alCar em onstruct 2. Isto $o#e ser
Stil $ara #etermina#os ju"os #e tra,alCo como o uso #e $rT(7isuali*ao cont:nua. Se
#e&ni#o como %o #e 7isuali*ao 7ai continuar a @uncionar mesmo sem @ocoD mas nota a
mu#ana $ara outra ;uia #o na7e;a#or ou minimi*ar a Banela #o na7e;a#or ain#a @ar uma
$ausa >como @a* com $roBetos $u,lica#os?.
lear ,acF;roun#
Ir lim$ar a tela em $reto trans$arente no in:cio #e ca#a @rame. Isto T Stil $ara
melCorar o #esem$enCo em celulares >7er 0icas #e #esem$enCo?. a#a carra$atoD a
mol#ura T $rimeiramente lim$a $ara $reto trans$arenteD em se;ui#aD em se;un#o lu;arD a
cor #a <aAers #e @un#o T in@erior $reencCi#o >se no @or trans$arente? eD &nalmenteD os
o,Bectos so #esenCa#os. Qlear ,acF;roun# R#e&ne se a @a*er a $rimeira clara.
QTrans$arentesQ conBuntos #e $ro$rie#a#es #a <aAers se #e7e @a*er a se;un#a claro. Se to#os
os laAouts tPm <aAers o$acas nelesD 7ocP $o#e Set com se;urana Qlear ,acF;roun#Q $ara
Q%oQD #es#e um @un#o <aAers sem$re lim$ar a tela. Se to#os os laAouts so com$letamente
o,scureci#a $or s$rites ou outros o,BetosD 7ocP tam,Tm $o#e Set to#as as <aAers #e
trans$arentes $ara $ular tanto lim$a a ca#a ticF. %o entantoD neste casoD 6uais6uer reas
no co,ertas $or o,Bectos a$arecero ;litcCA ou com$leta #os #a#os #e $i"el #e li"o.
4.2 3a4outs
) #is$osio T um $rT(aBusta#o #e laAout #e o,Betos. Po#e re$resentar um n:7el #e
Bo;oD o menu ou a tela t:tulo. 3m outras @erramentas laAouts $o#e ser re@eri#os como cenasD
salasD 6ua#ros ou est;ios. 3les $o#em ser a#iciona#osD renomea#os e e"clu:#os #o !ar #o
ProBeto.
<aAouts so e#ita#os na 7isuali*ao #o laAout. a#a laAout tem uma associa#a @olCa
e7ento 6ue #e&ne como o laAout @unciona. <aAouts conter uma $ilCa #e <aAers. 5s o,Betos
6ue a$arecem na tela no $ertencem #iretamente a um laAout ( eles sem$re se sentar em
uma #as <aAers #o laAout. <aAouts no tem uma cor #e @un#o. Para Set uma cor #e @un#oD
@aa a <aAers in@erior o$aca e #e&na sua cor #e @un#o.
Isso $o#e ser @eito nas <aAers !ar. <aAouts $o#e tam,Tm ter e@eitos a$lica#osD o 6ue
a@eta to#o o conteS#o 6ue a$arece no #is$laA.
63
Adicionando e remo+endo la:outs
Para a#icionar um laAoutD cli6ue com o ,oto #ireito numa $asta laAout >como o n:7el
#e rai* <aAouts ? no !ar #o $roBeto e selecione )#icionar #is$osio. Para renomear ou
e"cluir um laAoutD cli6ue com o ,oto #ireito #o $rG$rio laAout no !ar #o $roBeto e selecione
8enomear ou 3"cluir.
(ropriedades de la:out
)s $ro$rie#a#es #e um laAout $o#e ser e#ita#o na !arra #e $ro$rie#a#es a$Gs clicar
em um es$ao no laAout ou selecionan#o o nome #o laAout na ,arra #e ProBeto.
Name 5 nome #esse laAout.
37ent sCeet
) @olCa #e e7ento associa#o 6ue #e&ne como este laAout o,ras. 2olCas #e 37ents
$o#em ser com$artilCa#os entre laAouts usan#o inclui se 7ocP tem uma sTrie #e 37ents
semelCantes entre laAouts.
)cti7e laAer
3sta T a <aAers no7os o,Betos so coloca#os so,re a. Tam,Tm est #e&ni#oD
selecionan#o uma <aAers no !ar <aAers. ) <aAers ati7a T e"i,i#a na ,arra #e status e
tam,Tm T mostra#o como uma #ica #e @erramenta 6uan#o inserir um no7o o,Beto. To#os os
o,Betos recTm intro#u*i#os so a#iciona#os U <aAers ati7a.
1n,oun#e# scrollin;
Por $a#ro a Banela #o Bo;o no $o#e rolar $ara as ,or#as #o laAout. 0e&na $ara Sim
$ara $ermitir a rola;em ilimita#a em 6ual6uer #ireoD mesmo a$Gs as ,or#as #o laAout.
<aAout si*e
5 tamanCoD em $i"elsD #a rea #e laAout. Se a rola;em 1n,oun#e# T 5n D isso ain#a
a@eta o 6uanto #a rea #e laAout T mostra#o na e"i,io #e laAout.
Mar;ins
5 tamanCoD em $i"elsD #as mar;ens. )s mar;ens so as reas cin*entas @ora #a rea
#o laAout. Isso a@eta a$enas o <aAout View e no tem e@eito 6uan#o a $rT(7isuali*ao.
ProBect $ro$erties
1m atalCo $ara 7er as $ro$rie#a#es #o $roBeto.
4.3 3a4ers
) <aAers T como uma @olCa trans$arente #e 7i#ro 6ue os o,Betos so $inta#os so,re
a. )s <aAers $o#em ser usa#as $ara mostrar os #i@erentes ;ru$os #e o,Betos na @rente ou
atrs #o outroD como o $rimeiro $lano eo @un#o. <aAers $ertencem a uma #is$osio e
$o#em ser a#iciona#osD e#ita#os e remo7i#os no !ar <aAers. )s <aAers $o#em ser rola#as a
ta"as #i@erentes $ara e@eitos #e $arala"eD e tam,Tm in#i7i#ualmente #imensiona#o e
;ira#oD o 6ue os torna uma $o#erosa @orma #e @a*er e@eitos 7isuais interessantes em Bo;os.
<aAers tam,Tm so im$ortantes $ara a#icionar no rola;em #e inter@aces >ou H10s
ou 1Is ? $ara rola;em Bo;os. 1ma <aAers com a sua $arala"e conBunto $ara 9D 9. %o 7ai
rolar em tu#oD ento to#os os o,Betos coloca#os so,re esta <aAers 7o &car sem$re no
mesmo lu;ar na tela um arranBo comum $ara as <aAers $o#em ser:
1%$ ><aAers su$erior ( ,arra #e saS#eD In@orma'es 1I etc?
&ore0round >$rinci$ais o,Betos #o Bo;o?
3iddle0round >a $aralla"in; <aAers #e @un#o?
BacC0round ><aAers in@erior ( ao @un#o?
<aAers tam,Tm $o#e ter e@eitos a$lica#osD o 6ue a@eta to#os os conteS#os 6ue
a$arecem na <aAers.
(ropriedades da 4a:ers
)s $ro$rie#a#es #e uma <aAers $o#em ser e#ita#as na !arra #e $ro$rie#a#es a$Gs
clicar a <aAers na ,arra #e <aAers. %ote 6ue este tam,Tm altera a <aAers ati7a ( 7eBa a
$ro$rie#a#e #a <aAers ati7a nas $ro$rie#a#es #e laAout $ara o,ter mais in@orma'es.
%ame
5 nome #a <aAersD 6ue $o#e ser utili*a#o $ara se re@erir U <aAers #o sistema #e
37ents.
Initial 7isi,ilitA
SeBa ou no a <aAers est 7is:7el inicialmente ao 7isuali*ar. Isso T #i@erente #o 7is:7el
na $ro$rie#a#e e#itor 6ue sG a@eta o mo#o #e e"i,io <aAout.
!acF;roun# color
66
) cor #e @un#o $ara a <aAers. 3le T i;nora#o se Trans$arente T sim.
Trans$arent
I;norar cor #e @un#o e @a*er a <aAers tem um @un#o trans$arente.
5$acitA
Set a o$aci#a#e >ou semi(trans$arPncia? #a <aAersD a $artir #e 9 >in7is:7el? e 199
>o$aco?.
2orce own te"ture
2orar a <aAers $ara sem$re ren#er a uma te"tura interme#iria ao in7Ts #e
#iretamente $ara a tela. Isso T Stil $ara al;uns ti$os #e e@eitos. %o entantoD ele #iminui #e
ren#eri*aoD $or isso #e7e ser #e&ni#o como %oD a menos 6ue es$eci&camente
necessrio.
Scale rate
Mu#e a 7eloci#a#e com 6ue a <aAers se a$ro"ima #e escala T a$lica#o U <aAers ou
laAoutD um $ouco como $arala"e mas $ara *oom. ) ta"a #e escala #e 9 si;ni&ca 6ue a
<aAers 7ai &car sem$re a 199a #a escalaD in#e$en#entemente #a escala a$lica#a. ) ta"a #e
escala #e 199 si;ni&ca 6ue ele 7ai escalar normalmente.
Paralla"
)lterar a ta"a em 6ue os $er;aminCos <aAers no senti#o Cori*ontal e 7ertical. ) ta"a
#e $arala"e #e 199D 199 si;ni&ca o #eslocamento normalD 9D 9 si;ni&ca 6ue ele nunca 7ai
rolar >Stil $ara 1Is?D =9D =9 meios #e rola;em meta#e #a 7eloci#a#eD etc Tam,Tm T Stil $ara
multi(<aAers $aralla"in; ,acF;roun#s.
Visi,le in e#itor
SeBa ou no a <aAers est mostran#o na e"i,io #e laAout. %ote 6ue este T #i@erente
$ara a $ro$rie#a#e #e 7isi,ili#a#e inicial 6ue a@eta somente a 7isuali*ao. 3sta
con&;urao tam,Tm $o#e ser acessa#o atra7Ts #a ,arra #e <aAers.
<ocFe#
SeBa ou no a <aAers est ,lo6uea#a na e"i,io #e laAout. 5s o,Betos em <aAers
,lo6uea#as no $o#em ser seleciona#os. 3sta con&;urao tam,Tm $o#e ser acessa#o
atra7Ts #a ,arra #e <aAers.
Paralla" in e#itor
Se ati7a#oD as $ro$rie#a#es #e $arala"e tam,Tm ser a$lica#o U 7isuali*ao #o
laAoutD $ermitin#o 6ue 7ocP 7isuali*e o 6ue o e@eito ser semelCante.
4.4 2&#ects
3m onstruct 2 o,Betos e"ecutar a maior $arte #o tra,alCo Stil em um $roBeto. )
maioria #as coisas 6ue 7ocP 7P em um Bo;o onstruct 2 so re$resenta#os $or o,BetosD e
tam,Tm C o,Betos escon#i#os $ara outros &ns >$or e"em$loD re$ro#uo #e u#io?.
)o inserir um no7o o,BetoD normalmente 7ocP $rimeiro escolCer o $lu;in na cai"a #e
#ilo;o >$or e"em$loD S$rite?. IssoD entoD cria um ti$o #e o,Beto >$or e"em$loD Troll3nemA?.
Nuan#o o mouse se trans@orma em uma cru* este $ermite 6ue 7ocP colo6ue a $rimeira
instOnciaD e 7ocP $o#e #u$licar o e"em$loD $ara criar mais #eles.
3nten#er as #i@erenas entre eles T essencial usar onstruir 2 #e @orma e&ca*D
es$ecialmente ti$os #e o,Beto e instOncias. 5,Betos consistem #as se;uintes $artesD
resumi#os a,ai"o. H tam,Tm se'es manuais 6ue 7o $ara mais #etalCes so,re ca#a
$arte.
Plu;ins
Plu;ins Set um ti$o #e o,Beto. Por e"em$loD um S$rite T um ti$o #e o,BetoD eo o,Beto
#e u#io T um ti$o #i@erente. 3stes so #e&ni#os $elo $lu;in S$rite e $lu;in #e u#ioD
res$ecti7amente.
Pro;rama#ores Ha7ascri$t $o#em @a*er no7os $lu;ins >e ,eCa7iors? usan#o o
Ha7ascri$t S0I.
5,Bect tA$es
Ti$os #e o,Beto Set uma RclasseR #e um o,Beto. Por e"em$loD Troll3nemA e
5;re3nemA $o#eria Ca7er #i@erentes ti$os #e o,Betos #o $lu;in S$rite. 3les tPm #i@erentes
anima'es e 37ents $o#em ser a$lica#os se$ara#amente $ara torn(los olCar e a;ir #e
@orma #i@erenteD a$esar #o @ato #e 6ue am,os so o,Betos S$rite.
Instances
1san#o o e"em$lo anteriorD se Cou7esse 6uatro o,Betos Troll3nemA em um laAoutD
estas so instOncias #o ti$o o,Beto Troll3nemA. 3"iste a$enas um ti$o #e o,Beto Troll3nemA
no im$orta 6uantas instOncias so cria#as. InstOncias to#as as $artes os 37ents e o,ras #e
arte $ara Troll3nemA. 0a mesma @ormaD $o#e Ca7er 7rias instOncias #o ti$o #e o,Beto
67
5;re3nemA.
Instance 7aria,les
Vari7eis #e instOncia so a#iciona#os a um ti$o #e o,Beto e arma*enar nSmeros ou
te"to $or e"em$lo. Por e"em$loD se 7ocP 6uiser monstros a to#os manter o controle #e seu
$rG$rio conta#or #e saS#eD 7ocP $o#e a#icionar uma 7ari7el #e instOncia saS#e. Isto T
essencial $ara @a*er Bo;os interessantes ( as 7ari7eis #e instOncia so muito Steis $ara a
toma#a #e casos tra,alCar #e @orma in#e$en#ente um #o outro.
!eCa7iors
5s ,eCa7iors $o#em ser a#iciona#os a ti$os #e o,Beto $ara a#icionar a
@uncionali#a#e #e $rT(em!ullet#os. Por e"em$loD o ,eCa7ior #e #ireco / $o#e ser
a#iciona#o a um s$riteD e $o#e mo7er(se #e ime#iato com as setas. Isso aBu#a a S$ee# o
#esen7ol7imento e aumentar a $ro#uti7i#a#e. !eCa7iors no se #estinam a @a*er tu#o em
seu Bo;o $ara 7ocP: o sistema #e 37ents T on#e a maioria #e sua lG;ica #e Bo;o 7ai ser
#e&ni#o. !eCa7iors soD essencialmenteD $ara economi*ar tem$o e atalCos. ) maioria #as
con#utas $o#e ser re$lica#o com 37entsD mas T sim$lesmente muito mais #emora#a a @a*P(
lo. 5s ,eCa7iors so muito $ersonali*7elD mas se um ,eCa7ior no est @a*en#o
e"atamente o 6ue 7ocP 6uer 6ue eleD normalmente 7ocP $o#e recorrer a re$ro#u*i(lo #e
@orma $ersonali*a#a com os acontecimentos.
To#as as instOncias #e um ti$o #e o,Beto usar seus ,eCa7iors. VocP no $o#e
a#icionar um ,eCa7ior a a$enas al;uns #os casos ( to#os eles usam o ,eCa7ior ( em,ora
7ocP $o#e ser ca$a* #e ati7ar ou #esati7ar o ,eCa7ior #e casos in#i7i#uais.
3Zects
3@eitos alterar a a$arPncia 7isual #e um o,Beto. 3@eitos no @uncionam em to#as as
$lata@ormasD $or6ue re6uer su$orte Ee,G<. %o entantoD @all,acFs $o#e ser con&;ura#o #e
mo#o 6ue tu#o ain#a $arece ra*o7el 6uan#o Ee,G< no T su$orta#o. %ota e@eitos so
se$ara#os $ara o mo#o #e ,len#D 6ue T su$orta#o em to#as as $lata@ormas.
2amilies
2am:lias so ;ru$os #e ti$os #e o,Betos. Isso $o#e aBu#ar a e7itar 37ents $ara
#i@erentes ti$os #e o,Betos em ;ran#es $roBetos #e re$etir.
ontainers
ontainers so um recurso a7ana#o $ara a escolCa #e um ;ru$o #e instOncias ao
mesmo tem$o em 37ents. Isto T Stil $ara a construo #e o,Betos com$ostos >o,Betos @eitos
a $artir #e 7rios o,BetosD como um tan6ue @eito #e um s$rite #e ,ase e um s$rite re7Gl7er?.
#-#-9 (lu0ins
Plu;ins Set um ti$o #e o,Beto. Por e"em$loD um S$rite T um ti$o #e o,BetoD eo o,Beto
#e u#io T um ti$o #i@erente. 3stes so #e&ni#os $elo $lu;in S$rite e $lu;in #e u#ioD
res$ecti7amente. onsulte a re@erPncia Plu;in $ara mais in@orma'es so,re $lu;ins
in#i7i#uais.
Pro;rama#ores Ha7ascri$t $o#em @a*er no7os $lu;ins >e ,eCa7iors? usan#o o
Ha7ascri$t S0I.
) maioria #os $lu;ins Set suas $rG$rias $ro$rie#a#es na !arra #e $ro$rie#a#es. Para
7er uma lista com$letaD locali*e o $lu;in na re@erPncia Plu;in.
3"istem trPs ti$os $rinci$ais #e $lu;ins:
Visual plu0ins >$or e"em$loD S$rite? a$arecem no laAout e #esenCar al;o na tela.
1idden plu0ins >$or e"em$loD )rraA? so coloca#os em um laAout es$ec:&coD mas
no #esenCar 6ual6uer coisa na tela.
(ro<ect(;ide plu0ins>$or e"em$loD ratoD u#io? so a#iciona#os a to#o o $roBetoD e
sG $o#e ser a#iciona#a uma 7e*. %o $o#e Ca7er mais #e um ti$o #e o,Beto ou instOncia #e
um $lu;in #e to#o o $roBeto. 3les sim$lesmente $ermitir um no7o recurso >tal como ser
ca$a* #e tirar a entra#a #o rato?. 3les so mais Steis usa#os no sistema #e 37ents.
onstruir 2 T $roBeta#o #e @orma mo#ular. Isso si;ni&ca 6ue no C muito a
@uncionali#a#e T constru:#o em: 7ocP #e7e inserir um $lu;in $ara 6ue 7ocP $ossa usar os
recursos relaciona#os. Por e"em$loD 7ocP no $o#e re$ro#u*ir o u#io antes #e a#icionar o
$lu;in #e u#io $ara um $roBeto. Isso $o#e $arecer #esnecessrioD mas C muitos $lu;ins
to#o o $roBeto e T im$ro77el ca#a $roBeto ter 6ue usar to#os eles. Por e"em$loD se o $lu;in
#e u#io @oi automaticamente inclu:#o em ca#a $roBetoD atT mesmo $roBetos 6ue no
$recisam #e su$orte #e u#io #e7e $a;ar o custo #e $enali#a#es #e #esem$enCoD
tamanCos #e #ownloa# maioresD e assim $or #iante. 3nto lem,re(seD se 7ocP no a#icionar
um $lu;inD no T #e to#o inclu:#o em seu $roBetoD e isso aBu#a seus $roBetos $ermanecer
ma;ra e e&ciente 6uan#o e"$orta#os.
68
Instalao de plu0ins de terceiros
0esen7ol7e#ores terceiros $o#em criar e #istri,uir seus $rG$rios $lu;ins
$ersonali*a#os usan#o o Ha7ascri$t S0I. <em,re(se 6ue Scirra no $o#e a$oi(lo se 7ocP
ti7er $ro,lemas usan#o $lu;ins #e terceiros ( 7ocP #e7e contatar o #esen7ol7e#or #o $lu;in
$ara aBu#aD a$oio ou no7as solicita'es #e recursos.
Para instalar um $lu;in #e terceiros:
1. 2ecCar onstruir 2
2. o$ie a $asta #o $lu;in $ara Winstall (atAX Y Y exportadores Atml5 Y plu0ins.
VocP 7ai 7er ca#a $lu;in tem sua $rG$ria $asta a6uiD ento $ara a#icionar um no7o
$lu;in criar uma no7a $asta e a#icionar ar6ui7os #o $lu;in no seu interior. Para os
,eCa7iorsD co$iar $ara Winstall patAX Y exportadores Y Atml5 Y ,eCa7iors 7e*.
+. <anamento onstruir 2 eo $lu;in ou ,eCa7ior #e7e estar #is$on:7el a $artir #o
e#itor.
#-#-2 )!<ect t:pes
5,Bect tA$es so uma $arte central #o #esi;n #e Bo;os em onstruct 2. 5,Beto ti$os
Set uma RclasseR #e um o,Beto. Por e"em$loD Troll3nemA e 5;re3nemA $o#eria Ca7er
#i@erentes ti$os #e o,Betos #o $lu;in S$rite. 3les tPm #i@erentes anima'es e 37ents $o#em
ser a$lica#os se$ara#amente $ara torn(los olCar e a;ir #e @orma #i@erenteD a$esar #o @ato
#e 6ue am,os so o,Betos S$rite.
Po#e Ca7er 7rias instOncias #e um ti$o #e o,Beto em um $roBeto. Por e"em$loD 7ocP
$o#e #eseBar $ara 6ue CaBa 6uatro o,Betos Troll3nemA a;uar#am o Bo;a#or em um Bo;o.
3stes 6uatro instOncias com$artilCam as mesmas anima'esD ima;ensD ,eCa7iorsD as
7ari7eis #e instOncia e 37ents. >%o caso #e 7ari7eis #e instOnciaD ca#a instOncia arma*ena
seu $rG$rio 7alor SnicoD $or e"em$loD $ara a saS#eD e os ,eCa7iors #e tra,alCar #e @orma
in#e$en#ente $ara ca#a instOncia tam,Tm.?
5,Bect tA$es em si no tem uma $osioD On;ulo ou tamanCo. 3stas so as
$ro$rie#a#es #as instOncias #o ti$o #e o,Beto. 5 ProBeto !ar e !ar o,Beto e"i,ir os ti$os #e
o,Betos no $roBetoD mas no as instOncias. VocP tam,Tm $o#e a#icionarD renomear e e"cluir
ti$os #e o,Betos a $artir #esses ,ares.
5s 37ents so @eitos $ara a$licar(se a um ti$o #e o,Beto. 5 e7entoD em se;ui#aD &ltra
os casos 6ue aten#em a con#io. Por e"em$loD o e7ento R!ullet coli#e com estran;eiroR T
um e7ento 6ue se a$lica a to#as as instOncias #a !ullet e ti$os #e o,Betos alien:;enas. %o
entantoD 6uan#o o e7ento T e"ecuta#oD as a'es sG se a$licam aos casos es$ec:&cos
en7ol7i#os na coliso. Para mais in@orma'es consulte omo 37ents @uncionam.
Ti$os #e o,Betos tam,Tm $o#em ser a;ru$a#os $ara 2am:lias. Isso $o#e aBu#ar a
e7itar a re$etio #os mesmos 37ents $ara #i@erentes ti$os #e o,Betos.
#-#- Instances
InstOncias #e o,Betos so os o,Betos reais 6ue 7ocP 7P em um Bo;o: uma instOncia #e
um ti$o #e o,Beto. Por e"em$loD se C 6uatro Troll3nemAs em um laAoutD so 6uatro
instOncias #o ti$o #e o,Beto Troll3nemA.
_ casos 6ue tPm uma $osioD On;ulo e tamanCo no laAout. Ti$os #e o,Betos no tPm
essas $ro$rie#a#es ( eles sim$lesmente Set uma QclasseQ #o o,Beto.
InstOncias $o#em ser cria#os em tem$o #e e"ecuo #o sistema #e e7ento
>normalmente $elo Sistema riar ao o,Beto eo S$rite #o S$awn uma ao o,Beto?. 3les
tam,Tm $o#em ser $rT(#is$ostos em laAouts com a 7isuali*ao #e laAout $ara criar n:7eisD
menus e telas #e t:tulo.
Selecionan#o um e"em$lo na 7isuali*ao #o laAout mostra suas $ro$rie#a#es na
!arra #e $ro$rie#a#es. Trata(se #e uma mistura #e $ro$rie#a#es em comum com to#os >ou
a maioria? os o,Betos e $ro$rie#a#es es$ec:&cas #o $lu;in. )s $ro$rie#a#es comuns so
#escritas a se;uirD e $ro$rie#a#es es$ec:&cas #e $lu;ins so #escritas $ara ca#a $lu;in na
re@erPncia Plu;in.
(ropriedades de Instances comuns
)s se;uintes $ro$rie#a#es so comuns a to#os ou a maioria #os o,BetosD #e acor#o
com as suas ca$aci#a#es.
Name
5 nome #o ti$o #e o,Beto associa#o.
(lu0in >somente leitura?
1m lem,rete #o $lu;in >ti$o #e o,Beto?D este o,Beto se ,aseia.
69
Glo,al
Por $a#roD to#as as instOncias so #estru:#os 6uan#o termina o laAout >$or
e"em$loD 6uan#o 7ai $ara o $rG"imo laAout?. Se Glo,al T SimD nenCuma #as instOncias #este
ti$o #e o,Beto ser #estru:#o ao alternar laAouts.
4a:er
) cama#a a instOncia T coloca#o.
An0le
5 On;ulo em ;raus a instOncia T orienta#o a. Isso tam,Tm $o#e ser altera#o com o
$unCo On;ulo na e"i,io #e laAout.
)pacit:
) o$aci#a#e e"em$lo >ou semi(trans$arPncia?D a $artir #e 9 >trans$arente? a 199
>o$aco?.
(osition
5s Y e [ coor#ena#as no laAout em $i"els. 3ste T me#i#o a ori;em #o o,Beto >7er
$ontos #e ima;em?. Isso tam,Tm $o#e ser altera#a mo7en#o o e"em$lo na e"i,io #e
laAout.
Size
) lar;ura e a altura #a ocorrPncia em $i"els. Isso tam,Tm $o#e ser altera#aD
arrastan#o as alas #e re#imensionamento na 3"i,io #e laAout 6uan#o um caso T
seleciona#o.
'dit +aria!les
),ra a cai"a #e #ilo;o 5,Bect Instance Varia,les.
'dit !eAa+iors
),ra o #ilo;o !eCa7iors #e o,Beto.
'dit eZects
),ra a cai"a #e #ilo;o 3@eitos.
#-#-# Instance +aria!les
Instance Varia!les so a#iciona#os aos ti$os #e o,Beto D mas arma*enar nSmerosD
te"to ou ,ooleanos >on / oZ ,an#eiras? in#i7i#ualmente $ara ca#a instOncia. Isso os torna
i#eais $ara coisas como conta#ores #e saS#eD uma 7e* 6ue ca#a instOncia se;ue o seu
$rG$rio 7alor. Vari7eis #e instOncia so a#iciona#os a ti$os #e o,Beto com #ilo;o e os
7alores iniciais $ara ca#a instOncia $o#e ser #e&ni#o a $artir #as Pro$rie#a#es.
Vari7eis #e instOncia tam,Tm $o#em ser usa#as $ara aBu#ar a instOncias #e
controle #e @orma in#e$en#ente um #o outro. Por e"em$loD uma 7ari7el #e instOncia
,ooleana $o#eria ser usa#o $ara #eterminar se um inimi;o est caan#o o Bo;a#or >
7er#a#eiro ? ou @u;ir > @also ?. Se to#os os casos tPm 7alores #i@erentesD a con#io T
,oolean conBunto 7ari7el #e instOncia $o#e ser usa#o $ara a$licar a'es a inimi;os caar o
Bo;a#or.In7erten#o a con#io >$icFin; casos com o 7alor sen#o @alsa ? $o#em ento ser
usa#os $ara a$licar a'es #e inimi;os @u;in#o. 5 resulta#o &nal T um nSmero #e
ocorrPncias #o mesmo ti$o #e o,Beto a;in#o #e @orma in#e$en#ente: al;uns $erse;uir e
outros @u;in#o. 3ste T um e"em$lo sim$les ( muito mais com$le"os mTto#os $o#em ser
@eitas. 3m outras $ala7rasD #e uma instOncia esta#ual $o#e ser controla#o usan#o 7ari7eis
#e instOncia.
7ari7eis #e instOncia tam,Tm $o#em ser a#iciona#os a 2am:lias.
To#os os ti$os #e o,Beto na @am:lia #e$ois Cer#ara 7ari7el #e instOncia.
#-#-5 BeAa+iors
BeAa+iors #e a#icionar a @uncionali#a#e #e $rT(em!ullet#os $ara ti$os #e o,Beto.
3les $o#em ser a#iciona#os com o #ilo;o 5,Bect !eCa7iors.
VeBa a re@erPncia !eCa7iors $ara mais in@orma'es so,re os ,eCa7iors in#i7i#uais.
1m e"em$lo #e um ,eCa7ior T o !eCa7iors / #ireo. Isso $ermite 6ue instantaneamente
um o,Beto a ser mo7i#o com as setas. Isso aBu#a a S$ee# o #esen7ol7imento e aumentar a
$ro#uti7i#a#e. !eCa7iors no se #estinam a @a*er tu#o em seu Bo;o $ara 7ocP: 5 sistema #e
37ents T on#e a maioria #e sua lG;ica #e Bo;o 7ai ser #e&ni#a. !eCa7iors soD
essencialmenteD $ara economi*ar tem$o e atalCos. ) maioria #as con#utas $o#e ser
re$lica#a com 37entsD mas T sim$lesmente muito mais #emora#a a @a*P(lo. 5s !eCa7iors
so muito $ersonali*7eisD mas se um ,eCa7ior no est @a*en#o e"atamente o 6ue 7ocP
6uer 6ue eleD normalmente 7ocP $o#e recorrer a re$ro#u*i(lo #e @orma $ersonali*a#a com os
37ents.
To#as as instances #e um ti$o #e o,Beto usar seus !eCa7iors. VocP no $o#e
70
a#icionar um ,eCa7ior a a$enas al;uns #os casos ( to#os eles usam o ,eCa7ior ( em,ora
7ocP $o#e ser ca$a* #e ati7ar ou #esati7ar o ,eCa7ior #e casos in#i7i#uais.
)l;uns ,eCa7iors a#icionar suas $rG$rias $ro$rie#a#es $ara a !arra #e Pro$rie#a#es.
VeBa a re@erPncia !eCa7iors $ara as $ro$rie#a#es #e ca#a ,eCa7ior.
)l;uns ,eCa7iors tam,Tm esten#er os o,Betos 6ue so a#iciona#os com as suas
$rG$rias con#i'esD a'es e e"$ress'es. 3stes so mostra#os ao la#o #e con#i'es $rG$rias
#o o,BetoD a'es e e"$ress'es na )#icionar con#io ou #ilo;o )o e $ainel 3"$ress'es.
!eCa7iors tam,Tm $o#em ser a#iciona#os $ara 2am:lias.
To#os os ti$os #e o,Beto na @am:lia ento inCerit !eCa7iors.
#-#-" 'Zects
3Zects alteram a a$arPncia 7isual #e o,Betos. 3les $o#em ser a#iciona#os com o
#ilo;o 3Zects. 5s e@eitos tam,Tm $o#em ser a#iciona#os $ara as cama#as e es6uemasD
em,ora os e@eitos 6ue se misturam com o @un#o no $o#em ser utili*a#os em es6uemas. 5s
e@eitos tam,Tm so $or 7e*es re@eri#o como sCa#ers ou e@eitos #e som,reamento Ee,G<D
uma 7e* 6ue este se re@ere U tecnolo;ia su,Bacente 6ue @a* com 6ue os e@eitos $oss:7eis.
),ai"o est um e"em$lo #o e@eito #a ;ua em uma ima;em.
onstruir 2 @ornece uma ,i,lioteca
#e mais #e 79 e@eitos #e a'es.
)#icionan#o e@eitos tam,Tm e"i,e na
7isuali*ao se Ee,G< est Ca,ilita#o em
$ro$rie#a#es #o $roBeto. >Se Ee,G< est
#esati7a#o $ara um $roBetoD a 7isuali*ao
#o laAout ir mostrar como se Ee,G< no
T su$orta#oD no a$resentan#o 6uais6uer
e@eitos.? )l;uns e"em$los #e e@eitos so
@orneci#os em onstruct 2 $asta #e
e"em$los.
Vrios e@eitos $o#em ser a$lica#os
a um Snico o,BetoD cama#a ou laAout.
%este casoD os e@eitos so enca#ea#os. 5 resulta#o #o $rimeiro e@eito T $rocessa#o $or
se;un#o e@eitoD ento o resulta#o #e 6ue T $rocessa#o $elo terceiro e@eitoD e assim $or
#iante.
Apoio
3@eitos re6uerem Ee,G< a$oio a &m #e e"i,ir. VeBa a Tecnolo;ia seo so,re
$resta#ores #e lona $ara mais in@orma'es so,re Ee,G<. 3m sumaD nem to#as as
$lata@ormas ou com$uta#ores a$oiar Ee,G<. 3@eito no $o#e e"i,ir nessas $lata@ormas.
Para ;arantir 6ue seu $roBeto ain#a a$arece corretamente 6uan#o Ee,G< no T su$orta#oD
consulte a seo so,re 2all,acFs.
SeBa ou no e@eitos so su$orta#os tam,Tm $o#e ser testa#o com os 3@eitos so
su$orta#os con#io #o sistema.
Blend mode
5 Blend mode $ro$rie#a#e @unciona em to#as as $lata@ormasD uma 7e* 6ue tam,Tm T
su$orta#o $elo ren#eri*a#or an7as 20. _ a$enas e@eitos 6ue re6uerem su$orte Ee,G< e
@all,acFs a ser cria#o.
5 Blend mode @ornece um sim$les conBunto #e @ormas $rT(#e&ni#as $ara misturar o
o,Beto com o @un#o. Para um e"em$lo #e como os mo#os #e mistura @uncionaD 7eBa o Mistura
modes.capx e"em$lo na $asta onstruct 2 #e e"em$los.
71
Se @orem utili*a#os 7rios e@eitosD o mo#o #e mescla;em T a$lica#o a$enas ao ltimo
e@eito. Por e"em$loD com trPs e@eitosD a ca#eia e@eito T $rocessa#a normalmenteD e o mo#o
#e mistura sG T usa#o $ara misturar o resulta#o #o terceiro e@eito com o @un#o.
&all!acCs
Se Ee,G< no T su$orta#oD 7ocP $o#e es$eci&car o 6ue @a*er usan#o o Fallback
$ro$rie#a#e no Effects cate;oria naBarra de Propriedades.
5 Fallback $ro$rie#a#e no a$arece se C e@eitos so a#iciona#osD $or6ue no C
necessi#a#e #e se $reocu$ar com os e@eitos no serem su$orta#os.
Por $a#roD o Fallback $ro$rie#a#e altera o modo de mistura #e normal se os e@eitos no
so su$orta#os. ><em,re(se o modo de Mistura $ro$rie#a#e sem$re @unciona em to#as as
$lata@ormas e com$uta#ores.? Isso resultar no o,Beto olCan#o como se ele no te7e e@eitos
a#iciona#os em tu#o 6uan#o Ee,G< no T su$orta#o.
)s outras o$'es #e @all,acF $ermitem 6ue 7ocP altere o modo de mistura #e
$ro$rie#a#e $ara outra coisa. Por e"em$loD 6uan#o se utili*a o e@eito #e ecrD um resulta#o
semelCante $o#e ser conse;ui#o usan#o o Aditivo mo#o #e misturaD #e mo#o Fallback $o#eria
ser aBusta#o $ara Set mistura "Aditivo". Se Ee,G< T su$orta#oD o o,Beto ser e"i,i#o com o seu
e@eito #e tela. Se Ee,G< no T su$orta#oD ele no ser e"ecuta#o o e@eito #a telaD mas
#e$ois tam,Tm mu#ar $ara o mo#o #e mistura #e a#iti7osD #e mo#o 6ue o o,Beto sem$re
com,ina ra*oa7elmente com o @un#o.
2inalmenteD o @all,acF $ermite 6ue 7ocP #e&na o o,Beto a ser #estru:#o >ou a cama#a
a ser oculto?. Isso $o#e ser usa#o $ara o,Betos o$cionais com e@eito unicamente estTticaD
$or issoD se os e@eitos no $o#e e"ecutar o conteS#o no ser sim$lesmente e"i,i#o.
(ro+a
erti&6ue(se #e testar com Ee,G< am,os ati7a#o e #esati7a#o em $ro$rie#a#es #o
$roBeto $ara ;arantir 6ue seus @all,acFs @uncionar corretamente e o conteS#o sem$re e"i,e
ra*oa7elmente. VocP no $o#e assumir to#os os seus usurios ter su$orte Ee,G<D mesmo
6ue use um na7e;a#or 6ue su$orta Ee,G<D $or6ue Car#ware anti;o ou #ri7ers #e #ataD
$o#e resultar em Ee,G< sen#o #esati7a#o. !om teste T uma ,oa $rtica.
Alterando eGeitos em tempo de execuo
5,Betos #e a$oio e@eitos $ro$orcionar aes comuns $ara ati7ar ou #esati7ar os
e@eitosD ou Set um $arOmetro #e e@eito. Isso $ermite 6ue 7ocP alterne e@eitos ou aBustar os
72
$arOmetros #e e@eito em tem$o #e e"ecuoD $ermitin#o maiores $ossi,ili#a#es e usos
criati7os. Para ati7ar ou #esati7ar #e laAout ou e@eitos #e cama#aD ou alterar seus
$arOmetrosD use as rele7antes aes do sistema.
Atuao
1tili*an#o muitos e@eitos $o#e causar um mau #esem$enCoD es$ecialmente em
#is$ositi7os mG7eis. Tentar usar a$enas e@eitos 6uan#o T im$ortante $ara o a$arecimento
#o Bo;o.
rian#o muitas instOncias #e um o,Beto usan#o e@eitos $o#em ser muito ine&cienteD
uma 7e* 6ue o e@eito #e7e ser $rocessa#o re$eti#amente $ara $e6uenas reas. Se muitos
casos $recisa usar um e@eitoD muitas 7e*esD T mais e&ciente $ara colocar to#as as instOncias
em sua $rG$ria cama#aD e a$licar o e@eito 6ue a cama#a em seu lu;ar. Isso $o#e melCorar o
#esem$enCo ao mesmo tem$o $ro#u*in#o a mesma a$arPncia 7isual.
%unca use e@eitos $ara $rocessar um e@eito esttico em um o,Beto. Por e"em$loD no
usar o e@eito R3scala #e cin*aR $ara @a*er um o,Beto sem$re a$arecem em tons #e cin*a. 3m
7e* #issoD a$licar o e@eito em escala #e cin*a em um e#itor #e ima;em e im$ortar uma
ima;em em tons #e cin*a $ara o o,BetoD sem o uso #e 6uais6uer e@eitos. 3ste tem o mesmo
resulta#o 7isualD e e7ita o $rocessamento #e e@eitos no #esem$enCo #e;ra#ante. 3@eitos
como Rescala #e cin*aR sG #e7e ser usa#o $ara transi'es ou @a*er o,Betos a$enas
ocasionalmente a$arecem em tons #e cin*a.
Para mais in@orma'esD consulte a seo #o manual so,re dicas de desempenho.
#-#-> &am/lias
3m onstruct 2D 2am:lias so ;ru$os #e ti$os #e o,Betos. To#os os ti$os #e o,Betos
em uma @am:lia #e7e ser #o mesmo $lu;(in D $or e"em$loD to#os os o,Betos S$rite >e no
uma mistura #e S$rite e a*uleBos o,Betos #e @un#oD $or e"em$lo?.
)s @am:lias $o#em aBu#ar a e7itar 37ents re$eti#os. Por e"em$loD em 7e* #e ter os
mesmos 37ents $ara o 3nemA1 D3nemA2 e 3nemA+ o,BetosD 7ocP $o#e a#icion(los to#os a
uma Inimi;os @am:lia e @a*er os 37ents #e uma 7e* $ara a @am:lia. 3m se;ui#aD os 37ents se
a$lica automaticamente a to#os os ti$os #e o,Betos na @am:lia.
5 2amilies.ca$" e"em$lo na $asta onstruct 2 #e e"em$los #emonstra a 7anta;em
#isso. 3"istem sete ti$os #e inimi;oD e to#os eles $recisam ser #estru:#os 6uan#o o laser
atin;e(los. Sem @am:liasD sete 37ents se$ara#os so necessriosD como mostra#o a,ai"o:
1san#o as @am:lias to#os os sete 37ents $o#em ser su,stitu:#os $or um Snico
e7ento:
73
Isso torna muito mais @cil #e criar e manter $roBetos com lotes #e o,Betos 6ue
$recisam tra,alCar #e maneira semelCante.
Como criar uma Gam/lia
Boto direito do mouse as famlias $asta no !ar #o $roBeto e selecione Adicionar famIia.
5 Editar famlia #e #ilo;o ser e"i,i#a:
5,Betos U es6uer#a so os o,Betos #o $roBeto 6ue $o#em ser a#iciona#os U @am:lia.
5,Betos U #ireita so os o,Betos B na @am:lia. CIique duas vezes em um o,Beto $ara trans@eri(
lo $ara o outro la#o. VocP $o#e selecionar 7rios o,BetosD manten#o controIe e clican#o em
7rios o,BetosD em se;ui#aD clican#o em um #os ,ot'es no meio $ara trans@eri(los.
Nuan#o terminarD cli6ue em OK e #a @am:lia ser e"i,i#o na !arra #e $roBeto. 3le
$o#e ser e"$an#i#a $ara mostrar to#os os o,Betos #a @am:liaD ,em como:
) @am:lia e os o,Betos #a @am:liaD $o#e ser e#ita#o $elo boto direito do mouse (los e
o$'es #o menu escolCerD como Remover da famlia ou Editar famlia.
5s o,Betos $o#em ser a#iciona#os a 7rias @am:lias. To#os os 37ents $ara as @am:lias
#o o,Beto ser a$lica#a ao o,Beto.
Vari+eis de instRncia &am/lia
Vari7eis #e instOncia tam,Tm $o#em ser a#iciona#os a uma @am:lia inteira $or
cIicando com o boto direito #o nome #a @am:lia na !arra #e $roBeto e selecionan#o as
variveis de instncia da famIia.
Se 7ocP a#icionar uma 7ari7el #e instOncia #e uma @am:liaD todos os ti$os #e o,Betos
na @am:lia erdar a 7ari7el #e instOncia. Por e"em$loD a#icionar a 7ari7el #e instOncia de
sade $ara os @amiliares inimi!os no e"em$lo acima si;ni&ca BladeEnem" D Bu!Enem" D
74
#rescentEnem" D Fi!terEnem" D SaucerEnem" D Sc"teEnem" e SlicerEnem" tu#o ;anCosade
7ari7el #e instOncia. 3la tam,Tm a$arecer no e#itor ao la#o #e 7ari7eis #e instOncia
$rG$rias #e ca#a o,Beto. %o entantoD na 2olCa #e 37ento Ver a @am:lia sG ir mostrar as suas
$rG$rias 7ari7eis #e instOncia >a6ueles a#iciona#os #iretamente U @am:lia?. Isso si;ni&ca
6ue to#a a 7ari7el #e instOncia 6ue 7ocP #eseBa estar #is$on:7el $ara 37ents #a @am:lia
#e7e ser a#iciona#a U @am:liaD e no $ara os o,Betos na @am:lia.
Se um ti$o #e o,Beto $ertence a 7rias @am:liasD ele Cer#a as 7ari7eis #e instOncia
#e ca#a @am:lia.
BeAa+iors Gamiliares
!eCa7iors tam,Tm $o#em ser a#iciona#os a uma @am:lia inteira $or cIicando com o
boto direito #o nome #a @am:lia na !arra #e $roBeto e selecionan#o behaviors famiIiares.
Tal como acontece com as 7ari7eis #e instOncia #e @am:liaD se 7ocP a#icionar um
,eCa7ior a uma @am:liaDtodos os ti$os #e o,Betos na @am:lia erdar o ,eCa7ior. 5 ,eCa7ior ir
a$arecer nos 37ents $ara to#os os o,Betos #a @am:lia e #a $rG$ria @am:lia. Por e"em$lo
a#icionan#o a Bullet ,eCa7ior #e uma @am:lia cCama#a Bullets si;ni&ca #a !ullet Set velocidade
ao est #is$on:7el $ara to#os os o,Betos #a @am:liaD ,em como a $rG$ria @am:lia.
Se um ti$o #e o,Beto $ertence a 7rias @am:liasD ele Cer#a ,eCa7iors #e ca#a @am:lia.
'Geitos &amiliares
3@eitos tam,Tm $o#em ser a#iciona#os a uma @am:lia inteira $or cIicando com o boto
direito #o nome #a @am:lia na !arra #e $roBeto e selecionan#o efeitos FamiIiares.
Tal como acontece com as 7ari7eis #e instOncia #a @am:lia e ,eCa7iorsD se 7ocP
a#icionar um e@eito a uma @am:liaD todos os ti$os #e o,Betos na @am:lia erdar o e@eito. Isto
$o#e ser Stil $ara a$licar ra$i#amente e@eitos #e um nSmero #e #i@erentes ti$os #e o,Bectos.
Se um ti$o #e o,Beto $ertence a 7rias @am:liasD ela Cer#a os e@eitos #e ca#a @am:lia.
'scolAer Gam/lias em '+ents
2am:lias $e;ar e"em$los na @olCa e7ento in#e$en#entemente #os ti$os #e o,Beto na
@am:lia. Por e"em$loD consi#ereFamlia$ consistin#o #e SpriteA e SpriteB. on#i'es $ara
Famlia$ nunca a@etar 6uais SpriteA e SpriteB casos so escolCi#os. 3le sG 7ai a@etar 6uais
instOncias so a@eta#os ao e"ecutar uma ao $ara Famlia$. 0a mesma @ormaD as con#i'es
#e colCeita SpriteA e SpriteB casos nunca a@etar 6uais casos so escolCi#os em Famlia$. 3m
outras $ala7rasD na @olCa #e e7ento @am:lias so trata#os como um ti$o #e o,Beto totalmente
se$ara#oD o 6ue sG acontece #e ter casos #e outros ti$os #e o,Betos. Isso $o#e ser
a$ro7eita#o se 7ocP $recisar #e um Snico e7ento $ara escolCer #uas listas se$ara#as #e
casos #o mesmo ti$o #e o,Beto.
Atualizando o!<etos comuns para as Gam/lias
Se 7ocP &*er um monte #e 37ents es6uecen#o #e usar uma @am:lia e 6uerem
su,stitu:(losD T $oss:7el usar o o,Beto Su,stituir recurso $ara sal7(lo no7amente @a*en#o a
ca#a e7ento. 5 $rocesso T #escrito no tutorial omo atuali*ar um o,Beto $ara um @am:lia.
.esumo
)s @am:lias so um recurso muito $o#eroso 6ue so essenciais $ara aBu#ar a manter
;ran#es $roBetos sim$les. Vari7eis #e instOncia e ,eCa7iors a#iciona#os Us @am:lias so
Cer#a#as $or to#os os o,Betos #a @am:liaD o 6ue $ermite uma lG;ica so&stica#a $ara ser
@acilmente a$lica#a a muitos ti$os #e o,Betos #e uma sG 7e*.
#-#-? Containers
Containers so um recurso a7ana#o $ara torn(lo @cil #e construir ob%etos compostos
( ou seBaD elementos #e seu Bo;o @eito a $artir #e 7rios o,Betos. Por e"em$loD um tan6ue em
um Bo;o #e estratT;ia $o#e ser com$osto $or #uas $artes: um s$rite $ara a ,ase #o tan6ueD
e um s$rite #i@erente $ara a torre tan6ue. Isto $ermite(lCes ro#ar in#e$en#entemente.
Soman#o os #ois $ara um reci$ienteD em se;ui#aD $ermite 6ue 37ents $ara tratar am,os os
o,Betos como se @ossem um sGD $or6ue eles esto sem$re $e;ou Buntos.
_ essencial estar @amiliari*a#o com 37ents como tra,alCar D a &m #e enten#er como
reci$ientes tra,alCar.
Criao de um recipiente
Para a#icionar um o,Beto a um contPinerD selecione um #os o,Betos 6ue #eseBa no
73
contPiner e cli6ue no Criar li;ao em suas $ro$rie#a#es >6ue a$arece so, o #ontainer
cate;oria ao la#o #o rGtulo &o recipiente ?. 1ma cai"a #e #ilo;o se a,reD $ermitin#o 6ue 7ocP
escolCa o o,Beto $ara a#icionar ao reci$iente.
5utros o,Betos $o#em ser a#iciona#os a um reci$ienteD clican#o no Add ob%eto linF no
#ontainer cate;oria no7amente. 5s o,Betos $o#em ser remo7i#os clican#o no Remove linF.
) *ue Gazer contentores
olocar o,Bectos num contentor tem os se;uintes e@eitos:
Se um o,Beto em um reci$iente T cria#oD to#os os outros o,Betos em sua
em!ullet;em tam,Tm T cria#o automaticamente.
Se um o,Becto num reci$iente T #estru:#aD to#os os outros o,Bectos no seu reci$iente
associa#o tam,Tm T #estru:#o.
Se uma con#io escolCe um o,Beto em um reci$ienteD to#os os outros o,Betos
associa#os em sua em!ullet;em tam,Tm T escolCi#o.
5s $rimeiros #ois $ontosD ,asicamenteD ;arantir 6ue no T o mesmo nSmero #e
instOncias #e to#os os o,Betos em um reci$iente. 3m outras $ala7rasD os contentores so
cria#as e #estru:#as como um to#o. 1san#o a ,ase #o tan6ue e torre reci$iente e"em$loD T
im$oss:7el criar uma ,ase #e tan6ue sem tam,Tm o,ter automaticamente uma no7a torre
$ara ele tam,Tm.
5 terceiro $onto T o o,Beti7o $rinci$al #e contPineres. ontainers tam,Tm so
escolidos em 37ents como um to#o. Isso @a* com 6ue os 37ents tratar reci$ientes como se
@ossem um o,Beto. Por e"em$loD se escolCe uma con#io #e um e"em$lo #e ,ase #o
tan6ueD isto tam,Tm recolCe automaticamente torreta associa#a #a ,ase.
'xemplos
%os $rG"imos 37entsD assumir tanto 'ankBase e 'ank'urret esto em um reci$iente.
%o caso acimaD um 'ank'urret instOncia tam,Tm T cria#oD $ois est em um reci$iente
com 'ankBase. Tam,Tm $o#e ser Stil $ara a#icionar uma ao $ara Set a $osio #o
'ank'urret $ara @a*P(lo a$arecer em cima #a ,ase.
%este e7entoD o associa#o 'ank'urret instOncia tam,Tm T #estru:#oD $ois est em um
reci$iente com 'ankBase.
%este casoD 6uan#o uma !ullet atin;e a ,ase #o tan6ueD a$enas sua torre jasCes
associa#os. Se os o,Betos no esta7am em um reci$ienteD todas as torres no Bo;o seria jasCD
#e acor#o com as re;ras #e como os 37ents @uncionam >B 6ue nenCum re7Gl7er @oi
re@erencia#o nas con#i'esD a ao se a$lica a to#os eles?. %o entantoD uma 7e* 6ue os
o,Betos esto em um reci$ienteD 6uan#o o 'ankBase 6ue @oi atin;i#o $or uma !ullet T
escolCi#oD sua torre associa#o T tam,Tm $e;ou. Isso @a* com 6ue o tra,alCo e7ento como
$re7istoD eo e7ento trata am,os os o,Betos como se @ossem um sG. 3ste T o $onto crucial #e
containersD e $ara al;uns usosD como Bo;os #e estratT;iaD Ca7er um ;ran#e nSmero #e
37entsD a$ro7eitan#o este ti$o #e colCeita $ara ;arantir o,Betos @uncionam como uni#a#es e
no a@etam aci#entalmente outras instOncias.
Colocar o!<etos de contKiner em um la:out
%o mo#o #e e"i,io #e laAoutD T $oss:7el criar uma instOncia em um reci$iente $or
si sG. 3sta $arece 6ue,rar as re;ras 1 e 2 em (ue recipientes fa)er D uma 7e* 6ue os o,Betos
em um reci$iente #e7e sem$re criar e #estruir Buntos.%o entantoD o e#itor no im$'e isso.
3m 7e* #issoD to#os os o,Betos $er#i#os so cria#os automaticamente 6uan#o o laAout
comea. _ uma ,oa i#Tia $ara se certi&car #e 6ue 7ocP criar o,Betos #e 6ual6uer maneira
su&ciente $ara 6ue 7ocP $o#e e#itar a $osio #o o,BetoD 7ari7eis #e instOnciaD e outras
$ro$rie#a#es a $artir #a e"i,io #e laAout.
)!<etos de armazenamento de dados em um recipiente
76
_ $oss:7el a#icionar o,Betos #e arma*enamento #e #a#osD como matri* e 0icionrio
#e um reci$iente com outro o,Beto. )$esar #o @ato #e esses o,Betos so in7is:7eisD uma
instOncia se$ara#a #o o,Beto ain#a T cria#o $ara ca#a reci$iente. Isso $ermite 6ue 7ocP
tenCa uma matri* #e#ica#a ou #icionrio $ara ca#a instOncia #e um o,Beto. Isto $o#e ser
muito Stil como um su,stituto a7ana#o $ara as 7ari7eis #e instOncia D tal como se T
necessrio um ;ran#e nSmero #e 7ari7eisD ou se as 7ari7eis tPm #e ser a#iciona#os ou
remo7i#os #e @orma #inOmica.
4.5 !/ents
5s 37ents so $rinci$al caracter:stica #e onstruct 2: em 7e* #e scri$tin; com$lica#o
ou lin;ua;ens #e $ro;ramao com sinta"e com$lica#as e #i@:ceis errosD 7ocP $o#e Set
como o Bo;o @unciona atra7Ts #e um sistema #e ,loco lG;ico. 5s ,locos so cCama#os
coleti7amente #e 37entsD em,ora e"istam 7rios ti$os #e ,locos 6ue com$'em uma @olCa
e7ento.
Sistema #e 37ents onstruir 2 T $ro77el 6ue seBa #esconCeci#o $ara no7os
usurios. <eia omo tra,alCar com 37ents $ara um resumo #e como us(los. 5s 37ents no
so ,locos #e ,olinCo(corta#or 6ue limitam o 6ue 7ocP $o#e @a*er. 3m 7e* #issoD eles so
$roBeta#os $ara @ornecer as @erramentas ,sicas 6ue 7ocP $recisa $ara criar Bo;os
so&stica#os.
5 conceito ,sico #e 37ents T 6ue as con#i'es #e &ltrar as ocorrPncias #a reunio U
con#ioD ento as a'es so e"ecuta#as a$enas $ara essas instOncias. Isto $ermite(lCe
controlar instOncias #e @orma in#e$en#enteD es$ecialmente 6uan#o usa#o com 7ari7eis #e
instOncia. 1m e6u:7oco comum T 6ue to#a a instOncia #e um ti$o #e o,Beto #e7e a;ir #a
mesma. Isso sim$lesmente no T o caso: os caminCos @un#amentais 37ents @uncionam T
&ltrar instOncias in#i7i#uais e e"ecutar a'es em a$enas a6ueles 6ue cum$ri#as as
con#i'es.
5s 37ents so e#ita#os na 2olCa 37ento Ver usan#o o #ilo;o on#io / )o
)#icionarD o #ilo;o ParOmetros e $ainel #e 3"$ress'es.
1m #ia;rama #e um sim$les e7ento T mostra#o a,ai"o. >Isto no inclui to#os os
recursos #e 37ents (. 8estos so e"$lica#os nesta seo? #ia;rama 37ento.
)s $artes 6ue constituem os 37ents so resumi#as a,ai"o. Veri&6ue ca#a seo #o
manual rele7ante $ara o,ter mais in@orma'es so,re ca#a um #eles. Ver como os 37ents
@uncionam $ara um resumo #e como usar 37ents.
37ents ti$icamente consistem #e con#i'es 6ue #e7em ser cum$ri#asD as a'es 6ue
correm em caso a&rmati7oD eD o$cionalmenteD outras su,( 37ents 6ue testam mais
con#i'esD e"ecutar mais a'esD etc Por e"em$loD se a con#io #e !ullet coli#e com
alien:;ena @or cum$ri#aD a ao 0estrua maio alien:;ena e"ecutarD e a ao 0estrua a@eta
a$enas a instOncia en7ol7i#a na con#io.
Condies #e teste 6ue #etermina#os critTrios seBam cum$ri#os. 3les &ltram as
instOncias aten#em a uma con#io.
Aes @a*er as coisas acontecerem. 3les a@etam a$enas as instOncias 6ue @oram
&ltra#as $elas con#i'es #o e7ento.
)s expresses $o#em ser somas $ara tra,alCar 7aloresD ou recu$erar 7alores a $artir
#e o,BetosD tais como a coor#ena#a Y #e um S$rite.
Sub- Events se;uem a$Gs outros 37entsD a$arecen#o recua#os na @olCa #e e7ento. )s
con#i'es $o#em @a7orecer ocorrPncias #e &ltro e e"ecutar mais a'es.
5s grupos $o#em ser usa#os $ara or;ani*ar 37ents. 5s ;ru$os tam,Tm $o#em ser
ati7a#os e #esati7a#os como um to#o.
5s comentrios $ermitem 6ue 7ocP escre7a notas e #escri'es #e 37ents. 3las
;eralmente so coloca#os acima #o e7ento esto #escre7en#o. Isto T essencial $ara aBu#ar
a manter um ;ran#e $roBeto ,em or;ani*a#o e #e @cil manuteno.
Inclui @olCas $o#e com$artilCar 37ents entre laAouts. Isso e7ita 6ue 7ocP tenCa #e
co$iar e colar to#os os seus 37ents $ara ca#a es6uema Snico. )#icionan#o um inclu#e T
e@eti7amente um co$A($aste automtica #e conteS#o #esse e7ento em @olCa $ara outra
@olCa e7ento.
77
Variveis de events $o#em arma*enar nSmeros e te"to #e @orma ;lo,al >$ara to#os
os laAouts? ou localmente >$ara uma @ai"a es$ec:&ca #e 37ents?.
Folhas de Events so uma lista #e 37ents. 3stes $o#em ser atri,u:#os a uma
#is$osio es$ec:&caD ou inclu:#o no a outras @olCas #e 37ents.
Scriptin0
onstruir 2 utili*a o sistema #e 37ents e"clusi7amente e no su$orta 6ual6uer scri$t
no e#itor #e to#o. Isso ocorre $or6ue o sistema #e 37ents T $o#eroso o su&ciente $ara
su,stituir o scri$t com$leto. %o entantoD se 7ocP T um $ro;rama#orD 7ocP $o#e estar
interessa#o em esten#er onstruir 2 usan#o o Javascript SDK.
#-5-9 Como '+ents tra!alAar
Se 7ocP T no7o $ara onstruir 2 #e Events D esta seo ir #escre7er como elas
@uncionam. 3sta T uma leitura essencial $ara iniciantesL VocP ser ca$a* #e @a*er Bo;os
muito melCores e mais con&7eis com uma com$reenso com$leta #e como os 37ents
@uncionam.
Para sa,er como a#icionar e e#itar 37entsD consulte Folha de Evento Ver.
5s 37ents so $roBeta#os $ara ser @acilmente le;:7el e intuiti7amente Rsim$lesmente
@uncionarR. %o entantoD elas tPm @ormas es$ec:&casD ,em #e&ni#asD #e tra,alCo 6ue T
#escrito a6ui.
37ents tra,alCar $or fiItragem es$ec:&cas casos 6ue aten#am al;umas condies. )s
aesD em se;ui#aD correr $ara somente a(uelas inst*ncias. Por e"em$loD consi#ere o se;uinte
e7ento:
%este e"em$loD 6uan#o uma Bullet coli#e com um monstro a con#io #e e7ento seBa
cum$ri#o. 5s casos es$ec:&cos #e Bullet e monstro 6ue coli#iu no Bo;o so RescolCi#osR $elo
e7ento. )'es sG correr nas instOncias bescolCi#asd. Se Cou7er outros casos #e Bullet e
Monstro no laAoutD eles no 7o ser a@eta#os $ela subtrair $ de sade e destruir a'es. Seria
muito #i@:cil @a*er ,ons Bo;osD se ca#a !ullet @erir ca#a monstroL
5utra maneira #e $ensar so,re um e7ento T R Se esto reuni#as to#as as con#i'es ,
em seguida, e"ecutar a'es so,re as instOncias 6ue satis@a*em as con#i'es R.
Vrias condies
)#icionan#o mais con#i'es $ara um e7ento &ltra $ro;ressi7amente as instOncias
$ara e"ecutar a'es em. Por e"em$lo:
3ste e7ento T e"ecuta#o #a se;uinte @orma:
Primeiro to#os os monstros 6ue esto na tela so colCi#os.
3ntoD a6ueles na telaD ele T re#u*i#o $ara as $essoas com menos #e = saS#e.
) ao @a* to#os os monstros 6ue esto tanto na tela e tPm menos #e = olCar saS#e
#iretamente $ara o Bo;a#or. Monstros 6ue esto @ora #a tela ou tPm = ou mais saS#e no
so a@eta#os.
PortantoD usan#o 7rias con#i'es 6ue 7ocP $o#e e"ecutar a'es em a$enas as
ocorrPncias #a reunio v+rios critTrios. 1surios #e lin;ua;ens #e $ro;ramao ou outras
@erramentas $o#e reconCecer isso como uma lG;ica R3R. 'odas as con#i'es #e um e7ento
#e7em ser aten#i#as $ara as a'es a serem e"ecuta#as. Se no Cou7er monstros so na
tela ou nenCum #a6ueles na tela com menos #e = saS#eD as a'es no so executadas em
tudo.
)!<etos no reGerenciados
0P uma olCa#a no se;uinte caso:
Se o usurio $ressionar a ,arra #e es$ao e #o Bo;a#or ,o-erupEnabled ,oolean T #e&ni#oD a
ao @a* Monster. /estruir. %ote(se 6ue no e"istem 6uais6uer con#i'es 6ue &ltro ou
78
escolCer Monstros neste e7ento. %este casoD todas as instOncias #o monstro so #estru:#os.
3m outras $ala7rasD se um e7ento no @a* re@erPncia a um o,Beto em suas con#i'esD as
a'es se a$licam a to#as as instOncias #o o,Beto.
Pense em con#i'es #e iniciar com todas as instOncias sen#o escolCi#oD eD
$ro;ressi7amenteD &ltr(los #e l. Se no Cou7e con#i'esD C ain#a to#os os casos
escolCi#osD #e mo#o 6ue a aco a@ecta to#os eles.
'scolAer resets entre '+ents
)$Gs um e7ento terminaD o $rG"imo e7ento comea a $artir #o *ero. Suas con#i'es
7ai comear a escolCer a $artir #e to#as as instOncias no7amente.
Por outro la#oD sub- Events >6ue a$arecem recua#os? continuar de onde o seu evento pai
parou. ) su,(e7ento ir &ltrar ain#a mais as instOncias 6ue so,raram $elo e7ento 6ue 7ieram
antes #ele. Se um e7ento tem #ois su,( 37entsD am,os escolCer a $artir #o mesmo conBunto
#e instOncias es6uer#a $ai ( o se;un#o su,(e7ento no T a@eta#o $elo $rimeiro. 3m outras
$ala7rasD 37ents ao mesmo n:7el #e recuo sem$re escolCer a $artir #o mesmo conBunto #e
instOnciasD e 37ents em um n:7el #e recuo in@erior so sem$re tra,alCan#o com as
instOncias $ro@eri#as #e cima.
) o!<eto do Sistema
3m onstruct 2 o o,Beto Sistema re$resenta a @uncionali#a#e ,uilt(in. 3la no tem
instOncias. Isso si;ni&ca 6ue a maioria #as condies do sistema no $e;ar to#as as
instOncias: elas so 7er#a#eiras ou @alsas. Se eles so @alsos caso $ra #e @uncionarD caso
contrrioD o e7ento continua sem os casos escolCi#os ten#o si#o altera#o. H e"ce'esD
$orTm: se uma con#io #e sistema utili*a um o,BetoD como exemplo Escola aleat0ria, 6ue
a@etar os o,Betos escolCi#os.
)'es #o sistema no @uncionar em to#os os o,Betos escolCi#os: eles sim$lesmente
e"ecuta#o se to#as as con#i'es #o e7ento @oram aten#i#as.
'+ents correr de cima para !aixo
) or#em #os 37ents T im$ortante. a#a e7ento T 7eri&ca#a uma 7e* $or escala
>cerca #e -9 7e*es $or se;un#o na maioria #os com$uta#ores?D e eles so e"ecuta#os #e
cima $ara ,ai"o na @olCa #e e7ento. ) tela T #esenCa#a uma 7e* a ca#a e7ento @oi
e"ecuta#oD em se;ui#aD o $rocesso comea no7amente. Isto si;ni&ca 6ue se um e7ento @a*
al;uma coisa eo $rG"imo e7ento #es@a*(loD 7ocP nunca mais 7ai 7er 6ue na#a aconteceu.
5 mesmo se a$lica #entro #e 37ents: as con#i'es so 7eri&ca#as a $artir #e cima
$ara ,ai"oD e as a'es so e"ecuta#as #e cima $ara ,ai"o.
%o entantoD os gatiIhos so uma e"ceo. VeBa na seta 7er#e U es6uer#a #o teclado.
&o Espa1o pressionado a $artir #o e"em$lo anterior:
Isso in#ica 6ue o e7ento T acionado. 3m 7e* #e e"ecutar uma 7e* $or carra$atoD este e7ento
sim$lesmente @unciona >ou R@o;osR? so,re al;o realmente acontecen#o. %este casoD o
e7ento T e"ecuta#o 6uan#o o usurio $ressiona a tecla ,arra #e es$ao no tecla#o. %unca T
7eri&ca#o 6ual6uer outro momento. 0es#e ;atilCos correr em cima #e um e7ento acontecerD
eles no so 7eri&ca#as em or#em #e cima $ara ,ai"o como outros 37ents. Isto si;ni&ca 6ue
a or#enao #e ;atilCos em relao a outros 37ents no T im$ortante >e"ceto em relao a
outros ;atilCos #o mesmo ti$oD uma 7e* 6ue os ;atilCos ain#a #is$arar to$o(a(@un#o?.
SG $o#e Ca7er um ;atilCo em um e7entoD $or6ue #ois ;atilCos no $o#em #is$arar
simultaneamente. %o entantoD 7rios ;atilCos $o#em ser coloca#os em ,locos QouQ >7eBa a
$rG"ima seo?.
[or\ !locos
omo menciona#o anteriormenteD to#as as con#i'es #e7em ser cum$ri#as $ara um
e7ento a ser e"ecuta#o. Isso T cCama#o #e Q<G;ico )%0QD $or6ue Rcon#io 1 )%0 con#io
2 3 + con#io...R etcD #e7em ser 7er#a#e. %o entantoD 7ocP $o#e alterar um e7ento $ara ser
e"ecuta#o 6uan#o (ual(uer con#io T 7er#a#eira. Isso T cCama#o #e Q<G;ico 58QD $or6ue o
e7ento ser e"ecuta#o se Rcon#io 1 58 con#io 2 51 + con#io...R so 7er#a#eiras.
%ormalmente ,locos @uncionam como QeQ ,locos. Para @a*er um ,loco Q58QD cli6ue com
o ,oto #ireito no ,loco e selecione Marca 'Or' bIoco. 3la ir ento e"i,ir com 2 ou 2 entre ca#a
esta#oD como mostra#o a,ai"o.
79
%ote 6ue normalmente 7ocP sG $o#e colocar um ;atilCo em um e7entoD mas 7ocP $o#e
colocar 7rios ;atilCos em um ,loco Q5rQD eo e7ento ser e"ecuta#o se al;um #os ;atilCos
e"ecutarem.
VocP $o#e com,inar os ti$os #e ,locosD utili*an#o sub- Events. Isso $ermite 6ue 7ocP
construa uma lG;ica mais a7ana#oD como um ,loco Q5rQ se;ui#o $or um ,loco Q3Q.
Condies 4oopin0
)l;uns 37ents de Ioop D o 6ue si;ni&ca sim$lesmente re$etem suas a'es muitas
7e*es. 5,ser7e a seta circular 7er#e no e"em$lo a,ai"o $ara in#icar isso.
Isto si;ni&ca 6ue 6uan#o o laAout T inicia#oD a #riar ob%eto #e ao se re$ete 19 7e*es. 5
resulta#o &nal T 19 monstros so cria#os em $osi'es aleatGrias no laAout na iniciali*ao.
Tam,Tm $o#e Ca7er mais con#i'es #e se;uir o Repeat con#io. 3stes so testa#os
em ca#a uma #as re$eti'esD ,em comoD e #e7e ser 7er#a#e $ara as a'es a serem
e"ecuta#as. H ain#a $o#e ser mais #o 6ue uma laa#a #e um e7entoD mas isso T raro.
As Gam/lias e os recipientes
2am:lias %ota escolCer suas instOncias totalmente #istinta #e 6ual6uer #os ti$os #e
o,Beto na @am:lia. Para mais in@orma'esD consulte a seo Escoler famlias em Events na
entra#a manual so,re Famlias.
ontainers so um recurso a7ana#o 6ue tam,Tm $o#e @a*er ;ru$os #e casos
sem$re ser escolCi#o em conBunto.Para mais in@orma'es consulte a entra#a manual #e
Containers.
.esumo
1san#o este sistema #e 37ents T $oss:7el @a*er lG;ica so&stica#a $ara Bo;os #e
@orma r$i#a e @cil. _ uma alternati7a muito $o#erosa $ara criao #e scri$ts ou lin;ua;ens
#e $ro;ramaoD mas muito mais @cil $ara $essoas no tTcnicas #e usar.
3m,ora esta seo #escre7esse as $artes essenciais #o sistema #e 37entsD ain#a no
co,riu tu#o. 5 resto #o Eventsseo a,ran;e mais recursos 6ue 7ocP $o#e usar em 37ents. )
referncia BehaviorD referncia Plugin ereferncia do Sistema tam,Tm a,ran;er to#as as
con#i'esD a'es e e"$ress'es em onstruct 2.
#-5-2 GolAas de '+ents
2olCas #e 37ents so sim$lesmente listas #e 37ents. 3les so e#ita#os na 2olCa
37ento Ver. To#as as @olCas #e 37ents em um $roBeto so lista#os no !ar #o
ProBeto.)#icionan#o e remo7en#o @olCas #e 37ents
Para a#icionar uma no7a @olCa #e e7entoD cli6ue #ireito em uma $asta #e @olCa
e7ento no !ar #o ProBeto >como o n:7el #e rai* @olCas 37ento $asta? e selecione )#icionar
@olCa e7ento. @olCas #e 37ents $o#em ser renomea#as ou e"clu:#asD clican#o com o ,oto
#ireito na @olCa #e e7ento em si no ProBeto !ar e selecionan#o 8enomear ou 3"cluir. )o
a#icionar um laAoutD onstruir 2 ir $e#ir $ara $er;untar se 7ocP tam,Tm ;ostaria #e criar
uma @olCa #e e7ento $ara esse laAout.om$artilCan#o
'+ents entre la:outs
Layouts ter uma @olCa #e e7ento associa#o ao Set como o laAout @unciona. %o
entantoD T muitas 7e*es Stil usar uma @olCa e7ento $ara 7rios laAouts $ara e7itar ter #e
#u$licar to#os os seus 37ents. H #uas maneiras #e com$artilCar 37ents entre laAouts:
0e&na 7rios #e laAout #e foIha Evento $ro$rie#a#e $ara a mesma @olCa.
2aa uma @olCa e7ento se$ara#o com to#os os 37ents comuns so,re eleD ento incluir
essa @olCa e7ento em outras @olCas #e 37ents.
) se;un#a o$o T ;eralmente $re@er:7elD uma 7e* 6ue 7ocP no T o,ri;a#o a usar
80
e"atamente os mesmos 37ents $ara #i@erentes laAouts ( 7ocP $o#e a#icionar al;uns 37ents
e"tras $ara $ersonali*ar a @orma como ele @uncionaD #e$en#en#o #o laAout.
#-5- Condies
3m 37entsD condies #e &ltro #e casos 6ue aten#em a al;uns critTrios. 3les
a$arecem U es6uer#a #o e7ento. Todas as con#i'es em um e7ento #e7em ser aten#i#as
$or $elo menos um e"em$lo $ara as aes a serem e"ecuta#os. )s a'esD em se;ui#aD
a$licam(se a$enas aos casos 6ue $reencCeram as con#i'es.
Condies do sistema no $e;ar to#as as instOncias: eles so sim$lesmente 7er#a#eiro ou
@alsoD a menos 6ue es$eci&camente re@erPncia a um o,BetoD como com picareta exemplo
aleat0rio.
3"istem trPs ti$os #e con#i'es: con#i'es normaisD desencadeada con#i'es e
Iooping con#i'es. VocP tam,Tm $o#e criar ou ,locos 6ue 7o se (ual(uer con#io @or
7er#a#eiraD ao in7Ts #e todas as con#i'es. VeBa Como funcionam os Events $ara mais
in@orma'es.
Adicionando e editando condies
Nuan#o 7ocP a#icionar um no7o e7entoD 7ocP T le7a#o atra7Ts #o $rocesso #e
a#icionar a $rimeira con#io $ara o e7ento. Isto T #escrito com mais #etalCes na 2olCa #e
37ento Ver entra#a.
VocP $o#e a#icionar 7rias con#i'es $ara um ,loco #e e7ento. Para a#icionar outra
con#ioD cli6ue com o ,oto #ireito em uma con#io e"istente ou a mar;em #o e7ento e
selecione Adicionar outra condio. To#as as con#i'es #e7em ser aten#i#as $ara o e7ento a
ser e"ecuta#oD a menos 6ue 7ocP #e&na o e7ento $ara ser um ,loco 58D caso em 6ue
(ual(uer con#io $o#e ser 7er#a#e $ara o e7ento a ser e"ecuta#o. Para Set um ,loco 58D
cli6ue com o ,oto #ireito #o mouse na mar;em #o e7ento e selecionar Marca 'Or' bIoco.
Para e#itar uma con#ioD cIique duas vezes nele. VocP tam,Tm $o#e cIicar com o
boto direito nele e escolCa Substituir ou ExcIuir.
Condies In+erso
on#i'es $o#em ser invertidasD o 6ue 7ira a coisa 6ue testar. Por e"em$loD a
con#io #e monstro se sobrep3e 4o!ador T 7er#a#eira sem$re 6ue um monstro est tocan#o o
Bo;a#or. %o entantoD se in7erteuD ele a$arece com um :cone 7ermelCo in7erti#o e si;ni&ca
monstro 5 no sobreposi16o do 4o!ador.
%em to#as as con#i'es $o#em ser in7erti#as >$or e"em$loD os ;atilCos no $o#e serD
$or6ue o e7ento no @a* senti#o in7erti#oD nesse caso?.
)s pontos de interrupo
_ $oss:7el colocar um $onto #e interru$o #e uma con#ioD $ara $arar a e"ecuo
6uan#o T atin;i#o. Para mais in@orma'esD consulte os pontos de interrupo.
#-5-# Aes
3m 37entsD aes @a*er al;uma coisaD como criar um o,Beto ou ir $ara outro laAout.
3les a$arecem U #ireita #o e7ento.
81
)'es a@etam a$enas os casos 6ue conCeci #o e7ento condies. VeBa como os Events funcionam
$ara mais in@orma'es.
Para a#icionar uma ao a um e7entoD cli6ue na ao Adicionar linF 6ue a$arece ao
la#o #o e7ento so, 6uais6uer a'es e"istentes. Para mais in@orma'es so,re como a#icionar
e e#itar 37entsD consulte Folha de Evento Ver.
)s pontos de interrupo
_ $oss:7el colocar um $onto #e interru$o em uma aoD $ara $ausar a e"ecuo
6uan#o ele T atin;i#o. Para mais in@orma'esD consulte os pontos de interrupo.
#-5-5 'xpresses
3m 37entsD expresses so usa#as $ara calcular somas ou recu$erar in@orma'es #e
o,BetosD tais como Y coor#enar um S$rite. 3"$ress'es so inseri#as $ara o dilogo Parmetros
ao a#icionar ou e#itar uma condio ou ao 6ue tem $arOmetros. 5 painel Expresses tam,Tm
T mostra#a ao mesmo tem$o e $ro$orciona um #icionrio #e to#o o sistema e as e"$ress'es
#e o,Betos #is$on:7eis num $roBecto.
)l;uns e"em$los #e e"$ress'esD 6ue $o#e 7ariar a $artir #e uma sTrie sim$les #e um
clculo com$le"oD so a,ai"o:
9
ran#om>+-9?
S$rite.Y
>PlaAer1.Y V PlaAer2.Y? / 2
S$rite./0irection.S$ee#
S$rite.Y V cos>S$rite.)n;le? h S$rite.S$ee# h #t
N]meros
5s nSmeros so sim$lesmente entrou como #:;itos com uma $arte @racionria
o$cional se$ara#os $or um $ontoD $or e"em$loD 5 ou 1.2.
2exto 6cordas7
5 te"to T tam,Tm conCeci#o como cordas em $ro;ramaoD e construir 2 tam,TmD
$or 7e*esD usa essa con7eno #e nomenclatura. Te"to em e"$ress'es #e7e ser cerca#o $or
as$as #u$lasD $or e"em$loD "OI"
)s as$as #u$las no so inclu:#os como $arte #o te"toD $or isso a criao #e um
o,Beto #e te"to $ara mostrar a e"$resso "OI" ir torn(lo mostrar OI D sem as$as. Para
incluir uma as$as #u$las em uma strin;D use #uas as$as #u$las ao la#o #o outro > "" ?D $or
e"em$loD "EIe disse:" "oi" "para mim" 7oltar EIe disse "oi" para mim.
VocP $o#e usar e construir ca#eias #e @ora #o te"to e nSmeros mistura#osD $or
e"em$loD "Sua pontuao :" & pontuao
Para a#icionar uma 6ue,ra #e linCa $ara uma strin; usar a expresso sistema de nova
lina D $or e"em$loD "OI" e de nova Iinha e "mundo"
)peradores
VocP $o#e usar os se;uintes o$era#ores em e"$ress'es:
+ >a##ition?
- >su,traction?
* >multi$lication?
/ >#i7ision?
% >mo#uloD remain#er a@ter #i7ision?
^ >raise to $owerD e.;. 7 8 9 : 97?
82
& >,uil# strin;sD e.;. ";our score is. " < score?
H tam,Tm o$era#ores #e com$arao = D <> D < D <= D > D > = $ara com$arar 7alores.
3les retornam 1 se a com$arao @or 7er#a#eiraD ou 9 se @also.
3 tam,Tm $o#e ser utili*a#o como 3 lG;icoD e | T um o$era#or lG;ico 58. 3stes so
Steis com,ina#os com os o$era#ores #e com$araoD $or e"em$loD pontuao <0 | sade <0 D
6ue tam,Tm retornam 1 se 7er#a#eiro e 9 se @also.
?: T uma condicional o$era#orD o 6ue $ermite testar as con#i'es em e"$ress'es. Isto
T es$ecialmente Stil 6uan#o usa#o com os o$era#ores #e com$arao e o$era#ores lG;icos.
3le toma a @orma condio? resuIt_if_true: resuIt_if_faIse
$or e"em$loD a sade <0 | score <0? "Game Over!" : "Continue!".
) con#io conta como 7er#a#eira se @or #i@erente #e *eroD e @alse se @or *ero.
'xpresses )!<ect
5s o,Betos tPm suas $rG$rias e"$ress'es $ara recu$erar in@orma'es so,re o o,Beto.
3stes so escritos na @ormaSprite.X >o nome #o o,BetoD um $ontoD ento o nome #e
e"$resso?. 5 $ainel 3"$ress'es lista to#as as e"$ress'es #is$on:7eis no $roBetoD e eles
esto mais #ocumenta#os na seo #e re@erPncia #o manual.
) e"$resso Auto $o#e ser usa#o como um atalCo $ara se re@erir ao o,Beto atual. Por
e"em$loD em uma ao $ara o %o!ador de o,BetoD SeIf.X re@ere(se a PIayer.X.
VocP $o#e a#icionar um :n#ice #e o,Beto ,asea#o em 9 $ara o,ter e"$ress'es #e
#i@erentes instOncias #e o,Betos. Por e"em$lo Sprite (0). X &ca $osio Y #a $rimeira
ocorrPncia #e S$rite e Sprite (1). X &ca $osio Y #a se;un#a instOncia. Para mais
in@orma'es consulte I0s #e :n#ice >II0s? em caractersticas comuns. VocP tam,Tm $o#e
$assar outra e"$resso $ara o :n#ice. 5s nSmeros ne;ati7os comear a $artir #a
e"tremi#a#e o$ostaD #e mo#o Sprite (-1). X rece,e a $osio YD o Sltimo #e S$rite.
'xpresses de !eAa+ior
Se um o,Beto tem um behavior com as suas $rG$rias e"$ress'esD 6ue esto escritos na
@orma Object.Behavior.Expression D $or e"em$lo Sprite.8Direction.Speed
'xpresses do sistema
)s e"$ress'es #e sistemas em,uti#os so lista#as na re@erPncia. 3stes incluem
al;umas @un'es matemticas ,sicasD como s(rt >rai* 6ua#ra#a?.
#-5-" Su!- '+ents
Sub- Events a$arecem recua#as a,ai"o outros 37ents. 3les carregam em escoIher
exempIos #e on#e o e7ento R$aiR $arou. 3les correm #e$ois #o e7ento $ai aces terminar.
1m e"em$lo T a se;uir.
3ste e7ento T e"ecuta#o #a se;uinte @orma:
Teste se al;um monstro casos so so,re$ostos %o!ador. Se assim @orD as instOncias
en7ol7i#as so lem,ra#os.
Seria e"ecuta#o $rG"imo )s a'es #o e7ento to$oD mas ele no tem nenCum.
5 se;un#o e7ento >nota(se recua#o?D em se;ui#aD testa se o %o!ador est
ShieIdEnabIed varivel de instncia est #e&ni#o. Se assim @orD su,trai 1 #a saS#e #o Monstro
so,re$on#o o Bo;a#or.
5 terceiro e7ento >tam,Tm recua#o? testa se o %o!ador est ShieIdEnabIed 7ari7el #e
instOncia T no #e&ni#o >7er invertendo as condies ?. Se assim @orD su,trai 1 #a saS#e #o
%o!ador.
3m outras $ala7rasD monstros macCucar o Bo;a#or 6uan#o ele tocarD a no ser 6ue o
Bo;a#or tenCa ShieIdEnabIed caso em 6ue os monstros so $reBu#ica#os em seu lu;ar.
Isso @unciona $or6ue os o,Betos escolCi#os $elo to$o e7ento so lem,ra#os e
tam,Tm usa#os $ara su,( 37ents. Se o se;un#o e terceiro 37ents @oram n6o su,( 37ents
83
>6ue no a$arecem recua#os? o se;un#o e7ento seria su,trair 1 a saS#e #e todos os
MonstrosD $or6ue no @oi re@erencia#o no e7ento. >VeBa os ob%etos n6o referenciados em Events
Como trabalhar $ara sa,er mais so,re isso.?
Su,( 37ents $o#em ter outros su,( 37ents tam,TmD o 6ue @a* com su,( 37ents muito
$o#erosa e je":7el $ara criao #e lG;ica #o Bo;o a7ana#o.
%ota su,( 37ents e"ecuta#os a$Gs as a'es a$enas se as a'es so e"ecuta#as ( no
e"em$lo acimaD se nenCum monstro se so,re$'em o Bo;a#orD nem as a'es #o e7ento 6ue
nem seus su,( 37ents correr.
$ispara em su!- '+ents
Se um ;atilCo est em um su,(e7ento todas as con#i'es #e seu e7ento $ai #e7e ser
7er#a#e na T$oca o ;atilCo ser aciona#oD caso contrrio o e7ento no ser e"ecuta#o.
Tam,Tm $o#e Ca7er somente um ;atilCo em um Snico ramo #e su,( 37ents. 3m
outras $ala7rasD um #os 37ents acima #e um ;atilCo no $o#e tam,Tm conter um ;atilCo.
Adio e remoo de su!- '+ents
Para a#icionar um su,(e7entoD cIique com o boto direito #a mar;em #o e7ento e
escolCer Adicionar sub-evento.omo alternati7aD use a ;uia 37ents na fitaD ou $ressione o S
atalho de teclado.
)#io e e#io #e con#i'es #e su,( 37ents @unciona #e @orma i#Pntica a 37ents
comuns. VocP tam,Tm $o#e criar mais $ro@un#amente su,( 37ents aninCa#os $ela a#io
#e um su,(e7ento a um su,(e7ento.
Para e"cluir um su,(e7entoD selecione(o clican#o na mar;em #o e7entoD e $ressione
Excluir.
#-5-> 8rupos
Grupos #e 37ents so $rinci$almente $ara a or;ani*ao #e 37ents. 3les $o#em ser
recolCi#as e e"$an#i#a usan#o a + ou - ,oto no t:tulo. 3les so e#ita#os com o dilogo do
Grupo de Events. Para a#icionar um ;ru$o #e 37entsD cli6ue #ireito #e um e7ento ou es$ao
7a*io na @olCa #e e7ento e selecione Adicionar grupo. omo alternati7aD use a ;uia 37ents na
fita ou $ressione o = atalho de teclado.
5s 37ents $o#em ser arrastados e soItos $ara #entro e $ara @ora #os ;ru$os
>certi&6ue(se #e arrastar a $artir #a mar;em #o e7entoD e no a $artir #e uma con#io ou
ao?. Gru$os inteiros tam,Tm $o#em ser ati7a#o ou #esati7a#o com o ativo Set Grupo ao
do sistemaD 6ue T Stil $ara situa'es como $ausar o Bo;o.
#-5-? Comentrios
37ento comentrios so sim$lesmente notas $ara aBu#(lo a lem,rar(se #e como os
37ents @uncionam eo 6ue eles @a*em. 3les so muito im$ortantes $ara aBu#ar a lem,rar
como as coisas @uncionam em ;ran#es $roBetosLomentrios tPm um @un#o amarelo e
a$arecem acima o e7ento 6ue eles esto #escre7en#o.
Para a#icionar um comentrioD cIique com o boto direito em um e7ento ou um es$ao
7a*io na @olCa #e e7ento e selecione Adicionar comentrio. omo alternati7aD use a ;uia
37ents na &ta ou $ressione o > atalCo #e tecla#o. 5s comentrios $o#em ser e#ita#os $or
um dupIo cIique so,re eles. VocP $o#e @a*er um comentrio com uma 6ue,ra #e linCaD
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se;uran#o a tecla SCi@t e $ressione 3nter.
Se 7ocP usar 2 onstrua um loteD 7ocP 7ai encontrar comentrios essenciais $ara
aBu#ar a si mesmo or;ani*ar e enten#er ;ran#es $roBetos. Voltan#o a um $roBeto #e$ois #e
al;uns mesesD com comentrios em to#os $o#e ser muito #i@:cilD $or isso no su,estime a
im$ortOncia #os comentrios.
5s comentrios no a@etam a maneira como as coisas @uncionam em tu#o. 3les so
a$enas $ara sua in@ormao.%a#a #i;itou $ara comentrios T e"$orta#o $ara o Bo;o
6ual6uer.
#-5-@ Inclui
2olCa 37ento incIui $ermitir 6ue 7ocP inclua uma folha de evento em outra @olCa
e7ento. 3les so uma es$Tcie #e co$A($aste automtico #o conteS#o #e uma @olCa $ara
outra. Isto T Stil $ara a $artilCa #e 37ents comuns a 7rioslayouts. Por e"em$loD 7ocP $o#e
usar #i@erentes @olCas #e 37ents $ara #i@erentes $artes #e sua lG;ica #o Bo;o.VocP $o#eria
ter @olCas e7ento cCama#o entrada do 4o!ador D o controle inimi!o D efeitos e assim $or #iante. 3m
se;ui#aD ca#a n:7el #o Bo;o $o#e incluir estas @olCas #e 37ents comuns na $rG$ria @olCa #e
37ents #o laAout. Isso $ermite 6ue 7ocP com$artilCe os mesmos 37ents entre 7rios laAoutsD
sem ter 6ue co$iar e colar to#os os seus 37ents e outra 7e*.
Inclui $o#em ser a#iciona#os a $artir #e ,oto #ireito #o mouse em um es$ao 7a*io
na @olCa #e e7ento e selecionar IncIuir foIha evento. )lternati7amenteD 7ocP $o#e usar a ;uia
37ents na fita ou $ressione o & atalho de teclado.
onstruir 2 im$e#e automaticamente c:clica inclui. Se am,as as #uas @olCas #e
37ents incluem um ao outroD onstruct 2 usar am,as as @olCas #e 37entsD mas no incluem
ou mais #o 6ue uma 7e*.
#-5-9P Vari+eis
Variveis de Events so nSmeros ou te"to 7alores 6ue so ou gIobais $ara o $roBeto ou
IocaI, a uma sTrie #e 37ents. 3les so mo#i&ca#os usan#o o #ilo;o Vari7el 37ento. Para
a#icionar uma 7ari7el #e e7entoD cIique com o boto direito em um e7entoD uma outra
7ari7elD ou um es$ao 7a*io na @olCa #e e7entoD e selecione Adicionar variveI gIobaI ou
Adicionar variveI IocaI. Vari7eis no n:7el #a rai* #a @olCa #e e7ento >no recua#as a,ai"o
6ual6uer outra coisa? se tornam 7ari7eis ;lo,aisD en6uanto 6ue as 7ari7eis em ;ru$os ou
su,( 37ents tornam(se 7ari7eis locais.
Vari7eis #e 37ents so mo#i&ca#os com as a'es #o sistema no =lobal e vari+veis
locais cate;oria. 3les $o#em ser recu$era#osD sim$lesmente usan#o seu nome em
e"$ress'es.
As +ari+eis 0lo!ais
)s 7ari7eis ;lo,ais mostram um :cone #e ;lo,o. 3les esto sem$re no nvel superior
#e uma @olCa #e e7ento ( eles no so su,( 37ents ou #entro #e 6ual6uer ;ru$o.
)s 7ari7eis ;lo,ais arma*enar seus 7alores entre laAouts. Events em 6ual6uer laAout
$o#e acessar 6ual6uer 7ari7el ;lo,alD mesmo 6ue tenCa si#o cria#o em uma @olCa e7ento
#i@erente 6ue no est inclu:#o.
)s 7ari7eis ;lo,ais $o#em ser mo7i#os $ara uma outra @olCa e7ento recortan#o e
colan#o(los. 0e$ois #e serem corta#asD as re@erPncias U 7ari7el ;lo,al #esa$arecerD
$or6ue @oi remo7i#oX isso T normal e na#a $ara se $reocu$ar. Nuan#o 7ocP cola a 7ari7el
;lo,alD as re@erPncias 6ue #esa$areceram rea$arecer no7amente.
As +ari+eis locais
)s 7ari7eis locais so 7ari7eis coloca#as aninCa#as em outros 37entsD ou #entro #e
um ;ru$o. 3les tam,Tm mostram com um :cone #i@erente $ara 7ari7eis ;lo,ais.
) $rinci$al #i@erena entre as 7ari7eis ;lo,ais e locais T variveis Iocais s podem ser
acessados em seu escopo. ) 7ari7el local #o escopo T o seu n:7el #e su,( 37ents. To#os os
outros 37ents no mesmo n:7el #e recuoD ou n:7eis mais ,ai"osD $o#e acessar a 7ari7el local.
Events acima #ele >menos recua#o? n6o pode acessar a 7ari7el local.
Por e"em$loD se uma 7ari7el #e e7ento T em um ;ru$o #e 37entsD torna(se uma
7ari7el local. 3ntoD ele sG 7ai a$arecer como uma o$o $ara uma 7ari7el em 37ents
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#entro #esse ;ru$o. 3m outros ;ru$os ou em outras @olCas #e 37ents no $arece em tu#o e
no $o#e ser acessa#o. Isso @a* com 6ue a 7ari7el local? $ara o *mbito em 6ue T coloca#o.
)s 7ari7eis locais con7enientes $ara a reali*ao tem$orariamente 7ari7eis ao
lon;o #e um curto inter7alo #e 37entsD tais como calcular um 7alor mT#io >on#e uma
7ari7el tem$orria RsomaR $o#e ser necessrio?. Tam,Tm aBu#a a manter o sim$les $roBetoD
uma 7e* 6ue e7ita a necessi#a#e #e criar mais 7ari7eis ;lo,aisD 6ue a$arecem em to#os os
lu;ares no $roBetoD mesmo 6ue eles no so necessrios em to#os os lu;ares.
5 esco$o #e 7ari7eis locais T $roBeta#o $ara imitar a @orma como o esco$o #e
7ari7eis @unciona em lin;ua;ens #e $ro;ramao reais.
Vari+eis estticas e constantes
Por $a#roD as 7ari7eis locais re$or ao seu 7alor inicial sem$re 6ue entram no seu
Om,ito #e a$licao >;eralmente a ca#a ticF?D como 7ari7eis locais em lin;ua;ens #e
$ro;ramao. Se a 7ari7el T marca#a est+tica no #ilo;o Vari7el 37ento 7ai $ersistir seu
7alor $ermanenteD como uma 7ari7el ;lo,al.
)m,as as 7ari7eis ;lo,ais e locais $o#em ser marca#os constante. Isto @(los
somente leitura: eles $o#em ser recu$era#os e com$ara#osD mas no mu#ou.
#-5-99 )s pontos de interrupo
5s $ontos #e interru$o so um recurso a7ana#o 6ue $ermitem $ausar a e"ecuo
#a @olCa #e e7ento em um #etermina#o e7entoD con#io ou ao 6uan#o e"ecuta#o no
#e$ura#or. 3sta $o#e ser uma aBu#a si;ni&cati7a $ara a #e$uraoD uma 7e* 6ue os
recursos #o #e$ura#or $o#e ser usa#o en6uanto $ercorren#o 37entsD con#i'es e a'es #e
um $or um.
&ota. os pontos de interrup16o n6o est6o disponveis na edi16o !r+tis.
Set um ponto de interrupo
5s $ontos #e interru$o $o#e ser li;a#o e #esli;a#o $ara o ,loco #e e7ento
seleciona#oD con#io ou ao clican#o so,re elasD usan#o o Events ;uia #a &taD ou
$ressionan#o o F3 atalCo #e tecla#o. 5s $ontos #e interru$o tam,Tm $o#e ser alterna#o
#urante a #e$urao.
Nuan#o um $onto #e interru$o T #e&ni#o em um e7entoD con#io ou aoD um
:cone #e $onto #e interru$o a$arece ao la#o #ele.
(arando em um ponto de interrupo
)o e"ecutar o #e$ura#orD o Bo;o ir $ausar automaticamente um pouco antes ele
e"ecuta um e7entoD con#io ou ao com um $onto #e interru$o.
Para 37entsD isso si;ni&ca 6ue ele @a* uma $ausa antes 6ue ele testa a $rimeira
con#io. Isso si;ni&ca 6ue um e7ento #e alto n:7el com um $onto #e interru$o ir $ausar
a ca#a ticFD uma 7e* 6ue o mecanismo #e e7ento alcana ca#a escala $ara testar suas
con#i'es. Geralmente T mais Stil $ara colocar ,reaF$oints #e 37ents em su,( 37entsD uma
7e* 6ue sG ir $arar 6uan#o os 37ents $ai ter si#o e"ecuta#o. Nuan#o $arou em um $onto
#e interru$oD o e7ento tem um contorno traceBa#o e o :cone mu#a $ara uma seta.
Para con#i'esD isso si;ni&ca 6ue ele @a* uma $ausa antes 6ue ele testa a con#io.
1ma 7e* 6ue a con#io ain#a no @oi testa#oD o #e$ura#or no sa,e se a con#io
retornar true ou @alseX 7ocP #e7e retomar a e"ecuo #e ser ca$a* #e #i*er. %ote(se 6ue
onstruir 2 ,al#a #e 37ents ce#o se 6ual6uer con#io T @alsa. Isso si;ni&ca 6ue um $onto
#e interru$o na se;un#a con#io no ir $ausar o Bo;oD se a $rimeira con#io T @alsaD
uma 7e* 6ue onstruct 2 ir $ular ime#iatamente $ara 7eri&car o $rG"imo e7ento. Nuan#o
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$arou em uma con#ioD ele tam,Tm T in#ica#o com um contorno traceBa#oD seta 7er#e e
tam,Tm uma cor #e @un#o altera#a.
Para a aoD isso si;ni&ca 6ue ele @a* uma $ausa um $ouco antes #a ao T
e"ecuta#a. olocar um $onto #e interru$o na $rimeira ao #e um e7ento T muitas 7e*es
mais Stil #o 6ue a colocao #e um $onto #e interru$o no e7ento em siD uma 7e* 6ue sG
ir @a*er uma $ausa #e$ois #e satis@eitas to#as as con#i'es e antes #e 6ual6uer ao ter
e"ecuta#oD ao contrrio #e antes 6ue ele comea a 7eri&car 6uais6uer con#i'es. Nuan#o
$arou em uma aoD ela T in#ica#a #e @orma semelCante a uma con#io.
Continuando a execuo
Nuan#o $arou em um $onto #e interru$oD o #e$ura#or $o#e ser usa#o como
normal $ara ins$ecionar ou e#itar 7alores. %o entantoD os ,ausa e ,asso ,ot'es mu#am $ara
continuar e seguir.
Pressionan#o Continuar curr:culos atT o $rG"imo $onto #e interru$o T atin;i#o.
<em,re(se 6ue 7ocP ain#a $o#e alternar outros $ontos #e interru$o #urante a $ausa em
um $onto #e interru$o.
Pressionan#o seguida $assar $ara o $rG"imo e7entoD con#io ou ao em
se6kPncia na @olCa #e e7ento. 3m alternati7aD $rima F10 com a Banela #o na7e;a#or @oca#o.
Isso T Stil $ara $ercorren#o uma ao(a(ao #e e7ento e 7er o 6ue acontece no ins$etor #o
#e$ura#or.
4imitaes
In@eli*menteD #e7i#o U ar6uitetura #o motor onstruct 2D $ontos #e interru$o no
$o#e ser coloca#a nos se;uintes locais:
3m 6ual6uer lu;ar #entro #e um e7ento #is$ara#oD incluin#o 6ual6uer su,( 37ents
$ara um e7ento #is$ara#o
3m 6ual6uer lu;ar #entro #e um e7ento #e loo$in; >como repeti16o ou ,ara cada ?D
incluin#o 6ual6uer su,( 37ents $ara um e7ento #e loo$in;
3m outras $ala7rasD a$enas no(loo$in; 37ents 6ue so 7eri&ca#os a ca#a ticF $o#e
ter $ontos #e interru$o #e&ni#os so,re elesD ou ser entrou em cena $ara.
%sando pontos de interrupo
5s $ontos #e interru$o $o#e ser e"tremamente Stil $ara a$ren#er mais so,re
como seus $rG$rios 37ents e tra,alCar $ara aBu#ar a rastrear $ro,lemas. 3les $o#em le7ar
al;um tem$o $ara se acostumarD a &m #e tirar o m"imo $ro7eito #elesD mas uma 7e*
@amiliari*a#o eles $o#em ser in#is$ens7el.
3le T es$ecialmente Stil $ara ter uma con&;urao multi(monitor ao usar $ontos #e
interru$oD ou com o #e$ura#or em ;eral. Isto $ermite(lCe ter onstruir 2 mostran#o 6uais
e7ento cCe;ou em uma telaD e o Bo;o a correr em outra tela.
4.) Arqui/os
To#os os ar6ui7os e"ternos tam,Tm $o#em ser im$orta#os $ara o seu $roBeto
atra7Ts #o !ar #o ProBeto. Isso T Stil $ara incluir 6uais6uer outros recursos seu $roBeto $o#e
$recisarD tais como 7:#eosD ima;ensD #a#os HS5%D #a#os YM<D #a#os #e te"toD #ocumentos
ou outros ar6ui7os em ;eral 6ue 7ocP $o#e 6uerer #ei"ar o #ownloa# #o usurio.
Para i#Tias so,re usos $ara ar6ui7os #e $roBeto e os $oss:7eis ju"os #e tra,alCoD
consulte o tutorial 1san#o ar6ui7os #e $roBeto em onstruct 2.
87
5s ar6ui7os $o#em ser im$orta#os $elo boto direito do mouse o Arquivos $asta na
!arra #e $roBeto e selecionan#o Importar arquivos.
Por $a#roD 7ocP $o#e a#icionar 6ual6uer ti$o #e ar6ui7o $ara o $roBetoD mas 7ocP
tam,Tm $o#e con&;urar o &ltro #e ar6ui7o $ara mostrar a$enas ar6ui7os ,asea#os em
te"toD se esses so os ti$os #e ar6ui7os 6ue 7ocP est $rocuran#o.
Im$ortan#o ar6ui7os #e $roBeto tem os se;uintes e@eitos:
5 ar6ui7o T co$ia#o $ara a $asta #o $roBetoD ou arma*ena#os #entro #o ar6ui7o
ca$".. >3le no T re@erencia#o a $artir #e seu local atual no #iscoD $or issoD se 7ocP alterar o
ar6ui7o ori;inalD ele no T atuali*a#o no $roBeto.?
)o 7isuali*arD o ar6ui7o tam,Tm T acess:7el a $artir #o ser7i#or #e $rT(7isuali*ao >
localost ?D 6ue aBu#a a testar o uso #e ar6ui7os #e $roBeto.
5 ar6ui7o T e"$orta#o com o seu $roBeto.
Nuan#o $u,lica#oD o ar6ui7o tam,Tm T arma*ena#o em cacCe $ara uso oZ(line
Buntamente com o restante #o $roBeto. Para mais in@orma'es 7eBa o tutorial Bo;os oKine no
onstruct 2.
)r6ui7os #e $roBeto tam,Tm $o#e ser solicita#o )H)Y em tem$o #e e"ecuo usan#o
o o,Beto )H)Y #o ar(uivo de solicita16o de pro%eto de ao. Isto T es$ecialmente Stil $ara YM<
car;a ou #a#os HS5% em tem$o #e e"ecuo.
4.7 Sons & Msica
Sons e MSsica em onstruct 2 so ar6ui7os #e u#io. Nual6uer som ar6ui7a os usos
#o $roBeto ser e"$orta#o com o $roBeto. Por6ue os @a,ricantes #e ,rowsers no $o#em
concor#ar com um Snico @ormato $ara a we,D isso #e7e ser co#i&ca#o $ara dois @ormatos:
Ogg Vorbis >. o;;? e MPEG-4 AAC. >. m.a?.
Para im$ortar e re$ro#u*ir u#io em onstruct 2D o se;uinte so necessrios $assos:
1. Im$ortao sons clican#o os sons ou msica $astas no Bar do Projeto e
selecionan#o Import soa ou Importar msica.
2. Im$ortao #e u#io atra7Ts #o dilogo mport Audio.
+. )#icione o udio o,Beto $ara o $roBeto e a#icionar 37ents $ara re$ro#u*ir
u#io.
.. Para mais in@orma'es so,re o su$orte #e u#io em onstruct 2D consulte
as in@orma'es na seo so,re o dilogo mport Audio.
2ipos 3I3'
Para 6ue o seu ser7i#or $ara en7iar ar6ui7os #e u#io corretamenteD ele #e7e ser
con&;ura#o com os se;uintes ti$os #e MIM3:
ogg como audio / ogg.
m4a como audio/mp4.
Sem esses ti$os MIM3 6ue 7ocP no $o#e ou7ir o u#io a$Gs o u$loa# #o seu $roBeto
$ara o ser7i#or D ou 7isitar #iretamente a 18< #o ar6ui7o #e u#io retornar um erro .9.
no encontra#o.
5. Behavior Reference
3sta seo @ornece uma re@erPncia #e to#os os o&ciais behaviors 6ue 7Pm com
onstruct 2. a#a um tem uma 7iso ;eral #a sua utili*aoD uma lista #e suas
$ro$rie#a#esD e uma lista #etalCa#a #as a'esD con#i'es e e"$ress'es es$ec:&cas $ara
esse ,eCa7ior. !eCa7iors a#icionar suas a'esD con#i'es e e"$ress'es $ara o o,Beto 6ue
eles so a#iciona#os aD a$arecen#o ao la#o #e caracter:sticas $rG$rias #o o,Beto na caixa de
dilogo Adicionar condio / ao e painel Expresses.
5s ,eCa7iors $o#em ser a#iciona#os e remo7i#os a $artir #e o,Betos atra7Ts #a Barra
de propriedades D 6ue a,re o dilogo Behaviors de objetos e de dilogo Adicionar Behavior.
88
)s controles personalizados
Por $a#roD os ,eCa7iors #e mo7imento controla#o $elo usurio usar um conBunto
$a#ro #e controles >;eralmente em torno #e as teclas #e seta?. Para alter(losD Set o padro
controIes $ro$rie#a#e $ara No D e criar al;uns 37ents usan#o o controIe SimuIar ao. Para
um e"em$loD consulte a ,lataforma @ Acontroles personali)adosB. capx 3"em$lo %os e"em$los a
$asta em onstruct 2 #o #iretGrio #e instalao. 3le usa os se;uintes 37ents $ara alterar
cCa7e #e seta #a Plata@orma e mu#ar controles $ara ED ) e 0:
5 controle Simular ao no tem 6ue ser usa#o com a entra#a #o tecla#o. Por e"em$loD
ele $o#e ser usa#o com a entra#a #e to6ue $ara criar controles de toque na tela ou com
Gamepad entra#a. )lternati7amenteD 7ocP $o#e con&;urar 37ents $ara controlar
automaticamente os o,Betos com o controle Simular ao. Isso $ermite 6ue 7ocP con&;ure os
inimi;os controla#os $elo com$uta#or ou $ersona;ens no(Bo;a#ores >%Ps?D Us 7e*es
7a;amente conCeci#o como R)IR.
5.1 ;+ .irection<
5 behavior 8 Direo $ermite 6ue um o,Beto a ser mo7i#o $ara cimaD ,ai"oD es6uer#aD
#ireita e #ia;onaisD controla#o $elas setas #o tecla#o $or $a#ro. Muitas 7e*esD T Stil $ara
controlar o Bo;a#or em um Bo;o #e 7iso #e cima $ara ,ai"o. 3le tam,Tm $o#e ser
con&;ura#o $ara 6uatro #ire'es ou sim$les mo7imento $ara cima / ,ai"o ou es6uer#a /
#ireita 6ue T Stil $ara $s ou controles #esli*antes.
5 ,eCa7ior / 0irection est ,lo6uea#a $or 6uais6uer o,Betos com o slido ,eCa7ior.
Para con&;urar controles automticos ou costumeD 7eBa o resumo referncia behavior.
propriedades ? $irection
Max speed
) Ma" s$ee# #o o,Beto $o#e 7iaBar a em 6ual6uer #ireoD em $i"els $or se;un#o.
AcceIeration
) ta"a #o mo7imento acelera aD em $i"els $or se;un#o $or se;un#o. Nuan#o
re7erten#o contra o mo7imento atualD )cceleration e 0eceleration tanto contri,uem $ara
#iminuir a 7eloci#a#e.
DeceIeration
) ta"a #o mo7imento #esacelera $ara #escansar 6uan#o no esti7er sen#o mo7i#oD
em $i"els $or se;un#o $or se;un#o. Nuan#o re7erten#o contra o mo7imento atualD
)cceleration e 0eceleration tanto contri,uem $ara #iminuir a 7eloci#a#e.
Directions
0e&na 6uantas #ire'es #o mo7imento $o#e mo7er(se #entro Por $a#ro T C dire13es
D $ermitin#o o mo7imento em #ia;onais. @ dire13es im$e#e o mo7imento em #ia;onalD e
acima < para baixo ou es(uerda e direita sG $ermite mo7imento ao lon;o #e um Snico ei"o.
Set angIe
ou no o mo7imento tam,Tm #e7e a@etar o On;ulo #e o,Bectos. DEF !raus AlisoB ser
sem$re #e&ni#o o On;ulo #o o,Beto $ara o On;ulo atual #o mo7imento. intervalos de @7 G ir
Set o On;ulo #o o,Beto $ara / #ire'es $oss:7eis.intervalos de HF G ir Set o On;ulo #o o,Beto
$ara 6uatro #ire'es $oss:7eis. &o si;ni&ca 6ue o ,eCa7ior no ir Set o On;ulo #o o,Beto em
tu#oD o 6ue T Stil se 7ocP 6uiser controlar esta(se com os 37ents >$or e"em$loD $ara @a*er o
$onto o,Beto $ara o cursor #o mouse?.
DefauIt controIs
Se Sim D o mo7imento T controla#o $elas setas #o tecla#o. 0e&na $ara n6o con&;urar
controles $ersonali*a#os usan#o o controle Simular ao. Para mais in@orma'esD consulte Is
controles personali)ados no resumo referncia behavior.
InitiaI state
se o ,eCa7ior T inicialmente ati7a#o ou #esati7a#o. Se #esati7a#oD ele $o#e ser
89
ati7a#o em tem$o #e e"ecuo usan#o o Set enabled ao.
Condies de ? direo
Compare speed
om$are s$ee# atual #o o,Beto em $i"els $or se;un#o.
Is moving
True se o o,Beto tem uma 7eloci#a#e #i@erente #e *ero >no est $ara#o?. In7erter
$ara testar se o o,Beto est $ara#o.
Aes de ? direo
Reverse
In7erter a #ireo #o mo7imento. otil como uma maneira sim$les #e #e7ol7er o
o,Beto @ora #e um o,stculo.
Set acceIeration
Set deceIeration
Set max speed
3stes Set as $ro$rie#a#es corres$on#entesD #escritos em C propriedades de dire16o.
Set enabIed
)ti7ar ou #esati7ar o mo7imento. Se #esati7a#oD o mo7imento B no tem 6ual6uer
e@eito so,re o o,Beto.
Set ignoring input
Set se a entra#a est sen#o i;nora#a. Se a entra#a @or i;nora#aD $ressionan#o
6ual6uer #as teclas #e controle no tem e@eito. %o entantoD ao contrrio #e #esa,ilitar o
,eCa7iorD o o,Beto $o#e continuar a mo7er(se.
Set speed
Set s$ee# atual #o o,Beto est se mo7en#o emD em $i"els $or se;un#o.
Set vector X
Set vector Y
Set os com$onentes Y e [ #o mo7imentoD em $i"els $or se;un#o.
SimuIate controI
Simular um #os controles #e mo7imento 6ue est sen#o $ressiona#o. otil ao Set
controles padr6o $ara &enum.VeBa controles personali)ados no resumo de referncia de behavior
$ara o,ter mais in@orma'es.
Stop
um atalCo $ara Set a 7eloci#a#e $ara *ero.
'xpressos de ? $irection
AcceIeration
DeceIeration
MaxSpeed
8etornar as $ro$rie#a#es corres$on#entesD #escritos em C propriedades de dire16o.
MovingAngIe
5,ter o On;ulo atual #o mo7imento >6ue $o#e ser #i@erente $ara o On;ulo #o o,Beto?D
em ;raus.
Speed
5,ter a 7eloci#a#e #e mo7imento #o o,Beto atualD em $i"els $or se;un#o.
VectorX
Vectory
5,ter 7eloci#a#e atual #o o,Beto em ca#a ei"oD em $i"els $or se;un#o. Por e"em$loD
se o o,Beto est se mo7en#o $ara a es6uer#aD a 199 $i"els $or se;un#oD JectorK T (199 e
Jector" T 9.
5.2 Anc%or
5 behavior da ncora T Stil $ara $osicionar automaticamente o,Bectos em relao ao
tamanCo #a Banela. Isso T Stil $ara su$ortar 7rios tamanCos #e tela. Para mais in@orma'es
so,re os recursos $ara su$ortar 7rios tamanCos #e telaD consulte o tutorial Apoio vrios
tamanhos de tela.
5,Betos usan#o o ,eCa7ior )ncCor tam,Tm #e7e ser coloca#o so,re uma camada com
seu conBunto #e $arala"e a 9D 9. aso contrrioD como os $er;aminCos #o Bo;o os o,Betos
$o#em Rla;R $or trs #a tela.
90
(osicionamento o!<ects em relao ao tamanAo da <anela
%o to$o es6uer#o #a 7isuali*ao #o laAoutD uma linCa $ontilCa#a re$resenta o
tamanCo $a#ro #a Banela #o Bo;o. 5s o,Betos ancora#os #e7em ser $osiciona#os no interior
#a rea #e Banela $ontilCa#aD como mostra#o a,ai"o.
);oraD se a Banela T re#imensiona#a #urante a $rT(7isuali*aoD os o,Betos #e manter
as suas $osi'es relati7asD como mostra#o a,ai"o:
Isso T Stil $ara os elementos #a inter@aceD como noti&ca'es e Cea#s(u$ T e"i,i#o
>H10s?.
) posicionamento relati+o
) margem esquerda e margem direita $osio #o o,Beto em relao aos cantos #a
BanelaD sem alterar o tamanCo #o o,Beto. Por e"em$loD se o bordo es(uerdo T #e&ni#o como
para a direita da %anela D o o,Becto 7ai &car sem$re U mesma #istOncia a $artir #a direita ,or#a
#a Banela.
) margem direita e margem inferior re#imensionar o o,Beto em relao aos cantos #a
Banela. Por e"em$loD se 7ocP 6uer um @un#o telCa#o $ara esticar mais am$lo como a Banela
se alar;aD Set mar!em direita a %anela direita.
Condies de ^ncoraL aes e expresses
5 o,Beto )ncCor tem uma Snica ao:
Set permitiu
Set se o ,eCa7ior T ati7a#o ou #esati7a#o. Se #esati7a#oD o ,eCa7ior no ir alterar o
tamanCo ou a $osio #o o,Beto.
5.3 3imite para o la4out
5 Bound to behavior de Iayout sim$lesmente im$e#e um o,Beto #ei"an#o a ,or#a #o
laAout. _ mais Stil em o,Betos 6ue se mo7em ao re#orD mas no #e7e #ei"ar a rea #e
91
laAout.
3la no tem con#i'esD a'es ou e"$ress'esD a$enas as se;uintes $ro$rie#a#es:
Bound by
Set $ara Borda $ara e7itar 6ual6uer $arte #o o,Beto #ei"an#o o laAout. 5 o,Beto 7ai
$arar na $osio mostra#a a,ai"o:
Set a ori!em $ara e7itar 6ue somente a ori;em #o o,Beto #ei"an#o o laAout. 5
resulta#o #e$en#e #a ori;em on#e T coloca#a so,re o o,BectoD mas com uma ori;em
centra#a o o,Becto 7ai $arar numa $osio semelCante com a ima;em mostra#a a,ai"o:
5.4 BuIIet
5 behavior de BuIIet sim$lesmente mo7e um o,Beto $ara a @rente em um On;ulo. %o
entantoD ele o@erece o$'es e"trasD como Gra7itA e saltitante 6ue lCe $ermitem tam,Tm ser
usa#o como uma ,ola 6uican#o. omo o nome su;ereD T i#eal $ara $roBTteis como !ulletsD
mas tam,Tm T Stil $ara controlar automaticamente outros ti$os #e o,BetosD como inimi;os
6ue se mo7em $ara a @rente #e @orma cont:nua.
Por #ois e"em$los #e o ,eCa7ior !ullet 7er bolas (uicando e Bouncin! Bullets e"em$los
no dilogo niciar.
(ropriedades de Bullet
Speed
a 7eloci#a#e inicial #a !ulletD em $i"els $or se;un#o.
AcceIeration
) ta"a #e )cceleration $ara a !ulletD em $i"els $or se;un#o $or se;un#o. Mero 7ai manter
uma 7eloci#a#e constanteD os 7alores $ositi7os S$ee#D e os 7alores ne;ati7os #esS$ee# atT
$arar >o o,Beto no 7ai entrar $ara re7erter?.
Gravity
) @ora #a Gra7itAD o 6ue $ro7oca a )cceleration $ara ,ai"oD em $i"els $or se;un#o $or
se;un#o. Mero #esa,ilita a Gra7itA 6ue T Stil $ara os Bo;os #e cima $ara ,ai"o. 5s 7alores
$ositi7os causar uma traBetGria $ara,Glica como a !ullet T !ullet $ara ,ai"o $ela Gra7itA.
Bounce off soIids (Ricochetear sIidos)
Se #e&ni#o como Sim D a !ullet 7ai saltar @ora to#os os o,Betos com o slido ,eCa7ior.
3le tam,Tm ir calcular o On;ulo #e reje"o $ara saltar @ora #e @orma realistaD #e$en#en#o
@orma e On;ulo #o o,Beto.
Set angIe
Se #e&ni#o como &6 D o ,eCa7ior nunca 7ai mu#ar o On;ulo #o o,Beto. Se #e&ni#o
como SimD o ,eCa7ior sem$re #e&ne o On;ulo #e o,Beto $ara o On;ulo #e mo7imento.
InitiaI state
Se o ,eCa7ior T inicialmente ati7a#o ou #esati7a#o. Se #esati7a#oD ele $o#e ser
92
ati7a#o em tem$o #e e"ecuo usan#o o Set enabled ao.
Condies de Bullet
Compare speed
om$are a 7eloci#a#e atual #a !ulletD em $i"els $or se;un#o.
Compare distance traveIIed
om$are a #istOncia total a !ullet $assou #es#e a criaoD em $i"els. Isto no le7a
em conta a alterao #a $osio #o o,Beto com outras a'esD como Set posi16o.
Aes de Bullet
Bounce off object
2aa o salto !ullet $or um o,Beto 6ue tem a$enas tocou. 1ma 7e* 6ue este e"i;e a
!ullet sG a;ora tocou o o,BetoD ;eralmente T Stil a$enas em uma colis6o &o e7ento. 3le
tam,Tm ir calcular o On;ulo #e reje"o $ara saltar @ora #e @orma realistaD #e$en#en#o
@orma e On;ulo #o o,Beto. Se a !ullet no est so,re$on#o o o,Beto #a#oD ou est $reso l
no @un#o eleD esta ao no ter nenCum e@eito.
Set acceIeration
0e&na a )cceleration !ullet em $i"els $or se;un#o $or se;un#o.
Set angIe of motion
0e&na o On;ulo #a !ullet est se mo7en#o emD em ;raus.
Set enabIed
)ti7ar ou #esati7ar o mo7imento. Se #esati7a#oD o ,eCa7ior 7ai $arar #e se mo7er a
!ulletD mas 7o se lem,rar #a 7eloci#a#e atualD )ccelerationD etcD se Ca,ilita#o no7amente.
Set Gravity
0e&na a )cceleration causa#a $ela Gra7itAD em $i"els $or se;un#o $or se;un#o.
Set speed
Set s$ee# #o mo7imento atual #a !ulletD em $i"els $or se;un#o.
'xpresses de Bullet
AcceIeration
5,ter actual )cceleration #a !ullet em $i"els $or se;un#o $or se;un#o.
AngIeOfMotion
Pe;ue o On;ulo 6ue a !ullet est se mo7en#o a >6ue $o#e ser #i@erente $ara o
On;ulo #o o,Beto?D em ;raus.
DistanceTraveIIed
8etornar a #istOncia total a !ullet $assou #es#e a criaoD em $i"els. Isto no le7a
em conta a alterao #a $osio #o o,Beto com outras a'esD como Set posi16o.
Speed
5,ter 7eloci#a#e #e mo7imento atual #a !ullet em $i"els $or se;un#o.
5.5 Car
5 behavior do Car $ermite 6ue um o,Beto $ara a @rente e $ara trs acelera#as e tem
#ireo. 3le tam,Tm $ossui um recurso sim$les R#es7ioRD on#e o o,Beto $o#e R#erra$a;emR
em torno #os cantos >a$ontan#o em uma #ireo #i@erente ao 6ue ele est se mo7en#o in?.
Para um e"em$lo #o ,eCa7ior #o carro 7er obeavior do carro e"em$loD no dilogo niciar.
Por $a#roD o o,Beto T controla#o $elas teclas #e setas #o tecla#o >$ara cima $ara
S$ee#D $ara ,ai"o $ara @rearD es6uer#a e #ireita $ara #iri;ir?. Para con&;urar controles
automticos ou costumeD 7eBa o resumo referncia behavior.
5 ,eCa7ior #o carro 7ai saltar @ora to#os os o,Betos com o slido ,eCa7ior. 5 e@eito
so,re o mo7imento #e$en#e #o On;ulo #e im$acto ( colis'es ras$o em$urrar o carro @ora
#e seu caminCo atualD en6uanto colis'es @rontais $ar(lo mais ou menos mortos. )
6uanti#a#e #e 7eloci#a#e $er#i#a #e$en#e #a fric16o$ro$rie#a#e.
(ropriedades de +iaturas
Max speed
) m"ima aceleraoD em $i"els $or se;un#oD o carro $o#e acelerar atT.
AcceIeration
) ta"a o carro acelera #eD em $i"els $or se;un#o $or se;un#o.
DeceIeration
) ta"a os @reios #o carro emD em $i"els $or se;un#o $or se;un#o.
Steer Speed
93
a ta"a #o carro ;ira na #ireo 6uan#oD em ;raus $or se;un#o.
Drift recover
a ta"a #o carro recu$era #e #ri@tsD em ;raus $or se;un#o. 3m outras $ala7rasD esta T
a ta"a #o On;ulo #e mo7imento alcana com o On;ulo #o o,Beto. 5 On;ulo #o mo7imento
no $o#em ser mais #o 6ue 49 ;raus em relao ao On;ulo o,Becto. Se a #eri7a recu$erar T
maior ou i;ual U velocidade Steer D no #eri7a nunca ocorre.Nuanto menor o #es7io recu$erarD
mais o carro #ri@t nas es6uinas.
Friction
) 6uanti#a#e #e 7eloci#a#e $er#i#a 6uan#o coli#ir com um sGli#oD #e 9 >$arar #e
mortos? a 1 >7eloci#a#e no a@etou em tu#o?. Por e"em$loD $ara #iminuir a 7eloci#a#e $ara
,ai"o a meta#e 6uan#o a coliso com umD conBunto sGli#o de fric16o $ara 9D=.
Set angIe
Se simD o ,eCa7ior ir Set o On;ulo #o o,Beto. Se n6o D o ,eCa7ior nunca mu#a o
On;ulo #o o,Beto.
DefauIt controIs
Se SimD o mo7imento #o carro T controla#o $elas setas #o tecla#o. 0e&na $ara &6o
$ara Set controles $ersonali*a#os. Para mais in@orma'es consulte o resumo #e re@erPncia
#e ,eCa7ior
InitiaI state
Se o ,eCa7ior T inicialmente ati7a#o ou #esati7a#o. Se #esati7a#oD ele $o#e ser
ati7a#o em tem$o #e e"ecuo usan#o o Set enabled ao.
Condies de +iaturas
Compare speed
om$are a 7eloci#a#e atual #o carroD em $i"els $or se;un#o.
Is moving
True se a 7eloci#a#e atual T #i@erente #e *ero. In7erter Para testar se o carro est
$ara#o.
Car actions
Set acceIeration
Set deceIeration
Set drift recover
Set friction
Set max speed
Set steer speed
0e&na as $ro$rie#a#es corres$on#entes. Ver as propriedades de viaturas $ara o,ter
mais in@orma'es.
Set enabIed
)ti7ar ou #esati7ar o mo7imento. Se #esati7a#oD o mo7imento B no tem 6ual6uer
e@eito so,re o o,Beto.
Set ignoring input
Set se a entra#a est sen#o i;nora#a. Se a entra#a @or i;nora#aD $ressionan#o 6ual6uer #as
teclas #e controle no tem e@eito. %o entantoD ao contrrio #e #esa,ilitar o ,eCa7iorD o
o,Beto $o#e continuar a mo7er(se.
Set speed
Set s$ee# atual #o o,Beto est se mo7en#o emD em $i"els $or se;un#o.
SimuIate controI
Simular um #os controles #e mo7imento 6ue est sen#o $ressiona#o. otil ao Set
controles padr6o $ara &enum.VeBa controles personali)ados no resumo #e re@erPncia #e ,eCa7ior
$ara o,ter mais in@orma'es.
Stop
um atalCo $ara Set a 7eloci#a#e $ara *ero.
Car expressions
AcceIeration
DeceIeration
DriftRecover
Friction
MaxSpeed
SteerSpeed
retornar as $ro$rie#a#es corres$on#entes. Ver as propriedades de viaturas $ara o,ter
94
mais in@orma'es.
MovingAngIe
5,ter o On;ulo atual #o mo7imento >6ue $o#e ser #i@erente $ara o On;ulo #o o,Beto?D
em ;raus.
Speed
5,ter a 7eloci#a#e #e mo7imento #o o,Beto atualD em $i"els $or se;un#o.
VectorX
Vectory
5,ter 7eloci#a#e atual #o o,Beto em ca#a ei"oD em $i"els $or se;un#o. Por e"em$loD
se o o,Beto est se mo7en#o $ara a es6uer#aD a 199 $i"els $or se;un#oD JectorK T (199 e
Jector" T 9.
5.) Custom mo/ement
5 behavior Custom movement no im$lementa #iretamente 6ual6uer mo7imento #e
um o,Beto. 3m 7e* #issoD ele @ornece recursos 6ue tornam mais @cil $ara im$lementar sua
$rG$ria RcustomR mo7imento >,asea#o em 37ents?.
) @orma como os #i@erentes mo7imentos so @eitos est @ora #o esco$o #esta seo
manual. 3m 7e* #issoD ele ir traar os as$ectos ,sicos #o ,eCa7ior Mo7imento
Personali*a#os e 6uais as suas caracter:sticas @a*em. Para um e"em$lo #e mo7imento estilo
)steroi#s usan#o o ,eCa7ior #e mo7imento $ersonali*a#oD consulte o movimento
,ersonali)ado Aaster0idesB e"em$lo no #ilo;o Iniciar.
Para muitos Bo;osD os ,eCa7iors internos como Plata@orma e / 0irection so
$er@eitamente su&cientes. 8ecrian#o ,eCa7iors e"istentes com o Mo7imento $ersonali*a#o
#e7e ser e7ita#oD uma 7e* 6ue os mo7imentos so #i@:ceis e #emora#os $ara im$lementar
corretamente. 5s ,eCa7iors internos @oram e"austi7amente testa#osD $ro7a7elmente tem
mais recursos #o 6ue 7ocP ima;ina >como #eteco #e inclinao em Plat@orm?D e so muito
mais r$i#os e mais @ceis #e usar #o 6ue @a*er o seu $rG$rio mo7imento.
Viso 0eral dos mo+imentos personalizados
) maioria #os mo7imentos no onstruct 2 tra,alCo mani$ulan#o #ois 7alores: a
7eloci#a#e no ei"o Y > dx ? e a 7eloci#a#e no ei"o [ > d" ?. 3stes so tam,Tm conCeci#os
como JectorK e Jector" em al;uns outros ,eCa7iors. Por e"em$loD se um o,Beto est se
mo7en#o #a es6uer#aD a 199 $i"els $or se;un#oD dx T (199 e d" T 9. 5 o,Beto $o#e ento ser
acelera#o $ara a #ireitaD a#icionan#o a dx. 3sta T tam,Tm a @orma como a maioria #os
outros ,eCa7iors #e mo7imento 6ue 7Pm com onstruct 2 tra,alCo internamente >como
Plata@orma e / #e 0ireo?.
5 ,eCa7ior Mo7imento Personali*a#o arma*ena os dx e d" 7alores $ara 7ocPD e
@ornece recursos 6ue aBu#am a im$lementar @acilmente a matemtica e al;oritmos
necessrios $ara @a*er um mo7imento.
a#a carra$ato #o Mo7imento Personali*a#o aBusta a $osio #o o,Beto #e acor#o
com o dx e d" 7alores. Isto T cCama#o um passo. 5 Mo7imento $ersonali*a#o tam,Tm $o#e
usar 7rios $assos $or carra$atoD 6ue $o#e aBu#ar a #etectar colis'es com mais $reciso se
o o,Beto est se mo7en#o muito ra$i#amente. a#a eta$a ir #esenca#ear na etapaD na etapa
ori)ontal ou vertical? na etapa #e$en#en#o #o modo Steppin! $ro$rie#a#e.
(ropriedades 3o+imento (ersonalizado
Stepping mode
omo $asso o mo7imento ca#a carra$ato. 5 nSmero #e $assos #a#os >se no &one ?
#e$en#e #os ,ixels por etapa da $ro$rie#a#e. &enum sim$lesmente os $assos #o o,Beto uma
7e* $or escala #e acor#o com a sua 7eloci#a#e. Linear7ai intensi&car o o,Beto em uma linCa
reta em #ireo a sua $osio #e #estinoD $ro7ocan#o &a etapa. Mori)ontal ent6o verticais 7ai
intensi&car o o,Beto a seu #estino $rimeiro no ei"o Y >$ro7ocan#o &a etapa ori)ontal ?D ento
no ei"o [ >#esenca#eantes &a etapa verticais ?. Jertical ent6o ori)ontal 7ai intensi&car o o,Beto a
seu #estino $rimeiro no ei"o [ >#esenca#ean#o &a etapa verticais ?D em se;ui#aD no ei"o Y
>$ro7ocan#o &a etapa ori)ontal ?.
PixeIs per step
Se modo Steppin! no T &oneD esta T a #istOncia em $i"els #e ca#a $asso $ara a
$osio #estino ca#a carra$ato. 5 $a#ro T =D o 6ue si;ni&ca 6ue se o o,Beto est se
mo7en#o 29 $i"els em uma marcaD ele 7ai se mo7er em 6uatro eta$as #e cinco $i"els.
InitiaI state
93
Se o ,eCa7ior T inicialmente ati7a#o ou #esati7a#o. Se #esati7a#oD ele $o#e ser
ati7a#o em tem$o #e e"ecuo usan#o o Set enabled ao.
Condies 3o+imento (ersonalizado
Compare speed
om$are a 7eloci#a#e atual #o mo7imentoD em $i"els $or se;un#o. Mori)ontal e
Jertical com$ara ao dx e d"7eloci#a#es res$ecti7amenteD e !eral se com$ara a ma;nitu#e #o
7etor > dx D d" ? >a 7eloci#a#e ;eral #e mo7imento?.
Is moving
Ver#a#eiro se dx ou d" no so *ero. In7erter $ara testar se $ara#o.
On horizontaI step
On verticaI step
aciona#o $ara ca#a $asso ao lon;o #e um ei"o 6uan#o modo Steppin! T ou Mori)ontal
ent6o verticais ou Jertical? em se!uida? ori)ontal. Isso $o#e ser usa#o $ara #etectar com
$reciso as colis'es com uma sobreposi16o.
On step
Pro7oca#o $ara ca#a eta$a 6uan#o modo Steppin! T linear. Isso $o#e ser usa#o $ara
#etectar com $reciso as colis'es com uma sobreposi16o.
Aes do 3o+imento (ersonalizado
Set enabIed
)ti7ar ou #esati7ar o ,eCa7ior. Se #esati7a#oD o ,eCa7ior no 7ai mo#i&car a $osio
#o o,Beto.
Rotate cIockwise
Rotate counter-cIockwise
Set
Set an;le o@ motion. Isto ir calcular no7os 7alores $ara o dx e d" rejectin#o um no7o
On;ulo #e mo7imento com a mesma 7eloci#a#e ;lo,al.
AceIerate
)celere ou o mo7imento ;eralD ou mo7imento em um ei"o es$ec:&co.
AcceIerate toward angIe
AcceIerate toward position
S$ee# o mo7imento em #ireo a um On;ulo ou $osio.
Push out soIid
Vli#o somente 6uan#o o ,eCa7ior est so,re$on#o um o,Beto com o sGli#o ,eCa7ior.
Mo7er automaticamente o o,Beto atT 6ue ele B no se so,re$'e o sGli#o. Isto no tem e@eito
se o o,Beto no est so,re$on#o um sGli#o. )s se;uintes tTcnicas $o#em ser utili*a#as:
frente *n!ulo re7ersos >ou R!acFtracFs Q? o o,Beto #o seu On;ulo atual #o mo7imento atT 6ue
ele B no se so,re$'e. pr0ximos mo7imentos #o o,Beto em uma es$iral #e oito #ireo $ara
@ora #e um $i"el #e ca#a 7e* atT 6ue seBa B no se so,re$'em. 5 o,Becti7o T 6ue o o,Beto a
aca,ar no es$ao li7re mais $rG"imoD mas uma 7e* 6ue a$enas oito #ire'es so usa#os
ser uma a$ro"imao.acima D para baixo D es(uerda e direita mo7e o o,Beto ao lon;o #e um
ei"o es$ec:&co atT 6ue ele B no T a so,re$osio.
Push out soIid at angIe
Vli#o somente 6uan#o o ,eCa7ior est so,re$on#o um o,Beto com o ,eCa7ior sGli#o.
Mo7a o o,Beto #e sua $osio atual em um #etermina#o On;ulo atT 6ue ele B no se
so,re$'e o sGli#o. Isto no tem e@eito se o o,Beto no est so,re$on#o um sGli#o.
Reverse
In7erte o mo7imento lanan#o os sinais #e dx e d".
Set speed
Set s$ee# atual em $i"els $or se;un#oD 6uer $ara os ei"os Cori*ontais ou 7erticaisD
ou a 7eloci#a#e ;eral #o mo7imento. Set 7eloci#a#es Cori*ontais ou 7erticais atri,ui dx e d"
#iretamente. Set a 7eloci#a#e total calcula no7os 7alores $ara dx e d" #e tal @orma 6ue elas
rejetem a no7a 7eloci#a#e ;eralD manten#o o mesmo On;ulo #e mo7imento.
Stop
um atalCo $ara Set tanto dx e d" a 9D $arar o mo7imento.
Stop stepping
Vli#o somente em &o passo D na etapa ori)ontal e vertical? na etapa. Pare a
intensi&cao atual $ara este carra$ato.5 o,Beto ou $o#e 7oltar $ara a sua anti;a $osio
>on#e esta7a no in:cio #o carra$ato? ou $ermanecer em sua $osio atual >$ossi7elmente a
meio caminCo entre o seu in:cio e $osi'es &nais?. %ote(se 6ueD em se!uida? verticais
ori)ontais ou verticais? em se!uida? ori)ontais mo#osD a$enas o ei"o #a corrente T interrom$i#o.
96
5 ei"o se;uinte ain#a 7ai continuar $isan#oD a menos 6ue 7ocP tam,Tm usar ,arar pisar $ara
6ue o ei"o tam,Tm.
'xpresses 3o+imento (ersonalizado
dx
dy
8etorno #o mo7imento dx e d" 7aloresD 6ue so a 7eloci#a#e em $i"els $or se;un#o
em ca#a ei"o.
MovingAngIe
8etorne o On;ulo atual #o mo7imentoD em ;rausD calcula#a como o On;ulo #o 7etor >
dx D d" ?.
Speed
8etornar a 7eloci#a#e total atual em $i"els $or se;un#oD calcula#o como a
ma;nitu#e #o 7etor > dx D d" ?.
5.* .estro4 outside la4out
5 behavior Destroy Outside Iayout #estrGi sim$lesmente automaticamente um o,Beto
se ele sai #a rea #e laAout. _ sG #estrGi o o,Beto se ele T totalmente @ora #o laAout >ou seBaD
nenCuma $arte #e sua cai"a #elimita#ora est #entro #o laAout?. 5 /estrua la"out Iutside
,eCa7ior no tem $ro$rie#a#esD con#i'esD a'es ou e"$ress'es.
3ste ,eCa7ior T muitas 7e*es Stil $ara e7itar !ullets e outros $roBTteis 7oan#o a
#is$osio sem$re. Por e"em$loD sem esse ,eCa7iorD se o usurio #is$ara al;uns inimi;os e
errosD as !ullets $o#eriam continuar 7oan#o @ora #o laAout $ara sem$re. p me#i#a 6ue os
Bo;os 7oD mais e mais !ullets acumular ao lon;o #o tem$oD to#os se a@astan#o $ara
sem$re. Isto usa ;ra#ualmente mais e mais memGria e ener;ia #a P1 tornou o Bo;o mais
lento. Isso $o#e ser @acilmente e7ita#oD a#icionan#o a destruir o la"out fora ,eCa7ior $ara as
!ulletsD $or isso eles so automaticamente remo7i#os 6uan#o #ei"ar a rea #e laAout.
5.+ .rag = .rop
) Drag & Gota behavior $ermite 6ue o,Betos seBam arrasta#os e soltos ou com o
mouse ou to6ue. 3m #is$ositi7os multi(toucCD 7rios o,Betos $o#em ser arrasta#os e soltos
#e uma sG 7e*.
1m o,Beto comea arrastan#o 6uan#o um cli6ue #o mouse ou to6ue cai #entro
coliso $ol:;ono #o o,Beto. 3le T li,era#o 6uan#o o ,oto #o mouse T li,era#o ou o to6ue
termina.
(ropriedades $ra0 _ $rop
Axes
5$cionalmente ei"o limitar o mo7imentoD a$enas $or e"em$lo $ermitin#o 6ue o
o,Beto a ser arrasta#os Cori*ontalmente ou 7erticalmente. 5 $a#ro T 'anto D $ermitin#o 6ue
o o,Beto a ser arrasta#a $ara 6ual6uer lu;ar.
InitiaI state
se o ,eCa7ior T inicialmente ati7a#o ou #esati7a#o. Se #esati7a#oD ele $o#e ser
ati7a#o em tem$o #e e"ecuo usan#o o Set enabled ao.
Condies $ra0 _ $rop
Est arrastando
True se o o,Beto est sen#o arrasta#o $elo mouse ou to6ue.
Est habiIitado
True se o ,eCa7ior est Ca,ilita#oX @alse se #esati7a#a $elo Set enabled ao.
Em arrastar comear
aciona#o 6uan#o o o,Beto T clica#o ou toca#o #entro #e seu $ol:;ono #e coliso.
Em queda
aciona#o 6uan#o o o,Beto est sen#o arrasta#oD eo ,oto #o mouse T li,era#o ou o to6ue
termina.
Aes $ra0 _ $rop
Set enabIed
)ti7ar ou #esati7ar o 0ra; f ,eCa7ior 0ro$. Se #esati7a#oD ao clicar ou tocar o o,Beto no
tem nenCum e@eito e 6ue o o,Beto no $o#e ser arrasta#o. 3le tam,Tm se torna
97
Rtrans$arenteR $ara cli6ues e to6uesD ou seBaD outros o,Betos #e,ai"o #ela ain#a $o#em ser
arrasta#os e soltos. Se o o,Beto est sen#o arrasta#o 6uan#o ele est #esati7a#oD o arrasto
T cancela#aD mas na (ueda no ser #esenca#ea#a.
Largue
parar de arrastar o objeto se ele est sendo arrastado. sso tambm desencadeia Em (ueda.
'xpresses $ra0 _ $rop
) 0ra; f ,eCa7ior Gota no tem e"$ress'es.
5.- 0ade
5 behavior Fade #es7anece(se o,Betos #entro e @oraD alteran#o a o$aci#a#e #o o,Beto
ao lon;o #o tem$o. Por $a#roD ele @a* um o,Beto #esa$arecer mais #e 1 se;un#oD em
se;ui#aD #estrGi.
2a#es e"ecuta#o na se;uinte or#em. Se 6ual6uer uma #as 7e*es so 9D o $asso T
i;nora#o.
1. 5 o,Beto #esa$arece #entro #e in7is:7el $ara a sua o$aci#a#e conBuntoD so,re o
tempo de Fade in.
2. 5 o,Beto $ermanece em sua o$aci#a#e atual $ara o tempo de espera.
3. 5 o,Beto #esa$arece ao in7is:7elD so,re o tempo de fade out.
4. Se /estrua est #e&ni#o $ara desaparecer ap0s sairD o o,Beto T ento #estru:#o.
Por e"em$loD com ca#a 7e* #e&ni#o como 1 se;un#oD o o,Beto ir #esa$arecer a
$artir in7is:7el #urante 1 se;un#oD es$ere um se;un#oD em se;ui#aD #esa$arecer a in7is:7el
$or 1 se;un#o.
8ecomen#a(se #ei"ar destruir $ronto $ara desaparecer ap0s sair. Se #e&ni#o como &6oD
o o,Beto ain#a e"istir #e$ois #esa$arecen#oD mas T in7is:7el. Se muitos o,Betos esto
usan#o o ,eCa7ior 2a#eD isso $o#e criar muitos o,Betos in7is:7eis ao lon;o #o tem$oD 6ue
;ra#ualmente usar mais memGria e P1 tornou o Bo;o mais lento.
(ropriedades &ade
Activate at start
Se simD o o,Beto comear #esa$arecen#o assim 6ue ele T cria#o. Se n6oD o @a#e no
ser e"ecuta#o atT 6ue 7ocP use o Nniciar ao.
Fade in time
Tem$oD em se;un#osD a #esa$arecer a $artir in7is:7el. Se @or 9D o @a#e in T i;nora#o.
Wait time
Tem$oD em se;un#osD #e es$era entre @a#e in e @a#e out. Se @or 9D o $asso T
i;nora#o.
Fade out time
Tem$oD em se;un#osD a #esa$arecer a in7is:7el. Se @or 9D o @a#e out T i;nora#o.
Destroy
Se #e&ni#o $ara desaparecer ap0s sair D o o,Beto T #estru:#o automaticamente a$Gs o
@a#e out aca,amentos. Se n6o D o o,Beto nunca T #estru:#o $elo ,eCa7ior. erti&6ue(se #e
#estruir o,Betos se como necessriasD como um acSmulo #e o,Betos in7is:7eis es,ati#a $o#e
@a*er com 6ue o Bo;o mais lento.
Condies &ade
Onj fade out finished
aciona#o 6uan#o o @a#e out aca,amentos.
Aes &ade
Restart fade
3"ecutar to#a a #esa$arecer #es#e o in:cio no7amente.
Start fade
Se ativa no come1o T n6o D isso 7ai comear a #esa$arecer.
'xpresses &ade
5 ,eCa7ior 2a#e no tem e"$ress'es.
5.16 las%
98
5 behavior do FIash @a* um $iscar #e o,BetoD alternan#o a sua 7isi,ili#a#e #entro e
@ora $or um $er:o#o #e tem$o. %o tem $ro$rie#a#esD con#i'es ou e"$ress'es: a$enas as
#uas a'es lista#os a,ai"o.
!asta a#icionar o ,eCa7ior #o 2lasC $ara um o,Beto no @a* na#a. VocP #e7e usar o
flas ao $ara @a*er o jasC o,Beto.
Condies em &lasA
Is fIashing
True se o o,Beto T atualmente #entro #e um $er:o#o jasC.
On fIash ended
aciona#o 6uan#o o &m #a #urao #o jasC T atin;i#oD eo o,Beto 7oltou a 7is:7el.
Aes em &lasA
FIash
2aa o jasC o,BetoD alternan#o a sua 7isi,ili#a#e #entro e @ora. 5 tem$o #e Q5nQ T a
#uraoD em se;un#osD o o,Beto $ermanece 7is:7el. 5 tem$o Q5ZQ T a #uraoD em se;un#osD
o o,Beto $ermanece in7is:7el. 5 o,Beto ir alternar entre estes #ois esta#os $ara a #urao
em se;un#os. 5 o,Beto T sem$re #e&ni#o #e 7olta ao 7is:7el a$Gs o tTrmino #a #urao #o
jasC.
Stop FIash
Se o o,Beto est a $iscarD este $ra #e $iscar e #e&ne o o,Beto #e 7olta $ara 7is:7el.
Se o o,Beto no est $iscan#o esta ao no tem e@eito.
5.11 >ump?t%ru
5 Jump-thru behavior $ermite 6ue o Plat@orm ,eCa7ior #e &car so,re o o,BetoD e saltar
so,re a ela $or ,ai"o. Isso #i@ere #o sGli#o ,eCa7iorD 6ue o ,eCa7ior #a $lata@orma $o#e se
le7antarD mas no saltar $ara a $artir #e ,ai"o. ) ima;em em ,ai"o ilustra a #i@erena.
Observe o Jump-thru behavior no suporta encostas. Quaisquer encostas em seu jogo deve
usar o behavior slido em seu lugar.
(ropriedades Eump-tAru
InitiaI state
0e&na se o ,eCa7ior T inicialmente ati7a#o ou #esati7a#o. Se #esati7a#oD o o,Beto B
no a;e como se @osse um salto(tCruD eo ,eCa7ior #a $lata@orma sem$re cair $or ela.
Condies Eump-tAru
Is enabIed
True se o ,eCa7ior est ati7a#o. Isto $o#e ser altera#o $elo Nnitial state #a $ro$rie#a#e
ou o con%unto ativado ao.
Aes Eump-tAru
Set enabIed
)ti7ar ou #esati7ar o Ir(tCru ,eCa7ior $ara este o,Beto.
99
5.12 3ine?o?sig%t
5 behavior da Iine of sight (LOS) $ermite a ca$aci#a#e #e 7eri&car se #ois o,Betos
$o#em R7erR o outro. Mais $recisamenteD ele ir 7eri&car se e"istem 6uais6uer o,stculos
6ue ,lo6ueiam uma linCa entre os #ois o,Betos.
Para um e"em$lo #o ,eCa7ior #a linCa #e 7isoD consulte o Line2of2si!t e"em$loD no
#ilo;o Iniciar.
(ropriedades da 4ine-oG-si0At
ObstacIes
Se #e7e usar S0lidos como linCa #e 7iso #e ,lo6ueioD ou personali)ado D on#e os
o,Betos #e linCa #e 7iso ,lo6ueio #e7e ser a#iciona#o usan#o o Add obst+culo ao.
Range
) #istOncia m"ima em $i"els 6ue linCa #e 7iso $o#e alcanar. Se um o,Beto est
mais lon;e #o 6ue esta #istOnciaD o o,Beto nunca 7ai ter linCa #e 7iso a eleD mesmo 6ue o
es$ao interme#irio T clara.
Cone of view
5 On;ulo #o cone #e 7ista em 6ue o o,Beto $o#e ter #e linCa #e 7iso $ara outros
o,BetosD em relao ao On;ulo atual #o o,Beto. Por e"em$loD se este T #e 1/9D ento o o,Beto
$o#e ter(line #e 7iso $ara to#os os o,Betos em 6ual6uer lu;ar na @rente #eleD mas nunca
$or trs #ele. Se +-9D o o,Beto $o#e ter(linCa #e 7iso #e o,Betos em 6ual6uer On;ulo.
Condies da 4ine-oG-si0At
Has LOS to object
Veri&6ue se o o,Beto tem atualmente linCa #e 7iso $ara outro o,Beto. Para a
con#io $ara ser 7er#a#eD o o,Beto #e7e estar #entro #o alcanceD #entro #o cone #e 7istaD e
sem o,stculos no caminCo #e uma linCa reta entre os #ois o,Betos. 3sta con#io tam,Tm
escolCe as instOncias #o o,Beto escolCi#o 6ue esto na linCa #e 7iso.
Has LOS to position
Veri&6ue se o o,Beto tem atualmente linCa #e 7iso $ara uma $osio no laAout. Para
a con#io $ara ser 7er#a#eD o o,Beto #e7e estar #entro #o alcanceD #entro #o cone #e 7istaD
e sem o,stculos no caminCo #e uma linCa reta entre os #ois o,Betos.
Aes 4ine-oG-si0At
Add obstacIe
Se o Ibst+culos $ro$rie#a#e T personali)ado D a#iciona um ti$o #e o,Beto $ara contar
como um o,stculo $ara a linCa #e 7isa#a.
CIear obstacIes
Se o Ibst+culos $ro$rie#a#e T personali)ado D lim$a 6uais6uer ti$os #e o,Betos
a#iciona#os como os o,stculos com o Add obst+culo ao.
Set cone of view
Set range
0e&ne as $ro$rie#a#es #e ,eCa7ior corres$on#entes. Para mais in@orma'esD
consulte ,ropriedades de lina de visada.
'xpresses 4ine-oG-si0At
ConeOfView
Range
recu$erar as $ro$rie#a#es #e ,eCa7ior corres$on#entes. Para mais in@orma'esD
consulte ,ropriedades de lina de visada.
5.13 @o 9a/e
5 No Save ,eCa7ior sim$lesmente @a* com 6ue o o,Beto a ser omiti#o #a economia #e
esta#os 6uan#o se usa o Salvar e #arre!ar a'es #o sistema.
Normalmente todos os objetos so salvos e carregados com essas aes. Adicionando o &6o
=uardarbehavior vai pular salvar todos os dados para o objeto ao salvar, e no afetar o objeto ao
carregar. Depois de uma carga, todos os mesmos objetos que estavam l antes da carga ainda esto
presentes, e com as mesmas propriedades.
uma boa idia para adicionar o &6o =uardar o behavior de objetos que no precisam ser
100
guardados, como cenrio de fundo e objetos. Ele tambm pode ser usado em objetos automaticamente
atualizados, como elementos de interface e objetos de texto que atualizar o texto de todos os carrapatos.
sso vai ajudar a tornar o salva menores em tamanho, e tambm completa salvar e carregar mais rpido.
Para mais in@orma'es 7eBa o tutorial omo @a*er sa7e;ames.
5 &6o =uardar ,eCa7ior tam,Tm T Stil 6uan#o se usa visualizao contnua.
5.14 "at%inding
5 Pathfinding ,eCa7ior usa o al;oritmo ) h $atC&n#in; $ara encontrar #e @orma
e&ciente um caminCo curto em torno #e o,stculos. 3le 6uer $o#em relatar o caminCo como
uma lista #e nGs $or meio #e e"$ress'esD ou automaticamente mo7er o o,Beto ao lon;o #o
caminCo #etermina#o.
Para e"em$los #e como PatC&n#in; o,ras e T usa#oD $rocure Pathfinding no #ilo;o
Iniciar.
A 0rade de patAfndin0
)s o,ras #e ,eCa7ior $atC&n#in; ,asea#o em #i7i#ir o laAout em uma ;ra#e. 0es#e
$atC&n#in; $i"el($er@eito $o#e ser e"tremamente lento $ara $rocessarD #i7i#in#o o laAout
$ara cTlulas @a* com 6ue o $atC&n#in; enormemente mais e&ciente. 5 tamanCo #a cTlula
$o#e ser #e&ni#a na $ro$rie#a#e ,eCa7iorD e 6uanto maior T o $atC&n#in; mais e&ciente T.
%o entanto Set um tamanCo #e cTlula ;ran#e $o#e causar $ro,lemas: uma cTlula sG $o#e
ser inteiramente o,stculo ou inteiramente li7reD e uso #e cTlulas ;ran#es $o#em @ecCar(se
$e6uenas lacunas. Por e"em$lo tomar o se;uinte arranBo #e o,stculos usan#o um tamanCo
#e cTlula #e +2:
)&;ura(se 6ue os o,Betos #e7em ser ca$a*es #e se mo7er li7remente entre estes
o,Bectos. %o entantoD se as cTlulas 6ue o ,eCa7ior $atC&n#in; marcas como o,stculo so
#estaca#as em 7ermelCoD 7emos o se;uinte:
)l;umas #as a,erturas @oram @ecCa#as #e7i#o ao tamanCo #a cTlula ser
relati7amente ;ran#e em com$arao ao tamanCo #a a,ertura. Isso @ar com 6ue os
caminCos #e rota ,eCa7ior $atC&n#in; inteiramente em torno #os o,stculosD e nunca
atra7Ts #eles. %Gs $o#emos aBu#ar a corri;ir issoD re#u*in#o o tamanCo #a cTlula $ara 29:
101
);ora $o#emos 7er 6ue o ,eCa7ior PatC&n#in; ser ca$a* #e encontrar rotas entre
esses o,stculos. %o entantoD o tamanCo #a cTlula menor @ar com 6ue o $atC&n#in; mais
intensi7o #a P1. GeralmenteD tente usar o maior tamanCo #e cTlula 6ue no causa
$ro,lemas #e na7e;ao em torno #e o,stculos.
) CeII border $ro$rie#a#e $o#e aBustar a @orma como as cTlulas so marca#as como
o,stculo. Se a mar;em T maior #o 6ue 9D ento as cTlulas $erto #e o,stculosD mas noD
na 7er#a#eD tocan#o tam,Tm $o#e ser marca#o como o,stculosD e@eti7amente #an#o uma
R@ronteira o,stculoR e"tra. Se a mar;em @or ne;ati7aD as cTlulas a$enas tocan#o um
o,stculo $o#e n6o ser marca#o como um o,stculoD e@eti7amente #iminuin#o a rea #e
o,stculo $ara #entro. ) ima;em em ,ai"o #emonstra o e@eito #e #i@erentes 7alores #e
@ronteira #as cTlulas 6uan#o se usa um tamanCo #e cTlula #e 29.
Para uma melCor e&ciPnciaD usar o mesmo tamanho de cIuIa e borda $ara to#os os
o,Betos usan#o o ,eCa7ior PatC&n#in; em um laAout. Se #i@erentes o,Betos usam 7alores
#i@erentesD ento o ,eCa7ior PatC&n#in; #e7e ;erar mSlti$las ;ra#es #e o,stculo na
memGriaD e $atC&n# ao lon;o #eles se$ara#amente. VocP tam,Tm #e7e evitar pathfinding
cada escaIa D $ois isso @ar com 6ue o uso e"tremamente ele7a#o #e P1 e tam,Tm
aumentar a 6uanti#a#e #e tem$o 6ue le7a $ara outros o,Betos $ara #eterminar seus
caminCos.
) ;ra#e #e o,stculos T #etermina#o a$enas uma 7e* na iniciali*ao. Se os o,Betos
so mo7i#os no laAoutD a ;ra#e $atC&n#in; T no atuali*a#oD e os o,Betos continuaro a
$atC&n# como se os o,Betos esta7am em suas $osi'es anti;as. Para atuali*ar a ;ra#e
o,stculo usar o obst+culo Re!enerado mapa aoD mas note 6ue esta T uma o$erao muito
P1(intenso e #e7e ser @eito a$enas em ocasi'es $ontuais.
5,ser7e to#as as cTlulas @ora #a rea #o laAout so sem$re o,stculos. Jreas @ora #a
*ona #o es6uema no $o#e ser inclu:#o na ;relCa #e $atC&n#in;D uma 7e* 6ue isso e"i;iria
uma 6uanti#a#e in&nita #e memGria.
'ncontrar caminAos
lculos #e um caminCo $o#em le7ar um lon;o tem$oD es$ecialmente se o tamanCo
#as cTlulas T re#u*i#a. Para e7itar 6ue isso re#u*in#o @ramerate #o Bo;oD os caminCos so
calcula#os em se;un#o $lano >usan#o um Tra,alCa#or #a Ee,?. Isto si;ni&ca 6ue #e$ois #e
usar o camino Find aoD o caminCo resultante T n6o ime#iatamente #is$on:7eis. VocP #e7e
es$erar 6ue o camino encontrado no ;atilCo $ara ser e"ecuta#o. SG ento 7ocP $o#e mo7er o
o,Beto ao lon;o #o caminCoD ou acessar a lista #e nGs #e e"$ress'es #o ,eCa7ior. 5 Bo;o
102
$o#e continuar a correr $or uma @rao #e se;un#o entre camino Find e no camino encontrei.
5 caminCo resulta#o T uma se6uPncia #e nGs ao lon;o #a ;ra#e. ) ima;em a,ai"o
mostra um caminCo #e 6uatro nGs >nGs 9(+?.
5s nGs $o#em ser recu$era#os >somente #e$ois Em camino encontrado ? usan#o os
NodeCount e NodeXAt / NodeYAt e"$ress'es. omo alternati7aD o movimento ao lon!o do
camino ao $o#e ser usa#o $ara mo7er automaticamente o o,Beto ao lon;o #os nGsD
usan#o a 7eloci#a#eD )cceleration e 7eloci#a#e #e rotao #e&ni#o nas $ro$rie#a#es #o
,eCa7ior.
5,ser7e 6ue $o#e ser im$oss:7el #e encontrar um caminCoD como tentar na7e;ar
$ara um #estino #entro #e um anel #e o,stculos. %este casoD em n6o conse!uiu encontrar
camino 7ai ser #is$ara#oD em 7e* #e no camino encontrado.
Se 7ocP $er;untar o ,eCa7ior $atC&n#in; $ara $atC&n# $ara um #estino dentro de um
o,stculoD ele sim$lesmente 7ai encontrar a cTlula claro mais $rG"imo e $atC&n# $ara l em
7e* #isso.
(ropriedades (atAfndin0
CeII size
o tamanCo #a cTlulaD em $i"elsD a ;ra#e #e o,stculos. VeBa acima $ara mais
#etalCes so,re como isso T usa#o.
CeII border
) 6uanti#a#eD em $i"elsD $ara e"$an#ir o tamanCo #a cTlula #e 6uan#o o teste #e
o,stculos. VeBa acima $ara mais #etalCes so,re como isso T usa#o.
ObstacIe
Se S0lidos D o ,eCa7ior ir marcar automaticamente cTlulas tocan#o o,Betos com o
behavior slido como sen#o o,stculos. Se personali)ado D 7ocP #e7e Set 6uais o,Betos so
o,stculosD usan#o o Add obst+culoao na iniciali*ao.
Max speed
Se o movimento ao lon!o do camino ao T usa#aD a Ma" s$ee# em $i"els $or se;un#oD
o o,Beto $o#e se mo7er.
AcceIeration
Se o movimento ao lon!o do camino ao T usa#aD a ta"a #e )cceleration em $i"els $or
se;un#o $or se;un#o.
DeceIeration
Se o movimento ao lon!o do camino ao T usa#aD a ta"a #e 0eceleration em $i"els $or
se;un#o $or se;un#oD usa#a 6uan#o se a$ro"ima o nG &nal.
Rotate speed
Se o movimento ao lon!o do camino ao T usa#aD a ta"a na 6ual o o,Beto $o#e ;irar
em ;raus $or se;un#o. 5,ser7e isso $o#e a@etar a 7eloci#a#e #o o,Beto: se a 7eloci#a#e #e
rotao T ,ai"aD o o,Beto ter 6ue #esS$ee# em cur7as a$erta#as.
Rotate object
Se $ara Set automaticamente o On;ulo #o o,Beto com o ,eCa7ior #o On;ulo #e
mo7imento.
DiagonaIs
caminCos Nuer se #eslocam ao lon;o #ia;onais so $ermiti#os. Se #esati7a#oD os nGs
#e resulta#os ao lon;o #e caminCos sG 7ai mu#ar nunca em On;ulo #e 49 ;raus >$ara cimaD
$ara a #ireitaD $ara ,ai"o e U es6uer#a?. Se nGs acti7a#o $o#e mo7er ao lon;o #e #ia;onais
,em.
103
InitiaI state
se o ,eCa7ior T inicialmente ati7a#o ou #esati7a#o. Se #esati7a#oD ele $o#e ser
ati7a#o em tem$o #e e"ecuo usan#o o Set enabled ao.
Condies (atAfndin0
Compare speed
Se mo7en#o ao lon;o #e um caminCoD com$arar a 7eloci#a#e atual #o o,Beto em
$i"els $or se;un#o.
DiagonaIs are enabIed
True se a 0ia;onal $ro$rie#a#e $ermite mo7er na #ia;onal ao lon;o #as cTlulas. Isso
tam,Tm $o#e ser altera#o com o #ia;onal Set enabled ao.
Is caIcuIating path
True se o o,Beto T atualmente o clculo #e um caminCo no @un#o. Isso T 7er#a#e
entre o camino Find ao eocamino Em encontrado ou In n6o conse!uiu encontrar camino
#esenca#eia.
Is ceII obstacIe
Teste se uma cTlula na ;ra#e o,stculo T marca#o como um o,stculo. Isso T Stil
$ara #e$urar ou e"i,ir a ;ra#e o,stculo. 5,ser7e a $osio T toma#a em celulares
coor#ena#as em 7e* #e laAout #e coor#ena#as.
Is moving aIong path
7er#a#eiro #e$ois #e usar o movimento ao lon!o do camino atT 6ue a ao In ce!ou
;atilCos.
On arrived
Pro7oca#o a$Gs Mover ao lon!o do camino 6uan#o o o,Beto &nalmente cCe;a ao seu
#estino.
On faiIed to find path
0esenca#ea#a a$Gs o camino Find ao se nenCum caminCo $o#e ser encontra#a
$ara o #estinoD como se ele est cerca#o $or um anel #e o,stculos.
On path found
0esenca#ea#a a$Gs o camino Find ao uma 7e* um caminCo com sucessoD @oi
encontra#a $ara o #estino. 5s nGs esto a;ora #is$on:7eis atra7Ts #o &ode#ount D &odeKAt e
&ode;At e"$ress'esD eo movimento ao lon!o do caminoao tam,Tm $o#e ser usa#o.
Aes (atAfndin0
Add obstacIe
Se o Ibst+culos $ro$rie#a#e T personali)ado D a#icionar um o,Beto $ara marcar como
um o,stculo na ;ra#e $atC&n#in;. Se isso @or @eito #urante o Bo;o >#e$ois #e Nncio do
es(uema ?D 7ocP tam,Tm #e7e usar Re!enerar mapa obst+culo $ara 6ue ela tenCa e@eito.
Add path cost
)#icionar um o,Beto $ara aumentar o custo #o caminCo na ;ra#e $atC&n#in;. Isso
$o#e ser usa#o $ara simular o terreno s$ero ( o ,eCa7ior 7ai tentar encontrar caminCos ao
seu re#orD se $oss:7elD a menos 6ue a rota T um atalCo im$ortante. VeBa ExempIo: custo de
caminho Pathfinding na cai"a #e #ilo;o #e in:cio $ara uma #emo. Se isso @or @eito #urante o
Bo;o >#e$ois #e Nncio do es(uema ?D 7ocP tam,Tm #e7e usar Re!enerar mapa obst+culo $ara 6ue
ela tenCa e@eito.
CIear cost
8emo7a to#os os o,Betos #e custo caminCo a#iciona#os com custo Add camino. VocP
tam,Tm #e7e usar Re!enerar mapa obst+culo $ara 6ue isso tenCa e@eito.
CIear obstacIes
8emo7a to#os os o,Betos #e o,stculos a#iciona#os com Add obst+culo. VocP tam,Tm
#e7e usar Re!enerar mapa obst+culo $ara 6ue isso tenCa e@eito.
Find path
comear a calcular um caminCo $ara um #estino no laAout. 3ste T $rocessa#o em
se;un#o $lano e os resulta#os no so ime#iatamente $ronto a$Gs esta aoX 7ocP #e7e
es$erar atT 6ue o camino Em encontrados ou n6o conse!uiram encontrar &o camino ;atilCos
e"ecuta#o antes #e o resulta#o T conCeci#o ou o caminCo $o#e ser mo7i#o
lon;itu#inalmente. Se essa ao @or usa#o en6uanto est+ calculando camino T 7er#a#eiroD o
caminCo anti;o ain#a T calcula#o eo resulta#o aciona#oD mas lo;o em se;ui#a comea o
clculo #o no7o caminCo e tam,Tm ir #esenca#ear $ara esse resulta#o.
Regenerate obstacIe map
0etermine se ca#a cTlula #a ;ra#e #e o,stculos T um o,stculo no7amente. 3sta T
104
uma aco #a P1 muito intensi7o e no #e7em ser usa#os re;ularmente. )s altera'es
@eitas usan#o Adicionar obst+culo D evitar obst+culos DAdicionar custo do camino e claro custo ter
e@eito a$Gs esta ao.
Set enabIed
Set se o ,eCa7ior T ati7a#o ou #esati7a#o. Se #esati7a#oD ele no 7ai calcular to#os
os caminCos ou mo7er o o,Beto.
Move aIong path
automaticamente comear a mo7er o o,Beto ao lon;o #o caminCo encontra#o. Isso
sG $o#e ser usa#o #e$ois no camino encontrou ( o caminCo no T ime#iatamente conCeci#o
a$Gs a camino Find ao.
Set speed
Set s$ee# atual #o o,Beto se ele esti7er se mo7en#o ao lon;o #e seu caminCoD em
$i"els $or se;un#o. Isto no $o#e ser ne;ati7a ou maior #o 6ue a Ma" s$ee# #o ,eCa7ior.
Stop
Se o o,Beto est se mo7en#o ao lon;o #e seu caminCoD @a* com 6ue ele $arasse.
Set acceIeration
Set deceIeration
Set diagonaIs enabIedSet max speed
Set rotate speed
0e&na as $ro$rie#a#es #e ,eCa7ior corres$on#entes. VeBa as #e&ni'es #e
$ro$rie#a#e acima $ara o,ter mais in@orma'es.
'xpresses (atAfndin0
CurrentNode
Nuan#o se #eslocam ao lon;o #e um caminCoD o :n#ice ,asea#o em *ero #o nG #o
o,Beto est se mo7en#o em #ireo. Isto $o#e $ular U @rente a$enas antes 6ue o o,Beto
realmente atin;e o nG se;uinteD a &m #e aBu#(lo em 7olta #os cantos.
MovingAngIe
5 On;ulo atual #o mo7imento 6uan#o se #eslocam ao lon;o #e um caminCoD em
;raus.
NodeCount
5 nSmero #e nGs no caminCo 6ue @oi encontra#o. Isso sG T atuali*a#o #e$ois Em
camino encontrado.
NodeXAt
NodeYAt
retorno a $osio #e um nG no caminCo 6ue @oi encontra#oD no laAout #e
coor#ena#asD usan#o o :n#ice ,asea#o em *ero #o nG. Isto sG est #is$on:7el #e$ois #e In
camino encontrado.
VeIocidade
) 7eloci#a#e atual em $i"els $or se;un#o 6uan#o se #eslocam ao lon;o #e um
caminCo.
AcceIeration
CeIISize
DeceIeration
MaxSpeed
RotateSpeed
atuais #as $ro$rie#a#es #e ,eCa7ior. Para mais in@orma'esD consulte as #e&ni'es
#e $ro$rie#a#e acima.
5.15 "ersist
5 behavior Persist @a* com 6ue o o,Beto se lem,rar seu esta#o 6uan#o 7ai $ara um
laAout #i@erenteD ento 7oltan#o. Se uma #is$osio tem o,Bectos com o ,eCa7ior PersistD
6ue T tam,Tm re@eri#o como uma disposi16o permanente. Para um e"em$lo interati7o #e seu
usoD consulte o Iayouts persistente e"em$loD no dilogo niciar.
%ormalmenteD se 7ocP #ei"ar um laAout #e$ois 7oltarD to#os os o,Betos no(;lo,ais
reSet a sua conce$o inicial na visualizao do layout. %o entantoD $ara muitos Bo;os este T
in#eseB7elX $ower(u$s 7oltarD inimi;os rea$arecer e 7oltar U $lena saS#eD e assim $or
#iante. !asta a#icionar o ,eCa7ior Persistir a #etermina#os o,Betos si;ni&ca 6ue eles so
restaura#os $ara o mesmo esta#o 6ue 7ocP #ei"ou 6uan#o 7oltar a um laAout. To#os os
o,Betos 6ue @oram $re7iamente #estru:#as $ermanecer #estru:#aX to#os os no7os o,Betos
6ue @oram cria#os 7o 7oltarX e to#as as $ro$rie#a#esD tais como 7ari7eis #e instOncia so
103
lem,ra#os. Isso T im$ortante $ara $ermitir 6ue o usurio retornar $ara reas anteriores sem
ter re(Bo;ar to#a a seo $ara.
5.1) "%4sics
5 behavior Physics simula @:sico o,Beto realista. 3le T alimenta#o $or !o"20Ee,. Para
e"em$los #e como o ,eCa7ior @uncionaD $rocurar (A:sics no #ilo;o Iniciar.
5 ,eCa7ior PCAsics T relati7amente com$le"o. 5s se;uintes tutoriais so
recomen#a#os $ara o,ter um enten#imento ,sico #e como usar o ,eCa7ior PCAsics e
al;uns $ontos im$ortantes a sa,er antes #e comear a us(lo:
PCAsics in onstruct 2: TCe ,asics
PCAsics in onstruct 2: 2orcesD im$ulsesD tor6ue an# Boints
3sta seo #o manual no 7ai re$etir as in@orma'es conti#as nestes tutoriais. 3m
7e* #issoD sim$lesmente #escre7em ca#a elemento #o ,eCa7ior PCAsics. 5s tutoriais
#escre7em como os motores #e PCAsics o tra,alCoD o 6ue os #i@erentes ti$os #e articula'es
soD a #i@erena entre im$ulsos e @orasD e assim $or #iante no caso #e 7ocP no esti7er
@amiliari*a#o com eles.
1san#o PCAsics em onstruct 2
5 ,eCa7ior PCAsics simula PCAsics se$ara#amente ao laAout onstruct 2. onstruir 2
7ai tentar manter a PCAsics e onstruir #ois Rmun#osR sincroni*a#os se uma mu#anaD mas
no o outroD mas isso $o#e ser im$re7is:7el. Por e"em$loD Set a $osio #e um o,Beto ou o
On;ulo @ar onstruir 2 $ara tele$ortar o o,Beto corres$on#ente na simulao #e PCAsics
$ara a no7a $osio #o o,BetoD o 6ue nem sem$re tem #e7i#amente em conta a colis'es. 5
mesmo T 7er#a#e $ara outro usan#o onstruct #ois ,eCa7iorsD ao mesmo tem$o 6ue
PCAsics.
Por issoD T altamente recomen#a#o $ara controlar PCAsics o,Betos inteiramente
atra7Ts #o ,eCa7ior PCAsics >#e&nin#o @orasD im$ulsos ,inrios etc?D ao in7Ts #e tentar
mani$ular o,Betos Set posi16o D Set *n!ulo etc
5utra conse6uPncia T PCAsics no res$on#er a o,Betos com os s0lidos ou 4umptru
,eCa7iors. 3sses ,eCa7iors so totalmente re#un#antes 6uan#o se utili*a PCAsics e no tPm
nenCum e@eito. 3m 7e* #issoD use a ImG7el $ro$rie#a#e.
A escolAa de um motor de (A:sics
5 motor #e PCAsics 6ue alimenta o ,eCa7ior $o#e ser escolCi#o em Propriedades do
projeto. 8ecomen#a(se usar o Box9/ asm.%s motor $ara o m"imo #e #esem$enCoD a menos
6ue 7ocP $recisa usar o colis3es /isable ao >o 6ue no T com$at:7el com este mo#o?.
(ropriedades (A:sics
ImmovabIe
Se simD simular o o,Beto ter massa in&nita. Sua #ensi#a#e T i;nora#a e isso nunca 7ai
mu#ar.
CoIIision mask
Ose m+scara de colis6o utili*a coliso $ol:;ono #o o,Beto a $artir #o editor de imagens /
animaes $ara colis'es #e PCAsics. Se ele no tem um $ol:;ono coliso ele ir usar a cai"a
#elimita#ora #o o,Beto. caixa delimitadora i;nora o o,Beto #e coliso $ol:;ono se Cou7erD e
$ara os e@eitos #as colis'es PCAsics consi#era o o,Beto a ser um retOn;ulo.#rculo i;nora
coliso $ol:;ono #o o,Beto se Cou7er D e $ara os e@eitos #as colis'es PCAsics consi#era o
o,Beto a ser um c:rculo. Isso $ermite 6ue o,Betos $ara rolar sua7emente ao lon;o >comoD $or
e"em$loD ,arris?. Isto T es$ecialmente Stil #es#e $ol:;onos coliso #o o,Beto T @eito #e linCas
retasD ento um c:rculo sua7e no $o#em ser cria#os #essa @orma.
Prevent rotation
!lo6uear On;ulo #o o,Beto $ara colis'es PCAsics no @a*er com 6ue ele ;ire.
Density
) #ensi#a#e #o o,Beto PCAsics. SG usa#o se Nm0vel T n6o. ) massa o,Becto T calcula#o
como a sua #ensi#a#eD multi$lica#o $ela rea #a sua mscara #e coliso. 5s 7alores #e
#ensi#a#e e"atas usa#as no so im$ortantes e no tPm uni#a#es es$ec:&cas ( a$enas a
#ensi#a#e relati7a T si;ni&cati7o >ou seBaD um o,Beto com #ensi#a#e #e - ser #uas 7e*es
mais #enso como um o,Beto com #ensi#a#e +?.
Friction
5 coe&ciente #e @rico #o o,Becto PCAsics #e 9 >sem atrito? a 1 >#e atrito m"imo?.
106
Isto aBusta a @acili#a#e com 6ue o,Betos se mo7em uma contra a outra en6uanto toca.
EIasticity
) elastici#a#e >tam,Tm conCeci#o como restitui16o ou bounciness ? #o o,Beto #e
PCAsicsD #e 9 >inelsticaD como uma rocCa? a 1 >elastici#a#e m"imaD como uma ,ola #e
,orracCa?. Isso a@eta como os o,Betos altos saltar ao ,ater no cCo.
Linear damping
) ta"a #o o,Beto #iminui ao lon;o #o tem$o en6uanto se mo7eD #e 9 >sem
0eceleration em tu#o? a 1 >0eceleration m"ima?.
AnguIar damping
) ta"a #o o,Beto #iminui ao lon;o #o tem$oD en6uanto a &aoD #e 9 >sem
0eceleration em tu#o? a 1 >0eceleration m"ima?.
BuIIet
)ti7ar #eteco #e coliso melCora#o $ara o,Betos em mo7imento r$i#o. Isso $o#e
a@etar o #esem$enCoD $or isso no Ca,ilit(lo a menos 6ue o o,Beto se mo7e to r$i#o #e
#eteco #e coliso $a#ro #o motor #e PCAsics no T con&7el.
InitiaI state
Se a simulao #e PCAsics T inicialmente ati7a#o ou #esati7a#o. Se #esati7a#oD no
PCAsics T $rocessa#a $ara o o,Beto e outros o,Betos #e PCAsics $o#e $assar atra7Ts #o
o,BetoD como se @osse um es$ao 7a*io.
Condies (A:sics
Compare anguIar veIocity
om$are a 7eloci#a#e an;ular atual #o cor$o PCAsicsD em ;raus $or se;un#o. 1m
7alor $ositi7o in#ica rotao no senti#o Corrio e um 7alor ne;ati7o in#ica a rotao em
senti#o anti(Corrio.
Compare mass
om$are a massa #o cor$o PCAsics. Isto T o,ti#o $ela multi$licao #a densidade $or
rea #e coliso $ol:;ono #o o,Beto.
Compare veIocity
om$are a 7eloci#a#e atual >7eloci#a#e? #o cor$o PCAsicsD em $i"els $or se;un#o. )
7eloci#a#e $o#e ser com$ara#o com um ei"o in#i7i#ualD tal como a$enas o ei"o Y $ara
com$arar o mo7imento Cori*ontalD ou a 7eloci#a#e ;lo,al $o#e ser utili*a#o.
Is enabIed
True se o ,eCa7ior PCAsics est ati7a#a. Nuan#o #esati7a#o o cor$o PCAsics T
com$letamente remo7i#o #a simulao #e PCAsicsD #e mo#o 6ue outros o,Betos #e PCAsics
7ai $assar $elo o,Beto.
Is sIeeping
True se o o,Beto este7e em re$ouso e no mo7i#o ou @oi $ertur,a#a $or um tem$oD
$ara 6ue o motor #e PCAsics $o#e $arar $rocess(lo. 5,Betos %ota ain#a $o#e estar se
mo7en#o #e @orma im$erce$t:7elD 6ue $o#e im$e#i(los #e estar #ormin#o mesmo 6uan#o
eles $arecem ser interrom$i#o.
Aes (A:sics, &oras
AppIy force
AppIy force at angIe
AppIy force towards position
)$licar uma @ora so,re o o,BetoD seBa em um On;uloD $ara uma $osioD ou com os
costumes e as @oras Y ei"o A.)$lican#o uma @ora @a* com 6ue o o,Beto $ara S$ee# na
#ireo #a @ora. 2oras $o#em ser a$lica#as a $artir #e um $onto #e ima;em ou #e ori;em
#o o,Beto.
AppIy impuIse
AppIy impuIse at angIe
AppIy impuIse towards position
)$licar um im$ulso so,re o o,BetoD seBa em um On;uloD $ara uma $osioD ou com o
costume Y e im$ulsos ei"o A.)$lican#o um im$ulso simula o o,Beto 6ue est sen#o atin;i#oD
$or e"em$loD atin;i#o $or um morce;o. 5s im$ulsos $o#em ser a$lica#as a $artir #e um
$onto #e ima;em ou #e ori;em #o o,Beto.
Set veIocity
Set s$ee# atual #o o,Beto #iretamenteD $ro$orcionan#o uma 7eloci#a#e #e $i"els $or
se;un#o $ara os ei"os Y e [.
107
Aes (A:sics, conf0uraes 0lo!ais
3ssas a'es a@etam ,eCa7iors PCAsics em ;eralD no a$enas o 6ue @oi $ro;rama#o.
EnabIe/disabIe coIIisions
Por $a#roD to#os os o,Betos PCAsics coli#em uns com os outros. VocP $o#e #esati7ar
as colis'es entre o o,Beto e outro o,Beto PCAsics $ara 6ue eles $assam $or outro. Isso a@eta
to#as as instOncias #e am,os os ti$os #e o,Betos.%ota: $ermitin#o colis'es no7amente
6uan#o os o,Betos so so,re$ostos $o#e causar insta,ili#a#e na simulao.
Set stepping iterations
Set o nSmero #e itera'es #e 7eloci#a#e e itera'es #e $osio utili*a#os no motor
#e PCAsics. 5 $a#ro T / e +D res$ecti7amente. 5s 7alores mais ,ai"os correr mais r$i#oD
mas so menos $recisosD e os 7alores mais altos $o#em re#u*ir o #esem$enCoD mas
@ornecer uma simulao mais realista.
Set stepping mode
3scolCa se o $asso #e tem$o PCAsics utili*a dt >#elta tem$oD $or Framerate
independente ? ou um fixo #e 7alor. Por $a#roD ele usa um $asso #e tem$o &"o $ara eliminar
6ual6uer aleatorie#a#e ou insta,ili#a#e $ro7eniente #e dt D ;arantin#o simula'es so
e"atamente re$ro#ut:7el #e ca#a 7e*. 0e&na a taxa de (uadros independentes $ara aBustar o
$asso #e tem$o #e acor#o com a ta"a #e 6ua#rosD o 6ue $o#e @a*er com 6ue a mesma
simulao $ara ter resulta#os #i@erentes se e"ecutar #uas 7e*es. %ota mesmo 6uan#o
esti7er neste mo#oD o ,eCa7ior #e ;ram$os o inter7alo #e tem$o m"imo #e 1/+9 >cerca #e
++msD o 6ue e6ui7ale a +9 2PS? $ara e7itar a insta,ili#a#e 6ue $o#e resultar a $artir #e
;ran#es inter7alos #e tem$o. Para mais in@orma'es consulte Delta-tempo e framerate
independncia.
Set worId gravity
Set a @ora #a Gra7itA 6ue a@eta to#os os o,Betos #e PCAsics. Por $a#roD esta T uma
@ora #e 19 $ara ,ai"o.
Aes (A:sics, Articulaes
Create distance joint
2i"ar #ois o,Betos PCAsics a uma #a#a #istOnciaD como se li;a#o $or um $oste.
Create revoIute joint
Create Iimited revoIute joint
0o,ra#ia #ois PCAsics o,Betos em conBuntoD $ara 6ue eles $ossam ro#ar li7remente
como se esti7essem conecta#os $or um $ino. )rticula'es re7olutas limita#o a$enas
$ermitir a rotao atra7Ts #e uma certa ;ama #e On;ulosD como o ,a#alo #e um sino.
Remove aII joints
8emo7er to#as as articula'es #o o,Beto. To#os os o,Betos 6ue o o,Beto @oi ane"a#o a
7ia articula'es tam,Tm T a@eta#a. 5,ser7e al;umas articula'es #esati7ar
automaticamente colis'es entre os o,BetosD assim 7ocP $o#e 6uerer #esati7ar manualmente
colis'es no7amente a$Gs a remoo #e Buntas #e outra @orma o,Betos so,re$ostos 7ai
Rteletrans$orteR #istante >como o motor #e PCAsics 7ai tentar e7itar 6ue eles se so,re$'em?.
Aes (A:sics, conf0uraes do o!<eto
3stes Set as $ro$rie#a#es corres$on#entes. Para mais in@orma'esD consulte
,ropriedades ,"sics.
Aes (A:sics, 2or*ue
AppIy torque
AppIy torque towards angIe
AppIy torque towards position
)$li6ue um tor6ue >)cceleration #e rotao? $ara o o,BetoD seBa #iretamenteD ou em
#ireo a um On;ulo ou $osio.
Set anguIar veIocity
Set s$ee# an;ular >7eloci#a#e #e rotao? #iretamenteD em ;raus $or se;un#o.
'xpresses (A:sics
AnguIarVeIocity
) atual 7eloci#a#e an;ular >7eloci#a#e #e rotao? #o o,Beto #e PCAsicsD em ;raus
$or se;un#o.
CenterOfMassX
108
CenterOfMassY
) $osio #o centro #e massa #o o,Becto PCAsicsD tal como calcula#o $elo motor
PCAsics. Isto #e$en#e #a m+scara colis6o $ro$rie#a#eD e no TD necessariamenteD no meio #o
o,Becto.
Mass
) massa #o o,Beto PCAsicsD con@orme calcula#o $elo motor #e PCAsics. 3sta T a rea
#a mscara #e coliso #o o,Beto multi$lica#a $ela sua #ensi#a#e.
VeIocityX
VeIocityY
) 7eloci#a#e atual #o o,Beto #e PCAsicsD em $i"els $or se;un#o.
AnguIarDamping
Densidade
EIasticidade Friction
LinearDamping
3las retornam as $ro$rie#a#es corres$on#entes. Para mais in@orma'esD consulte
,ropriedades ,"sics.
5.1* "in
5 behavior Pin $osiciona um o,Beto a uma #istOncia relati7a e On;ulo $ara outro
o,BetoD #an#o a im$resso #e ter si#o R$resoR ao o,Beto. Para e"em$losD $rocurar Pin no
#ilo;o Iniciar.
!asta a#icionar o ,eCa7ior Pin $ara um o,Beto no @a* na#a. VocP #e7e usar o ,in
ao $ara &"ar o o,Beto $ara outro o,Beto.
Condies (in
Is pinned
True se o o,Beto est atualmente $reso a outro o,Beto.
Aes (in
Pin to object
Pin o o,Beto $ara outro o,Beto. ) #istOncia relati7a e #o On;ulo entre os o,Betos no
momento #o ,in ao T usa#a T lem,ra#o. 5 modo de $arOmetro escolCe como o o,Beto T
mo7i#o em relao ao outro o,Beto:
,osition < an!le >$a#ro?: manter o o,Beto em sua #istOncia relati7a e On;ulo $ara o
o,Beto &"a#o. 5 o,Beto a$arecer li;a#o e $ermanecer no local como os outros mo7imentos
#e o,Betos e ;ira.
,osition onl": como antesD mas o On;ulo #e o,Beto no T altera#oX ele sG mantTm a
sua $osio relati7a.
An!le onl": o o,Beto sG T ;ira#o em relao ao outro o,BetoD e no tem sua $osio
altera#a. Estilo
Rope st"le : o o,Beto no T ro#a#aD mas T manti#a a uma #istOncia m"ima #e outro
o,Beto.
Bar st"le: o o,Beto no T ro#a#aD mas T manti#o a uma #istOncia &"a #o outro o,Beto.
Para mais e"em$losD 7eBa o st"le.capx corda ,in e st"le.capx cadeia ,in e"em$los na
$asta 3"em$los em onstruct 2 #o #iretGrio #e instalao.
Unpin
n$in o o,BetoD #e mo#o 6ue no T mais sen#o $osiciona#o $elo ,eCa7ior Pin.
'xpresses (in
PinnedUID
5,ter o 1I0 #o o,Beto atualmente $resoD ou (1 se no @or &"a#o. Para mais
in@orma'es so,re 1I0sD 7er caractersticas comuns.
5.1+ "latorm
5 behavior da PIatform im$lementa um mo7imento lateral(7iew Rsaltar e correrR estilo.
3le su$orta encostasD $lata@ormas mG7eisD RBum$(tCruR $lata@ormas e On;ulos ar,itrrios #e
Gra7itA. 3"istem 7rios e"em$los #o ,eCa7ior #a $lata@orma 6ue $o#em ser encontra#os no
dilogo Start.
5 ,eCa7ior Plata@orma 7ai $ousar em 6uais6uer o,Betos com os sGli#os ou Hum$(TCru
109
,eCa7iors. Hum$(tCru T #i@erente em 6ue o mo7imento #a $lata@orma $o#e saltar $ara um
Hum$(tCru $or ,ai"oD en6uanto 6ue saltar $ara um sGli#o $or ,ai"o @a* com 6ue o Bo;a#or a
saltar @ora. ) ima;em em ,ai"o ilustra a #i@erena.
Por $a#roD o mo7imento #a $lata@orma T controla#a $elas teclas #e seta es6uer#a e #ireita
e seta $ara cima $ara saltar. Para con&;urar controles automticos ou costumeD 7eBa o
resumo re@erPncia ,eCa7ior.
Implementao de mo+imentos de plataGorma conf+eis
Para o mo7imento #a $lata@orma mais se;uraD T recomen#a#o o uso #e um sprite de
rectnguIo invisveI sem animaes com o mo7imento #a $lata@orma. 3m se;ui#aD o o,Beto
anima#o Bo;a#or $o#e ser $osiciona#o em cima #isso. aso contrrioD o tamanCo #a
mu#ana e coliso $ol:;ono #o o,Beto como suas $eas #e animao $o#e inter@erir com o
$isoD $are#e e encosta a #eteco #o mo7imento #a $lata@ormaD @a*en#o com 6ue um
mo7imento #e a;itao ou ;litcCA. Para mais in@orma'es e um ;uia com$letoD 7eBa o
tutorial Como fazer um jogo de plataforma.
'spelAando o <o0ador
%o T necessrio #u$licar to#a a sua o,ra #e arte $ara o Bo;a#or $ara en@rentar
tanto U es6uer#a e U #ireita. 3m 7e* #issoD sim$lesmente #esenCar to#a a arte #o Bo;a#or
$ara 7ira#o $ara a #ireitaD e use o o,Beto S$rite con%unto espelado ao $ara es$elCar a
ima;em #o Bo;a#or. 0e&na o Bo;a#or es$elCa#o ao $ressionar os controles #e mo7imento.
1m e"em$lo T mostra#o a,ai"o.
1ma $er;unta comum T como @a*er com 6ue o Bo;a#or #is$arar es6uer#a e U #ireitaD uma
7e* 6ue mesmo 6uan#o es$elCa#o o Bo;a#or ain#a 7ai atirar o,Betos $ara a #ireita. Para
resol7er issoD use o espelado 5 con#ioD e se T 7er#a#eD atirar $ara a es6uer#a em 7e*.
(ropriedades da (lataGorma
Max speed
) Ma" s$ee# #e an#ar em $i"els $or se;un#o.
AcceIeration
) )cceleration mo7imento Cori*ontal em $i"els $or se;un#o $or se;un#o.
DeceIeration
) 0eceleration mo7imento Cori*ontal em $i"els $or se;un#o $or se;un#o. )o mo7er(
se na #ireo o$osta U #ireo #o mo7imentoD )cceleration e 0eceleration com,inar.
Jump strength
) 7eloci#a#e 7ertical inicial #e um salto em $i"els $or se;un#oD 6uan#o a tecla #e
salto T $ressiona#a.
Gravity
) )cceleration causa#a $ela Gra7itAD em $i"els $or se;un#o $or se;un#o.
110
Max faII speed
) Ma" s$ee# em $i"els $or se;un#oD o o,Beto $o#e S$ee# 6uan#o em 6ue#a li7re.
DefauIt controIs
Se Sim D o mo7imento T controla#o $ela cCa7e #e seta $ara cima $ara saltar teclas
#e seta es6uer#a e #ireita e.0e&na $ara n6o con&;urar controles $ersonali*a#os usan#o o
controle Simular ao. Para mais in@orma'esD consulte Is controles personali)ados no resumo
referncia behavior.
InitiaI state
se o ,eCa7ior T inicialmente ati7a#o ou #esati7a#o. Se #esati7a#oD ele $o#e ser
ati7a#o em tem$o #e e"ecuo usan#o o Set enabled ao.
Condies (lataGorma
Compare speed
om$are a 7eloci#a#e atual #o o,Beto em $i"els $or se;un#o.
Is by waII
Teste se um ,lo6ueio #e mo7imento Cori*ontal sGli#a T ime#iatamente $ara o o,Beto
#e es6uer#a ou #ireita. Hum$(tCrus no contam como $are#es.
Is faIIing
True se o o,Beto est em 6ue#a li7re.
Is jumping
True se o o,Beto est se mo7en#o $ara cima.
Is moving
True se a 7eloci#a#e #o o,Beto T #i@erente #e *ero.
Is on fIoor
True se o o,Beto est em $T so,re um sGli#o ou salto(tCru.
On faII
On jump
On Ianded
On moved
On stopped
3stes so !atilos de anima16o D 6ue #esenca#eiam 6uan#o o mo7imento #a
$lata@orma est se mo7en#o $ara ca#a esta#o. Se o o,Beto tem anima'es $ara 6ual6uer
um #esses esta#osD 7ocP #e7e Set a animao a$ro$ria#a em ca#a #is$aro. Isso aBu#a a
$ou$ar im$lementar a lG;ica $ara #etectar transi'es #e esta#o a si mesmo.
Aes (lataGorma
FaII through
Se o Bo;a#or est em $T so,re um salto-thru $lata@ormaD esta aco ir @a*P(los cair
$or ele. Isso T Stil $ara a#icionar um controle a#icionalD $or e"em$loD a seta $ara ,ai"oD $ara
$ular $ara ,ai"o #o salto(tCru $lata@ormas.
Set acceIeration
Set deceIeration
Set gravity
Set jump strength
Set max faII speed
Set max speed
0e&na as $ro$rie#a#es corres$on#entes. Para mais in@orma'esD consulte as
propriedades da plataforma.
Set angIe of gravity
)ltere o On;ulo #e Gra7itAD em ;raus. Por $a#ro T 49 >$ara ,ai"o na tela?. Isto $o#e
intera;ir com curiosamente rotao cama#a.
Set enabIed
)ti7ar ou #esati7ar o mo7imento #a $lata@orma. Nuan#o #esati7a#aD o ,eCa7ior no
tem e@eito so,re o o,Beto em tu#o.
Set ignoring input
Set se a entra#a est sen#o i;nora#a. Se a entra#a @or i;nora#aD $ressionan#o
6ual6uer #as teclas #e controle no tem e@eito. %o entantoD ao contrrio #e #esa,ilitar o
,eCa7iorD o o,Beto $o#e continuar a mo7er(seD $or e"em$loD se em 6ue#a li7re.
Set vector X
Set vector Y
Manualmente Set as com$onentes Cori*ontal e 7ertical #o mo7imentoD em $i"els $or
111
se;un#o. Por e"em$loD Set o 7etor [ $ara (1999 causaria um salto com @ora 1999D 6ue
$o#eria ser Stil $ara a im$lementao #e nascentes.
SimuIate controI
Simular um #os controles #e mo7imento 6ue est sen#o $ressiona#o. otil ao Set
controles padr6o $ara &enum.VeBa controles personali)ados no resumo de referncia de behavior
$ara o,ter mais in@orma'es.
'xpresses (lataGorma
AcceIeration
DeceIeration
Gravity
JumpStrengthMaxFaIISpeed
MaxSpeed
8etornar as $ro$rie#a#es corres$on#entes. Para mais in@orma'esD consulte as
propriedades da plataforma.
GravityAngIe
5,ter o On;ulo atual #a Gra7itAD em ;raus.
MovingAngIe
8etorne o On;ulo atual #o mo7imento em ;rausD 6ue $o#e ser #i@erente $ara o
On;ulo #o o,Beto.
Speed
8etornar a 7eloci#a#e total atual em $i"els $or se;un#o.
VectorX
Vectory
#e7ol7er os atuais com$onentes Y e [ #o mo7imentoD em $i"els $or se;un#o.
5.1- Rotate
5 behavior Rotate sim$lesmente @a* uma rotao #o o,Beto.
.otate properties
Speed
) ta"a #e rotaoD em ;raus $or se;un#o. 1se um 7alor $ositi7o $ara a rotao no
senti#o Corrio e ne;ati7o $ara a rotao anti(Corrio.
AcceIeration
0a ta"a #e mu#anas #e 7eloci#a#e #e rotaoD em ;raus $or se;un#o $or se;un#o.
1sar um 7alor $ositi7o $ara S$ee# no senti#o Corrio e uma ne;ati7a $ara S$ee# no senti#o
contrrio.
.otate conditions
5 ,eCa7ior 8otate no tem con#i'es.
.otate actions
Set acceIeration
Set speed
0e&na as $ro$rie#a#es corres$on#entes. VeBa propriedades =irar.
.otate expressions
AcceIeration
8etorne o corres$on#ente Acceleration $ro$rie#a#e.
Speed
8etornar a 7eloci#a#e #e rotao atualD em ;raus $or se;un#o. 1m 7alor $ositi7o
in#ica rotao no senti#o Corrio e um 7alor ne;ati7o in#ica a rotao em senti#o anti(
Corrio.
5.26 9croll to
5 ScroII to ,eCa7ior sim$lesmente centrali*a a 7ista so,re o o,Beto com o ,eCa7ior. _
um atalCo $ara o Scroll de se opor a ao do sistema. %o entantoD ele tam,Tm o@erece um A!ite
ao $ara a;itar a telaD e se 7rios o,Betos tPm o ,eCa7ior #e rola;em ParaD 7ai centrali*ar a
7ista entre to#os eles.
112
Se 7ocP $recisar #e rola;em mais a7ana#oD $or e"em$loD limita#o a certas re;i'es
ou a$Gs o Bo;a#or #e$ois #e um atrasoD #eslo6ue(se $ara um o,Beto in7is:7el 6ue 7ocP
controla atra7Ts #e 37ents.
Para se #eslocarD o tamanCo #a disposio #e7e ser maior 6ue o tamanCo #a janela, ou
#o laAout #e rola!em Onbounded $ro$rie#a#e #e7e ser #e&ni#a como Sim. aso contrrioD no
C nenCum lu;ar $ara se #eslocar $ara a rola;em e no ter nenCum e@eito.
Scroll Para no tem $ro$rie#a#esD con#i'es ou e"$ress'es.
Scroll 2o actions
Set enabIed
)ti7ar ou #esati7ar o ,eCa7ior. Nuan#o #esati7a#aD a rola;em no sero a@eta#os.
Shake
);ite a tela $or um $er:o#o #e tem$oD atra7Ts #e com$ensao #e @orma aleatGria a
$osio #e rola;em ca#a carra$ato. ) Ma!nitude T a #istOncia m"ima em $i"els #a $osio
rola#o a 7iso ser com$ensa#o. ) /ura16o T o tem$o 6ue 7ai #urar o sCaFe em se;un#os.
3m Redu)ir ma!nitude mo#oD a Ma!nitude ir ;ra#ualmente re#u*ir a *ero atT o &m #a #urao
sCaFe. 3m ma!nitude constante mo#oD a Ma!nitude $ermanecer o mesmo #urante to#a a
#urao total #o sCaFeD terminan#o a,ru$tamente.
5.21 9ine
5 behavior Sine $o#e aBustar as $ro$rie#a#es #e um o,Beto >como a sua $osioD
tamanCo ou On;ulo? e $ara trs #e acor#o com uma oscilao de onda senoidal. Isto $o#e ser
usa#o $ara criar e@eitos 7isuais interessantes. )$esar #o nomeD as @un'es #e on#a
alternati7as como RtriOn;uloR $o#e tam,Tm ser seleciona#o $ara criar e@eitos #i@erentes. )
7isuali*ao #os #i@erentes ti$os #e on#as $o#e ser encontra#a na Wikipdia.
Para e"em$los #e #i@erentes mo#os #e ,eCa7ior #o SineD 7eBa o beavior Sine 2 'ipos de
e"em$lo nacaixa de dilogo niciar.
(ropriedades Sine
Active on start
Se n6o D o ,eCa7ior no ter e@eito atT 6ue o con%unto ativo #e ao T usa#o.
Movement
5 ,eCa7ior Sine tem oito mo#os #i@erentes:
Mori)ontal mo7e o o,Beto es6uer#a e #ireita no ei"o Y
Jertical move o o,Beto $ara cima e $ara ,ai"o no ei"o [
Si)e torna o o,Beto aumentar e #iminuir
Pidt esten#e o o,Beto mais am$lo e mais estreito
Mei!t esten#e o o,Beto mais alto e menor
An!le ;ira no senti#o Corrio e anti(Corrio o,Beto
Ipacit" oscila o o,Beto #e o$aci#a#e. %ota o$aci#a#es o,Beto nunca $o#e ir menor
6ue 9 ou maior 6ue 199.
Jalue onl" no mo#i&ca o o,Beto. 3le sim$lesmente arma*ena o 7alor oscilante 6ue
$o#e ser acessa#o $eloJalor e"$resso. Isto $o#e ser Stil $ara criar e@eitos $ersonali*a#os ou
mo#i&car 6ual6uer outra $ro$rie#a#e #o o,Beto ou o ,eCa7ior com ,ase no ,eCa7ior
senoi#al.
For-ardsQback-ards mo7e o o,Beto em uma linCa reta e $ara trs ao lon;o #o On;ulo o
o,Beto est en@rentan#o aD como um On;ulo ori)ontal #e mo#o.
Wave
) @uno #e on#a usa#a $ara calcular o mo7imento. Para uma 7isuali*ao 7er este
diagrama Wikipedia.
Sine ( o $a#ro #e mo7imento sua7e oscilante com ,ase em uma on#a senoi#al.
'rian!le (. 1ma linear #e 7ai(e(7em #e mo7imento
Sa-toot ( mo7imento linear com um salto $ara trs $ara comear. dente de serra
Reverse sa-toot( re7erter o mo7imento linear com um salto $ara trs $ara comear.
,ra1a ( alternan#o entre os #ois 7alores m"imos.
Period
) #uraoD em se;un#osD #e um ciclo com$leto #e 7ai(e(7em.
Period random
1m nSmero aleatGrio #e se;un#os a#iciona#os ao $er:o#o $ara ca#a instOncia. Isso
113
$o#e aBu#ar a 7ariar a a$arPncia 6uan#o um ;ran#e nSmero #e casos est usan#o o
,eCa7ior Sine.
Period offset
o tem$o inicial em se;un#os atra7Ts #o ciclo. Por e"em$loD se o $er:o#o T #e 2
se;un#os e o #eslocamento $er:o#o T #e 1 se;un#oD o ,eCa7ior sinusoi#al comea a meio
#e um ciclo.
Period offset random
1m nSmero aleatGrio #e se;un#os a#iciona#os ao #eslocamento $ara ca#a instOncia
$er:o#o. Isso $o#e aBu#ar a 7ariar a a$arPncia 6uan#o um ;ran#e nSmero #e casos est
usan#o o ,eCa7ior Sine.
Magnitude
) 7ariao m"ima na $osio #o o,BetoD #o tamanCo ou On;ulo. Isto TD em $i"els
$ara a $osio ou tamanCos mo#os ou ;raus $ara o mo#o #e On;ulo.
Magnitude random
a$arPncia 6uan#o um ;ran#e nSmero #e casos est usan#o o ,eCa7ior Sine.
Condies Sine
Compare magnitude
com$arar a ma;nitu#e #a corrente #o mo7imento.
Compare movement
om$are a $ro$rie#a#e mo7imento atual #o ,eCa7ior.
Compare period
om$are o $er:o#o atual #o mo7imentoD em se;un#os.
Compare wave
om$are a $ro$rie#a#e #o ,eCa7ior atual on#a.
Is active
True se o ,eCa7ior est ati7o.
Aes Sine
Set active
)ti7ar ou #esati7ar o ,eCa7ior. Nuan#o #esati7a#oD o ,eCa7ior no a@eta o o,Beto
em tu#o.
Set magnitude
0e&na a ma;nitu#e atual #o ciclo. Isto TD em $i"els ao mo#i&car o tamanCo ou a
$osioD e ;raus ao mo#i&car o On;ulo.
Set movement
)ltere o ti$o #e mo7imento #o ,eCa7iorD $or e"em$loD #e Mori)ontal #e 'amano.
Set period
0e&na a #urao #e um Snico ciclo com$leto #e 7ai(e(7emD em se;un#os.
Set wave
alterar a $ro$rie#a#e #e on#a #o ,eCa7iorD escolCen#o uma @uno #i@erente #a on#a
#e ser utili*a#a $ara calcular o mo7imento.
'xpresses Sine
CycIePosition
8etornar um 7alor #e 9 a 1 6ue re$resenta o $ro;resso atra7Ts #o ciclo atual. Por
e"em$loD e"atamente a meio caminCo atra7Ts #e um ciclo este retorna 9D=.
Magnitude
Volte a ma;nitu#e atual #o ciclo. Isto TD em $i"els ao mo#i&car o tamanCo ou a
$osioD e ;raus ao mo#i&car o On;ulo.
Period
8etorno #o $er:o#o atual #e um Snico ciclo #e 7ai(e(7em com$leto em se;un#os.
VaIue
8etorne o 7alor oscilante atual. 3ste alterna como um 7alor $ositi7o e ne;ati7o
centra#a no *ero. Isto T Stil $ara criar e@eitos $ersonali*a#osD 6uan#o em valor nico mo#o.
5.22 9olid
5 behavior soIid @a* outros ,eCa7iors rea;ir ao o,Beto como se @osse um o,stculo
intrans$on:7el. 5,Bectos com este ,eCa7ior so re@eri#os como sGli#os. 3la a@eta os
se;uintes ,eCa7iors:
114
/ 0irection D 6ue est ,lo6uea#a $or SGli#os
!ullet D 6ue o$cionalmente $o#e saltar @ora SGli#os
ar D 6ue salta @ora SGli#os
<ine(o@(si;Ct D 6ue $or $a#ro tem linCa #e 7iso o,stru:#a $or SGli#os
Plata@ormD 6ue $o#e $ousar em SGli#os. Plata@orma no $o#e saltar $ara sGli#os #e
,ai"o ( $ara issoD use osalto(tCru ,eCa7ior.
PatC&n#in; D 6ue $or $a#ro usa sGli#os como o,stculos #o caminCo.
ote-se !ue a "h#sics behavior $ n%o a&etado por ob'etos s(lidos) Em ve* disso+ use
o behavior "h#sics com ImG7el pronto para [es.
5 ,eCa7ior sGli#o no tem $ro$rie#a#esD con#i'esD a'es ou e"$ress'es alTm #o Set
ena,le# ao.0e7i#o a issoD T tam,Tm conCeci#o como um atri,uto. 5 ,eCa7ior sGli#o T um
atri,uto @un#amental na onstruct 2D e 7rios outros onstruct 2 a$resenta tam,Tm
intera;ir com o,Betos sGli#os. Por e"em$loD oMo7imento Personali*a#o ,eCa7ior tem a'es
$ara em$urrar o o,Beto $ara @ora #e sGli#os.
'+itar o esma0amento = aprisionamento o!<etos com sDlidos
5s ,eCa7iors 6ue res$on#em ao ,eCa7ior sGli#o ;eralmente &car $reso se o,Betos
sGli#os esma;ar ou no $ren#er o o,Beto no @un#o #o o,Beto sGli#o. %este casoD no C
soluo $ara o mo7imento. )s Snicas trPs o$'es so:
1. 0ei"ar o o,Beto &car $resoD
2. Permitir 6ue o o,Beto se mo7a #entro #e sGli#osD ou
+. tele$ortar o o,Beto $ara o es$ao mais $rG"imo li7reD o 6ue em al;uns
casos $o#e ser muito lon;e.
0es#e o$'esD 2 e + $o#e causar @alCas estranCasD se $ermiti#oD onstruir 2
#eli,era#amente @a*er o o,Beto inca$a* #e se mo7erD e este T o ,eCa7ior #eseBa#o. PortantoD
T atT 7ocP $ara $roBetar seus Bo;os #e tal @orma 6ue o Bo;a#or no $o#e ser esma;a#o ou
$reso $or mo7er o,Betos sGli#os. VocP #e7e ter um cui#a#o es$ecial 6uan#o se #eslocam
SGli#os contra outros sGli#os.
_ sG $or em mo7imento >ou rea,ilitao? SGli#osD ou usan#o Set posi16o, 6ue os
o,Betos $o#em &car $resos. Se nenCum #os sGli#os em mo7imento seu Bo;o e 7ocP no
Rteletrans$ortarR o Bo;a#or ao re#or com Set posi16oD #e7e ser im$oss:7el $ara o Bo;a#or a
&car $reso em sGli#os.
(ropriedades Solid
InitiaI state
0e&na se o ,eCa7ior T inicialmente ati7a#o ou #esati7a#o. Se #esati7a#oD o o,Beto B
no a;e como se ele T sGli#oD e os o,Betos sero ca$a*es #e $assar $or ela.
Condies Solid
Is enabIed
True se o ,eCa7ior est ati7a#o. Isto $o#e ser altera#o $elo Nnitial state #a $ro$rie#a#e
ou o con%unto ativado ao.
Aes Solid
Set enabIed
)ti7ar ou #esati7ar sGli#o $ara este o,Beto. SeBa cui#a#oso $ara no $ren#er o,BetosD
$ermitin#o 6ue o sGli#o 6uan#o um o,Beto T so,re$on#o(loX 7er Evite esma!amento Q
aprisionamento ob%etos com s0lidos.
5.23 (imer
5 Timer ,eCa7ior sim$lesmente aciona sua ,ro!ramado con#io re;ularmente ou
uma 7e* #e$ois #e um atraso. Isso T como usar o sistema a cada x se!undos con#i'esD ou o
sistema de espera #e aoD e"ceto 6ue os tem$os so manti#os $ara ca#a instOncia
in#i7i#ualmente. ) ta"a #e ,ro!ramado #is$aro T a@eta#a $ela escala #e tem$o. 5 ,eCa7ior
#o tem$ori*a#or T uma alternati7a mais con7eniente $ara a a#io #e dt $ara uma 7ari7el
#e instOncia ca#a carra$ato.
2a0s 63arcaes7
1m ,eCa7ior Snico tem$ori*a#or $o#e manter o controle #e 7rios tem$ori*a#ores.
113
Para #istin;uir entre entoD uma ta! T usa#a. ) ta; T sim$lesmente uma strin;D 6ue $o#e ser
6ual6uer coisa. Por e"em$loD iniciar um tem$ori*a#or com ta; Rata6ueR ir #esenca#ear
,ro!ramado "ata(ue" D mas no ,ro!ramado "defender".
Nuan#o um cronGmetro est $ara#oD ou #e$ois #e um one(oZ ;atilCos tem$ori*a#orD
ele no e"iste mais e as e"$ress'es #o tem$ori*a#or no $o#e ser usa#o $ara recu$erar
6ual6uer in@ormao so,re o assunto.
Condies 2imer
On timer
Tri;;ers ou re;ularmenteD ou uma 7e* @oraD #e$ois #e um tem$ori*a#or 6ue @oi
inicia#o com a mesma marca atin;iu a sua #urao.
Aes 2imer
Start timer
Set um no7o timerD ou se o tem$ori*a#or e"isteD reinici(lo com no7as o$'es.
/ura16o T o tem$o atT no tempori)ador ;atilCos. Se 'ipo T Assim D &o tri!!er ir #is$arar uma 7e*
e no no7amente atT tempori)ador Nniciar T usa#o no7amenteX se re!ular D ,ro!ramado 7ai
manter #is$aran#o a ca#a /ura16o se;un#os. ) ta; $ermite 6ue 7rios tem$ori*a#ores $ara
e"ecutar #e uma sG 7e*. 5 corres$on#ente ,ro!ramado con#io #e7e usar a mesma ta;.
Stop timer
$arar um tem$ori*a#or com uma ta; es$ec:&ca. ,ro!ramado no 7ai mais acionar
a$Gs esta ao.
'xpresses 2imer
CurrentTime(tag)
5 tem$o em se;un#os #es#e ,ro!ramado Sltimo aciona#oD $ara um tem$ori*a#or com
uma ta; es$ec:&ca.
Duration(tag)
) #uraoD em se;un#osD $ara um tem$ori*a#or com uma ta; es$ec:&ca.
TotaITime(tag)
5 tem$o em se;un#os #es#e um tem$ori*a#or com uma ta; es$ec:&ca @oi inicia#a
com o Nniciar tempori)ador ao. Isto sG T Stil com tem$ori*a#ores re;ularesD uma 7e* 6ue ser
sem$re i;ual ao #urrent'ime e"$resso $ara timers $ontuais >a$Gs o 6ue o @o;o e o
tem$ori*a#or B no e"isteD $ortantoD essas e"$ress'es retornam 9?.
5.24 (urret
5 behavior Turret $o#e #etectar automaticamente o,Betos em um #etermina#o
inter7alo e ;ire na #ireo #eles. 3le o$cionalmente inclui recursos $ara #eterminar 6uan#o
ao @o;oD ,em como ob%ectivo preditivo.
Para e"em$los #o ,eCa7ior TurretD $rocurar Turret no #ilo;o Iniciar.
Como tra!alAo com 2urert
)ntes #e uma torre ter como al7o 6ual6uer coisaD 7ocP #e7e usar o Add ob%eto para
direcionar a ao $ara 6ue o o,Beto sa,e 6uais os o,Betos 6ue $rocurar. Camar isso #e uma
7e* no in:cio #o laAout T su&ciente. VocP tam,Tm $o#e #ar a torre #e uma famlia #e #estinoD
$ermitin#o(lCe atin;ir @acilmente uma coleo #e o,Betos #i@erentes.
1ma 7e* 6ue um #esses o,Betos entra alcance #o Turret >a #istOncia entre os o,Betos
T menor #o 6ue a Faixa de $ro$rie#a#e?D e a torre B no tem um al7oD em se;ui#aD a torre
a#6uire esse o,Beto como um al7o. &o alvo ad(uirido T aciona#oD e se Rotate est #e&ni#o $ara
Sim o o,Beto comear a ;irar em #ireo ao al7o. 1ma 7e* 6ue a torre est a$ontan#o na
#ireo #o al7oD na sess6o ir #esenca#ear na @re6uPncia #etermina#a $ela 'axa de incRndio
$ro$rie#a#e. Se 6uiser 6ue o re7Gl7er $ara #is$arar contra o al7oD ;erar um $roBTtil na
sess6o &o e7ento.
Se o al7o sai #o alcance #a torreD a torre 7ai $er#er o al7o e $arar #e #is$arar. Se
outro #estino B est no inter7aloD ele 7ai a#6uirir ime#iatamente 6ueX caso contrrio ele ir
sim$lesmente es$erar atT 6ue o $rG"imo al7o entra alcance. 5,ser7e tam,Tm se o modo de
alvo est #e&ni#o $ara mais pr0ximo D a torre $o#e mu#ar $ara outro #estino antes #e o al7o
atual #ei"a inter7aloD se o no7o al7o se a$ro"ima #o 6ue a meta e"istente.
)!<eti+o (rediti+o
116
1m recurso Stil #o ,eCa7ior Turret T a ca$aci#a#e #e usar objetivo preditivo. Para uma
#emonstrao interati7a #e este 7er ExempIo: objetivo preditivo Turret no dilogo niciar.
%ormalmente torres 7isam #irectamente a um al7o. Isto si;ni&ca muitas 7e*es al7os
mG7eis nunca so atin;i#osD $or6ue no momento em 6ue o $roBTtil cCe;aD o o,Beto se
mo7eu $ara outro lu;ar. 5,Beti7o Pre#icti7e resol7e este a$ontan#o o re7Gl7er $ara on#e o
o,Beto ser $elo tem$o 6ue o $roBTtil cCe;aD se mantTm a mesma 7eloci#a#e. Para 6ue isso
@uncioneD o ,eCa7ior Turret #e7e ter a 7eloci#a#e #o $roBTtil #e&ni#o em sua velocidade de
pro%5til #e $ro$rie#a#eD $ara 6ue ele $ossa #eterminar 6uanto tem$o 7ai #emorar $ara 6ue o
$roBTtil $ara cCe;ar. 5 $roBTtil tam,Tm #e7e usar uma 7eloci#a#e &"aD e no tPm 6ual6uer
)cceleration ou 0eceleration.
)in#a T $oss:7el $ara as metas $ara 0o#;e $re#iti7os torres 7isan#oD $ela mu#ana
#e #ireo ou 7eloci#a#eD en6uanto o $roBTtil 7iaBa em #ireo a ela. %o entantoD este T
consi#era7elmente mais #i@:cil em com$arao com no usar o,Beti7o #e $re7iso e a
$reciso ;lo,al #a torre ser melCora#o si;ni&cati7amente.
(ropriedades 2urret
Range
) @ai"aD em $i"elsD 6ue a torre $o#e #etectar al7os #entro To#as as metas mais lon;e
#a torre #o 6ue esta #istOncia #e7e ser i;nora#o.
Rate of fire
) ta"a na 6ual a #esenca#ear &a sess6o D 6uan#o a torre tem tanto a#6uiriu um al7o
e ro#a#o $ara a$ontar na #ireo #o al7o.
Rotate
Se $ara Set automaticamente o On;ulo #o o,Beto #e acor#o com o On;ulo #a torre.
Rotate speed
) 7eloci#a#e com 6ue a torre $o#e ;irar no senti#o #e o,Becti7osD em ;raus $or
se;un#o.
Target mode
Se ,rimeiro na faixa D a torre 7ai sem$re acom$anCar o mesmo #estino atT 6ue ele
#ei"a ;amaD mesmo 6ue outros al7os 7ir no inter7alo. Se mais pr0xima D a torre $o#e mu#ar
$ara um al7o #i@erente antes #e seu al7o atual #ei"a inter7aloD se outro al7o cCe;a mais
$erto.
Predictive aim
Se a $ermitir o,Beti7o $re#iti7o ou no. Se ati7a#oD 7ocP #e7e Set a correta velocidade
de pro%5til $ara o o,Beti7o #e $re7iso $ara @uncionar corretamente. Para mais in@orma'esD
consulte a seo so,re ob%etivo ,redictive acima.
ProjectiIe speed
Se ob%etivo ,redictive est Ca,ilita#oD este #e7e ser aBusta#o $ara a 7eloci#a#e #e
$roBTtil em $i"els $or se;un#o $ara o &m #e $re7iso $ara @uncionar corretamente. Para
mais in@orma'esD consulte a seo so,re ,redictive ob%ectivoacima.
InitiaI state
se o ,eCa7ior T inicialmente ati7a#o ou #esati7a#o. Se #esati7a#oD ele $o#e ser
ati7a#o em tem$o #e e"ecuo usan#o o Set enabled ao.
Condies 2urret
Has target
True se a torre tem atualmente um al7o a#6uiri#o.
On shoot
Pro7oca#o na @re6uPncia #a#a $ela 'axa de incRndio $ro$rie#a#eD 6uan#o a torre
am,os tem um al7o e ;irou $ara a$ontar $ara ele. Se a torre T a #is$arar contra o al7oD 7ocP
#e7e ;erar um $roBTtil #o re7Gl7er neste ;atilCo.
On target acquired
0is$ara#o 6uan#o a torre no tem al7oD mas a#6uire uma 7e* 6ue entra alcance.
Aes 2urret
Acquire target
)l7o um o,Beto es$ec:&co se ele est no inter7alo. Se o o,Beto est @ora #o inter7aloD
a ao T i;nora#a. Se no inter7aloD a torre ir mu#ar $ara o #irecionamento #etermina#o
o,BetoD mesmo 6ue ele B tem um al7o #i@erente. 5,ser7e se o modo de alvo T mais pr0xima D a
torre ain#a $o#e mu#ar ime#iatamente $ara um al7o mais $rG"imo.
Add object to target
117
1se no arran6ue $ara contar a torre 6ue os o,Betos 6ue #e7e atin;ir. 1se uma @am:lia
$ara #irecionar con7enientemente to#o um ;ru$o #e o,Betos.
CIear targets
8emo7a to#os os al7os a#iciona#os usan#o o )## o,Beto $ara #irecionar a ao. )
torre no 7ai mais #irecionar 6uais6uer o,Bectos em tu#o.
Unacquire target
0i;a a torre #e es6uecer o seu al7o e"istenteD mesmo 6ue seBa no inter7alo. Isso
li,era(lo $ara atin;ir um o,Beto #i@erenteD mas $o#e o$tar $or 7isar ime#iatamente o mesmo
o,Beto no7amente a menos 6ue o alvo Ac(uire ao T usa#a ime#iatamente #e$ois.
Set enabIed
)ti7ar ou #esati7ar o ,eCa7ior. Se #esati7a#oD o ,eCa7ior no 7ai #etectar al7osD ;irar
o o,BetoD ou e"ecutar 6ual6uer ;atilCo.
Set predictive aim
Set projectiIe speedSet range
Set rate of fire
Set rotate
Set rotate speed
Set target mode
0e&na as $ro$rie#a#es corres$on#entes. Para mais in@orma'esD consulte
,ropriedades 'urret.
'xpresses 2urret
RangeRateOfFire
RotateSpeed
8ecu$erar as $ro$rie#a#es corres$on#entes. Para mais in@orma'esD consulte
,ropriedades 'urret.
TargetUID
5,ter o 1I0 #o o,Beto atualmente al7oD se Cou7er. Para mais in@orma'es so,re 1I0sD
consulte 8ecursos comuns.
5.25 Arap
5 behavior Wrap sim$lesmente re$osiciona um o,Beto $ara o la#o o$osto #o laAout ou
Banela se ele #ei"a a rea. 3la no tem con#i'esD a'es ou e"$ress'es. 5 envoItrio de
$ro$rie#a#e $ermite 6ue 7ocP escolCa se 6uer en7ol7er o o,Beto 6uan#o ele sai #a rea #e
laAoutD ou 6uan#o sai #a Banela 7is:7el.
5 o,Beto sG en7ol7e uma 7e* 6ue est totalmente @ora #a reaD ou seBaD nenCuma
$arte #e sua cai"a #elimita#ora est na rea #e laAout ou Banela.
. Refer!ncia Pl"#in
3sta seo @ornece uma re@erPncia #e to#os os o&ciais $lu;ins 6ue 7Pm com
onstruct 2. a#a um tem uma 7iso ;eral #a sua utili*aoD uma lista #e suas
$ro$rie#a#esD e uma lista #etalCa#a #as a'esD con#i'es e e"$ress'es es$ec:&cas $ara
esse $lu;in.
Muitos $lu;ins com$artilCar a'es comunsD con#i'es e e"$ress'es. 3stes so
#escritos em caracter:sticas comunsD em 7e* #e re$etir a in@ormao $ara ca#a $lu;in.
).1 CaracterBsticas comuns
Muitos $lu;ins $artes comuns con#i'es D a'es e e"$ress'es D tais como o tamanCo
e a $osio #o o,Beto. 3m 7e* #e re$etir as #escri'es #estes $ara ca#a $lu;inD eles so
lista#os nesta seo.
%em to#os os o,Betos #e usar to#os os recursos comunsX al;uns $o#em usar a$enas
al;uns #os lista#os a6ui. 3ste T @orneci#a como uma re@erPncia $ara os recursos mostra#os
$ara 7ocP em onstruct 2 ao in7Ts #e #escre7er caracter:sticas #e 6ual6uer $lu;(in
$articular.
on#i'es comuns
)'es comuns
3"$ress'es comuns
Identifcaes exclusi+as 6%I$s7
118
To#os os o,Betos em tem$o #e e"ecuo tem uma I0 e"clusi7a atri,u:#aD o 6ue T um
nSmero a $artir #e 9 $ara a $rimeira instOncia e incrementan#o em 1 $ara to#os os outros
casos. _ retorna#o $elo o,Beto 1I0 e"$resso. 3ste nSmero $o#e ser usa#o $ara i#enti&car
e"clusi7amente uma Snica instOncia ao lon;o #e um Bo;o #e inteira. Por e"em$loD ele $o#e
ser arma*ena#o em 7ari7eis #e instOncia ou 7ari7eis #e 37ents e #e$ois colCi#os
no7amente usan#o a recolCa #e i#enti&cao Snica con#io.
I$s de /ndice 6II$s7
To#os os o,Betos em tem$o #e e"ecuo #e um I0 #e :n#ice atri,u:#oD 6ue T o
nSmero #a instOncia #entro #e seu $rG$rio ti$o #e o,Beto. _ retorna#o $elo o,Beto II0
e"$resso. Por e"em$loD o $rimeiro e"em$lo #e #ois ti$os #e o,Betos tPm am,os a II0 9D o
se;un#o 1D e assim $or #iante. Portanto nem o II0 i#enti&ca uma instOncia SnicaD como o
1I0D nem $ersistentemente se re@erem U mesma instOncia >se II0 9 T #estru:#aD a $rG"ima
instOncia torna(se II0 9?. %o entantoD ele $o#e ser Stil $ara usurios a7ana#os a$ro7eitan#o
o,Beto in#e"ao e"$resso e a instOncia %tC $icareta con#io #o sistema.
"-9-9 condies comuns
As seguintes condies so comuns a vrios plugins.
An0le6^n0ulo7
%ota On;ulos em onstruct 2 comear com 9 ;raus em senti#o Corrio #e @rente $ara
a #ireita e #e incremento.
Is between angIes ( entre nguIos)
7er#a#eiros se o On;ulo atual #o o,Beto est entre os #ois On;ulos #a#os em ;raus.
5s $rimeiro e se;un#o On;ulos #e7em ser no senti#o Corrio. 5u seBaD est+ entre F e @7 !raus
T true se o o,Beto est em uma rea #e .= ;rausD mas 5 entre @7 e F !raus T true se o o,Beto
est na rea #e +1= ;raus a $artir #e .= ;raus atra7Ts #e 9 ;raus.
Is cIockwise from ( no sentido horrio a partir de)
True se On;ulo atual #o o,Beto T no senti#o Corrio a $artir #o On;ulo #a#o em ;raus.
In7erter $ara testar se o o,Beto T senti#o anti(Corrio a $artir #o On;ulo #a#o. Por e"em$loD
um o,Beto a .= ;raus no senti#o Corrio T #e 9 ;rausD mas um o,Beto em 9 ;raus T senti#o
anti(Corrio a $artir #e .= ;raus.
Is within angIe (Est dentro de nguIo)
True se On;ulo atual #o o,Beto est #entro #e um nSmero #e ;raus #e um outro
On;ulo. 3ste T mais con&7el 6ue o teste se o On;ulo #o o,Beto T i;ual a e"atamente um
On;uloD $or e"em$loD 5 a F?7 !raus de HF !raus T $ro7a7elmente melCor #o 6ue An!le 5 i!ual a
HF !raus D uma 7e* 6ue e"istem muitos casos um o,Beto $o#e ser muito $rG"imoD mas no
e"atamenteD 49 ;raus.
Appearance6AparKncia7
Compare opacity (Compare opacidade)
om$are o$aci#a#e atual #o o,BetoD #e 9 >trans$arente? a 199 >o$aco?.
Is visibIe ( visveI)
True se o o,Beto est 7is:7el no momento. In7erter $ara testar se in7is:7el. Isso sG
7eri&ca a 7isi,ili#a#e #e&ni#a $elovisvel Set aoX ele no T a@eta#o $elo o,Beto a ser @ora #a
telaD ten#o 9 o$aci#a#eD ou estar em uma cama#a in7is:7el.
Instance +aria!les6Vari+eis de instRncia7
Compare instance variabIe (Compare variveI de instncia)
om$are o 7alor atual #e um #os #o o,Beto 7ari7eis #e instOncia.
Is booIean instance variabIe set ( exempIo booIean conjunto variveI)
Teste se um #os ,ooleanos #o o,Beto 7ari7eis #e instOncia est #e&ni#o $ara
verdadeiro. In7erter a con#io $ara testar se @alsa.
Pick highest/Iowest (EscoIha maior / menor)
3scolCa a Snica instOncia com o maior ou o menor 7alor 7ari7el #e instOncia #e
to#as as instOncias. %ote 6ue este ain#a sG $e;a uma Snica instOnciaD mesmo 6ue 7rias
instOncias tPm o mesmo 7alor mais alto ou mais ,ai"oX neste casoD uma instOncia ar,itrria
T seleciona#o.
3isc 6$i+ersos7
119
On created ( criar )
On destroyed ( destrur )
Pro7oca#o $ara ca#a instOncia 6ue T cria#a ou #estru:#a #urante a e"ecuo #o Bo;o.
In criado tam,Tm T aciona#o $ara ca#a o,Beto B em um laAout 6uan#o o laAout comea. Por
e"em$loD um e@eito #e $art:cula one(sCot $o#eria ser ;era#o a ca#a 7e* 6ue um o,Beto T
cria#oD e uma e"$loso cria#o to#a 7e* 6ue o o,Beto T #estru:#o. 3stas con#i'es so
anlo;as a construtores e destruidores em lin;ua;ens #e $ro;ramao tra#icionais >coman#os
6ue @uncionam na criao e #estruio #e um o,Beto?. TenCa cui#a#o $ara no criar um
o,Beto #o mesmo ti$o em umaIn criado e7ento >$or e"em$loD na Sprite9 criado. criar Sprite9 ?
uma 7e* 6ue esta ir criar um loo$ in&nito e @a*er com 6ue o Bo;o tra7e.
(icC 6'scolAer7
Pick by unique ID (EscoIha por um ID nico >1I0? )
3scolCa a instOncia com,inan#o uma certa i#enti&cao Snica >1I0? nSmero.
Pick nearest/furthest (EscoIha o mais prximo / mais distante)
3scolCa o e"em$lo mais $rG"imo ou mais #istanteD 6uer a $artir #e uma #a#a $osio
no laAout.
Size _ (osition62amanAo e (osio7
Compare width (Compare Iargura )
Compare height (aItura Compare)
om$are o tamanCo atual #o o,BetoD em $i"els.
Compare X
Compare y
om$are $osio atual #o o,Beto no laAoutD em $i"els. %ote(se 6ue os o,Betos $o#em
ser $osiciona#os entre $i"elsD $or e"em$loD em >=.=D 19D+++++?. Por issoD T ;eralmente uma
m i#Tia #e contar com um o,Beto estar em uma $osio e"ata.
Is on-screen ( na teIa)
True se 6ual6uer $arte #a cai"a #elimita#ora #o o,Beto est #entro #a rea #a tela.
3ste no T a@eta#o $or 7isi,ili#a#e ou a o$aci#a#e #o o,Beto.
Is outside Iayout ( o Iayout for a)
7er#a#eiro se a cai"a #elimita#a #e to#o o o,Beto est @ora #a rea #e laAout.
M )rder
Is on Iayer ( na camada)
3scolCa to#as as instOncias em uma #etermina#a cama#aD es$eci&ca#a 6uer $elo
seu nome ou o :n#ice ,asea#o em *ero.
Pick top/bottom (EscoIha superior / inferior)
ou 3scolCa o e"em$lo mais alto ou ,ai"o $ara a maioriaD le7an#o em conta as
cama#as e :n#ice M. Por e"em$loD o e"em$lo na $arte #a @rente #a cama#a mais su$erior T o
e"em$lo #e to$o.
"-9-2 Aes comuns
)s se;uintes a'es so comuns a 7rios $lu;ins.
An0le6 ^n0ulo7
Nota ngulos em Construct 2 comear com 0 graus em sentido horrio de frente para a direita e
de incremento.
Rotate cIockwise (Horrio Girar)
Girar o objeto um nmero de graus no sentido horrio.
Rotate counter-cIockwise (Gire no sentido anti-horrio)
Girar o objeto um nmero de graus sentido anti-horrio.
Rotate toward angIe (Gire para nguIo)
Girar o objeto um nmero de graus em direo a um outro ngulo. Se o objeto est perto do
ngulo do alvo no vai ultrapassar (ele vai acabar exatamente no ngulo da meta).
Rotate toward position (Gire para a posio)
Gire o objeto um nmero de graus em direo a uma posio. Se o objeto est perto de frente
para o ngulo do alvo no vai ultrapassar (ele vai acabar exatamente no ngulo da meta).
Set angIe
Defina o ngulo do objeto em graus, de 0 a 360. 0 graus virado para a direita e ngulos no
120
sentido horrio incremento.
Set angIe toward position (Ajuste o nguIo para posio)
Defina o ngulo do objeto para enfrentar uma posio no layout.
Appearance 6AparKncia7
Nem todos os objetos de apoiar as aces relacionadas com os efeitos. Para mais informaes
consulte Effects.
Set bIend mode (Defina o modo de bIend)
Mude a maneira como o objeto se mistura com o fundo, alterando o objeto Blend mode
propriedade.
Set effect enabIed (Set efeito habiIitado)
Ativar ou desativar um dos efeitos adicionados ao objeto.
Set effect parameter (Ajuste o parmetro efeito)
Altere o valor de um dos parmetros para um efeito adicionado ao objeto. O parmetro a alterar
indicada pelo seu ndice de base zero, ou seja, de 0 a alterar o primeiro parmetro, 1 para alterar o
segundo parmetro, e assim por diante.
Set opacity (Set a opacidade)
Set a opacidade do objeto (ou 'semitransparency'), de 0 (transparente) a 100 (opaco).
Set visibIe (Set visveI)
Set o objeto visvel ou invisvel (oculto).
Instance +aria!les 6Vari+eis de instRncia7
Add to (Adicionar ao )
Subtract from (Subtrair de)
Modificar um nmero varivel de instncia.
Set
Set um nmero ou texto varivel de instncia.
Set booIean
Defina um boolean varivel de instncia , que pode deter um verdadeiro ou falso valor.
ToggIe booIean
Alternar um booleano varivel de instncia , que vira-lo de verdade a falsa ou vice-versa.
3isc 6$i+ersos7
Destroy (Destruir)
Remova o objeto do jogo.
Set from JSON (Conjunto de JSON)
Set o estado deste objeto a partir de uma seqncia de dados em formato JSON. Este deve vir
de uma utilizao anterior da As4SI& expresso.
Size _ (osition 62amanAo e (osio7
Move at angIe (Afaste peIo nguIo)
Mova o objeto um nmero de pixels em um determinado ngulo em graus.
Move forward (Avana)
Mova o objeto um nmero de pixels para a frente em um ngulo atual do objeto.
Set width (Set Iargura )
Set height (AItura do conjunto )
Set size (et tamanho)
Set o tamanho atual do objeto em pixels.
Defina X
Set Y
Set position (posio Set)
Defina a posio atual do objeto no layout, em pixels. A origem (0,0) o canto superior esquerdo
do layout e os incrementos eixo Y para baixo.
Set position to another object (Defina a posio de outro objeto)
Posio do objeto em outro objeto. Ele tambm pode ser posicionado em relao a um ponto de
imagem no objecto dado.
M )rder
Move to bottom (Mover para paixo)
Move to top (Mover para cima)
Posio do objeto ou na parte inferior ou superior de sua camada atual.
121
Move to Iayer (Mova a camada)
Mova o objeto para o alto de uma determinada camada, quer pelo seu nome ou o ndice
baseado em zero. Se o objeto j est na camada dada esta ao no tem efeito.
Move to object (Mover-se para objeto)
Mova o objeto ao lado de outro objeto na ordem Z. Voc pode optar por colocar o objeto a ser
colocado na frente ou atrs de outro objeto. Se o objeto de destino est em uma camada diferente, o
objeto tambm ser movido para a camada do objeto alvo e ento Z ordenou ao lado dele.
"-9- expresses comuns
As seguintes expresses so comuns a vrios plugins.
An0le6^n0ulo7
AngIe
ngulo atual do objeto, em graus. 0 graus virado para a direita e ngulos no sentido horrio
incremento.
Appearence6AparKncia7
Opacity (pacidade)
opacidade O objeto atual (semitransparency) de 0 (transparente) a 100 (opaco).
3isc 6$i+ersos7
AsJSON
Salve o estado de objeto de uma srie de dados em formato JSON, e devolv-lo. sto pode ser
baixado ou armazenado, e mais tarde o estado do objeto restaurado usando o con%unto de 4SI& ao.
Count
O nmero de ocorrncias do tipo de objeto.
PickedCount
O nmero de instncias, respeitando as condies do evento. Por exemplo, se o evento no tem
a condio "do mouse est sobre Sprite", Sprite.,icked#ount ir retornar o nmero de ocorrncias de
Sprite que o mouse est sobre.
IID
retorno do ndice D da instncia (D). Veja caractersticas comuns.
UID
Retornar nico D da instncia (UD). Veja caractersticas comuns.
Tamanho e Posio
BBoxLeft
BBoxRight
BBoxTop
BBoxBottom
devolver o layout de coordenadas da caixa delimitadora do objeto alinhado ao eixo. Esta a
caixa sem rotao menor que inclui completamente o objeto, levando em conta qualquer rotao ou
alongamento.
Width (Largura )
Height (AItura)
Retorne o tamanho do objeto em pixels.
ImagePointX
ImagePointY
retornar a posio de um dos do objeto pontos de imagem em layout de coordenadas. Ou o
nome do ponto de imagem ou seu nmero pode ser passado.
X
Y
Retorne a posio do objeto no layout, em pixels. A origem (0,0) est no topo esquerdo do layout
e os incrementos eixo Y para baixo.
2ime62empo7
Dt
de Retorno tempo delta acordo com a prpria escala de tempo do objeto. Veja Delta-time e
independncia framerate q para mais informaes.
M )rder
LayerName
122
O nome do layer a instncia atualmente.
LayerNumber
O ndice baseado em zero da camada a instncia atualmente.
ZIndex
Obter o ndice baseado em zero da ordem Z dessa instncia dentro de sua camada atual. 0 a
instncia inferior, aumentando-se para a instncia superior.
).2 -?patc%
O 9-patch pIugin permite que uma imagem seja redimensionada pelo alongamento ou ladrilhos
as bordas, cantos e preencher separadamente. til para fazer convenientemente janelas
redimensionveis ou elementos de interface do usurio que pode ter qualquer tamanho e ainda
aparecem corretamente. A imagem abaixo demonstra como a 9 de correo visual em comparao com
um Sprite objeto, que s se estende toda a sua imagem.
O objeto 9-patch usa uma s imagem, mas automtica corta-se em nove sees usando
margens definidos nas propriedades do objeto. Ao Set a esquerda, de cima, as margens direita e
inferior, o objeto, ento, trabalha automaticamente o tamanho e a posio de todas as nove sees.
A borda e preencha sees pode ser esticado ou azulejos de forma independente, permitindo
uma melhor aparncia quando redimensionado. Tome cuidado para no Set as margens de tal forma que
as sees se sobrepem ou tm um tamanho zero, pois isso pode fazer com que o objeto para exibir
incorretamente.
Para uma demonstrao interativa do plugin 9-patch, consulte ExempIo: 9-patch objeto na
caixa de dilogo niciar.
(ropriedades de @-patcA
Image(Imagem)
Clique na Editar link, ou clique duas vezes no objeto na Visualizao de layout, para editar a
imagem da fonte usada para o 9-patch.
Left margin (Margem esquerda )
Right margin(Margem direita )
Top margin(Margem superior )
123
Bottom margin(Margem inferior)
As margens de cada lado do 9-patch, em pixels. Veja a imagem acima para uma visualizao de
como essas margens so usadas para determinar as sees de nove.
Edges
Use estiramento para esticar cada patch de ponta para o tamanho do objeto. Use 'ile para
repetir os patches de ponta em seu lugar.
FiII(Encha)
Utilizao estiramento para estirar o remendo de enchimento com o tamanho do objecto. Use
'ile para repetir o patch preenchimento dentro do objeto em vez disso, como um Fundo de Mosaico. Use
transparente , se voc no quer uma imagem de preenchimento.
InitiaI visibiIity(VisibiIidade iniciaI)
Set se o objeto visvel ou invisvel no incio do layout.
Hotspot
Escolha se o hotspot (origem) do objeto est no centro ou no canto superior esquerdo.
Seams(Costuras)
Para garantir a prestao contnua em todas as circunstncias, por padro, as manchas se
sobrepem internamente por 1 pixel (usando a sobreposi16o de configurao). No entanto, para
manchas semi-transparentes isso pode causar uma costura visvel; neste caso, prefervel utilizar a
exacta configurao, em vez.
Condies de @-pacAL aes e expresses
O objeto 9-patch no tem condies, aes ou expresses prprias. Veja Caractersticas
comuns de documentao sobre as condies, aes e expresses que partilha com outros plugins.
).3 A>AC
5 AJAX $lu;in $ermite 6ue $;inas we, $ara ser solicita#os #urante a e"ecuo #o
Bo;o. Seu nome #eri7a #e R)sAncCronous Ha7aScri$t an# YM<RD uma tTcnica @amiliar $ara a
maioria #os #esen7ol7e#ores we,. 5 o,Beto )H)Y T $roBeta#o $ara uso $or #esen7ol7e#ora
we, B @amiliari*a#os com a tTcnica ( esta re@erPncia no ir #escre7er os $rinc:$ios #o
$rG$rio )H)YD a$enas como us(lo em onstruct 2 com o o,Beto )H)Y. Geralmente usan#o o
o,Beto )H)Y tam,Tm e"i;e costume scri$ts #o la#o #o ser7i#or 6ue est alTm #o esco$o
#este manual.
Como Gazer um pedido
5 uso ,sico #o o,Beto )H)Y consiste em:
1. 1se o pedido #e ao $ara carre;ar uma 18<.
2. 1m momento mais tar#eD a$Gs a solicitao @or conclu:#aD &o concludas
;atilCos.
+. 5 Last/ata e"$resso $o#e ser usa#a $ara acessar o conteS#o #a res$osta.
5 tokenat e"$resso sistema $o#e ser Stil $ara se$arar as res$ostas sim$les.
)lternati7amenteD 7ocP $o#e carre;arLast/ata $ara o $lu;in YM< $ara lP(lo como um
#ocumento YM<.
3arcaes
) ta; #i@erente $o#e ser @orneci#o $ara ca#a solicitao. 3sta T uma se6kPncia
sim$les #e Set #e #istin;uir #i@erentes solicita'es. Por e"em$loD na iniciali*aoD 7ocP $o#e
$e#ir tanto foo.pp com ta; "foo" e bar.pp com ta;"bar". Nuan#o a $rimeira solicitao @or
conclu:#aD In "foo" concludas ;atilCosX 6uan#o a se;un#a solicitao @or conclu:#aD In "bar"
concludas ;atilCos. 5s $e#i#os $o#em com$letar em uma or#em #i@erente #a or#em em 6ue
elas @oram @eitasD assimD sem marcasD seria im$oss:7el #i*er 6ual solicitao @oi conclu:#a.
&azendo AEAN solicitaes entre dom/nios ou na +isualizao
Por $a#roD os na7e;a#ores bIoquear soIicitaes de AJAX entre domnios. Isso
si;ni&caD $or e"em$loD um Bo;o onscirra.com $o#e solicitar outras $;inas scirra.com D mas no
$o#e $e#ir $;inas facebook.com. 3ste T um recurso #e se;urana im$ortante #e
na7e;a#ores we, >no T es$ec:&co $ara onstruir 2 ou seu o,Beto )H)Y?.
)lTm #issoD 6uan#o a $rT(7isuali*ao em onstruct 2 o Bo;o ro#a em localost. Isso
conta como um #om:nio #i@erente $ara o resto #a internetD $or issoD normalmente )H)Y
$e#i#os $ara (ual(uer $;ina #a we, ir @alCar #urante a 7isuali*aoD a menos (ue o ser7i#or
$ermite e"$licitamente solicita'es entre #om:nios.
124
Se 7ocP 6uiser solicita'es #e )H)Y $ara o ser7i#or $ara tra,alCar a $artir #e
6ual6uer #om:nio ou na 7isuali*aoD 7ocP $o#e con&;ur(lo $ara en7iar o se;uinte
ca,ealCo HTTP:
Access-ControI-AIIow-Origin: *
Isto ir $ermitir solicita'es #e )H)Y #e 6ual6uer #om:nioD mas 7ocP ain#a #e7e estar
ciente #as $oss:7eis im$lica'es #essa se;urana. Para mais in@orma'es so,re solicita'es
entre #om:nios 7er controle #e acesso HTTP no M0% q.
No nD-;e!Cit
)o e"$ortar a$licati7os #e #esFto$ com nG(we,FitD o o,Beto )H)Y tam,Tm $o#e
carre;ar os ar6ui7os #a $asta #o a$licati7o. !asta usar a ORL de solicita16o #e ao e #i;ite o
nome #e um ar6ui7o no mesmo #iretGrio 6ue o a$licati7oD $or e"em$loD "example.txt".
5,ser7e se e"iste um ar6ui7o #e $roBeto com o mesmo nomeD este ser sem$re carre;ar o
ar6ui7o #e $roBeto em seu lu;ar.
Condies AEAN
On compIeted
0is$ara#o 6uan#o um $e#i#o com o mesmo ta; @oi conclu:#a com P"ito. 5 Last/ata
e"$resso contTm a res$osta.
On error
0is$ara#o 6uan#o um $e#i#o com o mesmo ta; @alCou. Isso $o#e acontecer $or uma
sTrie #e ra*'esD tais como o ser7i#or a ser ,ai"o ou a solicitao #e tem$o limite. >) Last/ata
e"$resso no est #e&ni#a uma 7e* 6ue no C nenCuma res$osta.?
On progress
Para solicita'es #e lon;a e"ecuo >$or e"em$loD o #ownloa# #e um ar6ui7o
;ran#e?D sobre os pro!ressos reali)ados$erio#icamente #is$ara e atuali*a o ,ro!resso e"$resso
com o esta#o #o $e#i#o. Isto T Stil $ara @a*er ,arras #e $ro;resso $ara solicita'es #e )H)Y.
Aes AEAN
Post to URL(Postar no URL)
3n7ie uma solicitao P5ST $ara uma 18< e recu$erar a res$osta. ) ta; T @orneci#o
$ara com,in(lo com a In concludo D sobre os pro!ressos reali)ados e erro no ;atilCos. onstruir
2 @a* co#i&car no automaticamente 18< os #a#os #e $osta;em ( use o ORLEncode
e"$resso sistema $ara ;arantir 6ue os #a#os esto no @ormato correto $ara $osta;em.
%ota: $Gs #a#os esto no mesmo @ormato #e um strin; #e consultaD $or e"em$loD R@oo r 1 f
,ar r 2R.
Request URL
3n7iar um $e#i#o G3T $ara recu$erar o conteS#o #e um 18<. ) ta; T @orneci#o $ara
com,in(lo com a In concludo Dsobre os pro!ressos reali)ados e erro no ;atilCos.
Request project fiIe(Arquivo de soIicitao de projeto)
Solicitar o conteS#o #e um ar6ui7o #e $roBeto. ) ta; T @orneci#o $ara com,in(lo com
a In concludo D sobre os pro!ressos reali)ados e erro no ;atilCos.
'xpresses AEAN
LastData
5 conteS#o #a Sltima res$osta. Isso T #e&ni#o no In concludo ;atilCo. Se @or usa#o
em um e7ento #i@erenteD 6ue contTm a res$osta #o Sltimo $e#i#o conclu:#a. 5 tokenat
e"$resso sistema $o#e ser Stil $ara se$arar as res$ostas sim$les
Progress
8etorne o an#amento #o $e#i#o )H)Y em um pro!resso Em e7ento. 5 $ro;resso T
re$resenta#o como um nSmero #e 9 a 1D $or e"em$loD 9D= $ara meta#e conclu:#a.
).4 Arra4D,atriEF
) Array o,Beto arma*ena listas #e 7alores >nSmeros ou te"to?. _ anlo;o ao matri*es
em lin;ua;ens #e $ro;ramao tra#icionais.
So!re Arra:s
Matri* su$orta atT trPs #imens'es. Por e"em$lo: uma sim$les lista #e #e* 7alores
seria uma matri* #e 19 " 1 " 1.%ote 6ue 7ocP no #e7e Set um tamanCo #e 9 em 6ual6uer
123
uma #as #imens'es ento a toda ;ama torna(se 7a*iaX T correto ter um tamanCo #e 1 em
#imens'es no utili*a#os.
a#a elemento #e uma matri* $o#e arma*enar um nSmero ou al;um te"to. 5
nSmero ou te"to em um elemento $o#e ser altera#o com as Set a'esD e acessa#o com o &a
e"$resso. Por e"em$loD uma matri* #e 19 " 19 " 1 T semelCante a uma ;ra#e #e 20 com
um total #e 199 7alores. 1ma sTrie $o#e ser arma*ena#o em $osio >+ e 7? com a ao Set
em K; e acessa#o com Arra".At AD e SB. 5,ser7e como o resto #o onstruct 2D os :n#ices so
,asea#os em *eroD #e mo#o 6ue o $rimeiro elemento T a 9. %este e"em$loD Arra".At AF? FB
retornar o $rimeiro nSmero na ;ra#e.
Matri* $o#e arma*enar o te"to ou um nSmero 6ual6uer #e elementos. %Smeros e
te"to tam,Tm $o#e ser mistura#o #entro #e uma matri*.
)rraAs no re#imensionar automaticamente. Se 7ocP acessar um 7alor @ora #os
limites #a matri*D ele retorna o nSmero 9. Se 7ocP Set um 7alor @ora #os limites #a matri*D
ele no ter nenCum e@eito.
3anipulando Arra:s
) matri* uni#imensionalD #e tamanCo % " 1 " 1D ser7e como uma lista sim$les #e %
7alores. )s a'es na Manipula16o de cate;oria >$or e"em$loD envio D ,op ? $ermitem matri*es
uni#imensionais $ara ser usa#o como outras estruturas #e #a#os. >3stas ac'es tra,alCar
com matri*es multi#imensionais mas est #estina#o $ara o caso uni#imensional.?
Por e"em$loD o se;uinte es6uema im$lementa uma &la >&rst in &rst outD ou R2I25R?:
)#icionar no7os itens com push frente
8ecu$erar o 7alor se;uinte com Arra".Back
8emo7er o 7alor recu$era#o com ,op volta
5 es6uema a se;uir $ro;rama uma $ilCa >last in &rst outD ou R<I25?:
)#icionar no7os itens com envio de voIta
8ecu$erar o 7alor se;uinte com Arra".Back
8emo7er o 7alor recu$era#o com ,op volta
(ropriedades da Arra:s
Width (Largura )>#imenso Y?
Height(AItura) >#imenso [?
Depth (Profundidade) >#imenso M?
5 tamanCo #a matri*. Se 7ocP 6uer uma matri* uni#imensional >ou seBaD uma lista #e
7alores?D use um " 1 " 1. Se 7ocP 6uer uma matri* ,i#imensional >isto TD uma ;ra#e #e
7alores? utili*ar ) " ! " 1.
Condies de Arra:s
Comparar at X
Comparar ar XY
Comparar at XYZ
om$arar um 7alor em uma $osio na matri*. 5s :n#ices so ,asea#os em *ero.
To#os os 7alores @ora #a matri* retornar o nSmero 9. Se comparar em K T usa#oD o [ e M so
:n#ices #e 9. Se comparar em K; T utili*a#oD o :n#ice #e M T 9.
For each eIement
#e re$etio 1ma con#io 6ue T e"ecuta#o uma 7e* $ara ca#a elemento #a matri*.
3steD $ortantoD T e"ecuta#o x altura x profundidade lar!ura 7e*es.
Compare current vaIue Vli#o somente em um para cada elemento loo$D ou como
con#io se;uinte ou em um su,(e7ento.
Contains vaIue
Pes6uisas to#a a matri* $ara 7eri&car se al;um #os elementos contTm o 7alor
@orneci#o. Por e"em$loD 7ocP $o#e usar isso $ara testar se a strin; "espada" T arma*ena#a
em 6ual6uer lu;ar #o arraA.
Is empty
Teste se a matri* est 7a*io. ) matri* est 7a*ia 6uan#o o nSmero total #e elementos
T *eroD calcula#o como lar!ura x altura x profundidade. PortantoD a matri* T 7a*ia 6uan#o
6ual6uer ei"o tem um tamanCo #e *ero. Isto $o#e ser Stil 6uan#o se utili*a matri* como
uma estrutura #e #a#os >$or e"em$loD 6uan#o em$urrar e $o$$in; 7alores?.
Aes de Ara:s
126
CIear (Limpar)
Set ca#a elemento #a matri* $ara o nSmero 9.
set at X
Set at XY
set at XYZ
3scre7er um 7alor em uma $osio na matri*. 5s :n#ices so ,asea#os em *ero.
3scrita $ara 7alores @ora #a matri* no tem nenCum e@eito. Se Fixado em K T usa#oD o [ e M
so :n#ices #e 9. Se Situado no K; T utili*a#oD o :n#ice #e M T 9.
Set size
0e&na as #imens'es #a matri*. 5s 7alores so $reser7a#osD mas se a no7a matri* T
menorD T trunca#o. Se a no7a matri* T maiorD no7os elementos so aBusta#os $ara
arma*enar o nSmero 9. Se 6ual6uer #as #imens'es so #e 9 to#a a matri* esti7er 7a*iaD #e
mo#o ;eral to#as as #imens'es soD $elo menosD 1.
DownIoad
Cama um #ownloa# #o na7e;a#or #e um ar6ui7o conten#o o conteS#o #a matri*
em @ormato HS5%. Isto T #estina#o $ara o #esen7ol7imento #esli;a#aD $or e"em$loD crian#o
e#itores n:7el.
Load
carre;ar o conteS#o #a matri* #e uma ca#eia em @ormato HS5%. Isto #e7e ter si#o
recu$era#a a $artir #e 6ual6uerBaixar ao ou a As4SI& e"$resso. Tam,Tm $o#eria ser
recu$era#o #inamicamente a $artir #o )H)Y o,Beto.
Push
)#icione um no7o 7alorD 6uer $ara o in:cio >#a @rente? ou no &nal >#e 7olta? #e um
ei"o. 1ma 7e* 6ue a matri* T um cu,o +0 #e 7aloresD tecnicamente este insere um no7o
$lano 20 #e to#os os elementos com o 7alor @orneci#o. %o entantoD em matri*es 10 isso
acrescenta um Snico elementoD e em matri*es 20 6ue insere uma no7a linCa #e elementos.
Pop
3"clua o 7alor tanto no in:cio >@rente? ou no &nal >#e 7olta? #e um ei"o. 1ma 7e* 6ue
a matri* T um cu,o +0 #e 7aloresD tecnicamente isso remo7e um $lano 20 #e elementos. %o
entantoD em matri*es 10 isso remo7e um Snico elementoD e em matri*es 20 ele remo7e
uma linCa inteira #e elementos.
Inserirt
Inserir um no7o 7alor em um :n#ice es$ec:&co em um ei"o. 1ma 7e* 6ue a matri* T
um cu,o +0 #e 7aloresD tecnicamente este insere um no7o $lano 20 #e to#os os elementos
com o 7alor @orneci#o. %o entantoD em matri*es 10 isso acrescenta um Snico elementoD e
em matri*es 20 6ue insere uma no7a linCa #e elementos.
DeIete
3"cluir o 7alor em um :n#ice es$ec:&co em um ei"o. 1ma 7e* 6ue a matri* T um cu,o
+0 #e 7aloresD tecnicamente isso remo7e um $lano 20 #e elementos. %o entantoD em
matri*es 10 isso remo7e um Snico elementoD e em matri*es 20 ele remo7e uma linCa inteira
#e elementos.
Reverse
In7erter a or#em #os elementos em um ei"o. %ote(se 6ue em matri*es
multi#imensionais isso sG in7erte um ei"o.Por e"em$lo in7erten#o o ei"o Y numa matri* 20
ir in7erter a or#em #as colunas en6uanto $reser7a o conteS#o #e ca#a coluna.
Sort
lassi&ca a or#em #os elementos em um ei"o em or#em crescente. %ote(se 6ue em
matri*es multi#imensionais #este ti$o com ,ase no $rimeiro elemento so,re o ei"o. Por
e"em$loD a classi&cao #o ei"o Y numa matri* 20 ir classi&car a or#em #as colunasD com
,ase nos elementos em [ coor#ena#a 9D $reser7an#o ao mesmo tem$o o conteS#o #e ca#a
coluna.
'xpresses de Arra:s
At (X)
At (X Y)
At (X, Y, Z)
recu$erar um 7alor #e uma $osio na matri*. 5s :n#ices so ,asea#os em *ero.
<en#o 7alores @ora #a matri* #e7ol7e o nSmero 9. Se a [ ou M :n#ices no so @orneci#os em
se;ui#aD 9 T usa#o.
CurX
CurY
127
CurZ
5 :n#ice ,asea#o em *ero atual $ara ca#a #imenso em um ,ara cada elemento loo$.
CurVaIue
5 7alor atual #e uma para cada elemento loo$. 3ste T um atalCo $ara Arra".At
AArra".#urK? Arra".#ur;? Arra".#urTB.
Width (Largura)
Height (AItura)
Depth (Profundidade)
8etornar o tamanCo #e ca#a uma #as #imens'es #a matri*.
Front (Frente)
#e atalCo $ara acessar o $rimeiro 7alor na matri*D 6ue T o mesmo 6ue em AF? F? FB.
Back (VoItar)
atalCo $ara ace#er ao Sltimo 7alor no ei"o YD 6ue T o mesmo 6ue em ASelf.Pidt 2 $? F?
FB.
IndexOf
LastIndexOf
Pes6uisa o ei"o Y matri* $ara um #etermina#o 7alor e retorna o :n#ice encontra(se
emD ou (1 se no @or encontra#o.NndexIf encontra o $rimeiro elemento corres$on#enteD e
LastNndexIf encontra o Sltimo elemento corres$on#ente.
AsJSON
8etorna o conteS#o #a matri* como uma strin; no @ormato HS5%. Isto $o#e ser
carre;a#o mais tar#e $ara a matri* com a car!a de aco.
).5 Audio
5 udio o,Beto re$ro#u* ar6ui7os #e u#io 6ue @oram im$orta#os $ara o $roBeto. 3le
#e7e ser inseri#o $ara ca#a $roBeto 6ue $recisa usar a re$ro#uo #e u#io. 5s ar6ui7os #e
u#io $o#em ser im$orta#os $ara um $roBeto clican#o com o ,oto #ireito os sons ou msica
$astas no Bar do projeto e selecionan#o Nmportar... D 6ue tra* o dilogo import. udio. onsulte as
se'es rele7antes $ara mais in@orma'es so,re as eta$as en7ol7i#as $ara im$ortar ar6ui7os
#e u#io.
Cate0orizar ar*ui+os de udio corretamente
_ im$ortante or;ani*ar ar6ui7os #e u#io #e @orma a#e6ua#aD $ois os ar6ui7os #e
u#io no Sounds $asta #o $roBeto so ,ai"a#os com$letamente antes #e Bo;arD mas os
ar6ui7os na msica $asta so transmiti#os. Isto si;ni&ca 6ue se uma mSsica T
aci#entalmente colocar na $asta Soun#sD ele teria 6ue ,ai"ar com$letamente >o 6ue $o#e
#emorar al;uns minutos?D antes #e comear a Bo;ar. %o entantoD o u#io na $asta mSsica
$o#e comear a Bo;ar ime#iatamenteD uma 7e* 6ue T transmiti#o a $artir #o ser7i#or.
) udio T !aixado so! demanda
Para S$ee# o tem$o #e carre;amento e iniciar o Bo;o mais ce#oD o u#io T ,ai"a#o
ou transmiti#o so, #eman#a #urante o Bo;o. 3m outras $ala7rasD na#a T ,ai"a#o atT 6ue um
%o!o #e ao comea a tocar um ar6ui7o #e u#io. 3ntoD se o ar6ui7o #e u#io est na
$asta MSsica 6ue comea o ju"o #o ser7i#orX se na $asta Soun#sD ele comea a ,ai"ar e 7ai
Bo;ar 6uan#o terminar o #ownloa#. Isso tam,Tm aBu#a a minimi*ar a e"i;Pncia #e lar;ura #e
,an#a no ser7i#or uma 7e* 6ue os u#ios no utili*a#os nunca T ,ai"a#o. %o entantoD ele
$o#e intro#u*ir um atraso antes #e e"ecu'es #e u#io $ara a $rimeira 7e*. 5 atraso no
$rimeiro Bo;o T um one(oZD $or6ue #e$ois #o $rimeiro Bo;o o som B T ,ai"a#o e $o#e ser
Bo;a#o ime#iatamente se Bo;ou $ela se;un#a 7e*.
VocP tam,Tm $o#e usar o ,reload ao $ara comear a ,ai"ar um ar6ui7o #e u#io
sem realmente Bo;(lo. Isso $o#e ser @eito no incio da disposi16o $ara iniciar o #ownloa# #e
al;uns e@eitos sonoros im$ortantes $ara 6ue no CaBa atraso 6uan#o eles so Bo;a#os $ela
$rimeira 7e*. %o entantoD T totalmente o$cional >to#os os Bo;os @uncionam sem 6ual6uer
$rT(car;a #e to#o?D e no #e7e ser mais usa#o #es#e o $rT(carre;amento muitos e@eitos #e
som na iniciali*ao $o#e a,ran#ar na7e;a#ores com muito #ownloa# e resultar em e@eitos
#e som tocan#o em tu#o $or um tem$o.
2a0s de udio
)l;umas a'es a@etam os $arOmetros #e u#ioD como o 7olume #e sons 6ue B esto
Bo;an#o. %o entantoD C muitas 7e*es $o#e ser muitos sons tocan#o ao mesmo tem$o em
128
um Bo;o. ) &m #e i#enti&car o 6ue $arece 6ue 7ocP #eseBa a@etarD os sons so re$ro#u*i#os
com um associa#o ta!. 3ste T 6ual6uer strin; 6ue i#enti&ca o som.Por e"em$loD arma e@eito
sonoro #o Bo;a#or $o#e ser Bo;a#o com a ta; ",la"erPeapon" e arma #e um inimi;o com a
ta; "Enem"Peapon". 3m se;ui#aD a eti6ueta $o#e ser usa#a no con%unto de volume #e aco
$ara es$eci&car 6ual o som $ara aBustar o 7olume $ara. Ta;s so caso insens:7el.
Vrios sons tam,Tm $o#em Bo;ar ao mesmo tem$o usan#o a mesma ta;. %este
casoD a'es como Set Jolume a@etartodos os sons ,rincan#o com essa marca.
1ma marca 6ue T uma ca#eia 7a*ia > "" ? tem um si;ni&ca#o es$ecial: re@ere(se
a$enas a este Sltimo som toca#o com o %o!o #e ao. Isso T con7eniente $ara tocar um som
e ime#iatamente Set seu 7olume e outros $arOmetros.
4imitaes para celular
Sa@ari no i5S e Crome $ara )n#roi# com$artilCam uma limitao na re$ro#uo #e
mSsica. 3m,ora os e@eitos #e som $o#e ser Bo;a#o em 6ual6uer momentoD a mSsica sG T
$ermiti#o $ara comear a Bo;ar 6uan#o o usurio toca a tela. 3sta T uma limitao nos
$rG$rios na7e;a#ores. omo resulta#oD se 7ocP Bo;ar a mSsica no in:cio #e laAoutD 7ocP
$o#e encontrar nesses na7e;a#ores ele realmente no comear atT o $rG"imo to6ue.
Sa@ari no i5S tem uma limitao a#icional 6ue nenCum u#io $o#e Bo;ar em tu#o atT
o $rimeiro to6ue. 3m outras $ala7rasD o u#io comea silencia#o e ao $rimeiro to6ue re$'e
a re$ro#uo #e u#io.
%ormalmente 7ocP no $recisa li#ar com isso em seus 37ents. Se 7ocP tentar
re$ro#u*ir o som ou mSsica em Qin:cio #o es6uema RD o o,Beto #e u#io ser &la(lo
automaticamente $ara a re$ro#uo na $rG"ima 7e* 6ue o usurio toca a tela. %o entantoD
7ocP #e7e ser ciente #isso 6uan#o $roBetar seu Bo;o. Se o $rimeiro to6ue altera'es #e
laAout ou $ra a mSsicaD ento a mSsica $o#e nunca ser ou7i#o. VocP $o#e 6uerer iniciar a
re$ro#uoD em se;ui#aD encoraBar o usurio toca na tela com um :cone QPlaAQ ou al;o
semelCante.
Hudio a+anada
5 o,Beto #e u#io su$orta al;uns recursos a7ana#osD tais como sons $osiciona#os e
e@eitos #e con7olao. %o entantoD estes #e$en#em #o u#io )PI Ee, 6ue no T su$orta#o
em to#os os na7e;a#ores. VocP $o#e #etectar se esses recursos esto #is$on:7eis usan#o o
+udio suportado avan1ada con#io. Se isso no @or $oss:7elD os recursos #e u#io a7ana#os
no ir alterar o som #e @orma al;uma.
Posicionado sons so um recurso a7ana#o #e u#io 6ue lCe $ermitem re$ro#u*ir um
som em uma $osio ou em um o,BetoD no laAout. 1san#o um motor #e u#io +0D o $an e
7olume so aBusta#os #e acor#o com a sua $osio em relao ao ou7inte. 3sta T uma
maneira @cil #e aumentar o realismo e mer;ulCar ain#a mais o Bo;a#or no Bo;o.
(ropriedades de udio
udio TimescaIe
5 calen#rio #e Bo;os $o#e ser usa#o $ara S$ee# ou #esS$ee# a re$ro#uo #o Bo;oD
$ara e@eitos como cOmera lenta. VeBa Delta-time e independncia framerate $ara mais
in@orma'es. 3sta $ro$rie#a#e controla se ou no o u#io T a@eta#as $or calen#rio #o Bo;o.
Iff ir re$ro#u*ir u#io a mesmaD in#e$en#entemente #a escala #e tem$o.
In Asoa apenasB ir re$ro#u*ir o u#io #a $asta #o $roBeto Sons em um ritmo
#i@erenteD #e$en#en#o #a escala #e tem$oD mas ser sem$re re$ro#u*ir o u#io #a $asta #o
$roBeto MSsica no mesmo ritmo.
In Asons e msicaB ir re$ro#u*ir to#o o u#io em um ritmo #i@erenteD #e$en#en#o #a
escala #e tem$o.
)l;uns na7e;a#ores $o#em no su$ortar timescalin; u#io em tu#oX testar em 7rios
na7e;a#ores $ara esta,elecer o a$oio. )lTm #issoD #i@erentes na7e;a#ores $o#em utili*ar
#i@erentes al;ortiCms time(stretcCin; $ara u#io. !rowsers $o#e alterar cam$oD 7ai #iminuir
arremesso $ara escalas #e tem$o menoresD como uma m6uina #e &ta #e Bo;ar em uma
7eloci#a#e #i@erenteX alternati7amenteD eles $o#em mu#ar a 7eloci#a#e #e re$ro#uo sem
a@etar o cam$o. Teste em 7rios na7e;a#ores $ara esta,elecer o e@eito e"ato alcana#o.
Save/Ioad
)o utili*ar savegamesD o esta#o #e u#io #e7e ser sal7o e restaura#o. Se tudo D to#o o
som e a mSsica T sal7a e restaura#a ao carre;ar um Bo;oD $ara 6ue a mSsica e e@eitos
sonoros manter re,o,inar ao mesmo $onto 6ue esta7am em cima #e $ou$ana.
Sounds apenas sG restaurar os e@eitos #e som tocan#o no momento #o sal7arD e
129
$ermitir 6ue a mSsica $ara continuar a Bo;ar sem ser a@eta#os #urante o carre;amento #e
um Bo;o.
Msica s0 in7ersamente sG restaura a mSsica tocan#o no momento #o sal7arD e
$ermite 6ue os e@eitos sonoros $ara continuar a Bo;ar sem ser a@eta#os #urante o
carre;amento #e um Bo;o.
&one no sal7ar ou carre;ar o u#io esta#o em tu#o. Ju#io ser totalmente a@eta#o
ao carre;ar um Bo;oD e 6ual6uer re$ro#uo #e mSsica e e@eitos sonoros 7ai continuar a
Bo;ar @ora #e seu &m.
Panning modeI
omo sons $osiciona#os so #ireciona#os. MR'F usa um mo#elo realista #a au#io
CumanaD ao $asso 6ue o mesmo poder T um mTto#o sim$les 6ue $reser7a o $o#er total em
um canal estTreo.
Distance modeI
) @Grmula $ara #eterminar a re#uo #o 7olume #e sons $osiciona#a em relao U
#istOncia $ara o ou7inte. )s o$'es so: LinearD usan#o a e6uao $ 2 rolloffFactor U Adist*ncia 2
ref/istanceB Q Amax/istance 2 ref/istanceB Nnverse D usan#o a e6uao ref/istance Q Aref/istance V
rolloffFactor U Adist*ncia 2 ref/istanceBB exponencial D usan#o a e6uaopo- Adist*ncia Q ref/istance?2
rolloffFactorB.
AItura Ouvinte Z
) altura #o ou7inte acima #o laAoutD no laAout $i"elsD utili*a#o $ara #eterminar o
7olume relati7o e $annin; #e sons $osiciona#os. ) ,ai"a altura M ter mu#anas intensas
em $e6uenas #istOnciasD en6uanto uma altura ele7a#a M ter mu#anas menores em
#istOncias maiores.
Listener Z height
) #istOncia a 6ue o 7olume #os sons $osiciona#o comea a #iminuir. Para o,ter os
melCores resulta#os este #e7e serD $elo menosD to ;ran#e como a altura de escuta T.
Reference distance
) #istOncia m"ima em $i"els $ara alTm #o 6ual B no soa $osiciona#o re#u*ir o seu
7olume.
Fator de roII-off
omo ra$i#amente o 7olume #iminui com sons $osiciona#os a@astar(se #o ou7inte.
1m alto @ator #e roll(oZ si;ni&ca o,ter sons mais silenciosos ra$i#amenteD en6uanto 6ue um
,ai"o @ator #e roll(oZ si;ni&ca sons no 7ai $er#er muito 7olume.
VeIocidade do som
) 7eloci#a#e #o som em laAout #e $i"els $or se;un#oD o utili*a#o $ara #eterminar o
e@eito 0o$$ler #e sons $osiciona#os.
Fator DoppIer
Nuanto $itcC sCi@t ocorre #e7i#o ao e@eito #o$$ler. 1m 7alor #e 9 ir #esa,ilitar
com$letamente os e@eitos #o$$lerD e 7alores maiores 6ue 1 ir e"a;erar o e@eito #o$$ler.
Condies de udio
udio avanada apoiado
Se @or 7er#a#eD o na7e;a#or atual su$orta to#os os recursos nas avan1adas cate;orias
#o o,Beto #e u#io. Se @alseD nenCuma #estas caracter:sticas ter 6ual6uer e@eito so,re a
re$ro#uo.
quaIquer jogando
True se o u#io est Bo;an#o atualmente.
siIencioso
True se o o,Beto @oi #e&ni#o $ara o mo#o silencioso usan#o o Set silenciosa ao.
tag jogando
True se 6ual6uer u#io com um #etermina#o ta; est Bo;an#o atualmente.
Em terminou
0is$ara#o 6uan#o um som com uma #etermina#a ta; terminar a re$ro#uo. 3ste
no T aciona#o $ara loo$in; sons.
Pr-cargas compIetas
0es#e u#io T ,ai"a#o so, #eman#aD ar6ui7os #e u#io sG comear a ,ai"ar 6uan#o
um ,reload ou 4o!ar ao T usa#a. 3sta con#io ser 7er#a#eira 6uan#o to#o o u#io tenCa
,ai"a#o o su&ciente $ara Bo;ar atT o &m. Isso $o#e ser usa#o $ara $rT(carre;ar um conBunto
#e sons no in:cio #o laAoutD e ir $ara o $rG"imo laAout 6uan#o as $rT(car;as terminarD
eliminan#o 6ual6uer latPncia no $rimeiro Bo;o #e e@eitos sonoros.
)'es #e Ju#io: Geral
130
Jogar
PIay (peIo nome)
omece a Bo;ar um ar6ui7o #e u#io com uma #etermina#a marca. ) Sltima ao #(
lCe a o$ortuni#a#e #e usar uma e"$resso $ara o nome #o ar6ui7o #e u#io. 5 som $o#eD
o$cionalmenteD ser con&;ura#o $ara loo$in; 6uan#o ele comea a tocar. 1m 7olume
tam,Tm $o#e ser #e&ni#aD #a#o em #eci,Tis >#!?. (Se um 7olume #e 9 #! T o 7olume
inicialD acima #e 9 #! am$lia o som e a,ai"o #e 9 #! atenua o som. Por e"em$loD #i;itar um
7alor #e (19 re$ro#u* o u#io #e 7olta 19 #! mais silenciosos >cerca #e meta#e #o alto?.
Pre@ere Set o 7olume $reten#i#o no%o!o #e aoX mesmo 6ue se;ui#o ime#iatamente $or um
con%unto de volume de aoD al;umas $lata@ormas ser momentaneamente re$ro#u*ir o u#io
com o 7olume #a#o no %o!o #e ao.
PreIoad
PreIoad (peIo nome)
Inicie o #ownloa# #e um ar6ui7o #e u#io $ara 6ue ele tenCa nenCum atraso antes
#e Bo;ar. onsulte a seo de +udio 5 baixado sob demanda acima $ara mais in@orma'es. 5
u#io no tPm #e ser $rT(carre;a#o antes #e tocar ( T o$cional e ser7e $araD $ossi7elmenteD
re#u*ir o atraso antes #e u#io T re$ro#u*i#o $ela $rimeira 7e* sG. )$enas #ois ou trPs sons
#e7em ser $rT(carre;a#os ao mesmo tem$o. 1ma 7e* 6ue to#o o u#io $rT(carre;a#o com
esta ao termina #e carre;arD o &a pr52car!as completas #is$ara o ;atilCo.
Procure
Procure um som 6ue Bo;a atualmente $ara um local #i@erente no ar6ui7o #e u#io. ) Cora #e
$rocurar a T #a#o em se;un#os.
Set repetio
Set um som ou loo$ >re$etin#o 6uan#o termina? ou no loo$in; >$aran#o 6uan#o termina?.
%em to#os os na7e;a#ores atualmente su$orte a esse recursoX testar em 7rios
na7e;a#ores $ara i#enti&car a$oio.
Set voIume principaI
0e&na o 7olume total 6ue T a$lica#o a to#os re$ro#uo #e u#io.
Set siIenciado
Set um som ou sem som >silPncio? ou com som >com som?.
Set pausa
$ausa ou retomar al;um u#io $elo seu ta;.
Set taxa de reproduo
)lterar a ta"a #e um som T re$ro#u*i#o no. 0i@erentes na7e;a#ores $o#em utili*ar
#i@erentes al;oritmos #e alon;amento #e tem$o >ou ,reu $reser7ar ou arremesso alteran#o?
ou no su$ortam a o$o em tu#oX teste em 7rios na7e;a#ores $ara i#enti&car o real
a@etam alcana#o. Se o +udio 'imescale $ro$rie#a#e esti7er ati7a#aD ela com,ina com a ta"a
#e re$ro#uo #e&ni#o $or esta ao.
Set siIenciosa
)ti7arD #esati7ar ou alternar do modo silencioso. %o mo#o silencioso to#os os sons
Bo;an#o atualmente esto mu#os e sem no7os sons sero re$ro#u*i#os. Isto T Stil $ara criar
ra$i#amente uma alternOncia #e u#io em uma tela #e t:tulo.
Set o voIume
)lterar o 7olume #e um som. 5 7olume T #a#a em #eci,Tis >#!?. (Se um 7olume #e 9
#! T o 7olume inicialD acima #e 9 #! am$lia o som e a,ai"o #e 9 #! atenua o som. Por
e"em$loD #i;itar um 7alor #e (19 re$ro#u* o u#io #e 7olta 19 #! mais silenciosos >cerca #e
meta#e #o alto?.
Pare
Pare um som tocan#o ime#iatamente.
Pare tudo
Parar tu#o 6ue Bo;a atualmente sons.
)c'es #e u#io: som Posiciona#o
Jogar no objeto
PIay at objeto (por nome)
0e acor#o com as normais 4o!o a'esD mas o som T $osiciona#o em um o,Beto. Se o
o,Becto se mo7e ou ;ira #urante a re$ro#uoD o som se;ue com ele. ) 7eloci#a#e #o
o,Becto T usa#o $ara #eterminar o e@eito #e 0o$$ler.1m cone $o#e ser es$eci&ca#o $ara
criar sons #irecionaisD 6ue se;ue o On;ulo #o o,Beto.
Joga na posio de
reproduo na posio (peIo nome)
0e acor#o com a ,la" at ob%eto #e aoD mas o som no se mo7e. _ sim$lesmente
Bo;a#o em uma $osio e On;ulo no laAout. 3@eitos 0o$$ler ain#a $o#e ocorrer com ,ase na
131
7eloci#a#e #o ou7inte em relao ao som.
Set ouvinte Z
0e&na o Listener T $ro$rie#a#e #o o,Beto #e u#io.
)'es )u#io: 3@eitos
1ma seleco #e e@eitos #e u#io conCeci#os $o#em ser a#iciona#os usan#o a o$o
R)#icionar e@eitoR a'es. a#a eti6ueta tem a sua $rG$ria ca#eia #e senti#oD e 7rios e@eitos
$o#em ser a#iciona#as a um marca#or. To#o o u#io re$ro#u*i#o com a ta; #a#o T ento
$rocessa#o $ela ca#eia senti#o. Isso $o#e ser usa#o $ara criar e@eitos am,ientais e outros
recursos #e u#io criati7as. Processamento #e sinal #e u#io T um tema com$le"o e um
$ouco @ora #o Om,ito #este manualD $or isso no sero #etalCa#os e"austi7amente a6ui.
Nual6uer $essoa com e"$eriPncia lu* em ;ra7ao #e u#io ou #e $ro#uo B #e7e estar
@amiliari*a#o com to#os os e@eitos #is$on:7eis.Para e"em$los interati7osD $rocurar Wudio em
onstruct #ilo;o Start 2 #e. 1m ,re7e resumo #e ca#a e@eito T @orneci#a a,ai"o:
AnaIyser: no mu#ar o u#ioD mas $o#e in@ormar os #a#os no #om:nio #a @re6kPncia
Compressor: aumentar automaticamente ou 7olume re#u*ir $ara uni@ormi*ar o n:7el
;eral #e 7olume
ConvoIuo: um e@eito a7ana#o utili*an#o outro som como uma res$osta ao im$ulso
$ara $rocessar o u#io. Isso $ermite 6ue locais #o mun#o real a ser ;ra7a#a e a
re7er,erao am,iental a$lica#a aos Bo;os
Atraso: um ciclo #e @ee#,acF com um atrasoD @a*en#o uma es$Tcie #e e@eito #e eco
sim$les.
Distortion: a #istoro #e sinal estilo #e ;uitarra(am$li&ca#or
FiItro: aumentar ou re#u*ir certas @re6kPnciasD como um &ltro $assa(,ai"a >6ue corta
as altas @re6uPncias?. otil $ara atmos$Cerics sim$lesD aBuste #e ;ra7es / a;u#osD etc
FIanger: atrasa o som $or al;uns milisse;un#os #e$ois mistura(o #e 7olta com si
mesmo. Por oscilan#o o tem$o #e atraso um e@eito arre,ata#or T cria#o
Ganho: um controle #e 7olume sim$lesD 6ue $o#e ser Stil em ca#eias #e e@eitos mais
lon;os. ) muda e@eito T tam,Tm sim$lesmente um e@eito #e ;anCo *eroD o 6ue $o#e ser Stil
a#icionar #e$ois analisa#ores >#e mo#o 6ue o som T analisa#oD mas no ou7i#o?.
Phaser: @ase turnos o somD em se;ui#aD mistura(o #e 7olta com si mesmo. Por
oscilan#o a mu#ana #e @ase outro e@eito arre,ata#or T cria#o
TremoIo: oscila automaticamente o 7olume $ara cima e $ara ,ai"oD tam,Tm
conCeci#o como mo#ulao #e am$litu#e. )l;uns e@eitos #e mo#ulao #e am$litu#e
interessantes $o#e ser cria#o mo7en#o a mo#ulao #e @re6uPncia $ara a @ai"a au#:7el
>acima #e 29 H*?.
AneI moduIador : como tremoloD mas oscila to#o o caminCo atra7Ts #e uma in7erso
#e @ase com$leto
5 Remove todos os efeitos ao lim$a ca#eia #e e@eitos #e um ta;D $ermitin#o 6ue
7ocP a#icione uma seleo #i@erente #e e@eitos. 5 conjunto de parmetros efeito tam,Tm
$ermite 6ue os $arOmetros #e e@eito $ara $or #inamicamente Set ou #esa$areceu #urante a
re$ro#uo. a#a e@eito tem tam,Tm um mi" wet / #rAD 6ue $o#e ser usa#o $ara @a#e in e
@a#e out e@eitos.
3"$ress'es #e u#io
AnaIyserFreqBinAt (Tag, Index, Bin)
5,ter a ma;nitu#e #a ener;ia na @re6kPncia ,in #o analisa#or. )7ana#a #e u#io #e7e ser
su$orta#aD e um e@eito analisa#or B acrescenta#o a um marca#or. Xndice #e7e ser o :n#ice #o
e@eito >$or e"em$loD 9D se o analisa#or est a $rimeira e@eito a#icional $ara esta marcaoD
se o e@eito #e um se;un#o a#iciona#oD e assim $or #iante?. Bin T o nSmero ,in #e @re6uPncia
$ara recu$erar #eD atT Anal"serFre(Bin#ount.
AnaIyserFreqBinCount (Tag, Index)
5,ter o nSmero #e cai"as #e @re6kPncia retorna#os $or um analisa#or. )7ana#a #e u#io
#e7e ser su$orta#aD e um e@eito analisa#or B acrescenta#o a um marca#or. Xndice #e7e ser o
:n#ice #o e@eito >$or e"em$loD 9D se o analisa#or est a $rimeira e@eito a#icional $ara esta
marcaoD se o e@eito #e um se;un#o a#iciona#oD e assim #iante?.
AnaIyserPeakLeveI (Tag, ndice)
5,ter o n:7el #e $ico #e u#io na Sltima Banela 22T a $artir #e um analisa#or. Xndice #e7e ser
o :n#ice #o e@eito >$or e"em$loD 9D se o analisa#or est a $rimeira e@eito a#iciona#o $ara
essa marcaD 1D se o se;un#o e@eito a#iciona#oD e assim $or #iante?. 5 7alor T retorna#o em
#!2S >9 #! $ara o n:7el #e $icoD e 7alores ne;ati7os $ara ,ai"o?. Se 7ocP $reten#e usar este
7alor T recomen#a#o o uso #e um tamanCo 22T #e 192.D #e7i#o a uma ta"a #e amostra;em
#o sistema #e ..D1 IH* o 7alor ser atuali*a#o cerca #e .+ 7e*es $or se;un#o. Ho;os
132
;eralmente e"ecuta#o em -9 2PSD e tamanCos menores 22T $o#e causar Banelas 22T $ara
ser #es$er#ia#aD uma 7e* 6ue mu#ar mais r$i#o 6ue a ta"a #e 6ua#ros.
AnaIyserRMSLeveI (Tag, ndice)
5,ter o n:7el 8MS #e u#io na Sltima Banela 22T a $artir #e um analisa#or >a rai* 6ua#ra#a
#a mT#ia #os 7alores #as amostras 6ua#ra#as?. Xndice #e7e ser o :n#ice #o e@eito >$or
e"em$loD 9D se o analisa#or T o $rimeiro e@eito a#iciona#o $ara essa marcaD um se;un#oD se
o e@eito a#iciona#oD e assim $or #iante?. 5 7alor T retorna#o em #!2S >9 #! $ara o n:7el #e
$icoD e 7alores ne;ati7os $ara ,ai"o?. Se 7ocP $reten#e usar este 7alor T recomen#a#o o uso
#e um tamanCo 22T #e 192.D #e7i#o a uma ta"a #e amostra;em #o sistema #e ..D1 IH* o
7alor ser atuali*a#o cerca #e .+ 7e*es $or se;un#o. Ho;os ;eralmente e"ecuta#o em -9
2PSD e tamanCos menores 22T $o#e causar Banelas 22T $ara ser #es$er#ia#aD uma 7e* 6ue
mu#ar mais r$i#o 6ue a ta"a #e 6ua#ros.
EffectCount (Tag)
5,ter o nSmero #e e@eitos na ca#eia #e e@eitos $ara uma ta;.
Durao (Tag)
5,ter a #urao em se;un#os #e uma amostra #e u#io com uma ta;.
MastervoIume
8etorne o conBunto #e 7olume mestre atual usan#o o Set volume principal ao.
PIaybackTime (Tag)
5,ter o tem$o #e re$ro#uo atual em se;un#os #e um som com uma ta;. Isto comea em
9 e conta(se com a #uraoD com e"ceo #e loo$in; sons 6ue mantPm contan#o $assa#o a
#urao.
VoIume (Tag)
5,tenCa o 7olume aBusta#o $ara um som com uma ta;.
6.6 Navegador
O Navegador objeto acessos caractersticas do browser da web rodando o jogo o HTML5. Ele tambm
mudar para e do modo de tela cheia, detectar se o jogo est atualizando no fundo, e determinar se a pgina
visvel.
Limitaes de segurana, por vezes, evitar aes navegador. Por exemplo, a janela Fecar aco s pode
ser utilizado quando a janela foi criado por um JavaScript Pindo-.Ipen chamada.
Riscos com a execuo corda Javascript
O objeto Browser fornece duas maneiras de executar uma string como cdigo Javascript: o Executar
4avascript ao, eo Exec4S de expresso. Embora ocasionalmente til, estes so ampIamente
considerado perigoso.
Aqui esto alguns dos problemas que podem ocorrer com os seguintes recursos:
Se voc executar uma string contendo a entrada do usurio, possvel que o usurio pode injetar javascript
para ser executado. sto pode causar uma vulnerabilidade de segurana, travar o jogo, ou permitir que o
usurio fazer batota.
Se inadvertidamente voc usa um recurso disponvel apenas em algumas plataformas, o jogo ir travar em
outras plataformas que no suportam o recurso. Construir 2 normalmente protege contra esta, j que bem
testado em vrias plataformas, mas um erro fcil de fazer se voc executar Javascript por si mesmo.
Certas plataformas no-browser como CocoonJS tem um conjunto de recursos muito limitados disponveis
para que so especialmente fceis de quebrar.
Por padro, o cdigo minified na exportao. Se voc no escrever Javascript que compatvel com o
modo Avanado do Google Closure Compiler, pode ser quebrado e travar o jogo aps a exportao.
Execuo de cordas de Javascript de Events muitas vezes pode resultar em cdigo denso e ilegvel que
difcil modificar no futuro.
Usando o oficial Javascript SDK quase sempre uma maneira mais elegante de costume incluindo o
Javascript no Construct 2 projetos. Se possveI, escreva seu javascript em um pIug-in usando o SDK.
Condies de navegao
Os cookies ativada
True se o usurio tiver habilitado os cookies no seu browser. (Normalmente, raro que eles sejam
desativados desde muitos sites dependem de cookies para funcionar corretamente.)
on-Iine
True se o browser tem atualmente uma conexo ativa com a internet. Construir dois jogos podem trabalhar
offline - ver jogos offline q para mais informaes.
Em redimensionada
Disparado quando a janela do navegador exibindo o jogo est redimensionada. sto inclui quando mudar de
orientao sobre um dispositivo mvel. O sistema de expresses Pindo-Pidt e Pindo-Mei!t ser
atualizada para refletir o novo tamanho se um modo de tela cheia estiver em uso.
Em fui em Iinha
On ficou offIine
133
Provocado se a conexo com a internet se torna disponvel ou indisponvel durante a execuo do jogo.
sso comum em dispositivos mveis que podem ser em movimento dentro e fora de reas de sinal. O on2
line 5 condio tambm muda para refletir o status da conexo.
retrato / paisagem
Determinar se a exibio atual for retrato (altura maior que a largura) ou horizontal (largura maior que a
altura).Esta realizada atravs de uma simples verificao do tamanho da janela do navegador, assim
tambm retorna, em conformidade, um navegador de desktop, dependendo as suas dimenses.
No boto voItar
acionado quando o usurio pressiona o boto do dispositivo 'Voltar'. Nota Nem todos os dispositivos tm
este boto (por exemplo, dispositivos iOS s tem um boto 'Home') e nem todas as plataformas suportam o
gatilho.
No boto de menu
acionado quando o usurio pressiona o boto do dispositivo de 'Menu'. Nota Nem todos os dispositivos tm
este boto (por exemplo, dispositivos iOS s tem um boto 'Home') e nem todas as plataformas suportam o
gatilho.
No boto de pesquisa
acionado quando o usurio pressiona o boto do dispositivo de 'Pesquisar'. Nota Nem todos os dispositivos
tm este boto (por exemplo, dispositivos iOS s tem um boto 'Home') e nem todas as plataformas
suportam o gatilho.
Est baixando atuaIizao
True se o jogo est sendo executado a partir do cache, mas o download de uma verso atualizada em
segundo plano. sto pode ser utilizado para implementar uma simples auto-atualizador. Ver jogos offline q
para obter mais informaes.
A atuaIizao pronto
acionado quando o jogo est sendo executado a partir do cache, mas uma verso atualizada terminar o
download em segundo plano. Se o usurio ainda est no menu ou ttulo da tela do jogo, voc pode querer
lev-los para atualizar a pgina (ou apenas faz-lo automaticamente) para que a nova verso carregado.
Ver jogos offline q para obter mais informaes.
fuIIscreen
True se o navegador estiver sendo executado em modo de tela cheia.
Pgina visveI
True se a pgina do jogo HTML5 est em execuo atualmente visvel. A pgina conta como ocultos se a
janela estiver minimizada, a pgina est em uma aba diferente do que est sendo visto, ou em um
dispositivo mvel quando o aplicativo vai para o fundo. Quando a pgina est escondido o jogo pausa
automaticamente.
Em suspenso
Em retomou
acionado quando muda de visibilidade da pgina, ou quando um aplicativo mvel est indo para o fundo ou
primeiro plano. Quando invisvel ou em segundo plano o aplicativo est suspenso: todos os Events parar de
correr e todo o udio silenciado.
Aes do navegador
Executar Javascript
Executar uma seqncia de cdigo Javascript. Grande cuidado necessrio para usar esta
corretamente - ver "Riscos com Javascript execuo string 'seo acima.
Comece grupo
End grupo
iniciar ou terminar um grupo no console de erro do navegador q. Grupos aparecem recuado, eo navegador
pode dar a opo de expandir / recolher o grupo facilmente. Os grupos podem, opcionalmente, ser
nomeado. Para criar um grupo, use !rupo Nniciar , em seguida, uma srie de Lo! aes, em seguida, o
!rupo Fim ao.
Entrar
Entrar uma mensagem, aviso ou erro para o console de erro do navegador q. sto pode ser til para
depurao, testes e diagnsticos.
VoIte
V em frente
Percorra o histrico de navegao do navegador como se clicando no botes Voltar e Avanar no
navegador.
V para casa
V para a pgina inicial conjunto do navegador.
Ir para URL
Navegue at uma determinada URL. Note que este usa a mesma janela / aba como est mostrando o jogo
HTML5, assim que esta ao ir terminar o jogo.
134
Chamar de downIoad
Chamar uma URL como um download de arquivo no navegador. Mesmo que isso aponta para uma pgina
web ou documento, ele ser baixado como um arquivo na interface do navegador. A URL pode apontar para
qualquer endereo na nternet, ou pode ser o nome de qualquer arquivo de projeto importado, ou ele pode
ser um URL de dados (til para download de instantneos de lona). O parmetro filename permite que voc
escolha o nome do arquivo o navegador d a descarga, que pode ser diferente para o nome do recurso que
est sendo baixado.
Chamar de downIoad de corda
Tal como acontece com Nnvoke de do-nload , mas em vez de fornecer uma URL para download, uma srie
de dados reais para download como um arquivo usado. A UR de dados que combina o tipo MME e de
dados criado, em seguida, passou para o browser para download. sso conveniente para fazer o
download cordas em formato JSON como arquivos, por exemplo, dados do objeto do As4SI& expresso.
Abrir URL em uma nova janeIa
Navegar para um determinado URL em uma nova janela (ou aba, se as configuraes do navegador
substituir). sto continua a correr o jogo HTML5 no antigo janela ou aba.
Recarregar
Forar a atualizao da pgina. sso efetivamente reinicia o jogo.
AIerta
Traga uma caixa de mensagem simples 'alerta'.
Desfoque
Unfocus janela do navegador.
CanceIar fuIIscreen
Retornar ao modo de janela se o navegador est em modo de tela cheia.
Fechar
Feche a janela atual, se o script tem permisso para fazer isso.
Concentre
o foco da janela do navegador.
BIoqueio de orientao
orientao UnIock
Bloqueie a exibio do jogo para o modo retrato ou paisagem nica, se a plataforma atual suporta isso. sto
s tem efeito em dispositivos mveis. O jogo pode ter de j estar exibindo em tela cheia (usando o ,edido
fullscreen ao) antes de a orientao pode ser bloqueado. Libertar a orientao restaura qualquer behavior
foi definido antes de bloquear, como mudar automaticamente a orientao de acordo com a forma como o
dispositivo est sendo realizada.
SoIicite fuIIscreen
Pedido que o navegador entrar no modo de tela cheia. Observe o navegador pode ignorar este pedido se a
ao est em um evento iniciado pelo usurio, como um clique do mouse, pressione a tecla, evento de
toque ou pressione o boto. H trs modos diferentes de tela cheia que podem ser inseridos: #entro -
Centro de viewport jogo na viso fullscreen Stretc AcoleitaB - ampliam a janela de jogo para encher a vista
fullscreen Stretc AescalaB - escala (zoom) o visor jogo para preencher o fullscreen visualizar As duas
ltimas opes correspondem 'ela #eia no nave!ador de propriedades do projeto. Para mais
informaes consulte suportar vrios tamanhos de tela q.
Expresses do navegador
BatteryLeveI
Retorna o nvel de carga da bateria atual de 0 (descarregada) a 1 (totalmente carregada). Por exemplo, para
obter o nvel da bateria em porcentagem, use round ABro-ser.Batter"Level U $FFB. Se o dispositivo no tem
uma bateria ou o nvel desconhecido, retorna 1.
BatteryTimeLeft
Se o dispositivo tem uma bateria eo tempo restante conhecido, retorna o tempo estimado em segundos
at que o sistema ter de encerrar devido a descarga da bateria. Se nenhuma bateria est presente ou o
tempo que resta desconhecida, retorna infinito.
ExecJS
Executar uma seqncia de cdigo Javascript, e retornar o resultado, se uma string ou um nmero.
Grande cuidado necessrio para usar esta corretamente - ver "Riscos com Javascript execuo
string 'seo acima.
Langage
Obter configurao do idioma atual do navegador, por exemplo, en2OS.
Nome
Obter o nome relata o navegador por si. Este pode ser impreciso por razes de compatibilidade para trs,
por exemplo, o Google Chrome relata o seu nome como o &etscape.
133
PIataforma
Obter a plataforma atual do navegador relata execuo em si, por exemplo PinD9 para Windows.
Produtos
Obter o produto relata o navegador por si. Este pode ser impreciso por razes de compatibilidade para trs,
por exemplo, o Google Chrome relata seu produto como =ecko.
UserAgent
retornar a string completa do agente de usurio do navegador, por exemplo Mo)illaQ7.F APindo-s &' E.$Y
PIPE@B ApplePebZitQ7D7.S AZM'ML? like =eckoB #romeQ$E.F.H$9.ED.
Vendedor
Obter o fornecedor informa o navegador para si mesmo, por exemplo, o =oo!le Nnc. para o Google Chrome.
Verso
Obtenha a verso relata o navegador para si mesmo como uma string. sso pode ser simplesmente um
subconjunto da seqncia do agente do usurio.
DevicePixeIRatio
O nmero de exibio Physics pixels por pixel CSS. Este pode ser um indicador til de densidade de
exibio. Por exemplo, exibe 'retina' relatar o valor como 2, enquanto monitores comuns informar o valor
como 1.
ScreenWidth
ScreenHeight
Recuperar as dimenses da tela do dispositivo inteiro. Esta a rea de visualizao completa disponvel
para o sistema operativo.
TtuIo
O ttulo do documento HTML atual.
Domnio
O domnio atual, por exemplo, scirra.com.
Hash
A string aps o hash no fim da URL, incluindo o hash. Por exemplo, se a URL atual
ttp.QQscirra.comQm"!ameQindex.tml [ bule , este retorna [ bule.
Nome do caminho
o caminho relativo para o domnio na URL. Por exemplo, o nome do caminho do
ttp.QQscirra.comQm"!ameQindex.tml [ bule Q m"!ame Q index.tml.
ProtocoIo
O protocolo atual, geralmente ou ttp. ou ttps..
QueryParam
Retornar um parmetro de string de consulta pelo nome. Por exemplo, se a URL termina com index.tml\
foo : bar < ba) : -an , >uer",aram A"foo"B retorna bar e >uer",aram A"ba)"B retorna -an.
QueryString
retornar a string de consulta da URL completa, incluindo o ponto de interrogao. Por exemplo, se a URL
termina com index.tml\ foo : bar < ba) : -an , este retorna \ foo : bar < ba) : -an.
Referente
Obter a pgina anterior que foi ligado a esta pgina, se houver.
URL
Obter a URL atual completo na barra de endereos do navegador, incluindo o protocolo.
6,7 Boto
O Boto objeto cria um boto de formulrio que o usurio pode clicar para executar uma ao. Tambm
pode ser definido para ser uma caixa de verificao. Abaixo mostra ambos os modos do objeto Button no
Google Chrome: um boto esquerda, e uma caixa de seleo direita.
Controles de formulrio so elementos HTML reais flutuam acima da tela do jogo na pgina HTML.
Portanto, nada pode ser exibido na parte superior de um controle de formulrio, alm de outros controles de
formulrio.
Controles de formulrio posicionar-se de acordo com a camada de paralaxe, escala e assim por diante. No
entanto, eles no so verdadeiramente "no jogo" (j que eles flutuam acima), por isso recomenda-se evitar o
uso de rolagem, paralaxe e descamao camada com controles de formulrio, caso contrrio, o resultado
final pode sentir pouco natural.
Objetos Boto Styling
Button controles podem ser personalizados em um grande nmero de formas atravs de CSS (Cascading
Style Sheets). Em vez de adicionar aes para Set todas as propriedades possveis, o objeto Boto expe
um estilo Set #SS ao. Sabendo CSS ser, evidentemente, uma vantagem aqui, mas simples de usar
136
para propriedades simples.Alguns exemplos so listados a seguir.
Fa1a o texto vermelo. Defina "cor" para "vermelho" Fa1a o fundo amarelo. Set "background-color" para
"amarelo" Fa1a a fronteira uma lu) cin)a !rosso. Set "fronteira" para "3px solid # AAAAAA" Fa1a a fonte
maior. Set "font-size" para "2em"Fa1a uma borda vermela trace%ada. Set "fronteira" para "2px pontilhada
vermelha"
Propriedades do boto
Digite
qualquer bot6o para um boto ou caixa de sele16o para um controle marcada / desmarcada. Veja a imagem
acima para uma demonstrao de ambos os tipos.
Texto
O texto que aparece na face do boto ou rtulo checkbox.
TooItip
A dica de ferramenta que aparece na maioria dos navegadores, se o usurio passa o mouse sobre o boto
e espera.Deixe em branco para nenhuma dica.
VisibiIidade iniciaI
ou no o boto mostrado na inicializao. Se Nnvisvel , o boto deve ser mostrado com a visvel Set ao.
HabiIitado
se o boto est habilitado inicialmente. Se n6o , o boto fica inativo e no pode ser empurrado.
Tamanho da fonte Auto
Set automaticamente a propriedade font-size do elemento de acordo com a escala de layout e camada. sso
vai evitar que a propriedade CSS font-size sendo definido manualmente com o con%unto de estilo #SS ao.
Defina para&6o , se voc pretende usar Set estilo #SS para ajustar a propriedade font-size.
ID (opcional)
Um opcional N/ de atributo para o elemento no DOM (Document Object Model). sso pode ser til para
acessar o valor do elemento de scripts externos, ou denominar com CSS na pgina HTML.
Verificado
Se 'ipo #aixa de sele16o , este o estado de seleo inicial do controle.
Condies de Boto
verificada
Se 'ipo #eckbox , verdade se o controle atualmente verificado.
Em cIicado
acionado quando o usurio aperta o boto ou cheques / desmarca o controle, seja por teclado, mouse ou de
entrada de toque.
Aes de boto
Set estiIo CSS
Set um estilo CSS (Cascading Style Sheets) no elemento Button. Para mais informaes, consulte a seo
deob%etos Bot6o St"lin!. Note que se o tamano da fonte Auto propriedade definida como Sim , as
alteraes na propriedade font-size sero substitudas.
Set verificado
Se 'ipo #aixa de sele16o , defina o estado de seleo atual do controle.
Set habiIitado
Defina o boto ativado ou desativado. Quando desativada, o boto aparece a cinzento e no pode ser
empurrado.
Set focado
Defina o foco de entrada para o boto.
Set texto
Defina o texto na face do boto.
Set dica
Defina o texto que aparece para o boto de dica de ferramenta. Deixe em branco para nenhuma dica.
Set desfocados
Remover o foco de entrada a partir do boto.
AIternar verificado
Se 'ipo #eckbox , alterna o estado de seleo do controle.
Expresses Boto
O objeto Button no tem qualquer de suas prprias expresses.
6.8 Dicionrio
O Dicionrio objeto armazena strings e nmeros. Cada valor tem uma chave associada, que uma string.
um objeto de armazenamento de dados - ele no faz qualquer verificao ortogrfica ou recursos
especficos do idioma.
Os nomes das teclas no objeto Dictionary so sempre maisculas e minsculas. sso significa que a tecla
137
"SCORE" considerado diferente para a chave "score".
Exemplo
Suponha que o nmero 100 armazenado com a tecla "score", e a seqncia de "Joe" armazenado com o
"nome" da chave. O armazenamento resultado se parece com a seguinte tabela:
"Name": "Joe"
"score": 100
Recuperando o "nome" chave com /ictionar".=et A"nome"B retorna "Joe", e recuperar "score" tambm
retorna 100. Configurao "score" de 50 vai alterar o valor para a chave.
sto como o armazenamento de dados em variveis de instncia ou variveis de Events, mas j que voc
pode usar strings como chaves que voc pode armazenar qualquer nmero de valores.
Condies Dicionrio
Compare o vaIor
Compare o valor armazenado por uma chave.
Tem chave
Verifique se a chave existe no armazenamento.
vazio
True quando no h chaves no armazenamento.
Para cada chave
Repita o evento uma vez para cada chave no armazenamento. Os #urrentZe" e #urrentJalue expresses
retornam a chave atual e seu valor, respectivamente.
Compare o vaIor atuaI
Vlido somente em um para cada tecla evento. Compare o valor da chave atual.
Aes Dicionrio
Adicionar chave
Adicione uma nova chave de armazenamento, com um determinado valor. Se a chave j existir, seu valor
atualizado.
Limpar
Remova todas as chaves de armazenamento, fazendo com que o objeto vazio.
ExcIuir chave
Remove uma chave e seu valor de armazenamento. Se a chave no existir, este no tem efeito.
Set chave de
atualizar o valor de uma chave que j existe. Se a chave no existir, este no tem efeito. (Ao contrrio Add
cave , a chave no ser criado.)
Baixar (JSON)
Chama um download do navegador de um arquivo contendo o contedo do dicionrio em formato JSON.
sto destinado para o desenvolvimento desligada, por exemplo, criando editores nvel.
Carga (JSON)
Coloque todas as chaves e valores de dados JSON anteriormente recuperados do objeto Dictionary usando
odo-nload ao ou a As4SI& expresso.
Expresses Dicionrio
Seja
Retorne o valor armazenado em uma chave, por exemplo /ictionar".=et A"score"B. Se a chave no existir,
ele retorna 0.
KeyCount
Retorna o nmero de chaves em armazenamento.
CurrentKey
CurrentVaIue
Num ,ara cada cave evento, estes voltar a chave e seu valor (respectivamente) para a chave atual que
est sendo iterada.
AsJSON
Retorna o contedo do objeto Dictionary no formato JSON. sso pode ser mais tarde carregados de volta
com acar!a de ao, enviados para um servidor via AJAX, salvo em disco, e assim por diante.
6.9 Facebook
O Facebook objeto permite integrar o seu jogo com o Facebook. O tutorial Como fazer um jogo de
Facebook qaborda como publicar o jogo no Facebook e tem um guia passo-a-passo para comear com o
objeto Facebook. Esta seo do manual simplesmente descrever suas caractersticas.
O objeto Facebook pode ser usado em qualquer jogo hospedado na web, e no apenas nos jogos do
Facebook. Por exemplo, voc poderia ter um jogo a correr em seu prprio servidor. O objeto Facebook
ainda permite integrao com contas do Facebook do usurio mesmo quando o usurio est jogando o jogo
em seu website. No entanto, ainda necessrio submeter o aplicativo para Facebook para voc ter uma
App D. Aplicativos podem ser submetidos ao Facebook via Facebook Developers q.
O objeto Facebook faz solicitaes assncronas. sto significa que o jogo continua funcionando enquanto as
138
operaes que podem demorar alguns segundos (como a apresentao de um score) completa em
segundo plano.Portanto, o objeto Facebook trabalha em torno do princpio de uma ao que se inicia uma
tarefa (como ,ublicar pontua16o ), que ento aciona uma condio quando ela for concluda (como na
pontua16o apresentada ). Estes podem ser alguns segundos de intervalo eo jogo continua a correr no meio,
ao invs de congelar o jogo, enquanto ele espera para a concluso. Como a maioria das solicitaes
assncronas, as aes podem completar em uma ordem diferente da que elas foram feitas.
Prontido
O objeto Facebook leva um momento para carregar na inicializao. No tente usar o objeto Facebook
antes Em pronto provocou ou est+ pronto verdadeiro, caso contrrio, as aes sero ignorados.
Voc deve digitar o App ID para o objeto Facebook para carregar com xito, mesmo no teste. Se voc no
entrar, o objeto nunca vai ficar pronto. sto porque o Facebook impedir o uso da AP, a menos que voc
tem uma verdadeira App D para dar-lhe.
O login
O usurio deve logar com sua conta do Facebook antes que possam usar quaisquer outras caractersticas
do objeto Facebook, tais como o envio de parede do usurio. sso feito com o Log em ao, e uma vez
que o login pode demorar alguns segundos voc deve esperar at In usu+rio lo!ado gatilhos antes de
utilizar quaisquer outros recursos.
Propriedades Facebook
App ID
O D App dada para o seu aplicativo na seo Facebook Developers.
App Segredo
sso s necessrio se voc pretende usar a AP Scores. Caso contrrio, n6o entram no se!redo aplicativo.
O segredo aplicativo pode ser encontrado na seo de Facebook Developers para seu aplicativo e
atualmente necessria para permitir que a AP Scores.
Condies Facebook
Est pronto
True se o objeto Facebook est pronto para ser usado. Quando false, o objeto Facebook ainda est
carregando os scripts necessrios e todas as aes sero ignorados.
usurio Iogado
True se o usurio est logado com sua conta do Facebook.
Em nome disponveI
Provocado pouco depois de In usu+rio lo!ado , quando as expresses para obter o nome do usurio esto
disponveis.
Em pronto
acionado quando o objeto Facebook est pronto para ser usado. Antes isso provoca, o objeto Facebook
ainda est carregando os scripts necessrios e todas as aes sero ignorados.
Por usurio Iogado
acionado quando o usurio tiver feito logon com sucesso dentro Ele tambm dispara na inicializao se o
usurio tiver efetuado logon, e eles voltaram para o aplicativo com um login lembrado. sso tambm
desencadeada no incio de cada layout de todo o jogo, enquanto o usurio estiver conectado pol
Por usurio Iogado fora
acionado se o usurio fizer durante o jogo.
Em oi-score
desencadeada uma vez para cada oi-score aps a solicita16o oi2score bordo ao. Os Miscore&ame ,
MiscoreRank e,ontua16o expresses conter as informaes atuais oi-score.
Na pontuao submetido
Triggers quando a pontua16o ,ublicar ao foi concluda com sucesso.
Por usurio pontuao mxima disponveI
desencadeada quando a solicita16o do usu+rio pontua16o m+xima ao foi concluda com sucesso. A
,ontua16oexpresso tem pontuao mxima do usurio.
Aes do Facebook
Entrar
Abrir uma janela pop-up solicitando que o usurio o acesso, que s pode ser chamado em um evento de
entrada do usurio, como uma chave de imprensa, Boto, clique do mouse ou tela sensvel ao toque da
torneira. O usurio pode cancelar a tela de login para que o login no garantido para ser bem sucedido.
Dois permisses atualmente pode ser solicitado: publicar para transmitir (que permite a publicao
automtica para a parede do usurio) e publicar partituras (permitindo o uso do sistema de oi-score). Voc
pode solicitar que o usurio fazer posts de parede atravs de um dilogo sem permisses em tudo - a
publicar para transmitir permisso permite que isso seja feito automaticamente. No solicitar permisses
que seu aplicativo no precisa.
Sair
Acesse o usurio atual do Facebook.
139
Prompt de compartiIhar o Iink
abrir um dilogo solicitando que o usurio atual para compartilhar uma URL de sua escolha em sua parede.
As descries e uma imagem em miniatura pode, opcionalmente, ser fornecido. sto no requer quaisquer
permisses, mas o usurio livre para cancelar a ao.
Prompt para compartiIhar esse app
Abra um dilogo solicitando que o usurio atual para compartilhar a URL para o atual aplicativo do
Facebook em sua parede. As descries e uma imagem em miniatura pode, opcionalmente, ser fornecido.
sto no requer quaisquer permisses, mas o usurio livre para cancelar a ao.
Ps parede Prompt
Abrir um dilogo solicitando que o usurio atual para fazer um post parede. Nenhum contedo ou links
adicionado - uma caixa de texto vazia para que o usurio digite qualquer coisa que eles gostam. sto no
requer quaisquer permisses, mas o usurio livre para cancelar a ao.
PubIicar Iigao
automaticamente publicar uma URL para a parede do usurio sem qualquer aviso. As descries e uma
imagem em miniatura pode, opcionalmente, ser fornecido. sto requer que o usurio tenha conectado com a
publica16o para transmitir permisso.
PubIicar mensagem no muraI
automaticamente publicar uma mensagem no mural do usurio sem qualquer aviso. sto requer que o
usurio tenha conectado com a publica16o para transmitir permisso.
PubIicar pontuao
Publicar uma pontuao numrica para a placa oi-score para o jogo. sto requer que o usurio tenha
conectado com a publica16o pontua16o permisso. Quando a ao for concluda, ele aciona &a pontua16o
apresentada.
Pedido pIaca oi-score
Pedido de hi-scores do jogo. sto requer que o usurio tenha conectado com a publica16o pontua16o
permisso. Esta ao ir acionar repetidamente Em oi2score vez por pontuao na placa oi-score. at
voc para encontrar uma maneira de exibir essas pontuaes; anexando cada oi-score para um objeto de
texto uma maneira simples para exibi-los.
Pedido usurio top pontuao
Request a corrente logado pontuao mxima do usurio para este jogo. sto requer que o usurio tenha
conectado com a publica16o pontua16o permisso. Quando a ao for concluda, ele aciona &a pontua16o
m+xima de usu+rio disponvel.
Expresses Facebook
FirstName
O primeiro nome do usurio atual. sso s definido aps nome na disponveis gatilhos.
FuIIName
O nome completo do usurio atual. sso s definido aps nome na disponveis gatilhos.
LastName
O nome completo do usurio atual. sso s definido aps nome na disponveis gatilhos.
UserID
D do usurio atual, que pode ser usado para distinguir os diferentes usurios com o mesmo nome. sso s
definido se o usurio estiver conectado pol
HiscoreName
O nome de entrada placa oi-score atual. sso s definido em uma In oi2score evento.
HiscoreRank
O oi-score classificao atual entrada bordo, a partir de 1 at o nmero de entradas de oi-score solicitado.
sso s definido em uma In oi2score evento.
HiscoreUserID
Retornar o D do usurio da entrada de placa oi-score atual. Este nico, mesmo se duas pessoas na placa
oi-score ter o mesmo nome.
Pontuao
Ou o atual oi-score em uma In oi2score do evento, ou a pontuao do usurio atual em In usu+rio
pontua16o m+xima disponvel.
6.10 Funo
A funo de objeto pode executar um evento diferente ( na fun16o ), em uma ao ( fun16o de camada ).
sto anlogo a funes em linguagens de programao tradicionais. Usando funes podem ajud-lo a
organizar Events e evitar ter que duplicar grupos de aces ou Events.
Sobre funes
A principal finalidade do objeto Function est usando a fun16o de camada de ao. sso leva o nome de
uma funo (por exemplo, a fun16o camada "#reateEnem"" ). A ao, em seguida, aciona o
correspondente fun16o &o evento (por exemplo, na fun16o "#reateEnem"" ), correndo as aes do evento e
quaisquer sub- Events, antes de retornar para o original fun16o camada ao e continuar de onde estava.
140
Como outro exemplo, suponha que voc crie um inimigo com estatsticas aleatrias em um jogo a cada 5
segundos usando este evento:
Suponha que existem dois outros Events onde voc deseja criar o mesmo tipo de inimigo: uma quando um
jogador entra em uma armadilha, e outra a cada 4 segundos, quando em uma luta da salincia. Sem
funes, voc pode ter que copiar e colar as aes vrias vezes, como este:
Observe isso est se tornando inconveniente. Pode haver momentos em que voc precisa para repetir as
aes em ainda mais lugares. Se voc quiser fazer uma mudana, ento voc tem que encontrar cada lugar
que voc repetiu as aes, e repita a mudana. Podemos remover a repetio usando funes. Ao criar um
#reateEnem" funo que tem as aes repetidas, podemos substituir todas as aes repetidas com uma
fun16o camada ao como esta:
141
Este funciona de maneira idntica dos Events anteriores, mas muito mais curto e mais conveniente.
Podemos usar #all "#reateEnem"" ao em qualquer lugar que queremos criar um inimigo, e ele usa o
mesmo conjunto de aes no In "#reateEnem"" evento.
Muitas vezes, til para dividir muitas partes de seus Events em que funes como esta, para que possam
ser convenientemente reutilizado em vrias folhas de Events.
Parmetros
Ao chamar uma funo, voc tambm pode passar par*metros. Estes so apenas nmeros ou strings que
so disponibilizados para a funo. Por exemplo, o #reateEnem" funo do exemplo anterior poderia ser
modificado para ter dois parmetros: o X e as coordenadas Y em que para criar o inimigo. sso ajuda as
funes a serem feitas propsito mais geral, por meio de informaes extra a partir da ao de chamar a
funo.
Para adicionar um parmetro para uma chamada de funo, clique no parmetro Add link que aparece no
dilogo Parmetros ao editar a fun16o de camada de ao. Este um link especial que s aparece para
esta ao no objeto Function. Dentro de uma fun16o &o evento, voc pode usar o ,aram expresso com o
ndice baseado em zero do parmetro para recuperar o valor correspondente.
Caractersticas funcionais avanadas
Como em linguagens de programao, o objeto Function suporta o seguinte:
Funes que chamam outras funes
Funes que se autodenominam (recurso)
Retornando valores de funes
Chamando funes de expresses (que tambm retorna o valor de retorno)
Note-se que as funes que chamam outras funes ou recursivo criar uma nova "pilha" de variveis locais.
Em outras palavras, como em linguagens de programao, as variveis locais so nicos em cada nvel de
chamada de funo. sto no se aplica a variveis locais estticas ou variveis globais.
Alm disso, observe os logs objeto de funo para o console do navegador, se for utilizado de forma
incorreta, como chamar uma funo inexistente ou acesso a um parmetro que no foi aprovada. sso pode
ajudar a identificar problemas utilizando as funes em grandes projetos. Consulte Verificando erros em
navegadores qobter mais informaes sobre a visualizao do console do navegador.
Retornando valores de funes
As funes tambm podem retornar um resultado. Por exemplo, um fatorial funo poderia calcular o
resultado matemtico e devolv-lo. Em uma fun16o &o evento, o valor de retorno pode ser definido usando
o Set valor de retorno ao.
Se o evento foi chamado usando a fun16o de camada de ao, o valor devolvido depois disponvel
usando oReturnJalue expresso. As funes tambm pode ser chamado diretamente a partir de uma
expresso usando acamada expresso; neste caso, o valor de retorno automaticamente retornado como
o resultado da #amadaexpresso.
Condies de Funo
Compare parmetro
Compare o valor de um dos parmetros para uma chamada de funo. Esta condio s deve ser usado em
umafun16o &o evento, uma vez que fora da funo chama no h parmetros definidos.
Em funo
acionado quando o correspondente fun16o camada ao usada.
142
Aes de Funo
Chamar a funo
de disparo correspondente na fun16o Events. Os parmetros adicionais podem ser passados que so
acessados pelo ,aram expresso.
Set vaIor de retorno
Em um evento funo, defina o valor a ser retornado para o chamador. sso quer retornado pela
camadaexpresso ou acessado posteriormente usando o ReturnJalue expresso.
As expresses de funo
Chame
Chame uma funo diretamente de uma expresso. A expresso retorna o valor de retorno que foi definido
na funo, ou 0 se nenhum valor de retorno foi definido. Parmetros adicionais podem opcionalmente ser
adicionado aps o nome da funo, por exemplo, Function.call A"#reateEnem""? $9D? @7EB.
Param
Recuperar um parmetro passado para uma chamada de funo pelo seu ndice baseado em zero. Por
exemplo,Function.,aram AFB devolve o valor do primeiro parmetro.
ParamCount
Retorna o nmero de parmetros passados para uma chamada de funo.
ReturnvaIue
Retorne o valor definido com o con%unto de valor de retorno ao a partir da ltima chamada de funo. Se
Set valor de retorno no usado em uma funo, ela retorna 0.
6.11 Gamepad
O Gamepad objeto permite detectar a entrada de um console do controlador, gamepad PC conectado ou
joystick.Embora uma variedade de dispositivos deve trabalhar com o objeto Gamepad, ele projetado para
e funciona melhor com o controlador XBox 360, ou controladores projetados de modo semelhante (com a
mesma disposio de botes / stick).
nfelizmente ou no um dispositivo especfico suportado depende de uma srie de fatores, incluindo o
sistema operacional, os drivers disponveis e suporte do navegador. sto torna mais difcil saber
antecipadamente se um determinado dispositivo vai funcionar. O controlador XBox 360 funciona fora da
caixa em sistemas Windows com o navegador Google Chrome. O controlador Playstation 3 normalmente
no funciona sem a instalao de drivers de terceiros, uma vez que no oficialmente suportado. Por esta
razo, recomenda-se fazer o teste com o Google Chrome no Windows com um controlador XBox 360, e
sempre apoiar um mtodo de entrada alternativa, comoteclado de entrada.
A maioria dos dispositivos mveis no tm uma tomada de Physics para conectar um controlador. Portanto
entrada Gamepad s pode normalmente ser usado com computadores desktop. Para dispositivos mveis
com entrada touchscreen, o foco no design de controles de toque q.
Para evitar permitindo sites para rastre-lo por seus controladores disponveis, a maioria dos navegadores
que suportam entrada Gamepad ir informar que no h controladores conectados at que um boto
pressionado em um dos dispositivos.
Mapeamento de teclas
Diferentes controladores tm diferentes layouts de boto, ou os botes tm nomes diferentes. Por exemplo,
o controlador de Playstation 3 usa (uadrado , crculo , tri*n!ulo e K botes, enquanto que o controlador
Xbox 360 usa A, B , K e ; (note que K aparece em uma posio diferente em cada controlador tambm).
Para manter a consistncia, o objeto Gamepad refere-se ao layout de XBox 360 s.
O objeto Gamepad tambm vai tentar mapear as chaves de outro controlador para o layout XBox 360
internamente, para garantir o mesmo boto aciona o mesmo evento. No entanto, impraticvel para
configur-lo para cada dispositivo na existncia, por isso alguns botes do dispositivo pode provocar
diversos Events-chave no objeto Gamepad. sto em parte por isso, recomenda-se a concentrar-se na
Xbox 360 controladores. Se voc est interessado em usar entrada Gamepad extensivamente, certifique-se
de testar em uma gama to ampla de dispositivos, como voc pode obter.
Entrada Raw pode ser obtido, contornando o Gamepad objeto construdo em mapeamento de teclas,
usando asprimas expresses.
Controlar behaviors com Gamepad
Para controlar behaviors com entrada Gamepad, use o controle Simular ao. Um exemplo mostrado
abaixo para controlar um behavior de plataforma com o stick analgico esquerdo e A para pular.
143
Para mais informaes, consulte a seo sobre controles personali)ados na referncia Behavior.
Vrios gamepads
Vrios dispositivos gamepad pode ser ligado a um nico computador. Para diferenci-los, a maioria das
aes, condies e expresses no objeto Gamepad tambm dar uma =amepad parmetro. Este um
ndice baseado em zero do controlador. Por exemplo, 0 identifica o primeiro controlador, 1 identifica o
segundo, e assim por diante.sso permite que voc faa jogos controlados por gamepad multiplayer.
Propriedades Gamepad
AnaIgicas DeadZone
Dispositivos com joysticks analgicos so extremamente sensveis entrada. sso permite um controle
muito bem em jogos, mas tambm significa um joystick na posio de repouso ainda pode registrar uma
grande quantidade de movimento. Se isso no foi ignorado, um jogador controlado por joystick pode
comear a se mover de forma irregular, mesmo quando o jogador no est tocando o controle. Para resolver
este todos os valores prximos a posio de repouso so ignorados. Movimento joystick est na gama de
-100 a 100 em cada eixo, e se a distncia entre o centro est abaixo da )ona morta anal0!ico valor, que ir
retornar 0. Por exemplo, o padro 25, de modo que os valores dentro de um crculo com o raio 25 ainda
vai contar como zero. Este o valor recomendado para garantir at mesmo o envelhecimento controladores
com entrada altamente errtico no causam movimento jogador no intencional.
Condies Gamepad
Tem gamepads
True se qualquer gamepad est ligado e ativado. Para evitar sites de rastreamento voc com base nos
gamepads disponveis, a maioria dos navegadores que suportam entrada Gamepad ir relatar que h
controladores esto conectados at que um boto pressionado em um dos dispositivos.
No controIador de jogo Iigados
accionado quando um dispositivo controlador de jogo est ligado ao computador. Para evitar sites de
rastreamento voc com base nos gamepads disponveis, a maioria dos navegadores que suportam entrada
Gamepad ir relatar que h controladores esto conectados at que um boto pressionado em um dos
dispositivos, quando In !amepad li!ado tambm ser executado.
Em gamepad desconectado
Disparado quando um dispositivo gamepad desconectado do computador, como puxando o cabo.
Compare eixo
Compare a posio de um joystick analgico em um gamepad especfico. Os valores dentro da )ona morta
anal0!icaso retornados como 0. valores Machados variam de -100 a 100.
boto para baixo
True se um determinado boto no esteja baixo em um gamepad especfico. Os botes so sempre
referidos de acordo com o layout do controle do Xbox 360, e os botes esto sujeitos a cartografia como
descrito nomapeamento de cave.
boto ndice para baixo
True se um determinado boto por seu ndice numrico atualmente para baixo em um gamepad
especfico. O ndice ainda est sujeito a mapeamento conforme descrito no mapeamento de cave.
Em quaIquer boto pressionado
Disparado quando qualquer boto pressionado em um gamepad especfico. O LastButton expresso
definido com o ndice do boto.
Em quaIquer boto Iiberado
Disparado quando qualquer boto liberado em um gamepad especfico. O LastButton expresso
definido com o ndice do boto.
No ndice de boto pressionado
Disparado quando um determinado boto por seu ndice numrico pressionado em um gamepad
especfico. O ndice ainda est sujeito a mapeamento conforme descrito no mapeamento de cave.
No ndice divuIgado boto
acionado quando um determinado boto por seu ndice numrico solto em um gamepad especfico. O
ndice ainda est sujeito a mapeamento conforme descrito no mapeamento de cave.
No boto pressionado
Disparado quando um determinado boto for pressionado em um gamepad especfico. Os botes so
144
sempre referidos de acordo com o layout do controle do Xbox 360, e os botes esto sujeitos a cartografia
como descrito no mapeamento de cave.
No boto Iiberado
Disparado quando um determinado boto liberado em um gamepad especfico. Os botes so sempre
referidos de acordo com o layout do controle do Xbox 360, e os botes esto sujeitos a cartografia como
descrito nomapeamento de cave.
Aes Gamepad
O objeto Gamepad no possui aes.
Expresses Gamepad
Eixo (Gamepad, Index)
Recuperar a posio atual de um joystick analgico em um gamepad especfico. Xndice especifica X
analgico esquerdo e Y ou X analgico direito e os eixos Y, sujeito a mapeamento cave. Eixos variam de
-100 a 100. Valores do Eixo dentro da )ona morta anal0!ica so retornados como 0.
Button (Gamepad, Index)
Recuperar o boto de valor imprensa atual de um boto em um gamepad especfico. Xndice especifica o
ndice baseado em zero de um boto da lista suspensa na Ns bot6o abaixo condio (por exemplo, 0 retorna
o valor para oOm boto ). O valor devolvido depende das caractersticas do boto: se o boto sensvel
presso, que pode devolver qualquer valor de 0 a 100, dependendo da presso; caso contrrio, retorna 0
para no pressionado e 100 para pressionada. Botes que no so sensveis presso so mais fceis de
detectar usando o bot6o para baixo Nscondio.
GamepadCount
Retorna o nmero de dispositivos conectados no momento gamepad e ativos. Para evitar sites de
rastreamento voc com base nos gamepads disponveis, a maioria dos navegadores que suportam entrada
Gamepad ir relatar que h controladores esto conectados at que um boto pressionado em um dos
dispositivos.
GamepadID (Gamepad)
Uma seqncia de inteno de representar o fabricante do dispositivo e modelo para um gamepad
especfico, por exemplo "XBox 360 controlador". No entanto, na prtica, esta varia dependendo do sistema
e do navegador em uso.
LastButton
Retorne o ndice numrico da ltima tecla pressionada em um gamepad especfico. sso til com o Em
(ual(uer bot6o pressionado e em (ual(uer bot6o liberado gatilhos para configurar controles personalizados.
RawAxis (Gamepad, Index)
Recuperar entrada eixo-prima para um gamepad especfica e ndice de eixo. sso retorna o valor sem
mapeamento de teclado ou a aplicao da zona morta analgico. Valores do eixo variam de -100 a 100.
RawAxisCount (Gamepad)
Retorna o nmero de eixos disponveis na entrada bruta para um gamepad especfico. sso retorna o valor
sem mapeamento de teclado.
RawButton (Gamepad, Index)
Recuperar entrada boto-prima para um gamepad especfica e ndice de boto. sso retorna o valor sem
mapeamento de teclado. Boto valores variam de 0 a 100 (botes de presso sensvel pode retornar
valores no meio).
RawButtonCount (Gamepad)
Retorna o nmero de botes disponveis na entrada bruta para um gamepad especfico. sso retorna o valor
sem mapeamento de teclado.
6.12 GeoIocation
O GeoIocation objeto permite que a corrente a localizao geogrfica do usurio para ser estimado. Nota
Nem todos os dispositivos de geolocalizao apoio (use o 5 suportado condio para verificar), e dos
dispositivos que fazem, a preciso pode variar significativamente. Por exemplo, um computador de mesa
pode no vir com qualquer equipamento de localizao por localizao, e s ser capaz de relatar uma
localizao com preciso de um raio de 50 quilmetros com base em sua conexo com a internet. No
entanto, esta, pelo menos, permite fuso horrio do usurio, pas, ou, eventualmente, cidade ou vila a ser
determinado. Por outro lado, muitos telefones celulares e tablets esto equipados com equipamentos de
GPS e pode denunciar a sua localizao to precisa quanto a poucos metros, e acompanhar os movimentos
em tempo real.
Para um exemplo do objeto Geolocation, consulte o =eolocation exemplo, no dilogo niciar.
Prompts permisso
Ao solicitar a localizao do usurio, por razes de privacidade maioria das plataformas ir solicitar ao
usurio permisso. Cada plataforma tende a ter sua prpria maneira especfica de pedir permisso. O
usurio pode recusar o pedido de autorizao, caso em que Em caso de erro ser desencadeada. Seus
projetos deve lidar com um caso graciosamente, se possvel. Normalmente cada navegador ou plataforma
tem uma forma de conceder a permisso, quando foi anteriormente recusado, mas ele quer envolve levando
143
novamente, ou fazer alteraes no browser ou aplicativo de configuraes de plataforma. Algumas
plataformas falhar, mesmo sem avisar o usurio aps uma nica recusou o pedido de permisso.
O uso da bateria
Deve notar-se que a rastrear a localizao do utilizador pode envolver a activao de hardware de GPS em
um telefone ou um comprimido, que pode descarregar a bateria mais rapidamente. Solicitando informaes
de localizao de alta preciso tambm provvel que usar mais energia. Tente apenas solicitar a
localizao do usurio se for absolutamente necessrio, use baixa preciso, se adequado, e pedir posies
pontuais ao invs de assistir a posio por um longo tempo.
Condies Geolocation
suportado
True se o dispositivo atual oferece suporte relatar a posio do usurio com geolocalizao. Se false,
nenhuma das caractersticas do objeto vai funcionar.
Est assistindo IocaIizao
True depois de uma bem sucedida Assista locali)a16o ao, at a ,arada assistindo ao usada.
Em caso de erro
acionado se ocorrer um erro ao pedir permisso para, ou recuperar, a localizao do usurio. O
ErrorMessa!eexpresso contm mais informaes sobre o problema neste gatilho.
Na atuaIizao de IocaIizao
acionado depois de um bem sucedido locali)a16o Re(uest ou Assista locali)a16o ao, quando a posio
foi atualizada.sso s desencadeada uma vez depois de um bem sucedido pedido de locali)a16o ao,
mas pode desencadear regularmente aps uma bem-sucedida Assista locali)a16o ao, enquanto a
posio monitorado e atualizado.
Aes Geolocation
Pedido de IocaIizao
Faa um pedido nico para a atual localizao do usurio. O usurio pode ver um prompt de permisso que
deve aprovar antes que qualquer informao retornado; se cair, Em caso de erro ser desencadeada.
,recis6o pode ser ajustado para alta para obter resultados mais precisos, mas pode levar mais tempo para
calcular e consomem mais bateria. 'imeout o tempo mximo, em segundos, o dispositivo poder demorar
antes que ele deve retornar uma posio ou gatilho Em caso de erro. idade m+xima a idade mxima de
um resultado em cache que podem ser devolvidos. Se for zero, o dispositivo ir tentar ativamente para
determinar a posio do usurio naquele momento.No entanto, se for diferente de zero, eo sistema
operacional j havia solicitado a posio do usurio dentro desse tempo, o resultado anterior pode ser
devolvido imediatamente ao invs. sto mais rpido e pode economizar bateria, mas o resultado no ser
o mais prximo do tempo real. Se o resultado determinado com sucesso, na atuali)a16o de locali)a16o
ser desencadeada.
Assista IocaIizao
Como com pedido de locali)a16o , mas o local ser monitorado. &a atuali)a16o de locali)a16o ir acionar
sempre que novas informaes posio est disponvel, at a ,arada assistindo ao usada. Observando
o local pode consumir mais bateria em dispositivos mveis do que os pedidos pontuais.
Parar de acompanhar
um pedido de parada de sucesso anterior para assistir a localizao do usurio. A posio no ser mais
atualizado.
Expresses Geolocation
As expresses relacionadas posio s atualizar quando A atuali)a16o local desencadeia, por sua vez, s
pode ocorrer depois de um bem sucedido locali)a16o Re(uest ou Assista locali)a16o ao.
Preciso
AItitudeAccuracy
A preciso estimada em metros da latitude e longitude (para ,recis6o ) ou a altitude (para AltitudeAccurac"
). A preciso pode ser mais ou menos um palpite, ou se no conhecida a expresso retorna 0.
AItitude
A altitude estimada em metros em relao ao nvel do mar, ou 0 se no conhecido.
ErrorMessage
Em erro In , uma string com algumas informaes adicionais sobre o erro.
Rubrica
veIocidade
Enquanto assistia a um cargo, a direco da viagem em graus em relao ao norte e velocidade em metros
por segundo, se disponvel, caso contrrio 0 de no disponvel.
Latitude
Longitude
A latitude e longitude que foi determinado, sujeito ,recis6o (que no pode ser conhecido).
Timestamp
Um timestamp do momento em que os detalhes atuais foram recuperados. Este medido em milissegundos
146
desde a meia-noite de 1 de janeiro de 1970.
6.13 IAP
AP est para compras no apIicativo. O plugin AP permite o acesso compra de funcionalidade em uma
variedade de lojas.
O plugin AP no est disponvel com a edio grtis e no aparece na caixa de dilogo nserir objeto. A
licena necessria para us-lo.
Lojas suportadas
Atualmente o plugin AP suporta lojas de estas plataformas:
Windows Store (Windows 8 + apps)
CocoonJS
Blackberry 10
Amazon Appstore
Tizen
Uso bsico
Para acessar os recursos de compra no aplicativo, o uso bsico o seguinte:
No incio do layout, utilizar o N/ do produto Add ao para adicionar os Ds de produtos que voc vai usar,
por exemplo "product1, product2, product3".
Depois disso (ainda no 'Start de layout de "evento), use a lo%a ,edido lista ao. Este comea a baixar os
nomes e preos dos produtos fornecidos. Algumas plataformas de exigir que essas informaes estejam
disponveis para os recursos do AP para o trabalho.
Quando lo%a listando Em caso de sucesso gatilhos, os nomes e os preos dos produtos esto disponveis, e
as compras podem comear a ser feito ou verificado com o produto tem condio.
Terminologia
O plug-in usa um N/ do produto para se referir a um item individual disponvel para venda. Esta uma string
nica curta, por exemplo "Meutem". Algumas lojas vez se referem a este de diferentes formas, tais como o
"SKU". sso no importa; Voc ainda pode entrar como um D do produto, desde que a string que identifica
o item. sso geralmente tambm diferente para o nome do produto.
App Purchases
A Windows Store permite que o aplicativo em si a ser adquirido, por exemplo, para desbloquear recursos
premium.O AP tem recursos como o aplicativo de compra de ao para apoiar isso. No entanto, as outras
plataformas no suportam o aplicativo em si que est sendo comprado. Para certificar-se de seus Events
so compatveis com outras lojas, a compra do aplicativo ir traduzir para a compra de um produto com o D
"app".
Usando o modo de teste
O modo de teste de propriedade do objeto AP deve ser definido como Sim durante o desenvolvimento,
mas deve ser definido como No antes de pubIicar. No modo de teste, armazenar as compras so
simuladas. Diferentes lojas tm uma terminologia diferente para isso, incluindo "modo de teste", "modo
sandbox", ou "modo de desenvolvedores". Cada loja tambm lida com o modo de teste em sua prpria
maneira; em muitos casos, todas as compras sero esquecidos cada vez que voc reiniciar o aplicativo,
permitindo que voc teste que a compra dos fluxos de trabalho.
Publishing
Ao publicar seu aplicativo, ser necessrio configurar a loja com a lista de itens que voc deseja ter
disponvel para venda. O processo para isso diferente para cada plataforma e normalmente parte do
processo de publicao.Certifique-se de gravar cuidadosamente quaisquer Ds de produtos que voc usa
em seus Events, e certifique-se de adicionar um item a cada D do produto ao publicar. Note-se que,
conforme descrito na App compra seo acima, se voc usar compras app voc deve adicionar um produto
com a D "app" para representar a compra do aplicativo em si em todas as lojas, exceto a Windows Store.
Propriedades AP
Modo de teste
, consulte a seco Otili)ar o modo de teste acima.
Grupo ID do produto (em confi!ura13es de arma)enamento 'i)en )
Esta definio aplica-se apenas aos aplicativos publicados na loja Tizen. Ao publicar seu aplicativo, criar um
grupo de itens para os itens que voc deseja AP disponvel no aplicativo, e, em seguida, digite a D de
grupo de itens para esta propriedade.
Condies AP
Tem produto
de teste, se um dado de identificao do produto foi adquirido com sucesso por parte do utilizador. Note-se
que em alguns casos isso ser falso para os primeiros segundos do aplicativo em execuo, mesmo que o
usurio tenha comprado o item e, em seguida, mais tarde tornar-se realidade quando a loja termina de
carregar o status de loja em segundo plano. Tente evitar o uso desta condio antes de arma)enar no
listando sucesso dispara.
app comprado
147
na loja do Windows, teste se o prprio app foi comprado. Em outras plataformas, os testes se o D do
produto "app" foi comprado.
Ioja disponveI
True se uma loja suportado est disponvel e as compras podem ser feitas. Falso em plataformas no
suportadas ou se nenhuma loja est disponvel (como em um navegador comum).
Em quaIquer sucesso compra
em quaIquer compra faIhou
desencadeado aps qualquer compra acaba de indicar se ele foi bem sucedido (eo item agora
propriedade) ou malsucedida.
Na compra de sucesso
Na compra faIhou
Provocado aps a compra de um acabamento de identificao do produto especficos, para indicar se ele foi
bem sucedido (eo item agora propriedade) ou malsucedida.
Na Ioja Iistando sucesso
na Ioja Iistando faIhou
Provocado aps a lo%a ,edido lista ao foi concluda, para indicar se a loja lista foi recuperado com
sucesso. Depoislo%a listando Em caso de sucesso voc pode ento verificar se os produtos so comprados,
fazer novas compras, e recuperar listas de itens disponveis e seus detalhes.
Aes do AP
Adicionar ID do produto
Uso em incio de layout para indicar todos os Ds de produtos o aplicativo estar usando. A ao pode ser
usada vrias vezes, ou com uma lista de Ds de produtos separados por vrgula para adicionar vrios
produtos ao mesmo tempo. Veja a seo sobre o uso b+sico acima para mais informaes.
Compra apIicativo
Na Windows Store, pedir para comprar o aplicativo em si. Em outras plataformas, solicitar a compra do
produto D "app".
Compra do produto
solicitar a compra de um determinado produto pelo seu D do produto.
Pedido Ioja Iistagem
Request os detalhes de itens disponveis e comprado na loja. sso deve ser usado em incio de layout. Veja
a seo sobre o uso b+sico acima para mais informaes.
Restaurar compras
Atualize o status de itens que foram comprados da loja.
Expresses AP
AppName
AppPrice
Retorne o nome eo preo do prprio aplicativo na Windows Store. Em outras plataformas, retorna o nome
eo preo do produto D "app".
Mensagem de erro
em um gatilho "falhou", o texto da mensagem de erro, se disponvel.
ProductID
O D do produto relevante em um gatilho, por exemplo, na compra de (ual(uer sucesso.
ProductName (productid)
ProductPrice (productid)
Retorne o nome ou o preo de um produto disponvel para compra pelo seu D do produto. Esta informao
s est disponvel depois da lo%a Em listando sucesso dispara.
6.14 InteI XDK
O InteI XDK plugins fornece integrao com o servio de publicao mvel ntel XDK. Para mais
informaes veja o tutorial Como exportar para a ntel XDK q.
Condies ntel XDK
Est na InteI XDK
True se o jogo est sendo executado dentro ntel XDK. Vai ser falso se em execuo em qualquer outro
lugar, por exemplo, sobre a web aberta.
Caching ativado
Apara usu+rios avan1adosB Verdadeiro se o servio de armazenamento em cache da ntel XDK foi ativado.
Comparar a orientao iniciaI
de teste, se a orientao do dispositivo durante o arranque foi uma orientao particular.
Comparar orientao
de teste, se a orientao da corrente do dispositivo uma orientao particular.
Empurre ativada
Apara usu+rios avan1adosB Verdadeiro se servio de notificaes push da ntel XDK est habilitado.
Transmisso habiIitado
148
Apara usu+rios avan1adosB Verdadeiro se servio de streaming da ntel XDK est habilitado.
AtuaIizaes habiIitado
True se o servio de atualizao de nuvem da ntel XDK est habilitado.
No boto 'voItar' pressionado
Triggers quando o boto do dispositivo 'voltar' pressionado, se ele tiver um. Observe alguns dispositivos
(por exemplo, iOS) no tm botes de volta. Antes de o gatilho ser executado, voc deve ter adicionado
uma pgina virtual usando o Add p+!ina virtual ao.
No cdigo de barras digitaIizado
acionado quando o dispositivo digitaliza com sucesso um cdigo de barras.
Em dados remotos
acionado quando os dados so recebidos a partir do remoto de dados Ibter ao.
No IocaI remoto fechado
acionado quando um browser pop-over a exibio de contedo remoto fechada pelo usurio. aberto
peloMostrar o site remoto ao.
Aes ntel XDK
Registrar evento
Log um evento nomeado para servio de anlise da ntel XDK. Os parmetros podem ser fornecidos em
formato de URL, por exemplo foo : bar < ba) : proibi16o.
Adicionar ao cache de mdia
Download de um arquivo de mdia a partir da nternet e armazen-lo no dispositivo de armazenamento local,
permitindo que ele seja usado off-line no futuro.
Limpar todos os cookies
Remover todos os cookies salvos com o Set cookies ao do dispositivo. (Cookies do navegador do usurio
no so afetados.)
Limpar o cache de mdia
Apagar todos os arquivos de mdia baixados com Adicionar ao cace de mdia.
Remover cookies
Remover um cookie definido com o con%unto de cookies ao. (Cookies do navegador do usurio no so
afetados.)
Retire do cache de mdia
Remover um arquivo adicionado com Adicionar ao cace de mdia.
Set cookie de
Set um cookie no dispositivo. Este um substituto para o armazenamento local. O navegador do usurio
no afetado; de armazenamento para a convenincia dos apenas a aplicao.
Fechar site remoto
Fechar um site remoto que est sendo exibido com o Mostrar o site remoto ao.
Seja dados remotos
Faa um fundo solicitao AJAX usando o servio da ntel XDK. O dados remoto &o gatilho ser acionado
quando concluda.
InstaIe atuaIizao
nstalar uma atualizao pendente se a pessoa est pronta.
Lanamento de site externo
Abra uma URL no navegador padro do usurio no dispositivo. O usurio vai deixar o aplicativo, ao
contrrio doMostrar o site remoto ao.
Barcade digitaIizao
Abra um fullscreen leitor QR code. &o c0di!o de barras di!itali)ado ir desencadear em uma varredura de
sucesso.
Set auto-rotao
impedir que o dispositivo automaticamente girando a tela quando o aparelho muda de orientao. sso pode
forar uma orientao especfica quando usado com Set orienta16o.
Mostrar site remoto
Mostrar um URL em um navegador remoto in-app. O usurio no deixar o aplicativo. O usurio pode
pressionar um boto perto de retornar ao aplicativo, ao contrrio do lan1amento site externo ao.
Conexo AtuaIizao
Verifique se o tipo de conexo do dispositivo foi alterado (por exemplo, 3G, Wi-Fi, etc).
Adicionar pgina virtuaI
Use quando abrir uma nova tela que voc quer ser capaz de fechar com o boto 'voltar'. A prxima vez que
o boto pressionado para trs aps esta ao impedir a ao padro do dispositivo e gatilho &o bot6o
]voltar] pressionado.
Remover pgina virtuaI
Retire uma pgina virtual adicionada anteriormente, por exemplo, se o cancelamento de uma tela.
Expresses XDK ntel
149
Biscoito
Retornar os dados armazenados por um con%unto de cookies ao.
LocaIMediaCacheURL
Obter o caminho local para um arquivo de mdia em cache a partir da nternet, atravs do Adicionar ^ mdia
cace deao.
AppMobiVersion
Volte a verso atual do software invlucro ntel XDK. Note que este usa o antigo nome "appMobi" por razes
de compatibilidade.
DeviceBarcodeData
Retornar os dados digitalizados a partir de um Barcade. sto s est disponvel em &o c0di!o de barras
di!itali)adodepois de chamar o c0di!o de barras de di!itali)a16o ao.
DeviceConnection
O tipo da melhor conexo disponvel para o dispositivo: ou "wi-fi", "celular" ou "nenhum".
DeviceModeI
O nome do modelo do dispositivo.
DeviceOSVersion
O sistema operacional informaes sobre a verso para o dispositivo.
DevicePIatform
"iOS" ou "Android", dependendo da plataforma atual.
DeviceQueryString
Devolues qualquer string de consulta repassada para a aplicao quando lanado com um manipulador
de protocolo.
DeviceRemoteData
Os dados retornados do =et dados remotos aps Sobre dados remoto aciona.
DeviceRemoteStatus
Um dos "aberto", "fechado" ou "idle".
DeviceUUID
Retornar dentificador Universalmente nico do dispositivo (UUD), que um cdigo que identifica
exclusivamente o dispositivo especfico.
InitiaIOrientation
A orientao do dispositivo na inicializao, como um nmero de graus (0, -90, 90 ou 180).
Orientao
A orientao do dispositivo de corrente, como um nmero de graus (0, -90, 90 ou 180).
6.15 TecIado
O tecIado permite que os projetos objeto para responder a entrada do teclado.
Nota sobre a web moderna ingnuo supor todos os usurios tenham um teclado. Muitos usurios agora
navegar na web com dispositivos touch-screen que no tm teclado. (O objeto do teclado tambm no
responde a entrada do teclado na tela em qualquer dispositivo toque moderno.) Portanto, se o seu jogo usa
exclusivamente mouse ou teclado de controle, impossvel usar em dispositivos sensveis ao toque. Veja os
controles de toque q tutorial para um sistema de controle alternativo.
Note tambm que h uma variedade de layouts de teclado utilizado internacionalmente. Por exemplo, se
voc s fornecer "WASD", como controles de direo, o jogo pode ser difcil de controlar em teclados
AZERTY q. Controles "ZQSD" abrange o layout AZERTY, mas existem muitos outros layouts de teclado
possveis q. Neste caso, tambm a apoiar as teclas de seta para controles de direo cobrir teclados mais
internacionais, mas lembre-se o mesmo problema se aplica a quaisquer outros controles em funo de uma
disposio chave especfica.
Teclas de atalho do navegador
Em alguns navegadores, algumas teclas so atalhos para as aes do navegador. Por exemplo, a barra de
espao, por vezes, um atalho para rolar a pgina. Se existem Events para 'On tecla pressionada "com
uma determinada chave, construir 2 quarteires do navegador de realizar sua ao normal. Por exemplo, se
voc deseja impedir que a barra de espao rolagem para baixo da pgina, adicionar um evento vazio 'On
Espao pressionado', se voc no tiver um j.
Cdigos de tecla
possvel detectar pressionamento de teclas numricas por c0di!os2cave com o objeto do teclado. Um
cdigo de chave simplesmente um nmero atribudo a cada chave possvel no teclado. sto pode ser til
para a implementao de controles personalizados, uma vez que os cdigos de chave podem ser
armazenados em variveis.
Condies de teclado
Cdigo chave est em baixo
True se uma determinada chave pelo seu cdigo chave est sendo pressionado.
No cdigo de tecIa pressionada
Disparado quando um cdigo de chave especfico pressionado.
130
No cdigo de chave Ianado
Disparado quando um cdigo de chave especfica liberado.
Chave baixo
True se uma determinada tecla do teclado est sendo pressionado.
Em quaIquer tecIa pressionada
Disparado quando qualquer tecla do teclado pressionada. til para telas de ttulo ou cutscenes. O cdigo
de chave correspondente definido no LastZe"#ode expresso.
Em quaIquer tecIa Ianado
Disparado quando qualquer tecla do teclado solta. O cdigo de chave correspondente definido no
LastZe"#odeexpresso.
Na tecIa pressionada
Disparado quando uma tecla do teclado especfico pressionado.
Na chave Ianado
Disparado quando uma tecla do teclado especfico liberada.
Aes do Teclado
O objeto teclado no possui aes.
Expresses de teclado
LastKeyCode
Recuperar o cdigo-chave da ltima tecla. sso til em (ual(uer tecla pressionada ou Em (ual(uer tecla
liberada para determinar o cdigo da tecla pressionada pelo usurio, o que til quando a criao de
controles personalizados.
StringFromKeyCode
converter um cdigo de chave numrica de volta a uma representao string. Por exemplo, este transforma
o cdigo de chave 65 para a seqncia "A".
6.16 Lista
A Iista de objeto cria ou uma Iista suspensa ou caixa de Iistagem controle de formulrio. Uma lista
suspensa mostra apenas um item, mas pode ser expandida para mostrar a lista completa; uma caixa de
lista mostra vrios itens de uma s vez. A imagem abaixo mostra uma lista suspensa na esquerda (que foi
ampliado), e uma caixa de listagem direita.
Controles de formulrio so elementos HTML reais flutuam acima da tela do jogo na pgina HTML.
Portanto, nada pode ser exibido na parte superior de um controle de formulrio, alm de outros controles de
formulrio.
Controles de formulrio posicionar-se de acordo com a camada de paralaxe, escala e assim por diante. No
entanto, eles no so verdadeiramente "no jogo" (j que eles flutuam acima), por isso recomenda-se evitar o
uso de rolagem, paralaxe e descamao camada com controles de formulrio, caso contrrio, o resultado
final pode sentir pouco natural.
Lista de objetos Styling
Controles de formulrio lista pode ser personalizado em um grande nmero de formas atravs de CSS
(Cascading Style Sheets). Em vez de adicionar aes para Set todas as propriedades possveis, o objeto
lista expe um estilo Set #SS ao. Sabendo CSS ser, evidentemente, uma vantagem aqui, mas simples
de usar para propriedades simples. Alguns exemplos so listados a seguir.
Fa1a o texto vermelo. Defina "cor" para "vermelho" Fa1a o fundo amarelo. Set "background-color" para
"amarelo" Fa1a a fronteira uma lu) cin)a !rosso. Set "fronteira" para "3px solid # AAAAAA" Fa1a a fonte
maior. Set "font-size" para "2em"Fa1a uma borda vermela trace%ada. Set "fronteira" para "2px pontilhada
vermelha"
Lista de propriedades
Itens
Uma lista separada por vrgula dos itens iniciais para exibir na lista. Por exemplo, um? dois? trRs sero
exibidos trs opes distintas.
TooItip
A dica de ferramenta que aparece na maioria dos navegadores, se o usurio passa o mouse sobre o boto
e espera.Deixe em branco para nenhuma dica.
VisibiIidade iniciaI
ou no o controle visvel inicialmente no layout.
131
Ativado
Se o controle inicialmente habilitada. Se n6o , o controle aparecer acinzentado e a seleo no pode ser
modificado.
Digite
Escolha entre a caixa de lista e lista suspensa estilos de controle. Uma imagem mostrando os dois tipos
mostrado acima.
MuIti-seIecionar
Permitir mais de um item a ser selecionado quando 'ipo caixa lista. sto no tem efeito para listas
suspensas.
Tamanho da fonte Auto
Set automaticamente a propriedade font-size do elemento de acordo com a escala de layout e camada. sso
vai evitar que a propriedade CSS font-size sendo definido manualmente com o con%unto de estilo #SS ao.
Defina para&6o , se voc pretende usar Set estilo #SS para ajustar a propriedade font-size.
ID (opcionaI)
Um opcional N/ de atributo para o elemento no DOM (Document Object Model). sso pode ser til para
acessar o valor do elemento de scripts externos, ou denominar com CSS na pgina HTML.
Condies Lista
Compare texto item em
comparar o texto de um determinado item da lista.
Compare texto do item seIecionado
Compare o texto do item selecionado na lista.
Comparar seIeo
Comparar o ndice baseado em zero do item atualmente selecionado.
Em cIicado
acionado quando o controle clicado.
Em cIicado duas vezes
acionado quando o controle clicado duas vezes.
Na seIeo mudou
disparado sempre que a seleo escolhida no controle alterado. sso pode ser por qualquer meio de
entrada (como um clique do mouse, pressione teclado ou entrada de toque no celular).
Lista de aes
Set estiIo CSS
Set um estilo CSS (Cascading Style Sheets) sobre o elemento da lista. Para mais informaes, consulte a
seoLista de ob%etos St"lin!. Note que se o tamano da fonte Auto propriedade definida como Sim , as
alteraes na propriedade font-size sero substitudas.
IncIuir item
Anexar um novo item ao final da lista de opes disponveis.
Adicionar item em
nserir um novo item lista de opes disponveis em um determinado ndice com base em zero.
Limpar
Remova todas as opes disponveis na lista.
Remover
Excluir um item em um ndice especfico.
Set texto do item
Alterar o texto de um item em um ndice especfico.
Set seIeo
Defina o item em um ndice especfico, conforme selecionado.
Set enabIed
Ativar ou desativar o controle. Se desativado, ele aparecer acinzentado e a seleo no pode ser
modificado.
Set dica
Defina o 'ooltip propriedade do objeto, apresentada pela maioria dos navegadores, quando passar o mouse
sobre o controle.
Set focado
Set desfocados
Ou ligar ou desligar o foco de entrada para este controle. Quando o foco, a entrada do teclado afeta o
controle.
Lista de expresses
ItemCount
O nmero atual de itens na lista.
ItemTextAt
Retorne o texto de um item em um ndice baseado em zero na lista.
132
SeIectedCount
O nmero de itens selecionados no momento. Esta ser sempre 0 ou 1 a menos que uma caixa de listagem
comMulti2selecionar ativado usado.
SeIectedIndex
O ndice baseado em zero do item atualmente selecionado. Para multi-listas de seleo, use
SelectedNndexAt vez.
SeIectedIndexAt
O ndice do item selecionado de todos os itens selecionados. Em outras palavras, SelectedNndexAt com
nmeros de 0 a Selected#ount 2 $ d os ndices de todos os itens seleccionados.
SeIectedText
O texto do item atualmente selecionado. Para multi-listas de seleo, use Selected'extAt vez.
SeIectedTextAt
O texto de um item selecionado de todos os itens selecionados. Em outras palavras, Selected'extAt com
nmeros de 0 a Selected#ount 2 $ d o texto de cada item seleccionado.
6,17 Rato
O Rato objeto permite que projetos para responder entrada do mouse.
Nota sobre a web moderna ingnuo supor todos os usurios tenham um rato. Muitos usurios agora
navegar na web com dispositivos touch-screen que no tm mouse. Portanto, se o seu jogo usa
exclusivamente mouse ou teclado de controle, impossvel usar em dispositivos sensveis ao toque. Veja os
controles de toque q tutorial para um sistema de controle alternativo.
Se voc s usa cliques esquerdo, considere em vez de usar o objeto de toque com Ose a entrada do mouse
definido para Sim. sso permitir que o seu jogo para funcionar em dispositivos com tela sensvel ao toque,
sem mais alteraes.
Seleo de elementos na pgina
Por padro, o navegador seleciona elementos da pgina quando o usurio clica e arrasta. Construir 2
quarteires da prpria lona de ser selecionado para que o jogo no afetado por cliques rpidos e arrasta.
No entanto, se o seu jogo incorporado em outra pgina, o usurio pode acidentalmente selecionar outros
elementos da pgina. Voc pode adicionar o seguinte atributo de qualquer elemento HTML para impedi-los
de ser selecionvel:
onselectstart : "return falseY"
Voc pode adicionar isso ao <body> para evitar selees na pgina inteira, mas seja advertido isso pode
causar dificuldades para os usurios se h alguma coisa que o usurio pode querer selecionar
genuinamente na pgina.
Condies de rato
Cursor sobre o objeto
True se o cursor do mouse est pairando sobre um objeto.
Boto do mouse est pressionado
True se um determinado boto do mouse (esquerda, centro ou direita) est sendo pressionada.
Em quaIquer cIique
Disparado quando qualquer boto do mouse clicado. til para telas de ttulo ou cutscenes.
No boto Iiberado
Disparado quando um determinado boto do mouse liberado.
No cIique
Disparado quando um determinado boto do mouse pressionado. sto tambm pode ser utilizado para
detectar clica duas vezes.
Na roda do mouse
acionado quando a roda do mouse (se houver) deslocado para cima ou para baixo de um entalhe.
Note:adicionando este gatilho em qualquer lugar em seu jogo ir impedir a roda do mouse rolando a pgina
no navegador, ento use isso com cuidado.
No objeto cIicado
acionado quando um determinado boto do mouse pressionado enquanto o cursor do mouse est sobre
um objeto. sto tambm pode ser utilizado para detectar clica duas vezes sobre objectos.
Aes do Mouse
Set cursor do duende
Set a imagem cursor de um Sprite objeto. sso prefervel a fixao de um sprite para o mouse
coordenadas, pois o atraso de entrada significativamente menor. Vrias limitaes se aplicam: a imagem
do sprite usado como aparece no editor de imagem, no levando em conta o tamanho ou rotao no
layout; a imagem no pode ser muito grande (64x64 geralmente o limite); e apoio varia dependendo do
navegador e do sistema operacional.
Set estiIo cursor
Defina o tipo de cursor do mouse para mostrar a tela na pgina HTML. O cursor pode ser escondido
completamente selecionando &enum.
133
Expresses rato
AbsoIuteX
absoIutey
Retornar a posio do cursor do mouse sobre a rea da tela na pgina HTML. Este (0, 0) no canto
superior esquerdo da tela e vai at o tamanho da janela. Ela no afetada por qualquer desdobramento ou
descamao no jogo.
X
Y
retornar a posio do cursor do mouse no jogo coordenadas. Este (0, 0) no canto superior esquerdo do
layout. Ele muda para refletir a rolagem e escamao. No entanto, se uma camada individual foi rolada,
dimensionado ou girado, essas expresses no levar isso em conta para - para esse caso, utilize as
verses da camada abaixo.
X ("Iayer")
Y ("Iayer")
Retornar a posio do cursor do mouse no jogo coordena, com o deslocamento, escala e rotao levado em
considerao para a camada de dados. A camada pode ser identificado por uma seqncia de seu nome ou
seu ndice baseado em zero (por exemplo, Mouse.K AFB ).
6.18 Node-Webkit
O Node-Webkit objeto permite o acesso a recursos especficos para o n-webkit q exportador, tais como a
leitura e gravao de arquivos para o disco rgido local.
Note-se que o objeto AJAX pode ler arquivos a partir da pasta de aplicativos (mas no gravar arquivos) ao
exportar para o n-webkit. sso pode permitir que voc a implementar a leitura de arquivos de uma forma
multi-plataforma.Alm disso, observe o objeto AJAX l arquivos de forma assncrona, enquanto o objeto n-
webkit realiza todas as operaes de forma sncrona.
O que o n-webkit?
Node-webkit essencialmente uma verso independente do navegador Google Chrome, mas ao olhar
como um aplicativo de desktop comum (para que no haja abas do navegador, barra de endereos, Voltar /
Avanar botes, etc.) Exportando usando n-webkit permite que seu projeto para ser executado como um
aplicativo de desktop standalone em Windows, Mac e Linux, e no necessita de qualquer outro navegador
especfico para ser instalado.
nspecionando
Desde n-webkit baseado no navegador Google Chrome, normalmente a pr-visualizao no Chrome ir
execut-lo de forma idntica a quando exportado com n-webkit. No entanto, os recursos do plugin Node-
Webkit (como o acesso de arquivo) no funcionam no navegador Google Chrome. A fim de testar esses
recursos no modo de visualizao, possvel escolher &ode2-ebkit para o nave!ador ,r52 projeto
propriedade. sso permite que voc teste o seu jogo com as caractersticas deste trabalho plugin.
Note-se que a pr-visualizao com n-webkit corre n-webkit diretamente do Construct 2 diretrio de
instalao.Como conseqncia, o AppFolder expresso retornar _install pat` a exportadores a tml7 a n02
-ebkit a -inD9. Se isso representa um problema para voc, use a seguinte soluo: ter uma varivel de
seqncia global; se 'est em pr-visualizao' verdadeiro hard-code-lo para alguma pasta
desenvolvimento em outro lugar, caso contrrio, defina-o para &odePebkit.AppFolder. Em seguida, use a
varivel global em vez da expresso AppFolder.
Usando caminhos de arquivo corretamente
Nunca caminhos hard-cdigo (como o uso de uma ao de escrever para um caminho de arquivo fixo, como
"C: \ MyGame \ MyFile.txt"). Este hostil para os usurios, e muitas vezes percebida como pouco
profissional, desarrumado, ou preenchendo o sistema do usurio com o lixo. No s isso, mas em muitos
casos, simplesmente no vai funcionar, uma vez que nem todos os usurios tm permisso para ler ou
gravar em pastas fora do seu diretrio de usurio.
tentador resolver isso escrevendo arquivos para a pasta do aplicativo. No entanto, este tambm no pode
trabalhar; em vrias verses do Windows, o ,ro!ram Files pasta requer permisso de administrador para
escrever, embora voc possa l-lo.
A soluo escrever para a pasta do usurio, que voc quase certamente tem permisso para gravar. Este
fornecido pela userfolder expresso. A maneira correta para determinar um caminho de arquivo na pasta
do usurio assim:
NodeWebkit.UserFoIder & "myfiIe.txt"
Se voc s precisa ler os arquivos, e no precisa escrev-los, voc pode usar com segurana a pasta de
aplicativos (&odePebkit.AppFolder ) em seu lugar.
Codificao de arquivos de texto
O objeto Node-Webkit tem a capacidade de ler e escrever arquivos de texto no disco. Para dar suporte a
todas as lnguas possveis, ele sempre l e escreve com a codificao UTF-8. Para garantir o plugin l seus
prprios arquivos de texto corretamente, garantir que eles so codificados como UTF-8.
Condies Node-Webkit
134
Em OK diIogo pasta
Desencadeada aps o di+lo!o Mostrar pasta ao, quando o usurio selecionou OK. O #osen,at
expresso contm a pasta selecionada.
Em OK diIogo aberto
Desencadeada aps o di+lo!o aberto Mostrar a ao, quando o usurio selecionou OK. O #osen,at
expresso contm o arquivo selecionado para abrir.
Em saIvar OK diIogo
desencadeado aps o Mostrar caixa de di+lo!o Salvar ao, quando o usurio selecionou OK. O
#osen,at expresso contm o arquivo selecionado para salvar.
Em arquivos deixados
desencadeado aps o usurio arrastar e solta um arquivo para a janela do aplicativo. O /roppedFile
expresso contm o caminho para o arquivo que foi abandonada em, permitindo que voc carregue-o para
ler seu contedo.
Path existe
teste se um determinado caminho de pasta ou arquivo existe no sistema do usurio.
Aes Node-Webkit
Limpar rea de transferncia
Remova qualquer coisa cortar ou copiados para o clipboard. O usurio no ser capaz de colar qualquer
coisa imediatamente aps esta ao.
Set texto cIipboard
Defina algum texto a ser copiados para o clipboard. sso tem o mesmo efeito como se o usurio tivesse
selecionado o texto em uma caixa de texto e selecionou 'Copiar'. Eles podem ento colar o texto em
qualquer outro aplicativo.
Mostrar diIogo pasta
Abre uma janela que permite ao usurio escolher uma pasta no seu sistema local. Se o usurio selecionar
OK, na caixa de di+lo!o pasta IZ gatilhos eo #osen,at expresso contm a pasta selecionada.
Mostrar diIogo aberto
Abre uma janela que permite que o usurio escolha um arquivo para abrir no seu sistema local. Se o usurio
selecionar OK, na caixa de di+lo!o aberta IZ gatilhos eo #osen,at expresso contm o arquivo
selecionado. AAceitar parmetro uma lista de extenses de arquivos ou tipos MME que o dilogo pode
usar para filtrar possveis arquivos separados por vrgulas. Por exemplo, ". txt?. %son" vai permitir a filtragem
por todos. txt ou. arquivos JSON e"text Q U" ir permitir a filtragem por qualquer arquivo com um tipo MME
texto.
Mostrar caixa de diIogo SaIvar
Abrir uma caixa de dilogo que permite ao usurio escolher um arquivo para salvar em seu sistema local.
Se o usurio selecionar OK, IZ &a caixa de di+lo!o Salvar gatilhos eo #osen,at expresso contm o
arquivo selecionado.A Aceitar parmetro uma lista de extenses de arquivos ou tipos MME que o dilogo
pode usar para filtrar possveis arquivos separados por vrgulas. Por exemplo, ". txt?. %son" vai permitir a
filtragem por todos. txt ou. arquivos JSON e "text Q U" ir permitir a filtragem por qualquer arquivo com um
tipo MME texto.
Anexar arquivo
Adicione algum texto ao final do arquivo. sso geralmente mais rpido do que escrever o arquivo completo
novamente com alguns novos contedos no final. Anexando a arquivos pode ser til para a explorao
madeireira.
Copiar arquivo
Faa uma cpia idntica de um binrio de arquivo em um novo local.
Criar pasta
Criar uma nova pasta no sistema local do usurio.
ExcIuir arquivo
Apagar um arquivo do sistema local do usurio. Certifique-se de usar isso com cuidado, j que um erro pode
significar apagar o arquivo errado.
Lista os arquivos
Leia uma lista de cada subpasta e arquivo em uma determinada pasta. Aps esta ao os List#ount e
ListAtexpresses podem ser usadas para retornar os itens na lista.
Mover o arquivo
Faa uma cpia idntica de um binrio de arquivo em um novo local, em seguida, apagar o arquivo antigo.
Observe que voc deve usar o ar(uivo Rename ao invs do ar(uivo Mover ao, se voc pretende mov-lo
para um novo nome na mesma pasta.
Abra o navegador
Abra o navegador padro no sistema para uma determinada URL.
Renomear o arquivo
Set um novo nome para um caminho de arquivo existente.
133
Executar arquivo
Execute o arquivo em um caminho de arquivo existente. sso anlogo ao clicar duas vezes no arquivo no
gerenciador de arquivos do sistema operacional. Para programas executveis, ele vai tentar executar o
programa;para outros tipos de arquivo, ele vai abrir o programa associado padro, como o editor de
imagens padro do sistema, se um arquivo de imagem dado.
Escrever arquivo
Escrever um arquivo de texto para o sistema local do usurio. Se o arquivo no existir, ele criado. Se o
arquivo j existir, seu contedo ser substitudo.
Maximize
Maximizar a janela no desktop do usurio. Ele vai ocupar a maior parte (mas geralmente no todos) da tela.
Minimizar
Minimizar a janela para a barra de inicializao do sistema operacional ou dock.
Pedido de ateno
Executar uma atividade especfica operacional para mostrar ateno exigido do usurio, como, piscando
na barra de ttulo da janela.
Restaurar
Restaurar a janela para mostr-lo novamente depois de minimizao.
Defina sempre no topo
Set se a janela sempre aparece no topo de outras janelas.
Set Iargura
AItura do conjunto
Defina as dimenses da janela. Observe o que inclui a barra de ttulo da janela e fronteiras, para que a rea
exibida real do jogo pode ser menor que o tamanho da janela que voc Set.
Defina o tamanho mximo
Defina o tamanho mnimo
Defina o mximo e tamanhos mnimos de que o usurio pode redimensionar a janela para.
Set resiabIe
Ativar ou desativar o redimensionamento da janela.
Set ttuIo
Set o texto que aparece na barra de ttulo ou legenda da janela.
Defina X
Set Y
Set a posio da janela no desktop do usurio, em pixels em relao ao canto superior esquerdo do monitor
principal.
Mostrar ferramentas dev
Desde n-webkit baseado no Chromium, esta ao traz as ferramentas para desenvolvedores Chromium
(como Javascript depurador e console). sto pode ser til para inspecionar mensagens de console ou para o
desenvolvimento de plugins com o Javascript SDK.
Unmaximize
Desfazer a maximizar a janela, restaurar a janela ao seu tamanho anterior.
Expresses Node-Webkit
CIipboardText
O texto atual que o usurio tenha copiado para a rea de transferncia, se houver. sso permite que voc
"colar" os dados automaticamente.
ChosenPath
Retorna o caminho que foi selecionado depois IZ di+lo!o pasta In , In di+lo!o aberto IZ ou IZ di+lo!o
Em salvar.
AppFoIder
Retorna o caminho para a pasta do aplicativo, incluindo a barra. Leia permisso pode ser esperado, mas
permisso de gravao no pode ser garantido (por exemplo, o ,ro!ram Files pasta no Windows requer
permisso de administrador para gravar).
DroppedFiIe
n In ar(uivos deixados , o caminho para o arquivo que foi lanada para a janela do aplicativo.
Tamanho do arquivo (path)
Retorna o tamanho de um determinado arquivo, em bytes.
ListAt (ndice)
Aps a Lista ar(uivos ao, retorna o nome do arquivo ou pasta com o ndice baseado em zero na lista.
ListCount
Aps a Lista ar(uivos ao, retorna o nmero de arquivos ou pastas na lista.
ReadFiIe (caminho)
Abra o arquivo de dados e retornar o contedo de texto como uma string. Note-se que cada vez que esta
expresso usada o arquivo aberto e lido do disco. Portanto, se a expresso usada duas vezes, o
136
arquivo aberto e lido duas vezes, o que pode afetar o desempenho. Se necessrio primeiro ler o arquivo a
uma varivel, em seguida, fazer referncia a varivel vrias vezes.
UserfoIder
Retorna o caminho para a pasta de usurio, que normalmente onde os documentos do usurio e outros
arquivos pessoais so mantidos. Ambos permisses de leitura e escrita pode ser esperado.
WindowWidth
WindowHeight
Recuperar o tamanho atual da janela em pixels. Observe o que inclui a barra de ttulo da janela e fronteiras,
por isso pode ser maior do que a rea de exibio do jogo.
WindowTitIe
Obter a exibio do texto atual na barra de ttulo da janela ou legenda.
WindowX
WindowY
Obter a posio atual da janela em pixels em relao ao ponto de monitor principal do usurio superior
esquerdo.
6.19 PartcuIas
O PartcuIas objeto pode criar rapidamente efeitos visuais, criando e movendo-se muitas imagens
pequenas de forma independente. um objeto verstil capaz de muitos tipos diferentes de efeitos visuais.
H vrios exemplos nodilogo Start , que vo desde o fogo para fontes (busca de partcuIas na caixa de
dilogo). A imagem abaixo mostra um exemplo de um dos efeitos possveis das partculas com o objeto.
Abrir imagem em tamanho real
q
O objeto partculas tem muitos parmetros para mudar o behavior de cada partcula. Alm disso, requer
uma textura usada para desenhar cada partcula. Muitas vezes, uma simples mancha branca sobre um
fundo preto suficiente.
O modo de mistura aditivo funciona especialmente bem com o objeto Partculas. Faz cada partcula
iluminar o fundo, em vez de colar a sua imagem sobre o fundo, e permite que as partculas se misturar um
com o outro, bem mais do que simplesmente se sobrepem. sso faz com que as partculas se parecem
mais com as fontes de luz. A imagem abaixo mostra o que o efeito faz quando a textura um ponto branco
em um fundo preto.
137
Efeitos coloridos podem ser criados usando imagens de partculas coloridas. Note-se que uma vez que o
efeito aditivo ilumina o fundo para o branco, os objetos usando um efeito aditivo no vai aparecer em um
fundo branco. O efeito funciona melhor em fundos escuros.
Para mais informaes sobre os modos e efeitos de mistura, consulte a seo do manual sobre Efeitos.
Partculas na visualizao do layout
O objecto partculas representada no Esquema Ver por duas linhas vermelhas, que representam o cone
de puIverizao (o ngulo atravs do qual as partculas so disparados), com a textura de partculas no
meio. A origem do objeto partcula onde as partculas so criados a partir. Um exemplo mostrado abaixo,
esquerda, com o efeito em tempo de execuo direita.
O tamanho das partculas do objeto no modo de layout no importante. O objeto ir dimensionar-se
automaticamente em tempo de execuo para caber todas as partculas que ele criou.
Como efeitos de partculas trabalho
O efeito de partculas funciona de forma semelhante ao uso do behavior da Bullet em cada
partcula.nicialmente, as partculas so disparados para a frente a uma determinada velocidade e num
ngulo dentro do cone de pulverizao. Cada partcula ento controlado individualmente com diferentes
alteraes de sua velocidade, ngulo, opacidade e tamanho durante a sua vida til. O facto de as partculas
se movem de forma independente dos outros, muitas vezes o que faz com que o efeito visual
interessante. As vrias propriedades das partculas objeto de controle exatamente como as partculas
mudam ao longo do tempo e que alteraes aleatrias so feitas. Vale a pena gastar algum tempo a mudar
os parmetros para ver o efeito que eles tm para si mesmo.
H trs configuraes diferentes para quando as partculas so destrudos, definidos pelo modo de
destruirpropriedade. O padro Fade to invisvel vai desaparecer a opacidade de cada partcula a zero ao
longo do tempo limite, destruindo a partcula quando ela se torna invisvel. tempo limite expirou
simplesmente destruir a partcula depois de um perodo de tempo, sem alterar a sua opacidade. ,article
parado vai destruir a partcula quando a sua velocidade chega a zero, mas voc deve tomar cuidado para
garantir que as partculas abrandar com uma Acceleration negativa caso contrrio, eles nunca ser
destruda!
Optimizao
Efeitos de partculas so mais eficientes do que criar o mesmo efeito com objetos Sprite, mas no por uma
margem grande. Assim como com sprites, voc deve estar ciente de que a criao de um grande nmero de
138
partculas pode ter um impacto no desempenho srio sobre o seu jogo, especialmente no celular. Use o
ParticIeCount expresso para monitorar quantas partculas esto sendo criadas. Em sistemas de desktop,
mais do que um par de centenas de partculas provvel que o impacto da taxa de quadros. Em celulares,
o uso do objeto Partculas no recomendada a todos desde o framerate normalmente j limitada pelas
sprites existentes no jogo; se for absolutamente necessrio, manter a contagem de partculas abaixo de 50
no celular para o melhor desempenho.
Para reduzir a contagem de partculas, tente reduzir a velocidade ou diminuir o tempo de espera. Para
compensar, voc pode tentar fazer o tamanho de partcula maior para que o efeito no fica mais fino.
Propriedades ParticIe
O objeto partculas tem um relativamente muitas propriedades, que so divididos em trs grupos:
propriedades de pulverizao de partculas (relativos s partculas objeto em si), propriedades das
partculas iniciais (relacionados com a criao de cada partcula individual) e propriedades das partculas ao
longo da vida (relativas forma como partculas se comportam aps a criao).
Propriedades de pulverizao de partculas
CIassifique
O nmero de partculas criadas por segundo. Se 'ipo Ine2sot , este o nmero total de partculas
disparadas.Note-se que na pulveri)a16o contnua modo, a contagem geral de partcula podem ser
significativamente mais do que a taxa de acordo com as outras propriedades. Observe tambm que no
Ine2sot modo, a taxa s pode ser alterado imediatamente depois que o objeto foi criado; aps o primeiro
carrapato, usando a taxa de Set ao no ter nenhum efeito.
Spray de cone
O nmero de graus por meio do qual as partculas so disparados. sto representado pelas linhas
vermelhas na exibio de layout. Use 360 para partculas de fogo em todas as direes.
Digite
O objeto Partculas pode trabalhar em dois modos: pulveri)a16o contnua vai criar um spray constante de
partculas (o padro). Ine2sot vai criar uma nica exploso de partculas, o nmero total definido pela
'axa. Uma vez que todas as partculas foram destrudas, objeto das Partculas seguida, destri a si mesmo.
sso til para efeitos nicos como exploses ou impactos.
Imagem
Clique para abrir o editor de imagem para editar a imagem de partculas. Tente um ponto em um fundo
transparente, ou em um fundo preto com o efeito aditivo.
Propriedades das partculas iniciais
VeIocidade
A velocidade inicial de cada partcula disparado em, em pixels por segundo.
Tamanho
O tamanho inicial de cada partcula, em pixels. As partculas so sempre apresentados como quadrados.
Opacidade
A opacidade inicial de cada partcula, de 0 (transparente) a 100 (opaco).
Taxa de crescer
A taxa de crescer inicial (mudana no tamanho ao longo do tempo) para cada partcula, em pixels por
segundo. 0 significa que a partcula vai ficar sempre do mesmo tamanho. Um valor positivo far com que
partculas de crescer, e um valor negativo far com que partculas de encolher.
X determinao aIeatria
Y determinao aIeatria
O deslocamento para a posio da partcula inicial. Voc pode fazer partculas criadas ao longo de uma
linha ou em uma caixa com essas propriedades.
Speed determinao aIeatria
Um ajuste aleatrio a velocidade inicial de cada partcula em criao. Por exemplo, um valor de 100 ir
mudar a velocidade inicial de cada partcula em at 50 pixels por segundo mais rpidas ou mais lentas.
Tamanho determinao aIeatria
Um ajuste aleatrio para o tamanho de cada partcula em criao. Por exemplo, um valor de 20 ir mudar
de tamanho inicial de cada partcula de at 10 pixels maiores ou menores.
Taxa de crescer determinao aIeatria
Um ajuste aleatrio a taxa de crescimento de cada partcula em criao. Por exemplo, um valor de 10 vai
alterar a taxa de crescer inicial de cada partcula at 5 pixels por segundo maior ou menor.
Propriedades vida Particle
AcceIeration
Mudana na velocidade das partculas ao longo do tempo, em pixels por segundo por segundo. Um valor
positivo far com que partculas de Speed, e um valor negativo ir torn-los mais devagar.
A Gravity
para baixo a Acceleration causada pela Gravity, em pixels por segundo por segundo. til para fazer fonte ou
outros efeitos de partculas que caem. Defina como 0 para impedir a Gravity ter qualquer efeito sobre o
139
movimento de partculas.
nguIo determinao aIeatria
mudana aleatria mxima para ngulo de cada partcula durante a sua vida, em graus por segundo. Por
exemplo, defina como 0 para impedir partculas sempre mudando de direo, ou definido como 10 para
permitir que as partculas de mudar at 5 graus para a esquerda ou para a direita por segundo.
Determinao aIeatria veIocidade
mxima mudana aleatria para a velocidade de cada partcula durante a sua vida, em pixels por segundo
por segundo. Por exemplo, defina como 0 para impedir a velocidade mudando de forma aleatria, ou fixado
em 100 para permitir que as partculas de Speed ou retardar por 50 pixels por segundo por segundo.
Opacidade determinao aIeatria
mudana aleatria mxima para a opacidade de cada partcula durante sua vida. til para criar efeitos
"cintilantes".
Modo Destruio
Como cada partcula destrudo. H trs modos disponveis: Fade to invisvel vo desaparecer a opacidade
de cada partcula a zero ao longo do tempo limite. Quando a partcula se torna invisvel, ele destrudo.
tempo limite expirousimplesmente destri cada partcula aps o tempo limite expirou, sem alterar a
opacidade. ,article parou destri cada partcula quando a sua velocidade chega a zero. Voc deve ter o
cuidado de usar um negativo Acceleration ou partculas jamais ser destrudo!
Timeout
O tempo em segundos partculas durar antes de ser destrudo, dependendo do modo Destruio.
Condies de partcuIas, aes e expresses
A maioria das aes e expresses do objeto partcula simplesmente Set ou obter as propriedades acima. As
propriedades acima para referncia. As outras condies, aes e expresses no relacionadas com as
propriedades acima so documentadas abaixo.
Para caractersticas em comum com outros objetos, consulte Caractersticas comuns.
Condies de partculas
puIverizao
True se o spray de partculas ativada no momento.
Aes de partculas
Set puIverizao
Ativar ou desativar o spray, quando na pulveri)a16o contnua modo. Quando desativada, sem novas
partculas so criadas.
Expresses de partculas
ParticIeCount
O nmero de partculas das partculas objeto tem atualmente. sso importante para garantir que voc no
est criando muitas partculas e abrandar o jogo para baixo; ver a Optimizao seo acima. Note-se que,
devido forma Construa duas expresses funcionam, se voc tiver vrias instncias de objetos de
Partculas, isso s vai retornar a contagem de partculas para uma das instncias - usar um loop For Each
para contar contagem total de partculas mltipla instncia.
6.20 Scirra Arcade
O pIug-in Scirra Arcade permite hi-scores a apresentar para os jogos hospedados no Scirra Arcade
q.Normalmente, isso muito simples - o uso bsico usar uma nica ao de enviar uma pontuao,
tempo ou pontuao cronometrada no final de um nvel. Uma vez que um par de pontuao ter sido
apresentada, a pgina do jogo Scirra Arcade deve iniciar automaticamente mostrando uma placa de oi-
score. O objeto tambm fornece uma maneira para os jogos para mostrar hi-scores no jogo tambm.
Os jogos podem apresentar qualquer pontuao s, apenas uma vez (por exemplo, para os jogos de
corrida), ou uma pontuao cronometrado (que ordenada pela pontuao, mas os escores iguais so
ordenados por melhor tempo). Se possvel, recomendado o uso de pontuao cronometrados, uma vez
que fornece uma maneira de classificar os jogadores com a mesma pontuao.
Para saber mais sobre a publicao do Scirra Arcade, consulte o tutorial Upload para o Scirra Arcade q.
Condies Scirra Arcada
Na hi-scores recebeu
Provocado depois de usar o Re(uest i2scores ao, uma vez que os hi-scores foram recebidos.
Aes Scirra Arcada
Pedido de hi-scores
Solicitar uma lista de hi-scores para este jogo a partir do servidor Scirra Arcade. Quando as pontuaes so
recebidos, na i2scores recebeu gatilhos e as expresses oi-score pode ser usado.
Enviar meIhor momento
Enviar um tempo em segundos para um jogador que acaba de terminar um jogo.
Enviar pontuao
Enviar uma pontuao para um jogador que acaba de terminar um jogo.
160
Enviar pontuao cronometrado
Enviar uma pontuao com um tempo em segundos para um jogador que acaba de terminar um jogo.
Expresses Scirra Arcada
HiScoreCount
Retorna o nmero de hi-scores na tabela recebida do pedido oi-score.
HiScoreAt
HiScoreNameAt
HiScoreRankAt
HiScoreTimeAt
Retorne os detalhes de um oi-score em um ndice baseado em zero na tabela de recebidos hi-scores.
6,21 Sprite
A Sprite objeto uma imagem animatable que aparece no jogo. um dos objetos mais importantes para a
maioria Construir 2 jogos. Ele usado para fazer a maioria dos elementos visuais em um jogo, como o
jogador, inimigos, projteis, exploses e cenrios no-telha (cenrio de azulejos muito melhor feito com o
Fundo telhado objeto).
Se um Sprite tem uma nica animao com um nico quadro, ele simplesmente mostra uma imagem sem
animao. No entanto, vrias animaes podem ser adicionados a objetos Sprite com a imagem e editor de
animaes.
Todos os casos de objetos Sprite compartilhar suas animaes. Em outras palavras, no h um nico
conjunto de imagens que compem as animaes que pertence ao tipo de objeto , e essas imagens so
referenciadas por instncias.
Sprites podem ter efeitos aplicados. Para mais informaes, consulte Efeitos.
Propriedades Sprite
Animaes
Clique na Editar link para abrir o editor de imagem e animaes para o objeto. Todas as instncias do tipo
de objeto de compartilhar um nico conjunto de animaes.
Tamanho
Clique na Marca F$.F$ link para o tamanho da seleo no tamanho original (100%). sso faz com que a
largura e altura do objeto o mesmo que a sua primeira imagem quadro de animao.
VisibiIidade iniciaI
Set se o objeto mostrado (visvel) ou ocultado (invisvel), quando comea o layout.
Animao iniciaI
Set a animao exibindo inicialmente. Se o nome da animao no encontrado no objeto, uma animao
arbitrrio escolhido como o padro.
Quadro iniciaI
Set o quadro de animao exibindo inicialmente a partir do objeto de anima16o inicial. Este um ndice
baseado em zero, de modo que o primeiro quadro 0. sto pode ser til para armazenar diferentes telhas ou
cenrio em diferentes quadros de animao de um nico tipo de objeto Sprite.
CoIises
Ativar ou desativar colises para o objeto. Desativar colises significa que no h Events de coliso ir
registrar para o objeto nem qualquer behaviors nas colises objeto registrar com slidos ou jump-thrus.
Condies de Sprite
Para condies em comum a outros objetos, consulte condies comuns.
Compare quadro
Compare o nmero do quadro de animao atual, que um ndice baseado em zero (o primeiro quadro
0).
Compare speed
Compare a velocidade da animao atual, em quadros de animao por segundo. Animaes que esto
jogando para trs (por exemplo, com animaes de ping-pong) tm uma velocidade negativa.
invertida
espeIhado
True se o objeto foi invertida ou espelhada com o Set capotou ou con%unto espelado aes.
Est jogando
True se uma determinada animao est definido. As animaes so identificados pelo seu nome (case
insensitive).
Em quaIquer acabado
Disparado quando qualquer animao chega ao fim. Animaes Looping no terminar.
Em terminou
Disparado quando uma determinada animao chega ao fim. Animaes Looping no terminar. As
animaes so identificados pelo seu nome (case insensitive).
No quadro mudou
disparado sempre que a animao muda para outro quadro enquanto a animao est jogando.
161
CoIises habiIitado
True se colises do objeto esto ativados.
Se sobrepe outro objeto
se sobrepe no desIocamento
True se qualquer instncia se sobrepe qualquer instncia de outro objeto. Os polgonos de coliso so
levados em conta para se Set, bem como o tamanho do objeto e rotao. A variante "offset" vai testar uma
sobreposio em um deslocamento do primeiro objeto. Por exemplo, o teste para uma sobreposio em um
deslocamento de (100, 0) ir mover-se temporariamente o objeto para a direita 100 pixels, teste para a
sobreposio, ento mov-lo de volta.
Na coIiso com outro objeto
Provocado sobre a primeira vez que qualquer instncia comea sobrepondo qualquer instncia de outro
objeto. Os polgonos de coliso so levados em conta para se Set, bem como o tamanho do objeto e
rotao.
Em URL imagem carregada
Disparado quando ima!em de car!a a partir de ORL termina de baixar a imagem e est pronto para exibi-la.
Aes Sprite
Para as aces comuns a outros objetos, consulte Aes comuns.
Set animao
Alterar a animao que joga atualmente para outra animao. As animaes so identificados pelo seu
nome (case insensitive). A nova animao pode jogar desde o incio ou a partir do mesmo nmero de
quadros como a ltima animao foi em ( (uadro atual ).
Set capotou
Defina se a imagem do objeto aparece invertido verticalmente ou normal. sso tambm afeta os pontos de
imagem e do polgono de coliso.
Set espeIhado
Defina se a imagem do objeto aparece horizontalmente espelhados ou normal. sso til para jogos de
plataforma.Mirroring tambm afeta os pontos de imagem e do polgono de coliso.
Set quadro
Defina o nmero do quadro atual com base em zero de animao que est mostrando. A animao
continuar a desempenhar em sua velocidade atual.
Set speed
Set a taxa de reproduo da animao atual, em quadros de animao por segundo. nstncias podem ter
diferentes velocidades de animao.
Comece
Se a animao atual est parado, comear a jogar a animao novamente. A reproduo pode retomar a
partir do(uadro atual , ou reiniciar a partir do incio.
Pare
Pare a animao atual de jogar. O objeto ser deixado mostrando o quadro de animao atual.
Gerar outro objeto
Criar uma nova instncia de um determinado tipo de objeto. A nova instncia criado na posio atual do
objeto e tambm definida para o mesmo ngulo. O objecto pode ser criado em qualquer camada (escolhido
pelo seu nome ou a sua quantidade de base zero), e que pode ser posicionado por um ponto de imagem ,
em vez de origem do objecto (escolhido pelo seu nome ou nmero). Se uma famlia criada, um tipo de
objeto aleatrio na famlia escolhido.
Set escaIa
Define a largura e a altura de um mltiplo do tamanho original do objeto, semelhante ao zoom o objeto
proporcionalmente. Por exemplo, se o objeto 50x100, Set escala para 9 ir Set o seu tamanho para
100x200, eSet a escala de F?$ ir Set o seu tamanho para 5x10.
Carregar imagem de URL
carregar uma imagem a partir de uma determinada URL. O quadro de animao atual ser substituda pela
imagem.Ele no mostrado at que a imagem tenha concludo o download, e na ORL da ima!em
carre!ada gatilhos. magens carregadas de diferentes domnios esto sujeitos s mesmas restries de
domnio cruzado como solicitaes de AJAX - para mais informaes, consulte a seo sobre cross-domain
no AJAX objeto. URs de dados tambm pode ser passado como uma imagem, por exemplo, a partir de
uma imagem da webcam instantneo lona ou. O 'amano doparmetro define se o objeto Sprite ser
definido para o tamanho da imagem quando ele carrega, ou se quer manter seu tamanho atual e esticar a
imagem.
Set coIises habiIitado
Ativar ou desativar colises para o objeto. Desativar colises significa que no h Events de coliso ir
registrar para o objeto nem qualquer behaviors nas colises objeto registrar com slidos ou jump-thrus.
Expresses Sprite
Para expresses comuns a outros objetos, consulte expresses comuns.
162
AnimationFrame
O exibindo animao nmero do quadro de base zero.
AnimationFrameCount
O nmero de quadros de animao na animao atual.
AnimationName
Um string contendo o nome da animao que joga atualmente.
AnimationSpeed
A taxa de reproduo atual da animao atual, em quadros de animao por segundo. Se a animao est
jogando para trs (por exemplo, animaes de ping-pong), a velocidade da animao negativo.
ImageWidth
ImageHeight
As dimenses originais do objeto (o seu atual tamanho da imagem quadro de animao), em pixels. Desde
objetos pode ser esticado em tempo de execuo fazendo com que os normais Lar!ura e Altura expresses
para retornar valores diferentes, estes podem ser usados para obter o tamanho original, independentemente
do tamanho esticada.
ImagePointCount
Retorna o nmero de pontos de imagem no quadro de animao exibindo do objeto.
ImagePointX
ImagePointY
recuperar a posio de um ponto de imagem no quadro de animao exibindo do objeto. Voc pode passar
tanto o ndice baseado em zero do ponto de imagem, ou uma string de seu nome.
6.22 fonte Sprite
A Sprite Font objeto usa uma imagem para exibir o texto. O "font sprite" a imagem do objeto, que contm
uma grade de todos os personagens que podem ser tiradas. Por partes desta imagem desenho em
seqncia, seqncias de texto pode ser processado. sso permite o controle artstico completo sobre a
aparncia do texto, em vez de ter que escolher entre as fontes existentes.
Comparao com o objeto de texto
Tanto o Sprite Font e texto objetos pode exibir texto no jogo. Normalmente, o objeto de texto mostra
personagens monocromticos de uma fonte ou web fonte existente, que pode usar uma variedade de
tamanhos e opes, possivelmente, tambm em negrito e itlico. Por outro lado Sprite Font usa imagens
para cada personagem.Enquanto isso significa qualquer tipo de arte pode ser usado para o texto,
nomeadamente permitindo o texto multi-colorido, ele tem o trade-off que s realmente suporta um tamanho
de fonte e uma configurao itlico / negrito (aqueles que ele desenhado com).
Outra diferena importante que as fontes tradicionais usados pelo objeto de texto, muitas vezes tm um
bom suporte para caracteres Unicode. sto lhes permite exibir uma ampla gama de personagens, incluindo
muitos alfabetos e conjuntos de caracteres de vrios idiomas diferentes. Sprite Fontes no entanto s pode
usar os personagens para que uma imagem foi desenhado. muito difcil fazer uma fonte sprite que cobre
grande parte das dezenas de milhares de possveis caracteres Unicode. Se um Sprite Font est definida
para mostrar um texto que contm um caractere que no foi elaborado, ver que simplesmente surge um
espao vazio para esse personagem.Se toda a cadeia est em um idioma diferente, que a fonte do sprite
no cobre, nada ir processar a todos. Tenha em mente que se voc permitir que o texto digitado pelo
usurio, tais como o nome do jogador, ou voc deseja traduzir o jogo no futuro, ento os objetos de texto
so provavelmente mais adequado.
Propriedades de fonte Sprite
Fonte Sprite
163
Clique na Editar link para editar a imagem de origem que os caracteres de texto so renderizados a partir. A
imagem pode ser de qualquer tamanho, mas deve-se ajustar os caracteres que contm exactamente, e, de
preferncia, um tamanho de potncia de dois (por exemplo, 128x128, 256x256, 512x512...). Personagens
comeam no canto superior esquerdo e a seqncia se move para a direita, passando para a prxima linha
quando atinge a borda direita da imagem. Se o personagem mais estreito do que a clula, e voc alterar a
sua largura usando o Set lar!ura car+ter de ao, a imagem deve ser desenhado alinhado esquerda na
clula.
Da Iargura dos caracteres
aItura Character
O tamanho da cela de cada personagem na imagem do sprite fonte. Caracteres individuais podem ser
exibidas com uma largura diferente usando o Set lar!ura car+ter ao. Neste caso, o personagem deve ser
elaborado dentro de sua cela alinhado esquerda.
Conjunto de caracteres
Uma seqncia de caracteres que descreve a sequncia de letras na imagem do sprite fonte. sto usado
para mapear texto s imagens. Enquanto o padro comea com o alfabeto ngls, pode ser alterado para
outro idioma ou seqncia e a imagem actualizado em conformidade. Note, porm, o Sprite Font s pode
exibir caracteres que esto no conjunto de caracteres; quaisquer caracteres no no conjunto de caracteres
com uma imagem correspondente aparecer como um espao vazio.
Texto
O texto exibindo inicial.
EscaIa
Um multiplicador para escalar o texto processado com, como 0,5 para metade do tamanho ou 2 para o
dobro do tamanho. sso pode ser usado para "falsos" os tamanhos de fonte diferentes, mas lembre-se s
esticar imagens;voc pode querer desenhar a fonte novamente em um tamanho diferente, em vez de usar
uma escala.
VisibiIidade iniciaI
se o objeto inicialmente visvel ou invisvel quando o layout comea.
O aIinhamento horizontaI
O alinhamento horizontal do texto dentro do retngulo objeto delimitadora.
O aIinhamento verticaI
O alinhamento vertical do texto dentro da caixa de objeto delimitadora.
Hotspot
Se colocar o objeto hotspot (origem) no canto superior esquerdo ou no meio.
EnvoIvendo
Escolha palavra para s embrulhar inteiras palavras separadas por espao quando chegar ao final de uma
linha.Escolha de caracteres para embrulhar a qualquer personagem, que pode quebrar algumas palavras
atravs das linhas a meio, mas mais adequado para alguns idiomas.
Espaamento entre caracteres
de espao extra em pixels para adicionar horizontal entre os caracteres.
AItura da Iinha
espao extra em pixels para adicionar verticalmente entre linhas. 0 o tamanho padro, valores negativos
fazer linhas mais prximas, e os valores positivos linhas espaa mais distantes.
Condies fonte Sprite
Compare texto
Comparar o texto atual do objeto est mostrando.
Aes fonte Sprite
Acrescentar texto
Adicione algum texto para o final do texto existente.
Set o espaamento entre caracteres
aItura Set Iinha
Set escaIa
Defina o aIinhamento horizontaI
aIinhamento verticaI Set
Defina as propriedades de objetos correspondentes. Para mais informaes, ver as propriedades da fonte
de Sprite.
Set Iargura carter
Defina a largura de determinados caracteres. Por exemplo, o caractere 'i' geralmente mais estreito do que
o personagem 'w', mas, por padro, os dois personagens exibir ocupando a mesma largura. sso pode
resultar em alguns personagens que procuram estranhamente espaados. Para resolver isso, esta ao
pode Set a largura de caracteres de "i" para algo menos do que a largura da clula. tambm possvel
introduzir vrios caracteres e a largura definida por todos eles, ao mesmo tempo, por exemplo, "ijl1".
Quando a largura de carcter menor do que a largura da clula, a parte esquerda da clula mostrada, de
164
modo que os caracteres devem ser desenhada alinhada esquerda nas suas clulas. Nota tambm
possvel Set a largura do caractere de espao, mesmo que isso no desenhada na imagem do sprite fonte
e no no conjunto de caracteres - basta usar uma string com um espao nele para esta ao.
Set texto
Substituir o texto atual por uma nova cadeia.
Expresses fonte Sprite
CharacterHeight
Retornar a altura da clula fonte do sprite.
CharacterScaIe
CharacterSpacing
IineHeight
retornar as propriedades objeto correspondente. Para mais informaes, ver as propriedades da fonte de
Sprite.
CharacterWidth (char)
Retornar a largura de um personagem. Um personagem deve ser passado (como uma string) para que o
con%unto de caracteres de lar!ura ao pode ser tomada em conta. Uma vez que a expresso s pode
retornar um valor, se houver vrios caracteres na seqncia, apenas o primeiro usado.
Texto
Retornar para o texto atual do objeto.
TextWidth
TextHeight
Retornar o tamanho do contedo de texto real dentro do retngulo do objeto de texto.
6.23 Texto
O texto objeto pode exibir o texto usando uma fonte em seu jogo. Note-se que no h muitas fontes
comuns a todos os computadores - veja esta pgina q para algumas fontes da web comuns.
Alternativamente, o objeto de texto suporta Fontes da Web, usando o con%unto de fontes -eb ao. Veja o
tutorial em Usando fontes da Web no objeto Texto q para mais informaes.
O objeto de texto no exibe nada se o seu retngulo delimitador muito pequeno para atender a uma nica
letra do texto. Se os objetos parecem ficar invisvel, tente redimensionar-los maiores.
Renderizao de texto
Diferentes navegadores processar texto de maneiras diferentes, e construir de exibio de layout de 2
tambm processa o texto de forma diferente para outros navegadores. sto significa que voc deve esperar
o aparecimento do objeto de texto para variar um pouco entre os navegadores.
Voc deve testar o seu jogo em uma variedade de navegadores para garantir objetos de texto como voc
pretende exibir para todos os usurios. Para mais informaes, consulte Prticas.
Fontes no suportadas no editor
Por razes tcnicas, algumas fontes no so suportados pelo processador de texto Construct 2 de. sso
afeta apenas o editor e no significa necessariamente que a fonte no funciona no navegador - no se
esquea de testar em diferentes navegadores. Para garantir que a fonte que voc est usando est
disponvel para todos, recomendado o uso de fontes da Web q vez.
As propriedades do texto
Texto
O texto para o objeto a ser inicialmente mostrando.
VisibiIidade iniciaI
Quer ou no o objeto mostrado (visvel) ou ocultado (invisvel), quando comea o layout.
Font
A fonte o objeto de texto usa para exibir o texto. Clique no boto '... boto ' direita do nome da fonte para
abrir um dilogo selecionador de fonte. Fontes escolhidos desta forma deve ser instalado no computador do
usurio para exibi-la corretamente. Por esta razo, recomendado o uso de fontes da Web q vez se voc
est escolhendo uma fonte incomum.
Cor
Escolha a cor do texto do objeto de texto.
O aIinhamento horizontaI
Escolha se o texto exibido ^ es(uerda , centro ou direita alinhado dentro do seu retngulo delimitador.
O aIinhamento verticaI
Escolha se o texto exibido topo , centro ou inferior alinhado dentro do seu retngulo delimitador.
Hotspot
Escolha se o hotspot (ou origem) do objeto est no canto superior es(uerdo do retngulo delimitador (o
padro), oucentradas. sso geralmente importante apenas se o objeto texto est sendo rodado.
EnvoIvendo
Escolha a disposio do texto no final de uma linha. ,alavra vai embrulhar palavras inteiras separadas por
espaos ou hfens. #aracter ir dispor para a prxima linha em qualquer personagem, o que pode dividir
163
palavras pela metade nas lnguas ocidentais, mas mais adequado para outros idiomas como o chins.
AItura da Iinha
Valor a alterar o espao entre cada linha do texto, em pixels. Use 0 para o valor padro, -5 para 5 pixels
menores do que por defeito, 10 por 10 pixels mais alto do que padro, e assim por diante.
Condies de texto
Para condies comuns a outros objetos, consulte condies comuns.
Compare texto
Teste se o objeto de texto atualmente est exibindo uma certa seqncia de texto. A comparao pode ser
maisculas de minsculas ("TEXT" diferente de "texto") ou maisculas e minsculas ("TEXT"
considerado o mesmo que "texto"). Para testar se o objeto de texto n6o mostrando algum texto, inverter a
situao.
Aces de texto
Para as aces comuns a outros objetos, consulte aes comuns.
Defina a cor da fonte
Set a cor do texto. Use uma expresso na forma R=B Avermelo? verde? a)ulB.
Set font face
Alterar a fonte usada para exibir o texto. A fonte deve ser instalado no computador do usurio para exibir
corretamente. Por esta razo, recomendado o uso de fontes da Web q vez se voc est escolhendo uma
fonte incomum.
Defina o tamanho da fonte
Defina o tamanho do texto em pontos (pt).
Set fonte web
Defina a fonte para uma fonte web carregado online. Para mais informaes veja o tutorial Usando fontes da
Web no objeto Texto q.
Acrescentar texto
Adicione algum texto para o final do texto atual. Por exemplo, se o objeto de texto contm Il+ e tem
Mundialanexado, o objeto de texto, em seguida, contm MelloPorld.
Set texto
Defina o texto do objeto est a ser apresentado. Use o e operador de combinar texto e nmeros. Para mais
informaes, consulte expresses.
Expresses de Texto
Para expresses comuns a outros objetos, consulte expresses comuns.
Texto
Retorna uma string com o texto atual do objeto.
TextWidth
TextHeight
Retornar o tamanho do contedo de texto real dentro do retngulo do objeto de texto.
6.24 Caixa de texto
A caixa de texto objeto cria um campo de texto que o usurio pode digitar o texto no.
Controles de formulrio so elementos HTML reais flutuam acima da tela do jogo na pgina HTML.
Portanto, nada pode ser exibido na parte superior de um controle de formulrio, alm de outros controles de
formulrio.
Controles de formulrio posicionar-se de acordo com a camada de paralaxe, escala e assim por diante. No
entanto, eles no so verdadeiramente "no jogo" (j que eles flutuam acima), por isso recomenda-se evitar o
uso de rolagem, paralaxe e descamao camada com controles de formulrio, caso contrrio, o resultado
final pode sentir pouco natural.
Objetos Styling Textbox
Controles de caixa de texto pode ser personalizado em um grande nmero de formas atravs de CSS
(Cascading Style Sheets). Em vez de adicionar aes para Set todas as propriedades possveis, o objeto de
caixa de texto expe um estilo Set #SS ao. Sabendo CSS ser, evidentemente, uma vantagem aqui, mas
simples de usar para propriedades simples. Alguns exemplos so listados a seguir.
Fa1a o texto vermelo. Defina "cor" para "vermelho" Fa1a o fundo amarelo. Set "background-color" para
"amarelo" Fa1a a fronteira uma lu) cin)a !rosso. Set "fronteira" para "3px solid # AAAAAA" Fa1a a fonte
maior. Set "font-size" para "2em"Fa1a uma borda vermela trace%ada. Set "fronteira" para "2px pontilhada
vermelha"
Propriedades de caixa de texto
Texto
O texto inicial entrou no campo.
Espao reservado
Algum texto que aparece levemente quando o campo est vazio. sso pode ser usado para sugestes para
166
o que o campo para, por exemplo, &ome de usu+rio.
TooItip
A dica de ferramenta que aparece se o usurio passa o mouse sobre a caixa de texto e espera. Deixe em
branco para nenhuma dica.
VisibiIidade iniciaI
ou no a caixa de texto mostrado na inicializao. Se Nnvisvel , o campo deve ser mostrado com a visvel
Set ao.
Ativado
Se a caixa de texto inicialmente habilitada. Se n6o , o campo fica inativo e no pode ser modificado.
Somente Ieitura
Set se o campo somente leitura, o que significa que o texto no pode ser modificado, mas ainda pode ser
selecionado. sso diferente para a desativao do campo, em que o texto no pode ser selecionado.
Verificao ortogrfica
Ativar verificao ortogrfica no texto digitado no campo, se o navegador suporta. Se ativado, os erros de
ortografia so sublinhadas com uma linha ondulada vermelha.
Digite
Defina o tipo de contedo que est sendo digitado no campo de texto, que pode ser: 'exto (qualquer
contedo)sena (qualquer contedo, mas personagens oculto) E2mail (destinado para strings no formato
geral %oebblo!!s.com) &mero (dgitos numricos apenas) 'elefone (caracteres nmero de telefone
apenas) ORL (endereos da web no formato geral ttp.QQexample.com ). 'extarea (entrada de texto multi-
line) Os e2mail , nmero , nmero de telefone e ORLtipos so geralmente mais til para dispositivos mveis,
uma vez que mudar o tipo de teclado na tela aparece quando o campo est focada. Por exemplo, texto vai
mostrar um propsito geral teclado na tela, enquanto &meropode mostrar um teclado numrico simples,
tornando-o mais conveniente para o usurio inserir o contedo.
Tamanho da fonte Auto
Set automaticamente a propriedade font-size do elemento de acordo com a escala de layout e camada. sso
vai evitar que a propriedade CSS font-size sendo definido manualmente com o con%unto de estilo #SS ao.
Defina para&6o , se voc pretende usar Set estilo #SS para ajustar a propriedade font-size.
ID (opcional)
Um opcional N/ de atributo para o elemento no DOM (Document Object Model). sso pode ser til para
acessar o valor do elemento de scripts externos, ou denominar com CSS na pgina HTML.
Condies Textbox
Compare texto
Comparar o texto atualmente entrou no campo. A comparao pode ser maisculas de minsculas ("TEXT"
diferente de "texto") ou maisculas e minsculas ("TEXT" o mesmo que "texto").
Em cIicado
acionado quando o usurio clica no campo.
Em cIicado duas vezes
acionado quando o usurio clica duas vezes no campo.
No texto aIterado
disparado sempre que o texto no campo modificado, digitando, backspace / apagar, cortar / colar, etc
Aes Textbox
Set estiIo CSS
Set um estilo CSS (Cascading Style Sheets) no elemento de caixa de texto. Para mais informaes,
consulte a seo de ob%etos de caixa de texto St"lin!. Note que se o tamano da fonte Auto propriedade
definida como Sim , as alteraes na propriedade font-size sero substitudas.
Set habiIitado
Defina o campo ativado ou desativado. Quando desativada, o campo aparece acinzentado e no pode ser
modificado.
Set focado
Set o foco de entrada para o campo. O cursor do texto comear a piscar pronto para entrada de texto.
Set espao reservado
Defina o texto que aparece levemente quando o campo est vazio. sso pode ser usado para sugestes
para o que o campo para, por exemplo, &ome de usu+rio.
Set somente Ieitura
Set se o campo somente leitura, o que significa que o texto no pode ser modificado, mas ainda pode ser
167
selecionado. sso diferente para a desativao do campo, em que o texto no pode ser selecionado.
Set texto
Defina o texto atualmente entrou no campo.
Set dica
Defina o texto que aparece para a dica de ferramenta de campo. Deixe em branco para nenhuma dica.
Set desfocados
Remover o foco de entrada do campo.
Expresses Textbox
Texto
Obter uma string contendo o texto atualmente entrou no campo.
6.25 Fundo AzuIejo
O Fundo teIhado objeto pode exibir uma imagem em um padro de repetio, como mostrado abaixo.
Este padro pode ser conseguido com um nico objeto Fundo telhado, e muito mais rpido (e mais
conveniente para editar) do que o uso de vrios objetos Sprite dispostas em uma grade. Prefira sempre o
uso de azulejos objetos fundo onde uma imagem se repete.
Fundos de azulejo no pode ter um polgono coliso. Eles sempre colidem de acordo com seu retngulo
delimitador.
Fundos de azulejos podem ter efeitos aplicados. Para mais informaes, consulte Efeitos.
Tamanhos potncia de dois
Para melhores resultados, use uma imagem quadrada potncia de duas dimenses para o Fundo Azulejo
(por exemplo, 16x16, 32x32, 64x64, 128x128...). sto consegue obter os melhores resultados no modo
WebGL. O objeto ainda ir funcionar corretamente com imagens de tamanho no poder-de-dois, mas a
qualidade pode ser ligeiramente reduzida desde que a imagem tem que ser esticado para o tamanho
potncia de dois antes de azulejos. (Note que esta no se aplica a objetos Sprite, que pode usar qualquer
tamanho.)
Propriedades Fundo telhado
Imagem
Clique na Editar link para editar a imagem de fundo do Azulejo.
VisibiIidade iniciaI
Escolha se o objeto mostrado (visvel) ou ocultado (invisvel), quando comea o layout.
Hotspot
Escolha onde o hotspot (ou origem) est no objeto. Por padro, ele est no topo es(uerdo do retngulo
delimitador do objeto, mas tambm pode ser definida como #entro , que pode ser til para girar o objeto.
Condies Fundo teIhado, aes e expresses
Fundo telhado tem poucas condies, aes ou expresses prprias. Veja caractersticas comuns para a
documentao sobre os recursos que so compartilhados entre os objetos em Construct 2.
Condies Fundo telhado
Em URL imagem carregada
Disparado quando ima!em de car!a a partir de ORL termina de baixar a imagem e est pronto para exibi-la.
Aes Fundo telhado
Carregar imagem de URL
carregar uma imagem a partir de uma determinada URL. Ele no mostrado at que a imagem tenha
concludo o download, e na ORL da ima!em carre!ada gatilhos. magens carregadas de diferentes
domnios esto sujeitos s mesmas restries de domnio cruzado como solicitaes de AJAX - para mais
informaes, consulte a seo sobre cross-domain no AJAX objeto. URs de dados tambm pode ser
passado como uma imagem, por exemplo, a partir de uma imagem da webcam instantneo lona ou.
Expresses Fundo telhado
ImageWidth
ImageHeight
As dimenses originais da imagem atual do fundo de azulejos em pixels. Desde fundos de azulejos pode ser
estendido em grandes reas fazendo com que as normais Lar!ura e Altura expresses para retornar valores
diferentes, estes podem ser usados para obter o tamanho original da imagem de origem,
168
independentemente do tamanho do objeto.
6.26 Mapa de tiras
O objeto Mapa de tiras permite que jogos baseados em azulejo a ser projetado com mais facilidade.
TileMap do objeto tambm pode ser editado no modo de layout usando o Bar Mapa de tiras.
Para obter informaes sobre a edio de mapas de tiles em Construct 2, consulte a entrada manual para o
Bar Mapa de tiras.
Definies recomendadas
Ao inserir o objeto Mapa de tiras, construir 02 maio aviso para voc utilizar as configuraes recomendadas
para jogos de telha baseado. Essas configuraes so ponto de amostragem, o arredondamento ,ixel
ativada e escala Letterbox inteiro modo de tela cheia. altamente recomendvel usar essas configuraes
para evitar o aparecimento de costuras , o que pode tornar as lacunas finas ou linhas aparecem entre ou ao
longo telhas. Costuras ocorrer devido ao posicionamento fracionrio ou descamao da exibio (por
exemplo, o deslocamento a meio caminho entre pixels, como no X coordenar 100,5, ou usando o modo de
escala letterbox no inteiro o que poderia ter uma escala como 1,7 x), e essas configuraes garantir que
no h posicionamento fracionada ou de escala.
TileMap imagem do objeto
A imagem usada para o objeto Mapa de tiras o tileset. Esta uma imagem que contm cada telha
diferente que pode ser usada no TileMap. As telhas podem tambm podem ser compensadas e espaadas,
mas isto no normalmente necessrio. A imagem tileset aparece no Bar Mapa de tiras depois de
selecionar o objeto, permitindo que voc escolha quais telhas para desenhar com.
Colises
Ao testar para colises com um objeto Mapa de tiras, vazios (apagadas) azulejos contam como no colidir, e
todas as outras peas contam como colidindo. Um polgono coliso personalizado pode ser definido para
telhas individuais clicando no pol!ono colis6o tela Editar boto na barra de Mapa de tiras, ou
simplesmente clicando duas vezes no azulejo no bar Mapa de tiras. Note, porm, o polgono de coliso no
pode ser inteiramente removido de uma telha: apenas uma contagem de azulejos apagados como no
colidir em tudo.
Se voc deseja ter peas que so visveis, mas no registar uma coliso, use dois objetos TileMap camadas
em cima uns dos outros. Teste para colises com apenas o objeto superior, e apagar todas as peas que
no devem se registar uma coliso. Estas telhas podem ento ser colocados no objeto TileMap abaixo, para
que eles apaream no mesmo lugar, mas no so testados para colises.
Ds de telha
Cada azulejo no tileset tem um ndice baseado em zero para identific-lo. sso comea com a telha superior
esquerdo e incrementa horizontalmente em linhas. A identificao de telha pode ser facilmente visto por
passar o mouse sobre uma telha no Bar Mapa de tiras. A identificao de telha til para comparar ou a
criao telhas em tempo de execuo com condies, aes e expresses do objeto.
Posies da telha
Ao usar telhas em condies, aes e expresses do objeto, as posies so geralmente dada em telas
em vez de layout de coordenadas. Voc pode converter entre as posies de azulejo e de layout de
coordenadas utilizando as,osition'o'ileK Q ; e 'ile'o,ositionK Q ; expresses.
TileMap Propriedades
Imagem
Clique na Editar link para editar a imagem tileset de que as telhas so desenhados.
VisibiIidade iniciaI
Escolha se o objeto visvel ou invisvel no incio do layout.
Largura da teIha
169
aItura TiIe
O tamanho das telhas no TileMap, em pixels. Recomenda-se usar um tamanho quadrado potncia de dois
(por exemplo 32x32).
Compensar TiIe X
compensar TiIe Y
O deslocamento em pixels da telha superior esquerdo na imagem tileset. sto no normalmente
necessrio e proporcionado principalmente para compatibilidade com imagens tileset existentes que tm
as telhas desenhadas num deslocamento.
TiIe X espaamento
TiIe Y espaamento
O espaamento em pixels entre azulejos na imagem tileset. sto no normalmente necessrio e
proporcionado principalmente para compatibilidade com imagens tileset existentes que tm as telhas
desenhadas afastadas uma da outra.
TileMap condies
Compare teIha em
telha Compare o D em uma posio na TileMap.
Compare estado teIha em
testar se uma telha em uma posio na TileMap invertida ou girado de seu estado normal.
TileMap aes
Baixe
nvocar um download dos dados TileMap atuais (do 'iles4SI& expresso) como um arquivo JSON. sto
pode ser til para editores de nvel no jogo.
Carga
Coloque as telhas atuais a partir de uma srie de dados JSON de um uso anterior do 'iles4SI& expresso.
Apague teIha
Apague a telha em uma posio.
Apague gama teIha
Apagar uma rea retangular de telhas no TileMap.
Set teIha
Defina o azulejo em uma posio na TileMap pelo seu D telha. A telha que est definido tambm pode,
opcionalmente, ser invertidos ou rodados.
Ajuste a faixa de azuIejo
Como com Set tela , mas define uma rea retangular de telhas no TileMap.
Estado Set teIha
Defina o azulejo capotou ou girado estado em uma posio na TileMap. O D do azulejo no alterado.
Gama estado Set teIha
Defina o estado capotou ou girado para uma rea retangular de telhas no TileMap. Nenhum dos Ds de
azulejos na rea retangular so alteradas.
TileMap expresses
TiIesJSON
Recuperar os dados de azulejos em formato JSON, que pode ser carregado novamente mais tarde usando
a car!a de ao. Note que este diferente do built-in As4SI& expresso, que retorna todo o estado do
objeto (incluindo a posio, o tamanho, os behaviors, etc), enquanto 'iles4SI& retorna somente os dados
de azulejos.
PositionToTiIeX (x)
PositionToTiIeY (y)
Converter um X ou Y disposio coordenada para o nmero correspondente no azulejo TileMap. Por
exemplo, este pode ser utilizado para obter a posio da telha sob o mouse.
SnapX (x)
snapy (y)
Encaixe um X ou Y layout de coordenar a telha mais prximo. sso tambm retorna um layout coordenar,
mas alinhados ao azulejo mais prximo na TileMap.
TiIeAt (x, y)
Retorna o D da telha em uma posio na TileMap. Observe a posio dada em azulejos, o layout no
coordenadas.Se a telha na posio determinada vazio (foi apagada), a expresso retorna -1.
TiIeToPositionX (x)
TiIeToPositionY (y)
Converter uma posio telha para o layout de coordenadas. Por exemplo, este pode ser utilizado para
posicionar um objecto Sprite no topo de uma dada telha.
6.27 Toque
O toque objeto detecta a entrada de dispositivos touchscreen, como iPhones, iPads, Android e Windows 8
dispositivos. Telas sensveis ao toque para computadores de mesa tambm esto disponveis, mas estes
170
so raros em comparao com celulares, de modo geral, o objeto de toque usado em antecipao de
entrada em um dispositivo mvel.
O objeto Touch tambm proporciona a entrada do aceIermetro (movimento) e incIinmetro (direo tilt /
bssola) se o dispositivo suporta-los.
melhor para suportar a entrada de toque sempre que possvel. Na web moderna muitos usurios esto
agora navegar em dispositivos mveis com apenas a entrada de toque e sem mouse ou teclado. Se o seu
jogo no suporta controles de toque, muitos usurios no sero capazes de jogar o seu jogo em tudo. Para
um guia sobre como implementar controles de toque na tela, veja o tutorial sobre os controles de toque q.
Por uma srie de exemplos do uso de entrada Touch, procurar Toque no dilogo niciar.
Multi-touch
O objeto Touch suporta multi-touch. sso mais til com a In tocou ob%eto e est+ tocando ob%eto condies,
que podem, por exemplo, detectar se vrios na tela controles de toque esto sendo usados. sto suficiente
para muitos jogos.
Para usos mais avanados, os 'oucN/ , KForN/ e ;ForN/ expresses podem ser usados para rastrear
toques individuais para diferentes fins. Cada toque tem uma identificao nica (o que um nmero
arbitrrio), e pode ser acessado usando o 'oucN/ expresso em um evento como o incio Em (ual(uer
to(ue. O D de toque pode, ento, ser armazenado em uma varivel e rastreados utilizando os KForN/ e
;ForN/ expresses. Finalmente comparando o'oucN/ em Em (ual(uer fim de to(ue indica quando o toque
foi liberado.
Toque propriedades
Use a entrada do mouse
Se definido como Sim , cliques do mouse ir simular Events de toque. Clicando e arrastando o boto
esquerdo do mouse ir simular um toque longo, onde o mouse arrastado e cliques nicos ir simular
torneiras. sto pode ser muito til para Events de teste de toque funcionar corretamente em um computador
desktop sem a entrada de toque suportados. No entanto, apenas a entrada de um nico toque pode ser
simulado com um mouse, e um mouse muito mais preciso do que um toque, por isso ainda melhor testar
em um dispositivo touchscreen real.
Toque condies
Compare AcceIeration
Comparar o movimento do dispositivo atual como sua Acceleration em cada eixo em m / s ^ 2 (metros por
segundo por segundo). O efeito da Gravity podem ser includos ou excludos, mas note que alguns
dispositivos suportam apenas valores do acelermetro, incluindo o efeito da Gravity e sempre retornar 0
para Acceleration excluindo Gravity.
Compare orientao
Compare orientao atual do dispositivo, se o dispositivo possui um inclinmetro suportados. Alpa a
direo da bssola em graus. Beta o dispositivo de inclinao front-to-back em graus (ou seja, a inclinao
para a frente para longe de voc, se segurando na frente de voc). Um valor positivo indica inclinao
frontal e um valor negativo indica volta de inclinao. =amma o dispositivo da esquerda para a direita de
inclinao em graus (ou seja, torcer, se segurando na frente de voc). Um valor positivo indica inclinao
para a direita e um valor negativo indica inclinao esquerda.
Compare a veIocidade de toque
Comparar a velocidade de um toque especfico (dado pelo seu ndice baseado em zero). Speed Touch
medido em lona de pixels por segundo, de modo que no afetada pela escala do visor.
Tem toque Nth
True se um determinado nmero de toque est em contato com a tela. Por exemplo, tem um to(ue ser
verdadeira se houver dois ou mais toques atualmente em contato com a tela (uma vez que um ndice
baseado em zero).
Est em contato
True se qualquer toque est em contato com a tela.
Est tocando objeto
True se qualquer toque est tocando em um determinado objeto.
Em quaIquer fim toque
Disparado quando todas as liberaes de toque da tela.
Em quaIquer toque comear
Provocado sobre qualquer toque na tela.
No finaI Nth toque
Disparado quando um determinado nmero de lanamentos de toque da tela. Por exemplo, no to(ue final $
ser desencadeada quando a liberao do segundo toque simultneo (uma vez que um ndice baseado
em zero).
Em contato Nth comear
Disparado quando um determinado nmero de toque toca a tela. Por exemplo, no to(ue $ start ir acionar
aps o segundo toque simultneo (uma vez que um ndice baseado em zero).
171
No objeto tocado
Disparado quando um determinado objeto tocado.
Toque em aes
O objeto de toque no possui aes.
Toque expresses
AcceIerationX
AcceIerationY
AcceIerationZ
Obter o movimento do dispositivo atual como sua Acceleration em cada eixo em m / s ^ 2 (metros por
segundo por segundo), excluindo o efeito da Gravity. As expresses que incluem Gravity (abaixo) so mais
amplamente suportado; estes iro retornar 0 em todos os momentos em dispositivos que no os suportam.
AcceIerationXWithG
AcceIerationYWithG
AcceIerationZWithG
Obter o movimento do dispositivo actual como a sua Acceleration em cada eixo, em m / s ^ 2 (metros por
segundo por segundo), incluindo a Acceleration causada pela Gravity, o que cerca de 9,8 m / s ^ 2 para
baixo em todos os momentos. Por exemplo, em repouso, o dispositivo ir reportar uma Acceleration para
baixo correspondente fora da Gravity. Estas expresses so mais comumente suportado que as
expresses retornando Acceleration sem G (acima). No entanto, os dispositivos ainda no so garantidos
para apoiar a deteco de movimento, caso em que estes iro retornar 0 em todos os momentos.
AIpha
Beta
Gamma
Voltar a orientao do dispositivo, se suportado, ou 0 em todos os momentos, se no suportado. Alpa a
direo da bssola em graus. Beta o dispositivo de inclinao front-to-back em graus (ou seja, a inclinao
para a frente para longe de voc, se segurando na frente de voc). Um valor positivo indica inclinao
frontal e um valor negativo indica volta de inclinao. =amma o dispositivo da esquerda para a direita de
inclinao em graus (ou seja, torcer, se segurando na frente de voc). Um valor positivo indica inclinao
para a direita e um valor negativo indica inclinao esquerda.
AbsoIuteX
absoIutey
AbsoIuteXAt (ndice)
AbsoIuteYAt (ndice)
AbsoIuteXForID (id)
AbsoIuteYForID (id)
Retorne a posio atual de um toque sobre a rea da tela. Este (0, 0) no canto superior esquerdo da tela e
vai at o tamanho da janela. Ela no afetada por qualquer desdobramento ou descamao no jogo. Os At
expresses podem retornar a posio absoluta de qualquer toque dado o seu ndice baseado em zero, e os
ForN/ expresses retornar a posio de um contato com um D especfico.
X
Y
XAT (ndice)
Yat (ndice)
XForID (id)
YForID (id)
Retorne a posio atual de um toque no layout de coordenadas. Ele muda para refletir a rolagem e
escamao. No entanto, se uma camada individual foi rolada, dimensionado ou girado, essas expresses
no levar isso em conta para - para esse caso, utilize as verses da camada abaixo. Os At expresses
podem retornar a posio de qualquer toque dado o seu ndice baseado em zero, e os ForN/ expresses
retornar a posio de um contato com um D especfico.
X ("Iayer")
Y ("Iayer")
XAT (index, "Iayer")
Yat (index, "Iayer")
XForID (id, "Iayer")
YForID (id, "Iayer")
Retornar a posio atual de um tocar no layout de coordenadas, com rolagem, redimensionamento e
rotao levado em considerao para a camada de dados. A camada pode ser identificado por uma
seqncia de seu nome ou seu ndice baseado em zero (por exemplo, 'ouc.K AFB ). Os At expresses
podem retornar a posio de qualquer toque em uma camada dado seu ndice baseado em zero, e os ForN/
expresses retornar a posio de um contato com um D especfico.
TouchCount
172
Nmero de toques atualmente em contato com a tela do dispositivo.
TouchID
Volte a identificao nica de um toque (que um nmero arbitrrio), em um evento como o incio Em
(ual(uer to(ueou Em (ual(uer fim de to(ue.
TouchIndex
Retorne o ndice baseado em zero do toque em um evento como Em (ual(uer incio de to(ue ou Em
(ual(uer fim de to(ue.
AngIeAt (ndice)
AngIeForID (id)
Obter o ngulo de movimento de um toque especfico em graus por seu ndice baseado em zero ou um D
nico.Um toque deve estar se movendo pela tela do dispositivo para esta expresso para conter um valor
til.
SpeedAt (ndice)
SpeedForID (id)
Obter a velocidade de um toque especfico pelo ndice baseado em zero ou um D nico. Speed Touch
medido em lona de pixels por segundo, de modo que no afetada pela escala do visor.
6,28 Mdia Usurio
A mdia do usurio objeto permite a recuperao cmera ou entrada de microfone de um usurio, incluindo
o reconhecimento de fala, sntese de fala (tambm conhecido como text-to-speech) e leituras de luz
ambiente. sso requer hardware apropriado a ser instalado no sistema do usurio, como uma webcam para
um PC, um telefone com cmera em um celular, ou um microfone. nstantneos da cmara podem ser
tomadas e transferido para a Sprite ou azulejos objetos de fundo, e entrada de microfone podem ser
analisadas com o objeto de udio.
Por razes de segurana, a maioria dos navegadores ir solicitar ao usurio permisso antes de permitir a
entrada de mdia do usurio, e vai exibir notificaes claras de que o dispositivo de mdia est sendo usado
atualmente, como um cone de gravao na bandeja do sistema ou guia cone.
A mdia objeto Usurio tem caractersticas comuns , incluindo a capacidade de ter efeitos aplicados para
feeds de vdeo.
Durante vrios exemplos do que a mdia objeto Usurio pode fazer, procurar mdia usurio no dilogo
niciar.
No layout
O objeto de mdia do usurio aparece como um retngulo na exibio de layout , representado por uma cruz
vermelha. sso representa que o vdeo ser exibido no layout. Se voc s precisa de entrada de microfone,
coloque a mdia objeto Usurio fora do layout.
Condies dos meios de comunicao do usurio
Na atuaIizao de Ieitura de Iuz ambiente
acionado quando a luz ambiente leitura (o AmbientLux expresso) mudanas. sso s acontece se o
dispositivo tem um sensor apropriado.
A pedido de mdia aprovada
acionado quando o usurio confirma um aviso de segurana, aps a c*mera Solicita16o ou ,edido
microfone actiona, indicando sua aprovao para permitir que o aplicativo para usar entrada de mdia.
A pedido mdia caiu
acionado quando o usurio cancela um aviso de segurana aps a c*mera ,edido ou Solicitar microfone
aes, indicando que eles no aprovam o pedido do aplicativo para usar entrada de mdia.
o discurso reconhecendo
True se um pedido de reconhecimento de fala foi aprovado, e entrada de voz atravs de um microfone est
ativamente sendo reconhecido.
No finaI de reconhecimento de voz
acionado aps a ,arada de reconecimento de vo) de ao, ou depois que o usurio pra de falar em uma
nica frasede reconhecimento de voz modo.
Em caso de erro de reconhecimento de voz
acionado se houver um erro aprovar o reconhecimento de voz, ou durante o reconhecimento de voz. O
SpeecErrorexpresso definida como uma string que descreve o tipo de problema, por exemplo, "n6o2
autori)ados" se a permisso foi recusada.
Em resuItado de reconhecimento de voz
acionado durante o reconhecimento de voz ativa quando a transcrio provisrio ou definitivo mudou. Use
oFinal'ranscript e / ou os Nnterim'ranscript expresses para obter o resultado atualizado.
Em reconhecimento de voz comear
Provocado aps reconecimento Re(uest discurso quando o usurio tambm aprovou qualquer solicitao
para a permisso.
Suporta reconhecimento de voz
True se o navegador ou plataforma atual suporta reconhecimento de voz. Se false, nenhum dos recursos de
173
reconhecimento de fala do objeto vai funcionar.
Est faIando
True se o motor de sntese de voz est lendo algum texto.
Suporta sntese de faIa
True se o navegador atual suporta a sntese de fala, de modo que o texto Speak ao pode trabalhar.
Suporta mdia usurio
True se o navegador atual suporta a mdia objeto Usurio. Nem todos os navegadores suportam os
recursos necessrios, por isso, se isso no verdade isso indica entrada de mdia est sempre indisponvel.
Ele tambm pode ser verdadeiro mesmo se o usurio no tem dispositivos de mdia instalados em seu
sistema, uma vez que apenas determina se o browser tem a capacidade de suportar a entrada ou no de
mdia.
Aes de mdia do usurio
Pedido cmera
Mostrar um aviso de segurana para o usurio, solicitando que eles do a permisso aplicativo para usar
entrada de cmara. Ou A pedido mdia aprovada ou A pedido mdia caiu ir desencadear, dependendo de
sua deciso. Se aprovado, o objeto de mdia do usurio no layout vai comear a exibir um feed de vdeo do
dispositivo da cmera do usurio.
Pedido microfone
Mostrar um aviso de segurana para o usurio, solicitando que eles do a permisso aplicativo para usar a
entrada de microfone. In re(uest mdia aprovada ou A pedido mdia caiu ir desencadear, dependendo de
sua deciso. O udioobjeto tambm deve estar no projeto e avan1ada de +udio suportados para ser
verdade, para que isso seja til. A tag dado para a entrada de microfone e entrada de udio do microfone
encaminhado da mesma forma que a reproduo de um som com essa marca. sto significa que voc
pode atribuir efeitos a partir do objeto de udio para a entrada de microfone, adicionando os efeitos para a
mesma tag atribudo ao microfone. Uma combinao til para adicionar um efeito analisador ento um
efeito mute ao microfone de entrada. sto impede o utilizador ouvir a sua prpria voz, mas permite pico,
RMS e monitorizao do espectro com o analisador.
Snapshot
Se o usurio tiver aprovado um pedido cmera eo objeto de mdia do usurio est mostrando um sinal de
vdeo, em seguida, instantneos do quadro atual. A imagem fixa ento disponvel a partir do
SnapsotORL expresso como um UR dados representando a imagem. A imagem pode ser carregado em
um objeto Sprite ou Fundo Azulejo usando a ima!em de car!a a partir de ORL ao e passando
SnapsotORL. Esta aco tem, opcionalmente, parmetros que permitem que voc especifique o formato
de compresso, o que til se voc pretende carregar ou salvar a imagem e um tamanho de arquivo menor,
seria vantajoso.
Parar
Termina qualquer feed de vdeo activa ou entrada de microfone. Entrada de mdia deve ser solicitada
novamente antes que ele possa ser usado.
Pedido de reconhecimento de voz
Se o reconecimento Suporta discurso verdade, inicia o reconhecimento de voz. Normalmente, um prompt
de permisso ser exibida perguntando ao usurio se eles querem permitir que a pgina de usar seu
entrada de microfone. O usurio deve aprovar a solicitao de permisso antes de iniciar o reconecimento
de vo) sobre triggers.Se houver um problema ou permisso negada, Em caso de erro de reconecimento
de vo) acionado. Ndiomaespecifica a lngua falada de reconhecer. Use um tag como en para ngls, en2OS
para ngls dos EUA, en2=B para ngls Britnico, e assim por diante. Modo pode ser contnua , que
mantm o reconhecimento da fala at que a pgina fechada ou o reconecimento de vo) de parada
usado; ou nica frase , que reconhece a fala at que o usurio pra de falar, depois pra automaticamente o
reconhecimento de voz e dispara na ponta de reconecimento de vo). resultados pode ser provis0ria para
permitir que os resultados provisrios (no confirmado) que podem mudar, acessado pelo Nnterim'ranscript
expresso; ou final para permitir que apenas os resultados finais confirmados de reconhecimento de voz
para ser devolvido, que no vai mudar, acessado pelo Final'ranscriptexpresso.
Pare de reconhecimento de voz
Se o reconhecimento de voz est ativo no momento, termina o reconhecimento de voz. &a final de
reconecimento de vo) ser desencadeada.
Pausa faIando
faIando Resume
pausa ou retomar texto que est sendo lido por sntese de voz a partir do texto Speak ao.
FaIar texto
Leia algum texto usando sntese de fala (tambm conhecido como texto para fala). O idioma, volume, taxa e
tom da voz que l o texto pode ser personalizado. A ORN de vo) pode ser usado para selecionar um tipo
diferente de voz (por exemplo, masculino versus feminino) de uma lista das vozes de apoio, se todas as
174
alternativas esto disponveis. A lista de possveis vozes podem ser recuperadas usando o Joice#ount e
JoiceORNAt expresses.
Pare de faIar
Pare de ler o texto a partir de um anterior texto Speak ao. O discurso no pode ser retomado.
Expresses de mdia do usurio
AmbientLux
A corrente de leitura de luz ambiente em lux q , ou 0 se nenhum sensor apropriado est presente. sso
muda naatuali)a16o leitura leve &o ambiente gatilho.
FinaITranscript
Se o reconhecimento de voz est ativo, retorna a transcrio final dos resultados confirmados. sso no
muda, alm de adicionar palavras recentemente proferidas que tambm foram confirmados.
InterimTranscript
Se o reconhecimento de voz est ativo, retorna a transcrio interino dos resultados. O reconecimento de
vo) Re(uest ao deve ter especificado Nnterino para a Results parmetro. O texto desta expresso pode
mudar, como o motor de reconhecimento de voz utiliza a entrada de som em tempo real para refinar os
resultados e corrigir quaisquer palavras mal interpretadas. Uma vez que o usurio tenha falado o suficiente
para o motor de reconhecimento de voz para estar confiante em um resultado final, a palavra ir
desaparecer da Nnterim'ranscript e ser anexado ao Final'ranscript.
SpeechError
Em erro de reconecimento de vo) In , contm uma string que identifica o tipo de erro. Os valores
possveis ou"lin!ua!em n6o2suportado". Os erros mais comuns so "n6o2autori)ado" se o usurio se
recusou a solicitao de permisso; "captura de +udio" se nenhum microfone est presente; ou "rede" se o
reconhecimento de voz implementado por um servidor remoto atravs da nternet, que est disponvel no
momento.
VoiceCount
Retorna o nmero de vozes disponveis para uso com sntese de voz.
VoiceLangAt (i)
VoiceNameAt (i)
VoiceURIAt (i)
Devolver a linguagem, nome, ou UR da voz no ndice baseado em zero dado. sso pode ser usado para
mostrar ao usurio uma lista de possveis vozes para escolher. Para seleccionar uma voz diferente, passar
o UR de voz adequado ao texto Speak ao.
SnapshotURL
Um dado UR que representa a imagem snapshotted depois de um Snapsot ao, caso contrrio, uma
cadeia vazia.A imagem pode ser carregado em um objeto Sprite ou Fundo Azulejo usando a ima!em de
car!a a partir de ORL ao e passando SnapsotORL. Alternativamente, a UR dados podem ser enviados
para um servidor, salvo em disco, baixado com o objeto Browser, ou qualquer outra coisa que voc gostaria
de fazer com ele.
VideoWidth
videoHeight
Se um feed de vdeo aprovado e ativa, isso retorna o tamanho em pixels da alimentao do dispositivo
(que no pode ser do mesmo tamanho que o objeto no layout). Se nenhum alimento ativo, ento 0
retornado.
6,29 WebSocket
O pIugin do WebSocket um invlucro simples de contornar o protocolo WebSocket padronizado. Ela
permite a comunicao bi-direcional de baixo overhead em tempo real. Desde WebSockets so baseada em
padres, que deve ser compatvel com qualquer servidor compatvel com os padres WebSocket.
Usando o plugin WebSocket requer um servidor WebSocket. A construo de dois no fornecer um servidor
nem pode o plug-in WebSocket ser usado para fazer um servidor. Se voc no tiver um servidor WebSocket
configurado, voc ter de criar um voc mesmo usando uma tecnologia como Node.js q com apoio
WebSocket. Esta pode ser uma tarefa significativa e exigem conhecimento de programao do lado do
servidor.
Observe o plugin WebSocket atualmente tambm s suporta mensagens de texto, e no mensagens
binrias.
WebSockets e jogos multiplayer
Pode ser tentador usar WebSockets para projetar jogos multiplayer em tempo real. nfelizmente, no
obstante o facto de eles se comunicam em tempo real, WebSockets no so actualmente uma escolha
adequada para isso. O transporte subjacente usa transmisso de confiana, ou seja, uma nica caiu pacote
pode conter at toda a transmisso at que o pacote retransmitido com sucesso. Para jogos com
exigentes requisitos de tempo real, isso pode causar nveis no reproduzveis de latncia. Geralmente
impossvel projetar em torno deste, sem alterar o modo de transmisso, que WebSockets no suportam.
Por outro lado, WebSockets deve ser adequado para jogos sem esse requisito em tempo real exigentes,
173
como jogos por turnos. Tambm deve ser til para os servios de aplicao, como salas de bate-papo. Note
que este ainda ser necessrio que voc crie seu prprio servidor WebSocket.
Propriedades WebSocket
O objeto WebSocket no tem propriedades.
Condies WebSocket
Est se conectando
True se atualmente em processo de estabelecer uma conexo com um servidor. A conexo ainda no est
estabelecida com sucesso; ainda pode haver um erro.
Est aberto
True se uma conexo foi estabelecida com sucesso e o canal de comunicao est aberto.
suportado
Use antes de tentar qualquer conexo para verificar o navegador ou plataforma atual suporta WebSockets.
Em fechado
Disparado quando a conexo fechada, deliberadamente ou devido a um erro. Os #lose#ode e
#loseReasonexpresses pode indicar por que a conexo foi fechada.
Em caso de erro
Provocado quando ocorre um erro na conexo WebSocket. Use o ErrorMs! expresso para obter o texto da
mensagem de erro.
Em aberto
acionado quando a conexo estabelecida com sucesso e o canal de comunicao agora est aberta.
Em mensagem
Disparado quando uma mensagem de texto chega do servidor atravs de uma conexo aberta. Utilizar
aMessa!e'ext expresso para recuperar o contedo da mensagem.
WebSocket aes
Fechar
Feche qualquer conexo ativa. No h mais mensagens podem ser enviadas ou sero recebidas aps o
fechamento.
Conecte
conectar a um servidor WebSocket. Endereos de servidor WebSocket normalmente comeam com ws :/ /
para a transmisso no-seguro e WSS :/ / para transmisso segura. Observe algumas configuraes de
rede pode exigir a transmisso segura, a fim de funcionar corretamente.
O ,rotocolo de parmetro pode ser opcionalmente ajustado para um sub-protocolo exigido (enviado com o
Sec2PebSocket2,rotocol cabealho no aperto de mo WebSocket). Se o servidor no indica que ele
suporta o sub-protocolo escolhido, a conexo ir falhar a ser estabelecida. sso pode ser usado para evitar
que o cliente se conectar a servidores WebSocket que no entendem mensagens especficas do seu
aplicativo.
Envie texto
Enviar uma cadeia de texto para o servidor. sso ignorado se a conexo no est aberta no momento.
Expresses WebSocket
CIoseCode
No Encerrada em gatilho, retorna o cdigo numrico da razo perto. Este pode ser um dos valores de
retorno especificado pelo padro, ou um valor definido pelo utilizador.
CIoseReason
No Encerrada em gatilho, retorna uma string descrevendo o motivo da ligao foi fechada. sto opcional e
pode ser vazia.
ErrorMsg
Em erro In , o texto da mensagem de erro.
MessageText
Em Em mensa!em , o contedo do texto da mensagem que acabou de receber do servidor.
6,30 WebStorage
A WebStorage objeto pode armazenar dados IocaImente no computador do usurio entre as sesses. Por
exemplo, ele pode ser usado para armazenar o ltimo checkpoint salvar e restaurar o progresso do jogador
se eles voltarem no dia seguinte. (Nota: se voc quiser salvar um estado completo e caracterstica de carga,
consulte Como fazer savegames q.)
Note-se que apesar do nome do objeto WebStorage n6o usa arma)enamento on2line. Como os dados so
armazenados localmente no computador do usurio, ele vai trabalhar em modo offline, bem como para o
armazenamento de dados em exportadores offline, como n-webkit ou invlucros mveis como CocoonJS.
WebStorage no armazena no cache do navegador. Se o usurio optar por esvaziar o cache do
navegador, dados WebStorage permanece intacta. No entanto, se o usurio optar por limpar todos os seus
cookies ou dados de sites off-line, WebStorage sero apagados. sso intencional pelos fabricantes de
navegadores para que os usurios tm uma maneira de liberar espao em disco e evitar sites que
armazenam informaes sobre eles. sso normalmente tem outros efeitos colaterais, como registrar o
176
usurio em cada site que eles foram previamente conectado para.Em plataformas que no so de um
navegador web com uma barra de endereos (como aplicativos do Windows 8, CocoonJS, ou n-webkit) o
armazenamento permanente e no h nenhuma opo para o usurio para limp-la.
Armazenamento por domnio
O objeto WebStorage associa todos os dados armazenados com o domnio atual. Por exemplo, todos os
jogos rodando em scirra.com compartilhar os mesmos dados, mas os jogos que funcionam em
facebook.com usar um conjunto diferente de dados e no pode acessar todos os dados salvos de
scirra.com.
A maioria dos navegadores implementar um tamanho mximo dos dados que pode ser armazenado com
WebStorage - 5 mb um limite comum. Se voc ultrapassar o limite, o WebStorage quota Em excedido
corridas de gatilho.
Armazenamento Sesso vs local
O objeto WebStorage permite que os dados sejam armazenados em dois locais: local de armazenamento e
Sess6o de armazenamento.
O armazenamento local permanente (at que o usurio limpar o cache). Se o usurio volta no dia
seguinte, o armazenamento local ainda tem os dados salvos.
Armazenamento de sesso dura apenas com a sesso atual do navegador. Se o usurio volta no dia
seguinte, armazenamento de sesso est vazia novamente.
Usando WebStorage
O objeto WebStorage usa um modelo de armazenamento muito simples: os valores so armazenados sob
nomescaves , semelhante forma como o objeto Dictionary funciona. Por exemplo, o valor 100 poderia ser
armazenada para a chave de pontua16o com a ao Set valor local "score" para $FF. Da mesma forma o
valor de 4on pode ser armazenado para a chave de nome. Em seguida, a expresso
PebStora!e.LocalJalue A"score"B retorna "100" (como uma string) e PebStora!e.LocalJalue A"nome"B
retorna "John", e estes valores persistem entre sesses. (Se o armazenamento sesso foi usado em vez
disso, os valores s iria durar enquanto a sesso do navegador.)
Nota WebStorage s armazena strings. Se voc Set uma chave para um nmero como 100, quando voc
recupera-lo de volta, ser uma string. Para convert-la de volta, use a expresso sistema de int , por
exemplo, int APebStora!e.LocalJalue A"score"BB.
Condies WebStorage
Compare o vaIor de chave (como nmeros)
Comparar o valor de uma determinada chave para um nmero. Uma vez que o objeto WebStorage s
armazena valores como strings, esta condio ir converter o valor para um nmero, em seguida, compar-
lo. Se o valor da chave no um nmero, a condio ser sempre falsa.
Compare o vaIor de chave (como texto)
Compare o valor de um dado chave para uma string. Observe o objeto WebStorage s armazena valores
como cordas, por isso, se um nmero previamente armazenado ter sido convertida para uma string j.
Chave LocaI / sesso existe
Verificar se um valor foi salvo por uma chave no armazenamento local ou sesso.
Em quotas excedidas
maioria dos navegadores limitar a quantidade de dados que podem ser armazenados em WebStorage a
cerca de 5 mb. Se este limite for excedido, ou o usurio se recusa a aumentar o limite de armazenamento,
se o navegador solicita-los, ento &o (uota excedeu corridas. Voc no ser capaz de adicionar novas
chaves, ou Set as chaves existentes para valores maiores, at que elimine alguns outros valores ou limpar o
armazenamento inteiramente.
Aes WebStorage
Armazenamento IocaI / sesso Limpar
Redefinio de armazenamento local ou sesso para esvaziar para este domnio, sem dados armazenados.
Remover vaIor IocaI / sesso
Excluir uma chave (e seu valor associado) do armazenamento local ou sesso. Ela deixar de existir aps
esta ao.
Set vaIor / sesso IocaI
armazenar um valor (string ou nmero) para uma chave no armazenamento local ou sesso. Se a chave
no existir, ele criado, caso contrrio, seu valor simplesmente atualizado.
Carga JSON
chaves de carga locais de armazenamento e os valores a partir de dados JSON. O Dicionrio formato JSON
do objeto compatvel, por isso os dados podem ser trocados entre Dicionrio e WebStorage, mas note
WebStorage s armazena strings (para que todos os nmeros sero convertidos em cordas quando a
carga). Se o modo Set , armazenamento local limpo em primeiro lugar, em seguida, os dados
carregados. Se o modo mesclar , as chaves nos dados JSON so adicionados ou substitudos para as
chaves existentes no armazenamento.
Expresses WebStorage
177
LocaIAt
SessionAt
Retorne o valor em um ndice baseado em zero se todas as chaves no armazenamento esto listados em
ordem alfabtica. til para listar todos os dados armazenados.
LocaICount
SessionCount
Retorna o nmero de chaves que existem no armazenamento para este domnio.
LocaIKeyAt
SessionKeyAt
Devolver o nome da chave em um ndice baseado em zero se todas as chaves no armazenamento esto
listados em ordem alfabtica. til para listar todos os dados armazenados.
LocaIVaIue
SessionVaIue
recuperar o valor armazenado em uma chave no armazenamento. Se a chave no existir esta retorna 0.
AsJSON
Retorne todo o contedo do armazenamento local em formato JSON. O resultado tambm pode ser
carregado para o Dictionary objeto, mas note WebStorage s armazena cordas para que todos os valores
de resultado no objeto Dictionary tambm ser strings.
6.31 do Windows 8
O Windows 8 objeto fornece acesso aos recursos disponveis especficos da plataforma durante a
execuo como um aplicativo Windows 8. Observe estas caractersticas no se aplicam ao funcionamento
do ambiente de trabalho, mesmo no nternet Explorer - eles s funcionam no novo estilo do Windows 8
aplicativos que so executados a partir do menu niciar.
Windows 8 tambm suporta a entrada de toque, que s vezes o nico mtodo de entrada disponvel para
o Windows 8 telefones e tablets. Para dar suporte a esses dispositivos no se esquea de adicionar o toque
de objetos e suporte a controles de toque q.
Roaming de dados
As caractersticas do objeto para usar dados de roaming so projetados para ser usado da mesma forma
que oWebStorage objeto. Familiaridade com WebStorage ir torn-lo mais fcil de usar os recursos de
dados em roaming.A principal diferena entre WebStorage e roaming de dados que no Windows 8, o
roaming de dados sincronizada entre todos os dispositivos do usurio.
Tal como acontece com WebStorage, todos os valores de dados em roaming so strings. Voc pode
armazenar nmeros de roaming de dados, mas eles so automaticamente convertidos para strings. Para
converter uma seqncia de volta para um nmero, utilize o int AB ou float AB expresses do sistema.
Modo de teste
Ativando o modo de teste de propriedade do objeto Windows 8 permite que voc teste compras trabalho
antes de publicar para o Windows 8 Store e sem ter que gastar todo o dinheiro. No entanto voc deve ativar
o modo de testeantes de submeter-se a Windows Store, caso contrrio, seu aplicativo ser rejeitado.
Enquanto em modo de teste, na inicializao aparece uma mensagem a cada corrida lembrando o aplicativo
est em modo de teste. O estado de compra ento carregado a partir Pindo-sStore,rox".xml que voc
pode usar para simular vrios estados do julgamento, compras, vendas de itens, e assim por diante. As
diversas condies, aes e expresses de compra relacionada, ento, trabalhar com base no estado
simulado. Nota nada fizer no aplicativo ir afetar o contedo de Pindo-sStore,rox".xml - ela afeta apenas a
sesso atualmente em execuo e ir reSet a descrio do XML na prxima corrida.
Sobre as configuraes, suporte e Privacidade
Por padro, o objeto Windows 8 adiciona trs opes para o boto Configuraes: Sobre (para informaes
gerais e verso), Support (informaes sobre onde os usurios podem obter ajuda para sua aplicao) e
privacidade (uma pgina, incluindo a poltica de privacidade para a sua aplicao). Estes podem ser
ativadas ou desativadas individualmente nas propriedades do Windows 8 objeto.
altamente recomendvel para incluir todas essas configuraes, se possvel, pois isso pode ajudar a sua
aplicao ser aprovado na Windows Store. Em alguns casos, uma poltica de privacidade tambm
realmente necessrio.
Depois de exportar, a sua pasta de exportao conter trs arquivos HTML: about.html, support.html e
privacy.html.Voc deve editar o contedo desses arquivos, conforme apropriado para sua aplicao.
Windows 8 condies
Tem produto
Teste se um determinado produto D (maisculas e minsculas) foi comprado pelo usurio atual. Esta
condio est sujeita a modo de teste.
de avaIiao expirada
Teste se o aplicativo est em modo de teste, eo perodo de avaliao expirou. Esta condio est sujeita a
modo de teste.
Iicenciado
178
Teste se o app foi comprado com sucesso pelo usurio atual e tem uma licena vlida. Esta condio est
sujeita amodo de teste.
juIgamento
Teste se o aplicativo est em modo de teste, eo julgamento est ativo (o perodo experimental no tenha
expirado).Esta condio est sujeita a modo de teste.
Na compra faIhou
Provocado depois de uma tentativa de compra seja cancelada ou no concludo com xito.
Em Iicena mudou
acionado quando o estado de licena do aplicativo mudou, como ir de julgamento de licenciado ou de teste
para avaliao expirada. Esta condio est sujeita a modo de teste.
Na Ioja Iistando recebeu
Provocado aps a lo%a ,edido lista ao foi concluda. A loja listagem expresses podem, ento, ser usado.
Na compra bem sucedida
Provocado depois de uma tentativa de compra concluda com xito. Ou o aplicativo ou um novo produto
agora propriedade do usurio.
Em dados mudou
acionado quando o roaming de dados foi atualizado com dados de outro dispositivo. Normalmente, isso
acontece quando salvar o roaming de dados em um dispositivo, ento o usurio muda para outro
dispositivo, e executa o mesmo aplicativo novamente. Pode haver um atraso antes de roaming de dados
sincroniza-se, e quando estiver pronto este gatilho acionado.
Chave Roaming existe
True se um determinado nome de chave existe no armazenamento de roaming.
Em partes
acionado quando o usurio ativa o boto Compartilhar. A fim de especificar o que compartilhar, use uma das
aes de compartilhamento neste gatilho.
O Windows 8 apIicativo
True se atualmente em execuo como um aplicativo Windows 8, caso contrrio false. Note que este ainda
falsa quando executado no modo desktop, mesmo no nternet Explorer 10; isso s verdade quando
executado como um novo estilo Windows 8 aplicativo executado a partir do menu niciar. Se esta condio
for falsa, nenhuma das outras caractersticas do objeto esto disponveis.
Windows 8 aes
Set texto do bIoco dinmico
Mude telha do aplicativo no menu niciar para exibir algum texto. Um modelo pr-definido deve ser escolhido
para determinar o layout. Para previews, consulte o catlogo de modelo azulejo no MSDN q. Note-se que
usando os modelos largos requer que seu aplicativo j estar usando uma telha de largura; Set um texto
azulejo ao vivo para um modelo que um tamanho diferente para telha atual do seu aplicativo no
funcionar.
Compra apIicativo
solicita ao usurio a comprar o app. Voc s deve usar essa ao quando o usurio espera, por exemplo,
quando apertou um boto 'Comprar'. Se a compra for bem sucedida, na compra bem sucedida e na licen1a
mudado so acionados. Caso contrrio compra In falou acionado. Esta aco est sujeita a modo de
teste.
Compra de produtos
Solicite ao usurio a comprar um produto especfico D (maisculas e minsculas). Voc s deve usar essa
ao quando o usurio espera, por exemplo, quando apertou um boto 'Comprar'. Se bem sucedido, na
compra de sucesso gatilhos; de outra forma Em falou compra gatilhos. Esta aco est sujeita a modo de
teste.
Pedido Ioja Iistando
Pedido detalhes sobre os itens disponveis para compra com este aplicativo. Quando os detalhes forem
recebidos,na lo%a listando receberam gatilhos e a loja listando expresses podem ser usados.
Limpar dados em itinerncia
Remova todas as chaves de roaming de dados, revertendo-o para um estado vazio.
Remover de roaming vaIor
Remover uma chave especfica a partir de dados em roaming.
Set vaIor de roaming
loja uma chave e um valor associado de dados em roaming. Se ele no existir, ele ser criado. Se j existir,
seu valor sobrescrito. Os valores so sempre armazenados como strings. Voc pode usar um nmero
para o valor, mas ser convertido para uma string antes de ser armazenado, e ser devolvido pelo objeto
como uma string.
FaIha share
Vlido somente em uma a16o I& evento. Use esta ao para indicar compartilhamento falhou ou est
indisponvel no momento.
179
CompartiIhar dados URI
Vlido somente em uma a16o I& evento. Utilize esta ao para compartilhar uma imagem codificada como
um UR de dados a partir da aplicao. sso mais til com a tela Snapsot ao do sistema , que retorna
um screenshot do jogo como um UR de dados.
CompartiIhar HTML
Vlido somente em uma a16o I& evento. Use esta ao para compartilhar algum texto HTML formatado a
partir da aplicao.
CompartiIhar Iink
Vlido somente em uma a16o I& evento. Use esta ao para compartilhar um link, como o endereo do
seu site, a partir da aplicao.
Imagem do sprite CompartiIhar
Vlido somente em uma a16o I& evento. Use esta ao para compartilhar uma imagem do aplicativo,
usando a imagem atual de um objeto Sprite como a imagem para compartilhar.
CompartiIhar texto
Vlido somente em uma a16o I& evento. Use esta ao para compartilhar algum texto normal a partir da
aplicao.
Mostrar UI share
Trazer o Windows 8 Compartilhar U automaticamente. Certifique-se de usar isso com cuidado de modo a
no ofender ou se deparar com to desagradvel para seus usurios. Por exemplo, um uso sensato um
costume#ompartilar boto em seu aplicativo que traz a Compartilhar U. Essa ao s funciona quando o
aplicativo est em primeiro plano.
Windows 8 expresses
TriaITimeLeft
Se no modo de teste, retorna o nmero de segundos em que o perodo experimental restante. Se no
estiver em um modo de teste por tempo limitado o valor retornado ser intil (como um nmero muito
grande para representar um tempo de julgamento por tempo indeterminado). Esta expresso est sujeita a
modo de teste.
RoamingVaIue (key)
recuperar um valor de armazenamento associado com a chave dada roaming. Se a chave no existir, uma
string vazia retornada. Observe todos os valores so retornados como strings, mesmo que tenham sido
originalmente aprovada como nmeros.
AppFormattedPrice
Depois da lo%a Em listando receberam gatilhos, retorna o preo e moeda do aplicativo formatado para a
regio do usurio.
ProductFormattedPrice
Depois da lo%a Em listando receberam gatilhos, retorna o preo e moeda de um D do produto formatado
para a regio do usurio.
ProductName
Depois da lo%a Em listando receberam gatilhos, retorna o nome amigvel de um produto a partir de sua
identificao.
6.32 XML
O pIugin XML pode analisar e ler dados de documentos XML. Ele usa XPath para acessar o documento
XML. XPath uma espcie de linguagem de consulta para XML, semelhante forma como o SQL uma
linguagem de consulta para bancos de dados. Para saber mais sobre XPath, consulte os seguintes links:
W3Schools XPath tutorial q
Alguns exemplos XPath q
Outro tutorial XPath com exemplos q
Atualmente o plugin XML somente leitura. Voc pode ler dados, mas no alterar quaisquer valores no
documento XML.
Para caractersticas em comum com outros plugins, ver caractersticas comuns.
Carregar um documento XML
XML deve ser carregado como uma string com a car!a de ao. Se voc tem um pequeno trecho de XML,
voc pode col-lo diretamente para o parmetro de ao. No entanto, recomenda-se para solicitar um
arquivo XML a partir de um servidor usando o AJAX objeto. Quando o pedido AJAX concluda, passar
A4AK.Last/ata para a car!a de ao.Agora voc pode comear a ler os dados que foram recebidos.
nternet Explorer
O nternet Explorer no suporta consultas XPath que retorna um nmero, por exemplo, count A...B. Neste
caso, voc pode usar o &ode#ount expresso em seu lugar. Certifique-se de testar seus trabalhos de
projeto em uma variedade de navegadores, o que uma boa prtica de qualquer maneira. Todos os outros
navegadores tm suporte XPath totalmente compatvel com os padres.
Condies XML
Para cada n de
180
repetir o evento uma vez para cada n retornado por uma consulta XPath. Normalmente, isso vai ser usado
com uma consulta que retorna vrios ns, por exemplo "Q livraria Q livro" para selecionar todos os "Livro" ns
em "livraria".No ,ara cada n0 do evento, o n atual definida como a actualmente a ser iterado. sso
significa XPaths relativas, como "ttulo Q text AB" , o trabalho em relao ao n atual (neste caso, devolver o
texto do "ttulo" tag filho). ,ara cada n0 tambm pode ser aninhados, para que possa interagir outra lista em
relao ao n actual.
Aes XML
Carga
Coloque um documento XML a partir de uma string. Veja "#arre!ando um documento KML ] acima.
Expresses XML
NodeCount
Retorna o nmero de ns retornado por uma expresso XPath. Por exemplo, este pode contar o nmero de
elementos com um determinado nome. Numa ,ara cada n0 caso, o XPath em relao ao n actual.
NumberVaIue
retornar um nmero de uma expresso XPath. Se vrios valores so retornados, apenas o primeiro valor
recuperado. Numa ,ara cada n0 caso, o XPath em relao ao n actual.
StringVaIue
Retorna uma string a partir de uma expresso XPath. Se vrios valores so retornados, apenas o primeiro
valor recuperado. Numa ,ara cada n0 caso, o XPath em relao ao n actual.
7. Referncia do Sistema
O objeto do sistema o nico objeto construdo em Construir 2. Ele fornece recursos para acessar o motor
de jogo e utilitrios que so teis para a maioria dos jogos. Para mais informaes sobre o objeto Sistema
de ver Estrutura do Projeto da seo Panorama.
Condies do sistema
Aes do Sistema
Expresses do sistema
7.1 condies do sistema
Esta seo descreve todas as condies do objeto Sistema embutido em Construct 2. Eles esto listados na
ordem em que aparecem na caixa de dilogo Adicionar condio.
Geral
Comparar dois vaIores
comparar quaisquer duas expresses (que podem nmeros ou texto) com o outro. Eles podem ser
comparados como i!uais , &6o i!ual , Menos , menos ou i!ual , maior ou maior ou i!ual.
Cada carrapato
Uma condio que sempre verdade. Usado por conta prpria, isso no tem o mesmo efeito de correr cada
vez que verificado, o que uma vez por escala, da o nome "Cada tick". sso cerca de 60 vezes por
segundo na maioria dos computadores; ver como os Events funcionam para mais informaes. Adicionando
#ada carrapato para um evento com outras condies redundante e no tem efeito algum.
entre os vaIores de
teste se um nmero entre dois valores (maiores ou iguais a um valor mais baixo e menor ou igual a um
valor mais elevado).
grupo ativo
Teste se um grupo de Events est ativo ou inativo. O nome do grupo utilizado para identificar.
UID objeto existe
Testa se um objeto existe com o dado Unique D (UD). Para mais informaes sobre UDs, ver
caractersticas comuns.
Regex Teste
Teste se uma determinada string corresponde a uma expresso regular com bandeiras. sso s retorna um
resultado verdadeiro ou falso, de modo a fazer um uso mais avanado de expresses regulares, consulte as
Re!ex...expresses do sistema.
As variveis globais e locais
Compare variveI
Compare o valor de uma varivel de evento (uma varivel global ou varivel de mbito local). Variveis de
Events podem armazenar nmeros e texto. A comparao pode ser feita i!ual , n6o i!ual , Menos , menos
ou i!ual , maior oumaior ou i!ual.
Camadas e Disposio
Comparar opacidade
Comparar a opacidade (ou semi-transparncia) de uma camada , a partir de 0 (transparente) a 100
(opaco).Opacidade de uma camada no pode estar fora desta faixa.
Efeitos so suportados
TRUE se o suporte WebGL est disponvel para que os efeitos podem ser exibidos. Para mais informaes,
consulteEfeitos.
181
Camada visveI
Teste se a camada est visvel ou no.
Em instantneo teIa
Provocado aps a tela Snapsot ao do sistema, quando o instantneo est pronto. Ele pode ser acessado
com o#anvasSnapsot expresso sistema.
Loops
Loops podem ser interrompidos com a ,arada de Loop ao do sistema.
Para
repetir o evento de um certo nmero de vezes, utilizando um ndice de varivel ao longo de um intervalo de
valores.O ndice pode ser recuperado com o LoopNndex expresso do sistema e passa o nome do circuito.
Para cada
para cada (ordenado)
Repita o evento uma vez por pegou instncia. sso s se repete para as instncias que foram escolhidos por
condies anteriores. Veja como os Events funcionam para mais informaes sobre a colheita. For Eac
comumente mal-utilizados ou utilizados de forma redundante - aes j aplicadas para cada instncia
escolhido por condies, por isso muitas vezes simplesmente no necessrio. No entanto, se voc
entender completamente como funciona o sistema de Events, ele pode ser usado para forar o evento para
aplicar uma vez por instncia onde o sistema de Events normalmente no faria isso. O 'ordenou' variante
permite que a ordem em que os casos so iteradas para ser definido por uma expresso. Por exemplo, a
ordenao por Sprite.; ascendente ir iterar os principais instncias no primeiro ecr, movendo-se para
baixo.
Repita
Basta repetir o evento um determinado nmero de vezes. sso testa todas as condies seguintes-lo em
cada repetio, e se essas condies forem satisfeitas tambm executa as aes e quaisquer sub- Events
em cada repetio.
Enquanto
Repita o evento at uma das outras condies em caso torna-se falsa ou um circuito de parada de ao
usado.Tenha cuidado para no criar loops infinitos que far com que o jogo trave.
Escolha casos
EscoIha tudo
Repor os objetos escolhidos de volta para todos eles. As condies ulteriores vai pegar a partir de todas as
instncias de novo em vez de filtragem, somente as empresas atendendo todas as condies at agora.
Veja Como funcionam os Events para mais informaes sobre como as instncias so colhidos em Events.
til em subevents para comear a afetar diferentes instncias novamente.
EscoIha por comparao
Escolha as instncias individuais de um tipo de objeto que atender a uma comparao. Por exemplo,
possvel escolher todas as instncias onde Ib%ect.K U 9 menor do que Ib%ect.; V $FF , o que no
possvel com qualquer dascompare K ou ; compare condies.
EscoIha por avaIiar
Escolha as instncias individuais de um tipo de objeto em que a expresso avaliada como um valor
diferente de zero. Em outras palavras, para cada instncia se a expresso for 0, no escolhido, ento ele
escolhido. sso muito til com a comparao e operadores lgicos (ver Expresses ). Por exemplo,
possvel escolher casos utilizando a seguinte expresso (onde e meio "e" e | significa "ou"): AIb%ect.K` $FF
< Ib%ect.;` $FFB c AIb%ect.K _2$FF < Ib%eto. ; _2$FFB
EscoIha instncia Nth
Escolha o exemplo em um determinado lugar na lista interna de objetos escolhidos. sto mais prtico para
ser usado em sub- Events de agir em instncias separadas. Por exemplo, em um "Sprite colidiu com Sprite"
evento,Escola exemplo F e Escola primeiro exemplo pode ser usado para actuar em cada instncia
envolvido na coliso separadamente.
Se todos os objetos esto colhidas, essa condio tambm pode ser usado para escolher um objeto pelo
seu D de ndice (D). Para mais informaes, ver caractersticas comuns.
EscoIha ponto sobreposio
Escolha todas as instncias de um determinado tipo de objeto que se sobrepem um ponto no layout. A
posio dada X e Y no layout ser testada contra polgonos coliso da instncia.
EscoIha exempIo aIeatrio
Escolha uma instncia aleatria dos objetos atualmente escolhidas. Em outras palavras, se picareta
exemplo aleat0riosegue uma outra condio, ele vai pegar um exemplo aleatrio das instncias atendem a
uma condio anterior.Caso contrrio, ele escolhe um exemplo aleatrio de todas as instncias.
Condies especiais
EIse
Executar se o evento anterior no correu. Note-se que esta condio no pegar todos os objetos: se ele
segue um evento que escolhe os objetos, no Else. evento todas as instncias para reverter pegou
182
novamente Else s pode seguir (no-desencadeadas) Events normais. Tambm pode seguir outro Else
evento com outras condies para fazer um "if - else if - else" cadeia.
na visuaIizao
True quando a execuo do projeto a partir de uma pr-visualizao em Construct 2, e falsa quando a correr
atrs da sua exportao. til para adicionar debug ou recursos de diagnstico para visualizao apenas.
no dispositivo mveI
tenta detectar se o dispositivo atual visualizar o projeto um mvel (por exemplo, telefone ou tablet). difcil
detectar com preciso isso para deteco pode no ser perfeito: pode haver alguns sistemas mveis para
os quais d no celular no verdade, e (embora menos provvel) sistemas de desktop para o qual est+
Li!ado m0veis retorna verdadeiro. A condio sempre retorna true quando emBulletdo via os recipientes
PhoneGap / ntel XDK / CocoonJS, e sempre retorna verdadeiro para iOS, Android, Blackberry 10, Windows
Phone e dispositivos baseados Tizen. Alm disso Construct 2 vai testar alguns outros fabricantes de
celulares comuns. Caso contrrio, ele retornar true se o sistema atual n6o um sistema desktop, uma vez
que existem relativamente poucos rea de trabalho OSs; os sistemas de desktop que ele verifica se o
Windows, Linux, OS 9, OS X, Solaris e BSD.
na pIataforma
Teste se atualmente em execuo em uma determinada plataforma, como o Android ou como um aplicativo
Pindo-s C. Observe que possvel mltiplas opes podem ser verdadeiras ao mesmo tempo. Por
exemplo, se estiver rodando em um navegador no Android, tanto 5 na plataforma Android e est+ no site da
plataforma M'ML7 ser verdade.
Disparar uma vez enquanto verdadeiro
Vire um evento ordinrio (que testada a cada tick) em um gatilho. Por exemplo, se um evento reproduz um
som quando a vida igual a 0, normalmente esse evento executado a cada carrapato. sto joga cerca de
60 sons de um segundo e soaria muito ruim. Adicionando !atilo uma ve)? en(uanto verdadeiro aps as
outras condies torna o evento executado apenas uma vez quando comea a ser verdade. sso faz com
que o exemplo anterior apenas reproduzir um som uma vez que a primeira vez a sua vida chegar a 0. Deve
ser a ltima condio em um evento.
Salvar e Carregar
No carregamento compIetar
Provocado aps a car!a ao do sistema concluda com xito. Para mais informaes, consulte Como fazer
savegames q.
No carregamento faIhou
Provocado aps a car!a ao do sistema no for concluda, normalmente porque o slot no foi salvo ainda.
Para mais informaes, consulte Como fazer savegames q.
Em saIvar compIeta
Desencadeada aps o Salvar ao do sistema concluda com xito. Para mais informaes, consulte Como
fazer savegames q.
ncio e fim
No finaI do Iayout de
Disparado quando o layout est terminando. sso pode acontecer quando o projeto vai para um layout
diferente ou quando o projeto se fecha.
No incio da disposio
Disparado quando o layout comea.
No Iayout do carregador compIetar
Provocado em um layout de carregador quando o progresso chega a 100%. Para mais informaes,
consulte Como usar layouts carregador para fazer telas de carregamento personalizado q.
Tempo
Compare tempo
Compare o tempo, em segundos, desde que o jogo comeou. Por exemplo, os Events podem ser
configurados para executar quando o tempo chegar (iguais) de 10 segundos.
A cada X segundos
Execute o evento regularmente em um determinado intervalo de tempo em segundos. sso tambm pode
ser usado sob outras condies para s realizar o evento em um determinado intervalo de tempo, enquanto
as outras condies forem verdadeiras, por exemplo, "Player est segurando a barra de espao E cada 0,5
segundos: laser fogo".
7.2 Aes do sistema
Esta seo descreve todas as aes no objeto Sistema embutido em Construct 2. Eles esto listados na
ordem em que aparecem na caixa de dilogo Adicionar ao.
Exibio
Set o tamanho da teIa
Defina o tamanho da rea da tela na pgina, se aparecer inline para a pgina (ou seja, um modo de tela
cheia no usado). Se um modo de tela cheia estiver em uso, isso efetivamente altera o tamanho do
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tamano da %anela de propriedades do projeto , o que ajusta o tamanho da janela.
Set dimensionamento fuIIscreen
Defina o dimensionamento Fullscreen projeto propriedade. sso permite que a definio de qualidade de ser
ajustado em tempo de execuo.
TeIa Snapshot
Tira um screenshot da tela atual. sso desencadeia Em instant*neo tela quando o instantneo est pronto, e
a imagem resultante pode ser acessado com o #anvasSnapsot expresso sistema. Este pode ento ser
carregado em um duende ou um fundo de azulejos, enviado para um servidor, ou aberto com o objeto do
navegador em uma nova aba.
Geral
Criar objeto
criar uma nova instncia de um tipo de objeto em uma camada em uma determinada posio. Se uma
famlia escolhida, um tipo de objeto aleatrio da famlia escolhido, e uma instncia criada para isso.
Ir para o Iayout
Ir para o Iayout (por nome)
Alternar para outro esquema no projeto. Note-se que as variveis globais manter seu valor atual - eles no
so reajustados. Para rep-los usar a ao do sistema Redefini16o de vari+veis !lobais.
Layout do Restart
Reinicie o layout atual. Note-se que, ao contrrio Nr para o la"out , esta ao redefine todos os grupos de
Events para o seu estado de ativao inicial. As variveis globais manter seu valor atual - eles no so
reajustados. Para rep-los usar a ao do sistema Redefini16o de vari+veis !lobais.
Set grupo ativo
Set um grupo de Events ativo ou inativo. Nenhum dos Events em um grupo inativo executado at que seja
ativado novamente. O grupo de Events identificado pelo seu nome.
Pare de Ioop
parar um Repeat , For ou ,ara cada ciclo actualmente em execuo. Estas laadas so as condies do
sistema. O resto das aes e subevents ainda vai completos do evento, mas o loop no ser executado
qualquer outra depois disso.
As variveis globais e locais
Adicionar ao
Subtrair
Set vaIor
Altere o valor armazenado por uma varivel global ou local.
Redefinio de variveis gIobais
Repor todas as variveis globais do projeto ao seu valor inicial.
Camadas e Disposio
Para mais informaes sobre as aes de efeito, consulte Efeitos.
Set angIe camada
Gire toda uma camada por uma srie de graus.
Set camada cor de fundo
Defina a cor de um layout de fundo. Observe se a camada transparente, definindo o fundo no vai mudar
a aparncia, a menos que voc tambm fazer a camada opaca.
Efeito conjunto de camadas habiIitado
Ativar ou desativar um dos efeitos adicionados a uma camada sobre o layout atual. Essa ao no pode ser
usada para alterar as camadas de outros layouts.
Parmetro do efeito conjunto de camadas
Altere o valor de um dos parmetros para um efeito adicionado a uma camada sobre o layout atual. Essa
ao no pode ser usada para alterar as camadas de outros layouts. O parmetro a alterar indicada pelo
seu ndice de base zero, ou seja, de 0 a alterar o primeiro parmetro, 1 para alterar o segundo parmetro, e
assim por diante.
Set a opacidade da camada
Set a opacidade (ou semi-transparncia) de uma camada inteira.
Set camada paraIaxe
Defina as taxas de paralaxe horizontal e vertical de uma camada.
Set escaIa camada
Defina a escala (ou zoom) de uma camada inteira, levando em conta a sua taxa de escala propriedade.
Taxa de escaIa Set camada
Defina a taxa de escala propriedade de uma camada , o que afeta a rapidez com que ele cresce (se em
tudo).
Set camada transparente
Set o transparente propriedade de uma camada. Se transparente, a cor de fundo ignorado e outras
camadas podem aparecer por baixo.
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Set camada visveI
Mostrar ou ocultar uma camada inteira.
Ajuste o nguIo de Iayout
Gire todo um esquema por um nmero de graus. sto roda todas as camadas do esquema.
Set efeito disposio habiIitado
Ativar ou desativar um dos efeitos adicionados ao layout atual. Essa ao no pode ser usada para alterar
outros layouts.
Ajuste o parmetro efeito disposio
Altere o valor de um dos parmetros para um efeito adicionado ao layout atual. Essa ao no pode ser
usada para alterar outros layouts. O parmetro a alterar indicada pelo seu ndice de base zero, ou seja, de
0 a alterar o primeiro parmetro, 1 para alterar o segundo parmetro, e assim por diante.
Set escaIa de Iayout
Defina a escala (ou zoom) de um layout inteiro. sso dimensiona todas as camadas no layout, levando em
conta a sua taxa de escala propriedade.
Salvar e Carregar
Carga
Carregue o estado do jogo a partir de um slot para salvar. Quando terminar, dispara &o carre!amento
completo , ouna car!a n6o se o slot salvar no foi salvo antes. Para mais informaes, consulte Como fazer
savegames q.
Carregar do JSON
Carregue o estado do jogo a partir de uma srie de dados JSON anteriormente devolvidos pela
SaveState4SI&expresso sistema. Para mais informaes, consulte Como fazer savegames q.
Guardar
Guardar o estado do jogo para um slot salvar. Quando terminar, dispara em Save completo. Para mais
informaes, consulte Como fazer savegames q.
Rolagem
Para se deslocar, o tamanho da disposio deve ser maior que o tamanho da janela , ou do layout de
rola!em Onbounded propriedade deve ser definida como Sim. Caso contrrio, no h nenhum lugar para se
deslocar para a rolagem e no ter nenhum efeito.
DesIoque-se para opor
o Centro de vista sobre um determinado objeto. sso rola todas as camadas levando em conta a sua
paralaxepropriedade.
DesIoque-se para posicionar
V at X
V at Y
Set as posies X e Y para centrar a vista diante. sso rola todas as camadas levando em conta a sua
paralaxepropriedade.
Tempo
Set escaIa de tempo
Alterar o tempo passa em ritmo no jogo. til para slow-motion ou efeitos parando. Veja o tutorial em Delta-
time e independncia framerate q para mais informaes.
Set escaIa de tempo objeto
Restaurar objeto escaIa de tempo
Alterar a hora taxa passa para um objeto especfico. sso afeta os behaviors do objeto e sua prpria
dtexpresso. Restaurar escala de tempo do objeto retorna para a mesma escala de tempo o resto do jogo
est a utilizar. Veja o tutorial em Delta-time e independncia framerate q para mais informaes.
Espere
Espere um nmero de segundos antes de seguir para a prxima ao ou sub- Events. Outros Events
continuar a funcionar no mesmo perodo. Veja tambm o tutorial sobre como usar 'Wait' do Sistema de
ao q.
7.3 expresses do sistema
Esta seo descreve as expresses no objeto Sistema embutido em Construct 2. Muitos so operadores
matemticos comuns, e eles podem ser listados com descries no painel Expresses , mas eles esto
includos aqui para ser completo.
Esta seo no lista os operadores ou sintaxe que podem ser usados em expresses - apenas as
expresses especficas para o objeto do sistema. Para mais informaes gerais sobre como usar
expresses no Construct 2, consulte Expresses.
Exibio
WindowWidth
WindowHeight
Obter o tamanho da janela. til com a 'ela #eia no nave!ador de propriedade do projeto , uma vez que
estes permitem uma janela de tamanho varivel. Veja tambm suporte a vrios tamanhos de tela q.
183
Camadas
Nas expresses em que necessria uma camada, ou seu nome (como uma string) ou um ndice (como um
nmero, baseado em zero) podem ser inseridos.
CanvasToLayerX (Iayer)
CanvasToLayerY (Iayer)
Calcule o layout coordenadas debaixo de uma posio na lona coordenadas para uma determinada
camada.
LayerToCanvasX (Iayer)
LayerToCanvasY (Iayer)
Calcule a tela coordenadas acima de uma posio no layout de coordenadas para uma determinada
camada.
LayerAngIe (Iayer)
Obter o ngulo, em graus, de uma camada.
LayerOpacity (camada)
Obter a opacidade (ou semi-transparncia) de uma camada, a partir de 0 (transparente) a 100 (opaco).
LayerParaIIaxX (Iayer)
LayerParaIIaxY (Iayer)
Obter o atual paralaxe componentes X e Y de uma camada.
LayerScaIe (Iayer)
Obter a escala atual da camada, no incluindo a escala global layout.
LayerScaIeRate (Iayer)
Obter a taxa de escala atual da camada, que define a rapidez com que ele cresce (se em tudo).
ViewportBottom (Iayer)
ViewportLeft (Iayer)
ViewportRight (Iayer)
ViewportTop (Iayer)
Retorna os limites de viewport no layout coordenadas de uma determinada camada. Nem todas as camadas
tm a mesma janela de visualizao, se forem parallaxed, dimensionado ou girado em separado.
Traado
CanvasSnapshot
contm a imagem resultante de uma tela Snapsot ao depois Em instant*neo tela foi executado. (Note
que esta expresso no est disponvel imediatamente aps a tela Snapsot ao - voc s pode us-lo
depois Em instant*neo tela dispara.) A expresso retorna um UR de dados do arquivo de imagem. sso
pode ser carregado em um objeto Sprite ou Fundo Azulejo via ima!em de car!a a partir de ORL , enviado
para um servidor ou armazenados localmente, ou aberto com o objeto do navegador em uma nova aba para
salvar no disco.
LayoutAngIe
Pegue o ngulo, em graus, do layout atual. sto no inclui a rotao das camadas individuais.
LayoutScaIe
Obter a escala atual de todo o layout definido pelo Set escala la"out de ao. sso no inclui o
dimensionamento das camadas individuais.
LayoutWidth
LayoutHeight
Obter o tamanho do layout atual em pixels.
LayoutName
Obter o nome do layout atual.
scroIIx
scroIIy
Obter a posio atual a viso centrada em.
Matemtica
Essas expresses so simplesmente funes matemticas comuns como voc encontra em calculadoras.
No entanto, note que todas as funes usando um ngulo lev-la em graus , e no radianos. Angles
comear com 0 graus voltados para a direita e incremento no sentido horrio.
sin (x) , cos (x) , tan (x) , asin (x) , acos (x) , atan (x) Funes trigonomtricas usando ngulos em !raus.
abs (x) o valor absoluto de x ? por exemplo ABS A27B : 7
nguIo (x1, y1, x2, y2) calcular o ngulo entre dois pontos angIeIerp (a, b, x) linearmente interpolar o
ngulo um parab por x. Ao contrrio do padro lerp , este leva em conta a natureza cclica dos ngulos.
angIediff (a1, a2) Retornar a menor diferena entre dois ngulos angIerotate (incio, fim, passo) ngulo
de rotao come1ar para final pelo ngulopasso , tudo em graus. Se start menor que passo graus de
distncia do final , ele retorna final. ceiI (x) Round up xpor exemplo? ceil A7.$B : E distncia (x1, y1, x2, y2)
Calcule a distncia entre pontos de exp (x) Calcule e ^ x fIoor (x)arredondar para baixo x por exemplo?
andar A7?HB : 7 infinito Um ponto flutuante valor nmero que representa o infinito. Ierp (a, b, x) interpolao
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linear de um para b por x. Calcula a + x * (b - a). unIerp (a, b, y) interpolao linear reversa: se seiva (a, b,
x) = Y, unlerp (a, b, y) = x. Calcula (y - a) / (b - a). In (x). Entrar para a base e de x Iog10 (x). log na base 10
de x max (a, b [, c...]) , min (a, b [, c...]) Calcule mximo ou mnimo dos nmeros dados. Qualquer nmero
de parmetros podem ser usados, desde que haja pelo menos dois. pi pi A constante matemtica
(3,14159...) round (x)x Rodada para o mais prximo nmero inteiro ? por exemplo round A7.EB : E sqrt (x)
Calcular raiz quadrada de x por exemplo? s(rt A97B : 7
Salvar e Carregar
SaveStateJSON
n In salvar completo ou na car!a completa , retorna uma string de dados JSON representando os dados
savegame.sto pode mais tarde ser carregados usando o Load from 4SI& ao. Para mais informaes,
consulte Como fazer savegames q.
Sistema
ImageMemoryUsage
Retorna o uso estimado total da memria, em megabytes, de todas as imagens carregadas atualmente.
Suportado apenas no renderizador WebGL; se a renderizao canvas2D est em uso, a expresso sempre
retorna 0. memria imagem Nota s vezes tambm referida como "VRAM", mas isso no estritamente
correta, j que nem todos os dispositivos tm memria especfica do vdeo. Lembre-se tambm esta
expresso no inclui o uso de memria de sons, cdigo ou outros recursos no-imagem.
Ioadingprogress
Retorne o progresso carga atual em um layout de carregador, ou o progresso de atualizao atual, enquanto
oobjeto Navegador 's 5 o do-nload de atuali)a16o condio verdadeira. O progresso devolvido como
um nmero de 0 a 1, por exemplo, 0,5 para metade completa. Para mais informaes, consulte os tutoriais
como fazer uma tela de carregamento personalizado q e jogos offline em Construct 2 q.
Ioopindex
Obter o ndice (nmero de repeties at agora) em qualquer circuito em execuo.
Ioopindex (nome)
Retorna o ndice (nmero de repeties at agora) do loop com o nome dado. til para obter ndices em
loops aninhados.
objectCount
O nmero total de objetos atualmente criados.
projectversion
Retornar a verso entrou no Propriedades do projeto. Note-se que esta sempre retornado como uma
string, no um nmero.
renderizador
O nome do representante usado para desenhar o jogo, atualmente ou canvas9d ou Peb=L. Veja Tecnologia
para mais informaes sobre prestadores de lona.
Texto
encontrar (src, texto)
Encontre o primeiro ndice dentro de src que texto ocorre, seno retorna -1.
esquerda (texto, count)
retornar a primeira conta!em de caracteres de texto.
Ien (texto)
Retorna o nmero de caracteres no texto.
minscuIas (texto)
Converte o texto fornecido a todas as letras minsculas.
mid (texto, ndice, contagem)
Retorne os conta!em de caracteres a partir de ndice no texto.
NewLine
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Uma seqncia contendo uma quebra de linha. Use para inserir quebras de linha para cordas, por exemplo,
"Il+" e de nova lina e "Porld"
RegexMatchAt (String, Regex, Bandeiras, Index)
Processar a expresso regular Re!ex em cadeia com Bandeiras , e na lista de resultados, volte a entrada
no ndice.
RegexMatchCount (String, Regex, bandeiras)
Processar a expresso regular Re!ex em cadeia com bandeiras , e retornar o nmero de entradas na lista
de resultados.
RegexRepIace (String, Regex, Bandeiras, RepIace)
Na corda partidas substitutos para a expresso regular Re!ex (com Bandeiras ) com a seqncia de
substituir. O texto de substituio pode conter os seguintes caracteres especiais: $ $ (insere um $), $ &
(insere o substring correspondida), $ ` (insere a parte da corda que precede o substring correspondida), ou
$ ' (insere a parte da string que segue a substring correspondida).
RegexSearch (String, Regex, bandeiras)
Retorna o ndice do primeiro caractere na se(eRncia em que uma correspondncia para Re!ex com
Bandeiras pde ser encontrado.
repIace (src, encontrar, representante)
Encontre todas as ocorrncias de acado em src e substitu-los por rep.
direito (texto, count)
retornar a ltima conta!em de caracteres de texto.
tokenat (src, ndice separador)
Retorne o token Nth de src , dividindo a seqncia de caracteres de separa16o. Por exemplo, tokenat
A"ma16s c laran%as c bananas"? $? "c"B retorna laran%as.
tokencount (src, separador)
Conte quantas fichas ocorrer em src usando separador. Por exemplo, tokencount A"ma16s c laran%as c
bananas"? "c"Bretorna 3.
trim (src)
Voltar src com todos os espaos em branco (espaos, tabulaes, etc) removido do incio e fim da cadeia.
maiscuIa (texto)
Converte o texto fornecido a todas as letras maisculas.
URLEncode (str)
URLDecode (str)
Converter para e de uma seqncia em um formato adequado para a incluso de uma URL ou dados POST.
zeropad (nmero, dgitos)
Pad nmero para um determinado nmero de d!itos , adicionando zeros na frente do nmero, em seguida,
retornar o resultado como uma string. Por exemplo, )eropad A@7? 7B retorna a string "00045".
Tempo
CPUUtiIisation
O percentual do ltimo segundo que foi gasto na lgica do aplicativo. sto para usurios avanados para
fazer medies de desempenho. Nota sobre os dispositivos de hardware acelerado a prestao acontece na
GPU em separado e, portanto, esta medida no pode dizer nada sobre quo rpido ou lento da prestao ;
para que fps uma medida melhor.
dt
Delta-tempo em segundos. Veja Delta-tempo e framerate q independncia.
fps
Os quadros atuais por segunda taxa (FPS), que o nmero de vezes que a tela est sendo desenhado a
cada segundo. A maioria dos computadores executado em 60 fps se eles so bastante rpidos.
Tickcount
O nmero de carrapatos que foram executados desde que o jogo comeou.
cronometrar
O nmero de segundos desde que o jogo comeou, levando em conta a escala de tempo.
escaIa de tempo
A escala de tempo atual.
WALLCLOCKTIME
O nmero de segundos desde que o jogo comeou, no levando em conta a escala de tempo (ou seja, o
tempo do mundo real).
Valores
escoIha (a, b [, c...])
Escolha um dos parmetros dados de forma aleatria. Por exemplo, escoler A$? D? H? 9FB escolhe
aleatoriamente um dos quatro nmeros e retorna isso. sso tambm funciona com strings, por exemplo,
escoler A"Il+"? "Ii"B retornaIl+ ou Mi. Qualquer nmero de parmetros podem ser utilizados, desde que
haja pelo menos dois.
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braadeira (x, inferior, superior)
Retorne menor se x menor do que menor , superior , se x maior do que superior ou volte x.
fIoat (x)
Converte o inteiro ou texto x para um float (nmero fracionrio).
int (x)
Converter a bia ou texto x para um inteiro (nmero inteiro).
random (x)
Gerar um float aleatrio de 0 a x , no incluindo x. Por exemplo aleat0rio A@B pode gerar 0, 2,5, 3,29293, mas
no 4. Use andar Arandom A@BB para gerar apenas inteiros os nmeros 0, 1, 2, 3.
aIeatrio (a, b)
Gerar um float aleatrio entre um e b , incluindo um , mas no incluindo b.
rgb (r, g, b)
Gerar um nmero nico que contm uma cor no formato RGB. sso til para condies ou aes que um
parmetro de cor.
str (x)
Converte o inteiro ou float x para uma string. Geralmente no necessrio uma vez que as strings podem
ser construdas usando o & operador, por exemplo, "Sua pontua16o 5" < pontua16o
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