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INTRODUCCIN

El presente documento presenta la resea de 10 artculos de revista digitales de educacin. El tema central
de la recopilacin de los artculos es la innovacin, presentando diferentes aspectos, en diferentes disciplinas y en
diferentes ciudades y planteles, de la manera en que se ha intentado innovar en el proceso de enseanza-
aprendizaje, ya sea por medio de la implementacin de herramientas tecnolgicas o por medio de la aplicacin de
nuevas herramientas didcticas. Al igual se presenta informacin sobre la innovacin curricular de docentes.








Ficha #1




RESEA:
La dcada de los noventa fue la que marc el inicio las nuevas modalidades innovadoras de educacin con las reformas en
modelos educativos y curriculares. Es importante destacar que por lo general la nocin de innovacin curricular se tomaba como
sinnimo de incorporacin de las novedades educativas del momento sin una profunda reflexin sobre su incorporacin realista en
el aula y en las estructuras curriculares. De sta manera el docente pas a tener una participacin limitada quedando solamente en
aplicador en el aula de sistemas diseados por especialistas. La Innovacin en la escuela se argumenta en torno a la realidad social
del mundo cambiante, incierto y complejo en que vivimos, por lo cual los modelos educativos, se puede decir que caducan
constantemente, y es aqu donde entra el concepto de innovacin ya que los modelos educativos necesitan de una reinvencin
constante.
Los docente son sujetos que pertenecen a la sociedad y por consiguiente a la comunidad educativa y no se puede reducir su
actividad a simples ejecuciones tcnicas, es necesario se incluya a la labor docente la tarea de innovar el currculo y su prctica en el
aula y dejar atrs la responsabilidad que se ha depositado en el sobre el xito de reformas educativas. Lo que se necesita es que el
profesorado desarrolle una cultura de la innovacin que descanse en el desarrollo de comunidades de aprendizaje profesional. Segn
el autor Comenio es indispensable considerar que el ncleo central de la habilidad del docente reside en el conjunto de decisiones
que tiene que tomar con relacin a su propuesta metodolgica. Slo la vinculacin entre aprendizaje y metodologa de enseanza
permiten establecer estrategias diferentes de aprendizaje.
Daz-Barriga Arceo, F. (20120). Los profesores Ante las Innovaciones Curriculares. Revista Iberoamericana de
Educacin Superior Vol. 1, Num. 1, 37-57. http://ries.universia.net/index.php/ries/article/viewarticle/35/innova
Es de crucial importancia analizar la manera en que los docentes estn experimentando las reformas curriculares y la
demanda de innovar sus prcticas de enseanza, porque el valor que los grupos sociales asignan a una innovacin determinada es un
factor clave de diferenciacin y de medida de su impacto. Por otro lado la capacitacin que el docente posee para la implementacin
de la innovacin en el aula, cobra importancia contundente para el xito de nuevos mtodos, es ms probable que los proyectos
didcticos sean exitosos aun cuando existiera distancia, dependencia o un contexto con poco soporte. El cambio educativo y las
polticas curriculares provocaron cambios en las jerarquas, espacios de poder y organizacin acadmica lo cual explica la aceptacin
o rechazo de dicho cambio.
El docente es el sujeto en el que recae la principal responsabilidad para el xito de las innovaciones como agente mediador de
los procesos que conducen a los estudiantes a la construccin del conocimiento y a la adquisicin de habilidades complejas.

COMENTARIO

Un proceso de innovacin debe partir de la autoevaluacin de procesos y cumplimiento de objetivos en el proceso de
Enseanza-Aprendizaje. El docente es el sujeto principal que se desarrolla en el mbito del aula y es quien tiene la opinin ms
objetiva y real de la construccin de conocimiento y desarrollo de habilidades que los estudiantes realizan. Por sta realidad es que
es crucial que se incluya al docente en el diseo de nuevas estrategias y mtodos que llevarn al proceso a una constante innovacin
y mejora para el cumplimiento de metas y estndares que la sociedad exige de los alumnos.




FICHA #2





RESEA
La educacin superior en Mxico enfrenta los retos de innovacin educativa al tiempo en el que el entorno globalizado
demanda una formacin en competencias profesionales para el desempeo laboral y adems, las nuevas tecnologas de informacin
presentan el desafo de su incorporacin en la educacin. Es muy importante lograr mayor adaptacin y velocidad de respuesta a las
necesidades del cambio, elevar la calidad y pertinencia de los programas y mejorar la vinculacin de la capacitacin con las
transformaciones de la estructura productiva. La universidad de Mxico debe avanzar hacia la internacionalizacin y modernizacin
con el fin de ampliar los horizontes acadmicos de su cuerpo docente en bien de sus alumnos. Los modelos educativos basados en
competencias no deben limitarse a replicar desempeos profesionales, sino exigir la formacin de personas capaces de mejorar las
profesiones. El concepto de competencia ha llegado a convertirse en atractivo tanto para educadores como para empleadores
porque es fcilmente identificado con capacidades, aptitudes y habilidades. Como punto focal de la educacin basada en
competencias tenemos la posibilidad de que el individuo tenga la posibilidad de enfrentar y resolver situaciones concretas mediante
la puesta en juego de los recursos que posee; conocimientos, actitudes y valores. Evers, Rush y Berdrow (1999) sealan cuatro
destrezas bsicas que deben adquirirse en la formacin universitaria: administracin personal; comunicacin; administracin de las
personas y las tareas; y movilizacin, innovacin y cambio.
Faras Martnez, G.M. (2010). Espacios de Aprendizaje en Educacin Superior: de la Profesionalizacin A LA
Innovacin para la Transformacin Social. APERTURA Volumen 2 Num. 2.
http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura3/article/viewFile/138/154
La formacin por competencias requiere el seguimiento y evaluacin del proceso de aprendizaje y logro, as como la
observacin sobre el desempeo para poder dar una retroalimentacin adecuada. Los espacios tradicionales de aprendizaje tambin
se modifican y la interaccin docente-estudiante sufre modificaciones tambin con la finalidad de recrear en el aula un ambiente
orientado al desempeo y no solamente escuchar y tomar notas. Una primer caracterstica de un espacio de aprendizaje innovador,
es la conectividad digital por medio de la incorporacin de nuevas tecnologas de informacin y comunicacin que otorgan la
posibilidad de acceder a la informacin con el propsito de construir conocimiento. La facilidad que la conectividad ofrece para
intercambiar contenidos a distancia hace posible el desempeo en un entorno global. Un espacio innovador debe promover la
autonoma del estudiante, el cual debe tener la capacidad de dirigir y regular su propio aprendizaje. Un espacio de aprendizaje
innovador debe atender las caractersticas del aprendizaje: constructivo, comunicativo e interactivo. Debe facilitar el ejercicio del
aprendizaje autntico.

COMENTARIO
La innovacin en la educacin en Mxico presenta los grandes retos de implementacin del enfoque EBC, el cual exige ms
capacitacin en los docentes para poder dirigir dicha metodologa, exige nuevos espacios de aprendizaje e incorporacin de las TIC.
Es imposible que se desarrolle bien un nuevo sistema si solamente se exige que los viejos docentes implemente un nuevo sistema sin
haberse capacitado en l. El reto es grande y necesita de una accin conjunta del Gobierno con las instituciones y personal que llevan
a cabo el proceso de enseanza-aprendizaje, a su vez es de crucial importancia la participacin de los padres para un buen desarrollo
del estudiante en adquisicin de habilidades y desarrollo de competencias.




FICHA #3





RESEA
Un modelo educativo es una construccin terica, un prototipo y una representacin idealizada de un proceso que describe
su funcionamiento y permite la prescripcin de un cauce de accin. Su concrecin en un proyecto curricular en una institucin dada,
es complejo e implica no slo la tarea de implantacin del mismo, sino un cambio sistmico de la organizacin educativa. En nuestro
pas las instituciones interpretan la innovacin educativa de muy distintas maneras, que parece conducir a la incorporacin de las
novedades educativas del momento, no a un cambio de paradigma educativo ni a la transformacin de la misma institucin (Daz
Barriga y Lugo, 2003). Se suele responsabilizar al docente de la implantacin de modelos educativos innovadores dejando en sus
manos el concretar el cambio. Cuando se enfrenta a los docentes con el tema de las innovaciones educativas, se exponen como
elaboraciones inditas sin recuperar las ideas pedaggicas que les dieron origen.
Diversos estudios han planteado que cuando se enfrenta un proceso de cambio educativo de gran envergadura, no slo se
tiene que atender la implantacin del nuevo paradigma educativo, sino a las tensiones inherentes al proceso de replanteamiento del
tejido social y organizacional en la institucin educativa. Es de suma importancia indagar la forma que los profesores se apropian o
no de los modelos educativos gestados en las instituciones en un proceso de reforma curricular.
ste documento parte de una investigacin interinstitucional con el propsito de analizar los modelos educativos vigentes en
siete universidades pblicas estatales en trminos de su impacto en los proyectos curriculares formales y en la realidad educativa de
Daz Barriga, F., Martnez Aguilar, J.M., Cruz Maya, B. (2011). Modelos curriculares e Innovacin: La perspectiva
de los Acadmicos de una Universidad Pblica Mexicana.
http://www.comie.org.mx/congreso/memoriaelectronica/v11/docs/area_02/0118.pdf
algunas de sus facultades y escuelas. En ste estudio se exponen los hallazgos relativos a la pregunta: Cul es la perspectiva de los
acadmicos universitarios respecto al proceso de la reforma curricular y de las innovaciones que conlleva ste en el contexto de las
facilidades y restricciones que les impone la propia institucin?
Se entrevistaron 14 acadmicos provenientes de las licenciaturas de Pedagoga, Economa y Enfermera, a algunos de los responsables del
proceso de diseo e implementacin del modelo educativo, as como del proceso de formacin docente respectivo. En 1999 se implement el
nuevo modelo educativo centrado en el aprendizaje en la universidad Veracruzana. Los principales elementos de innovacin que introduce
consisten en una organizacin curricular por reas y un sistema flexible de crditos que permite al estudiante elegir libremente experiencias
educativas y determinar los tiempos en que desea cursarlas. Incorpora como elementos clave el sistema de tutoras a los estudiantes, una serie de
talleres para el desarrollo de habilidades del pensamiento y comunicacin, la transversalizacin de habilidades, la movilidad interinstitucional, la
formacin en escenarios reales, entre otros. Asimismo, pretende la formacin integral del alumno, la multi e interdisciplina, el aprendizaje activo y
una orientacin constructivista en la enseanza.
Se aplic una entrevista a profundidad que abarc diferentes ejes temticos: a) construccin y difusin del modelo educativo;
b) traduccin del modelo educativo formal y real; condiciones reales de funcionamiento e innovacin; d) valoracin del impacto real
logrado.
Entre los resultados se encuentran la falta de comprensin y consistencia terico-conceptual en los procesos de apropiacin
del modelo y las innovaciones. Haba incluso resistencia para llamarle a las cosas por el nombre que el modelo propona. Los
profesores se siguen considerando usuarios de los modelos educativos y las innovaciones. Se detectan diversas necesidades pero en
general los acadmicos demandan cursos de metodologa didctica, software especfico o computacin bsica, aunque otros
profesores ubican el problema en el cambio de identidad del profesor.
En los entrevistados hay claridad de que los cambios de este tipo tienen que ser sistmicos y abarcar no slo las estructuras
formales, sino a los actores, a los procesos acadmicos y administrativos, entendiendo que el factor clave es el docente.

COMENTARIO
La implementacin de una nueva metodologa en una institucin educativa debe ir ms all de solamente explicar al docente
el sistema y ensearle a llevarlo a cabo. Los nuevos modelos de enseanza-aprendizaje deben de llevar en su proceso de
implementacin, una profunda capacitacin del docente para que en realidad ste lo haga suyo y pueda llevar a cabo el proceso de
implementacin adecuadamente. La resistencia al cambio del plantel docente en las universidades, es un gran obstculo a vencer
para poder llevar a cabo los nuevos mtodos. El docente tiene que entender que la nueva identidad del docente no le quita su
categora o estatus que ya tiene.











FICHA #4





RESEA
Hablar de innovacin compromete en ms de un sentido en discutir sobre la esfera creativa de un sujeto o grupos de sujetos
que intervienen a nivel personal, organizacional, institucional o en otros mbitos de pertenencia e inters, aportando elementos
reveladores que vienen a generar cambios crticos en la estructura, organizacin y funcin de una determinada tarea o empresa. La
denominada educacin basada en competencias, da cuenta de la organizacin del currculo en un marco de desarrollo de opciones
que le permitan al sujeto responder en tiempo y forma de las diversas problemticas que le son planteadas a lo largo de su
formacin acadmica. Los docentes y las instituciones demuestran una alto sentido de adaptacin integrando modalidades,
escenarios o tecnologas que se confunden con los fines de la educacin actual. Es comn escuchar discursos que elevan a un
escenario educativo a un rango de escuela de calidad con el simple hecho de habilitar aulas multimedia. La modificaciones de forma
y no de fondo ubica a los planteles escolares en un entorno de innovacin funcional simplemente aparentando haber implementado
correctamente los nuevos mtodos competitivos.
La innovacin educativa obliga a repensar en las formas y los fondos, en las frmulas y las acciones fundamentadas en
procesos de cambio especializado y la instauracin multidimensional de nuevos desarrollos socio-tcnicos que incluyan la creacin,
transformacin, validacin y arraigo de nuevos conocimientos, prcticas e ideologas en los individuos y en las organizaciones.
(ANUIES 2004, en Guzmn 2009: 10).
Santana Pineda, A., Martnez Gonzlez, J.A., (2010). La Innovacin educativa y los Factores de xito de
propuestas para Revertir losBajos rendimientos en Matemticas. La Educacin, Revista DigitaL, Jun 2010, No
143. Organizacin de los Estados americanos.
http://www.educoea.org/portal/la_educacion_digital/laeducacion_143/articles/conamat.pdf
La innovacin educativa en su mxima expresin, se refiere a la creacin y desarrollo de estrategias de enseanza
innovadoras no al concepto de que se maneja por parte de gobiernos y sectores sociales e intelectuales que parecen ms
preocupados por la inversin en tecnologa e incluso infraestructura para garantizar la educacin de calidad. No basta con tener
instalaciones de calidad, se debe fomentar el ser capaz de consolidar un proceso de desarrollo humano integral. La innovacin
educativa debe de integrar alcances y cambios de fondo, en algunos segmentos de su proceso de implantacin y homologacin de
saberes, habilidades, destrezas y valores, se han acercado mucho a lo que se ha llamado innovacin funcional; ya que se establecen
los estndares para medir los logros acadmicos y lentamente se van insertando los cambios sustentados en las reformas educativas.
Esto va generando grandes masas de estudiantes con bajos rendimientos acadmicos, lo cual se ve reflejado en las diversas pruebas
de aprovechamiento internacionales.

COMENTARIO
La implantacin del nuevo modelo educativo del enfoque educacin basado en competencias (EBC), est teniendo grandes
fallas por la idea de acoplamiento del sistema nuevo con el sistema viejo y esto est generando rezagos en el desarrollo de los
estudiantes. Dicho rezago se ve reflejado en las pruebas internacionales de aprovechamiento acadmico. La educacin se debe
enfocar en completar el sistema de desarrollo de estudiantes con un sentido humano y cumpliendo con lo que el enfoque EBC
pretende desarrollar en el alumno. La idea errnea de tener mejores instalaciones debe elevar la educacin en su calidad es
totalmente errnea, los mtodos de enseanza deben evolucionar junto con la tecnologa y las condiciones mejoradas del aula, todo
en conjunto es lo que puede elevar el nivel educativo.




FICHA #5




RESEA
En el sistema Nacional de educacin ha habido un mal entendido de lo que es la innovacin educativa y tecnolgica. Se ha
descubierto la prctica de instalacin de tecnologa que no se tiene el conocimiento previo y la planeacin adecuada para su
implantacin y su uso, un ejemplo claro es la Enciclomedia que nunca ha logrado ajustar el modelo de diseo instruccional para
hacer un uso adecuado de la tecnologa, menos an impactar significativamente en los aprendizajes de los alumnos. Esto ms que
favorecer la incorporacin de las TIC en los procesos educativos, la desvirta. La mayora de los casos de innovacin educativa con el
uso de las TIC, descuida de manera alarmante el modelo educativo y el diseo instruccional, la verdadera innovacin educativa sera
modificar la manera en que se disea y distribuyen los aprendizajes. La innovacin educativa no tiene nada que ver con aprender en
el aula a travs de una computadora. Supeditar el modelo pedaggico a la funcionalidad de un desarrollo tecnolgico afecta de
manera significativa la calidad de la educacin, la innovacin en el sistema educativo implica una convergencia entre la educacin
presencial y la educacin a distancia en su modalidad en lnea, debe ser una estrategia para mejorar las experiencias de aprendizaje.
En la actualidad la educacin a distancia se basa en los medios de comunicacin bidireccional que permiten una interaccin
directa entre el maestro y el estudiante distante. Los sistemas educativos mixtos y en lnea es una modalidad de enseanza y
aprendizaje en donde convergen la educacin presencial y la educacin a distancia, se identifican con los trminos blended-learning
(blearning, sistema combinado presencial y a distancias) y electronic-learning (elearning, sistema solamente en lnea). Dentro de sta
clasificacin tenemos tres tipos de sistemas educativos:
Guarneros Reyes, E., Silva Rodrguez, A., Prez Romero, C. (2010). La Innovacin Educativa y Tecnolgica en la
Educacin Superior de Mxico, una Empresa Pendiente.
http://reposital.cuaed.unam.mx:8080/jspui/handle/123456789/1087
1. Modelo de transmisin de conocimientos del maestro al alumno con base en el conductismo.
2. Modelo que fija su atencin en la adquisicin, compilacin y acumulacin de conocimiento nutrido en los principios del
cognoscitivismo.
3. Se dirige a desarrollar, inventar y crear conocimiento basado en la teora constructivista.
Recientemente se han hecho una serie de planteamientos en el anlisis del cmo los alumnos aprenden, utilizando dicha
informacin para el diseo de actividades que generen aprendizaje significativo en los sistemas mixtos. Existen distintas tendencias
en el uso de las TIC en los procesos de enseanza-aprendizaje, desde los conservadores que prefieren el estilo tradicional de
educacin hasta los vanguardistas que ya han integrado las TIC en sus mtodos de enseanza.
COMENTARIO
Los sistemas mixtos de enseanza estn brindando una compleja madeja de posibilidades en las que se puede transmitir el
conocimiento los estudiantes, dicha madeja es la que est complicando cada vez ms la implementacin del modelo de enfoque EBC.
Por cualquiera de los mtodos de enseanza-aprendizaje que se decida impartir un curso, lo ms importante, de lo cual no se debe
perder el enfoque, es que se debe basar en el aprendizaje, es aqu donde entra la labor crucial del docente al momento de disear
las actividades que brinden un aprendizaje significativo al estudiante. Ya sea por blearning o elearning, la persona indicada para
disear las actividades es el docente, es l quien sabe exactamente lo que debe transmitir y lo que los alumnos deben aprender y
desarrollar.





FICHA #6




RESEA
Estamos ante un complejo proceso de deliberacin del pensamiento sobre la interpretacin de una experiencia para poder
aprender de ella y, consecuentemente, intervenir en su innovacin, cambio y mejora. Actualmente los entornos de aprendizaje son
diversos y es necesario que stos capaciten y conecten en red para lograr una transformacin efectiva desde la creatividad y la
atencin expresa a los procesos. Colaboracin funcional, aprendizaje colaborativo, comunicacin bidireccional, produccin
multimodal, independencia, responsabilidad y compromiso, etc., son principios de actuacin que deben aparecer en estos entornos
de aprendizaje.
Si bien es importante la inclusin de las TIC en los mtodos de enseanza-aprendizaje, no se puede dejar dicha inclusin en
carcter de innovacin educativa y se debe ver desde una perspectiva ms integral. El mtodo Eli se enmarca en la corriente
pedaggica del -regreso a lo bsico- y constata el desarrollo de siete puntos:
1. Cumplir las funciones didcticas fundamentales.
2. Activar las funciones psicolgicas superiores que garantizan el aprendizaje por comprensin.
3. Crear situaciones para que los alumnos procesen informacin.
4. Posibilitar el intercambio fructfero entre los que aprenden.
5. Propiciar la reflexin sobre lo que hay que hacer, lo que se hizo y cmo se hizo, as como lo que se est haciendo.
6. Inducir a retomar constantemente el conocimiento y la experiencia anterior y recuperar la informacin procesada.
Trujillo Torres, J.M., (2011). Comunicacin, Innovacin, Educacin y Gestin del Conocimiento en torno
al Uso del podcast en la educacin Superior. RU&SC.Revista de Universidad y Sociedad del
Conocimiento, vol. 8, nm. 2, julio-enero, 2011, pp.61-76.
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=78018793006
7. Evaluar los procesos y resultados de la actividad realizada.
Un podcast es un archivo digital de audio, aunque tambin los hay de video (vodcast). El podcast no ha sido bien acogido en
contextos de enseanza pero puede ser una herramienta que revolucione el panorama educativo por su flexibilidad al permitir el
acceso desde cualquier dispositivo fijo o mvil promoviendo la edicin libre y horizontal de la informacin. En la educacin el
empleo de podcast implica el desarrollo de competencias informacionales que favorecen la construccin de conocimiento y su
gestin eficaz.
Las virtudes y potencialidades de este recurso educativo parecen ser numerosas y atractivas. Se puede considerar el
podcasting como un recurso ptimo para la educacin superior, si lo enmarcamos en un proceso de ejecucin y desarrollo que
contemple aspectos pedaggicos y tecnolgicos. Al hablar de propiedades del audio para la educacin:
Proporciona ambiente de continuidad narrativa.
Humaniza la relacin humano-mquina.
Capta la atencin y motiva sus acciones.
Desarrolla procesos de identificacin y de participacin del usuario.
Refuerza la interaccin en la navegacin.
Puede utilizarse para destacar y personalizar la instruccin.
COMENTARIO
El podcast es una herramienta que desarrolla diferentes habilidades y competencias en los estudiantes, brinda la posibilidad
de incursionar en reas en las que los alumnos no estn familiarizados a menos que estn estudiando una carrera relacionada a ste
tipo de herramientas. Generalmente un proyecto en base a la tecnologa suele ser atractivo y divertido para los alumnos y se
estaran diversificando en la manera de presentar sus ponencias o trabajos referentes a su disciplina.

FICHA #7



RESEA

Los programas pedaggicos en las instituciones educativas deben contar con aplicaciones informticas que permitan buscar,
recuperar y gestionar informacin. Herramientas robustas como PortableApps o la suite Open Office son ideales para funcionar
desde el dispositivo mvil del usuario. En estos momentos ya se puede tener acceso a un sinfn de aplicaciones informticas libres
que facilitan la gestin de informacin, de esta manera las instituciones educativas pueden maximizar el potencial de la educacin a
distancia. No se puede pensar en una sociedad de la informacin si nuestras instituciones educativas carecen de las herramientas
informticas idneas para obtener y gestionar informacin de acuerdo a las necesidades actuales.
En los 80s se establecen las bases con las cuales nace el concepto de software libre como uno ms en la clasificacin de
software que hay en la red informtica.
Software propietario: comprar la licencia para hacer uso de l.
Software shareware: conocidas como versiones demo y en el caso de adquirir la licencia se habilitan todas las funciones.
Software freeware: son aplicaciones que pueden distribuirse sin costo y por tiempo ilimitado.
Software libre: ofrece la libertad de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar la aplicacin.
Las aplicaciones portables tienen su origen en los antiguos sistemas operativos que hacan uso de disquetes para ejecutar
programas en cualquier computadora sin necesidad de instalarlos en el disco duro. Actualmente los dispositivos USB y las
Jimnez Len, A., Gutirrez Vallejo, M.G., (2011). Aplicaciones Portables, una Alternativa para la Gestin
Informativa en los sistemas de Educacin a Distancia. Revista Innovacin Educativa, ISSN: 1665-2673 vol.11,
nm. 57, octubre-diciembre, 2011.
http://www.desarrolloweb.ipn.mx/sites/inovacion/Revistas/Documents/Revistas%202011/Revista%2057/22Apli
caciones_portables57.pdf
memorias externas nos brindan gran capacidad de almacenamiento y es posible tener aplicaciones que solamente funcionarn
desde dicho dispositivo.
Para una institucin educativa definitivamente es conveniente fomentar el uso de ste tipo de aplicaciones, ya que, cubren
casi todos los proceso informticos y al alojar las aplicaciones que requiera la comunidad acadmica y estudiantil, no viola ningn
aspecto relacionado con derechos de autor.
COMENTARIO
Las aplicaciones portables son una excelente opcin para el manejo de la informacin en las instituciones educativas en
general. Brindan un excelente servicio de manejo de informacin y la institucin se libera de los problemas de derecho de autor y el
pago de licencias que suelen ser muy costosas.









FICHA #8



RESEA
Nativo digital: sujeto nacido de los ochenta a la fecha los cuales se han ido desarrollando junto con la tecnologa.
Inmigrante digital: sujeto nacido con anterioridad a los ochenta y que utiliza recursos no digitales; ha tenido que ir emigrando
poco a poco al uso de herramientas digitales mediante cursos y capacitaciones para su uso.
A finales de los setenta aparece en Chicago, Illinois, el primer Bulletin Board System (BBS), programa que permita leer y
publicar mensajes en lnea a cualquier persona que tuviera una computadora y una lnea telefnica. Conforme fue creciendo su
popularidad evolucion a poder dar servicio utilizando numerosas lneas telefnicas hasta llegar a tener 256 usuarios conectados.
A finales de los ochenta se extendi por todo el mundo el uso del correo electrnico y en 1991 la World Wide Web
revolucion el mundo de la informacin. A finales de los noventa se popularizaron los motores de bsqueda (Google es el ms
famoso que fue creado en 1999). En un perodo de treinta aos nuestro mundo se ha transformado y las formas de vivir,
relacionarnos, trabajar y divertirnos han cambiado con l.
En los modelos educativos basados en competencias que estn en boga en la educacin contempornea, se forma a los
alumnos a travs de la adquisicin de un conjunto de conocimientos, destrezas, actitudes y valores que deben estar
interrelacionados y articulados para ser aplicados en cualquier mbito. Se trata de competencias bsicas que les permitan transferir
lo aprendido en una situacin concreta a otras distintas. Dos de las competencias importantes que se deben tener actualmente son
las competencias informacionales y las competencias informticas.
Snchez Espinoza, A., Castro Ricalde, D., (2013). Cerrando la Brecha entre Nativos e Inmigrantes digitales a
Travs de las Competencias Informticas e Informacionales. Apertura, vol. 13, nm. 19. Octubre, 2003, pp. 6-15,
Universidad de Guadalajara. http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=68830444002
Las competencias informacionales se refiera a que; ante la cantidad de informacin a la cual tienen acceso los estudiantes, se
requiere ensearles a buscarla, seleccionarla, entenderla, as como organizarla, procesarla y transformarla en aprendizaje y,
posteriormente, en conocimiento. Combes (2007) se refiere a los nativos digitales como la generacin net, refirindose a jvenes con
una comprensin amplia y un conocimiento intuitivo sobre cmo usar la tecnologas. Sin embargo establece que un gran porcentaje
de sta generacin net, desconoce cmo usar estrategias refinadas de bsqueda, manejo y evaluacin de la informacin: poseen las
competencias informticas, pero no las informacionales.
Si reflexionamos bien acerca de las grandes diferencias de los nativos e inmigrantes digitales, podemos ver el gran reto que se
tiene, ya que pensando en el mbito educativo, los procesos de enseanza estn apuntalados por una parte mayoritaria de
inmigrantes digitales, en lo que se refiere al aprendizaje son los nativos quienes toman un rol protagnico; entonces debemos tomar
conciencia de que el uso extensivo y creciente de las TIC en el mbito acadmico obliga a incorporar modelos pedaggicos y
estrategias didcticas acordes con estas nuevas prcticas cada vez ms interactivas en el marco de la sociedad de la informacin y de
la sociedad del conocimiento.


COMENTARIO
La brecha de uso de las TIC entre las generaciones que imparten la educacin (inmigrantes digitales) y las generaciones que
llevan a cabo el aprendizaje (nativos digitales), es amplia. Se requiere de gran capacitacin del personal docente para poder estar a la
par en el manejo de las TIC con los estudiantes y poder llevar un paso adelante en el manejo de herramientas digitales. El esfuerzo es
grande ya que, la tecnologa evoluciona a velocidad acelerada y la actualizacin en el uso de sistemas y herramientas requiere de un
aprendizaje y capacitacin continua.


FICHA #9




RESEA
El juego es una actividad naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la personalidad del hombre, y en particular su
capacidad creadora. Los juegos didcticos deben corresponderse con los objetivos, contenidos y mtodos de enseanza y adecuarse
a las indicaciones acerca de la evaluacin y la organizacin escolar. Los juegos didcticos estimulan y cultivan la creatividad.
En ste estudio se muestra el surgimiento de la necesidad de crear una aplicacin multimedia que les permita a los alumnos
involucrarse en el mundo de las computadoras de una forma divertida, en la cual, sin darse cuenta, se estimulen y adquieran las
habilidades necesarias para su aprendizaje, ya que cada juego contiene finalidades ldicas y objetivos didcticos diferentes. Se utiliz
el software llamado Hot Potatoes que brinda la oportunidad a maestros y alumnos de trabajar en una forma ms dinmica. Como
objetivo general se implementa el software de apoyo al aprendizaje para que enriquezca los conocimientos de los alumnos en la
materia de Anatoma Veterinaria del primer nivel de licenciatura de Medicina veterinaria y Zootecnia a travs de una interfaz
multimedia. Hot Potatoes brinda la posibilidad de trabajar en diferentes programas que lo conforman como son Jcloze, Jmix y Jcross.
Trabaja desde diferentes sistemas operativos o plataformas, como Windows y Linux. Se puede realizar crucigramas insertndole
imgenes. A travs de stos juegos se desarrolla el espritu crtico y autocrtico, y una diversa gama de valores, al tiempo que
aprende jugando.
Bates y Poole (2003), menciona que cada vez son ms los alumnos de educacin superior que cambian de un campus
convencional a uno que promueve el aprendizaje basado en tecnologa; este es un indicador importante que las escuelas deben
Sandoval delgado, N.A., Loeza Corichi, M.E., Gmez Ordoez, F.J., Jimnez Vallejo, S., (2011). Creatividad
y Ambientes Virtuales en el Proceso de enseanza-Aprendizaje. CPU-e, Revista de Investigacin
Educativa, nm. 12, enero-junio, 2011, pp. 1-15, Instituto de Investigacin en Educacin, Mxico.
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=283121721008
tomar en consideracin, dado que favorece la adquisicin activa del conocimiento, centrado en el alumno, ya que l tiene la misma
oportunidad que sus compaeros de equipo de participar. El papel que desempea el profesor dentro del proceso enseanza-
aprendizaje es diferente, dado que lejos de trabajar en una enseanza meramente expositiva, es un facilitador.

COMENTARIO
La inclusin de actividades por medio de la tecnologa puede ofrecer el aprendizaje ms efectivo por medio de juegos
didcticos que hagan que los estudiantes aprendan de manera divertida y en conjunto, brinda una equidad de oportunidades a todos
los integrantes del grupo, lo que hace un ambiente ms confortable y apto para que se d el proceso de manera ms efectiva. Es
importante tomar en cuenta ste tipo de herramientas y aplicarlas en el aula, evaluando los resultados de la actividad.









FICHA #10




RESEA
El proceso que se documenta a travs de este proyecto es la implementacin del programa de formacin docente para
modalidades no-convencionales de aprendizaje en la Universidad Autnoma del estado de Morelos, que consta de tres cursos en
lnea, los cuales, a su vez, representan tres vas de adquisicin y desarrollo de competencias docentes para ambientes virtuales de
aprendizaje: curso: Asesora en lnea. Introduccin a la Formacin Multimodal y la transformacin docente en ambientes virtuales;
curso-taller: Diseo y produccin de material formacional para ambientes virtuales de aprendizaje; y curso-taller: Introduccin al
entorno virtual de aprendizaje (Moodle).
Se abarcaron tres perspectivas:
1. Las herramientas y contenidos como objetos de aprendizaje.
2. Actividades y prcticas docentes en sus dimensiones objetiva y subjetiva.
3. Contexto institucional en que se insertan objetos y prcticas docentes.
En el desarrollo de este proyecto en el que los docentes generaron contenidos y actividades de aprendizaje de una estrategia
multidisciplinaria con el apoyo de diseadores formacionales y multimedia, as como expertos en sistemas, se cont con la
participacin de 80 profesores, de los cuales 51 produjeron contenidos y 48 generaron actividades de aprendizaje. Los dems
profesores intervinieron en la parte terica. Los 51 productores de contenido mostraron preferencia por el webquest y el
Zorrilla Abascal, M.L., Garca ponce de Len, O., Castillo Daz, M., (2013). Formacin Docente en lnea a
partir de una estrategia de produccin de Contenidos para Ambientes Virtuales de aprendizaje. Apertura,
vol. 13, nm. 19, octubre, 2013, pp. 44-57. Universidad de Guadalajara. Guadalajara, Mxico.
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=68830444005
screencast, en segundo lugar podcast y en menor medida videos. Los 48 que produjeron actividades de aprendizaje centraron su
preferencia en el uso de foro en lnea, el webquest y el wiki.
Del anlisis de los datos recopilados en la observacin de los profesores participantes se desprende la conceptualizacin de
formacin multimodal: es necesario descifrar como entienden los profesores el concepto de formacin multimodal. El 33% se
inclin por definir la formacin multimodal como una combinacin de procesos de enseanza-aprendizaje presenciales y
virtuales, el 66% restante se aprecia una dispersin de concepciones, entre las que se encuentran combinaciones completas de
modalidades.
Otro punto importante observado, es Las competencias del docente en ambientes virtuales. El anlisis de los participantes
de uno de los cursos de asesora en lnea privilegia las denominadas competencias tecnolgicas o competencias TIC sobre
todas las habilidades docentes. Generalmente el emigrar a habilidades tecnolgicas es un rea complicada ya que es un territorio
enormemente desconocido para los docentes. Solamente uno de los profesores identific como competencia indispensable en
ambientes virtuales la utilizacin de nuevas estrategias didcticas, un dato muy revelador.
Desafos al migrar a entornos virtuales.
Desafos tcnicos.
Desafos metodolgicos.
Desafos culturales.
La cultura organizacional como freno.
Desafos emocionales.
En cuanto al contexto institucional cabe destacar tres aspectos fundamentales.
Dimensin administrativa. La principal preocupacin de los docentes fue la falta de flexibilidad del sistema
automatizado vigente para el control escolar, el cual anticiparon no admitira variantes como las que supone un curso
hbrido o virtual.
Dimensin laboral. Esta ha sido la dimensin ms compleja en la discusin de la participacin de los docentes de
tiempo completo y los docentes de tiempo parcial.
Dimensin normativa. Hasta hace poco solamente se contaba con una normatividad de modalidades escolarizada,
abierta y a distancia.
COMENTARIO
La nueva metodologa de enseanza multimodal requiere de gran esfuerzo y cambios en estrategias y diseo de actividades.
Los docentes muy arraigados a los viejos sistemas de enseanza, les es complicado migrar a nuevos sistemas. Es claro que otra
problemtica es que los docentes no estn bien capacitados para entender los conceptos de los nuevos mtodos de enseanza y
ste es el primer paso a dar. Se ha intentado implementar nuevos mtodos para estar a la par de pases extranjeros y no se ha
analizado los pasos importantes por los que se debe empezar. Esto ha trado un fuerte rezago en la educacin que se tiene que
detener; se debe capacitar a los docentes; se tiene que invertir en su formacin para la implementacin del nuevo sistema, de no
hacerse esto, se seguir solamente adaptando a medias las nuevas tecnologas con estrategias viejas de enseanza.








CONCLUSION
El concepto de innovacin no se ha entendido del todo bien por los docentes, que es en quien ha recado la responsabilidad
de implementacin y xito de nuevas metodologas de enseanza-aprendizaje. Los profesores en la actualidad presentan deficiencias
importantes en la comprensin de los que son las nuevas tecnologas y los cambios importantes que se deben realizar para
implementar las TIC en sus aulas. La innovacin es un camino indiscutible a recorrer para que Mxico levante su nivel educativo y
empiece a subir de nivel en comparacin con la educacin con otras naciones. La buena aplicacin de las TIC en el aula, con nuevos
mtodos y actividades que generen un aprendizaje efectivo en los alumnos, generar estudiantes ms competitivos.

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