METODOLOGIA INVERSA PARA APLICAO DE LEITURA MEDIANTE O QUESTIONAMENTO DE TEXTOS FEITO PELOS ALUNOS.
Marcos Bertemes Prof. Dayane Schwitezer Centro Universitrio Leonardo da Vinci UNIASSELVI Licenciatura em Informtica (LIN 0173/03) Prtica Mdulo III 30/11/2013
RESUMO
A aplicao do mtodo da metodologia inversa de ensino visa mostrar uma consepo adotada como os alunos do ensino mdio da Escola de Ensino Bsico Julius Karsten, que tem como foco retirar os educandos de simples copistas para questionadores das temticas propostas. Isto foi realizado durante a experincia docente, em vrias situaes de nossa vida que ser relatado aqui, at culminar nas experincias vividas naquela escola em vrias disciplinas do qual ser mostrado registros histricos de sites de aes desenvolvidas. Porm nosso destaque principal ser dado a ferramenta de apresentao impress.
Palavras-chave:..
1 INTRODUO
Nos dias atuais com grande gama de informaes que a internet dispe e com o acesso facilitado pela gerao Z, faz nos refletir, como resgatar o interesse do aluno numa leitura sistemtica e reflexiva que tire a idia do simples copiar / colar e entregar para o professor como considerao que ele absorveu tal conhecimento. Neste sentido abordaremos o histrico do declnio da educao face as novas concepes do ensinar/apreender, as perspectivas da utilizao de jogos para a aplicao de contedo de forma mais atraente, os programas bsicos do MEC como forma de criao do conhecimento, uso do jogo de perguntas e respostas dentro do programa de apresentao LibreOffice Impress e os resultados obtidos com a ao aplicada em sala de aula e sala informatizada.
2 HISTRICO DO DECLNIO DA EDUCAO FACE AS NOVAS CONCEPES DO ENSINAR / APRENDER.
As caractersticas que perpassam as novas concepes do aprendizado surgem mediante a fatores histricos do processo avaliativo, sintetizado segundo Piaget na concepo do erro, que segundo o prprio Piaget esbarra na questo de que inveno e descoberta substituda pela viso formal do adulto de acerto e errado. Considerando ainda: Aquilo que errado em um contexto pode estar certo em outro. Todos ns erramos algumas vezes, ou seja, pensamos ou agimos de um modo que um dia ter, talvez que ser revisto. (Piaget apud MACEDO, 2002, p. 66).
Desta forma o trabalho de jogos de perguntas e respostas visa a interao entre equipes que em alguns pontos estar com artigos semelhantes mais conseqentemente eles estaro elaborando questionamentos diferentes que ser redistribudo entre as equipes, assim busca-se instigar os estudantes elaborao de questes sobre determinado tema, como forma de lev-los a desenvolver suas prprias investigaes sobre o assunto (ACOSTA; REATEGUI, 2012, p. 1).
Embora esta atividade vise uma ao para alunos do ensino mdio, estudo j aplicado em 1992 pelo Laboratrio de Psicopedagogia da USP em situao de jogos mostra que se pode criar um contexto em que se pode mostrar criana, ou ela pode verificar por si mesma, a contradio, o conflito e a no coerncia entre suas respostas. (MACEDO, 2002, p. 73)
As novas concepes do ensinar / aprender est pautada nas dificuldades que os professores encontram hoje no desenvolvimento do compreender e do fazer, que segundo Piaget, somos determinados por um problema, um objetivo, um querer ou ainda uma inteno. Mas para alcanar 'bons resultados' precisamos dispor de meios adequados. (...) O sistema cognitivo do fazer est, ento, comprometido com um resultado em funo de um objetivo, bem como a construo de meios e estratgias adequadas soluo do problema que se est enfrentando. (...) Disso decorre a necessidade de construo de estratgias, de alterao dos procedimentos, tendo em vista os arranjos especficos que as diferentes situaes colocam. (sic) Como no caso de realizar dentro de um mesmo texto questionamentos diferentes, com reflexes diferentes. (MACEDO, 2002, p. 76)
3 AS PERSPECTIVAS DA UTILIZAO DE JOGOS PARA A APLICAO DE CONTEDO DE FORMA MAIS ATRAENTE.
Ao ser instigado para a realizao deste trabalho, questiona-se sobre por que hoje em uma sociedade dita do conhecimento, os mtodos e aes do ensino no tem acompanhado tal evoluo ? Desta forma Philipee Perrenoud (2008, p. 127, grifo do autor) tambm questiona que espao conceder s novas tecnologias quando no se visa a ensin-las como tal?
Desta forma entre outros recursos tecnolgicos surgem os jogos digitais que tem sua origem no Ensino Assistido por Computador (EA), depois Aprendizagem Assistida por computador (AA). Estes jogos que foram desenvolvidos inicialmente entre os anos 60 e 70 buscaram um dilogo aluno-mquina, simulando o contexto aluno-professor. Estes softwares tinham a proposta de desenvolver questes de clculo mental ou de conjunes. Com o passar dos tempos, criao de interfaces coloridas, com animao e som, bem como o surgimento de simuladores levaram a uma interao maior do aluno com o computador como no caso da linguagem Logo criada pelo matemtico Seymour Papert nos anos 70, onde os alunos digitavam seqncias funcionais e um bonequinho fazia a interpretao e se movimentava conforme a ordem digitada.
Hoje temos o conceito da Publicao Assistida por computador (PA) que a um tipo de atividade a ser realizada, utilizando-se de aplicativos de uso geral como editor de texto, planilha e/ou apresentao, os alunos desenvolvem uma tarefa que visa a inter-relao entre os colegas.
A perspectiva deste trabalho est pautado nos trabalhos de Celestin Freinet, pedagogo francs do seculo passado, que considerou a leitura de mundo baseado em textos rescritos a partir de outros texto, idealizador das tcnicas do jornal escolar. Desta forma a atividade aqui proposta est baseado em algo semelhante dentro do material textual, pois os alunos tendo um material impresso em mos tero que realizar uma leitura do contedo e desenvolver um novo texto, que no um artigo em si, mais temticas questionadoras que no primeiro momento fornece respostas, porm aps ao compartilhar com outros colegas faz com que eles desenvolvam novos argumentos.
4 OS PROGRAMAS BSICOS DO MEC COMO FORMA DE CONHECIMENTO.
Em 1997, o governo federal instituiu um programa que visava inicialmente disponibilizar a informtica na escola denominada de PROINFO (Programa Nacional de Informtica na Educao), dentro da portaria n 522, com esta perspectiva foram institudos os NTEs (Ncleo de Tecnologia Educacional), que so ainda hoje o rgo ligado as Secretarias de Estado da Educao responsvel pelo suporte as escolas no que envolve capacitao e disponibilidade de recursos de Hardware e Software. Em 2007, mediante o decreto n 6300, o Proinfo passou a ter a funo de disponibilizar recursos e capacitaes que visassem o desenvolvimento de tecnologias educacionais, houve uma nova reflexo das TICs como ferramenta direta do contedo do professor em sala de aula e no meramente como um conhecimento isolado. Inclusive como ferramenta e apoio foram institudos nesta poca o Portal do professor, o ambiente de objetos educacionais, o RIVED (Rede Interativa de Objetos Educacionais e o e-proinfo que hoje o ambiente virtual utilizado pelos NTEs de capacitao permanente.
5 USO DO JOGO DE PERGUNTAS E RESPOSTAS DENTRO DO PROGRAMA DE APRESENTAO LIBREOFFICE IMPRESS
Os estudos que levaram a esta proposta de trabalho foram baseadas no conceito bsico aplicado em celulares denominado de Quiz. No referente s aplicaes pedaggicas a Universidade Federal do Rio Grande do Sul, por intermdio do Centro Integrado em Tecnologia Educacional, desenvolveu estudos na abordagem em questionamentos dentro de um webquest, j na questo dos celulares foi aplicado no mesmo estudo o ambiente SMILE onde os prprios alunos poderiam desenvolver perguntas onde o professor poderia monitor e avaliar por celular. J na questo da aplicabilidade do trabalho feito na EEB Julius Karsten foi realizada a atividade com o uso do programa de apresentao Impress, usando os slides para a criao das perguntas com 3 alternativas elaboradas pelos prprios alunos dentro do contedo da disciplina, bem como os slides que identificavam que ele acertou a questo e ao clicar nele era assim direcionado para a prxima pergunta ou se ele errou a mesma pergunta aparecia at que ele pudesse pular para a prxima questo. FIGURA 01 Exemplo aluna Aline 3 Ano 02.
FIGURA 02- Tela de Acerto e Erro do mesmo Quiz apresentado acima.
6. ANLISE E DISCUSSO
Com relao primeiramente a atividade aplicada em sala de aula como preparo do material para a atividade na informtica o professor Adelar, titular da disciplina, encontrou bastante dificuldade em filtrar materiais relevantes que atingisse o tema proposto, desta forma encontrou-se maior desafio para atingir o objetivo do letramento digital que conduz as prticas de leitura e escritas digitais na cibercultura, de modo diferente daquele, onde so conduzidas as prticas de leitura e escrita quirogrficas ou topogrficas (SOARES, 2002 apud ARAJO; LIMA; FRANA, 2010, p. 3). Neste contexto o professor percebeu a necessidade de ajustes pelo fato da primeira experincia, do qual mostra comprovadamente que os alunos tm uma viso operacional do computador, tendo dificuldade de trabalhar com o tratamento das informaes no sentido de uma construo de sentido, compreenso e utilizao das TICs que a base para a mudana de pensamento e conscincia crtica que visa o agir de forma positiva na vida pessoal e coletiva, segundo Buzzato (2003) e Silva (2005) citado no trabalho de Arajo, Lima e Frana (2010, p. 3). Prova disto sendo a proposta do trabalho a criao do jogo de perguntas e respostas na viso das religies sobre a morte alguns grupos simplesmente colocaram o funcionamento das crenas sem ao menos fazer uma questo focada no objetivo do trabalho 1 . Com relao aos alunos percebeu-se a dificuldade de uma ordenao lgica diante das deficincias dentro de um espao coletivo, por exemplo, principalmente aps o primeiro encontro alguns alunos encontraram dificuldade em acessar seus arquivos, desta forma no levaram em conta que uma das principais preocupaes j alertada no uso do laboratrio que embora o arquivo pudesse estar disponvel, alteraes tecnologias em um espao coletivo poderiam ocorrer de forma que estes alunos encontrariam dificuldades em acessar os arquivos. Desta forma eles deveriam procurar formas alternativas de cpia de segurana, como pendrive, arquivos em hospedeiros online ou at mesmo no seu prprio email. O que pode ter ocorrido ai foi a falta de organizao dos jovens mediante a grande quantidade de informaes, citado no trabalho de Paulo Hanh pela psiquiatra Ana Beatriz Barbosa Silva (2010, p. 17).
Os alunos viram como muito proveitoso a atividade, destacando que est caracterstica se enquadra com o cotidiano de seus dias, que envolve em muitos casos o uso das tecnologias e isto tem contribudo significamente para o sucesso desta atividade 2 . O grande destaque neste processo que muitas vezes o fracasso da incluso digital deve-se, [...] ao fato de que as TICs no devem ser assumidas como uma varivel externa ao sistema social no qual se insere para instaurar um processo de incluso. As tecnologias precisam, portanto, estar entrelaadas nos sistemas e nos processos sociais das comunidades a serem contempladas para promover a incluso social, o que significa focalizar na transformao e no na tecnologia (WARSCHAUER, 2006, p. 24 apud MACIEL; PASSERINO, 2011, p. 11).
5 CONSIDERAES FINAIS
A construo coletiva com o uso das tecnologias forma o foco deste trabalho como contribuio para a reduo da barabarie que tem se tornado o processo educativo que sem dvida a relao do confronto de geraes, onde de um lado temos o professor que simplesmente quer falar e que obrigatoriamente o aluno entenda e do outro o prprio aluno que no v mais sentido no processo educativo pelo fato que seu problema hoje no o acesso a informao, mais como qualifica-l e torna-l entendvel dentro deste processo. Desta forma a concluso tirada deste trabalho foi que existem grandes deficincias tanto por parte de professores, como principalmente de alunos de determinar estratgias que possam tornar a TICs uma ferramenta de profunda reflexo e produo de conhecimento. No basta termos, projetor, sala informatizada ou tablets com estes personagens da educao quando no existe uma qualificao de articulao destes meios. Vimos que o PROINFO, que a ao institucional articulada por Federao, estados e municpios desde 1997 no tem avanado muito pelo fato deste confronto de geraes, que no faz parte muitas vezes da formao inicial do professor. A criao do ambiente de perguntas e respostas no programa de apresentao IMPRESS, contemplou a disponibilidade de uma ferramenta que faz parte do conjunto de outras duas que so o editor de texto e a planilha eletrnica que com pequenas formaes continuadas na prpria escola se tornaria ferramenta importante, tanto para criao de objetos educacionais como foi o caso deste
trabalho, como para aes simples de apresentao eletrnica, planilha de estatsticas ou edio de textos personalizados, como jornais ou outras formas de editoriais. No contato com a atividade juntamente aos alunos fez-me lembrar Jos Moran, doutor em comunicao pela USP que destaca sendo a baguna uma forma antagnica ao professor que v somente o processo ensino/aprendizagem no silencio absoluto. Desta forma, no trabalho realizado existiram momentos de descontrao, mais nas imagens postadas no blog da escola viu-se grande maioria envolvida com o processo, principalmente aps as aulas do laboratrio quando ainda tinha alunos que estavam por razes diversas vindo ainda ao laboratrio para concluir o trabalho e questionar porque tal ao do ambiente estava dando errado. Isto foi positivo, mostrando que mesmo os alunos ditos mais atrasos acabavam se envolvendo com o processo.
REFERNCIAS
ACOSTA, Otvio Costa; REATEGUI, Eliseo Berni. Recomendaes de contedo em ambiente de aprendizagem Baseado em Questionamento. Porto Alegre: CINTED - Centro Integrado de Tecnologia Educacional UFRGS - Universidade Federal do Rio Grande do Sul, 2012. ARAJO, Fabrcio Oliveira de; FRANA, Vinicius Abreu de; LIMA, Maria Cibele de Sousa. Projeto Incluso Digital 2.0: Novos olhares sobre os desafios emergentes do Letramento Digital. Patos: FIP Faculdade Integrada de Patos, 2008. GONALVES, Leonardo Augusto; NOCE, Augusto Aurlio. LOGO http://www.slideshare.net/carcamano3/linguagem-logo-apresentao acessado em 19/08/2013 HAHN, Paulo. Relatrio de Estgio II Projeto Intergeracional. Novo Hamburgo: Feevale, 2010. MACEDO, Lino. Ensaios Construtivistas. http://books.google.com.br/books?id=xR33CjKsFwMC&lpg=PP1&hl=pt- BR&pg=PP1&output=embed Acessado em 15/08/2013. MACIEL, Marcia Cristiane Peres; PASSERINO, Liliana Maria. A incluso digital fora do contexto escolar: Anlise do projeto CEIBAL no Uruguai. Rio Grande: UFRGS Universidade Federal do Rio Grande do Sul, 2011. PERRENOUD, Philippe. 10 Novas Competncias para Ensinar. Porto Alegre: Artmed, 2000.
CENTRO UNIVERSITRIO LEONARDO DA VINCI Portaria MEC n 2.686 de 02/09/2004, publicada no D.O.U. de 03/09/2004 NEAD Ncleo de Educao a Distncia Rodovia BR 470, 1040 - Km 71 - Bairro Benedito - CEP 89130-000 - Indaial/SC Fone: (47) 3281-9000 - Fax: (47) 3281-9090 - Site: www.nead.com.br AVALIAO DO PAPER PREENCHIDA PELO(A) PROFESSOR(A) ORIENTADOR(A) CURSO: Licenciatura em Informtica.
ACADMICO (A): TURMA: LIN0173 PROFESSOR (A): Dayane Schwitezer ASPECTOS A CONSIDERAR NOTA I Resumo e palavras-chave II Introduo de acordo com as orientaes III Elaborao da fundamentao terica de acordo com o tema proposto;
IV Anlise e Discusso dos Resultados V Clareza e correo de linguagem; VI Relevncia das informaes apresentadas; VII Consideraes finais de acordo com as orientaes; VIII Referncias bibliogrficas (pelo menos trs); IX Metodologia de produo acadmica (estrutura do Paper); NOTA FINAL (atribuir nota de 0 a 10 a cada item. A nota final o resultado da soma das notas obtidas nos 9 aspectos considerados, dividido por 9).
Data:______/______/ 2012 _____________________________________ Assinatura do (a) Professor (a)