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DIFICULDADES NO ESTIMULO A LEITURA POR PARTE DOS ALUNOS

METODOLOGIA INVERSA PARA APLICAÇÃO DE LEITURA MEDIANTE O QUESTIONAMENTO DE TEXTOS FEITO PELOS ALUNOS.

Marcos Bertemes Prof. Dayane Schwitezer Centro Universitário Leonardo da Vinci UNIASSELVI Licenciatura em Informática (LIN 0173/03) Prática Módulo III

RESUMO

30/11/2013

A aplicação do método da metodologia inversa de ensino visa mostrar uma consepção adotada como os alunos do ensino médio da Escola de Ensino Básico Julius Karsten, que tem como foco retirar os educandos de simples copistas para questionadores das temáticas propostas. Isto foi realizado durante a experiência docente, em várias situações de nossa vida que será relatado aqui, até culminar nas experiências vividas naquela escola em várias disciplinas do qual será mostrado registros históricos de sites de ações desenvolvidas. Porém nosso destaque principal será dado a ferramenta de apresentação impress.

Palavras-chave: ..

1 INTRODUÇÃO

Nos dias atuais com grande gama de informações que a internet dispõe e com o acesso facilitado pela geração Z, faz nos refletir, como resgatar o interesse do aluno numa leitura sistemática e reflexiva que tire a idéia do simples copiar / colar e entregar para o professor como consideração que ele absorveu tal conhecimento. Neste sentido abordaremos o histórico do declínio da educação face as novas concepções do ensinar/apreender, as perspectivas da utilização de jogos para a aplicação de conteúdo de forma mais atraente, os programas básicos do MEC como forma de criação do conhecimento, uso do jogo de perguntas e respostas dentro do programa de apresentação LibreOffice Impress e os resultados obtidos com a ação aplicada em sala de aula e sala informatizada.

2 HISTÓRICO DO DECLÍNIO DA EDUCAÇÃO FACE AS NOVAS CONCEPÇÕES DO ENSINAR / APRENDER.

As características que perpassam as novas concepções do aprendizado surgem mediante a fatores históricos do processo avaliativo, sintetizado segundo Piaget na concepção do erro, que segundo o próprio Piaget esbarra na questão de que invenção e descoberta é substituída pela visão formal do adulto de acerto e errado. Considerando ainda:

Aquilo que é errado em um contexto pode estar certo em outro. Todos nós erramos algumas vezes, ou seja, pensamos ou agimos de um modo que um dia terá, talvez que ser revisto. (Piaget apud MACEDO, 2002, p. 66).

Desta forma o trabalho de jogos de perguntas e respostas visa a interação entre equipes que em alguns pontos estará com artigos semelhantes mais conseqüentemente eles estarão elaborando questionamentos diferentes que será redistribuído entre as equipes, assim “busca-se instigar os estudantes à elaboração de questões sobre determinado tema, como forma de levá-los a desenvolver

suas próprias investigações sobre o assunto” (ACOSTA; REATEGUI, 2012, p. 1).

Embora esta atividade vise uma ação para alunos do ensino médio, estudo já aplicado em

1992 pelo Laboratório de Psicopedagogia da USP em situação de jogos mostra que se pode criar “um contexto em que se pode mostrar à criança, ou ela pode verificar por si mesma, a contradição, o conflito e a não coerência entre suas respostas.” (MACEDO, 2002, p. 73)

As novas concepções do ensinar / aprender está pautada nas dificuldades que os professores encontram hoje no desenvolvimento do compreender e do fazer, que segundo Piaget,

somos determinados por um problema, um objetivo, um querer ou ainda uma intenção. Mas

para alcançar 'bons resultados' precisamos dispor de meios adequados. (

...

)

O sistema

cognitivo do fazer está, então, comprometido com um resultado em função de um objetivo, bem como a construção de meios e estratégias adequadas à solução do problema que se está

enfrentando. (

...

)

Disso decorre a necessidade de construção de estratégias, de alteração dos

procedimentos, tendo em vista os arranjos específicos que as diferentes situações colocam. (sic) Como no caso de realizar dentro de um mesmo texto questionamentos diferentes, com reflexões diferentes. (MACEDO, 2002, p. 76)

3

AS

PERSPECTIVAS

DA

UTILIZAÇÃO

DE

JOGOS

CONTEÚDO DE FORMA MAIS ATRAENTE.

PARA

A

APLICAÇÃO

DE

Ao ser instigado para a realização deste trabalho, questiona-se sobre por que hoje em uma sociedade dita do conhecimento, os métodos e ações do ensino não tem acompanhado tal evolução ? Desta forma Philipee Perrenoud (2008, p. 127, grifo do autor) “também questiona que espaço conceder às novas tecnologias quando não se visa a ensiná-las como tal?”

Desta forma entre outros recursos tecnológicos surgem os jogos digitais que tem sua origem no Ensino Assistido por Computador (EA), depois Aprendizagem Assistida por computador (AA). Estes jogos que foram desenvolvidos inicialmente entre os anos 60 e 70 buscaram um diálogo aluno-máquina, simulando o contexto aluno-professor. Estes softwares tinham a proposta de desenvolver questões de cálculo mental ou de conjunções. Com o passar dos tempos, criação de interfaces coloridas, com animação e som, bem como o surgimento de simuladores levaram a uma interação maior do aluno com o computador como no caso da linguagem Logo criada pelo matemático Seymour Papert nos anos 70, onde os alunos digitavam seqüências funcionais e um bonequinho fazia a interpretação e se movimentava conforme a ordem digitada.

Hoje temos o conceito da Publicação Assistida por computador (PA) que é a um tipo de atividade a ser realizada, utilizando-se de aplicativos de uso geral como editor de texto, planilha e/ou apresentação, os alunos desenvolvem uma tarefa que visa a inter-relação entre os colegas.

A perspectiva deste trabalho está pautado nos trabalhos de Celestin Freinet, pedagogo francês do seculo passado, que considerou a leitura de mundo baseado em textos rescritos a partir de outros texto, idealizador das técnicas do jornal escolar. Desta forma a atividade aqui proposta está baseado em algo semelhante dentro do material textual, pois os alunos tendo um material impresso em mãos terão que realizar uma leitura do conteúdo e desenvolver um novo texto, que não é um artigo em si, mais temáticas questionadoras que no primeiro momento fornece respostas, porém após ao compartilhar com outros colegas faz com que eles desenvolvam novos argumentos.

  • 4 OS PROGRAMAS BÁSICOS DO MEC COMO FORMA DE CONHECIMENTO.

Em 1997, o governo federal instituiu um programa que visava inicialmente disponibilizar a informática na escola denominada de PROINFO (Programa Nacional de Informática na Educação), dentro da portaria nº 522, com esta perspectiva foram instituídos os NTEs (Núcleo de Tecnologia Educacional), que são ainda hoje o órgão ligado as Secretarias de Estado da Educação responsável pelo suporte as escolas no que envolve capacitação e disponibilidade de recursos de Hardware e Software.

Em 2007, mediante o decreto nº 6300, o Proinfo passou a ter a função de disponibilizar recursos e capacitações que visassem o desenvolvimento de tecnologias educacionais, houve uma nova reflexão das TICs como ferramenta direta do conteúdo do professor em sala de aula e não meramente como um conhecimento isolado. Inclusive como ferramenta e apoio foram instituídos nesta época o Portal do professor, o ambiente de objetos educacionais, o RIVED (Rede Interativa de Objetos Educacionais e o e-proinfo que é hoje o ambiente virtual utilizado pelos NTEs de capacitação permanente.

  • 5 USO DO JOGO DE PERGUNTAS E RESPOSTAS DENTRO DO PROGRAMA DE APRESENTAÇÃO LIBREOFFICE IMPRESS

Os estudos que levaram a esta proposta de trabalho foram baseadas no conceito básico aplicado em celulares denominado de Quiz. No referente às aplicações pedagógicas a Universidade Federal do Rio Grande do Sul, por intermédio do Centro Integrado em Tecnologia Educacional, desenvolveu estudos na abordagem em questionamentos dentro de um webquest, já na questão dos celulares foi aplicado no mesmo estudo o ambiente SMILE onde os próprios alunos poderiam desenvolver perguntas onde o professor poderia monitor e avaliar por celular. Já na questão da aplicabilidade do

trabalho feito na EEB Julius Karsten foi realizada a atividade com o uso do programa de apresentação Impress, usando os slides para a criação das perguntas com 3 alternativas elaboradas pelos próprios alunos dentro do conteúdo da disciplina, bem como os slides que identificavam que ele acertou a questão e ao clicar nele era assim direcionado para a próxima pergunta ou se ele errou a mesma pergunta aparecia até que ele pudesse pular para a próxima questão.

FIGURA 01 Exemplo aluna Aline 3º Ano 02.

trabalho feito na EEB Julius Karsten foi realizada a atividade com o uso do programa de

FIGURA 02- Tela de Acerto e Erro do mesmo Quiz apresentado acima.

trabalho feito na EEB Julius Karsten foi realizada a atividade com o uso do programa de

6. ANÁLISE E DISCUSSÃO

Com relação primeiramente a atividade aplicada em sala de aula como preparo do material para a atividade na informática o professor Adelar, titular da disciplina, encontrou bastante dificuldade em filtrar materiais relevantes que atingisse o tema proposto, desta forma encontrou-se

maior desafio para atingir o objetivo do letramento digital “ que conduz as práticas de leitura e

escritas digitais na cibercultura, de modo diferente daquele, onde são conduzidas as práticas de

leitura e escrita quirográficas ou topográficas” (SOARES, 2002 apud ARAÚJO; LIMA; FRANÇA,

2010, p. 3).

Neste contexto o professor percebeu a necessidade de ajustes pelo fato da primeira experiência, do qual mostra comprovadamente que os alunos têm uma visão operacional do computador, tendo dificuldade de trabalhar com o tratamento das informações no sentido de uma construção de sentido, compreensão e utilização das TICs que é a base para a mudança de pensamento e consciência crítica que visa o agir de forma positiva na vida pessoal e coletiva, segundo Buzzato (2003) e Silva (2005) citado no trabalho de Araújo, Lima e França (2010, p. 3). Prova disto é sendo a proposta do trabalho a criação do jogo de perguntas e respostas na visão das religiões sobre a morte alguns grupos simplesmente colocaram o funcionamento das crenças sem ao menos fazer uma questão focada no objetivo do trabalho 1 .

Com relação aos alunos percebeu-se a dificuldade de uma ordenação lógica diante das deficiências dentro de um espaço coletivo, por exemplo, principalmente após o primeiro encontro alguns alunos encontraram dificuldade em acessar seus arquivos, desta forma não levaram em conta que uma das principais preocupações já alertada no uso do laboratório é que embora o arquivo pudesse estar disponível, alterações tecnologias em um espaço coletivo poderiam ocorrer de forma que estes alunos encontrariam dificuldades em acessar os arquivos. Desta forma eles deveriam procurar formas alternativas de cópia de segurança, como pendrive, arquivos em hospedeiros online ou até mesmo no seu próprio email. O que pode ter ocorrido ai foi a falta de organização dos jovens mediante a grande quantidade de informações, citado no trabalho de Paulo Hanh pela psiquiatra Ana Beatriz Barbosa Silva (2010, p. 17).

1

Os alunos viram como muito proveitoso a atividade, destacando que está característica se enquadra com o cotidiano de seus dias, que envolve em muitos casos o uso das tecnologias e isto tem contribuído significamente para o sucesso desta atividade 2 . O grande destaque neste processo é que muitas vezes o

„fracasso‟ da inclusão digital deve-se, [

...

]

ao fato de que as TICs não devem ser assumidas

como uma variável externa ao sistema social no qual se insere para instaurar um processo de inclusão. As tecnologias precisam, portanto, estar entrelaçadas nos sistemas e nos processos sociais das comunidades a serem contempladas para promover a inclusão social,

o que significa „focalizar na transformação e não na tecnologia‟ (WARSCHAUER, 2006, p.

24 apud MACIEL; PASSERINO, 2011, p. 11).

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

A construção coletiva com o uso das tecnologias forma o foco deste trabalho como contribuição para a redução da barabarie que tem se tornado o processo educativo que é sem dúvida a relação do confronto de gerações, onde de um lado temos o professor que simplesmente quer falar e que obrigatoriamente o aluno entenda e do outro o próprio aluno que não vê mais sentido no processo educativo pelo fato que seu problema hoje não é o acesso a informação, mais como qualifica-lá e torna-lá entendível dentro deste processo.

Desta forma a conclusão tirada deste trabalho foi que existem grandes deficiências tanto por parte de professores, como principalmente de alunos de determinar estratégias que possam tornar a TICs uma ferramenta de profunda reflexão e produção de conhecimento. Não basta termos, projetor, sala informatizada ou tablets com estes personagens da educação quando não existe uma qualificação de articulação destes meios.

Vimos que o PROINFO, que é a ação institucional articulada por Federação, estados e municípios desde 1997 não tem avançado muito pelo fato deste confronto de gerações, que não faz parte muitas vezes da formação inicial do professor.

A criação do ambiente de perguntas e respostas no programa de apresentação IMPRESS, contemplou a disponibilidade de uma ferramenta que faz parte do conjunto de outras duas que são o editor de texto e a planilha eletrônica que com pequenas formações continuadas na própria escola se tornaria ferramenta importante, tanto para criação de objetos educacionais como foi o caso deste

2

trabalho, como para ações simples de apresentação eletrônica, planilha de estatísticas ou edição de textos personalizados, como jornais ou outras formas de editoriais.

No contato com a atividade juntamente aos alunos fez-me lembrar José Moran, doutor em

comunicação pela USP que destaca sendo a “bagunça” uma forma antagônica ao professor que vê

somente o processo ensino/aprendizagem no silencio absoluto.

Desta forma, no trabalho realizado existiram momentos de descontração, mais nas imagens postadas no blog da escola viu-se grande maioria envolvida com o processo, principalmente após as aulas do laboratório quando ainda tinha alunos que estavam por razões diversas vindo ainda ao laboratório para concluir o trabalho e questionar porque tal ação do ambiente estava dando errado. Isto foi positivo, mostrando que mesmo os alunos ditos mais atrasos acabavam se envolvendo com o processo.

REFERÊNCIAS

ACOSTA, Otávio Costa; REATEGUI, Eliseo Berni. Recomendações de conteúdo em ambiente de aprendizagem Baseado em Questionamento. Porto Alegre: CINTED - Centro Integrado de Tecnologia Educacional UFRGS - Universidade Federal do Rio Grande do Sul, 2012.

ARAÚJO, Fabrício Oliveira de; FRANÇA, Vinicius Abreu de; LIMA, Maria Cibele de Sousa. Projeto

Inclusão Digital 2.0: Novos olhares sobre os desafios emergentes do Letramento Digital. Patos:

FIP Faculdade Integrada de Patos, 2008.

GONÇALVES,

Leonardo

Augusto;

NOCE,

Augusto

Aurélio.

LOGO

HAHN, Paulo. Relatório de Estágio II Projeto Intergeracional. Novo Hamburgo: Feevale,

2010.

MACEDO, Lino. Ensaios Construtivistas.

BR&pg=PP1&output=embed Acessado em 15/08/2013.

MACIEL, Marcia Cristiane Peres; PASSERINO, Liliana Maria. A inclusão digital fora do contexto escolar: Análise do projeto CEIBAL no Uruguai. Rio Grande: UFRGS Universidade Federal do Rio Grande do Sul, 2011.

PERRENOUD, Philippe. 10 Novas Competências para Ensinar. Porto Alegre: Artmed, 2000.

CENTRO UNIVERSITÁRIO LEONARDO DA VINCI

Portaria MEC nº 2.686 de 02/09/2004, publicada no D.O.U. de 03/09/2004

NEAD Núcleo de Educação a Distância

Rodovia BR 470, 1040 - Km 71 - Bairro Benedito - CEP 89130-000 - Indaial/SC Fone: (47) 3281-9000 - Fax: (47) 3281-9090 - Site: www.nead.com.br

AVALIAÇÃO DO PAPER

É PREENCHIDA PELO(A) PROFESSOR(A) ORIENTADOR(A)

CURSO: Licenciatura em Informática.

ACADÊMICO (A):

TURMA: LIN0173

PROFESSOR (A): Dayane Schwitezer

ASPECTOS A CONSIDERAR

NOTA

I Resumo e palavras-chave

 

II Introdução de acordo com as orientações

 

III Elaboração da fundamentação teórica de acordo com o tema

 

proposto;

IV Análise e Discussão dos Resultados

 

V Clareza e correção de linguagem;

 

VI Relevância das informações apresentadas;

 

VII Considerações finais de acordo com as orientações;

 

VIII Referências bibliográficas (pelo menos três);

 

IX Metodologia de produção acadêmica (estrutura do Paper);

 

NOTA FINAL (atribuir nota de 0 a 10 a cada item. A nota final é o

 

resultado da soma das notas obtidas nos 9 aspectos considerados,

dividido por 9).

 

Data:

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2012

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Assinatura do (a) Professor (a)