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Brincadeiras Antigas e populares

Vamos tentar aqui resgatar as velhas brincadeiras de infncia cujas vantagens so


imensas. Desenvolvimento da noo de espao, da lateralidade, da coordenao motora,
da interao com o grupo, e tantas outras habilidades que podem ser desenvolvidas. No
podemos deixar que estas brincadeiras restrinjamse ao pr!escolar. Devem perpetuar
pelo ensino fundamental com brincadeiras adequadas " idade tentando diminuir o
consumismo por brinquedos caros e solit#rios.
Brincadeiras
A gatinha parda
$a%se uma roda, todos de p!. &scolhe uma criana para ficar no centro da roda com
olhos vendados e com uma varinha na mo. 's crianas comeam a girar na roda e
cantar( 'h, minha gatinha parda, que em janeiro me fugiu, quem roubou minha gatinha
voc) sabe, voc) sabe, voc) viu* +odos se calam. ' que est# no centro da roda toca em
algu!m com a varinha. ' que foi tocada deve miar como um gato. ,uem tocou tenta
descobrir que !. -e descobrir, di% o nome e quem miou vai para o centro recomear a
brincadeira. -e no acertar continua sendo a do centro, recomea a brincadeira at!
adivinhar quem !.
Alfndega
.ma criana sai da sala.
&scolhese uma criana que ir# inventar uma regra e di%er para os colegas, como por
exemplo( s/ passa de for algo que voa.
0hama o colega que est# fora da sala e pergunta( o que passa* &ste vai di%endo por
exemplo gato 1as crianas di%em no passa2, vaca 1as crianas di%em no passa2, at! ele
di%er o nome de algum animal que voa.
' finalidade da brincadeira ! descobrir qual foi a regra dada inicialmente.
Amarelinha
34 etapa 5 primeiro jogador, joga a pedra na primeira casa 132 e com um p! s/ pula
esta pisando no 6, depois no 7 e 8 ao mesmo tempo, depois no 9 com um p! s/, e depois
no c!u 1 : e ;2 com os dois p!s ao mesmo tempo. Vira e volta, quando chegar no 6 pega
a pedra no 3 e pula fora. Depois joga no 6. <ula no n= 3 com um p! s/, salta o 6 e assim
por diante. No pode pisar na linha seno ! a ve% do outro.
64 etapa 0hutinho >ogase a pedra perto, antes da amarelinha. 0omea a chutar sem
tocar nos riscos, se errar ! a ve% de outra criana.
74 etapa >ogase sem pedra com os olhos vendados, ento di%( pisei* & as outras
crianas respondem no. -e pisar e disserem sim ! a ve% de outra.
84 etapa De costas, joga a pedra por tr#s de si, sem ver ainda onde parou. 5nde a pedra
cair excluise marcando um x com gi%. Vira e comea a pular igual " primeira etapa,
por!m na casa exclu?da podese pisar com os dois p!s.
Batata quente
+odos em roda, sentados no cho, com um objeto na mo vai passando e cantando a
seguinte cano(
@ Aatata que passa quente, batata que j# passou, quem ficar com a batata, coitadinho se
queimouB
,uando disser queimou, a pessoa que estiver com o objeto na mo, sai da roda.
Boca de forno
.ma criana ! eleita como chefe ou mestre. &la dever# ser a Cnica a dar ordens na
brincadeira e os demais devero cumprilas.
5 mestre inicia a brincadeira di%endo(
Destre( Aoca de $orno
0rianas( $orno
Destre( $a% o que eu mando*
0rianas( $ao
Destre( -e no fi%er*
0riana( +oma bolo
5u 1varia de regio para regio2
Destre(
Aento, bento ! o frade
+odos(
$radeB
Destre(
Na boca do fornoB
+odos(
$ornoB
Destre(
+irar um boloB
+odos(
AoloB
Destre(
$aro tudo que seu mestre mandar...
+odos(
$aremos todosB
Destre(
-e no fi%er...
+odos(
Eevaremos o boloB
5 mestre dever# ditar a ordem que deve ser a de tra%er um objeto como um l#pis, um
batom, um caderno, uma folha de #rvore ou caderno etc. -e a criana no conseguir
dever# pagar uma prenda que pode ser cantar uma mCsica, danar, imitar um bicho etc.
Cabra-cega
&scolha um lugar nem to grande nem to pequeno. +ire a sorte no par ou ?mpar, no F
ou 3 para ver quem ser# a cabracega. ' cabracega dever# ter os olhos vedados com um
leno. Depois as crianas devero rodar a cabracega e iniciar a brincadeira com as
perguntas e respostas(
Todos( 0abra0ega, de onde voc) veio*
Cabra-Cega( Vim l# do moinho.
Todos( 5 que voc) trouxe*
Cabra-Cega( .m saco de farinha.
Todos( De d# um pouquinho*
Cabra-Cega( No.
+odos ento saem correndo e a cabracega dever# tentar pegar algu!m. ,uando
conseguir ela dever# adivinhar quem !. -e acertar a presa dever# ser a pr/xima cabra
cega, se errar a cabracega continua sendo a mesma de antes.
Caixinha de surpresas
'ntes de iniciar o jogo, escrevese em papei%inhos v#rias tarefas engraadas. 0oloca
dentro de uma caixinha.
-entados em c?rculo, a caixinha ir# circular de mo em mo, at! a mCsica parar. ,uem
estiver com a caixinha na mo no momento que a mCsica parar dever# tirar um papel da
caixinha e executar a tarefa. 0ontinua at! acabar os pap!is.
Carnia
$a%se uma fila de crianas que devero estar curvado com as mos apoiadas na coxa.
.ma criana comea pulando sobre todos. ,uando pular a Cltima carnia o pulador p#ra
adiante esperando que os seguintes pulem sobre ele.
Carrinho de mo
'ntes de iniciar o jogo, devese marcar uma linha de sa?da e uma de chegada. -eparado
em dois times, as crianas devero se dividir em duas. .ma ficar# na frente com as
mos no cho, a de tr#s ir# segurar nos p!s da primeira de modo que forme um carrinho.
5 que estiver com a mo no cho juntamente com o que estiver lhe segurando dever#
correr at! a linha de chegada. Ganha o time que chegar primeiro.
Ceguinho
$ormase uma roda e uma criana fica no centro da roda com os olhos vendados. +odos
devero girar na roda e cantar H<ai $ranciscoI. ,uando o ceguinho bater palmas, a roda
dever# parar e ele caminhar# para a frente e tocar no colega para adivinhar quem !.
Chicotinho
$a%se uma fila de crianas. 5utra criana dever# segurar a corda com as duas pontas na
mo e comear a gir#la no cho. 's crianas da fila comeam a pular uma por uma. -ai
da brincadeira quem pisar na corda.
Chicotinho Queimado
&scolhe um objeto para ser o chicotinho queimado, pode ser um pedao de corda ou
corrente.
+odas as crianas tapam os olhos, enquanto uma outra criana esconde o chicotinho
queimado. +odas as crianas saem " procura do chicotinho j# com os olhos
destampados. J medida que alguma criana estiver perto, a que escondeu o chicotinho
dir# est# quente. -e estiver longe di% est# frio. &squentando ou esfriando conforme a
distncia. Di% pelando quando estiver muito perto do chicotinho. 'quela que achar pega
o chicotinho e sai correndo atr#s de outra criana. 'quela que for tocada levemente pelo
chicotinho ser# a pr/xima a escond)lo.
Cinco Marias
Voc) poder# brincar de 9 Darias com cinco pedrinhas ou cinco saquinhos de pano. 5s
saquinhos podero ser feitos com retalhos com enchimento de arro%.
Devese tirar a sorte para ver quem iniciar# o jogo. Kniciase jogando os saquinhos para
cima e onde ca?rem devem ficar. 5 jogador pega outro saquinho e joga para cima
enquanto pega outro saquinho antes do primeiro cair no cho. Depois dever# jogar os
dois saquinhos para cima e tentar pegar um terceiro saquinho do cho. & assim por
diante. Ganha 3 ponto quem conseguir pegar os 9 saquinhos se no conseguir passa a
ve%.
Cobrinha
Duas crianas seguram a corda perto do cho e comeam a fa%er ondulaLes. +r)s
crianas comeam a pular, quem tocar esbarrar na corda sai da brincadeira. -e uma sair
entra outra no seu lugar. Vence quem conseguir ficar pulando mais tempo.
lefantinho colorido
's crianas ficam em roda e uma delas fala(
@@ &lefante coloridoB
5s outros perguntam(
@@ De que cor ele !*
' criana dever# escolher uma cor e as outras devero tocar em algo que tenha esta cor.
-e no achar esta cor o elefantinho ir# peg#lo.
stafeta ao quadro negro
5rgani%ase duas filas de crianas. &las devem escolher um nCmero qualquer que ser# o
resultado do c#lculo que iro reali%ar 1<or exemplo( 7F2. D#se o sinal de partida, ento
o primeiro jogador de cada fila dever# correr ao quadro e escrever dois nCmeros
quaisquer, depois som#los ou subtra?los e voltar para a sua fila, entregar o gi% ao
segundo jogador e ir para tra% do Cltimo jogador. 5 segundo jogador dever# correr ao
quadro e tamb!m ir# proceder da mesma forma, por!m antes dever# verificar se o
c#lculo anteriormente feito pelo colega est# certo, se no estiver dever# corrigilo e
depois fa%er o seu. Dever# proceder assim at! / Cltimo jogador. &ste dever# somar ou
subtrair de forma que consiga o resultado inicialmente proposto. <or exemplo( se o
nCmero combinado foi 7F e o Cltimo nCmero restado foi 66 ele dever# somar com M.
Vence a fila que terminar primeiro.
st!tua
's crianas ficam em fila. &scolhese uma criana para comear a brincadeira. &sta
criana comea a puxar as crianas perguntando antes de puxar( pimenta, pimentinha,
pimento ou sapatinho de algodo* ,uem responder(
<imenta( ! puxada normalmente e virar est#tua.
<imentinha( ! puxada devagar e virar est#tua.
<imento( ! puxada com fora e virar est#tua.
-apatinho de algodo( deve ser carregada no colo e ao ser colocada no cho virar
est#tua.
'p/s todos virarem est#tua a l?der di%( &ntrei no jardim de flores, no sei qual
escolherei, aquela que for mais bela, com ela me abraarei. &nto escolhe uma est#tua
para se abraar. ' escolhida dever# ser a pr/xima l?der. +odos retornam " posio
normal e recomea a brincadeira.
st!tua "
$a%se uma roda e todos vo rodando de mos dadas e cantando a seguinte cano(
H' casinha da vov/,
cercadinha de cip/,
o caf! t# demorando,
com certe%a no tem p/B
ArasilB 6FFFB
,uem mexer saiuBI.
+odos ficam como est#tua e no vale rir, nem se mexer, nem piscar, nem se coar, quem
ser# que vai ganhar*
#oguinho
Duas crianas segurando a corda comeam a bater e falar(
-alada, saladinha
Aem temperadinha
0om sal, com pimenta
$ogo, foguinho.
&nquanto isso uma criana est# pulando na corda. 'o pronunciar a palavra foguinho
devero girar a corda bem r#pido. ,uem conseguir pular mais r#pido, sem esbarrar na
corda ser# o vencedor.
#orca
<odese brincar no quadronegro ou num papel. .ma criana pensa numa palavra e
depois coloca a quantidade de traos correspondentes ao nCmero de letras da palavra.
<or exemplo( se a palavra escolhida for 0'D&KN' ela dever# fa%er ; traos. 1fig. 32
's crianas em ordem comearo a di%er as letras tentando acertar. ' criana que est#
ao quadro dever# escrever em cima da linha as letras que forem ditas e que existirem na
palavra 1fig. 62. -e disserem uma letra que no existir na palavra, a criana ao quadro
desenha a cabea de um bonequinho. ' cada erro ir# colocando uma parte do corpo at!
ser enforcado 1fig. 72, neste caso a criana dever# determinar uma prenda a ser paga.
,uem acertar a Cltima letra, ir# para o quadro escrever uma nova palavra.
$ig. 3( @ @ @ @ @ @ @
$ig. 6( @ ' @ @ @ @ '
$ig. 7(
#ormando grupos
's crianas devero ficar em roda girando e cantando. ' professora ir# bater palmas ou
apitar e mostrar um carto que dever# ter um nCmero. -e o nCmero for o 8 por exemplo,
as crianas saem da roda e formam grupos de quatro e depois voltam para a roda,
continua a brincadeira at! no poder formar mais grupos. ,uem ficar de fora sai da
brincadeira.
#otografias em colher
Dois jogadores combinamse entre si. .m sai da sala e outro fica. 5 que fica pega uma
colher e finge tirar a fotografia de algu!m pondo a colher em frente ao rosto da pessoa
por dois segundos. 0hamase ento o que est# do lado de fora da sala que, examinando a
colher, di% o nome da pessoa que foi fotografada. +odos provavelmente ficaro
admirados, mas isto no passa de um truque que consiste no seguinte( o que tirou a
fotografia fa% o mesmo gesto da pessoa que foi fotografada sem que a pessoa perceba,
ou seja, se estiver com a mo no queixo este dever# ficar com a mo no queixo, se
estiver com o l#pis na boca, este dever# ficar com o l#pis na boca, ento o que estava do
lado de fora compara a posio do companheiro com algu!m da sala e a? di% o nome da
pessoa fotografada.
$alinha gorda
<odese fa%er na piscina certificandose que todos sabem mergulhar e observando a
idade da garotada. +odos esto dentro da piscina. .ma criana comea a falar e o grupo
deve responder(
>ogador( Galinha gordaB
+odos( Gorda elaB
>ogador( Vamos com)laB
+odos( Vamos a elaBO
& ento o jogador joga o objeto 1galinha gorda2 em algum lugar da piscina. +odos
mergulham em busca do objeto. ,uem conseguir achar a galinha gorda ser# o vencedor
e o pr/ximo a lanar o objeto que representa a galinha gorda
%ogo da &elha
$a%se o seguinte traado em uma folha de papel(
>oga dois participantes. +ira par ou ?mpar para ver quem comea. 5 que inicia escolhe
entre x ou F. -e escolher P colocao em alguma casa, o outro fica com o F que escolhe
outra casa. Ganha quem conseguir fechar uma coluna na hori%ontal, vertical ou
diagonal, como no exemplo abaixo(
5A-.( <odese jogar com pedrinhas, gros, na areia, quadro de gi%. .se a criatividade.
Leno Atrs
5s componentes devero tirar a sorte para ver quem ficar# com o leno. Devero sentar
na roda com as pernas cru%adas. ,uem estiver segurando o leno corre ao redor da roda
enquanto o grupo fala(
0orre, cutia
Na casa da tia
0orre, cip/
Na casa da av/
Eencinho na mo
0aiu no cho
Doo bonito
Do meu corao.
5 dono do leno ento pergunta(
<osso jogar*
& todos respondem(
<odeB
.m, dois, tr)sB
Deixa ento o leno cair atr#s de algu!m da roda. &ste dever# perceber, pegar o leno e
correr atr#s de quem jogou antes que este sente no seu lugar. -e conseguir pegar aquele
que jogou ele ser# o pr/ximo a jogar o leno, se no conseguir quem jogou o leno
continuar# segurando o leno para jogar atr#s de outra pessoa.
Mame' posso ir(
.ma criana ! escolhida para ser a me que dever# estar de olhos vendados ou de
costas, enquanto as outras sero as filhas. 's crianas ficam em uma certa distncia da
me atr#s de uma linha marcada com gi%. ' primeira da direita comea a falar( Dame
posso ir* Q <ode. Q ,uantos passos* +r)s de elefante. &ste dever# dar tr)s passos
grandes em direo da me. ' pr/xima criana pergunta( Dame posso ir* Q <ode. Q
,uantos passos* Q Dois de cabrito. &ste dever# dar dois passos m!dios em direo da
me. 5 pr/ximo pergunta( Dame posso ir* Q <ode. Q ,uantos passos. Q 0inco de
formiga. &ste dever# dar cinco passos pequeninos em direo da me. ,uem chegar
primeiro na mame ser# a pr/xima me.
)alitinhos
0ada jogador dever# ter tr)s palitinhos no m#ximo 1podese partir um palito em tr)s
pedaos2. <ode jogar colocando na mo todos 7, ou 6 ou apenas 3, ou com a mo va%ia
Q %ero ponto, o restante dos palitos ficam escondidos na outra mo. <ara iniciar a
brincadeira os jogadores expLem a mo fechada com os palitos dentro. 0ada um deve
tentar adivinhar a soma total de palitos que tem em todas as mos juntando com a sua.
+odos di%em um nCmero. Depois abrem as mos, somase a quantidade de palitos total
para ver quem acertou. Necomea a brincadeira.
)ara tirar a sorte*
.ni, dCni, t)
-alame mingCe
.m sorvete color)
.ni, dCni, te
,uem saiu fora foi voc)B
)assa anel
-entados numa roda o grupo tira a sorte para ver quem vai passar o anel. +odos devem
unir as palmas das mos e ergu)las na sua frente. ,uem ganhou na sorte deve segurar o
anel entre as palmas das mos e passar as suas mos pelas mos dos componentes do
grupo deixando o anel nas mos de algu!m que ele escolher, mas deve continuar
fa%endo de conta que continua passando o anel at! o Cltimo do grupo.
'o final pergunta a um dos participantes onde est# o anel* -e este acertar ele ser# o
pr/ximo a passar o anel. -e errar, quem recebeu o anel ! que passar#, comeando
novamente a brincadeira.
)eixinhos e tubar+es
-eparados em dois times, devero formar o time dos peixinhos e dos tubarLes. No
momento em que tocar uma mCsica baixinho, os peixinhos saem para passear. ,uando
tocar uma mCsica alta, os tubarLes saem para tentar pegar os peixinhos, que devero
voltar correndo. 5 peixinho que for pego vira tubaro.
)ula-pula corda
Duas crianas seguram a corda nas extremidades bem perto do cho. 's outras crianas
comeam a saltar. J medida que saltam o n?vel da altura dever# ir subindo. -er# o
vencedor quem conseguir pular mais alto.
,enhor caador
's crianas ficam em roda e uma delas ser# o caador que dever# ficar com os olhos
vendados. +odos os outros cantam(
H-enhor caador,
preste bem atenoB
No v# se enganar,
,uando o galo cantarB
0anta, galoBI
.ma das crianas imita a vo% do galo e o caador dever# adivinhar quem !. -e no
descobrir pagar# uma prenda que o galo dir# qual !.
,erra' ,erra' ,errador
Arinca duas crianas, uma de frente para outra, de p!, dandose as mos. 0omeam a
balanar de tr#s para frente, indo e vindo e cantando( -erra, serra, serradorB -erra o
papo do vovRB ,uantas t#buas j# serrou* .ma di% um nCmero, por exemplo, quatro.
&las ento devero dar quatro giros com os braos sem soltarem as mos.
,eu lobo
&scolhese uma criana para ser o lobo que dever# se esconder perto. 's outras crianas
devero ir at! onde o lobo est# escondido e ento cantam( vamos passear na floresta
enquanto seu lobo no vem, seu lobo est#* &nto o lobo responder( estou tomando
banho. 's crianas do outra volta cantando novamente at! chegar perto da casa( vamos
passear na floresta enquanto seu lobo no vem, seu lobo est#* 5 lobo responde outra
coisa( estou botando meu sapato e assim por diante cada ve% o lobo dir# algo diferente
que est# fa%endo, at! quando estiver pronto. 5 lobo ento sai sem falar nada atr#s das
crianas. ' que ele conseguir agarrar ser# o pr/ximo lobo.
,ubi na -oseira
Duas crianas batem a corda e outras duas comeam a pular e vo falando uma para
outra(
'i, ai...
5 que voc) tem*
-audades.
De quem*
Do cravo, da rosa e de mais ningu!m.
-ubi na roseira,
desci pelo galho,
fulano 1fala um nome2 me acuda,
seno eu caio.
-ai quem recitou e entra quem foi chamado
Tico-tico fu.ilado
0ada crianas dever# ter uma latinha. De um lado ficam as crianas e do outro as
latinhas. 0ada criana dever# jogar a bola, que poder# ser de meia ou de t)nis, nas
latinhas tentando acertar. -e a sua latinha for atingida voc) dever# correr para peg#la
antes que joguem a bola novamente. -e no conseguir ser# fu%ilado, ou seja, dever#
ficar de p! e escolher uma parte do seu corpo para que o colega acerte o local indicado.
-e for fu%ilado tr)s ve%es sai da brincadeira.
Cartilha das Brincadeiras
Amarelinha /academia' escada' macaca' sapata0
<rimeiro desenhe no cho um diagrama como este a? ao lado. ,uem for jogar fica no
inferno e lana uma pedra, mirando no nCmero 3. -e acertar, pula num p! s/ no nCmero
6 e depois no 7. &m seguida, pula colocando um p! no nCmero 8 e outro no 9 1as asas2.
<ula de novo com um p! s/ no nCmero : 1o pescoo2 e pisa com os dois p!s no c!u 1que
tamb!m ! chamada de lua2.
<ara voltar, fa% a mesma coisa, abaixando um pouco no nCmero 6 para pegar a pedra
que ficou no nCmero 3, pulando depois para o inferno. 0omea tudo de novo, s/ que
dessa ve%, tem de mirar a pedra no nCmero 6 e pular num p! s/ direto no nCmero 7. &
assim vai a brincadeira, at! que o jogador erre e passe a ve% para o pr/ximo
companheiro. ,uem sai do jogo, quando volta, comea de onde errou.
Voc) tamb!m pode jogar amarelinha so%inho. ,uando errar, recomece do nCmero 3.
Barra-Manteiga
-epare a turma em dois times, que devem ficar a uns M metros de distncia. 5s
jogadores ficam um ao lado do outro, formando uma linha, com as palmas das mos
viradas para cima.
.m jogador vai at! o time advers#rio e bate com a palma da mo direita nas mos dos
jogadores do outro time.
&le vai batendo de leve nas mos de todo mundo, mas, de repente, d# um tapo na mo
de algu!m e corre de volta para o seu lado do campo.
,uem levar o tapa tem de correr atr#s do advers#rio e tentar peg#lo.
-e conseguir, leva o jogador para a sua equipe e vai bater nas mos do outro time.
Ganha quem conseguir tra%es mais advers#rios para a sua equipe.
Bola-na-)arede
' id!ia do jogo ! f#cil( lanar uma bola contra a parede sem deix#la cair no cho. -/
que, a cada lanamento, o jogador tem de jog#la de um jeito, di%endo uma palavra,
assim(
<rimeiro B 1joga a bola e a segura de volta2S
-eu lugar B 1joga a bola e a segura sem sair do lugar2S
-em rir B 1joga a bola e a segura sem rir2S
-em falar B 1joga a bola e a segura com a boca fechada2S
.ma mo B 1joga a bola e a segura com a mo direita2S
' outra B 1joga a bola e a segura com a mo esquerda2S
.ma palma B 1joga a bola, bate uma palma e a segura2S
Duas palmas B 1joga a bola, bate duas palmas e a segura2S
<irueta B 1joga a bola, enrola os braos e a segura2S
+r#s para diante B 1bate uma palma atr#s e outra na frente antes de segurar a bola2S
,uietas B 1bate nas coxas com as palmas das mos, antes de segurara bola2.
Voc) pode jogar so%inho ou em grupo. -e jogar so%inho, cada ve% que errar tem de
comear tudo de novo. -e no, passe a ve% quando errar. Ganha quem fi%er primeiro a
sequ)ncia at! o fim.
Cada macaco no seu galho
Nisque v#rios c?rculos no cho, sendo uma para cada participante. .ma criana ficar#
no centro.
,uando o chefe disser Ocada macaco no seu galhoO, todos devem trocar de lugar o mais
r#pido poss?vel. 5 que est# no centro vai tentar ocupar um c?rculo va%io. -e no
conseguir, fica no centro novamente. -e conseguir, aquele que sobrou ocupa o seu lugar.
sconde-esconde/piques' pique-esconde' 12 alerta0
&scolha um lugar para ser o pique e quem vai ficar nele. 5 jogador escolhido fica de
costas e de olhos fechados no pique, contando at! o nCmero combinado.
&nquanto isso, o resto do grupo tem de se esconder. ,uando termina de contar, o
jogador vai procurar os companheiros.
,uem est# escondido tem de correr at! o pique para se salvar.
,uando escontra algu!m, o jogador que est# procurando tem de voltar ao pique e di%er
onde ! que viu o companheiro.
-e o jogador encontrado chegar ao pique antes do perseguidor, ele se salva.
5 primeiro que for pego ! o perseguidor na pr/xima jogada. -e todo mundo for salvo, a
brincadeira continua com o mesmo perseguidor.
$ato-e-rato
5s amigos fa%em uma roda, dando as mos. 'lgu!m tem de ser o rato e ficar dentro da
roda. 5utra pessoa ! o gato e fica do lado de fora. 5 gato pergunta e a roda responde(
5 senhor rato est# em casa*
NoB ' que horas chega*
Js oito horasB
' roda, ento, comea a girar, contando as horas combinadas.
,uando terminar, solta os braos, mas mant!m a posio. 5 gato entra na roda para
pegar o rato.
5 gato e o rato podem entrar e sairda roda, correndo.
5 gato tenta agarrar o rato, que foge do gato o quanto pode. ,uando o rato ! preso,
recomea o jogo.
,uem foi o rato ! o gato na ve% seguinte. 5utra pessoa da roda ! o rato.
Mame-posso-ir(
<rimeiro trace duas linhas no cho, com uns Mm de distncia entre elas. 'lgu!m !
escolhido para ser a mame e fica numa das linhas, de costas para os jogadores. 5s
outros ficam na outra linha, um do lado do outros.
.m por um, os jogadores tentam chegar " mame, perguntando Omame posso ir*O.
' mame, que est# de costas, responde dando ordens que o jogador tem que seguir.
'lgu!m tem de ser o jui%, para ver se as ordens vo ser cumpridas direito.
-e ela mandar dar passos de formiguinha, o jogador d# passos bem pequenos. <assos de
canguru so pulinhos. -e ela disser dar passos de cachorro o jogador tem de andar de
quatro. ' mame pode mandar anda pra frente ou para tr#s, quantos passos ela quiser.
5s jogadores tamb!m podem combinar outros tipos de passos. Ganha quam chegar
primeiro at! a mame.
)edrinhas /almofadinha' bole-bole' bugalha' cinco-marias' saquinhos0
<ara jogar, ! preciso ter cinco pedrinhas ou saquinhos com areia dentro. Depois de
agitar as pedrinhas dentro de suas mos fechadas, jogueas para cima, com cuidado para
elas no se espalharem muito quando ca?rem no cho.
<egue uma pedra e atire para cima. Voc) tem de apanhar outra pedra do cho antes de
apanhar a que jogou para cima. & assim voc) vai fa%endo, at! que todas estejam em sua
mo.
Das ateno( quando for apanhar uma pedra do cho, no pode tocar em nenhuma
outra. -e isso acontecer, agite as pedrinhas e jogueas para cima de novo.
$aa um arco com a mo esquerda 1ou com a direita, se voc) for canhoto2, perto de
onde esto as pedrinhas.
>ogue uma pedra para cima. 'gora voc) tem de passar uma pedra por baixo do arco
antes de apanhar a pedra que jogou para cima e tamb!m no pode tocar em nenhuma
outra pedra.
V# repetindo essa jogada, at! conseguir ter todas as pedrinhas em sua mo.
)eia-Quente /chicotinho-queimado' cipo.inho-queimado' esconde-&areta' quente-
frio0
'lgu!m esconde alguma coisa 1peia2 e volta para o lugar.
5s outros jogadores tem de procurar o que ele escondeu.
&le vai orientando os companheiros, di%endo OfrioO quando estiver longe ou OquenteO
quando estiver perto.
,uanto mais perto, mais quente e quem escondeu vai di%endo Oest# esquentandoO, Oest#
pegando fogoO, at! algu!m encontrar a peia.
,uem encontrar esconde o objeto da pr/xima ve%.
)ega-)ega /barata' man3a' pegar' pegador' pique-pega' pira' sal&a0
T# v#rios tipos de pegapega. 5 mais comum ! aquele em que algu!m ! sorteado para
ser o pegador ou perseguidor.
&le tem de correr atr#s dos outros at! conseguir pegar algu!m, que ser# o pr/ximo
pegador.
<ara se salvar, voc) tem de correr e bater no lugar que foi escolhido para ser o pique.
5utro tipo de pegapega ! o pegapegacongelou. ,uem for pego tem que ficar parado,
congelado, at! ser salvo ou descongelado por um dos companheiros para voltar "
brincadeira.
5 pegacocorR ! uma variao em que, em ve% de correr para bater no pique, voc)
precisa se abaixar para ser salvo.
)assa-Anel /anel.inho' 3ogo-do-anel0
'ntes de tudo, escolha quem vai ser o passador de anel. &le pLe o anel 1ou outra coisa
pequena2 entre suas mos, que esto encostadas uma na outra.
5s outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mos encostadas
como as do passador de anel.
5 passador passa as suas mos no meio das mos de cada um dos jogadores, deixando
cair o anel na mo de um deles sem que ningu!m perceba.
,uando tiver passado por todos os jogadores, o passador pergunta a um deles( O,uem
ficou com a anel *O.
-e acertar, ! o novo passador. -e no, paga a prenda 1castigo2 que os jogadores
mandarem.
5 passador repete a pergunta at! algu!m acertar. ,uem acerta ! o novo passador.
%oo Bobo
.m criana fica no centro, entre dois amigos ou amigas, sendo um na frente e outro
atr#s.
5 do meio, com os p!s unidos e fixos no cho, se deixa empurrar para a frente e para
tr#s. U apoiado com segurana, cada ve% por um dos parceiros, que depois o condu%
novamente " posio vertical.
$arrafo
Desenhe no cho uma garrafa grande e um outro c?rculo fora dela que ser# o c!u.
&scolha algu!m para ficar no c!u e ser o pegador. 5 resto da turma fica em volta do
garrafo. 5 pegador vem correndo do c!u e tenta pegar os outros jogadores, que correm
em volta do garrafo.
No vale pisar na linha nem entrar no garrafo, mas vale pular por cima dele.
,uem for pego vai levando tapas dos outros at! conseguir chegar ao c!u.
Ca4-no-)oo /bei3o-abrao-aperto-de-mo' p5-rouge-batom0
Deninos e meninas escolhem em separado uma fruta, escondido de quem foi escolhido
para cair no poo. &le ter# de adivinhar a fruta no final. 5 menino que caiu no poo
comea a brincadeira, e uma menina responde, assim(
Denino( 'i B 'i B
Denina( 5 que foi *
Denino( 0a? no poo.
Denina( ' #gua bateu onde *
Denino( <elo pescoo.
Denina( 5 que se tira disso *
Denino( .m aperto de mo e um beijo 1ou qualquer coisa que ele escolher2.
Denina( ,ual ! a fruta *
'?, quem Ocaiu no pooO responde. -e ele acertar a fruta, ganha da menina o que ele
tinha pedido. -e no, sai da brincadeira, e outro menino entra no seu lugar.
Cabra-Cega /cobra-cega' pata-cega' galinha-cega0
+odo mundo forma uma roda e fica de mos dadas. ,uem for escolhido pra ser a cabra
cega fica com os olhos vendados e vai para o meio da roda. ' cabra tem de agarrar
algu!m da roda, que no pode ficar parada( quem estiver do lado para onde a cabra
estiver indo foge, quem est# do outro lado avana.
-e a cabracega for esperta, consegue pegar algu!m que est# atr#s dela. -e a corrente da
roda quebrar, o jogador que estiver do lado esquerdo de quem soltou a mo fica sendo a
cabra, e a brincadeira comea de novo.
Boca-de-#orno
&scolha antes quem vai ser o mestre. &le ! quem comea a brincadeira, di%endo frases
que todo mundo tem de responder, assim(
Aoca de forno *
$orno.
+irando bolo *
Aolo B
Daracuj# *
># B
-eu rei mandou perguntar B
5 qu) *
-e fa%em tudo o que ele mandar *
+udo B
& quem no fi%er *
Ganha bolo B
-eu rei mandou di%er para ...
& a?, vem a ordem, que todo mundo tem de cumprir. Normalmente, o mestre pede para
buscar alguma coisa, como uma flor ou uma pedra. 5 primeiro que trouxer fica livre, o
resto toma bolo, que so tapas na mo de v#rios tipos.
+em bolo frio 1leve2, morno 1m!dio2, quente 1forte2, de passarinho 1belisco de leve2, de
pai 1bem forte2 e de me 1bem livre2. ,uem escolhe que bolo cada um vai tomar ! o
ganhador, que vira mestre na pr/xima jogada.
Barra-Bandeira /caa-bandeira' bandeirinha'rouba-bandeira' sal&a-nadeira'
&it5ria0
<ara brincar, ! preciso de um espao grande 1de M metros a 39 metros de comprimento2,
dividido ao meio por uma linha riscada no cho.
' bandeira pode ser uma vara com um leno amarrado na ponta ou qualquer outro
marco. -epare a turma em dois times, cada um numa metade do espao. 0ada time pLe
sua bandeira ao fundo do campo.
'lgu!m tem de ser o jui% e gritar OlargaBO para comear a brincadeira.
,uando ouvir o grito, o jogador das pontas de cada uma das equipes sai correndo e tenta
pegar a bandeira e lev#la de volta para o seu time.
5 dif?cil ! chegar at! a bandeira sem ser agarrado por algu!m do outro time. <ara isso, o
jogador no pode ir direto ao alvo, tem de fa%er manobras, correr para o lado, confundir
os advers#rios.
Eeva o ponto quem conseguir pegar a bandeira ou agarrar o advers#rio.
' cada rodada, os corredores da ponta vo para o fim da fila. Ganha quem fi%er mais
pontos.
$onte( <laneta &ducao

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