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Universidad Politcnica del Estado de Morelos

Materia: Programacin estructurada Periodo: Invierno 2014 Profesor: Miguel A. Salgado Velzquez



Universidad Politcnica del
Estado de Morelos

Secretara acadmica
Ingeniera en Electrnica y
Telecomunicaciones
Proyecto final
Nombre de la materia:
Programacin estructurada
Nombre del profesor:
Miguel A. Salgado Velzquez
Correo electrnico:
soporte_web@upemor.edu.mx
Horario:
Jueves 07:00 09:00
Viernes 07:00 09:00
Periodo:
Invierno 2014
Enero Abril 2014

1 Desarrollo de juego el ahorcado
Se desarrollar el algoritmo del juego Ahorcado y se implementar en algn lenguaje o
herramienta de programacin y se debe considerar que el juego ya debe contar con al menos 20
palabras almacenadas desde en un principio de al menos 3 categoras diferentes.
2 Contenido temtico
La documentacin debe incluir el siguiente contenido temtico
1. Portada
2. Tabla de contenido
3. Introduccin a lgica de programacin
4. Definicin del problema
5. Anlisis del problema (Diagrama de bloques)
6. Diseo de la solucin (Algoritmos: diagrama de flujo o pseudocdigo)
7. Implementacin de la solucin (Informacin sobre el programa: pruebas realizadas,
entorno de desarrollo)
8. Conclusin
3 Rbricas de avaluacin
1. Al iniciar el programa solicita la categora de palabras con las que se quiere jugar (5%)
2. El programa brinda la opcin de agregar nuevas categoras (5%)
3. El programa brinda la opcin de agregar nuevas palabras en una categora (10%)


Universidad Politcnica del Estado de Morelos

Materia: Programacin estructurada Periodo: Invierno 2014 Profesor: Miguel A. Salgado Velzquez

4. Se visualiza de forma grfica el juego del ahorcado (10%)
5. El programa selecciona aleatoriamente palabras previamente registradas o permite
seleccionar alguna palabra en particular de las que ya se encuentran registradas (5%)
6. Al empezar a adivinar una palabra, el programa brinda una pista aleatoria, es decir que
descubre 2 letras de la palabra. Estas letras descubiertas deben ser aleatorias (5%)
7. Al empezar a descubrir una palabra y escribir una letra estas se descubren en todas sus
coincidencias de la misma (5%)
8. El programa no permite registrar letras que ya se descubrieron previamente (10%)
9. Al herrar con una letra, el programa aumenta un error y se visualiza en el juego el
ahorcado (10%)
10. El programa llevar un control general de puntos (SCORE) el cual indicar la cantidad de
palabras resueltas, y tambin llevar un control de perdidas (STRIGHT). Esta
informacin siempre deber ser visible en el juego (5%)
11. El programa nicamente permitir perder en 3 ocasiones. En cuanto la variable contador
stright alcance un valor de 3, indicar que el juego a terminado y un resumen del
puntaje alcanzado (5%)
12. La documentacin es clara e incluye todas las secciones solicitadas por el profesor (5%)
13. Se encuentra un diagrama de flujo y pseudocdigo claro, dividido en secciones y casos
(5%)
14. Los alumnos muestran claro entendimiento del programa y documentacin a entregar
(10%)
15. Puntualidad (5%)

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