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Prefcio .

Primeiro, obrigado pela leitura esperamos que esse guia seja til. destinado a ser
um pacote especial, para ajudar os novos jogadores e os jogadores mais veteranos a
compreender um pouco melhor o jogo. Abrange tcnica bsica , dicas de conduo , e
um monte de informaes sobre trilhas e histria para os interessados .

Pessoalmente, eu tenho seguido F1 desde que eu era criana, assistia vrios
campees , e este o melhor jogo de F1 da Atualidade . Codemasters ainda tem
muito espao para melhorias , mas no geral este um jogo muito slido.

Como despedida, eu sugiro qualquer um, srio sobre como melhorar suas habilidades
para assistir a uma verdadeira corrida ou duas, e investir em qualquer Controle ou
Volante.







Introduo : Conhea o carro.

Antes de realmente entrar na carne das coisas, importante saber exatamente o que
voc est recebendo ao volante de . Um carro de Frmula Um , independentemente
da poca, apenas o mais avanado veculo de quatro rodas na terra.

Projetado exclusivamente para fins de corrida, que pode custar mais de trinta milhes
de euros cada um , e que todos eles so construdos para um conjunto unificado de
regras , eles esto muito longe de serem criados iguais e voc precisa ter cuidado ao
escolher uma equipe.

Todos os carros de F1 modernos tm cerca de 720 cavalos de potncia , fornecido por
um 2,4 litros de alto ngulo de V-8 situada a cerca de um p atrs do motorista . O
motor mais impulsionado por um hbrido eltrico drivetrain -the System ( KERS )
Kinetic Energy Recovery que contribui mais 86 cavalos de potncia , durante sete
segundos por volta , e age como um impulso de velocidade .

O carro em si tem enormes aeroflios dianteiros e traseiros , e inmeras ajudas
aerodinmicas pequenos . Isto d ao carro incrvel downforce e aderncia em alta
velocidade. Este aperto diminui sensivelmente medida que diminuir o ritmo, por isso
tome cuidado na primeira vez que voc tomar um canto lento , pois voc tem muito
menos presso aerodinmica e, portanto, muito mais tendncia a deslizar.

Em resumo, um carro de Frmula Um acelera como um foguete Delta- V, pra como
um bug de bater um pra-brisa , mas torna-se progressivamente mais difcil de
conduzir mais devagar voc v. Na velocidade mxima que pode puxar mais de 6
vezes a fora da gravidade , e eles so apenas sobre o mais divertido , terror e
emoo que voc pode obter sobre quatro rodas .





Chapter One : Iniciando sua carreira.

Nas corridas de F1, o seu objetivo final sempre do campeonato mundial do
motorista. Para atingir esse objetivo , voc precisa de um bom carro, estratgia e uma
cabea fria . Na F1 de 2013, bem possvel para ganhar o campeonato no seu ano de
estreia , mas vai demorar algum esforo .

A primeira coisa que voc precisa um bom carro. Um bom carro no o mais rpido
necessariamente. sempre importante ter um carro que combina com voc como um
Piloto, e s vezes isso mais importante do que a velocidade real por volta. Eu
recomendo passar algum tempo provando e testando vrios carros antes de escolher
sua equipe de carreira.

Ao escolher um carro que voc deve olhar principalmente para como ele apertos, e
como ele freios e voltas. Voc tambm deve manter um olho em como o carro se
adapta a voc . Se o carro rpido, ou no se sentir confortvel confiante conduzi-lo ,
ento voc est melhor em outro lugar. No final do dia, uma asa melhor frente voc
pode lquido de um dcimo de segundo por volta , mas a confiana pode pesc-lo um
segundo.






Captulo 2 : Configurao Race.


A primeira coisa que voc realmente vai ter que obter e um controle de pneus. H uma
enorme quantidade de diferentes tipos, mas voc s tem que se preocupar com dois ,
em determinado momento . A cada fim de semana de corrida Pirelli escolhe dois tipos
ou "compostos " de pneu para trazer , (MACIO), que utilizado na fase de
qualificao , e o (DURO) que usado para a corrida em si .

Quando voc est definindo o seu carro, certifique-se de configur-lo com os pneus
(DURO) em mente, e fazer seus testes de configurao nesses pneus. No h
nenhum ponto adaptar um carro para pneus (MACIO), se voc idealmente apenas
esta fazendo poucas voltas com eles em todo o fim de semana. J os pneus (DURO)
voce vai usar bem mais na corrida devido a durabilidade ser melhor pra longas voltas.





A primeira sesso, a prtica. Durante a prtica voc pode fazer muitas voltas e ver
como o carro reage simulando uma corrida, realizar testes para Melhorar, pesquisar e
mudar os aspectos do carro que voc quer . Utilize este tempo sabiamente para a
prtica fundamental.

Durante a prtica voc vai precisar definir o seu carro para a corrida. quase tudo em
um carro de F1 pode ser ajustado, para configurar o carro para melhor atender as
condies da pista . Voc pode deixar seu engenheiro fazer isso por voc , ou
aprender a faz-lo sozinho .

H dois tipos principais de configurao , em homenagem como eles fazem a
sensao do carro : sobreviragem e subviragem . Setups subviragem so timos na
chuva, em circuitos de rua, e geralmente quando voc est tendo problemas para
fazer seus pneus passado. Oversteer timo para rpidas e fluidas faixas como
Monza, onde a velocidade tudo que importa.

No bsico , voc cria uma configurao de subviragem ligeiramente suavizando a
suspenso , e ter certeza que as barras anti-roll esto na mesma configurao nas
duas extremidades. ( EG 8/8) Este ento complementada por um ajuste muito alto
downforce (7 ou mais) e para circuitos de rua, um pouco de passeio - altura extra ( 7/7-
keep ele mesmo )

Esta configurao funciona bem em pistas de rua : o maior passeio e molas suaves
permitem que voc use os freios mais , enquanto a alta downforce eeks o que h
aderncia . Eles tambm funcionam muito bem quando chove - que downforce extra,
ea manipulao suave torna o carro muito controlvel mesmo com mau tempo .

Voc cria uma configurao bsica sobreviragem , baixando o carro, com a frente
geralmente um carrapato inferior das costas. A suspenso ( EG 8F 9R ) e anti -roll (
EG8F 10R ) so ambos endureceu e complementada com um pouco mais de camber
negativo na frente e o mnimo de downforce voc est confortvel com .

Devido ao baixo downforce (resultando em alta velocidade em cima) e ajuste super-
agressivo, um modelo Oversteer ser devastadoramente rpida em torno maioria dos
circuitos , com o custo de ser um pouco ... feral . Usando Oversteer leva algum tempo
para se acostumar e isso ruim para os seus pneus , mas esta configurao ir
atend-lo bem na maioria dos quaisquer pistas secas .







Captulo 3: Comeando uma Corrida

Ento , voc tem seu carro configurado, agora para a corrida em si . Sua melhor
chance de ganhar a corrida no domingo , chega no sbado. Qualificao
absolutamente crucial que mesmo em baixas dificuldades que voc pode facilmente
ficar preso atrs de carros mais lentos que voc normalmente nunca ser de corrida.
Ele mesmo acontece na vida real , por isso certifique - lo contar qualificao
absolutamente vital.

O truque para uma boa qualificao fazer duas corridas . O primeiro chamado de
volta " banqueiro " . Isto , quando voc dirige para cerca de oito dcimos de o que
voc capaz. Push, mas no com tanta fora o risco de danificar o carro , tudo
sobre ter apenas uma volta consistente com o seu cinto de modo que se voc destruir
sua segunda corrida , voc no perdeu tudo.

A segunda execuo , como comentarista Martin Brundle disse uma vez " a plena
Banzai " V nozes. Tudo que voc tem, mais um pouco, e da pia da cozinha . D-lhe
tudo. Porque voc j "depositados " um laptime representante , ea raa de 24 horas
virtuais longe , no h nenhuma conseqncia para um erro ou acidente (a menos que
voc bate um outro carro ) para perder as estribeiras .



Agora, a corrida em si . Inicia so complicados , mas, independentemente de faixa ou
carro se trata de timing. Como voc est esperando as luzes se apaguem , o foco :
no fique nervoso , no penso sobre a corrida - se concentrar apenas no comeo, e
chegar primeira curva vivo.

Como as luzes se apagam , o carro vai saltar para a frente e, assim que voc est se
movendo , o pino do acelerador e KERS aberta. Seus pneus traseiros vo scrabble em
torno de trao , eles sempre fazem, para apenas manter o acelerador preso e seus
olhos para baixo alcance. Aguarde at que o carro para encontr-lo " p " ( IE parar
derrapando ), antes de deslocar -se , caso contrrio, voc vai atolar . Tempo seus
turnos para o luzes azuis -timing tudo e voc pode dar ao luxo de passar algum
combustvel aqui.

O prximo momento crtico o primeiro canto , o que sempre uma loucura absoluta.
Segure a sua linha , se puder, mas no se preocupe com a perda de um lugar ou dois.
Seu principal objetivo , por sua vez 1 deve ser sempre sobrevivncia um acidente aqui
pode arruinar sua raa, wheras uma posio ou dois perdidos tomando medidas
evasivas sempre pode ser recuperado.





Captulo 4: O caminho para a vitria.

A primeira coisa que voc realmente precisa saber sobre a corrida , que no se trata
de ser o mais rpido , sobre ser rpido o suficiente . Raas no so ganhas ou
perdidas na primeira curva e voc no pode terminar em primeiro lugar , se voc no
terminar . Estratgia supera tudo na F1, e melhor ser inteligente do que hbil.

A parte mais importante da estratgia preservar o carro. Quanto mais voc dirigir ,
mais voc danificar os pneus e quanto mais combustvel que voc usa , portanto,
apenas empurrar quando voc realmente precisa . Se voc tem uma vantagem , ento
recuar. Claro que eles vo fechar , mas eles vo ter que empurrar muito mais difcil do
que voc a faz-lo , e isso s vai prejudic-los mais tarde.

O mesmo vale para passagem de quando voc est na liderana voc est no
controle . Faz-los trabalhar para qualquer passagem que tentar faz-los enfatizar seu
carro e pneus. Toda vez que voc no est empurrando to duro quanto o outro cara ,
voc est recebendo uma vantagem. A partir de Plo , preservando o seu carro e
manter uma segunda lacuna 2-3 a maneira mais fcil de ganhar.

Se voc encontrar-se atrs de algum , o ponto chave manter a calma e eu no me
refiro apenas voc . Sempre que voc estiver atrs de outro carro , voc vai comear a
superaquecer seus pneus e motor, e perder downforce . Eu recomendo que voc d
uma, talvez trs vai a ultrapass-los . Se voc no tiver passado pela quinta tentativa ,
recuar e tentar algo diferente , pois voc s estar prejudicando a si mesmo , rejeito -os
.

Se voc simplesmente no consegue passar algum na pista, h uma outra boa opo
, ele chamado um rebaixo . Com um rebaixo , voc precisa parar de geralmente uma
volta mais cedo do que eles ou uma volta mais tarde . Isto lhe dar alguma pista limpa
para dirigir em , no ponto em que voc precisa sair e definir 1-3 das voltas mais
rpidas que voc capaz de fazer. Isso vai doer seus pneus mais tarde , mas
geralmente suficiente para saltar -lhe passado um carro lento traquinas .






Adicionais: Carros clssicos da dcada de 1980 .

Um dos melhores novos recursos com F1 2013 o modo de clssicos , o que permite
controlar vrios clssicos formar histria do esporte . Este pequeno mini- guia foi
projetado para lev-lo at a velocidade em apenas como conduzir estes. Infelizmente,
cada carro tem sua prprias necessidades de conduo , e eu no tenho o espao
para faz-los todos , por isso at que eu tenha tempo para escrever um guia completo
, eu vou estar aderindo a esses que voc provvel para dirigir.



1980 Williams FW7C . Introduzido: 1979. Motor: Ford " DFV " 3.0L V-8 (508 CV @
11000 RPM). Trans : manual de 5 velocidades. Drivers : Carlos Reutemann , Alan
Jones. Campeonatos do mundo: 1980, 1981 .

Elegante, sexy, e uma soberba Ford V-8 , o F7 o seu ponto de entrada ideal para 80
corridas. Era um carro muito bem-sucedidos do dia , ganhando o campeonato mundial
de 1980, com uma combinao de excelente equilbrio mecnico , alta aderncia e
extremamente leve . um clssico em seu prprio direito , mas tambm um grande
veculo para a prtica dos anos 80 estilo de conduo em , dado que tem muito mais
aderncia do que ele tem poder.

O truque para dirigir o FW7 manter a sua velocidade para cima. Que lindo carroceria
esconde um par de "tneis " venturi - aerodinmicas peas que produzem enormes
quantidades de downforce . Para tirar o mximo proveito deste carro, manter a sua
velocidade alta e como qualquer carro 80, rev o motor dura. um carro muito
gratificante quando conduzido bem, capaz de manter o ritmo com as mquinas mais
potentes.






1986 Lotus 98T . introduzido : 1986. Motor: Renault- Gordini 1.5 L Turbo V-6 ( 1100 +
HP@5.5 BAR boost) Trans : manual montado na parte traseira de 6 velocidades.
Drivers : Ayrton Senna , Johnny Dumfries .

Este possivelmente o melhor carro olhando no jogo. tambm , sem dvida, o mais
poderoso, o mais assustador , e possivelmente o mais divertido. O 98T o fogo do
inferno desencadeada com um motor turbo no- regulados que poderia produzir bem
mais de 1000 cavalos de potncia a 5,5 BAR . calcanhar de Aquiles que turbo , o
que leva tempo para trabalhar at o nvel mximo . Assista esse impulso bitola .

A chave para a conduo desta magnfica besta louca o controle do acelerador .
Muito do acelerador e voc s vai girar , no o suficiente eo turbo vai " lag " e voc vai
atolar como se voc perdeu uma engrenagem. Em geral, este carro muito leve e tem
um grande equilbrio e manuseio, mas voc vai precisar para a prtica de control-lo ,
ou voc no vai ter muito com isso alm de giros e frustrao. Vale a pena - este carro
um raio quando conduzido bem .




Ferrari 87/88C . introduzido : 1987 . Motor: Ferrari 1.5L V-6 turbo (650 HP@2.5 BAR )
Trans : manual de 6 velocidades. Drivers : Gerhard Berger , Michele Alboreto .

O carro final dos anos 80 eu vou fazer a cobertura , no abscence da McLaren MP4 / 4
este o melhor '88 carro no jogo. O 88C foi um projeto muito bom que s passou a
aparecer na hora errada . Preso por regulamentos, e uma boa entrada magnificamente
McLaren , ele nunca fez to bem quanto poderia.

O 88C um dos trs carros turbo do jogo (junto com a Lotus dois anos 80 ) e que ele
s tem a metade da potncia do 98T , ele ainda tem explosivo, o fornecimento de
energia um tanto imprevisvel forma que voc precisa para ser empregar o mesmo
tticas com o acelerador , apenas o suficiente para manter o turbo vai . Todos em tudo
isto um carro muito agradvel de dirigir : grande equilbrio e aderncia, e melhor do
que o 98T nas pistas mais lentas.





Adicionais: Carros clssicos guiar : 1990.

Os carros dos anos 90 so um pouco diferentes com os seus homlogos dos anos 80 .
Com a proibio dos turbos no regulamentados em 1988, e , em seguida, turbos no
total , em 1989 , as equipes passaram a cada vez mais os motores de alta tecnologia
no muito diferente do que ainda usado hoje em dia, enquanto enormes avanos
na aerodinmica tambm foram feitas.




1992 Williams FW14B . Introduzido: 1991. Motor : Renault 3.5L V - 10 . Trans: 6
velocidades semi- automtica. Drivers : Nigel Mansell , Riccardo Patrese . O campeo
mundial de 1992.

Este um dos meus favoritos . O FW14 parece e soa fantstico, e um dos melhores
carros de manipulao do jogo. Tem quase todos os aparelhos eletrnicos que voc
pode imaginar , e est em casa em quase qualquer circuito. S tome cuidado para no
ficar muito confiante, como aderente , pois no um carro moderno , e a
dependncia de eletrnica significa que se ele comear a descolar , ele vai faz-lo
muito rapidamente.

Este carro , junto com a igualmente maravilhoso F92 Ferrari, confia heavilly em
eletrnica . Isso bom e ruim : bom porque eles so ambos muito rpido e muito
consistente, mas tambm ruim, porque quando algo d errado , vai acontecer de
imediato , sem nenhum aviso , e potencialmente destruir o carro . Conduzi-lo duro e
rpido, mas muito cuidado , especialmente sobre as zebras . Essa suspenso
autonivelante pode ser uma maldio , assim como uma bno.





1996 Williams FW18 . Introduzido: 1998. Motor : Renault 3.0L V - 10 . Trans: 6
velocidades semi- automtica. Drivers : Damon Hill, Jacque Villeneuve . Campeo do
Mundo de 1996.

O Williams FW18 realmente uma jia. Tem excelente manuseio , tremendo aperto e
um poderoso motor. De todos os clssicos este o mais parecido com um carro
moderno , pois ele tende a se comportar de uma forma bastante semelhante e no
muito mais lento tambm.

No um carro moderno , porm, por isso tome cuidado : ele tem um enorme motor
poderoso, portanto, ser gentil com o acelerador ou voc vai ser sair cantos de lado em
uma coluna de fumaa de pneu . A travagem pode ser um problema , bem como, o
nico problema real com este carro que uma ligeira instabilidade sob freios. Isso
pode ser combatida , movendo o vis de freio para a frente , mas isso reduz a eficcia
do freio. Sua chamada consistncia ou velocidade bruta , que tendem aproveitar o
sucesso e ir para a segurana.



1999 Ferrari F399 . Introduzido: 1998. Motor: 3.0 Ferrari Tipo 48 V -10 . Trans:
sequencial de 7 velocidades . Drivers : Michael Schumacher , Mika Salo , Eddy Irvine .
O campeo mundial de 1999.

Provavelmente o carro mais difcil no jogo de dirigir, o F399 soberbamente rpido,
mas muito difcil de conduzir. O aero e motor neste carro simplesmente brilhante , e
apoia-los com grandes freios. O problema que ele no tem pneus slick , e tende a
lutar para maior aderncia , mesmo quando bem configurado .

Este no um carro fcil de dirigir . timo nas curvas rpidas , mas nas curvas mais
lentas , sem downforce um punhado real. Os pneus no do muita aderncia em
tudo , por isso esperamos um monte de subviragem e sobreviragem em seguida,
encaixe quando voc aplicar o acelerador. Este um carro que voc vai precisar para
praticar com um monte , mas extremamente competitivo , uma vez que voc pode
lidar com isso.




Sobre o jogo

F1 2013 o lanamento anual de 4 da srie F1. Como voc percebe , feito
pela Codemasters Studios, que esto bem respeitados desenvolvedores de
jogos de corrida. Eles fizeram jogo popular no passado, com um catlogo de
volta cheia de grandes jogos , TOCA , Grelha, DiRT etc Ao longo dos ltimos 4
anos , eles evoluram e mudaram um pouco, mas se voc colocar ao lado de
'10 '13 , voc vai encontrar, em sua essncia , o mesmo grande jogo-jogo.
, obviamente, recomendado para "realismo " para obter um bom volante
(como um Logitech Driving Force GT ) . Dessa forma, voc , obviamente, obter
mais preciso do que um jogo de controlador ou teclado padro. No entanto, se
voc achar que fcil ou apenas apreciar as alternativas , manter a us-los !



Modos de jogo

F1 2013 embalado com diferentes modos de jogo , de modo que voc pode
perder centenas de horas e desfrutar de corrida em que melhor .
Vamos comear a carreira . Este o lugar onde voc est , mais likey ,
passar a maior parte do seu tempo dentro Comece com uma equipe de
extremidade inferior , obter aqueles boa corrida terminar e comear a ser
notado. Logo, aps os resultados no param de chegar eo " Big Boys "
comeam a perceber o seu verdadeiro potencial , voc estar em sua lista de
aluguer. Mas com isso , trata pacientes . No basta esperar que em Melbourne
que voc tem um terceiro resultado, o Red Bull vai contrat-lo imediatamente .
Ele pode ser um processo longo , mas que muito gratificante. Seu objetivo final
simples, no final de 5 temporadas na Frmula 1, comear de baixo a parte
inferior e , em seguida, vencer o Campeonato Mundial, como muitas vezes
como voc pode.
Devido ao comprimento de 5 estaes (95 raas, alm de qualificao e
prtica) que levar um longo tempo para concluir isso.


Estao desafio . Este o lugar onde voc s faz uma temporada de 10
corridas , onde voc s pode fazer uma vez que um tiro de qualificao para
entrar no grid, e as corridas so apenas cinco voltas. Isso significa que voc
pode chegar nele e fazer uma corrida rpida , algo que no podia fazer antes .
Ele tambm enfatiza fortemente a criao rivais e movendo-se no campo.
Ento, se voc est em um Caterham , no defina Fernando Alonso como um
rival, como a menos que voc estiver em fcil, no ser capaz de venc-lo.
Apontar para uma ndia Williams ou Fora , em seguida, se voc venc-lo duas
vezes em trs corridas , voc vai tomar o seu lugar . Isto significa que voc
pode ser uma abelha ocupada, e raa por cinco equipes diferentes em uma
temporada ! Ou voc pode ficar com uma equipe, no h qualquer mal nisso
tambm.


Modo de Cenrio . Este o lugar onde voc se colocado em um cenrio com
um conjunto de objectivos , seja ele "Win ", ou assim por diante. Ele pode ser
bastante desafiador.


Clssicos de F1 . Este modo novo para F1 2013. Traz em carros clssicos e
pistas de corrida dos anos 80 e 90 era em jogo de corrida de hoje. Estes carros
tm todos uma caracterstica manuseio totalmente diferente um do outro e
carros de F1 modernos de hoje tambm. Eles tm uma tendncia a sair muito,
devido ao torque excessivo e muito mais poder, s vezes em excesso de
1000bhp . Eles so muito divertido de conduzir, e fazer uma adio bem-vinda
para os carros regulares. Ela tambm uma grande diverso para colocar os
carros antigos em novos circuitos e novos carros em circuitos antigos s para
ver como eles iam .


Time Trial. Esta a parte "livre Roam " deste jogo, onde apenas se dado um
carro e uma pista e pode dirigir tudo o que quiser . Voc s pode ter uma idia
de o carro ou faixa , ou ir para o tempo da volta final , se quiser. Mas apenas se
divertir e desfrutar de um belo carro em um circuito lindo.


Driver Test Young. Este o jogo maneira elegante de dizer " TUTORIAL ! "
Se voc novo na F1 e encontrar KERS e DRS insanamente complexos, no
se preocupe. Voc vai aprender tudo o que h . Ele tem uma srie de 2 dias,
onde voc vai coletar Chevrons , que so acumulados em todo o teste, e
quanto mais voc tiver, melhor equipes que voc pode desbloquear no modo
carreira.


Quick Race . Este o lugar onde voc pode saltar em como Mark Webber ou
Fernando Alonso, comea a anu pista, levar Monza, e s a raa como ele.
Voc pode enfileirar vrias faixas para que voc possa ter um pouco de "mini
campeonato ", como Paul DiResta e ver o quo bem voc faz em um Force
India . Muito bom se voc quiser entrar e corrida.


Online. Esta tambm onde um monte de pessoas passam seu tempo na
corrida outros pilotos reais. Muitos acham que melhor do que dirigir contra AI
e mais gratificante. No entanto, no ser justo com os outros como de algum
empurrou -o de , voc vai ficar com raiva por isso no faz -lo para eles .





as Sesses

Em F1 2013 , voc pode ter at 3 sesses em um fim de semana de corrida.
Ser composto por um :
Prtica de Sexta-feira: Esta uma hora de durao da sesso onde voc
pode levar o seu carro para fora, aprender a pista, encontrar as linhas de
corrida e apenas se acostumar com isso . Ento, voc pode comear a
experimentar com diferentes set-ups para encontrar o melhor desempenho do
seu carro. Todo esse trabalho duro pode parecer intil, mas poderia ser a
diferena entre um terceiro ou um quarto , assim por diante.


Qualificao : Aqui voc vai competir com o outro motorista 21 para obter a
melhor posio no grid para a corrida de amanh . Voc pode ter 3 opes
aqui:


A uma sesso de tiro , onde voc s tem que ir para fora em uma volta e ver o
que voc pode fazer. Isto recomendado para aqueles com restries de
tempo de alta .


A sesso de 20 minutos , este o lugar onde voc tem 20 minutos para fazer
a melhor volta possvel e ver o que os outros podem fazer muito bem .


Qualificao simulado completa , este como na vida real , onde todos
motorista ter uma sesso de 20 minutos para entrar no top 18 . Se voc no
est no top 18 , sua posio final onde voc comea amanh . Em seguida,
os motoristas de 18 ir para uma sesso de 15 minutos para entrar no top 10.
Em seguida, a final 10 competir pela pole position , e os outros descendo a
partir dele.


Raa, isso pode ser em qualquer lugar de 3 voltas , 5 voltas , 25%, 50% ou
100 % da distncia da corrida real. Geralmente, pilotos de F1 vai fazer em
torno de 50 a 60 voltas em uma corrida que normalmente ter uma durao de
cerca de uma hora e meia. Ento, obviamente , bastante difcil de fazer uma
corrida de 100%, mas com a adio de "Sesso Saving Mid " voc pode salvar,
sair , em seguida, voltar a entrar . Isso significa que as pessoas podem fazer
essas corridas longas e ainda desfrutar deles. Se voc fizer uma corrida de
25% ou mais, voc ter que fazer um pit-stop para pneus.




Pneus

Como na vida real , existem 6 tipos diferentes de Tiro disponveis . No entanto,
voc s pode usar 4 tipos diferentes de pneus em um fim de semana de
corrida. As escolhas de pneus para o fim de semana so escolhidos pela Pirelli
e so com relao pista, clima e outros fatores:

Super Softs (vermelho) : Estes so os pneus realmente suaves , e so
geralmente utilizados apenas em pistas de rua, como Mnaco, com pouco
desgaste dos pneus e muito pouca aderncia pista. Ela tambm tem um design
que o torna aquecer muito rapidamente, o que significa que voc pode dirigir
para fora da garagem , e voc tem um monte de aperto muito rapidamente.


Softs (Amarelo): Um composto um pouco mais difcil , usado na maioria das
faixas. Tem um bom equilbrio entre a vida til dos pneus e boa aderncia. Ele
ser usado o mais frequentemente devido ao fato de que ela to varivel.
Mdiuns (branco) : Mais um pneu muito verstil e pode ser usado em um
monte de condies de trabalho. Ela dura por muito tempo, e fornece uma
quantidade razovel de aderncia. Ele tambm leva em torno de uma volta
para aquecer, mais do que os Softs .


Hards (laranja) : Este pneu dura o pneu mais longa de um pneu. Ele tem
muito pouca degradao , mas tambm fornece no muita aderncia . Leva
mais tempo para aquecer, mas ideal para realmente longas .


Intermedirios (verde): Mais adequado para amortecer faixas ou chuva leve .
Isso significa que voc ainda pode ter uma grande aderncia em condies
midas , mas no bom com gua parada.


Molhado (azul ): Great proporcionar grande aderncia em condies
realmente molhadas, sob chuva forte , com muita gua parada na pista.
Voc s pode usar dois dos compostos secos acima em um fim de semana de
corrida. Isso vai variar entre as faixas , que tero diferentes necessidades. O
pneu mais duro composto disponvel chamado de " Prime" eo pneu mais
macio chamado de "Opo" .
Se a pista est ficando mais mido , ou secador, pode valer a pena colocando
e recebendo outro tipo de pneu, e ver se voc est mais rpido do que voc
estava antes . Se voc fizer isso muito cedo , voc pode perder um monte de
tempo , e vice-versa . Assim, o tempo crucial quando picada por diferentes
tipos de pneus .




Dispositivos no carro

KERS : Kinetic KERS ou Sistema de Recuperao de Energia , um conceito
que se originou em 2009 , e depois novamente em 2011. Em 2013 , todas as
equipes , isso significa que os carros de um Ferrari a um Marusia , vai ter o
benefcio do KERS . o equivalente a ganhar 80 cv de potncia para 6,7
segundo por volta. Isso ajudar a dar aos motoristas um impulso de velocidade
, ajudando com acelerao especificamente em uma longa reta. Tambm ajuda
quando se tenta ultrapassar um carro , como voc precisa de mais velocidade
do que eles , a fim de ultrapassar. Os mergulhadores podem us-la com
sabedoria para obter o mximo efeito de fora.

DRS : DRS ou Sistema de Reduo de Arrasto uma aba na asa traseira que
se abre. Foi introduzido em 2011, e pode adicionar cerca de 10 MPH aos
car.This significa que o ar , que teria criado downforce , pode apenas passar
por ela , que a resistncia mnima. Isso significa que o arrasto total da asa
traseira reduzida , permitindo velocidades superiores nas retas e permite fcil
ultrapassagens.
Em 2013 , a FIA introduziu uma nova lei afirmando que o DRS Flap s pode ser
aberto no especfico " Zone" em treinos e qualificao , oposio a qualquer
lugar da pista. E na corrida , s possvel abri-lo quando voc est dentro de
um segundo de um carro na frente quando voc passa a "Linha de Deteco
de DRS "

Menu de Acesso Rpido : Isso permite que voc mude at 3 aspectos
diferentes do carro em tempo real, quando voc est correndo . Voc pode:
Misturas de combustvel: Voc pode mudar a sua mistura de combustvel para
motores de trs opes: Lean, Standard e ricos . Lean onde o motor usa o
combustvel mnimo para que o motor funcione . Isso significa que voc
economizar combustvel , mas obter o mnimo de energia , o que significa que
o carro mais lento que o normal. Padro onde o motor utiliza quantidades
de combustvel normal para fazer a combusto. Isto significa que o motor gera
energia normal . Rich onde o motor consome mais combustvel para fazer a
combusto. Isso significa que ele gasta mais combustvel , usando- se mais
rpido. Mas isso no entregar mais poderoso para o motorista. Isso timo
quando tentar ultrapassar ou para uma volta de qualificao rpida.


Pneus : Quando chegar em um pit stop , voc pode selecionar quais os pneus
que voc quer colocar no seu carro . Voc pode ter : Prime , Option ,
Intermedirio ou molhado .


Freio Vis : Voc pode selecionar quais pneus levar a maior quantidade de
fora durante a frenagem , frente , neutro ou para trs. Frente significa que os
pneus dianteiros vai fazer a maior parte da quebra , promove Understeer ,
normal o que voc configur-lo para a tela de configurao. Voltar significa
que os pneus traseiros fazer a maioria da fora de ruptura. Isso cria mais
oversteer .


Equipes


H os completos 11 equipes no jogo, assim como na vida real. Esta seo
apenas para aqueles que querem saber mais sobre eles ou se quiser apenas
uma leitura.




Red Bull
Team Principal : Christian Horner

Diretor tcnico: Adrian Newey

N 1 Driver : Sebastian Vettel

N 2 Driver : Mark Webber

Base: Milton Keynes, Reino Unido

Motor: Renault



Ferrari
Equipe Principal: Stefano Domenicali

Diretor Tcnico : Pat Fry

N 1 Driver : Fernando Alonso

N 2 Driver : Felipe Massa

Base: Maranello, Itlia

Motor: Ferrari


McLaren
Equipe Principal: Martin Whitmarsh

Diretor Tcnico : Tim Goss

N 1 Driver : Jenson Button

N 2 Driver : Sergio Perez

Base: Woking, Reino Unido

Motor: Mercedes


Mercedes
Equipe Principal: Ross Brawn

Diretor tcnico: Paddy Lowe

N 1 Driver : Nico Rosberg

N 2 Driver : Lewis Hamilton

Base: Brackley , Reino Unido

Motor: Mercedes


ltus
Equipe Principal: Eric Boullier

Diretor Tcnico : Nick Chester

N 1 Driver : Kimi Raikkonen

N 2 Driver : Romain Grosjean

Base: Enstone , Reino Unido

Motor: Renault

Force India
Equipe Principal: Vijay Mallya

Diretor Tcnico : Andrew Green

N 1 Driver : Paul Di Resta

N 2 Driver : Adrian Sutil

Base: Silverstone , Reino Unido

Motor: Mercedes


Sauber
Equipe Principal: Monisha Kaltenborn

Diretor Tcnico : N / A

N 1 Driver : Nico Hulkenberg

N 2 Driver : Esteban Gutierrez

Base: Hinwil , Sua

Motor: Ferrari

Torro Rosso
Equipe Principal: Franz Tost

Diretor Tcnico : James chave

N 1 Driver : Daniel Ricciardo

N 2 Driver : Jean- Eric Vergne

Base: Faenza Itlia

Motor: Ferrari

Williams
Equipe Principal: Sir Frank Williams

Diretor Tcnico : Pat Symonds

N 1 Driver : Pastor Maldonado

N 2 Driver : Valtteri Bottas

Base: Grove, Oxfordshire, Reino Unido

Motor: Renault

Caterham
Equipe Principal: Cyril Abiteboul

Diretor Tcnico : Mark Smith

N 1 Driver : Charles Pic

N 2 Driver : Giedo van der Garde

Base: Leafield , Oxfordshire

Motor: Renault


Marrusia
Team Principal : John Booth

Diretor Tcnico : N / A

N 1 Driver : Jules Bianchi

N 2 Driver : Max Chilton

Base: Banbury , Oxfordshire

Motor: Cosworth




Regras





F1 um esporte complexo, com camadas e mais camadas de regras. Eles
podem parecer muito complicado e impenetrvel para conhecer / entender,
mas a que eu estou aqui para ajudar.
Parque Fechado . Isto onde a equipe mantm o seu carro em condies de
controle . Isso geralmente dura desde o final de qualificao para as corridas ,
ou seja, se voc tem uma qualificao molhada, mas uma corrida seca, voc
vai ter que comprometer a ambos.


Top 10 pneus shootout . Se voc tiver sorte o suficiente para se qualificar no
top 10 na qualificao adequada, ento os pneus que voc definiu seu colo
mais rpido , voc tem que comear a corrida no . Isso significa que se voc
ficar em um jogo de pneus opcionais , ento no 4 voltas a tentar fazer o seu
melhor volta , voc pode obter uma boa volta , talvez poste. Mas voc vai ter
que comear com os pneus muito desgastados , o que significa que voc ter
de pit cedo.








O TESTE PNEUS E COMBUSTIVEL


Neste teste vou attemt para dar alguns dados sobre F1 2013 pneu degradao .
Vou dirigir trs vezes na pista Melbourn e cada vez com uma quantidade diferente de
uso de combustvel.
Cada teste ser interrompido quando o meu carro desliza 3 vezes devido pneus
danificados .

Note-se que este teste no uma grande representao do que vai acontecer com
seus pneus de modo a ter essa informao com um gro de sal , pois isso apenas
uma pista e um tipo de pneu.

Track: Melbourne

Carro : Lotus

Modo : Grand Prix - Prtica

Pneus : Opo Super Macio

Expectativa de vida til do pneu: 8 voltas

Iniciando carga de combustvel: 20 Voltas




COMBUSTVEL LEAN

Fastest Lap : 1.28.171

Pneus fortemente desgastado : Lap 18

Primeiro de centrifugao: Lap 20

Parar teste : Lap 20

Combustvel Esquerda : 8 voltas

Cerca de colo 16-17 eu comecei a notar a perda de aderncia em curvas e
acelerao. Times comeou a cair , mas os pneus estavam dando aderncia suficiente
para conduzir consistentemente . Cerca de 18 colo meus pneus estavam
completamente destrudo, mas eu ainda tinha um ritmo consistente , sem uma rodada.
Na volta 20 os pneus desisti e fui profundamente em cantos e enquanto eu tentava
sair , fui girando trs vezes seguidas .



Padro de Combustvel

Fastest Lap : 1.26.356

Pneus fortemente desgastado : Lap 17

Primeiro de centrifugao: Lap 15

Parar teste : Lap 18

Combustvel esquerda: 4 voltas

O aumento da quantidade de combustvel adicionado muita velocidade diminuir meu
tempo por 2 segundos. Devido ao aumento da entrada de combustvel que voc
ganhar muita acelerao , resultando em uma rotao mais cedo em comparao com
a mistura de combustvel pobre . Embora a volta mais rpida aumentou o carro estava
comeando a diminuir em cerca em torno da 12 volta , perdendo cerca de 0,5 a 1
segundo por volta. O teste parou duas voltas antes do mix de Lean . A perda precoce
de aderncia volta 12 significava que eu estava lutando contra o carro mais para no
girar ou ir fundo em cantos , dando -me vezes inconsistentes.




COMBUSTVEL RICH

Fastest Lap : 1.25.363

Pneus fortemente desgastado : Lap 15

Primeiro de centrifugao: Lap 8

Parar teste : Lap 10

Combustvel Esquerda : 6 voltas em parada de teste. 0 na volta 14 .

Um segundo mais rpido do que a mistura de combustvel padro e 3 segundos do
que o mix magra. Embora voc est indo mais rpido o seu apenas por um curto
tempo. Na volta 8 tive minha primeira rodada , mas foi tambm a perder aderncia em
tempo quebrando e nos cantos de velocidade rpida. O combustvel perdido muito
rapidamente e com a quantidade de acelerao voc continua girando enquanto os
pneus ar no mesmo desgastado ainda.




CONCLUSO

Tendo em mente que a carga de combustvel no to que em corridas , este
no mostrar os resultados possveis para os seus pneus. Agora, esses
resultados tambm podem contar com o seu estilo de conduo , mas ele dar
uma estimativa aproximada de quando seus pneus vai morrer . Isto pode ser til
quando se pensa em estratgias.

As coisas que eu posso sair destes dados a seguinte:

Lean melhor para quando voc quiser manter seus pneus vivo.

Lean melhor para quando voc deseja alterar a sua estratgia de meio da
corrida , porque voc ainda pode
lidar com o carro bem, enquanto os pneus so de cor laranja / vermelho.

Usando o padro em combinao com Lean lhe dar consistncia e maior vida
til do pneu.

combustvel Rich melhor ao tentar ultrapassar algum ao acelerar fora de
corners afiados.

Olhando para o tempo de vida Super macio podemos determinar aproximadamente os
momentos em que melhor usar o que mistura combustvel. A vida til estimada do
pneu tambm 8 , ento podemos concluir que, quando a vida til do pneu foi atingido
voc vai comear a girar quando vai todo vapor em turnos.







Dependendo da sua sesso de qualificao seus pneus vai perder alguma qualidade
antes da corrida.
Se ns mant-lo ao mnimo para Super Softs ento talvez voc vai fazer de 2 a 3
voltas sobre eles para a qualificao (se voc chegar a Q3) .

Rich: 8 voltas at rotao -3 voltas Q = 5 voltas sem fiao .
Padro : 15 voltas at de spin -3 voltas de Q = 12 voltas sem fiao .
Incline-se : 20 voltas at de spin -3 voltas de Q = 17 voltas sem fiao .

Com este conhecimento , podemos estabelecer certos intervalos para uso de
combustvel ideal. Desde o incio , podemos definir regras no escritas para o nosso
combustvel dependendo do nosso desgaste dos pneus. Ento, a partir de colo de 0 a
5 que so seguros para uso de combustvel rico sem girar. Isso no significa que voc
deve us-lo para 5 voltas completas. Apenas em algumas ocasies em que voc est
acelerando e planejando para ultrapassar o seu adversrio. Usando a opo de rico
depois de 5 voltas poderia retardar seu tempo total para baixo e usar os pneus para
baixo ainda mais rapidamente e dar-lhe uma volta aqui e ali.

Padro pode ser usado normaly que lhe dar tempos decentes e pneu degradao .
Embora em corridas longas ele vai chegar ao ponto onde voc vai estar pensando em
2 ou 3 paragens. Ento, usando magra no final de sua vida pneus pode ser uma tima
escolha. Eu no acredito que isso to importante para o sprint e 25% corridas.
Devido distncia entre os carros e a quantidade de pitstops demasiado pequena .

Encontrar o momento certo para mudar o seu combustvel e trocar os pneus algo
que leva experincia e difere de cada faixa. Mas usar este pequeno teste como uma
diretriz para experimentar com suas estratgias pode ser um grande trunfo.

CORRIDA



DESPORTIVISMO

Desportivismo (ou s vezes sportspersonship ) uma aspirao ou ethos que um
esporte ou atividade ser apreciado por si s , com a devida considerao para a
justia , a tica , o respeito , e um sentimento de comunho com os concorrentes . Um
mau perdedor refere-se a algum que no tem bem a derrota , enquanto que um bom
esporte significa ser um "bom vencedor" , alm de ser um "bom perdedor " .


A Frmula 1 um desporto motorizado . E cada desporto consiste em vrias pessoas
competindo juntos e uns contra os outros . Alguns esportes / jogos consistem de
regras para manter todos no mesmo campo de jogo para que um ambiente competitivo
pode ser alcanado. s vezes, um esporte ou jogo deixa margem para interpretaes
pessoais . Este espao vazio entre as regras e interpretao pessoal pode ser
preenchido com uma atitude positiva ou negativa .

Se aplicarmos a negatividade para a nossa forma de jogar o esporte / jogo, no
somente ns prejudicar a experincia dos que nos rodeiam , que arruinar o ncleo do
esporte / jogo em si . Ns condicionar -nos principalmente para desfrutar de tais
abusos das regras para ns mesmos.

Se aplicarmos uma atitude positiva, ento podemos esperar que os jogadores em
torno de ns para desfrutar a competio, para compartilhar a adrenalina, a
experincia de diverso em conjunto. Ns enriquecer o esporte / jogo e lev-lo a um
outro nvel . Crescemos em habilidade, mas tambm crescer como pessoa .

Assim, a primeira lio a ser aprendida antes de correr em um carro, mesmo que seja
em um jogo de vdeo , a de saber como voc est indo para se comportar como
voc iniciar o jogo. Como voc vai reagir quando algum bate para fora da pista. Voc
vai cortar custos para provar algo que voc no ? Vai ram algum para trs , embora
ele tenha bateu -lhe trs vezes? Voc um bom esporte ?



ESTRATGIA

Quando voc decidiu correr como um bom esporte, hora de analisar o seu entorno.
Mesmo que seja uma nica corrida on-line , sempre til saber que voc est
correndo contra . Em F1 2013, o melhor e mais fcil de dados que voc pode adquirir
o tempo e pneus.

TEMPO

difcil melhorar durante a corrida , como voc geralmente tm um tempo avarage por
volta. Ser capaz de ir mais rpido a cada volta principalmente devido ao combustvel
e pneus como eles melhoram / atualizao durante a competio . Queimando
combustvel o torna mais leve e tomar novos pneus frescos lhe d mais aderncia. A
nica rea que podemos aplicar habilidade deve ser consisitent durante toda a corrida.

Ento , em primeiro lugar , bom saber que horas avarage voc capaz de colocar
para baixo em comparao com o resto do grid. Um timo lugar para fazer isso a
qualificao. O tempo pode te dizer onde focar no longo prazo . Se voc qualfied 5 e
voc est mais lento por 1-2 segundo ( s) do que a pessoa na pole position , ento
melhor no tentar e lutar pela vitria ainda!

Sim, ns estamos correndo e lutando para o 1 lugar , mas nem sempre voc ter a
oportunidade . Se voc analisar as equipes de F1 voc pode ver que eles esto
lutando suas prprias batalhas . Marussia e Caterham lutaram uma batalha pessoal
durante toda a temporada e nunca pensou em estar competindo contra o meio-campo
ou at mesmo sonhou tentando tomar o 1 lugar .

Na imagem abaixo eu destaquei a grade em vrias cores. Cada diferena na cor
significa que h um espao de 1 + segundos entre os motoristas. Com esta imagem
que voc pode ver que certos grupos podem se formar e que estar lutando por
posies na corrida.





NOTA: Estas so as equipes profissionais, com carros diferentes , estratgias
diferentes e fazendo comprimentos 100% de corrida. H uma srie de variveis a
considerar no mundo real. Jogamos apenas um jogo com simulao limitado. Eu quero
explicar a compreenso bsica de tempo quando se pensa em sua estratgia.

Qualifying rougly diz as equipes sobre a sua posio final . Eles podem subir at 5
lugares ou suspensa -5 lugares. Mas as pessoas que se classificaram em torno do
mesmo tempo que voc vai ser as pessoas que voc estar lutando com certeza.

Quando voc sabe que voc est indo para a batalha, voc pode se concentrar em
uma posio final que voc deseja alcanar. Se voc no est na frente do grid , ento
no h necessidade de lutar pela primeira posio , uma vez que s ir resultar em
acidentes , narizes quebrados e muita raiva . Como Max Chilton disse : "Voc no
pode ganh-lo , se voc no est nele . " .

PNEUS

Voc tem a escolha de 2 tipos de pneus secos . Voc pode reconhec-los por suas
cores ou simplesmente por Opes (soft) Prime (duro) . Sabendo qual o tipo de pneu
usar seus adversrios pode ser til em uma corrida longa , mas tambm quando voc
est correndo algum prximo a voc . Voc pode ver opostas pneus jogadores com o
diretor de prova na tela de mene .

- Graas Eza pela dica diretor de prova .

Na qualificao que voc precisa para determinar o quo rpido voc . Usando o
pneu Opo primeiro no to inteligente como eles so mais frgeis. Comece com
Primes para testar as guas e colocar um pouco de borracha na pista. Desta forma,
voc pode se aquecer e definir uma primeira vez e comparar com os seus rivais. Olhe
para o que eles esto usando pneus e determinar se voc precisa fazer uma melhor
volta , pneus alterar para fazer uma volta melhor ou parar de qualificao para
preservar os pneus .



Conhecer os tempos e pneus de seus oponentes e compar-los com os de seu prprio
pas. Voc pode retirar algumas estratgias simples, mas eficazes .

Por exemplo : voc pode forar os adversrios a mudar para Opes , enquanto voc
ficar em Primes para que eles j danific-los antes da corrida. Se um oponente
ligeiramente mais rpido em Opes, voc pode optar por manter o Primes e evitar um
confronto na pista. Como voc estar colocando em diferentes voltas.

COMBUSTVEL DE CARGA

Outro tipo de estratgia que voc pode olhar a quantidade de combustvel que voc
colocar em seu carro.
Voc pode escolher entre :
Cauteloso : Para quando a sua volta no grid e precisam de combustvel para
ultrapassar vrios adversrios .
Normal: Para quando voc precisa ultrapassar alguns adversrios, mas quer
economizar pneus.
Agressive : Se voc estiver na frente do grid e quero ser muito cuidado em seus pneus
.

No meu outro guia sobre combustvel e pneus , eu explico como sua mistura de
combustvel influencia a sua vida til do pneu .
Simplificando, quanto maior a mistura de combustvel mais rpido o seu pneus girar e
quanto mais eles se desgastar.

Se voc estiver usando uma carga de combustvel cauteloso voc estar correndo em
combustvel rico muitas vezes resultando em pneus danificados e tempos
inconsistentes.

Dirigir com uma carga de combustvel agressiva vai cair o seu peso do carro e diminuir
o tempo mdio. Ele tambm ir ajudar os seus pneus. Mas voc vai lutar , quando
lutar contra outros jogadores por posio como voc no tem combustvel suficiente
para manter-se com a sua mistura de combustvel rica ( se eles tm .

RESUMO CAPTULO
Analise seus oponentes vezes e pneus.

Estabelecer uma posio final .

Pense no que pneus usar .

Escolha uma carga de combustvel de partida mais adequado para sua
situao.




QUALIFICAO

Ento ns conversamos um pouco sobre o tempo eo que voc pode extrair dele . O
importante saber com quem voc deve ter batalhas com . Qualificao no apenas
um lugar para colocar o tempo mais rpido dentro o lugar para ser estratgico e
jogar alguns mindgames . Voc pode fazer muito mais com os 15 minutos que so
dadas em vez de apenas a qualificao.

VELOCIDADE avarage

A coisa mais importante descobrir com quem voc vai ser batteling a longo prazo .
Se estamos correndo uma corrida de 50% , ento voc deve estar pensando em torno
da 15 volta e para cima. Quando voc est estacionado no PIT voc pode estudar
outros tempos de jogador. Olhe para os seus tempos do setor e determinar quando os
melhores tempos so para ultrapassagens e que a batalha. Se voc aprendeu que
voc vai lutar para a prxima corrida, ento voc deve parar de qualificao.

PNEUS

Como eu disse antes , mantenha seus olhos para os pneus outras pessoas esto
vestindo. Voc pode ver os pneus do leitor pelo diretor de prova na tela de menu. Isto
pode ser til em fases posteriores da corrida. Quando voc est estacionado no PIT
voc pode analisar a quantidade de voltas que um jogador tenha feito . Se voc
conhece a vida til do pneu avarage ento voc pode determinar quando os jogadores
vo entrar no PIT na corrida. Com esse conhecimento, voc pode planejar uma
manobra de ultrapassagem avanada que vou apresentar no captulo ultrapassagens.

Uma nota final sobre os pneus que voc vai usar os pneus que voc colocar para
baixo o tempo mais rpido com . Se voc colocar um tempo e voc tem certeza de que
voc pode tirar um ou dois segundos , em seguida, fazer outra volta . Mas se voc
est tentando tirar um par de dcimos , ento melhor parar enquanto voc est
arriscando danos nos pneus sobre uma melhor posio no grid .

RESUMO CAPTULO

Assista aos momentos e determinar quem voc estar lutando .

Assista pneus jogador e determinar quando os outros vo fazer um pit-stop e
quando voc deve.

No coloque em volta aps volta , uma vez que s vai prejudicar seus pneus ,
parar quando voc pensa que voc tenha atingido o seu melhor tempo .




A CORRIDA

INCIO

Aqui estamos ns, o incio da corrida . Hopefuly voc decidiu correr como um bom
esporte . Voc determinou que posio final que voc quer acabar e que tipo de pneus
que voc vai usar . Voc planejou os seus pitstops . E de ter carregado o seu carro
com uma certa quantidade de combustvel.

Voc est na rede e voc est cercado por outros jogadores e voc no tem idia do
que eles esto todos a pensar. Alguns deles so pilotos justos , alguns deles so
compactadores e alguns so simplesmente ruim em corridas em geral. Mas voc sabe
que tipo de piloto voc eo que voc planejou toda a corrida fora.

As luzes se apagam e este o momento que voc deve se concentrar em mais.
Porque todo mundo est muito perto um do outro e no h risco de contato. Mas
tambm h oportunidades para ultrapassar como alguns jogadores podem ter tido um
mau comeo. Voc tem que determinar se voc tem estrada suficiente para
ultrapassar o lado e na distncia. Se voc fizer isso , voc pode considerar o uso de
KERS para fazer isso acontecer muito mais rpido.

primeira curva

Agora vem a segunda parte do momento mais importante, pois pode arruinar toda a
raa para todos. A primeira curva um lugar onde os maiores acidentes acontecem e
onde as corridas acabam para a maioria dos jogadores. Para evitar isso, voc pode
apenas seguir algumas regras simples que voc pode configurar por si mesmo.

Primeiro, voc pode pensar sobre o seu ponto de frenagem. Normalmente voc saber
o local onde voc deve colocar o p no cho . Mas nos primeiros cantos este
geralmente diferente . Dependendo de sua posio no grid , voc deve ter em mente
que frear mais cedo para a quantidade de carros na frente de voc . Ento, digamos
que voc est em 3 lugar e voc s tem uma fila de carros na frente de voc . Se
voc costuma freio a 100 metros , ento voc provavelmente deve comear a pensar
em frenagens a 150 metros. 50 metros parece muito , mas lembre-se que voc
provavelmente j est dirigindo em alta velocidade e voc tem um tanque de
combustvel cheio .



Se voc est no fim da grelha , em seguida, voc deve pelo menos manter alguma
distncia entre voc e os carros na frente . E, em vez de frear , primeiro, deixe o carro
deslizar um pouco sem usar o acelerador para que voc possa ajustar um pouco .

A segunda coisa que voc pode pensar a sua linha de corrida. No momento em que
tudo ainda est embaralhada por isso no h viso clara do que as posies so . O
que voc pode fazer para garantir que voc no pr em perigo a si e aos outros
seguir a curva , em vez da linha de corrida .




Primeiras voltas

muito importante manter a calma , como voc pode fazer vrios erros nas primeiras
voltas . Carros ainda so prximos uns dos outros e voc pode pegar o seu ar sujo ,
resultando em menor aderncia. Seu carro tambm est cheio de combustvel fazendo
com que voc mais pesado. Pontos de frenagem deve ser feita mais cedo para
garantir que voc no travar.

Tentando ultrapassar precoce simplesmente intil , a menos que voc est dirigindo
em uma corrida de sprint. Em corridas longas estratgia e consistncia prevalece.
Concentre-se em permanecer em sua posio atual e manter um olhar atento sobre
quando freio. Manter os olhos sobre os rivais que esto amarrando a ultrapass-lo nas
primeiras voltas s far com que voc perca o foco , perder um ponto de frenagem ou
cometer erros simples, como dar muito acelerador. Lembre-se que voc est indo para
a sua posio final e no a posio naquele momento.



D uma olhada neste exemplo fictcio . Como voc pode ver toda a gente tem uma
linha do tempo para si mesmos. Todos eles comeam ao mesmo tempo, mas , eles
acabam em tempos completamente diferentes . Agora imagine Sutil se lanando
atravs da grade nas primeiras curvas e tendo o 1 lugar . practicaly intil porque
coloca ele e os outros em risco. E , mais tarde, ele ainda vai ser pego pelas pessoas
que so mais rpidos do que ele. H uma grande chance de estragar a corrida do que
para ser vitorioso .

Quando todos tiverem sido espalhada sobre a pista mais ou menos em torno da 5
volta , hora de olhar para os dados e pergunte a si mesmo algumas perguntas .

- Qual o seu melhor tempo at agora?
Concentre-se , bem como o que puder para corresponder ao tempo e na melhor das
hipteses para venc-lo com alguns dcimos .
Sempre fique de olho no seu tempo para que voc saiba se voc est permanecendo
consistente.
Assim que voc perceber que voc est o tempo tem sido destacada em vermelho,
voc deve auto-reflexo e trabalho sobre a questo que est causando a desacelerar.

- Quem est na frente de voc e que est atrs de voc ?
So essas as pessoas que tinham a inteno de batalha durante a corrida?

- Quando o pitstop chegando e voc deve se preparar para um ajuste de estratgia?
Voc pode ter perdido uma asa ou poderia ter comeado a chover de repente .
Analisar a situao e adaptar-se a fim de permanecer consistente.

RACING LINHA

A linha de corrida o caminho mais rpido ao redor da pista . Ele prepara o melhor
para entrar em cantos , atinge os pontos pice no local certo e oferece a melhor
aderncia disponvel na pista. Assim, em breve s abraar essa linha e voc vai estar
perto o tempo mais rpido que voc pode produzir para seus padres. Voc pode
ativar a linha de corrida no menu de opes . Ou voc pode seguir a borracha na pista
que se acumula ao longo do tempo .

CONSISTNCIA

Consistncia a chave para ser um piloto de corridas exitosa . Ser capaz de se
manter no mesmo tempo ou melhor-lo um pouco de cada volta muito difcil , uma
vez que pede uma grande quantidade de concentrao . Mesmo se voc cair muito
para trs no incio da corrida, sendo consistente atravs de toda a corrida vai lhe dar
de volta muitos lugares .

KERS

Quando voc usa o KERS voc est adicionando potncia extra ao motor e , assim,
aumentar a sua velocidade. Embora isso seja possvel , a qualquer momento na pista ,
h uma maneira de maximizar o uso do KERS em determinados locais e situaes na
pista.

O primeiro momento podemos usar KERS est no incio de uma corrida. Como as
luzes se apagam e ns mudar para a 1 marcha nossas rodas comeam a girar.
Usando KERS neste momento intil como voc est desperdiando energia valiosa
para girar mais. Em vez disso, concentrar-se na forma como o carro reage como voc
alternar para 2 marcha . Assim que voc sentir que voc ganhou aderncia suficiente
eo carro comea a acelerar voc pode adicionar KERS durante a mudana para 3 .

F1 2013 no um simulador , mas podemos notar que o KERS tem algo a ver com as
engrenagens. Marchas mais baixas so mais curtos , enquanto as engrenagens mais
altas so mais longos. Isto significa que o tempo que leva para que uma terceira
engrenagem para alcanar max RPM muito mais curto do que o de uma
engrenagem 7a . Sabendo que KERS s esto disponveis por 7 segundos , podemos
concluir que melhor para passar as suas kers em marchas mais baixas . Sugiro usar
KERS no 3 , 4 e 5 velocidade para maximizar a eficincia .




Agora voc deve testar isso para si mesmo sobre o que se sente melhor para ganhar a
maior velocidade para cada faixa. Mas isso no significa que voc deve usar o KERS
em cada 3 , 4 e 5 marcha . Em vez de usar KERS nestas marchas quando voc
est em uma longa reta . Quanto mais rpido voc chegar a uma velocidade superior a
mais tempo que voc pode gastar com a maior velocidade disponvel nessa longa reta
.

Finalmente , voc pode optar por salvar -se KERS quando voc est perto de um
oponente . Como voc sair de um canto vai uma longa reta voc pode usar todos os
seus kers para defender ou ultrapassar. Combinando isso com um turbilho e DRS
voc pode ganhar um impulso enorme.

RESUMO CAPTULO
Concentre-se no comeo para no bater em ningum . Ultrapasse somente
quando algum deixa uma lacuna .

Dirija com cuidado na primeira volta , No vale a pena ultrapassar a ganhar o 1
lugar como voc pode perder mais lugares no processo.

Mantenha-se consistente, aderindo linha de corrida e usar o KERS nas
melhores lugares.

Pense no que voc est fazendo, de estratgia , pneus, como ultrapassar e
defender. Pense em como atingir o seu objetivo melhor .




Ultrapassar

Com algum tipo de carros permitido bater , empurrar e raramente ram entre si para
criar uma oportunidade de ultrapassagem. Com Forumula um contato no permitido
porque corrida roda aberta. A possibilidade de acidente, muito maior do que a de
DTM por exemplo . Frmulas viajar a velocidades elevadas , o equipamento muito
caro e vital para o carro, mas tambm o carro muito frgil . Ficando envolvido com
uns dos outros rodas no til para ambas as partes.

SEGURANA

Para fazer com que os incidentes mais legvel para quem est na culpa e quem no
e para manter as coisas seguras , mantendo os motoristas competitivo , existem
algumas regras e algumas regras no escritas a seguir . Com o tempo os motoristas
criaram diretrizes para permitir corridas emocionantes e manter as coisas justas , ao
mesmo tempo .

Vamos comear com a linha de corrida . Como dissemos este o caminho mais
rpido para passar por cima da pista. Isso significa que o jogador que est na linha de
corrida a pessoa mais rpido na pista naquele local.
Voc pode ver um jogador na linha de corrida como um jogador de futebol controlando
a bola . Voc no tem permisso para enfrentar esse jogador como ele est
conduzindo o jogo para a frente. Na corrida o jogador na linha de corrida tem a
vantagem . Se voc est dirigindo atrs de um tal jogador que voc responsvel pela
maior parte com o que acontece quando voc tenta ultrapassar.

RETA

Ultrapassar em uma linha reta uma das maneiras mais fceis de ultrapassar algum.
A nica coisa que voc tem que observar o ponto de frenagem. Porque voc tem o
uso de um turbilho e DRS voc muito mais rpido do que seu oponente . Mas isso
no significa que voc tem a vantagem . O jogador na linha de corrida est na
liderana e, portanto, tem prioridade para a prxima esquina. Somente quando sua
asa dianteira atinge a roda traseira do motorista na frente que voc est autorizado a
disputar a prxima vez .



Se voc perceber que voc no ser capaz de realizar uma manobra de
ultrapassagem , ento voc totalmente responsvel por frear em tempo e no
bloqueando a linha de corrida para o jogador frente .

CORNER

Se voc conseguiu chegar ao lado do carro que est a tentar ultrapassar , ento voc
tem o direito de lutar para a posio. Corners so um lugar difcil de ultrapassar,
cantos especialmente rpido como um leve contato pode fazer os carros girar fora de
controle. Curvas lentas so mais fceis , mas ainda difcil como voc pode bloquear
seus freios e deslizar para o outro. Em vez disso, se voc freio mais cedo do que o
carro na frente de voc , voc pode minar a ele sem perder muita velocidade. Seu
oponente provavelmente travar mais tarde e travar ou ir muito fundo .




PIT

Usando o PIT para ultrapassar uma manobra avanada, que leva boa compreenso
de tempo e aplicar bem a sua estratgia. Este truque pode ser usado como um
movimento defensivo e ofensivo , mas ambos precisam ser aplicado cedo ou
normalmente se tem pneus diferentes do que seu oponente. Tenha em mente que tais
aes devem ser usados quando enfrenta adversrios iguais. O que significa que voc
est tentando ultrapassar por vrias voltas, mas voc continuar colocando vezes
iguais e no ter uma oportunidade de ultrapassagem.

Para executar uma manobra de ultrapassagem atravs do PIT voc precisa para
preparar pelo menos 4-5 voltas frente . Primeiro, voc deve economizar algum
combustvel , usando mistura de combustvel pobre por cerca de 1 ou 2 voltas. Agora
entre no poo um pouco mais cedo do que o planejado . Quando voc sair voc mudar
o seu combustvel para ricos e empurre. Voc tem espao pista livre para ir tudo para
fora , sem ar sujo ou jogadores defensores . Indiretamente voc est ultrapassando o
seu adversrio com mais aderncia e combustvel rico enquanto eles esto debatendo
com o combustvel padro em pneus velhos .

Quando do seu PIT adversrio que ele vai , se voc fez bem , surgem ligeiramente
atrs de voc , dando-lhe a posio. Agora ele tem que ultrapass-lo usando o seu
rico combustvel que ele no pode pagar por um longo tempo . Voc defendendo
habilidades , dando -lhe um tempo mais difcil de ultrapassar e arruinar seus pneus.

No apenas inteligente para pensar sobre essas coisas quando voc est batteling
adversrios na frente ou atrs de voc . Tambm inteligente para manter sua mente
sobre os retardatrios . Como voc pit voc cair para trs por cerca de 15 segundos,
dependendo no colo que voc est. Ficar preso atrs de retardatrios poderia
significar que voc perder alguns dcimos talvez um segundo ou dois. Para evitar isso,
voc pode usar a ferramenta que lhe diz onde voc provavelmente vai se juntar
quando voc sair do pit .







RESUMO CAPTULO

Segurana em primeiro lugar , no vale a pena lutar por um lugar se voc for
muito lento, voc vai perder mais tempo , a longo prazo .

Tente salvar ultrapassagem para as longas retas , que o local mais fcil .
Voc fica com DRS e Slipstream .

Freio mais cedo do que de costume para no cometer erros .

Pense sobre como usar o PIT para uma manobra de ultrapassagem estratgica
.




DEFESA

RETA

Se um jogador est perto de voc e tentar ultrapassar, ento voc tem a opo de
usar a largura da pista e posicionar-se para um movimento defensivo . Voc s pode
fazer uma mudana de direo antes da prxima esquina. Isso significa que voc vai
deixar a linha de corrida e perder a sua vantagem para o canto . Tecendo o carro para
a esquerda e para a direita para bloquear o seu adversrio no permitido , pois
perigoso e unsportmanlike . Voc pode usar as setas no jogo para inform-lo quando
voc no tem permisso para se mover mais , se voc estiver incerto sobre a regra.




No permitida para retornar linha de corrida para um canto melhor , pois esta a
tecelagem Tecnicamente e pode ser perigoso se o outro jogador se move para o lado
para evitar de rearending voc .

CORNER

Depois de ter -se posicionado para o seu movimento defensivo importante para obter
uma sada melhor do que o seu adversrio. Usando o interior do canto o melhor
porque mais fcil de bloquear o seu adversrio.
Embora isto seja possvel, tambm possvel criar uma abertura do lado de fora . Este
movimento melhor usado em curvas apertadas , como voc est dirigindo ambos
muito lento.






RESUMO CAPTULO

Voc s tem um movimento para defender.

Afirmar o canto interno d-lhe uma vantagem de defender , como voc pode
bloquear o seu adversrio.


retardatrios

Se voc um backmarker ou um corredor na parte de trs do grid. A coisa mais
importante para voc entender que voc no est correndo contra a frente do grid.
Seu objetivo bater os 2 ou 3 adversrios na frente de voc . Quando voc tiver feito
as pazes com o fato de que voc no o mais rpido do grid voc pode comear com
a tornar-se um piloto melhor. Ficando mais rpido , leva tempo e experincia. Entrando
em corridas de bater na primeira curva no s arruinar toda a corrida. tambm o
impede de crescer como piloto e tornar-se competitivo.

FRENAGEM

Gostaria de falar brevemente de novo sobre como freio , pois isso muito importante
nos estgios iniciais de uma corrida. Existem algumas coisas que voc realmente
precisa para repetir na sua cabea para acertar :

Eu no estou correndo os caras da frente.

O meu carro pesado com combustvel.

O meu carro tem freios frios.

Mantenha-se calmo .

No correndo dos caras da frente simplesmente significa : escolher suas batalhas , o
foco em sua prpria posio final possvel. Como um novato voc est lutando
principalmente com voc mesmo. Com as emoes de perder , com a aprendizagem
de como controlar o carro e como tomar na pista. A luta no com as pessoas na
frente do grid.

Esta uma mecnica de jogo a maioria das pessoas no sabem sobre porque no
apontada qualquer lugar.
Dependendo de quanto tempo voc estar correndo o carro vai ser preenchido com
uma quantidade de combustvel. Os controles vai se sentir pesado , o carro no ter
tanto aperto como voc esperava , a frenagem vai demorar mais tempo . Aconselho
dirigir com muito cuidado as primeiras 3-5 voltas. Quando voc tem espao suficiente
ao seu redor para no colocar ningum em risco , voc pode comear a sentir que so
seus limites . Aps o seu primeiro pit stop , voc pode comear a dirigir normalmente.
A razo para isso porque quando o carro comea a ficar claro que ainda pode ser
difcil de dirigir, porque os pneus terem passado . Quando voc comea pneus novos
voc tem aderncia e perderam um pouco de combustvel eo carro dirige
normalmente.

Tendo freios frios significa que a frico entre a roda eo freio menor. Freios F1 so
muito fortes, e se eles so frios , eles podem simplesmente apertar o volante to
apertado que no pode girar mais. Basta comear a deslizar sobre a pista . Voc no
pode fazer uma curva e simplesmente correr para as pessoas se elas esto perto. Se
voc estiver dirigindo com ABS ajudar em seguida, voc no precisa se preocupar,
pois o bloqueio seus pneus no vai acontecer.

Mas acima de tudo , manter a calma. Se voc assistir a vdeos de olhos de pilotos de
corrida voc pode ver o relaxamento total. Eles so super focado e seus corpos esto
relaxados ao mesmo tempo . Voc no quer qualquer tention no incio ou durante a
corrida. Isso pode lev-lo a um nvel mais elevado de transe para se concentrar
melhor. Voc pode realmente ouvir a si mesmo pensar melhor sobre a situao. Se
voc tenso voc est apenas reagindo ao que voc est vendo . Sua mente pode se
afastar e voc pode comear a pensar em outras coisas no relacionadas. Antes que
voc perceba que voc est no cascalho. Isso tambm ir ajud-lo a recuperar de
acidentes. Normalmente, quando voc comear a batida , ou bater em algum que
voc comear a pensar sobre as razes que isso aconteceu. Se voc calma voc
simplesmente se levantar e ir para terminar a corrida .

BANDEIRA AZUL

Para fechar este guia eu gostaria de falar sobre a bandeira azul. Como backmarker
provavelmente voc vai encontrar um presente um par de vezes. No entre em pnico
porque no h quase nada que voc pode fazer de errado . Basta soltar a sua
velocidade e ficar longe da linha de corrida . Voc pode antecipar os outros condutores
, mantendo um olho para fora no mini-mapa . Se voc sabe que est chegando
somone simplesmente pensar sobre como se posicionar nos prximos cantos.




RESUMO CAPTULO

Concentre-se em sua prpria raa

Compreender o seu carro

Fique calmo

Se voc receber uma bandeira azul, desacelerar e ficar fora da linha de corrida.

Guia Logitech G27 Calibrao









Se voc no tiver certeza de como acessar o
perfil, basta procurar Logitech Gaming
Software com a funo de pesquisa do
Windows. Se voc no tem o perfil no seu
computador, simplesmente baixar e instalar
a partir do site oficial da Logitech aqui:

G27 AJUSTES LINK (OFICIAL)
http://www.logitech.com/en-au/support/racing-wheel-for-
playstation-pc-g27?crid=411&osid=14&bit=64

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