2.3
By
GCT Studios
1
1
Bienvenue
dans Bushido
Prparation dune
partie de Bushido
B
ushido est un jeu de stratgie o vos combat
tants prennent part des escarmouches pour
lhonneur et la survie de leur clan, ou encore mo
tives par des intrigues politiques.
Crdits:
Remerciements:
Termes et
Concepts de Bushido
Troupe: la troupe dun joueur est constitue
des combattants quil possde et contrle.
Combattant Alli: un combattant de la Troupe
du joueur qui contrle le combattant.
Combattant Ennemi: un combattant de la
Troupe adverse.
Combattant Actif: le combattant en cours de
rsolution daction.
Joueur Actif: le joueur qui contrle le Combat
tant Actif.
Taille: moins que la taille dun combattant ne
soit indique sur sa carte de profil, elle est cal
cule selon la taille de son socle:
o 30mm = Moyenne
o 40mm = Moyenne
o 50mm = Grande
Volume: un combattant occupe un volume en
globant la taille de son socle et stendant une
hauteur dpendant de sa Taille:
o Minuscule = 1cm
o Petit = 2 cm
o Moyen = 3,5 cm
o Grand = 5 cm
o norme = 7,5 cm
Orientation: lorientation dun combattant est
dtermin par la direction auquel le combattant
fait face. Les joueurs doivent clairement indiquer
lOrientation sur le socle du combattant, en utili
sant un point color ou une flche.
Ligne de Vue: un combattant une Ligne de
Vue (LdV) de 90 degrs considrs de part et
dautre de son Orientation. La LdV est dtermine
en traant une ligne imaginaire depuis le centre
du socle du combattant jusqu un point quel
conque champ de bataille ou une partie du Vol
ume dun autre combattant.
Combattant Cibl / Cible: sauf indication con
traire, un combattant doit tre capable de tracer
une LdV vers un autre combattant ou objet pour
pouvoir le prendre pour Cible. Un combattant peut
toujours se dclarer la Cible de ses propres ac
tions.
Zuba
le visionaire
le visionaire
8
3a
3b
3c
2 Oni
Oni
Talents 6Talents
l
ein
att
fil
de Zuba ga Ki imprime
l'IdBcaractristique
sur la carte de profil
carte de pro
marques de
rime sur la
t tre Ki ne peut tre
peuTalent
ue Ki
duimp
combattant
limin.
Ki ne Ce
caractristiq
in. Ce Talent
t lim
tan
utilis
qu'une
fois
par
tour
de
jeu.
bat
.
com
jeu
du
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fois par tou
utilis qu'une
Visions du futur
futur
du
Ce
combattant
du (1)
trait Tacticien (1)
ns
it Tacticien
sio
Vi
du trabnficie
t bnficie
la fin cou
de rs.
laction en cours.
Ce combattan jusqu'
de laction en
jusqu' la fin
3d
Traits
Talents
9
EffetsesUniques
Effets Uniqu
com-
ce
s pareffectues
Les Attaques
Distance
par ce comcom
ce effectue
s
Dgt
Distanne
jet de par
sont
pas un
rsolues
un jet de Dgts
Les Attaques battant
es par
t pas rsolu
jetlade
du
lorsquelles
russissent.
place du jet de
ce
pla
battant ne son
la
o
russissent.
l lendro
la Cible se So
retrouve
Au itSol lendroit o
lorsquelles Dgts,
retrouve Au
le se
taque. de lattaque.
elle
se dressait
aulat
moment
Dgts, la Cib
nt de
it au mome
elle se dressa
Visions du futur
mes
Dvorer les
puissante (1) 7a
7a ATQ
-/6/7c (1)
ATQ plaquage
7b
-/6/- 7b
ssante (1)
futur
Visions du
10
ATQ pui
ge (1)
ATQ plaqua
Actions et Conditions
Dans Bushido, les combattants excutent des
actions qui affectent le jeu. Les actions quun
combattant peut entreprendre dpendent de sa
Condition et sil est Au Contact (AuC) avec un
combattant Ennemi. Les combattants AuC avec un
combattant Ennemi peuvent uniquement dclarer
les actions suivantes: Mle, Dsengagement ou
utilisation dun Talent Ki utilisable AuC.
Le Joueur Actif choisit quel combattant il active et
quelle action ce combattant, le Combattant Actif,
va entreprendre. Le joueur doit dclarer une ac
tion Simple ou Complexe sil le peut.
Conditions
Attaque Distance
Les tapes permettant de rsoudre des actions
dAttaque Distance sont:
1. Vrification que le combattant peut effectuer
une Action dAttaque Distance.
a. Le Combattant Actif ne se trouve pas AuC avec
un combattant Ennemi, ni dans la ZdC dun de
ceux-ci.
2. Dclaration de laction dAttaque Distance.
a. Le combattant peut se dplacer jusqu con
currence de sa caractristique de Mouvement
dans nimporte quelle direction, ou changer
dorientation.
3. Dclaration du combattant Ennemi Cibl par
laction dAttaque Distance.
a. Mesurez la distance depuis le socle du com
battant Actif sur nimporte quel point du Volume
de la Cible. Comparer la distance mesure la
porte de larme utilise. Si la porte est gale
ou infrieur au premier chiffre, lattaque est de
courte porte. Si elle est gale ou infrieure au
chiffre du milieu, la porte est moyenne; si elle
est gale ou infrieure au dernier chiffre, lattaque
est de longue porte. Si le combattant est au-del
de la valeur spcifie pour la porte longue de
larme alors laction choue, on peut alors passer
ltape 10.
Difficult
de base
(premier chiffre)
Moyenne
Longue
(deuxime chiffre)
(troisime chiffre)
3
5
7
Effet
Modificateur
de difficult
+2
+1
-1
-1
-1
-1
+2
+1
+1
Tous
ces modificateurs sont cumulatifs.
Modificateur
Condition
Nombre Cible
1. Le combattant Actif calcule alors sa rserve
La ds
cible
est pour
Minuscule
+2
de
avec
base la comptence
dAttaque
La
Distance,
CT,
du
combattant
Actif,
y
ajoute ou
cible est Petite
+1
soustrait tous les modificateurs ventuels dus
La cible est Grande
-1
aux traits du combattant, avant de dcider de
lutilisation ou non des effets de jeux quil peut
appliquer (Effets Uniques, etc), Talents Ki quil a
la possibilit dinvoquer en payant leur(s) cot(s),
ainsi que de laugmentation optionnelle de sa CT
par le biais dune Concentration Ki.
a. Le joueur Actif lance alors ses ds.
b. Le joueur Actif effectue les relances de ds si
son combattant en bnficie.
c. Le joueur Actif applique alors les modifica
teurs ventuels d aux effets de jeu prendre en
compte ce moment (par exemple 6 naturels
additionnels) au d affichant le rsultat le plus
lev.
+1
-1
-1
-1
-1
Cibler
un
combattant
AuC
La cible est
Couvert
+2
Modificateur
Nombre Cible
+2
+1
-1
Tests en Opposition
Ceux-ci impliquent que le combattant Actif et le
combattant Cibl lancent un nombre de ds gal
la caractristique utilise pour le test, ou la va
leur X dun Talent Ki dans certains cas. Ces tests
sont rsolus dans lordre chronologique suivant :
1. Les combattants (Actif et Cibl) dtermi
nent leur rserve de ds, prenant en compte
lutilisation des effets de jeux quils ont la possi
bilit dappliquer (Traits, Effets Uniques, etc), des
Talents Ki quils ont la possibilit dinvoquer en
payant leur(s) cot, et de laugmentation option
nelle de la caractristique concerne de leur com
battant par le biais dune Concentration Ki.
2. Les deux joueurs effectuent alors leur jet de
ds en utilisant les rserves tablies ltape 1.
3. Les joueurs procdent au Relances de ds
ventuelles:
a. Le joueur Actif demande les relances de ds
sappliquant au combattant Cibl.
b. Le joueur contrlant le combattant Cibl effec
tue les relances de ds ventuelles pour celui-ci.
c. Le joueur contrlant le combattant Cibl de
mande les relances de ds sappliquant au com
battant Actif.
d. Le joueur Actif effectue les relances de ds
ventuelles du combattant Actif.
4. Les joueurs appliquent les modificateurs ven
tuels au rsultat le plus lev obtenu sur les ds.
5. Les rsultats finaux sont alors compars, le
vainqueur tant celui ayant obtenu le rsultat le
plus lev, la diffrence dterminant le Niveau de
Succs (NdS).
En cas dgalit, on procde de la faon suivante
(si une tape ne permet pas de dterminer le
vainqueur, passez ltape suivante):
1. Le joueur ayant lanc le plus grand nom
bre de ds, en excluant les 1 naturels obtenus,
lemporte.
2. Le combattant du joueur Actif lemporte.
3. Effectuez un nouveau jet de ds, en utilisant
tous les ds jets initialement.
Exemple 1: Le Joueur Actif choisit dactiver
Ikiryo et dclare lutilisation du Talent Ki Simple
Regardes le nant en ciblant un Ashigaru. Ceci
ncessite un test dopposition de Ki entre les deux
combattants, Ikiryo ayant une Caractristique Ki
de 3 et lAshigaru de 1. Ikiryo obtient 4,6,6 et
lAshigaru obtient un 2. Le rsultat le plus lev
dIkiryo est un 6 et celui de lAshigaru est un 2,
cest donc Ikiryo qui gagne.
10
Explication
Combattant
est puis
-1
le combattant
est dans la
condition puise
Combattant
est Effray
-1
le combattant
est dans ltat
Effray
Combattant
est en
Infriorit
Numrique
-1 par
support=chaque
combattant combattant AuC
en support qui nest pas
aussi AuC avec
un combattant
Alli, adversaire
direct non inclus
Combattant
est Au Sol
-1
le combattant est
dans ltat Au Sol
Combattant
a fait une
Course
-1
le combattant
a fait une action
de Course
Combattant
est Surpris
-1
le combattant est
dans ltat Surpris
11
Notez que:
Le Niveau de Succs dune attaque ne peut pas
tre suprieur 10 (toute valeur suprieure est lue
dans la colonne NdS 10).
Le rsultat modifi du jet de Dgts ne peut pas
tre infrieur 2 ou suprieur 12.
Les 1 ne sont pas considrs comme des checs
lors dun jet de Dgts.
Les combattants sans Comptence de Mle,
indique par un - sur leur carte de profil doivent
diviser le rsultat final de blessures infliges lors de
leurs attaques par deux.
Exemple 1: Hanso attaque avec succs un Porteur de Riz avec un NdS de 3 sur la diffrence des
rsultats des ds (tous modificateurs inclus). Le
joueur obtient 2 et un 6 sur son jet de Dgts et,
avec le bonus en Puissance de son arme qui lui
donne +1, Hanso obtient un rsultat final de 9, ce
qui signifie que le Cultivateur de Riz subit 4 blessures.
Exemple 2: Un Villageois Kairai attaque avec succs Zuba et obtient un NdS de 5 (tous modificateurs inclus). Le joueur obtient 1 et un 3 sur son
jet de Dgts, pour un rsultat final de 4, mais
Zuba possde le trait Rsistant (1) et ne subit
donc que 3 blessures.
12
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
2
3
1
0
0
0
0
1
1
1
2
2
3
4
2
0
0
1
1
2
2
2
3
3
4
5
Niveau
3 4
0 1
1 2
2 3
2 3
3 4
3 4
3 4
4 5
4 5
5 6
6 7
de Succs
5 6 7 8 9
2 3 4 5 6
3 4 5 6 7
4 5 6 7 8
4 5 6 7 8
5 6 7 8 9
5 6 7 8 9
5 6 7 8 9
6 7 8 9 10
6 7 8 9 10
7 8 9 10 11
8 9 10 11 12
10
7
8
9
9
10
10
10
11
11
12
13
Attaques/Dfenses Spciales
13
14
Talents Ki
Les combattants peuvent utiliser les Talents Ki
indiqus sur leur carte de profil. Tous les Talents
ont un cot en points de Ki. Ce cot doit tre pay
pour que les effets du Talent soient appliqus. Si
un combattant ne dispose pas dassez de points
de Ki, alors il ne peut pas dclarer lutilisation du
Talent.
Les Talents Ki sont classs par catgories de
Les Talents Ki sont ensuite classs selon ce
plusieurs faons. Aprs le nom du Talent, on peut
quils affectent :
gnralement trouver un ou plusieurs symboles.
P
P
Ceux-ci peuvent restreindre lutilisation du Talent, ersonnel:
ces Talents Ki naffectent que le
P
P
par exemple quand et comment il peut tre uti
combattant
qui le dclenche.
lis:
ble:
ces Talents Ki affectent une Cible spci
Ci
Ci
Ci La Cible doit se trouver dans le rayon indiqu
PP
Les Talents
Ki peuvent gnralement tre fique.
Ci
P
utiliss lorsque
le combattant est en Mle, sur la carte de profil. Si elle ne lest pas le Talent
moins que ce symbole ne soit prsent dans sa
choue mais les points Ki sont nanmoins dfaus
description.
ss.
CiCi
P
Ci
Au
Les combattants qui utilisent des Talents
Au
ra:
ces Talents Ki affectent une zone qui peut
Au
Ki Simples et Complexes peuvent gnrale tre
dtermine ou variable. LAura est dfinie par
Au
Ci action avec une action de
ment combiner cette
une distance mesure depuis le bord du socle du
Marche avant ou aprs sa rsolution moins que combattant, et stend 360 autour du combat
Au
P
Au
ce symbole ne soit
Auprsent dans sa description. tant. Le combattant lui-mme est considr comme
tant dans lAura. Sauf mention contraire dans leur
Le moment o lon peut utiliser un Talent Ki
description, les Auras ignorent la rgle de Ligne
P
dpend de sa complexit:
Ci
Au
de Vue (LdV) et les obstacles. De plus, tous les
nstantan: ces Talents Ki peuvent tre
combattants sont affects mme si ils ne sont que
utiliss nimporte quand,
en
dehors
des
changes
partiellement dans la zone deffet. Les auras durent
Ci
en Mle et des Attaques Distance ou les tapes jusqu la fin de la Phase Finale ou jusquau retrait
dtailles dans ces rgles indiquent les moments du combattant de la partie.
Au tre utiliss.
Pu
o les Talents Ki peuvent
Pu
Pu lsus: ces Talents Ki affectent une zone qui
Putre dtermine ou variable. Le Pulsus est
ctif: ces Talents Ki ne peuvent tre utiliss peut
Au qui contrle le combattant dfinit par une distance mesure depuis le bord du
que lorsque le joueur
est le joueur Actif,
mme si celui-ci nest pas le
socle du combattant, et stend 360 autour du
Pu
Pu
Pu
combattant Actif.
combattant. Sauf mention contraire dans leur de
scription, les Auras ignorent la rgle de Ligne de Vue
Les Talents Ki Instantans et Actifs ne sont pas
(LdV) et les obstacles. De plus, tous les combattants
considrs commePu
des actions, et peuvent tre
sont affects mme si ils ne sont que partiellement
donc combins avec une action Simple ou Com
dans la zone deffet. Les effets des Pulsus ne durent
plexe si le combattant est le combattant Actif.
queSp
le temps de la rsolution du Talent Ki.
Sp
Sp
Rappeler vous nanmoins que les Talents Ki et
cial:
leffet de ces Talents Ki est unique et
Sp
Concentrations Ki de types Instantans et Actifs
Pu
est dcrit de faon dtaille sur la carte de profil du
ne peuvent pas tre utiliss pour affecter des ds
Sp ou effet affectant un jet de combattant.
dj lancs. Tout
trait
Sp
Sp
ds ou un test doitPu
tre dclar et pay avant le
jet de ds!
imple: ces Sp
Talents Ki ne peuvent tre uti
liss que lorsque le combattant est le combattant
Actif et ils ncessitent une action Simple.
omplexe: ces Talents Ki ne peuvent tre
utiliss que lorsque
le combattant est le combat
Sp
tant Actif et ils ncessitent une action Complexe.
Sp
15
16
Aveugl
Au Sol
Ki
tourdi
Inhib
couru
Fatigu
Contrl
puis
ffray
Recharge
Poison
Enrag
En feu
17
Traits A-B
Activation groupe: tous les combattants associ
s cette carte de profil doivent effectuer la mme
action lorsquils sont dclars combattants Actifs.
Chaque combattant rsout ses dplacements ven
tuels avant la rsolution des changes en Mle, le
cas chant. Les changes en Mle sont rsolus
dans lordre choisit par le joueur Actif.
Adroit: ce combattant ne peut jamais se retrou
ver Au Sol.
Agile: ce combattant se dplace en terrain Diffi
cile sans pnalit.
Agressif: ce combattant ne peut pas placer plus
de ds en dfense que de ds en attaque lors des
changes en Mle.
Alerte: ce combattant peut rsoudre ses Lignes
de Vue (LdV) sur 360 autour de son socle.
18
Traits C-D
Camouflage (X): ce combattant ne peut pas tre
pris pour Cible par un combattant Ennemi lorsquil
se trouve en terrain Vision Limite ou quand il
est Couvert, moins que le combattant Actif
ne dbute son activation X pouce ou moins du
combattant.
Cible difficile (X): un combattant effectuant
une Attaque Distance contre ce combattant doit
ajouter X au Nombre Cible du test.
Commandement (X/Classe): ce combattant
peut effectuer une action Simple de Commande
ment; il active alors jusqu X combattants non
puiss de la Classe indique qui effectuent im
mdiatement une action Simple. Lordre dans
lequel les combattants sont activs est choisi par
le joueur. Aprs chaque action rsolue, la condition
du combattant concern se dgrade dun cran.
Conspiration du Culte (X): lorsque ce combat
tant est activ il peut infliger jusqu X blessures
un ou plusieurs combattants Allis possdant ce
trait, jusqu concurrence de sa propre valeur X
au total. Ce combattant gagne autant de points de
Ki que le nombre de blessures infliges. Un com
battant ne peut pas subir plus de blessures que la
valeur X de son propre trait Conspiration du Culte.
Les blessures infliges ignorent les traits Armure
et Rsistant.
Contournement: lors du Dploiement de la
troupe du joueur contrlant ce combattant, celuici peut choisir si ce combattant utilisera son trait
Contournement ou pas. Si le joueur choisit de ne
pas utiliser Contournement, ce combattant est al
ors dploy normalement. Si le joueur dclare que
le combattant utilise Contournement, alors il ne
le dploie pas et choisit un bord de laire de jeu.
Au dbut du deuxime tour de jeu, avant ltape
de Gnration de Ki lors de la Phase Initiale, il
lance un D6 et ajoute le nombre du tour de jeu
Traits E-F
claireur: ce combattant peut se dployer aprs
le dploiement normal des troupes des deux
joueurs, ceci jusqu 4 pouces au-del de la zone
de dploiement normale du joueur qui le contrle.
Ce joueur ajoute galement +1 au rsultat du jet
de Tactique lors du Dploiement.
Effrayant (X): lorsquun combattant Ennemi ef
fectue un test de Peur contre ce combattant, le
Nombre Cible du test est gal X (voir tats des
combattants). Les combattants avec un trait Effray
ant ignorent les tests de Peur contre dautres com
battants possdant le trait Effrayant dun niveau
gal ou infrieur au leur, mais doivent russir un
test de Peur contre les combattants possdant le
trait Effrayant avec une valeur suprieure.
Encombrant: lorsque ce combattant nest pas
le combattant Actif, il subit un malus de 1 sur sa
Comptence de Mle (CM).
19
Traits G-I
Esprit faible (X): ce combattant retranche un
nombre de ds gal X lors des tests en Opposi
tion de Ki.
Esprit fort (X): ce combattant gagne un nombre
de ds gal X lors des tests en Opposition de Ki.
Esquive (X): lors dun change en Mle, le com
battant peut forcer son adversaire relancer
jusqu X ds dattaque. Le second rsultat doit
tre conserv.
vasif: ce combattant ignore la Zone de Contrle
(ZdC) des combattants Ennemis lorsquil se d
place.
Exaction de Ki (X): une fois par activation,
ce combattant peut transfrer des points de Ki
depuis la carte de profil dun ou plusieurs com
battants Allis sur la sienne, pour autant que
ces combattants se trouvent dans un rayon de X
pouces. Il doit dclarer tous les transferts quil d
sire faire simultanment avant dy procder. Si un
ou plusieurs des combattants concerns se trou
vent au-del des X pouces alors les points de Ki
quil devaient transfrer au combattant Actif sont
dfausss du jeu.
Expert en Arts Martiaux (X): lors dun change
en Mle le combattant peut relancer jusqu X
ds dattaque ou de dfense. Le second rsultat
doit tre conserv.
Faible (Classe): lorsque ce combattant fait un
jet de Dgts suite une attaque avec une arme
de la Classe indique, lancez 3D6 et utilisez les
ds affichant les rsultats les moins levs.
Feinte (X): lors dun change en Mle, le com
battant peut forcer son adversaire relancer
jusqu X ds de dfense. Le second rsultat doit
tre conserv.
Force de la nature:lorsque ce combattant se voit
infliger plusieurs blessures, il nen reoit quune
seule. Si ce combattant devait regagner des points
sur son IdB, il nen rcupre quun seul.
Fort (Classe): lorsque ce combattant fait un jet
de Dgts suite une attaque avec une arme de
la Classe indique, lancez 3D6 et utilisez les ds
affichant les rsultats les plus levs.
Forte volont (X): un combattant possdant ce
trait peut ajouter X au d affichant le rsultat le
plus lev lors de tests en opposition de Ki si il est
le combattant Actif.
Frappe clair: ce combattant lInitiative pour
le premier change en Mle la condition quil ai
dbut lactivation en cours sans tre AuC avec un
Ennemi.
20
Traits K-Q
Kami: lorsque ce combattant subit des blessures,
dfaussez un nombre de points de Ki gal au
nombre de blessures depuis sa carte de profil en
lieu et place de celles-ci. Si ce combattant na pas
assez de points de Ki sur sa carte de profil il est
retir du jeu immdiatement. Il nest pas possible
de transfrer du Ki depuis la carte de ce combat
tant ou vers celle-ci par utilisation des trait Exac
tion ou Transfusion de Ki.
Leader (X): les combattants Allis qui se trou
vent dans un rayon de X pouces peuvent utiliser
la Caractristique Ki de ce combattant lors de la
rsolution des tests de Peur.
Lger: ce combattant ne subit pas de malus au
Nombre Cible lors dune action dAttaque Dis
tance si il sest dplac avant ou aprs son action
dAttaque Distance.
Lent: ce combattant na jamais lInitiative lors
des changes en Mle et ne peut pas dclarer
daction de Course ou de Charge.
Lourd: ce combattant ne peut pas se dplacer
lors dune action dAttaque Distance, comme il
est normalement possible de le faire.
Maladroit (X): ce combattant subit un malus de
X sa caractristique de Mouvement lorsquil se
dplace en Terrain Difficile.
Minuscule: les combattants prenant ce combat
tant pour Cible lors dune action dAttaque Dis
tance doivent ajouter 2 au Nombre Cible du test.
Moyen: ce combattant est de Taille moyenne.
Traits R-S
Rage Oni: lors de ltape de Gnration de Ki, ce
combattant peut choisir de gagner un nombre de
points de Ki gal un D2 (D6 avec pour rsultats:
1-3=1, 4-6=2). Si il choisit de le faire, il acquire
ltat Enrag jusqu la fin de la Phase Finale.
Rception de charge (Bonus): lorsque ce
combattant est la Cible dune action de Charge,
il bnficie du Bonus indiqu lors de lchange en
Mle qui en rsulte.
Rechargement (X): aprs avoir rsolu une ac
tion dAttaque Distance, placez X marqueurs
Recharge sur la carte de profil de ce combat
tant. Le combattant ne peut pas dclarer daction
dAttaque Distance tant quil possde des mar
queurs Recharge sur sa carte.
Redressement prompt: au dbut de son activa
21
Traits T-X
Tacticien (X): le joueur contrlant ce combat
tant bnficie de X ds supplmentaires pour les
22
(1/1)
(1/2)
(2/1)
(2/2)
=
=
=
=
1
2
3
4
point de Sang
points de Sang
points de Sang
points de Sang
23
Tours de Jeu
Une partie de Bushido est subdivise en tours de
jeu. Le scnario dterminera le nombre de tours
de jeu que la partie dure.
Chaque tour de jeu se compose de trois phases.
Ces phases sont la Phase Initiale, la Phase Princi
pale et la Phase Finale.
1. Phase Initiale:
Procdez au jet de d en cas de Tours Variables
(voir la section Scnarios).
Gnration du Ki: tous les combattants reoiv
ent un nombre de points de Ki gal au premier
chiffre de leur caractristique Ki.
Rsolvez tous les Effets Uniques qui se pro
duiraient lors de cette phase.
Les joueurs calculent ensuite le nombre de mar
queurs Passe dont ils bnficieront lors du tour de
jeu. Pour cela, chaque joueur additionne le nom
bre de combattants Allis, ignorant ceux qui pos
sdent le trait Insignifiant. Le joueur en ayant le
moins gagne un nombre de marqueurs Passe gal
la diffrence entre les effectifs de troupes des
deux joueurs ce moment de la partie.
Jet de Tactique: les deux joueurs lancent alors
un D6, le vainqueur dcidant quel joueur com
mencera la Phase Principale en tant que joueur
Actif.
2. Phase Principale:
le joueur Actif dclare sa premire activation: il
choisit un combattant et dclare une action Sim
ple ou Complexe quil tentera. Un joueur peut
galement dfausser un marqueur Passe au lieu
deffectuer une action avec lun de ses combat
tants, laissant son adversaire devenir le joueur
Actif.
Si le joueur Actif dcid dactiver un combat
tant, son action est rsolue en accord avec le type
daction entreprise.
Le joueur adverse devient alors le joueur Actif,
moins que ce joueur ne soit dans lincapacit
dactiver un autre combattant. Dans ce cas le
joueur a qui il reste des combattants activer
reste le joueur Actif jusqu la fin de la Phase
Principale en cours, et active ses combattants lun
aprs lautre jusqu ce quil les aie tous activs.
Une fois que tous les combattants ont t ac
tivs de part et autre, passez la Phase Finale.
24
3. Phase Finale:
Appliquez les effets ventuels qui se produirai
ent ou se termineraient lors de la Phase Finale.
Les effets ngatifs sont toujours rsolus en pre
mier lieu.
En vous rfrant la description du scnario
choisi, vrifiez lattribution des Points de Vic
toire intermdiaires ventuels. Si cest le dernier
tour de jeu du scnario, la partie sachve. Si un
joueur na plus de combattants en jeu la partie
sachve galement et lon calcule immdiatement
le total des Points de Victoire en accord avec les
Conditions de Victoire dcrites par le scnario.
Dfaussez les marqueurs de condition puis,
ainsi que tous les autres types de marqueurs qui
sont normalement dfausss la fin du tour.
Note: les parties de Bushido ne sachve quaprs
la Phase Finale et aucun autre moment du tour
de jeu, sauf indication contraire dcrite par le
scnario.
Composition des
Troupes
Dans Bushido, la Troupe dun joueur se compose
de combattants issus de la mme faction, le cot
total en Riz de la Troupe devant galer celui de
votre adversaire. Les joueurs ne peuvent recruter
quune carte de chaque combattant et ne peu
vent pas utiliss de doublons, ce qui ninterdit pas
ladversaire de recruter le mme combattant pour
sa propre Troupe pour autant.
Parfois cependant deux combattants ou plus peu
vent tre reprsents par la mme carte de profil.
Dans ce cas un joueur peut choisir de recruter
autant de combattants quil y a dIndicateurs de
Blessures figurant sur la carte.
25
Les Scnarios
Bien que Bushido est un jeu qui puisse se jouer sans scnario, il est particulirement adapt des
parties mettant en scne des objectifs ou conditions remplir pour dcider du vainqueur. Nous recom
mendons que vous utilisiez lun des scnarios dcrits ci-aprs ou en inventiez dautres.
26
Conditions de Victoire
Chaque partie de Bushido reprsente les batailles
auxquelles doivent se livrer les diffrentes factions
pour atteindre leurs objectifs.
PV
Score
27
24 pouc
Idole
Dploiement
Scnarios officiels
Culte de Keii
Dploiement
24 pouces
Idole
Dploiement: En Ligne
Dure de la partie: 6 tours fixes
pl
oi
em
en
Dploiement
24 pouces
pl
oi
em
en
Les Idoles
Dploiement
24 pouces
Idole
Dploiement
28
Dploiement
Idole
24 po
Idole
LEnvoy Diplomatique
en
m
ie
lo
D
p
t
en
m
ie
lo
D
p
24 pouces
Dploiement: En Coin
(voir le diagramme droite de ce texte)
Longueur de la partie: 6 tours fixes
Dploiement
24 pouces
Idole
Dploiement
Dploiement
29
Idole