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Bushido: Nouvelle Aube - Rgles

2.3

By
GCT Studios

1
1

Bushido: Nouvelle Aube - Rgles

Bienvenue
dans Bushido

Prparation dune
partie de Bushido

B
ushido est un jeu de stratgie o vos combat
tants prennent part des escarmouches pour
lhonneur et la survie de leur clan, ou encore mo
tives par des intrigues politiques.

Pour une partie de Bushido, chaque joueur aura


besoin de :

Ces batailles o tant denjeux sont prsents met


tent en scne de petits groupes dindividus aux
facults extraordinaires, souvent catalyses par
la manipulation dune force omniprsente, le Ki.
Cette force est dans chaque chose, anime ou
inanime, et peut-tre contrle par ceux qui y
ddient un aprentissage rigoureux. Le rsultat est
cependant des plus surprenant, leur donnant des
capacits surnaturelles ou surhumaines.
Mais une manipulation extrme de cette force
par des individus aux motifs impurs menace cet
cosystme de matire et dnergie, et il vous re
vient de la protger ou au contraire vous pour
rez choisir dentraner lunivers dans sa chute.
tes vous prt faire face votre destin?

Ce livret de rgles prsente le jeu dans sa ver


sion Nouvelle Aube, publie en Septembre 2012
par GCT Studios. Cette traduction est base sur la
version 2.3 des rgles et a t rvis le 13/08/13.

Crdits:

Concepteurs: Toby Nathan & Gordon Cunningham


Responsable Editorial: Odin Mentlak
Assistant Editorial: Carlos Pinnelo
Traducteur: Rogue Marchal
Illustrateurs: Lia Perrone, Geoff Trebs, Andy Yoon

Remerciements:

Bruno Colin, Joffrey Collard, Nicolas Mazziotta,


Xavier Poczekajlo et Patrick Trempond.

Un exemplaire de ces rgles.


Un ensemble de figurines Bushido reprsentant
sa troupe.
Un mtre ruban.
Quelques ds six faces (D6) de deux couleurs
diffrentes, environ six de chaque ; Les exemples
prsents dans ces rgles utilisent des ds blancs
pour les ds dattaque et des ds noirs pour les
ds de dfense.
Plusieurs pices, jetons, compteurs ou ds pour
reprsenter le niveau de Ki dun combattant.
Des protges-cartes en plastique avec un mar
queur effaable.
Pour le jeu, vous aurez galement besoin:
dune aire de jeu de 60 cm par 60 cm. Cepend
ant, il vous faudra gnralement un peu plus
despace pour y placer les ds, cartes, collations,
etc.
de six lments de terrain, pouvant varier en
taille mais ne devant pas dpasser 15 cm par 15
cm et nexcdant pas la moiti du plateau de jeu
au total.

Bushido: Nouvelle Aube - Rgles

Termes et
Concepts de Bushido
Troupe: la troupe dun joueur est constitue
des combattants quil possde et contrle.
Combattant Alli: un combattant de la Troupe
du joueur qui contrle le combattant.
Combattant Ennemi: un combattant de la
Troupe adverse.
Combattant Actif: le combattant en cours de
rsolution daction.
Joueur Actif: le joueur qui contrle le Combat
tant Actif.
Taille: moins que la taille dun combattant ne
soit indique sur sa carte de profil, elle est cal
cule selon la taille de son socle:
o 30mm = Moyenne
o 40mm = Moyenne
o 50mm = Grande
Volume: un combattant occupe un volume en
globant la taille de son socle et stendant une
hauteur dpendant de sa Taille:
o Minuscule = 1cm
o Petit = 2 cm
o Moyen = 3,5 cm
o Grand = 5 cm
o norme = 7,5 cm
Orientation: lorientation dun combattant est
dtermin par la direction auquel le combattant
fait face. Les joueurs doivent clairement indiquer
lOrientation sur le socle du combattant, en utili
sant un point color ou une flche.
Ligne de Vue: un combattant une Ligne de
Vue (LdV) de 90 degrs considrs de part et
dautre de son Orientation. La LdV est dtermine
en traant une ligne imaginaire depuis le centre
du socle du combattant jusqu un point quel
conque champ de bataille ou une partie du Vol
ume dun autre combattant.
Combattant Cibl / Cible: sauf indication con
traire, un combattant doit tre capable de tracer
une LdV vers un autre combattant ou objet pour
pouvoir le prendre pour Cible. Un combattant peut
toujours se dclarer la Cible de ses propres ac
tions.

Couvert: un combattant est considr Cou


vert si le Combattant Actif ne peut pas tracer de
Ligne de Vue (LdV) sur lensemble du Volume du
combattant.
Au Contact: un combattant est dit Au Contact
(abrg AuC) avec un autre combattant si son
socle touche le socle de ce combattant.
Zone de Contrle: dans Bushido, chaque com
battant possde une Zone de Contrle (abrge
ZdC) qui stend 1 (2,5 cm) lintrieur de sa
LdV. Les combattants ignorent la ZdC des combat
tants Allis lorsquils se dplacent mais une fois
quun combattant pntre la ZdC dun combat
tant Ennemi il peut uniquement se dplacer vers
ce combattant de la faon la plus directe, ou sen
loigner de la mme faon, jusqu ce quil quitte
la ZdC. Les combattants AuC avec des combat
tants Ennemis nont aucune ZdC.
Initiative: le combattant ayant lInitiative effec
tue son jet dattaque en premier lors de la mle
et dclare lutilisation de Talents Ki et Attaques
ou Dfenses Spciales en second. Le Combattant
Actif a gnralement lInitiative.
Mesurer les distances:
- Dans Bushido, les distances sont mesures en
pouces (1 = 2,5 cm) ;
- Les distances ne peuvent tre mesures
quaprs la dclaration des actions ou effets de
jeu que le joueur veut accomplir. Si un combat
tant est incapable daccomplir laction dclare en
raison dune porte ou dune distance de dplace
ment insuffisante, laction est alors considre
comme dpense et les cots doivent tre pays.
- La distance est mesure depuis le bord du socle
du combattant.
Les jets de Ds: dans Bushido, les jets de ds
utilisent gnralement des ds six faces (ap
pels D6), ou un D3 (D6 avec pour rsultats:
1-2=1, 3-4=2, 5-6=3), voire un D2 (D6 avec pour
rsultats: 1-3=1, 4-6=2). Quand on divise un
rsultat, on arrondit toujours lentier infrieur.

Bushido: Nouvelle Aube - Rgles

Les Cartes de Profil


Dans Bushido, les combattants sont reprsents
par des cartes de profil. Les cartes de profil con
tiennent toutes les informations spcifiques ce(s)
combattant(s) qui seront utilises en cours de
jeu. Vous utiliserez aussi les cartes de profil pour
comptabiliser les blessures reues, le niveau de Ki
et les effets de jeu de vos combattants.
Ci-dessous, vous trouverez un exemple de carte
de profil suivi dune liste de termes et de symbol
es figurants sur la carte et leur signification:
1 Zuba

Zuba

le visionaire

le visionaire

8
3a

3b

3c
2 Oni
Oni

Talents 6Talents

Dvorer les mes


mes
s l'aire situ dans l'aire
Lorsqu'unem
combattant
i situ danEnnemi
Dvorer les
ir
avodu
battant Enn
aprs
par ir
le Pulsus
retir
jeu aprs avoir
du jeu est
Lorsqu'un com dfinie
sus est0ret
Pul
de un nombre de
atteint
sur
sonnom
IdB,bre
retirez
un
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dfinie par le
ire
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,
la la valeur de la
IdB
sonmarques
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de
l'IdB
de
Zuba
gal
0
la
t

l
ein
att
fil
de Zuba ga Ki imprime
l'IdBcaractristique
sur la carte de profil
carte de pro
marques de
rime sur la
t tre Ki ne peut tre
peuTalent
ue Ki
duimp
combattant
limin.
Ki ne Ce
caractristiq
in. Ce Talent
t lim
tan
utilis
qu'une
fois
par
tour
de
jeu.
bat
.
com
jeu
du
r de
fois par tou
utilis qu'une
Visions du futur
futur
du
Ce
combattant
du (1)
trait Tacticien (1)
ns
it Tacticien
sio
Vi
du trabnficie
t bnficie
la fin cou
de rs.
laction en cours.
Ce combattan jusqu'
de laction en
jusqu' la fin

3d

Traits

Bonus de charge (+1 CM), Brutal (1),


Courageux,
Traits Effrayant (5), Fort, Obstin,
,
Rage Oni,
Rsistant
(1)
), Brutal (1)
rge (+1 CM
,
Bonus de cha
Fort, Obstin
rayant (5),
Eff
x,
geu
Talents
Coura
sistant (1)
Rage Oni, R
Dvorer les mes

Talents

9
EffetsesUniques
Effets Uniqu
com-

ce
s pareffectues
Les Attaques
Distance
par ce comcom
ce effectue
s
Dgt
Distanne
jet de par
sont
pas un
rsolues
un jet de Dgts
Les Attaques battant
es par
t pas rsolu
jetlade
du
lorsquelles
russissent.
place du jet de
ce
pla
battant ne son
la

o
russissent.
l lendro
la Cible se So
retrouve
Au itSol lendroit o
lorsquelles Dgts,
retrouve Au
le se
taque. de lattaque.
elle
se dressait
aulat
moment
Dgts, la Cib
nt de
it au mome
elle se dressa

Visions du futur
mes
Dvorer les

puissante (1) 7a
7a ATQ
-/6/7c (1)
ATQ plaquage
7b
-/6/- 7b
ssante (1)

futur
Visions du

10

ATQ pui
ge (1)
ATQ plaqua

1. Nom: le nom de lindividu que le combattant


reprsente.
2. Classe: la Classe influe sur certains effets de jeu.
3. Caractristiques: ces nombres reprsentent
la valeur de base des caractristiques du combat
tant. Certains combattants possdent plusieurs
symboles Ki ct de cette valeur de base. Ceci
est le cot ncessaire pour augmenter la valeur
Ki de la caractristique, appele Concentration
Ki. Plus prcisment, cest le cot en points de Ki
requis pour augmenter dun point la caractris
tique de base pour la dure dun seul test valeur
fixe ou test en opposition (voir Tests plus loin
dans ces rgles). Un joueur peut augmenter une
caractristique plusieurs fois pour autant quil ait
les points de Ki disponibles pour le faire.
a. Comptence de Mle, CM: Cest le nombre
de ds que le combattant utilise pour rsoudre un
test en opposition en Mle.
b. Comptence de Tir, CT (ou autre type
dattaque distance): Cest le nombre de ds que
le combattant utilise pour rsoudre une Action
dAttaque Distance.
c. Mouvement, MOU: la distance que le com
battant peut parcourir en pouces.

d. Ki: le premier chiffre indique le nombre de


points de Ki que ce combattant gnre pendant la
Phase Initiale et le nombre de ds quil utilise en
cas de tests utilisant la caractristique de Ki. Le
second chiffre reprsente le nombre maximum de
points de Ki que peut contenir sa carte de profil
tout instant.
4. Indicateur de Blessures (IdB): reprsente
le nombre de Blessures quun combattant peut
endurer avant dtre retir du jeu.
5. Traits: chaque combattant possde plusieurs
Traits qui dcrivent son comportement en termes
de jeu, et sil possde des avantages ou des in
convnients particuliers prendre en compte.
6. Talents Ki: les Talents Ki accessibles au com
battant, incluant leur nom et cot. La description
complte des effets des Talents Ki se trouve au
verso des cartes.
7. Armement: dans Bushido, la plupart des
combattants sont arms dune faon ou dune
autre. Il y a deux catgories darmes: de Mle et
Distance.
a. Dsigne larme comme arme de Mle ou arme
Distance. Pour les Armes Distance les Portes
sont galement prcises. Le premier chiffre
dsigne la courte porte, le deuxime la porte
moyenne et le dernier la porte longue.
b. Modificateur de puissance de larme sur les
Jets de Dgts faits par cette arme (voir section
combats). (Sp) indique un effet spcial dcrit en
dtail dans les Effets Uniques du combattant au
verso de la carte. indique quil ny a aucun
modificateurs au Jet de Dgts.
c. Attaques/Dfenses Spciales accessibles au
combattant.
8. Emblme de Faction: cet emblme vous
indique quelle faction de Bushido appartient le
combattant. Votre Troupe ne peut compter que
des combattants appartenant la mme Faction.
9. Effets uniques: les rgles spciales qui
sappliquent ce combattant.
10. Cot en Riz: le cot en riz ncessaire pour
recruter ce combattant dans votre Troupe. La
mention Inv concerne les combattants Invoqus
qui entrent en jeu pendant la partie suite un
Talent Ki ou un effet de jeu et ceux-ci ne peu
vent pas tre achets lors de la cration de votre
Troupe. La mention Sp concerne les combattants
auxquels sappliquent une rgle spciale explique
sur leur carte de profil et ceux-ci ne peuvent pas
tre achets la cration de votre Troupe.

Bushido: Nouvelle Aube - Rgles

Actions et Conditions
Dans Bushido, les combattants excutent des
actions qui affectent le jeu. Les actions quun
combattant peut entreprendre dpendent de sa
Condition et sil est Au Contact (AuC) avec un
combattant Ennemi. Les combattants AuC avec un
combattant Ennemi peuvent uniquement dclarer
les actions suivantes: Mle, Dsengagement ou
utilisation dun Talent Ki utilisable AuC.
Le Joueur Actif choisit quel combattant il active et
quelle action ce combattant, le Combattant Actif,
va entreprendre. Le joueur doit dclarer une ac
tion Simple ou Complexe sil le peut.

Conditions

Les Actions Simples

La condition dun combattant influence le type


dAction quil peut dclarer et peut entraner des
malus aux Actions quil entreprend. Au cours
dune partie de Bushido chaque combattant sera
dans lune des trois conditions suivantes:

Attente: le combattant ne fait rien (cette action


affecte nanmoins la condition du combattant).

Repos: le combattant peut tre activ et d


clarer une Action Simple ou une Action Complexe.
Tous les combattants commencent chaque tour
Reposs.
Fatigu: le combattant peut tre activ mais ne
peut dclarer quune Action Simple.
puis: le combattant ne peut pas tre dclar
combattant Actif par le joueur et subit un -1 en
comptence de Mle (CM) et est plus facile
toucher lors dAttaques Distance.
Une fois laction dun combattant rsolue, le
joueur le contrlant place un marqueur de con
dition ct du combattant selon le rsultat de
laction entreprise.
- Action Simple, un marqueur Fatigu.
- Action Complexe ou Action Simple dans ltat
Fatigu, un marqueur puis.
Pendant la Phase Finale, tous les marqueurs de
condition sont retirs de laire de jeu.

Se redresser: le combattant enlve son mar


queur Au Sol (voir tats des combattants) et peut
galement changer dorientation si il le dsire. Si
laction Se redresser place le combattant AuC avec
un combattant Ennemi, il vous faut rsoudre un
change en Mle aprs avoir retir le marqueur.
Marche: le combattant peut se dplacer jusqu
concurrence de sa caractristique de Mouve
ment dans nimporte quelle direction et changer
dorientation la fin du dplacement. Changer
dorientation sans effectuer de dplacement est
considr comme une Marche, mme si le com
battant reste au mme endroit. Un combattant ef
fectuant une action de Marche ne peut pas entrer
dans la ZdC dun combattant Ennemi ou le placer
AuC avec lun de ceux-ci.
Course: dans un premier temps, le combat
tant peut changer dorientation pour faire face
un point contenu dans sa Ligne de Vue (LdV). Le
combattant peut alors se dplacer en ligne droite
jusqu concurrence de sa caractristique de Mou
vement x 1,5 en direction de ce point. Un com
battant effectuant une action de Course ne peut
pas entrer dans la ZdC dun combattant Ennemi,
le placer AuC avec lun de ceux-ci, ou changer
dorientation aprs le dplacement.
Dsengagement: le combattant rsout un
change en Mle (voir section combats). Il doit
cependant mettre plus de ds en dfense quen
attaque. Si le combattant russit se dfendre,
aprs la rsolution de lchange en Mle, il peut
alors se dplacer de sa caractristique de Mouve
ment, du moment quil nentre pas AuC avec un
combattant Ennemi lors de ce dplacement.

Bushido: Nouvelle Aube - Rgles

Les Actions Complexes


Mle: le combattant choisit un combattant
Ennemi, sans obligation de Ligne de Vue (LdV)
sur celui-ci, qui devient alors sa Cible. Il doit
alors tenter darriver AuC avec celui-ci en se
dplaant jusqu concurrence de sa caractris
tique de Mouvement. Lors de ce dplacement, il
peut uniquement entrer dans la Zone de Contrle
(ZdC) du combattant Ennemi Cibl. Cependant,
si, lorsquil se trouve dj dans la ZdC du com
battant Cibl, le combattant entre dans la ZdC
dun autre combattant Ennemi, vous pouvez
alors ignorer la ZdC de ce second combattant
condition que le dplacement vers le combattant
Cibl seffectue de la faon la plus directe. Si,
la fin de son dplacement il se trouve AuC avec
le combattant Cibl, il doit rsoudre immdiate
ment un change en Mle. Notez que les com
battants commenant leur activation AuC avec
un seul combattant Ennemi peuvent se dplacer
autour du socle de ce combattant Ennemi avant la
rsolution de lchange en Mle. Par contre, un
combattant commenant son activation AuC avec
un combattant Ennemi et ayant Cibl un autre
combattant Ennemi avec une action de Mle ne
peut pas atteindre le combattant Cibl par simple
dplacement autour des socles des Ennemis avec
lesquels il est AuC, et doit rsoudre un change
en Mle contre lun des combattants avec lequel
il tait AuC au dbut de son activation.
Tir ou Attaque Distance: le combattant peut
effectuer une Attaque Distance (voir Attaque
Distance) et se dplacer jusqu concurrence de
sa caractristique de Mouvement, ceci avant ou
aprs la rsolution de lAttaque Distance. Tout
comme lors dune action de Marche, changer
dOrientation est considr comme un dplace
ment.
Recharger: le combattant peut enlever un mar
queur Recharge de sa carte de profil (voir aussi le
Trait Rechargement). Il ne peut ni se dplacer ni
changer dorientation lors de cette action.
Talent Ki simple: le combattant peut tenter
daccomplir lun des Talents Ki simple dcrit sur sa
carte de profil. Certains Talents Ki peuvent se com
biner avec une Action de Marche (voir Talents Ki).
Action simple spcifie par le scnario:
dans certains cas il se peut quil soit interdit
un combattant de se dplacer ou de changer
dorientation, ou mme dtre AuC avec un com
battant Ennemi (ou dans sa ZdC). Voir la descrip
tion du Scnario pour connatre leffet.

Charge: le combattant dclare comme Cible de


son action un combattant Ennemi dans sa Ligne
de Vue (LdV) et se dplace alors en ligne droite
jusqu concurrence de sa caractristique de Mou
vement x2 dans sa direction. Lors de ce dplace
ment il peut uniquement entrer dans la ZdC du
combattant Ennemi Cibl. Si il vient traverser la
ZdC dun autre combattant Ennemi, son dplace
ment doit tre interrompu la ZdC de ce second
combattant Ennemi. Cependant, si, lorsquil se
trouve dj dans la ZdC du combattant Cibl, le
combattant entre dans la ZdC dun autre combat
tant Ennemi, vous pouvez alors ignorer la ZdC de
ce second combattant condition que le dplace
ment vers le combattant Cibl seffectue de la
faon la plus directe. Si il ne peut pas se dplacer
AuC avec le combattant Cibl, son action se ter
mine aprs le dplacement complet en ligne droite
de Mouvement x2. Si ce dplacement le place
AuC avec le combattant Cibl, on rsout alors un
change en Mle en considrant que, lors de cet
change, le combattant bnficie dun bonus de
+2 sur son premier Jet de Dgts.
Talent Ki complexe: le combattant peut tenter
daccomplir lun des Talents Ki complexe dcrit sur
sa carte de profil. Certains Talents Ki peuvent se
combiner avec une Action de Marche (voir Talents
Ki).
Focalisation: le combattant gagne un nombre
de points de Ki gal sa caractristique Ki. Il ne
peut ni se dplacer ni changer dorientation lors
de cette action.
Action complexe spcifie par le scnario:
dans certains cas il se peut quil soit interdit
un combattant de se dplacer ou de changer
dorientation, ou mme dtre AuC avec un com
battant Ennemi (ou dans sa ZdC). Voir la descrip
tion du Scnario pour connatre leffet.

Bushido: Nouvelle Aube - Rgles

Tests dans Bushido


Pour savoir si laction dun combattant est russie
il est souvent ncessaire deffectuer un test.
Il y a deux types de tests principaux dans Bush
ido: les tests en opposition et les tests valeur
fixe. Les deux types de tests impliquent un jet
de D6. Si un ou plusieurs ds jets marquent un
1 naturel, ils ne peuvent pas tre utiliss pour
rsoudre le test. Si tous les ds lancs marquent
des 1, alors on considre que le rsultat final est
gal 0, exactement comme si aucun d navait
t lanc, et ce nombre de ds nest pas pris en
considration en cas dgalit lorsque lon compta
bilise le nombre de ds lancs (voir la rsolution
des galits, dans les sections suivantes). Aussi,
les 6 additionnels obtenus aprs le premier
ajoutent un bonus de +1 au rsultat final du test.
Lors de tests, si, par leffet de modificateurs
ngatifs ou une valeur de caractristique na
turelle, un combattant devait voir sa rserve de
ds tre gale 0 ou moins, ceci lors dun test
valeur fixe ou dun test dopposition, ce joueur
lance malgr tout un (et un seul) d pour le test.
Lors dun test en opposition, la caractristique
du combattant Ennemi est augmente de 1 pour
chaque valeur infrieure 1.
En cas dgalit lors dun test, si, aprs avoir
suivi les ventuelles rgles dtailles pour ce type
de tests afin dpartager les protagonistes, un
nouveau jet de ds est requis, alors les joueurs
doivent rutiliser la mme combinaison de ds et
sen tenir au choix fait initialement en termes de
Concentration Ki, Talents Ki, ou tout autre effet de
jeu ayant un impact sur le rsultat du test. Tous
les ds sont retirs, y compris les 1 naturels.
Important: notez que lors de la dclaration de
lutilisation dune Concentration Ki, des Talents Ki,
ainsi que le choix des Attaques ou Dfenses Sp
ciales prendre en compte pour un test, le com
battant Actif, ou le combattant ayant lInitiative
lors des changes en Mle, choisit et dclare en
second.

Tests valeur fixe


Ce type de test ncessite un nombre de ds
gal la caractristique implique, ou tout autre
nombre spcifi pour le test. Exemples: test de
Ki/Cible (5), test de Mouvement/Cible (6), o le
nombre entre parenthses correspond au nombre
galer ou dpasser, par un des ds lancs (celui
qui a la valeur la plus leve). Cette valeur fixe
est appele le Nombre Cible. Si aucune caractris
tique nest spcifie, le test valeur fixe est alors
effectu en utilisant un seul D6.
Exemple 1: Yumi doit effectuer un test valeur
fixe de Mouvement (5); elle a une caractristique
de Mouvement de 4 et lance donc 4 ds pour ce
test. Elle obtient 3,3,5,6 ce qui signifie quelle
russi le test.
Exemple 2: Un Bakemono doit faire un test
valeur fixe de Ki (4); le Bakemono possde une
caractristique Ki de 1 et ne lance donc quun seul
d. Il obtient un 2, ce qui signifie un chec.
Les Attaques Distance sont des tests valeur
fixe qui sont rsolus de faon lgrement dif
frente.

Attaque Distance
Les tapes permettant de rsoudre des actions
dAttaque Distance sont:
1. Vrification que le combattant peut effectuer
une Action dAttaque Distance.
a. Le Combattant Actif ne se trouve pas AuC avec
un combattant Ennemi, ni dans la ZdC dun de
ceux-ci.
2. Dclaration de laction dAttaque Distance.
a. Le combattant peut se dplacer jusqu con
currence de sa caractristique de Mouvement
dans nimporte quelle direction, ou changer
dorientation.
3. Dclaration du combattant Ennemi Cibl par
laction dAttaque Distance.
a. Mesurez la distance depuis le socle du com
battant Actif sur nimporte quel point du Volume
de la Cible. Comparer la distance mesure la
porte de larme utilise. Si la porte est gale
ou infrieur au premier chiffre, lattaque est de
courte porte. Si elle est gale ou infrieure au
chiffre du milieu, la porte est moyenne; si elle
est gale ou infrieure au dernier chiffre, lattaque
est de longue porte. Si le combattant est au-del
de la valeur spcifie pour la porte longue de
larme alors laction choue, on peut alors passer
ltape 10.

Bushido: Nouvelle Aube - Rgles

b. Les joueurs dclarent lutilisation de Talents Ki


(optionnel), le joueur Actif en second.
c. Le Nombre Cible pour le test dAttaque Dis
tance est dfini par la porte dtermine ltape
3a, auquel on ajoute ou soustrait les modifica
teurs prsents dans les tables suivantes:
Porte
Courte

Difficult
de base
(premier chiffre)

Moyenne
Longue

(deuxime chiffre)

(troisime chiffre)

3
5
7

Effet

Modificateur
de difficult

La cible est Minuscule

+2

La cible est Petite

+1

La cible est Grande

-1

La cible est Au Sol

-1

La cible est puise

-1

La cible est Surprise

-1

La cible est Couvert

+2

Le combattant Actif a fait


une action de Course

+1

Le combattant Actif a fait


ou va faire une action de
Marche durant ce tour

+1

Tous
ces modificateurs sont cumulatifs.
Modificateur
Condition
Nombre Cible
1. Le combattant Actif calcule alors sa rserve
La ds
cible
est pour
Minuscule
+2
de
avec
base la comptence
dAttaque
La
Distance,
CT,
du
combattant
Actif,
y
ajoute ou
cible est Petite
+1
soustrait tous les modificateurs ventuels dus
La cible est Grande
-1
aux traits du combattant, avant de dcider de
lutilisation ou non des effets de jeux quil peut
appliquer (Effets Uniques, etc), Talents Ki quil a
la possibilit dinvoquer en payant leur(s) cot(s),
ainsi que de laugmentation optionnelle de sa CT
par le biais dune Concentration Ki.
a. Le joueur Actif lance alors ses ds.
b. Le joueur Actif effectue les relances de ds si
son combattant en bnficie.
c. Le joueur Actif applique alors les modifica
teurs ventuels d aux effets de jeu prendre en
compte ce moment (par exemple 6 naturels
additionnels) au d affichant le rsultat le plus
lev.

d. Le joueur Actif peut ensuite choisir jusqu


deux ds parmi les autres rsultats, les 1 na
turels tant exclus. Un rsultat de 2 5 sur ces
ds rajoute +1 au d affichant le rsultat le plus
lev, un 6 rajoute +2 sur le rsultat (cette prise
en compte lieu pour chaque d additionnel con
sidr).
2. Le combattant Actif compare son rsultat final
pour ce jet dattaque au Nombre Cible:
a. Si le rsultat est suprieur ou gal, lattaque
touche sa Cible. La diffrence entre le rsultat
final du test et le Nombre Cible correspond au
Niveau de Succs (NdS).
b. Si le rsultat est infrieur, lattaque choue et
lon passe ltape 10.
3. Le joueur contrlant le combattant Cibl peut
dsigner un combattant Alli diffrent comme
nouvelle Cible si:
a. La Ligne de Vue (LdV) du combattant Actif
passe au travers de la Zone de Contrle (ZdC) du
combattant dsign avant datteindre le Volume
de la Cible dorigine.
b. Le combattant dsign nest pas Epuis.
c. Le combattant dsign une Ligne de Vue
(LdV) vers le combattant Actif.
4. Si ltape 6 est vrifie en tous points alors le
combattant dsign devient le combattant Cibl.
5. Les joueurs dclarent lutilisation de Talents Ki
(optionnel), le joueur Actif en second.
6. Le joueur Actif effectue le jet de Dgts: il
lance 2D6 et les ajoute, puis applique les mod
ificateurs ngatifs et positifs ventuels, avant de
consulter la Table des Dgts (voir page 12) dans
la colonne correspondant au Niveau de Succs du
test pour obtenir le nombre de blessures subies
par la Cible. Indiquez immdiatement les bles
sures subies sur la carte de profil du combattant
Cibl. Si ceci amne son Indicatif de Blessures
(IdB) prsenter 0 emplacements libres, retirez
le combattant du jeu.
7. Placez sur la carte de profil du combattant Ac
tif les marqueurs Recharge et dfausser les mar
queurs Projectiles adquats si applicable.
8. Laction dAttaque Distance est dsormais
rsolue et la condition du combattant Actif se d
grade dun cran (Repos>Fatigu>puis).

La cible est Petite

+1

La cible est Grande

-1

La cible est Au Sol

-1

La cible est puise

-1

La cible est Surprise

-1

Cibler
un
combattant
AuC
La cible est
Couvert
+2

Le combattant Actif a fait +1


Si le combattant Cibl est AuC avec un combat
une action de Course
tant Alli, alors, aprs ltape 4 ci-dessus, effec
Le combattant
Actif afixe
fait(3)+1
tuez
un test valeur
en utilisant un seul
ou
va
faire
une
action
de
d, en appliquant les modificateurs
suivants au
Marche Cible:
durant ce tour
Nombre
Condition

Modificateur
Nombre Cible

La cible est Minuscule

+2

La cible est Petite

+1

La cible est Grande

-1

Si le test est un succs continuez normalement;


si par contre le test est un chec, alors la combat
tant Cibl change en (d)faveur du combattant
Alli le plus proche AuC avec le combattant Cibl
initial, et sur lequel le combattant Actif LdV.
LAttaque Distance se poursuit ensuite partir
de ltape 6 avec la nouvelle Cible.
Exemple: Le joueur Actif choisit et active un
Archer Bakemono et dclare une Action dAttaque
Distance. Il nest pas AuC, ou dans la ZdC dun
combattant Ennemi, et peut donc effectuer cette
action.
Le joueur Actif dcide de dplacer le Bakemono,
ce qui occasionne un +1 au Nombre Cible du test.
Il le dplace un peu plus prs de ses ennemis et
dsigne un Singe pour Cible de laction. Aucun
joueur ne souhaite utiliser de Talents Ki.
Le joueur Actif mesure la distance, qui est de
7 (7 pouces). Le dtail des portes de larme
Distance du Bakemono est 4/8/12, ce qui signifie quil se trouve porte moyenne, avec donc
un Nombre Cible de base de 5. Il vrifie alors la
table des modificateurs et rajoute 1 pour le dplacement effectu par le Bakemono et 1 pour la
taille du Singe (indiquer sur sa carte comme tant
Petit), ce qui donne un total de 7 pour le Nombre
Cible galer.
Ensuite, il calcule sa rserve de ds pour le test.
Sa caractristique dAttaque Distance, CT, est
de 2 et il choisit de ne pas utiliser de Concentration Ki pour laugmenter. Il lance donc 2 ds et
obtient un 4 et un 5, ce qui donne un rsultat final
de 6, en prenant compte la valeur du second (5+1
pour le rsultat secondaire).
Il compare ensuite ce rsultat au Nombre Cible
et se rend compte que le coup a manqu (6 est
infrieur 7!). Il place un marqueur Recharge sur
le Bakemono et sa condition se dgrade dun cran.
Laction t rsolue dans son entiret et son
adversaire devient alors le joueur Actif.

Bushido: Nouvelle Aube - Rgles

Tests en Opposition
Ceux-ci impliquent que le combattant Actif et le
combattant Cibl lancent un nombre de ds gal
la caractristique utilise pour le test, ou la va
leur X dun Talent Ki dans certains cas. Ces tests
sont rsolus dans lordre chronologique suivant :
1. Les combattants (Actif et Cibl) dtermi
nent leur rserve de ds, prenant en compte
lutilisation des effets de jeux quils ont la possi
bilit dappliquer (Traits, Effets Uniques, etc), des
Talents Ki quils ont la possibilit dinvoquer en
payant leur(s) cot, et de laugmentation option
nelle de la caractristique concerne de leur com
battant par le biais dune Concentration Ki.
2. Les deux joueurs effectuent alors leur jet de
ds en utilisant les rserves tablies ltape 1.
3. Les joueurs procdent au Relances de ds
ventuelles:
a. Le joueur Actif demande les relances de ds
sappliquant au combattant Cibl.
b. Le joueur contrlant le combattant Cibl effec
tue les relances de ds ventuelles pour celui-ci.
c. Le joueur contrlant le combattant Cibl de
mande les relances de ds sappliquant au com
battant Actif.
d. Le joueur Actif effectue les relances de ds
ventuelles du combattant Actif.
4. Les joueurs appliquent les modificateurs ven
tuels au rsultat le plus lev obtenu sur les ds.
5. Les rsultats finaux sont alors compars, le
vainqueur tant celui ayant obtenu le rsultat le
plus lev, la diffrence dterminant le Niveau de
Succs (NdS).
En cas dgalit, on procde de la faon suivante
(si une tape ne permet pas de dterminer le
vainqueur, passez ltape suivante):
1. Le joueur ayant lanc le plus grand nom
bre de ds, en excluant les 1 naturels obtenus,
lemporte.
2. Le combattant du joueur Actif lemporte.
3. Effectuez un nouveau jet de ds, en utilisant
tous les ds jets initialement.
Exemple 1: Le Joueur Actif choisit dactiver
Ikiryo et dclare lutilisation du Talent Ki Simple
Regardes le nant en ciblant un Ashigaru. Ceci
ncessite un test dopposition de Ki entre les deux
combattants, Ikiryo ayant une Caractristique Ki
de 3 et lAshigaru de 1. Ikiryo obtient 4,6,6 et
lAshigaru obtient un 2. Le rsultat le plus lev
dIkiryo est un 6 et celui de lAshigaru est un 2,
cest donc Ikiryo qui gagne.

Bushido: Nouvelle Aube - Rgles

Exemple 2: Un tour de jeu plus tard le joueur


Actif active nouveau Ikiryo et dcide dutiliser
le Talent Ki simple Regardes le nant une fois
encore, mais en ciblant Hiro.
Cela ncessite un nouveau test dopposition de
Ki, Ikiryo ayant une caractristique Ki de 3 et Hiro
de 2. Les deux joueurs lancent tous les deux 3
ds tant donn quHiro possde le Trait Esprit
fort. Ikiryo obtient 1,1 et 5 et Hiro obtient 2,3 et
5. Dans ce cas Hiro lemporte d au fait que, bien
que les deux combattants aient obtenu un 5 comme rsultat le plus lev, lon considre quIkiryo
na lanc quun seul d puisquelle a obtenu deux
1 naturels, et ne comptent donc pas pour la considration du nombre de ds jets.
Les changes en Mle sont des tests en op
position qui sont rsolus dune faon lgrement
diffrente.

Les changes en Mle


Lors dun change en Mle il faut en premier
lieu dterminer quel combattant a lInitiative.
Le combattant ayant linitiative dtermine ses
ds dattaque en premier et dclare en second
lutilisation des Talents Ki, de laugmentation
ventuelle de sa Comptence de Mle par le biais
dune Concentration Ki et des Attaques ou Dfens
es Spciales. Gnralement, le combattant Actif a
lInitiative mais certains Traits et tats des com
battants peuvent influencer qui a linitiative. Si
un combattant possde un trait qui entrane deux
effets contraires sur la dtermination de linitiative
alors les deux traits sannulent. Utilisez ensuite
les tapes suivantes pour rsoudre lchange en
Mle:
1. Faites tournez les deux combattants sur leur
socle afin quils soit face face (les points mar
quants leur Orientation soient en contact).
2. Les joueurs dterminent alors leur rserve de
ds en utilisant la Comptence de Mle de leur
combattant comme nombre de base, y ajoutent
ou soustraient tous les modificateurs dus leurs
traits, puis dcident de lutilisation ou non des
effets de jeux quils peuvent appliquer (Effets
Uniques, etc), Talents Ki quils ont la possibilit
dinvoquer en payant leur(s) cot(s), et finale
ment de laugmentation optionnelle de leur CM
par le biais dune Concentration Ki.
3. Une fois que les joueurs ont dtermin le
nombre de ds quils lanceront lors de lchange
en Mle, ils doivent secrtement dcider de la
rpartition de leur rserve de ds entre lattaque
et la dfense.

10

Cest pourquoi vous avez besoin de ds de cou


leurs diffrentes: une couleur reprsente lattaque
et lautre couleur reprsente la dfense. Par ex
emple, un combattant ayant une Comptence de
Mle de 3 peut aussi bien lancer 3 ds dattaque
que 2 ds dattaque et 1 d de dfense, ou bien
encore 1 d dattaque et 2 ds de dfense, ou 3
ds de Dfense pour se protger au maximum.
a. Si les joueurs utilisent une Attaque (ATQ) ou
une Dfense (DEF) Spciale, ils doivent alors d
fausser, toujours secrtement, des ds correspon
dant son cot de leur rserve.
b. Une fois que les deux joueurs ont rparti leur
ds, ils annoncent lutilisation dAttaque ou de
Dfense Spciale.
4. Les deux joueurs lancent alors tous leurs ds
simultanment.
a. Le joueur contrlant le combattant ayant
lInitiative demande les relances de ds dues aux
effets de jeux ventuels affectant lautre combat
tant.
b. Le joueur contrlant ce combattant effectue
ces relances de ds ventuelles.
c. Ce joueur demande alors les relances de ds
dues aux effets de jeux ventuels affectant le
combattant ayant lInitiative.
d. Le joueur contrlant le combattant ayant
lInitiative effectue alors ces relances de ds ven
tuelles.
5. Les deux joueurs calculent le rsultat final
de leur attaque et dfense en slectionnant le
rsultat le plus lev de caque type de part et
dautre (en attaque et en dfense, pour les deux
combattants). Chaque joueur choisit alors jusqu
deux ds supplmentaires du mme type parmi
les rsultats obtenus en dehors des 1. Un 2 5
sur un de ces ds rajoute +1 au rsultat le plus
lev, un 6 rajoute +2.
6. Les joueurs appliquent les modificateurs au d
affichant le rsultat le plus lev dus des effets
de jeux ventuels.
7. Le joueur contrlant le combattant ayant
lInitiative compare son rsultat final dattaque au
rsultat final de dfense de lautre combattant. Si
le rsultat dattaque est suprieur ou gal, alors
il a touch combattent Ennemi, passez ltape
suivante. Si ce nest pas le cas, alors le combat
tant a dfendu avec succs, passez ltape 9 et
appliquez les effets de la DEF Spciale utilise par
ce combattant le cas chant.
8. La diffrence entre les rsultats dattaque
et de dfense correspond au Niveau de Succs
(NdS).
a. Le joueur contrlant le combattant ayant
lInitiative applique les effets de lATT Spciale
utilise le cas chant.
b. Les combattants dclarent lutilisation ven
tuelle de Talents Ki.

Bushido: Nouvelle Aube - Rgles

9. Jet de Dgts: le joueur lance 2D6 et les


ajoute, puis applique les modificateurs ngatifs et
positifs ventuels, avant de consulter la Table des
Dgts (voir page 12) dans la colonne correspon
dant au Niveau de Succs du test pour obtenir le
nombre de blessures subies par le combattant,
prenant en compte tous les effets de jeux ven
tuels qui pourraient affecter ce rsultat.
a. Indiquez les blessures sur la carte de profil du
combattant subissant les blessures et appliquez
les effets ventuels. Allez ltape 11 si:
i. cela rduit le combattant 0 sur son Indicateur
de Blessures; retirez le combattant du jeu imm
diatement.
ii. il nest plus Au Contact ou Au Sol.
10. Reprenez les tapes 7 9, lautre combat
tant devenant le combattant ayant lInitiative, si il
avait plac des ds en attaque.
11. La Mle est maintenant rsolue et la condi
tion des deux combattants se dgrade dun cran
(Repos>Fatigu>puis).
Modif
de la CM

Explication

Combattant
est puis

-1

le combattant
est dans la
condition puise

Combattant
est Effray

-1

le combattant
est dans ltat
Effray

Combattant
est en
Infriorit
Numrique

-1 par
support=chaque
combattant combattant AuC
en support qui nest pas
aussi AuC avec
un combattant
Alli, adversaire
direct non inclus

Combattant
est Au Sol

-1

le combattant est
dans ltat Au Sol

Combattant
a fait une
Course

-1

le combattant
a fait une action
de Course

Combattant
est Surpris

-1

le combattant est
dans ltat Surpris

Tous ces modificateurs sont cumulatifs.


Si le total de ds calculs pour la rserve dun
combattant descends en dessous de 1, aprs
prise en compte de tous les modificateurs, le
joueur lance nanmoins 1 d. En compensation
son adversaire obtient un nombre de ds suppl
mentaires pour chaque niveau de la rserve de ce
combattant en dessous de 1.

Exemple dchange en mle: Un joueur choisit


et active Kenko pour effectuer une action de
Mle. Kenko dsigne un combattant Ashigaru
pour Cible et mesure sa distance de dplacement
pour arriver Au Contact. Il est porte et place
Kenko AuC. Le deux combattants se tournent afin
que leur marquage dOrientation se touchent. Les
deux joueurs dterminent leur rserve de ds, en
commenant par le joueur contrlant lAshigaru ;
il a une rserve de base de 3 ds, sa Comptence
de Mle. Il choisit de ne pas utiliser de Concentration Ki de sa CM et a donc 3 ds rpartir
entre lattaque et la dfense. Ensuite Kenko
dtermine sa rserve de ds, sa CM tant de 4,
et dcide de dfausser 2 points de Ki pour une
Concentration Ki qui lui permet de passer 5 ds
de rserve.
Ensuite, les deux joueurs rpartissent leurs
ds secrtement. Le contrleur de Kenko dcide
dutiliser son Attaque Combo qui lui cote 1 d
et se retrouve ainsi avec une rserve de 4 ds.
Il en assigne 3 en attaque et 1 en dfense. Le
joueur qui contrle lAshigaru voudrait que son
combattant survive pour occuper Kenko AuC aussi
longtemps que possible, et rparti donc 2 ds en
dfense et 1 en attaque (assignant un 1 d en attaque, esprant tromper son adversaire et lui faire
de vilaines blessures).
Les deux joueurs annoncent ensuite lutilisation
dAttaques et Dfenses Spciales. Le joueur qui
contrle lAshigaru est le premier faire son annonce, Kenko ayant lInitiative, et il rvle quil a
choisi de ne pas utiliser dAttaque ou de Dfense
Spciale. Ensuite Kenko rvle quil utilise
lAttaque Spciale ATT Combo qui lui a cot 1 d,
et lance donc 4 ds au lieu de 5.
Les deux joueurs font leur jet et Kenko obtient
sur les ds 6,5,1 en Attaque et 4 en dfense.
LAshigaru lui obtient 4,4 pour sa dfense et 5 en
attaque.
Comme Kenko a lInitiative puisquil est le combattant Actif, il tabli ses ds dattaque en premier. Son total final est de 7 (6 tant son d le
plus lev, +1 grce au 5 - il ne peut pas utiliser
le 1 qui est un chec). Le rsultat de la dfense de
lAshigaru tant de 5 (4 pour son d le plus lev,
+1 grce lautre 4), Kenko touche son adversaire avec un Niveau de Succs de 2.
Avant deffectuer son jet de Dgts, le joueur qui
le contrle dcide dutiliser le Talent Ki Poings de
Fer pour 2 points de Ki. Il obtient 2+2 et ajoute
+3 au rsultat de la Table des Dgats (+1 pour le
modificateur de puissance de son arme de mle,
+2 pour le Talent Ki), pour un total de 7.

11

Bushido: Nouvelle Aube - Rgles

Table des Dgts


Comme indiqu dans les pages prcdentes,
le Niveau de Succs indique la colonne que les
joueurs doivent consulter sur la table des Dgts.
La ligne consulter est dtermine par le rsultat
des 2D6 auquel sont appliqus les modificateurs
positifs ou ngatifs.

Malheureusement lAshigaru possde le trait


Armure (2), permettant une diminution de 2 blessures sur le rsultat, ce qui laisse un rsultat final
de 5. Il vrifie la Table des Dgats et voit quil a
caus 1 blessure.
Il faut maintenant rsoudre lAttaque Combo, et,
rduisant le Niveau de Succs de 2, comme spcifi dans la description de lAttaque Spciale, le
joueur qui contrle Kenko relance immdiatement
les ds, lisant le rsultat dans la colonne correspondant aux NdS de 0. Cette fois il frappe plus
fort et obtient un 6+5, auquel il ajoute le +3 calcul prcdemment, et bien sr soustrait le -2 de
lArmure de son ennemi, pour un rsultat final de
12 - lAshigaru subit 3 blessures supplmentaires.

Notez que:
Le Niveau de Succs dune attaque ne peut pas
tre suprieur 10 (toute valeur suprieure est lue
dans la colonne NdS 10).
Le rsultat modifi du jet de Dgts ne peut pas
tre infrieur 2 ou suprieur 12.
Les 1 ne sont pas considrs comme des checs
lors dun jet de Dgts.
Les combattants sans Comptence de Mle,
indique par un - sur leur carte de profil doivent
diviser le rsultat final de blessures infliges lors de
leurs attaques par deux.

Comme lAshigaru est toujours en jeu, quil est


toujours AuC et nest pas Au Sol, et quil avait
assign un d pour son attaque, il compare
maintenant son rsultat dattaque au rsultat de
dfense de Kenko. LAshigaru ayant obtienu un 5,
qui est aussi son rsultat final (il ny a quun seul
d dattaque et aucun modificateurs prendre
en compte), et le rsultat final de Kenko tant
de 4 (il ny a quun seul d de dfense et aucun
modificateurs prendre en compte), lAttaque
de lAshigaru est un succs avec un NdS de 1. Le
joueur effectue son jet de Dgts dans la colonne
1 et obtient un 4+5 ce qui donne un rsultat final
de 9. Kenko subit donc 2 blessures.

Exemple 1: Hanso attaque avec succs un Porteur de Riz avec un NdS de 3 sur la diffrence des
rsultats des ds (tous modificateurs inclus). Le
joueur obtient 2 et un 6 sur son jet de Dgts et,
avec le bonus en Puissance de son arme qui lui
donne +1, Hanso obtient un rsultat final de 9, ce
qui signifie que le Cultivateur de Riz subit 4 blessures.
Exemple 2: Un Villageois Kairai attaque avec succs Zuba et obtient un NdS de 5 (tous modificateurs inclus). Le joueur obtient 1 et un 3 sur son
jet de Dgts, pour un rsultat final de 4, mais
Zuba possde le trait Rsistant (1) et ne subit
donc que 3 blessures.

Rsultat final du jet


aprs modificateurs

Comme les deux joueurs ont chacun lopportunit


de bless leur ennemi, lchange en Mle est
termin et la Condition des deux combattants se
dgrade dun cran.

12

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
2
3

1
0
0
0
0
1
1
1
2
2
3
4

2
0
0
1
1
2
2
2
3
3
4
5

Niveau
3 4
0 1
1 2
2 3
2 3
3 4
3 4
3 4
4 5
4 5
5 6
6 7

de Succs
5 6 7 8 9
2 3 4 5 6
3 4 5 6 7
4 5 6 7 8
4 5 6 7 8
5 6 7 8 9
5 6 7 8 9
5 6 7 8 9
6 7 8 9 10
6 7 8 9 10
7 8 9 10 11
8 9 10 11 12

10
7
8
9
9
10
10
10
11
11
12
13

Bushido: Nouvelle Aube - Rgles

Attaques/Dfenses Spciales

Les Attaques Spciales

Les attaques et dfense spciales sont des com


ptences particulires qui permettent certains
combattants dinfliger des effets leur adversaire
lors dun change en Mle, parfois en lieu et
place dun jet de Dgt en cas dAttaque ou de
Dfense russie.

ATT combo: si lattaque est russie, aprs avoir


inflig les blessures de cette premire attaque,
effectuez un second jet de Dgts avec un Niveau
de Succs gal au NdS dorigine -2. Continuez
ainsi jusqu ce que le Niveau de Succs soit in
frieur 0.
Exemple: Hiro attaque un Kairai et obtient un
Niveau de Succs de 3. Le joueur effectue un jet
de Dgts en lisant le rsultat dans la colonne 3
de la Table des Dgts, puis, une fois les blessures infliges, il refait un jet de Dgts, cette
fois en lisant le rsultat dans la colonne 1 (NdS
3-2=1). Aprs cela, il doit sarrter puisque que
les -2 suivants rduiraient le Niveau de Succs en
dessous de 0.

Si un combattant est capable dentreprendre des


Attaques/Dfenses Spciales, cela sera indiqu
sur sa carte de profil. Toutes les Attaques/Dfens
es Spciales ont un cot X aprs leur mention.
Ce cot correspond au nombre de ds sous
traire de la rserve de Mle du combattant (voir
tape 3a ci-dessus) si il choisit dutiliser lune de
ces Attaque/Dfense Spciales optionnelles. Ce
modificateur naffecte que lchange en Mle en
cours. Un combattant ne peut tenter quune seule
Attaque Spciale (ATT) OU une Dfense Spciale
(DEF) par change en Mle.
Si, suite un changement de position provo
qu par une Attaque ou une Dfense Spciale,
un combattant entre Au Contact avec un autre
combattant, le rsultat dpend de la Taille de ce
second combattant:
- si ce combattant est de Taille suprieur, le pre
mier combattant sarrte au point o il est entr
AuC.
- si ce combattant est de Taille gale, le premier
combattant sarrte au point o il est entr AuC et
le second combattant est mis Au Sol.
- si ce combattant est de Taille infrieure, il con
tinue sa trajectoire et entrane le second combat
tant avec lui dune distance gale la distance
restant pour rsoudre leffet de lATT/DEF spciale
complet. Le second combattant est mis Au Sol la
position finale des combattants.
Si un lment de dcor Infranchissable devait
empcher le dplacement rsultant dune ATT/DEF
spciale, alors le combattant sarrte au point de
contact.

ATQ critique: Si lattaque est russie, lors du


jet de Dgts retirez le combattant du jeu im
mdiatement si les deux ds affichent un rsultat
identique.
ATQ balayage: si lattaque est russie, le com
battant Ennemi est mis Au Sol. Un jet de Dgts
a galement lieu, et le combattant subit la moiti
des blessures lues sur la Table des Dgts.
ATQ plaquage: si lattaque est russie, le com
battant Ennemi est projet D3 pouces dans la
direction oppose lattaquant est mis Au Sol. Un
jet de Dgts a galement lieu, et le combattant
subit la moiti des blessures lues sur la Table des
Dgts.
ATQ pousse: si lattaque est russie, le com
battant Ennemi est dplac de 1 pouce dans la
direction oppose lattaquant. Aucun jet de
Dgts na lieu.
ATQ pousse suivie: si lattaque est russie,
le combattant Ennemi est dplac de 1 pouce
dans la direction oppose lattaquant et celui-ci
se place AuC avec lui cette nouvelle position.
Aucun jet de Dgts na lieu.
ATQ projection: si lattaque est russie, le
combattant Ennemi est projet D2 pouces dans
nimporte quelle direction mais dans la LdV de
lattaquant, et est mis Au Sol. Un jet de Dgts a
galement lieu, et le combattant subit la moiti
des blessures lues sur la Table des Dgts.
ATQ puissante: si lattaque est russie, le
combattant obtient un modificateur de puissance
de +2 pour le jet de Dgts.

13

Bushido: Nouvelle Aube - Rgles

Les Dfenses Spciales

Concentration Ki des caractristiques

DEF contre-attaque: si la dfense est rus


sie, dduisez 2 du Niveau de Succs. Si le rsultat
obtenu est de 0 ou plus, faites alors un jet de
Dgts en lisant le rsultat dans la colonne gale
ce nombre.

Certains combattants sont capables daugmenter


une ou plusieurs de leurs caractristiques en
dpensant des points de Ki (voir les cartes de
profil). Ces augmentations sont appeles des Con
centration Ki et sont en termes de jeu des Talents
Ki [X - Instantans - Personnels] (voir section
suivante). Laugmentation de la caractristique
dure jusqu la fin de lactivation en cours du com
battant Actif.

DEF balayage: si la dfense est russie, le


combattant Ennemi est mis Au Sol. Aucun jet de
Dgts na lieu.
DEF pousse: si la dfense est russie, le
combattant Ennemi est dplac de 1 pouce dans
la direction oppose lattaquant. Aucun jet de
Dgts na lieu.
DEF projection: si la dfense est russie,
le combattant Ennemi est projet D2 pouces
dans nimporte quelle direction mais dans la LdV
de lattaquant, et est mis Au Sol. Aucun jet de
Dgts na lieu.
DEF repli: si la dfense est russie, ce combat
tant est dplac de 1 pouce dans la direction op
pose lattaquant. Aucun jet de Dgts na lieu.
DEF suivi: si la dfense est russie, ce combat
tant est dplac de 1 pouce dans la direction op
pose lattaquant, et celui-ci est plac AuC avec
lui cette nouvelle position. Aucun jet de Dgts
na lieu.

14

Exemple 1: Un joueur active Yumi, il nest pas


sr dtre dans les 4 pouces dun Bakemono
contre lequel il souhaite dclarer une action de
Mle. Heureusement, Yumi peut augmenter sa
caractristique de Mouvement de 1 pour chaque
multiple de deux points de Ki dpenss. Le joueur
dclare une Concentration Ki sur sa caractristique de Mouvement, dpense les deux points de
Ki et dclare ensuite son action en Mle.
Exemple 2: Un joueur possde un combattant
ayant 6 points de Ki. En Infriorit Numrique
lors dun change en Mle, le combattant peut
augmenter sa Comptence de Mle de 1 pour
chaque multiple de trois points de Ki dpenss.
Lors du calcul de la rserve de ds de ce combattant pour cet change en Mle, il dcide de
faire une Concentration de 2 points sur sa CM en
dpensant ses 6 points de Ki.

Bushido: Nouvelle Aube - Rgles

Talents Ki
Les combattants peuvent utiliser les Talents Ki
indiqus sur leur carte de profil. Tous les Talents
ont un cot en points de Ki. Ce cot doit tre pay
pour que les effets du Talent soient appliqus. Si
un combattant ne dispose pas dassez de points
de Ki, alors il ne peut pas dclarer lutilisation du
Talent.
Les Talents Ki sont classs par catgories de
Les Talents Ki sont ensuite classs selon ce
plusieurs faons. Aprs le nom du Talent, on peut
quils affectent :
gnralement trouver un ou plusieurs symboles.
P
P
Ceux-ci peuvent restreindre lutilisation du Talent, ersonnel:
ces Talents Ki naffectent que le
P
P
par exemple quand et comment il peut tre uti
combattant
qui le dclenche.
lis:
ble:
ces Talents Ki affectent une Cible spci
Ci
Ci
Ci La Cible doit se trouver dans le rayon indiqu
PP

Les Talents
Ki peuvent gnralement tre fique.
Ci
P
utiliss lorsque
le combattant est en Mle, sur la carte de profil. Si elle ne lest pas le Talent
moins que ce symbole ne soit prsent dans sa
choue mais les points Ki sont nanmoins dfaus
description.
ss.
CiCi
P

Ci

Au

Les combattants qui utilisent des Talents
Au
ra:
ces Talents Ki affectent une zone qui peut
Au

Ki Simples et Complexes peuvent gnrale tre
dtermine ou variable. LAura est dfinie par
Au
Ci action avec une action de
ment combiner cette
une distance mesure depuis le bord du socle du
Marche avant ou aprs sa rsolution moins que combattant, et stend 360 autour du combat
Au
P
Au
ce symbole ne soit
Auprsent dans sa description. tant. Le combattant lui-mme est considr comme
tant dans lAura. Sauf mention contraire dans leur
Le moment o lon peut utiliser un Talent Ki
description, les Auras ignorent la rgle de Ligne
P
dpend de sa complexit:
Ci
Au
de Vue (LdV) et les obstacles. De plus, tous les
nstantan: ces Talents Ki peuvent tre
combattants sont affects mme si ils ne sont que
utiliss nimporte quand,
en
dehors
des
changes
partiellement dans la zone deffet. Les auras durent
Ci
en Mle et des Attaques Distance ou les tapes jusqu la fin de la Phase Finale ou jusquau retrait
dtailles dans ces rgles indiquent les moments du combattant de la partie.
Au tre utiliss.
Pu
o les Talents Ki peuvent
Pu
Pu lsus: ces Talents Ki affectent une zone qui
Putre dtermine ou variable. Le Pulsus est
ctif: ces Talents Ki ne peuvent tre utiliss peut
Au qui contrle le combattant dfinit par une distance mesure depuis le bord du
que lorsque le joueur
est le joueur Actif,
mme si celui-ci nest pas le
socle du combattant, et stend 360 autour du
Pu
Pu
Pu
combattant Actif.
combattant. Sauf mention contraire dans leur de
scription, les Auras ignorent la rgle de Ligne de Vue
Les Talents Ki Instantans et Actifs ne sont pas
(LdV) et les obstacles. De plus, tous les combattants
considrs commePu
des actions, et peuvent tre
sont affects mme si ils ne sont que partiellement
donc combins avec une action Simple ou Com
dans la zone deffet. Les effets des Pulsus ne durent
plexe si le combattant est le combattant Actif.
queSp
le temps de la rsolution du Talent Ki.
Sp
Sp
Rappeler vous nanmoins que les Talents Ki et
cial:
leffet de ces Talents Ki est unique et
Sp
Concentrations Ki de types Instantans et Actifs
Pu
est dcrit de faon dtaille sur la carte de profil du
ne peuvent pas tre utiliss pour affecter des ds
Sp ou effet affectant un jet de combattant.
dj lancs. Tout
trait
Sp
Sp
ds ou un test doitPu
tre dclar et pay avant le
jet de ds!
imple: ces Sp
Talents Ki ne peuvent tre uti
liss que lorsque le combattant est le combattant
Actif et ils ncessitent une action Simple.
omplexe: ces Talents Ki ne peuvent tre
utiliss que lorsque
le combattant est le combat
Sp
tant Actif et ils ncessitent une action Complexe.

Sp
15

Bushido: Nouvelle Aube - Rgles

tat des Combattants


Un combattant peut, suite divers effets de jeu,
prendre lun des tats suivants:
Au Sol: les combattants qui sont Au Sol ne
possdent pas de Zone de Contrle (ZdC) et ne
bloquent pas les Lignes de Vue (LdV). Les com
battants Ennemis peuvent choisir de ne pas tre
considr AuC avec ces combattants lors de leur
activation. Ces combattants sont toujours les
derniers avoir lInitiative lors des changes en
Mle. La seule action quun combattant Au Sol
puisse entreprendre est de Se redresser. Quand
un combattant Au Sol est la Cible dun change en
Mle ou quun change en Mle fait suite une
action de type Se relever, il subit un malus de -1
sur sa Comptence de Mle (CM).
Aveugl: les combattants avec un marqueur
Aveugl sur leur carte de profil ne peuvent pas
rsoudre de Ligne de Vue (LdV) en dehors des
combattants ou objets AuC. Ils sont galement
toujours les derniers avoir lInitiative dans un
change en Mle et subissent un malus de -1 sur
leur Comptence de Mle (CM) lors de ceux-ci.
Pendant la Phase Finale de chaque tour, dfaussez
un marqueur Aveugl de chaque combattant ay
ant un marqueur de ce type sur sa carte de profil.

Sil ny a aucun combattant Ennemi AuC, la Nom


bre Cible du test correspond la valeur du test
initial chou. Les combattants Effrays chouent
automatiquement les tests de Peur face un com
battant ayant une valeur dEffroi suprieure celle
du test initial chou.
Tests de Peur: les tests de Peur sont des tests
valeur fixe qui utilisent la caractristique Ki du
combattant pour leur rsolution. Effectuez un test
de Peur lorsque:
- Un combattant Actif dclare une action qui
devrait le placer AuC avec un combattant pos
sdant le trait Effrayant de valeur
suprieure la sienne. Si le combattant choue le
test de Peur, son action est alors dpense et sa
Condition se dgrade dun cran. Il
nacquire pas ltat Effray mais son activation
prend fin sans avoir ralis son action.
- Un combattant Actif possdant le trait Effrayant
dclare une action qui le place AuC avec un com
battant Ennemi. Si le
combattant Ennemi choue son test de Peur, alors
il acquire ltat Effray. Placer un marqueur Ef
fray ct de son socle.

En Feu: si un combattant possde des mar


queurs Feu sur sa carte de profil il est considr
En Feu. Pendant la Phase Finale, dfaussez le
marqueur Feu ayant la valeur la plus importante,
le combattant subissant un nombre de blessures
gal la valeur du marqueur Feu retir. Ces bles
sures ignorent les traits Armure et Rsistance. Une
fois ce marqueur retir, si le combattant possde
encore trois marqueurs ou plus de mme valeur, on
remplace deux de ces marqueurs par un autre du
mme type, mais de valeur suprieure. Un com
battant ayant des marqueurs Feu sur sa carte de
profil, ou un combattant Alli Au Contact avec lui
qui nest pas Au Contact avec ou dans la Zone de
Contrle dun combattant Ennemi, peut utiliser une
action Simple pour dfaussez deux marqueurs Feu
de la carte de profil du combattant.
Exemple: Lors de la Phase Finale, un Ashigaru a
Effray: le combattant acquire le trait Dfen
3 marqueurs Feu (1) et 1 marqueur Feu (2). Il dsif et subit un malus de -1 sa Comptence de
fausse le marqueur Feu (2) et subit deux blessures.
Mle (CM). Il ne peut pas dclarer dactions le
Son adversaire choisit de remplacer 2 marqueurs
plaant Au Contact avec un combattant Ennemi
Feu (1) par un marqueur Feu (2), ce qui le laisse
possdant le trait Effrayant. Lors de la Phase Fi
nale, le combattant doit effectuer un autre test de avec 1 marqueur Feu (1) et 1 marqueur Feu (2).
Peur avec pour Nombre Cible la valeur dEffroi la
plus leve parmi les combattants Ennemis AuC.
Contrl: les combattants Contrls sont des
combattants Ennemis qui deviennent Allis pen
dant un nombre dactions gal au nombre de
marqueurs de Contrle prsents sur leur carte
de profil. Pendant quil est Contrl, le joueur
Actif peut dclarer nimporte quelle action que le
combattant pourrait excuter, mais il ne peut pas
dpenser ses points de Ki, bien que le combattant
continue en produire normalement. Une action
Simple dfausse un seul marqueur de Contrle et
une action complexe en dfausse deux, une fois
laction rsolue. Lorsque tous les marqueurs de
Contrle ont t dfausss, le combattant revient
sous le contrle du joueur dorigine et est consid
r comme un combattant Ennemi par les com
battants de lautre joueur.

16

Bushido: Nouvelle Aube - Rgles

Empoisonn: si un combattant possde des


marqueurs Poison sur sa carte de profil il est
considr Empoisonn. Pendant la Phase Finale,
dfaussez le marqueur Poison ayant la valeur
la plus importante, le combattant subissant un
nombre de blessures gal la valeur du marqueur
Poison retir. Une fois ce marqueur retir, si le
combattant possde encore trois marqueurs ou
plus de mme valeur, on remplace deux de ces
marqueurs par un autre du mme type, mais de
valeur suprieure. Ces blessures ignorent le trait
Armure.
Exemple: Lors de la Phase Finale, un Ashigaru a
3 marqueurs Poison (1) et 1 marqueur Poison (2).
Il dfausse le marqueur Poison (2) et subit deux
blessures. Son adversaire choisit de remplacer
2 marqueurs Poison (1) par un marqueur Poison
(2), ce qui le laisse avec 1 marqueur Poison (1) et
1 marqueur Poison (2).
Enrag: le combattant acquire les traits Agres
sif et Imptueux jusqu la fin de la Phase Finale
de ce tour.
tourdi: les combattants possdant un mar
queur tourdi sur leur carte de profil subissent un
malus de -1 sur leur Comptence de Mle (CM).
Lors de la Phase Finale, dfaussez un marqueur
tourdi de chaque combattant ayant ce type de
marqueur sur leur carte de profil.
Inhib: les combattants possdant des mar
queurs Inhib sur leur cartes de profil ne produ
isent pas de Ki pendant ltape de Gnration de
Ki. la fin de ltape de Gnration de Ki, dfaus
sez un marqueur Inhib de chaque combattant
ayant ce type marqueur sur leur carte de profil.
Surpris: un combattant est Surpris si il est la
Cible de laction dun combattant Ennemi et que
ce combattant Ennemi a commenc son activation
en ntant pas Au Contact avec lui et en dehors de
sa Ligne de Vue initiale. Les combattants Surpris
ne peuvent pas utiliser de Talents ou de Con
centration Ki et subissent un malus de -1 leur
Comptence de Mle (CM). Un combattant nest
dans ltat Surpris que jusqu la fin de laction au
cours de laquelle il a t dclar Surpris.

Aveugl

Au Sol

Ki

tourdi

Inhib

couru

Fatigu

Contrl

puis

ffray

Recharge

Poison

Enrag

En feu

17

Bushido: Nouvelle Aube - Rgles

Traits des combattants


Dans Bushido, les combattants ont gnralement
une ou plusieurs capacits appeles Traits, in
diques sur leur carte de profil.
Certains traits sont suivies de valeurs X, Y ou
parfois dune classe entre parenthses. Il sagit
soit de modificateurs positifs ou ngatifs, dune
porte, dune classe de combattant ou darme, ou
de tout autre critre qui doit tre rempli pour que
le trait sois pris en considration. Si par exem
ple un trait est suivi de la mention (Mle) ou
(Distance), alors il naffecte le combattant que
lorsquil effectue une attaque impliquant cette
classe darme.
Les joueurs ne peuvent pas choisir de ne pas
utiliser les traits de leur combattants - sauf indi
cation contraire, si les critres indiqus (si il y en
a) sont remplis, alors ils sont actifs. Exemple: les
joueurs ne peuvent pas choisir de ne pas utiliser
le trait Armure. Par contre, les joueurs pourront
choisir dans quel ordre dclencher les traits de
leur propre combattant.
Exemple: Un joueur contrlant un Kairai avec
Rsurrection (4) et Ultime Effort peut choisir de
faire un test de Rsurrection en premier lieu (si le
test russit, le combattant soigne toutes ses blessures). Si il choue, il devra alors appliquer le trait
Ultime Effort et ne peux pas retirer son combattant du jeu mme si il prfrerai cette option (voir
description de Rsurrection et Ultime Effort pour
plus de dtails).

Traits A-B
Activation groupe: tous les combattants associ
s cette carte de profil doivent effectuer la mme
action lorsquils sont dclars combattants Actifs.
Chaque combattant rsout ses dplacements ven
tuels avant la rsolution des changes en Mle, le
cas chant. Les changes en Mle sont rsolus
dans lordre choisit par le joueur Actif.
Adroit: ce combattant ne peut jamais se retrou
ver Au Sol.
Agile: ce combattant se dplace en terrain Diffi
cile sans pnalit.
Agressif: ce combattant ne peut pas placer plus
de ds en dfense que de ds en attaque lors des
changes en Mle.
Alerte: ce combattant peut rsoudre ses Lignes
de Vue (LdV) sur 360 autour de son socle.

18

Attaque coordonne (Classe): lorsque ce com


battant effectue un change en Mle dans lequel
un ou plusieurs combattants Allis de la Classe
indique sont prsents et contribue mettre le
combattant Ennemi en Infriorit numrique,
alors ce combattant gagne +1 en Comptence
de Mle (CM). Un combattant ne peut bnfi
cier de ce bonus quune seule fois par rsolution
dchange en Mle.
Attaques multiples: lorsque ce combattant
dclare une action de Mle ou de Charge, si,
aprs son dplacement, il est Au Contact avec
deux combattants Ennemis ou plus, le joueur peut
rsoudre des changes en Mle avec plussieurs
combattants. Le joueur rparti la CM de ce com
battant entre les changes en Mle quil dsire
effectuer, avec un minimum de 1 CM par change,
avant dentreprendre la rsolution du premier. Il
rsout les changes dans lordre quil prfre. Quel
que soit le nombre dchanges en Mle auxquels
le combattant Actif prend part, sa condition nest
dgrade que dun cran.
Exemple: Kenko est activ et se trouve AuC avec
deux Bakemono. Il dcide de rpartir sa Comptence de Mle de 4 de la faon suivante: 3
et 1. Il rsout lchange en Mle avec 3D6 en
premier, aprs lequel la condition du premier
Bakemono se dgrade dun cran, puis il rsout le
second et dernier change en Mle, celui 1D6,
aprs quoi la condition du second Bakemono et
celle de Kenko sont dgrades dun cran.
Armure (X): le rsultat des Jets de Dgts effec
tus contre ce combattant est rduit de X.
Exemple: Hanso est touch lors dun change en
Mle et son adversaire obtient un 7 sur son Jet
de Dgts. Comme Hanso possde le trait Armure
(2), le rsultat final de lattaque est lu 2 lignes
plus haut.
Assassin: si ce combattant effectue avec succs
un change en Mle ou une Attaque Distance
contre un combattant dans ltat Surpris, alors,
lors du jet de Dgts il peut lancer trois ds au
lieu de deux et choisir les deux plus levs.
Bond: lorsque ce combattant dclare une action
de Marche, de Course, de Charge ou de Mle, et
quil nest pas Au Contact avec un combattant En
nemi, il peut, avant son dplacement, rduire la
distance quil devra parcourir de X pouces. Dans ce
cas, le joueur qui le contrle place ce combattant
nimporte o dans un rayon de X, le combattant
ne pouvant pas tre plac AuC ou dans la ZdC dun
combattant Ennemi. Le combattant poursuit en
suite son dplacement et son action normalement.

Bushido: Nouvelle Aube - Rgles

Bonus de charge (Bonus): lorsque ce combat


tant Charge un combattant Ennemi, il bnficie
du Bonus indiqu lors de cet change en Mle.
Brlure (X/Y): lorsque ce combattant inflige
des blessures un combattant Ennemi, suite
un change en Mle ou une Attaque Distance,
placez Y marqueurs Feu de valeur X sur la carte
de profil du combattant bless.
Brutal (X): lors dun change en Mle avec ce
combattant, ce combattant ajoute X a son d
dattaque affichant le rsultat le plus lev pour le
calcul du rsultat final.

Traits C-D
Camouflage (X): ce combattant ne peut pas tre
pris pour Cible par un combattant Ennemi lorsquil
se trouve en terrain Vision Limite ou quand il
est Couvert, moins que le combattant Actif
ne dbute son activation X pouce ou moins du
combattant.
Cible difficile (X): un combattant effectuant
une Attaque Distance contre ce combattant doit
ajouter X au Nombre Cible du test.
Commandement (X/Classe): ce combattant
peut effectuer une action Simple de Commande
ment; il active alors jusqu X combattants non
puiss de la Classe indique qui effectuent im
mdiatement une action Simple. Lordre dans
lequel les combattants sont activs est choisi par
le joueur. Aprs chaque action rsolue, la condition
du combattant concern se dgrade dun cran.
Conspiration du Culte (X): lorsque ce combat
tant est activ il peut infliger jusqu X blessures
un ou plusieurs combattants Allis possdant ce
trait, jusqu concurrence de sa propre valeur X
au total. Ce combattant gagne autant de points de
Ki que le nombre de blessures infliges. Un com
battant ne peut pas subir plus de blessures que la
valeur X de son propre trait Conspiration du Culte.
Les blessures infliges ignorent les traits Armure
et Rsistant.
Contournement: lors du Dploiement de la
troupe du joueur contrlant ce combattant, celuici peut choisir si ce combattant utilisera son trait
Contournement ou pas. Si le joueur choisit de ne
pas utiliser Contournement, ce combattant est al
ors dploy normalement. Si le joueur dclare que
le combattant utilise Contournement, alors il ne
le dploie pas et choisit un bord de laire de jeu.
Au dbut du deuxime tour de jeu, avant ltape
de Gnration de Ki lors de la Phase Initiale, il
lance un D6 et ajoute le nombre du tour de jeu

au rsultat du d. Si le total est suprieur ou gal


5 alors dployez immdiatement le combattant
nimporte o le long du bord choisi mais pas dans
la zone de Dploiement adverse. Les 1 ne sont
pas considrs comme des checs pour ce jet.
Coup imparable: le combattant possdant ce
trait ignore le d de Dfense de ses adversaires
affichant le rsultat le plus lev lors des chang
es en Mle.
Courageux: ce combattant peut relancer un test
de Peur quil a chou. Le second rsultat doit
tre conserv.
Croyant (X/Classe/Y): les combattants Allis de
la Classe indique qui se trouvent dans un rayon
de X pouces rduisent le cot des Talents Ki de Y.
Dfense impntrable: lors dun change en
Mle avec ce combattant, les combattants Enne
mis doivent dfausser leur d dattaque affichant
le rsultat le plus lev avant le calcul du rsultat
final.
Dfensif: ce combattant ne peut pas placer plus
de ds en attaque que de ds en dfense lors des
changes en Mle.
Dploiement avanc: ce combattant peut tre
dploy jusqu 4 pouces au-del de la limite de la
zone de dploiement lorsque la troupe du joueur
est dploye.
Dsengagement automatique: lors de
lactivation de ce combattant, il peut ignorer les
combattants Ennemis AuC lors de la dclaration
de son action et quitter leur ZoC sans avoir d
clarer une action de Dsengagement.

Traits E-F
claireur: ce combattant peut se dployer aprs
le dploiement normal des troupes des deux
joueurs, ceci jusqu 4 pouces au-del de la zone
de dploiement normale du joueur qui le contrle.
Ce joueur ajoute galement +1 au rsultat du jet
de Tactique lors du Dploiement.
Effrayant (X): lorsquun combattant Ennemi ef
fectue un test de Peur contre ce combattant, le
Nombre Cible du test est gal X (voir tats des
combattants). Les combattants avec un trait Effray
ant ignorent les tests de Peur contre dautres com
battants possdant le trait Effrayant dun niveau
gal ou infrieur au leur, mais doivent russir un
test de Peur contre les combattants possdant le
trait Effrayant avec une valeur suprieure.
Encombrant: lorsque ce combattant nest pas
le combattant Actif, il subit un malus de 1 sur sa
Comptence de Mle (CM).

19

Bushido: Nouvelle Aube - Rgles

Traits G-I
Esprit faible (X): ce combattant retranche un
nombre de ds gal X lors des tests en Opposi
tion de Ki.
Esprit fort (X): ce combattant gagne un nombre
de ds gal X lors des tests en Opposition de Ki.
Esquive (X): lors dun change en Mle, le com
battant peut forcer son adversaire relancer
jusqu X ds dattaque. Le second rsultat doit
tre conserv.
vasif: ce combattant ignore la Zone de Contrle
(ZdC) des combattants Ennemis lorsquil se d
place.
Exaction de Ki (X): une fois par activation,
ce combattant peut transfrer des points de Ki
depuis la carte de profil dun ou plusieurs com
battants Allis sur la sienne, pour autant que
ces combattants se trouvent dans un rayon de X
pouces. Il doit dclarer tous les transferts quil d
sire faire simultanment avant dy procder. Si un
ou plusieurs des combattants concerns se trou
vent au-del des X pouces alors les points de Ki
quil devaient transfrer au combattant Actif sont
dfausss du jeu.
Expert en Arts Martiaux (X): lors dun change
en Mle le combattant peut relancer jusqu X
ds dattaque ou de dfense. Le second rsultat
doit tre conserv.
Faible (Classe): lorsque ce combattant fait un
jet de Dgts suite une attaque avec une arme
de la Classe indique, lancez 3D6 et utilisez les
ds affichant les rsultats les moins levs.
Feinte (X): lors dun change en Mle, le com
battant peut forcer son adversaire relancer
jusqu X ds de dfense. Le second rsultat doit
tre conserv.
Force de la nature:lorsque ce combattant se voit
infliger plusieurs blessures, il nen reoit quune
seule. Si ce combattant devait regagner des points
sur son IdB, il nen rcupre quun seul.
Fort (Classe): lorsque ce combattant fait un jet
de Dgts suite une attaque avec une arme de
la Classe indique, lancez 3D6 et utilisez les ds
affichant les rsultats les plus levs.
Forte volont (X): un combattant possdant ce
trait peut ajouter X au d affichant le rsultat le
plus lev lors de tests en opposition de Ki si il est
le combattant Actif.
Frappe clair: ce combattant lInitiative pour
le premier change en Mle la condition quil ai
dbut lactivation en cours sans tre AuC avec un
Ennemi.

20

Garde du corps (X/Classe): ce combattant


peut changer sa place sur laire de jeu avec un
combattant Alli de la Classe indique lorsquun
combattant Ennemi entre AuC avec celui-ci, ou le
prend pour Cible dune Attaque Distance, la
condition que:
- ce combattant ne soit pas pas dans la condition
puise.
- ce combattant se trouve X pouces au maxi
mum du combattant de Classe indique, et a une
Ligne de Vue (LdV) sur celui-ci.
- ce combattant nest pas AuC avec un combat
tant Ennemi.
- le combattant de Classe indique ntait pas
AuC avec un combattant Ennemi au dpart de
lactivation en cours.
Le combattant devient alors la cible de laction, et
laction est rsolue normalement.
Grand: un combattant prenant pour Cible ce
combattant lors dune Attaque Distance re
tranche 1 du Nombre Cible pour le test.
Gurison (X): si ce combattant nest pas en
gag, il peut effectuer une action Simple et retirer
X marques de lIndicateur de Blessures de sa
propre carte de profil ou de celle dun combattant
Alli AuC avec lui.
Immatriel: ce combattant ignore les Zones de
Contrle (ZdC), les autres combattants, les l
ments de dcor et le fait dtre AuC lors de la
dclaration de ses actions. Il ne peut cependant
pas terminer son dplacement sur le mme espace
quun lment de dcor ou un autre combattant.
Immunis (Type): ce combattant ne peut pas
recevoir ou acqurir de marqueurs du Type in
diqu sur sa carte de profil.
Imptueux: ce combattant doit toujours tre le
premier combattant de la Troupe tre activ par
le joueur. Ce combattant peut seulement dclarer
des actions de Mle, de Charge et dAttaques
Distance et doit prendre pour Cible le combattant
Ennemi le plus proche si il le peux. Si un joueur
contrle plusieurs combattants Imptueux, alors il
peux choisit lordre dans lequel il les active.
Indomptable (X): lors des changes en Mle,
ce combattant ignore X combattants Ennemis
lorsquil dtermine son Infriorit numrique
ventuelle.
Inbranlable: ce combattant ne peut pas tre
dplac suite une attaque Ennemie, un Talent Ki
ou tout autre effet de jeu, et il ne peut jamais se
retrouver Au Sol.

Bushido: Nouvelle Aube - Rgles

Infatigable: la condition de ce combattant ne se


dgrade pas suite un change en Mle initi
par un combattant Ennemi.
Inhibition du Ki: lorsque ce combattant inflige
des blessures un combattant Ennemi, placez un
marqueur Inhib sur la carte de profil du combat
tant bless.
Injonction (X/Classe/Y): le combattant peut
dclarer une action Complexe pour lui permettre
damliorer la Condition de X combattants de la
Classe indique dun cran, pour peu quils se trou
vent dans un rayon de Y pouces.
Insignifiant: ce combattant les particularits
suivantes,
- Il ne possde pas de Zone de Contrle (ZdC).
- Il ne compte pas lors du calcul de lInfriorit
numrique lors des changes en Mle.
- Il ne compte pas lors du calcul du nombre de
marqueurs Passe ventuel lors de la Phase Initiale.
- Il ne peut pas effectuer les actions Simples ou
Complexes spcifies par le scnario.

Traits K-Q
Kami: lorsque ce combattant subit des blessures,
dfaussez un nombre de points de Ki gal au
nombre de blessures depuis sa carte de profil en
lieu et place de celles-ci. Si ce combattant na pas
assez de points de Ki sur sa carte de profil il est
retir du jeu immdiatement. Il nest pas possible
de transfrer du Ki depuis la carte de ce combat
tant ou vers celle-ci par utilisation des trait Exac
tion ou Transfusion de Ki.
Leader (X): les combattants Allis qui se trou
vent dans un rayon de X pouces peuvent utiliser
la Caractristique Ki de ce combattant lors de la
rsolution des tests de Peur.
Lger: ce combattant ne subit pas de malus au
Nombre Cible lors dune action dAttaque Dis
tance si il sest dplac avant ou aprs son action
dAttaque Distance.
Lent: ce combattant na jamais lInitiative lors
des changes en Mle et ne peut pas dclarer
daction de Course ou de Charge.
Lourd: ce combattant ne peut pas se dplacer
lors dune action dAttaque Distance, comme il
est normalement possible de le faire.
Maladroit (X): ce combattant subit un malus de
X sa caractristique de Mouvement lorsquil se
dplace en Terrain Difficile.
Minuscule: les combattants prenant ce combat
tant pour Cible lors dune action dAttaque Dis
tance doivent ajouter 2 au Nombre Cible du test.
Moyen: ce combattant est de Taille moyenne.

Nerfs dacier: ce combattant ajoute X au d af


fichant le rsultat le plus lev lorsquil est la
Cible dun test en opposition de Ki.
Obstin: ce combattant ne peut pas quitter
volontairement une position Au Contact avec un
combattant Ennemi.
Parade (X): lors dun change en Mle avec ce
combattant, ce combattant ajoute X a son d de
dfense affichant le rsultat le plus lev pour le
calcul du rsultat final.
Pntrant (Classe dArme): lors des jets de
Dgts, ce combattant ignore le trait Armure des
combattants Ennemis.
Perturbation du Ki (X/Y): les combattants En
nemis qui se trouvent dans un rayon de Y pouces
de ce combattant doivent dpenser X points de Ki
supplmentaires lorsquils utilisent des Talents Ki.
Petit: les combattants prenant ce combattant
pour Cible lors dune action dAttaque Distance
doivent ajouter 1 au Nombre Cible du test.
Peureux: ce combattant doit relancer les tests
de Peur quil russit au premier essai. Le second
rsultat doit tre conserv.
Poison (X/Y): lorsque ce combattant inflige
des blessures un combattant Ennemi, suite
un change en Mle ou une Attaque Distance,
placez Y marqueurs Poison de valeur X sur la carte
de profil du combattant bless.
Projectiles (X): ce combattant commence la
partie avec X marqueurs Projectiles. Lorsque ce
combattant rsout une Attaque Distance, d
faussez un marqueur Projectile. Si ce combattant
na plus de marqueurs Projectiles disponibles, il ne
peut pas dclarer dAttaque Distance.

Traits R-S
Rage Oni: lors de ltape de Gnration de Ki, ce
combattant peut choisir de gagner un nombre de
points de Ki gal un D2 (D6 avec pour rsultats:
1-3=1, 4-6=2). Si il choisit de le faire, il acquire
ltat Enrag jusqu la fin de la Phase Finale.
Rception de charge (Bonus): lorsque ce
combattant est la Cible dune action de Charge,
il bnficie du Bonus indiqu lors de lchange en
Mle qui en rsulte.
Rechargement (X): aprs avoir rsolu une ac
tion dAttaque Distance, placez X marqueurs
Recharge sur la carte de profil de ce combat
tant. Le combattant ne peut pas dclarer daction
dAttaque Distance tant quil possde des mar
queurs Recharge sur sa carte.
Redressement prompt: au dbut de son activa

21

Bushido: Nouvelle Aube - Rgles

tion, avant de dclarer son action, ce combattant


peut choisir de dfausser son marqueur Au Sol si
il est dans cet tat.
Rflexes clairs: ce combattant a toujours
lInitiative lors des changes en Mle. Les com
battants possdant ce trait ont lInitiative contre
les combattants ayant Frappe clair.
Rgnration: le joueur qui contrle ce combat
tant retire X marques de son Indicateur de Bles
sures lors de la Phase Finale.
Rsistant (X): le nombre de blessures que
devrait subir ce combattant est rduit de X.
Exemple: Zuba est touch avec un Niveau de
Succs de 2 lors dun change en Mle et son
adversaire obtient un 9 sur son jet de Dgts.
Zuba devrait donc subir 3 blessures mais comme
il possde le trait Rsistant (1), le rsultat final de
lattaque est quil subit 2 blessures.
Rsurrection (X): la fin dune action o ce
combattant serait rduit 0 sur son Indicateur de
Blessures, faites un test Valeur Fixe avec pour
Nombre Cible X. Si il russit, le combattant se ret
rouve Au Sol mais on retire toutes les marques de
son Indicateur de Blessures. Si il choue, retirez
le combattant du jeu.
Retraite: ce combattant doit toujours dclarer
une action de Dsengagement sil est activ Au
Contact avec un combattant Ennemi.
Sacrifice (X/Classe): si ce combattant se trouve
dans un rayon de X pouces dun combattant de la
Classe indique qui devrait subir un jet de Dgts,
quil nest pas AuC ou dans la condition puis,
alors, le joueur peut retirer le combattant pos
sdant le trait Sacrifice du jeu avant que ce jet ne
soit effectu pour lannul.
Sang-froid: ce combattant peut choisir libre
ment comment rpartir ses ds de Comptence de
Mle (CM), mme lorsquil est dans ltat Effray.
Sans me: ce combattant russit automatique
ment tout test en opposition de Ki et ses tests de
Peur.
Sans peur: ce combattant russit automatique
ment les tests de Peur.
Sixime sens: ce combattant nest jamais con
sidr Surpris. Aussi ce trait ignore les effets du
trait Camouflage.
Stupide (X): lorsque ce combattant est activ
et quil dclare une action, faites un test Va
leur Fixe avec pour Nombre Cible X. Si il choue,
laction du combattant est gche mais sa condi
tion se dgrade nanmoins dun cran.

Traits T-X
Tacticien (X): le joueur contrlant ce combat
tant bnficie de X ds supplmentaires pour les

22

jets de Tactique. Le joueur ne peut bnficier du


bonus de Tacticien que dun seul combattant pour
chaque jet de Tactique.
Terrifiant: les combattants Ennemis doivent re
lancer leurs tests de Peur russis contre ce com
battant. Le second rsultat doit tre conserv.
Tir dassaut: ce combattant peut effectuer une
Attaque Distance contre la Cible de ses ac
tions de Mle ou de Charge si il ntait pas AuC
au dbut de son activation. Aprs son dplace
ment AuC de la Cible, mais avant la rsolution de
lchange en Mle, rsolvez lAttaque Distance.
LAttaque Distance est considre comme tant
Courte Porte. Si la Cible est retir du jeu suite
lAttaque Distance, lactivation du combattant
sachve. Le combattant Actif subit dans tous les
cas un malus de -1 ses Comptences de Mle
(CM) et dAttaque Distance (CT) jusqu la fin de
lactivation en cours.
Tir rapide (X): lorsque ce combattant dclare
une action dAttaque Distance, il peut rsoudre
jusqu X Attaques Distance au cours de cette
activation. Ces Attaques Distance peuvent pren
dre pour Cible des combattants diffrents et sont
rsolus dans lordre choisi par le joueur qui con
trle le combattant Actif. La condition de ce com
battant ne se dgrade que dun cran peu importe
le nombre dAttaques Distance effectues.
Transfusion de Ki (X): une fois par activa
tion, ce combattant peut transfrer des points
de Ki depuis sa carte de profil vers celle dun ou
plusieurs combattants Allis, pour autant que
ces combattants se trouvent dans un rayon de X
pouces. Il doit dclarer tous les transferts quil
dsire faire simultanment avant dy procder.
Si un ou plusieurs des combattants concerns se
trouvent au-del des X pouces alors les points de
Ki que le combattant Actif dsirait transfrer vers
ce ou ces combattants sont dfausss du jeu.
Transperant (Classe dArme): lors des jets de
Dgts, ce combattant ignore les traits Armure et
Rsistant des combattants Ennemis.
Ultime Effort: lorsque ce combattant est rduit
0 sur son Indicateur de Blessures, il peut n
anmoins encore tre activ jusqu la fin du tour.
Une fois le 0 atteint sur son IdB, ce combattant ne
peut plus bnficier deffets de jeu ou des traits
qui affecteraient son IdB. Pendant la Phase Finale,
le combattant est retir du jeu.
Vol: lorsque ce combattant ayant dclare une
Marche, une Course, une action de Mle ou une
Charge, il peut ignorer les lments de dcors, les
autres combattants ainsi que leur Zone de Con
trle (ZdC) pour la dure de son activation.

Bushido: Nouvelle Aube - Rgles

Sang dOrochi (X): Durant ltape de Gnration


de Ki, le joueur contrlant ce combattant addi
tionne toutes les valeurs X apparaissant sur les
cartes de profil des combattants en jeu sous son
contrle et possdant le trait Sang dOrochi.
Le joueur dsigne ensuite parmi ces combattants
lesquels bnficieront du trait Poison jusqu la
phase Finale. Cette attribution se fait sur la base
de la valeur totale de Sang dOrochi de la Troupe
et du tableau suivant:
Poison
Poison
Poison
Poison

(1/1)
(1/2)
(2/1)
(2/2)

=
=
=
=

1
2
3
4

point de Sang
points de Sang
points de Sang
points de Sang

Le cot en points de Sang est par combattant.


Les points non utiliss la fin de ltape de G
nration de Ki sont perdus. Si un combattant
possde dj le trait Poison, ses valeurs X et Y
peuvent tre modifies pour la dure du tour en
dpensant des points de Sang dOrochi comme
dtaill ci-dessus.

23

Bushido: Nouvelle Aube - Rgles

Tours de Jeu
Une partie de Bushido est subdivise en tours de
jeu. Le scnario dterminera le nombre de tours
de jeu que la partie dure.
Chaque tour de jeu se compose de trois phases.
Ces phases sont la Phase Initiale, la Phase Princi
pale et la Phase Finale.
1. Phase Initiale:
Procdez au jet de d en cas de Tours Variables
(voir la section Scnarios).
Gnration du Ki: tous les combattants reoiv
ent un nombre de points de Ki gal au premier
chiffre de leur caractristique Ki.
Rsolvez tous les Effets Uniques qui se pro
duiraient lors de cette phase.
Les joueurs calculent ensuite le nombre de mar
queurs Passe dont ils bnficieront lors du tour de
jeu. Pour cela, chaque joueur additionne le nom
bre de combattants Allis, ignorant ceux qui pos
sdent le trait Insignifiant. Le joueur en ayant le
moins gagne un nombre de marqueurs Passe gal
la diffrence entre les effectifs de troupes des
deux joueurs ce moment de la partie.
Jet de Tactique: les deux joueurs lancent alors
un D6, le vainqueur dcidant quel joueur com
mencera la Phase Principale en tant que joueur
Actif.
2. Phase Principale:
le joueur Actif dclare sa premire activation: il
choisit un combattant et dclare une action Sim
ple ou Complexe quil tentera. Un joueur peut
galement dfausser un marqueur Passe au lieu
deffectuer une action avec lun de ses combat
tants, laissant son adversaire devenir le joueur
Actif.
Si le joueur Actif dcid dactiver un combat
tant, son action est rsolue en accord avec le type
daction entreprise.
Le joueur adverse devient alors le joueur Actif,
moins que ce joueur ne soit dans lincapacit
dactiver un autre combattant. Dans ce cas le
joueur a qui il reste des combattants activer
reste le joueur Actif jusqu la fin de la Phase
Principale en cours, et active ses combattants lun
aprs lautre jusqu ce quil les aie tous activs.
Une fois que tous les combattants ont t ac
tivs de part et autre, passez la Phase Finale.

24

3. Phase Finale:
Appliquez les effets ventuels qui se produirai
ent ou se termineraient lors de la Phase Finale.
Les effets ngatifs sont toujours rsolus en pre
mier lieu.
En vous rfrant la description du scnario
choisi, vrifiez lattribution des Points de Vic
toire intermdiaires ventuels. Si cest le dernier
tour de jeu du scnario, la partie sachve. Si un
joueur na plus de combattants en jeu la partie
sachve galement et lon calcule immdiatement
le total des Points de Victoire en accord avec les
Conditions de Victoire dcrites par le scnario.
Dfaussez les marqueurs de condition puis,
ainsi que tous les autres types de marqueurs qui
sont normalement dfausss la fin du tour.
Note: les parties de Bushido ne sachve quaprs
la Phase Finale et aucun autre moment du tour
de jeu, sauf indication contraire dcrite par le
scnario.

Composition des
Troupes
Dans Bushido, la Troupe dun joueur se compose
de combattants issus de la mme faction, le cot
total en Riz de la Troupe devant galer celui de
votre adversaire. Les joueurs ne peuvent recruter
quune carte de chaque combattant et ne peu
vent pas utiliss de doublons, ce qui ninterdit pas
ladversaire de recruter le mme combattant pour
sa propre Troupe pour autant.
Parfois cependant deux combattants ou plus peu
vent tre reprsents par la mme carte de profil.
Dans ce cas un joueur peut choisir de recruter
autant de combattants quil y a dIndicateurs de
Blessures figurant sur la carte.

Bushido: Nouvelle Aube - Rgles

25

Bushido: Nouvelle Aube - Rgles

Les Scnarios
Bien que Bushido est un jeu qui puisse se jouer sans scnario, il est particulirement adapt des
parties mettant en scne des objectifs ou conditions remplir pour dcider du vainqueur. Nous recom
mendons que vous utilisiez lun des scnarios dcrits ci-aprs ou en inventiez dautres.

lments de dcors et terrains

Description des scnarios

Avant la partie, les joueurs doivent dcider les


lments de dcors quils dsirent utiliser, et la
faon dont ceux-ci affecteront le jeu. Les lments
de dcors ou pices de terrain doivent idalement
occuper entre un quart et la moiti de la zone de
jeu. Ces lments sont classs dune part selon
leffet quils ont sur la Vision des combattants, et
dautre part selon la Difficult que les combattants
auront les traverser.

La description dun scnario dtaille gnrale


ment la mise en pratique de celui-ci, tel que les
modalits de dploiement des combattants et des
dcors, la dure de la partie, sans oublier les con
ditions de victoires bien sr:

Vision - dterminer limpact dun lment de


dcor ou terrain sur la Vision des combattants re
vient poser la question peut-on voir au travers
lorsque lon trace une Ligne de Vue de part et
dautre de celui-ci?
Claire: les combattants peuvent tablir une
Ligne de Vue (LdV) travers llment de dcor
sans aucune gne.
Gne: les combattants ont une Ligne de Vue
(LdV) rduite 3 au-del de la limite du dcor ou
terrain, ce quelque soit la position du combattant
par rapport celui-ci.
Bloque: aucune Ligne de Vue (LdV) ne peut
tre tablie travers cet lment de dcor.
Difficult - Dterminer la Difficult de dplace
ment sur un lment de dcor ou terrain revient
poser la question est-il facile pour un combattant
de se dplacer travers celui-ci?
Normale: les combattants peuvent se dplacer
au travers du terrain normalement.
Difficile: les combattants peuvent franchir le
terrain mais il doivent multiplier par deux les dis
tances quils parcourent sur ce type de terrain (1
pouce de terrain difficile retranche donc 2 pouces
de leur potentiel de dplacement).
Infranchissable: les combattants ne peuvent
pas franchir ce terrain.
Notez que certains lments de dcors ou terrain,
comme par exemple un btiment, peuvent avoir
diffrents types de Difficult et/ou de Densit
selon les parties considres. Les joueurs doiv
ent dcider avant le dbut de la partie les cara
ctristiques des diffrentes zones constituant ces
dcors.

26

Prparation - moins dune mention contraire


dans la description du Scnario, les joueurs doiv
ent poser les lments de dcors et procder au
dploiement de leurs combattants en suivant les
tapes dtailles ci-dessous:
1. Slectionnez un joueur au hasard pour la pose
du premier lment de dcor puis alternez la pose
des autres lments de dcors
2. Lautre joueur choisit alors lune des zones de
Dploiement (le type de dploiement est dtaill
dans le scnario) pour y dployer sa troupe
3. Les joueurs procdent ensuite un jet de
Tactique (voir Tours de Jeu). Le vainqueur dcide
quel joueur dploiera sa troupe en premier.
4. Ce joueur dploie ds lors sa troupe au com
plet, puis, le deuxime joueur dploie sa troupe
au complet.
Dploiement - le dploiement des combattant
peut tre effectu en Ligne ou en Coin.
Dploiement en Ligne: les combattants sont d
ploys avec leur socle le long des bords opposs
de laire de jeu.
Dploiement en Coin: les combattants sont d
ploys lintrieur dune zone de 6 par 6, dans
des coins opposs en diagonale de laire de jeu.
Dure de la Partie - une partie de Bushido peut
tre de dure Fixe ou de dure Variable:
Dure Fixe (X): la partie sachve aprs la Phase
Finale du tour spcifi.
Dure Variable: lors de la Phase Initiale du tour
5, lun des joueurs lance un D6. Si le rsultat est
de 4 ou plus, la partie sachve la fin du tour
qui vient de commencer. Dans le cas contraire la
partie continue jusquau dbut du tour suivant au
moment duquel on refait un jet. La partie sachve
quoi quil en soit la fin du septime tour.

Bushido: Nouvelle Aube - Rgles

Conditions de Victoire
Chaque partie de Bushido reprsente les batailles
auxquelles doivent se livrer les diffrentes factions
pour atteindre leurs objectifs.

PV

Score

Dans Bushido tous les scnarios se disputent sur


trois Points de Victoire, PV (pas un de moins, pas
un de plus), dont lattribution est dcrite dans la
description des scnarios. Le Score quobtiennent
les joueurs dpendent eux du nombre de PV que
leur Troupe arrive gagner au cours du scnario
comme illustr par le tableau prsent la droite
de ce texte.
Si lun des deux joueurs venait perdre sa
Troupe complte au cours dune partie, alors le
jeu se poursuit jusqu la fin de la phase Finale du
tour en cours et prend fin alors. Les VP ventuels
sont alors attribus et le Score des joueurs tablis
sur base du tableau des VP.

27

24 pouc

Bushido: Nouvelle Aube - Rgles

Idole

Dploiement

Scnarios officiels
Culte de Keii

Dploiement

24 pouces

Prparation: placez 4 marqueurs Idole sur laire


de jeu, comme indiqu sur le diagramme la
droite de ce texte. Les marqueurs Idole doivent
avoir un socle de 30mm. Elles sont considres
comme ayant une Difficult Normale et une Vi
sion Claire. Cependant un combattant ne peux pas
terminer son action sur la portion de laire de jeu
occupe par un marqueur Idole.

Idole

Dploiement: En Ligne
Dure de la partie: 6 tours fixes

Lors de la Phase Initiale des tours 3 et 5 le score


de chaque joueur repars 0.

pl

oi

em

en

Dploiement

24 pouces

Rgles spciales: Prire - chaque joueur com


mence le jeu avec 5 marqueurs Prire. Ceux-ci
sont placs dans la rserve de Prire de chaque
joueur. Action Simple Scnarise - si un de ces
combattant est AuC avec une Idole, un joueur
peux dfausser un marqueur Prire de sa rserve.
La valeur que lui rapporte ce marqueur dpend de
lIdole AuC avec le combattant:
- Zone de dploiement du joueur Actif = 1
- Neutre (milieu de la table) = 2
- Zone de dploiement du joueur adverse = 3

pl

oi

em

en

Conditions de victoire: 1PV pour le joueur qui a


accumul le plus de points par conversion partielle
ou totale de sa rserve de marqueurs Prire la
fin des tours 2, 4 et 6.

Les Idoles

Dploiement

24 pouces

Prparation: placez 3 marqueurs sur laire de jeu


pour reprsenter les Idoles, comme indiqu sur le
diagramme la droite de ce texte, leur Orientation
faisant face aux cts de laire de jeu. Les mar
queurs Idole doivent avoir un socle de 30mm. Elles
sont considres comme ayant une Difficult Nor
male et une Vision Claire. Cependant un combat
tant ne peux pas terminer son action sur la portion
de laire de jeu occupe par un marqueur Idole.
Dploiement: En Ligne
Dure de la partie: 6 tours ou Variable, au choix.

Idole

Dploiement

Rgle spciale: Action Simple du scnario - le


combattant peut faire pivoter une Idole avec
laquelle il est AuC de 90.
Conditions de victoire: 1PV pour chaque Idole ori
ente vers la zone de dploiement du joueur la
fin de la Phase Finale du dernier tour du jeu.
24 pouces

28

Dploiement

Idole

24 po

Idole

Bushido: Nouvelle Aube - Rgles


Dploiement

LEnvoy Diplomatique
en
m
ie
lo
D
p
t
en
m
ie
lo
D
p

Rgles Spciales: chaque joueur dsigne en


secret lun de ses combattants comme tant
son Messager. Lidentit du Messager doit rester
secrte jusqu la fin de la partie, mme si celuici est limin en cours de partie, car ceci de
limportance pour lattribution des PV. Les joueurs
ne doivent donc pas rvler quand leur Messager
est retir du jeu mais font nanmoins une note
mentale du tour pendant lequel cet vnement
eu lieu, le cas chant. la fin de la partie les
joueurs dtermineront si leur Messager tait tou
jours vivant au moment ou le Messager adverse
tait limin. Notez que le Messager ne peut en
aucun cas pas tre redploy/repositionn un
endroit diffrent de laire de jeu par un effet de
jeu dclench par le joueur qui le contrle. Sil
cela devait arriver, il sera considr comme lim
in ce moment prcis.

24 pouces

Dploiement: En Coin
(voir le diagramme droite de ce texte)
Longueur de la partie: 6 tours fixes

Prparation: aucunes rgles spciales

Conditions de Victoire: 1 PV si votre Messager est


encore en vie lors la fin de la Phase Finale du
tour 6; 1 PV pour avoir limin le Messager ad
verse lors dun tour au cour duquel votre propre
Messager tait toujours en vie lors la fin de la
Phase Finale de ce tour; 1 PV si votre Messager
est dans la zone de dploiement adverse et que
vous le dclarez avant que votre adversaire ne
fasse de mme.

Les Idoles variante

Dploiement

24 pouces

Prparation: placez 3 marqueurs sur laire de jeu


pour reprsenter les Idoles, comme indiqu sur le
diagramme droite de ce texte, leur Orientation
faisant face aux cts de laire de jeu. Les mar
queurs Idole doivent avoir un socle de 30mm. Elles
sont considres comme ayant une Difficult Nor
male et une Vision Claire. Cependant un combat
tant ne peux pas terminer son action sur la portion
de laire de jeu occupe par un marqueur Idole.
Dploiement: En Ligne
Dure de la partie: 6 tours fixes

Idole

Dploiement

Rgle spciale: Action Simple du scnario - le


combattant peut faire pivoter une Idole avec
laquelle il est AuC de 90.
Conditions de Victoire: 1PV pour le joueur ayant
le plus dIdoles orientes vers sa zone de dploie
ment la fin des tours 2, 4 et 6.
pouces

Dploiement

29
Idole