Vous êtes sur la page 1sur 10

Instituto Tecnolgico de Orizaba

Coloquio de Investigacin Multidisciplinaria


Evento Internacional, Septiembre 30-Octubre 01, Orizaba, Veracruz.
_____________________________________________________________________________________________

Orizaba, Veracruz Sept. 30 Oct. 01, 2010
Coloquio de Investigacin Multidisciplinaria
CIIM-2010 715

ADAPTACIN DE LA METODOLOGA NCORA PARA EL
DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO
ISC. Carmen Nict-H Chay Hernndez
Facultad de Estadstica e Informtica, Xalapa, Ver. Mxico
chay_carmen@yahoo.com
Dra. Mara Karen Corts Verdn
Universidad Veracruzana. Xalapa, Ver. Mxico.
kcortes@uv.mx
Dr. Juan Manuel Fernndez Pea
Universidad Veracruzana. Xalapa, Ver. Mxico.
jfernandez@uv.mx
rea de participacin: Investigacin Educativa
Resumen
El software educativo va adquiriendo cada vez ms relevancia, al grado que muchos autores han propuesto
metodologas para la elaboracin de software educativo de calidad. Sin embargo, dichas propuestas no son del
todo claras, en algunas fases de desarrollo de software no se especifican los medios para obtener los
artefactos o no se precisan que artefactos se producen en cada una de ellas. En general, la mayora de las
metodologas creadas para el desarrollo de software educativo le dan ms valor a la parte relacionada con el
diseo instruccional y menos importancia, a las fases de desarrollo de software como los requerimientos y el
diseo.

El presente trabajo, aporta un medio para la adquisicin de requerimientos de software educativo a travs de la
metodologa ncora (Sumano, 2006), enfocada a la fase de requerimientos y que ofrece elementos que indican
las actividades que deben realizarse, los artefactos que se producen y la forma de obtenerlos. Para que ncora
cubriera algunas caractersticas de diseo instruccional, se le adaptaron algunos elementos. A travs de un
caso de estudio, se comprob la efectividad de su utilizacin en la fase de requerimientos para el desarrollo de
un software educativo.

Palabras clave: software educativo, requerimientos, diseo, orientado a objetos.
Introduccin
En la actualidad, la tecnologa ha avanzado significativamente y las nuevas generaciones van
creciendo en un ambiente cada vez ms tecnolgico. Por tal motivo algunas actividades se han ido
renovando para irse adaptando a los nuevos retos y cambios que trae consigo el desarrollo de la
tecnologa. La educacin por tanto, se ve afectada por dichos avances, teniendo que cambiar su
forma tradicional de enseanza y adecuarla a lo que este ambiente demanda, utilizando la tecnologa
para transmitir los conocimientos de una manera ms dinmica y sencilla.

Por lo anterior, el software educativo adquiere relevancia, ya que tiene como objetivo servir de apoyo
a docentes, alumnos y personas en general que desean aprender o reforzar cierta rea del
conocimiento. Tal es la importancia de este tipo de software que varios autores como Ricardo Gmez
et al (Gmez, 1998) y Brian Blum en (Vaughan, 2006), entre otros, han propuesto o adaptado
metodologas que permiten desarrollar software educativo de calidad. Sin embargo, no existe una
nica metodologa que indique exactamente cul es el camino a seguir en la elaboracin de un
software educativo. Por tal motivo, los autores han dejado abierta la posibilidad de ir mejorando
proponiendo nuevas metodologas para desarrollar software educativo.
Instituto Tecnolgico de Orizaba
Coloquio de Investigacin Multidisciplinaria
Evento Internacional, Septiembre 30-Octubre 01, Orizaba, Veracruz.
_____________________________________________________________________________________________

Orizaba, Veracruz Sept. 30 Oct. 01, 2010
Coloquio de Investigacin Multidisciplinaria
CIIM-2010 716

Conscientes de lo mencionado y despus de haber analizando varias metodologas o propuestas
enfocadas al desarrollo de software educativo, surge la necesidad de adaptar dos metodologas,
ncora e Iconix, que permiten a travs de sus diferentes artefactos, realizar el anlisis de
requerimientos y el diseo de una aplicacin educativa. Por la extensin del trabajo, en este artculo
solo se refleja las adecuaciones realizadas a ncora para la obtencin de requerimientos en el
desarrollo de un producto software educativo.

La motivacin para realizar el presente trabajo se origin al encontrar carencias en las metodologas
analizadas. Una de las deficiencias encontradas fue en la fase de requerimientos del desarrollo de
software, donde no se especifican los artefactos producidos ni los elementos de apoyo que nos
servirn para obtenerlos. Lo anterior deriva del peso que le dan a la parte de diseo instruccional
valorando menos las fases de desarrollo del software.

ncora es una metodologa enfocada a la adquisicin de requerimientos software, que ofrece guas y
elementos de apoyo para la obtencin de requerimientos. Al mismo tiempo permite pasar a la fase de
diseo de manera sencilla (Sumano, 2006). Aprovechando las ventajas que presenta ncora, se le
hicieron algunas adaptaciones, con el fin de cubrir algunas caractersticas del diseo instruccional y
enriquecer ncora, habilitndola para la adquisicin de requerimientos de software educativo.
Materiales y mtodos
Para el desarrollo de la propuesta de adaptacin de ncora para la adquisicin de requerimientos de
software educativo, se seleccionaron algunas metodologas y propuestas existentes para la
elaboracin de software educativo. Con el fin de extraer caractersticas principales, que los
respectivos autores, consideran necesarios tenerlos presentes durante el desarrollo de una aplicacin
educativa. Algunas de las metodologas seleccionadas son: metodologa de desarrollo de sistemas
multimedia (Vaughan, 2006), propuesta de metodologa para el diseo, desarrollo y evaluacin de
software educativo (Reyes, 2009), ingeniera de software educativo con modelaje orientado por
objetos (Gmez, 1998), entre otros.

Al hacer un anlisis de las metodologas seleccionadas, anteriormente mencionadas, se observ que
todas ellas presentan elementos en comn expresados de diferentes maneras pero que al final
buscan el mismo objetivo: crear software educativo de calidad. Algunos caractersticas principales
son:
Anlisis del pblico al que se dirigir el software
Problema necesidad educativa a atender
Anlisis de contenido (Tema a tratar, actividades para alcanzar el objetivo de enseanza y
forma de evaluarlo)
Actividades forma actual de llevar a cabo la enseanza del tema en cuestin
Elaboracin de guiones, metforas, escenarios
Creacin de prototipo Storyboard
Diseo de interfaz
Mapas de navegacin
Modelos de datos
Elaboracin de diagramas de contexto, diagramas de flujo o diagramas de casos de uso

Adems, para comprender el contexto de diseo instruccional se eligieron el modelo ADDIE (Anlisis,
Diseo, Desarrollo, Implantacin y Evaluacin) de (McGriff, 2000) y el diseo instruccional aplicado al
desarrollo de software educativo EISE (Especificacin Instruccional de Software Educativo) de
(Hernndez, 2005). Se eligi el modelo ADDIE por ser el modelo de diseo instruccional ms
Instituto Tecnolgico de Orizaba
Coloquio de Investigacin Multidisciplinaria
Evento Internacional, Septiembre 30-Octubre 01, Orizaba, Veracruz.
_____________________________________________________________________________________________

Orizaba, Veracruz Sept. 30 Oct. 01, 2010
Coloquio de Investigacin Multidisciplinaria
CIIM-2010 717

conocido y considerarse un modelo genrico, del que se derivan otros ms. El EISE se seleccion
porque se enfoca a la fase de requerimientos.

Considerando caractersticas principales para el desarrollo de software educativo, la comprensin del
entorno del diseo instruccional y tomando en cuenta los beneficios que ofrece ncora, se establece
la propuesta de seleccionar las actividades de ncora que permitan obtener los requerimientos de un
software educativo. La Tabla 1 presenta las actividades y artefactos producidos en las fases de
ncora para la elaboracin de software educativo.

Tabla 1. Actividades y artefactos de la metodologa ncora para el desarrollo de software educativo.
Metodologa ncora
Fases Actividades y artefactos
Anlisis de Requerimientos
A travs de entrevistas con los clientes (maestros y pedagogos) y de la
lectura del respectivo material proporcionado por ellos, se definir la
asignatura a la que se enfocar el software, el tema a tratar y la forma en
que se abordar y evaluar. Tambin se establecer el objetivo general
de aprendizaje, la metfora que se emplear y, se determinar el pblico
al que se dirigir el software.
Artefactos:
Documento que define la asignatura, contenido, objetivo general de
aprendizaje, metfora y pblico al que se dirigir el software. Guin de la
situacin actual.
Recoleccin y clasificacin de
requerimientos
El guin de la propuesta computacional reflejar la metfora que se
sigue, el ambiente de cada escena.
La bitcora de desarrollo permitir ver cmo el sistema responder a las
diversas acciones que realice el usuario.
En lugar del prototipo rpido se elaborar un Storyboard para presentar
grficamente la estructura de sistema propuesto.
Artefactos
Guin de propuesta computacional, bitcora de desarrollo, Storyboard.
Resolucin de conflictos,
jerarquizacin y validacin de
requerimientos
Modificaciones al guin de la propuesta computacional, de acuerdo a los
cambios propuestos por los maestros y pedagogos.
Artefactos
Guin de propuesta computacional e Storyboard con adecuaciones
sealas.
Cierre

Trasladar los guiones a casos de uso.
Artefactos
Casos de uso.

Se agregaron algunas caractersticas a ciertos artefactos de ncora para poder cubrir los
requerimientos de software educativo. Uno de estos elementos, es el guin de la propuesta
computacional al que se propone agregar lo siguiente:
Conocimientos previos del usuario: Se refiere a los conocimientos bsicos o mnimos que
debe tener el alumno para poder interactuar con el mdulo.
Objetivo de aprendizaje: Es el aprendizaje que debe obtener el alumno despus de haber
interactuado con el mdulo.

La Figura 1 se presenta la estructura sugerida para el guin de la propuesta computacional. En la
bitcora de desarrollo se propone aadir una fila, al final de cada pista, donde se describan las
situaciones favorables y no favorables para el cumplimiento del objetivo de aprendizaje, para esa
pista en particular. Por otra parte, en lugar del prototipo, se sugiere utilizar el Storyboard, ya que
permite mostrar de manera ms completa la estructura del guin de la propuesta computacional. La
Figura 2 muestra el formato para la elaboracin del Storyboard.

Instituto Tecnolgico de Orizaba
Coloquio de Investigacin Multidisciplinaria
Evento Internacional, Septiembre 30-Octubre 01, Orizaba, Veracruz.
_____________________________________________________________________________________________

Orizaba, Veracruz Sept. 30 Oct. 01, 2010
Coloquio de Investigacin Multidisciplinaria
CIIM-2010 718

Guin.- Nombre del sistema.
Pista.- Nombre del mdulo.
Papeles.- Roles que se presentan en el mdulo.
Utensilios.- Nombre de objetos que se utilizarn.
Condiciones de Entrada.- Eventos que deben cubrirse al iniciar el mdulo.
Conocimientos previos del usuario.- Conocimientos bsicos que debe tener el alumno
para poder interactuar con el mdulo.
Condiciones de Salida.- Consecuencias resultantes al finalizar el mdulo.
Objetivo de aprendizaje.- Aprendizaje obtenido al finalizar su interaccin con el mdulo

Escena 1
. descripcin de cada
escena.
Escena N


Figura 1. Estructura del guin para la propuesta computacional









Figura 2. Formato para la elaboracin del Storyboard.
Resultados y discusin
Para evaluar la propuesta se empleo un caso de estudio, en el que se tiene como finalidad reforzar
en los nios de primaria, sus conocimientos en el rea de las matemticas. Empleando la metfora de
una distribuidora de quesos por ser una actividad caracterstica del estado de Veracruz y con la que
los nios se pueden identificar. Aplicando ncora para la parte de requerimientos se obtuvo la
siguiente informacin:
Asignatura: Matemticas
Contenido. Est articulado con base en seis ejes, con sus respectivos temas y subtemas (SEP,
2009) que varan de acuerdo al grado escolar. Considerando lo anterior se tiene lo siguiente:
a) Grado escolar: De segundo hasta quinto grado de primaria.
b) Temas: Nmeros naturales, capacidad, peso, tiempo y ubicacin espacial;
planteamiento y resolucin de problemas sencillos en los que se requiera recolectar y
registrar informacin peridicamente; representacin de informacin en tablas de
frecuencia y grficas de barras; registros de los resultados de experimentos aleatorios;
representacin de los resultados de un experimento aleatorio en tablas y grficas.
c) Subtemas: Planteamiento y resolucin de problemas que impliquen dos o ms
operaciones con nmeros naturales.
d) Ejes: Introduccin del kilmetro como la unidad que permite medir grandes distancias y
recorridos largos; capacidad, peso y tiempo; uso del reloj y el calendario, los nmeros
sus relaciones y sus operaciones; medicin; la prediccin y el azar; tratamiento de la
informacin.
Objetivo general de aprendizaje: Ejercitar las operaciones aritmticas bsicas, interpretar la
informacin y los resultados de la informacin dada, aplicada en situaciones de la vida
cotidiana.
Ttulo pista Escena No. Referencia




Descripcin de la pista
Descripcin de objetivo de enseanza
Ambiente
Bosquejo de pantalla
Instituto Tecnolgico de Orizaba
Coloquio de Investigacin Multidisciplinaria
Evento Internacional, Septiembre 30-Octubre 01, Orizaba, Veracruz.
_____________________________________________________________________________________________

Orizaba, Veracruz Sept. 30 Oct. 01, 2010
Coloquio de Investigacin Multidisciplinaria
CIIM-2010 719

Metfora: Distribuidora de quesos. El alumno conocer el proceso de distribucin de quesos,
bajo un esquema de oferta y demanda.
Pblico al que se dirigir. Nios de 7 aos en adelante.
Guin de propuesta computacional. Con la informacin recabada se obtuvo la propuesta para el
desarrollo del software. La Figura 3 presenta el guin para la pista comprar recursos.
Bitcora de desarrollo. La Tabla 2, presenta parte de la bitcora correspondiente a la escena
adquirir quesos del guin del mdulo comprar recursos.
Storyboard. Para la escena adquirir quesos de la pista comprar recursos, su representacin en
el Storyboard se presenta en la Figura 4.
Casos de uso. Por cuestiones de espacio, se omite este modelo en el presente trabajo.

Con las actividades hasta ahora realizadas, se ha observado que los artefactos de ncora son
flexibles y pueden, por lo tanto, adaptarse de acuerdo a las necesidades que implican la adquisicin
de requerimientos de un software educativo. Tambin se aprecian las ventajas de algunos artefactos,
como la bitcora de desarrollo, que permite determinar las respuestas del sistema ante las acciones
del usuario y estimar tambin el tiempo que llevar implementar cada quinteta.

La estimacin del tiempo ayuda a tener un valor aproximado del tiempo de desarrollo de software.
Agregar el objetivo de aprendizaje a la bitcora de desarrollo puede parecer repetitivo despus de
incluirlo en el Storyboard pero sto nos permite ver las situaciones u obstculos que pueden impedir
que el objetivo de aprendizaje se alcance y por tanto, tenerlos presente durante el diseo. A pesar de
las ventajas de la bitcora de desarrollo, un inconveniente hasta ahora encontrado, es lo tedioso al
manejar muchas quintetas, cuando, por la naturaleza del guin, se tienen varios avisos y mensajes
para el usuario. Por otra parte, los guiones, han ayudado a realizar de manera sencilla el modelo de
casos de uso.

En lo referente a la presentacin con los clientes, el guin es un artefacto que pude dar un panorama
general del software que se va a elaborar y queda reforzada a travs de los Storyboard. Cuando se
requieren cambios solicitados por los clientes, las modificaciones a estos artefactos no han sido muy
complicadas, dado que por su estructura, es fcil de ubicar las secciones y respectivos elementos.

Con los resultados hasta ahora obtenidos, se puede decir que la propuesta permite a los
desarrolladores con poca experiencia en desarrollo de software educativo obtener los requerimientos
de una manera sencilla.


Instituto Tecnolgico de Orizaba
Coloquio de Investigacin Multidisciplinaria
Evento Internacional, Septiembre 30-Octubre 01, Orizaba, Veracruz.
_____________________________________________________________________________________________

Orizaba, Veracruz Sept. 30 Oct. 01, 2010
Coloquio de Investigacin Multidisciplinaria
CIIM-2010 720

Figura 3. Guin de propuesta computacional, mdulo comprar recursos para la distribuidora de quesos.







Guin: Distribuidora de quesos
Pista: Comprar recursos
Papeles:
D= Distribuidor
V= Vendedor
Utensilios:
CAP= Capital
TQ = Tipo Queso
TR = Tipo Refrigerador
TC = Tipo Camin
REF = Refrigerador
CAM = Camin
Q= Quesos
ALM = Almacn
CT = Costo
CTQ = Costo Total de cada tipo de queso
STQ = Suma Total de los costos de los
quesos
RESULT= Resultado
DEM = Demanda
CANT = Cantidad
FT = Ficha tcnica
CTT= Compra Total
PRE= Precio
Msg= Mensaje

Condiciones de entrada:
D necesita recursos

Conocimientos previos del usuario:
D maneja operaciones de suma, resta y
multiplicacin

Condiciones de salida:
D aument sus recursos

Objetivo de aprendizaje:
Practicar operaciones matemticas bsicas
Aprender a tomar decisiones, de qu y
cuanto comprar.
Escena 1: Adquirir quesos
D selecciona Adquirir quesos y se muestra CAP
V muestra lista TQ con su CT
D revisa cada TQ con su DEM y CANT en ALM
D escribe CANT de TQ a comprar
D multiplica CANT de cada TQ por su CT y escribe CTQ
D suma los CTQ y escribe STQ
CAP es mayor o igual STQ
CAP < STQ?
D recibe Msg: No hay suficiente capital
D resta CAP menos STQ
D escribe RESULT
Resultado incorrecto?
D recibe Msg: Resta incorrecta, intenta de nuevo
D recibe Msg: Operacin correcta!! Felicidades!!
CAP disminuye y se muestra nuevo valor
D aumenta ALM de Q
D recibe Msg: Tienes que asignar precios
D asigna PRE de venta a cada TQ

Escena 2: Adquirir camiones
D selecciona Adquirir camiones y se muestra CAP
V muestra lista CAM con su FT
D elige un CAM
CAP es mayor o igual CT de CAM
CAP < CT CAM?
D recibe Msg: No hay suficiente capital
D resta CAP menos CT
D escribe RESULT
Resultado incorrecto?
D recibe Msg: Resta incorrecta, intenta de nuevo
D recibe Msg: Operacin correcta!! Felicidades!!
CAP disminuye y se muestra nuevo valor
D aumenta ALM de CAM

Escena 3: Adquirir refrigeradores
D selecciona Adquirir refrigeradores y se muestra CAP
V muestra lista REF con su FT
D elige un REF
CAP es mayor o igual CT de REF
CAP < CT REF?
D recibe Msg: No hay suficiente capital
D resta CAP menos CT
D escribe RESULT
Resultado incorrecto?
D recibe Msg: Resta incorrecta, intenta de nuevo
D recibe Msg: Operacin correcta!! Felicidades!!
CAP disminuye y se muestra nuevo valor
D aumenta ALM de REF
Instituto Tecnolgico de Orizaba
Coloquio de Investigacin Multidisciplinaria
Evento Internacional, Septiembre 30-Octubre 01, Orizaba, Veracruz.
_Tabla 2. Bitcora de desarrollo para la escena adquirir quesos de la escena comprar recursos.
Quinteta Forma de comprobacin Tiempo Tiempo
Orizaba, Veracruz Sept. 30 Oct. 01, 2010
Coloquio de Investigacin Multidisciplinaria
CIIM-2010 721

propuesto real
D selecciona
Adquirir quesos y
se muestra CAP
Deseable: El sistema lee exitosamente el archivo donde se guarda CAP
y lo despliega en pantalla.
Indeseable: Falle la lectura del archivo, no aparezca CAP.
4 hrs.
V muestra lista
TQ con su CT
Deseable: El sistema lee exitosamente el archivo donde se guarda el
catlogo de los quesos. Presenta en pantalla cada TQ con su
respectivo CT.
Indeseable: Falle la lectura del archivo, no aparezca ninguna
informacin.
8 hrs.
D revisa cada TQ
con su DEM y
CANT en ALM
Deseable: El sistema lee exitosamente el archivo donde se guardan los
pedidos y el ALM de quesos. Posteriormente muestra en pantalla cada
TQ con su respectiva DEM y su CANT en ALM.
Indeseable: Falle la lectura del archivo, no aparezcan los TQ, ni sus
respectiva DEM.
Indeseable: No se muestre la DEM de cada TQ.
8 hrs.
D escribe CANT
de TQ a comprar
Deseable: Est activado el campo de cantidad y D escribe la CANT de
cada TQ que desea comprar.
Indeseable: No se active el campo y / o no est visible.
1 hrs.
D multiplica
CANT de cada
TQ por su CT y
escribe CTQ
Deseable: Los campos para escribir el CTQ, estn visibles y activados.
El D multiplica la CANT de cada TQ por su respectivo CT y escribe el
resultado (CTQ) en el campo cantidad.
Indeseable: Campos de CTQ estn inactivos o no visibles.
4 hrs.
D suma los CTQ
y escribe STQ
Deseable: El campo de la suma total este visible y activo. El D escribe
el campo de suma total, la suma (STQ) de todos los CTQ.
Indeseable: El campo de la suma total este inactivo o no visible.
4 hrs.
CAP es mayor o
igual STQ
Deseable: El sistema compare CAP disponible con la STQ.
Indeseable: El sistema no realice la comparacin.
1 hrs.
D recibe Msg: No
hay suficiente
capital
Deseable: Si el CAP es menor al STQ, enve el Msg: no hay suficiente
capital y no se permita pasar a la seccin de operaciones.
Indeseable: No se enve el Msg. y se permita pasar a la seccin de
operaciones.
1 hrs.
D resta CAP
menos STQ
Deseable: El sistema active la seccin para realizar las operaciones,
muestre el CAP actual y el D escriba STQ.
Indeseable: No se active la seccin de operaciones.
Indeseable: No aparezca en pantalla el CAP actual.
1 hrs.
D escribe
RESULT
Deseable: El campo para escribir RESULT este visible y activo.
Indeseable: El campo de resultado este inactivo o no visible.
1 hrs.
D recibe Msg:
Resta incorrecta,
intenta de nuevo
Deseable: El sistema enva Msg: Resta incorrecta, intenta de nuevo,
cuando el resultado que escribi D es incorrecto.
Indeseable: No se enve ningn mensaje.
1 hrs.
D recibe Msg:
Operacin
correcta!!
Felicidades!!
Deseable: El sistema enva Msg: Operacin correcta!! Felicidades!!,
cuando el resultado que escribi D es correcto.
Indeseable: No se enve ningn mensaje.
1 hrs.
CAP disminuye y
se muestra nuevo
valor
Deseable: El sistema realice la resta de CAP menos STQ, actualice el
archivo de CAP y muestre en pantalla el CAP actualizado.
Indeseable: No aparezca en pantalla el CAP actual.
Indeseable: No se actualice el archivo de CAP.
5 hrs.
D aumenta ALM
de Q
Deseable: El sistema actualice el archivo del ALM de Q y muestre las
nuevas cantidades de cada Q.
Indeseable: No se actualice el archivo de ALM de Q y se muestren las
nuevas cantidades de cada Q.
Indeseable: Se actualice el archivo de almacn de quesos pero no se
muestren las nuevas cantidades de cada Q.
5 hrs.
objetivo de
aprendizaje
Deseable: Aprender a interpretar la informacin que se le presenta y poder tomar decisiones sobre
los recursos que posee. Al mismo tiempo reforzar sus conocimientos matemticos bsicos.
Indeseable: Que el alumno no entienda la informacin que se le presenta.

Instituto Tecnolgico de Orizaba
Coloquio de Investigacin Multidisciplinaria
Evento Internacional, Septiembre 30-Octubre 01, Orizaba, Veracruz.
_____________________________________________________________________________________________

Orizaba, Veracruz Sept. 30 Oct. 01, 2010
Coloquio de Investigacin Multidisciplinaria
CIIM-2010 722





































Figura 4. Storyboard para la escena adquirir quesos de la pista comprar recursos
Conclusiones
Aprovechando las ventajas que presenta ncora, en la fase de requerimientos software, se le
adaptaron algunas caractersticas de diseo instruccional con el fin de enriquecerla permitiendo
obtener los requerimientos para la elaboracin de un software educativo. A travs de un caso de
estudio se concluy que las adaptaciones propuestas, a pesar de algunos inconvenientes que
pudieran presentarse, es una gua til para los desarrolladores inexpertos en la elaboracin de
aplicaciones educativas.

Dentro de las actividades pendientes en la fase de requerimientos, se sugiere comprobar que los
guiones de la propuesta computacional, presentados en el caso de estudio, puedan ser reutilizables
para sistemas similares, caracterstica particular de ncora (Sumano, 2006). Adems, para continuar
con el ciclo de vida del desarrollo de software, se propone emplear la metodologa Iconix (Rosenberg
et al, 2005), que muestra las actividades que se deben realizarse es cada una de sus etapas as
Ttulo pista: Comprar recursos Escena: Adquirir quesos No. Referencia: 1/3


Descripcin de la pista: En la pantalla para la compra de quesos se despliega el costo por kilo de cada tipo de
queso y la informacin referente a cada uno de ellos (cantidad que se tiene en almacn y la cantidad
demandada por los pedidos). El usuario deber seleccionar la cantidad que desea comprar de cada tipo de
queso, el sistema automticamente le proporcionar el total de compra de cada tipo de queso. Posteriormente,
cuando el usuario termine de seleccionar la cantidad de cada tipo de queso, sumar los totales y el total de su
compra. Al final de la pantalla, aparecer una seccin de operaciones donde se mostrar el capital que se tiene
hasta ese momento, el usuario escribir el total de su compra realizada (si el capital es mayor a su total de
compra) y restar dicha cantidad al capital. Cuando pulse el botn Comprar se le avisar si fue correcta o no la
operacin. Cuando la operacin sea correcta, se desplegar una pantalla, donde el usuario asignar los precios
a los que vender cada tipo de queso. Cuando el usuario pulse el botn Guardar precios, se regresar a la
escena Adquirir quesos. El capital se actualiza despus de cada compra.
Esta escena tiene la flexibilidad de poder pasar a cualquiera de los otros dos escenarios de compra o a
cualquiera de los otros mdulos.

Descripcin de objetivo de enseanza: Aprender a utilizar la informacin presentada y poder tomar decisiones.
Practicar en situaciones reales las operaciones bsicas matemticas.

Ambiente: Esta escena representa las actividades que tiene que realizar un distribuidor de quesos para tener su
almacn de quesos lo suficientemente lleno para abastecer sus pedidos. Tambin presenta la responsabilidad
d l di t ib id i l i d l d t l f i
Instituto Tecnolgico de Orizaba
Coloquio de Investigacin Multidisciplinaria
Evento Internacional, Septiembre 30-Octubre 01, Orizaba, Veracruz.
_____________________________________________________________________________________________

Orizaba, Veracruz Sept. 30 Oct. 01, 2010
Coloquio de Investigacin Multidisciplinaria
CIIM-2010 723

como los artefactos que se producen en cada una de ellas. Al utilizar Iconix, se asegura un software
de calidad, porque ofrece un fcil mantenimiento y evolucin en el desarrollo de un sistema.
Agradecimientos
Agradecemos a la Dra. Mara de los ngeles Sumano Lpez el apoyo y estmulo brindado, a travs
de sus sugerencias y comentarios certeros, para la realizacin del presente trabajo.
Referencias
1
Acosta P. B., Jaramillo V. B. (2008). Desarrollo del sistema de gestin acadmica de comunidades de
aprendizaje para la universidad intercultural Amawtay Wasi; Tesis de Licenciatura, Escuela Politcnica
Nacional, Repblica del Ecuador. 29-150.
2
Gmez C.R., Galvis P. A., Mario D. Olga. (1998). Ingeniera de software educativo con modelaje
orientado por objetos: un medio para desarrollar micromundos interactivos. Informtica Educativa
UNIANDES-LIDIE. 2(1), 9-20.
3
Gonzlez A. A. (2009). Multimedia Tecnologas para la educacin. Software Gur [Revista electrnica].
Recuperado el 5 de Marzo de 2010, de http://www.sg.com.mx/content/view/892/1/
4
Hernndez E. Diseo instruccional aplicado al desarrollo de software educativo. Encuentro Nacional de
Educacin Superior, Universidad Autnoma de Mxico, Mxico, 20 al 24 de Junio de 2005.
5
Lpez L. TOONIX: Herramienta de apoyo para el aprendizaje del modelo de dominio de la metodologa
Iconix; Tesis de Maestra, Universidad Veracruzana, Veracruz, Mxico, 2009.
6
Rosenberg D., Stephens M. and Collins M. Agile development with Iconix process: people, process, and
pragmatism; Apress, Berkeley,CA, 2005.
7
SEP. Programas de estudios educacin bsica primaria, Matemticas. 2009.
8
Sumano A. ncora: Anlisis de requerimientos de software conducente al reuso de artefactos;
Universidad Veracruzana, Mxico, 2006, p. 63-105.
9
Universidad Tecnolgica de Bolivar (2008). El guin multimedia. Recuperado el 1 de Mayo de 2010 de
http://www.slideshare.net/chojaraba/guion-multimedia-1833463
10
Vaughan T. Multimedia: Making it work; McGraw-Hill, Berkeley, CA, 2006.
11
Zamudio R. Diseo y aplicacin de una gua de usabilidad para el desarrollo de software educativo
multimedia para nios de primer grado de primaria; Tesis de Maestra, Universidad Veracruzana,
Veracruz, Mxico, 2008.
Acerca del autor
La I.S.C. Carmen Nict-H Chay Hernndez curs sus estudios de licenciatura en Ingeniera en Sistemas
Computacionales en el Instituto Tecnolgico de Mrida. Actualmente es estudiante de posgrado en la
Universidad Veracruzana, en la Maestra en Ingeniera de Software. As mismo labora como personal de apoyo
en la Facultad de Estadstica e Informtica de la Universidad Veracruzana.
La Dra. Mara Karen Corts Verdn realiz sus estudios de Licenciatura en Informtica de la Universidad
Veracruzana. Se gradu como Master of Science in Information Systems por el University of Manchester
Institute of Science and Technology (UMIST) en el Reino Unido. Posteriormente se gradu como Maestro en
Ingeniera de Software por el Centro de Investigacin en Matemticas A.C. (CIMAT) y como Doctor en Ciencias
de la Computacin tambin en el Centro de Investigacin en Matemticas A.C. (CIMAT). Se desempe como
investigador en el Instituto de Investigaciones Elctricas (IIE) en Cuernavaca Morelos, desempeo varios
puestos en Gobierno del Estado de Veracruz. Actualmente es profesor de Tiempo Completo de la Facultad de
Estadstica e Informtica de la Universidad Veracruzana.
El Dr. Juan Manuel Fernndez Pea curs sus estudios de licenciatura en Fsica en la Facultad de Ciencias de
la UNAM (Universidad Autnoma de Mxico), de Maestra en Investigacin de Operaciones en el Instituto de
Ingeniera de la UNAM y Doctorado en Ciencias de la Computacin en el Centro de Investigacin en
Computacin del IPN (Instituto Politcnico Nacional). Trabaj como investigador de 1971 a 1980 en el IIMAS
(Instituto de Investigaciones en Matemticas Aplicadas y en Sistemas) de la UNAM, como docente en diversas
Universidades y desarrollando software a particulares. Actualmente es docente en la Universidad Veracruzana.
Instituto Tecnolgico de Orizaba
Coloquio de Investigacin Multidisciplinaria
Evento Internacional, Septiembre 30-Octubre 01, Orizaba, Veracruz.
_____________________________________________________________________________________________

Orizaba, Veracruz Sept. 30 Oct. 01, 2010
Coloquio de Investigacin Multidisciplinaria
CIIM-2010 724

Autorizacin y renuncia
Los autores del presente artculo autorizan al Instituto Tecnolgico de Orizaba (ITO) para publicar el escrito en
el libro electrnico del coloquio de investigacin multidisciplinaria, en su edicin 2010. El ITO o los editores no
son responsables ni por el contenido ni por las implicaciones de lo que est expresado en el escrito.

Vous aimerez peut-être aussi