ADAPTACIN DE LA METODOLOGA NCORA PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO ISC. Carmen Nict-H Chay Hernndez Facultad de Estadstica e Informtica, Xalapa, Ver. Mxico chay_carmen@yahoo.com Dra. Mara Karen Corts Verdn Universidad Veracruzana. Xalapa, Ver. Mxico. kcortes@uv.mx Dr. Juan Manuel Fernndez Pea Universidad Veracruzana. Xalapa, Ver. Mxico. jfernandez@uv.mx rea de participacin: Investigacin Educativa Resumen El software educativo va adquiriendo cada vez ms relevancia, al grado que muchos autores han propuesto metodologas para la elaboracin de software educativo de calidad. Sin embargo, dichas propuestas no son del todo claras, en algunas fases de desarrollo de software no se especifican los medios para obtener los artefactos o no se precisan que artefactos se producen en cada una de ellas. En general, la mayora de las metodologas creadas para el desarrollo de software educativo le dan ms valor a la parte relacionada con el diseo instruccional y menos importancia, a las fases de desarrollo de software como los requerimientos y el diseo.
El presente trabajo, aporta un medio para la adquisicin de requerimientos de software educativo a travs de la metodologa ncora (Sumano, 2006), enfocada a la fase de requerimientos y que ofrece elementos que indican las actividades que deben realizarse, los artefactos que se producen y la forma de obtenerlos. Para que ncora cubriera algunas caractersticas de diseo instruccional, se le adaptaron algunos elementos. A travs de un caso de estudio, se comprob la efectividad de su utilizacin en la fase de requerimientos para el desarrollo de un software educativo.
Palabras clave: software educativo, requerimientos, diseo, orientado a objetos. Introduccin En la actualidad, la tecnologa ha avanzado significativamente y las nuevas generaciones van creciendo en un ambiente cada vez ms tecnolgico. Por tal motivo algunas actividades se han ido renovando para irse adaptando a los nuevos retos y cambios que trae consigo el desarrollo de la tecnologa. La educacin por tanto, se ve afectada por dichos avances, teniendo que cambiar su forma tradicional de enseanza y adecuarla a lo que este ambiente demanda, utilizando la tecnologa para transmitir los conocimientos de una manera ms dinmica y sencilla.
Por lo anterior, el software educativo adquiere relevancia, ya que tiene como objetivo servir de apoyo a docentes, alumnos y personas en general que desean aprender o reforzar cierta rea del conocimiento. Tal es la importancia de este tipo de software que varios autores como Ricardo Gmez et al (Gmez, 1998) y Brian Blum en (Vaughan, 2006), entre otros, han propuesto o adaptado metodologas que permiten desarrollar software educativo de calidad. Sin embargo, no existe una nica metodologa que indique exactamente cul es el camino a seguir en la elaboracin de un software educativo. Por tal motivo, los autores han dejado abierta la posibilidad de ir mejorando proponiendo nuevas metodologas para desarrollar software educativo. Instituto Tecnolgico de Orizaba Coloquio de Investigacin Multidisciplinaria Evento Internacional, Septiembre 30-Octubre 01, Orizaba, Veracruz. _____________________________________________________________________________________________
Conscientes de lo mencionado y despus de haber analizando varias metodologas o propuestas enfocadas al desarrollo de software educativo, surge la necesidad de adaptar dos metodologas, ncora e Iconix, que permiten a travs de sus diferentes artefactos, realizar el anlisis de requerimientos y el diseo de una aplicacin educativa. Por la extensin del trabajo, en este artculo solo se refleja las adecuaciones realizadas a ncora para la obtencin de requerimientos en el desarrollo de un producto software educativo.
La motivacin para realizar el presente trabajo se origin al encontrar carencias en las metodologas analizadas. Una de las deficiencias encontradas fue en la fase de requerimientos del desarrollo de software, donde no se especifican los artefactos producidos ni los elementos de apoyo que nos servirn para obtenerlos. Lo anterior deriva del peso que le dan a la parte de diseo instruccional valorando menos las fases de desarrollo del software.
ncora es una metodologa enfocada a la adquisicin de requerimientos software, que ofrece guas y elementos de apoyo para la obtencin de requerimientos. Al mismo tiempo permite pasar a la fase de diseo de manera sencilla (Sumano, 2006). Aprovechando las ventajas que presenta ncora, se le hicieron algunas adaptaciones, con el fin de cubrir algunas caractersticas del diseo instruccional y enriquecer ncora, habilitndola para la adquisicin de requerimientos de software educativo. Materiales y mtodos Para el desarrollo de la propuesta de adaptacin de ncora para la adquisicin de requerimientos de software educativo, se seleccionaron algunas metodologas y propuestas existentes para la elaboracin de software educativo. Con el fin de extraer caractersticas principales, que los respectivos autores, consideran necesarios tenerlos presentes durante el desarrollo de una aplicacin educativa. Algunas de las metodologas seleccionadas son: metodologa de desarrollo de sistemas multimedia (Vaughan, 2006), propuesta de metodologa para el diseo, desarrollo y evaluacin de software educativo (Reyes, 2009), ingeniera de software educativo con modelaje orientado por objetos (Gmez, 1998), entre otros.
Al hacer un anlisis de las metodologas seleccionadas, anteriormente mencionadas, se observ que todas ellas presentan elementos en comn expresados de diferentes maneras pero que al final buscan el mismo objetivo: crear software educativo de calidad. Algunos caractersticas principales son: Anlisis del pblico al que se dirigir el software Problema necesidad educativa a atender Anlisis de contenido (Tema a tratar, actividades para alcanzar el objetivo de enseanza y forma de evaluarlo) Actividades forma actual de llevar a cabo la enseanza del tema en cuestin Elaboracin de guiones, metforas, escenarios Creacin de prototipo Storyboard Diseo de interfaz Mapas de navegacin Modelos de datos Elaboracin de diagramas de contexto, diagramas de flujo o diagramas de casos de uso
Adems, para comprender el contexto de diseo instruccional se eligieron el modelo ADDIE (Anlisis, Diseo, Desarrollo, Implantacin y Evaluacin) de (McGriff, 2000) y el diseo instruccional aplicado al desarrollo de software educativo EISE (Especificacin Instruccional de Software Educativo) de (Hernndez, 2005). Se eligi el modelo ADDIE por ser el modelo de diseo instruccional ms Instituto Tecnolgico de Orizaba Coloquio de Investigacin Multidisciplinaria Evento Internacional, Septiembre 30-Octubre 01, Orizaba, Veracruz. _____________________________________________________________________________________________
conocido y considerarse un modelo genrico, del que se derivan otros ms. El EISE se seleccion porque se enfoca a la fase de requerimientos.
Considerando caractersticas principales para el desarrollo de software educativo, la comprensin del entorno del diseo instruccional y tomando en cuenta los beneficios que ofrece ncora, se establece la propuesta de seleccionar las actividades de ncora que permitan obtener los requerimientos de un software educativo. La Tabla 1 presenta las actividades y artefactos producidos en las fases de ncora para la elaboracin de software educativo.
Tabla 1. Actividades y artefactos de la metodologa ncora para el desarrollo de software educativo. Metodologa ncora Fases Actividades y artefactos Anlisis de Requerimientos A travs de entrevistas con los clientes (maestros y pedagogos) y de la lectura del respectivo material proporcionado por ellos, se definir la asignatura a la que se enfocar el software, el tema a tratar y la forma en que se abordar y evaluar. Tambin se establecer el objetivo general de aprendizaje, la metfora que se emplear y, se determinar el pblico al que se dirigir el software. Artefactos: Documento que define la asignatura, contenido, objetivo general de aprendizaje, metfora y pblico al que se dirigir el software. Guin de la situacin actual. Recoleccin y clasificacin de requerimientos El guin de la propuesta computacional reflejar la metfora que se sigue, el ambiente de cada escena. La bitcora de desarrollo permitir ver cmo el sistema responder a las diversas acciones que realice el usuario. En lugar del prototipo rpido se elaborar un Storyboard para presentar grficamente la estructura de sistema propuesto. Artefactos Guin de propuesta computacional, bitcora de desarrollo, Storyboard. Resolucin de conflictos, jerarquizacin y validacin de requerimientos Modificaciones al guin de la propuesta computacional, de acuerdo a los cambios propuestos por los maestros y pedagogos. Artefactos Guin de propuesta computacional e Storyboard con adecuaciones sealas. Cierre
Trasladar los guiones a casos de uso. Artefactos Casos de uso.
Se agregaron algunas caractersticas a ciertos artefactos de ncora para poder cubrir los requerimientos de software educativo. Uno de estos elementos, es el guin de la propuesta computacional al que se propone agregar lo siguiente: Conocimientos previos del usuario: Se refiere a los conocimientos bsicos o mnimos que debe tener el alumno para poder interactuar con el mdulo. Objetivo de aprendizaje: Es el aprendizaje que debe obtener el alumno despus de haber interactuado con el mdulo.
La Figura 1 se presenta la estructura sugerida para el guin de la propuesta computacional. En la bitcora de desarrollo se propone aadir una fila, al final de cada pista, donde se describan las situaciones favorables y no favorables para el cumplimiento del objetivo de aprendizaje, para esa pista en particular. Por otra parte, en lugar del prototipo, se sugiere utilizar el Storyboard, ya que permite mostrar de manera ms completa la estructura del guin de la propuesta computacional. La Figura 2 muestra el formato para la elaboracin del Storyboard.
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Guin.- Nombre del sistema. Pista.- Nombre del mdulo. Papeles.- Roles que se presentan en el mdulo. Utensilios.- Nombre de objetos que se utilizarn. Condiciones de Entrada.- Eventos que deben cubrirse al iniciar el mdulo. Conocimientos previos del usuario.- Conocimientos bsicos que debe tener el alumno para poder interactuar con el mdulo. Condiciones de Salida.- Consecuencias resultantes al finalizar el mdulo. Objetivo de aprendizaje.- Aprendizaje obtenido al finalizar su interaccin con el mdulo
Escena 1 . descripcin de cada escena. Escena N
Figura 1. Estructura del guin para la propuesta computacional
Figura 2. Formato para la elaboracin del Storyboard. Resultados y discusin Para evaluar la propuesta se empleo un caso de estudio, en el que se tiene como finalidad reforzar en los nios de primaria, sus conocimientos en el rea de las matemticas. Empleando la metfora de una distribuidora de quesos por ser una actividad caracterstica del estado de Veracruz y con la que los nios se pueden identificar. Aplicando ncora para la parte de requerimientos se obtuvo la siguiente informacin: Asignatura: Matemticas Contenido. Est articulado con base en seis ejes, con sus respectivos temas y subtemas (SEP, 2009) que varan de acuerdo al grado escolar. Considerando lo anterior se tiene lo siguiente: a) Grado escolar: De segundo hasta quinto grado de primaria. b) Temas: Nmeros naturales, capacidad, peso, tiempo y ubicacin espacial; planteamiento y resolucin de problemas sencillos en los que se requiera recolectar y registrar informacin peridicamente; representacin de informacin en tablas de frecuencia y grficas de barras; registros de los resultados de experimentos aleatorios; representacin de los resultados de un experimento aleatorio en tablas y grficas. c) Subtemas: Planteamiento y resolucin de problemas que impliquen dos o ms operaciones con nmeros naturales. d) Ejes: Introduccin del kilmetro como la unidad que permite medir grandes distancias y recorridos largos; capacidad, peso y tiempo; uso del reloj y el calendario, los nmeros sus relaciones y sus operaciones; medicin; la prediccin y el azar; tratamiento de la informacin. Objetivo general de aprendizaje: Ejercitar las operaciones aritmticas bsicas, interpretar la informacin y los resultados de la informacin dada, aplicada en situaciones de la vida cotidiana. Ttulo pista Escena No. Referencia
Descripcin de la pista Descripcin de objetivo de enseanza Ambiente Bosquejo de pantalla Instituto Tecnolgico de Orizaba Coloquio de Investigacin Multidisciplinaria Evento Internacional, Septiembre 30-Octubre 01, Orizaba, Veracruz. _____________________________________________________________________________________________
Metfora: Distribuidora de quesos. El alumno conocer el proceso de distribucin de quesos, bajo un esquema de oferta y demanda. Pblico al que se dirigir. Nios de 7 aos en adelante. Guin de propuesta computacional. Con la informacin recabada se obtuvo la propuesta para el desarrollo del software. La Figura 3 presenta el guin para la pista comprar recursos. Bitcora de desarrollo. La Tabla 2, presenta parte de la bitcora correspondiente a la escena adquirir quesos del guin del mdulo comprar recursos. Storyboard. Para la escena adquirir quesos de la pista comprar recursos, su representacin en el Storyboard se presenta en la Figura 4. Casos de uso. Por cuestiones de espacio, se omite este modelo en el presente trabajo.
Con las actividades hasta ahora realizadas, se ha observado que los artefactos de ncora son flexibles y pueden, por lo tanto, adaptarse de acuerdo a las necesidades que implican la adquisicin de requerimientos de un software educativo. Tambin se aprecian las ventajas de algunos artefactos, como la bitcora de desarrollo, que permite determinar las respuestas del sistema ante las acciones del usuario y estimar tambin el tiempo que llevar implementar cada quinteta.
La estimacin del tiempo ayuda a tener un valor aproximado del tiempo de desarrollo de software. Agregar el objetivo de aprendizaje a la bitcora de desarrollo puede parecer repetitivo despus de incluirlo en el Storyboard pero sto nos permite ver las situaciones u obstculos que pueden impedir que el objetivo de aprendizaje se alcance y por tanto, tenerlos presente durante el diseo. A pesar de las ventajas de la bitcora de desarrollo, un inconveniente hasta ahora encontrado, es lo tedioso al manejar muchas quintetas, cuando, por la naturaleza del guin, se tienen varios avisos y mensajes para el usuario. Por otra parte, los guiones, han ayudado a realizar de manera sencilla el modelo de casos de uso.
En lo referente a la presentacin con los clientes, el guin es un artefacto que pude dar un panorama general del software que se va a elaborar y queda reforzada a travs de los Storyboard. Cuando se requieren cambios solicitados por los clientes, las modificaciones a estos artefactos no han sido muy complicadas, dado que por su estructura, es fcil de ubicar las secciones y respectivos elementos.
Con los resultados hasta ahora obtenidos, se puede decir que la propuesta permite a los desarrolladores con poca experiencia en desarrollo de software educativo obtener los requerimientos de una manera sencilla.
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Figura 3. Guin de propuesta computacional, mdulo comprar recursos para la distribuidora de quesos.
Guin: Distribuidora de quesos Pista: Comprar recursos Papeles: D= Distribuidor V= Vendedor Utensilios: CAP= Capital TQ = Tipo Queso TR = Tipo Refrigerador TC = Tipo Camin REF = Refrigerador CAM = Camin Q= Quesos ALM = Almacn CT = Costo CTQ = Costo Total de cada tipo de queso STQ = Suma Total de los costos de los quesos RESULT= Resultado DEM = Demanda CANT = Cantidad FT = Ficha tcnica CTT= Compra Total PRE= Precio Msg= Mensaje
Condiciones de entrada: D necesita recursos
Conocimientos previos del usuario: D maneja operaciones de suma, resta y multiplicacin
Condiciones de salida: D aument sus recursos
Objetivo de aprendizaje: Practicar operaciones matemticas bsicas Aprender a tomar decisiones, de qu y cuanto comprar. Escena 1: Adquirir quesos D selecciona Adquirir quesos y se muestra CAP V muestra lista TQ con su CT D revisa cada TQ con su DEM y CANT en ALM D escribe CANT de TQ a comprar D multiplica CANT de cada TQ por su CT y escribe CTQ D suma los CTQ y escribe STQ CAP es mayor o igual STQ CAP < STQ? D recibe Msg: No hay suficiente capital D resta CAP menos STQ D escribe RESULT Resultado incorrecto? D recibe Msg: Resta incorrecta, intenta de nuevo D recibe Msg: Operacin correcta!! Felicidades!! CAP disminuye y se muestra nuevo valor D aumenta ALM de Q D recibe Msg: Tienes que asignar precios D asigna PRE de venta a cada TQ
Escena 2: Adquirir camiones D selecciona Adquirir camiones y se muestra CAP V muestra lista CAM con su FT D elige un CAM CAP es mayor o igual CT de CAM CAP < CT CAM? D recibe Msg: No hay suficiente capital D resta CAP menos CT D escribe RESULT Resultado incorrecto? D recibe Msg: Resta incorrecta, intenta de nuevo D recibe Msg: Operacin correcta!! Felicidades!! CAP disminuye y se muestra nuevo valor D aumenta ALM de CAM
Escena 3: Adquirir refrigeradores D selecciona Adquirir refrigeradores y se muestra CAP V muestra lista REF con su FT D elige un REF CAP es mayor o igual CT de REF CAP < CT REF? D recibe Msg: No hay suficiente capital D resta CAP menos CT D escribe RESULT Resultado incorrecto? D recibe Msg: Resta incorrecta, intenta de nuevo D recibe Msg: Operacin correcta!! Felicidades!! CAP disminuye y se muestra nuevo valor D aumenta ALM de REF Instituto Tecnolgico de Orizaba Coloquio de Investigacin Multidisciplinaria Evento Internacional, Septiembre 30-Octubre 01, Orizaba, Veracruz. _Tabla 2. Bitcora de desarrollo para la escena adquirir quesos de la escena comprar recursos. Quinteta Forma de comprobacin Tiempo Tiempo Orizaba, Veracruz Sept. 30 Oct. 01, 2010 Coloquio de Investigacin Multidisciplinaria CIIM-2010 721
propuesto real D selecciona Adquirir quesos y se muestra CAP Deseable: El sistema lee exitosamente el archivo donde se guarda CAP y lo despliega en pantalla. Indeseable: Falle la lectura del archivo, no aparezca CAP. 4 hrs. V muestra lista TQ con su CT Deseable: El sistema lee exitosamente el archivo donde se guarda el catlogo de los quesos. Presenta en pantalla cada TQ con su respectivo CT. Indeseable: Falle la lectura del archivo, no aparezca ninguna informacin. 8 hrs. D revisa cada TQ con su DEM y CANT en ALM Deseable: El sistema lee exitosamente el archivo donde se guardan los pedidos y el ALM de quesos. Posteriormente muestra en pantalla cada TQ con su respectiva DEM y su CANT en ALM. Indeseable: Falle la lectura del archivo, no aparezcan los TQ, ni sus respectiva DEM. Indeseable: No se muestre la DEM de cada TQ. 8 hrs. D escribe CANT de TQ a comprar Deseable: Est activado el campo de cantidad y D escribe la CANT de cada TQ que desea comprar. Indeseable: No se active el campo y / o no est visible. 1 hrs. D multiplica CANT de cada TQ por su CT y escribe CTQ Deseable: Los campos para escribir el CTQ, estn visibles y activados. El D multiplica la CANT de cada TQ por su respectivo CT y escribe el resultado (CTQ) en el campo cantidad. Indeseable: Campos de CTQ estn inactivos o no visibles. 4 hrs. D suma los CTQ y escribe STQ Deseable: El campo de la suma total este visible y activo. El D escribe el campo de suma total, la suma (STQ) de todos los CTQ. Indeseable: El campo de la suma total este inactivo o no visible. 4 hrs. CAP es mayor o igual STQ Deseable: El sistema compare CAP disponible con la STQ. Indeseable: El sistema no realice la comparacin. 1 hrs. D recibe Msg: No hay suficiente capital Deseable: Si el CAP es menor al STQ, enve el Msg: no hay suficiente capital y no se permita pasar a la seccin de operaciones. Indeseable: No se enve el Msg. y se permita pasar a la seccin de operaciones. 1 hrs. D resta CAP menos STQ Deseable: El sistema active la seccin para realizar las operaciones, muestre el CAP actual y el D escriba STQ. Indeseable: No se active la seccin de operaciones. Indeseable: No aparezca en pantalla el CAP actual. 1 hrs. D escribe RESULT Deseable: El campo para escribir RESULT este visible y activo. Indeseable: El campo de resultado este inactivo o no visible. 1 hrs. D recibe Msg: Resta incorrecta, intenta de nuevo Deseable: El sistema enva Msg: Resta incorrecta, intenta de nuevo, cuando el resultado que escribi D es incorrecto. Indeseable: No se enve ningn mensaje. 1 hrs. D recibe Msg: Operacin correcta!! Felicidades!! Deseable: El sistema enva Msg: Operacin correcta!! Felicidades!!, cuando el resultado que escribi D es correcto. Indeseable: No se enve ningn mensaje. 1 hrs. CAP disminuye y se muestra nuevo valor Deseable: El sistema realice la resta de CAP menos STQ, actualice el archivo de CAP y muestre en pantalla el CAP actualizado. Indeseable: No aparezca en pantalla el CAP actual. Indeseable: No se actualice el archivo de CAP. 5 hrs. D aumenta ALM de Q Deseable: El sistema actualice el archivo del ALM de Q y muestre las nuevas cantidades de cada Q. Indeseable: No se actualice el archivo de ALM de Q y se muestren las nuevas cantidades de cada Q. Indeseable: Se actualice el archivo de almacn de quesos pero no se muestren las nuevas cantidades de cada Q. 5 hrs. objetivo de aprendizaje Deseable: Aprender a interpretar la informacin que se le presenta y poder tomar decisiones sobre los recursos que posee. Al mismo tiempo reforzar sus conocimientos matemticos bsicos. Indeseable: Que el alumno no entienda la informacin que se le presenta.
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Figura 4. Storyboard para la escena adquirir quesos de la pista comprar recursos Conclusiones Aprovechando las ventajas que presenta ncora, en la fase de requerimientos software, se le adaptaron algunas caractersticas de diseo instruccional con el fin de enriquecerla permitiendo obtener los requerimientos para la elaboracin de un software educativo. A travs de un caso de estudio se concluy que las adaptaciones propuestas, a pesar de algunos inconvenientes que pudieran presentarse, es una gua til para los desarrolladores inexpertos en la elaboracin de aplicaciones educativas.
Dentro de las actividades pendientes en la fase de requerimientos, se sugiere comprobar que los guiones de la propuesta computacional, presentados en el caso de estudio, puedan ser reutilizables para sistemas similares, caracterstica particular de ncora (Sumano, 2006). Adems, para continuar con el ciclo de vida del desarrollo de software, se propone emplear la metodologa Iconix (Rosenberg et al, 2005), que muestra las actividades que se deben realizarse es cada una de sus etapas as Ttulo pista: Comprar recursos Escena: Adquirir quesos No. Referencia: 1/3
Descripcin de la pista: En la pantalla para la compra de quesos se despliega el costo por kilo de cada tipo de queso y la informacin referente a cada uno de ellos (cantidad que se tiene en almacn y la cantidad demandada por los pedidos). El usuario deber seleccionar la cantidad que desea comprar de cada tipo de queso, el sistema automticamente le proporcionar el total de compra de cada tipo de queso. Posteriormente, cuando el usuario termine de seleccionar la cantidad de cada tipo de queso, sumar los totales y el total de su compra. Al final de la pantalla, aparecer una seccin de operaciones donde se mostrar el capital que se tiene hasta ese momento, el usuario escribir el total de su compra realizada (si el capital es mayor a su total de compra) y restar dicha cantidad al capital. Cuando pulse el botn Comprar se le avisar si fue correcta o no la operacin. Cuando la operacin sea correcta, se desplegar una pantalla, donde el usuario asignar los precios a los que vender cada tipo de queso. Cuando el usuario pulse el botn Guardar precios, se regresar a la escena Adquirir quesos. El capital se actualiza despus de cada compra. Esta escena tiene la flexibilidad de poder pasar a cualquiera de los otros dos escenarios de compra o a cualquiera de los otros mdulos.
Descripcin de objetivo de enseanza: Aprender a utilizar la informacin presentada y poder tomar decisiones. Practicar en situaciones reales las operaciones bsicas matemticas.
Ambiente: Esta escena representa las actividades que tiene que realizar un distribuidor de quesos para tener su almacn de quesos lo suficientemente lleno para abastecer sus pedidos. Tambin presenta la responsabilidad d l di t ib id i l i d l d t l f i Instituto Tecnolgico de Orizaba Coloquio de Investigacin Multidisciplinaria Evento Internacional, Septiembre 30-Octubre 01, Orizaba, Veracruz. _____________________________________________________________________________________________
como los artefactos que se producen en cada una de ellas. Al utilizar Iconix, se asegura un software de calidad, porque ofrece un fcil mantenimiento y evolucin en el desarrollo de un sistema. Agradecimientos Agradecemos a la Dra. Mara de los ngeles Sumano Lpez el apoyo y estmulo brindado, a travs de sus sugerencias y comentarios certeros, para la realizacin del presente trabajo. Referencias 1 Acosta P. B., Jaramillo V. B. (2008). Desarrollo del sistema de gestin acadmica de comunidades de aprendizaje para la universidad intercultural Amawtay Wasi; Tesis de Licenciatura, Escuela Politcnica Nacional, Repblica del Ecuador. 29-150. 2 Gmez C.R., Galvis P. A., Mario D. Olga. (1998). Ingeniera de software educativo con modelaje orientado por objetos: un medio para desarrollar micromundos interactivos. Informtica Educativa UNIANDES-LIDIE. 2(1), 9-20. 3 Gonzlez A. A. (2009). Multimedia Tecnologas para la educacin. Software Gur [Revista electrnica]. Recuperado el 5 de Marzo de 2010, de http://www.sg.com.mx/content/view/892/1/ 4 Hernndez E. Diseo instruccional aplicado al desarrollo de software educativo. Encuentro Nacional de Educacin Superior, Universidad Autnoma de Mxico, Mxico, 20 al 24 de Junio de 2005. 5 Lpez L. TOONIX: Herramienta de apoyo para el aprendizaje del modelo de dominio de la metodologa Iconix; Tesis de Maestra, Universidad Veracruzana, Veracruz, Mxico, 2009. 6 Rosenberg D., Stephens M. and Collins M. Agile development with Iconix process: people, process, and pragmatism; Apress, Berkeley,CA, 2005. 7 SEP. Programas de estudios educacin bsica primaria, Matemticas. 2009. 8 Sumano A. ncora: Anlisis de requerimientos de software conducente al reuso de artefactos; Universidad Veracruzana, Mxico, 2006, p. 63-105. 9 Universidad Tecnolgica de Bolivar (2008). El guin multimedia. Recuperado el 1 de Mayo de 2010 de http://www.slideshare.net/chojaraba/guion-multimedia-1833463 10 Vaughan T. Multimedia: Making it work; McGraw-Hill, Berkeley, CA, 2006. 11 Zamudio R. Diseo y aplicacin de una gua de usabilidad para el desarrollo de software educativo multimedia para nios de primer grado de primaria; Tesis de Maestra, Universidad Veracruzana, Veracruz, Mxico, 2008. Acerca del autor La I.S.C. Carmen Nict-H Chay Hernndez curs sus estudios de licenciatura en Ingeniera en Sistemas Computacionales en el Instituto Tecnolgico de Mrida. Actualmente es estudiante de posgrado en la Universidad Veracruzana, en la Maestra en Ingeniera de Software. As mismo labora como personal de apoyo en la Facultad de Estadstica e Informtica de la Universidad Veracruzana. La Dra. Mara Karen Corts Verdn realiz sus estudios de Licenciatura en Informtica de la Universidad Veracruzana. Se gradu como Master of Science in Information Systems por el University of Manchester Institute of Science and Technology (UMIST) en el Reino Unido. Posteriormente se gradu como Maestro en Ingeniera de Software por el Centro de Investigacin en Matemticas A.C. (CIMAT) y como Doctor en Ciencias de la Computacin tambin en el Centro de Investigacin en Matemticas A.C. (CIMAT). Se desempe como investigador en el Instituto de Investigaciones Elctricas (IIE) en Cuernavaca Morelos, desempeo varios puestos en Gobierno del Estado de Veracruz. Actualmente es profesor de Tiempo Completo de la Facultad de Estadstica e Informtica de la Universidad Veracruzana. El Dr. Juan Manuel Fernndez Pea curs sus estudios de licenciatura en Fsica en la Facultad de Ciencias de la UNAM (Universidad Autnoma de Mxico), de Maestra en Investigacin de Operaciones en el Instituto de Ingeniera de la UNAM y Doctorado en Ciencias de la Computacin en el Centro de Investigacin en Computacin del IPN (Instituto Politcnico Nacional). Trabaj como investigador de 1971 a 1980 en el IIMAS (Instituto de Investigaciones en Matemticas Aplicadas y en Sistemas) de la UNAM, como docente en diversas Universidades y desarrollando software a particulares. Actualmente es docente en la Universidad Veracruzana. Instituto Tecnolgico de Orizaba Coloquio de Investigacin Multidisciplinaria Evento Internacional, Septiembre 30-Octubre 01, Orizaba, Veracruz. _____________________________________________________________________________________________
Autorizacin y renuncia Los autores del presente artculo autorizan al Instituto Tecnolgico de Orizaba (ITO) para publicar el escrito en el libro electrnico del coloquio de investigacin multidisciplinaria, en su edicin 2010. El ITO o los editores no son responsables ni por el contenido ni por las implicaciones de lo que est expresado en el escrito.