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Stall

Curso: Diseo de programa de estimulacin en


nios y nias de 0 a 6 aos.
Facilitadora: Licenciada Marielka Mendoza.
Autores: Stefanni Flores, Aliana Rivera,
Ana colmenares

Estudiantes de la Universidad Nacional
Experimental Simn Rodrguez.

Diseo Grfico: Yenifer Gonzlez
(T.S.U en Publicidad & Mercadeo)

Redaccin: Stefanni Flores, Aliana Rivera,
Ana colmenares


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NDICE
1. INTRODUCCINPg. 01-02
2. Objetivos..Pg. 03
3. Definicin Del Juego.Pg. 04-07
4. Desarrollo Social Los Inicios Del Juego Colectivo A Partir De
Los 4 5 Aos....Pg. 09-08
5. El Juego Como Medio De Sociabilizacin Infantil, Beneficios
Del Juego.....Pg. 10-11
6. Importancia De La Sociabilizacin Por Medio Del Juego.....Pg. 12
7. Orientacin Para Las Docente.Pg. 13-15
8. Juegos didcticos...Pg. 16-35
9. CONCLUSIN...Pg. 36



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Introduccin


El juego es la herramienta que le permite al docente aporta en el desarrollo integral
del nio y la nia, para orientar el aprendizaje y el conocimiento de manera ldica. A
fin de que se convierta en la actividad que abarca toda su rutina diaria es all donde
su relacin implica la escuela, la familia y su comunidad resultando la adquisicin de
experiencias significativas.

Por su parte la socializacin incluye un proceso donde el nio y la nia reforzara
su comunicacin con su entorno de manera significativa, por ello en la escuela debe
fortalecer esta rea de manera que existan una relacin entre compaeros de
manera flexible para el manejo de informacin y relacin entre compaeros.

Del mismo modo el juego se convierte en la herramienta para el docente
fortalecer al nio y la nia ldicamente, con el fin de poseer un contacto con su
entorno que ofrezcan resultados de aprendizaje inconscientemente y de utilidad.

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El tiempo que se le dedique al juegos se convierte un tiempo para aprender
debido a esto el nio y la nia utilizan la compaa para fortalecer la sociabilidad.
En consecuencia el docente debe tener en cuenta la variacin de los juegos y
mantener los problemas para la bsqueda de su solucin ofreciendo la
exploracin y el trabajo en grupo para descubrir, comunicarse, la curiosidad,
fortalecer su expresin corporal, tono de voz e imaginacin.

En fin el resultado de la herramienta ldica es el desarrollo de la vivacidad y
sencillez de descubrir por el nio la nia las causas y efecto de las situaciones
que se planteen a travs del juego para el enriquecimiento de sus experiencias de
sociabilizacin. Por ello la edad preescolar que experimenta el nio y la nia se
convierte en un periodo de importante en la vida del infante, con el fin de adquirir
las bases de la socializacin y la construccin de su personalidad, donde el juego
cumple un rol con su desarrollo y crecimiento integral para socializar conforme a
los criterios establecidos para su edad.

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Objetivo General

Aplicar los diferentes juegos cooperativos para el desarrollo de la
socializacin en el nio y la nia de 4 a 5 aos de edad.

OBJETIVOS ESPECFICOS:

Desarrollar la memorizacin y la identificacin del nombre de sus
compaeros.
Desarrollar la comunicacin entre los compaeros.
Desarrollar el trabajo en grupo para la socializacin.

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DEFINICIN DEL JUEGO

El juego es un asunto significativamente importante, no solo por el gran
tiempo que los nios le dedican (15000 horas hasta le edad de los seis aos, de
acuerdo con Hildegard Hetzer), sino por las implicaciones que tiene en todas las
reas del comportamiento humano.

A travs de la historia sean expresado diferentes definiciones del juego, al
paso del tiempo la reformulacin del concepto a obedecido al enriquecimiento
de la revisin hecha a previos estudios. A Continuacin se presentan algunas
de las definiciones:

Spencer (1859-1903): actividad que se desarrolla por las satisfacciones
inmediatas que de ella puede obtenerse.

Dewey (1859-1956): actividades desarrolladas inconscientemente sin
importar los resultados que de ella se deriven.

Stern (1871-1938): el jugo es una actividad voluntaria que cumple por si solo
su cometido.



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Huizinga (1872-1945): el juego es una accin u ocupacin libre que se
desarrolla dentro de unos lmites temporales y espaciales determinados,
segn reglas obligatorias, expresadas. Accin que tiene su fin en s misma va
acompaada de un sentimiento de tensin y alegra de la conciencia se ser
de otro modo, que en la vida corriente.

Patrick: aquellas actividades humanas libres y espontneas, y que se lleva
a cabo sin perseguir mayor fin que el concedido por el individuo que las pone
en prctica.

Allin: el juego encierra todas aquellas actividades que reportan placer,
regocijo, poder y un sentimiento de iniciativa propia.

Curt: una actividad sumamente motivada que, por estar libre de conflictos.
No siempre suele ser placentera.

Lebovici y Diatkine: el jugo es una actividad libre, sentida como ficticia y
situada fuera de la vida corriente capaz, no obstante, de absorber al jugador ,
accin despojada de todo inters material.

Enrique Guarner: el juego no es solo una de las formas de pasar
el tiempo, sino que es un instrumento fundamental de
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Enrique Guarner: el juego no es solo una de las formas de pasar el tiempo,
sino que es un instrumento fundamental de crecimiento.

Strang: el juego en la vida de un nio es un ndice de su madurez social y
revela su personalidad con mayor claridad que cualquier otra actividad.

Se sabe que el juego es un factor de suma importancia en el desarrollo del
nio por lo que surgen varias definiciones que ayudan a comprender dicho
concepto y lo importante que es tenerlo en cuenta para el fortalecimiento de la
motricidad en el nio, adems este debe ser tenido en cuenta en todas las
etapas del comportamiento humano ya que adems de ayudar al desarrollo del
esquema corporal del nio tambin fortalece las relaciones sociales.

El juego es libre y espontneo se lo puede practicar de forma independiente
aunque tambin existen reglas para algunos juegos las cuales se las debe
respetar y se debe ensearle al nio que as debe ser siempre.

En la prctica del juego se desarrollan todo tipo de acciones que generan
alegra en el nio, es importante motivarlos aunque la motivacin no tiene que
ser exagerada porque no puede resultar placentera ni espontnea ya que
rompe el esquema de la diversin.
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El juego no solo se lo practica para distraerse sino que permite
desenvolverse socialmente y ayuda al crecimiento del nio, permite que su
personalidad se vaya definiendo claramente, el juego es una estrategia
escolar fundamental para la integracin entre estudiantes y para su esquema
corporal permitiendo ir mejorando poco a poco su coordinacin y
movimientos.

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DESARROLLO SOCIAL LOS INICIOS DEL JUEGO
COLECTIVO A PARTIR DE LOS 4 5 AOS

El nio va empezando a sentirse mayor, puede prescindir ms de los adultos
en sus juegos y empieza a organizarse con otros nios. A menudo, incluso
cuando est jugando solo, ha de inventarse un compaero ficticio a quien confiar
sus impresiones. Los nios estn dando los primeros pasos para llegar dentro de
poco tiempo a juegos ms complejos y de autntica cooperacin. Poco a poco
irn descubriendo que al jugar participativamente al lado de otros compaeros se
ayudan unos a otros a creer en la realidad del mundo ilusorio que crean en su
imaginacin. Estas actividades pueden tener poca o nada de organizacin y son
de breve duracin.

Los primeros grupos En este periodo algunos nios juegan bien a solas, casi
todos prefieren jugar con otros compaeros de su misma edad, difcilmente se
agrupan ms de dos o tres individuos. La composicin de estos pequeos grupos
es muy variable y precaria en su organizacin. Se considera que a los 5 y 6 aos
el grupo ptimo no dudara en excluir un tercero, y si el grupo de tres se pone a






jugar fuera de la vigilancia de los mayores, no transcurrir mucho tiempo sin
que dos de ellos se hayan unido contra el otro. Se aconseja que los padres
deben "estimular su sociabilidad, alegrarse de que sepa hacerse de muchos
amigos y no desarrollar sentimientos posesivos hacia el.
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EL JUEGO COMO MEDIO DE SOCIABILIZADO
INFANTIL

Los juegos cooperativos son aquellos en los que los jugadores dan y reciben
ayuda para contribuir a fines comunes. Son juegos que promueven la
comunicacin, la cohesin, la confianza, teniendo en su base la idea de aceptarse,
cooperar y compartir.
En esta categora de juego se puede incluir los juegos de representacin
colectivos, juegos motores y de regla que impliquen como elementos estructurales
la participacin, aceptacin, ayuda y cooperacin.

BENEFICIOS DEL JUEGO

A travs del juego se expresan y realizan sus deseos.

Sirve de ayuda al equilibrio emocional ya que descargan deseos positivos y
negativos.

Desarrolla la imaginacin facilitando la maduracin de ideas.

Con el juego se ejercita para la vida adulta, ya que suelen imitar a los
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Con el juego se ejercita para la vida adulta, ya que suelen imitar a los mayores..

Al jugar con otros nios y nias se socializan y empiezan a trabajar habilidades
sociales.

Satisface las necesidades bsicas del ejercicio fsico.

El juego constituye un papel muy importante en la vida del nio/a, pues a travs
de el nio/a se estimula y adquiere un mayor desarrollo en las diferentes reas de
los mbitos cognitivo y afectivo social. Adems el juego tiene un propsito
educativo, aumentando sus capacidades creadoras y acercndole a las habilidades
sociales ya que con el juego el nio/a tiene que regirse a travs de unas reglas, de
este modo, va a asimilando el concepto de normas y reglas por lo que se tienen
que regir a lo largo de su vida. Para poder llevar a cabo el proceso de socializacin
es muy importante que los nios/as hablen y escuchen de forma grupal, por lo que
la socializacin debe llevarse a travs del trabajo en grupo, de este modo es muy
importante que el nio pase del juego simblico al juego dramtico.

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IMPORTANCIA DE LA SOCIABILIZACIN POR MEDIO
DEL JUEGO

El juego es uno de los comportamientos ms naturales y frecuentes que se
dan en la infancia. A travs de los aos, numerosos estudios del desarrollo infantil
han centrado sus investigaciones en la observacin y anlisis de tan particular
conducta, con el objeto de adquirir mayor informacin sobre las consecuencias
evolutivas que el juego parece tener:

1. Mediante el juego el nio amplia su conocimiento del mundo fsico

2. Se ejercita en el uso y la prctica de las relaciones sociales

3. Desarrolla estrategias de cooperacin y disputa de interaccin- comunicacin
con sus iguales o con los adultos que se relacionan con l en situaciones de juego.


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ORIENTACIN A LOS DOCENTES

El profesor/a deber tener en cuenta que el juego supone una accin motriz,
ya que, como indica Florence, deben cumplirse una serie de premisas que
recogen las principales lneas metodolgicas constructivistas en las que se
basa el actual sistema educativo, como son: la participacin, la variedad, la
progresin, la indagacin, la significatividad, la progresin, la actividad, la
apertura y la globalidad.
Los juegos deben considerarse como una actividad importante en el aula,
puesto que aportan una forma diferente de adquirir el aprendizaje, mediante el
descanso y la recreacin. Los juegos permiten orientar el inters del
participante hacia las reas que se involucren en la actividad ldica. El
profesor/a hbil y con iniciativa inventa juegos que se acoplen a los intereses, a
las necesidades, a las expectativas, a la edad y al ritmo de aprendizaje. Los
juegos complicados le restan inters a su realizacin.

En la primera etapa se recomiendan juegos simples, donde la motricidad
est por delante. Los juegos de imitacin, cacera y persecucin deben
predominar en esta etapa. En la segunda, deben incluirse las competencias y
los deportes.

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La experiencia ensea que en la segunda etapa tambin son importantes
esos ratos de ocio bien dirigidos en los cuales se pueden incluir juegos,
canciones, cuentos, retahlas, adivinanzas, fbulas, trabalenguas, cuentos
crecientes, cuentos mnimos, descifrar cdigos A qu se parece?,
anagramas, entre otros (Torres Perdomo, 1991, 1993, 2001). Si las
actividades se combinan el resultado tiene que ser halagador.

Estos perodos de descanso benefician el desenvolvimiento del estudiante
y le permiten al profesor/a controlar para orientar el proceso de
aprendizaje en forma individual y colectiva. Tambin le permiten conocer
quin produce y cmo lo hace, bajo qu procedimientos se orienta y qu
actitudes involucra. Esas manifestaciones espontneas que propician los
juegos sirven de pauta para las evaluaciones conscientes y justas.

Con el juego el nio se libera de posiciones que la funcin de lo real le
exige, para actuar y funcionar con sus propias normas y reglas. Siempre
implica una participacin activa y posee una carcter de ficcin donde el
deseo de ser mayor es el motor del juego.

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El juego es autoexpresin, descubrimiento del mundo exterior y de s mismo,
a travs del juego el nio expresa su personalidad integral.
Adems he de sealar que es una actividad libre que no tiene un espacio y
un tiempo determinados, es una actividad muy diferente al trabajo ya que tiene
finalidades y mtodos distintos.
A travs de este pequeo anlisis del concepto de juego podemos concluir
con que ste es una actividad tan importante como seria. Cuando los nios
juegan ponen en marcha todas sus capacidades de aprendizaje: crean, innovan,
exploran Todo esto nos permite admitir con holgura que el juego es parte
integral de la vida, un fenmeno de toda la existencia humana, una actividad que
forma las bases para las relaciones humanas, la creatividad y el desarrollo de
nuestra imaginacin, un hecho socialmente relevante sobre todo en la educacin
infantil y primaria.

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PELOTA CALIENTE
Definicin:
Consiste en presentarse indicando, adems del nombre, unos datos bsicos por
medio de una pelota que se va lanzando entre los nios y las nias del grupo.
Objetivos:
Aprender los nombres.
Iniciar un pequeo conocimiento del grupo.
Recursos:
Una pelota u otro objeto para lanzar.
Recursos Humanos: Nios, nias, docentes.
Consignas De Partida:
Debe hacerse lo ms rpido posible. La pelota est muy caliente y quema.



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Desarrollo:
En crculo, sentados o de pie. El animador/a explica que la persona que reciba la
pelota tiene que darse a conocer, diciendo:
El nombre con el que le gusta que la llamen.
Su lugar de procedencia.
Algunos gustos.
Algunos deseos.
Todo eso hay que hacerlo rpido para no quemarse. Inmediatamente terminada
la presentacin se lanza la pelota a otra persona que contina el juego.
Aprendizajes Esperados:
Que el nio y la nia identifique el nombre de sus compaeros de clases.
Que el nio y la nia identifique gustos de sus compaeros de clases.
Que domine el tono de voz adecuado, atendiendo a la distancia que lo separa
del oyente


QUIEN CALLA PAGA
Definicin:
Consiste en decir el nombre o algn dato identificativo de algn participante
antes de que te toquen.

Objetivos:
Aprender los nombres o algn dato identificativo.
Iniciar un pequeo conocimiento del grupo.

Recursos:
No se utiliza.

Recursos Humanos:
Nios, nias, docentes.

Consignas De Partida:
Debe hacerse lo ms rpido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de
iniciar el juego todos deben decir previamente el dato en cuestin.


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Desarrollo
Se coloca en los nios y las nias en formar de crculo y uno de ellos se
colocara en el centro. El animador/a da el nombre de una persona del circulo, esta
debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por la que este en el centro y as
sucesivamente. En caso de ser tocado antes de responder pasa al centro.
Aprendizajes Esperados:
Que el nio y la nia identifique el nombre de sus compaeros de clases.
Que el nio y la nia identifique caractersticas de sus compaeros de clases.
Que domine el tono de voz adecuado, atendiendo a la distancia que lo separa
del oyente.
Que el nio y la nia se exprese oralmente.


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EL ESPEJO

Definicin:
Consiste en imitar las acciones del compaero/a.

Objetivos:
Percibir la imagen que damos a los dems.
Conocimiento del esquema y de la imagen corporal interna-externa.

Recursos:
No se utiliza.

Recursos Humanos:
Nios, nias, docentes.

Consignas De Partida:
Debe hacerse lentamente en un principio para que nuestro compaero pueda
imitarnos. Intentar que los movimientos sean lo ms iguales posibles.

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Desarrollo:
Por parejas, desde la posicin de sentados uno dirige y el otro hace de espejo,
primero a nivel facial, despus tambin con el tronco y los brazos. Luego desde de
pie con todo el cuerpo. Cambiar de papeles.

Aprendizajes Esperados:
Que el nio y la nia utilice el cuerpo como medio de comunicacin.
Que el nio y la nia identifique movimientos corporales que caracterice a sus
compaeros de clases


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ME PICA

Definicin:
Cada nio y nia tiene que decir su nombre y un lugar donde le pica: "Soy Juan
y me pica la boca". El siguiente tiene que decir cmo se llamaba al anterior, y decir
dnde le picaba. l tambin dice su nombre y donde le pica y as sucesivamente
hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de
cada persona y dnde les picaba.

Objetivos:
Aprender los nombres de sus compaeros
Percibir su presentacin y distincin.

Recursos:
No se utiliza.

Recursos Humanos:
Nios, nias, docentes.

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Consignas De Partida:
Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica,
hacerlo tambin con gestos.

Desarrollo:
Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le
picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos.

Aprendizajes Esperados:

Que el nio y la nia identifique el nombre de sus compaeros de clases.

Que el nio y la nia elabore su presentacin.

Que el nio y la nia utilice la expresin corporal para comunicarse.

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TIERRA

Definicin:
Consiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota.

Objetivos:

Aprender los nombres de los compaeros de clases.

Estimular la precisin en los envos de la pelota, lo cual implica que se
desarrolle o potencie la capacidad fsica y la coordinacin culo-manual.

Recursos:
Espacios libres sin obstculo y una pelota u otro objeto para lanzar.

Recursos Humanos:
Nios, nias, docentes.

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Desarrollo:
1. Los jugadores se ponen de pie formando un crculo, menos uno que se queda
en el centro con una pelota en la mano.

2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los
que se encuentran alrededor de l, por lo que el grupo deber decir al unsono
cual es el nombre del que tiene la pelota, a la vez que el grupo deber rodear a la
persona que posea el baln.

3. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el baln, ste tendr
que retirarse del crculo.

4. Posteriormente se reanuda el juego colocndose otro miembro del grupo en el
centro.

Aprendizajes Esperados:
Que el nio y la nia identifique el nombre de sus compaeros de clases.

Que el nio y la nia desarrolle su matricida con el lanzamiento del baln.

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EL PROTOCOLO

Definicin:
En subgrupos cada uno tiene que pensar en una forma de saludo y por grupos
tienen que representar ese saludo.

Objetivos:

Ensear a trabajar en equipo.

Conseguir individuos socialmente eficaces.

Recursos:
No utiliza.

Recursos Humanos:
Nios, nias, docentes.

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Consignas:
Todos los miembros de los subgrupos han de saber su forma de saludo, y
todos han de respetar los turnos de representacin.

Desarrollo:
El primer paso consistir en dividir el grupo en subgrupos. Cada subgrupo
tendr el mismo nmero de integrantes. Se dejar un mximo de diez minutos
para que todos los subgrupos piensen e inventen el saludo a representar. Y
finalmente cada subgrupo representar su saludo, y practicarn su saludo con los
otros subgrupos.

Aprendizajes Esperados:

Que el nio y la nia desarrolle la creatividad.

Que el nio y la nia trabaje en equipos

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TELARAA

Definicin:
Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o pabilo se va
lanzando entre los nios y las nias del grupo.

Objetivos:

Aprender los nombres.
Iniciar un pequeo conocimiento del grupo.

Recursos:
Una bola de estambre o pabilo.

Recursos Humanos:
Nios, nias, docentes.

Consignas De Partida:
Debe hacerse lo ms rpido posible

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Desarrollo:
Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona
al azar y ella tomara el principio del estambre o pabilo y lanzara el resto de
estambre a algn participante que el elija pero antes de lanzarlo deber decir su
nombre, pasatiempos, intereses esto depender de las caractersticas que se
utilizaran en la presentacin al lanzarlo el otro participante debe repetir la
presentacin de su compaero y la propia y lanzar el estambre, quedndose
tambin con una parte de l hasta llegar al ltimo participante y lograr formar una
telaraa el dirigente o moderador tomara la decisin de deshacerla siguiendo el
mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo
positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del estambre y as se
continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre.

Aprendizajes Esperados:

Que el nio y la nia identifique el nombre o caractersticas de sus compaeros.

Que el nio y la nia trabaje en equipos.

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. GESTO PARANOICO
Definicin:
Crear e imitar gestos. Cada persona tiene que decir su nombre y hacer un gesto.
El siguiente tiene que decir cmo se llamaba al anterior, y repetir su gesto. l
tambin dice su nombre y realizar un gesto distinto y as sucesivamente hasta la
ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada
persona y sus gestos.

Objetivos:
Conocer a los dems miembros del grupo.
Desarrollar la memoria, tanto oral como gestual.
Aprender a respetar el turno y a escuchar.

Recursos:
No se utiliza.

Recursos Humanos:
Nios, nias, docentes.
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.
Consignas De Partida:
Hay que respetar el orden. Debemos repetir el nombre y gesto de todos los
anteriores y aadir el nuestro. Tenemos que intentar no repetir y ser originales.

Desarrollo:
Se colocan en crculo, con cierta separacin unos de otros y a ser posible, de
pie. El primero dice su nombre y hace un gesto y el siguiente debe repetirlos
ambos y aadir su nombre y su gesto. El tercero repetir el nombre y gesto de los
dos anteriores y aadir el suyo.

Aprendizajes Esperados:

Que el nio y la nia identifique el nombre.

Que el nio y la nia se exprese con gestos.

Que el nio y la nia identifique la secuencia de sus compaeros

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BUSCANDO PAREJA

Definicin:
El animador reparte entre el grupo diferentes objetos (caramelos, piezas
geomtricas entre otras) Cada persona debe buscar a su pareja y presentarse.

Objetivos:
Favorecer el primer contacto entre los miembros de un grupo nuevo.
Romper el hielo.

Recursos:
Objetos diferentes (caramelos de colores, figuras geomtricas, entre otras)

Recursos Humanos:
Nios, nias, docentes.

Consignas De Partida:
Cada persona va a coger un objeto de la bolsa sin mirar y no se puede cambiar
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Desarrollo:
El animador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos,
por ejemplo caramelos de diferentes colores. Va pasando la caja por todo el
grupo para que cada persona coja una pieza sin mirar.

Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que ha elegido el
caramelo de color rojo, se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el
nombre, sus aficiones, que le gusta hacer en su tiempo libre. Se indica al grupo
que han de estar muy atentos a lo que les diga el compaero ya que luego ellos
tendrn que presentarlo al resto del grupo.

Cada miembro de la pareja presenta despus a la persona con la que ha
estado hablando al resto del grupo.

Aprendizajes Esperados:

Que el nio y la nia identifique el objeto que empareje.

Que el nio y la nia presente a su compaero.

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EL BOLGRAFO LOCO

Definicin:
Se hace girar un bolgrafo y hacia quin apunte debe decir el nombre y alguna
caracterstica de un compaero

Objetivos:
Conocimiento de los nombres del grupo.
Conocimiento de alguna caracterstica personal.

Recursos:
Un bolgrafo.

Recursos Humanos:
Nios, nias, docentes.

Consignas De Partida:
En la primera vuelta, cada participante dice su nombre y una cualidad suya que le
parezca determinante.

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Debe tratarse de cualidades positivas de un mismo. Se dice en pocas palabras.
Es preferible que no se puedan repetir lar personas de las que se hable.

Desarrollo:
Se colocaran en forma de crculo los nios y las nias, el bolgrafo se ubicaran
en el centro del grupos, en la primera ronda cada uno dir su nombre o
cualidades (depender del sentido que tenga el juego), luego el animador le dar
vueltas al bigrafo, el nio o la nia que se sealada con la punta deber decir el
nombre de su compaero que este sealado con el otro extremo del bolgrafo.

Aprendizajes Esperados:

Que el nio y la nia identifique el nombre y cualidades de su compaero.

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CONCLUSIN

La finalidad de la creacin del diseo de programa de estimulacin sobre el
juego cooperativo como mediador del desarrollo social para nios y nias de 4 a 5
aos es para destacar la importancia desarrollo integral del nio y la nia en la
edad de preescolar a travs de la rea ldica para obtener nuevos aprendizajes,
conocimientos, madurez entre otros mediante actividades que genere en el
entretenimientos en la comunicacin y relacin con las personas de su entorno.

En efecto el juego posee importancia en el crecimiento del nio y la nia para el
desarrollo de diferentes reas, convirtindose mediador el docente para el
fortalecimiento de la socializacin en los aspectos cognitivo, creativo y
socioemocional con aprendizajes significativos.

Para alcanzar esto el docente debe ser el primer motivador del nio para el
desarrollo de su integracin como ser social mediante la herramienta del juego
cooperativo influyendo los resultados con experiencias significativas y ldicas para
su comprensin agradable fomentado actividades libres con placer para responder
las necesidades y convirtindose en el medio para la socializacin.

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