Iniciamos las prcticas abordando temas fundamentales que se requiere conocer
dentro del maravilloso mundo de la programacin; teniendo claro que la actividad de crear programas es un ejercicio mental que se debe cultivar a travs de la prctica. Apoyado, en etapas iniciales, de estrategias adicionales como: diagramas de flujo y pseudocdigo. Muchas personas consideran que la programacin es un arte, en donde muchos son los llamados, pero pocos los elegidos. En nuestra experiencia personal, podemos afirmar que no es un arte, sino una tcnica que todos podemos aprender, pero que exige de nosotros dedicacin y sobre todo constancia. La estrategia que tomaremos para aprender a programar es resolver muchos problemas a travs de la implementacin de programas en pseudocdigo, pero, con el afn de que no se convierta en una actividad aburrida, asociaremos lo aprendido (en pseudocdigo) con la construccin de nuestros primeros programa usando C O C++. Esta estrategia les permitir a ustedes, no solamente aprender un lenguaje de programacin, sino que tambin contarn con un mecanismo de comprobacin del correcto funcionamiento de sus programas escritos en pseudocdigo; porque un lenguaje de programacin no dejar pasar algn error que podemos haber cometido y que en papel es difcil de encontrar. Comencemos revisando los conceptos bsicos de programacin porque las dificultades que suelen presentarse en temas ms avanzados surgen por la falta de comprensin de los principios bsicos de la materia.
METODOLOGIA: /************************************** *No. De prctica: #99# * NOMBRE: #Edmundo# * PRIMER APELLIDO: #Mendoza# * SEGUNDO APELLIDO: #Gonzalez# * No. De Control: #99999999# * EMAIL: #jantonio.gonzalez@mimail.com# ***************************************/ Figura 1. Ejemplo de cabecera vlida para las prcticas
El cdigo fuente de todas las prcticas debe incluir una cabecera que contenga los datos personales del alumno. La figura 1 muestra el formato de dicha cabecera. Como puede observarse: 1. De acuerdo con la sintaxis de C+/-, la cabecera es un comentario delimitado por los smbolos /* y */ 2. La cabecera ocupa 7 lneas e incluye los 5 campos obligatorios: NOMBRE, PRIMER APELLIDO, SEGUNDO APELLIDO, Control y EMAIL. El valor de cada campo se delimita por el smbolo #
Ejercicio 3.1 Datos personales La primera prctica consiste en imprimir en pantalla los datos del alumno incluidos en la cabecera. Por ejemplo, si la prctica incluye la cabecera de la figura1, el resultado de su ejecucin ser la figura 2. Como puede observarse, el valor de cada campo se imprime en una lnea distinta. /************************************** * NOMBRE: #Juan Antonio# * PRIMER APELLIDO: #Fernandez# * SEGUNDO APELLIDO: #Gonzalez# * DNI: #99999999# * EMAIL: #jantonio.gonzalez@mimail.com# ***************************************/ Figura 1. Ejemplo de cabecera vlida para las prcticas 1, 2 y 3.
El cdigo fuente de todas las prcticas debe incluir una cabecera que contenga los datos personales del alumno. La figura 1 muestra el formato de dicha cabecera. Como puede observarse: 1. De acuerdo con la sintaxis de C+/-, la cabecera es un comentario delimitado por los smbolos /* y */ 2. La cabecera ocupa 7 lneas e incluye los 5 campos obligatorios: NOMBRE, PRIMER APELLIDO, SEGUNDO APELLIDO, DNI y EMAIL. El valor de cada campo se delimita por el smbolo # --------------------------------------------------------------- Juan Antonio Fernandez Gonzalez 99999999 jantonio.gonzalez@mimail.com -------------------------------------------------------
Figura 2. Resultado de ejecutar la primera prctica.
INSTRUMENTO DE EVALUACIN: OBJETO A EVALUAR: Participar en la construccin de programas. Realizar series de ejercicios. Participar en la demostracin y revisin de ejercicios. Realizar series de ejercicios adicionales EVIDENCIA: Programas ESCALA DE EVALUACIN ASPECTO S A EVALUAR EXCELENTE BUENO SATISFACTORI O INSATISFACTO RIO NIVEL DE DESEMPE O LOGRADO 10 8 6 4 Entrega de los programas en tiempo y forma acordada. Si cumple con 90 a 100 % de programas resueltos correctament e Si cumple con 70% de programas resueltos correctament e Si cumple con 50 al 69 % de programas resueltos correctamente Si cumple con 40 a 49 % de programas resueltos correctamente
Planteami ento del programa Entendimient o, eleccin y ejecucin adecuada de las herramienta a utilizar Entendimiento conocimiento de las herramienta a utilizar Conoce las herramientas, mtodos o tcnicas a utilizar Incompresin total del programa.
Secuencia de la solucin Secuencia lgica ordenada, fundamentad Secuencia lgica ordenada, fundamentad Secuencia lgica ordenada, no justificada , redactada en Secuencia lgica ordenada, no justificada.
a, redactada en forma clara y limpia. a, redactada en forma clara. forma clara . CALIFICACIN
1. Joyanes Aguilar, L. Fundamentos de programacin. Libro de problemas (2 edicin). McGraw-Hill, 2003. 2. Joyanes Aguilar, L.: Fundamentos de programacin. Algoritmos, estructuras de datos y objetos (3 edicin). McGraw-Hill, 2003. 3. Byron Gottfried. Programacin en C. Editorial Mc Graw Hill, 2000. Deitel, H., and Deitel P. J. Cmo programar con C/C++. PrenticeHall Tercera ed. 2000. 4. Joyanes L y Zahonero I. Estructura de Datos: Algoritmos, abstraccin y objetos. McGrawHill, 1998. 5. Levine, Guillermo. Computacin y programacin avanzada. Addison Wesley. 2001. 6. Antonakos Mansfiels. Programacin Estructurada en C. Editorial Prentice Hall, 2000. 7. Pea Mar, Ricardo: Diseo de Programas. Formalismo y Abstraccin (2 edicin). Ed. Prentice-Hall, 1997. 8. Pressman, R. S. "Ingeniera del Software: un enfoque prctico" (cuarta edicin). Ed. McGraw-Hill, 1998. 9. Wirth, N.: "Algoritmos y Estructuras de Datos". Ed. Prentice-Hall, 1987. 10. Cair, O., Metodologa de la Programacin: Algoritmos, Diagramas de Flujo y Programas, 3ra. Edicin, Alfaomega Grupo Editor. 2005. 11. Allen B. Tucker, W. James Bradley, Robert D. Cupper, David K. Garnick . Fundamentos de Informtica. Lgica, resolucin de problemas, programas y computadoras. McGraw-Hill. 1994. 12. Harley R. Myler Arthur Weeks. The Pocket handbook of imaging processing algorithms in C. Ed. Prentice Hall, Englewood Cliffs. 1993.