Objetivo: descubrir detalles de una persona Nivel: todos
Desarrollo: los alumnos se sientan en crculo. Dos voluntarios se sientan en el medio, uno frente al otro. Se les da un tiempo para observarse. Luego, sentados de espaldas, se les da un tiempo determinado (30 segundos) para que cada uno describa al otro. El alumno que d el mayor nmero de detalles gana.
Variante : En vez de describirse, los alumnos miran dos fotos, cuadros, objetos, que luego de guardados, los van a describir. Cada alumno mira una foto, objeto diferente. Las fotos/objetos deben tener la misma cantidad de elementos observables.
2. Actividad: TRES DIBUJOS
Objetivos: presentarse y prctica oral Nivel: todos Desarrollo: cada miembro de la clase, incluso el profesor, debe hacer tres dibujos en una hoja en blanco, que digan algo sobre su carcter o sobre sus gustos. Despus, debe ensearlos y explicarlos al grupo.
3. ACTIVIDAD: POESA INDITA
Objetivo: desarrollar la escrita siguiendo instrucciones y usando la imaginacin Nivel: a partir de intermediario
Desarrollo: el profesor explica que debern seguir las instrucciones que van a recibir. Cada instruccin va a ser una oracin o, como comprobarn ms adelante, una frase de la estrofa potica que van a producir. El profesor pide que saquen una hoja de papel y bolgrafo o lpiz y comienza a dar las siguientes instrucciones: 1- Escoge y escribe un sustantivo. 2- Ahora escoge tres lugares donde el sustantivo escogido pueda estar. 3- Piensa y escribe tres adjetivos que describan el sustantivo. 4- Para seguir vas a pensar en tres verbos que estn relacionados con el sustantivo. 5- Siguiendo, escribe una frase que hable del sustantivo, no es obligatorio que ste aparezca en la frase. 6- Por ltimo escribe otra frase donde esta vez se mencione el sustantivo escogido. Silvia Edith Villarreal Sarmiento Segundo Grado B
Al final el profesor puede leer su propio poema y estimular a algunos alumnos a que lean el suyo frente al grupo. Para grupos ms tmidos se aconseja que esta lectura se haga en parejas o grupos menores antes de pedirles que lean para todos.
Ejemplo de poema: Amigo, En casa, en la fiesta, en la calle Fiel, compaero, divertido Charlar, escuchar y aconsejar Est siempre conmigo Amigo, nunca me abandones
MATEMTICAS 1. ACTIVIDAD: Bingo Convertir la suma y la resta en un juego es una manera de hacer que los estudiantes aprendan capacidades bsicas de matemticas.
1. Se crean cartones de bingo en un cartn de 5 por 5 y dejar el lugar del medio como un cuadro vaco. 2. Usar pequeas baratijas o monedas como marcadores de los nmeros. 3. Crear problemas de suma y resta, cuyo resultado puede ser el nmero del bingo o que este ltimo sea el nmero que falta en la ecuacin. Por ejemplo, decir a los alumnos el problema del bingo "2+2=?". Los alumnos tendrn que descubrir que el resultado es 4 y luego buscar este nmero en sus cartones. Para un juego ms avanzado, usa problemas como "2+? = 12" para que los estudiantes encuentren el nmero que falta en su cartn de bingo. 4. Entregar premios, como lpices divertidos o estrellas doradas a los ganadores de cada ronda, y hacer que los alumnos intercambien los cartones entre ellos para que cada vez tengan un cartn diferente. 5. Usar el juego del bingo para funciones avanzadas como la multiplicacin o la divisin.
2. ACTIVIDAD: Baln de playa matemtico Es un juego interactivo para toda la clase usando un baln de playa y algunos marcadores.
1. En las secciones de colores del baln usa un marcador permanente para escribir un nmero o varios nmeros diferentes (depende del tamao del baln). 2. Hacer que los estudiantes se sienten en crculo. 3. Pasar el baln a un estudiante, quien debe decir los dos nmeros que sus pulgares estn tocando y luego sumarlos para dar el total. Ese alumno puede luego pasar el baln a otro para ver dnde aterrizan los pulgares del otro nio. 4. Usar el baln de playa matemtico para ensear restas, multiplicaciones, e incluso divisiones.
Silvia Edith Villarreal Sarmiento Segundo Grado B
3. ACTIVIDAD: Tablas de nmeros
Recordar cmo multiplicar o qu nmero es mltiplo de qu otro puede ser una tarea difcil para un nio al comienzo.
1. Crear una tabla de nmeros dibujndola t misma o usando una ya hecha. 2. Entregarles a los nios un crayn y pedirles que encuentren todos los nmeros mltiplos de 2 y que los coloreen. Todo aquel nmero que no lo sea debera quedar en blanco. 3. Usar una nueva tabla y un nuevo color para ayudar a los alumnos a encontrar mltiplos de 3. 4. Adaptar la bsqueda de mltiplos y la cantidad de crayolas segn el nivel de tus estudiantes.