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Francisco Martins
06/2013
Resumo
Este trabalho estuda a luta entre duas das maiores empresas da dcada de 90, a
SEGA e NINTENDO. Em resumo vamos estudar a disputa de mercado entre essas
empresas, analisando a forma de comunicao e marketing para conseguir alcanar o
seu publico alvo. Analisando suas peas publicitarias, onde vamos ver de uma simples
citao para com a outra, com tambm deboches esclarecidos e sem nenhuma
maquiagem.
SUMRIO
1. Introduo
1.1 - Objetivos
1.2 - Justificativa
2. Metodologia
3. Fundamentao Terica
3.1 - Marketing
3.2 - Marketing de Guerrilha
4. Jogos Eletrnicos
5. Aprofundamento do Tema
5.1 - A histria dos vdeos Games
5.1.1 - A histria dos consoles
5.1.1.1 - Histria do Super Nintendo
5.1.1.2 - Histria do Mega Driver
6. Analise da briga mercadolgica.
6.1 Analise de vdeos publicitrios.
1. INTRODUO
O termo videogame a juno das palavras vdeo e game. Partiu da ideia de juntar
os jogos tradicionais a tela da televiso. Como qualquer jogo tem como funo o
entretenimento e do raciocnio. Ao contrrio do que muitos pensam foi criado para todas
as idades com o mesmo intuito. Com o passar dos anos e o advento da tecnologia foi
possvel criar verdadeiros simuladores. Simulacros da vida real.
Com a popularizao dos jogos, hoje so criados verdadeiras obras primas com
roteiros cinematogrficos. Os jogos possuem diversos gneros que vo do puro lazer a
complexos testes de raciocnio e ao puro terror psicolgico.
Tambm foram criados vrios jogos educativos, com as mais variadas propostas, de
educar e ajudar pacientes com problemas motores, problemas de aprendizagem,
problemas mentais. Outros proporcionam que voc tenha a oportunidade de participar
da histria, do enredo, causando at mesmo comoo. Como a interao mxima de
chorar ou vibrar em frente a uma tela, foi criado um novo mercado. Baseado nesses
mundos virtuais, onde possvel comprar propriedades em um ambiente totalmente
virtual, criar um voc virtual que consegue interagir com um mundo inteiro se assim
ele estiver logando. Isso cria complexos mercados virtuais, com cidades inteiras tendo
suas propriedades a venda e se formando um indito ramo imobilirio (sem citar outros,
que so muitos) virtual. Existem prdios com inquilinos pagantes, ilhas com hotis,
manses a venda e tudo como na vida real. E o principal, em dinheiro real. O que torna
esse mercado mais competitivo o fato de ser um mundo imaginrio, formado por
ambientes perfeitos, ideias. Tudo possvel, afinal no existem doenas, e no existe a
morte. E se algo de ruim acontecer, basta comear de novo. Essas vantagens tornaram
os videogames em uma febre mundial, enraizada em todas as classes etrias.
1.1 OBJETIVOS
OBJETIVO GERAL
Compreender a disputa entre essas duas Gigantes a Nintendo e a Sega pelo
domnio do seu pblico-alvo.
OBJETIVOS ESPECFICOS
Compreender como essa disputa afetou o mercado e os consumidores.
1.2 JUSTIFICATIVA
Em 2005 a indstria dos videogames ultrapassou a indstria do cinema em ganhos.
Fato que pode ser questionado, pois tambm inclui nesses dados a venda de
equipamentos (consoles), o que no acontece com a indstria cinematogrfica que s
apresenta a venda de ingressos. Tornando-se assim uma grande indstria de influncia.
Demonstrando o poder que os jogos eletrnicos exercem diante do mercado global. O
mundo abriu os olhos para esse segmento h muitos anos ignorado pelo mercado
adulto.
A indstria da msica maior em nmeros de ganhos perde a cada dia espao no
mercado e diminui seu faturamento, enquanto os videogames esto em um crescimento
acelerado, com grandes chances de se tornar a maior indstria de entretenimento do
mundo.
Com o avano da tecnologia, um jogo se torna mais prximo do mundo real. O
que facilita a criao dos publicitrios e marketeiros. Por ser mais real um jogo, torna
mais fcil de me envolver, de se emocionar, e principalmente de agregar valor. Um
personagem de videogame tem o poder de fazer crer que o consumidor realmente ele,
tamanho o envolvimento com o personagem. E esse capaz de fazer tudo aquilo que
todos sempre sonharam (voar, brigar, viajar, etc). Fica mais fcil vender uma Coca-Cola
com um super-heri tomando um gole bem gelado, do que h dez anos atrs quando s
era possvel colocar uma logomarca mal visualizada no fundo da tela. Hoje j possvel
agregar valor. A interatividade se tornou umas tendncias mundiais, tm como exemplo
a Internet que cresce vertiginosamente e faz com que a antiga televiso (nova televiso
= TV digital, que possui interatividade) se torne ultrapassada. O consumidor no espera
mais passar um clipe no canal de msica se ele tem a possibilidade de entrar em um
website e escut-la a hora que tiver vontade, e o nmero de vezes que quiser. Essa nova
maneira de ver o mundo positiva para os videogames, j que a mxima em
interatividade. E esse mercado migra se converge para os mais variados produtos. So
jogos em: celulares, computadores, handhelds (computadores de mo), tv por assinatura
(SKY, DirecTV, etc) e muitos novos aparelhos que esto por vir. Possibilitando atingir
1963 Hiroshi ento mudou o nome da empresa novamente, para Nintendo Co. Ltd,
nome esse que continua nos dias de hoje.
Uma das razes para a mudana de nome era para que ele pudesse expandir o
ramo de produtos da empresa para alm dos baralhos, que estavam sendo feitos h mais
de 70 anos. Alguns desses novos "produtos" eram bastante diferentes do que o fundador
original havia imaginado.
Hiroshi ento montou o que podemos chamar de "love hotel" quartos eram
alugados por hora, para fazerem vocs sabem o que, quem diria, a conservadora
Nintendo j serviu de Motel!!! (curiosamente esses "Love Hotel" parece ser uma rede
bem popular l no Japo, no sendo um nome exclusivo da Nintendo). E claro que o
prprio Hiroshi tirava proveito indo visitar seu love hotel algumas vezes (claro que era
apenas para supervisionar seu negcio ), o que no deixou sua esposa muito feliz, no
concordando com o empreendimento.
Alm do hotel, ele tambm criou uma firma de txi, que at durou por um
tempo, mas em alguns anos a Nintendo comeou a perder verdinhas quando poderosos
sindicatos de taxistas aumentaram seus salrios.
Hiroshi fechou a companhia de txi e pouco depois fechou as portas do seu love
hotel.
Aps suas tentativas frustradas em se aventurar em outros negcios, Hiroshi
criou em 1964 o primeiro centro de pesquisas e desenvolvimento da Nintendo, batizada
simplesmente de "Games", que eram brinquedos para crianas, nada a ver com games
eletrnicos. Isso at chegar um jovem empregado chamado Gunpei Yokoi (apenas a
mente por trs do primeiro Game Boy e de jogos como Metroid, Donkey Kong e Super
Mario, juntamente com Shigeru Miyamoto, outra lenda no mundo dos games). Yokoi
comeou a bolar brinquedos inovadores que faziam sucesso, como a Ultra Hand, Ultra
Machine, Love Tester (huuummm) e Ultra Scope. A Nintendo ento fechou um acordo
com a Sharp Eletronics para usar a sua tecnologia de sensor ptico em alguns de seus
brinquedos, e assim nasceram jogos de pistolas com sensores.
O departamento de brinquedos da Nintendo rapidamente floresceu, com Gunpei
Yokoi na liderana na fabricao dos brinquedos eletrnicos, inclusive na fabricao de
arcades com as pistolas de sensor. Na metade dos anos 70, Nintendo passou pro
problemas financeiros por causa de crises no Japo. Querendo manter o recente sucesso
da Nintendo na rea de entretenimento, Yamauchi resolveu entrar em um acordo com a
Magnavox para a distribuio do videogame Oddysey em solo japons. O Oddysey
vendia bem, mas a Nintendo tinha planos mas ambiciosos em mente. Contratando
membros da Sharp Eletronics e com Gunpei Yokoi, Nintendo resolveu ela mesmo entrar
no negcio de videogames. Criaram alguns arcades, que fizeram algum sucesso, mas
que no eram preo contra Space Invaders da Taito ou Pac-Man e Galaga da Namco.
Nintendo domina o mundo
Final dos anos 70 e incio dos 80, o mercado mundial, principalmente o
americano, era dominado pela Atari e videogames similares, uma febre mundial. A coisa
foi to boa que havia milhares de jogos, a maioria ruins, no mercado consumidor. Isso
espantou as pessoas levando ao famoso "crash dos videogames", em 1984, que quebrou
quase todas as empresas da rea, inclusive a Atari. como se uma bomba nuclear
tivesse devastado a indstria de videogames.
Porm, do outro lado do mundo, em 1983, quase 100 anos depois de sua criao,
a Nintendo lanaria o "Family Computer" ou simplesmente "Famicom" (o Nes 8 bits).
Suas especificaes tcnicas deixavam as dos adversrios (principalmente a Atari) no
"chinelo". As vendas no Japo iam bem, at a data do "crash" j havia sido vendidas 2,5
milhes de unidades somente no Japo. Pipocavam as empresas que queriam
desenvolver jogos para o sistema.
Instalada nos EUA em 1981, a Nintendo of America resolveu lanar o seu
vitorioso Famicom nas terras do tio Sam. Mas no incio ele no foi bem aceito, pois as
pessoas ainda estavam temerosos pelo crash de 1984. A Nintendo teve um duro trabalho
para convencer os lojistas a venderem seu produto. Ele foi mostrado pela primeira vez
na Consumer Eletronics Show de 84, com um visual nada bonito e cheio de
parafernlias. O pblico no gostou.
Na CES do ano seguinte o aparelho retornou, agora totalmente reformulado e
com o nome de Nintendo Entertainment System (sistema de entretenimento?
Playstation?) e a aceitao foi melhor. Aps gastar a sola do sapato para convencer as
lojas a venderem o Nes, o videogame acabou sendo um sucesso, e os EUA foi o pas em
que mais se vendeu o console.
Em 1984, uma respeitvel empresa de arcades resolve peitar o monoplio da
Nintendo. Surgia a Sega no mercado de videogames caseiros com o seu Master System.
Apesar de tecnicamente superior ao Nes, o Master no teve vida longa nos EUA e
Japo, porm fez estrondoso sucesso na Europa e na Amrica do Sul (nesses lugares o
Master System era bem mais popular que o Nes). Mas no o bastante para ameaar o
imprio da Big N.
No final de 1988 a Sega mostra as garras e lana ento o poderoso Mega Drive,
o primeiro videogame de 16 Bits: um visual bonito e arrojado, controles anatmicos
perfeitos, impressionando a todos com jogos sofisticados e compatveis com os arcades
da poca. Curiosamente, o Japo foi o nico lugar em que o Mega Drive no emplacou.
Mas nos EUA e no resto do mundo ele conheceu a glria no incio dos anos 90. Lanado
nos EUA com o nome de Genesis, ele rapidamente caiu no gosto dos americanos. Fez
muito sucesso tambm na Europa e na Amrica do Sul, repetindo sucesso do Master
System nesses continentes. Aqui no Brasil, representado pela Tec Toy, foi dono e senhor
do mercado.
A Nintendo, pela primeira vez na sua histria se viu ameaada. Apesar de ter
90% do mercado com o Nes, estava perdendo terreno para o novo mercado de 16 Bits
que a Sega iniciou. A Nintendo precisava de um sucessor para o seu aclamado console
de 8 Bits, para enfrentar a nova ameaa do console negro.
E surge o sucessor
Masayuki Uemura (esse a do lado com cara de nerds), o mesmo homem por trs
do desenvolvimento do Famicom anos atrs, foi chamado para encabear a equipe que
deveria desenvolver o videogame da prxima gerao. E assim, no final de 1990, seria
lanado no Japo o Super Famicom, que logo se tornou um sucesso. O console, por ser
quase 2 anos mais novo que o concorrente, possua grficos e feitos audiovisuais bem
mais sofisticados que o rival. Ele conseguia colocar at 256 cores simultaneamente na
tela, de uma paleta de mais de 32.000 cores; movimentava sprites com efeitos de
rotao, zoom e transparncia; seu controle, apesar de no ser to anatmico (parecia
um osso) como o do Mega Drive, tinha 8 botes. Mas o poderoso videogame tinha um
calcanhar de aquiles: o seu processador era muito lento, que rodava a apenas 3,57 MHz.
Perdia de feio para o Mega Drive, que rodava a 7,67 MHz. Pode parecer pouca coisa,
mas isso faria a diferena para o tipo de jogos lanado para cada console. O Super
Famicom rodaria os RPGs (o gnero preferido dos japoneses, por isso o grande sucesso
no Japo) com maior facilidade, pois so jogos "lentos" que no necessitavam tanto do
processador. J o Mega Drive se daria bem com jogos de esporte e plataforma. E assim,
com o monoplio das melhores softhouses fazendo jogos exclusivos para o seu
Quando Super Mario Bros. foi lanado para o Nintendo Entertainment System,
Mario tinha seus macaces vermelhos originais, mas sua camisa era de uma cor
castanha. Em Super Mario Bros. 2, Mario voltou a usar seu conjunto secundrio de
camisa vermelha e macaces azuis, e esse esquema de cores no se alterou desde ento.
Mas o estrelato mesmo s viria em 1985, com o lanamento de Super Mario
Bros., um dos primeiros jogos de plataforma do tipo side-scrolling.
O sucesso foi tanto que o game foi responsvel pelo sucesso de vendas do
console Nes. Super Mario Bros. um dos jogos mais vendidos de toda a histria dos
videogames, nem mesmo suas continuaes venderam tanto quanto ele (teve ainda duas
continuaes no Nes). Sem falar que foi o grande sucesso do designer de jogos japons
Shigeru Miyamoto, o principal responsvel pelo sucesso da Nintendo.
Mas o que levou Super Mario Bros. e suas continuaes a terem todo esse
sucesso? A frmula no poderia ser mais simples: um jogo simples, mas extremamente
divertido e viciante. E Super Mario Bros. foi lanado no momento certo. No ano de
1985, o mundo gamstico voltava a ter foras depois do crash de 84. As pessoas se
surpreenderam com o novo estilo de jogo, antes acostumadas com games com tela fixa
do Atari, mas agora Mario formatava um novo estilo, uma nova mecnica de jogo, a
chamada ao de plataformas, popular at hoje mesmo com os jogos em 3D. A tela
"rolava" (ou como os americanos dizem, side-scrolling), revelando um grande mapa,
com elementos de explorao e inmeros segredos que se escondiam em blocos ou
passagens secretas dentro dos famosos canos. A variedade de cenrios era gigantesca se
comparada aos velhos jogos de Atari e similares, com mapas que tinham passagens para
fases nos cus, em oceanos em ambientes subterrneos, com uma grande variedade de
inimigos e chefes no final de cada fase.
Alm do protagonista, outros personagens da srie acabaram ganhando o
estrelato, como o caso do Bowser e a princesa Peach, e claro, o seuirmo Luigi.
Outros amigos e inimigos foram surgindo, alguns ganhando nome e jogos prprios,
como o caso do dinossauro Yoshi e do rival Wario.
No a toa que Super Mario Bros. do nintendinho 8 Bits o ttulo mais vendido
de toda a histria dos games, com 40 milhes de cpias vendidas no mundo todo e
reconhecido pelo livro dos recordes Guinness. Durantes os seus 20 anos de estrada,
inmeros games foram lanados, e a franquia de Mario j chegou a vender mais de 180
milhes de unidades no mundo todo.
Mas para algum que j rivalizou a popularidade de Mickey Mouse,
Mario acabou encontrando um rival a sua altura, uma pedra no seu sapato que o
incomodou por algum tempo, na forma de um ourio azul. Sonic, o carismtico e veloz
mascote da Sega, realmente incomodou bastante a vida de Mario durante a era dos 16
Bits, e mesmo o game Super Mario World do Super Nintendo ser uma das mais notveis
aventuras do bigodudo j feitas at ento, ele passou por momentos difceis com o
ourio azul correndo por a. Mas isso histria para uma outra matria, mesmo porque
hoje em dia o famoso ourio corre tambm nas plataformas Nintendo, tendo achado no
GBA o lugar perfeito para as suas aventuras em 2D.
E no Brasil?
No Brasil a Nintendo seria representada pela Playtronic Industrial Ltda somente
no final de 1993, entre uma fuso das empresas Gradiente e Estrela. A Sega j dominava
o mercado brasileiro graas a competncia e excelente suporte da Tec Toy (que at hoje
existe e ainda fabrica os videogames, mesmo sem o suporte da Sega). Apesar da
Playtronic no conseguir o mesmo xito que a Tec Toy alcanou (a Platronic durou
apenas alguns anos, e a Nintendo vendo que a Sega j no era mais uma ameaa e como
o Playstation no tem representante oficial aqui, largou a empresa a deriva que fechou
as portas) ela chegou a lanar os consoles e games Nintendo por aqui. A principal
vantagem disso era que tanto ela, como a Tec Toy abaixam os preos dos seus produtos,
e quem saa ganhando era o consumidor. Sem dizer das propagandas, dos jogos que
eram lanados simultaneamente com os EUA e tranqueiras oficiais que chegavam aqui.
, o Brasil j teve o gostinho de experimentar esse concorrido mercado de games do
jeito que ele nos EUA e outros pases (bom, no exatamente do mesmo jeito, mas pelo
menos uma parte dele).
A Playtronic tinha uma forte adversria na Tec Toy (que tinha 75% do mercado
brasileiro com os seus consoles), que fazia uma fortssima campanha de marketing em
volta dos seus carro-chefes, o Master System e o Mega Drive, lanando jogos em
portugus e jogos modificados para atender ao pblico brasileiro, como Chapolin e a
Turma da Mnica. Isso obrigou a Playtronic a investir tambm em seu marketing com
diversas propagandas em revistas e jornais, e at uma reportagem no Fantstico sobre a
sua chegada.
Entretanto o Nes 8 Bits no fez muito sucesso por aqui, primeiro por causa da
demora da sua entrada no mercado brasileiro e segundo por que aqui j existia anos
antes clones piratas do console, como o famoso Phantom System (por ironia, da prpria
Gradiente), o Hit Top Game (eu tinha um desses), o Dynavision, entre muitos outros.
claro que a Nintendo no deu nenhuma licena para todo esses consoles, ou seja, era
tudo pirataria, mas que ajudou a popularizar o nintendinho 8 Bits.
Em 1996, por algum motivo desconhecido, a Estrela abandonou a empresa, que
passou a se chamar ento de Gradiente Entertainment Ltda (o que deixou os produtos
Nintendo bem mais caros no mercado) e tempos depois, no incio de 2003, a prpria
Gradiente em declarao oficial, disse que deixaria de fabricar e comercializar a linha
de videogames, encerrando a parceria com a Nintendo no Brasil.
E no fim das contas
Ok, estamos quase chegando ao final dessa retrospectiva e eu gostaria de dizer
para os fs mais fanticos da Sega e Nintendo no virem me aporrinhar, dizendo que
esta matria est toda errada, que um ou outro videogame o melhor do mundo e bl,
bl, bl. Tudo que foi aqui escrito teve um trabalho minucioso de pesquisa em sites
brasileiros e estrangeiros, alm das minhas prprias memrias, para trazer a vocs fatos
interessantes da histria desse inesquecvel videogame da melhor maneira possvel.
Quem quiser pode assistir a esse documentrio da BBC, Inside Nintendo, que mostra
muita coisa que foi dito aqui.
O surgimento do Super Nintendo foi responsvel pela mais notria e histrica
guerra dos videogames, com as duas empresas, Sega e Nintendo, fazendo de tudo para
agradar aos consumidores, que ganhavam cada vez mais jogos melhores e melhores. No
final das contas foi uma guerra "saudvel" e quem venceu? Considerando que o Snes
virou o jogo no segundo tempo (mas isso no apaga os milhes de Mega Drive vendidos
at ento) ele no fez feio. Quem realmente ganhou mesmo foi o pblico consumidor.
Quem viveu naquela poca jamais vai esquecer os comerciais, as capas de revistas com
as mascotes das empresas, entre outras coisas.
O Super Nintendo fez histria no mundo e conquistou uma legio de fs em toda
parte, inclusive aqui no Brasil. Muitos consideram o console como o melhor j feito
pela empresa, com a melhor lista de jogos que nenhum de seus sucessores conseguiu
superar. O 16 Bits mais vendido na histria, com aproximadamente 45 milhes de
que havia sido de Rosen em 1979. Nakayama tornou-se o novo CEO da Sega e Rosen
ficou responsvel pela filial nos EUA.
Em 1984 um comit japons multi-bilionrio, a CSK, comprou a Sega e a
renomeou para Sega Enterprises Ltd, com sua principal base situada no Japo. Em 1986
seria fundada a Sega of America para estabelecer uma base nos EUA para adentrar no
mercado de video games que estava se expandindo rapidamente. Ela lanaria ento
primeiro game do Alex Kidd, que at 1991 seria sua mascote.
Ela ainda mudaria o nome para Sega Corporation em 2000, e em 2004, tendo
boa parte das aes compradas pela Sammy, mudaria o nome para Sega Sammy
Holdings, tornando-se uma das maiores empresas de games do mundo.
Os bastidores e segredos
Contar a histria do Mega Drive como contar a histria da prpria Sega. Tudo
comeou com o domnio da Nintendo com seu estrondoso sucesso Famicom/Nes (o
nintendinho 8 bits), vendendo dezenas de unidades desse console (para desespero dos
amantes de micros). Poucas eram as indstrias que ousavam peitar a Nintendo em seu
reinado, isso at surgir a Sega, at ento pioneira em jogos de arcade (os fliperamas),
com um sucesso bastante razovel no mercado.
A Sega ento lana o seu videogame de 8 bits para concorrer com o NES, o
Master System, um sistema tecnicamente superior ao da sua rival. Porm com a
(relativa) derrota do Master para o Nintendo (relativa pois o Master se saiu bem em
alguns pases, como a Europa e o Brasil - acho que aqui foi o nico lugar em que saiu
um Master System rosa exclusivo para garotas, rs) a Sega precisava de uma resposta
rpida e firme para contra-atacar e ao mesmo tempo atender ao exigente mercado
consumidor. Foi assim que nasceu o Mega Drive, o primeiro videogame de 16 Bits da
histria.
Dentro da Sega, o console era conhecido como "MK-1601", mas o chefo da
Sega, Hayao Nakayama, resolveu batiza-lo de "Mega Drive", que representava
superioridade (Mega) e velocidade (Drive). Ento combinando essas duas palavras,
seria mais atrativo para as crianas, pais e outros consumidores do que o "MK-1601". O
bom e velho marketing que conhecemos, eheheh.
A Nintendo ganhava dinheiro com o seu 8 Bits, mas estava custando para
embarcar nesse novo mercado. Teve o lanamento do Super Nintendo adiado diversas
vezes e quando finalmente foi lanado, no causou grandes abalos nas vendas do Mega
Drive, e foi nos anos 90 que o Mega Drive conheceu toda a sua glria, superando o seu
rival Super Nintendo por uma boa margem, assim a Sega dava o troco na Nintendo, pois
apesar do Super Nes ser tecnicamente mais poderoso que o Mega, este contava com
jogos bem mais carismticos, variados e em grande quantidade, e suas vendagens
subiram ainda mais com a ajuda de um personagem azul muito curioso e simptico
Sonic-mania espalha-se pelo mundo e atropela a Big N
Apesar da grande quantidade de jogos que estavam sendo lanados para o Mega
Drive, alguns realmente notveis, outros nem tanto, ainda estava faltando um game que
fosse o smbolo da Sega, um jogo que mostrasse todo o poder do Mega Drive,
principalmente para combater a Nintendo com o seu Mario Bros e o recm lanado
Super Nes, que estava sendo muito comentado, principalmente no Japo.
Hayao Nakayama, um estrategista meticuloso, montou uma equipe e analisaram
tudo sobre o mascote da Nintendo para determinar o que o fazia famoso. Passada essa
etapa, a prxima fase era criar um personagem que fosse totalmente o oposto do
encanador tanto quanto possvel. A chegada da Sega em solo americano era para a
Nintendo como a chegada do anti-cristo, afinal ela reinava por l sozinha h muito
tempo j. E Nakayama sabia disso, ele j havia quebrado o monoplio da Nintendo nos
EUA, agora era a vez de derrubar seu principal mascote. E a ordem era criar um
personagem que fosse tudo o que o Mario no era, mas fcil de se reconhecer como o
bigodudo era. Muitas propostas foram apresentadas e rejeitadas. Uma proposta que
chegou perto de ser aceita foi a de um americano chamado Mark Voorsanger. Sua idia
era uma dupla de aliens funks chamados Toe Jam e Earl. Nakayama gostou da idia e do
jogo, mas tinha dois problemas. Toe Jam e Earl eram tranquilos demais em suas
atitudes. E segundo, eram americanos demais em sua personalidade.
Foi um esforo nobre, mas Nakayama queria um mascote que tivesse um apelo
em todo o mundo. Apesar de terem sido rejeitados como mascotes, a idia era boa
demais pra se deixar de lado e o desenvolvimento do jogo tomou forma, como viemos
conhecer depois e foi um grande sucesso. Enquanto isso Nakayama buscava a resposta
para os seus problemas. Foi quando algum de uma das equipes de criao da Sega
surgiu com uma idia nova. Intrigado, Nakayama contactou o lder do grupo, Shinobu
Toyoda, e junto com Naoto Oshima e Yuji Naka, discutiram sobre a nova idia.
Nakayama achou o que procurava. A Sega agora tinha o seu Shigeru Miyamoto (criador
de Mario e um dos grandes responsveis do sucesso da Nintendo).
Yuji Naka foi quem concebeu a idia de um personagem realmente rpido e que
poderia se transformar numa bola e acertar seus inimigos. Ele seria um porco-espinho, e
a idia foi amadurecendo rapidamente nos dias seguintes. Ele seria azul pois era a
mesma cor do logotipo da. Como uma bola no teria muito apelo grfico, o ourio
acabou ganhando um cabelo espetado e um par de tnis de corrida vermelhos, um belo
contraste com a cor azul. Um dia, Naka levou um prottipo do jogo e mostrou a seus
colegas o resultado de seus esforos. Eles assistiram e ficaram espantados com a
velocidade com que o ourio corria pela tela. "Esse carinha super-snico", falou um
dos integrantes da equipe. Naka nunca esqueceu o comentrio e Sonic seria agora o
nome do porco-espinho azul.
Naka trabalhou na programao do personagem, dando a ele um ar invocado.
Seu tnis vermelho virou bnus no game e logo virou referncia ao personagem. Como
Sonic parecia sempre estar em movimento, Naka adicionou animaes para enfatizar
essa idia. Se ele ficasse parado num lugar por muito tempo, o personagem olharia para
a tela com um olhar impaciente e comearia a bater o p no cho, impacientemente
esperando para correr de novo. Mas Naka no parou por a. Cada movimento que Sonic
fazia era extremamente animado correndo, pulando, caindo, rodando, e por a vai.
Sonic tinha vrias expresses faciais para cada momento assim como os outros
personagens do game. As fases eram longas, coloridas, altamente detalhadas e eram
timas pistas, que mais lembravam uma montanha-russa, para o Sonic correr a vontade.
Tudo isso ajudava para enfatizar as diferenas entre Sonic e Mario. Em comparao
com o ourio super-snico, com um cabelo espetado "punk" e uma atitude de rebelde, o
Mario no passava de um peido-vio. Sonic era um personagem com personalidade e
atitude, era um louco que saa correndo por a dando porrada em todo mundo!
Sonic the Hedgehog chegava ao Mega Drive em 23 de Junho de 1991
(curiosamente saiu um ms antes nos EUA e depois no Japo com algumas melhorias
grficas de ltima hora) em grande estilo e inovao, com grficos coloridos, trilha
sonora excelente, personagens carismticos e sua principal arma: a velocidade. Fases
mais rpidas do que nunca, ao e aventura com uma jogabilidade nunca vista antes,
estes eram apenas alguns dos atrativos usados pela Sega para atropelar o velho, gordo e
lento Mario, que mais parecia pular em cmera lenta se comparado a ao frentica que
era Sonic. Quem no botava f no Mega Drive teve seu queixo cado com o sucesso
estrondoso de Sonic, que sumia das prateleiras das lojas. Para aumentar as vendas do
seu console, a Sega teve a feliz idia de incluir o cartucho na compra de um Mega
Drive, que dispararam nas vendas. A Nintendo levou um duro golpe no estmago com o
surgimento do Sonic. Os jogadores nunca haviam visto um jogo como aquele antes,
nem mesmo o to esperado Super Mario World do Snes, com seus grficos pobres e a
fraca animao de personagens, poderia se comparar com o jogo que era Sonic.
Sua seqncia, Sonic 2, ainda melhor que seu antecessor, fez mais sucesso que o
primeiro, com a incluso de um novo personagem, Tails, a raposa de duas caudas, e
um dos jogos mais vendidos da histria para o Mega Drive. Se Sonic 1 tinha a
incumbncia de atropelar" o Mario e o Super Nintendo, Sonic 2 tinha ainda
importncia e deveres maiores. Tinha que provar que podia ser melhor que seu
antecessor, pra manter a rival afastada. Mas Sonic 2 teria um adversrio bem poderoso
pela frente, nada mais nada menos que Street Fighter II, mega sucesso dos fliperamas
que saa em verso caseira para o Snes, numa converso completamente perfeita. SF II
foi responsvel pelo aumento de vendas do Snes. A Sega ento apressou o
desenvolvimento de Sonic 2 e o seu lanamento. Investiu milhes de dlares em todos
os tipos de propaganda e mdia imaginveis. Foram meses atiando e provocando a
curiosidade de pessoas em todo mundo sobre o novo ttulo de Sonic que a moda passou
a se chamar Sonicmania", termo que seria usado inclusive pela Sega em seus slogans
mais tarde. E graas a essa milionria campanha publicitria, o lanamento de Sonic 2
comprovou que era tudo o que a Sega prometia e muito mais, vendendo mais de
400.000 cpias em apenas 5 dias.
E graas e ele e a outros games de altssima qualidade como Streets of Rage 2,
Golden Ax 2, Ecco 1 e 2 (um dos jogos mais criativos da histria dos games) e uma
agressiva campanha de marketing comandada pelo competente estrategista Tom
Kalinske (veja mais sobre ele adiante) e a mancadas da Nintendo como a excessiva
censura em seus jogos e o lento processador do Snes (a mina de ouro para o pessoal de
marketing da Sega), a Sega conseguiu que seu 16 Bits continuasse na liderana no
concorrido mercado americano por um bom tempo, aumentando a sua liderana de 55%,
para 65% do mercado de 16 Bits.
O ourio azul fez tanto sucesso que acabou patrocinando frmulas 1 (a equipe
Willians), virou nome de um novo gene descoberto (por causa de sua forma
Foi a que entra um cara muito importante para a Sega of America. Com o Sonic
fazendo sucesso e aumentando as vendas do Genesis, a estratgia agora seria jogar na
publicidade e marketing, para garantir que continuasse assim e o Snes no alcanasse o
Genesis. Numa ao radical, o presidente da Sega of America, Michael Katz, mandado
embora, e em seu lugar enviado um antigo conhecido para comandar a empresa.
Bem vindo prxima fase!
Tom Kalinske entrou na estrada do sucesso e da histria da Sega. Um veterano e
respeitado executivo de publicidade, com fama de ser muito ousado e agressivo no ramo
do marketing, tomou as rdeas da empresa americana. Ele j havia trabalhado na Mattel,
onde rapidamente tomou conta da publicidade da mega famosa boneca Barbie,
ganhando muito dinheiro para a empresa. Kalinske tambm esteve diretamente
envolvido com a criao, promoo e venda de He-Man and the Masters of Universe,
onde ganhou muito experincia com propaganda de TV.
Sua primeira atitude ao entrar na Sega, foi aprender o mximo sobre a indstria
de videogames. Kalinske no teve um bom inicio, seus funcionrios no confiavam nele
pois no tinha experincia no ramo de games, e muitos achavam que o antigo presidente
havia sido despedido injustamente. Ele ainda tinha o sarcstico apelido de "Ken doll",
por causa da poca em que trabalhava com a Barbie, e talvez por ser conhecido de
Nakayama (d para traduzir como fantoche). Ele juntou uma equipe, contratou
agncias de publicidade e tinha inmeras idias de como a Sega devia mudar seu
marketing. Aos poucos foi ganhando a confiana de todos na Sega of America, ele podia
no entender de videogames, mas ele aprendia rpido e era confiante, com capacidade
de liderana e equilbrio para lidar com a adversidade e tomar atitudes rpidas.
Com tudo pronto, Kalinske foi at a Sega of Japan confrontar os executivos da
empresa para expor suas idias e estratgias para sua campanha publicitria. Comeou
com Nakayama questionando qual seria a estratgia para enfrentar a Nintendo. Porm,
ao explicar seus planos, foi como um choque para todos os tradicionais japoneses na
sala, pois o que ele queria era mudanas extremamente radicais:
Um marketing agressivo para o Genesis nos EUA Esse tipo de publicidade
praticamente inexistente no Japo, percebe-se isso claramente nas propagandas
japonesas. Kalinske argumentou que o mercado americano era diferente, muito mais
agressivo, e que teria que ser assim para manter aquele mercado longe da Nintendo.
Aqui no Brasil a Sega ia muito bem, obrigado, representada pela Tec Toy,
fundada em 1987, os produtos da Sega chegavam por aqui oficialmente com um preo
razovel, e com o Mega Drive no foi diferente. No tendo concorrente direto (o Super
Nes seria representado pela Playtronic anos mais tarde) e j com uma boa fatia do
mercado com o Master System, no foi difcil para a Tec Toy colocar o Mega Drive
dentro dos lares dos brasileiros e foi sucesso absoluto, mesmo ainda hoje o Mega Drive
produzido pela Tec Toy e vendido em lojas especializadas. Foi a primeira vez que o
publico brasileiro tinha esse gostinho de ter uma representante oficial lanando os
videogames, games e bugigangas de uma gigante japonesa com preos razoavelmente
baratos. Quem daquela poca com certeza deve se lembrar dos comerciais na TV,
como os da pistola Light Phaser e os culos 3D do Master System, assim como
propagandas de games como Zillion, Sonic e Castle of Illusion, isso sem falar do fclube oficial (tinha at carteirinha e uma revistinha!).
Inclusive, o lanamento do Mega Drive aqui ocorreu antes que no mercado
americano bons tempos da Tec Toy. Certamente um recorde alcanado s aqui no
Brasil, onde a Tec Toy de vez em quando lanava jogos para o sistema, como A Turma
da Mnica, Pica Pau, Duke Nuken 3D, Show do Milho, entre outros. Inclusive
lanou para Master System uma verso de Street Fighter II, baseada na verso de Mega
Drive. o primeiro jogo para um console de 8 Bits com 8Mb de memria e com vozes
digitalizadas.
Claro que o jogo est nas limitaes do console, mas vale a pena dar uma olhada
para matar a curiosidade. Diversos outros jogos s podem ser encontrados no Brasil,
incluindo as adaptaes de jogos para personagens brasileiros e alguns jogos e aparelhos
criados pela prpria Tec Toy, como o Master System Super Compact e o Master System
Girl. Tec Toy lanou por aqui a verso do Sega Cd 2 e at mesmo o CDX ela lanou por
aqui.
Eu lembro de um programa em especial, que passava no SBT com o Gugu como
apresentador e patrocinado pela Tec Toy em que crianas "entravam" no jogo
(geralmente grficos do Sonic ou Alex Kid do Master System e alguns do Mega Drive)
e tinham que ir andando pelas fases derrotando os inimigos. E quem no se lembra das
"Master Dicas"? De segunda a sexta durante os comerciais da j extinta "Seo
Aventura" da Rede Globo, dicas para jogos de Master System, algo que nenhuma outra
empresa da rea se disps a fazer.
que na poca do seu lanamento tinha o preo bem salgado de U$300! Ou seja, a Sega
tinha em suas mos uma plataforma que completa (MD + MCD) custava em cerca de
U$500! Um preo bem acima dos videogames modernos de hoje. Sem falar que ele
tinha um visual muito bacana, com leds que se acendiam e com uma bandeja que saa
para se colocar os CDs (no a toa que era caro, por isso tempos depois saiu o Sega CD
2, sem esses leds e com uma bandeja manual, barateando bastante o preo do console).
Outro fator importante para o domnio da Sega nos EUA era o fortssimo
investimento em propagandas de TV, revistas e Outdoors, mas principalmente em TV.
Eram propagandas que quase sempre comparavam o Mega Drive com o Super Nes,
geralmente focalizando sua principal vantagem: seu alto processador, que era bem mais
rpido que o da rival (apelidado de Blast Processing) ou ento a grande variedade de
jogos que possua. Um dos seus slogans era "Genesis does what Nintendont." (Genesis
faz o que o Nintendo no). Alm disso, a Sega contava com a participao de grandes
astros do esporte, msica e cinema para promover seus games, e at mesmo Michael
Jackson fazia propaganda na poca do lanamento do seu jogo, Moonwalker (na poca
em que sua imagem ajudava a vender milhes, diferente de hoje em dia). A Sega
tambm investia em patrocnio em todos os tipos de esportes, eventos de msica e
outros produtos, elevando o mercado de videogame a uma nova fase" (como era o
nome de seu slogan "Welcome to the next level"). Isso tudo graas ao comando de Tom
Kalinske, que certamente sabia aonde atacar e como atacar. Foi com ele tambm que
surgiu o famoso grito" nas propagandas, quando algum virava pra tela e gritava:
Sega!"
Apesar de alguns excelentes jogos lanados, como a srie Lunar, Silpheed,
Shining Force CD, Sonic CD, Snatcher, Night Trap, entre outros, e ainda contando com
o suporte de grandes softhouses como a Konami, Sony, Working Designs, Game Arts,
Renovation, o Mega CD no foi capaz de desfrutar do mesmo sucesso que seu irmo,
ficando longe em quantidade de vendas que o Mega Drive.
Com a chegada da era dos 32 Bits com o 3DO, a Sega lanou para o Mega Drive
/ Sega CD mais um add-on, o 32-X e uma srie de jogos compatveis. Porm ele foi um
fracasso total, e alm do 3DO ainda batia de frente com o Saturn, que era da prpria
Sega e com o Playstation da Sony. Mesmo assim o 32-X dava muito mais fora ao
Mega Drive, tornando-o um console de 32 Bits, com uma qualidade melhor de grficos
e som. Possua uma qualidade tcnica bastante alta para a poca, e com a adio de um
Sega CD, o 32-X poderia ter, em teoria, uma capacidade prxima ao do Saturn.