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FACULDADE CATLICA DO CEAR

CURSO: PUBLICIDADE E PROPAGANDA


DISCIPLINA: MONOGRAFIA
REA: PUBLICIDADE E PROPAGANDA
PROFESSOR ORIENTADOR: RODRIGO RODRIGUES

Francisco Jos Martins Pessoa

Francisco Martins
06/2013

Resumo
Este trabalho estuda a luta entre duas das maiores empresas da dcada de 90, a
SEGA e NINTENDO. Em resumo vamos estudar a disputa de mercado entre essas
empresas, analisando a forma de comunicao e marketing para conseguir alcanar o
seu publico alvo. Analisando suas peas publicitarias, onde vamos ver de uma simples
citao para com a outra, com tambm deboches esclarecidos e sem nenhuma
maquiagem.

SUMRIO
1. Introduo
1.1 - Objetivos
1.2 - Justificativa
2. Metodologia
3. Fundamentao Terica
3.1 - Marketing
3.2 - Marketing de Guerrilha
4. Jogos Eletrnicos
5. Aprofundamento do Tema
5.1 - A histria dos vdeos Games
5.1.1 - A histria dos consoles
5.1.1.1 - Histria do Super Nintendo
5.1.1.2 - Histria do Mega Driver
6. Analise da briga mercadolgica.
6.1 Analise de vdeos publicitrios.

1. INTRODUO
O termo videogame a juno das palavras vdeo e game. Partiu da ideia de juntar
os jogos tradicionais a tela da televiso. Como qualquer jogo tem como funo o
entretenimento e do raciocnio. Ao contrrio do que muitos pensam foi criado para todas
as idades com o mesmo intuito. Com o passar dos anos e o advento da tecnologia foi
possvel criar verdadeiros simuladores. Simulacros da vida real.
Com a popularizao dos jogos, hoje so criados verdadeiras obras primas com
roteiros cinematogrficos. Os jogos possuem diversos gneros que vo do puro lazer a
complexos testes de raciocnio e ao puro terror psicolgico.
Tambm foram criados vrios jogos educativos, com as mais variadas propostas, de
educar e ajudar pacientes com problemas motores, problemas de aprendizagem,
problemas mentais. Outros proporcionam que voc tenha a oportunidade de participar
da histria, do enredo, causando at mesmo comoo. Como a interao mxima de
chorar ou vibrar em frente a uma tela, foi criado um novo mercado. Baseado nesses
mundos virtuais, onde possvel comprar propriedades em um ambiente totalmente
virtual, criar um voc virtual que consegue interagir com um mundo inteiro se assim
ele estiver logando. Isso cria complexos mercados virtuais, com cidades inteiras tendo
suas propriedades a venda e se formando um indito ramo imobilirio (sem citar outros,
que so muitos) virtual. Existem prdios com inquilinos pagantes, ilhas com hotis,
manses a venda e tudo como na vida real. E o principal, em dinheiro real. O que torna
esse mercado mais competitivo o fato de ser um mundo imaginrio, formado por
ambientes perfeitos, ideias. Tudo possvel, afinal no existem doenas, e no existe a
morte. E se algo de ruim acontecer, basta comear de novo. Essas vantagens tornaram
os videogames em uma febre mundial, enraizada em todas as classes etrias.
1.1 OBJETIVOS
OBJETIVO GERAL
Compreender a disputa entre essas duas Gigantes a Nintendo e a Sega pelo
domnio do seu pblico-alvo.

OBJETIVOS ESPECFICOS
Compreender como essa disputa afetou o mercado e os consumidores.
1.2 JUSTIFICATIVA
Em 2005 a indstria dos videogames ultrapassou a indstria do cinema em ganhos.
Fato que pode ser questionado, pois tambm inclui nesses dados a venda de
equipamentos (consoles), o que no acontece com a indstria cinematogrfica que s
apresenta a venda de ingressos. Tornando-se assim uma grande indstria de influncia.
Demonstrando o poder que os jogos eletrnicos exercem diante do mercado global. O
mundo abriu os olhos para esse segmento h muitos anos ignorado pelo mercado
adulto.
A indstria da msica maior em nmeros de ganhos perde a cada dia espao no
mercado e diminui seu faturamento, enquanto os videogames esto em um crescimento
acelerado, com grandes chances de se tornar a maior indstria de entretenimento do
mundo.
Com o avano da tecnologia, um jogo se torna mais prximo do mundo real. O
que facilita a criao dos publicitrios e marketeiros. Por ser mais real um jogo, torna
mais fcil de me envolver, de se emocionar, e principalmente de agregar valor. Um
personagem de videogame tem o poder de fazer crer que o consumidor realmente ele,
tamanho o envolvimento com o personagem. E esse capaz de fazer tudo aquilo que
todos sempre sonharam (voar, brigar, viajar, etc). Fica mais fcil vender uma Coca-Cola
com um super-heri tomando um gole bem gelado, do que h dez anos atrs quando s
era possvel colocar uma logomarca mal visualizada no fundo da tela. Hoje j possvel
agregar valor. A interatividade se tornou umas tendncias mundiais, tm como exemplo
a Internet que cresce vertiginosamente e faz com que a antiga televiso (nova televiso
= TV digital, que possui interatividade) se torne ultrapassada. O consumidor no espera
mais passar um clipe no canal de msica se ele tem a possibilidade de entrar em um
website e escut-la a hora que tiver vontade, e o nmero de vezes que quiser. Essa nova
maneira de ver o mundo positiva para os videogames, j que a mxima em
interatividade. E esse mercado migra se converge para os mais variados produtos. So
jogos em: celulares, computadores, handhelds (computadores de mo), tv por assinatura
(SKY, DirecTV, etc) e muitos novos aparelhos que esto por vir. Possibilitando atingir

um pblico antes inimaginvel, e principalmente chegar aos lares da populao de baixa


renda. Com a possibilidade de baratear o custo, se tornando menor que a tradicional
mdia de massa. E um mercado desse tamanho no pode ignorado.

5.1.1.1 Histria do Super Nintendo


A histria da Nintendo mais velha do que muitos imaginam. Tudo comeou em
1889, quando Fusajiro Yamauchi fundou ento a Nintendo Koppai, uma fabricante de
baralhos situada em Kyoto. Os baralhos em questo so conhecidos como Hanafuda,
que consiste de 48 cartas diferentes. So 12 conjuntos de 4 cartas cada. Cada conjunto
representa um ms do ano e a flor que floresce nessa poca. Cada carta ilustrada com a
flor do conjunto e pode, tambm, conter outros elementos como objetos, animais ou
humanos. Yamauchi conseguiu algum xito e dinheiro, vendendo seus baralhos em lojas
da Nintendo em Kyoto e Osaka. Seu baralho fazia tanto sucesso que at membros da
Yakuza (a mfia japonesa) usavam para jogar em seus encontros e jogos de apostas.
Com a demanda crescendo, Yamauchi contratou um pessoal para ajud-lo a produzir o
baralho em larga escala, tornando ento o "poderoso chefo" do Hanafuda.
E assim a popularidade da Nintendo Koppai foi crescendo, assim como os
negcios. J nos anos de 1900, a empresa j contava com parcerias de outras
companhias para vender o seu baralho. Nesta poca, Nintendo Koppai tornou-se a
primeira empresa a produzir e distribuir baralhos ocidentais no Japo (s lembrando que
naquela poca o Japo era bem conservador e no admitia produtos estrangeiros em seu
pas, inclusive baralhos). Em 1929 Fusajiro Yamauchi, j podre de rico, aposentou-se, e
deixou ento para o seu "ciccerone" (esse negcio de mfia pega, rs) Sekiryo Yamauchi,
que na verdade seu genro, a maior empresa de baralhos do Japo.
Sekiryo ficou 20 anos no poder da empresa, sendo reconhecido como um bom
lder e empresrio. Em 1949 foi a sua vez de se aposentar, deixando o lugar para o seu
filho, Hiroshi Yamauchi, porm, diferente de seu pai, ele no era bem visto pelos
empregados, que diziam ser ele arrogante, imprevisvel e bastante temperamental. Mas
graas a ele e ao seu comando de mos de ferro, a Nintendo hoje uma das maiores na
indstria de games. Ele se aposentou em 2002 e recusou a aposentadoria de 9 milhes
achando que a empresa iria fazer melhor uso com o dinheiro.
Nos 10 anos seguintes Hiroshi fez diversas mudanas. Mudou o nome da
empresa para Nintendo Karuta Co. Ltd., mudou a empresa base de edifcio e comeou a
produo de baralhos plastificados.
Em 1959 Hiroshi fechou um acordo com Walt Disney para a produo de
baralhos com os famosos personagens americanos, com resultados satisfatrios. Em

1963 Hiroshi ento mudou o nome da empresa novamente, para Nintendo Co. Ltd,
nome esse que continua nos dias de hoje.
Uma das razes para a mudana de nome era para que ele pudesse expandir o
ramo de produtos da empresa para alm dos baralhos, que estavam sendo feitos h mais
de 70 anos. Alguns desses novos "produtos" eram bastante diferentes do que o fundador
original havia imaginado.
Hiroshi ento montou o que podemos chamar de "love hotel" quartos eram
alugados por hora, para fazerem vocs sabem o que, quem diria, a conservadora
Nintendo j serviu de Motel!!! (curiosamente esses "Love Hotel" parece ser uma rede
bem popular l no Japo, no sendo um nome exclusivo da Nintendo). E claro que o
prprio Hiroshi tirava proveito indo visitar seu love hotel algumas vezes (claro que era
apenas para supervisionar seu negcio ), o que no deixou sua esposa muito feliz, no
concordando com o empreendimento.
Alm do hotel, ele tambm criou uma firma de txi, que at durou por um
tempo, mas em alguns anos a Nintendo comeou a perder verdinhas quando poderosos
sindicatos de taxistas aumentaram seus salrios.
Hiroshi fechou a companhia de txi e pouco depois fechou as portas do seu love
hotel.
Aps suas tentativas frustradas em se aventurar em outros negcios, Hiroshi
criou em 1964 o primeiro centro de pesquisas e desenvolvimento da Nintendo, batizada
simplesmente de "Games", que eram brinquedos para crianas, nada a ver com games
eletrnicos. Isso at chegar um jovem empregado chamado Gunpei Yokoi (apenas a
mente por trs do primeiro Game Boy e de jogos como Metroid, Donkey Kong e Super
Mario, juntamente com Shigeru Miyamoto, outra lenda no mundo dos games). Yokoi
comeou a bolar brinquedos inovadores que faziam sucesso, como a Ultra Hand, Ultra
Machine, Love Tester (huuummm) e Ultra Scope. A Nintendo ento fechou um acordo
com a Sharp Eletronics para usar a sua tecnologia de sensor ptico em alguns de seus
brinquedos, e assim nasceram jogos de pistolas com sensores.
O departamento de brinquedos da Nintendo rapidamente floresceu, com Gunpei
Yokoi na liderana na fabricao dos brinquedos eletrnicos, inclusive na fabricao de
arcades com as pistolas de sensor. Na metade dos anos 70, Nintendo passou pro
problemas financeiros por causa de crises no Japo. Querendo manter o recente sucesso
da Nintendo na rea de entretenimento, Yamauchi resolveu entrar em um acordo com a
Magnavox para a distribuio do videogame Oddysey em solo japons. O Oddysey

vendia bem, mas a Nintendo tinha planos mas ambiciosos em mente. Contratando
membros da Sharp Eletronics e com Gunpei Yokoi, Nintendo resolveu ela mesmo entrar
no negcio de videogames. Criaram alguns arcades, que fizeram algum sucesso, mas
que no eram preo contra Space Invaders da Taito ou Pac-Man e Galaga da Namco.
Nintendo domina o mundo
Final dos anos 70 e incio dos 80, o mercado mundial, principalmente o
americano, era dominado pela Atari e videogames similares, uma febre mundial. A coisa
foi to boa que havia milhares de jogos, a maioria ruins, no mercado consumidor. Isso
espantou as pessoas levando ao famoso "crash dos videogames", em 1984, que quebrou
quase todas as empresas da rea, inclusive a Atari. como se uma bomba nuclear
tivesse devastado a indstria de videogames.
Porm, do outro lado do mundo, em 1983, quase 100 anos depois de sua criao,
a Nintendo lanaria o "Family Computer" ou simplesmente "Famicom" (o Nes 8 bits).
Suas especificaes tcnicas deixavam as dos adversrios (principalmente a Atari) no
"chinelo". As vendas no Japo iam bem, at a data do "crash" j havia sido vendidas 2,5
milhes de unidades somente no Japo. Pipocavam as empresas que queriam
desenvolver jogos para o sistema.
Instalada nos EUA em 1981, a Nintendo of America resolveu lanar o seu
vitorioso Famicom nas terras do tio Sam. Mas no incio ele no foi bem aceito, pois as
pessoas ainda estavam temerosos pelo crash de 1984. A Nintendo teve um duro trabalho
para convencer os lojistas a venderem seu produto. Ele foi mostrado pela primeira vez
na Consumer Eletronics Show de 84, com um visual nada bonito e cheio de
parafernlias. O pblico no gostou.
Na CES do ano seguinte o aparelho retornou, agora totalmente reformulado e
com o nome de Nintendo Entertainment System (sistema de entretenimento?
Playstation?) e a aceitao foi melhor. Aps gastar a sola do sapato para convencer as
lojas a venderem o Nes, o videogame acabou sendo um sucesso, e os EUA foi o pas em
que mais se vendeu o console.
Em 1984, uma respeitvel empresa de arcades resolve peitar o monoplio da
Nintendo. Surgia a Sega no mercado de videogames caseiros com o seu Master System.
Apesar de tecnicamente superior ao Nes, o Master no teve vida longa nos EUA e
Japo, porm fez estrondoso sucesso na Europa e na Amrica do Sul (nesses lugares o

Master System era bem mais popular que o Nes). Mas no o bastante para ameaar o
imprio da Big N.
No final de 1988 a Sega mostra as garras e lana ento o poderoso Mega Drive,
o primeiro videogame de 16 Bits: um visual bonito e arrojado, controles anatmicos
perfeitos, impressionando a todos com jogos sofisticados e compatveis com os arcades
da poca. Curiosamente, o Japo foi o nico lugar em que o Mega Drive no emplacou.
Mas nos EUA e no resto do mundo ele conheceu a glria no incio dos anos 90. Lanado
nos EUA com o nome de Genesis, ele rapidamente caiu no gosto dos americanos. Fez
muito sucesso tambm na Europa e na Amrica do Sul, repetindo sucesso do Master
System nesses continentes. Aqui no Brasil, representado pela Tec Toy, foi dono e senhor
do mercado.
A Nintendo, pela primeira vez na sua histria se viu ameaada. Apesar de ter
90% do mercado com o Nes, estava perdendo terreno para o novo mercado de 16 Bits
que a Sega iniciou. A Nintendo precisava de um sucessor para o seu aclamado console
de 8 Bits, para enfrentar a nova ameaa do console negro.
E surge o sucessor
Masayuki Uemura (esse a do lado com cara de nerds), o mesmo homem por trs
do desenvolvimento do Famicom anos atrs, foi chamado para encabear a equipe que
deveria desenvolver o videogame da prxima gerao. E assim, no final de 1990, seria
lanado no Japo o Super Famicom, que logo se tornou um sucesso. O console, por ser
quase 2 anos mais novo que o concorrente, possua grficos e feitos audiovisuais bem
mais sofisticados que o rival. Ele conseguia colocar at 256 cores simultaneamente na
tela, de uma paleta de mais de 32.000 cores; movimentava sprites com efeitos de
rotao, zoom e transparncia; seu controle, apesar de no ser to anatmico (parecia
um osso) como o do Mega Drive, tinha 8 botes. Mas o poderoso videogame tinha um
calcanhar de aquiles: o seu processador era muito lento, que rodava a apenas 3,57 MHz.
Perdia de feio para o Mega Drive, que rodava a 7,67 MHz. Pode parecer pouca coisa,
mas isso faria a diferena para o tipo de jogos lanado para cada console. O Super
Famicom rodaria os RPGs (o gnero preferido dos japoneses, por isso o grande sucesso
no Japo) com maior facilidade, pois so jogos "lentos" que no necessitavam tanto do
processador. J o Mega Drive se daria bem com jogos de esporte e plataforma. E assim,
com o monoplio das melhores softhouses fazendo jogos exclusivos para o seu

poderoso videogame (coisa que acontecia desde a poca do Famicom), o Super


Famicom rapidamente foi um sucesso estrondoso no Japo.
Mas a Nintendo cometeu um erro estratgico, e demorou a lanar o videogame
no mercado americano. Apenas no final de 1991 que o ento Super Nintendo
Entertainment System chegaria as lojas americanas, com um novo visual lembrando
uma caixa de sapatos (, a Nintendo nunca foi muito boa com o design de seus
consoles) e na cor branca, seguindo o padro do antecessor. Foi inicialmente vendido
por US$ 200 e vinha acompanhado do jogo Super Mario World. Na Europa foi lanado
algumas semanas depois e aqui na Amrica do Sul s importando, hehe (s em 1993 ele
viria para o Brasil pela Playtronic).
Porm, o domnio da Nintendo no mercado japons no se repetiu nos mercados
americano e europeu. Com a demora do lanamento do seu Super Nintendo, deu tempo
de sobra para a Sega consolidar firmemente o Mega Drive/Genesis na Europa e EUA,
com preos atrativos do console e games e uma agressiva campanha de marketing nos
EUA. O Super Nintendo vendeu bem, mas como a Nintendo dominava o mercado de 8
Bits com o Nes, agora era a Sega que dominava o mercado de 16 Bits.
Foi ento que a Nintendo levou o golpe mais duro da Sega, na forma de um
ourio azul: Sonic The Hedgehoc. Sega joga pesado e coloca o carismtico personagem
para competir com o Super Nintendo. E no que o ourio deu um cacete no Snes e no
velho Mrio? A Sonic-mania espalhou-se pelo mundo com o jogo de ao supremo,
ajudando a Sega a continuar a vender seu 16 Bits com uma larga vantagem. Daquele
jeito, nem com 500 Super Marios o Super Nintendo podia chegar perto.
Sonic chega para abalar o imprio da Nintendo
E a Nintendo teve que engolir um segundo lugar, mas ela no ia deixar barato,
jamais entregaria assim a liderana do mercado americano e europeu. A rivalidade entre
as duas empresas cresceu como nunca, e Nintendo e Sega produziram o que
provavelmente a mais notria guerra de consoles da histria. Gamers se dividiam entre
uma ou outra (os fs mais fanticos, os mais espertos tinham os dois consoles). A guerra
acabou indo parar nas mos dos games, tanto uma quanto outra lanavam games cada
vez melhores. At que, um certo dia, a Nintendo viu uma luz no fim do tnel

E chegam os lutadores de rua


Em 1992 veio a salvao do Super Nintendo graas a Capcom, que lanaria para
o console o seu j consagrado game de arcade Street Fighter II, em uma converso mais
do que perfeita para o console da Nintendo.
Finalmente o Super Nintendo comeou a decolar no ocidente, no Japo ele j
dominava o mercado, agora faltava o resto do mundo. Mas a Sega estava preparada e
contra-atacou com excelentes jogos para o Mega Drive, como Sonic 2 e Streets of Rage
2, alm de que Street Fighter 2 sairia para Mega Drive um tempo depois.
A Nintendo ainda tinha que engolir o segundo lugar, mas desta vez estava mais
prxima. A Sega possua 56% do mercado contra 44% da Nintendo. O mercado estava
completamente dividido entre as duas empresas e a guerra tinha chegado ao seu pice.
Foi ento que surgiu, em 1994, a arma secreta da Nintendo que a colocaria novamente
ao topo. Um personagem j esquecido seria ressuscitado e faria que o Super Nintendo
assumisse a liderana do mercado dos 16 Bits
A volta do Kong
Em 1981, Shigeru Miyamoto cria o jogo para arcade Donkey Kong (algo como
"Gorila Burro") e que rapidamente vira um grande sucesso comercial. O jogador, um
carpinteiro nanico, devia salvar a namorada que havia sido raptada pelo raivoso gorila.
O carpinteiro ganha o nome de Mario, e tempos depois viria a estrelar seu prprio game,
o pouco famoso Mario Bros.
Um fato curioso, em 1982 a Nintendo seria processado pela Universal Studios
por plgio do seu filme King Kong. Porm a Universal caiu do cavalo pois no sabia ela
que King Kong j havia entrado em domnio pblico, ou seja, no possua mais direitos
autorais. Pagou um senhor mico, ou devo dizer um senhor Kong? E pra sorte da
Nintendo, pois est na cara que o game chupadao de King Kong, ehehe
Em 1991 a empresa Rare lana para o nintendinho o game Battletoads, game
com sapos guerreiros anabolisados, que rapidamente virou um grande sucesso. O jogo
seria relanado para o Super Nintendo em 1993, com o nome de Battletoads in
Battlemaniacs. Depois disso a empresa tomou ch de sumio. Durante esse tempo ela
estava investindo em estaes grficas da Silicon Graphic, permitindo a ela a criao de
uma nova tecnologia, a ACM (Advanced Computer Modeling). Essa nova tecnologia

permitiu o desenvolvimento de grficos de qualidade incrvel para o Super Nintendo. A


Big N, impressionada com os resultados, props que a Rare escolhesse um personagem
da empresa para a criao de um game usando a nova tecnologia. O escolhido foi
Donkey Kong.
Em 1994 a Rare iria surpreender o mundo ao lanar Donkey Kong Country para
o Super Nintendo. O jogo era revolucionrio, mostrava grficos que at ento jogo
nenhum havia conseguido reproduzir em 16 Bits: grficos pr-renderizados 3D em um
console 2D. O jogo foi o maior sucesso, as vendas do Super Nintendo dispararam, e
finalmente a Nintendo consegue recuperar seu primeiro lugar no mercado de 16 Bits.
Mais dois jogos do DK foram lanados para o Super Nintendo, mas no chegaram a
impressionar tanto como o primeiro, afinal j estvamos entrando na era dos 32 Bits.
Aliado a isso e ao fato de em 1995 o presidente da Sega ter decidido parar com a
produo e suporte ao Mega Drive, para se dedicar exclusivamente ao Saturn (que
apanhou feio do Playstation) e a demisso do chefo da Sega of America, Tom Kalinske
(grande estrategista e o principal responsvel pelo sucesso da Sega nos EUA), no ficou
difcil para a Nintendo dominar rapidamente o mercado, transformando o Super
Nintendo o 16 Bits mais vendido na histria. O Super Nintendo teve sua produo
encerrada somente em 2000, e no Japo parece que ele ainda durou um pouco mais.
S por curiosidade a parceria entre a Rare e a Nintendo terminou no fim de
2002, quando a Rare se bandeou pro lado da Microsoft (dizem que Bill Gates
desembolsou U$377 milhes de verdinhas para adquirir a empresa) e agora ir produzir
games exclusivos para o XBox. Mas apesar disso, ela continuar a desenvolver games
para as plataformas da Nintendo.
Playstation da Nintendo?
Com o lanamento do Sega CD para o Mega Drive a Nintendo rapidamente
tomou medidas para lanar um leitor de CDs para o Super Nintendo. Para tal propsito
ela firmou um contrato com a Sony para a criao do aparato para o seu 16 Bits.
Chamado na poca de Super Disc, que rodaria jogos em cartucho do Super Nintendo e
jogos em CD, assim como o Mega Drive e Sega CD.
Porm durante o projeto houve discordncias entre as empresas. A Sony queria
uma porcentagem das vendas do aparelho e games, que agora fora renomeado de
PlayStation, que a Nintendo no aceitou . Sony ento anuncia que havia conseguido os

direitos de distribuio do novo aparelho. A Nintendo no gostou nada da notcia (a Big


N famosa por querer ter o controle de tudo) e no dia seguinte do anncio da Sony, a
Nintendo foi a pblico fazer o seu prprio anncio, mas ao invs de firmar o pacto com
a Sony como todos esperavam, disse que estava criando um leitor de CDs para o Super
Nintendo com a Phillips. A Sony no gostou e as duas cortaram relaes de vez, porm
a Sony continuou o seu projeto do Playstation, que foi lanado em 1994, totalmente
remodelado e sem nenhum lao com a Nintendo. A Nintendo tentou medidas judiciais
para impedir o lanamento e a fabricao, mas perdeu em vrias instncias nos Estados
Unidos e Japo.
Ironicamente, o Playstation dominou o mercado, que antes pertencia a Sega e a
Nintendo, tornando-se o videogame mais vendido da histria (mais de 100 milhes de
consoles vendidos). Essa a Nintendo teve que engolir no seco, deve estar entalado na
garganta at hoje.
E o acordo entre a Nintendo e a Phillips tambm no deu em nada, ou melhor,
resultou sim, no CD-i, um aparelho interativo que no agradou muito, mas que foi
lanado apenas pela Phillips, que ganhou tambm o direito de lanar alguns games da
Nintendo para o console.
Mario? Que Mario?
Esse um Mario que todo mundo deve conhecer. Como j dito, a primeira
apario de Mario se deu no arcade do Donkey Kong, criado em 1981. Mario possui o
visual de hoje graas a fraca tecnologia de 1981:
Chapu: No haviam pixels suficientes para representar os movimentos dos
cabelos enquanto Mario pulava, ento Miyamoto deu a Mario um chapu para cobrir os
cabelos.
Bigode: De novo, devido a quantia limitada de pixels loteada pelo personagem,
Mario tem um grande nariz e um bigode porque Miyamoto queria que as pessoas
notassem que Mario tinha um nariz.
Macaces: Para se ver os movimentos dos brao do Mario, seus braos
precisavam ser de uma cor diferente de seu corpo. Miyamoto deu a Mario macaces
vermelhos para resolver este problema. Mario tinha a camisa azul e macaces
vermelhos para Donkey Kong e Donkey Kong Jr. As cores foram trocadas para camisa
vermelha e macaces azuis quando Mario Bros. estourou nos arcades.

Quando Super Mario Bros. foi lanado para o Nintendo Entertainment System,
Mario tinha seus macaces vermelhos originais, mas sua camisa era de uma cor
castanha. Em Super Mario Bros. 2, Mario voltou a usar seu conjunto secundrio de
camisa vermelha e macaces azuis, e esse esquema de cores no se alterou desde ento.
Mas o estrelato mesmo s viria em 1985, com o lanamento de Super Mario
Bros., um dos primeiros jogos de plataforma do tipo side-scrolling.
O sucesso foi tanto que o game foi responsvel pelo sucesso de vendas do
console Nes. Super Mario Bros. um dos jogos mais vendidos de toda a histria dos
videogames, nem mesmo suas continuaes venderam tanto quanto ele (teve ainda duas
continuaes no Nes). Sem falar que foi o grande sucesso do designer de jogos japons
Shigeru Miyamoto, o principal responsvel pelo sucesso da Nintendo.
Mas o que levou Super Mario Bros. e suas continuaes a terem todo esse
sucesso? A frmula no poderia ser mais simples: um jogo simples, mas extremamente
divertido e viciante. E Super Mario Bros. foi lanado no momento certo. No ano de
1985, o mundo gamstico voltava a ter foras depois do crash de 84. As pessoas se
surpreenderam com o novo estilo de jogo, antes acostumadas com games com tela fixa
do Atari, mas agora Mario formatava um novo estilo, uma nova mecnica de jogo, a
chamada ao de plataformas, popular at hoje mesmo com os jogos em 3D. A tela
"rolava" (ou como os americanos dizem, side-scrolling), revelando um grande mapa,
com elementos de explorao e inmeros segredos que se escondiam em blocos ou
passagens secretas dentro dos famosos canos. A variedade de cenrios era gigantesca se
comparada aos velhos jogos de Atari e similares, com mapas que tinham passagens para
fases nos cus, em oceanos em ambientes subterrneos, com uma grande variedade de
inimigos e chefes no final de cada fase.
Alm do protagonista, outros personagens da srie acabaram ganhando o
estrelato, como o caso do Bowser e a princesa Peach, e claro, o seuirmo Luigi.
Outros amigos e inimigos foram surgindo, alguns ganhando nome e jogos prprios,
como o caso do dinossauro Yoshi e do rival Wario.
No a toa que Super Mario Bros. do nintendinho 8 Bits o ttulo mais vendido
de toda a histria dos games, com 40 milhes de cpias vendidas no mundo todo e
reconhecido pelo livro dos recordes Guinness. Durantes os seus 20 anos de estrada,
inmeros games foram lanados, e a franquia de Mario j chegou a vender mais de 180
milhes de unidades no mundo todo.
Mas para algum que j rivalizou a popularidade de Mickey Mouse,

Mario acabou encontrando um rival a sua altura, uma pedra no seu sapato que o
incomodou por algum tempo, na forma de um ourio azul. Sonic, o carismtico e veloz
mascote da Sega, realmente incomodou bastante a vida de Mario durante a era dos 16
Bits, e mesmo o game Super Mario World do Super Nintendo ser uma das mais notveis
aventuras do bigodudo j feitas at ento, ele passou por momentos difceis com o
ourio azul correndo por a. Mas isso histria para uma outra matria, mesmo porque
hoje em dia o famoso ourio corre tambm nas plataformas Nintendo, tendo achado no
GBA o lugar perfeito para as suas aventuras em 2D.
E no Brasil?
No Brasil a Nintendo seria representada pela Playtronic Industrial Ltda somente
no final de 1993, entre uma fuso das empresas Gradiente e Estrela. A Sega j dominava
o mercado brasileiro graas a competncia e excelente suporte da Tec Toy (que at hoje
existe e ainda fabrica os videogames, mesmo sem o suporte da Sega). Apesar da
Playtronic no conseguir o mesmo xito que a Tec Toy alcanou (a Platronic durou
apenas alguns anos, e a Nintendo vendo que a Sega j no era mais uma ameaa e como
o Playstation no tem representante oficial aqui, largou a empresa a deriva que fechou
as portas) ela chegou a lanar os consoles e games Nintendo por aqui. A principal
vantagem disso era que tanto ela, como a Tec Toy abaixam os preos dos seus produtos,
e quem saa ganhando era o consumidor. Sem dizer das propagandas, dos jogos que
eram lanados simultaneamente com os EUA e tranqueiras oficiais que chegavam aqui.
, o Brasil j teve o gostinho de experimentar esse concorrido mercado de games do
jeito que ele nos EUA e outros pases (bom, no exatamente do mesmo jeito, mas pelo
menos uma parte dele).
A Playtronic tinha uma forte adversria na Tec Toy (que tinha 75% do mercado
brasileiro com os seus consoles), que fazia uma fortssima campanha de marketing em
volta dos seus carro-chefes, o Master System e o Mega Drive, lanando jogos em
portugus e jogos modificados para atender ao pblico brasileiro, como Chapolin e a
Turma da Mnica. Isso obrigou a Playtronic a investir tambm em seu marketing com
diversas propagandas em revistas e jornais, e at uma reportagem no Fantstico sobre a
sua chegada.

Entretanto o Nes 8 Bits no fez muito sucesso por aqui, primeiro por causa da
demora da sua entrada no mercado brasileiro e segundo por que aqui j existia anos
antes clones piratas do console, como o famoso Phantom System (por ironia, da prpria
Gradiente), o Hit Top Game (eu tinha um desses), o Dynavision, entre muitos outros.
claro que a Nintendo no deu nenhuma licena para todo esses consoles, ou seja, era
tudo pirataria, mas que ajudou a popularizar o nintendinho 8 Bits.
Em 1996, por algum motivo desconhecido, a Estrela abandonou a empresa, que
passou a se chamar ento de Gradiente Entertainment Ltda (o que deixou os produtos
Nintendo bem mais caros no mercado) e tempos depois, no incio de 2003, a prpria
Gradiente em declarao oficial, disse que deixaria de fabricar e comercializar a linha
de videogames, encerrando a parceria com a Nintendo no Brasil.
E no fim das contas
Ok, estamos quase chegando ao final dessa retrospectiva e eu gostaria de dizer
para os fs mais fanticos da Sega e Nintendo no virem me aporrinhar, dizendo que
esta matria est toda errada, que um ou outro videogame o melhor do mundo e bl,
bl, bl. Tudo que foi aqui escrito teve um trabalho minucioso de pesquisa em sites
brasileiros e estrangeiros, alm das minhas prprias memrias, para trazer a vocs fatos
interessantes da histria desse inesquecvel videogame da melhor maneira possvel.
Quem quiser pode assistir a esse documentrio da BBC, Inside Nintendo, que mostra
muita coisa que foi dito aqui.
O surgimento do Super Nintendo foi responsvel pela mais notria e histrica
guerra dos videogames, com as duas empresas, Sega e Nintendo, fazendo de tudo para
agradar aos consumidores, que ganhavam cada vez mais jogos melhores e melhores. No
final das contas foi uma guerra "saudvel" e quem venceu? Considerando que o Snes
virou o jogo no segundo tempo (mas isso no apaga os milhes de Mega Drive vendidos
at ento) ele no fez feio. Quem realmente ganhou mesmo foi o pblico consumidor.
Quem viveu naquela poca jamais vai esquecer os comerciais, as capas de revistas com
as mascotes das empresas, entre outras coisas.
O Super Nintendo fez histria no mundo e conquistou uma legio de fs em toda
parte, inclusive aqui no Brasil. Muitos consideram o console como o melhor j feito
pela empresa, com a melhor lista de jogos que nenhum de seus sucessores conseguiu
superar. O 16 Bits mais vendido na histria, com aproximadamente 45 milhes de

unidades vendidas em todo o mundo. A Nintendo, que j dominou o mercado, hoje


encontra-se disputando o 2 lugar com a Microsoft (e a Nintendo corre srios riscos de
perder) e a Sony reina absoluta no primeiro lugar. Depois de tropeos com o N64 (a Big
N tambm erra) e a tentativa do Game Cube (que perdeu pro PS2), ainda resta a
esperana do seu novo videogame Revolution. Mas independente do resultado disso, o
Super Nintendo ser sempre lembrado pelos seus fs como o melhor videogame da
histria.

5.1.1.2. Histria do Mega Driver


Os Primrdios da Sega
A Sega teve sua origem americana, e no japonesa, como muitos devem pensar.
Voltando a 1940, quando foi fundada com o nome de Standard Games, em Honolulu,
Hawaii, por Martin Bromely, Irving Bromberg, e James Humpert com o objetivo de
fornecer diverses eletrnicas. Bromely ento sugeriu que a empresa se muda-se para
Tquio, em 1951 e em Maio de 1952 ela passou a se chamar "SErvice GAmes of
Japan", ou simplesmente SEGA.
Em 1954, outro empresrio americano entra em cena, David Rosen, que aps a
II Guerra Mundial mudou-se para o Japo, pas que idolatrava, e estabeleceu sua
empresa "Rosen Enterprises".
Sua empresa comeou a fabricar aquelas cabines de foto instntanea e as jukebox, que
logo virou febre no Japo e rendeu muita grana para os bolsos de Rosen, o que levou
sua empresa a expandir o ramo para exportar fliperamas tambm. (As cabines de foto,
como os fliperamas, usavam moedas).
Rosen Enterprises e a Service Games se fundiram em 1965, tornando-se ento
conhecida como Sega Enterprises, que teve como jogo de estria um simulador de
submarino chamado "Periscope" que se tornou um sucesso avassalador em todo o
mundo.
Em 1969 a Sega foi comprada pela Gulf e Western Industries, e Rosen ficou com
o cargo de CEO (Chief Executive Officer o maior cargo numa empresa ou companhia)
da Sega. Com a sua liderana, a empresa continuou a crescer e prosperar no ramo de
fliperamas, que acabou ficando conhecida por fazer arcades como Frogger e Zaxxon.
Naquela poca a
Sega deveria estar faturando algo em torno de $214 milhes de dlares e em 1983 ela
lancaria seu primeiro console de video game: o SG-1000 (um embrio do Master
System) e tambm o primeiro game em um laser disc.
No mesmo ano prem, a Sega levaria um duro golpe da quebra de video games
nesse ano. Perdendo muito dinheiro, a Guld & Western resolveu vender as filiais
americanas para a Bally Manufacturing Corporation. J a Sega japonesa foi comprada
por $38 milhes por um grupo de investidores encabeados por Rosen e Hayao
Nakayama, um empresrio japons que havia adquirido uma empresa de distribuio

que havia sido de Rosen em 1979. Nakayama tornou-se o novo CEO da Sega e Rosen
ficou responsvel pela filial nos EUA.
Em 1984 um comit japons multi-bilionrio, a CSK, comprou a Sega e a
renomeou para Sega Enterprises Ltd, com sua principal base situada no Japo. Em 1986
seria fundada a Sega of America para estabelecer uma base nos EUA para adentrar no
mercado de video games que estava se expandindo rapidamente. Ela lanaria ento
primeiro game do Alex Kidd, que at 1991 seria sua mascote.
Ela ainda mudaria o nome para Sega Corporation em 2000, e em 2004, tendo
boa parte das aes compradas pela Sammy, mudaria o nome para Sega Sammy
Holdings, tornando-se uma das maiores empresas de games do mundo.
Os bastidores e segredos
Contar a histria do Mega Drive como contar a histria da prpria Sega. Tudo
comeou com o domnio da Nintendo com seu estrondoso sucesso Famicom/Nes (o
nintendinho 8 bits), vendendo dezenas de unidades desse console (para desespero dos
amantes de micros). Poucas eram as indstrias que ousavam peitar a Nintendo em seu
reinado, isso at surgir a Sega, at ento pioneira em jogos de arcade (os fliperamas),
com um sucesso bastante razovel no mercado.
A Sega ento lana o seu videogame de 8 bits para concorrer com o NES, o
Master System, um sistema tecnicamente superior ao da sua rival. Porm com a
(relativa) derrota do Master para o Nintendo (relativa pois o Master se saiu bem em
alguns pases, como a Europa e o Brasil - acho que aqui foi o nico lugar em que saiu
um Master System rosa exclusivo para garotas, rs) a Sega precisava de uma resposta
rpida e firme para contra-atacar e ao mesmo tempo atender ao exigente mercado
consumidor. Foi assim que nasceu o Mega Drive, o primeiro videogame de 16 Bits da
histria.
Dentro da Sega, o console era conhecido como "MK-1601", mas o chefo da
Sega, Hayao Nakayama, resolveu batiza-lo de "Mega Drive", que representava
superioridade (Mega) e velocidade (Drive). Ento combinando essas duas palavras,
seria mais atrativo para as crianas, pais e outros consumidores do que o "MK-1601". O
bom e velho marketing que conhecemos, eheheh.

No centro de pesquisas e desenvolvimento da Sega, um homem chamado Hideki


Sato dirigiu uma equipe de engenheiros na criao de seu novo console. O novo projeto
derivou da j conhecida placa de arcades "System-16".
Alis, as especificaes dos dois so muito semelhantes, o que facilitou e acelerou o
andamento do projeto. A principal diferena entre eles era a velocidade, a placa rodava a
10 MHz e o Mega a 7,67 MHz. Outra grande diferena era o seu sistema de audio, que
era bem melhor nos arcades.
A Sega aprendeu com o seu Master System e prometeu aos consumidores um
console inovador. Dito e feito. Lanado em 29 de Outubro de 1988 no Japo, o console
contava com um visual moderno e preto(o nintendo era cinza), com boto azul ,
controles anatmicos muito confortveis (at hoje muito elogiado), era uma inovao e
tanto, com capacidade grfica e sonora compatveis aos dos arcades da poca. Equipado
com uma placa semelhante aos dos arcades System 16 (placa que a Sega usava na
poca), um processador 68000 da Motorola muito poderoso (o mesmo dos micros
Amiga e Macintosh) e um co-processador Z-80 (responsvel para o uso de adaptador
para jogos de Master System), com a fantstica velocidade de 7,67 Mhz (muito rpido
para a poca) foi o suficiente para ganhar a ateno dos gamemanacos. Assim, foi fcil
converter para o uso domstico jogos clssicos de arcade para o Mega Drive, como
Golden Axe, Space Harrier 2, Thunder Blade, Shinobi entre outros, e mostrava
claramente como o sistema podia fazer timas converses.
O Mega Drive no teve uma carreira muito longa no Japo (provavelmente pela
falta de rpgs), entretanto a histria em outros pases era diferente, o console dominava o
mercado americano e europeu, e inclusive no Brasil, lanado pela Tec Toy, com
aproximadamente 75% do mercado brasileiro. Lanado nos EUA com o nome de
Genesis (o nome Mega Drive j estava registrado por l) que significa "renascimento"
ou "um novo comeo" e com uma grande campanha de marketing, excelentes jogos
sendo lanados (principalmente pela prpria Sega), e finalmente a Sega contando com o
apoio de softhouses de renome (o que no acontecia na poca do Master System), como
a Konami, a Capcom, Hudson, Tecnosoft, Namco, entre outras. Nos EUA, uma parceria
que rendeu muitos jogos foi com a Eletronic Arts, que atingiu no console a consagrao
definitiva em jogos esportivos (que alis, os americanos adoram!).
A estratgia de lanar o Genesis rapidamente no mercado americano resultou em
um domnio quase que absoluto do mercado de 16 Bits.

A Nintendo ganhava dinheiro com o seu 8 Bits, mas estava custando para
embarcar nesse novo mercado. Teve o lanamento do Super Nintendo adiado diversas
vezes e quando finalmente foi lanado, no causou grandes abalos nas vendas do Mega
Drive, e foi nos anos 90 que o Mega Drive conheceu toda a sua glria, superando o seu
rival Super Nintendo por uma boa margem, assim a Sega dava o troco na Nintendo, pois
apesar do Super Nes ser tecnicamente mais poderoso que o Mega, este contava com
jogos bem mais carismticos, variados e em grande quantidade, e suas vendagens
subiram ainda mais com a ajuda de um personagem azul muito curioso e simptico
Sonic-mania espalha-se pelo mundo e atropela a Big N
Apesar da grande quantidade de jogos que estavam sendo lanados para o Mega
Drive, alguns realmente notveis, outros nem tanto, ainda estava faltando um game que
fosse o smbolo da Sega, um jogo que mostrasse todo o poder do Mega Drive,
principalmente para combater a Nintendo com o seu Mario Bros e o recm lanado
Super Nes, que estava sendo muito comentado, principalmente no Japo.
Hayao Nakayama, um estrategista meticuloso, montou uma equipe e analisaram
tudo sobre o mascote da Nintendo para determinar o que o fazia famoso. Passada essa
etapa, a prxima fase era criar um personagem que fosse totalmente o oposto do
encanador tanto quanto possvel. A chegada da Sega em solo americano era para a
Nintendo como a chegada do anti-cristo, afinal ela reinava por l sozinha h muito
tempo j. E Nakayama sabia disso, ele j havia quebrado o monoplio da Nintendo nos
EUA, agora era a vez de derrubar seu principal mascote. E a ordem era criar um
personagem que fosse tudo o que o Mario no era, mas fcil de se reconhecer como o
bigodudo era. Muitas propostas foram apresentadas e rejeitadas. Uma proposta que
chegou perto de ser aceita foi a de um americano chamado Mark Voorsanger. Sua idia
era uma dupla de aliens funks chamados Toe Jam e Earl. Nakayama gostou da idia e do
jogo, mas tinha dois problemas. Toe Jam e Earl eram tranquilos demais em suas
atitudes. E segundo, eram americanos demais em sua personalidade.
Foi um esforo nobre, mas Nakayama queria um mascote que tivesse um apelo
em todo o mundo. Apesar de terem sido rejeitados como mascotes, a idia era boa
demais pra se deixar de lado e o desenvolvimento do jogo tomou forma, como viemos
conhecer depois e foi um grande sucesso. Enquanto isso Nakayama buscava a resposta
para os seus problemas. Foi quando algum de uma das equipes de criao da Sega

surgiu com uma idia nova. Intrigado, Nakayama contactou o lder do grupo, Shinobu
Toyoda, e junto com Naoto Oshima e Yuji Naka, discutiram sobre a nova idia.
Nakayama achou o que procurava. A Sega agora tinha o seu Shigeru Miyamoto (criador
de Mario e um dos grandes responsveis do sucesso da Nintendo).
Yuji Naka foi quem concebeu a idia de um personagem realmente rpido e que
poderia se transformar numa bola e acertar seus inimigos. Ele seria um porco-espinho, e
a idia foi amadurecendo rapidamente nos dias seguintes. Ele seria azul pois era a
mesma cor do logotipo da. Como uma bola no teria muito apelo grfico, o ourio
acabou ganhando um cabelo espetado e um par de tnis de corrida vermelhos, um belo
contraste com a cor azul. Um dia, Naka levou um prottipo do jogo e mostrou a seus
colegas o resultado de seus esforos. Eles assistiram e ficaram espantados com a
velocidade com que o ourio corria pela tela. "Esse carinha super-snico", falou um
dos integrantes da equipe. Naka nunca esqueceu o comentrio e Sonic seria agora o
nome do porco-espinho azul.
Naka trabalhou na programao do personagem, dando a ele um ar invocado.
Seu tnis vermelho virou bnus no game e logo virou referncia ao personagem. Como
Sonic parecia sempre estar em movimento, Naka adicionou animaes para enfatizar
essa idia. Se ele ficasse parado num lugar por muito tempo, o personagem olharia para
a tela com um olhar impaciente e comearia a bater o p no cho, impacientemente
esperando para correr de novo. Mas Naka no parou por a. Cada movimento que Sonic
fazia era extremamente animado correndo, pulando, caindo, rodando, e por a vai.
Sonic tinha vrias expresses faciais para cada momento assim como os outros
personagens do game. As fases eram longas, coloridas, altamente detalhadas e eram
timas pistas, que mais lembravam uma montanha-russa, para o Sonic correr a vontade.
Tudo isso ajudava para enfatizar as diferenas entre Sonic e Mario. Em comparao
com o ourio super-snico, com um cabelo espetado "punk" e uma atitude de rebelde, o
Mario no passava de um peido-vio. Sonic era um personagem com personalidade e
atitude, era um louco que saa correndo por a dando porrada em todo mundo!
Sonic the Hedgehog chegava ao Mega Drive em 23 de Junho de 1991
(curiosamente saiu um ms antes nos EUA e depois no Japo com algumas melhorias
grficas de ltima hora) em grande estilo e inovao, com grficos coloridos, trilha
sonora excelente, personagens carismticos e sua principal arma: a velocidade. Fases
mais rpidas do que nunca, ao e aventura com uma jogabilidade nunca vista antes,
estes eram apenas alguns dos atrativos usados pela Sega para atropelar o velho, gordo e

lento Mario, que mais parecia pular em cmera lenta se comparado a ao frentica que
era Sonic. Quem no botava f no Mega Drive teve seu queixo cado com o sucesso
estrondoso de Sonic, que sumia das prateleiras das lojas. Para aumentar as vendas do
seu console, a Sega teve a feliz idia de incluir o cartucho na compra de um Mega
Drive, que dispararam nas vendas. A Nintendo levou um duro golpe no estmago com o
surgimento do Sonic. Os jogadores nunca haviam visto um jogo como aquele antes,
nem mesmo o to esperado Super Mario World do Snes, com seus grficos pobres e a
fraca animao de personagens, poderia se comparar com o jogo que era Sonic.
Sua seqncia, Sonic 2, ainda melhor que seu antecessor, fez mais sucesso que o
primeiro, com a incluso de um novo personagem, Tails, a raposa de duas caudas, e
um dos jogos mais vendidos da histria para o Mega Drive. Se Sonic 1 tinha a
incumbncia de atropelar" o Mario e o Super Nintendo, Sonic 2 tinha ainda
importncia e deveres maiores. Tinha que provar que podia ser melhor que seu
antecessor, pra manter a rival afastada. Mas Sonic 2 teria um adversrio bem poderoso
pela frente, nada mais nada menos que Street Fighter II, mega sucesso dos fliperamas
que saa em verso caseira para o Snes, numa converso completamente perfeita. SF II
foi responsvel pelo aumento de vendas do Snes. A Sega ento apressou o
desenvolvimento de Sonic 2 e o seu lanamento. Investiu milhes de dlares em todos
os tipos de propaganda e mdia imaginveis. Foram meses atiando e provocando a
curiosidade de pessoas em todo mundo sobre o novo ttulo de Sonic que a moda passou
a se chamar Sonicmania", termo que seria usado inclusive pela Sega em seus slogans
mais tarde. E graas a essa milionria campanha publicitria, o lanamento de Sonic 2
comprovou que era tudo o que a Sega prometia e muito mais, vendendo mais de
400.000 cpias em apenas 5 dias.
E graas e ele e a outros games de altssima qualidade como Streets of Rage 2,
Golden Ax 2, Ecco 1 e 2 (um dos jogos mais criativos da histria dos games) e uma
agressiva campanha de marketing comandada pelo competente estrategista Tom
Kalinske (veja mais sobre ele adiante) e a mancadas da Nintendo como a excessiva
censura em seus jogos e o lento processador do Snes (a mina de ouro para o pessoal de
marketing da Sega), a Sega conseguiu que seu 16 Bits continuasse na liderana no
concorrido mercado americano por um bom tempo, aumentando a sua liderana de 55%,
para 65% do mercado de 16 Bits.
O ourio azul fez tanto sucesso que acabou patrocinando frmulas 1 (a equipe
Willians), virou nome de um novo gene descoberto (por causa de sua forma

"espinhuda"), foi parar em camisetas de time de futebol, ganhou um balo gigante na


parada de ao de graas dos EUA (at ento o nico personagem de videogame a ter
essa honra) e at no programa do J Soares o Sonic foi citado. A Sonicmania se
espalhava pelo mundo mais rpido que gripe asitica.
Sega VS Nintendo: a guerra de marketing
Foi nessa poca tambm que surgiu a grande polmica "violncia nos
videogames". A Acclaim, produtora do jogo Mortal Kombat, recebeu uma boa grana
para desenvolver verses caseiras do seu famoso jogo sangrento. Se existe algum mortal
que no conhece esse jogo, aqui vai uma rpida explicao: um jogo de luta que
nasceu nos fliperamas e que ficou muito famoso pela sua alta violncia, com sangue
jorrando, com golpes especiais que arrancavam a cabea, corao e pedaos do
adversrio.
O game acabou saindo para Genesis e Super-Nes, porm a Nintendo proibiu a
Acclaim de inserir esses golpes mortais e sangueira no jogo, e adivinhem qual verso
acabou fazendo mais sucesso? Isso a, toda a violncia existente no jogo original acabou
indo para o Mega Drive, o que acabou deixando-o mais famoso e vendendo mais, afinal,
essa era a essncia do Mortal Kombat. Essa era a resposta da Sega para o Street Fighter
2, que havia sido lanado apenas para o Super Nintendo (a Nintendo exigia em seus
contratos exclusividade do jogo para seu console mas ele acabou saindo anos mais
tarde para Genesis na verso Special Edition).
A Nintendo, no satisfeita, resolveu usar de artimanhas ardilosas e acusou a Sega
de interferir nas inocentes e frgeis almas das criancinhas, que os pais deviam prestar
mais ateno nos jogos que compravam para seus filhos e essa baboseira toda.
O resultado dessa palhaada toda que gerou uma discusso em todo o planeta
(inclusive aqui no Brasil) e a Nintendo, com a ajuda do senador Joseph P. Lieberman
(que tambm atacou o jogo Night Trap do Sega CD), conseguiu atingir a reputao da
Sega com um finishing move (nome dado ao golpe final do Mortal Kombat), colocando
nas cabeas das pessoas, principalmente dos pais: "Cuidado com o que o seu filho est
jogando no Genesis". Se hoje seus pais te aporrinham por causa da violncia dos games,
agradea a Nintendo. Foi nessa poca tambm que surgiu as tabelas de qualificao por
faixa etria, sendo a Sega a primeira a adotar esse sistema em seus jogos.

Foi a que entra um cara muito importante para a Sega of America. Com o Sonic
fazendo sucesso e aumentando as vendas do Genesis, a estratgia agora seria jogar na
publicidade e marketing, para garantir que continuasse assim e o Snes no alcanasse o
Genesis. Numa ao radical, o presidente da Sega of America, Michael Katz, mandado
embora, e em seu lugar enviado um antigo conhecido para comandar a empresa.
Bem vindo prxima fase!
Tom Kalinske entrou na estrada do sucesso e da histria da Sega. Um veterano e
respeitado executivo de publicidade, com fama de ser muito ousado e agressivo no ramo
do marketing, tomou as rdeas da empresa americana. Ele j havia trabalhado na Mattel,
onde rapidamente tomou conta da publicidade da mega famosa boneca Barbie,
ganhando muito dinheiro para a empresa. Kalinske tambm esteve diretamente
envolvido com a criao, promoo e venda de He-Man and the Masters of Universe,
onde ganhou muito experincia com propaganda de TV.
Sua primeira atitude ao entrar na Sega, foi aprender o mximo sobre a indstria
de videogames. Kalinske no teve um bom inicio, seus funcionrios no confiavam nele
pois no tinha experincia no ramo de games, e muitos achavam que o antigo presidente
havia sido despedido injustamente. Ele ainda tinha o sarcstico apelido de "Ken doll",
por causa da poca em que trabalhava com a Barbie, e talvez por ser conhecido de
Nakayama (d para traduzir como fantoche). Ele juntou uma equipe, contratou
agncias de publicidade e tinha inmeras idias de como a Sega devia mudar seu
marketing. Aos poucos foi ganhando a confiana de todos na Sega of America, ele podia
no entender de videogames, mas ele aprendia rpido e era confiante, com capacidade
de liderana e equilbrio para lidar com a adversidade e tomar atitudes rpidas.
Com tudo pronto, Kalinske foi at a Sega of Japan confrontar os executivos da
empresa para expor suas idias e estratgias para sua campanha publicitria. Comeou
com Nakayama questionando qual seria a estratgia para enfrentar a Nintendo. Porm,
ao explicar seus planos, foi como um choque para todos os tradicionais japoneses na
sala, pois o que ele queria era mudanas extremamente radicais:
Um marketing agressivo para o Genesis nos EUA Esse tipo de publicidade
praticamente inexistente no Japo, percebe-se isso claramente nas propagandas
japonesas. Kalinske argumentou que o mercado americano era diferente, muito mais
agressivo, e que teria que ser assim para manter aquele mercado longe da Nintendo.

Turbinar a imagem do Genesis A Sega era em sua essncia uma companhia


de arcades. Eles faziam os mais bonitos, com melhores sons, melhores grficos e
jogabilidade arcades do mercado. Essa reputao devia ser transferida ao Genesis, e
apenas o transporte de velhos games de arcade para o console no era suficiente.
Genesis era um videogame rpido. Um console rpido precisa de jogos rpidos. Sonic
era apenas o comeo. Genesis precisava de mais games como Sonic mais rpidos e
com mais personalidade do que os da Nintendo.
Sega devia agarrar e segurar sua nova audincia Agora que a Sega tinha a
ateno dos jovens americanos, devia tomar atitudes e propagandas voltadas
especificamente para eles, estudar o comportamento dos jovens americanos para se
adaptar a eles, que eram totalmente diferentes dos jovens japoneses.
Sega deveria baixar o preo de seus produtos Acompanhando o tema da
publicidade agressiva, Kalinske propos duas mudanas especificas para o Genesis. A
primeira era baixar o preo do console de U$200 para U$150. A segunda espantou todos
os diretores presentes na sala. Kalinske disse que eles deveriam mudar o jogo Altered
Beast pelo Sonic, como jogo que acompanhava o Genesis. Sonic era o jogo mais
vendido da Sega, ento segundo sua lgica, os compradores ficariam mais inclinados a
comprar o sistema se Sonic viesse junto com o pacote, ao invs do Altered Beast. Ele
disse que estariam perdendo dinheiro vendendo o jogo separadamente, mas que a
popularidade do jogo poderia ajudar a aumentar as vendas do Genesis.
No preciso dizer que os tradicionais japoneses ficaram ultrajados com as
idias de Kalinske. Como esse americano se atrevia a dizer a eles como conduzir sua
empresa! Ele no tinha experincia na indstria de games.
Quem diabos ele achava que era pra dizer o que eles deviam fazer?! "Voc est
louco?", um deles gritou. "Voc quer derrubar uma companhia que tem 90% (com o
Nes) do mercado com uma campanha publicitria?". Todos os olhares se voltaram para
Hayao Nakayama, que estava sentado quieto no topo da mesa, quando comeou a falar:
"Eu o contratei para tomar as decises no mercado americano.
Se isso o que ele pensa que precisa ser feito, ento ele deve continuar e fazer."
Nakayama ento olha diretamente para Kalinske: " sua chance. Foi para isto que eu o
contratei. Faa tudo que voc achar que certo.". E o resto, como sabemos histria.
Enquanto no Japo o Mega estava bem atrs do Super Famicom, nos EUA e Europa ele
era lder absoluto, com 56% do mercado contra 45% da Nintendo.

Aqui no Brasil a Sega ia muito bem, obrigado, representada pela Tec Toy,
fundada em 1987, os produtos da Sega chegavam por aqui oficialmente com um preo
razovel, e com o Mega Drive no foi diferente. No tendo concorrente direto (o Super
Nes seria representado pela Playtronic anos mais tarde) e j com uma boa fatia do
mercado com o Master System, no foi difcil para a Tec Toy colocar o Mega Drive
dentro dos lares dos brasileiros e foi sucesso absoluto, mesmo ainda hoje o Mega Drive
produzido pela Tec Toy e vendido em lojas especializadas. Foi a primeira vez que o
publico brasileiro tinha esse gostinho de ter uma representante oficial lanando os
videogames, games e bugigangas de uma gigante japonesa com preos razoavelmente
baratos. Quem daquela poca com certeza deve se lembrar dos comerciais na TV,
como os da pistola Light Phaser e os culos 3D do Master System, assim como
propagandas de games como Zillion, Sonic e Castle of Illusion, isso sem falar do fclube oficial (tinha at carteirinha e uma revistinha!).
Inclusive, o lanamento do Mega Drive aqui ocorreu antes que no mercado
americano bons tempos da Tec Toy. Certamente um recorde alcanado s aqui no
Brasil, onde a Tec Toy de vez em quando lanava jogos para o sistema, como A Turma
da Mnica, Pica Pau, Duke Nuken 3D, Show do Milho, entre outros. Inclusive
lanou para Master System uma verso de Street Fighter II, baseada na verso de Mega
Drive. o primeiro jogo para um console de 8 Bits com 8Mb de memria e com vozes
digitalizadas.
Claro que o jogo est nas limitaes do console, mas vale a pena dar uma olhada
para matar a curiosidade. Diversos outros jogos s podem ser encontrados no Brasil,
incluindo as adaptaes de jogos para personagens brasileiros e alguns jogos e aparelhos
criados pela prpria Tec Toy, como o Master System Super Compact e o Master System
Girl. Tec Toy lanou por aqui a verso do Sega Cd 2 e at mesmo o CDX ela lanou por
aqui.
Eu lembro de um programa em especial, que passava no SBT com o Gugu como
apresentador e patrocinado pela Tec Toy em que crianas "entravam" no jogo
(geralmente grficos do Sonic ou Alex Kid do Master System e alguns do Mega Drive)
e tinham que ir andando pelas fases derrotando os inimigos. E quem no se lembra das
"Master Dicas"? De segunda a sexta durante os comerciais da j extinta "Seo
Aventura" da Rede Globo, dicas para jogos de Master System, algo que nenhuma outra
empresa da rea se disps a fazer.

J vi muita reclamaes sobre a Tec Toy, principalmente ao que se refere a


tradues de jogos para portugus, que eram sem acentos e as vezes com a grafia
incorreta. No digo que ela fez um trabalho 100% em suas tradues, mas estamos
falando de uma poca de 10 anos atrs, ou at mais, um tempo em que nem existiam
roms, programas hackers para traduo, ou at mesmo a internet, que comeava a
engatinhar. Os primeiros programas de traduo que surgiram no possuam "acentos",
pois eram geralmente baseados nos programas em ingls e no tinham suporte para o
portugus, algo parecido com alguns teclados de computadores, que usavam o padro
americano e no tinham "acentos ou cedilhas". Ou seja, a Tec Toy usava programas bem
rudimentares para os dias de hoje (que te do quase tudo pronto). Numa poca em que
no se faziam tradues de games, a Tec Toy realmente revolucionou o mercado
brasileiro. Com certeza muitos devem se lembrar da exploso e sensao que foi
Phantasy Star I para Master System, totalmente traduzido para o portugus. Quem no
viveu naquela poca eu posso garantir, foi a maior sensao na poca.
Seja como for, a Tec Toy hoje a nica empresa do mundo a fabricar e vender os
consoles Master System e Mega Drive, cada um com mais de 2 milhes de unidades
vendidas aqui no Brasil. O Dreamcast e Saturn tambm ainda so produzidos. Confira
abaixo as vrias verses dos consoles que a empresa fabrica recentemente:
Mega Drive ganha filhotes
Os jogos fizeram do Mega um sucesso, mais alm deles tambm tivemos os
aditivos. O mais famoso add-on o Mega CD (ou Sega CD). Com um processador
ainda mais rpido, novos chips de som (mais 3 canais de som), melhor processamento
grfico (efeitos especiais de zoom, rotao, etc) e o uso da ento inovadora multimdia
de jogos em CD, o aparato chegou para deixar o Mega Drive ainda mais competitivo.
As vendas foram excelentes inicialmente, especialmente no mercado americano e
europeu, graas a grande expectativa em torno da nova tecnologia (apesar de j existir
no mercado o PC-Engine, que tambm usava o CD-Rom).
Os jogos impressionavam com a grande quantidade de textos, dilogos falados,
imagens animadas e msicas cantadas e orquestradas, frmula usada em muitos dos
jogos que fizeram sucesso no novo console. As vendas nos EUA foram impressionante,
vendendo 50.000 unidades disponveis no lanamento americano em apenas 3 semanas.
Para os dias consumistas de hoje esse nmero pode parecer pouco, mas vale lembrar

que na poca do seu lanamento tinha o preo bem salgado de U$300! Ou seja, a Sega
tinha em suas mos uma plataforma que completa (MD + MCD) custava em cerca de
U$500! Um preo bem acima dos videogames modernos de hoje. Sem falar que ele
tinha um visual muito bacana, com leds que se acendiam e com uma bandeja que saa
para se colocar os CDs (no a toa que era caro, por isso tempos depois saiu o Sega CD
2, sem esses leds e com uma bandeja manual, barateando bastante o preo do console).
Outro fator importante para o domnio da Sega nos EUA era o fortssimo
investimento em propagandas de TV, revistas e Outdoors, mas principalmente em TV.
Eram propagandas que quase sempre comparavam o Mega Drive com o Super Nes,
geralmente focalizando sua principal vantagem: seu alto processador, que era bem mais
rpido que o da rival (apelidado de Blast Processing) ou ento a grande variedade de
jogos que possua. Um dos seus slogans era "Genesis does what Nintendont." (Genesis
faz o que o Nintendo no). Alm disso, a Sega contava com a participao de grandes
astros do esporte, msica e cinema para promover seus games, e at mesmo Michael
Jackson fazia propaganda na poca do lanamento do seu jogo, Moonwalker (na poca
em que sua imagem ajudava a vender milhes, diferente de hoje em dia). A Sega
tambm investia em patrocnio em todos os tipos de esportes, eventos de msica e
outros produtos, elevando o mercado de videogame a uma nova fase" (como era o
nome de seu slogan "Welcome to the next level"). Isso tudo graas ao comando de Tom
Kalinske, que certamente sabia aonde atacar e como atacar. Foi com ele tambm que
surgiu o famoso grito" nas propagandas, quando algum virava pra tela e gritava:
Sega!"
Apesar de alguns excelentes jogos lanados, como a srie Lunar, Silpheed,
Shining Force CD, Sonic CD, Snatcher, Night Trap, entre outros, e ainda contando com
o suporte de grandes softhouses como a Konami, Sony, Working Designs, Game Arts,
Renovation, o Mega CD no foi capaz de desfrutar do mesmo sucesso que seu irmo,
ficando longe em quantidade de vendas que o Mega Drive.
Com a chegada da era dos 32 Bits com o 3DO, a Sega lanou para o Mega Drive
/ Sega CD mais um add-on, o 32-X e uma srie de jogos compatveis. Porm ele foi um
fracasso total, e alm do 3DO ainda batia de frente com o Saturn, que era da prpria
Sega e com o Playstation da Sony. Mesmo assim o 32-X dava muito mais fora ao
Mega Drive, tornando-o um console de 32 Bits, com uma qualidade melhor de grficos
e som. Possua uma qualidade tcnica bastante alta para a poca, e com a adio de um
Sega CD, o 32-X poderia ter, em teoria, uma capacidade prxima ao do Saturn.

A decadncia e seu legado


Depois disso as vendas do Mega Drive foi decaindo e o Super-Nes j
abocanhava boa parte do mercado tambm, graas a grande quantidade de RPGs que
eram lanadas para o console (o ponto fraco do Mega). Como os RPGs exigiam menos
do poder de processamento, diferente dos jogos rpidos de plataforma ou de esportes (o
ponto forte do Mega), ento a Nintendo podia impressionar com efeitos audiovisuais.
Mas engana-se quem pensa que o Mega no tinha bons RPGs, jogos como Landstalker,
Solei (tambm conhecido como Crusader Of Centy), a srie Phantasy Star, Shining
Force, Beyond Oasis, Arcus Odyssey so bons exemplos de excelentes RPGs para o
console, alm de alguns outros que saram apenas no Japo, como: Dragon Slayer: The
Legend of Heroes (famosa srie da Falcom), Blue Almanac, Madou Monogatari (da
saudosa Compile), Nadia: The Secret of Blue Water (da Namco, baseado no anime de
mesmo nome), e Surging Aura (um rpg impressionante, com excelentes grficos e
msica).
Mas mesmo com a popularidade do Super-Nes crescendo com o seu Donkey
Kong Country (merecidamente reconhecido) e Super Metroid (espetacular jogo de
plataforma para o console), j era tarde demais, pois a era dos 16 Bits dava seus ltimos
suspiros at a chegada avassaladora do Playstation, enterrando de vez os antigos
consoles.
Kalinske saiu da Sega of America em 1996 e infelizmente no saiu como entrou.
Muitos culpavam (principalmente os japoneses) Kalinske da ascenso do Snes, mesmo
seu amigo Nakayama, acabou comprando o sentimento anti-Kalinske, tirando todo o
poder que ele tinha pouco a pouco, at que um dia ele no passava de uma marionete
recebendo ordens dos japoneses.
Porm, ele sabia o que havia de errado, em uma entrevista em 1994 ele havia
dito que a indstria de videogames de 16 Bits ainda seria muito forte em mais dois ou
trs anos. Mas o problema que seus superiores no o ouviam mais, e ento em 1995
Nakayama tomou uma deciso, que para muitos estudiosos do assunto, foi o maior erro
ttico da Sega que lhe custou bilhes de dlares: a Sega iria parar com a produo do
mercado de 16 Bits, ou seja, a linha do Mega Drive, para se concentrar apenas no
Saturn, seu novo videogame de 32 Bits. Dessa forma a Sega entregava de bandeja o
mercado de 16 Bits para a Nintendo, que no perdeu tempo e fez a festa.

E Kalinske estava certo, o Mega Drive ainda sobreviveu at 1998 na Europa e


aqui na Amrica do Sul, mesmo sem o apoio da Sega. Ns jamais saberemos a histria
toda, mas com certeza Kalinske deixou a Sega sendo um homem muito diferente do que
quando entrou. E com a sua sada a Sega s teve a perder, pois seria difcil colocar
algum do calibre de seu calibre em seu lugar.
E os rebeldes continuam lutando
Um caso interessante, que aconteceu nos EUA em 1997, foi quando uma
empresa chamada Majesco procurou a Sega com a proposta de produzir um Genesis
com custo muito baixo para aqueles que no podiam comprar os carssimos videogames
da nova gerao, como o Playstation. A Majesco sentia que o nome da Sega ainda era
forte e que valia a pena tentar, e se ofereceu para fazer tudo maketing, distribuio,
vendas e assim por diante. Em contrapartida, a Sega iria receber royalties em todos
hardwares e softwares que a Majesco vendesse. No demorou muito para que a Sega
concordasse e comeou a ento produzir para a Majesco o que seria a ltima linha de
Genesis.
O Genesis 3 foi lanado em 1998 com um novo modelo. Saiu sem a placa de
expanso para o Sega CD e o processador Z80 (que causaria alguns problemas de
compatibilidade com uns poucos jogos).
O tamanho do novo modelo era um pouco maior que um CD player e seu preo
original era de atrativos $50 bem distante dos $200 quando foi lanado em 1989, ou
mesmo dos $100 em 1996. Junto com o console viria o primeiro game lanado
oficialmente depois de 3 anos, Frogger, jogo original da Konami que foi feito em 1981
para arcades.A Nintendo, tambm querendo se livrar do estoque de Snes de suas
fbricas (e claro, querendo acabar com a Majesco), fez um novo modelo do console para
vender aos consumidores, e claro que o preo dele tambm era de $50.
Ento a Majesco abaixou o preo do seu Genesis 3 para $40 e ento para $30,
sempre com a Nintendo equiparando seus preos com os deles. Os jogos tambm
tiveram uma queda grande nos preos, variando de $10 a $25 (isso acontece hoje no
Brasil, onde voc pode encontrar ambos os consoles e jogos a preo de banana). A
Majesco fechou o ano de 1998 vendendo em torno de 2 milhes de consoles e 10
milhes de games, enquanto a Nintendo vendeu apenas 1 milho de consoles e 6

milhes de games. Se os rebeldes no puderam vencer a guerra, pelo menos venceram a


ltima batalha.
E entre mortos e feridos
Bom, antes de finalizar gostaria de dizer que vai ter muitos fs do Snes e
Nintendistas por a que vo ler essa matria e iro ficar injuriados, vo dizer que tudo
mentira, vo jogar milhes de estatsticas para provarem que o Snes foi o melhor
console de 16 Bits, etc. Todas as informaes aqui contidas foram devidamente
pesquisadas e estudadas em diversos sites estrangeiros e nacionais, alm claro, da minha
boa memria, pois eu vivi nessa saudosa poca (e s para constar, eu tambm
tinha um Super Nes). Quem quiser saber mais sobre isso, procurem o livro The First
Quarter: A 25-Year History of Video Games, do autor Steven Kent, que pesquisa o
mercado de videogames h muito tempo e que bastante recomendado entre sites de
videogames e especialistas no assunto.
Essa foi a primeira grande guerra dos videogames, quem presenciou aquela
poca certamente lembra-se da Sega vs Nintendo e a luta entre as suas mascotes nas
capas das revistas, numa poca em que videogame ainda era mais entretenimento do que
dinheiro, e no essa coisa ridcula de hoje em dia em que um videogame custa o valor
de um carro usado e os games com preos de aparelhos de eletrnicos.
Para muitos foi essa a poca dos anos dourados da histria dos videogames,
onde quem ganhou mesmo com essa guerra foram os gamemanacos, que tiveram
jogos cada vez melhores, divertidos e sofisticados (sem dizer em baratos, de $200 o
preo do Genesis caiu para $50).
Com certeza foi o console de maior sucesso j fabricado pela Sega (com
aproximadamente 35 milhes do consoles vendidos em todo mundo), mesmo a sua
semente de linhagem tecnolgica como o Saturn e Dreamcast no chegaram perto da
popularidade do bom e velho Mega Drive, e apesar de hoje apenas existir na memria
dos fs, seu legado continua hoje a percorrer todas as plataformas de videogame atuais,
o Sonic j completou 14 anos e continua correndo nas telas do Game Cube e X-Box,
graas ao Mega Drive, que para muitos jogadores e fs, considerado simplesmente o
melhor console da histria.

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