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Introduccin a la teora de juegos

Los psiclogos destacan la importancia del juego en la infancia como medio de formar la
personalidad y de aprender de forma experimental a relacionarse en sociedad, a resolver
problemas y situaciones conflictivas. Todos los juegos, de nios y de adultos, juegos de mesa o
juegos deportivos, son modelos de situaciones conflictivas y cooperativas en las que
podemos reconocer situaciones y pautas que se repiten con frecuencia en el mundo real.
El estudio de los juegos ha inspirado a cientficos de todos los tiempos para el desarrollo de teoras
y modelos matemticos. La estadstica es una rama de las matemticas que surgi precisamente
de los clculos para disear estrategias vencedoras en juegos de a!ar. "onceptos tales como
probabilidad, media ponderada y distribucin o desviacin estndar, son t#rminos acuados por la
estadstica matemtica y que tienen aplicacin en el anlisis de juegos de a!ar o en las frecuentes
situaciones sociales y econmicas en las que hay que adoptar decisiones y asumir riesgos ante
componentes aleatorios.
$ero la teora de juegos tiene una relacin muy lejana con la estadstica. %u objetivo no es el
anlisis del a!ar o de los elementos aleatorios sino de los comportamientos estrat#gicos de los
jugadores. En el mundo real, tanto en las relaciones econmicas como en las polticas o sociales,
son muy frecuentes las situaciones en las que, al igual que en los juegos, su resultado depende de
la conjuncin de decisiones de diferentes agentes o jugadores. %e dice de un comportamiento que
es estrat#gico cuando se adopta teniendo en cuenta la influencia conjunta sobre el resultado
propio y ajeno de las decisiones propias y ajenas.
La t#cnica para el anlisis de estas situaciones fue puesta a punto por un matemtico, &ohn von
'eumann. ( comien!os de la d#cada de )*+, trabaj con el economista -s.ar /orgenstern en
las aplicaciones econmicas de esa teora. El libro que publicaron en )*++, "Theory of Games
and Economic Behavior", abri un insospechadamente amplio campo de estudio en el que
actualmente trabajan miles de especialistas de todo el mundo.
La 0eora de &uegos ha alcan!ado un alto grado de sofisticacin matemtica y ha mostrado una
gran versatilidad en la resolucin de problemas. /uchos campos de la Economa 1Equilibrio
2eneral, distribucin de costes, etc.1 se han visto beneficiados por las aportaciones de este
m#todo de anlisis. En el medio siglo transcurrido desde su primera formulacin el n3mero de
cientficos dedicados a su desarrollo no ha cesado de crecer. 4 no son slo economistas y
matemticos sino socilogos, politlogos, bilogos o psiclogos. Existen tambi#n aplicaciones
jurdicas5 asignacin de responsabilidades, adopcin de decisiones de pleitear o conciliacin, etc.
6ay dos clases de juegos que plantean una problemtica muy diferente y requieren una forma de
anlisis distinta. %i los jugadores pueden comunicarse entre ellos y negociar los resultados se
tratar de juegos con transferencia de utilidad 7tambi#n llamados juegos cooperativos8, en los
que la problemtica se concentra en el anlisis de las posibles coaliciones y su estabilidad. En los
juegos sin transferencia de utilidad, 7tambi#n llamados juegos no cooperativos8 los jugadores no
pueden llegar a acuerdos previos9 es el caso de los juegos conocidos como :la guerra de los
sexos:, el :dilema del prisionero: o el modelo :halcn;paloma:.
Los modelos de juegos sin transferencia de utilidad suelen ser bipersonales, es decir, con slo
dos jugadores. $ueden ser simtricos o asimtricos seg3n que los resultados sean id#nticos
desde el punto de vista de cada jugador. $ueden ser de suma cero, cuando el aumento en las
ganancias de un jugador implica una disminucin por igual cuanta en las del otro, o de suma no
nula en caso contrario, es decir, cuando la suma de las ganancias de los jugadores puede
aumentar o disminuir en funcin de sus decisiones. "ada jugador puede tener opcin slo a dos
estrategias, en los juegos biestratgicos, o a muchas. Las estrategias pueden ser puras o
mixtas9 #stas consisten en asignar a cada estrategia pura una probabilidad dada. En el caso de
los juegos con repeticin, los que se juegan varias veces seguidas por los mismos jugadores, las
estrategias pueden ser tambi#n simples o reactivas, si la decisin depende del comportamiento
que haya manifestado el contrincante en jugadas anteriores.
La estrategia Maximn
"onsideremos un juego de suma cero en el que lo que yo gano lo pierde el otro jugador. "ada
jugador dispone de tres estrategias posibles a las que designaremos como (, <, y " 7supongamos
que son tres tarjetas con dichas letras impresas8. Los premios o pagos consisten en la distribucin
de die! monedas que se repartirn seg3n las estrategias elegidas por ambos jugadores y se
muestran en la siguiente tabla llamada matriz de pagos. /is ganancias, los pagos que puedo
recibir, se muestran en verde, a la i!quierda de cada casilla. Los pagos al otro jugador se muestran
en rosa, a la derecha de cada casilla. $ara cualquier combinacin de estrategias, los pagos de
ambos jugadores suman die!.
/(0=>? @E $(2-%
Las estrategias
del otro jugador
( < "
/i estrategia
( ! " " ! # ! $
< % ! & ' ! ' & ! %
" ( ! ) $ ! # ) ! (
$or ejemplo. %i yo juego la tarjeta " y el otro jugador elige su tarjeta < entonces yo recibir# ocho
monedas y el otro jugador recibir dos.
Aste es por tanto un juego de suma cero. %e llama juego de suma cero aqu#l en el que lo que
gana un jugador es exactamente igual a lo que pierde o deja de ganar el otro.
$ara descubrir qu# estrategia me conviene ms vamos a anali!ar la matri! que indica mis pagos,
la de fondo verde. >gnoro cul es la estrategia 7la tarjeta8 que va a ser elegida por el otro jugador.
Bna forma de anali!ar el juego para tomar mi decisin consiste en mirar cul es el mnimo
resultado que puedo obtener con cada una de mis cartas. En la siguiente tabla se ha aadido una
columna indicando mis resultados mnimos.
/(0=>? @E />% $(2-%
La estrategia del otro jugador
( < " mnimos
/i estrategia
( * " C )
* D E & &
" F G ) H
En efecto,
%i yo elijo la tarjeta (, puedo obtener *, ) o C, luego como mnimo obtendr# un resultado
de ).
%i elijo la tarjeta <, puedo obtener D, E o +, luego como mnimo obtendr# +.
%i elijo la tarjeta ", puedo obtener F, G o H, luego como mnimo obtendr# H.
@e todos esos posibles resultados mnimos, el que prefiero es & ya que es el m+ximo de los
mnimos. La estrategia M,-IMI. consiste en elegir la tarjeta * ya que esa estrategia me
garanti!a que, como mnimo, obtendr# &.
I$odemos prever la estrategia del otro jugadorJ %upongamos que el otro jugador quiere elegir
tambi#n su estrategia /(K>/>'. /ostramos ahora slo los pagos asignados al otro jugador en los
que destacamos el pago mnimo que puede obtener para cada una de sus estrategias.
%ubrayamos el mximo de los mnimos y su estrategia maximin.
/(0=>? @E $(2-% (L -0=- &B2(@-=
La estrategia del otro jugador
( < /
/i estrategia
( " * G
< + E %
" H # F
mnimos ) C %
En efecto,
%i #l elige (, su peor resultado sera si yo elijo ( con lo que yo obtendra * y #l ).
%i #l elige <, su peor resultado sera si yo elijo " con lo que yo obtendra G y #l C.
%i #l elige ", su peor resultado sera si yo elijo < con lo que yo obtendra + y #l D.
%u estrategia /(K>/>' consiste por tanto en jugar la carta / con lo que se garanti!a que, al
menos, obtendr %.
Aste es un juego con solucin estable. 'inguno de los jugadores siente la tentacin de cambiar
de estrategia. %upongamos que se empie!a a repetir el juego una y otra ve!. 4o jugar# siempre mi
estrategia maximin 7<8 y el otro jugar siempre su estrategia maximin 7"8. "ada uno sabe lo que
jugar el otro la siguiente ve!. 'inguno estar tentado de cambiar su estrategia ya que el que
decida cambiar su estrategia perder.
%e llama punto de silla al resultado en el que coinciden las estrategias maximin de ambos
jugadores.
'o todos los juegos tienen un punto de silla, una solucin estable. La estabilidad del juego anterior
desaparece simplemente trastocando el orden de las casillas << y <"5
/(0=>? @E />% $(2-%
/(0=>? @E $(2-% (L
-0=- &B2(@-=
La
estrategia
del otro
jugador

La
estrategia
del otro
jugador
( < " ( < "
/i
estrategia
( * " C
/i
estrategia
( " * G
< D & E < + D '
" F G ) " H # F
En esta nueva tabla mi estrategia maximin sigue siendo la < y la estrategia maximin del otro
jugador sigue siendo la ". $ero la solucin ahora ya no es estable. %i jugamos repetidas veces y
yo repito mi estrategia maximn, <, el otro estar tentado de cambiar su estrategia, pasando de la
" a la < con lo que obtendr un pago mayor, D en ve! de E.
"laro que si el otro empie!a a elegir sistemticamente la estrategia < yo preferir# cambiar mi
estrategia a la " para as obtener G. Entonces el querr volver a su estrategia " y as
sucesivamente.
"uando se repiten juegos que no tienen solucin estable interesa utili!ar estrategias mixtas. Las
estrategias mixtas consisten en asignar a cada una de las estrategias una probabilidad. En el
juego que estamos anali!ando una estrategia mixta podra describirse de la forma siguiente5 :$ara
elegir la tarjeta que voy a jugar lan!ar# un dado. %i el dado muestra un ), elegir# la tarjeta (9 si el
dado muestra un C o un H, elegir# la tarjeta <9 si el dado muestra un +, un E o un D, elegir# la
tarjeta ":. En otras palabras, elegir# la tarjeta ( con una probabilidad de )LD, la tarjeta < con una
probabilidad de )LH y la tarjeta " con una probabilidad de )LC.
El teorema del maximin afirma que en todo juego bipersonal de suma cero en el que sea posible
jugar estrategias mixtas adems de las puras, las estrategias maximin de cada jugador coincidirn
siempre en una solucin estable, un punto de silla. Este teorema fue demostrado
matemticamente por &ohn von 'eumann en un artculo publicado en )*CG.
0l 1ilema del 2risionero
El @ilema del $risionero 7Prisoner's dilemma8 es un modelo de conflictos muy frecuentes en la
sociedad que ha sido profundamente estudiado por la 0eora de &uegos.
@os delincuentes son detenidos y encerrados en celdas de aislamiento de forma que no pueden
comunicarse entre ellos. El alguacil sospecha que han participado en el robo del banco, delito
cuya pena es die! aos de crcel, pero no tiene pruebas. %lo tiene pruebas y puede culparles de
un delito menor, tenencia ilcita de armas, cuyo castigo es de dos aos de crcel. $romete a cada
uno de ellos que reducir su condena a la mitad si proporciona las pruebas para culpar al otro del
robo del banco.
Las alternativas para cada prisionero pueden representarse en forma de matri! de pagos. La
estrategia :lealtad: consiste en permanecer en silencio y no proporcionar pruebas para acusar al
compaero. Llamaremos :traicin: a la estrategia alternativa.
/atri! de $agos
7aos de crcel8
2reso 3
lealtad traicin
2reso -
lealtad # 4 # "5 4 "
traicin " 4 "5 ' 4 '
Los pagos a la i!quierda o a la derecha de la barra indican los aos de crcel a los que es
condenado el preso K o 4 respectivamente seg3n las estrategias que hayan elegido cada uno de
ellos.
En ve! de expresar los pagos en aos de crcel, podramos indicar simplemente el orden de
preferencia de cada preso de los correspondientes resultados, con lo que el modelo pasa a tener
aplicacin ms general.
1ilema del prisionero
/atri! de $agos
7orden de preferencias8
2reso 3
lealtad traicin
2reso -
lealtad # 4 # & 4 "
traicin " 4 & ) 4 )
6
La aplicacin de la estrategia maximn conduce en este juego a un resultado subptimo. (l no
conocer la decisin del otro preso, la estrategia ms segura es traicionar. %i ambos traicionan, el
resultado para ambos es peor que si ambos hubieran elegido la lealtad. Este resultado es un punto
de equilibrio de 'ash y est sealado en la matri! mediante un asterisco.
El dilema del prisionero, tal como lo hemos descrito, es un juego de suma no nula, bipersonal,
biestrat#gico y sim#trico. Mue formali!ado y anali!ado por primera ve! por (. N. 0uc.er en )*E,.
Es posiblemente el juego ms conocido y estudiado en la teora de juegos. En base a #l se han
elaborado multitud de variaciones, muchas de ellas basadas en la repeticin del juego y en el
diseo de estrategias reactivas.
0l modelo 7alcn8paloma
En el lenguaje ordinario entendemos por :halcn: a los polticos partidarios de estrategias ms
agresivas mientras que identificamos como :paloma: a los ms pacifistas. El modelo 6alcn;
$aloma sirve para anali!ar situaciones de conflicto entre estrategias agresivas y conciliadoras.
Este modelo es conocido en la literatura anglosajona como el :hawk-dove: o el :chicken: y en
espaol es conocido tambi#n como :gallina:.
En la filmografa holyOoodiense se han representado en varias ocasiones desafos de vehculos
enfrentados que siguen este modelo. Los dos vehculos se dirigen uno contra otro en la misma
lnea recta y a gran velocidad. El que frene o se desve ha perdido. $ero si ninguno de los dos
frena o se desva...
0ambi#n se ha utili!ado este modelo abundantemente para representar una guerra fra entre dos
superpotencias. La estrategia 6alcn consiste en este caso en proceder a una escalada
armamentstica y b#lica. %i un jugador mantiene la estrategia 6alcn y el otro elige la estrategia
$aloma, el 6alcn gana y la $aloma pierde. $ero la situacin peor para ambos es cuando los dos
jugadores se aferran a la estrategia 6alcn. El resultado puede modeli!arse con la siguiente matri!
de pagos.
9,L/:.82,L;M,<
/(0=>? @E $(2-%

&ugador 4
$aloma 6alcn
&ugador K
$aloma CP,CP HP,)P
6
6alcn )P,HP
6
+P,+P

-bs#rvense las sutiles pero importantes diferencias de este modelo con el @ilema del $risionero.
En principio la matri! es muy parecida, simplemente se han trocado las posiciones de los pagos HP
y +P, pero la solucin y el anlisis son ahora muy diferentes.
6ay aqu dos resultados que son equilibrios de 'ash5 cuando las estrategias elegidas por cada
jugador son diferentes9 en la matri! aqu representada esas soluciones estn marcadas con un
asterisco. "ompru#bese, por el contrario, que en el @ilema del $risionero el equilibrio de 'ash est
en el punto en que ambos jugadores traicionan.
-tra notable diferencia de este juego con otros es la importancia que aqu adquiere el orden en
que los jugadores eligen sus estrategias. "omo tantas veces en la vida real, el primero que juega,
gana. El primero elegir y manifestar la estrategia 6alcn con lo que el segundo en elegir se ver
obligado a elegir la estrategia $aloma, la menos mala.
La guerra de los sexos
El juego de :La guerra de los sexos: es un ejemplo muy sencillo de utili!acin de modelos de la
teora de juegos para anali!ar un problema frecuente en la vida cotidiana.
6ay dos jugadores5 :AL: y :ELL(:. "ada uno de ellos puede elegir entre dos posibles estrategias a
las que llamaremos :M3tbol: y :@iscoteca:.
%upongamos que el orden de preferencias de AL es el siguiente5
"= 7lo ms preferido8 AL y ELL( eligen M3tbol.
#= AL y ELL( eligen @iscoteca.
)= AL elige M3tbol y ELL( elige @iscoteca.
&= 7lo menos preferido8 Al elige @iscoteca y ELL( elige M3tbol.
%upongamos que el orden de preferencias de ELL( es el siguiente5
"= 7lo ms preferido8 AL y ELL( eligen @iscoteca.
#= AL y ELL( eligen M3tbol.
)= AL elige M3tbol y ELL( elige @iscoteca.
&= 7lo menos preferido8 Al elige @iscoteca y ELL( elige M3tbol.
La matri! de pagos es como sigue5
0LL,
M3tbol @iscoteca
>L
M3tbol " 4 # ) 4 )
6
@iscoteca & 4 & # 4 "
Los pagos representan el orden de preferencias.
En verde y a la i!quierda de la barra, los pagos a AL.
En violeta y a la derecha de la barra los pagos a ELL(.
Este juego, tal como lo hemos descrito, es un juego sin repeticin y sin transferencia de
utilidad. %in repeticin significa que slo se juega una ve! por lo que no es posible tomar
decisiones en funcin de la eleccin que haya hecho el otro jugador en juegos anteriores. %in
transferencia de utilidad significa que no hay comunicacin previa por lo que no es posible ponerse
de acuerdo, negociar ni acordar pagos secundarios 7:%i vienes al f3tbol te pago la entrada:8.
El problema que se plantea es simplemente un problema de coordinacin. %e trata de coincidir en
la eleccin. (l no haber comunicacin previa, es posible que el resultado no sea ptimo. %i cada
uno de los jugadores elige su estrategia maximn el pago que recibirn 7HQH8 es subptimo. Esa
solucin, marcada en la matri! con un asterisco, no es un punto de equilibrio de 'ash ya que los
jugadores estn tentados de cambiar su eleccin5 cuando ELL( llegue a la discoteca y observe
que AL se ha ido al f3tbol, sentir el deseo de cambiar de estrategia para obtener un pago mayor.
El modelo que hemos visto es un juego simtrico ya que jugadores o estrategias son
intercambiables sin que los resultados varen. $odemos introducir una interesante modificacin en
el juego convirti#ndolo en asim#trico a la ve! que nos aproximamos ms al mundo real.
%upongamos que las posiciones CR y HR en el orden de preferencias de AL se invierten. SL prefiere
ir solo al M3tbol ms que ir con ELL( a la @iscoteca. La matri! de pagos queda como sigue5
0LL,
M3tbol @iscoteca
>L
M3tbol " 4 #
6
# 4 )
@iscoteca & 4 & ) 4 "
%i ELL( conoce la matri! de pagos, es decir, las preferencias de AL, el problema de coordinacin
desaparece. Est muy claro que AL elegir siembre la estrategia M3tbol, sea cual sea la eleccin
de ELL(. %abiendo esto ELL( elegir siempre la estrategia M3tbol tambi#n, ya que prefiere estar
con AL aunque sea en el M3tbol que estar sola aunque sea en la @iscoteca. La estrategia maximn
de ambos jugadores coincide. El resultado, marcado con un asterisco, es un ptimo, un punto de
silla, una solucin estable, un punto de equilibrio de 'ash. -bs#rvese que esta solucin conduce a
una situacin estable de dominacin social del jugador que podramos calificar como el ms
egosta.
?uegos con transferencia de utilidad
@?uegos cooperativosA
%i los jugadores pueden comunicarse entre s y negociar un acuerdo ('0E% de los pagos, la
problemtica que surge es completamente diferente. %e trata ahora de anali!ar la posibilidad de
formar una coalicin de parte de los jugadores, de que esa coalicin sea estable y de cmo se
deben repartir las ganancias entre los miembros de la coalicin para que ninguno de ellos est#
interesado en romper la coalicin.
?uego ".; Empecemos con el ejemplo ms sencillo. %upongamos que tres jugadores, (na, <enito
y "armen, tienen que repartirse entre s cien euros. El sistema de reparto tiene que ser adoptado
democrticamente, por mayora simple, una persona un voto. 6ay cuatro posibles coaliciones
vencedoras5 (<", (<, <" y (", pero hay infinitas formas de repartir los pagos entre los tres
jugadores.
%upongamos que (na propone un reparto de la forma (TH+, <THH y "THH.
<enito puede proponer un reparto alternativo de la forma (T,, <TE, y "TE,
"armen estar ms interesada en la propuesta de <enito que en la de (na. $ero puede proponer
una alternativa a3n mejor para ella5 (TH+, <T, y "TDD.
( <enito es posible que se le ocurra alguna propuesta mejor para atraer a (na.
El juego puede continuar indefinidamente. 'o tiene solucin. 'o hay ninguna coalicin estable.
%ea cual sea la propuesta que se haga siempre habr una propuesta alternativa que mejore los
pagos recibidos por cada jugador de una nueva mayora.
1efinicin< 0n los juegos con transferencia de utilidad se
llama solucin a una propuesta de coalicin y de reparto
de los pagos Bue garantice estabilidad, es decir, en la Bue
ninguno de los participantes de una coalicin vencedora
pueda estar interesado en romper el acuerdoC
?uego #.; /odifiquemos ahora el ejemplo. En ve! de :un hombre un voto: consideremos que hay
voto ponderado. (na tiene derecho a seis votos, <enito a tres y "armen a uno. Las posibles
mayoras son las siguientes5 (<", (<, (", (.
En esta situacin (na propondr un reparto de la siguiente forma5 (T),,, <T, y "T,. Ese reparto
se corresponde con una coalicin estable en la que los seis votos de (na estarn a favor. Es una
solucin 3nica. (na no aceptar ning3n reparto en el que ella obtenga menos de ),, euros y sin la
participacin de (na no hay ninguna coalicin vencedora.
1efinicin< De llama Evalor del juegoE al pago Bue un
jugador tiene garantizado Bue puede recibir de un juego si
toma una decisin racional, independientemente de las
decisiones de los dem+s jugadoresC .ingFn jugador
aceptar+ formar parte de una coalicin si no recibe como
pago al menos el valor del juegoC
En el juego ), el valor del juego es cero para los tres jugadores. En el juego C el valor del juego
para (na es cien y para <enito y "armen es cero.
?uego ).; $ongamos un ejemplo algo ms realista y, por tanto, un poco ms complejo.
%upongamos un municipio en el que cinco partidos polticos se han presentado a las elecciones5 el
$artido (ustero 7$(8, el $artido <enefactor 7$<8, el $artido "omunal 7$"8, el $artido @emocrtico
7$@8 y el $artido de la Esperan!a 7$E8. En las elecciones, han obtenido el siguiente n3mero de
concejales5
$(T))
$<TG
$"TE
$@TC
$ET)
"omo ning3n partido ha conseguido la mayora absoluta, es necesario que se forme una coalicin
para gobernar el municipio. El presupuesto anual del municipio es de EC, millones de euros. La
coalicin gobernante debe asignar los cargos y las responsabilidades del ayuntamiento a los
diferentes partidos. En las negociaciones se debe acordar el reparto del presupuesto, cargos y
responsabilidades entre los partidos. %uponemos que no hay simpatas ni antipatas ideolgicas y
que los cargos y responsabilidades son valorados exclusivamente seg3n el presupuesto
econmico que controlan. %upondremos, para simplificar, que hay disciplina de voto y que no son
posibles las traiciones internas
(nlisis del juego H. "omo el n3mero total de concejales es CF, la coalicin vencedora debe
disponer al menos de )+ votos. ( diferencia del juego C, no hay ning3n jugador imprescindible para
ganar. %i utili!amos la definicin que dimos arriba, el valor del juego para todos los jugadores es
cero ya que ninguno tiene garanti!ada su pertenencia a la coalicin vencedora.
1efinicin< De llama Evalor de D7apleyE a la asignacin Bue
recibe cada jugador en una propuesta de reparto segFn un
criterio de arbitraje diseGado por Lloyd DC D7apleyC 0l
criterio consiste en asignar un pago a cada jugador en
proporcin al nFmero de coaliciones potencialmente
vencedoras en las Bue el jugador participa de forma no
redundanteC
Bn jugador es redundante en una coalicin si no es imprescindible para que esa coalicin resulte
vencedora.
2ropuesta arbitral de D7apley para el juego ).
"omo hay cinco partidos polticos, las posibles coaliciones son H). @e ellas, )D son vencedoras.
Las coaliciones perdedoras estn en rojo. En las coaliciones vencedoras se han marcado en
amarillo los jugadores redundantes.
(<"@E
(<"@
(<"E
(<@E
("@E
<"@E
(<"
(<@
("@
<"@
(<E
("E
<"E
(@E
<@E
"@E
(<
("
(@
(E
<"
<@
<E
"@
"E
@E

(
<
"
@
E
$or tanto5
( no es redundante en ), coaliciones vencedoras
< no es redundante en D coaliciones vencedoras
" no es redundante en D coaliciones vencedoras
@ no es redundante en C coaliciones vencedoras
E no es redundante en C coaliciones vencedoras
%i se formara un :gobierno de concentracin:, una coalicin de todos los partidos, podramos
repartir el presupuesto de EC, millones de euros en proporcin al valor de %hapley obteniendo los
siguientes valores para cada uno de los partidos5
(T C,,9 <T )C,9 "T )C,9 @T +,9 ET +,
En cualquier coalicin formada por menos de cinco partidos, ninguno de los coaligados debera
aceptar un presupuesto inferior al indicado. %ea cual sea la coalicin vencedora que se forme, el
presupuesto puede ser repartido conforme al criterio del valor de %hapley.
-bs#rvese que la propuesta de arbitraje de %hapley no conduce a una solucin 3nica ni
absolutamente estable. %igue habiendo varias soluciones posibles. $ero en cualquier coalicin que
se forme, si el reparto se hace conforme al criterio de %hapley, no habr una coalicin alternativa
ms estable que ofre!ca a los jugadores un pago superior.
?uego &C
0jercicioC En el 0ratado de la Bnin Europea aprobado en 'i!a en diciembre de C,,, se acord
que a partir del ) de enero de C,,+, el n3mero de representantes de cada pas miembro en el
$arlamento Europeo ser el fijado en el cuadro adjunto. >ntente estimar la asignacin de un
presupuesto de un billn de euros entre todos los pases miembros para que sea aprobado por
unanimidad por el $arlamento, de forma que cada pas miembro reciba el valor de %hapley.
.Fmero de representantes
en el 2arlamento 0uropeo
a partir de enero de #55&
(ustria )F
(lemania **
<#lgica CC
@inamarca )H
Espaa E,
Minlandia )H
Mrancia FC
2recia CC
6olanda CE
>rlanda )C
>talia FC
Luxemburgo D
$ortugal CC
=eino Bnido FC
%uecia )G
%olucin &uego +
'ota del autor del texto, /. "oll.
$ropuse el ejercicio del juego + solo como un ejemplo. En mi ignorancia consider#
que su resolucin era tan compleja matemticamente que nadie intentara
abordarla. %in embargo parece que hay personas que se sienten estimuladas por
los desafos y que cuentan con la poderosa ayuda de la informtica.
E.(.-. de /#xico, con la ayuda del programa /atLab, ha encontrado la siguiente
solucin5

$ara el pas
"ombinaciones
vencedoras
"ombinaciones
vencedoras
de %hapley
(ustria GFDF ))E,
(lemania )C)HH FGGC
<#lgica G*EH )ECC
@inamarca GDH* G*+
Espaa ),),H HGCC
Minlandia GDH* G*+
Mrancia ),GDH EH+C
2recia G*EH )ECC
6olanda *,H) )DFG
>rlanda GD,* GH+
>talia ),GDH EH+C
Luxemburgo GHF* HF+
$ortugal G*EH )ECC
=eino Bnido ),GDH EH+C
%uecia GG,H )CCC
2arte del
presupuesto
Bue corresponde
al pas
C*.CH) (ustria
C,,.H+D (lemania
HG.DGD <#lgica
CC.FC+ @inamarca
*F.)+G Espaa
CC.FC+ Minlandia
)HE.FG+ Mrancia
HG.DGD 2recia
+C.DEC 6olanda
C).)** >rlanda
)HE.FG+ >talia
*.E,D Luxemburgo
HG.DGD $ortugal
)HE.FG+ =eino Bnido
H).,D) %uecia
0strategias reactivas
"uando un juego se repite varias veces, cada jugador puede adoptar su estrategia en funcin de
las decisiones que haya adoptado antes su oponente. Las estrategias reactivas son las que se
adoptan en los juegos con repeticin y se definen en funcin de las decisiones previas de otros
jugadores.
El ejemplo ms conocido es la estrategia -&- $-= -&- 7en ingl#s 0>0 M-= 0(08. %upongamos
que dos jugadores repiten de forma indefinida una situacin con pagos de forma del @ilema del
$risionero5
1IL0M, 10L 2HIDI;.0H;
/(0=>? @E $(2-%

&ugador columna
"ooperar 0raicionar
&ugador
fila
"ooperar CP,CP +P,)P
0raicionar )P,+P HP,HP
6
En esta situacin la estrategia -&- $-= -&- puede quedar definida de la forma siguiente5 :En la
primera jugada elegir# la estrategia "--$E=(=. En las jugadas siguientes elegir# la misma
estrategia que haya elegido mi oponente en la jugada anterior:. En otras palabras, si el otro
coopera, yo cooperar# con #l. %i el otro es un traidor, yo ser# un traidor:.
La estrategia 0>0 M-= 0(0 fue definida y denominada as por el psiclogo experto en teora de
juegos (natol =apoport, en el marco de los experimentos del politlogo canadiense =obert (xelrod.
( comien!os de la d#cada de )*G,, =obert (xelrod organi! un concurso mundial sobre un dilema
del prisionero con repeticin. Los concursantes deban proponer estrategias para obtener la
mxima ganancia posible al someterse un n3mero indeterminado de veces al @ilema del
$risionero.
(lgunas estrategias en el concurso consistan en siempre traicionar. -tras en siempre cooperar
7ser leal8 lo que equivaldra al principio de #tica cristiana de :poner la otra mejilla:.
-tras estrategias se apuntaron a la picarda. En general actuaban con la lealtad, pero de ve! en
cuando sorprendan traicionando al contrario para obtener ms ganancias. Esta picarda no obtuvo
buenos resultados porque era represaliada por estrategias ultravengativas, que jams perdonaban
la traicin.
La estrategia vencedora absoluta del concurso mundial fue la propuesta por (natol =apoport, la ley
del talin5 ojo por ojo y diente por diente. (xelrod la defini como una estrategia colaboradora,
dispuesta siempre a pactar, pero justiciera. %i la otra parte le traicionaba una ve!, devolva
exactamente la misma medida, otra traicin, pero slo una ve!. Era por tanto capa! de perdonar.
2eneraba confian!a, era justiciera, pero no rencorosa y obtena buenos resultados 7o no peores8
cualquiera que fuese su oponente.
-tra posible estrategia reactiva es la 0-=>0- 7tambi#n llamada :2(LL>0-: en ingl#s :<BLL4:8.
Esta estrategia consiste en hacer lo contrario que haga el oponente5 :%i el otro jugador es leal en
una jugada, yo le traicionar# en la siguiente9 si el otro jugador me ha traicionado, yo le ser# leal a la
siguiente oportunidad:.
En el ambiente del @ilema del $risionero, la estrategia -&- $-= -&- ofrece
muy buenos resultados mientras que la estrategia 0-=>0- proporciona
pagos medios muy bajos. En cambio, en el ambiente del juego 6alcn;
$aloma sucede precisamente lo contrario5 0-=>0- obtiene buenos
resultados mientras que -&- $-= -&- proporciona pagos medios inferiores.
9,L/:.82,L;M,<
/(0=>? @E $(2-%

&ugador columna
"ooperar 0raicionar
&ugador
fila
"ooperar CP,CP HP,)P
6
0raicionar )P,HP
6
+P,+P
En la vida real es fcil descubrir situaciones y personas 7incluy#ndonos a nosotros mismos8 en las
que se muestran comportamientos fcilmente identificables con las estrategias -&- $-= -&- o
0-=>0-.
En el primer caso son los comportamientos descritos por
la Ley del 0alin. En el despacho de un abogado,
negociador profesional, haba un letrero que deca :$or
las buenas soy muy bueno, por las malas soy a3n mejor:.
(l fin y al cabo, todos los humanos en alguna ocasin
nos hemos comprometido con nosotros mismos a
mantener esta estrategia en una situacin difcil en la que
un oponente poda elegir entre hacernos dao o
respetarnos, y preveamos oportunidades para :devolverle la jugada:.
El segundo caso tambi#n es muy frecuente. %e trata de ese tipo de personas o comportamientos
que en Latinoam#rica llaman :ser un torito: y en Espaa :ser un gallito:9 es decir, alguien que se
muestra muy agresivo pero al que :se le bajan los humos: si se le responde tambi#n con
agresividad.
"Habis odo que
fue dicho a los
antiguos: Ojo por
ojo y diente por
diente. Pero yo os
digo: No resistis al
alo. !s bien" a
cualquiera que te
golpea en la ejilla
derecha" #ul#ele
tabin la otra."
@Mateo '< )$8)A
"No e hago al lao de la g$eya
%unque #engan degollando
&on los blandos yo soy blando
' soy duro con los duros
' ninguno en un apuro
!e ha #isto andar titubiando"
@?os 9ern+ndez< Martn Iierro, "$(#A
0l duopolio en la Teora de ?uegos

En el oligopolio, los resultados que obtiene cada empresa dependen no slo de su decisin sino de
las decisiones de las competidoras. El problema para el empresario, por tanto, implica una eleccin
estrat#gica que puede ser anali!ada con las t#cnicas de la 0eora de &uegos.
%upongamos que dos empresas, 6ipermercados Kauen y (lmacenes 4uste, constituyen un
duopolio local en el sector de los grandes almacenes. "uando llega la #poca de las tradicionales
rebajas de enero, ambas empresas acostumbran a reali!ar inversiones en publicidad tan altas que
suelen implicar la p#rdida de todo el beneficio. Este ao se han puesto de acuerdo y han decidido
no hacer publicidad por lo que cada una, si cumple el acuerdo, puede obtener unos beneficios en
la temporada de E, millones. %in embargo una de ellas puede preparar en secreto su campaa
publicitaria y lan!arla en el 3ltimo momento con lo que conseguira atraer a todos los
consumidores. %us beneficios en ese caso seran de FE millones mientras que la empresa
competidora perdera CE millones.
Los posibles resultados se pueden ordenar en una Matriz de
2agos como la mostrada en el cuadro de la derecha. "ada
almac#n tiene que elegir entre dos estrategias5 respetar el
acuerdo 1"ooperar1 o hacer publicidad 10raicionar1. Los
beneficios o p#rdidas mostrados a la i!quierda de cada casilla
son los que obtiene Kauen cuando elige la estrategia mostrada a
la i!quierda y 4uste la mostrada arriba. Los resultados a la
derecha en las casillas son los correspondientes para 4uste.
/;M20T0./I, M01I,.T0
2J*LI/I1,1<
/(0=>? @E $(2-%

4uste
"ooperar 0raicionar
Kauen
"ooperar E,,E, ;CE,FE
0raicionar FE,;CE ,,,


1IL0M, 10 L;D 2H0D;D<
/(0=>? @E $(2-%
El que lo mximo que se puede obtener sea FE /. o GE /. no
tiene mucha influencia sobre la decisin a adoptar, lo 3nico que
importa en realidad es la forma en que estn ordenados los
resultados. %i substituimos el valor concreto de los beneficios
por el orden que ocupan en las preferencias de los jugadores,
la matri! queda como la mostrada en el cuadro. Las
situaciones como las descritas en esta matri! son muy
frecuentes en la vida real y reciben el nombre de @ilema de los
$resos.

4uste
"ooperar 0raicionar
Kauen
"ooperar CP,CP +P,)P
0raicionar )P,+P HP,HP
6
Ueamos cul debe ser la decisin a adoptar por esos almacenes. El director de la divisin de
estrategia de Kauen pensar5 :%i 4uste no hace publicidad, a nosotros lo que ms nos conviene es
traicionar el acuerdo, pero si ellos son los primeros en traicionar, a nosotros tambi#n nos
convendr hacerlo. %ea cual sea la estrategia adoptada por nuestros competidores, lo que ms
nos conviene es traicionarles:.
El director de la divisin de estrategia de 4uste har un ra!onamiento similar. "omo consecuencia
de ello ambos se traicionarn entre s y obtendrn resultados peores que si hubieran mantenido el
acuerdo. La casilla de la matri! de pagos marcada con un asterisco es la 3nica solucin estable5 es
un punto de equilibrio de 'ash. "ontrariamente a las argumentaciones de (dam %mith, en las
situaciones caracteri!adas por el @ilema de los $resos si los agentes act3an buscando de forma
racional su propio inter#s, una :mano invisible: les conducir a un resultado socialmente
indeseable.
%upongamos ahora otra situacin ligeramente diferente. %i ambas
empresas se enredan en una guerra de precios, haciendo cada
ve! mayores rebajas, ambas sufrirn importantes p#rdidas, CE
millones cada una. 6an llegado al acuerdo de no hacer rebajas
con lo que cada una podr ganar E, millones. %i una de ellas,
incumpliendo el acuerdo, hace en solitario una pequea rebaja,
podr obtener un beneficio de FE millones mientras que la otra
perdera muchos clientes quedndose sin beneficios ni p#rdidas.
/;M20T0./I, 0. 2H0/I;D<
/(0=>? @E $(2-%

4uste
"ooperar 0raicionar
Kauen
"ooperar E,,E, ,,FE
0raicionar FE,, ;CE,;CE

9,L/:.82,L;M,<
/(0=>? @E $(2-%
%i, como en el caso anterior, substituimos los valores concretos
por su orden en la escala de preferencias obtenemos una matri!
que es conocida en 0eora de &uegos como Kallina o 9alcn8
2aloma.

4uste
"ooperar 0raicionar
Kauen
"ooperar CP,CP HP,)P
6
0raicionar )P,HP
6
+P,+P
El ra!onamiento de los estrategas ser ahora diferente5 :%i nuestros competidores cooperan, lo
que ms nos interesa es traicionarles, pero si ellos nos traicionan ser preferible que nos
mostremos cooperativos en ve! de enredarnos en una guerra de precios. 6agan lo que hagan
ellos, nos interesar hacer lo contrario:.
En el juego :2allina: el orden en que act3en los jugadores es muy importante. El primero en
intervenir decidir 0raicionar, for!ando al otro a "ooperar y obteniendo as el mejor resultado. La
solucin de equilibrio puede ser cualquiera de las dos marcadas con un asterisco en la matri! de
pagos, dependiendo de cul haya sido el primer jugador en decidirse. (mbas soluciones son
puntos de equilibrio de 'ash.
En casi todos los modelos, sea cual sea la forma de la matri!, el protocolo o reglas del juego
influir mucho en la solucin. (dems del orden de intervencin de los jugadores, habr que tener
en cuenta si el juego se reali!a una sola ve! o si se repite cierto n3mero de veces, la informacin
de que disponen en cada momento, el n3mero de jugadores que intervienen y la posibilidad de
formar coaliciones, etc.
Las especies en extincin y los recursos naturales

(ctualmente existe una inquietud generali!ada ante la
desaparicin de extensas !onas de selva tropical y la
posibilidad de extincin de especies animales por
sobreexplotacin. Este problema presenta caractersticas
similares a los efectos externos y a los bienes p3blicos y
tampoco es resuelto de forma satisfactoria por el mercado. (
diferencia de los bienes p3blicos, los recursos naturales de
propiedad com3n s provocan o pueden llegar a provocar rivalidad en el consumo. ( diferencia del
problema de los efectos externos, que son efectos tecnolgicos provocados por bienes privados
sobre bienes privados, la sobreexplotacin de recursos naturales comunes incluye efectos
tecnolgicos y pecuniarios provocados por el acto de privati!acin de una propiedad com3n.
En muchos pases sudamericanos como <rasil o "osta =ica, la selva tropical est siendo quemada
para roturar nuevas tierras que permitan la instalacin de colonos. En las selvas tropicales de
extremo oriente, especialmente en >ndonesia y Milipinas, el ritmo de explotacin de su rique!a
maderera dobla a la tasa de reproduccin agravndose la situacin en las especies de maderas
nobles, ms demandadas, algunas de las cuales estn ya en peligro de desaparicin. Uarias
especies de mamferos marinos tienen su supervivencia gravemente amena!ada por exceso de
capturas. /uchos bancos de peces, aunque no est#n en peligro de extincin, han visto reducida su
poblacin hasta el punto de arruinar a muchas poblaciones pesqueras en $er3, >slas <ritnicas y
'oruega.
Las ra!ones son similares en todos esos casos. Las selvas, bosques, pastos comunales,
ca!aderos o pesqueras no estn sometidos al r#gimen de propiedad privada. "ualquier individuo
o empresa puede acceder a ellos por lo que cada uno intentar obtener el mximo rendimiento sin
preocuparse por su preservacin para el futuro. La ciencia econmica estudi el problema por
primera ve! para el caso de las pesqueras que se han convertido as en el ejemplo tradicional.
(lgunos ecologistas radicales, mal informados, proponen que consideremos las especies animales
como un :capital heredado: del que podemos aprovechar sus rentas pero que debemos transmitir
:ntegro: a las futuras generaciones. Eso no es posible en la realidad. "ualquier volumen de
capturas de peces de un banco supone inevitablemente la disminucin de su poblacin. "on la
expresin :capital heredado: esos ecologistas se estn refiriendo al punto de equilibrio natural de
la poblacin, el tamao que tendra la poblacin de peces si no existi#ramos los humanos. La
3nica forma de mantener :ntegro: ese n3mero de peces sera no pescar.
Dobreexplotacin
0Builibrio natural de la poblacin
0Builibrio artificial de la poblacin
Kestin de pesBueras
1ilema de los presos
,guas jurisdiccionales
@2ulsa en la gr+fica para ver la explicacin en formato multimediaA
$ulsa aqu para ver otras explicaciones de economa en formato multimedia
La figura muestra la relacin existente entre la tasa de
crecimiento y el tamao de la poblacin de una especie
animal. "uando el n3mero de individuos es muy grande, a la
derecha del punto $a en el grfico, la tasa de crecimiento de
su poblacin se hace negativa debido a las mayores
dificultades para el forrajeo o la ca!a y a la aparicin de
epidemias. El punto $a es por tanto un punto de equilibrio que
marca el n3mero de individuos a que tender la especie en
estado salvaje si no existe intervencin humana. %i la
poblacin se redujera excesivamente por sobreexplotacin del
hombre o cualquier otra circunstancia, se podra llegar a un
punto, $c en el grfico, en el que la tasa de reproduccin se
hiciera negativa lo que conducira a la especie
inexorablemente a la extincin.
%upongamos en cambio que partimos de una situacin intermedia, cualquier tamao de la
poblacin de peces entre $a y $c, en la que la tasa de crecimiento es positiva, por ejemplo del HV
anual. %i limitsemos nuestras capturas anuales precisamente a esa tasa, al HV de la poblacin
total, el tamao del banco se mantendra estable indefinidamente. El problema puede plantearse
por tanto en t#rminos estrictamente biolgicos5 cul es el volumen mximo de capturas que puede
conseguirse de forma indefinida o, en otras palabras, cul es el tamao de la poblacin en el que
su tasa de crecimiento es mxima, el punto $b en el grfico. Los bilogos son capaces de resolver
perfectamente ese problema y lo consiguen con un alto grado de sofisticacin, determinando la
edad ptima de los peces capturados y la #poca del ao en que debe reali!arse la campaa. %e
llama management o gestin de pesqueras al conjunto de estudios y t#cnicas que permiten una
explotacin ptima a largo pla!o.
$ero, una ve! que se tiene una solucin ptima, se trata de ver si somos capaces de aplicarla.
"ada individuo, cada barco pesquero, tiene que elegir entre dos alternativas en un ambiente que
puede ser modelado seg3n el @ilema de los $resos. Uamos a llamar :cooperar: a la estrategia
consistente en respetar las cuotas y la reglamentacin acordadas por una cooperativa o por un
organismo supranacional y establecidas seg3n criterios racionales de gestin de pesqueras.
Uamos a llamar :traicionar: a la estrategia consistente en tratar de obtener el mximo beneficio
individual a corto pla!o aunque ello implique sobrepasar cuotas o usar artes de pesca prohibidas.
los otros barcos
cooperar traicionar
mi barco
cooperar # , # & , "
traicionar " , & ) , )6
El equilibrio de 'ash se encuentra en la casilla en que todos traicionan. La tendencia, por tanto, es
a que los recursos sean sobre explotados.
%i existiese una empresa que pudiera ejercer sobre la pesquera un control monopolista no habra
ninguna dificultad para hacer una gestin eficiente. Es por ello que una primera solucin consiste
en que el estado monopolice el recurso y utilice su poder coactivo para impedir la
sobreexplotacin. La ampliacin de las aguas jurisdiccionales de los pases hasta las doscientas
millas de su plataforma continental fue un primer paso para controlar la produccin pesquera en la
d#cada de los setenta, generali!ndose desde entonces el sistema de cuotas mediante el que se
fija un volumen mximo de capturas a repartir entre todas las empresas autori!adas a pescar.
$ara las especies como las ballenas y otros mamferos marinos, que viven a ms de doscientas
millas de las costas o en costas no sometidas a jurisdiccin alguna, la solucin est aun lejana. 'o
existe ;a3n; un estado global, unas instituciones con capacidad para gestionar todos los recursos
del planeta 0ierra y con legitimidad para castigar a los infractores.
La Etragedia de los comunesE y el origen del
derec7o

En )*DG, un bilogo llamado 2arrett 6ardin public en la revista Science un artculo llamado "The
Tragedy of the Commons". Los artculos como #se suelen recibir el nombre de :seminales: porque
act3an como una pequea semilla que se convierte en frondoso rbol de m3ltiples ramas. 6oy da
se pueden contar por miles los artculos cientficos y libros de economa en los que se trata de
anali!ar :La tragedia de los comunes:.
$odemos empe!ar describiendo el mismo escenario que present 6ardin5 una aldea en la que
cada familia es propietaria de su ganado, pero comparten en com3n los pastos. 0odas las familias
llevan sus animales a pastar a los terrenos comunes. 'inguna est estimulada a cuidar los pastos,
a procurar que no se agoten o se estropeen, a controlar o reducir el uso que hace su ganado de
esos bienes comunales.
El problema es el mismo de los :bienes p3blicos: o :los recursos naturales de propiedad com3n: y
formalmente puede ser descrito con el modelo del :dilema del prisionero:. 6ay dos estrategias
posibles, cuidar los comunes o no cuidarlos. El orden de preferencias para cada uno de los
jugadores es5
)P 7Lo ms preferido8 Wue los dems sean cuidadosos con las propiedades comunes y yo no.
CP Wue todos seamos cuidadosos.
HP Wue ninguno cuidemos de las propiedades comunes.
+P 7Lo menos preferido8 Wue yo sea cuidadoso y los dems no.
0stas fueron sus palabras
"Imagine n !asti"al a#ierto !ara todos$ Es de es!erarse %e cada !astor intentar& mantener en
los recrsos comnes tantas ca#e"as de ganado como le sea !osi#le$ '$$$(
Como n ser racional) cada !astor #sca ma*imi"ar s ganancia$ E*!l+cita o im!l+citamente)
consciente o inconscientemente) se !regnta) ,c&l es el #eneficio !ara m+ de amentar n animal
m&s a mi re#a-o. Esta tilidad tiene n com!onente negativo y otro !ositivo$
/$ El com!onente !ositivo es na fnci0n del incremento de n animal$ Como el !astor reci#e
todos los #eneficios de la venta) la tilidad !ositiva es cercana a 1/$
2$ El com!onente negativo es na fnci0n del so#re!astoreo adicional generado !or n animal
m&s$ Sin em#argo) !esto %e los efectos del so#re!astoreo son com!artidos !or todos los
!astores) la tilidad negativa de cal%ier decisi0n !articlar tomada !or n !astor es solamente
na fracci0n de -/$
3l smar todas las tilidades !arciales) el !astor racional conclye %e la 4nica decisi0n sensata
!ara 5l es a-adir otro animal a s re#a-o) y otro m&s$$$ Pero esta es la conclsi0n a la %e llegan
cada no y todos los !astores sensatos %e com!arten recrsos comnes$ 6 ah+ est& la tragedia$
Cada hom#re est& encerrado en n sistema %e lo im!lsa a incrementar s ganado
ilimitadamente) en n mndo limitado$ 7a rina es el destino hacia el cal corren todos los
hom#res) cada no #scando s me8or !rovecho en n mndo %e cree en la li#ertad de los
recrsos comnes$ 7a li#ertad de los recrsos comnes reslta la rina !ara todos$"
2arret 6ardin5 :0he 0ragedy of "ommons: en %cience, v. )DC 7)*DG8,

@e nuevo aqu falla el mercado9 Ela mano invisibleE de (dam %mith nos dirige por mal camino9 la
mejor estrategia para cada familia, hagan lo que hagan los dems, es no ser cuidadosa. El
resultado de ello ser para todas ellas peor que si todas fuesen cuidadosas. La expresin :la
tragedia de los comunes: alude al destino inexorable al que parece estar condenado cualquier
recurso de propiedad compartida.
El #xito de la expresin :la tragedia de los comunes: es posible que sea debido a que propone de
forma muy clara y casi intuitiva las dos posibles soluciones para ordenar el acceso de los ganados
a los prados5
$=-$>E@(@ $=>U(@(5 el prado se divide en parcelas. ( cada familia se asigna el @E=E"6- al
uso exclusivo de una parcela. "ada familia estar entonces estimulada a cuidar de su parcela, a
explotar los recursos de la forma ms efica!.
$=-$>E@(@ $X<L>"(5 Las autoridades de la aldea establecen leyes que regulan el uso y cuidado
de la parcela com3n, organi!an un sistema de vigilancia y polica para imponer su cumplimiento y
castigar las infracciones.
En cualquier caso, la solucin a :la tragedia de los comunes: parece ser un claro origen del
derec7o privado y p3blico que incluso podemos fechar como el momento del inicio de la
economa neoltica. "iertamente el problema no era perceptible en el sistema de economa
paleoltica, de las pequeas bandas de ca!adores ; recolectores. El problema, y sus diversas
soluciones, aparecen solo cuando se inicia la convivencia estable en el mismo territorio de distintos
grupos familiares.
$odemos fechar el comien!o, pero no el final. Los actuales problemas de la contaminacin
ambiental o de las especies animales en peligro de extincin son manifestaciones modernas de la
vieja tragedia. $odemos llegar a pensar que el desarrollo de la economa y la sociedad consiste
precisamente en la organi!acin de la explotacin de recursos comunales. %ea cual sea la
solucin, derecho privado o p3blico, la sociedad se dota cada ve! de normas ms complejas que
permiten una explotacin ms eficiente de los recursos. El grado de desarrollo de una sociedad
puede medirse por la complejidad de sus normas y derechos o por la eficacia que ha conseguido
en la explotacin de sus recursos.
La pol#mica eterna de la ciencia econmica, estado o mercado, queda aqu desnuda de otras
connotaciones para mostrarse solo como soluciones alternativas para la explotacin racional de los
recursos. 4 esa desnude! no permite ninguna respuesta o receta universal. La solucin ms efica!
ser en unos casos la propiedad p3blica y en otros la propiedad privada. 4 ante el mismo tipo de
recurso es posible que en un pas sea ms efica! una solucin y en otro pas lo sea la otra. E
incluso es posible que el mismo recurso en el mismo pas sea explotado con ms eficacia en un
momento de la historia de una forma y en otro momento de otra forma diferente.
0l eBuilibrio de .as7
y las polticas macroeconmicas
/ediante un ejemplo sencillo y aplicando la 0eora del equilibrio de 'ash a las decisiones de las
autoridades fiscales y monetarias, podremos observar como se puede presentar situaciones donde
los jugadores sienten la tentacin de cambiar las estrategias pero no lo hacen porque ello implica
una disminucin desmejora para ambos. Es de esta forma como en la mayora de los pases
desarrollados se ha resuelto dicho problema. ( modo de ilustracin se presenta este modelo de
juegos simple para la relacin entre las autoridades monetarias y fiscales
Tabla "
?uego Monetario8 Iiscal

*anco /entral
"ontractiva Expansiva
Autorid
ad
Fiscal
"ontractiva
(7) Inflacin baja
(4) Empleo bajo
7D8 Empleo medio
7D8 >nflacin media
Expansiva
7D8 Empleo medio
7D8 >nflacin media
7+8 >nflacin alta
7F8 Empleo alto
Estructura de
preferencias
Inflacin Baja Media Alta
*anco /entral 6 4 1
,utoridad
Iiscal
3 2 1
Empleo Bajo Medio Alto
*anco /entral 1 2 3
,utoridad
Iiscal
1 4 6
Muente5 6. <ennett y '. Loay!a. %esgos de poltica econmica cuando las autoridades monetarias fiscales tienen objetivos
diferentes. <anco "entral de "hile. C.,,,.
Las autoridades monetarias y fiscales tienen dos opciones cada una5 pueden elegir tanto una
poltica contractiva como expansiva. "uando ambos juegan de manera contractiva, la inflacin y el
empleo es bajo. "uando ambos eligen expansiva, la inflacin y el empleo son altos y9 cuando slo
uno de ellos juega de forma contractiva, el resultado es inflacin y empleo medios.
%e puede observar que ambos jugadores tienen preferencias diferentes sobre los niveles de
empleo e inflacin, se puede observar en la estructuras de preferencias. /ientras el <" considera
importante disminuir la inflacin, el 2obierno tiene como prioridad aumentar el empleo. Es por ello,
que el 3nico equilibrio de 'ash que se puede conseguir es una poltica monetaria contractiva y una
poltica fiscal expansiva 7'-0(5 Esto se debe al supuesto de que las diferencias en las
preferencias de ambas autoridades son tan grandes como para obtener los resultados que se
desean8, las otras alternativas presentan beneficios particulares para las autoridades. $or ejemplo,
si el <" accede optar por una poltica monetaria expansiva, aceptando una promesa del 2obierno
de ser estrictamente restrictiva, a este le resultara ptimo romper su promesa y llevar a cabo una
poltica fiscal expansiva. @e igual forma sucede con las dems opciones no ptimas. %in embargo,
a largo pla!o en t#rminos de resultados una poltica monetaria expansiva y una fiscal restrictiva
son ms saludables que el equilibrio de 'ash, porque no compromete la sustentabilidad fiscal y no
debilita la capacidad de inversin del sector privado.