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L'ARSENAL

POUR WARHAMMER 40,000 V2


Par Patatovitch
Pour le site Taran :
http://pagesperso-orange.fr/taran/
Version 1.4
Cet ouvrage comprend toutes les armes et l'quipement officiel publi dans l'Arsenal, les divers Codex et le
magasine White Dwarf de Games Workshop. Notez que les cartes d'quipement sont reprises en fin d'ouvrage.
Les rgles copies des ouvrages sus-cits sont parfois r-crites par souci de concision et de clart.
Citadel & le chteau Citadel, Dark Angels, Deathwing, 'Eavy Metal, Eldar, games Workshop & le logo games Workshop,
Genestealer, Space Marine, Tyranide et Warhammer sont des marques dposes de Games Worshop Ltd.
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Dwarf figure, World Eaters, Wraithlord et Zoanthrope sont des marques de Games Worshop Ltd.
SOMMAIRE
INTRODUCTION...................................3
NOTES SUR LES EFFETS ET LES
PORTEES DES ARMES......................3
LE PROFIL D'UNE ARME.................3
LES TYPES D'ARMES........................4
REGLE D'EMBRASEMENT.................4
LES GABARITS.....................................5
LES DES DE TIR SOUTENUS.............5
LES ARMES DE CORPS A CORPS.....6
ARME A UNE MAIN/BAIONNETTE6
ARMES A DEUX MAINS...................6
BAISER D'ARLEQUIN.......................6
BIO-KNOUT........................................6
CROZIUS ARCANUM........................6
EPEE.....................................................6
EPEE D'OS TYRANIDE......................7
EPEE ENERGETIQUE........................7
EPEE PESTILENTIELLE....................7
EPEE TRONCONNEUSE....................7
FLEAU..................................................7
FOUET DU BUVEUR DE SANG.......7
GANTELET ENERGETIQUE.............7
GRIFFES ECLAIRS.............................7
HACHE DE KHORNE.........................7
HACHE ENERGETIQUE....................7
HACHE TRONCONNEUSE................7
LAME D'ENFER..................................8
LANCE DE CAVALERIE...................8
LANCE DE CHASSE...........................8
MANDIBULES....................................8
MARTEAU TONNERRE....................8
MASQUE DE BANSHEE....................8
MASSE ENERGETIQUE....................8
MATRAQUE ENERGETIQUE...........8
MORT HURLANTE............................8
POIGNARD DE LA PESTE................9
LES PISTOLETS..................................10
LANCE-FLAMMES LEGER.............10
LANCE-TOILE..................................10
PISTOLET A AIGUILLES................10
PISTOLET A PLASMA.....................10
PISTOLET A PLASMA Mk1............10
PISTOLET AUTOMATIQUE............10
PISTOLET BOLTER .........................11
PISTOLET LASER ...........................11
PISTOLET MITRAILLEUR .............11
PISTOLET SHURIKEN.....................11
POING EPINEUX..............................11
LES ARMES DE BASE........................12
ARBALETE........................................12
ARBALETE DE POING....................12
ARC....................................................12
AUTO-LANCEUR.............................12
BATON DE LUMIERE......................12
BOLTER.............................................12
CANON FANTOME..........................12
CATAPULTE SHURIKEN................12
CRACHE-MORT...............................13
CONSTRICTOR.................................13
DEVOREUR.......................................13
ECLATEUR SONIQUE.....................13
ECORCHEUR
ELECTROMAGNETIQUE................13
FULGURANT....................................13
FUSEUR.............................................13
FUSIL/ FUSIL DE JUSTICE.............13
FUSIL A AIGUILLES........................13
FUSIL A POINTES............................14
FUSIL D'ASSAUT.............................14
FUSIL LASER....................................14
JET DE FLAMMES...........................14
LANCE-FLAMMES...........................14
LANCE-GRENADES.........................14
LANCE-GRENADES AUXILIAIRE 14
LANCE-GRENADES DES AIGLES
CHASSEURS.....................................15
LANCE-GRENADES DORSAL........15
LANCE LASER..................................15
1
MOUSQUET......................................15
PROJECTILES A FRAGMENTATION
.............................................................15
RIPPER GUN.....................................15
SIRENE DE MORT............................16
TISSE-MORT.....................................16
TROMBLON GRETCHIN.................16
LES ARMES LOURDES......................17
ARME KOMBINEE KUSTOMISEE.17
AUTOCANON...................................17
AUTOCANON FAUCHEUR.............17
BLASMASTER..................................17
BOLTER LOURD..............................17
CANON D'ASSAUT .........................17
CANON ECORCHEUR.....................17
CANON LASER.................................17
CANON SHURIKEN.........................18
CANON VENIN.................................18
ETRANGLEUR..................................18
LANCE-FLAMMES LOURD............18
LANCE-FLAMMES LOURDS
JUMELES...........................................18
LANCE-MISSILES............................19
LANCE-MISSILE CYCLONE..........19
LANCE-PLASMA LOURD...............19
LANCE-TOILE LOURD....................20
MITRAILLEUSE...............................20
MORTIER...........................................20
MULTI-FUSEUR...............................21
MULTI-LASER..................................21
TRANSMUTEUR...............................21
LES ARMES D'APPUI.........................23
REGLES DES ARMES D'APPUI
MONTEES SUR AFFUT MOBILE.....23
CANON A DISTORSION..................23
CANON A PRISME...........................24
CANON BASILISK...........................24
CANON DEMOLISSEUR.................24
CANON INFERNO............................24
DESTRUCTEUR LASER RAPIERE 25
KANON ELEVATOR........................25
KANON RIKOCHET.........................25
KANON TRAKTOR..........................25
KATAPULTE A SQUIGS..................26
LASER A IMPULSION.....................26
MORTIER LOURD............................26
MORTIER TAUPE.............................27
OBUSIER...........................................27
RAYONNEUR LASER......................27
ROKETTE PULSOR..........................27
SHOKK ATTACK GUN....................28
TARENTULE.....................................29
THUDD GUN.....................................29
VIBROCANON..................................29
LES GRENADES ET LES MISSILES
.................................................................31
ANTICHAR........................................31
ASPHYXIANTE.................................31
AVEUGLANTE.................................31
BACTERIOLOGIQUE.......................32
BUBONIQUES...................................32
CAUCHEMAR...................................32
CHIMIQUE.........................................32
DEFOLIANTE....................................33
FRAGMENTATION..........................33
FUMIGENE........................................33
FUSION..............................................33
HALLUCINOGENE...........................33
PARALYSANTE................................35
P.E.M..................................................35
PHOTONIQUE/A PHOTON..............35
PLASMA............................................36
PSYK-OUT ........................................36
RADIATIONS....................................36
STASE................................................36
VORTEX............................................37
LES PROTECTIONS
INDIVIDUELLES.................................38
LES ARMURES INDIVIDUELLES....38
ARMURES PRIMITIVES..................38
ARMURE NATURELLE...................38
GILET FLAK OU PARE-BALLES. . .38
ARMURE COMPOSITE....................38
ARMURE CARAPACE.....................38
ARMURE LOURDE ORK.................38
ARMURE ASPECT ELDAR.............38
ARMURE RUNIQUE ELDAR..........38
COMBINAISON AEGIS ...................38
ARMURE ENERGETIQUE...............38
ARMURE HOLOGRAPHIQUE........38
EXO-ARMURE SQUAT....................39
ARMURE TACTIQUE
TERMINATOR..................................39
MEGA ARMURE ORK ....................39
LES CHAMPS DE PROTECTION
INDIVIDUELS.....................................39
CHAMP REFRACTEUR ..................39
CHAMP CONVECTEUR ....................39
ROSARIUS.........................................39
CHAMP TELEPORTEUR ................39
CHAMP ENERGETIQUE..................40
LES BOUCLIERS................................40
BOUCLIER.........................................40
BOUCLIER REPRESSIF...................40
BOUCLIER TEMPETE......................40
L'EQUIPEMENT..................................41
AILES DES AIGLES CHASSEURS. 41
ARMES COMBINEES.......................41
BALISE DE TELEPORTATION.......41
BIONIQUE.........................................41
CAMELEOLINE................................42
COMMUNICATEURS.......................42
FRENZON..........................................42
GENERATEURS DE SAUT DANS LE
WARP.................................................42
MEDIPAC...........................................42
REACTEURS DORSAUX ................43
REAKTEURS DORSAUX
CHOKBOYZ......................................43
SCANNER..........................................43
SENSEURS DES FAUCHEURS
NOIRS ELDARS................................44
SERVO-BRAS ...................................44
SURGENERATEUR LASER............44
TELEPORTEUR.................................44
VISEUR..............................................44
LES ARMES DES DREADNOUGHTS
SPACE MARINES................................45
REGLES DES DREADNOUGHTS
SPACE MARINES LOYALISTES......45
REGLES DES DREADNOUGHTS
SPACE MARINES DU CHAOS..........45
LES CARTES D'EQUIPEMENT
OFFICIELLES......................................46
POUR TOUTES LES ARMEES..........47
DROGUES..........................................48
BIONIQUES.......................................48
GRENADES.......................................48
CHAMPS ET PROTECTIONS..........49
PSYKERS SEULEMENT..................50
CARTES D'EQUIPEMENT DES
IMPERIAUX.........................................51
GARDE IMPERIALE........................51
SPACE MARINE...............................51
BLOOD ANGELS..............................52
ULTRAMARINES.............................52
DARK ANGELS................................52
SPACE WOLFS..................................53
AGENTS IMPERIAUX......................54
CARTES D'EQUIPEMENT DES ORKS
...............................................................56
CARTES D'EQUIPEMENT DU CHAOS
...............................................................58
CARTES D'EQUIPEMENT ELDARS. 59
2
INTRODUCTION
Dans ces pages, vous trouverez les rgles des diffrents types d'armes et quipement mises la disposition des guerriers
du 41e millnaire. Chaque article inclut les rgles s'appliquant l'arme en question pour la seconde dition de
Warhammer 40,000 et rsume ses effets au moyen d'un tableau de profil.
Cet ouvrage rassemble toutes les armes officielles : celles des codex et celles publies dans les White Dwarfs. Elles sont
classes par type et par ordre alphabtique. La majorit des armes disponibles seulement comme cartes d'quipement sont
rechercher la fin de l'ouvrage.
NOTES SUR LES EFFETS ET LES
PORTEES DES ARMES
Dans le Rogue Trader, ouvrage de base de la premire dition
anglaise de Warhammer 40,000, deux paragraphes (p6 et p69)
faisaient de trs intressantes remarques sur la manire avec
laquelle ont t modlise les effets des armes. J'en donne ici
la traduction :
L'chelle
"[] La porte des armes et leur efficacit ont t calcules
sur la base d'arme individuelle tirant sur une seule cible.
Alors que beaucoup de rgles utiliss pour des wargames
historiques modlisent un ensemble de tirs sur un ensemble
de cibles. Pour cette raison, les portes et l'efficacit des
armes de Warhammer 40.000 peut sembler comparativement
faible, mais nous croyons que c'est suffisant et que cela donne
un meilleur jeu. "
Note sur les effets et les portes des armes
"Nous avons mentionn en introduction que les portes et les
effets ont t dlibrment affaiblis pour rendre le jeu
jouable. Quelques personnes trouvent cela dur accepter.
Rappelons que cet univers est trs diffrent que celui
d'aujourd'hui, la force brute et la peur sont la plus puissante
de toutes les armes.
La rputation d'efficacit d'une unit au corps corps peut
tre suffisante pour mater une rbellion ! La technologie et
les systme d'armes sophistiqus n'ont aucune place dans cet
univers, l'quipement doit pouvoir tre rparer sur place et il
doit tre facile fabriquer sur des mondes o les seuls
matriaux de construction sont le bois, les pierres et du
minerais brut. Rappelons-nous que l'efficacit au combat des
armes est mesur en terme de durabilit et de facilit de
production autant qu'en terme d'efficacit thorique
-consquemment la relative faible puissance des lasers des
armes communes. Il est vrai au 20me sicle que des
systmes d'armes peuvent porter plus loin ou mme tre plus
performant (en thorie) que ceux dcrit dans ces pages, mais
certains fusils d'assaut et vhicules derniers modles peuvent
tre dpasser (en pratique) par des modles plus anciens. Par
exemple, le vieux fusil 303 tait conu pour tirer plus loin que
le moderne "Bullpup", son systme de vise et sa construction
gnrale taient plus robustes -facteur non inclus dans la
performance statistique mais vitale dans les conditions de
bataille.
Dans l'univers Warhammer 40,000, l'issue d'une bataille est
toujours dtermine lors des combats rapprochs, et la porte
donne pour les armes reflte cela. "
Les auteurs proposent ensuite une rgle facultative pour le tir
longue porte :
"Toutes les armes avec un projectile physique (bolter, fusil,
fusil d'assaut, lance-missiles,...) ont en fait une porte dix fois
suprieure celle indique dans le profil. Les arcs, les
frondes, les arbaltes et les armes nergie (plasma,
laser,) ont une porte relle cinq fois suprieure. Les
grenades et les armes gabarit de lance-flammes ne peuvent
tirer en longue porte.
Pour tirer au del de la porte initiale, il faut russir un 6 sur
1D6. le tir se fait alors normalement mais la force et rduite
de 1."
Dans le Compendium (p89), Rick Priestley crit que :
"Le tireur pourrait avoir ou bonus de +1 la Force de son
arme ou que celui-ci pourrait lancer trois fois le d "pour
blesser".
Jouer cette rgle optionnelle change considrablement la
manire de concevoir une stratgie Warhammer 40,000 V1
ou V2 en rendant les armes considrablement plus
meurtrires, rendant le jeu "short and bloody".
Comme quoi, l'ide de faire un jeu fantastique mais raliste
n'tait pas compltement absente de la tte des concepteurs.
LE PROFIL D'UNE ARME
Le tableau de profil d'une arme se prsente comme ceci :
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Porte Courte : la porte courte d'une arme peut tre par
exemple de 0 a 30 cm.
Porte Longue : la porte longue d'une arme peut tre par
exemple de 30 a 60 cm.
Pour toucher Courte et Longue porte : le modificateur
pour toucher s'applique aux tirs courte et longue porte.
Force : la Force d'une touche provoque par une arme.
Dommages : les dommages provoqus par une blessure de
l'arme.
Modificateur de sauvegarde : ce modificateur s'applique la
sauvegarde d'armure de la cible.
Facteur de pntration : indique la manire dont l'arme
pntre les blindages.
Notez qu' l'exception des armes de corps corps, la
pntration des armes notes dans l'arsenal est celle de leur
utilisation en situation de tir. En corps corps, des bonus
s'ajoutent la pntration selon la Force :
0-3 3-5 6-7 8+
aucune +1D6 +D12 +1D20
Spcial : Cette colonne rsume les rgles particulires qui
s'appliquent aux armes et qui sont couvertes par les rgles de
base. Toutes les rgles spciales lies l'arme sont nonces
avant le tableau de profil. Cette colonne peut tout aussi bien
3
contenir une indication de tir soutenu ("2DTS" = 2 Ds de Tir
Soutenu), de gabarit ("gab.5cm" = gabarit de 5cm de rayon)
ou encore "mvt ou tir" qui indique que l'arme ne peut tirer que
si son porteur (ou son afft dans le cas des armes d'appui) n'a
pas boug lors de la phase tir.
Corps corps : seules les armes appartenant cette catgorie
sont utilisables en corps corps.
Parade : un guerrier peut utiliser cette arme pour parer les
coups en corps a corps. Voir le chapitre sur les rgles du
combat au corps a corps.
Mouvement ou tir : avec certaines armes, il est possible de
tirer ou de se dplacer dans un tour donne, mais pas les deux.
Si la figurine se dplace, elle ne peut pas tirer. Ceci ne
s'applique pas aux vhicules et aux dreadnoughts qui sont
spcialement tudis pour pouvoir se dplacer tout en tirant
avec leurs armes.
Nombre de ds de tir soutenu : l'arme est en mesure de tirer
plusieurs fois durant le mme tour de la phase de tir et on peut
alors jeter le nombre de des indiqus dans les rgles sur le tir
soutenu.
Rayon d'effet en cm : cela indique qu'il s'agit d'une arme
aire d'effet, voir les rgles sur le tir. Utilisez le gabarit de la
taille indique dans le profil.
De nombreuses armes ont des rgles spciales qui sont
impossibles rsumer dans le tableau de profil. Elles sont
cependant donnes immdiatement au-dessus du tableau.
LES TYPES D'ARMES
LES ARMES DE CORPS A CORPS, pes diverses, lances
de chasse, haches nergtiques, etc ... sont uniquement
utilises en corps a corps. Ces armes ne peuvent pas tre
utilises au cours de la phase de tir mais seulement pendant la
phase de corps a corps. Notez que le facteur de pntration
inclut le de d bonus de la Force utilise lors du corps corps
contre des vhicules ou des btiments.
LES PISTOLETS peuvent tre utiliss en corps corps ou
distance. Les troupes qui ne sont pas encore engages en
corps corps peuvent faire feu lors de la phase de tir, les
troupes en corps corps pourront tirer lors de la phase de
combat.
LES ARMES DE BASE sont normalement utilises au cours
de la phase de tir bien que l'adjonction d'une baonnette
permette de les utiliser en corps corps. Les armes de base
s'utilisent deux mains, de la mme faon qu'un fusil
moderne.
LES ARMES LOURDES sont trs puissantes et ont une
longue porte. Leur usage est rserv un petit nombre de
guerriers qui assurent les tirs de couverture, traquent les
blinds et maintiennent les vhicules ennemis distance. Ces
armes sont gnralement lourdes et encombrantes et donc
moins mobiles que les autres.
LES ARMES D'APPUI sont des armes lourdes sont montes
sur affts ou des vhicules, comme le Thudd guns, le canon
distorsion et le destructeur laser Rapire. Les armes
propulses de cette faon sont si normes et si lourdes qu'elles
ne peuvent pas tre portes par un soldat ordinaire. Les affts
peuvent tre mis en position par des vhicules qui les
poussent ou les tractent.
LES GRENADES ET LES MISSILES sont lancs la main,
avec l'aide d'un lance-grenades ou d'un lance-missiles.
LES ARMURES, LES CHAMPS ET LES BOUCLIERS sont
des diffrents moyens de protection des combattants du
41eme millnaire.
La section EQUIPEMENTS DIVERS rassemble de pices
d'quipement technologique que portent les troupes du 41
me
millnaire.
4
LES GABARITS
De nombreuses armes utilisent des gabarits. Ces derniers sont
normalement fournis avec le jeu mais voici de quoi les
fabriquer.
La majorit des gabarits sont circulaires voici leurs
dimensions relles [merci Chr] :
Dsignation Taille :
"Gabarit de 2,5cm" Rayon 1 pouce ou 26mm
"Gabarit de 4cm" Rayon 1,5 pouce ou 38mm
"Gabarit de 5cm" Rayon 2 pouces ou 51mm
"Gabarit de 7,5cm" Rayon 3 pouces ou 76mm
Notez que si vous commencez jouer avec des
grenades/missiles persistants (aveuglant, plasma, etc) vous
aurez besoin de nombreux gabarits circulaires.
Gabarit du thudd gun
Le thudd gun, le canon venin et la carte Stratgie
Bombardement utilisent un gabarit trs spcifique compos de
quatre gabarits circulaires de 2,5cm (26mm de rayon)
articuls avec des attaches parisiennes (cf ci-dessous). Les
gabarits 2 et 3 sont identiques.
Gabarits de lance-flammes
Les trois gabarits dit de lance-flammes ont une forme de
larme. Lors d'un tir, le bout pointu doit toucher la figurine. Un
peu de gomtrie permet de les construire. "L" reprsente la
longueur totale du gabarit et "r", le diamtre du cercle en bleu.
Dimensions des gabarits L * r (mm)
Lance-flammes lger
(sert pour le lance-flammes lger,le
constrictor,...)
102*51
Lance-flammes normal
(sert pour le lance-flammes, le jet de flammes des
gargouilles, le poing pineux, ...)
208*62
Lance-flammes lourd
(sert pour le lance-flammes lourd, le canon
Inferno, le tisse-mort,...)
275*76
LES DES DE TIR SOUTENUS
De nombreuses armes possdent des ds de tir soutenus
(DTS) pour reprsenter leur grande cadence de tir. La base de
base de la V2 fournissait deux de ces ds (de couleur rouge).
Pas de panique, les DTS ne sont que des D6 et le tableau ci-
contre donne une correspondance simple.
D6 DTS
1 Enray
2-3 1
4-5 2
6 3
5
r
L
LES ARMES DE CORPS A CORPS
Ces armes ne sont utilisables qu'en combat rapproch, elles comprennent les pes, la lance de chasse et les haches
nergtiques. De telles armes ne peuvent pas tre utilises durant la phase de tir mais uniquement pendant le corps corps.
ARME A UNE MAIN/BAIONNETTE
Les armes une main (ou armes simples) incluent les haches,
les baonnettes, les massues, les couteaux, les dagues, les
gourdins, les marteaux et d'autres accessoires de combat
moins conventionnels. Il est convenu que toutes les figurines
du jeu portent une baonnette, un couteau ou une autre arme
similaire. Seuls les civils dsarms et les prisonniers n'en
possdent pas.
Une figurine ainsi arme combat en corps corps en utilisant
sa propre Force (FU : Force utilisateur). Le modificateur de
sauvegarde dpend de la Force : il croit d'un point pour
chaque point de Force au dessus de 3 (F4 = -1 ; F5= -2, etc).
Le facteur de pntration dpend galement de la Force
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Corps corps FU 1 Var Var -
ARMES A DEUX MAINS
Cette catgorie inclut toutes les armes primitives portes et
utilises deux mains. Beaucoup de ces armes comprennent
une lame et un manche de bois, de mtal ou synthtique ;
comme une lance, une hallebarde ou une hache deux mains.
Les pes deux mains ont des effets comparables.
Une figurine ainsi arme combat en corps corps en utilisant
sa propre Force +2. Le modificateur de sauvegarde dpend de
la Force : il croit d'un point pour chaque point de Force au
dessus de 3 (F4 = -1 ; F5= -2, etc). Le facteur de pntration
dpend galement de la Force (cf rgles). Cependant, le poids
de l'arme est tel que le porteur perd toujours en cas d'galit.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Corps corps FU+2 1 Var Var Rgles
BAISER D'ARLEQUIN
Cette arme est rserv aux arlequins eldars.
Dterminez les touches normalement. Dans le cas d'une
touche russie, la cible doit immdiatement effectuer un jet de
sauvegarde. Si cette sauvegarde est russie, le filament ne
parvient pas percer l'armure et la cible est sauve. Dans le cas
contraire, la figurine est automatiquement tue.
Le baiser d'arlequin peut tre utilis contre des cibles blindes
comme les vhicules et les dreadnoughts mais il ne provoque
pas de dommages moins de parvenir toucher l'quipage.
Le baiser d'arlequin possde ses propres rgles pour la
pntration des blindages. Pour dterminer le facteur de
pntration, jetez 1D6. Si le rsultat se situe entre 1 et 5, c'est
le facteur de pntration obtenu, si le rsultat est de 6, jetez un
autre D6 et ajoutez ce score au premier. Si le second de est
encore un 6, ajoutez un autre D6. Recommencez tant que
vous obtenez des 6. Les chances qu'a cette arme de percer un
blindage de vhicule, mme lger, sont trs faibles, toutefois,
si le joueur a de la chance, il pourra dceler une faille dans le
blindage qui permettra son filament de semer la mort au sein
du vhicule. Si la cible blinde est pntre, lancez un D6 et
rfrez-vous au tableau ci-dessous :
1 Un des membres de l'quipage est atteint et tu par
le filament.
2-4 Jetez 1D6 pour chaque membre de l'quipage. Sur
un rsultat de 1, 2 ou 3, 1'homme est sauf, sur un
rsultat de 4, 5 ou 6, il est tu.
5 Jetez 1D6 pour chaque membre d'quipage. Sur un
rsultat de l, 1'homme est sauf, sur un rsultat de 2
ou plus il est tu.
6 Tout l'quipage est tu !
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Corps corps - - 0 Var Rgles
BIO-KNOUT
Le bio-knout est comme un grand fouet plusieurs lanires
utilis par les guerriers ou les princes tyranides.
Au dbut d'une phase de corps corps, le bio-knout peut
distribuer 3 attaques F4 svg -1 sur une ou plusieurs figurines
en contact socle socle. La ou les figurines peuvent esquiver
chaque touche en russissant un test sous leur Initiative.
Le bio-knout ne compte pas comme une arme de corps
corps supplmentaire.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Corps corps 4 1 -1 - -
CROZIUS ARCANUM
Le Crozius Arcanum est un sceptre utilis par les chapelains
Space Marines.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Corps corps 5 D3 -3 2D6+D3+5 -
EPEE
Les pes sont des armes tenues une main qui permettent
une parade.
Une figurine ainsi arme combat en corps corps en utilisant
sa propre Force (FU : Force utilisateur). Le modificateur de
sauvegarde dpend de la Force : il croit d'un point pour
chaque point de Force au dessus de 3 (F4 = -1 ; F5= -2, etc).
Le facteur de pntration dpend galement de la Force (cf
rgles).
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Corps corps FU 1 Var Var Parade
6
EPEE D'OS TYRANIDE
Ces pes sont des armes organiques que les guerriers
tyranides utilisent par paires.
L'nergie psychique se rpand le long des vrilles enchsses
dans la lame, provoquant un effet de champ semblable celui
d'un psyker. Cela lui confre la "morsure", reprsente par sa
trs grande Force et son modificateur de sauvegarde de -3 et
de fait, cette arme annule la sauvegarde d'aura dmoniaque
des dmons.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Corps corps 6 1 -3 D6+D12+6 Parade
EPEE ENERGETIQUE
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Corps corps 5 1 -3 2D6+5 Parade
EPEE PESTILENTIELLE
Ces pes qui dgoulinent de bave toxique sont brandies par
les Portepestes et certains champions de Nurgle.
Une blessure de cette arme peut tuer une crature mortelle en
obtenant un 4+ sur 1D6, quel que soit le nombre de ces PV.
Sur un 1-3, l'pe ne cause qu'une blessure.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Corps corps FU Rgles Var Var Parade
EPEE TRONCONNEUSE
L'pe trononneuse est une arme d'assaut des plus rpandue.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Corps corps 4 1 -1 2D6+4 Parade
FLEAU
Un flau deux mains ajoute +2 la Force de l'utilisateur au
premier tour du combat, mais il ne peut plus tre utilis dans
la suite du combat. On ne peut pas parer l'attaque d'un flau.
Le modificateur de sauvegarde dpend de la Force : il croit
d'un point pour chaque point de Force au dessus de 3 (F4 = -1
; F5= -2, etc). Le facteur de pntration dpend galement de
la Force (cf rgles).
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Corps corps FU+2 1 Var Var Rgles
FOUET DU BUVEUR DE SANG
Cette arme est porte exclusivement par les dmons majeurs
de Khorne.
Au dbut de n'importe quelle phase de corps corps, un
Buveur de Sang peut effectuer une attaque spciale avec son
fouet contre un ennemi en contact socle socle. Une figurine
doit obtenir un rsultat infrieur son Initiative sur 1D6 pour
viter le fouet (un rsultat de 6 est toujours un chec). En cas
d'chec, la figurine subit une touche du fouet. De plus le fouet
est considr comme une arme une main supplmentaire.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Corps corps 8 1 -5 8+D6+D20 -
GANTELET ENERGETIQUE
Le gantelet nergtique est un gant blind entour d'un champ
de force qui pulvrise les matires solides.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Corps corps 8 1 -5 8+D6+D20 -
GRIFFES ECLAIRS
Les Griffes clairs sont des armes utilises par les marines en
armure Terminator. Elles sont gnralement utilises par
paires quoique les Terminators Space Marines du Chaos les
utilisent parfois individuellement.
Un Terminator quip d'une paire de Griffes clairs reoit un
d d'attaque supplmentaire (du aux deux armes de corps
corps) et une parade par griffe.
Les Griffes Eclairs ne pntrent pas les blindages de la mme
faon que les autres armes. Dterminez d'abord si les griffes
touchent. Si une seule touche est enregistre, le facteur de
pntration est alors 8 + 1D3 +1D20 +1D6, comme d'habitude
(Force + Dommages + bonus de corps corps +1D6). Si deux
touches ou plus sont enregistres, le joueur a le choix entre
dterminer leurs dommages sparment ou les cumuler en une
seule touche avec un facteur de pntration de 8 + 3D6 +
1D20.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Corps corps 8 1D3 -5 Spcial Parade
HACHE DE KHORNE
La hache de Khorne est porte par les terribles Buveurs de
Sang et certains champions de Khorne.
Une figurine ainsi arme combat en corps corps en utilisant
sa propre Force +1. Le modificateur de sauvegarde dpend de
la Force : il croit d'un point pour chaque point de Force au
dessus de 3 (F4 = -1 ; F5= -2, etc). Le facteur de pntration
dpend galement de la Force (cf rgles).
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Corps corps FU+1 1D3 Var Var -
HACHE ENERGETIQUE
Cette arme peut tre utilise une main, autorisant l'emploi
d'une autre arme ou deux mains pour librer tout son
pouvoir dvastateur.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Corps corps 6 1 -3 D6+D12+6 A 2 mains
Corps corps 5 1 -2 2D6+5 A 1 main
HACHE TRONCONNEUSE
La hache trononneuse est une arme de corps corps
dvastatrice trs courante chez les marines du Chaos.
Une figurine ainsi arme combat en corps corps en utilisant
sa propre Force +2. Le facteur de pntration dpend
galement de la Force (cf rgles).
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Corps corps FU+1 1 -2 Var Rgles
7
LAME D'ENFER
La Lame d'Enfer est porte par les dmons mineurs Khorne,
les Sanguinaires.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Corps corps FU+1 1D3 Var Var Parade
LANCE DE CAVALERIE
La lance de cavalerie est utilis par certains cavaliers (voire
des motards). C'est une lourde lance emboute de fer.
Lors de sa charge, une figurine ainsi arme combat en corps
corps en utilisant sa propre Force +2. Le modificateur de
sauvegarde dpend de la Force : il croit d'un point pour
chaque point de Force au dessus de 3 (F4 = -1 ; F5= -2, etc).
Le facteur de pntration dpend galement de la Force (cf
rgles). Cependant, le poids de l'arme est tel que le porteur
perd toujours en cas d'galit. La lance ne peut tre utilise
qu'en charge et est totalement inutile dans les autres
situations.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Corps corps FU+2 1 Var Var Rgles
LANCE DE CHASSE
La lance de chasse n'est utilise que par les cavaliers
impriaux. C'est une arme qui ne sert qu'une fois mais cette
unique fois peut venir bout d'un homme en armure.
La pointe de la lance explose lors de l'impact au cours du
premier tour de corps corps, par la suite la lance devient
inutile et est remplace par un pistolet ou une autre arme.
Chaque figurine engage dans un combat perd sa lance la
fin du premier tour de combat, mme si le cavalier ne touche
pas. Dans ce cas c'est un chec et la lance n'explose pas. Si le
cavalier charge, il reoit un bonus de +2 qui s'applique durant
le premier tour de combat. S'il est charg par des ennemis, ce
bonus ne s'applique pas.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Corps corps 6 1 -2 D6+D12+
6
Rgles
MANDIBULES
L'arme est utilis par les guerriers Aspect Scorpion.
Les mandibules tirent automatiquement avant que le combat
ne soit entam. La procdure est exactement la mme que
pour le tir, la figurine foudroyant son adversaire courte
porte avant la contact. Une fois en corps a corps, les
mandibules n'ont plus aucun effet et ne donnent donc pas de
jets de des supplmentaires.
Si vous enregistrez une touche, un rayon laser blouissant
jaillit des mandibules du Scorpion en direction de la cible dj
affaiblie. Lancez 1D6, si le score est suprieur ou gal
l'Endurance de la cible, une blessure est inflige. Les jets de
sauvegarde contre une attaque de mandibules se voient
infliger un modificateur de -2.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Corps corps - 1 -2 D6+4 Rgles
MARTEAU TONNERRE
Cette arme est utilise par les Terminators, gnralement
associe avec un Bouclier Tempte.
Le Marteau Tonnerre n'a pas de valeur de Force car il n'en a
pas besoin. Lorsqu'il touche sa cible, le marteau blesse
automatiquement. Le jet de dommages classique n'est pas
effectu. Dans le cas de vhicules, leur blindage est
automatiquement pntre par le coup.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Corps corps - D6 -5 Auto Rgles
MASQUE DE BANSHEE
Un masque Banshee est utilis par les guerriers Aspect du
mme nom. Il renferme un amplificateur psychosonique
spcial qui intensifie le cri de guerre Eldar en un hurlement
strident. Les adversaires exposs ce cri psychique souffrent
d'une paralysie presque totale de leur systme nerveux qui est
submerge par un raz-de-mare d'nergie psychique.
Si la cible est en tat d'alerte, elle ne peut pas faire feu sur une
Banshee qui le charge mais doit tenir sa position. De plus, au
cours du premier tour de combat, la cible ne jette aucun de
d'attaque cause de l'effet paralysant du cri psychique.
Le masque Banshee n'est rellement efficace que durant la
charge de ces guerriers aspects eldars, il n'a aucun effet si
c'est la Banshee qui est charge par une figurine ennemie. Au
cours du second tour et durant les tours suivants, le masque
Banshee n'a aucun autre effet. En tant qu'attaque psychique,
elle affecte les dmons comme les autres troupes.
MASSE ENERGETIQUE
Cette arme est plus commune chez les Terminators Space
Marines du Chaos.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Corps corps 5 D3 -2 2D6+D3+5 -
MATRAQUE ENERGETIQUE
Cette arme est frquemment utilise par l'Adeptus Arbites.
Les matraques nergtique assomment leur victime mais, en
termes de jeu, il importe peu de savoir si la victime est morte
ou pas, le profil reflte donc les possibilits maximales de
l'arme. Toute figurine "tue" par une matraque nergtique est
en fait prsume inconsciente et ne recouvre ses esprits qu'en
fin de partie.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Corps corps 5 D3 -2 2D6+D3+5 -
MORT HURLANTE
La Mort hurlante est l'arme de l'Avatar de Kaela Mensha
Khaine, le dieu eldar la main sanglante.
Cette arme peut lancer un rayon d'nergie. En corps corps
ou au tir, elle annule les auras dmoniaques. Elle permet une
parade [cf. faq]
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-15 15-30 - - 8 D3 -4 8+D3+D6 CC, rgles
8
POIGNARD DE LA PESTE
Cette arme est exclusivement utilise par les Space Marines
de la peste.
Une blessure de cette arme tue une cible mortelle sur un 6 sur
1D6 quel que soit le nombre de ces PV.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Corps corps FU 1 FU Var. -
POING TRONCONNEUR
Le poing trononneur a t conu pour les Terminators Space
Marines.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Corps corps 10 D4 -6 D6+D20+D4+10 -
9
LES PISTOLETS
Les pistolets sont essentiellement destins au tir rapproch, que ce soit lors d'un corps corps au sein d'espaces confins tels
que les btiments ou les fortifications. Dans de telles situations, leur prcision courte porte leur donne un avantage dcisif sur
les armes de plus gros calibres.
LANCE-FLAMMES LEGER
Cette arme est une version rduite du lance-flammes
classique. Elle utilise un petit gabarit conique lors du tir.
Placez la pointe du gabarit devant le tireur, toutes les figurines
dont le socle est entirement recouvert par le gabarit sont
automatiquement touches (aucun jet de des n'est ncessaire).
Les figurines dont le socle n'est que partiellement recouvert
par le gabarit sont touches sur un jet de 4, 5 ou 6 sur 1D6. Le
gabarit n'est utilis que pour les tirs effectus durant la phase
de tir, jamais durant un corps a corps o les touches sont
rsolues de manire normale. A bout portant, tous les tirs
directs sont considrs comme tant entirement absorbs par
la cible.
Si une figurine est touche par un lance-flammes lger,
dterminez les dommages normalement. Si elle survit,
dterminez immdiatement si elle prend feu en effectuant un
jet de d sur le tableau d'embrasement (cf. rgle
d'embrasement p4).
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Gabarit Automatique 4 1 -2 4+D6 CC, rgles
LANCE-TOILE
Une fois que la toile a atteint sa cible, celle-ci est emptre : il
n'y a ni jet de dommages, ni sauvegarde. La victime ne peut
rien faire jusqu' ce qu'elle soit dlivre grce un solvant
spcial que portent les troupes quipes de lance-toiles. Au
dbut de son tour, une victime emptre peut tenter de se
librer, mais ceci est risqu, particulirement pour les
cratures petites ou faibles. Le joueur lance 1D6 et ajoute la
Force de la crature emptre au rsultat. Si le total est de 9
ou plus, la figurine libre et peut agir normalement. Si elle a
chou, elle doit immdiatement effectuer un jet de
sauvegarde normal sous peine de subir 1 point de dommages.
Les vhicules ne sont affects, mais les membres d'quipage
1'air libre peuvent l'tre. Si le pilote d'un vhicule est emptr,
il ne peut plus conduire et le vhicule est alors hors de
contrle.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-10 10-20 - 1 Sp. - CC, rgles
PISTOLET A AIGUILLES
Le pistolet aiguilles est une version rduite, mais non moins
mortelle, du fusil aiguilles des snipers.
L'arme peut tre utilise contre n'importe quelle cible, y
compris les vhicules, les robots et les btiments, auquel cas,
c'est bien sur le laser et non la toxine qui occasionne des
dommages. Utilisez le profil de l'arme et dterminez les
dgts normalement. Lorsqu'il est utilise contre des cibles
vivantes, dterminez les touches. Si l'arme atteint sa cible,
effectuez directement le jet de sauvegarde car aucun jet de
blessure n'est ncessaire. La toxine prend immdiatement
effet si ce jet de sauvegarde est rat. Les toxines ont t
conues pour affecter n'importe quelle forme de vie, mais
aucune ne peut affecter un dmon ou un Avatar eldar. De
mme, on ne connat pas encore de poison capable d'affecter
les genestealers et les tyranides, l'exception des genestealers
hybrides.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-20 20-40 +2 - 3 1 -1 3+D6 CC, rgles
PISTOLET A PLASMA
Il s'agit de la version de poing du lance-plasma.
L'nergie utilise par le pistolet plasma est telle que
lorsqu'un tir a t effectu, il faut un certain temps l'arme
pour se recharger. Un pistolet plasma ayant tir ne pourra
pas faire feu de nouveau au tour suivant. L'arme ne sera prte
tirer nouveau que durant la phase de tir suivant le prochain
tour du joueur. Cela n'affecte en rien la capacit de la figurine
se dplacer ou utiliser une autre arme de tir si elle en
possde une. Notez que cette arme peut effectuer un tir
soutenu durant la phase de tir, mais jamais au corps corps.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-15 15-45 +2 -1 6 1 -1 6+D6 CC, 1DTS,
recharge
PISTOLET A PLASMA Mk1
Cette arme antique est encore utilise par les Space Marines
du Chaos.
Surchauffe : les armes plasma Mk1 n'ont pas besoin de
recharger mais, lorsqu'un enrayement est obtenu sur le d de
tir soutenu ou un faux mouvement est obtenu lors d'un corps
corps avec un pistolet plasma, relancez le d de tir soutenu :
Enrayement Explosion de l'arme, l'effet est le mme qu'une
grenade plasma centre sur la figurine
3 Une touche F6 svg-3 sur le porteur de l'arme
2 Une touche F4 svg-2 sur le porteur de l'arme
1 Une touche F1 svg -1 sur le porteur de l'arme.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-15 15-45 +2 -1 6 1 -1
D6+6
CC, 1DTS,
Surchauffe
PISTOLET AUTOMATIQUE
Le pistolet automatique [Stub gun en VO] est une arme de
poing primitive tirant des balles, souvent au coup par coup. Il
est, sous de nombreux aspects, identique aux revolvers
automatiques de notre sicle.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-20 20-40 - -1 3 1 - 3+D6 CC
10
PISTOLET BOLTER
Il s'agit ni plus ni moins de la version rduite du bolter.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-20 20-40 +2 - 4 1 -1 4+D6 CC
PISTOLET LASER
Le pistolet laser est la version de poing du fusil laser.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-20 20-40 +2 -1 3 1 - 3+D6 CC
PISTOLET MITRAILLEUR
Le pistolet mitrailleur [autopistol en VO] est la version de
poing du fusil d'assaut, plus gros et plus puissant.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-20 20-40 +2 - 3 1 - 3+D6 CC
PISTOLET SHURIKEN
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-20 20-40 +2 - 4 1 -2 4+D6 CC
POING EPINEUX
Le poing pineux est une arme porte par les guerriers et les
princes tyranides.
L'arme utilise un gabarit de lance-flammes normal mais toutes
les figurines ne sont pas immdiatement affectes. Effectuez
un jet pour toucher contre toute cible couvert au moins
moiti par le gabarit, en tenant compte des malus pour toucher
dus aux couverts et aux cibles en mouvement.
En corps corps, l'arme n'a pas de gabarit.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Gabarit - - 4 1 -1 4+D6 CC
11
LES ARMES DE BASE
Les armes de base sont habituellement utilises lors de la phase de tir, bien que l'ajout d'une baonnette leur permette d'venter
ou de taillader l'adversaire lors d'un combat au corps corps. Les armes de bases sont conues pour tre utiliss avec les deux
mains, comme les fusils modernes.
ARBALETE
Un carreau d'arbalte est plutt inefficace contre une armure
lourde ou le blindage d'un vhicule. Pour reflter cela, son
facteur de pntration contre les vhicules n'est que d'lD6 au
lieu d'1D6+4. Bien qu'il n'y ait aucun modificateur de
sauvegarde contre les troupes en armure, toutes les cibles
ayant une sauvegarde d'au moins 4+ l'amliorent 2+
lorsqu'elles sont touches par un carreau d'arbalte.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-40 40-80 - -1 4 1 - D6 Mvt ou tir,
rgles
ARBALETE DE POING
Bien qu'un carreau puisse transpercer une armure lgre, il est
assez inefficace contre une armure lourde ou le blindage d'un
vhicule. Son facteur de pntration contre les vhicules est
donc toujours de 1D6. Bien que le projectile ne possde pas
de modificateur contre les troupes en armure, toutes les cibles
ayant une sauvegarde de 4 ou plus voient celle-ci amliore
2+ lorsqu'elles sont touches par un carreau.
[L'arbalte de poing est classe dans les armes de base, car
elle n'est pas utilisable en corps corps, la diffrence des
pistolets.]
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-20 20-40 - -1 4 1 - D6 Mvt ou tir,
rgles
ARC
Bien qu'une flche puisse percer la chair ou une armure
lgre, elle est inefficace contre une armure lourde ou un
blindage. Pour reflter ce fait, le facteur de pntration d'un
arc sur les vhicules est seulement d'1D6 au lieu d'1D6+3.
Bien qu'il n'y ait pas de modificateur de sauvegarde contre les
troupes en armure, toutes les cibles ayant une sauvegarde de 4
ou plus voient leur sauvegarde automatiquement augmenter
2+ lorsqu'elles sont touches par une flche.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-30 30-60 - -1 3 1 - D6 Rgles
AUTO-LANCEUR
L'auto-lanceur est une arme monte sur des vhicules ou des
dreadnoughts, utilise pour la dfense rapproche ou pour
crer un rideau de fume dfensif. C'est un simple lance-
grenades six tubes, fix sur la caisse d'un vhicule. Lorsqu'il
tire, il lance trois grenades dans des directions prdfinies.
L'auto-lanceur contient six grenades du mme type qui sont
tires en deux salves de trois. Une fois qu'il n'a plus de
munitions, il ne peut plus tirer pendant le reste de la bataille.
L'auto-lanceur peut tre utilis lors de la phase de tir de son
vhicule en plus des tirs classiques. La premire grenade
d'une salve atterrit automatiquement a un point se trouvant
exactement 15 cm de l'auto-lanceur, dans un angle de tir de
90. Les deux grenades suivantes devient chacune de leur cot
de 1D3x2,5 cm par rapport au point de chute de la premire.
Un auto-lanceur peut tre charg 1'avance avec un seul type
de grenade, il peut s'agir de grenades antichars,
fragmentation ou aveuglantes (les deux dernires sont de loin
les plus communes).
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
15 - Auto
A
fragmentation
3 1 -1 3+D6 Gab. 5cm
Aveuglante - - - - Cf grenade
BATON DE LUMIERE
Le bton de lumire est l'arme des seigneurs necrons. Elle est
utilisable au corps corps.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-15 15-45 +1 - 5 D3 -2 D6+D3+5 CC
BOLTER
Le bolter est 1'arme standard des Space Marines et l'arme
favorite des orks.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-30 30-60 +1 - 4 1 -1 D6+4 -
CANON FANTOME
Cette arme n'est utilise que par les Gardes fantmes eldars.
Lancez pour toucher comme d'habitude, en prenant en compte
tous les modificateurs normaux pour toucber. Si la cible est
un vhicule ou un btiment, le canon pntre
automatiquement le blindage. Lancez immdiatement pour
dterminer la zone touche et les dommages. Toutes les autres
cibles doivent effectuer un test de distorsion sur le tableau
suivant.
D6 Rsultat
1-3 La cible est dtruite quel que soit ses protections, son
en Endurance et ses PV.
4-6 La cible est sauve mais elle est dplace de 2D6x2,5cm
dans une direction alatoire.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-20 20-40 - - auto Rgles
CATAPULTE SHURIKEN
La catapulte shuriken est gnralement associe aux eldars.
L'arme a un d de tir soutenu.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-30 30-60 +1 - 4 1 -2 D6+4 1DTS
12
CRACHE-MORT
Le crache-mort est une arme biologique exclusivement
utilise par les guerriers tyranides.
Si un tyranide arm d'un crache-mort russit une touche sur
une figurine ennemie, les figurines proches peuvent
galement tre touches. Lancez 1 D6 pour toutes les
figurines se trouvant dans un rayon de 5 cm de la figurine
atteinte par le Crache-Mort. Sur un jet de 4, 5 ou 6, elles sont
recouvertes de bave corrosive et subissent une touche de
Force 3 sans aucun modificateur de sauvegarde. Notez que le
Crache-Mort n'a pas besoin d'effectuer un jet pour blesser, le
simple fait de toucher la cible suffit lui infliger des dgts.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-30 30-80 +1 - 6 1 -2 D6+6 Rgles
CONSTRICTOR
Les constrictors sont un genre de lance-toile utilis par les
termagants tyranides.
Pour lancer une toile, placez une gabarit de lance-flammes
lger de manire ce que la point touche la figurine en train
de tirer et que la partie arrondie recouvre la cible. Toute
figurine entirement couverte par le gabarit est
automatiquement touche, toute figurine partiellement
couverte est touche sur un rsultat de 4+ sur 1D6.
Les figurines touches sont immobilises moins qu'elles ne
russissent se librer avant que la toile ne durcisse. Lancez
1D6 et ajoutez au rsultat la Force de figurine. Si le total est
9+, la figurine se libre. La figurine doit russir un jet de
sauvegarde normal ou subir une blessure. Les champs de
force ne peuvent pas protger contre la toile mais les
boucliers peuvent le faire. Une figurine peut tenter de se
librer au dbut de chaque tour suivant.
Une figurine entrave ne peut rien faire d'autre qu'utiliser des
pouvoirs psychiques si elle en dispose. Les vhicules ne
peuvent tre affects mais leurs membres d'quipage ou
passager exposs peuvent l'tre. Un vhicule dont pilote est
emptr est hors de contrle. Une figurine entrave la fin de
la partie compte comme dtruite pour les points de victoire.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Gabarit - - - 1 - - CC
DEVOREUR
Le dvoreur est une arme tyranide.
Une escouade dont au moins une des figurines est blesse ou
tue par cette arme doit effectuer un test de Cd o tre
immdiatement. Dmoralise.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-15 15-45 - - 4 D3 -2 4+D6+D3
2DTS,
rgle
ECLATEUR SONIQUE
Cette arme est exclusivement utilise par les Noise marines.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-30 30-80 +1 - 4 1 -2 D6+4 2DTS
ECORCHEUR
L'corcheur est une arme tyranide utilise par les termagants.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-30 30-80 +1 - 4 1 -- D6+4 -
ECORCHEUR ELECTROMAGNETIQUE
L'corcheur lectromagntique est l'arme des guerriers
necrons.
Contre les vhicules, les robots ou les dreadnoughts, si vous
obtenez un 6 pour la pntration de blindage, ajoutez un
nouveau D6 au rsultat de la pntration. La pntration sera
alors de 10+D6.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-15 15-60 +1 - 4 1 -2 D6+4 cf. rgles
FULGURANT
Le fulgurant, arme conue spcialement pour quiper les
escouades de Terminators, est compos de deux bolters
coupls et modifis. L'arme a un d de tir soutenu.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-30 30-60 +1 - 4 1 -1 D6+4 1DTS
FUSEUR
Le fuseur est une arme trs puissante courte porte.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-15 15-30 +1 - 8 D6 -4 2D6+8 -
FUSIL/ FUSIL DE JUSTICE
Le fusil tire un projectile basse vlocit qui se fragmente en
morceaux de mtal et de plastique. L'un des avantages du fusil
est qu'il peut tirer diffrents types de munitions, comprenant
des balles ou de la mitraille.
Les projectiles normaux ont une Force de 4. La mitraille a une
Force de 3 mais une aire d'effet de 2,5 cm.
Une cible touche mais pas tue par des balles normales ou de
la mitraille recule de 5 cm sous la puissance de 1'impact et
tombe sur un jet de 4+ sur lD6.,Une figurine au sol passe sa
phase de mouvement suivante se relever. Cette rgle
n'affecte que les troupes ordinaires, pas les vhicules, les
robots, les grosses cratures, les Terminators ou les
dreadnoughts.
Les munitions Excuteur ne sont utilises que les fusils de
justice de l'Adeptus Arbites.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-10 10-45
Balles normales - - 4 1 - 4+D6 Impact
Mitraille - - 3 1 - 3+D6 Gab. 2,5cm
Excuteur -1 +1 4 1 -2 4+D6+D3 -
FUSIL A AIGUILLES
Le fusil aiguilles est une arme de tireur d'lite utilise
notamment par les Space Marines, les scouts eldars et les
tireurs d'lite ratlings de la Garde Impriale.
Le fusil aiguilles peut tre utilis contre n'importe quelle
cible, y compris les vhicules, les robots et les btiments.
13
Dans de tels cas, c'est bien sur le rayon laser qui inflige les
dommages et non 1'aiguille. Utilisez le profil de 1'arme pour
dterminer les dommages comme d'habitude. Si 1'arme est
utilise contre une cible vivante, effectuez le tir normalement.
Si la cible est touche, faites directement un jet de
sauvegarde.
La toxine tue automatiquement sa victime si cette sauvegarde
chou. Les toxines chimiques qui imprgnent les aiguilles
sont conues pour affecter les cratures vivantes et non les
dmons ou les Avatars eldars. De plus, aucune toxine
affectant les tyranides et les genestealers n'a t jusqu'
prsent dcouverte. Cependant, les genestealers hybrides sont
normalement affects.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-40 40-80 +1 - 3 1 -1 3+D6 Rgles
FUSIL A POINTES
Le fusil pointes est une arme utilise par les termagants
tyranides.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-30 30-60 - - 3 1 -1 3+D6 -
FUSIL D'ASSAUT
Le fusil d'assaut [autogun en VO] est comparable un fusil
automatique du vingtime sicle, autant par son apparence
que par son fonctionnement.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-30 30-60 +1 - 3 1 - 3+D6 -
FUSIL LASER
Le fusil laser est l'arme standard de la Garde Impriale et la
plus populaire au sein des forces armes humaines.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
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0-30 30-60 +1 - 3 1 -1 3+D6 -
JET DE FLAMMES
Le jet de flammes est l'arme symbiotique des gargouilles
tyranides.
L'arme utilise le gabarit du lance-flammes normal. Toutes
figurines compltement recouverte par le gabarit est
automatiquement touche. Toute celles partiellement
recouvertes ne le sont que sur un 4+ sur 1D6. Toute figurine
qui n'est pas tue par les flammes doit tre dplace sur le
bord le plus proche du gabarit. Une figurine ne pouvant se
dplacer pour une raison quelconque, subit une seconde
touche. Les vhicules, les terminators et les cratures ayant
une Endurance de 7 ou plus, ne seront pas repousses par les
flammes. Notez que ce jet de flammes ne provoque pas
d'embrassement comme les autres armes bases sur le feu.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
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Gabarit - - 3 1 -2 - Rgle
LANCE-FLAMMES
Les lance-flammes projettent un liquide chimique hautement
volatile qui s'enflamme au contact de 1'air et produit un long
jet de flammes ardentes. L'arme a une courte porte mais elle
est trs efficace.
Pour reprsenter le jet de flammes, un gabarit conique bout
arrondi est utilis. Placez 1'extrmit pointue du gabarit
contre la figurine faisant feu. Toutes les figurines dont le
socle est entirement recouvert sont automatiquement
touches et toutes les figurines dont le socle est partiellement
recouvert par le gabarit sont touches sur un jet de 4, 5 ou 6
sur 1 D6.
Si une figurine est touche par un lance-flammes, dterminez
les dommages normalement. Si elle survit, dterminez
immdiatement si elle prend feu en effectuant un jet de d sur
le tableau d'embrasement (cf. rgle d'embrasement p4).
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
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Gabarit Automatique 4 1 -2 4+D6 Rgles
LANCE-GRENADES
Les lance-grenades peuvent utiliser la plupart des grenades
mais ils sont habituellement chargs de grenades antichars et
fragmentation.
La consommation de munitions n'est pas prise en compte
durant la partie, on considre en effet que la figurine possde
suffisamment de grenades pour toute la bataille. N'importe
quel type de grenade peut tre charg dans un lance-grenades
l'exception des grenades stase, vortex, bactriologiques et
P.E.M. Les autres types de grenades disponibles vous sont
fournis dans les listes d'armes.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-50 50-150 - - Selon grenade Mvt ou tir
LANCE-GRENADES AUXILIAIRE
Le lance-grenade auxiliaire est assez petit pour se fixer sur
n'importe quelle arme, y compris les armes de corps corps et
il peut tre utilis en addition aux tirs normaux. Il est charg
de grenades antichar ou fragmentation. Choisissez le type de
grenades au dbut de la partie. Aucun autre type de grenades
ne peut tre charg durant la partie. Une figurine portant un
lance-grenades auxiliaire peut choisir de faire tirer l'arme
porteuse et le lance-grenades dans la mme phase de tir avec
un modificateur de -1 au toucher pour chaque tir.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
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0-15 15-30 - -1
Antichar - - 6 D6 -3 2D6+6
A frag. - - 3 1 -1 D6+3 Gab. 5cm
14
LANCE-GRENADES DES AIGLES
CHASSEURS
Cette arme est exclusivement utilise par les Aigles chasseurs
eldar. C'est un lance-grenades classique fix sur les jambes de
ces guerriers Aspects, leur permettant de tirer leurs grenades
sur les troupes au sol pendant qu'ils volent. Une grenade peut
tre retire du magasin et lance normalement. Quand il est en
vol, l'Aigle chasseur peut larguer une grenade n'importe o
sur sa trajectoire de vol.
Il est plus facile de rsoudre le largage des grenades en vol
durant la phase de mouvement. Effectuez le jet pour toucher
et le jet de dispersion comme pour un lancer de grenade
classique. Larguer une grenade en vol n'empche pas de tirer
avec une arme lors de la phase de tir, bien qu'il ne soit pas
possible de larguer une grenade et d'en lancer une autre durant
le mme tour. Ce lance-grenades ne peut tirer que des
grenades antichars ou fragmentation et il en contient assez
pour toute une bataille
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0 - - - Selon grenade Rgles
LANCE-GRENADES DORSAL
Le lance-grenades dorsal (Creidann, en eldar) est une arme
exclusivement utilise par les arlequins eldars.
Le Creidann est une exception aux rgles normales de tir car
on peut l'utiliser en plus d'une autre arme, permettant ainsi de
tirer deux fois durant la mme phase de tir. Il doit tre charg
1'avance avec un seul type de grenades appropris.
La consommation de munitions n'est pas prise en compte car
le lance-grenades possde suffisamment de grenades pour
toute la partie. Seul le type de grenades charge en dbut de
partie peut tre utilise et aucune autre grenade ne pourra tre
charge au cours du jeu. Les grenades antichars et
fragmentation sont les plus communment utilises mais
n'importe quel type de grenades peut tre charg dans ce
lance-grenades.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-20 20-40 - -1 Selon grenade Rgles
LANCE LASER
Cette arme est utilise par les guerriers Aspect Lance de
lumire et les chevaliers Dragon exodites.
Elle est utilisable en corps corps.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
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0-15 15-30 +1 - 5 D3 -3 5+D3+D6 CC
LANCE-PLASMA
L'arme a un d de tir soutenu. L'nergie utilise par le lance-
plasma tre utilis est telle qu'une fois qu'il a tir, il lui faut
beaucoup de temps pour se recharger. Si un lance-plasma tire,
il ne pourra pas tre utilis durant le tour suivant et ne sera
prt a faire feu de nouveau que le tour d'aprs. Placez un pion
de recharge prs de la figurine. Cela n'affecte en rien la
mobilit de la figurine et ne l'empche pas de faire feu avec
une autre arme si elle en possde une.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
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0-15 15-60 +1 - 7 1 -2 7+D6 1DTS,
recharge
LANCE-PLASMA Mk1
Cette arme antique est encore utilise par les Space Marines
du Chaos.
Surchauffe : les armes plasma Mk1 n'ont pas besoin de
recharger mais, lorsqu'un enrayement est obtenu sur le d de
tir soutenu, relancez le d de tir soutenu :
Enrayement Explosion de l'arme, l'effet est le mme qu'une
grenade plasma centre sur la figurine
3 Une touche F6 svg-3 sur le porteur de l'arme
2 Une touche F4 svg-2 sur le porteur de l'arme
1 Une touche F1 svg -1 sur le porteur de l'arme.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
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0-15 15-60 +1 - 7 1 -2 D6+7 1DTS,
Surchauffe
MOUSQUET
Les mousquets, comme les arcs et les arbaltes, sont des
armes archaques utilises sur les mondes miniers ou
primitifs.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
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0-30 30-60 - -1 3 1 -1 3+D6 Mvt ou tir
PROJECTILES A FRAGMENTATION
Le projectile de dfense fragmentation est une munition
spciale conue pour tre tire partir des auto-lanceurs d'un
vhicule imprial. Il est utilis la place des grenades
fragmentation ou aveuglantes pour protger le vhicule des
adversaires trs proches. Au lieu des trois tirs normaux, le
projectile fragmentation est tir la verticale et explose au-
dessus du vhicule, arrosant d'clats une vaste zone.
A la diffrence des munitions normales, ce projectile peut tre
tir n'importe quel moment de la partie, y compris pendant
les corps corps avant que d'autres figurines n'attaquent.
Quand il est tir, les figurines en contact avec le vhicule
subissent une touche de Force 4 avec modificateur de
sauvegarde de -1. Les figurines portant un gilet pare-balles
reoivent un bonus de sauvegarde de +1 comme pour une
arme gabarit, ce qui combine avec le modificateur prcdent
donne une sauvegarde finale de 6+.
Notez que les auto-lanceurs chargs avec des projectiles
fragmentation ne peuvent tirer que deux fois par partie. Une
fois les deux tirs effectus, les lanceurs sont vides.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Figurines au
contact
auto 4 1 -1 4+D6 Rgles
RIPPER GUN
Le ripper gun ogryn est un fusil de combat automatique
spcialement dvelopp par l'Imperium pour ses units
d'ogryns. A courte porte, la grle de balles tire par 1'arme
est si dense que les ogryns peuvent difficilement rater leur
cible, c'est pourquoi aucun jet pour toucher n'est ncessaire
lorsqu'ils tirent sur des cibles courte porte. L'arme a deux
ds de tir soutenu.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-15 15-30 auto -2 4 1 - 4+D6 2DTS
15
SIRENE DE MORT
La sirne de mort est exclusivement utilis par les Noise
marines. Elle se porte en plus des autres armes.
Le gabarit spcial plac au socle du marine lors d'un tir et
avance tout droit. La Force 7 du dpart diminue de 1 tous les
7,5cm parcourus. Le modificateur la sauvegarde correspond
la Force divise par 2 arrondie l'infrieur. Le facteur de
pntration est la F+1D6.
TISSE-MORT
Cette arme puissante est porte exclusivement par les
guerriers Aspects Araignes spectrales.
Le tisse-mort utilise le gabarit du lance-flammes lourd. Lors
d'un tir placez le gabarit de la faon classique. Toutes les
figurines recouvertes par le gabarit doivent russir un test
sous leur Initiative (+1 sur la cible est entirement
recouverte). Un 6 est toujours un chec. En cas d'chec, elles
sont immobilises pour le reste de la phase tir (un second tir
de tisse-mort les touchera donc automatiquement) et doivent
russir une sauvegarde en -2 ou mourir.
En cas de russite au test d'Initiative, la figurine sera dplace
vers le bord du gabarit le plus proche. Ce mouvement est
gratuit et ne peut tre utilis pour engager un corps corps. Il
est parfaitement possible d'esquiver plusieurs tirs dans une
seule phase de tir.
Dans le cas d'un vhicule, toutes les zones recouvertes mme
partiellement (y compris l'quipage dcouvert) sont
touches sur un 4+ sur 1D6.
Pour dterminer le facteur de pntration, jetez 1D6. Si le
rsultat se situe entre 1 et 5, c'est le facteur de pntration
obtenu, si le rsultat est de 6, jetez un autre D6 et ajoutez ce
score au premier. Si le second de est encore un 6, ajoutez un
autre D6. Recommencez tant que vous obtenez des 6. Les
chances qu'a cette arme de percer un blindage de vhicule,
mme lger, sont trs faibles, toutefois, si le joueur a de la
chance, il pourra dceler une faille dans le blindage qui
permettra son filament de semer la mort au sein du vhicule.
Si la cible blinde est pntre, lancez un D6 et rfrez-vous
au tableau ci-dessous :
1 Un des membres de l'quipage est atteint et tu par
le filament.
2-4 Jetez 1D6 pour chaque membre de l'quipage. Sur
un rsultat de 1, 2 ou 3, 1'homme est sauf, sur un
rsultat de 4, 5 ou 6, il est tu.
5 Jetez 1D6 pour chaque membre d'quipage. Sur un
rsultat de l, 1'homme est sauf, sur un rsultat de 2
ou plus il est tu.
6 Tout l'quipage est tu !
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
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Gabarit Spcial -2
TROMBLON GRETCHIN
Le tromblon est une arme de mauvaise qualit utilise par les
gretchins. Elle touche automatiquement jusqu' 15cm
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
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0-15 - auto - 3 1 0 3+D6
16
LES ARMES LOURDES
Il s'agit d'armes extrmement puissantes transportes par une faible proportion de fantassins afin de couvrir l'avance de leurs
compagnons sous un barrage de feu, de neutraliser les vhicules et de maintenir l'ennemi distance.
ARME KOMBINEE KUSTOMISEE
Les armes kombines kustomises ne sont utilises que par
les orks du clan Deathskull.
La porte de ces armes est de 1D6 x25cm. Si la cible est
porte, elle est automatiquement touche. Elle subit une
touche de la Force indique par un d d'artillerie. La moiti du
mme chiffre reprsente le modificateur de sauvegarde.
Si vous obtenez un MISFIRE, lancez 1D6 sur le tableau des
incidents ci-dessous.
(D6) Incidents :
1-3 Explosion! L'arme explose et tue la figurine qui l'utilise.
4-6 Panne! L'arme pourra tirer normalement au tour
suivant.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
D6 x25cm - - DA 1 -DA/2 D6+DA Mvt ou tir,
AUTOCANON
L'autocanon dispose d'une trs haute cadence de tir lui
permettant de librer un dluge de feu.
L'arme a un d de tir soutenu et ne permet pas l'infanterie de
tirer aprs un dplacement.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-50 50-180 - - 8 D6 -3 8+2D6 Mvt ou tir,
1DTS
AUTOCANON FAUCHEUR
Cette arme, anctre du canon d'assaut, est utilise par les
Terminator Space Marine du Chaos.
L'arme a deux ds de tir soutenu. L'un de ces ds peut tre
relanc quel que soit son rsultat. Le second est le bon.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-50 50-100 - - 8 D6 -3 2D6+8 2DTS
BLASMASTER
Cette arme lourde est exclusivement utilise par les Noise
marines.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-50 50-100 - - D6+4 D6 -2 3D6+8 Mvt ou tir,
gab. 5cm
BOLTER LOURD
Le bolter lourd est une version plus grosse du clbre bolter.
L'arme a deux ds de tir soutenu et ne permet pas l'infanterie
de tirer aprs un dplacement.
Le tireur peut dcider d'utiliser un obus Feu d'Enfer la place
d'un tir classique. Il est impossible d'effectuer un tir soutenu
mais la porte et les chances de toucher restent les mmes. Le
tir atteignant une cible vivante blesse automatiquement sur un
rsultat de 2+ sur 1D6. Si la cible a un jet de sauvegarde
d'armure, celui-ci subira un modificateur de -2. Sur un rsultat
de 1, l'obus ne se brise pas ou l'acide est projet loin de la
cible. Si une cible est sauve par son armure, les
claboussures d'acide mutagne se dispersent dans un rayon
de 5 cm. Lancez 1D6 pour chaque figurine se trouvant 5 cm
ou moins de la cible initiale. Si le rsultat est 6, la figurine est
atteinte par les claboussures et perd 1 PV, moins de russir
un jet de sauvegarde d'armure non modifi.
Les effets de 1'obus Feu d'enfer n'affectent pas les cibles qui
ne sont pas faites de tissus vivants, comme les vhicules, les
robots ou les dmons. Le tir d'un obus Feu d'enfer contre de
telles cibles est trait comme un tir normal de bolter lourd.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-50 50-100 - - 5 D4 -2 5+D4+D6Mvt ou tir,
2DTS
Obus feu
d'enfer
- - sp D6 -2 5+D4+D6 Rgles
CANON D'ASSAUT
Il s'agit du canon automatique utilis par certains Space
Marines Terminators.
L'arme a trois ds de tir soutenu. Si lors d'un tir avec un canon
d'assaut vous obtenez trois "ENRAYE" sur les ds de tir
soutenu, les canons explosent, tuant net l'utilisateur sans
aucun jet de sauvegarde possible.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-30 30-80 +1 - 8 D10 -3 8+D6+D10 3DTS
CANON ECORCHEUR
Le canon corcheur est mont sur les destroyers necrons.
Contre les vhicules, les robots ou les dreadnoughts, si vous
obtenez un 6 pour la pntration de blindage, ajoutez un
nouveau D6 au rsultat de la pntration.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-30 30-90 +1 - 6 D6 -3 2D6+6 cf. rgles
CANON LASER
Le canon laser est essentiellement vou la destruction des
vhicules ennemis et fait merveille dans ce rle.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-50 50-180 - - 9 2D6 -6 9+3D6 Mvt ou tir
17
CANON SHURIKEN
Le canon shuriken (Buanna en eldar) est une version agrandie
de la catapulte shuriken. Il a t conu de sorte a pouvoir tirer
aussi bien des shurikens normaux que des shurikens hurleurs
(Margrech en eldar).
Avec des shurikens conventionnels, le canon peut effectuer un
tir soutenu (deux ds). Les shurikens hurleurs devant tre
chargs un par un, aucun tir soutenu n'est possible.
Dterminez quel type de munitions vous utilisez avant
d'effectuer un tir.
Les tirs de shurikens ordinaires sont rsolus de la manire
habituelle. Dterminez les touches, les dommages et retirez
les pertes. Ce type de munitions peut tre utilise contre les
vhicules. Les shurikens hurleurs fonctionnent diffremment :
ils ne peuvent tre tires que contre des cratures vivantes.
Lancez les des pour toucher : si la cible est touche et droit
un jet de sauvegarde, elle le fera avec un malus de -3. Si ce
jet est rate, le shuriken libre son srum dans le corps de la
victime.
Une fois la cible affecte, lancez 2D6 durant sa phase de
mouvement et dplacez-la du rsultat obtenu x 2,5 cm dans
une direction alatoire, toute formation d'escouade tant
ignore. Si le rsultat des 2D6 est un 7 ou un double, le srum
a achev son uvre et la victime explose. Placez un gabarit de
2,5 cm de rayon a 1'endroit o la victime a explos. Toute
figurine se trouvant dans cette aire d'effet subit une touche
automatique de Force 3 causant 1 blessure. Si la victime du
shuriken hurleur n'explose pas des son premier mouvement
alatoire, elle continuera dambuler au hasard durant ses
phases de mouvement suivantes jusqu' ce qu'elle explose ou
qu'elle quitte la table de jeu. Elle ne peut rien faire d'autre.
Toute escouade ayant un membre a moins de 5 cm d'une
victime de shuriken hurleur doit effectuer un test de moral.
Cela s'applique aux deux camps et donc, invitablement
l'unit de la victime, dans la mesure o sa formation a t
respecte.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-50 50-100 +1 - 5 D4 -3 5+D6+D4Mvt ou tir,
2DTS
CANON VENIN
Le canon venin est une arme lourde tyranide.
Le canon venin est une arme gabarit normale (dviation si tir
rat) mais elle utilise le mme gabarit que le thudd gun. Une
fois le point d'impact dtermin, prenez le premier gabarit et
dirig la flche vers le tireur. Lancez ensuite conscutivement
3D12 pour placer les autres gabarits. Une figurine entirement
sous les gabarits est touche. Toute figurine partiellement
recouverte l'est sur un 4+ sur 1D6. Notez bien qu'une figurine
recouverte par deux gabarits n'est touche qu'une seule fois.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-40 40-80 - - 8 D10 -3 8+D6
+D10
Gabarit du
thudd gun
ETRANGLEUR
L'trangleur est une arme lourde tyranide qui envoie une
graine qui explose une fois l'intrieur du corps d'une
victime.
Lorsqu'il tire, effectuez un jet pour toucher normalement. S'il
rate, faites dvier le tir comme une arme gabarit normal. Si
une figurine est touche par la graine subira une touche de F4
svg-1. Si la figurine est blesse, elle est immdiatement tue
quel que soit ses PV. Placez alors un gabarit de 7,5cm sur la
figurine tue : des vrilles jaillissent de son corps et attaquent
les figurines proximit. Lancez 1D6 pour toute figurine
(tyranides y compris) mme partiellement couverte par le
gabarit sur un 4+, elle est attrap par les vrilles de l'trangleur.
Lancez alors 2D6 pour chaque figurine et vhicule attrap. Si
le rsultat est suprieur sa Force ou au facteur d'peronnage,
les vrilles les mettent en pice ou les entrave si bien qu'il se
peuvent plus rien faire de la partie.
Un vhicule qui se libre de l'trangleur suite au test contre
son facteur d'peronnage se dplacera hors de contrle durant
un tour. Une figurine dans le mme cas pourra combattre
normalement.
Notez bien que si la graine ne touche rien ou ne blesse
personne, elle n'explose pas.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-45 45-90 - -1 4 sp -1 4+D6 Mvt ou tir,
Rgles
LANCE-FLAMMES LOURD
Le lance-flammes lourd fonctionne selon les mmes principes
que le lance-flammes. Ce modle lourd possde une plus
grande autonomie et une porte suprieure.
Pour reprsenter le jet de flammes, un gabarit conique bout
arrondi est utilis. Placez l'extrmit pointue du gabarit contre
la figurine faisant feu. Toutes les figurines dont le socle est
entirement recouvert sont automatiquement touches et
toutes les figurines dont le socle est partiellement recouvert
par le gabarit sont touches sur un jet de 4, 5 ou 6 sur 1D6.
Si une figurine est touche par un lance-flammes, calculez les
dommages comme d'habitude. Si elle survit, dterminez
immdiatement si elle prend feu en effectuant un jet de d sur
le tableau d'embrasement (cf. rgle d'embrasement p4).
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Gabarit Automatique 5 1 -3 5+D6 Rgles
LANCE-FLAMMES LOURDS JUMELES
L'Immolator de l'Adepta Sororitas est arm d'un lance-
flammes lourd jumels.
Le lance-flammes lourd jumel compte comme deux lance-
flammes lourds est possdent deux manires de tirer :
Les deux gabarits de lance-flammes lourd sont
superposs : les cibles sont alors affects successivement
par deux tirs de lance-flammes lourds (cf ci-dessus).
Deux gabarits colls par l'un de leurs cots, points vers
l'arme et considrs comme un seul grand gabarit. L'effet
est alors celui d'un lance-flammes lourd (cf ci-dessus).
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Gabarits Automatique 5 1 -3 5+D6 Rgles
18
LANCE-MISSILES
Les effets dpendent du type de missile tir, voyez la section
consacr aux grenades et missiles.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-50 50-180 - - var Mvt ou tir
LANCE-MISSILE CYCLONE
Le lance-missile Cyclone est conu pour les armures
Terminators.
Il Cyclone n'impose aucune pnalit de mouvement. I1 ne
peut cependant tre utilis par aucun autre type de troupes.
Le systme de guidage du tir est connect au viseur laser
intgr dans le gantelet gauche du Terminator. Ce systme de
guidage projette un rayon laser jusqu' la cible vise. C'est ce
mme systme qui est utilis pour dclencher l'arme, le
marine pouvant tirer soit un seul missile, soit une salve.
Le modificateur pour toucher de +1 est d au systme de
guidage spcifique a cette arme, qui permet des tirs courte
comme longue porte d'une prcision exceptionnelle.
Combin avec le viseur conventionnel, cela donne au lance-
missiles Cyclone un modificateur de toucher de +2.
Le marine peut choisir de dlaisser son systme de guidage
pour tirer ses missiles au jug. Dans ce cas, il peut utiliser une
seconde arme avec sa main droite, tirant donc deux fois : une
fois avec le Cyclone et une seconde fois avec cette arme
supplmentaire. Dans ce cas cependant, le systme de guidage
laser ne pouvant pas tre utilis, aucune des deux armes ne
bnficie du bonus de +1 au toucher.
Le Cyclone dispose d'un magasin de douze missiles antichars.
Le joueur devra donc bien noter le nombre de missiles tirs
car, le lance-missiles ne pouvant tre recharg durant la
bataille, il ne dispose que de ces douze missiles pour toute la
bataille.
Le marine peut choisir de ne tirer qu'un seul missile antichar
durant sa phase de tir. Ce projectile a les mmes effets qu'un
missile antichar conventionnel.
Au lieu de ne tirer qu'un seul missile, le Cyclone peut tirer
plusieurs ou mme tous ses missiles en une seule vole
dvastatrice appele salve. Les effets sont rsolus comme suit:
lancez les ds pour toucher et positionnez le gabarit
correspondant (correctif du WD 25). Plus nombreux sont les
missiles, plus grande est l'aire d'effet.
Nb de missiles 4 6 8 12
Gabarit (rayon) 2.5cm 4cm 5cm 7.5cm
Si le Terminator quip d'un lance-missiles Cyclone est
atteint par un tir ennemi, il y a une probabilit pour que son
magasin de missiles explose ou libre une salve intempestive.
Lancez 2D6 : si le rsultat est 11 ou 12, le Cyclone s'active
immdiatement. Lancez 1D6 sur le tableau des catastrophes.
Notez que le rsultat 1 sur ce tableau prend galement effet si
vous obtenez un "HIT" et un "MISFIRE" lors du jet de
dispersion d'un tir.
Tableau des catastrophes du lance-missiles Cyclone (D6)
1 Explosion. Tous les missiles explosent immdiatement ! Le marine est
littralement pulvris par 1'explosion. Considrez que tous les missiles
restants ont explos dans une seule et mme salve et placez le gabarit
correspondant sur la figurine. Toute autre figurine se trouvant dans cette
zone est affecte comme s'il s'agissait d'une salve.
2 Tir sur la cible la plus proche. Tous les missiles restants partent
simultanment, guids vers leur cible par l'orientation du systme de
guidage laser. Les missiles se dirigent automatiquement vers la cible la
plus proche dans un angle de tir de 90 face au Terminator. Il peut
parfaitement s'agir d'un autre marine ou d'une autre figurine allie.
3 Tir sur la cible la plus distante. Tous les missiles restants partent
simultanment, guids vers leur cible par 1'orientation du systme de
guidage laser. Les missiles se dirigent automatiquement vers la cible la
plus loigne dans un angle de tir de 90 face au Terminator et dans la
limite de la porte du Cyclone. Les missiles passent au-dessus des
figurines les plus proches sans exploser.
4 Tir droit devant. Tous les missiles restants partent simultanment en
une seule salve mais sans aucun guidage. Sans le systme de guidage
laser, la salve part tout droit et atterrit a 1D6 x (1D10 x 2,5 cm) du
Terminator.
5 Tir alatoire. Tous les missiles restants partent simultanment en une
seule salve non guide. La salve traverse le champ de bataille sans
aucun systme de guidage pour la diriger. Dplacez les missiles de 2D6
x 2,5 cm face au Terminator. Si une cible se trouve sur le passage de la
salve, celle-ci la touche et explose, sinon les missiles changent de
direction alatoirement (lancez le de d dispersion) et traversent 2D6 x
2,5 cm supplmentaires. Les missiles continuent ainsi jusqu' ce qu'ils
quittent la table de jeu ou atteignent quelque chose.
6 Tir dispers. Les stabilisateurs gyroscopiques qui quilibrent le
cyclone s'emballent et le malheureux Terminator pivote sur lui-mme
comme une toupie en lchant ses missiles aux alentours. Les missiles
restants sont lchs de manire incontrlable les uns aprs les autres.
Pour chaque missile, dterminez une direction alatoire en utilisant le de
d dispersion. Le missile frappe la premire cible situe une distance
de 2,5 cm ou moins de sa trajectoire. Au fur et mesure, le Terminator
est rorient, prt tirer le missile suivant jusqu' ce que le magasin de
son arme soit totalement vide.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-50 50-180 +1 +1 8 D10 -6 8+D10
+D6
Rgles
LANCE-PLASMA LOURD
Le lance-plasma lourd peut tirer puissance maximum ou
basse nergie. Mme dans ce dernier mode, 1'arme conserve
un potentiel de destruction non ngligeable. Ces deux valeurs
de tir sont indiques dans le profil de l'arme. La porte de
l'arme est de 180 cm en puissance maximum et de seulement
100 cm basse nergie. La Force du tir est 10 ou 7, selon le
mode choisi. L'arme inflige 1D10 points de dommages en
puissance maxi, 1D4 en basse nergie.
La consommation d'nergie en mode maximum est telle qu'il
faut un tour complet l'arme pour se recharger. Placez un
pion de rechargement d'arme plasma aprs le tir et ne le
retirez qu' la fin de la prochaine phase de tir. Pendant que
l'arme se recharge elle ne peut pas tre utilise, quel que soit
le mode de tir que l'on dsire adopter. Par contre, en mode
basse nergie, l'arme se recharge rapidement et elle peut donc
tirer durant chaque phase de tir.
Le lance-plasma lourd a toujours un gabarit de 4cm.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-50 50-100 - - 7 D4 -2 7+D6+D4 Mvt ou tir,
0-50 50-180- - 10 D10 -6 10+D10+D6 Rgles
19
LANCE-TOILE LOURD
Il s'agit de la version lourde du lance-toile. C'est une arme peu
commune.
Une fois que le lance-toile a atteint sa cible, la victime est
emptre : il n'y a ni jet de dommages, ni sauvegarde. La
victime ne peut rien faire jusqu' ce qu'elle soit dlivre grce
un solvant spcial que portent toutes les troupes quipes de
lance-toiles. Au dbut de son tour, une victime emptre peut
tout de mme tenter de se librer mais il s'agit d'une entreprise
risque, particulirement pour les cratures petites ou faibles.
Le joueur lance lD6 et ajoute la force de la crature emptre
au rsultat. Si le total est de 9 ou plus, la figurine est libre et
peut agir normalement. Si la figurine ne parvient pas se
dgager, elle doit effectuer un jet de sauvegarde sous peine de
perdre 1 Point de Vie cause de la facult de constriction de
la toile.
Les troupes et membres d'quipage bord de vhicules
peuvent tre affects s'ils sont l'air libre. Les vhicules
peuvent tre affectes s'ils se dplacent vitesse rduite, sinon
la toile est arrache avant d'avoir pu se solidifier. Lancez 1D6
et consultez le tableau ci-dessous.
Entoilage des vhicules :
Vitesse (en cm) 0-10 10-20 20-30 30-40 40+
Pour toucher (D6) 3+ 4+ 5+ 6 Rat
Un chec contre un vhicule n'a aucun effet : la toile est
dchire avant d'avoir eu la moindre chance de se solidifier.
Par contre, une touche immobilise immdiatement le
vhicule, quelle que soit sa vitesse. Il ne peut strictement rien
faire aussi longtemps qu'il reste prisonnier de la toile. Son
quipage ou les troupes embarques ne peuvent ni tirer, ni
quitter le vhicule. Seul le vhicule peut tenter de se librer au
dbut des tours suivants. Lancez 1D6 sur le tableau d'vasion
des vhicules.
Tableau d'vasion des vhicules (D6)
1. Emptr ! Captif pour le reste de la bataille. Ne peut pas
effectuer d'autres tentatives pour se librer.
2-3 chec. Reste captif de la toile mais peut effectuer une
autre tentative des le prochain tour.
4 chec. Mais une arme dtermine alatoirement est libre
et peut tre normalement utilise.
5-6 Libre. La toile est dtruite aussitt que le vhicule se
dplace durant sa phase de mouvement.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-30 30-60 - - - 1 - - Mvt ou tir,
gab.5cm
MITRAILLEUSE
Cette arme est en tous points similaire la mitrailleuse de
notre poque.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-50 50-100 - - 4 1 -1 4+D6 Mvt ou tir,
2DTS
MORTIER
Le mortier lance des obus selon une trajectoire en cloche qui
permet d'atteindre les rangs arrire de l'arme ennemie.
Pour tirer, vous avez besoin du de d dispersion (celui avec
des flches et les faces "HIT") et le d d'artillerie (marque 2,
4, 6, 8, 10 et "MISFIRE").
Le mortier est mis en uvre par deux hommes, un tireur et un
servant, comme les autres armes lourdes de la Garde
Impriale. Comme un canon laser, un mortier est une figurine
en lui-mme, dplace et mise en uvre par son quipage. La
figurine du tireur doit toucher celle du mortier pour pouvoir
l'utiliser et la dplacer. Le servant doit rester 5 cm de son
partenaire, il est cens charger l'arme et aider la dplacer en
cas de besoin. Une figurine seule peut toujours tirer et charger
l'arme normalement, conformment aux rgles gnrales sur
les quipages d'armes.
L'quipage peut rester hors de vue de 1'ennemi tout en lui
tirant dessus. Le mortier est une arme lourde et en tant que
telle ne peut pas tirer et se dplacer dans le mme tour.
Cependant, le mortier est une exception aux rgles normales
car il n'est pas tenu de respecter la rgle sur le choix de la
cible la plus proche. Normalement, les troupes doivent tirer
sur la cible la plus proche, mais avec un mortier, le joueur
peut prendre pour cible n'importe quel endroit du champ de
bataille. C'est le principal avantage du mortier compare aux
autres armes lourdes.
Annoncer la distance de tir
La procdures de tir d'un mortier est particulire. On ne fait
pas de jet pour toucher. A la place, le joueur indique la
direction dans laquelle il dsire tirer, elle doit tre situe dans
un arc de cercle de 90 en face du mortier. Puis le joueur
estime la distance du tir en centimtres. Celle-ci peut aller
jusqu' 150 cm mais, comme le tir est en cloche, elle ne peut
tre infrieure 30 cm. Il est important que l'estimation soit
faite sans mesurer, le joueur doit correctement valuer la
distance de tir.
Par exemple, le joueur doit dire "Je tire directement sur la
moto de guerre ork, 105 cm." C'est une bonne ide de
choisir un objet prcis quand vous indiquez la direction de
votre tir, ceci facilite la mesure effective du tir pour
dterminer si vous avez touch. Les servants ne sont pas
obligs de voir leur cible. Gardez l'esprit que la distance de
tir doit tre estime, si avez des tirs effectuer avec d'autres
armes, faites tirer d'abord le mortier avant de mesurer les
portes pour les autres armes.
Dtermination de l'impact rel
Une fois la direction et la distance du tir dsignes, vous
pouvez mesurer la distance pour dterminer exactement le
point d'impact du tir. Le tir de mortier est symbolise par un
gabarit de 5 cm, placez ce gabarit au point d'impact thorique.
Une fois le gabarit mis en place, lancez le de d dispersion et
le d d'artillerie. Lancez les ds aussi prs que possible
gabarit, il sera plus facile de dterminer la direction dviation.
Consultez le tableau ci-dessous pour dterminer le point
d'impact rel.
Misfire Ignorez rsultat du d de dispersion. L'obus tait
dfectueux et n'a pas explos ou a explos en plein air et ne
cause aucun dommage.
Hit/Chiffre L'impact de 1'obus est exactement a 1'endroit que
vous aviez dsign. Dterminez normalement les dommages
subis par toute figurine recouverte par le gabarit.
Flche/Chiffre L'obus a t dvi de sa cible cause du vent
ou de 1'obus lui-mme. Dplacez le gabarit de DA x 2,5 cm
(DA = nombre indiqu le de d'artillerie), dans la direction
indique par la flche. Dterminez normalement dommages
subis par toute figurines recouverte par le gabarit.
20
Toute figurine entirement recouverte par le gabarit
automatiquement touche. Toute figurine partiellement
recouverte est touche sur un rsultat de 4+ sur 1D6 cm
comme pour toute autre arme utilisant un gabarit.
Notez que, contrairement aux rgles normales de Wh.40k, les
mortiers ne sont pas concerns par les limites maximales de
dviation. Les tirs des autres armes ne peuvent pas dvier de
plus de la moiti de la distance de tir. Les mortiers sont dvis
de la distance indique par le d d'artillerie quelle que soit la
distance de tir. Notez aussi que le Tableau pour Toucher est
diffrent de celui utilise par les autres armes qui utilisent aussi
les des d'artillerie et de dispersion. Normalement, un rsultat
de Hit et Misfire fait exploser l'arme. Le mortier utilise une
technologie rudimentaire et trs fiable ce rsultat indique
simplement que l'obus tait dfectueux.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Estimation
entre 30
150cm
spcial 4 1 -1 4+D6 Mvt ou tir,
gab. 5cm
MULTI-FUSEUR
Le multi-fuseur est la version lourde du fuseur.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-30 30-60 +1 - 8 2D12 -4 8+2D12+
D6
Mvt ou tir,
gab.5cm
MULTI-LASER
Le multi-laser est une arme laser tir rapide comportant
plusieurs tubes de fission qui se rencontre couramment dans
les armes impriales gnralement mont sur des vhicules.
Cet arme trois ds de tir soutenu.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-50 50-150 +1 - 6 D4 -1 6+D4+D6Mvt ou tir,
3DTS
TRANSMUTEUR
Le convecteur molculaire ou transmuteur [beamer ou
conversion beam projecter en VO] projette un rayon de haute
intensit qui transforme la matire en nergie. Plus la matire
affecte par le rayon est dense, plus la somme d'nergie
convertie est importante, c'est pourquoi toute cible solide finit
par tre disloque dans un bruit assourdissant. Le transmuteur
est par consquent l'arme idale contre les vhicules, les
btiments ou tout autre cible volumineuse et solide. Son
principal dsavantage rside dans le temps qu'il met
convertir la matire en nergie, une cible trs mobile peut
donc aisment lui chapper.
Le transmuteur est exceptionnellement lourd et encombrant,
ncessitant une importante source d'nergie pour recycler les
immenses batteries qui alimentent son tube de tir. Pour
compenser cette inertie, les transmuteurs sont gnralement
monts sur des affts auto-propuls. Les servants du
transmuteur se tiennent une distance respectable pour le
tlcommander.
Le transmuteur ne peut se mouvoir que par sa propre nergie.
Il peut bouger de 10 cm par phase de mouvement, condition
que ses servants se trouvent eux aussi moins de 10 cm, ce
qui est la porte efficace de leur botier de contrle.
Un transmuteur ne peut pas se dplacer travers les terrains
difficiles ni traverser les obstacles- L'arme peut tre pointe
dans la direction choisie sans avoir recours au botier de
contrle, mais ne peut se dplacer sans l'aide du botier que si
elle est tracte par un vhicule. Le transmuteur mettant du
temps emmagasiner l'nergie ncessaire au tir, il ne peut pas
tre dplac et faire feu durant le mme tour de jeu.
Cette arme tant une pice d'quipement distincte, elle
constitue une cible diffrente de ses servants. A courte porte,
un ennemi peut prendre pour cible l'un des deux servants ou
l'arme elle-mme. A longue porte, les touches sont reparties
alatoirement entre l'arme et ses servants. Si un des deux
servants est tu, l'arme peut continuer a bouger et tirer aussi
longtemps que le dernier servant reste en vie. Si les deux
servants sont tus, l'arme devient inutilisable.
Si l'arme est prise pour cible, elle est considre comme ayant
une valeur de blindage de 10, comme s'il s'agissait d'un
vhicule. L'attaquant fait un jet de pntration de blindage et
s'il russit, l'arme est automatiquement dtruite. Un servant
dont la pice a t dtruite peut continuer combattre
indpendamment, se joindre ) l'quipage d'une autre arme
d'appui ou reprendre une autre arme d'appui sans quipage.
Pnalit pour toucher
Mouvement
max. de la cible
0-5 cm 5-7.5 cm 7.5-12.5 cm +12.5 cm
Pn. toucher -1 -2 -3 -4
Lorsqu'il tire, le transmuteur fait ses jets pour toucher comme
d'habitude, mais cause du temps ncessaire son
alimentation, une cible agile peut chapper ses tirs plus
facilement que s'il s'agissait de tirs de bolter ou de laser. Le
rsultat ncessaire pour toucher est donc modifi en fonction
de la vitesse de cette cible.
Le transmuteur utilisant la masse mme de la cible pour la
faire exploser, le facteur d'Endurance de la cible n'est pas pris
en compte. En fait, plus la cible est imposante et dense, plus
l'agitation molculaire est importante et plus l'arme est
efficace. La cible est toujours affecte sur un rsultat de 3+
sur 1D6.
Les sauvegardes d'armure ne s'appliquent pas contre les effets
du transmuteur, le blindage est aussi facile dtruire que
n'importe quelle autre matire.
La zone affecte par l'explosion varie selon la porte du tir. A
proximit, le rayon est concentr et le diamtre faible. Plus
longue est la porte, plus l'aire d'effet est grande. Cette zone
s'tend de 3,5 cm courte porte 7,5 cm longue porte.
Porte du tir 0-50 cm 50-75 cm 75-100 cm
Aire d'effet (rayon) 3.5cm 5cm 7.5 cm
Lorsqu'il est utilis contre un vhicule, un dreadnought ou un
btiment, le transmuteur peut affecter plus d'une localisation
car il utilise un gabarit. Chaque localisation tant aborde
21
sparment, le facteur de pntration ne s'effectue pas de la
faon classique. Le taux de pntration est indiqu dans le
tableau ci-dessous. Faites un jet pour chaque zone touche.
Par exemple, contre un blindage ayant une rsistance
comprise entre 9 et 11, le joueur jettera 3D6 et obtiendra un
rsultat compris entre 3 et 18.
Facteur de pntration
Rsistance du blindage 1-4 5-8 9-11 12-14 15+
Pntration D6 2D6 3D6 2D12 3D10
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-50 50-100 - -1 - D6 auto spcial Mvt ou tir,
rgles
22
LES ARMES D'APPUI
Les armes dcrites dans ce chapitre sont en gnral mises en uvre pour assurer une couverture l'infanterie et aux vhicules
lors de leur avance. La plupart d'entre elles sont trop lourdes pour tre portes. Elles sont donc installes sur des affts mobiles,
des affts fixes ou des tanks.
REGLES DES ARMES D'APPUI MONTEES SUR AFFUT MOBILE
Par souci de clart et de concision, les rgles relatives aux armes d'appui sont rassembles ici.
Composition et dploiement [Dark Millenium] :
Une arme d'appui monte sur un afft mobile est
gnralement compos d'une arme et d'un quipage de un ou
deux servants. Les servants tlcommandent l'arme avec un
botier de contrle qui a une porte de 10cm.
Si l'arme ne comprend qu'une seule arme d'appui monte sur
afft mobile, aucun rgle de dploiement ne s'y applique. Si
l'arme en comprend plus d'une, aucune arme ne peut tre
dploye individuellement et toutes doivent former des
batteries d'au moins deux armes avec leur quipage. Une
batterie est une escouade dont la distance de cohsion est
15cm.
Mouvement :
Une arme d'appui monte sur un afft mobile peut pivoter
dans n'importe quelle direction durant sa phase de mouvement
sans que cela constitue un mouvement. Elle a en outre un
dplacement maximum de 10 cm, un seul servant tant
ncessaire la manoeuvre. L'arme ne peut pas traverser les
terrains difficiles ni les obstacles.
Notez que les armes d'appui sur afft antigrav (plate-formes
eldars et tarentules) peuvent bouger et tirer ( l'exception du
canon distorsion).
Attaquer une arme d'appui :
Une arme d'appui sur afft mobile est considre comme une
pice d'quipement distincte. A courte porte, l'ennemi peut
choisir pour cible, l'arme ou ses servants, condition qu'il
puisse les voir. A longue porte, les tirs sont repartis
alatoirement entre l'arme et les servants. Si les servants sont
tus, l'arme reste sur la table, inutilisable. Si l'arme est prise
pour cible, elle est suppose avoir une valeur de blindage de
10, comme un vhicule. Le joueur doit alors effectuer un jet
de pntration de blindage, en cas de succs, l'arme est
automatiquement dtruite. Un ou des servants dont l'arme est
dtruite peut continuer combattre individuellement,
rejoindre un autre quipage ou reprendre une pice sans
servant. Un seul servant suffit toujours la manoeuvre.
Armes d'appui ork :
Les armes d'appui ork ont un quipage compos de deux
gretchins. Elles ne peuvent bouger que de 5cm par tour,
tractes ou pousses par leur quipage. Si l'un des gretchins
est tu : l'arme ne peut plus tirer que sur un 4+ sur 1D6.
CANON A DISTORSION
Le canon distorsion est une arme d'appui eldar monte sur
un afft anti-grav qui utilise la technologie warp.
Le canon distorsion est si lourd qu'il ne peut se dplacer que
grce la propulsion anti-grav. Il ne peut pas se dplacer et
tirer dans le mme tour.
L'imprcision inhrente la nature du canon implique qu'il a
les mmes chances de toucher que les servants soient
expriments ou dbutants. En fait, il existe toujours un degr
d'incertitude lorsque l'on touche une technologie qui modifie
la structure intrinsque de l'univers. Le systme spcial de
toucher de ce canon est rsume ci-dessous :
1. Placez le gabarit de 5 cm de rayon sur la cible
dsigne.
2. Jetez un de de dispersion. Si vous obtenez un "HIT",
laissez le gabarit en place. Si vous obtenez une
flche, deplacez-le de 1D6 x 2,5 cm dans ce sens.
3. Jetez un autre de de dispersion et rptez l'tape 2.
La position finale du gabarit indique l'endroit o frappe le
canon. Toutes les cibles se trouvant entirement dans cette
zone sont dtruites, celles ne s'y trouvant que partiellement
sont limines sur un rsultat de 4+ sur 1D6. Les vhicules,
malgr leur taille, ne sont touchs que sur un 4+, ce qui
reprsente la protection fournie par leur blindage, bien que le
facteur de pntration ne s'applique pas a cette arme. Toutes
les cibles touches doivent effectuer un test de distorsion pour
dterminer si elles survivent. Les survivants peuvent
nanmoins subir des effets secondaires de dplacement ou de
tlportation.
Test de distortion (D6)
1-4 Dtruite. La cible est entirement dtruite.
5 Tlporte. La cible n'est pas blesse mais elle est
tlporte. Voir le tableau des dplacements.
6 Dplace. La cible est dplace de 2D6 x 2,5 cm dans
une direction alatoire.
Sur un rsultat de 5 lors d'un test de distorsion, la
figurine est indemne mais dplace vers une nouvelle
position sur la table, dans les airs ou mme sous terre.
Bien qu'ayant survcu la distorsion spatiale, la cible
peut subir des dommages du fait de ce dplacement.
Jetez 1D6 et consultez le tableau des dplacements ci-
dessous.
23
Tableau des dplacements (D6)
1 La cible rapparat sur un bord de table dtermin alatoirement.
2 La cible se dplace alatoirement de 4D6 x 2,5 cm.
3 La cible se dplace alatoirement de 6D6 x 2,5 cm.
4 La cible se dplace de 1D6 x 2,5 cm et elle est renverse. S'il s'agit
d'un vhicule, il n'est pas endommag mais retourn. Toutes les
armes montes sur le toit sont prsent inutilisables mais les
armes de flancs continuent de fonctionner. Le vhicule est
immobilis mais il peut combattre. Si la cible est un soldat, il lui
faut tout le reste de son mouvement pour se relever.
5 La cible se dplace alatoirement de 2D6 x2,5 cm environ 10
mtres d'altitude. La cible tombe alatoirement vers le sol o elle
s'crase, subissant une touche automatique de Force 10 qui lui
inflige 1D6 dommages. Si la cible est un vhicule ou une partie de
btiment, toutes les figurines se trouvant l'intrieur sont touches
sur un 4, 5 ou 6. Toutes les figurines touches subissent une touche
de Force 10 provoquant 1D6 dommages sans qu'aucune
sauvegarde d'armure ne soit possible.
6 La cible se dplace de 2D6 x 2,5 cm dans une direction alatoire et
10 mtres sous terre. La cible se rematrialise en plein dans le
roc et la coexistence des molcules provoque une explosion.
Placez un gabarit de 5 cm de rayon sur la zone. Toutes les
figurines se trouvant en dessous subissent une touche de Force 6
provoquant lD6 dommages avec un modificateur de sauvegarde de
-2.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-40 40-80 - - Rgles Mvt ou tir,
gab. 5cm
CANON A PRISME
Le canon prisme est une arme monte sur les tanks antigrav
eldar appels Prisme de feu.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-50 50-150 - - 9 2D6 -6 3D6+9 Gab.5cm
CANON BASILISK
Le Basilisk est un norme canon longue porte mont sur un
vhicule appel lui aussi Basilisk. Le principal rle du
Basilisk est de s'installer derrire les lignes et d'utiliser sa
porte colossale pour dvaster les positions ennemies. Mais le
Basilisk peut aussi tre utilis en tir direct.
Le Basilisk est norme il ne peut donc pas tirer et se dplacer.
Il doit rester absolument immobile si vous dsirez le faire
tirer.
Le Basilisk est capable de tirer rapidement deux obus de suite.
Quand vous tirez, dsignez simplement la cible vise, qui doit
tre situe dans un arc de cercle de 45 vers l'avant du canon.
Effectuez un jet pour toucher pour chaque obus. Cela signifie
que vous devez effectuer deux jets spars si vous tirez deux
fois. Bien que vous tiriez deux obus, il partent d'une manire
tellement rapproche qu'il est probable que leurs impacts
soient groups, s'ils ne tombent pas exactement sur la mme
cible. Si un des deux obus choue, il dvie normalement.
Dterminez les dommages pour chaque obus sparment. Si
les deux obus tombent au mme endroit, les cibles
recouvertes par le gabarit de 5 cm sont touches deux fois,
dterminez donc deux fois les dommages.
Basilisk contre les cibles blindes
Si une cible qui utilise une fiche de vhicule (notamment les
bunker) est touche par un canon Basilisk, dterminez
normalement la localisation et la pntration du blindage. Si
le blindage est travers, lancez 1D6 sur le tableau des
dommages correspondant. Si le blindage n'est pas travers par
l'obus, la force de l'impact est telle qu'il peut quand mme
provoquer des dommages, lancez alors 1D3 sur le Tableau
des Dommages. Cela signifie que vous lancerez toujours au
moins 1D3 sur le tableau des dommages, juste en touchant
votre cible avec un obus de Basilisk.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-50 50-375 - - 8 2D6 -3 3D6+8 Rgles,
mvt ou tir,
gab. 5cm
CANON DEMOLISSEUR
Le canon Dmolisseur est un obusier modifi pour tirer des
obus de trs gros calibre mont sur le tank du mme nom.
Quand le canon Dmolisseur tire, son recul impressionnant
fait dcoller l'avant du tank. S'il tirait en mouvement, le
vhicule risquerait de se renverser, c'est pourquoi le canon
Dmolisseur ne peut tirer que si le vhicule est rest
immobile. Notez que cette restriction ne s'applique qu'au
canon Dmolisseur, les autres armes du vhicule peuvent tirer
normalement en mouvement.
Enfin, quand le canon Dmolisseur touche, il obtient un bonus
de +3 aux jets de ds sur les tableaux de dommages. Les
rsultats suprieurs 6 sont toujours considrs comme des 6.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-30 30-60 - - 10 2D6 -3 3D6+10 Mvt ou tir,
gab. 7,5cm
CANON INFERNO
Le canon Inferno est un immense lance-flammes,
spcialement conu pour le tank Hellhound.
Pour tirer avec le canon Inferno, placez le gabarit de lance-
flammes lourd orient vers la cible, pointe touchant le canon.
Lancez ensuite un d d'artillerie et avancez le gabarit de
DAx2,5 cm (DA = nombre indiqu par le de d'artillerie). Si
vous obtenez MISFIRE laissez le gabarit o il est. Il ne se
dplace pas ce tour car le systme de propulsion du liquide a
mal fonctionn.
Toute figurine rencontre par le gabarit lors de son
dplacement est touche par un rsultat de 4+ sur 1D6. Toute
figurine entirement recouverte est automatiquement touche.
Notez que le Hellhound n'est jamais affect par le tir de son
propre canon, mme si le gabarit touche le tank. La tourelle
surleve est facilement capable de projeter le liquide au-del
du vhicule. Si une figurine est touche par un canon Inferno,
dterminez normalement les dommages. Si elle survit,
dterminez immdiatement si elle prend feu en effectuant un
jet de d sur le tableau d'embrasement (cf. rgle
d'embrasement p4).
Contre les bunkers, cette arme compte comme un lance-
flammes.
Canon Inferno contre vhicules blinds
Chaque fois qu'un vhicule est touch par un canon Inferno,
effectuez un jet normal pour dterminer si l'endroit touch
prend feu. De plus, lancez 1D6 pour chaque figurine se
trouvant l'intrieur. Sur un rsultat de 6, la figurine subit une
blessure avec un modificateur de sauvegarde de -1. Si
24
l'endroit du vhicule touch prend feu, vous devrez effectuer
un test pour l'quipage jusqu' ce que les flammes s'teignent.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
DA et gabarit Voir rgles 6 D6 -4 2D6+6 Rgles
DESTRUCTEUR LASER RAPIERE
Le destructeur laser Rapire est une arme antichar constitue
de quatre normes tubes lasers.
Grce ses chenilles, la Rapire peut se dplacer en terrain
difficile mi-vitesse et peut franchir des obstacles de 2,5 cm
de hauteur sans pnalit. Elle ne peut pas se dplacer et tirer
durant le mme tour.
La Rapire a un angle de tir de 45 face elle. Cet angle de tir
faible reflte la prcision avec laquelle cette arme doit tre
pointe. Si vous vous dplacez pour approcher votre cible,
vous ne pourrez pas tirer durant le mme tour.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-45 45-180 +1 - 9 2D10 -6 D6+9+
2D10
Mvt ou tir
KANON ELEVATOR
Le kanon levator est une arme d'appui ork qui projette un
puissant rayon qui s'accroche la cible et la soulve du sol.
Le rayon est ensuite coup et la victime tombe...
Un kanon levator peut tirer contre toute cible se trouvant
dans un arc de cercle de 90. Il faut avoir une ligne de vue
dgage jusqu' la cible. Lancez 1D6 sur le tableau pour
toucher ci-dessous :
Porte Fantassin
Moto
Terminator
Autre vhicule
Dreadnought
0-60cm 6 6 5-6
60-90cm 6 5-6 4-6
90-120cm 6 6 5-6
120-150cm Rat 6 6
Si la cible est touche, le rayon s'y accroche et la victime est
arrache du sol et maintenue en l'air. Lancez 1D6 x2,5cm et
un d de dispersion pour dterminer o retombe la victime.
Un fantassin subit une blessure avec une modificateur de -1
de mme que les fantassins sur lesquels il tombe (sans
esquive possible).
Les armes d'appui souleves sont dtruites.
Les vhicules qui retombent subissent leur propre peronnage
comme s'ils taient entrs en collision avec un btiment. La
premire zone touche est les jambes ou les chenilles, les
autres zones le sont sur 4+ sur 1D6. Les fantassins sur
lesquels il retombe ne peuvent pas esquiver et subissent des
dommages en rapport au facteur d'peronnage du vhicule.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Spcial Spcial - 1 -1 Var. Mvt ou tir,
rgles
KANON RIKOCHET
Le kanon rikochet est une arme d'appui ork qui tire un obus
form de plusieurs roquettes attaches une longue chane au
bout de laquelle se trouve un gros boulet de mtal.
Orientez l'arme vers sa cible. Lancez le d d'artillerie et
multipliez son rsultat par 2,5cm (si vous obtenez un
MISFIRE, lancez 1D6 sur le tableau des incidents). Ajoutez
50cm au rsultat. C'est la distance laquelle l'obus peut
atterrir. Sur son chemin, il sera stopp par la premire figurine
ou le premier obstacle suffisamment grand pour servir de
couvert majeur (une figurine couvert dernire sera affecte
automatiquement).
Que l'obus touche le sol, une figurine ou un obstacle, il se met
ricocher. Lancez les ds de dispersion et d'artillerie pour
dterminer la direction et la distance (x2,5cm) laquelle il
atterrit nouveau. Lorsque l'obus aura touch le sol ou une
cible, il rebondira nouveau. Il continue rebondir sur le
champ de bataille de cette faon jusqu' ce qu'il franchisse le
bord de table ou qu'un rsultat de MISFIRE soit obtenu sur le
d d'artillerie. Si vous obtenez MISFIRE, la roquette n'a plus
de carburant et s'immobilise.
Notez que vous ne lancez sur le tableau des incidents que si
vous obtenez un MISFIRE sur le jet de d du premier tir.
Obtenir un MISFIRE pour les rebonds suivants n'a pas d'autre
effet que de mettre fin au mouvement de l'obus.
(D6) Incidents :
1-2 Dtruit! La kanon est dtruit et ses servants tus.
3-6 Tir impossible. Le kanon pourra tirer au prochain tour.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
50+DAx2,5cm 6 D4 -2 D6+D4+6Mvt ou tir,
rgles
KANON TRAKTOR
Le kanon Traktor est une arme d'appui ork qui projette un
puissant rayon tracteur qui s'accroche la cible et la tire vers
la source du rayon.
La cible est automatiquement saisie si elle est porte et dans
l'arc de tir de 90. Lancez le d d'artillerie pour dterminer la
Force de la touche. Si la cible survit, elle est tran sur le
rsultat du d d'artillerie x2,5cm.
Les vhicules sont galement trans. Ils subissent une touche
sur une zone et rentrent en collision avec tout ce qui est sur le
chemin quelle que soit la vitesse de leur dplacement. Les
fantassins peuvent esquiver normalement.
Le fait d'tre affect par cette arme n'apporte aucune pnalit
pour les tours futurs.
Si vous obtenez un MISFIRE sur le d d'artillerie, il y a eu un
incident. Lancez sur le tableau ci-dessous :
(D6) Incidents :
1-3 Inversion de polarit! Le canon Traktor est attir vers
sa cible au lieu de l'inverse. Relancez le d d'artillerie
(relancez les MISFIRE) pour dterminer la distance
parcourue. L'arme est affecte comme un vhicule.
4-6 Surchauffe. L'arme ne peut pas tirer ce tout-ci et ne pas
le faire au tour suivant. Retournez l'arme pour indiquer
ceci.
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Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-90 90-180 Automatique DA 1 0 3D6+DA Mvt ou tir,
rgles
25
KATAPULTE A SQUIGS
La katapulte squigs est une arme d'appui ork. Il s'agit d'un
catapulte qui envoie des pots remplis de squigs insectodes
affams au sein des lignes ennemies.
La katapulte est une arme estimation : estimez la porte de
votre cible jusqu' 120cm. Lancez les ds d'artillerie et de
dispersion.
Un HIT et un chiffre indique que les squigs ont atterrit
l'endroit vis. Une flche et chiffre x2,5cm indique la
dviation des squigs. Un MISFIRE indique un incident.
Lancez sur le tableau des incidents ci-dessous.
(D6) Incidents :
1-2 Dtruite! La katapulte est dtruite et ses servants tus
3-4 Oooouups! Un membre de l'quipage est expdi au
lieu des squigs ! Le gretchin s'crase au sol
2D6x2,5cm du point vis dans une direction alatoire.
Tout ce sur quoi il tombe subit une touche F3 svg -1.
5-6 Tir impossible. La katapulte pourra tirer au prochain
tour.
Les squigs insectodes sont reprsents par un gabarit de
2,5cm. Lancez un d pour chaque figurine touche mme
partiellement par la nue lors de sa chute ou au cours de son
dplacement.
Cible Svg (D6)
Avatars, dmons majeurs, princes tyranides, orks,
gretchins, snotlings
Auto
Vhicules, robots, dreadnought, carnifex 2+
Armures nergtiques, Terminators, Aspects,
runiques
3+
Dmons mineurs et autres, genestealers, tyranides 4+
Autres troupes 5+
Aucune autre sauvegarde ne s'applique. Une figurine qui rate
cette sauvegarde est tue ou dtruite sans considration pour
ses PV, son Endurance, etc. Un gabarit de nue qui n'est pas
automatiquement retire au premier tour. Au dbut de chaque
tour ork, lancez 1D6 si la nue a dj caus une perte ou plus
lors du tour prcdent, sur un 1, 2 ou 3, il est retir. Sinon, il
bouge de 2D6x2,5cm dans une direction alatoire attaquant
tout sur son chemin.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-120cm Spcial Mvt ou tir,
rgles
LASER A IMPULSION
Le laser impulsion est une arme eldar monte notamment
sur les tanks antigrav Falcons.
Pour utiliser le laser impulsion, dsignez une cible en
respectant les rgles habituelles sur le choix de cible et lancez
un d de tir soutenu. Le rsultat obtenu indique le nombre de
rayons qui jaillissent du canon ce tour-ci. Si le d indique une
enrayement, cela signifie que l'arme a t sujette une lgre
dysfonction, le laser ne pourra pas tirer ce tour-ci. Au moins
un tir doit toujours tre assign la cible choisie mais les
second et troisime tirs pourront tre dirigs vers des cibles
situes moins de 15cm de la premire. Effectuez les jets
pour toucher et blesser de chaque tir individuellement.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-50 50-150 - - 9 2D6 -6 3D6+9 1DTS
MORTIER LOURD
Le mortier lourd est une version d'appui du mortier standard.
Il est mont sur le tank Griffon.
Les tirs de mortier lourd sont rsolus exactement de la mme
manire qu'un tir de mortier normal. Vous aurez besoin du d
d'artillerie, du d de dispersion et d'un gabarit de 2,5 cm, de 5
cm ou de 7,5 cm suivant le type d'obus utilis. Les effets de
chaque tir dpendent du type d'obus utilis. Vous devez
dterminer le type d'obus utilise avant de placer le gabarit.
La premire tape pour rsoudre un tir est d'indiquer la
direction souhaite du tir, qui doit tre dans un arc de cercle
de 90 vers 1'avant du Griffon. Vous pouvez prendre pour
cible tout point du champ de bataille si vous pensez qu'il est
porte, sans qu'il ait besoin d'tre en vue des servants du
mortier ou de toute autre figurine de votre arme. Les rgles
spciales du mortier lourd font qu'il n'est pas oblig de suivre
les rgles sur le choix des cibles.
Dclarez ensuite quelle distance vous voulez tirer. Comme
pour un mortier, vous devez le faire sans mesurer, en esprant
que vous avez bien valu la distance. Le tir peut se faire a
une distance comprise entre 30 et 120 cm. Placez ensuite le
gabarit l'endroit dsign. Pour dterminer le point d'impact
rel de l'obus, lancez le d d'artillerie et le d de dispersion le
plus prs possible du gabarit. Consultez le tableau Jet pour
Toucher pour dterminer l'endroit o l'obus a finalement
atterri.
Misfire Ignorez rsultat du d de dispersion. L'obus tait
dfectueux et n'a pas explos ou a explos en plein air et ne
cause aucun dommage.
Hit/Chiffre L'impact de 1'obus est exactement a 1'endroit que
vous aviez dsign. Dterminez normalement les dommages
subis par toute figurine recouverte par le gabarit.
Flche/Chiffre L'obus a t dvi de sa cible cause du vent
ou de 1'obus lui-mme. Dplacez le gabarit de DA x 2,5 cm
(DA = nombre indiqu le de d'artillerie), dans la direction
indique par la flche. Dterminez normalement dommages
subis par toute figurines recouverte par le gabarit.
Toute figurine entirement recouverte par le gabarit
automatiquement touche. Toute figurine partiellement
recouverte est touche sur un rsultat de 4+ sur 1D6 cm
comme pour toute autre arme utilisant un gabarit.
Tir direct
Si les servants du mortier lourd ont une ligne de vue directe la
cible, ils peuvent tenter un tir direct. Au lieu d'valuer la
distance, placez directement le gabarit n'importe o limite
de porte de tir et dans l'arc de 90 vers l'avant. Notez
cependant que pour un tir direct, vous devez suivre les rgles
le choix des cibles (page 29 du livre de rgles de Wh.40k).
Lancez maintenant le de d'artillerie et celui de dispersion et
dterminez le point d'impact rel comme ci-dessus.
Les types d'obus
Il existe trois types d'obus couramment utiliss par le mortier
lourd du Griffon : les obus fragmentation, les obus fusion
et les obus incendiaires (cf profils).
Si une figurine est touche par un obus incendiaire,
dterminez les effets normalement. Si elle survit, dterminez
immdiatement si elle prend feu en effectuant un jet de d sur
26
le tableau d'embrasement (cf. rgle d'embrasement p4).
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Estimation
entre 30 et
120cm
Spcial
A fragmentation 3 1 -1 D6+3 Gab. 7,5cm
Incendiaire 5 D3 -3 D6+D3+5 Gab. 5cm
A fusion 8 D10 -4 D6+D10+8 Gab. 2,5cm
MORTIER TAUPE
Le mortier Taupe tire des torpilles souterraines. Ces
projectiles creusent leur chemin en direction de leur cible,
esquivant ainsi tous les reliefs et autres barrires dfensives.
Considrer le mortier taupe comme une arme d'appui sur afft
mobil.
Les systmes de guidage des torpilles lances par le mortier
Taupe n'entre en action qu'a partir de 30 cm de l'unit de
lancement. Celle-ci ne peut donc pas choisir de cibles situes
dans ce primtre. Ceci dit, en cas de problme de guidage, il
peut arriver que la torpille dvie de sa trajectoire et qu'elle
explose a moins de 30 cm du mortier. Le mortier est servi par
un quipage de deux hommes. Un seul d'entre eux suffit pour
effectuer les manoeuvres, 1'autre agit uniquement en temps
que pointeur-observateur et slectionne les cibles que son
quipier ne peut pas voir. Si le tireur est tu, l'autre servant
pourra tout de mme effectuer les manoeuvres de tir sa
place.
Tableau de prcision (D6)
1 Dviation. Le systme de guidage de la torpille est
dfectueux. Dterminez alatoirement une nouvelle direction
et faites un autre jet sur ce tableau. Si la torpille ne fonctionne
toujours pas, dterminez la dviation et effectuez un autre
test.
2 Explosion arienne. La torpille sort de terre et s'lve
dans les airs o elle explose en provoquant de srieux
ravages. Dterminez les dommages la rubrique "explosion
arienne".
3-4 Explosion en surface. La torpille merge sous sa cible
et explose juste la surface. Dterminez les dommages la
rubrique "explosion en surface".
5 Explosion souterraine. La torpille explose alors
qu'elle est encore sous terre, attnuant ses effets. Dterminez
les dommages la rubrique "explosion souterraine".
6 Explosion en profondeur. La torpille rencontre un
obstacle et explose alors qu'elle est sa profondeur maximale.
Dterminez les dommages la rubrique "explosion en
profondeur".
De par son mode de fonctionnement particulier, la procdure
d'utilisation d'un mortier Taupe est sensiblement diffrente de
celle des armes conventionnelles.
Primo, le joueur dsigne une cible, en n'importe quel point de
la table, il n'est pas ncessaire que ce soit une figurine, cette
cible peut se situer dans n'importe quelle direction, elle doit
juste tre visible par au moins 1'un des deux servants.
Secundo, le joueur jette 1D6 pour dterminer la prcision du
tir 1'aide du tableau de prcision.
Pour dterminer les dommages, consultez le tableau ci-
dessous, il indique la taille du gabarit, la Force et les
dommages provoqus par chaque type d'explosion.
Type d'explosion Aire d'effet Force Dom. Svg.
Arienne 7,5cm 3 1 -2
En surface 5cm 4 1 -2
Souterraine 2,5cm 4 1 -2
En profondeur D3x2,5cm 3 1 -2
Une explosion souterraine ou en profondeur laisse un cratre
quivalent son aire d'effet. Les parties d'un btiment se
trouvant sur un cratre s'effondrent. Tous les vhicules se
trouvant au moins a moitie sur un cratre sont immobiliss et
doivent obtenir 5 ou 6 au dbut de leur phase de mouvement
avant de pouvoir se dplacer (les vhicules chenilles doivent
obtenir 4, 5 ou 6). Toutes les figurines l'intrieur du cratre
sont projetes au sol et ne peuvent pas se dplacer durant la
phase de mouvement suivante, pendant laquelle elles se
relvent, mais peuvent tirer sur les cibles qu'elles voient.
Consultez le tableau ci-dessous pour les rgles sur les
cratres.
Btiment : Effondrement
Vhicule dans un cratre : Immobilis
Vhicule au bord d'un cratre :5 ou 6 pour sortir (4, 5 ou 6
si chenill)
Infanterie dans un cratre : Perd une phase de
mouvement
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Courte Longue Courte Longue
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30-60 60-180 Voir rgles Var 1 -2 Var Mvt ou tir
OBUSIER
L'obusier [Battle cannon en VO] est une version plus
importante de l'autocanon, tirant des obus plus gros et plus
dvastateur. Il est uniquement mont sur des vhicules
comme les Leman Russ ou les Perkutors orks.
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0-50 50-180 - - 8 2D6 -3 3D6+8 Gab. 5cm
RAYONNEUR LASER
Le rayonneur laser (Sierbahn en eldar) a t construit par les
eldars pour quiper les marcheurs de combat et les
dreadnoughts, cependant les gardiens eldars des units de
soutien en utilisent une version sur plate-forme anti-grav.
Le rayonneur peut tirer jusqu' six fois durant sa phase de tir.
Chaque tir peut avoir une cible diffrente, mais chaque cible
doit se trouver a moins de 15 cm de la prcdente. Le joueur
doit dclarer combien de tirs il veut effectuer par cible avant
de lancer les des : "trois tirs contre cette escouade de marines
et trois contre le Land Speeder", par exemple.
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0-50 50-150 +1 - 6 1 -1 D6+6 6 tirs
ROKETTE PULSOR
Le rokette pulsor est une arme d'appui ork usage unique qui
cre un champ de force trs spcial qui dsorganisent les
lignes ennemies.
La rokette pulsor ne peut tre tire qu'une seule fois. Le
joueur dclare avant le tir un chiffre entre 1 et 10 en fonction
de la distance estime de la cible (mesure interdite) et une
direction.
27
La roquette a toujours une trajectoire en ligne droite. Pour
dterminer la distance laquelle elle retombe, le joueur lance
autant de D6 que le chiffre qu'il avait prcdemment estim. Il
les additionne, les multiplie par 2,5cm et ajoute 30cm. C'est le
point de chute de la rokette.
Le champ de force se met en marche au dbut du tour de
l'adversaire : lancez 2D6x2,5cm : c'est le rayon d'effet du
champ, toute troupe touche est affecte (cf ci-dessous).
Fantassins : la figurine est projete terre et doit passer
le reste de son tour se relever. Placez la figurine sur le
cot et relevez-la la fin du tour. La figurine ne peut ni
bouger ni attaquer durant ce tour.
Armes d'appui : L'quipage est jet terre comme ci-
dessus. L'arme d'appui pivote et pointe dans une direction
alatoire. Elle ne peut ni bouger ni tirer.
Dreadnoughts & marcheurs : lancez sur le tableau de
dommages des jambes de la figurine pour dterminer
l'effet des ondes. De plus, la figurine ne peut pas tirer ce
tour.
Motos & autres vhicules : le vhicule pivote et pointe
dans une direction alatoire. Il se dplacea hors de
contrle durant ce tour. Le vhicule ne pourra pas tirer ce
tour.
Terrain : les btiments, arbres, rochers, murs, haies et
autres lments similaires sont abattus sur un rsultat de
4+. Les bunkers et les autres fortifications solidement
construites sont abattus sur un rsultat de 6. Toutes les
figurines se trouvant dans ou sur une structure abattue
sont dtruites.
Il existe un petite chance que l'engin continue fonctionner
pendant 2 tours ou plus. Si le rsultat des 2D6 est un double,
le gnrateur pulsor produit une seconde onde au dbut du
prochain tour. Relancez alors les 2D6.
Notez qu'il est impossible de dtruire une rokette pulsor tire.
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30cm + 1
10D6 x2,5cm
- - - - Mvt ou tir,
rgles
SHOKK ATTACK GUN
Le shokk attack gun est une arme utilise exclusivement par
les mekanos orks. L'arme projette un champ de force crant
un petit tunnel travers le Warp. L'entre du tunnel se trouve
juste au bout du canon et son extrmit est crs l o vise
l'oprateur. L'entre et la sortie ressemblent de petits trous
noirs tourbillonnants. Les deux trous sont connects par un
tunnel franchissant le Warp et les orks envoient ainsi des
snotlings sur leurs ennemis avec un effet particulirement
dvastateur du fait de l'attraction des masses.
Le shokk attack gun est porte par un mkano accompagn
d'un fouettard et d'une meute de snotlings composs de
plusieurs socles de snotlings. Le mekano, le fouettard et les
snotlings sont achets sparment mais sont forms en une
unit spciale au dbut de la bataille. Les rgles normales de
cohsion d'unit s'appliquent l'unit shokk attack gun durant
le jeu. Quoique porte l'paule comme une arme lourde,
cette arme est traite comme une arme d'appui en terme de
choix des cibles (cf. faq)
Les snotlings ne rapportent aucun point de victoire
l'adversaire qui parvient les liminer. Les points de victoires
sont gagns normalement pour l'limination du mkano ou du
fouettard.
Pour utiliser le shokk gun, le fouettard (quoique le mkano
puisse s'en charger seul si le fouettard est tu) doit envoyer un
ou plusieurs socles de snotlings dans le tunnel cr par l'arme.
L'arme a une porte illimit mais ncessite une ligne de vue
(arc de tir 90). Le mekano doit viser une cible et dterminer
le nombre de socles de snotlings qu'il veut "lancer" (il peut les
envoyer tous d'un coup, s'il le souhaite). Placez le gabarit de
5cm sur la cible et lancez les ds d'artillerie et de dispersion.
Un Hit indique que le gabarit ne bouge pas, un MISFIRE
indique un incident (cf tableau ci-dessous). Une flche et un
chiffre x2,5cm indique la dviation du gabarit.
(D6) Incidents :
1-2 Dtruit! La shokk est dtruit et le mekano tu. Les
snotlings envoys dans le tunnel sont gurtlamiss (ce
qui est mortel).
3-6 Tir impossible. Le shokk ne peut tirer ce tour. Il pourra
tirer normalement au prochain tour mais les snotlings
sont perdus.
Une fois le point d'impact dtermin, les snotlings jaillissent
du tunnel : toutes les figurines touches par le gabarit sont
affectes et lancez autant de ds par figurine que de socles
envoys.
Shokk attack gun contre les dreadnoughts, les gardes fantmes, les
robots et les terminators (D6)
1 M rduit de moiti.
2 Une arme slectionne alatoirement est dtruite.
3-5
Les snotlings se matrialisent l'intrieur du corps de l'occupant...
une mort bien atroce pour tout le monde.
6
L'occupant est mis en morceau par les snotlings mais ceux-ci la
font se dplacer hors de contrle. La figurine se dplace la
moiti de sa vitesse maximum dans une direction alatoire et tire
droit devant elle chaque tour jusqu' ce qu'elle soit dtruite,
entre en collision avec quelque chose d'infranchissable ou quitte la
table.
Shokk attack gun contre l'infanterie (D6)
1 Aucun effet
2-5
Une figurine (sauf ork ou gretchin) subit une blessure sans
modificateur de svg.
6 La figurine est tue net.
Shokk attack gun contre les vhicules (D6)
1
Si le vhicule tait immobile, il ne peut plus bouger pour le reste
la partie. S'il tait en mouvement, il devient hors de contrle
pendant un tour et s'arrte dfinitivement.
2
Une arme dtermine alatoirement est infeste de snotling. A
chaque fois que celle-ci tire, lancez 1D6, sur un 1, 2 ou 3, elle
explose, provoquant une touche localise alatoirement sur le
vhicule et la pntration du blindage est automatique. Si le
vhicule n'a pas d'armes, relancez sur cette table.
3-4
Chaque membre d'quipage doit russir un jet de sauvegarde
normal ou subir une blessure.
5
Le vhicule prend feu, il explose la fin de n'importe quel tour
(ami ou ennemi) sur un 6 sur 1D6. Il inflige alors une touche
correspondant sa valeur d'peronnage 1D6x2,5cm. En
attendant, il peut bouger et tirer normalement.
6
Le vhicule fait un bon vers l'avant de 1D10 x2,5cm avant de se
retourner. L'quipement est tu et le vhicule dtruit.
Shokk attack gun contre les armes d'appui (D6)
1-3
A chaque fois que l'arme tire, lancez 1D6. Sur un 1, 2 ou 3, l'arme
explose liminant ses servants.
4-6 L'arme explose liminant ses servants.
28
Shokk attack gun contre les bunkers (D6)
(notez que les figurines installes sur le toit sont affects comme des
fantassins -ou une arme d'appui, le cas chant).
1
Une figurine dtermine alatoirement est tu sans aucune
sauvegarde permise.
2-5
Toutes les figurines du bunker subisse une blessure sans
modificateur de sauvegarde.
6 Toutes les figurines dans le bunker sont tues.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
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Illimit Mvt ou tir,
rgles
TARENTULE
La Tarentule est un systme d'arme semi-robotis capable de
se dplacer et de tirer sous le contrle de son servant. La
Tarentule a t conue pour porter deux armes jumele,
rgles pour tirer sur la mme cible. Diverses armes sont
compatibles avec ce systme mais le canon laser est la plus
rpandue.
La Tarentule est en fait un afft sur lequel peut tre adapte
n'importe quelle paire d'armes d'paule, pourvu que celles-ci
soient identiques : deux bolters lourds, deux autocanons, etc.
Si vous ratez un tir, les deux armes ont rat. Le tableau de
profil ci-dessous rsume les caractristiques de deux canons
laser jumels.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
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0-50 50-150 - - 9 2D6 -6 3D6+9 2 touches
THUDD GUN
Le canon quadruple est appel Thudd gun cause du bruit
caractristique (thudd-thudd-thudd-thudd) qu'il fait lorsqu'il
tire. Le Thudd gun a t conu par la Guilde des Ingnieurs
squats, puis adopt par l'Adeptus Mechanicus. Cette arme tire
une salve de quatre projectiles, produisant un rseau de quatre
explosions au sol. Le Thudd gun est une arme
exceptionnellement lourde et c'est pour cela qu'elle est monte
sur un afft automoteur. L'quipage du Thudd gun porte un
botier de contrle pour effectuer les mouvements et les tirs.
Les servants sont capables de raliser des tirs en cloche, pour
essayer d'atteindre les positions ennemies impossibles
toucher par des tirs directs.
Lorsqu'un Thudd gun tire sur une cible visible, il se comporte
exactement de la mme faon que les autres armes. Jetez un
de pour toucher. Si le coup est rate, dterminez la dviation
pour savoir ou placer le gabarit spcial du Thudd gun. La
procdure d'utilisation est dcrite plus loin.
Le Thudd gun peut aussi tre utilis pour tirer sur des cibles
non visibles. Des tirs de ce genre sont appels tirs au jug car
les servants pensent qu'il y a des ennemis l'endroit o ils
tirent. Le joueur, lui, sait trs bien o se trouvent les
ennemis !
Nous supposons donc que les servants d'un Thudd gun ne le
savent pas de faon certaine, bien qu'ils puissent obtenir des
informations par les communicateurs de leur casque. Si un
joueur dsire faire tirer un Thudd gun au jug, il doit
appliquer les rgles suivantes :
1. Le joueur dclare lors de sa phase de tir son intention
d'effectuer un tir au juge. Un pion est alors place sur
la cible. Il n'est pas ncessaire que ce soit une
figurine, cela peut tre n'importe quoi se trouvant
dans la limite de la porte maximale de l'arme. Ce
pion reprsente les procdures de vise et de pointage
effectues par les servants.
2. Le joueur ne tire pas durant ce tour, il lui faut un tour
complet pour effectuer ses manoeuvres de pointage
de tir au jug.
3. Le Thudd gun ne bouge pas pendant le reste du tour
ainsi que durant celui de l'ennemi, jusqu' sa phase de
tir suivante. S'il dcide de se dplacer, le pion doit
tre retire et le joueur doit alors reprendre a zro la
procdure de tir au jug.
4. Lors de la phase de tir suivante, en supposant que la
figurine n'ait pas boug, le joueur peut nouveau
tirer sur la cible repre. Faites un jet pour toucher
classique, placez le gabarit du Thudd gun comme
dcrit ci-dessous et dterminez les dommages. Si le
tir dvie, procdez de la faon habituelle.
Le Thudd Gun gnre quatre tirs simultans appels salve.
Cette salve emploie le gabarit multiple du Thudd gun. Les
instructions sur l'assemblage du gabarit sont donnes dans le
livre de rgles de Wh.40k.
Faites un jet pour toucher classique. En cas d'chec,
dterminez le point de chute de la salve, au moyen des rgles
de dispersion. Puis procdez de la faon suivante :
1. Une fois le point de chute de la salve tabli, prenez le
gabarit multiple et placez le milieu du premier
lment l'endroit ou l'obus est tombe. Positionnez la
flche en direction du Thudd gun.
2. Jetez 1D12 et placez la flche du deuxime lment
en face du chiffre correspondant au rsultat du d.
3. Jetez 1D12 et procdez comme prcdemment, la
flche du troisime lment se plaant face au chiffre
du second correspondant au rsultat du d.
4. Jetez 1D12 et recommencez la mme opration.
5. Toute figurine se trouvant entirement sous un
lments du gabarit est touche automatiquement.
Toute figurine se trouvant partiellement sous un lments du
gabarit est touche sur un rsultat de 4, 5 ou 6 sur 1D6. Notez
que bien que mme si la figurine se trouve sous plusieurs
lments, elle ne peut tre touche qu'une seule fois.
Dterminez les dommages et les sauvegardes appropries.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-30 30-180 - -1 6 1 -2 D6+6 Mvt ou tir,
rgles
VIBROCANON
Le vibro-canon est une arme d'appui eldar monte sur une
plate-forme antigrav.
Le vibro-canon est tellement lourd qu'il ne peut se dplacer
qu'au moyen de sa plate-forme anti-grav. Il peut tre point
dans n'importe quelle direction ou dplac jusqu' 10 cm lors
de la phase de mouvement. Il ne ncessite qu'un seul des deux
servants pour tre manoeuvr. Cette arme ne peut pas
traverser les terrains difficiles ni les obstacles.
Le vibro-canon mont sur sa plate-forme constitue une cible
distincte de son quipage. A courte porte, l'ennemi peut
choisir de prendre pour cible l'arme ou les servants. A longue
porte, les tirs sont repartis alatoirement entre le vibro-canon
et ses servants. Si l'un des deux servants est tu, l'arme peut
continuer fonctionner aussi longtemps que le dernier est
encore en vie. Si les deux servants sont tus, l'arme reste sur
29
la table, inutilisable.
En cas d'attaque, on considre que le vibro-canon a une valeur
de blindage de 10, comme s'il s'agissait d'un vhicule.
L'attaquant jette un de pour le facteur de pntration et en cas
de succs, l'arme est automatiquement dtruite. Les servants
dont l'arme est dtruite peuvent continuer combattre en
rejoignant l'quipage d'un autre arme d'appui eldar ou en
reprenant une pice dpourvue de servants.
Pour faire tirer le vibro-canon, choisissez un point de la table
ou une cible porte de tir. Marquez-le avec un pion. Il n'y a
pas de jet pour toucher et faites dvier le point vis d'un D6
x2,5cm dans une direction alatoire (d de dispersion). Tracez
ensuite une ligne entre ce point et l'arme. Le rayon dchire le
sol le long de cette ligne (de largeur 1cm) et toute figurine
touche par la ligne est automatiquement affecte.
Toute figurine affecte subit une touche de Force quivalente
sa propre Endurance (et donc provoque des dommages sur
4+ sur 1D6).
Un vhicule touch par le vibrocanon subit automatiquement
une touche dans la premire zone touchant le sol dans la ligne
du rayon (chenilles, jambes,...). Le vibrocanon ne peut
affecter les antigrav ou les cibles ariennes.
Blindage 1-5 6-8 9-11 12-14 15-17 18-20 21-23 24-26
Pntration 1D6 2D6 3D6 4D6 5D6 6D6 7D6 8D6
Tirs croiss
Si une figurine est touche par le rayon d'un vibro-canon et a
dj t touche par un autre durant ce tour, les modificateurs
de svg sont doubls (-4 au lieu de -2). Dans le cas de
vhicules, un D6 supplmentaire est ajout aux ds de
pntration.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-50 50-180 Var. 1 -2 Rgles Rgles
30
LES GRENADES ET LES MISSILES
Les grenades sont de petites bombes lances la main. Leur taille est variable, allant de la taille d'une balle de tennis celle
d'une pice de monnaie. Il en existe de nombreuses catgories dans l'arsenal du 41eme millnaire, conues pour rpondre la
plupart des situations. La majeure partie des troupes portent la grenade fragmentation mais les troupes d'assaut possdent une
large varit de bombes et de grenades pour attaquer les btiments, les vhicules et les bunkers.
Les missiles ont eux besoin d'un lance-missiles.
ANTICHAR
Les grenades antichars sont conues pour dtruire des cibles
blindes comme les vhicules d'assaut et les dreadnoughts.
Notez que la grenade antichar est plus petite et moins
puissante que le missile antichar.
Les grenades antichars sont difficiles lancer avec prcision
aussi sont-elles souvent utilises au corps corps contre les
vhicules. Celles qui sont lances la main souffrent d'un
modificateur de -1 en plus de tous les autres modificateurs
pour toucher. La grenade antichar n'utilise pas de gabarit. Si
elle rate sa cible, utilisez les rgles de dispersion pour
dterminer son point de chute. Si elle atterrit sur une autre
figurine, on considre que celle-ci est touche et les
dommages sont calculs. Il est plus facile d'attaquer un
btiment ou un vhicule car ce sont de grandes cibles.
Force Dommages Modif. de
svg.
Aire d'effet
Grenade 6 D6 -3 Aucune
Missile 8 D10 -6 Aucune
ASPHYXIANTE
Cette grenade contient un gaz asphyxiant qui suffoque et
neutralise les victimes. Ce gaz n'a aucun effet sur les dmons,
les robots ou les machines.
Lancez la grenade, dterminez son point de chute et placez le
gabarit de 4 cm ou une boule de coton sur celui-ci afin de
reprsenter le nuage de gaz. Les figurines dont le socle est
totalement recouvert par le gabarit sont touches et ne
peuvent viter d'inhaler le gaz. Les figurines dont le socle
n'est que partiellement recouvert par le gabarit sont touches
sur un jet de 4, 5 ou 6 sur 1D6 car elles ont une chance
d'viter d'inhaler trop de gaz. Les figurines qui ont inhal du
gaz doivent immdiatement effectuer un test d'Asphyxie.
Type de troupes
Rsultat pour
asphyxier (D6)
Space Marines, guerriers aspects,
dreadnoughts, Terminators, vhicules
clos, dmons, tyranides.
Aucun effet
Autres troupes, y compris les scouts
Space Marines, les gardiens eldars, les
gardes imperiaux, les squats et les orks.
3+
Les figurines affectes par le gaz asphyxiant tombent terre
en suffocant. Elles ne peuvent rien faire et restent neutralises
tant que le gaz les entoure. Une fois que le nuage s'est dissip
ou dplac, elles retrouvent immdiatement leur souffle. Les
figurines qui ont t immobilises par le gaz asphyxiant
ignorent les rgles de formation mais doivent rintgrer leur
unit ds que possible.
Le nuage de gaz reste sur la table. Au dbut du tour de chaque
joueur, lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous.
(D6) Mouvement du nuage
1 Le nuage reste jusqu' la fin de ce tour, puis disparat
sans aucun effet supplmentaire.
2-4 Le nuage reste sa place.
5 Le nuage diminue de la moiti de son rayon, arrondi au
cm infrieur.
6 Le nuage se dplace d'1D6 x 2,5 cm dans une direction
alatoire.
Force Dom. Svg. Aire d'effet
Grenade/missile Aucune Aucun Aucun 5 cm
AVEUGLANTE
Les grenades aveuglantes sont des fumignes sophistiqus qui
librent un nuage de fume, un brouillage infrarouge et un
large spectre de radiations lectromagntiques. Il est
impossible de voir travers cette fume, mme avec un
quipement infrarouges, un scanner, un viseur ou des yeux
bionique. Aucune troupe ne peut tirer dans ou travers un
nuage aveuglant et les psykers ne peuvent pas utiliser leurs
pouvoirs si un nuage de fume aveuglante cache leurs cibles.
Toutes les figurines dans le nuage de fume peuvent soit
rester stationnaires, soit se dplacer de la moiti de leur
mouvement dans une direction alatoire. Les figurines au
corps corps dans un nuage de fume peuvent continuer
combattre mais elles voient leur Capacit de Combat divise
par deux.
Lorsqu'une grenade aveuglante est lance, dterminez son
point de chute comme d'habitude. Placez un gabarit de 5 cm
ou une boule de coton ayant peu prs le mme rayon sur le
point de chute pour simuler le nuage. Au dbut du tour de
chaque joueur, lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous.
(D6) Mouvement du nuage
1 Le nuage reste jusqu' la fin de ce tour, puis disparat
sans aucun effet supplmentaire.
2-4 Le nuage reste sa place.
5 Le nuage diminue de la moiti de son rayon, arrondi au
cm infrieur.
6 Le nuage se dplace d'1D6 x 2,5 cm dans une direction
alatoire.
Force Dommages Mo. de svg. Aire d'effet
Grenade/missile Aucune Aucun Aucun 5 cm
31
BACTERIOLOGIQUE
La grenade bactriologique contient un virus qui est libr par
l'explosion de la grenade. Le virus a t gntiquement
modifi afin de muter rapidement.
Les tyranides et leurs bioconstructions sont immunis
quasiment contre les virus. Toutefois, les hybrides
genestealers hritent du faible mtabolisme de leur parent
humain et sont donc affects normalement.
Dterminez le point de chute et placez-y le gabarit de 5 cm.
Comme d'habitude, les figurines dont le socle est entirement
recouvert sont touches automatiquement et les figurines dont
le socle n'est que partiellement recouvert par le gabarit sont
touches sur un jet de 4, 5 ou 6 sur 1D6. Les figurines qui ne
sont pas protges de leur environnement sont tues sur un jet
de 3+, comme dcrit sur le tableau ci-dessous.
Type de troupes
Rsultat pour
tuer (D6)
Space Marines, guerriers aspects,
dreadnoughts, Terminators, vhicules
clos, dmons, tyranides.
Aucun effet
Autres troupes, y compris les scouts
Space Marines, les gardiens eldars, les
gardes imperiaux, les squats et les orks.
3+
Lorsqu'une figurine meurt du virus, ne la retirez pas tout de
suite de la table. Allongez-la et faites un test pour voir si le
virus se propage aux figurines alentour. Lancez 1D6 x 2,5 cm
pour dterminer le rayon que le virus peut couvrir. Toutes les
figurines vulnrables se trouvant dans le rayon de contagion
d'une victime seront tues sur le jet de 4, 5 ou 6 sur 1D6.
A chaque fois qu'une figurine est tue, couchez-la et faites un
nouveau jet pour le rayon de propagation, dterminez ensuite
si les figurines dans ce rayon sont touches. Il est possible
qu'une figurine ait passer plusieurs fois le test si elle se
trouve dans l'aire d'effet de plusieurs virus.
Si les figurines sont proches les unes des autres, il est possible
de dcimer une escouade entire avec une seule grenade
bactriologique avant que ses effets ne s'estompent. Une fois
qu'il n'y a plus aucune victime potentielle dans l'aire d'effet du
virus, celui-ci perd sa virulence et n'a plus aucun effet.
Force Dommages Mod de svg. Aire d'effet
Grenade seulement - Spcial - 5 cm
BUBONIQUES
Ces grenades sont la marque des serviteurs de Nurgle.
Elles sont lances sur le terrain. Notez avec un marqueur
l'endroit o elles tombent. Elles infligent une touche de Force
1D6 toutes les figurines dans les 5cm du pion. Les
sauvegardes de champs ou d'esquives ne sont pas considrs.
Seule les sauvegardes d'armure normale non modifie sont
autorise. Sur un 1, elles disparaissent aprs avoir inflig une
touche de F1.
Les vhicules (sauf dreadnought et robots) peuvent tre
affects sur un 6 sur 1D6. Lancez alors 1D6 pour la Force de
la touche pour chaque membre d'quipage.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
- - D6 1 0 spcial Cf. rgles
CAUCHEMAR
La grenade Cauchemar contient un gaz qui affecte le systme
nerveux, dclenchant une grande anxit. Lorsque la grenade
explose, son gaz recouvre une vaste zone. Il est rapidement
absorb par la peau, aussi seules les troupes totalement isoles
de leur environnement, les Space Marines portant une armure
nergtique ou Terminator et les guerriers aspects eldars, ne
sont pas affectes. Les vhicules clos et les dreadnoughts sont
galement immuniss puisqu'ils sont hermtiques. Les autres
troupes sont affectes normalement.
Lancez la grenade, dterminez son point de chute et placez-y
le gabarit de 5 cm afin de reprsenter l'tendue du nuage. Les
figurines dont le socle est entirement recouvert sont touches
car elles ne peuvent viter de respirer le gaz. Les figurines
dont le socle est partiellement recouvert par le gabarit sont
touches sur un jet de 4, 5 ou 6. Les figurines touches par le
gaz doivent immdiatement effectuer un test d'effroi comme
montre ci-dessous. Le nuage de gaz se dissipe presque
immdiatement. Dterminez quelles troupes sont effrayes,
puis retirez le gabarit. On considre alors que le gaz est trop
dilu dans l'atmosphre pour avoir un quelconque effet. Les
troupes effrayes se comportent comme suit :
Type de troupes
Rsultat pour
effrayer (D6)
Space Marines, guerriers aspects,
dreadnoughts, Terminators, vhicules
clos, dmons, tyranides.
Aucun effet
Autres troupes, y compris les scouts
Space Marines, les gardiens eldars, les
gardes imperiaux, les squats et les orks.
2+
Si la figurine est couvert, elle reste ou elle est, trop effraye
pour se dplacer ou pour agir. Elle n'utilise pas ses armes et
les rgles de formations ne s'appliquent plus elle. Si la
figurine n'est pas couvert, elle se dirige directement vers
l'abri le plus proche ne se trouvant pas dans la direction de
l'ennemi, ou vers le bord de la table. Lors de son tour, la
figurine s'enfuie de 2D6 x 2,5 cm vers cet abri et s'y cache si
c'est possible. La figurine ne peut rien faire d'autre, ni tirer, ni
combattre si elle est attaque. Les rgles de formation ne
s'appliquent pas cette figurine. Voyez les rgles sur les
figurines dmoralises pour de plus amples prcisions.
Une fois effraye, une figurine peut vaincre l'effet du gaz si
elle obtient 5 ou 6 sur 1D6 au dbut de son tour suivant. En
cas d'chec, 1'effet du gaz demeure actif pour le reste de la
partie.
Force Dommages Mod. de svg. Aire d'effet
Grenade/missile - - - 5 cm
CHIMIQUE
Une grenade/missile chimique explose et recouvre la zone
d'un nuage empoisonn. Le gaz est hautement toxique et
affecte toutes les cratures vivantes qui l'inhalent ou
l'absorbent par contact.
Dsignez votre cible et dterminez le point de chute de la
grenade comme d'habitude. Placez-y un gabarit de 4 cm ou
une boule de coton. Les figurines dont le socle est entirement
recouvert par le gabarit inhalent le gaz et sont donc touches
automatiquement. Les figurines dont le socle est partiellement
32
recouvert par le gabarit peuvent essayer de sortir du nuage sur
un rsultat de 4, 5 ou 6 sur 1D6.
Chaque figurine non protge touche par le nuage toxique
est tue sur un jet de 2 ou plus sur 1D6 sans prendre en
compte son Endurance ni le nombre de ses Points de Vie. Les
troupes possdant une protection quelconque sont tues sur un
jet de 3 ou plus sur 1D6. Les troupes portant des armures
hermtiques, les tyranides et leurs bioconstructions ne sont
pas affects.
Type de troupes Pour tuer (D6)
Space Marines, dreadnoughts,
guerriers aspects eldars,
Terminators, vhicules clos,
dmons, tyranides.
Aucun effet
Gardes impriaux, squats,
gardiens eldars, scouts Space
Marine, orks en armure lourde.
3+
Autres troupes, orks, gretchins. 2+
Le nuage de gaz empoisonn peut rester sur la table. Au dbut
du tour de chaque joueur, lancez 1D6 et consultez le tableau
ci-dessous.
(D6) Mouvement du nuage toxique
1 Le nuage reste jusqu' la fin de ce tour, puis disparat
sans aucun effet supplmentaire.
2-4 Le nuage reste sa place. Le nuage diminue de la moiti
de son rayon, arrondi au cm infrieur.
5-6 Le nuage se dplace d'1D6 x 2,5 cm dans une direction
alatoire. Les figurines sur son chemin peuvent tre
affectes.
Force Dommages Mod. de svg. Aire d'effet
Grenade seulement - Spcial - 4 cm
DEFOLIANTE
Les armes dfoliantes librent un gaz qui dtruit
instantanment toute vgtation, privant toute troupe
dissimule de couvert, et tuant tout type de vgtation. Le gaz
dfoliant dtruit les feuillages les plus rsistants mais pargne
la vie animale et n'inflige aucun dommage aux troupes ou aux
machines.
Force Dommages Mod. de svg. Aire d'effet
Grenade/missile Aucune Aucun Aucun 5 cm
FRAGMENTATION
Frag est le terme communment utilis pour dsigner la
grenade fragmentation.
Notez que les grenades fragmentation ne sont pas aussi
efficaces que les missiles fragmentation, ces derniers ayant
un effet plus dvastateur.
Force Dommages Modif. de
svg.
Aire d'effet
Grenade 3 1 -1 5 cm
Missile 4 1 -1 5 cm
FUMIGENE
Ces grenades offrent un moyen simple pour dissimuler des
zones du champ de bataille l'ennemi. Il est impossible de
voir travers la fume l'exception des troupes quipes de
lunettes infrarouges, d'auto-senseurs, de scanners, de viseurs
ou d'yeux bioniques. Elles ne sont donc pas aussi efficaces
que les grenades aveuglantes dont le nuage de fume est
impntrable, mme avec le matriel le plus sophistiqu.
La liste suivante rsume les troupes portant des lunettes
infrarouges, des viseurs ou des casques quips d'auto-
senseurs et donc capables de voir travers la fume :
Tous les Space Marines, y compris les scouts, les
Terminators, toutes les forces de la Garde Impriale, les
squats, tous les dreadnoughts, tous les vhicules, tous les
eldars y compris les guerriers Aspects et les gardiens.
Les principales races dont les troupes ne sont pas
quipes de matriel permettant la vision travers la
fume sont donc les orks et les tyranides.
Les troupes incapables de voir travers la fume, ne peuvent
pas tirer dans ou travers le nuage. Les pouvoirs des psykers
ne sont pas affectes par la fume mais ceux-ci ne peuvent pas
voir travers. Toutes les figurines prises dans un nuage de
fume peuvent soit rester stationnaires, soit de se dplacer de
la moiti de leur Mouvement dans une direction alatoire. Les
figurines incapables de voir a travers la fume peuvent
toujours combattre au corps corps mais leur Capacit de
Combat est divise de moiti (arrondie au chiffre suprieur).
Lorsqu'une grenade fumigne est lance, dterminez son point
de chute. Placez le gabarit de 5 cm et au dbut du tour de
chaque joueur, lancez 1D6 en consultant le tableau ci-
dessous.
(D6) Mouvement du nuage
1 Le nuage reste jusqu' la fin de ce tour, puis disparat
sans aucun effet supplmentaire.
2-4 Le nuage reste sa place.
5 Le nuage diminue de la moiti de son rayon, arrondi au
cm infrieur.
6 Le nuage se dplace d'1D6 x 2,5 cm dans une direction
alatoire.
Force Dommages Mod. de svg. Aire d'effet
Grenade/missile Aucune Aucun Aucun 5 cm
FUSION
La grenade fusion est une charge thermique capable de faire
fondre les cibles blindes comme les vhicules et les
dreadnoughts.
Elle ne peuvent pas tre projetes par des lance-grenades,
elles doivent tre poses la main lors de corps corps avec
les vhicules ou les dreadnoughts. Elles peuvent galement
tre places contre des murs ou des portes, afin de crer une
brche. La chaleur de l'explosion tant canalise contre la
cible, cette arme n'utilise pas de gabarit.
Force Dommages Mod. de svg. Aire d'effet
Grenade 8 D6 -4 -
Missile 8 D6 -4 2,5 cm
HALLUCINOGENE
Cette grenade contient un gaz hallucinogne qui affecte les
troupes qui l'inhalent.
Lancez la grenade et dterminez son point de chute, placez
ensuite le gabarit de 4 cm cet endroit afin de reprsenter le
nuage de gaz. Les figurines dont le socle est totalement
recouvert par le gabarit inhalent automatiquement le gaz. Les
figurines dont le socle est partiellement recouvert par le
gabarit ne respirent le gaz que sur un jet de 4, 5 ou 6. Les
figurines ayant inhal du gaz doivent effectuer un test sur le
33
tableau ci-dessous.
Type de troupes Rsultat pour
asphyxier (D6) :
Space Marines, guerriers Aspects,
dreadnoughts, Terminators, vhicules clos,
dmons, tyranides
Aucun effet.
Autres troupes, y compris les scouts Space
Marines, les gardiens eldars, les gardes
impriaux, les squats et les orks.
4+
Le nuage de gaz ne persiste pas et se disperse presque
immdiatement. Dterminez les troupes affectes puis retirez
le gabarit. On considre alors que le gaz s'est vapor et n'a
plus aucun effet. Les figurines affectes sont sujettes des
comportements inhabituels. Ces comportements peuvent
rester permanents ou persister seulement un ou plusieurs
tours, auquel cas les figurines affectes n'auront pas rester
en formation. Si les figurines recouvrent leurs esprits, elles
devront rintgrer leur unit aussitt que possible. Les
hallucinations sont dtermines sparment pour chaque
figurine. Lancez 1D10 et consultez le tableau des effets des
hallucinations.
Force Dommages Mof. de svg. Aire d'effet
Grenade/missile Aucune Aucun Aucun 4 cm
Tableau des effets des hallucinations (D10)
1. Vos membres deviennent des tentacules gluants et vos doigts se
transforment en vers grouillants ! Vous savez que c'est une illusion et
tentez de vous y soustraire.
Lancez 1D6. De 1 3, faites un nouveau jet sur ce tableau. De 4 6, la
figurine se libre de son hallucination et ne subit aucun autre effet.
2. La tte vous tourne et tout se brouille. Vos compagnons parlent trop
vite tandis que vous parlez trop lentement et vous entendez fuser des
rires venus de nulle part. Les visages autour de vous prennent les traits
familiers de vieux amis, de camarades morts et enterres depuis de
nombreuses annes. Vous devenez fou !
Au dbut de chacun de vos tours suivants, lancez 1D6. De 1-3 la
figurine ne peut rien faire durant ce tour, de 4-6 la figurine chappe a
son cauchemar et ne subit aucun effet supplmentaire.
3. Des milliers d'araignes vous tombent dessus, s'immisant dans votre
armure et vos vlements, grouillant sur votre visage et sur vos mains.
Vous tombez terre en vous griffant furieusement.
La figurine ne peut rien faire jusqu' ce que l'illusion se dissipe. Lancez
1D6 au dbut de chacun de vos tours suivants : sur un rsultat de 6,
l'illusion disparat et n'a plus aucun effet.
4. Dans un buisson proche, vous voyez quelque chose bouger, quelque
chose d'horrible et de dangereux...
La figurine ne peut pas se dplacer mais doit tirer sur l'endroit a couvert
le plus proche, sans tenir compte de ce qui si trouve. La figurine reste
immobile, tirant sur cet lment jusqu' ce que 1'illusion se dissipe. Au
dbut de chacun de vos tours suivants, lancez 1D6. Sur un rsultat de 6,
l'illusion disparat sans autre effet pour la victime.
5. Il est temps maintenant de prendre cong de vos camarades tant que
personne ne vous regarde. Vous serez la maison dans une semaine et
tout cela ne sera plus qu'un mauvais souvenir.
Lors de la prochaine phase de mouvement, la figurine se dirigera vers le
plus proche bord de table, se dplaant aussi rapidement que possible et
sans tirer. La figurine continue de se dplacer jusqu' ce qu'elle quitte la
table.
6. Le ciel est si vaste et si accueillant, c'est une invitation. Pourquoi ne
pas voler comme un oiseau port par le vent ? L'individu lche ses
armes, ses yeux se dilatent et se vident et il commence sautiller en
battant frntiquement des bras.
La figurine se dplace alatoirement durant chaque tour, battant des bras
en regardant le ciel, jusqu' ce qu'elle quitte la table.
7. Les ennemis vous encerclent, ils sont derrire chaque rocher, chaque
arbre, dans des tunnels sous vos pieds, tombant du ciel avec des
suspenseurs anti-grav. Feu, feu, feu ! c'est votre seule chance.
Continuez tirer et courrez !
La figurine perd tout contrle, tirant dans tous les sens en criant comme
un forcen. Lors de son tour, elle est dplace alatoirement de son
Mouvement normal et tire avec son arme dans une direction galement
alatoire. Faites un jet pour toucher sur la premire figurine rencontre
dans cette direction. La figurine continue de se dplacer et de tirer ainsi
jusqu' la fin de la partie.
8. Vos frres d'armes veulent vous descendre ! Ce sont probablement
des tratres, ils vous hassent tous et vous tueront si vous les laissez
faire. Mais vous tes trop malin pour tomber dans leur pige ! Vous les
aurez le premier !
Lors de son propre tour, la figurine essayera de tirer sur la figurine la
plus proche, que ce soit un allie ou un ennemi, se dplaant s'il le faut.
La figurine continuera de tirer sur la cible la plus proche pendant le reste
de la partie, se dplaant si l'endroit ou elle est ne lui permet pas de tirer.
9. C'en est trop ! La guerre, les tueries et cette misre ternelle.
Pourquoi tant de haine ?
Sous le coup d'une subite dpression nerveuse, le soldat s'assoit par terre
en oubliant tout le reste. La figurine reste dans cette position jusqu' la
fin de la partie, marmonnant doucement, sans rien faire.
10. Tout est clair maintenant ! Le combat, vos frres d'armes, quelle
rigolade ! Rien n'a d'importance, tout n'est qu'une vaste farce. Vous
clatez de rire.
Lors de sa phase de mouvement, la figurine se dplace aussi rapidement
que possible dans une direction alatoire, hurlant comme un dment et
faisant des pieds-de-nez aux troupes les plus proches. La figurine
continue a agir de cette manire jusqu' ce qu'elle quitte la table. Elle ne
peut rien faire d'autre.
34
PARALYSANTE
Les munitions paralysantes explosent en produisant une
distorsion mineure dans la structure de l'espace. Ceci cause
une modification de la gravit, une distorsion de l'espace-
temps.
Dterminez le point de chute comme d'habitude et placez-y un
pion de carton ou n'importe quel autre repre. Toutes les
figurines dans un rayon de 7,5 cm de ce repre se dplacent
de la moiti de leur Mouvement. L'effet de la grenade
n'interdit pas les autres actions, ainsi les figurines peuvent-
elles tirer et utiliser leurs pouvoirs psychiques tout fait
normalement. Les vhicules se dplaant travers un champ
paralysant sont galement affects. Chaque centimtre
parcouru dans le champ compte double. Lorsque le vhicule
quitte le champ paralysant, il doit faire un test pour vrifier sa
direction. Lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous :
(D6) Effet
1 Terminez votre mouvement en ligne droite.
2 Tournez de 45 vers la gauche et terminez votre
mouvement en ligne droite.
3 Tournez de 45 vers la droite et terminez votre
mouvement en ligne droite.
4-6 Aucun effet, dplacez-vous normalement.
Force Dommages Mod. de svg. Aire d'effet
Grenade/missile Aucune Aucun Aucun spcial
P.E.M.
Quand les grenades P.E.M (Parasites ElectroMagntiques)
[Haywire en VO] explosent, elles librent une puissante
dcharge d'nergie lectromagntique. Le grand avantage de
la grenade P.E.M est que les ondes qu'elle met traversent les
blindages, rendant vulnrable mme la cible la mieux
protge.
Elles sont impossibles miniaturiser pour s'adapter aux lance-
grenades et doivent donc toujours tre lances la main.
Une grenade P.E.M ne fonctionne que contre un vhicule, un
robot, un dreadnought, un Garde fantme eldar ou un
Terminator. Les troupes normales ne sont pas affectes. Les
vhicules, dreadnoughts ou autres, touchs par une P.E.M
sont automatiquement affects. Effectuez normalement les
jets pour toucher les zones couvertes par le gabarit et faites
directement les jets de dommages sur le tableau appropri.
Les ondes d'une grenade P.E.M ne sont pas assez puissantes
pour dtruire une cible, elles ne peuvent que l'endommager.
Vous devez dduire l point de chaque rsultat de vos jets sur
la table de dommages, un rsultat de 0 n'ayant aucun effet.
Les quipages des vhicules et les figurines en exo-armure ou
en armure Terminator prises dans les ondes subissent une
touche de F3 infligeant une blessure sans aucune sauvegarde.
Force Dommages Mod. de svg. Aire d'effet
Grenade
seulement
Aucune
(3)
1 - 4cm
PHOTONIQUE/A PHOTON
Ces grenades explosent dans un immense flash de lumire
capable d'aveugler toutes les troupes dont les yeux ne sont pas
protgs. Mme les troupes portant des visires de protection
ou des lunettes peuvent tre temporairement aveugles. Les
quipements sensibles la lumire, comme le matriel
infrarouge ou les viseurs, seront automatiquement
dtruits.
Toutes les figurines entirement recouvertes par le gabarit
sont touches par le flash et doivent faire un test pour
dterminer si elles sont aveugles. Les figurines se trouvant
partiellement sous le gabarit ont une chance de se protger les
yeux temps : elles ne sont affectes que sur un jet de 4, 5 ou
6. Le tableau suivant dtaille les effets de cette grenade.
(D6)
Aucun
effet
Eblouie Aveugle
Troupes non protges (orks,
gretchins, snotlings, tyranides)
- 1 2+
Troupes protges (lunettes,
visires,) (gardes impriaux,
eldars, squats, scouts Space
Marines)
1-3 4-5 6
Troupes quipes de senseurs
(Space Marines, Terminators,
dreadnoughts et vhicules clos)
1-5 6 -
Dmons Auto. - -
Les senseurs sont des sens artificiels qui envoient des images
directement au cerveau, ne sollicitant ni les yeux, ni le nerf
optique. Ils peuvent se prsenter sous forme de simples
lunettes ou d'un viseur de casque mais ils sont trs
sophistiqus, se dconnectant automatiquement si les
sensations deviennent trop dangereuses. Des auto-senseurs
quipent les casques des Space Marines, les dreadnoughts et
les crans de visions des vhicules.
Les troupes blouies sont temporairement dsorientes. Leur
CC et leur CT sont rduites d'1 point pour le reste du tour.
Les troupes aveugles ne peuvent pas voir o elles vont. Elles
peuvent se dplacer mais elles doivent alors le faire dans une
direction alatoire et la moiti de leur Mouvement. Elles
peuvent aussi choisir de ne pas bouger. Comme elles n'y
voient rien, les troupes aveugles n'ont pas rester en
formation. Ces troupes ne peuvent pas tirer mais peuvent
combattre au corps corps avec une CC de 1. Elles sont
aveugles pour ce tour et pour tout le tour suivant. Aprs
quoi, le joueur lance 1D6 pour chaque figurine aveugle au
dbut de chacun de ses tours.
(D6) Rsultat
1-4 Reste aveugle
5-6 Retrouve immdiatement la vue.
Une fois qu'une figurine a retrouv la vue, elle peut se
dplacer et tirer normalement. Elle doit rintgrer son unit
aussitt que possible.
Force Dommages Modif. de
svg.
Aire d'effet
Grenade/missile Aucune Aucun Aucun 4 cm
35
PLASMA
Lorsque qu'un projectile plasma explose, elle cre une
sphre de plasma incandescent, un peu comme un soleil
miniature.
Dterminez le point de chute de la grenade comme d'habitude
et placez-y un gabarit de 4 cm. Calculez les dommages sur les
figurines se trouvant sous le gabarit. Ne retirez pas le gabarit
une fois les pertes enregistres car la zone couverte par le
gabarit se transforme en un globe de plasma brlant. Au dbut
du tour de chaque joueur, un joueur doit lancer 1D6 et
consulter le tableau ci-dessous.
(D6) Rsultat
1 Le plasma se rsorbe et disparat immdiatement, ne
causant aucun dgt durant ce tour.
2-5 La sphre diminue d'1 cm de rayon.
6 La sphre voit son rayon augmenter d'1D6 x 2.5 cm puis
disparat la fin de ce tour.
Le gabarit de plasma reste sur la table jusqu' ce que la sphre
disparaisse. Toutes les figurines prises sous le gabarit durant
un tour subissent une touche automatique. On ne peut pas voir
au travers du plasma et tous les tirs sont absorbs par l'nergie
vorace de celui-ci.
Force Dommages Mod. de svg. Aire d'effet
Grenade/missile 5 1 -2 4 cm
PSYK-OUT
Quand les projectiles psyk-out explosent, ils librent de fines
particules qui sont trs imprgnes d'nergie psychique
ngative. Cette forme d'nergie psychique extrmement rare -
dans tout l'espace connu humain, elle ne peut tre obtenue
qu' partir d'un driv du mtabolisme unique de l'Empereur.
Utiliser ce matriel pour faire des armes anti-psychiques est
considr par beaucoup comme tant un norme gaspillage, et
leur fabrication ainsi que leur utilisation est strictement
contrle.
La grenade utilise un gabarit de 5cm, effectuez normalement
les jets pour toucher et de dispersion. La grenade explose avec
les mmes effets qu'une grenade fragmentation, dterminez
normalement les touches et les blessures. De plus, tout psyker
totalement ou partiellement recouvert par le gabarit est affect
par l'anti-nergie Warp et ne pourra pas utiliser ses pouvoirs
pour le reste du tour. Tout ses pouvoirs encore actifs sont
automatiquement annuls et toute carte Force stocke dans
son arme de Force ou objet similaire doit tre dfausse.
Force Dommages Modif. de
svg.
Aire d'effet
Grenade
seulement
3 1 -1 5 cm
RADIATIONS
Ces projectiles sont redoutables cause des radiations
mortelles qu'elles mettent depuis leur point d'atterrissage.
Pour utiliser une grenade radiation, il vous faudra utiliser
des pions blancs : des bouts de papier ou de carton de 1 cm x
1 cm feront l'affaire. Ces pions de radiations sont utiliss pour
marquer le point de chute d'une grenade.
Avant d'effectuer les jets pour toucher, le joueur jette 1D3
(1D6 divis par 2, arrondi au chiffre suprieur) en secret et
note le rsultat sur un pion blanc. Dterminez le point de
chute et placez-y le pion face cache. Ce nombre reprsente le
rayon de la zone irradie (2,5cm, 5cm ou 7,5cm) connu par le
joueur qui lance la grenade mais pas par l'autre joueur.
Si une figurine se dplace dans l'aire d'effet de la grenade, elle
est automatiquement touche par les radiations.
Une fois les dommages dtermins, le pion est nouveau
place face cache. Il reste en place durant toute la partie. Seul
le joueur ayant jet la grenade le droit de regarder le chiffre
inscrit sur le pion, 1'autre joueur doit seulement se rappeler sa
valeur. Toutes les figurines qui entrent dans l'aire d'effet des
radiations sont automatiquement touches et elles le seront
chaque tour tant qu'elles resteront dans la zone d'effet. Les
dommages infliges par les radiations utilisent chaque tour
une Force calcule alatoirement. La mme Force s'applique a
toutes les figurines affectes par la grenade durant le mme
tour. Cette Force est calcule en ajoutant le rsultat d'un D6
celui d'un D4 (D6+D4), ainsi la Force des radiations peut
varier de 2 10.
Si les joueurs disposent d'un arbitre, alors celui-ci peut
effectuer le jet de la porte des radiations et garder le rsultat
secret. Aucun joueur ne peut regarder le chiffre inscrit sur le
pion et l'arbitre grera les effets des radiations. C'est de loin la
manire la plus satisfaisante de rsoudre les effets des
radiations car cela ne donne pas l'un des joueurs l'avantage
irraliste de connatre l'exacte porte des radiations.
Force Dommages Mod. de svg. Aire d'effet
Grenade/missile D6+D4 1 -3 D3x2,5cm
STASE
L'explosion d'une munition stase cre un champ de stase
dans lequel le temps est dform et cesse virtuellement
d'exister.
Le joueur dsigne sa cible, qui peut tre une figurine, une
zone de terrain ou un lment du dcor. Dterminez le point
de chute comme d'habitude et placez-y un gabarit de 5 cm.
Tout ce qui se trouve sous le gabarit est pig dans le temps.
Les figurines dont le socle n'est que partiellement recouvert
ne sont piges que sur un jet de 4+ sur 1D6, si elles
chappent la stase, placez-les l'exterieur du gabarit. Les
figurines prises dans le champ de stase ne peuvent pas agir et
rien de ce qui se passe l'exterieur ne les affecte. Elles ne
peuvent ni bouger ni tirer et on ne peut pas leur tirer dessus. Il
est impossible de tirer travers une stase bien que l'on puisse
voir au travers. Les objets et les troupes se trouvant
proximit du gabarit sont pris dans une distorsion temporelle.
Notez que ni gabarit ni jet pour toucher ne sont ncessaires
pour dterminer si la distorsion prend effet. Toutes les
figurines dans un rayon de 10 cm du centre du gabarit sont
automatiquement affectes, que leur socle soit entirement
dans la zone ou non. Ces figurines peuvent se dplacer mais
ne peuvent le faire qu' la moiti de leur Mouvement. Elles ne
peuvent tirer que si elles obtiennent un 4, 5 ou 6 sur 1 D6. De
mme, toutes leurs actions leur prennent deux fois plus de
temps et ne peuvent tre tentes que si elles obtiennent
d'abord un 4+ sur 1D6. Elles ne peuvent donc combattre au
corps corps qu'une fois tous les deux tours.
Les figurines peuvent sortir de l'aire d'effet de la distorsion
temporelle si elles ont un Mouvement suffisant, dans ce cas
elles n'en subissent plus les effets. Les figurines qui
s'avancent dans la zone d'effet de la distorsion sont piges.
Les figurines situes dans la zone de distorsion peuvent tre
36
prises pour cible par les figurines se trouvant l'extrieur. Un
modificateur de -2 au toucher est utilise pour les tirs travers
la distorsion, de l'extrieur comme de l'intrieur.
La zone de stase et la zone de distorsion qui l'entoure peuvent
durer pendant plusieurs tours. Au dbut du tour de chaque
joueur, lancez 1D6 et consultez le tableau suivant.
(D6) Effet
1-2 La stase persiste jusqu' la fin de ce tour, aprs quoi
l'nergie de la grenade est puise. Le gabarit est retir,
ne gnrant aucun autre effet.
3-6 Le champ de stase reste en place.
Force Dommages Mod de svg. Aire d'effet
Grenade
seulement
Aucune - - 5 cm
VORTEX
Lorsque la grenade est active, elle cre une dchirure entre le
monde rel et le warp, dchirure qui dvient un vortex, sorte
de trou noir dans le tissu de l'espace. Tout ce qui est absorb
par le vortex est dtruit sans exception.
La grenade vortex est bien trop lourde pour tre tire d'un
lance-grenades.
Une fois la grenade lance, placez le gabarit de 4cm sur son
point de chute. Toute la matire couverte par le gabarit est
dtruite et tout ce qui touche le gabarit est dtruit sur un jet de
4 ou plus sur 1D6. Les sauvegardes d'armure et les champs de
force ne protgeront pas les figurines.
Les arbres, les pans de mur, les rochers et autres lments du
terrain sont dtruits des qu'ils sont touchs par le vortex. Les
parties touches des btiments sont dtruites. Les vhicules
peuvent galement tre dtruits comme dcrit ci-dessous. Il
est impossible de voir, de tirer ou d'utiliser un pouvoir
psychique travers un vortex.
Lorsque le vortex arrive en contact avec un vhicule, il peut le
dtruire ou l'endommager selon la portion couverte. Calculez
le rsultat comme suit.
Un vhicule entirement recouvert par le vortex est dtruit. Si
le vhicule n'est que partiellement recouvert par le gabarit,
chaque zone du vhicule couverte par le vortex est touche
sur un jet de 4, 5 ou 6 sur 1D6. Le blindage du vhicule est
automatiquement pntr. Faites les jets de dommages sur le
tableau des dommages du vhicule et ajoutez +1 au jet de d
pour reprsenter la puissance du vortex.
Le gabarit du vortex peut rester sur le champ de bataille d'un
tour l'autre. C'est une sphre tnbreuse et menaante qui se
dplace de faon imprvisible. Au dbut du tour de chaque
joueur, lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous.
(D6) Rsultat
1-2 Le vortex disparat sans autre effet. Retirez le pion du
vortex.
3-4 Le vortex reste sur place.
5-6 Le vortex se dplace d'1D6 x 2.5cm dans une direction
alatoire, dtruisant tout sur son chemin.
Force Dommages Mod. de svg. Aire d'effet
Grenade
seulement
Aucune - - 4 cm
37
LES PROTECTIONS INDIVIDUELLES
Durant le 41eme millnaire l'efficacit des armes n'est mise en chec que par la plthore de formes de protection inventes pour
les contrer. Les armures individuelles varient en complexit depuis le gilet pare-balles jusqu' l'armure Terminator, comparable
un blind lger. Selon les besoins, chaque armure individuelle peut intgrer divers accessoires tels les respirateurs, les viseurs
infrarouges, les lunettes antireflet, etc...
En plus de ces armures individuelles, il existe des champs de force et des boucliers personnels qui emploient diverses
technologies visant dtourner ou a repousser les chocs. On peut mme trouver certains fantassins avec des champs de force,
mais leur raret et leur cot exorbitant font qu'on les trouve plus frquemment chez les officiers de haut rang. Les boucliers
champs d'nergie sont plus rpandus et font mme partie de l'quipement standard de certaines units. Les diffrents types
d'armures ne peuvent pas tre cumuls, cependant une figurine en armure peut bnficier d'un bouclier ou d'un champ d'nergie.
Une figurine ne peut avoir qu'un seul champ d'nergie actif la fois.
LES ARMURES INDIVIDUELLES
ARMURES PRIMITIVES
Les armures primitives sont rpandues dans les coins les plus
reculs de la galaxie ou la technologie a rgress au stade
mdival. Ces armures sont faites de plaques, d'anneaux de
mtaux ferreux, parfois renforces avec du cuir. La protection
qu'elles apportent contre les armes modernes est faible, mais
c'est toujours mieux que rien ! Les figurines ainsi quipes
ont une sauvegarde de 5 ou 6 sur 1D6 contre des armes
primitives comme les arcs, les arbaltes, les pes et les autres
armes une main. Contre toutes les autres armes, l'armure
primitive offre une sauvegarde de 6 sur 1D6.
ARMURE NATURELLE
Certaines cratures ont des peaux particulirement rsistantes,
des cailles ou des carapaces d'os ou de chitine qui sont
suffisamment rsistantes pour leur fournir une sauvegarde
d'armure. Les sauvegardes exactes de ces cratures sont
indiques dans leurs tableaux de profil. Les seules espces
intelligentes possdant une armure naturelle se trouvent parmi
la myriade de cratures habitant les flottes tyranides.
GILET FLAK OU PARE-BALLES
Les figurines quipes de gilets flak ont une sauvegarde de
base de 6 sur 1D6. Cette sauvegarde devient 5 ou 6 dans le
cas d'armes utilisant des gabarits comme les grenades
fragmentation et les lance-flammes.
ARMURE COMPOSITE
Les figurines portant une armure composite (essentiellement
les eldars) ont un jet de sauvegarde de base de 5 ou 6.
ARMURE CARAPACE
L'armure carapace offre un jet de sauvegarde de base de 4, 5
ou 6 sur 1D6.
ARMURE LOURDE ORK
Une figurine ork portant une armure lourde a une sauvegarde
de base de 4, 5 ou 6 sur lD6.
ARMURE ASPECT ELDAR
Les figurines ainsi quipes ont un jet de sauvegarde de base
de 3+, 4+ ou 5+ sur lD6, selon le type d'armure Aspect dont
elles sont quipes. Les armures Aspect sont hermtiques et
comprennent un respirateur.
ARMURE RUNIQUE ELDAR
L'armure runique donne son porteur une sauvegarde de base
de 4, 5 ou 6 sur 1D6 qui ignore tout les modificateurs de
sauvegarde.
Les armures runiques sont hermtiques et comprennent un
respirateur. On ne peut pas cumuler une armure runique et un
champ nergtique (ou une autre armure physique).
COMBINAISON AEGIS
Une figurine portant une combinaison Aegis bnficie d'une
sauvegarde de 4+ sur 1D6 contre tout pouvoir psychique
ennemi utilis contre elle.
ARMURE ENERGETIQUE
Les figurines quipes d'une armure nergtique ont une
sauvegarde de 3, 4, 5 ou 6 sur 1D6. Ces armures sont
hermtiques et comprennent un respirateur.
ARMURE HOLOGRAPHIQUE
L'armure holographique ou holochamp est la marque des
arlequins eldar.
Tous les tirs visant une figurine ainsi quipe subissent un
malus de -1 pour toucher en plus des modificateurs habituels
dus aux couverts, la rapidit de la cible, etc... Si la figurine
se cache, elle ne peut tre que dtecte. Les troupes se
dplaant de leur distance d'Initiative ou en position pour voir
la figurine cache ne feront que la dtecter au lieu de la
reprer. La figurine sera dtecte par les scanners et autres
quipements du mme type. Au corps corps, il est
extrmement difficile de localiser un guerrier dans une
armure holographique, aussi les adversaires doivent-ils faire
un test de Cd sous 2D6 pour viter de subir une pnalit de -1
leur CC. Faites le test avant que les des d'attaque ne soient
lancs lors de chaque phase de combat.
38
EXO-ARMURE SQUAT
L'exo-armure a t dveloppe par les squats.
Une figurine portant une exo-armure a une sauvegarde de 4
ou plus qui, comme l'armure Terminator, s'effectue avec 2D6
au lieu d'un seul. Un viseur, une hache nergtique et un
bolter en constituent l'armement standard. Les armes des exo-
armures sont souvent remplaces par des armes lourdes ou
combines par les seigneurs squats les plus riches.
ARMURE TACTIQUE TERMINATOR
L'armure tactique dreadnought ou armure Terminator est sans
aucun doute l'armure individuelle la plus performante de toute
la galaxie.
Une figurine portant une armure Terminator bnficie d'un jet
de sauvegarde de 3 ou plus effectue avec 2D6 au lieu d'un
seul. Ces deux des sont additionns pour obtenir un chiffre
entre 2 et l2. Cela signifie que les armures Terminators
peuvent rsister aux tirs des armes les plus dvastatrices.
Avec un canon laser par exemple (modificateur de -6), une
armure Terminator russira sa sauvegarde sur un 9 ou plus
avec 2D6 (9 - 6 = 3). Mais sur un double 1, mme les armes
les moins puissantes trouveront une faille dans l'armure.
En plus de sa considrable valeur de protection, l'armure
Terminator intgr un grand nombre d'instruments. Elle
possde toujours un viseur connect n'importe quelle arme
de tir transporte, ainsi qu'une balise pour faciliter les
oprations de teleportation. Des quipements de
communication et des senseurs sont galement installs.
MEGA ARMURE ORK
La mga-armure ork reprsente la quintessence des talents des
armuriers ork, elle est imposante, bruyante, trs lourde et
rsistante. Elle inclut mme un armement intgr et des
viseurs spciaux pour amliorer le tir du porteur !
Une mga-armure confre une sauvegarde de 2+ sur 1D6. De
plus, toute arme utilise par le porteur est considre avoir un
viseur et reoit donc un modificateur pour toucher de +1.
Mieux, si l'ork rate sa sauvegarde, il y a une possibilit pour
qu'un mdi-squig le sauve. Ceci autorise l'ork relancer un
second jet de sauvegarde de 4,5 ou 6 sur un 1D6 s'il rate sa
premire sauvegarde. Aucun modificateur de sauvegarde ne
s'applique au second jet de d qui russira donc toujours sur
un rsultat de 4+, quels que soient les modificateurs de l'arme
qui vient de toucher la mga-armure.
On peut cumuler une mga-armure et un champ nergtique.
LES CHAMPS DE PROTECTION
INDIVIDUELS
On ne peut pas combiner l'effet de deux champs.
CHAMP REFRACTEUR
Le champ rfracteur est un champ d'nergie projet par un
gnrateur pas plus gros qu'un holster. Il fonctionne en
dispersant l'nergie des tirs sur toute sa surface. Lorsque le
champ est allum, il produit une aura lumineuse entourant la
silhouette de son porteur et l'empechant de se cacher (c'est l
son plus gros dfaut). Un champ rfracteur offre une
sauvegarde supplmentaire de 5 ou 6 sur 1D6. Cette
sauvegarde est toujours effectue avant la sauvegarde
d'armure (s'il y en a une) et ignore tous les modificateurs, elle
russit donc toujours sur un rsultat de 5 ou 6 sur 1D6.
CHAMP CONVECTEUR
Un champ convecteur ou champ de conversion transforme
l'nergie des tirs et des coups en lumire, donnant au porteur
une sauvegarde supplmentaire de 4, 5 ou 6 sur 1D6. Cette
sauvegarde est toujours effectue avant la sauvegarde
d'armure et ignore les modificateurs. Elle reste donc toujours
de 4, 5 ou 6 sur 1D6, que le champ soit frappe par un pistolet
laser ou un obusier.
Une sauvegarde russie provoque un flash de lumire qui
illumine une zone circulaire d'un rayon gal la Force de
l'attaquant ou de l'arme multiplie par 2,5 cm. Toutes les
figurines situes dans cette zone et n'ayant aucune protection
aux yeux seront aveugles sur un jet de 4, 5 ou 6 sur lD6
jusqu'au dbut de leur prochain tour (ces protections incluent
les viseurs photochromiques, les senseurs, etc... Voir les
grenades photoniques pour plus d'informations). Lorsqu'elle
est aveugle, une figurine ne peut ni se dplacer, ni tirer et
combat au corps a corps avec une CC de 1.
ROSARIUS
Le Rosarius est une amulette porte par les chapelains Space
Marines. Il contient un champ convecteur qui fonctionne
comme expliqu ci-dessus.
CHAMP TELEPORTEUR
Un champ tlporteur est un moteur warp miniaturise, quip
d'un dtecteur courte porte qui dtecte les tirs, les attaques
psychiques et les coups arrivant sur lui. Le champ tlporteur
est trs efficace, s'activant sur un jet de 3 ou plus sur 1D6
lorsque son porteur est touch. Le champ dplace
instantanment le porteur d' 1D6 x 2,5 cm dans une direction
alatoire dtermine par le de de dispersion. L'attaque ratera
ainsi automatiquement la figurine a moins qu'elle n'ait une
aire d'effet et que la figurine, une fois dplace, se trouve
encore dans cette zone. Un systme de scurit empche la
figurine de se matrialiser dans un objet solide comme un
mur, un vhicule ou une autre figurine. Si cela venait a se
produire, relancez le de de dispersion. Un champ tlporteur
ne fonctionne pas contre une grenade Vortex, la figurine tant
absorbe dans le Warp au moment o le champ se dclench !
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CHAMP ENERGETIQUE
Un champ nergtique individuel fournit une excellente
protection contre les tirs, offrant une sauvegarde de 2 ou plus
sur 1D6. Cette sauvegarde n'est pas modifiable par l'arme
utilise et russira donc toujours sur un 2+. Toutefois, le
champ nergtique n'offre aucune protection au corps a corps
puisque l'adversaire peut facilement passer son arme au
travers pour frapper le porteur. De plus, une figurine portant
un champ nergtique individuel subit une pnalit de -l au
corps corps cause de l'encombrement occasionne par le
poids et le volume du gnrateur.
LES BOUCLIERS
Les boucliers sont destins bloquer ou dvier les tirs et les coups. Les boucliers doivent tre tenus une main, empchant
d'utiliser dans l'autre autre chose qu'un pistolet ou une arme de corps a corps. La protection offerte par un bouclier ne s'applique
que dans un arc de 90 a l'avant du porteur, les tirs et les coups venant de l'extrieur de cet arc ignorent le bouclier.
BOUCLIER
Un bouclier est une large plaque de mtal, de bois, de cuir ou
de matriau similaire, port sur le bras ou a une main.
Ils ne donnent une sauvegarde de base de 6 que contre les
armes primitives (flches, armes une mains,...) ou, si une
armure est galement porte, un +1 a la sauvegarde d'armure
contre les armes primitives. Un bouclier primitif n'offre
aucune protection contre les armes modernes comme les
bolters ou les fusils laser.
Au corps corps, une figurine quipe d'un bouclier peut
parer, forant son adversaire rejeter un de ses ds d'attaque
avant que les rsultats de combat ne soit calculs.
BOUCLIER REPRESSIF
Une figurine quipe d'un bouclier rpressif inflige une
touche automatique de Force 3 lorsqu'elle charge en corps
corps. La touche inflige 1 blessure sans modificateur de
sauvegarde. La dcharge lectrique n'affecte qu'un adversaire
(s'il en charge plusieurs, le joueur doit prciser contre lequel il
effectue cette attaque) et est rsolue avant que le combat ne
commence.
Une figurine quipe d'un bouclier rpressif reoit galement
un bonus de +2 sa sauvegarde d'armure contre les tirs et les
attaques au corps corps.
Au corps corps, une figurine quipe d'un bouclier peut
parer, forant son adversaire rejeter un de ses des d'attaque
avant que les rsultats de combat ne soit calculs.
BOUCLIER TEMPETE
Une figurine quipe d'un bouclier Tempte reoit une
sauvegarde supplmentaire de 4, 5 ou 6 contre les tirs ou les
coups au corps corps. Cette sauvegarde ignore les
modificateurs et reste donc toujours effective, mme contre
des armes lourdes et puissantes comme les canons laser. Les
escouades d'assaut Terminator comprennent souvent des
figurines quipes d'un bouclier Tempte en conjonction avec
un marteau Tonnerre.
Ce bouclier gnre un champ et on ne peut pas avoir deux
champs allums en mme temps.
Au corps corps, une figurine quipe d'un bouclier peut
parer, forant son adversaire rejeter un de ses des d'attaque
avant que les rsultats de combat ne soit calculs.
40
L'EQUIPEMENT
Dans Warhammer 40,000, il existe toute une varit d'objets qui peuvent tre utiliss par les troupes ordinaires, les corps d'lite
ou les personnages.
AILES DES AIGLES CHASSEURS
Les ailes des Aigles Chasseurs un type de racteurs dorsaux
utiliss exclusivement par les eldars. En plus d'un harnais
antigravitique et de racteurs, elles possdent de larges ailes
qui permettent l'utilisateur de planer sur de plus longues
distances et mme de monter haute altitude.
(Arsenal)
Les ailes des Aigles Chasseurs eldars fonctionnent
exactement comme des racteurs dorsaux sauf pour les points
suivants :
1. Le saut doit tre effectu en ligne droite entre 15 cm
et 90cm. Contrairement aux racteurs dorsaux, il n'y
a aucune pnalit pour les sauts d'obstacles de grande
taille.
2. Aucun jet de dispersion n'est effectue mais aucune
figurine utilisant les ailes ne peut atterrir dans un
rayon de 2,5 cm d'un couvert, btiment, vhicule,
obstacle ou autre figurine, y compris les autres Aigles
Chasseurs. De tels obstacles gneraient 1'atterrissage
et dchireraient les membranes des ailes. Lorsqu'ils
sautent au corps a corps, les Aigles Chasseurs
peuvent se placer a moins de 2,5 cm de la figurine
ennemie mais doivent rester a au moins 2,5 cm
d'autres obstacles ou figurines, comme dcrit plus
haut. Lorsqu'ils chargent, les Aigles Chasseurs ne
reoivent pas le mouvement supplmentaire de 10 cm
habituellement attribu aux racteurs dorsaux.
3. Les tirs effectus sur les Aigles Chasseurs subissent
une pnalit de -1 au toucher due la vitesse de la
cible et ceci quelle que soit la longueur du saut. Les
ailes sont quipes d'un lance-grenades special utilise
pour larguer des grenades sur les figurines survoles.
Pour plus de dtails, voir le lance-grenades des
Aigles Chasseurs.
Les Aigles Chasseurs peuvent utiliser leurs ailes pour planer
haute altitude afin de s'chapper ou de passer les lignes
ennemies. Dans ce cas les rgles suivantes s'appliquent.
1. Au dbut de sa phase de mouvement, une escouade
d'Aigles Chasseurs peut dclarer qu'elle vole haute
altitude, ses figurines sont alors retires de la table et
ne peuvent faire aucun autre mouvement durant ce
tour.
2. Les figurines peuvent s'chapper d'un corps--corps
sans subir d'attaques en reprsailles.
3. Tant qu'elles sont hors de la table, elles ne peuvent
rien faire, tant trop hauts pour tirer ou lancer des
grenades.
4. Une escouade d'Aigles Chasseurs qui a quitte le
champ de bataille lors d'un tour prcdent peut
atterrir n'importe ou sur la table et mme entrer en
corps a corps durant 1'une de ses phases de
mouvement suivantes. Elle ne pourra faire aucun
autre mouvement durant ce tour. Une escouade
atterrissant ainsi peut tirer mais non utiliser ses
grenades. Les Aigles Chasseurs plongeant au corps
corps reoivent le bonus de charge de +1 a leur CC.
ARMES COMBINEES
Les armes combines sont en fait deux armes attaches
ensemble. Les combinaisons les plus frquentes sont un bolter
li un fuseur, un lance-plasma ou un lance-flammes de
manire ce que le bolter puisse tre utilis comme arme
longue porte dans le cas du lance-flammes et du fuseur ou en
attendant que l'autre arme se recharge dans le cas du lance-
plasma. La combinaison de deux bolters a men l'invention
du fulgurant, l'arme des Terminators. Les armes combines ne
sont utilises que par l'Imperium, les orks et les squats.
Si votre force comprend des figurines quipes d'armes
combines, vous devrez noter ou dclarer votre adversaire
en dbut de partie le type d'armes que vous avez choisi. Les
combinaisons d'armes possibles sont :
Bolter et fuseur
Bolter et lance-plasma
Bolter et lance-flammes
Bolters jumels (considr comme un fulgurant sauf
chez les Space Marines du Chaos).
Une figurine quipe d'armes combines peut tirer avec l'une
ou les deux armes lors d'une phase de tir. Si une seule arme
fait feu le tir est rsolu de la manire habituelle.
Si les deux armes tirent, elles doivent viser la mme cible et
un seul jet pour toucher est effectue avec un malus de -1 du au
recul des deux armes. Si la cible est touche, un jet de
blessure est effectue pour chaque arme et la cible effectue
deux sauvegardes. Les bolters jumels sont une exception, ils
comptent comme un bolter si un seul fait feu et comme un
fulgurant avec un malus de -1 pour toucher si les deux tirent.
Les Terminators Space du Chaos utilisent des armes
combines la place des fulgurants des loyalistes deux
diffrences prs : ils ne peuvent pas utiliss les deux armes en
mme temps et les lames sur l'arme leur donne +1 d
d'attaque. Notez qu'il leur est possible de faire du tir rapide
avec le bolter.
BALISE DE TELEPORTATION
Il s'agit d'un metteur qui envoie un signal constant et
puissant permettant au tlporteur de le localiser, il est donc
plus facile de tlporter des cratures proximit d'une balise
et, l'inverse, de tlporter des individus depuis une balise (cf
Tlporteur).
Si une escouade est tlporte dans un rayon de 15 cm d'une
balise de tlportation (porte par une autre escouade par
exemple) le jet d'un "H1T" sur le de d dviation indique que
l'escouade s'est aligne sur la balise et ne dviera pas lors de
la tlportation. Le jet d'une flche indique que l'escouade a
dvi de la manire habituelle, malgr la balise.
Les armures Terminators Space Marine incluent une balise de
tlportation.
BIONIQUE
il. L'il bionique est un prothse lectronique qui remplace
un oeil perdu au combat ou lors d'une maladie. Sur bien des
41
points il est suprieur l'original, confrant une vue perante
et un spectre visuel plus tendu, ainsi le porteur peut-il voir
dans le noir, dtecter les radiations, etc. Une figurine quipe
d'un il bionique gagne un +1 aux jets pour toucher et peut
dtecter les troupes caches dans un rayon de 60cm ainsi que
les missions d'nergie des vhicules, des psykers, etc.
Bras. Le bras bionique procure une forte amlioration des
capacits d'un guerrier en amplifiant sa force, ses rflexes et
sa dextrit. Une figurine sur laquelle est fix un bras
bionique obtient un bonus de +1 sa Force pour les corps
corps et les lancer de grenades. La figurine obtient galement
+1 en Initiative, mais seulement pour les corps corps.
Jambe. Nombreux sont les vtrans fiers de porter une jambe
bionique, souvenir d'un lointaine et terrible bataille. Une
figurine quipe d'une jambe bionique obtient +1 attaque et
dispose d'une attaque spciale par coup de pied, quelle que
soit la diffrence entre son rsultat de combat et celui de son
adversaire. L'attaque donne +2 la force de la figurine et
inflige 1D3 blessures. Si la cible n'est pas plus grosse que la
figurine dote de la jambe bionique, elle est galement
repousse de 1D3x2.5cm par le choc.
CAMELEOLINE
Tous les tirs visant une figurine immobile utilisant de la
cameleoline souffrent d'un modificateur de -1 pour toucher en
plus des modificateurs normaux. Si la figurine se cache, elle
ne pourra tre dtecte que par les troupes se dplaant de
leur distance d'Initiative. Les troupes qui se sont dplaces sur
une position pour voir une figurine cache ne feront que la
dtecter et non la reprer. Les scanners et autres quipements
similaires dtecteront une figurine utilisant de la cameleoline.
COMMUNICATEURS
Toutes les troupes et les vhicules sont considrs comme
ayant des communicateurs moins que le contraire ne soit
spcifi. Cela signifie qu'elles n'ont pas besoin d'ordres crits,
qu'elles peuvent ragir aux imprvus et aux actions des
troupes qu'elles ne voient pas ou demander des tirs d'appui
quand bon leur semble. L'usage le plus vident des
communicateurs est la dtection des troupes caches. En effet,
les figurines repres ou dtectes le sont par toutes les
troupes possdant des communicateurs.
FRENZON
Frenzon est le terme gnral regroupant les nombreuses
drogues et narcotiques utilises par les armes pour
dclencher certains effets psychologiques chez le rcepteur.
Habituellement, elles sont inocules par des injecteurs fixs
sur le poignet, au cou ou mme dans le cur du sujet.
Une seule dose de l'un des diffrents types peut tre utilise
pour dclencher l'effet psychologique dsir, que ce soit la
frnsie, la stupidit, la terreur ou la haine. L'effet
psychologique est automatique et aucun test n'est ncessaire.
Une seule dose d'antidote (contenu galement dans l'injecteur)
annulera les effets psychologiques. On ne peut obtenir qu'un
seul effet psychologique la fois. L'injection rpte de
narcotiques est dangereuse pour le sujet. A chaque fois qu'une
dose est administre aprs la premire, lancez 1D6 pour la
figurine affecte : sur un rsultat de 1 la figurine subit 1D3
blessures.
GENERATEURS DE SAUT DANS LE
WARP
Cet artefact est utilis exclusivement par les guerriers Aspects
Araignes spectrales. Lorsque ces derniers sautent dans le
Warp, ils disparaissent et rapparaissent un autre endroit.
Une escouade peut sauter dans le Warp au lieu de se dplacer
normalement, mais ne peut pas sauter et se dplacer dans le
mme tour car le saut puise son mouvement. Une escouade
peut galement sauter juste aprs la phase de tir, ce qui lui
permet de sauter, tirer et sauter nouveau. Les Araignes
ignorent les reliefs lors de leurs sauts et peuvent apparatre
dans des terrains denses, des btiments, des bunkers mais pas
dans ou sur des vhicules.
La porte maximale du saut d'une escouade est de 45cm dans
un mme tour. Cette distance peut tre divise avant et aprs
la phase de tir. Ainsi, par exemple, vous pouvez faire un saut
de 30cm durant la phase de mouvement et un de 9cm aprs la
phase de tir. Pour faire sauter une escouade dans le Warp,
prenez une des figurines de l'escouade et dplacez la o vous
voulez. Une fois que la premire figurine a saut, lacez le
reste des figurines moins de 15cm de la premire, en accord
avec les rgles de formation. Certaines figurines peuvent ainsi
aller plus loin que la premire, ce qui est parfaitement licite
tant que la cohrence d'escouade est maintenue.
Il est possible aux Araignes spectrales de sauter pour arriver
au corps corps au cours de la phase de combat ou aprs la
phase de tir, auquel cas le combat se droule normalement
[notez qu'il s'agit d'une exception aux rgles normales : les
Araignes peuvent donc engager un corps corps sans avoir
dclarer une charge en dbut de phase de Mouvement, NdR].
Notez que dans ce cas, une escouade en tat d'alerte ne sera
pas en mesure de tirer lorsque les Araignes se matrialisent
derrire elle et l'engagent en corps corps : elle n'aura pas eu
le temps de les voir. Aprs un saut, les Araignes reoivent le
modificateur de +1 pour avoir charg en combat.
La distance maximale autorise pour les saut est en ralit de
75cm mais il y a des risques pour l'eldar de rester prisonnier
du Warp et dtruit. Lorsque le saut dpasse 45cm lancez un
D6 par figurine :
Distance de saut : Dtruit sur (D6) :
45 60cm 6
61 75cm 5 ou 6
MEDIPAC
Le medipac est un robot mdical automatis et extrmement
sophistiqu, quip de senseurs et de sondes, utilisant drogues
et mdicaments. Avec son aide, presque tout le monde peut
donner des premiers soins et effectuer des oprations simples.
Il est contenu dans un valise de la taille d'un ordinateur
portable.
Pour utiliser le robot, la figurine le transportant doit se placer
au contact socle socle avec la figurine qu'elle veut soigner et
ne doit rien faire durant ses phases de tir et de combat. A la
fin de la phase de combat, le medipac peut effectuer l'une des
actions suivantes.
1. Un personnage bless mais toujours vivant peut
rcuprer un Point de Vie grce l'action du
medipac. Il pourra encore tre soign lors des
prochains tours mais ne pourra en aucun cas
rcuprer plus de Points de Vie qu'il n'en avait au
dpart.
42
2. Une figurine rduite 0 Point de Vie peut tre
soigne. Lancez 1D6 et consultez le tableau ci-
dessous :
(D6) Effet :
5-6 Le medipac russit remettre le bless d'aplomb, il
rcupre 1 Point de Vie et peut agir normalement
partir du tour suivant.
3-4 La figurine est trop grivement blesse pour continuer
combattre dans cette bataille mais avec un peu de
chance elle pourra participer la prochaine. Le medipac
stabilise son tat et s'assure qu'il n'y a aucun danger
immdiat.
1-2 La figurine est morte.
Dans ce cas, la figurine ayant le medipac doit pouvoir
atteindre la figurine blesse lors du tour suivant sa blessure.
La meilleure faon de se rappeler quelles figurines ont t
blesses le tour prcdent est de coucher les figurines ayant
t "tues" dans le rayon du mouvement maximum de la
figurine ayant le medipac au lieu de les retirer du jeu. Une
fois que le medic s'est dplac pour soigner une figurine,
retirez les autres, elles sont condamnes.
3. Une figurine affecte par une grenade photon, un
flash de champ convecteur ou un effet similaire peut
recouvrer la vue.
4. Une figurine affecte par un gaz de n'importe quel
type peut tre soigne. Toutefois, si le gaz est
persistant (asphyxiant, par exemple), la figurine doit
sortir du nuage des qu'elle le peut ou elle sera
nouveau affecte.
5. Le medipac peut tre utilis pour annihiler les effets
psychologiques comme la peur, la terreur, etc.
REACTEURS DORSAUX
Un racteur dorsal permet son porteur de faire des bonds
la place de son dplacement normal. La figurine ne reste pas
en l'air mais saute puis retombe tout au long de sa phase de
mouvement. Elle peut sauter pour aller au corps corps si elle
a dclar une charge au dbut de son tour et gagne alors un
bonus de charge de +1 sur sa CC. Lorsqu'une figurine avec un
racteur dorsal charge, elle peut se dplacer de 10 cm aprs
avoir atterri pour engager un adversaire au corps corps.
Une figurine peut faire un saut, atterrir puis tirer ou lancer une
grenade mais elle ne peut pas utiliser d'armes interdisant le
mouvement et le tir dans le mme tour. La figurine ne peut ni
courir, ni se cacher, ni se mettre en alerte durant le tour o
elle effectue un saut. Elle peut se dplacer normalement au
lieu de sauter, ce qui lui sera ncessaire pour pntrer dans un
vhicule, pour pouvoir se mettre en alerte, etc.
Un saut peut couvrir une distance maximum de 45 cm une
hauteur suffisante pour passer la plupart des obstacles,
vhicules et figurines. Les bois et les btiments un tage
peuvent tre passes mais la longueur totale du saut sera
rduite 30 cm pour prendre en compte la hauteur ncessaire
au saut. Des obstacles ou des btiments plus hauts peuvent
tre passs mais la distance maximum du saut sera rduite
15 cm. Les sauts sont toujours effectus en ligne droite mais
la figurine eut changer d'orientation au dbut ou la fin du
saut.
Malheureusement les racteurs dorsaux sont difficiles
contrler ! Aprs que la figurine ait atterri, faites un jet de
dispersion. Si vous obtenez un "HIT", la figurine a atterri
l'endroit voulu. Si vous obtenez une flche, la figurine a dvi
de 1D3 x 2,5 cm dans la direction indique. Les figurines qui
devient et atterrissent dans un terrain difficile, trs difficile ou
sur un obstacle surface dure comme un rocher, un mur ou un
vhicule, subiront une touche de F3 moins de russir un jet
infrieur ou gal leur Initiative sur 1D6. Si une figurine
effectuant un saut atterrit sur une autre figurine, celle-ci aura
le temps de reculer et les deux figurines devront se battre au
corps corps (si elles sont ennemies videmment !). Si la
figurine qui saute atterrit accidentellement sur une figurine et
est oblige de l'engager en corps corps, elle bnficiera tout
de mme du bonus de charge de +1 sa CC.
Les escouades utilisant des racteurs dorsaux doivent essayer
de maintenir leur formation en atterrissant, toutefois il se peut
que les figurines rompent leur formation en dviant de leur
point de chute. Cela n'est pas important du moment que
l'escouade essaie de se reformer aprs chacun de ses sauts.
Les troupes font des bonds prvisibles et assez lents, aussi les
figurines leur tirant dessus ne subissent-elles pas la pnalit
de toucher de -1 pour le tir sur les figurines se dplaant de 25
cm ou plus.
REAKTEURS DORSAUX CHOKBOYZ
Les rakteurs dorsaux sont ports par les chokboyz orks.
Ils respectent toutes les rgles des racteurs dorsaux ci-dessus
une importante exception prs. Au lieu de lancez 1D3 pour la
dviation du saut, lancez le d d'artillerie, divisez le rsultat
par deux et multipliez le par 2,5. Cela signifie que le saut peut
dvier de 1 5 x2,5cm. Si vous obtenez un MISFIRE, c'est
que quelque chose s'est trs mal pass durant le saut. Lancez
1D6 sur le tableau des incidents ci-dessous.
(D6) Incidents
1 Explosion en vol. Le chokboy est tu sur le coup et
compte comme perte.
2 Explosion l'atterrissage. Le chokboy est tu sur le
coup et les rakteurs explosent. Toutes les figurines
dans un rayon de 1D3x2,5cm du point de chute
subissent une touche F4 svg -1.
3-5 Dysfonction. Le chokboy atterrit 3D6 x2,5cm dans la
direction indique par le d de dispersion
6 Waaaargh ! Les rakteurs refusent de s'arrter
envoyant le chokboy bien au-del de l'horizon. La
figurine est retire mais ne compte pas comme perte.
SCANNER
Le multi-scanner est utilis pour detecter les missions dans le
spectre electromagnetique. Il peut dtecter la chaleur, les
radiations et la plupart des formes d'nergie dgages par les
vhicules ou les cratures vivantes. Le scanner peut tre
indpendant, comme un petit moniteur ou une paire de
lunettes, ou tre encastr dans un casque, comme celui des
armures Terminator. Une figurine portant un scanner peut
l'utiliser sans pnalit. Les rgles suivantes s'appliquent.
1. Une figurine munie d'un scanner dtecte
automatiquement une figurine cache dans un rayon
de 60 cm grce la chaleur qu'elle dgage. On ne
peut pas tirer directement sur la figurine cache mais
les armes aire d'effet peuvent faire feu en esprant
la prendre dans leur gabarit.
2. La figurine est avertie de la prsence de toutes les
figurines dans un rayon de 60 cm : elles apparaissent
sous la forme de "blips" sur l'cran de contrle. Ceci
est trs utile si vous approchez d'un btiment
43
contenant des troupes ennemies. Ces troupes ne
peuvent tre prises directement pour cibles mais la
conscience de leur prsence permet d'orienter les tirs
vers le btiment ou de se dplacer dans la bonne
direction.
3. La figurine peroit les zones affectes par des
grenades radiations dans un rayon de 60 cm. Le
joueur peut retourner tous les pions de radiations se
trouvant porte.
4. Le scanner fonctionne travers la fume ordinaire
mais sera bloqu par le nuage d'une grenade
aveuglante.
SENSEURS DES FAUCHEURS NOIRS
ELDARS
Les Faucheurs noirs eldar sont les guerriers aspects les plus
lourdement arms. Ils utilisent traditionnellement des lance-
missiles et leur armure spciale comprend des senseurs
complexes ainsi que des quipements de dtections branchs
directement sur leur arme. Ce systmes leur donne un bonus
de +1 pour toucher avec leur lance-missiles, comme s'ils
disposaient d'un viseur. Les senseurs peuvent suivre les cibles
grande vitesse, ce qui signifie que le malus s'appliquant
habituellement aux tirs sur les cibles rapides est ignor.
SERVO-BRAS
Les techmarines impriaux, l'Adeptus Mechanicus et les
serviteurs sont souvent quips de servo-bras auxiliaires. Le
servo-bras est relie la moelle pinire de l'oprateur,
devenant ainsi un vritable membre supplmentaire. Les
servo-bras sont quips d'un certain nombre d'outils divers et
varis : torches laser, vibroscies, foreuses nergtiques, les
plus communs tant les pinces. Avec l'aide d'un servo-bras
quip d'une pince et d'une unit de jambes renforces, un
oprateur peut porter des objets d'un poids exceptionnel et
soulever des pices d'quipement pesant plusieurs tonnes.
Une figurine quipe d'un servo-bras ne subit aucune pnalit
de mouvement pour le transport d'quipements ou d'armes
lourdes, elle compte galement comme deux servants en ce
qui concerne 1'utilisation d'armes d'appui ou la conduite d'un
vhicule. Comme les outils quipant le servo-bras constituent
galement de bonnes armes, une figurine ainsi quipe lance
1D6 supplmentaire au corps corps.
SURGENERATEUR LASER
Le surgnrateur laser est utilis par les troupes de choc de la
Garde Impriale.
Il peut tre associ aux fusils laser et aux pistolets laser. Un
surgnrateur laser ajoute +1 la Force de l'arme (F4 donc)
sans changer le modificateur de sauvegarde.
TELEPORTEUR
Un tlporteur est une machine imposante qui doit tre
construite dans un vaisseau spatial ou un btiment possdant
une source d'nergie considrable. Un tlporteur comprend
tout un jeu de commande et une chambre de tlportation. Les
objets trois fois plus grands qu'un homme ne peuvent pas tre
tlports sous peine de mauvais fonctionnements. Les
tlporteurs peuvent envoyer du matriel de vaisseaux
vaisseaux, de vaisseaux plante et vice versa. Mais Les
rayons tlporteurs fonctionnent en ligne droite et ne peuvent
traverser que cinq mtres de matire solide, ainsi la courbure
de la plante interdit-elle la tlportation d'un cot l'autre
d'une plante.
Des cratures ou des objets jusqu' la taille de 6 hommes
peuvent tre tlport en une seule fois depuis la chambre. Un
tlporteur placera rarement sa marchandise avec un prcision
extrme sa destination bien qu'il y est une scurit pour
prvenir la matrialisation dans d'autres objets.
L'utilisation la plus frquente est l'envoi d'escouades d'assaut
partir d'un vaisseau orbital, Mme dans les meilleures
conditions, la tlportation est dangereuse et imprvisible
mais de nombreux commandants considrent que la surprise
et la confusion provoque chez l'ennemi vaut la peine de
prendre des risques. Les escouades pouvant tre tlportes
sont notes dans les listes d'armes.
Une escouade est tlporte lors de sa phase de mouvement.
Placez l'une des figurines de 1'escouade sur la table l'endroit
o l'escouade est suppose apparatre. Pour dterminer une
ventuelle erreur, lancez le d de dispersion et 2D10. Si vous
obtenez un double I sur les deux D10, l'escouade entire est
anantie lors d'un accident de tlportation catastrophique.
Sinon la figurine est dplace dans la direction de la flche
d'une distance gale au rsultat obtenu sur les 2D10 multipli
par 2,5 cm (notez qu'il y a une petite flche sur le I du "HIT").
Si la figurine sort de la table, la tlportation a chou et
l'escouade doit faire un autre essai des le tour suivant. Une
scurit installe dans le mcanisme de tlportation permet
d'viter que le sujet ne se matrialise dans un solide, ainsi si
une figurine tombe sur un btiment, un vhicule ou autre,
faites un nouveau jet de dispersion partir de ce point. Une
fois que la premire figurine a t positionne, le reste de
l'escouade peut tre plac dans un rayon de 5 cm de celle-ci.
Les figurines tlportes peuvent tirer et combattre au corps
corps durant leur tour d'arrive mais ne comptent pas comme
ayant charg si elles se tlportent directement au corps
corps.
Les troupes ayant pay le cot de la tlportation peuvent se
tlporter nouveau dans leur vaisseau durant leur tour.
L'escouade est simplement retire de la table lors de sa phase
de mouvement, elle ne pourra pas revenir dans cette bataille.
VISEUR
Les viseurs sont des quipements combinant divers appareils
optiques et lectroniques ainsi que des systmes de guidage
pour les armes missiles.
Une figurine utilisant une arme quipe d'un viseur gagne un
bonus de +1 a ses jets pour toucher avec cette arme. Les
viseurs sont adapts des armes spcifiques, ainsi un Space
Marine arm d'un pistolet bolter et d'un lance-missiles quip
d'un viseur aura un bonus de +1 lorsqu'il fera feu avec son
lance-missiles, mais pas avec le pistolet bolter. Les viseurs ne
peuvent pas tre intervertis entre les armes durant la bataille.
Les armes tubes jumels comme les canons laser d'un Land
Raider utilisent un seul viseur.
44
LES ARMES DES DREADNOUGHTS SPACE
MARINES
Les dreadnoughts Space Marines sont arms d'une ou deux armes lourdes avec lesquelles ils peuvent bouger et tirer sans aucune
pnalit.
REGLES DES DREADNOUGHTS
SPACE MARINES LOYALISTES
Les armes tir soutenus montes sur un dreadnought
Space Marine peuvent relancer un d de tir soutenu par
tour.
Un dreadnought qui tire avec lance-plasma lourd (p19)
puissance maximum et qui ne s'est pas dplac n'a pas
besoin de passer un tour recharger.
Un lance-missiles mont sur un dreadnought peut lancer
une salve d'un d de tir soutenu de missiles identiques
(frag ou antichar). Ils peuvent tre disperss sur des cibles
jusqu' 5cm de la premire. Faites un jet pour toucher
individuel pour chaque missile. Un enrayement signifie
qu'aucun missile ne sera tir ce tour-ci.
Un multifuseur (p21) mont sur un dreadnought peut
choisir de tirer comme un lance-flammes lourd (p18).
Un canon laser jumel mont sur un dreadnought peut
choisir d'ajouter ou de soustraire un son jet de d de
localisation sur la fiche d'un vhicule ou d'un btiment.
Un poing de combat (cf. gantelet nergtique p7) qui
perce un blindage ajoute +2 sur le tableau de dgt.
REGLES DES DREADNOUGHTS
SPACE MARINES DU CHAOS
Autocanons ou bolter lourds jumels
Peuvent relancer un d de tir soutenu quel que soit son
rsultat. Le second est le bon.
Canons laser jumels
Un canon laser jumel mont sur un dreadnought peut choisir
d'ajouter ou de soustraire un son jet de d de localisation sur
la fiche d'un vhicule ou d'un btiment.
Lance-plasma lourd Mk1
Spcial : 1 d de tir soutenu, gabarit 2,5cm. Recharge un tour
aprs tir en puissance maximum
Surchauffe catastrophique en cas de HIT et Misfire et si
enrayement en puissance maximum : jet de dommage au bras
+ jet de plasma 1D3x 2,5cm : une touche F5 svg -2
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-50 50-100 - - 7 D4 -2 D6+D4+7
0-50 50-180 - - 10 D10 -6 D10+D6+10
Cf. rgles
Lance-missiles Havoc
Le lance-missiles Havoc se porte en lieu et place du lanceur
d'assaut. Chargeur de 9 missiles fragmentation avec une
porte de 180cm. Le joueur choisit combien de missiles il
veut tirer lors de sa phase tir. Faites un tir normal pour le
premier. Les autres dvient partir du centre du premier avec
les ds d'artillerie. Un HIT et Misfire dtruit le lance-missiles
et les missiles restant tirer. Un Misfire indique un missile
qui n'explose pas. Tout tir pntrant le corps du dreadnought
dtruit le lance-missiles Havoc.
Lanceur d'assaut
cf. Autolanceur. Les dreadnoughts en sont quips de deux,
un sur chaque paule. Ils ne peuvent les cumuler avec un
lance-missiles Havoc. Les deux sont usage unique mais
peuvent tre tirs en mme temps. Tout tir pntrant le corps
du dreadnought dtruit les lanceurs.
Arme combine auxiliaire
Les dreadnoughts du Chaos portent une arme combine
auxiliaire monte sur le corps ou le bras. Tout tir pntrant
ces zones dtruit les armes auxiliaires (cf. armes combines
p40)
Marteau tonnerre
Cf. p8.
Flau nergtique
A+2, parade impossible, aucun bonus pour les attaquants
multiples. Touches F6, svg -3.
Griffe de combat
Cf gantelet nergtique (p7). Contre tous les
vhicules/dreadnought/btiment, le joueur peut dcider
d'changer 2 touches normales pour une attaque par
dchirement. Si le jet de pntration russit, le jet de
dommage se fait avec un bonus de +2.
45
LES CARTES D'EQUIPEMENT OFFICIELLES
Code des couleurs (WDF#27) :
Noir : objets peu courants : la carte peut tre prise autant de fois que souhaite.
Bleu : objets rares : la carte peut tre prise une fois par arme.
Rouge : objets uniques - ne peuvent tre obtenus grce la carte de Stratgie "Equipement exceptionnel".
Le tableau ci-dessous permet de grer alatoirement cet "quipement exceptionnel" en fonction de la disponibilit
des cartes.
(D100)
01 Scanner
02 Viseur
03 Pistolet bolter de matre
04 Pistolet plasma de matre
05 Munitions perforantes
06 Munitions ttes chercheuses
07 Lance-grenades auxiliaire
08 Digilasers
09 Racteurs dorsaux
10 Mdipac
11 Arme combine
12 Frenzon
13 Drogues de combat
14 Bras bionique
15 Jambe bionique
16 il bionique
17 Grenades radiations
18 Grenade stase
19 Grenade bactriologiques,
20 Grenade PEM
21 Grenade chimique
22 Grenade vortex
23 Immunit
24 Cameleoline
25 Bouclier Tempte
26 Champ rfracteur
27 Champ convecteur
28 Champ tlporteur
29 Champ nergtique
30 Combinaison Aegis
31 Tlporteur warp
32 Brouilleur de tlportation
33 Epe de Force (psykers seulement)
34 Hache de Force (psykers seulement)
35 Sceptre de Force (psykers seulement)
36 Coiffe psychique (psykers seulement)
37 Arme Nemesis (psyker seulement)
38 Sceau de puret
39 Servo-bras
40 Blaster plasma
41 Auto-lanceur
42 Projecteur photonique
43 Lames de la Raison
44 Epe de phase c'tan (Callidus)
45 Neuro-disrupteur (Callidus)
46 Polymorphine (Callidus)
47 Lames empoisonnes (Callidus)
48 Drogues de combat Eversor (Eversor)
49 Pistolet Executor (Eversor)
50 Neuro-gantelet (Eversor)
51 Systme sentinelle (Eversor)
52 Armes Exitus (Vindicare)
53 Munitions Exitus (Vindicare)
54 Tenue d'assassin (Vindicare)
55 Masque d'espion (Vindicare)
56 Fulgurant psy
57 Graviton
58 Jambes tlescopiks
59 Champ de force kustom
60 Bras clout
59 Kustom kalibr'
60 Kustom blastor
61 Crne d'acier
62 Monocycle gyro-stabilis
63 Bras d'attaque squig
64 Bton de bizarboy
65 Chop'snots de Fouettard
68 Cyber corps
69 Grenades squigs insectodes
70 Squigs vaccins
71 Squigs renifleurs
72 Matos medikal
73 Matos de mkano
74 Projekteur de champ de force
75 Arme dmon
76 Bolt Inferno (psyker seulement)
77 Excutrice
78 Pique de feu
79 Epe sorcire (psyker seulement)
80 Lance chantante (psyker seulement)
81 Fusil ou lance thermique
82 Tricphale
83 Trilaser ou Radiant laser
84 Pierre esprit (psyker seulement)
85 Runes eldars (psyker seulement)
86-00 Relancez.
46
POUR TOUTES LES ARMEES
001 Scanner 1pt
Un scanner peut dtecter la matire vivante et les nergies vitales
de tous types dans un rayon de 60 cm. Il repre les
concentrations de cellules et d'nergies des groupes de cratures
ou des vhicules. Le scanner peut faire la diffrence entre les
animaux et la vgtation et peut lire travers 5 mtres de roche.
L'utilisation principale du scanner est la dtection des troupes
caches, qui sont automatiquement dtectes si elles se trouvent
dans un rayon de 60cm.
002 Viseur 2pts
Les viseurs sont des appareils qui combinent divers lments de
vise lectroniques et optiques. Une figurine utilisant une arme
dote d'un viseur bnficie d'un modificateur de +1 ses jets
pour toucher. Les viseurs sont toujours installs sur des armes
spcifiques, donc un personnage arm d'un lance-plasma avec
viseur et d'un pistolet bolter bnficiera d'un +1 lorsqu'il fera feu
avec son lance-plasma mais avec son pistolet bolter. Les viseurs
ne peuvent pas tre interchangs entre les armes durant la
bataille.
003 Pistolet bolter de matre 10pts
Une arme fabrique par un matre armurier et orne par les plus
grands artistes est d'une immense valeur pour un guerrier. De tels
pistolets sont des possession estimes et sont souvent transmis de
guerrier guerrier.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-30 30-60 +2 +1 4 1 -1 D6+4
004 Pistolet plasma de matre 15pts
Une arme construite par un matre armurier et dcore par les
plus grands artisans est pour un combattant un don inestimable.
De telles armes sont de vraies trsors pour ceux qui ont la chance
de les recevoir.
La source d'nergie d'un pistolet de matre plasma est plus
fiable que celle qui quipe les pistolets plasma courants. L'arme
n'a pas besoin d'un tour entier pour se recharger, elle peut tirer
chaque tour si dsir.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-30 30-60 +2 -1 6 1 -2 D6+6
C c; 1 d
de TS
005 Munitions perforantes : usage unique 5pts
Les munitions perforantes sont des projectiles l'extrmit trs
rsistante dans le cas d'armes classiques, ou des rayons
pntrants dans le cas des armes nergie. Lorsque vous tirez en
utilisant des munitions perforantes, le modificateur de
sauvegarde est augment jusqu' -6 pour ce tir uniquement.
Contre les vhicules, le facteur de pntration de l'arme est
augment d'un bonus qui varie selon la force de l'arme comme
indiqu ci-dessous. La dcision d'utiliser des munitions
perforantes doit tre prise avant que le d pour toucher ne soit
lanc.
Force de l'arme 1-3 4-5 6-7 8-10
Bonus de pntration +1D3 +1D6 +1D12 +1D20
006 Munitions ttes chercheuses : usage unique 5pts
Cette carte ne peut tre utilise qu'avec des armes projectiles
comme les bolters. Les projectiles sont dots d'un systme de
propulsion et d'un cerveau lectronique rudimentaire. Lorsque
vous tirez en utilisant ces munitions, vous n'utilisez pas la CT du
tireur ni les modificateurs pour la vitesse de la cible, sa
couverture, etc. Ces munitions atteignent toujours leur cible sur
un rsultat de 2+ sur 1D6. Elles peuvent galement tre tires sur
une cible cache ou hors de vue, si celle-ci est dtecte (par un
scanner ou une autre figurine) et se trouve porte. Elles ne
peuvent pas tre utilises en combinaison avec d'autres munitions
spciales.
007 Lance-grenades auxiliaire 8pts
Le lance-grenade auxiliaire est assez petit pour se fixer sur
n'importe quelle arme, y compris les armes de corps corps et il
peut tre utilis en addition aux tirs normaux. Il est charg de
grenades antichar ou fragmentation. Choisissez le type de
grenades au dbut de la partie. Aucun autre type de grenades ne
peut tre charg durant la partie. Une figurine portant un lance-
grenades auxiliaire peut choisir de faire tirer l'arme porteuse et le
lance-grenades dans la mme phase de tir avec un modificateur
de -1 au toucher pour chaque tir.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-15 15-30 - -1
Antichar - - 6 D6 -3 2D6+6
A frag. - - 3 1 -1 D6+3 Gab.t 5cm
008 Digilasers 6pts
Les digilasers sont des armes dissimules l'intrieur d'anneaux,
de bagues ou dans les articulations d'un gant. Ils n'empchent pas
une figurine d'utiliser d'autres armes. Ils sont automatiquement
actionns au dbut d'une phase de corps corps, avant que les
ds d'attaque ne soient lancs et sans tenir compte de l'initiative
des joueurs dans le tour. Les tirs sont dtermins de la faon
habituelle, le porteur faisant feu bout portant. Les digilasers
peuvent tirer trois fois, les tirs pouvant tre diviss entre de
multiples attaquants. Lorsque le corps corps commence, les
digilasers n'ont plus d'effet, la figurine n'obtient pas de ds
d'attaque supplmentaires pour leur possession.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Corps corps - - 3 1 -1 D6+3 3 tirs
009 Racteurs dorsaux 10pts
Les racteurs dorsaux permettent de faire un long saut qu lieu
d'un mouvement normal. Ce saut peut atteindre une distance de
45cm, une altitude suffisante pour viter la plupart des
obstacles. Les bois, les btiments un tage rduisent le saut
30cm. Lancez un d de dispersion pour savoir o la figurine
atterrit. Si le rsultat est un HIT, la figurine atterrit l'endroit
prvu. Une flche signifie qu'elle atterrit 1D3x2.5 cm de
l'endroit prvu dans la direction indique. Quand une figurine
quipe de racteurs dorsaux charge, elle peut se dplacer de 10
cm aprs l'atterrissage pour engager un adversaire en corps
corps. Une figurine peut faire un saut, atterrir puis tirer, mais elle
ne peut pas utiliser une arme dont l'usage est interdit en
mouvement. Les figurines utilisant des racteurs dorsaux font
des sauts dont la courbe est lente et prvisible, si bien que les
figurines qui leur tirent dessus ne subissent pas la pnalit de -1
applique au tir contre des cibles rapides.
010 Mdipac 10pts
Un mdipac est une machine mdicale l'automatisation
labore. Pour l'utiliser, la figurine qui la transporte doit entrer en
contact socle socle avec le bless pendant son propre tour et y
demeurer durant les phases de tir et de corps corps en ne faisant
rien d'autre. A la fin de la phase corps corps, le mdipac peut
47
effectuer l'une des actions suivantes :
- Redonne un PV une figurine blesse mais toujours vivante.
- Redonne 1 Point de Vie sur un jet de 5 ou 6 sur 1D6 une
figurine rduite zro Point de Vie.
- Redonne la vue une figurine aveugle.
- Annule les effets d'un gaz non mortel.
- Annule tous les effets psychologiques dont souffre une figurine.
011 Arme combine : orks ou impriaux seulement 10pts
Cette arme est en fait la combinaison de deux armes classiques,
normalement un bolter et une autre arme comme un lance-
flammes, un fuseur ou un lance-plasma. Au dbut de la partie,
vous devez dclarer votre adversaire quel type d'arme
combine vous avez choisi dans la liste suivante : Bolter +
Fuseur, Bolter + Lance-plasma, Bolter + Lance-flammes ou
Bolter jumels (comptant comme un fulgurant).
Lors de chaque phase de tir, vous pouvez tirer normalement avec
une seule arme ou bien tirer avec les deux ais avec un
modificateur de -1 au toucher pour chaque arme et l'obligation de
tirer sur la mme cible.
DROGUES
On ne peut cumuler les effets de deux drogues.
012 Frenzon 5pts
Le Frenzon est une drogue qui peut tre utilise pour crer les
effets psychologiques de frnsie ou de haine pour le reste de la
partie. Ces effets psychologiques sont automatiques et ne
requirent pas de test sous le Cd. Un seul effet psychologique
peut tre cr la fois. Une dose d'antidote au Frenzon (fournie
en mme temps de le Frenzon) annule l'tat psychologique cr.
Cependant, une utilisation rpte du Frenzon est dangereuse
pour le sujet. Pour chaque utilisation aprs la premire, lancez
1D6 pour la figurine : sur un rsultat de 1, la figurine subit 1D3
blessures.
013 Drogues de combat 25pts
Le Frenzon est la plus connue et la moins chre des drogues de
combat, mais il en existe d'autres : Stim, Gamma , Rage et
Satrophine. Un personnage peut utiliser ses dragues de combat
n'importe quel moment, avec des effets immdiats sur ses
caractristiques. Le personnage voit s'accrotre sa vitesse (Mx2,
Ix2, Ax2), devient plus rsistant (E+1) et plus fort (F+1). A la fin
de chaque tour, lancez un d : sur un rsultat de 5 ou 6 le
personnage subit une blessure sans sauvegarde possible. Les
effets des drogues durent jusqu' ce que le personnage subisse
une blessure pour un raison quelconque. Cette carte est alors
dfausse et les caractristiques de la figurine redeviennent
normales. Ces drogues ne peuvent pas tre utilises avec du
Frenzon.
BIONIQUES
014 Bras : 5pts
Le bras bionique procure une forte amlioration des capacits
d'un guerrier en amplifiant sa force, ses rflexes et sa dextrit.
Une figurine sur laquelle est fix un bras bionique obtient un
bonus de +1 sa Force pour les corps corps et les lancers de
grenades. La figurine obtient galement +1 en Initiative, mais
uniquement pour les corps corps.
015 Jambe : 3pts
Nombreux sont les vtrans fiers de porter une jambe bionique,
souvenir d'une lointaine et terrible bataille. Une figurine quipe
d'une jambe bionique obtient +1 attaque et dispose d'une attaque
spciale par coup de pied si elle gagne un round de corps corps.
La figurine ne peut faire qu'une attaque par coup de pied, quelle
qui soit la diffrence entre son rsultat de combat et celui de son
adversaire. L'attaque donne +2 la Force de la figurine et inflige
1D3 blessures. Si la cible n'est pas plus grosse que la figurine
dote de la jambe bionique, elle est galement repousse de
1D3x2.5cm par le choc.
016 il : 5pts
L'il bionique est une prothse lectronique qui remplace un il
perdu au combat ou lors d'une maladie. Sur bien des points, il est
suprieur l'original, confrant une vue perante et un spectre
visuel plus tendu, ainsi le porteur peut-il voir dans le noir,
dtecter les radiations, etc. Une figurine quipe d'un il
bionique gagne un +1 aux jets pour toucher et peut dtecter les
troupes caches dans un rayon de 60cm ainsi que les missions
d'nergie, des vhicules, des psykers, etc.
GRENADES
Reportez-vous la section grenades (p31) pour les dtails.
017 A radiations, usage multiple 25pts
Ces grenades librent une dose de radiation mortelles.
Dterminez comme d'habitude le lieu o la grenade explose et
placez un pion radiation tir au hasard, face cache cet endroit
[ou considrez un gabarit d'1D3 x2.5cm]. Le joueur qui a lanc
la grenade peut examiner secrtement le pion pour en connatre
l'aire d'effet. Si une cible se trouve dans le rayon indiqu sur le
pion, elle est touche par les radiations. Le pion reste en place
pour le reste de la partie. Toute figurine qui se dplace dans sa
zone d'effet est immdiatement et automatiquement touche, et
ce chaque tour o elle restera dans la zone d'effet.
018 A stase, usage unique 20pts
Cette grenade cre une faille temporelle. Dterminez le lieu o la
grenade explose et placez un gabarit de 5cm cet endroit. Tout
ce qui se trouve sous le gabarit est pris dans un champs de stase.
Les figurines ne peuvent ni agir ni tre affectes par quoi que ce
soit se trouvant en dehors de la stase, elles ne peuvent ni bouger,
ni tirer, ni se faire tirer dessus. Il est impossible de tirer dessus. Il
est impossible de tirer travers un champ de stase, mais il est
possible de voir travers. Les vhicules et les troupes se trouvant
5cm et moins du bord du gabarit peuvent bouger demie
vitesse et ne peuvent tirer ou utiliser des pouvoirs psychiques que
sur un rsultat de 4+ sur 1D6. Les corps corps ne sont rsolus
qu'un tour sur deux. Il y a un modificateur de -2 au toucher lors
que l'on tire dans, travers ou partir de la zone se trouvant
5cm du gabarit. Le champ de stase reste en jeu. Au dbut du tour
de chaque camp, un joueur lance 1D6 et consulte le tableau de
stase en p74 de l'Arsenal.
019 Bactriologiques, usage unique 50pts
La grenade bactriologique contient un virus mortel. Dterminez
le lieu o la grenade explose et placez un gabarit de 50cm cet
endroit. Tout ce qui se trouve sous le gabarit est limin sur un
rsultat de 3+ sur 1D6 moins d'tre protg par une armure
hermtique (Space Marines, Guerriers Aspects, vhicule clos).
Les troupes ainsi protges survivent. Ne retirez pas les figurines
tues. Couchez-les et vrifiez si le virus se propage. Lancez 1D6
x2.5 cm pour dterminer la contagion autour de chaque cadavre.
Toutes les figurines vulnrables se trouvant dans cette porte
sont tues sur un rsultat de 4+ sur 1D6. Chaque fois qu'une
figurine est tue, dterminez la porte du virus partir de la
victime et dterminez si les figurines se trouvant dans ce rayon
48
sont limines. S'il n'y a pas de victimes dans ce rayon, le virus a
mut et n'a plus d'effet. Dfaussez cette carte aprs utilisation.
020 PEM, usage unique 10pts
La grenade P.E.M. (Parasites Electro-Magntiques) met des
ondes qui crent des interfrences dans les circuits dlicats et qui
surchargent les instruments. Cette grenade n'affecte que les
vhicules, les dreadnoughts, les robots, les gardes fantmes et les
Terminators. Son explosion couvre une zone de 4cm de rayon,
faites les jets de toucher et de dviation comme pour une grenade
normale. Les vhicules et autres engins touchs sont
automatiquement pntrs. Faites un jet de toucher pour chaque
zone couverte par le gabarit puis effectuez un jet sur le tableau de
dommages appropri. Les ondes sont toutefois incapables de
dtruite un vhicule, un dreadnought ou autre, aussi dduisez 1
chaque jet de dommage. Les membres d'quipage ou les
Terminators touchs subissent une touche de F3 infligeant 1
blessure sans sauvegarde d'armure. Dfaussez cette carte aprs
utilisation.
021 Chimique, usage unique 15pts
Quant cette grenade explose, elle diffuse un nuage de poison
mortel. Dterminez o la grenade explose et placez un gabarit de
4cm cet endroit. Toute figurine non protge se trouvant sous
le gabarit est tue sur un rsultat de 2+ sur 1D6. Les troupes qui
disposent d'une protection sont tues sur un rsultat de 3+ sur
1D6. Les vhicules ferms, les troupes portant des armures
nergtiques (Space Marines et Guerriers Aspects), les tyranides
et leurs cratures comme les genestealers (mais pas les
croisement comme leurs hybrides) ne peuvent pas tre affects.
Le nuage demeure sur la table. Au dbut du tour de chaque
camp, un joueur lance 1D6 et consulte le tableau de mouvement
du nuage en p75 de l'Arsenal. Dfaussez cette carte aprs
utilisation.
022 Vortex, usage unique 50pts
La grenade vortex dchire l'espace rel et forme une minuscule
trou noir. Cette grenade est lance comme une grenade ordinaire
et utilise le gabarit spcial de vortex [4cm]. Tout ce qui est
couvert par le gabarit est automatiquement dtruit. Tout ce qui
est en contact avec le gabarit l'est galement moins de russir
un jet de 4+ sur 1D6. Cela comprend les vhicules, les terrains,
etc. Aucune sauvegarde n'est permise [sauf les esquives]. Le
vortex bloque la vue et on ne peut pas tirer travers. Au dbut de
chaque tour suivant du joueur lancez 1D6 et consultez le tableau
suivant :
D6 Effet
1-2 Le vortex disparat
3-4 Le vortex reste en jeu
5-6 Le vortex se dplace d'1D6x2.5cm dans une direction
alatoire dtermine par le d de dviation.
CHAMPS ET PROTECTIONS
023 Immunit 5pts
Il s'agit en fait d'un traitement d'immunisation qui protge le
corps contre les attaques chimiques, toute une gamme de toxines
et les niveaux de radiations dangereux. Un personnage ainsi
trait ignore totalement les effets des grenades suivantes :
asphyxiante, hallucinognes, radiation.
024 Camloline 5pts
La camloline est une substance artificielle rare qui peut tre
intgre la structure de la plupart des tissus. Les polymres
morphiques du tissu prennent automatiquement la couleur et la
texture de leur environnement. Le rsultat est qu'aprs une
seconde ou deux d'immobilit, le porteur semble se fondre dans
le dcor, bnficiant d'une protection semblable celle des
camlons. Tous les tirs dirigs contre une figurine immobile
portant de la camloline subissent un modificateur de -1 en sus
des modificateurs normaux au toucher, comme le couvert, etc. Si
le porteur est cach, les troupes arrivant en position pour le voir
ou arrivant leur distance d'initiative ne feront que le dtecter et
non le reprer.
025 Bouclier Tempte 10pts
Un bouclier Tempte est une plaque de plastacier qui contient un
petit gnrateur, c'est pourquoi il est galement connu sous le
nom de bouclier nergtique. Une fois activ, le bouclier
Tempte est entour d'un champ luminescent bleut qui met une
lumire crpitante et aveuglante. Une figurine ainsi quipe
bnficie d'une sauvegarde supplmentaire de 4+ pour tout
dommage inflig par tir ou corps corps et reu travers l'arc
frontal de 90 de la figurine. Ce jet de sauvegarde ne tient pas
compte des modificateurs de sauvegarde de l'arme utilise et
offre une sauvegarde non modifiable mme contre des armes
comme les canons lasers et les armes nergtiques. Un bouclier
Tempte peut bien sr tre utilis pour parer.
026 Champ de dispersion ou rfracteur 5pts
Un champ de dispersion est une bulle d'nergie projete par un
gnrateur pas lus large qu'un tui de pistolet. Il disperse
l'nergie des tirs et des attaques au corps corps. L'un de ses
dsavantages est qu'il produit une aura lumineuse qui ne peut pas
tre dissimule. Le champ de dispersion donne son porteur une
sauvegarde supplmentaire de 5 ou 5 sur 1D6. Cette sauvegarde
est toujours effectue avant la sauvegarde d'armure (s'il y en a
une) et n'est pas sujette aux modificateurs de sauvegarde. Ainsi
la sauvegarde est toujours de 5+, que le champ soit touch par un
canon laser ou un bolter.
027 Champ de conversion ou convecteur 10pts
Un champ de conversion convertit en lumire les tirs qui le
frappent, confrant une sauvegarde d'armure et n'est sujette
aucun modificateur, elle russit donc toujours sur un jet de 4, 5
ou 6. Une sauvegarde russis dclenche un clair qui illumine
une zone au rayon gal la Force de l'attaquant ou de l'arme
multiplie par 2.5cm. Toutes les figurines dans cette zone
dpourvues de protection aux yeux seront aveugles sur un jet de
4+ sur 1D6 jusqu'au dbut de leur prochain tour. Les figurines
aveugles ne peuvent ni se dplacer ni tirer et combattent avec
une CC de 1.
028 Champ tlporteur 20pts
Un champ de tlportation est en fait un moteur Warp
miniaturis avec un dtecteur de choc qui l'active lorsqu'il subit
des tirs, des attaques psychiques ou des attaques au corps
corps. Le champ de tlportation est trs efficace, il s'active sur
un jet de 3+ sur 1D6 lorsque le porteur est touch. Le champ
dplace instantanment le porteur de 1D6 x2.5cm dans une
direction dtermine par le jet d'un d de dispersion. L'attaque
sera manque sauf si elle utilise une aire d'effet et si le champ de
tlportation ne russit pas loigner suffisamment son porteur.
Un champ de tlportation ne fonctionne pas contre une grenade
Vortex.
029 Champ nergtique 35pts
Un champ nergtique est une bulle d'nergie pure cre par un
norme gnrateur. Il fournit une excellente protection contre les
tirs, donnant un jet de sauvegarde de 2+ sur 1D6, non modifie
par les modificateurs de sauvegarde d'armes. Il russira donc
toujours sur un rsultat de 2 ou plus, quel que soit le
49
modificateur de sauvegarde de l'arme qui le touche. Cependant,
en corps corps, le champ nergtique n'offre aucune protection
car l'adversaire peut introduire son arme l'intrieur de la bulle
de protection et frapper le porteur. De plus, une figurine portant
un champ nergtique subit une pnalit de -1 en corps corps
due l'encombrement.
030 Combinaison Aegis 18pts
Cette combinaison est faite d'un rseau de filaments psycho-
conducteurs qui dissipent l'nergie psychique. Elle est
normalement tisse dans les vtements ou intgre dans des
armures et peut donc tre combine une armure physique ou
cumule avec un champ de force. Une figurine portant une
combinaison Aegis bnficie d'une sauvegarde de 4+ sur 1D6
contre tout pouvoir psychique ennemi utilis contre elle.
031 Tlporteur Warp 30pts
Il s'agit d'une relique inconnue permettant une figurine de se
tlporter. Une figurine ainsi quipe peut se tlporter n'importe
o sur le champ de bataille durant sa phase de mouvement au
lieu de se dplacer. Lancez un d l'endroit voulu. Un HIT
indique qu'elle atterrit sur sa cible, une flche indique qu'elle
atterrit 2D10x2.5cm dans la direction indique. Cependant, si
un double 1 est obtenu sur ces 2D10, cela signifie que la figurine
s'est jamais perdue dans le Warp. La figurine peut tirer et
combattre dans le tour o elle se tlporte, mais se tlporter
directement en combat corps corps ne compte pas comme une
charge. Pour plus de dtail sur la tlportation des troupes,
rfrez vous aux rgles de l'Arsenal de Warhammer 40,000.
032 Brouilleur de tlportation 20pts
Un brouilleur de tlportation met un signal constant qui
interfre avec les rayons de tlportation, rendant la tlportation
dans sa zone trs difficile et dangereuse. Le brouilleur a un rayon
d'effet de 90cm. Si quoi que ce soit tente de se tlporter dans
cette zone, le joueur dot du brouilleur peut forcer les troupes en
tlportation lancer une seconde fois le d de dispersion aprs
qu'elles l'aient lanc la premire fois partir du point cibl
l'origine. De plus, les troupes tlportes seront dtruites si elles
obtiennent un double 1 ou un double 2 sur les 2D10 lancs pour
chacun des jets de distance de dispersion. Le brouilleur de
tlportation n'affecte par les psykers utilisant leurs pouvoirs
pour se tlporter.
PSYKERS SEULEMENT
033 Epe de force psykers seulement 10pts
Des motifs cristallins placs en phase le long de l'pe font se
lover autour de la lame un vritable serpent d'nergie psychique
iridescente. Au terme de la phase psy, une carte Force inutilise
peut tre stocke dans l'pe au lieu d'tre place sur la dfausse
des cartes Warp. La carte ainsi stocke peut tre libre et
utilise dans une des phase Psy suivantes. En corps corps, elle
augmente la force de son porteur d'un chiffre gal son niveau
de matrise et blesse automatiquement les dmons sans
sauvegarde possible. Le porteur peut dpenser la carte force
stocke pour bnficier d'un bonus de +3 en force et d'un
modificateur de sauvegarde additionnel de -2 en corps corps.
L'pe peut tre utilise pour parer.
034 Hache de force psykers seulement 10pts
Cette arme met des craquements d'tincelles d'nergie
psychique. A l'issue d'une phase psy, une carte Force inutilise
peut tre stocke dans la hache au lieu d'tre place sur la
dfausse des cartes Warp. La carte ainsi stocke peut tre libre
et utilise dans une des phase Psy suivantes. En corps corps,
elle augmente la force de son porteur d'un chiffre gal son
niveau de matrise et blesse automatiquement les dmons sans
sauvegarde possible. Le porteur peut dpenser la carte force
stocke pour bnficier d'un bonus de +3 en force et d'un
modificateur de sauvegarde additionnel de -3 en corps corps.
035 Sceptre de force psykers seulement 15pts
Le sceptre de force est trs pris car il peut absorber des
quantits prodigieuse d'nergie psychique dans sa partie
hlicodale. A l'issue de la phase psy, les cartes Force inutilises
peuvent tre stockes dans le sceptre au lieu d'tre places sur la
dfausse des cartes Warp. Le sceptre peut contenir jusqu' 3
cartes. Les cartes ainsi stockes peuvent tre libres et utilises
durant les phase psy suivantes. En corps corps, le sceptre
augmente la Force du porteur d'un montant gal son niveau de
matrise et blesse automatiquement les dmons sans sauvegarde
possible.
036 Coiffe psychique psykers seulement 25pts
Une coiffe psychique est une fine rsille de fils et de cristaux
incruste dans un heaume. Son effet est d'amplifier les capacits
du psyker interfrer sur les manipulations du Warp par un autre
psyker, lui facilitant l'annulation des pouvoirs psychiques. Ceci
signifie qu'un psyker portant une coiffe psychique a le droit de
relancer les ds lorsqu'il tente d'annuler des pouvoirs psy.
50
CARTES D'EQUIPEMENT DES IMPERIAUX
037 Sceau de puret 8pts
Un sceau de puret est la marque d'une foi et d'une force
spirituelle exceptionnelle.
Un personnage ayant un sceau de puret est insensible la peur
et la terreur. Si ce personnage est la cible d'une attaque
psychique, il ne sera pas affect sur un rsultat de 4+ sur 1D6.
L'attaque ne sera toutefois pas annule et les autres figurines
seront affectes normalement. Quant un sceau a protg son
dtenteur une fois avec succs, il ne peut plus tre utilis dans la
mme bataille.
GARDE IMPERIALE
038 Griffe des Tigres du dsert d'Al'Rahem 16pts
Cette pe nergtique est une arme ordinaire, mais dlicatement
incruste d'emblmes du dsert par les artisans N'go. Son aspect
en a fait une vritable lgende et, entre les mains d'Al'rahem, elle
est considre avec vnration par ses amis et avec crainte par
ses ennemis. Pour reprsenter ceci, celui qui porte la Griffe des
Tigres du Dsert provoque la peur chez ses adversaires. Les
rgles de peut s'appliquent telles qu'elles sont dcrites dans le
chapitre psychologie du livre de rgles de Warhammer 40,000.
039 Champ de force de Yarrick 20pts
Yarrick est protg par un champ de force spcial qui rduit la
puissance des attaques qui le touchent. L'appareil n'est pas fiable
100%, fournissant parfois une quasi-invulnrabilit et d'autres
moments pratiquement aucune protection. A chaque fois que
Yarrick est touch, lancez 1D6 et dduisez le rsultat de la Force
de l'attaque. Si cela rduit l'attaque une Force de 0 ou moins,
alors l'attaque est compltement stoppe et n'a aucun effet sur
Yarrick. Le champ de force n'a aucun effet sur les attaques
spciales ne possdant pas de Force.
040 Mauvais il de Yarrick 5pts
Une croyance commune parmi les orks veut que Yarrick ait le
"mauvais il" capable de tuer un ork d'un seul regard. Yarrick en
tira parti et fit remplacer son il gauche par un implant bionique
spcial capable de tirer un rayon laser pour exploiter cette peur.
L'implant peut tre utilis une fois au dbut de chaque phase de
corps corps pour attaquer un adversaire engag au corps
corps. L'attaque touche automatiquement, avec une Force de 4 et
un modificateur de sauvegarde de -1.
041 Pince de combat de Yarrick 10pts
Cette pince de combat ork a t modifie pour le commissaire
Yarrick par les artisans impriaux. Elle dgage un champ de
force comparable celui d'un gantelet nergtique.
042 Bras Ecrabouilleur de Kamir 20pts
Fonctionne de pair avec l'il bionique de Kamir, lui fournissant
un systme de vise unique. De plus, ce bras trs puissant peut
crabouiller un ennemi qu'il a russi agripper. Pour reprsenter
ceci, calculez normalement le rsultat de combat au corps
corps. Une fois que vous connaissez le nombre de touches
infliges par Mogul, lancez 1D6. Si le score est infrieur ou gal
au nombre de touches infliges, le bras crabouilleur a bien
agripp l'adversaire et le nombre de touches est automatiquement
doubl. Si le D6 donne un rsultat suprieur au nombre de touche
infliges, ou donne 6 quel que soit le nombre de touches
infliges, le bras n'a pas bien agripp l'ennemi et aucune touche
supplmentaire n'est ajoute.
043 il du faucon de Kamir 2pts
L'il bionique de Mogul Kamir est connect directement son
bras bionique. Cette combinaison agit comme un viseur spcial,
ajoutant +1 chacun de ses jets pour toucher lorsqu'il tire.
SPACE MARINE
044 Servo-bras, techmarines, ingnieurs squats et
technoprtres seulement 10pts
Le servo-bras est un bras auxiliaire spcial fix un harnais. Il
est reli au rseau neural de l'utilisateur et est quip de torches
laser, de vibro-scies, de mches nergtiques et d'une grande
pince de manutention pour soulever les pices les plus lourdes.
Une figurine quipe d'un servo-bras ne subit aucune pnalit
pour le transport d'quipements ou d'armes lourdes et compte
comme deux membres d'quipage pour un arme d'appui ou un
vhicule. De plus, la figurine lance un d supplmentaire en
combat au corps corps.
045 Blaster plasma, Terminators seulement 16pts
Aprs le premier dveloppement d'armes combines qui donna
naissance au fulgurant, les armuriers impriaux se concentrrent
sur cette autre variante, le blaster plasma. Mais l'encombrement
excessif des chargeurs plasmatiques rservrent une fois encore
son usage aux Terminators. Le blaster plasma n'est pas une arme
jumele et ne peut donc pas tirer comme un seul lance-plasma.
Tout comme pour un lance-plasma normal, il faut un tour
complet pour recharger le blaster plasma.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-15 15-60 +1 - 7 1 -2 D6+7 2ds de TS
046 Auto-lanceur, Terminators seulement, usage unique 5pts
Une armure Terminator peut tre quipe d'un harnais spcial
contenant un auto-lanceur similaire ceux utiliss par certains
vhicules. L'auto-lanceur renferme trois grenades du mme type
qui peuvent tre libres en un seul tir. Le Terminator, dans un
angle de tir de 90. Les deux autres devient de 1D3 x2.5cm
partir de ce point. L'auto-lanceur peut tre charg avec des
grenades fragmentation ou aveuglante (ligne de vue bloque).
047 Projecteur photonique, Terminators seulement 20pts
Le projecteur photonique est une lampe extrmement puissante
capable de librer des flashes de lumire fulgurants afin
d'aveugler les ennemis dpourvus de protections pour leurs yeux.
De par la quantit considrable d'nergie ncessaire pour
alimenter les filaments de magnesium du projecteur, seules les
figurines quipes d'armures Terminator peuvent utiliser ce type
d'quipement. Le Terminator peut s'en servir en plus de son tir
normal. Disposez le gabarit de lance-flammes avec l'extrmit
pointue vers le Terminator. Toutes les figurines entirement
couvertes par le gabarit sont affectes, alors que celles dont le
socle n'est que partiellement recouvert le sont sur un jet de 4, 5
ou 6 sur 1D6. Les effets sont les mmes que ceux d'un grenade
photonique (cf. Arsenal).
048 Coiffe ardente, archiviste Space Marine seulement 25pts
La coiffe ardente peut tre porte la place d'une coiffe
psychique normale. Cette coiffe est un amplificateur psychique
intgr dans un casque ou port sur la tte. Elle fonctionne en
amplifiant l'agressivit du porteur et en la concentrant en un
clair psychique. Lancez 2D6, ajoutez le Cd du porteur et
51
multipliez par 2.5cm. C'est la porte l'clair. L'clair est tir en
ligne droite vers une cible dans la ligne de vue du porteur. Il
inflige 1D6 touches de Force 5 avec -2 la sauvegarde.
BLOOD ANGELS
049 Masque mortuaire de Sanguinus, commandeur Blood
Angel uniquement 15pts
L'armure de Dante comprend un masque d'or l'apparence trs
raliste qui aurait t model directement sur le visage de
Sanguinius. Au combat, il semble presque vivant et un halo dor
d'nergie scintille autour de la tte de celui qui le porte, instillant
la peur dans le cur de ses ennemis.
Le porteur du masque provoque la terreur telle qu'elle est dcrite
dans le livre de rgles de Warhammer 40,000.
050 Pistolet Inferno, commandeur Dante uniquement 10pts
Le pistolet Inferno est une arme trs ouvrage et incroyablement
ancienne qui date du Moyen-Age Technologique. Il utilise le
mme principe de base qu'un fuseur pour mettre mal sa cible.
Le pistolet Inferno a besoin de quelques secondes pour se
recharger, cela signifie que s'il est utilis au corps corps, seule
la toute premire touche inflige le sera par le pistolet. Toutes les
autres le seront par l'pe nergtique de Dante.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-15 - +1 - 8 D3 -4 D6+D3+8 C c
051 Graal Rouge, apothicaire B.Angel uniquement 100pts
Le Graal Rouge sert aux Prtres Sanguiniens lors des rituels
d'initiation effectus lorsqu'un Blood Angel rejoint le chapitre.
Sa prsence sur le champ de bataille provoque des effets tranges
sur les Blood Angels, augmentant leurs capacits physiques et
psychiques car ils sont en troite relation avec leur primarque.
Tout Blood Angel situ dans un rayon de 30cm autour du Graal
ajout 50cm son Mouvement, et voit sa Force et sa CC
augmentes de +1.
052 Suaire de Sanguinus, gardien du suaire de Sanguinius
uniquement 50pts
Le suaire est conserv dans un crin protg par un champ de
stase. Si le champ est interrompu, tout Blood Angel proximit
sera plong en extase par les vibrations psychiques.
Le gardien du Suaire peut dcider de dsactiver ou d'activer le
champ de stase au dbut de n'importe quel tour de jeu des Blood
Angels. Tant que le champ est dsactiv, tout Blood Angel situ
dans un rayon de 30cm du Suaire devient sujet la frnsie.
Lorsque le champ est ractiv, les Blood Angels reviennent
leur tat normal. Notez que le gardien du Suaire lui-mme n'est
pas affect par cette frnsie lorsque le champ est dsactiv.
ULTRAMARINES
053 Bton de Tigurius, Tigurius seulement 40pts
Le bton de Tigurius est une arme de Force extrmement
puissante, concentrant l'nergie psychique de Tigurius en un fin
rayon d'une nergie impossible stopper. Tout pouvoir utilis
par Tigurius marchera automatiquement et ne pourra tre annul
durant le tour o il est utilis. Chaque fois qu'un pouvoir est jou
en utilisant le bton, Tigurius perd 1D6-4 Points de Vie.
054 Gantelets d'Ulthamar, Lord Maccrage seulement 18pts
Les gantelets d'Ultramar sont ports par le Matre des
Ultramarines. Il s'agit d'une paire de gants nergtiques avec
chacun un bolter intgr. Ils se portent par paire, ainsi le porteur
reoit un d d'attaque supplmentaire en corps corps. De plus,
les gantelets permettent au porteur de combattre de nombreux
adversaires en mme temps, les ennemis ne reoivent donc pas
de bonus pour le combat multiple. Les bolters intgrs des
gantelets tirent ensemble avec le mme effet qu'un seul fulgurant.
055 Bannire de Maccrage, Ultramarines seulement 50pts
La bannire de Macragge est aussi ancienne que le chapitre des
Ultramarines. Elle recle l'historique de toutes les campagnes et
est porte au combat lorsque tout le chapitre se bat comme un
seul homme. De nombreux ennemis chancellent sa seule vue,
sachant qu'ils font face tout le chapitre des Ultramarines et
une inluctable dfaite.
Le porteur de la bannire et toutes les units de Space Marines
qui l'entourent sont immuniss la psychologie et causent la
peur, comme dcrit dans le chapitre sur la psychologie du livre
de rgles de Warhammer 40,000.
DARK ANGELS
056 Bannire du Courage, porteur de la bannire sacre
uniquement 50pts
Cette bannire glorifie l'inexorable courage et la tnacit du
chapitre. Elle incitera tout Dark Angel proximit attaquer
l'ennemi avec dtermination, continuant avancer tout en lchant
sur lui un terrible rideau de feu.
Tout Dark Angel situ 15cm de la bannire est autoris se
dplacer de 10cm tout en effectuant un tir rapide pendant ce tour.
057 Bannire du Chtiment, porteur de la bannire sacre
uniquement 25pts
La bannire du Chtiment rappelle aux Dark Angels que les
ennemis de l'Empereur ne peuvent recevoir de pardon. Elle les
pousse continuer le combat cote que cote, imposant
l'ennemi la fureur du juste.
Tout Dark Angel situ 15cm de la bannire infligera toujours
au moins 1 touche au corps corps, mme s'il perd le combat ou
fait galit. Nanmoins, s'il perd le combat ou fait galit,
l'adversaire infligera aussi au moins 1 touche, les deux figurines
pouvant alors tre tues !
058 Bannire de Dvastation, porteur de la bannire sacre
uniquement 50pts
La bannire de Dvastation rappelle aux Dark Angels qu'ils
doivent lancer tous leurs assauts avec une rage vengeresse.
Tout Dark Angel situ 15cm de la bannire est autoris tirer
s'il est charg par l'ennemi, comme s'il avait t plac en Etat
d'Alerte.
059 Heaume du Lion, Grand matre suprme Dark Angels
uniquement 25pts
Le heaume gnre un dme nergtique sur un rayon de 7.5cm.
Toute figurine l'intrieur du dme bnficie d'une sauvegarde
de 4+ non modifiable contre toute attaque venant de l'extrieur
du dme. Cette sauvegarde s'applique toutes les attaques, y
compris psychiques. Notez que la sauvegarde ne s'applique pas si
l'attaquant est lui aussi l'intrieur du dme. Les figurines ne
peuvent pas utiliser de champs de force personnels l'intrieur
du dme, mme contre des adversaires eux-aussi l'intrieur, car
vous ne pouvez jamais utiliser plus d'un champ de force la fois.
060 Epe des Secrets, Grand matre suprme Dark Angel
uniquement 10pts
L'Epe des Secrets fut taille dans un bloc d'obsidienne noir de
jais. Sa lame est incroyablement bien ouvrage et n'a jamais eu
besoin d'tre aiguise en plusieurs millnaires.
L'Epe des Secrets est une arme de corps corps puissante et
52
possde les caractristiques suivantes :
061 Livre de la Rdemption, Grand matre archiviste Dark
Angel uniquement Gratuit
Le livre de la Rdemption contient les noms de tous les Dchus
capturs depuis le dbut de la noble croisade des Dark Angels, il
revt un caractre sacr pour les Dark Angels qui ne le laisseront
jamais tomber aux mains de l'ennemi.
Si le Grand Matre est abattu, ne retirez pas sa figurine du jeu.
Couchez-la simplement sur le cot et laissez-la o elle est. Le
premier Dark Angel atteindre le corps rcupre le livre au lieu
d'attaquer ce tour. Jusqu' ce que le livre ait t rcupr, tous les
Dark Angels sont immuniss la psychologie, ne peuvent tre
dmoraliss et peuvent ajouter +1 leur CC. Cependant, si les
Dark Angels ne sont pas parvenus rcuprer le livre la fin de
la partie, ils perdent 10 points de victoire.
062 Lames de la Raison, chapelains-investigateurs et matres
investigateurs uniquement 25pts
Bien que les lames de la Raison ne soient pas au dpart conues
pour le combat, elles peuvent tre utilises de cette faon. Tout
adversaire vivant qui subit une blessure cause par les lames est
paralys et doit tre retir comme perte, mme s'il possde
encore plusieurs points de vie.
SPACE WOLFS
063 Bton runique des temptes, Njal seulement 35pts
Cet antique bton runique a tellement absorb d'nergie du warp
qu'il a fini par devenir un objet vivant entre les mains de son
propritaire originel, Njal des Temptes.
Au dbut de la partie, distribuez trois cartes de la pile "Warp".
Toutes les cartes de Force sont conserves dans le bton, les
autres retournent au paquet. D'autres cartes de Force peuvent tre
places dans le bton au fur et mesure qu'elles sont distribues,
les cartes de force peuvent tre utilises pour alimenter les
capacits psychiques du possesseur. La bton ajoute galement
+1 aux caractristiques Attaques et Initiative de son possesseur,
et donne un bonus de Force gal au niveau de matrise de son
possesseur.
064 Aile Noire, corbeau cyborg, prtres des runes seul. 10pts
Aile Noire fut fabriqu pour le prtre des runes Njal des
Temptes par le prtre de fer Ulf Noirfront. Il est accord au
cerveau complexe de Njal. Aile noire combattre au corps corps
aux cots de Njam. Tout adversaire devra donc combattre deux
adversaires : Njal et Aile Noire.
Aile Noire n'a pas de caractristiques de Mouvement ni de
Commandement, il se dplace avec Njal en toute occasion.
M CC CT F E PV I A Cd
- 4 0 3 6 1 4 1 -
065 Coiffe de Gnyrll, prtres des runes seulement 20pts
La coiffe psychique de Gnyrll peut tre porte la place d'une
coiffe psychique normale. Le porteur commence la bataille avec
un pouvoir psychique additionnel. Si son niveau de matrise est
1, il reoit 2 pouvoirs psychiques, si son niveau est 2, il reoit 3
pouvoirs, si son niveau est 3, il en reoit 4 et s'il est de niveau 4,
il en reoit 5.
066 Hache Morka, commandants S.Wolf seulement 15pts
La hache Morka fut prise par le commandant Space Wolf Logan
Grimnar un champion du Chaos de Khorne qu'il venait de
vaincre. Elle est imbibe du pouvoir brutal de ce dieu assoiff de
sang. La hache fut reforge par les prtres de fer qui gravrent
sur sa lame les deux ttes de Morka, le loup gardien des Portes
de la Mort.
La hache a une F de 6 et les ennemis touchs ont un modificateur
de -3 leur sauvegarde. Pour chaque touche critique inflige en
corps corps (c'est--dire, chaque d d'attaque de 6) n'ajoutez
pas +1 au rsultat de combat, mais +1D3.
067 Peau de Wulfen, commandants S.Wolf seulement 15pts
Cette fourrure antique provient d'un norme loup de Fenris, le
plus grand jamais tu par un Space Wolf. Une toile de
camloline a t intgre cette vnrable peau.
De 0 25cm, la fourrure de Wulfen rduit de -1 les chances
ennemies d'obtenir une touche. Entre 25 et 50 cm le malus est de
-2, entre 50 et 75cm il est de -3 et ainsi de suite, chaque 25cm
supplmentaires rduisant les chances de toucher de -1. Ces
pnalits s'appliquent au tir (pas au combat au corps corps) et
viennent en plus des autres modificateurs comme le couvert, etc.
068 Heaume Loup de Russ, Space Wolf seulement 50pts
La tradition veut que ce heaume antique ait t faonn par les
orfvres de l'Empereur pour tre offert Leman Russ, Primarque
des Space Wolves.
Tant que le Space Wolf qui porte le heaume de Russ est en vie et
sur le champ de bataille, ; tous les personnages ou units Space
Wolves qui peuvent voir le porteur russissent automatiquement
les tests de moral ou de psychologie qu'ils peuvent avoir
passer. De plus, le porteur provoque la peur, voir le chapitre
"psychologie" du livre de rgles de Warhammer 40,000.
069 Croc de glace, Space Wolf seulement 10pts
Croc de Glace est une puissante arme forge il y a des siges par
le prtre de fer Fergus Forgrim, le clbre matre forgeron des
Space Wolves. Sa lame trononneuse est faite d'un mtal trs
rare, dont le secret de fabrication a disparu avec l'ancien prtre de
fer. Elle a des caractristiques suprieures, comme indiqu ci-
dessous.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Corps corps - - 5 D3 -2 2D6+D3+5 Parade
070 Heaume de Durfast, Space Wolf seulement 8pts
Forg dans les fourneaux ioniques situs sous le Croc, ce heaume
antique fut fabriqu pour le Space Wolf Durfast, champion de
Mordrak. Le heaume a un circuit de distorsion temporelle qui
permet au porteur de reprer les ennemis cachs ou couvert. De
plus, l'interface cognitive du heaume guide la main du porteur,
amliorant considrablement ses capacits de tir. Si le tireur
manque sa cible, il peut relancer le d sauf si rsultat initial tait
un 1, dans ce cas, le tir est automatiquement un chec.
071 Pierre de Wulfen, Space Wolf seulement 30pts
Cette gemme antique fut intgre une armure par le plus grand
orfvre prtre de fer Fengri. Elle est l'un des plus grands trsors
des Space Wolves. Dans ses sinistres profondeurs se terre la
terrible image du garou, le monstre de Fenris qui se dissimule
l'intrieur des gnes de chaque Space Wolf.
Lorsque le porteur de la pierre du Wulfen charge, son image se
transforme en celle d'un wulfen. Peu de cratures peuvent
supporter cette vision. Un ennemi charg par ce personnage doit
faire un test de moral comme s'il avait subi une perte de 25% due
des tirs. Cependant, au lieu de lancer 2D6 comme d'habitude,
l'ennemi doit lancer 3D6. Les adversaires dmoniaques sont
immuniss cet effet.
072 Coiffe des Tnbres de Hrulf, S. Wolf seulement 25pts
La Coiffe des Tnbres est un objet antique d'origine obscure.
Elle peut tre active au dbut du tour du joueur : le porteur est
53
alors dissimul par des tnbres inter-dimensionnelles. La
figurine ne peut pas tirer ni combattre au corps corps durant ce
tour mais elle peut bouger de 40cm. Elle ne peut pas tre
attaque au corps corps ou se faire tirer dessus pendant son tour
ou le prochain de l'adversaire. La figurine n'est pas affecte par
les pouvoirs psychiques pendant qu'elle est dans les tnbres
mais elle ne peut pas non plus utiliser les siens. Si la coiffe est
utilise pendant 2 tour conscutifs ou plus, faites un test pour son
fonctionnement. Au dbut du tour, lancez un d. Si le rsultat est
4 ou plus, la coiffe ne fonctionne pas et ne peut plus tre utilise
de la bataille.
073 Dague plasma de Torgarl, Space Wolf seulement 5pts
Bien qu'il ressemble un couteau finement dcor, cet objet
recle un gnrateur plasma dans sa poigne. Lorsqu'elle est
lance, la dague gnre un intense champ plasma qui peut
pntrer la plus part des armures. Un systme de rappel ramne
automatiquement la dague son propritaire aprs qu'elle ait t
lance. Comme pour les grenades, la porte dpend de la force
du lanceur. Effectuez un jet pour toucher comme pour un tir
normal.
La dague a une Force de 7, provoque des dommages de 1, a un
modificateur de sauvegarde de -4 et un facteur de pntration de
2D6+7.
AGENTS IMPERIAUX
074 Epe de phase C'tan, assassin Callidus seulement 15pts
L'pe de phase fut dcouverte sur l'un des mondes morts des
C'Tan. Les fouilles mirent jour de nombreux artefacts issus
d'une technologie avance, mais rien ne fut dcouvert sur les
tres mystrieux qui les avaient fabriqus.
La particularit de cette lame est sa capacit onduler dans et en
dehors de l'espace rel grce un constant ralignement
molculaire. Elle est ainsi capable de "contourner" une armure
ou un champ de protection. Une figurine blesse n'a droit
aucune sauvegarde, mme si elle est protge par un champ
nergtique.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Corps corps - - 5 1 Aucune 2D6+5 Parade
075 Neuro-disrupteur, assassin Callidus seulement 15pts
Les origines du neuro-disrupteur sont inconnues, bien que
certains l'attribuent l'Adeptus Astra Telepathica. Si la fin
d'une phase de corps corps l'assassin Callidus n'est en contact
socle socle avec aucune figurine ennemie, il peut alors utiliser
cette arme. Pour ce faire, placez le gabarit de lance-flammes,
pointe en contact avec le socle de l'assassin. Toute figurine
totalement recouverte est automatiquement touche, toute
figurine partiellement recouvert est touche sur un rsultat de 4+
sur 1D6. Toute figurine touche doit russir un teste de
Commandement avec un malus de -2. En cas d'chec, la figurine
subit une blessure avec un malus de sauvegarde de -3. Les
champs nergtiques sont inefficaces contre le neuro-disrupteur.
076 Polymorphine, assassin Callidus seulement 20pts
La polymorphine est un produit chimique qui altre les formes,
permettant aux assassins du sanctuaire de Callidus de
transformer non seulement leurs traits, mais galement
l'intgralit de leur corps. Un assassins muni de polymorphine
n'est pas dploy au dbut de la partie. Au lieu de cela, le joueur
peut jouer cette carte n'importe quel moment et rvler que
l'assassin s'est en fait dguis en un des ennemis. Le joueur peut
slectionner n'importe quelle figurine (except un personnage, un
membre d'quipage de vhicule ou un soldat quip d'arme
lourde) de n'importe quelle race humanode (ork, squat, humain,
hybride genestealer ou eldar) de l'arme ennemie et substituer
l'assassin cette figurine. La figurine remplace ne peut pas
possder une sauvegarde meilleure que 3+ sur 1D6. L'assassin se
dbarrasse de l'armure et des armes de la figurine au moment o
il rvle son dguisement, pour ne garder que les armes et
l'quipement dont il avait t pourvu par le joueur.
077 Lames empoisonnes, assassin Callidus seulement 10pts
Un assassins Callidus doit souvent agir avec un armement rduit
ou inexistant. Cependant, il n'est jamais dmuni, ayant toujours
de minuscules lames empoisonnes dissimules sur lui. Il peut
les enfoncer travers le dfaut d'une armure, dans un oeil ou
dans tout autre endroit expos.
Si, en fin de phase de corps corps, il reste des figurines
ennemies en contact socle socle avec l'assassin, il peut en
attaquer une avec une lame empoissonne. La lame touche sur un
rsultat de 3+ sur 1D6, infligeant une touche de Force 4 qui
provoque une blessure, aucun jet de sauvegarde d'armure n'est
permis, les champs nergtiques agissent cependant
normalement.
078 Drogues de combat Eversor, assassin Eversor
seulement 25pts
L'assassin Eversor peut absorber une dose de l'une des drogues
suivantes au dbut de son tour de jeu. Il dispose d'assez de doses
pour toute la bataille.
Furius. L'assassin peut tripler son Mouvement quand il charger
ou court. Ces effets durent jusqu' la fin du tour.
Terminus. L'assassin peut continuer de se battre jusqu' la fin du
tour de jeu de votre adversaire, il n'explosera pas s'il est rduit
0 Points de Vie ! Cependant, s'il est toujours 0
Point de Vie la fin du tour adversaire ou la fin de la partie, il
mourra et explosera normalement.
Destructus. Pendant son tour, si l'assassin tue son adversaire et
utilise son mouvement de poursuite pour engager un autre corps
corps. Il peut attaquer immdiatement. Aprs chaque
mouvement de poursuite, lancez 1D6. Sur un rsultat de 1 3,
les attaques de l'assassin sont termines pour ce tour, sur un
rsultat de 4+, il peut attaquer d'autres adversaires.
079 Pistolet Executor, assassin Eversor seulement 20pts
Le pistolet Executor est l'arme standard de tous les assassins
Eversor. Il est compos d'un pistolet aiguilles. L'assassin doit
dcider du type de munitions utilis pour chaque tir, il ne peut
pas utiliser les deux dans un mme tir. Il peut par contre utiliser
sa comptence Tir rapide pour partager ses tirs entre le pistolet
bolter et le pistolet aiguilles. Voyez l'Arsenal pour les rgles
compltes du pistolet aiguilles.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-30 30-60 +2 +1 4 1 -1 D6+4 C c
0-20 20-40 +2 - 3 1 -1 D6+3 C c
080 Neuro-gantelet, assassin Eversor seulement 15pts
Le neuro-gantelet est constitu d'un exo-squelette en alliage
intgrant dans ses doigts un systme d'injection de neuro-toxines.
Les terribles effets des toxines entranent la mort de l'ennemi qui
se tord par terre dans d'atroces souffrances. Les rgles qui
suivent s'appliquent dans le cas de cibles vivantes : toute
escouade subissant une perte provoque par le neuro-gantelet
doit immdiatement effectuer un test de moral. Si une figurine
est blesse par le neuro-gantelet sans tre tue, le puissant
mlange de toxines et d'acides rduit de moiti toutes ses
caractristiques pour le reste de la bataille (arrondir la fraction
suprieure) y compris son nombre de PV restant. Le temple
54
Eversor modifie constamment les toxines et les acides utiliss
dans le neuro-gantelet qu'il reste efficace contre la plupart des
ennemies potentiels, y compris les tyranides. Il n'existe
cependant pas de toxine connue pouvant affecter les dmons, une
crature dmoniaque blesse par le neuro-gantelet ne verra donc
pas ses caractristiques rduites de moiti.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Corps corps - - 7 1 -4 D12+D6+7 Cf. rgles
081 Systme Sentinelle, assassin Eversor seulement 5pts
Le systme Sentinelle est un ensemble contendant un scanner et
un appareil de vise permettant l'Eversor de dtecter les
mouvements de troupe ennemies dans toutes les directions. Le
systme Sentinelle permet l'assassin de reprer les troupes
caches une distance en cm gale 5 fois son Initiative. De
plus, il peut tirer sur un angle de 360, dans toutes les directions.
082 Armes Exitus, assassin Vindicare seulement 15pts
Les armes Exitus sont faites sur mesure pour chaque assassin
Vindicare. Elles sont fabriques pour constituer une paire d'arme
indissociables compose d'un fusil et d'un pistolet. Ces deux
arme utilisent le mme type de munitions conues pour
transpercer les armures. Elles acceptent des munitions spciales
pour les cibles particulirement bien protges. Souvenez-vous
que la comptence Tireur d'Elite augmente de 50% la longue
porte des armes du Vindicare
Fusil Exitus
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-45 45-90 +1 +1 5 1 -3 D6+5 -
Pistolet Exitus
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-15 15-30 +2 -1 5 1 -3 D6+5 C c
083 Munitions Exitus, assassin Vindicare seulement 15pts
Les munitions spciales Exitus ne peuvent tre utilises que par
un fusil ou un pistolet Exitus. Un assassin Vindicare porte un
exemplaire de chaque type de munitions dcrit ci-dessous.
Chacun d'eux ne peut donc tre utilis qu'une fois par partie.
Perce-cran. Si la cible est protge par un champ de force,
celui-ci est automatiquement dtruit. Si la cible n'a pas de champ
de force, elle subit les dommages normaux. Il n'existe aucune
exception, mme les champs Warp des zoanthropes, les armures
runiques eldars et les pouvoirs Bouclier Psychique, Dme de
Force et Aura de Flammes sont dtruits par les munitions Perce-
Ecran.
Turbo-Pntrator. Ce projectile impose un malus de
sauvegarde de -6 et inflige des dommages doubls. Quand vous
effectuez un jet de pntration d'armure, lancez 1D6+5 et
doublez le rsultat.
Feu d'enfer. Blesse sur 2+ les cilbes vivantes et provoque 1D6
blessures. Notez que ce projectile ne bnficie par de l'effet
d'claboussure d'un bolter lourd utilisant des munitions Feu
d'Enfer.
084 Tenue d'assassin, assassin Vindicare seulement 10pts
La tenue d'assassin combine des substances effet camlon et la
peau synthtique ordinaire d'un assassin imprial. Les effets de
l'entranement et de la tenue d'assassin du Vindicare font que
lorsque celui-ci tire en tant cach, il n'est pas repr mais
simplement dtect. Notre que cette tenue n'empche pas
l'assassin d'tre dtect par des troupes s'il est situ une
distance gale leur Initiative x 2.5cm ou si elles ont une ligne
de vue sur l'assassin en contournant l'abri derrire lequel il est
cach.
085 Masque d'espion, assassin Vindicare seulement 10pts
Le masque d'espion contient des rservoirs de nourriture
concentre et d'eau pour les oprations de longue dure ainsi
qu'un rcepteur multi-cannaux pour intercepter les
communications ennemies. Le principal avantage du masque est
d'intgrer un scanner large spectre qui peut localiser des
sources de chaleur ou d'nergie. Ceci permet l'assassin de
prendre pour cible une figurine cache avec un malus pour
toucher de -6, ou une figurine dtecte avec un malus de -3, ces
malus sont ajouter aux modificateurs normaux dus aux
couverts, aux mouvements ou autres.
086 Fulgurant psy, inquisiteurs seulement 30pts
Le fulgurant psy est une arme conue pour liminer psykers et
dmons. Elle utilise les mmes composants qu'un fulgurant mais
ses projectiles sont imprgnes d'nergie psychique. Le fulgurant
psy peut tre utilis durant la phase de tir. Les dmons et les
psykers touchs sont automatiquement blesss et les dmons ne
peuvent pas effectuer de sauvegarde. De plus, chaque fois qu'un
psyker ou qu'un dmon est bless par un fulgurant psy, il perd un
pouvoir psy (tir au hasard) pour le reste de la bataille.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-20 20-40 +2 +1 4 1 -2 D6+4 1DTS
087 Arme de force Nemesis, inquisiteurs et Chevaliers Gris
seulement 20pts
Ces armes sont exclusivement utilises par les chasseurs de
dmons de l'Imperium. Au terme de la phase Psy, une ou deux
cartes Forces inutilises peuvent tre stocke dans l'arme
Nemesis au lieu d'tre plac dans la dfausse des Cartes Warp.
Les cartes Forces stockes peuvent tre libres de l'arme et
utilises dans les phases Psy suivantes. En corps corps l'arme
augmente la Force de son porteur d'un chiffre gal son niveau
de matrise et blesse automatiquement et blesse automatiquement
les dmons sans sauvegardes possibles. Le porteur peut dpenser
ses cartes Forces stockes pour causer des dommages
supplmentaires lorsqu'il touche les dmons en corps corps.
Dpenser une carte donne 1D3 blessures par touche en dpenser
deux donne 1D6 blessures par touche. L'arme peut tre utiliser
pour parer. Elle galement intgre un fulgurant qui peut tre
utilis durant la phase tir.
088 Graviton, technoprtres et ingnieurs squats 40pts
Le graviton affecte le champ de gravit et altre le poids des
objets les rendant plus lourds que la normale. Une cible vivante
est immobilise pour le reste de la partie et ne peut plus ni
bouger, ni tirer, bien qu'un psyker puisse continuer utiliser ses
pouvoirs. Si la cible est un vhicule, lancez un d pour
dterminer la zone touche, mais ignorez le facteur de
pntration. Dterminez les dommages sur le tableau de
dommages appropri, en ajoutant 1 au rsultat.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-20 20-40 +1 - - - - Auto Gab 2,5cm
55
CARTES D'EQUIPEMENT DES ORKS
089 Crne d'adamantium de Ghazhghkull, Ghazhghkull
seulement 15pts
Le crne d'adamantium de Ghazghkull ajoute +1 l'Endurance
de Ghazghkull et lui permet galement d'envoyer un fameux
coup de tte ! Il peut donner ce coup de tte un adversaire en
corps corps au lieu de faire une attaque normale. S'il le fait et
gagne le combat, il n'obtient qu'une seule touche, quelle soit la
diffrence entre son rsultat et celui de l'adversaire. Cependant,
la touche a une F10, un modificateur de sauvegarde de -4 et
provoque 1D3 blessures.
090 Jambes tlescopiks, orks seulement 5pts
Les jambes tlscopiks sont une pure cration de l'ingniosit
ork. Un ork ainsi dot gagne 5cm son Mouvement et ne subit
pas de pnalits quand il traverse des obstacles d'une hauteur
maximum de 5cm. L'ork peut s'lever jusqu' 5cm durant la
phase de tir, ce qui lui permet de voir et de tirer plus facilement
au dessus d'un terrain gnant ou d'obstacles.
091 Champ de force kustom, orks seulement 20pts
Le champ de force kustom est un appareil dont l'efficacit
capricieuse peut aller de l'invulnrabilit virtuelle jusqu' de
simples crpitements nervants lorsque les projectiles ennemis le
traversent ! A chaque dois qu'un ork ainsi quip est touch,
lancez 1D6 et dduisez ce rsultat la Force de la touche. Sur un
6, la touche est automatiquement stoppe, mais la place, l'ork
subit une touche de Force 3 au moment o le champ disjoncte et
lui envoie et lui envoie une mchante secousse. Si le champ
disjoncte, cette carte est immdiatement dfausse.
092 Bras clout, orks seulement 5pts
Un bras clout apparat souvent comme un simple bras bionique,
mais il dissimule en fait une srie de pointes ou de lames
rtractables. En corps corps, le bras peut tre utilis pour
empoigner l'adversaire puis l'empaler sur les pointes au moment
o celles-ci se redressent en claquant. Ceci donne l'ork +1 sa
CC en corps corps et on considre qu'il a toujours la plus haute
Initiative en cas d'galit des rsultats de combat au corps
corps.
093 Kustom kalibr', orks seulement 20pts
Un kustom kalibr' prsentant un aspect impressionnant est la
fiert des mkanos orks. L'arme tire des rafales dont l'effet est
pour le moins variable. Elle a droit au tir soutenu avec 2 ds et
dispose d'une Force variable, dtermine par un d d'artillerie
chaque fois qu'elle tire, lui condrant une Force de 2 10. Si le
rsultat du d d'artillerie est un MISFIRE, l'arme explose. Elle
est alors dtruite et l'ork qui l'utilise une touche de Force 4.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-30 30-80 - -1 DA 1 -2 Var. 2DTS
094 Kustom blastor, orks seulement 30pts
Un kustom blastor est un gros lance-roquettes ou un lance-
grenades sur lequel sont installes des ogives spciales
kustomises par un mkano. Il utilise un gabarit imprvisible
avec un rayon de 1D3x2.5cm. Lancez un d pour dterminer la
taille de l'explosion chaque fois que l'arme est utilise. Il a
galement une Force variable que l'on dterminer sur le d
d'artillerie chaque fois que l'arme tire, lui confrant une Force
de 2 10. Si le rsultat du d d'artillerie est un MISFIRE, l'arme
explose ! Elle est alors dtruite et l'ork subit une touche de Force
4.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-40 40-80 - -1 DA 1 -2 Var. Gab. Var.
095 Crne d'acier, orks seulement 5pts
De graves blessures la tte ont oblig cet ork subir les soins
des mdikos qui ont remplac une grande partie de sa boite
crnienne par des plaques d'acier. Ceci prsente l'avantage de
rendre l'individu plus coriace ! L'ork obtient +1 en Endurance
grce son crne d'acier. Cependant, l'ork souffre parfois de
crises de folie semblable celles des dingboyz et est soumis aux
rgles donnes pour ces dernier dans le codex Imperialis.
096 Monocycle gyro-stabilis, orks seulement 8pts
Le monocyle gyrostabilis est trs populaire chez les orks avide
de vitesse. Un ork quip d'un monocycle gyro-stabilis accrot
sa caractristiques de Mouvement jusqu' 20cm et il peut donc
charger sur 40cm. Cependant, il ne peut traverser aucun obstacle
et subira une touche de Force 5 s'il tente de le faire. Il ne peut ni
courir, ni charger travers bois, sur un terrain difficile ou sur un
terrain trs difficile.
097 Bras d'attaque squig, orks seulement, usage unique 3pts
Le bras d'attaque squig est un membre bionique qui incorpore
une cage contenant un froce squig glouton. En corps corps,
l'ork libre automatiquement le squig au moment o son
adversaire se rapproche, rsolvez donc l'attaque durant la phase
de corps corps avant que les ds d'attaque ne soient lancs.
L'adversaire subit automatiquement une attaque de Force 5 sans
modificateur de sauvegarde de la part du squig, aprs quoi la
crature s'loigne pour digrer le bout de chair qu'elle a arrach
ou est tue par l'adversaire. L'attaque ne peut donc tre utilise
qu'une seule fois par partie.
098 Bton de bizarboy, bizarboy seulement 5pts
Tous les bizarboyz orks portent des btons de cuivre pour les
aider vacuer l'excdant de pouvoir Waaagh ! et empcher
leurs ttes d'exploser. Les plus puissants finissent par avoir un
bton spcial fait d'un trange alliage de cuivre sur lequel sont
inscrits des glyphes antiques. Ce bton est une arme de force et
le bizraboy peut donc ajouter son niveau de matrise sa Force.
De plus, il blesse automatiquement les dmons en corps corps.
Le bizarboy peut galement relancer les ds pour son test de
Waaagh ! s'il rate le premier jet.
099 Chop'snots de fouettard, fouettard seulement 20pts
Le chop'snots peut tre utilis au dbut de n'importe quelle phase
de corps corps pour attaquer un ennemi en contact socle socle
avec le fouettard. Cette attaque est ralise avant que les attaques
normales de corps corps soient rsolues et ouche sur 4+ sur
1D6. Si l'attaque touche, les mchoires du chop'snots se
referment et librent un choc lectrique. Durant les batailles, le
chop'snots est toujours utilis sa plus forte puissance, dlivrant
une touche de F8 et aucune sauvegarde due l'armure n'est
autorise. La victime est sonne mme si elle survit au choc, et
sa CC est rduite 0 pour le round de combat suivant.
100 Cyberkorps, orks seulement 35pts
Les orks qui subissent des blessures rellement terribles peuvent
avoir leur corps remplac par un cyberkorps. Cela redonne l'ork
toute sa vitalit et augmente sa Force et ses points de vie de +2
points. De plus si l'ork est touch par une attaque, il est trait de
la mme faon qu'un vhicule ou qu'un dreadnought avec une
56
valeur de blindage de 15. Lancez normalement pour la
pntration de blindage de l'attaque. Si l'attaque gale la valeur
du blindage, l'ork est jet terre et ne peut ni bouger ni
combattre au prochain tour, pendant qu'il se relve. Si l'attaque
dpasse la valeur de blindage de l'ork, il est jet terre comme
ci-dessus et subit 1 blessure pour chaque point de diffrence
entre l'attaque et le blindage (ainsi, si l'attaque obtient 17 pour la
pntration d'armure, l'ork est jet terre et subit 2 blessures).
101 Grenades squigs insectodes, orks seulement 5pts
Les grenades squigs insectodes sont faites en terre et
contiennent une nue des squigs froces. Lorsque la grenade est
lance, elle se brise et les squigs insectodes s'en chappent et
attaquent tout ce qui est proche. La grenade est lance de la
mme faon qu'une autre grenade. Placez un gabarit de squigs
insectodes (2.5cm) l o atterrit la grenade. Dterminez les
effets des squigs insectodes l o atterri la grenade. Dterminez
les effets des squigs insectodes comme si un projectile de
katapulte squigs avait atterrit en ce mme point (voir Codex
Ork).
102 Squigs vaxxins, mdiko seulement 50pts
Les squigs vaxxins sont un type spcial de squigs seringues qui
injectent une drogue puissante. Avant que la bataille commence,
tous les membres de la bande (c'est dire de l'arme entire)
reoivent une injection de squig vaxxin. Cette drogue rend les
orks immuniss aux effets des virus, aussi les grenades
bactriologiques et la carte de stratgie Activation de Virus
n'ont-elles aucun effet sur les figurines de l'arme.
103 Squigs renifleurs, orks seulement 20pts
Les troupes de l'arme ennemie qui sont autorises utiliser les
rgles d'Infiltration ne peuvent pas se placer dans un rayon de
60cm des squigs renifleurs. De plu, les squigs renifleurs ont un
odorat tellement dvelopp qu'ils peuvent dtecter le plus
intelligemment dguis des espions. Par consquent, un assassin
imprial avec polymorphine ne peut pas prtendre tre dguis
en une figurine d'ork s'il est dans un rayon de 45cm de squigs
renifleurs.
104 Matos mdikal, mdiko seulement 8pts
Les mdikos orks possdent souvent une vaste gamme "d'outils
de soins". Conus l'origine pour les orks blesss, le mdiko
n'est pas trop regardant et s'en sert comme armes d'attaque en
corps corps. Un mdiko qui a du matos mdikal est toujours
considr avoir deux armes de corps corps. Si le mdiko gagne
un round de combat et inflige au moins 1 blessure, l'adversaire
est considr avoir reu une injection d'un squig seringue. Cela
assomme la victime qui est retire comme perte mme s'il lui
reste encore des points de vie.
105 Matos de mkano, mkano seulement 5pts
Un mkano avec ses outils est toujours considr comme yant
deux armes de corps corps en lance un d supplmentaire en
corps corps. De plus, si le mkano commence un tour sur dans
ou cot d'un vhicule endommag, il peut tenter de rparer une
zone endommage. La zone doit tre rparable. Les armes qui
ont t emportes par exemple, ou les moteurs qui ont explos ne
peuvent pas tre rpars. Lancez 1D6 pour dterminer si la
rparation est russie. Sur un rsultat de 4, 5 ou 6, la zone
redevient fonctionnelle. Sur tout autre rsultat, elle reste
endommage.
106 Projekteur de champ de force, mkano seulement 50pts
Le projekteur de champ de force est un appareil unique fabriqu
par les mkanos et qui peut tre utilis pour crer un mur
d'nergie infranchissable. Le champ de force peut tre activ au
dbut de n'importe quel tour ork. Il reprsent par un rgle de
30cm ou par deux ds ou points 30cm l'un de l'autre, et doit
tre entirement dans un rayon de 45cm de l'oprateur. Une fois
en place, rien ne peut tirer ou passer travers le champ de force
quelles que soient les circonstances. Ceci comprend la
tlportation de figurine, les attaques psychiques, les anti-gravs
et les mortiers taupes. Notez que le champ de force stoppe les
attaques et les mouvement orks galement. Les vhicules qui
heurtent le champ de force doivent arrter leur mouvement mais
ne subissent aucun dommage. Lancez 1D6 pour le champ au
dbut de chaque tour ork suivant. Sur un rsultat de 1-3, il se
consume et ne peut plus tre utilis pour le reste de la bataille.
Sur un rsultat de 4-6, il continue de fonctionner et peut tre
laiss en place, teint ou replac ailleurs dans un rayon de 45cm
autour de l'oprateur.
57
CARTES D'EQUIPEMENT DU CHAOS
107 Arme dmon, Chaos seulement 25pts
Une arme dmon contient l'essence d'un dmon du warp,
donnant au porteur une puissance et une frocit surnaturelles.
Une figurine portant une telle arme en corps corps bnficie de
+2 ses caractristiques de CC et de F et blesse toujours les
dmons et les psykers sur un rsultat de 2+ sur 1D6, quelle que
soit leur Endurance. Les figurines vivantes blesses par une arme
dmon durant un corps corps doivent immdiatement effectuer
un test sous leur Cd. Si elles ratent ce test, leur me est extirpe
de leur corps et anantie tuant la figurine sans tenir compte de
ses Points de Vie. [Faq : ne peut pas parer.]
108 Bolt Inferno, sorciers de Tzeentch seulement 20pts
Les bolts Inferno sont des munitions de bolter ou de pistolet
bolter sur lesquelles ont t graves des runes maudites qui se
tordent dans des flammes bleues et blanches. Ces bolts peuvent
tre utiliss chaque tir de la phase de tir, la place de bolts
ordinaires (ils ne peuvent cependant pas tre utiliss en Tir
Rapide). S'ils touchent, les bolts explosent avec les mmes effets
que le pouvoir psychique Tempte de feu de Tzeentch.
Cependant, la Force de la Tempte de Feu est gale au niveau de
matrise du sorcier utilisant les bolts, au lieu de la Force normale
de 5. Les cibles disposant de sauvegardes contre les attaques
psychiques peuvent les effectuer normalement contre les bolts
Inferno, mais les armures et les champs nergtiques n'ont pas
d'effet.
109 Armure Terminator du Chaos d'Abaddon, Abaddon
seulement 70pts
L'armure Terminator du Chaos a t bnie par les capricieuse
puissances des tnbres et est maintenant bien plus puissante
qu'elle ne l'tait autrefois. L'armure donne Abaddon une
sauvegarde de 2+ sur 2D6 et annule les pouvoirs psychiques
utiliss contre lui ou qui l'incluent dans leur zone d'effet sur un
rsultat de 4+ sur 1D6.
110 La Serre d'Horus, Abaddon seulement 30pts
Aux yeux de l'Imperium, la serre est une relique du mal incarn,
elle cause la terreur aux forces impriales, sauf aux Blood
Angels qui eux sont affects par les rgles de haine. La serre
possde un fulgurant intgr et peut donc tre utilise soit pour
effectuer un tir, soit pour combattre en corps corps durant un
tour.
111 Drach'nyen, pe dmon, Abaddon seulement 25pts
Drach'nyen tranche l'acier, la chair et les os avec une mme
facilit. Toute touche inflige par l'pe blesse automatiquement
et la victime ne reoit pas de sauvegarde d'armure, seules les
sauvegardes non modiables s'appliquent. Les vhicules touchs
par l'pe ont leur blindage pntr automatiquement. Les
psykers et les dmons qui subissent une touche de l'pe
subissent 1D3 blessures au lieu de 1.
112 La Carnassire, Khrn seulement 10pts
La Carnassire est une arme terrifiante, capable de couper un
Space Marine en deux d'un seul coup et elle est encore plus
redoutable dans les mains de Khrn ! Khrn est tellement habitu
la Carnassire qu'il peut, en corps corps, relancer tous les
faux mouvements (les 1) de ses ds d'attaque.
113 Le Chirurgeon, Fabius Bile seulement 30pts
Le chirurgeon est un appareil assez complexe qui injecte du sang
de dmon dans le corps de Bile. De plus, le Chirurgeon contient
un dispensateur de Frenzon implant directement dans le cur de
Fabius (voir p71 de l'Arsenal pour les dtails) et ses membres
articuls, quips de vrilles et de scies, donnent 2 Ds d'attaques
supplmentaires en corps corps. Notez que les bonus de +2
attaques est ajout aprs avoir doubl ses Attaques pour la
frnsie.
114 Bton de tourment, Fabius Bile seulement 25pts
Le Bton de Tourment, forg par des dmons, amplifie la
moindre gratignure en une souffrance atroce. Un adversaire
subissant une blessure ou plus par le Bton de Tourment est
immdiatement mis hors de combat par la douleur et retir
comme perte mme s'il lui reste de points de vie.
De plus, la figurine doit passer un test de Commandement sur
2D6 ou lcher un cri si horrible que toute figurine amie dans un
rayon de 20cm doit passer un test de moral.
115 Xyclos, Fabius Bile seulement 25pts
Avant de lancez pour toucher, slectionnez le srum. Si la
sauvegarde choue, le srum agit automatiquement, aucun jet
pour blesser n'est ncessaire. Les srums n'affectent que les
cratures vivantes. Pour les autres cibles, le Xyclos utilise son
profil de base.
Xyclos A : inflige automatiquement 1D3 blessures par touche.
Xyclos B : provoque des visions. Lancez 1D6+2 sur le tableau
des effets hallucinogne (Arsenal p59).
Xyclos C : la cible prend automatiquement feu comme si elle
avait t touch par un lance-flammes. Les flammes ne peuvent
tre teintes, mais peuvent s'teindre d'elles-mmes. Si la
figurine meurt, elle explose avec les mmes effets qu'une
grenade plasma.
116 Bton Noir d'Ahriman, Ahriman seulement 25pts
Le Bton Noir est une puissant objet concentrant l'nergie
psychique. Chaque fois qu'Ahriman utilise un pouvoir psychique,
le Bton noir rduit le nombre de carte de Force ncessaire de -1
jusqu' un minimum de 1. Ainsi, les pouvoirs de force 2 ne
ncessite qu'une carte de Force et ceux de force 3, que deux. En
corps corps, les nergies puissantes du Bton Noir ajoutent +4
la caractristique de Force d'Ahriman.
117 La Griffe du Tyran, Sombrecoeur seulement 35pts
La Griffe du Tyran est le monstrueux bras bionique qui a t fix
l'paule d'Huron pour remplacer son bras originel. La Griffe a
un lance-flammes intgr pour les combats rapprochs et
plusieurs crochets et lames qui permettent Huron de parer en
corps corps. Dans un tour, la Griffe peut tre utilise durant la
phase de tir ou celle de corps corps mais pas dans les deux.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Corps corps - - 8 1 -5 D6+D20+8 Parade
Gabarit de lance-flammes lourd 5 D3 -3 D6+D3+5 Cf. rgles
58
CARTES D'EQUIPEMENT ELDARS
118 Excutrice, eldars seulement 14pts
L'Excutrice peut prendre plusieurs formes : lance, pe
incruste de runes ou grande faux noire. Quelle que soit sa
forme, c'est l'une des armes les plus redoutables en corps corps.
Elle a une Force de 8, un modificateur de sauvegarde de -6 et
inflige 1D3 blessures. L'Excutrice est une arme deux mains.
Elle peut tre utilise pour parer.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Corps corps - - 8 D3 -6 D3+D20+D6+8 Parade
119 Pique de feu, eldars seulement 40pts
La pique de feu est une arme laser de grande puissance. Elle
sacrifie un peu de la porte et de la puissance des armes lasers
plus lourdes une cadence de recyclage plus rapide et un poids
moins important. Il est possible de bouger et tirer avec une pique
de feu.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-30 30-90 +1 - 9 D8 -6 D6+D8+9 -.
120 Epe sorcire, psyker eldar seulement 15pts
Une pe sorcire est une arme eldar qui canalise l'nergie
psychique par le biais d'une matrice cristalline. A la fin de la
phase psy, une ou deux cartes Force inutilises peuvent tre
stockes dans l'pe au lieu d'tre places sur la dfausse des
cartes Warp. Les cartes ainsi stockes peuvent tre libres et
utilises dans les phases psy suivantes. En corps corps, l'pe
sorcire augmente la Force du porteur d'un chiffre gal son
niveau de matrise et blesse automatiquement les dmons sans
sauvegarde possible. Le porteur peut dpenser les cartes stockes
pour avoir des bonus additionnels durant les corps corps.
Chaque carte Force dpense procure un bonus de +2 en Force et
-2 au jet de sauvegarde. L'pe sorcire peut tre utilise pour
parer.
121 Lance chantante, psyker eldar seulement 25pts
Une lance chantante est une lance d'argent incruste de
mystrieux mtaux et doit son nom au bourdonnement constant
qu'elle met lorsqu'elle se trouve dans les mains d'un psyker. Au
terme d'une phase psy, une ou deux cartes Force inutilises
peuvent tre stockes dans la lance au lieu d'tre places sur la
dfausse des cartes Warp. Les cartes ainsi stockes peuvent tre
libres et utilises dans les phases psy suivantes. La lance peut
tre lance jusqu' 30 cm durant la phase de tir et elle revient
dans les mains du psyker aprs le tir. En corps corps, ou quand
elle est lance, elle augmente la Force du porteur d'un chiffre
gal son niveau de matrise et blesse automatiquement les
dmons sans sauvegarde possible. Le porteur peut dpenser les
cartes Force stockes pour bnficier de bonus additionnels.
Chaque carte dpense confre un bonus de +2 en Force et -2
aux jets de sauvegarde.
122 Fusil ou lance thermique, eldars seulement 25pts
Le fusil thermique est une arme eldar complique et lgante.
C'est un ancien artefact cr peu avant la chute des eldars. Un
fusil thermique est une sorte de fuseur longue porte qui peut
percer les armures et calciner la chair avec une tonnante facilit.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-30 30-60 +1 - 8 D6 -4 2D6+8 Gab. 2,5cm
123 Tricphale, eldars seulement 25pts
Cette antique arme eldar se compose de trois crnes de cristal
relies par des chanes. L'arme est tenue par ces chanes et lance
comme des bolas. Aprs avoir frapp, elle retourne
automatiquement dans les mains du lanceur. Le tricphale peut
galement tre utilise au corps corps comme un flau. Au
corps corps il a une Force de 6 avec un modificateur de -2 la
sauvegarde. Lorsqu'elle est lance, l'arme a le profil ci-dessous.
Le tricphale peut tre lanc sur trois cibles distantes de 30cm ou
moins les unes des autres, les frappants l'une aprs l'autre.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-30 30-60 - -1 6 1 -2 6+D6. Cf. rgles
124 Trilaser ou radiant laser, eldars seulement 25pts
Le trilaser est une arme laser trois canons avec une baonnette
nergtique. L'arme peut tirer trois fois par phase de tir, de la
mme faon qu'un rayonneur laser eldar. Les trois cibles doivent
tre 15cm ou moins les unes des autres. Faites un jeu pour
toucher normal et rsolvez les dommages en utilisant le profil
donn ci-dessous. La baonnette nergtique peut tre utilise en
corps corps, en utilisant le profil donn ci-dessous.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-30 30-60 +1 - 6 1 -1 D6+6. 3 tirs
Corps corps 5 1 -2 2D6+5 -
125 Pierre Esprit, psyker eldar seulement 30pts
Une pierre esprit est un cristal spcial contenant la psych d'un
eldar dfunt. Celles des prophtes eldars sont souvent portes par
leurs compatriotes vivants qui en retirent une force psychique
additionnelle. Une pierre esprit peut tre utilise une fois par
partie pour en tirer une nergie psychique supplmentaire,
permettant un archonte ou un grand prophte de tirer
immdiatement une carte Warp supplmentaire par niveau de
matrise.
126 Runes eldars, Grand Prophte eldar seulement, usage
unique 20pts
Les runes des Prophtes sont des dominos de moelle spectrale
utiliss par les Grands Prophtes pour lire le futur et dterminer
le flot du Warp. Elles peuvent galement tre utilises pour
empcher temporairement une connexion ennemie avec le Warp
et donc annuler un pouvoir psy. Le pouvoir est automatiquement
annul. Les runes des prophtes sont temporairement affaiblies
aprs cette utilisation et ne peuvent plus tre utilises pendant
toute la dure de la bataille.
127 Masque de Jain Zar, eldars seulement 20pts
Il s'agit du premier et du plus puissant masque de Banshee, sur
lequel tous les autres furent copis. Il fonctionne de la mme
faon qu'un masque de Banshee classique mais en bien plus
efficace. Si l'ennemi charg est en tat d'alerte, il ne peut pas tirer
sur l'eldar et doit tenir sa position. Au cours du premier tour de
corps corps, l'adversaire ne peut pas jeter de ds d'attaque
cause des effets paralysants du masque. Au deuxime tour,
l'adversaire doit faire 4+ sur 1D6 pour chapper aux effets du
masque, sans quoi, il ne peut toujours pas jeter de ds d'attaque.
Le masque n'a pas d'effets au troisime tour, ni dans les tours
suivants. Si un eldar qui porte le masque de Jain Zar est charg
par un ennemi, le masque n'aura aucun effet. Ce masque est
traditionnellement porte par le Seigneur Phoenix Jain Zar.
59
128 La Destructrice, eldars seulement 12pts
Cette longue lame fut construite il y a bien longtemps mais
conserve encore l'essentiel de son pouvoir. Elle est parmi les plus
puissantes de toutes les armes eldars qui ont survcu la Chute.
Elle est lgre et donc compatible avec des mouvements
ultrarapides. Un eldar arm de La Destructrice peut effectuer
deux parades dans les corps corps. Cette arme est
traditionnellement porte par le Seigneur Phoenix Jain Zar.
129 La Mort Silencieuse, eldars seulement 25pts
La Mort Silencieuse est une arme de jet trois lames, forge
dans les anti-flammes du Warp [au moins]. Ses lames sont
plus acrs que n'importe quelle substance naturelle. Dsignez
votre premire cible et faites un jet pour toucher. En cas de
succs, dsignez une autre cible dans un rayon de 5cm de la
deuxime et ainsi de suite. Continuez faire des jets pour
toucher jusqu' ce que vous en ratiez un ou qu'il n'y ait plus de
cible dans un rayon de 5cm de la dernire, aprs quoi l'arme
revient automatiquement dans la main du lanceur. Cette arme est
traditionnellement porte par le Seigneur Phoenix Jain Zar.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-30 30-60 - -1 5 1 -2 D6+5 Cf rgles
130 La Morsure du Scorpion, eldars seulement 18pts
La Morsure du Scorpion est une mandibule antique bien
suprieure aux autres. Elle a la forme d'un casque qui intgre
deux puissantes armes laser de chaque ct. La Morsure du
Scorpion est toujours utilise avant les corps corps, comme les
autres mandibules. Dterminez les tirs comme d'habitude. Si la
Morsure du Scorpion touche, jetez 2D6 et conservez le plus fort.
Si le rsultat est suprieur ou gal l'Endurance de la cible, cette
dernire subit 1D3 blessures, avec un modificateur de
sauvegarde de -3. Cette arme est traditionnellement porte par le
Seigneur Phoenix Karandras.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Corps corps - - Sp. D3 -3 Aucun Tir
131 L'Epe d'Azur, eldars seulement 10pts
L'pe d'Asur est une grande pe nergtique d'origine antique.
Elle peut tre manie une ou deux mains, laissant l'utilisateur
le choix entre utilise deux armes ou dlivrer une seule attaque
dvastatrice. L'Epe d'Asur est emplie des pouvoirs psychiques
d'Asurmen et annihile par consquent les jets de sauvegardes
dmoniaques comme une arme de force. Cette arme est
traditionnellement porte par le Seigneur Phoenix Asurmen.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Corps corps A une main 6 1 -3 D6+D12+6 Parade
Corps corps A deux mains 7 1 -4 D6+D12+7 Parade
132 Le Bton d'Ulthamar, Grand Prophte eldar seulement,
18pts
Cet ancien bton de force est dtenu par le Prophte Suprme
d'Ulthw et forme le lien entre les espaces sidraux et le rseau
d'infinit du vaisseau monde. A la fin de la phase psychique, les
cartes Forces inutilises peuvent tre stockes dans le bton au
lieu d'tre dfausss. Il n'y a pas de limite au nombre de cartes
Force que vous pouvez stocker. Les cartes stockes augmentent
la Force du possesseur mais peuvent aussi retourner dans la main
du joueur lors des phases psychiques suivantes en plus des autres
cartes. En corps corps, le bton peut tre utilis comme arme et
augmente la Force du possesseur de son niveau de matrise
(c'est--dire 4), plus un point pour chaque carte force stocke.
NB : les cartes stockes et utilises pour augmenter la force en
corps corps ne sont pas dfausses. En combat contre un
dmon, le possesseur blesse automatiquement le dmon sans
sauvegarde possible.
133 Le Maugetar, eldars seulement 45pts
Le Maugetar est une arme en forme de faux construite partir
d'un canon shuriken hurleur. Il s'agit d'une arme antique d'origine
inconnue. Le Maugetar peut tirer des shurikens classiques ou
hurleurs. Voir l'Arsenal pour les rgles compltes. Le Maugetar
est une arme parfaite, ignorez donc tous les enrayement obtenus
sur les ds de tir soutenu. Cette arme ne peut tre utilise qu'
deux mains et ne peut pas servir parer un coup en corps
corps. Cette arme est traditionnellement porte par le Seigneur
Phoenix Maugan Ra.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
0-50 50-100 +1 - 6 D4 -4 D6+D4+6 2DTS
Corps corps 8 D3 -6 D6+D3+D20+8 -
134 La Hache de Feu, eldars seulement 10pts
La Hache de Feu est une puissante arme nergtique de
conception trs ancienne. Elle fut forge lors de la Chute et
depuis la chaleur de la forge ne l'a jamais quitte. Les
nombreuses runes qui y sont graves ne cessent de se tordre au
milieu des flammes qui dansent sur sa lame. Cette arme est
traditionnellement porte par le Seigneur Phoenix Fuegan.
Porte Pour toucher
Courte Longue Courte Longue
F Dom Svg Pn. Spcial
Corps corps - - 6 D3 -3 D6+D3+D12+6 -
60

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