Par Patatovitch Pour le site Taran : http://pagesperso-orange.fr/taran/ Version 1.4 Cet ouvrage comprend toutes les armes et l'quipement officiel publi dans l'Arsenal, les divers Codex et le magasine White Dwarf de Games Workshop. Notez que les cartes d'quipement sont reprises en fin d'ouvrage. Les rgles copies des ouvrages sus-cits sont parfois r-crites par souci de concision et de clart. Citadel & le chteau Citadel, Dark Angels, Deathwing, 'Eavy Metal, Eldar, games Workshop & le logo games Workshop, Genestealer, Space Marine, Tyranide et Warhammer sont des marques dposes de Games Worshop Ltd. Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Aspect Warrior, Avatar, Azazel, Battlefleet Gothic, Black Library, Blood Angels, Bloodletter, Bloodthirster, Cadian, Catachan, Champions of Chaos, Codex, Culexus, Daemonette, Dark Eldar, Dark Reaper, Eversor, Exarch, Eye of Terror, Falcon, Farseer, Fire Dragon, Fire Prism, Flesh Hound, Gargant, Golden Demon, Gorkamorka, Great Unclean One, Gretchin, Grey Knight, Grot, Hellion, Hunter Slayer, Immolator, Incubi, Inferno, Keeper of Secrets, Khorne, Legion of the Damned, Leman Russ, Lord of Change, Madboy, Man O' War, Marauder, Mekboy, Mordheim, Mordian, Necromunda, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn, Old World, Ork, Painboy, Plaguebearer, Plague Fleet, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Ravenwing, Sea of Blood, Sentinel, Servitor, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot, Snotling, Space Wolves, Spanner, Squat, Squig, Striking Scorpion, Succubus, Swooping Hawk, Sybarite, Tallarn, Tears of Isha, Terminator, Troll Slayer, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Vyper, Warhammer Quest, Weirdboy, White Dwarf, the White Dwarf figure, World Eaters, Wraithlord et Zoanthrope sont des marques de Games Worshop Ltd. SOMMAIRE INTRODUCTION...................................3 NOTES SUR LES EFFETS ET LES PORTEES DES ARMES......................3 LE PROFIL D'UNE ARME.................3 LES TYPES D'ARMES........................4 REGLE D'EMBRASEMENT.................4 LES GABARITS.....................................5 LES DES DE TIR SOUTENUS.............5 LES ARMES DE CORPS A CORPS.....6 ARME A UNE MAIN/BAIONNETTE6 ARMES A DEUX MAINS...................6 BAISER D'ARLEQUIN.......................6 BIO-KNOUT........................................6 CROZIUS ARCANUM........................6 EPEE.....................................................6 EPEE D'OS TYRANIDE......................7 EPEE ENERGETIQUE........................7 EPEE PESTILENTIELLE....................7 EPEE TRONCONNEUSE....................7 FLEAU..................................................7 FOUET DU BUVEUR DE SANG.......7 GANTELET ENERGETIQUE.............7 GRIFFES ECLAIRS.............................7 HACHE DE KHORNE.........................7 HACHE ENERGETIQUE....................7 HACHE TRONCONNEUSE................7 LAME D'ENFER..................................8 LANCE DE CAVALERIE...................8 LANCE DE CHASSE...........................8 MANDIBULES....................................8 MARTEAU TONNERRE....................8 MASQUE DE BANSHEE....................8 MASSE ENERGETIQUE....................8 MATRAQUE ENERGETIQUE...........8 MORT HURLANTE............................8 POIGNARD DE LA PESTE................9 LES PISTOLETS..................................10 LANCE-FLAMMES LEGER.............10 LANCE-TOILE..................................10 PISTOLET A AIGUILLES................10 PISTOLET A PLASMA.....................10 PISTOLET A PLASMA Mk1............10 PISTOLET AUTOMATIQUE............10 PISTOLET BOLTER .........................11 PISTOLET LASER ...........................11 PISTOLET MITRAILLEUR .............11 PISTOLET SHURIKEN.....................11 POING EPINEUX..............................11 LES ARMES DE BASE........................12 ARBALETE........................................12 ARBALETE DE POING....................12 ARC....................................................12 AUTO-LANCEUR.............................12 BATON DE LUMIERE......................12 BOLTER.............................................12 CANON FANTOME..........................12 CATAPULTE SHURIKEN................12 CRACHE-MORT...............................13 CONSTRICTOR.................................13 DEVOREUR.......................................13 ECLATEUR SONIQUE.....................13 ECORCHEUR ELECTROMAGNETIQUE................13 FULGURANT....................................13 FUSEUR.............................................13 FUSIL/ FUSIL DE JUSTICE.............13 FUSIL A AIGUILLES........................13 FUSIL A POINTES............................14 FUSIL D'ASSAUT.............................14 FUSIL LASER....................................14 JET DE FLAMMES...........................14 LANCE-FLAMMES...........................14 LANCE-GRENADES.........................14 LANCE-GRENADES AUXILIAIRE 14 LANCE-GRENADES DES AIGLES CHASSEURS.....................................15 LANCE-GRENADES DORSAL........15 LANCE LASER..................................15 1 MOUSQUET......................................15 PROJECTILES A FRAGMENTATION .............................................................15 RIPPER GUN.....................................15 SIRENE DE MORT............................16 TISSE-MORT.....................................16 TROMBLON GRETCHIN.................16 LES ARMES LOURDES......................17 ARME KOMBINEE KUSTOMISEE.17 AUTOCANON...................................17 AUTOCANON FAUCHEUR.............17 BLASMASTER..................................17 BOLTER LOURD..............................17 CANON D'ASSAUT .........................17 CANON ECORCHEUR.....................17 CANON LASER.................................17 CANON SHURIKEN.........................18 CANON VENIN.................................18 ETRANGLEUR..................................18 LANCE-FLAMMES LOURD............18 LANCE-FLAMMES LOURDS JUMELES...........................................18 LANCE-MISSILES............................19 LANCE-MISSILE CYCLONE..........19 LANCE-PLASMA LOURD...............19 LANCE-TOILE LOURD....................20 MITRAILLEUSE...............................20 MORTIER...........................................20 MULTI-FUSEUR...............................21 MULTI-LASER..................................21 TRANSMUTEUR...............................21 LES ARMES D'APPUI.........................23 REGLES DES ARMES D'APPUI MONTEES SUR AFFUT MOBILE.....23 CANON A DISTORSION..................23 CANON A PRISME...........................24 CANON BASILISK...........................24 CANON DEMOLISSEUR.................24 CANON INFERNO............................24 DESTRUCTEUR LASER RAPIERE 25 KANON ELEVATOR........................25 KANON RIKOCHET.........................25 KANON TRAKTOR..........................25 KATAPULTE A SQUIGS..................26 LASER A IMPULSION.....................26 MORTIER LOURD............................26 MORTIER TAUPE.............................27 OBUSIER...........................................27 RAYONNEUR LASER......................27 ROKETTE PULSOR..........................27 SHOKK ATTACK GUN....................28 TARENTULE.....................................29 THUDD GUN.....................................29 VIBROCANON..................................29 LES GRENADES ET LES MISSILES .................................................................31 ANTICHAR........................................31 ASPHYXIANTE.................................31 AVEUGLANTE.................................31 BACTERIOLOGIQUE.......................32 BUBONIQUES...................................32 CAUCHEMAR...................................32 CHIMIQUE.........................................32 DEFOLIANTE....................................33 FRAGMENTATION..........................33 FUMIGENE........................................33 FUSION..............................................33 HALLUCINOGENE...........................33 PARALYSANTE................................35 P.E.M..................................................35 PHOTONIQUE/A PHOTON..............35 PLASMA............................................36 PSYK-OUT ........................................36 RADIATIONS....................................36 STASE................................................36 VORTEX............................................37 LES PROTECTIONS INDIVIDUELLES.................................38 LES ARMURES INDIVIDUELLES....38 ARMURES PRIMITIVES..................38 ARMURE NATURELLE...................38 GILET FLAK OU PARE-BALLES. . .38 ARMURE COMPOSITE....................38 ARMURE CARAPACE.....................38 ARMURE LOURDE ORK.................38 ARMURE ASPECT ELDAR.............38 ARMURE RUNIQUE ELDAR..........38 COMBINAISON AEGIS ...................38 ARMURE ENERGETIQUE...............38 ARMURE HOLOGRAPHIQUE........38 EXO-ARMURE SQUAT....................39 ARMURE TACTIQUE TERMINATOR..................................39 MEGA ARMURE ORK ....................39 LES CHAMPS DE PROTECTION INDIVIDUELS.....................................39 CHAMP REFRACTEUR ..................39 CHAMP CONVECTEUR ....................39 ROSARIUS.........................................39 CHAMP TELEPORTEUR ................39 CHAMP ENERGETIQUE..................40 LES BOUCLIERS................................40 BOUCLIER.........................................40 BOUCLIER REPRESSIF...................40 BOUCLIER TEMPETE......................40 L'EQUIPEMENT..................................41 AILES DES AIGLES CHASSEURS. 41 ARMES COMBINEES.......................41 BALISE DE TELEPORTATION.......41 BIONIQUE.........................................41 CAMELEOLINE................................42 COMMUNICATEURS.......................42 FRENZON..........................................42 GENERATEURS DE SAUT DANS LE WARP.................................................42 MEDIPAC...........................................42 REACTEURS DORSAUX ................43 REAKTEURS DORSAUX CHOKBOYZ......................................43 SCANNER..........................................43 SENSEURS DES FAUCHEURS NOIRS ELDARS................................44 SERVO-BRAS ...................................44 SURGENERATEUR LASER............44 TELEPORTEUR.................................44 VISEUR..............................................44 LES ARMES DES DREADNOUGHTS SPACE MARINES................................45 REGLES DES DREADNOUGHTS SPACE MARINES LOYALISTES......45 REGLES DES DREADNOUGHTS SPACE MARINES DU CHAOS..........45 LES CARTES D'EQUIPEMENT OFFICIELLES......................................46 POUR TOUTES LES ARMEES..........47 DROGUES..........................................48 BIONIQUES.......................................48 GRENADES.......................................48 CHAMPS ET PROTECTIONS..........49 PSYKERS SEULEMENT..................50 CARTES D'EQUIPEMENT DES IMPERIAUX.........................................51 GARDE IMPERIALE........................51 SPACE MARINE...............................51 BLOOD ANGELS..............................52 ULTRAMARINES.............................52 DARK ANGELS................................52 SPACE WOLFS..................................53 AGENTS IMPERIAUX......................54 CARTES D'EQUIPEMENT DES ORKS ...............................................................56 CARTES D'EQUIPEMENT DU CHAOS ...............................................................58 CARTES D'EQUIPEMENT ELDARS. 59 2 INTRODUCTION Dans ces pages, vous trouverez les rgles des diffrents types d'armes et quipement mises la disposition des guerriers du 41e millnaire. Chaque article inclut les rgles s'appliquant l'arme en question pour la seconde dition de Warhammer 40,000 et rsume ses effets au moyen d'un tableau de profil. Cet ouvrage rassemble toutes les armes officielles : celles des codex et celles publies dans les White Dwarfs. Elles sont classes par type et par ordre alphabtique. La majorit des armes disponibles seulement comme cartes d'quipement sont rechercher la fin de l'ouvrage. NOTES SUR LES EFFETS ET LES PORTEES DES ARMES Dans le Rogue Trader, ouvrage de base de la premire dition anglaise de Warhammer 40,000, deux paragraphes (p6 et p69) faisaient de trs intressantes remarques sur la manire avec laquelle ont t modlise les effets des armes. J'en donne ici la traduction : L'chelle "[] La porte des armes et leur efficacit ont t calcules sur la base d'arme individuelle tirant sur une seule cible. Alors que beaucoup de rgles utiliss pour des wargames historiques modlisent un ensemble de tirs sur un ensemble de cibles. Pour cette raison, les portes et l'efficacit des armes de Warhammer 40.000 peut sembler comparativement faible, mais nous croyons que c'est suffisant et que cela donne un meilleur jeu. " Note sur les effets et les portes des armes "Nous avons mentionn en introduction que les portes et les effets ont t dlibrment affaiblis pour rendre le jeu jouable. Quelques personnes trouvent cela dur accepter. Rappelons que cet univers est trs diffrent que celui d'aujourd'hui, la force brute et la peur sont la plus puissante de toutes les armes. La rputation d'efficacit d'une unit au corps corps peut tre suffisante pour mater une rbellion ! La technologie et les systme d'armes sophistiqus n'ont aucune place dans cet univers, l'quipement doit pouvoir tre rparer sur place et il doit tre facile fabriquer sur des mondes o les seuls matriaux de construction sont le bois, les pierres et du minerais brut. Rappelons-nous que l'efficacit au combat des armes est mesur en terme de durabilit et de facilit de production autant qu'en terme d'efficacit thorique -consquemment la relative faible puissance des lasers des armes communes. Il est vrai au 20me sicle que des systmes d'armes peuvent porter plus loin ou mme tre plus performant (en thorie) que ceux dcrit dans ces pages, mais certains fusils d'assaut et vhicules derniers modles peuvent tre dpasser (en pratique) par des modles plus anciens. Par exemple, le vieux fusil 303 tait conu pour tirer plus loin que le moderne "Bullpup", son systme de vise et sa construction gnrale taient plus robustes -facteur non inclus dans la performance statistique mais vitale dans les conditions de bataille. Dans l'univers Warhammer 40,000, l'issue d'une bataille est toujours dtermine lors des combats rapprochs, et la porte donne pour les armes reflte cela. " Les auteurs proposent ensuite une rgle facultative pour le tir longue porte : "Toutes les armes avec un projectile physique (bolter, fusil, fusil d'assaut, lance-missiles,...) ont en fait une porte dix fois suprieure celle indique dans le profil. Les arcs, les frondes, les arbaltes et les armes nergie (plasma, laser,) ont une porte relle cinq fois suprieure. Les grenades et les armes gabarit de lance-flammes ne peuvent tirer en longue porte. Pour tirer au del de la porte initiale, il faut russir un 6 sur 1D6. le tir se fait alors normalement mais la force et rduite de 1." Dans le Compendium (p89), Rick Priestley crit que : "Le tireur pourrait avoir ou bonus de +1 la Force de son arme ou que celui-ci pourrait lancer trois fois le d "pour blesser". Jouer cette rgle optionnelle change considrablement la manire de concevoir une stratgie Warhammer 40,000 V1 ou V2 en rendant les armes considrablement plus meurtrires, rendant le jeu "short and bloody". Comme quoi, l'ide de faire un jeu fantastique mais raliste n'tait pas compltement absente de la tte des concepteurs. LE PROFIL D'UNE ARME Le tableau de profil d'une arme se prsente comme ceci : Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Porte Courte : la porte courte d'une arme peut tre par exemple de 0 a 30 cm. Porte Longue : la porte longue d'une arme peut tre par exemple de 30 a 60 cm. Pour toucher Courte et Longue porte : le modificateur pour toucher s'applique aux tirs courte et longue porte. Force : la Force d'une touche provoque par une arme. Dommages : les dommages provoqus par une blessure de l'arme. Modificateur de sauvegarde : ce modificateur s'applique la sauvegarde d'armure de la cible. Facteur de pntration : indique la manire dont l'arme pntre les blindages. Notez qu' l'exception des armes de corps corps, la pntration des armes notes dans l'arsenal est celle de leur utilisation en situation de tir. En corps corps, des bonus s'ajoutent la pntration selon la Force : 0-3 3-5 6-7 8+ aucune +1D6 +D12 +1D20 Spcial : Cette colonne rsume les rgles particulires qui s'appliquent aux armes et qui sont couvertes par les rgles de base. Toutes les rgles spciales lies l'arme sont nonces avant le tableau de profil. Cette colonne peut tout aussi bien 3 contenir une indication de tir soutenu ("2DTS" = 2 Ds de Tir Soutenu), de gabarit ("gab.5cm" = gabarit de 5cm de rayon) ou encore "mvt ou tir" qui indique que l'arme ne peut tirer que si son porteur (ou son afft dans le cas des armes d'appui) n'a pas boug lors de la phase tir. Corps corps : seules les armes appartenant cette catgorie sont utilisables en corps corps. Parade : un guerrier peut utiliser cette arme pour parer les coups en corps a corps. Voir le chapitre sur les rgles du combat au corps a corps. Mouvement ou tir : avec certaines armes, il est possible de tirer ou de se dplacer dans un tour donne, mais pas les deux. Si la figurine se dplace, elle ne peut pas tirer. Ceci ne s'applique pas aux vhicules et aux dreadnoughts qui sont spcialement tudis pour pouvoir se dplacer tout en tirant avec leurs armes. Nombre de ds de tir soutenu : l'arme est en mesure de tirer plusieurs fois durant le mme tour de la phase de tir et on peut alors jeter le nombre de des indiqus dans les rgles sur le tir soutenu. Rayon d'effet en cm : cela indique qu'il s'agit d'une arme aire d'effet, voir les rgles sur le tir. Utilisez le gabarit de la taille indique dans le profil. De nombreuses armes ont des rgles spciales qui sont impossibles rsumer dans le tableau de profil. Elles sont cependant donnes immdiatement au-dessus du tableau. LES TYPES D'ARMES LES ARMES DE CORPS A CORPS, pes diverses, lances de chasse, haches nergtiques, etc ... sont uniquement utilises en corps a corps. Ces armes ne peuvent pas tre utilises au cours de la phase de tir mais seulement pendant la phase de corps a corps. Notez que le facteur de pntration inclut le de d bonus de la Force utilise lors du corps corps contre des vhicules ou des btiments. LES PISTOLETS peuvent tre utiliss en corps corps ou distance. Les troupes qui ne sont pas encore engages en corps corps peuvent faire feu lors de la phase de tir, les troupes en corps corps pourront tirer lors de la phase de combat. LES ARMES DE BASE sont normalement utilises au cours de la phase de tir bien que l'adjonction d'une baonnette permette de les utiliser en corps corps. Les armes de base s'utilisent deux mains, de la mme faon qu'un fusil moderne. LES ARMES LOURDES sont trs puissantes et ont une longue porte. Leur usage est rserv un petit nombre de guerriers qui assurent les tirs de couverture, traquent les blinds et maintiennent les vhicules ennemis distance. Ces armes sont gnralement lourdes et encombrantes et donc moins mobiles que les autres. LES ARMES D'APPUI sont des armes lourdes sont montes sur affts ou des vhicules, comme le Thudd guns, le canon distorsion et le destructeur laser Rapire. Les armes propulses de cette faon sont si normes et si lourdes qu'elles ne peuvent pas tre portes par un soldat ordinaire. Les affts peuvent tre mis en position par des vhicules qui les poussent ou les tractent. LES GRENADES ET LES MISSILES sont lancs la main, avec l'aide d'un lance-grenades ou d'un lance-missiles. LES ARMURES, LES CHAMPS ET LES BOUCLIERS sont des diffrents moyens de protection des combattants du 41eme millnaire. La section EQUIPEMENTS DIVERS rassemble de pices d'quipement technologique que portent les troupes du 41 me millnaire. 4 LES GABARITS De nombreuses armes utilisent des gabarits. Ces derniers sont normalement fournis avec le jeu mais voici de quoi les fabriquer. La majorit des gabarits sont circulaires voici leurs dimensions relles [merci Chr] : Dsignation Taille : "Gabarit de 2,5cm" Rayon 1 pouce ou 26mm "Gabarit de 4cm" Rayon 1,5 pouce ou 38mm "Gabarit de 5cm" Rayon 2 pouces ou 51mm "Gabarit de 7,5cm" Rayon 3 pouces ou 76mm Notez que si vous commencez jouer avec des grenades/missiles persistants (aveuglant, plasma, etc) vous aurez besoin de nombreux gabarits circulaires. Gabarit du thudd gun Le thudd gun, le canon venin et la carte Stratgie Bombardement utilisent un gabarit trs spcifique compos de quatre gabarits circulaires de 2,5cm (26mm de rayon) articuls avec des attaches parisiennes (cf ci-dessous). Les gabarits 2 et 3 sont identiques. Gabarits de lance-flammes Les trois gabarits dit de lance-flammes ont une forme de larme. Lors d'un tir, le bout pointu doit toucher la figurine. Un peu de gomtrie permet de les construire. "L" reprsente la longueur totale du gabarit et "r", le diamtre du cercle en bleu. Dimensions des gabarits L * r (mm) Lance-flammes lger (sert pour le lance-flammes lger,le constrictor,...) 102*51 Lance-flammes normal (sert pour le lance-flammes, le jet de flammes des gargouilles, le poing pineux, ...) 208*62 Lance-flammes lourd (sert pour le lance-flammes lourd, le canon Inferno, le tisse-mort,...) 275*76 LES DES DE TIR SOUTENUS De nombreuses armes possdent des ds de tir soutenus (DTS) pour reprsenter leur grande cadence de tir. La base de base de la V2 fournissait deux de ces ds (de couleur rouge). Pas de panique, les DTS ne sont que des D6 et le tableau ci- contre donne une correspondance simple. D6 DTS 1 Enray 2-3 1 4-5 2 6 3 5 r L LES ARMES DE CORPS A CORPS Ces armes ne sont utilisables qu'en combat rapproch, elles comprennent les pes, la lance de chasse et les haches nergtiques. De telles armes ne peuvent pas tre utilises durant la phase de tir mais uniquement pendant le corps corps. ARME A UNE MAIN/BAIONNETTE Les armes une main (ou armes simples) incluent les haches, les baonnettes, les massues, les couteaux, les dagues, les gourdins, les marteaux et d'autres accessoires de combat moins conventionnels. Il est convenu que toutes les figurines du jeu portent une baonnette, un couteau ou une autre arme similaire. Seuls les civils dsarms et les prisonniers n'en possdent pas. Une figurine ainsi arme combat en corps corps en utilisant sa propre Force (FU : Force utilisateur). Le modificateur de sauvegarde dpend de la Force : il croit d'un point pour chaque point de Force au dessus de 3 (F4 = -1 ; F5= -2, etc). Le facteur de pntration dpend galement de la Force Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Corps corps FU 1 Var Var - ARMES A DEUX MAINS Cette catgorie inclut toutes les armes primitives portes et utilises deux mains. Beaucoup de ces armes comprennent une lame et un manche de bois, de mtal ou synthtique ; comme une lance, une hallebarde ou une hache deux mains. Les pes deux mains ont des effets comparables. Une figurine ainsi arme combat en corps corps en utilisant sa propre Force +2. Le modificateur de sauvegarde dpend de la Force : il croit d'un point pour chaque point de Force au dessus de 3 (F4 = -1 ; F5= -2, etc). Le facteur de pntration dpend galement de la Force (cf rgles). Cependant, le poids de l'arme est tel que le porteur perd toujours en cas d'galit. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Corps corps FU+2 1 Var Var Rgles BAISER D'ARLEQUIN Cette arme est rserv aux arlequins eldars. Dterminez les touches normalement. Dans le cas d'une touche russie, la cible doit immdiatement effectuer un jet de sauvegarde. Si cette sauvegarde est russie, le filament ne parvient pas percer l'armure et la cible est sauve. Dans le cas contraire, la figurine est automatiquement tue. Le baiser d'arlequin peut tre utilis contre des cibles blindes comme les vhicules et les dreadnoughts mais il ne provoque pas de dommages moins de parvenir toucher l'quipage. Le baiser d'arlequin possde ses propres rgles pour la pntration des blindages. Pour dterminer le facteur de pntration, jetez 1D6. Si le rsultat se situe entre 1 et 5, c'est le facteur de pntration obtenu, si le rsultat est de 6, jetez un autre D6 et ajoutez ce score au premier. Si le second de est encore un 6, ajoutez un autre D6. Recommencez tant que vous obtenez des 6. Les chances qu'a cette arme de percer un blindage de vhicule, mme lger, sont trs faibles, toutefois, si le joueur a de la chance, il pourra dceler une faille dans le blindage qui permettra son filament de semer la mort au sein du vhicule. Si la cible blinde est pntre, lancez un D6 et rfrez-vous au tableau ci-dessous : 1 Un des membres de l'quipage est atteint et tu par le filament. 2-4 Jetez 1D6 pour chaque membre de l'quipage. Sur un rsultat de 1, 2 ou 3, 1'homme est sauf, sur un rsultat de 4, 5 ou 6, il est tu. 5 Jetez 1D6 pour chaque membre d'quipage. Sur un rsultat de l, 1'homme est sauf, sur un rsultat de 2 ou plus il est tu. 6 Tout l'quipage est tu ! Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Corps corps - - 0 Var Rgles BIO-KNOUT Le bio-knout est comme un grand fouet plusieurs lanires utilis par les guerriers ou les princes tyranides. Au dbut d'une phase de corps corps, le bio-knout peut distribuer 3 attaques F4 svg -1 sur une ou plusieurs figurines en contact socle socle. La ou les figurines peuvent esquiver chaque touche en russissant un test sous leur Initiative. Le bio-knout ne compte pas comme une arme de corps corps supplmentaire. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Corps corps 4 1 -1 - - CROZIUS ARCANUM Le Crozius Arcanum est un sceptre utilis par les chapelains Space Marines. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Corps corps 5 D3 -3 2D6+D3+5 - EPEE Les pes sont des armes tenues une main qui permettent une parade. Une figurine ainsi arme combat en corps corps en utilisant sa propre Force (FU : Force utilisateur). Le modificateur de sauvegarde dpend de la Force : il croit d'un point pour chaque point de Force au dessus de 3 (F4 = -1 ; F5= -2, etc). Le facteur de pntration dpend galement de la Force (cf rgles). Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Corps corps FU 1 Var Var Parade 6 EPEE D'OS TYRANIDE Ces pes sont des armes organiques que les guerriers tyranides utilisent par paires. L'nergie psychique se rpand le long des vrilles enchsses dans la lame, provoquant un effet de champ semblable celui d'un psyker. Cela lui confre la "morsure", reprsente par sa trs grande Force et son modificateur de sauvegarde de -3 et de fait, cette arme annule la sauvegarde d'aura dmoniaque des dmons. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Corps corps 6 1 -3 D6+D12+6 Parade EPEE ENERGETIQUE Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Corps corps 5 1 -3 2D6+5 Parade EPEE PESTILENTIELLE Ces pes qui dgoulinent de bave toxique sont brandies par les Portepestes et certains champions de Nurgle. Une blessure de cette arme peut tuer une crature mortelle en obtenant un 4+ sur 1D6, quel que soit le nombre de ces PV. Sur un 1-3, l'pe ne cause qu'une blessure. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Corps corps FU Rgles Var Var Parade EPEE TRONCONNEUSE L'pe trononneuse est une arme d'assaut des plus rpandue. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Corps corps 4 1 -1 2D6+4 Parade FLEAU Un flau deux mains ajoute +2 la Force de l'utilisateur au premier tour du combat, mais il ne peut plus tre utilis dans la suite du combat. On ne peut pas parer l'attaque d'un flau. Le modificateur de sauvegarde dpend de la Force : il croit d'un point pour chaque point de Force au dessus de 3 (F4 = -1 ; F5= -2, etc). Le facteur de pntration dpend galement de la Force (cf rgles). Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Corps corps FU+2 1 Var Var Rgles FOUET DU BUVEUR DE SANG Cette arme est porte exclusivement par les dmons majeurs de Khorne. Au dbut de n'importe quelle phase de corps corps, un Buveur de Sang peut effectuer une attaque spciale avec son fouet contre un ennemi en contact socle socle. Une figurine doit obtenir un rsultat infrieur son Initiative sur 1D6 pour viter le fouet (un rsultat de 6 est toujours un chec). En cas d'chec, la figurine subit une touche du fouet. De plus le fouet est considr comme une arme une main supplmentaire. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Corps corps 8 1 -5 8+D6+D20 - GANTELET ENERGETIQUE Le gantelet nergtique est un gant blind entour d'un champ de force qui pulvrise les matires solides. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Corps corps 8 1 -5 8+D6+D20 - GRIFFES ECLAIRS Les Griffes clairs sont des armes utilises par les marines en armure Terminator. Elles sont gnralement utilises par paires quoique les Terminators Space Marines du Chaos les utilisent parfois individuellement. Un Terminator quip d'une paire de Griffes clairs reoit un d d'attaque supplmentaire (du aux deux armes de corps corps) et une parade par griffe. Les Griffes Eclairs ne pntrent pas les blindages de la mme faon que les autres armes. Dterminez d'abord si les griffes touchent. Si une seule touche est enregistre, le facteur de pntration est alors 8 + 1D3 +1D20 +1D6, comme d'habitude (Force + Dommages + bonus de corps corps +1D6). Si deux touches ou plus sont enregistres, le joueur a le choix entre dterminer leurs dommages sparment ou les cumuler en une seule touche avec un facteur de pntration de 8 + 3D6 + 1D20. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Corps corps 8 1D3 -5 Spcial Parade HACHE DE KHORNE La hache de Khorne est porte par les terribles Buveurs de Sang et certains champions de Khorne. Une figurine ainsi arme combat en corps corps en utilisant sa propre Force +1. Le modificateur de sauvegarde dpend de la Force : il croit d'un point pour chaque point de Force au dessus de 3 (F4 = -1 ; F5= -2, etc). Le facteur de pntration dpend galement de la Force (cf rgles). Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Corps corps FU+1 1D3 Var Var - HACHE ENERGETIQUE Cette arme peut tre utilise une main, autorisant l'emploi d'une autre arme ou deux mains pour librer tout son pouvoir dvastateur. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Corps corps 6 1 -3 D6+D12+6 A 2 mains Corps corps 5 1 -2 2D6+5 A 1 main HACHE TRONCONNEUSE La hache trononneuse est une arme de corps corps dvastatrice trs courante chez les marines du Chaos. Une figurine ainsi arme combat en corps corps en utilisant sa propre Force +2. Le facteur de pntration dpend galement de la Force (cf rgles). Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Corps corps FU+1 1 -2 Var Rgles 7 LAME D'ENFER La Lame d'Enfer est porte par les dmons mineurs Khorne, les Sanguinaires. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Corps corps FU+1 1D3 Var Var Parade LANCE DE CAVALERIE La lance de cavalerie est utilis par certains cavaliers (voire des motards). C'est une lourde lance emboute de fer. Lors de sa charge, une figurine ainsi arme combat en corps corps en utilisant sa propre Force +2. Le modificateur de sauvegarde dpend de la Force : il croit d'un point pour chaque point de Force au dessus de 3 (F4 = -1 ; F5= -2, etc). Le facteur de pntration dpend galement de la Force (cf rgles). Cependant, le poids de l'arme est tel que le porteur perd toujours en cas d'galit. La lance ne peut tre utilise qu'en charge et est totalement inutile dans les autres situations. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Corps corps FU+2 1 Var Var Rgles LANCE DE CHASSE La lance de chasse n'est utilise que par les cavaliers impriaux. C'est une arme qui ne sert qu'une fois mais cette unique fois peut venir bout d'un homme en armure. La pointe de la lance explose lors de l'impact au cours du premier tour de corps corps, par la suite la lance devient inutile et est remplace par un pistolet ou une autre arme. Chaque figurine engage dans un combat perd sa lance la fin du premier tour de combat, mme si le cavalier ne touche pas. Dans ce cas c'est un chec et la lance n'explose pas. Si le cavalier charge, il reoit un bonus de +2 qui s'applique durant le premier tour de combat. S'il est charg par des ennemis, ce bonus ne s'applique pas. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Corps corps 6 1 -2 D6+D12+ 6 Rgles MANDIBULES L'arme est utilis par les guerriers Aspect Scorpion. Les mandibules tirent automatiquement avant que le combat ne soit entam. La procdure est exactement la mme que pour le tir, la figurine foudroyant son adversaire courte porte avant la contact. Une fois en corps a corps, les mandibules n'ont plus aucun effet et ne donnent donc pas de jets de des supplmentaires. Si vous enregistrez une touche, un rayon laser blouissant jaillit des mandibules du Scorpion en direction de la cible dj affaiblie. Lancez 1D6, si le score est suprieur ou gal l'Endurance de la cible, une blessure est inflige. Les jets de sauvegarde contre une attaque de mandibules se voient infliger un modificateur de -2. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Corps corps - 1 -2 D6+4 Rgles MARTEAU TONNERRE Cette arme est utilise par les Terminators, gnralement associe avec un Bouclier Tempte. Le Marteau Tonnerre n'a pas de valeur de Force car il n'en a pas besoin. Lorsqu'il touche sa cible, le marteau blesse automatiquement. Le jet de dommages classique n'est pas effectu. Dans le cas de vhicules, leur blindage est automatiquement pntre par le coup. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Corps corps - D6 -5 Auto Rgles MASQUE DE BANSHEE Un masque Banshee est utilis par les guerriers Aspect du mme nom. Il renferme un amplificateur psychosonique spcial qui intensifie le cri de guerre Eldar en un hurlement strident. Les adversaires exposs ce cri psychique souffrent d'une paralysie presque totale de leur systme nerveux qui est submerge par un raz-de-mare d'nergie psychique. Si la cible est en tat d'alerte, elle ne peut pas faire feu sur une Banshee qui le charge mais doit tenir sa position. De plus, au cours du premier tour de combat, la cible ne jette aucun de d'attaque cause de l'effet paralysant du cri psychique. Le masque Banshee n'est rellement efficace que durant la charge de ces guerriers aspects eldars, il n'a aucun effet si c'est la Banshee qui est charge par une figurine ennemie. Au cours du second tour et durant les tours suivants, le masque Banshee n'a aucun autre effet. En tant qu'attaque psychique, elle affecte les dmons comme les autres troupes. MASSE ENERGETIQUE Cette arme est plus commune chez les Terminators Space Marines du Chaos. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Corps corps 5 D3 -2 2D6+D3+5 - MATRAQUE ENERGETIQUE Cette arme est frquemment utilise par l'Adeptus Arbites. Les matraques nergtique assomment leur victime mais, en termes de jeu, il importe peu de savoir si la victime est morte ou pas, le profil reflte donc les possibilits maximales de l'arme. Toute figurine "tue" par une matraque nergtique est en fait prsume inconsciente et ne recouvre ses esprits qu'en fin de partie. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Corps corps 5 D3 -2 2D6+D3+5 - MORT HURLANTE La Mort hurlante est l'arme de l'Avatar de Kaela Mensha Khaine, le dieu eldar la main sanglante. Cette arme peut lancer un rayon d'nergie. En corps corps ou au tir, elle annule les auras dmoniaques. Elle permet une parade [cf. faq] Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-15 15-30 - - 8 D3 -4 8+D3+D6 CC, rgles 8 POIGNARD DE LA PESTE Cette arme est exclusivement utilise par les Space Marines de la peste. Une blessure de cette arme tue une cible mortelle sur un 6 sur 1D6 quel que soit le nombre de ces PV. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Corps corps FU 1 FU Var. - POING TRONCONNEUR Le poing trononneur a t conu pour les Terminators Space Marines. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Corps corps 10 D4 -6 D6+D20+D4+10 - 9 LES PISTOLETS Les pistolets sont essentiellement destins au tir rapproch, que ce soit lors d'un corps corps au sein d'espaces confins tels que les btiments ou les fortifications. Dans de telles situations, leur prcision courte porte leur donne un avantage dcisif sur les armes de plus gros calibres. LANCE-FLAMMES LEGER Cette arme est une version rduite du lance-flammes classique. Elle utilise un petit gabarit conique lors du tir. Placez la pointe du gabarit devant le tireur, toutes les figurines dont le socle est entirement recouvert par le gabarit sont automatiquement touches (aucun jet de des n'est ncessaire). Les figurines dont le socle n'est que partiellement recouvert par le gabarit sont touches sur un jet de 4, 5 ou 6 sur 1D6. Le gabarit n'est utilis que pour les tirs effectus durant la phase de tir, jamais durant un corps a corps o les touches sont rsolues de manire normale. A bout portant, tous les tirs directs sont considrs comme tant entirement absorbs par la cible. Si une figurine est touche par un lance-flammes lger, dterminez les dommages normalement. Si elle survit, dterminez immdiatement si elle prend feu en effectuant un jet de d sur le tableau d'embrasement (cf. rgle d'embrasement p4). Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Gabarit Automatique 4 1 -2 4+D6 CC, rgles LANCE-TOILE Une fois que la toile a atteint sa cible, celle-ci est emptre : il n'y a ni jet de dommages, ni sauvegarde. La victime ne peut rien faire jusqu' ce qu'elle soit dlivre grce un solvant spcial que portent les troupes quipes de lance-toiles. Au dbut de son tour, une victime emptre peut tenter de se librer, mais ceci est risqu, particulirement pour les cratures petites ou faibles. Le joueur lance 1D6 et ajoute la Force de la crature emptre au rsultat. Si le total est de 9 ou plus, la figurine libre et peut agir normalement. Si elle a chou, elle doit immdiatement effectuer un jet de sauvegarde normal sous peine de subir 1 point de dommages. Les vhicules ne sont affects, mais les membres d'quipage 1'air libre peuvent l'tre. Si le pilote d'un vhicule est emptr, il ne peut plus conduire et le vhicule est alors hors de contrle. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-10 10-20 - 1 Sp. - CC, rgles PISTOLET A AIGUILLES Le pistolet aiguilles est une version rduite, mais non moins mortelle, du fusil aiguilles des snipers. L'arme peut tre utilise contre n'importe quelle cible, y compris les vhicules, les robots et les btiments, auquel cas, c'est bien sur le laser et non la toxine qui occasionne des dommages. Utilisez le profil de l'arme et dterminez les dgts normalement. Lorsqu'il est utilise contre des cibles vivantes, dterminez les touches. Si l'arme atteint sa cible, effectuez directement le jet de sauvegarde car aucun jet de blessure n'est ncessaire. La toxine prend immdiatement effet si ce jet de sauvegarde est rat. Les toxines ont t conues pour affecter n'importe quelle forme de vie, mais aucune ne peut affecter un dmon ou un Avatar eldar. De mme, on ne connat pas encore de poison capable d'affecter les genestealers et les tyranides, l'exception des genestealers hybrides. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-20 20-40 +2 - 3 1 -1 3+D6 CC, rgles PISTOLET A PLASMA Il s'agit de la version de poing du lance-plasma. L'nergie utilise par le pistolet plasma est telle que lorsqu'un tir a t effectu, il faut un certain temps l'arme pour se recharger. Un pistolet plasma ayant tir ne pourra pas faire feu de nouveau au tour suivant. L'arme ne sera prte tirer nouveau que durant la phase de tir suivant le prochain tour du joueur. Cela n'affecte en rien la capacit de la figurine se dplacer ou utiliser une autre arme de tir si elle en possde une. Notez que cette arme peut effectuer un tir soutenu durant la phase de tir, mais jamais au corps corps. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-15 15-45 +2 -1 6 1 -1 6+D6 CC, 1DTS, recharge PISTOLET A PLASMA Mk1 Cette arme antique est encore utilise par les Space Marines du Chaos. Surchauffe : les armes plasma Mk1 n'ont pas besoin de recharger mais, lorsqu'un enrayement est obtenu sur le d de tir soutenu ou un faux mouvement est obtenu lors d'un corps corps avec un pistolet plasma, relancez le d de tir soutenu : Enrayement Explosion de l'arme, l'effet est le mme qu'une grenade plasma centre sur la figurine 3 Une touche F6 svg-3 sur le porteur de l'arme 2 Une touche F4 svg-2 sur le porteur de l'arme 1 Une touche F1 svg -1 sur le porteur de l'arme. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-15 15-45 +2 -1 6 1 -1 D6+6 CC, 1DTS, Surchauffe PISTOLET AUTOMATIQUE Le pistolet automatique [Stub gun en VO] est une arme de poing primitive tirant des balles, souvent au coup par coup. Il est, sous de nombreux aspects, identique aux revolvers automatiques de notre sicle. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-20 20-40 - -1 3 1 - 3+D6 CC 10 PISTOLET BOLTER Il s'agit ni plus ni moins de la version rduite du bolter. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-20 20-40 +2 - 4 1 -1 4+D6 CC PISTOLET LASER Le pistolet laser est la version de poing du fusil laser. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-20 20-40 +2 -1 3 1 - 3+D6 CC PISTOLET MITRAILLEUR Le pistolet mitrailleur [autopistol en VO] est la version de poing du fusil d'assaut, plus gros et plus puissant. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-20 20-40 +2 - 3 1 - 3+D6 CC PISTOLET SHURIKEN Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-20 20-40 +2 - 4 1 -2 4+D6 CC POING EPINEUX Le poing pineux est une arme porte par les guerriers et les princes tyranides. L'arme utilise un gabarit de lance-flammes normal mais toutes les figurines ne sont pas immdiatement affectes. Effectuez un jet pour toucher contre toute cible couvert au moins moiti par le gabarit, en tenant compte des malus pour toucher dus aux couverts et aux cibles en mouvement. En corps corps, l'arme n'a pas de gabarit. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Gabarit - - 4 1 -1 4+D6 CC 11 LES ARMES DE BASE Les armes de base sont habituellement utilises lors de la phase de tir, bien que l'ajout d'une baonnette leur permette d'venter ou de taillader l'adversaire lors d'un combat au corps corps. Les armes de bases sont conues pour tre utiliss avec les deux mains, comme les fusils modernes. ARBALETE Un carreau d'arbalte est plutt inefficace contre une armure lourde ou le blindage d'un vhicule. Pour reflter cela, son facteur de pntration contre les vhicules n'est que d'lD6 au lieu d'1D6+4. Bien qu'il n'y ait aucun modificateur de sauvegarde contre les troupes en armure, toutes les cibles ayant une sauvegarde d'au moins 4+ l'amliorent 2+ lorsqu'elles sont touches par un carreau d'arbalte. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-40 40-80 - -1 4 1 - D6 Mvt ou tir, rgles ARBALETE DE POING Bien qu'un carreau puisse transpercer une armure lgre, il est assez inefficace contre une armure lourde ou le blindage d'un vhicule. Son facteur de pntration contre les vhicules est donc toujours de 1D6. Bien que le projectile ne possde pas de modificateur contre les troupes en armure, toutes les cibles ayant une sauvegarde de 4 ou plus voient celle-ci amliore 2+ lorsqu'elles sont touches par un carreau. [L'arbalte de poing est classe dans les armes de base, car elle n'est pas utilisable en corps corps, la diffrence des pistolets.] Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-20 20-40 - -1 4 1 - D6 Mvt ou tir, rgles ARC Bien qu'une flche puisse percer la chair ou une armure lgre, elle est inefficace contre une armure lourde ou un blindage. Pour reflter ce fait, le facteur de pntration d'un arc sur les vhicules est seulement d'1D6 au lieu d'1D6+3. Bien qu'il n'y ait pas de modificateur de sauvegarde contre les troupes en armure, toutes les cibles ayant une sauvegarde de 4 ou plus voient leur sauvegarde automatiquement augmenter 2+ lorsqu'elles sont touches par une flche. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-30 30-60 - -1 3 1 - D6 Rgles AUTO-LANCEUR L'auto-lanceur est une arme monte sur des vhicules ou des dreadnoughts, utilise pour la dfense rapproche ou pour crer un rideau de fume dfensif. C'est un simple lance- grenades six tubes, fix sur la caisse d'un vhicule. Lorsqu'il tire, il lance trois grenades dans des directions prdfinies. L'auto-lanceur contient six grenades du mme type qui sont tires en deux salves de trois. Une fois qu'il n'a plus de munitions, il ne peut plus tirer pendant le reste de la bataille. L'auto-lanceur peut tre utilis lors de la phase de tir de son vhicule en plus des tirs classiques. La premire grenade d'une salve atterrit automatiquement a un point se trouvant exactement 15 cm de l'auto-lanceur, dans un angle de tir de 90. Les deux grenades suivantes devient chacune de leur cot de 1D3x2,5 cm par rapport au point de chute de la premire. Un auto-lanceur peut tre charg 1'avance avec un seul type de grenade, il peut s'agir de grenades antichars, fragmentation ou aveuglantes (les deux dernires sont de loin les plus communes). Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 15 - Auto A fragmentation 3 1 -1 3+D6 Gab. 5cm Aveuglante - - - - Cf grenade BATON DE LUMIERE Le bton de lumire est l'arme des seigneurs necrons. Elle est utilisable au corps corps. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-15 15-45 +1 - 5 D3 -2 D6+D3+5 CC BOLTER Le bolter est 1'arme standard des Space Marines et l'arme favorite des orks. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-30 30-60 +1 - 4 1 -1 D6+4 - CANON FANTOME Cette arme n'est utilise que par les Gardes fantmes eldars. Lancez pour toucher comme d'habitude, en prenant en compte tous les modificateurs normaux pour toucber. Si la cible est un vhicule ou un btiment, le canon pntre automatiquement le blindage. Lancez immdiatement pour dterminer la zone touche et les dommages. Toutes les autres cibles doivent effectuer un test de distorsion sur le tableau suivant. D6 Rsultat 1-3 La cible est dtruite quel que soit ses protections, son en Endurance et ses PV. 4-6 La cible est sauve mais elle est dplace de 2D6x2,5cm dans une direction alatoire. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-20 20-40 - - auto Rgles CATAPULTE SHURIKEN La catapulte shuriken est gnralement associe aux eldars. L'arme a un d de tir soutenu. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-30 30-60 +1 - 4 1 -2 D6+4 1DTS 12 CRACHE-MORT Le crache-mort est une arme biologique exclusivement utilise par les guerriers tyranides. Si un tyranide arm d'un crache-mort russit une touche sur une figurine ennemie, les figurines proches peuvent galement tre touches. Lancez 1 D6 pour toutes les figurines se trouvant dans un rayon de 5 cm de la figurine atteinte par le Crache-Mort. Sur un jet de 4, 5 ou 6, elles sont recouvertes de bave corrosive et subissent une touche de Force 3 sans aucun modificateur de sauvegarde. Notez que le Crache-Mort n'a pas besoin d'effectuer un jet pour blesser, le simple fait de toucher la cible suffit lui infliger des dgts. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-30 30-80 +1 - 6 1 -2 D6+6 Rgles CONSTRICTOR Les constrictors sont un genre de lance-toile utilis par les termagants tyranides. Pour lancer une toile, placez une gabarit de lance-flammes lger de manire ce que la point touche la figurine en train de tirer et que la partie arrondie recouvre la cible. Toute figurine entirement couverte par le gabarit est automatiquement touche, toute figurine partiellement couverte est touche sur un rsultat de 4+ sur 1D6. Les figurines touches sont immobilises moins qu'elles ne russissent se librer avant que la toile ne durcisse. Lancez 1D6 et ajoutez au rsultat la Force de figurine. Si le total est 9+, la figurine se libre. La figurine doit russir un jet de sauvegarde normal ou subir une blessure. Les champs de force ne peuvent pas protger contre la toile mais les boucliers peuvent le faire. Une figurine peut tenter de se librer au dbut de chaque tour suivant. Une figurine entrave ne peut rien faire d'autre qu'utiliser des pouvoirs psychiques si elle en dispose. Les vhicules ne peuvent tre affects mais leurs membres d'quipage ou passager exposs peuvent l'tre. Un vhicule dont pilote est emptr est hors de contrle. Une figurine entrave la fin de la partie compte comme dtruite pour les points de victoire. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Gabarit - - - 1 - - CC DEVOREUR Le dvoreur est une arme tyranide. Une escouade dont au moins une des figurines est blesse ou tue par cette arme doit effectuer un test de Cd o tre immdiatement. Dmoralise. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-15 15-45 - - 4 D3 -2 4+D6+D3 2DTS, rgle ECLATEUR SONIQUE Cette arme est exclusivement utilise par les Noise marines. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-30 30-80 +1 - 4 1 -2 D6+4 2DTS ECORCHEUR L'corcheur est une arme tyranide utilise par les termagants. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-30 30-80 +1 - 4 1 -- D6+4 - ECORCHEUR ELECTROMAGNETIQUE L'corcheur lectromagntique est l'arme des guerriers necrons. Contre les vhicules, les robots ou les dreadnoughts, si vous obtenez un 6 pour la pntration de blindage, ajoutez un nouveau D6 au rsultat de la pntration. La pntration sera alors de 10+D6. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-15 15-60 +1 - 4 1 -2 D6+4 cf. rgles FULGURANT Le fulgurant, arme conue spcialement pour quiper les escouades de Terminators, est compos de deux bolters coupls et modifis. L'arme a un d de tir soutenu. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-30 30-60 +1 - 4 1 -1 D6+4 1DTS FUSEUR Le fuseur est une arme trs puissante courte porte. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-15 15-30 +1 - 8 D6 -4 2D6+8 - FUSIL/ FUSIL DE JUSTICE Le fusil tire un projectile basse vlocit qui se fragmente en morceaux de mtal et de plastique. L'un des avantages du fusil est qu'il peut tirer diffrents types de munitions, comprenant des balles ou de la mitraille. Les projectiles normaux ont une Force de 4. La mitraille a une Force de 3 mais une aire d'effet de 2,5 cm. Une cible touche mais pas tue par des balles normales ou de la mitraille recule de 5 cm sous la puissance de 1'impact et tombe sur un jet de 4+ sur lD6.,Une figurine au sol passe sa phase de mouvement suivante se relever. Cette rgle n'affecte que les troupes ordinaires, pas les vhicules, les robots, les grosses cratures, les Terminators ou les dreadnoughts. Les munitions Excuteur ne sont utilises que les fusils de justice de l'Adeptus Arbites. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-10 10-45 Balles normales - - 4 1 - 4+D6 Impact Mitraille - - 3 1 - 3+D6 Gab. 2,5cm Excuteur -1 +1 4 1 -2 4+D6+D3 - FUSIL A AIGUILLES Le fusil aiguilles est une arme de tireur d'lite utilise notamment par les Space Marines, les scouts eldars et les tireurs d'lite ratlings de la Garde Impriale. Le fusil aiguilles peut tre utilis contre n'importe quelle cible, y compris les vhicules, les robots et les btiments. 13 Dans de tels cas, c'est bien sur le rayon laser qui inflige les dommages et non 1'aiguille. Utilisez le profil de 1'arme pour dterminer les dommages comme d'habitude. Si 1'arme est utilise contre une cible vivante, effectuez le tir normalement. Si la cible est touche, faites directement un jet de sauvegarde. La toxine tue automatiquement sa victime si cette sauvegarde chou. Les toxines chimiques qui imprgnent les aiguilles sont conues pour affecter les cratures vivantes et non les dmons ou les Avatars eldars. De plus, aucune toxine affectant les tyranides et les genestealers n'a t jusqu' prsent dcouverte. Cependant, les genestealers hybrides sont normalement affects. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-40 40-80 +1 - 3 1 -1 3+D6 Rgles FUSIL A POINTES Le fusil pointes est une arme utilise par les termagants tyranides. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-30 30-60 - - 3 1 -1 3+D6 - FUSIL D'ASSAUT Le fusil d'assaut [autogun en VO] est comparable un fusil automatique du vingtime sicle, autant par son apparence que par son fonctionnement. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-30 30-60 +1 - 3 1 - 3+D6 - FUSIL LASER Le fusil laser est l'arme standard de la Garde Impriale et la plus populaire au sein des forces armes humaines. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-30 30-60 +1 - 3 1 -1 3+D6 - JET DE FLAMMES Le jet de flammes est l'arme symbiotique des gargouilles tyranides. L'arme utilise le gabarit du lance-flammes normal. Toutes figurines compltement recouverte par le gabarit est automatiquement touche. Toute celles partiellement recouvertes ne le sont que sur un 4+ sur 1D6. Toute figurine qui n'est pas tue par les flammes doit tre dplace sur le bord le plus proche du gabarit. Une figurine ne pouvant se dplacer pour une raison quelconque, subit une seconde touche. Les vhicules, les terminators et les cratures ayant une Endurance de 7 ou plus, ne seront pas repousses par les flammes. Notez que ce jet de flammes ne provoque pas d'embrassement comme les autres armes bases sur le feu. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Gabarit - - 3 1 -2 - Rgle LANCE-FLAMMES Les lance-flammes projettent un liquide chimique hautement volatile qui s'enflamme au contact de 1'air et produit un long jet de flammes ardentes. L'arme a une courte porte mais elle est trs efficace. Pour reprsenter le jet de flammes, un gabarit conique bout arrondi est utilis. Placez 1'extrmit pointue du gabarit contre la figurine faisant feu. Toutes les figurines dont le socle est entirement recouvert sont automatiquement touches et toutes les figurines dont le socle est partiellement recouvert par le gabarit sont touches sur un jet de 4, 5 ou 6 sur 1 D6. Si une figurine est touche par un lance-flammes, dterminez les dommages normalement. Si elle survit, dterminez immdiatement si elle prend feu en effectuant un jet de d sur le tableau d'embrasement (cf. rgle d'embrasement p4). Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Gabarit Automatique 4 1 -2 4+D6 Rgles LANCE-GRENADES Les lance-grenades peuvent utiliser la plupart des grenades mais ils sont habituellement chargs de grenades antichars et fragmentation. La consommation de munitions n'est pas prise en compte durant la partie, on considre en effet que la figurine possde suffisamment de grenades pour toute la bataille. N'importe quel type de grenade peut tre charg dans un lance-grenades l'exception des grenades stase, vortex, bactriologiques et P.E.M. Les autres types de grenades disponibles vous sont fournis dans les listes d'armes. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-50 50-150 - - Selon grenade Mvt ou tir LANCE-GRENADES AUXILIAIRE Le lance-grenade auxiliaire est assez petit pour se fixer sur n'importe quelle arme, y compris les armes de corps corps et il peut tre utilis en addition aux tirs normaux. Il est charg de grenades antichar ou fragmentation. Choisissez le type de grenades au dbut de la partie. Aucun autre type de grenades ne peut tre charg durant la partie. Une figurine portant un lance-grenades auxiliaire peut choisir de faire tirer l'arme porteuse et le lance-grenades dans la mme phase de tir avec un modificateur de -1 au toucher pour chaque tir. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-15 15-30 - -1 Antichar - - 6 D6 -3 2D6+6 A frag. - - 3 1 -1 D6+3 Gab. 5cm 14 LANCE-GRENADES DES AIGLES CHASSEURS Cette arme est exclusivement utilise par les Aigles chasseurs eldar. C'est un lance-grenades classique fix sur les jambes de ces guerriers Aspects, leur permettant de tirer leurs grenades sur les troupes au sol pendant qu'ils volent. Une grenade peut tre retire du magasin et lance normalement. Quand il est en vol, l'Aigle chasseur peut larguer une grenade n'importe o sur sa trajectoire de vol. Il est plus facile de rsoudre le largage des grenades en vol durant la phase de mouvement. Effectuez le jet pour toucher et le jet de dispersion comme pour un lancer de grenade classique. Larguer une grenade en vol n'empche pas de tirer avec une arme lors de la phase de tir, bien qu'il ne soit pas possible de larguer une grenade et d'en lancer une autre durant le mme tour. Ce lance-grenades ne peut tirer que des grenades antichars ou fragmentation et il en contient assez pour toute une bataille Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0 - - - Selon grenade Rgles LANCE-GRENADES DORSAL Le lance-grenades dorsal (Creidann, en eldar) est une arme exclusivement utilise par les arlequins eldars. Le Creidann est une exception aux rgles normales de tir car on peut l'utiliser en plus d'une autre arme, permettant ainsi de tirer deux fois durant la mme phase de tir. Il doit tre charg 1'avance avec un seul type de grenades appropris. La consommation de munitions n'est pas prise en compte car le lance-grenades possde suffisamment de grenades pour toute la partie. Seul le type de grenades charge en dbut de partie peut tre utilise et aucune autre grenade ne pourra tre charge au cours du jeu. Les grenades antichars et fragmentation sont les plus communment utilises mais n'importe quel type de grenades peut tre charg dans ce lance-grenades. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-20 20-40 - -1 Selon grenade Rgles LANCE LASER Cette arme est utilise par les guerriers Aspect Lance de lumire et les chevaliers Dragon exodites. Elle est utilisable en corps corps. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-15 15-30 +1 - 5 D3 -3 5+D3+D6 CC LANCE-PLASMA L'arme a un d de tir soutenu. L'nergie utilise par le lance- plasma tre utilis est telle qu'une fois qu'il a tir, il lui faut beaucoup de temps pour se recharger. Si un lance-plasma tire, il ne pourra pas tre utilis durant le tour suivant et ne sera prt a faire feu de nouveau que le tour d'aprs. Placez un pion de recharge prs de la figurine. Cela n'affecte en rien la mobilit de la figurine et ne l'empche pas de faire feu avec une autre arme si elle en possde une. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-15 15-60 +1 - 7 1 -2 7+D6 1DTS, recharge LANCE-PLASMA Mk1 Cette arme antique est encore utilise par les Space Marines du Chaos. Surchauffe : les armes plasma Mk1 n'ont pas besoin de recharger mais, lorsqu'un enrayement est obtenu sur le d de tir soutenu, relancez le d de tir soutenu : Enrayement Explosion de l'arme, l'effet est le mme qu'une grenade plasma centre sur la figurine 3 Une touche F6 svg-3 sur le porteur de l'arme 2 Une touche F4 svg-2 sur le porteur de l'arme 1 Une touche F1 svg -1 sur le porteur de l'arme. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-15 15-60 +1 - 7 1 -2 D6+7 1DTS, Surchauffe MOUSQUET Les mousquets, comme les arcs et les arbaltes, sont des armes archaques utilises sur les mondes miniers ou primitifs. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-30 30-60 - -1 3 1 -1 3+D6 Mvt ou tir PROJECTILES A FRAGMENTATION Le projectile de dfense fragmentation est une munition spciale conue pour tre tire partir des auto-lanceurs d'un vhicule imprial. Il est utilis la place des grenades fragmentation ou aveuglantes pour protger le vhicule des adversaires trs proches. Au lieu des trois tirs normaux, le projectile fragmentation est tir la verticale et explose au- dessus du vhicule, arrosant d'clats une vaste zone. A la diffrence des munitions normales, ce projectile peut tre tir n'importe quel moment de la partie, y compris pendant les corps corps avant que d'autres figurines n'attaquent. Quand il est tir, les figurines en contact avec le vhicule subissent une touche de Force 4 avec modificateur de sauvegarde de -1. Les figurines portant un gilet pare-balles reoivent un bonus de sauvegarde de +1 comme pour une arme gabarit, ce qui combine avec le modificateur prcdent donne une sauvegarde finale de 6+. Notez que les auto-lanceurs chargs avec des projectiles fragmentation ne peuvent tirer que deux fois par partie. Une fois les deux tirs effectus, les lanceurs sont vides. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Figurines au contact auto 4 1 -1 4+D6 Rgles RIPPER GUN Le ripper gun ogryn est un fusil de combat automatique spcialement dvelopp par l'Imperium pour ses units d'ogryns. A courte porte, la grle de balles tire par 1'arme est si dense que les ogryns peuvent difficilement rater leur cible, c'est pourquoi aucun jet pour toucher n'est ncessaire lorsqu'ils tirent sur des cibles courte porte. L'arme a deux ds de tir soutenu. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-15 15-30 auto -2 4 1 - 4+D6 2DTS 15 SIRENE DE MORT La sirne de mort est exclusivement utilis par les Noise marines. Elle se porte en plus des autres armes. Le gabarit spcial plac au socle du marine lors d'un tir et avance tout droit. La Force 7 du dpart diminue de 1 tous les 7,5cm parcourus. Le modificateur la sauvegarde correspond la Force divise par 2 arrondie l'infrieur. Le facteur de pntration est la F+1D6. TISSE-MORT Cette arme puissante est porte exclusivement par les guerriers Aspects Araignes spectrales. Le tisse-mort utilise le gabarit du lance-flammes lourd. Lors d'un tir placez le gabarit de la faon classique. Toutes les figurines recouvertes par le gabarit doivent russir un test sous leur Initiative (+1 sur la cible est entirement recouverte). Un 6 est toujours un chec. En cas d'chec, elles sont immobilises pour le reste de la phase tir (un second tir de tisse-mort les touchera donc automatiquement) et doivent russir une sauvegarde en -2 ou mourir. En cas de russite au test d'Initiative, la figurine sera dplace vers le bord du gabarit le plus proche. Ce mouvement est gratuit et ne peut tre utilis pour engager un corps corps. Il est parfaitement possible d'esquiver plusieurs tirs dans une seule phase de tir. Dans le cas d'un vhicule, toutes les zones recouvertes mme partiellement (y compris l'quipage dcouvert) sont touches sur un 4+ sur 1D6. Pour dterminer le facteur de pntration, jetez 1D6. Si le rsultat se situe entre 1 et 5, c'est le facteur de pntration obtenu, si le rsultat est de 6, jetez un autre D6 et ajoutez ce score au premier. Si le second de est encore un 6, ajoutez un autre D6. Recommencez tant que vous obtenez des 6. Les chances qu'a cette arme de percer un blindage de vhicule, mme lger, sont trs faibles, toutefois, si le joueur a de la chance, il pourra dceler une faille dans le blindage qui permettra son filament de semer la mort au sein du vhicule. Si la cible blinde est pntre, lancez un D6 et rfrez-vous au tableau ci-dessous : 1 Un des membres de l'quipage est atteint et tu par le filament. 2-4 Jetez 1D6 pour chaque membre de l'quipage. Sur un rsultat de 1, 2 ou 3, 1'homme est sauf, sur un rsultat de 4, 5 ou 6, il est tu. 5 Jetez 1D6 pour chaque membre d'quipage. Sur un rsultat de l, 1'homme est sauf, sur un rsultat de 2 ou plus il est tu. 6 Tout l'quipage est tu ! Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Gabarit Spcial -2 TROMBLON GRETCHIN Le tromblon est une arme de mauvaise qualit utilise par les gretchins. Elle touche automatiquement jusqu' 15cm Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-15 - auto - 3 1 0 3+D6 16 LES ARMES LOURDES Il s'agit d'armes extrmement puissantes transportes par une faible proportion de fantassins afin de couvrir l'avance de leurs compagnons sous un barrage de feu, de neutraliser les vhicules et de maintenir l'ennemi distance. ARME KOMBINEE KUSTOMISEE Les armes kombines kustomises ne sont utilises que par les orks du clan Deathskull. La porte de ces armes est de 1D6 x25cm. Si la cible est porte, elle est automatiquement touche. Elle subit une touche de la Force indique par un d d'artillerie. La moiti du mme chiffre reprsente le modificateur de sauvegarde. Si vous obtenez un MISFIRE, lancez 1D6 sur le tableau des incidents ci-dessous. (D6) Incidents : 1-3 Explosion! L'arme explose et tue la figurine qui l'utilise. 4-6 Panne! L'arme pourra tirer normalement au tour suivant. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial D6 x25cm - - DA 1 -DA/2 D6+DA Mvt ou tir, AUTOCANON L'autocanon dispose d'une trs haute cadence de tir lui permettant de librer un dluge de feu. L'arme a un d de tir soutenu et ne permet pas l'infanterie de tirer aprs un dplacement. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-50 50-180 - - 8 D6 -3 8+2D6 Mvt ou tir, 1DTS AUTOCANON FAUCHEUR Cette arme, anctre du canon d'assaut, est utilise par les Terminator Space Marine du Chaos. L'arme a deux ds de tir soutenu. L'un de ces ds peut tre relanc quel que soit son rsultat. Le second est le bon. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-50 50-100 - - 8 D6 -3 2D6+8 2DTS BLASMASTER Cette arme lourde est exclusivement utilise par les Noise marines. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-50 50-100 - - D6+4 D6 -2 3D6+8 Mvt ou tir, gab. 5cm BOLTER LOURD Le bolter lourd est une version plus grosse du clbre bolter. L'arme a deux ds de tir soutenu et ne permet pas l'infanterie de tirer aprs un dplacement. Le tireur peut dcider d'utiliser un obus Feu d'Enfer la place d'un tir classique. Il est impossible d'effectuer un tir soutenu mais la porte et les chances de toucher restent les mmes. Le tir atteignant une cible vivante blesse automatiquement sur un rsultat de 2+ sur 1D6. Si la cible a un jet de sauvegarde d'armure, celui-ci subira un modificateur de -2. Sur un rsultat de 1, l'obus ne se brise pas ou l'acide est projet loin de la cible. Si une cible est sauve par son armure, les claboussures d'acide mutagne se dispersent dans un rayon de 5 cm. Lancez 1D6 pour chaque figurine se trouvant 5 cm ou moins de la cible initiale. Si le rsultat est 6, la figurine est atteinte par les claboussures et perd 1 PV, moins de russir un jet de sauvegarde d'armure non modifi. Les effets de 1'obus Feu d'enfer n'affectent pas les cibles qui ne sont pas faites de tissus vivants, comme les vhicules, les robots ou les dmons. Le tir d'un obus Feu d'enfer contre de telles cibles est trait comme un tir normal de bolter lourd. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-50 50-100 - - 5 D4 -2 5+D4+D6Mvt ou tir, 2DTS Obus feu d'enfer - - sp D6 -2 5+D4+D6 Rgles CANON D'ASSAUT Il s'agit du canon automatique utilis par certains Space Marines Terminators. L'arme a trois ds de tir soutenu. Si lors d'un tir avec un canon d'assaut vous obtenez trois "ENRAYE" sur les ds de tir soutenu, les canons explosent, tuant net l'utilisateur sans aucun jet de sauvegarde possible. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-30 30-80 +1 - 8 D10 -3 8+D6+D10 3DTS CANON ECORCHEUR Le canon corcheur est mont sur les destroyers necrons. Contre les vhicules, les robots ou les dreadnoughts, si vous obtenez un 6 pour la pntration de blindage, ajoutez un nouveau D6 au rsultat de la pntration. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-30 30-90 +1 - 6 D6 -3 2D6+6 cf. rgles CANON LASER Le canon laser est essentiellement vou la destruction des vhicules ennemis et fait merveille dans ce rle. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-50 50-180 - - 9 2D6 -6 9+3D6 Mvt ou tir 17 CANON SHURIKEN Le canon shuriken (Buanna en eldar) est une version agrandie de la catapulte shuriken. Il a t conu de sorte a pouvoir tirer aussi bien des shurikens normaux que des shurikens hurleurs (Margrech en eldar). Avec des shurikens conventionnels, le canon peut effectuer un tir soutenu (deux ds). Les shurikens hurleurs devant tre chargs un par un, aucun tir soutenu n'est possible. Dterminez quel type de munitions vous utilisez avant d'effectuer un tir. Les tirs de shurikens ordinaires sont rsolus de la manire habituelle. Dterminez les touches, les dommages et retirez les pertes. Ce type de munitions peut tre utilise contre les vhicules. Les shurikens hurleurs fonctionnent diffremment : ils ne peuvent tre tires que contre des cratures vivantes. Lancez les des pour toucher : si la cible est touche et droit un jet de sauvegarde, elle le fera avec un malus de -3. Si ce jet est rate, le shuriken libre son srum dans le corps de la victime. Une fois la cible affecte, lancez 2D6 durant sa phase de mouvement et dplacez-la du rsultat obtenu x 2,5 cm dans une direction alatoire, toute formation d'escouade tant ignore. Si le rsultat des 2D6 est un 7 ou un double, le srum a achev son uvre et la victime explose. Placez un gabarit de 2,5 cm de rayon a 1'endroit o la victime a explos. Toute figurine se trouvant dans cette aire d'effet subit une touche automatique de Force 3 causant 1 blessure. Si la victime du shuriken hurleur n'explose pas des son premier mouvement alatoire, elle continuera dambuler au hasard durant ses phases de mouvement suivantes jusqu' ce qu'elle explose ou qu'elle quitte la table de jeu. Elle ne peut rien faire d'autre. Toute escouade ayant un membre a moins de 5 cm d'une victime de shuriken hurleur doit effectuer un test de moral. Cela s'applique aux deux camps et donc, invitablement l'unit de la victime, dans la mesure o sa formation a t respecte. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-50 50-100 +1 - 5 D4 -3 5+D6+D4Mvt ou tir, 2DTS CANON VENIN Le canon venin est une arme lourde tyranide. Le canon venin est une arme gabarit normale (dviation si tir rat) mais elle utilise le mme gabarit que le thudd gun. Une fois le point d'impact dtermin, prenez le premier gabarit et dirig la flche vers le tireur. Lancez ensuite conscutivement 3D12 pour placer les autres gabarits. Une figurine entirement sous les gabarits est touche. Toute figurine partiellement recouverte l'est sur un 4+ sur 1D6. Notez bien qu'une figurine recouverte par deux gabarits n'est touche qu'une seule fois. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-40 40-80 - - 8 D10 -3 8+D6 +D10 Gabarit du thudd gun ETRANGLEUR L'trangleur est une arme lourde tyranide qui envoie une graine qui explose une fois l'intrieur du corps d'une victime. Lorsqu'il tire, effectuez un jet pour toucher normalement. S'il rate, faites dvier le tir comme une arme gabarit normal. Si une figurine est touche par la graine subira une touche de F4 svg-1. Si la figurine est blesse, elle est immdiatement tue quel que soit ses PV. Placez alors un gabarit de 7,5cm sur la figurine tue : des vrilles jaillissent de son corps et attaquent les figurines proximit. Lancez 1D6 pour toute figurine (tyranides y compris) mme partiellement couverte par le gabarit sur un 4+, elle est attrap par les vrilles de l'trangleur. Lancez alors 2D6 pour chaque figurine et vhicule attrap. Si le rsultat est suprieur sa Force ou au facteur d'peronnage, les vrilles les mettent en pice ou les entrave si bien qu'il se peuvent plus rien faire de la partie. Un vhicule qui se libre de l'trangleur suite au test contre son facteur d'peronnage se dplacera hors de contrle durant un tour. Une figurine dans le mme cas pourra combattre normalement. Notez bien que si la graine ne touche rien ou ne blesse personne, elle n'explose pas. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-45 45-90 - -1 4 sp -1 4+D6 Mvt ou tir, Rgles LANCE-FLAMMES LOURD Le lance-flammes lourd fonctionne selon les mmes principes que le lance-flammes. Ce modle lourd possde une plus grande autonomie et une porte suprieure. Pour reprsenter le jet de flammes, un gabarit conique bout arrondi est utilis. Placez l'extrmit pointue du gabarit contre la figurine faisant feu. Toutes les figurines dont le socle est entirement recouvert sont automatiquement touches et toutes les figurines dont le socle est partiellement recouvert par le gabarit sont touches sur un jet de 4, 5 ou 6 sur 1D6. Si une figurine est touche par un lance-flammes, calculez les dommages comme d'habitude. Si elle survit, dterminez immdiatement si elle prend feu en effectuant un jet de d sur le tableau d'embrasement (cf. rgle d'embrasement p4). Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Gabarit Automatique 5 1 -3 5+D6 Rgles LANCE-FLAMMES LOURDS JUMELES L'Immolator de l'Adepta Sororitas est arm d'un lance- flammes lourd jumels. Le lance-flammes lourd jumel compte comme deux lance- flammes lourds est possdent deux manires de tirer : Les deux gabarits de lance-flammes lourd sont superposs : les cibles sont alors affects successivement par deux tirs de lance-flammes lourds (cf ci-dessus). Deux gabarits colls par l'un de leurs cots, points vers l'arme et considrs comme un seul grand gabarit. L'effet est alors celui d'un lance-flammes lourd (cf ci-dessus). Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Gabarits Automatique 5 1 -3 5+D6 Rgles 18 LANCE-MISSILES Les effets dpendent du type de missile tir, voyez la section consacr aux grenades et missiles. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-50 50-180 - - var Mvt ou tir LANCE-MISSILE CYCLONE Le lance-missile Cyclone est conu pour les armures Terminators. Il Cyclone n'impose aucune pnalit de mouvement. I1 ne peut cependant tre utilis par aucun autre type de troupes. Le systme de guidage du tir est connect au viseur laser intgr dans le gantelet gauche du Terminator. Ce systme de guidage projette un rayon laser jusqu' la cible vise. C'est ce mme systme qui est utilis pour dclencher l'arme, le marine pouvant tirer soit un seul missile, soit une salve. Le modificateur pour toucher de +1 est d au systme de guidage spcifique a cette arme, qui permet des tirs courte comme longue porte d'une prcision exceptionnelle. Combin avec le viseur conventionnel, cela donne au lance- missiles Cyclone un modificateur de toucher de +2. Le marine peut choisir de dlaisser son systme de guidage pour tirer ses missiles au jug. Dans ce cas, il peut utiliser une seconde arme avec sa main droite, tirant donc deux fois : une fois avec le Cyclone et une seconde fois avec cette arme supplmentaire. Dans ce cas cependant, le systme de guidage laser ne pouvant pas tre utilis, aucune des deux armes ne bnficie du bonus de +1 au toucher. Le Cyclone dispose d'un magasin de douze missiles antichars. Le joueur devra donc bien noter le nombre de missiles tirs car, le lance-missiles ne pouvant tre recharg durant la bataille, il ne dispose que de ces douze missiles pour toute la bataille. Le marine peut choisir de ne tirer qu'un seul missile antichar durant sa phase de tir. Ce projectile a les mmes effets qu'un missile antichar conventionnel. Au lieu de ne tirer qu'un seul missile, le Cyclone peut tirer plusieurs ou mme tous ses missiles en une seule vole dvastatrice appele salve. Les effets sont rsolus comme suit: lancez les ds pour toucher et positionnez le gabarit correspondant (correctif du WD 25). Plus nombreux sont les missiles, plus grande est l'aire d'effet. Nb de missiles 4 6 8 12 Gabarit (rayon) 2.5cm 4cm 5cm 7.5cm Si le Terminator quip d'un lance-missiles Cyclone est atteint par un tir ennemi, il y a une probabilit pour que son magasin de missiles explose ou libre une salve intempestive. Lancez 2D6 : si le rsultat est 11 ou 12, le Cyclone s'active immdiatement. Lancez 1D6 sur le tableau des catastrophes. Notez que le rsultat 1 sur ce tableau prend galement effet si vous obtenez un "HIT" et un "MISFIRE" lors du jet de dispersion d'un tir. Tableau des catastrophes du lance-missiles Cyclone (D6) 1 Explosion. Tous les missiles explosent immdiatement ! Le marine est littralement pulvris par 1'explosion. Considrez que tous les missiles restants ont explos dans une seule et mme salve et placez le gabarit correspondant sur la figurine. Toute autre figurine se trouvant dans cette zone est affecte comme s'il s'agissait d'une salve. 2 Tir sur la cible la plus proche. Tous les missiles restants partent simultanment, guids vers leur cible par l'orientation du systme de guidage laser. Les missiles se dirigent automatiquement vers la cible la plus proche dans un angle de tir de 90 face au Terminator. Il peut parfaitement s'agir d'un autre marine ou d'une autre figurine allie. 3 Tir sur la cible la plus distante. Tous les missiles restants partent simultanment, guids vers leur cible par 1'orientation du systme de guidage laser. Les missiles se dirigent automatiquement vers la cible la plus loigne dans un angle de tir de 90 face au Terminator et dans la limite de la porte du Cyclone. Les missiles passent au-dessus des figurines les plus proches sans exploser. 4 Tir droit devant. Tous les missiles restants partent simultanment en une seule salve mais sans aucun guidage. Sans le systme de guidage laser, la salve part tout droit et atterrit a 1D6 x (1D10 x 2,5 cm) du Terminator. 5 Tir alatoire. Tous les missiles restants partent simultanment en une seule salve non guide. La salve traverse le champ de bataille sans aucun systme de guidage pour la diriger. Dplacez les missiles de 2D6 x 2,5 cm face au Terminator. Si une cible se trouve sur le passage de la salve, celle-ci la touche et explose, sinon les missiles changent de direction alatoirement (lancez le de d dispersion) et traversent 2D6 x 2,5 cm supplmentaires. Les missiles continuent ainsi jusqu' ce qu'ils quittent la table de jeu ou atteignent quelque chose. 6 Tir dispers. Les stabilisateurs gyroscopiques qui quilibrent le cyclone s'emballent et le malheureux Terminator pivote sur lui-mme comme une toupie en lchant ses missiles aux alentours. Les missiles restants sont lchs de manire incontrlable les uns aprs les autres. Pour chaque missile, dterminez une direction alatoire en utilisant le de d dispersion. Le missile frappe la premire cible situe une distance de 2,5 cm ou moins de sa trajectoire. Au fur et mesure, le Terminator est rorient, prt tirer le missile suivant jusqu' ce que le magasin de son arme soit totalement vide. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-50 50-180 +1 +1 8 D10 -6 8+D10 +D6 Rgles LANCE-PLASMA LOURD Le lance-plasma lourd peut tirer puissance maximum ou basse nergie. Mme dans ce dernier mode, 1'arme conserve un potentiel de destruction non ngligeable. Ces deux valeurs de tir sont indiques dans le profil de l'arme. La porte de l'arme est de 180 cm en puissance maximum et de seulement 100 cm basse nergie. La Force du tir est 10 ou 7, selon le mode choisi. L'arme inflige 1D10 points de dommages en puissance maxi, 1D4 en basse nergie. La consommation d'nergie en mode maximum est telle qu'il faut un tour complet l'arme pour se recharger. Placez un pion de rechargement d'arme plasma aprs le tir et ne le retirez qu' la fin de la prochaine phase de tir. Pendant que l'arme se recharge elle ne peut pas tre utilise, quel que soit le mode de tir que l'on dsire adopter. Par contre, en mode basse nergie, l'arme se recharge rapidement et elle peut donc tirer durant chaque phase de tir. Le lance-plasma lourd a toujours un gabarit de 4cm. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-50 50-100 - - 7 D4 -2 7+D6+D4 Mvt ou tir, 0-50 50-180- - 10 D10 -6 10+D10+D6 Rgles 19 LANCE-TOILE LOURD Il s'agit de la version lourde du lance-toile. C'est une arme peu commune. Une fois que le lance-toile a atteint sa cible, la victime est emptre : il n'y a ni jet de dommages, ni sauvegarde. La victime ne peut rien faire jusqu' ce qu'elle soit dlivre grce un solvant spcial que portent toutes les troupes quipes de lance-toiles. Au dbut de son tour, une victime emptre peut tout de mme tenter de se librer mais il s'agit d'une entreprise risque, particulirement pour les cratures petites ou faibles. Le joueur lance lD6 et ajoute la force de la crature emptre au rsultat. Si le total est de 9 ou plus, la figurine est libre et peut agir normalement. Si la figurine ne parvient pas se dgager, elle doit effectuer un jet de sauvegarde sous peine de perdre 1 Point de Vie cause de la facult de constriction de la toile. Les troupes et membres d'quipage bord de vhicules peuvent tre affects s'ils sont l'air libre. Les vhicules peuvent tre affectes s'ils se dplacent vitesse rduite, sinon la toile est arrache avant d'avoir pu se solidifier. Lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous. Entoilage des vhicules : Vitesse (en cm) 0-10 10-20 20-30 30-40 40+ Pour toucher (D6) 3+ 4+ 5+ 6 Rat Un chec contre un vhicule n'a aucun effet : la toile est dchire avant d'avoir eu la moindre chance de se solidifier. Par contre, une touche immobilise immdiatement le vhicule, quelle que soit sa vitesse. Il ne peut strictement rien faire aussi longtemps qu'il reste prisonnier de la toile. Son quipage ou les troupes embarques ne peuvent ni tirer, ni quitter le vhicule. Seul le vhicule peut tenter de se librer au dbut des tours suivants. Lancez 1D6 sur le tableau d'vasion des vhicules. Tableau d'vasion des vhicules (D6) 1. Emptr ! Captif pour le reste de la bataille. Ne peut pas effectuer d'autres tentatives pour se librer. 2-3 chec. Reste captif de la toile mais peut effectuer une autre tentative des le prochain tour. 4 chec. Mais une arme dtermine alatoirement est libre et peut tre normalement utilise. 5-6 Libre. La toile est dtruite aussitt que le vhicule se dplace durant sa phase de mouvement. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-30 30-60 - - - 1 - - Mvt ou tir, gab.5cm MITRAILLEUSE Cette arme est en tous points similaire la mitrailleuse de notre poque. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-50 50-100 - - 4 1 -1 4+D6 Mvt ou tir, 2DTS MORTIER Le mortier lance des obus selon une trajectoire en cloche qui permet d'atteindre les rangs arrire de l'arme ennemie. Pour tirer, vous avez besoin du de d dispersion (celui avec des flches et les faces "HIT") et le d d'artillerie (marque 2, 4, 6, 8, 10 et "MISFIRE"). Le mortier est mis en uvre par deux hommes, un tireur et un servant, comme les autres armes lourdes de la Garde Impriale. Comme un canon laser, un mortier est une figurine en lui-mme, dplace et mise en uvre par son quipage. La figurine du tireur doit toucher celle du mortier pour pouvoir l'utiliser et la dplacer. Le servant doit rester 5 cm de son partenaire, il est cens charger l'arme et aider la dplacer en cas de besoin. Une figurine seule peut toujours tirer et charger l'arme normalement, conformment aux rgles gnrales sur les quipages d'armes. L'quipage peut rester hors de vue de 1'ennemi tout en lui tirant dessus. Le mortier est une arme lourde et en tant que telle ne peut pas tirer et se dplacer dans le mme tour. Cependant, le mortier est une exception aux rgles normales car il n'est pas tenu de respecter la rgle sur le choix de la cible la plus proche. Normalement, les troupes doivent tirer sur la cible la plus proche, mais avec un mortier, le joueur peut prendre pour cible n'importe quel endroit du champ de bataille. C'est le principal avantage du mortier compare aux autres armes lourdes. Annoncer la distance de tir La procdures de tir d'un mortier est particulire. On ne fait pas de jet pour toucher. A la place, le joueur indique la direction dans laquelle il dsire tirer, elle doit tre situe dans un arc de cercle de 90 en face du mortier. Puis le joueur estime la distance du tir en centimtres. Celle-ci peut aller jusqu' 150 cm mais, comme le tir est en cloche, elle ne peut tre infrieure 30 cm. Il est important que l'estimation soit faite sans mesurer, le joueur doit correctement valuer la distance de tir. Par exemple, le joueur doit dire "Je tire directement sur la moto de guerre ork, 105 cm." C'est une bonne ide de choisir un objet prcis quand vous indiquez la direction de votre tir, ceci facilite la mesure effective du tir pour dterminer si vous avez touch. Les servants ne sont pas obligs de voir leur cible. Gardez l'esprit que la distance de tir doit tre estime, si avez des tirs effectuer avec d'autres armes, faites tirer d'abord le mortier avant de mesurer les portes pour les autres armes. Dtermination de l'impact rel Une fois la direction et la distance du tir dsignes, vous pouvez mesurer la distance pour dterminer exactement le point d'impact du tir. Le tir de mortier est symbolise par un gabarit de 5 cm, placez ce gabarit au point d'impact thorique. Une fois le gabarit mis en place, lancez le de d dispersion et le d d'artillerie. Lancez les ds aussi prs que possible gabarit, il sera plus facile de dterminer la direction dviation. Consultez le tableau ci-dessous pour dterminer le point d'impact rel. Misfire Ignorez rsultat du d de dispersion. L'obus tait dfectueux et n'a pas explos ou a explos en plein air et ne cause aucun dommage. Hit/Chiffre L'impact de 1'obus est exactement a 1'endroit que vous aviez dsign. Dterminez normalement les dommages subis par toute figurine recouverte par le gabarit. Flche/Chiffre L'obus a t dvi de sa cible cause du vent ou de 1'obus lui-mme. Dplacez le gabarit de DA x 2,5 cm (DA = nombre indiqu le de d'artillerie), dans la direction indique par la flche. Dterminez normalement dommages subis par toute figurines recouverte par le gabarit. 20 Toute figurine entirement recouverte par le gabarit automatiquement touche. Toute figurine partiellement recouverte est touche sur un rsultat de 4+ sur 1D6 cm comme pour toute autre arme utilisant un gabarit. Notez que, contrairement aux rgles normales de Wh.40k, les mortiers ne sont pas concerns par les limites maximales de dviation. Les tirs des autres armes ne peuvent pas dvier de plus de la moiti de la distance de tir. Les mortiers sont dvis de la distance indique par le d d'artillerie quelle que soit la distance de tir. Notez aussi que le Tableau pour Toucher est diffrent de celui utilise par les autres armes qui utilisent aussi les des d'artillerie et de dispersion. Normalement, un rsultat de Hit et Misfire fait exploser l'arme. Le mortier utilise une technologie rudimentaire et trs fiable ce rsultat indique simplement que l'obus tait dfectueux. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Estimation entre 30 150cm spcial 4 1 -1 4+D6 Mvt ou tir, gab. 5cm MULTI-FUSEUR Le multi-fuseur est la version lourde du fuseur. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-30 30-60 +1 - 8 2D12 -4 8+2D12+ D6 Mvt ou tir, gab.5cm MULTI-LASER Le multi-laser est une arme laser tir rapide comportant plusieurs tubes de fission qui se rencontre couramment dans les armes impriales gnralement mont sur des vhicules. Cet arme trois ds de tir soutenu. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-50 50-150 +1 - 6 D4 -1 6+D4+D6Mvt ou tir, 3DTS TRANSMUTEUR Le convecteur molculaire ou transmuteur [beamer ou conversion beam projecter en VO] projette un rayon de haute intensit qui transforme la matire en nergie. Plus la matire affecte par le rayon est dense, plus la somme d'nergie convertie est importante, c'est pourquoi toute cible solide finit par tre disloque dans un bruit assourdissant. Le transmuteur est par consquent l'arme idale contre les vhicules, les btiments ou tout autre cible volumineuse et solide. Son principal dsavantage rside dans le temps qu'il met convertir la matire en nergie, une cible trs mobile peut donc aisment lui chapper. Le transmuteur est exceptionnellement lourd et encombrant, ncessitant une importante source d'nergie pour recycler les immenses batteries qui alimentent son tube de tir. Pour compenser cette inertie, les transmuteurs sont gnralement monts sur des affts auto-propuls. Les servants du transmuteur se tiennent une distance respectable pour le tlcommander. Le transmuteur ne peut se mouvoir que par sa propre nergie. Il peut bouger de 10 cm par phase de mouvement, condition que ses servants se trouvent eux aussi moins de 10 cm, ce qui est la porte efficace de leur botier de contrle. Un transmuteur ne peut pas se dplacer travers les terrains difficiles ni traverser les obstacles- L'arme peut tre pointe dans la direction choisie sans avoir recours au botier de contrle, mais ne peut se dplacer sans l'aide du botier que si elle est tracte par un vhicule. Le transmuteur mettant du temps emmagasiner l'nergie ncessaire au tir, il ne peut pas tre dplac et faire feu durant le mme tour de jeu. Cette arme tant une pice d'quipement distincte, elle constitue une cible diffrente de ses servants. A courte porte, un ennemi peut prendre pour cible l'un des deux servants ou l'arme elle-mme. A longue porte, les touches sont reparties alatoirement entre l'arme et ses servants. Si un des deux servants est tu, l'arme peut continuer a bouger et tirer aussi longtemps que le dernier servant reste en vie. Si les deux servants sont tus, l'arme devient inutilisable. Si l'arme est prise pour cible, elle est considre comme ayant une valeur de blindage de 10, comme s'il s'agissait d'un vhicule. L'attaquant fait un jet de pntration de blindage et s'il russit, l'arme est automatiquement dtruite. Un servant dont la pice a t dtruite peut continuer combattre indpendamment, se joindre ) l'quipage d'une autre arme d'appui ou reprendre une autre arme d'appui sans quipage. Pnalit pour toucher Mouvement max. de la cible 0-5 cm 5-7.5 cm 7.5-12.5 cm +12.5 cm Pn. toucher -1 -2 -3 -4 Lorsqu'il tire, le transmuteur fait ses jets pour toucher comme d'habitude, mais cause du temps ncessaire son alimentation, une cible agile peut chapper ses tirs plus facilement que s'il s'agissait de tirs de bolter ou de laser. Le rsultat ncessaire pour toucher est donc modifi en fonction de la vitesse de cette cible. Le transmuteur utilisant la masse mme de la cible pour la faire exploser, le facteur d'Endurance de la cible n'est pas pris en compte. En fait, plus la cible est imposante et dense, plus l'agitation molculaire est importante et plus l'arme est efficace. La cible est toujours affecte sur un rsultat de 3+ sur 1D6. Les sauvegardes d'armure ne s'appliquent pas contre les effets du transmuteur, le blindage est aussi facile dtruire que n'importe quelle autre matire. La zone affecte par l'explosion varie selon la porte du tir. A proximit, le rayon est concentr et le diamtre faible. Plus longue est la porte, plus l'aire d'effet est grande. Cette zone s'tend de 3,5 cm courte porte 7,5 cm longue porte. Porte du tir 0-50 cm 50-75 cm 75-100 cm Aire d'effet (rayon) 3.5cm 5cm 7.5 cm Lorsqu'il est utilis contre un vhicule, un dreadnought ou un btiment, le transmuteur peut affecter plus d'une localisation car il utilise un gabarit. Chaque localisation tant aborde 21 sparment, le facteur de pntration ne s'effectue pas de la faon classique. Le taux de pntration est indiqu dans le tableau ci-dessous. Faites un jet pour chaque zone touche. Par exemple, contre un blindage ayant une rsistance comprise entre 9 et 11, le joueur jettera 3D6 et obtiendra un rsultat compris entre 3 et 18. Facteur de pntration Rsistance du blindage 1-4 5-8 9-11 12-14 15+ Pntration D6 2D6 3D6 2D12 3D10 Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-50 50-100 - -1 - D6 auto spcial Mvt ou tir, rgles 22 LES ARMES D'APPUI Les armes dcrites dans ce chapitre sont en gnral mises en uvre pour assurer une couverture l'infanterie et aux vhicules lors de leur avance. La plupart d'entre elles sont trop lourdes pour tre portes. Elles sont donc installes sur des affts mobiles, des affts fixes ou des tanks. REGLES DES ARMES D'APPUI MONTEES SUR AFFUT MOBILE Par souci de clart et de concision, les rgles relatives aux armes d'appui sont rassembles ici. Composition et dploiement [Dark Millenium] : Une arme d'appui monte sur un afft mobile est gnralement compos d'une arme et d'un quipage de un ou deux servants. Les servants tlcommandent l'arme avec un botier de contrle qui a une porte de 10cm. Si l'arme ne comprend qu'une seule arme d'appui monte sur afft mobile, aucun rgle de dploiement ne s'y applique. Si l'arme en comprend plus d'une, aucune arme ne peut tre dploye individuellement et toutes doivent former des batteries d'au moins deux armes avec leur quipage. Une batterie est une escouade dont la distance de cohsion est 15cm. Mouvement : Une arme d'appui monte sur un afft mobile peut pivoter dans n'importe quelle direction durant sa phase de mouvement sans que cela constitue un mouvement. Elle a en outre un dplacement maximum de 10 cm, un seul servant tant ncessaire la manoeuvre. L'arme ne peut pas traverser les terrains difficiles ni les obstacles. Notez que les armes d'appui sur afft antigrav (plate-formes eldars et tarentules) peuvent bouger et tirer ( l'exception du canon distorsion). Attaquer une arme d'appui : Une arme d'appui sur afft mobile est considre comme une pice d'quipement distincte. A courte porte, l'ennemi peut choisir pour cible, l'arme ou ses servants, condition qu'il puisse les voir. A longue porte, les tirs sont repartis alatoirement entre l'arme et les servants. Si les servants sont tus, l'arme reste sur la table, inutilisable. Si l'arme est prise pour cible, elle est suppose avoir une valeur de blindage de 10, comme un vhicule. Le joueur doit alors effectuer un jet de pntration de blindage, en cas de succs, l'arme est automatiquement dtruite. Un ou des servants dont l'arme est dtruite peut continuer combattre individuellement, rejoindre un autre quipage ou reprendre une pice sans servant. Un seul servant suffit toujours la manoeuvre. Armes d'appui ork : Les armes d'appui ork ont un quipage compos de deux gretchins. Elles ne peuvent bouger que de 5cm par tour, tractes ou pousses par leur quipage. Si l'un des gretchins est tu : l'arme ne peut plus tirer que sur un 4+ sur 1D6. CANON A DISTORSION Le canon distorsion est une arme d'appui eldar monte sur un afft anti-grav qui utilise la technologie warp. Le canon distorsion est si lourd qu'il ne peut se dplacer que grce la propulsion anti-grav. Il ne peut pas se dplacer et tirer dans le mme tour. L'imprcision inhrente la nature du canon implique qu'il a les mmes chances de toucher que les servants soient expriments ou dbutants. En fait, il existe toujours un degr d'incertitude lorsque l'on touche une technologie qui modifie la structure intrinsque de l'univers. Le systme spcial de toucher de ce canon est rsume ci-dessous : 1. Placez le gabarit de 5 cm de rayon sur la cible dsigne. 2. Jetez un de de dispersion. Si vous obtenez un "HIT", laissez le gabarit en place. Si vous obtenez une flche, deplacez-le de 1D6 x 2,5 cm dans ce sens. 3. Jetez un autre de de dispersion et rptez l'tape 2. La position finale du gabarit indique l'endroit o frappe le canon. Toutes les cibles se trouvant entirement dans cette zone sont dtruites, celles ne s'y trouvant que partiellement sont limines sur un rsultat de 4+ sur 1D6. Les vhicules, malgr leur taille, ne sont touchs que sur un 4+, ce qui reprsente la protection fournie par leur blindage, bien que le facteur de pntration ne s'applique pas a cette arme. Toutes les cibles touches doivent effectuer un test de distorsion pour dterminer si elles survivent. Les survivants peuvent nanmoins subir des effets secondaires de dplacement ou de tlportation. Test de distortion (D6) 1-4 Dtruite. La cible est entirement dtruite. 5 Tlporte. La cible n'est pas blesse mais elle est tlporte. Voir le tableau des dplacements. 6 Dplace. La cible est dplace de 2D6 x 2,5 cm dans une direction alatoire. Sur un rsultat de 5 lors d'un test de distorsion, la figurine est indemne mais dplace vers une nouvelle position sur la table, dans les airs ou mme sous terre. Bien qu'ayant survcu la distorsion spatiale, la cible peut subir des dommages du fait de ce dplacement. Jetez 1D6 et consultez le tableau des dplacements ci- dessous. 23 Tableau des dplacements (D6) 1 La cible rapparat sur un bord de table dtermin alatoirement. 2 La cible se dplace alatoirement de 4D6 x 2,5 cm. 3 La cible se dplace alatoirement de 6D6 x 2,5 cm. 4 La cible se dplace de 1D6 x 2,5 cm et elle est renverse. S'il s'agit d'un vhicule, il n'est pas endommag mais retourn. Toutes les armes montes sur le toit sont prsent inutilisables mais les armes de flancs continuent de fonctionner. Le vhicule est immobilis mais il peut combattre. Si la cible est un soldat, il lui faut tout le reste de son mouvement pour se relever. 5 La cible se dplace alatoirement de 2D6 x2,5 cm environ 10 mtres d'altitude. La cible tombe alatoirement vers le sol o elle s'crase, subissant une touche automatique de Force 10 qui lui inflige 1D6 dommages. Si la cible est un vhicule ou une partie de btiment, toutes les figurines se trouvant l'intrieur sont touches sur un 4, 5 ou 6. Toutes les figurines touches subissent une touche de Force 10 provoquant 1D6 dommages sans qu'aucune sauvegarde d'armure ne soit possible. 6 La cible se dplace de 2D6 x 2,5 cm dans une direction alatoire et 10 mtres sous terre. La cible se rematrialise en plein dans le roc et la coexistence des molcules provoque une explosion. Placez un gabarit de 5 cm de rayon sur la zone. Toutes les figurines se trouvant en dessous subissent une touche de Force 6 provoquant lD6 dommages avec un modificateur de sauvegarde de -2. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-40 40-80 - - Rgles Mvt ou tir, gab. 5cm CANON A PRISME Le canon prisme est une arme monte sur les tanks antigrav eldar appels Prisme de feu. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-50 50-150 - - 9 2D6 -6 3D6+9 Gab.5cm CANON BASILISK Le Basilisk est un norme canon longue porte mont sur un vhicule appel lui aussi Basilisk. Le principal rle du Basilisk est de s'installer derrire les lignes et d'utiliser sa porte colossale pour dvaster les positions ennemies. Mais le Basilisk peut aussi tre utilis en tir direct. Le Basilisk est norme il ne peut donc pas tirer et se dplacer. Il doit rester absolument immobile si vous dsirez le faire tirer. Le Basilisk est capable de tirer rapidement deux obus de suite. Quand vous tirez, dsignez simplement la cible vise, qui doit tre situe dans un arc de cercle de 45 vers l'avant du canon. Effectuez un jet pour toucher pour chaque obus. Cela signifie que vous devez effectuer deux jets spars si vous tirez deux fois. Bien que vous tiriez deux obus, il partent d'une manire tellement rapproche qu'il est probable que leurs impacts soient groups, s'ils ne tombent pas exactement sur la mme cible. Si un des deux obus choue, il dvie normalement. Dterminez les dommages pour chaque obus sparment. Si les deux obus tombent au mme endroit, les cibles recouvertes par le gabarit de 5 cm sont touches deux fois, dterminez donc deux fois les dommages. Basilisk contre les cibles blindes Si une cible qui utilise une fiche de vhicule (notamment les bunker) est touche par un canon Basilisk, dterminez normalement la localisation et la pntration du blindage. Si le blindage est travers, lancez 1D6 sur le tableau des dommages correspondant. Si le blindage n'est pas travers par l'obus, la force de l'impact est telle qu'il peut quand mme provoquer des dommages, lancez alors 1D3 sur le Tableau des Dommages. Cela signifie que vous lancerez toujours au moins 1D3 sur le tableau des dommages, juste en touchant votre cible avec un obus de Basilisk. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-50 50-375 - - 8 2D6 -3 3D6+8 Rgles, mvt ou tir, gab. 5cm CANON DEMOLISSEUR Le canon Dmolisseur est un obusier modifi pour tirer des obus de trs gros calibre mont sur le tank du mme nom. Quand le canon Dmolisseur tire, son recul impressionnant fait dcoller l'avant du tank. S'il tirait en mouvement, le vhicule risquerait de se renverser, c'est pourquoi le canon Dmolisseur ne peut tirer que si le vhicule est rest immobile. Notez que cette restriction ne s'applique qu'au canon Dmolisseur, les autres armes du vhicule peuvent tirer normalement en mouvement. Enfin, quand le canon Dmolisseur touche, il obtient un bonus de +3 aux jets de ds sur les tableaux de dommages. Les rsultats suprieurs 6 sont toujours considrs comme des 6. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-30 30-60 - - 10 2D6 -3 3D6+10 Mvt ou tir, gab. 7,5cm CANON INFERNO Le canon Inferno est un immense lance-flammes, spcialement conu pour le tank Hellhound. Pour tirer avec le canon Inferno, placez le gabarit de lance- flammes lourd orient vers la cible, pointe touchant le canon. Lancez ensuite un d d'artillerie et avancez le gabarit de DAx2,5 cm (DA = nombre indiqu par le de d'artillerie). Si vous obtenez MISFIRE laissez le gabarit o il est. Il ne se dplace pas ce tour car le systme de propulsion du liquide a mal fonctionn. Toute figurine rencontre par le gabarit lors de son dplacement est touche par un rsultat de 4+ sur 1D6. Toute figurine entirement recouverte est automatiquement touche. Notez que le Hellhound n'est jamais affect par le tir de son propre canon, mme si le gabarit touche le tank. La tourelle surleve est facilement capable de projeter le liquide au-del du vhicule. Si une figurine est touche par un canon Inferno, dterminez normalement les dommages. Si elle survit, dterminez immdiatement si elle prend feu en effectuant un jet de d sur le tableau d'embrasement (cf. rgle d'embrasement p4). Contre les bunkers, cette arme compte comme un lance- flammes. Canon Inferno contre vhicules blinds Chaque fois qu'un vhicule est touch par un canon Inferno, effectuez un jet normal pour dterminer si l'endroit touch prend feu. De plus, lancez 1D6 pour chaque figurine se trouvant l'intrieur. Sur un rsultat de 6, la figurine subit une blessure avec un modificateur de sauvegarde de -1. Si 24 l'endroit du vhicule touch prend feu, vous devrez effectuer un test pour l'quipage jusqu' ce que les flammes s'teignent. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial DA et gabarit Voir rgles 6 D6 -4 2D6+6 Rgles DESTRUCTEUR LASER RAPIERE Le destructeur laser Rapire est une arme antichar constitue de quatre normes tubes lasers. Grce ses chenilles, la Rapire peut se dplacer en terrain difficile mi-vitesse et peut franchir des obstacles de 2,5 cm de hauteur sans pnalit. Elle ne peut pas se dplacer et tirer durant le mme tour. La Rapire a un angle de tir de 45 face elle. Cet angle de tir faible reflte la prcision avec laquelle cette arme doit tre pointe. Si vous vous dplacez pour approcher votre cible, vous ne pourrez pas tirer durant le mme tour. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-45 45-180 +1 - 9 2D10 -6 D6+9+ 2D10 Mvt ou tir KANON ELEVATOR Le kanon levator est une arme d'appui ork qui projette un puissant rayon qui s'accroche la cible et la soulve du sol. Le rayon est ensuite coup et la victime tombe... Un kanon levator peut tirer contre toute cible se trouvant dans un arc de cercle de 90. Il faut avoir une ligne de vue dgage jusqu' la cible. Lancez 1D6 sur le tableau pour toucher ci-dessous : Porte Fantassin Moto Terminator Autre vhicule Dreadnought 0-60cm 6 6 5-6 60-90cm 6 5-6 4-6 90-120cm 6 6 5-6 120-150cm Rat 6 6 Si la cible est touche, le rayon s'y accroche et la victime est arrache du sol et maintenue en l'air. Lancez 1D6 x2,5cm et un d de dispersion pour dterminer o retombe la victime. Un fantassin subit une blessure avec une modificateur de -1 de mme que les fantassins sur lesquels il tombe (sans esquive possible). Les armes d'appui souleves sont dtruites. Les vhicules qui retombent subissent leur propre peronnage comme s'ils taient entrs en collision avec un btiment. La premire zone touche est les jambes ou les chenilles, les autres zones le sont sur 4+ sur 1D6. Les fantassins sur lesquels il retombe ne peuvent pas esquiver et subissent des dommages en rapport au facteur d'peronnage du vhicule. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Spcial Spcial - 1 -1 Var. Mvt ou tir, rgles KANON RIKOCHET Le kanon rikochet est une arme d'appui ork qui tire un obus form de plusieurs roquettes attaches une longue chane au bout de laquelle se trouve un gros boulet de mtal. Orientez l'arme vers sa cible. Lancez le d d'artillerie et multipliez son rsultat par 2,5cm (si vous obtenez un MISFIRE, lancez 1D6 sur le tableau des incidents). Ajoutez 50cm au rsultat. C'est la distance laquelle l'obus peut atterrir. Sur son chemin, il sera stopp par la premire figurine ou le premier obstacle suffisamment grand pour servir de couvert majeur (une figurine couvert dernire sera affecte automatiquement). Que l'obus touche le sol, une figurine ou un obstacle, il se met ricocher. Lancez les ds de dispersion et d'artillerie pour dterminer la direction et la distance (x2,5cm) laquelle il atterrit nouveau. Lorsque l'obus aura touch le sol ou une cible, il rebondira nouveau. Il continue rebondir sur le champ de bataille de cette faon jusqu' ce qu'il franchisse le bord de table ou qu'un rsultat de MISFIRE soit obtenu sur le d d'artillerie. Si vous obtenez MISFIRE, la roquette n'a plus de carburant et s'immobilise. Notez que vous ne lancez sur le tableau des incidents que si vous obtenez un MISFIRE sur le jet de d du premier tir. Obtenir un MISFIRE pour les rebonds suivants n'a pas d'autre effet que de mettre fin au mouvement de l'obus. (D6) Incidents : 1-2 Dtruit! La kanon est dtruit et ses servants tus. 3-6 Tir impossible. Le kanon pourra tirer au prochain tour. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 50+DAx2,5cm 6 D4 -2 D6+D4+6Mvt ou tir, rgles KANON TRAKTOR Le kanon Traktor est une arme d'appui ork qui projette un puissant rayon tracteur qui s'accroche la cible et la tire vers la source du rayon. La cible est automatiquement saisie si elle est porte et dans l'arc de tir de 90. Lancez le d d'artillerie pour dterminer la Force de la touche. Si la cible survit, elle est tran sur le rsultat du d d'artillerie x2,5cm. Les vhicules sont galement trans. Ils subissent une touche sur une zone et rentrent en collision avec tout ce qui est sur le chemin quelle que soit la vitesse de leur dplacement. Les fantassins peuvent esquiver normalement. Le fait d'tre affect par cette arme n'apporte aucune pnalit pour les tours futurs. Si vous obtenez un MISFIRE sur le d d'artillerie, il y a eu un incident. Lancez sur le tableau ci-dessous : (D6) Incidents : 1-3 Inversion de polarit! Le canon Traktor est attir vers sa cible au lieu de l'inverse. Relancez le d d'artillerie (relancez les MISFIRE) pour dterminer la distance parcourue. L'arme est affecte comme un vhicule. 4-6 Surchauffe. L'arme ne peut pas tirer ce tout-ci et ne pas le faire au tour suivant. Retournez l'arme pour indiquer ceci. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-90 90-180 Automatique DA 1 0 3D6+DA Mvt ou tir, rgles 25 KATAPULTE A SQUIGS La katapulte squigs est une arme d'appui ork. Il s'agit d'un catapulte qui envoie des pots remplis de squigs insectodes affams au sein des lignes ennemies. La katapulte est une arme estimation : estimez la porte de votre cible jusqu' 120cm. Lancez les ds d'artillerie et de dispersion. Un HIT et un chiffre indique que les squigs ont atterrit l'endroit vis. Une flche et chiffre x2,5cm indique la dviation des squigs. Un MISFIRE indique un incident. Lancez sur le tableau des incidents ci-dessous. (D6) Incidents : 1-2 Dtruite! La katapulte est dtruite et ses servants tus 3-4 Oooouups! Un membre de l'quipage est expdi au lieu des squigs ! Le gretchin s'crase au sol 2D6x2,5cm du point vis dans une direction alatoire. Tout ce sur quoi il tombe subit une touche F3 svg -1. 5-6 Tir impossible. La katapulte pourra tirer au prochain tour. Les squigs insectodes sont reprsents par un gabarit de 2,5cm. Lancez un d pour chaque figurine touche mme partiellement par la nue lors de sa chute ou au cours de son dplacement. Cible Svg (D6) Avatars, dmons majeurs, princes tyranides, orks, gretchins, snotlings Auto Vhicules, robots, dreadnought, carnifex 2+ Armures nergtiques, Terminators, Aspects, runiques 3+ Dmons mineurs et autres, genestealers, tyranides 4+ Autres troupes 5+ Aucune autre sauvegarde ne s'applique. Une figurine qui rate cette sauvegarde est tue ou dtruite sans considration pour ses PV, son Endurance, etc. Un gabarit de nue qui n'est pas automatiquement retire au premier tour. Au dbut de chaque tour ork, lancez 1D6 si la nue a dj caus une perte ou plus lors du tour prcdent, sur un 1, 2 ou 3, il est retir. Sinon, il bouge de 2D6x2,5cm dans une direction alatoire attaquant tout sur son chemin. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-120cm Spcial Mvt ou tir, rgles LASER A IMPULSION Le laser impulsion est une arme eldar monte notamment sur les tanks antigrav Falcons. Pour utiliser le laser impulsion, dsignez une cible en respectant les rgles habituelles sur le choix de cible et lancez un d de tir soutenu. Le rsultat obtenu indique le nombre de rayons qui jaillissent du canon ce tour-ci. Si le d indique une enrayement, cela signifie que l'arme a t sujette une lgre dysfonction, le laser ne pourra pas tirer ce tour-ci. Au moins un tir doit toujours tre assign la cible choisie mais les second et troisime tirs pourront tre dirigs vers des cibles situes moins de 15cm de la premire. Effectuez les jets pour toucher et blesser de chaque tir individuellement. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-50 50-150 - - 9 2D6 -6 3D6+9 1DTS MORTIER LOURD Le mortier lourd est une version d'appui du mortier standard. Il est mont sur le tank Griffon. Les tirs de mortier lourd sont rsolus exactement de la mme manire qu'un tir de mortier normal. Vous aurez besoin du d d'artillerie, du d de dispersion et d'un gabarit de 2,5 cm, de 5 cm ou de 7,5 cm suivant le type d'obus utilis. Les effets de chaque tir dpendent du type d'obus utilis. Vous devez dterminer le type d'obus utilise avant de placer le gabarit. La premire tape pour rsoudre un tir est d'indiquer la direction souhaite du tir, qui doit tre dans un arc de cercle de 90 vers 1'avant du Griffon. Vous pouvez prendre pour cible tout point du champ de bataille si vous pensez qu'il est porte, sans qu'il ait besoin d'tre en vue des servants du mortier ou de toute autre figurine de votre arme. Les rgles spciales du mortier lourd font qu'il n'est pas oblig de suivre les rgles sur le choix des cibles. Dclarez ensuite quelle distance vous voulez tirer. Comme pour un mortier, vous devez le faire sans mesurer, en esprant que vous avez bien valu la distance. Le tir peut se faire a une distance comprise entre 30 et 120 cm. Placez ensuite le gabarit l'endroit dsign. Pour dterminer le point d'impact rel de l'obus, lancez le d d'artillerie et le d de dispersion le plus prs possible du gabarit. Consultez le tableau Jet pour Toucher pour dterminer l'endroit o l'obus a finalement atterri. Misfire Ignorez rsultat du d de dispersion. L'obus tait dfectueux et n'a pas explos ou a explos en plein air et ne cause aucun dommage. Hit/Chiffre L'impact de 1'obus est exactement a 1'endroit que vous aviez dsign. Dterminez normalement les dommages subis par toute figurine recouverte par le gabarit. Flche/Chiffre L'obus a t dvi de sa cible cause du vent ou de 1'obus lui-mme. Dplacez le gabarit de DA x 2,5 cm (DA = nombre indiqu le de d'artillerie), dans la direction indique par la flche. Dterminez normalement dommages subis par toute figurines recouverte par le gabarit. Toute figurine entirement recouverte par le gabarit automatiquement touche. Toute figurine partiellement recouverte est touche sur un rsultat de 4+ sur 1D6 cm comme pour toute autre arme utilisant un gabarit. Tir direct Si les servants du mortier lourd ont une ligne de vue directe la cible, ils peuvent tenter un tir direct. Au lieu d'valuer la distance, placez directement le gabarit n'importe o limite de porte de tir et dans l'arc de 90 vers l'avant. Notez cependant que pour un tir direct, vous devez suivre les rgles le choix des cibles (page 29 du livre de rgles de Wh.40k). Lancez maintenant le de d'artillerie et celui de dispersion et dterminez le point d'impact rel comme ci-dessus. Les types d'obus Il existe trois types d'obus couramment utiliss par le mortier lourd du Griffon : les obus fragmentation, les obus fusion et les obus incendiaires (cf profils). Si une figurine est touche par un obus incendiaire, dterminez les effets normalement. Si elle survit, dterminez immdiatement si elle prend feu en effectuant un jet de d sur 26 le tableau d'embrasement (cf. rgle d'embrasement p4). Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Estimation entre 30 et 120cm Spcial A fragmentation 3 1 -1 D6+3 Gab. 7,5cm Incendiaire 5 D3 -3 D6+D3+5 Gab. 5cm A fusion 8 D10 -4 D6+D10+8 Gab. 2,5cm MORTIER TAUPE Le mortier Taupe tire des torpilles souterraines. Ces projectiles creusent leur chemin en direction de leur cible, esquivant ainsi tous les reliefs et autres barrires dfensives. Considrer le mortier taupe comme une arme d'appui sur afft mobil. Les systmes de guidage des torpilles lances par le mortier Taupe n'entre en action qu'a partir de 30 cm de l'unit de lancement. Celle-ci ne peut donc pas choisir de cibles situes dans ce primtre. Ceci dit, en cas de problme de guidage, il peut arriver que la torpille dvie de sa trajectoire et qu'elle explose a moins de 30 cm du mortier. Le mortier est servi par un quipage de deux hommes. Un seul d'entre eux suffit pour effectuer les manoeuvres, 1'autre agit uniquement en temps que pointeur-observateur et slectionne les cibles que son quipier ne peut pas voir. Si le tireur est tu, l'autre servant pourra tout de mme effectuer les manoeuvres de tir sa place. Tableau de prcision (D6) 1 Dviation. Le systme de guidage de la torpille est dfectueux. Dterminez alatoirement une nouvelle direction et faites un autre jet sur ce tableau. Si la torpille ne fonctionne toujours pas, dterminez la dviation et effectuez un autre test. 2 Explosion arienne. La torpille sort de terre et s'lve dans les airs o elle explose en provoquant de srieux ravages. Dterminez les dommages la rubrique "explosion arienne". 3-4 Explosion en surface. La torpille merge sous sa cible et explose juste la surface. Dterminez les dommages la rubrique "explosion en surface". 5 Explosion souterraine. La torpille explose alors qu'elle est encore sous terre, attnuant ses effets. Dterminez les dommages la rubrique "explosion souterraine". 6 Explosion en profondeur. La torpille rencontre un obstacle et explose alors qu'elle est sa profondeur maximale. Dterminez les dommages la rubrique "explosion en profondeur". De par son mode de fonctionnement particulier, la procdure d'utilisation d'un mortier Taupe est sensiblement diffrente de celle des armes conventionnelles. Primo, le joueur dsigne une cible, en n'importe quel point de la table, il n'est pas ncessaire que ce soit une figurine, cette cible peut se situer dans n'importe quelle direction, elle doit juste tre visible par au moins 1'un des deux servants. Secundo, le joueur jette 1D6 pour dterminer la prcision du tir 1'aide du tableau de prcision. Pour dterminer les dommages, consultez le tableau ci- dessous, il indique la taille du gabarit, la Force et les dommages provoqus par chaque type d'explosion. Type d'explosion Aire d'effet Force Dom. Svg. Arienne 7,5cm 3 1 -2 En surface 5cm 4 1 -2 Souterraine 2,5cm 4 1 -2 En profondeur D3x2,5cm 3 1 -2 Une explosion souterraine ou en profondeur laisse un cratre quivalent son aire d'effet. Les parties d'un btiment se trouvant sur un cratre s'effondrent. Tous les vhicules se trouvant au moins a moitie sur un cratre sont immobiliss et doivent obtenir 5 ou 6 au dbut de leur phase de mouvement avant de pouvoir se dplacer (les vhicules chenilles doivent obtenir 4, 5 ou 6). Toutes les figurines l'intrieur du cratre sont projetes au sol et ne peuvent pas se dplacer durant la phase de mouvement suivante, pendant laquelle elles se relvent, mais peuvent tirer sur les cibles qu'elles voient. Consultez le tableau ci-dessous pour les rgles sur les cratres. Btiment : Effondrement Vhicule dans un cratre : Immobilis Vhicule au bord d'un cratre :5 ou 6 pour sortir (4, 5 ou 6 si chenill) Infanterie dans un cratre : Perd une phase de mouvement Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 30-60 60-180 Voir rgles Var 1 -2 Var Mvt ou tir OBUSIER L'obusier [Battle cannon en VO] est une version plus importante de l'autocanon, tirant des obus plus gros et plus dvastateur. Il est uniquement mont sur des vhicules comme les Leman Russ ou les Perkutors orks. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-50 50-180 - - 8 2D6 -3 3D6+8 Gab. 5cm RAYONNEUR LASER Le rayonneur laser (Sierbahn en eldar) a t construit par les eldars pour quiper les marcheurs de combat et les dreadnoughts, cependant les gardiens eldars des units de soutien en utilisent une version sur plate-forme anti-grav. Le rayonneur peut tirer jusqu' six fois durant sa phase de tir. Chaque tir peut avoir une cible diffrente, mais chaque cible doit se trouver a moins de 15 cm de la prcdente. Le joueur doit dclarer combien de tirs il veut effectuer par cible avant de lancer les des : "trois tirs contre cette escouade de marines et trois contre le Land Speeder", par exemple. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-50 50-150 +1 - 6 1 -1 D6+6 6 tirs ROKETTE PULSOR Le rokette pulsor est une arme d'appui ork usage unique qui cre un champ de force trs spcial qui dsorganisent les lignes ennemies. La rokette pulsor ne peut tre tire qu'une seule fois. Le joueur dclare avant le tir un chiffre entre 1 et 10 en fonction de la distance estime de la cible (mesure interdite) et une direction. 27 La roquette a toujours une trajectoire en ligne droite. Pour dterminer la distance laquelle elle retombe, le joueur lance autant de D6 que le chiffre qu'il avait prcdemment estim. Il les additionne, les multiplie par 2,5cm et ajoute 30cm. C'est le point de chute de la rokette. Le champ de force se met en marche au dbut du tour de l'adversaire : lancez 2D6x2,5cm : c'est le rayon d'effet du champ, toute troupe touche est affecte (cf ci-dessous). Fantassins : la figurine est projete terre et doit passer le reste de son tour se relever. Placez la figurine sur le cot et relevez-la la fin du tour. La figurine ne peut ni bouger ni attaquer durant ce tour. Armes d'appui : L'quipage est jet terre comme ci- dessus. L'arme d'appui pivote et pointe dans une direction alatoire. Elle ne peut ni bouger ni tirer. Dreadnoughts & marcheurs : lancez sur le tableau de dommages des jambes de la figurine pour dterminer l'effet des ondes. De plus, la figurine ne peut pas tirer ce tour. Motos & autres vhicules : le vhicule pivote et pointe dans une direction alatoire. Il se dplacea hors de contrle durant ce tour. Le vhicule ne pourra pas tirer ce tour. Terrain : les btiments, arbres, rochers, murs, haies et autres lments similaires sont abattus sur un rsultat de 4+. Les bunkers et les autres fortifications solidement construites sont abattus sur un rsultat de 6. Toutes les figurines se trouvant dans ou sur une structure abattue sont dtruites. Il existe un petite chance que l'engin continue fonctionner pendant 2 tours ou plus. Si le rsultat des 2D6 est un double, le gnrateur pulsor produit une seconde onde au dbut du prochain tour. Relancez alors les 2D6. Notez qu'il est impossible de dtruire une rokette pulsor tire. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 30cm + 1 10D6 x2,5cm - - - - Mvt ou tir, rgles SHOKK ATTACK GUN Le shokk attack gun est une arme utilise exclusivement par les mekanos orks. L'arme projette un champ de force crant un petit tunnel travers le Warp. L'entre du tunnel se trouve juste au bout du canon et son extrmit est crs l o vise l'oprateur. L'entre et la sortie ressemblent de petits trous noirs tourbillonnants. Les deux trous sont connects par un tunnel franchissant le Warp et les orks envoient ainsi des snotlings sur leurs ennemis avec un effet particulirement dvastateur du fait de l'attraction des masses. Le shokk attack gun est porte par un mkano accompagn d'un fouettard et d'une meute de snotlings composs de plusieurs socles de snotlings. Le mekano, le fouettard et les snotlings sont achets sparment mais sont forms en une unit spciale au dbut de la bataille. Les rgles normales de cohsion d'unit s'appliquent l'unit shokk attack gun durant le jeu. Quoique porte l'paule comme une arme lourde, cette arme est traite comme une arme d'appui en terme de choix des cibles (cf. faq) Les snotlings ne rapportent aucun point de victoire l'adversaire qui parvient les liminer. Les points de victoires sont gagns normalement pour l'limination du mkano ou du fouettard. Pour utiliser le shokk gun, le fouettard (quoique le mkano puisse s'en charger seul si le fouettard est tu) doit envoyer un ou plusieurs socles de snotlings dans le tunnel cr par l'arme. L'arme a une porte illimit mais ncessite une ligne de vue (arc de tir 90). Le mekano doit viser une cible et dterminer le nombre de socles de snotlings qu'il veut "lancer" (il peut les envoyer tous d'un coup, s'il le souhaite). Placez le gabarit de 5cm sur la cible et lancez les ds d'artillerie et de dispersion. Un Hit indique que le gabarit ne bouge pas, un MISFIRE indique un incident (cf tableau ci-dessous). Une flche et un chiffre x2,5cm indique la dviation du gabarit. (D6) Incidents : 1-2 Dtruit! La shokk est dtruit et le mekano tu. Les snotlings envoys dans le tunnel sont gurtlamiss (ce qui est mortel). 3-6 Tir impossible. Le shokk ne peut tirer ce tour. Il pourra tirer normalement au prochain tour mais les snotlings sont perdus. Une fois le point d'impact dtermin, les snotlings jaillissent du tunnel : toutes les figurines touches par le gabarit sont affectes et lancez autant de ds par figurine que de socles envoys. Shokk attack gun contre les dreadnoughts, les gardes fantmes, les robots et les terminators (D6) 1 M rduit de moiti. 2 Une arme slectionne alatoirement est dtruite. 3-5 Les snotlings se matrialisent l'intrieur du corps de l'occupant... une mort bien atroce pour tout le monde. 6 L'occupant est mis en morceau par les snotlings mais ceux-ci la font se dplacer hors de contrle. La figurine se dplace la moiti de sa vitesse maximum dans une direction alatoire et tire droit devant elle chaque tour jusqu' ce qu'elle soit dtruite, entre en collision avec quelque chose d'infranchissable ou quitte la table. Shokk attack gun contre l'infanterie (D6) 1 Aucun effet 2-5 Une figurine (sauf ork ou gretchin) subit une blessure sans modificateur de svg. 6 La figurine est tue net. Shokk attack gun contre les vhicules (D6) 1 Si le vhicule tait immobile, il ne peut plus bouger pour le reste la partie. S'il tait en mouvement, il devient hors de contrle pendant un tour et s'arrte dfinitivement. 2 Une arme dtermine alatoirement est infeste de snotling. A chaque fois que celle-ci tire, lancez 1D6, sur un 1, 2 ou 3, elle explose, provoquant une touche localise alatoirement sur le vhicule et la pntration du blindage est automatique. Si le vhicule n'a pas d'armes, relancez sur cette table. 3-4 Chaque membre d'quipage doit russir un jet de sauvegarde normal ou subir une blessure. 5 Le vhicule prend feu, il explose la fin de n'importe quel tour (ami ou ennemi) sur un 6 sur 1D6. Il inflige alors une touche correspondant sa valeur d'peronnage 1D6x2,5cm. En attendant, il peut bouger et tirer normalement. 6 Le vhicule fait un bon vers l'avant de 1D10 x2,5cm avant de se retourner. L'quipement est tu et le vhicule dtruit. Shokk attack gun contre les armes d'appui (D6) 1-3 A chaque fois que l'arme tire, lancez 1D6. Sur un 1, 2 ou 3, l'arme explose liminant ses servants. 4-6 L'arme explose liminant ses servants. 28 Shokk attack gun contre les bunkers (D6) (notez que les figurines installes sur le toit sont affects comme des fantassins -ou une arme d'appui, le cas chant). 1 Une figurine dtermine alatoirement est tu sans aucune sauvegarde permise. 2-5 Toutes les figurines du bunker subisse une blessure sans modificateur de sauvegarde. 6 Toutes les figurines dans le bunker sont tues. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Illimit Mvt ou tir, rgles TARENTULE La Tarentule est un systme d'arme semi-robotis capable de se dplacer et de tirer sous le contrle de son servant. La Tarentule a t conue pour porter deux armes jumele, rgles pour tirer sur la mme cible. Diverses armes sont compatibles avec ce systme mais le canon laser est la plus rpandue. La Tarentule est en fait un afft sur lequel peut tre adapte n'importe quelle paire d'armes d'paule, pourvu que celles-ci soient identiques : deux bolters lourds, deux autocanons, etc. Si vous ratez un tir, les deux armes ont rat. Le tableau de profil ci-dessous rsume les caractristiques de deux canons laser jumels. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-50 50-150 - - 9 2D6 -6 3D6+9 2 touches THUDD GUN Le canon quadruple est appel Thudd gun cause du bruit caractristique (thudd-thudd-thudd-thudd) qu'il fait lorsqu'il tire. Le Thudd gun a t conu par la Guilde des Ingnieurs squats, puis adopt par l'Adeptus Mechanicus. Cette arme tire une salve de quatre projectiles, produisant un rseau de quatre explosions au sol. Le Thudd gun est une arme exceptionnellement lourde et c'est pour cela qu'elle est monte sur un afft automoteur. L'quipage du Thudd gun porte un botier de contrle pour effectuer les mouvements et les tirs. Les servants sont capables de raliser des tirs en cloche, pour essayer d'atteindre les positions ennemies impossibles toucher par des tirs directs. Lorsqu'un Thudd gun tire sur une cible visible, il se comporte exactement de la mme faon que les autres armes. Jetez un de pour toucher. Si le coup est rate, dterminez la dviation pour savoir ou placer le gabarit spcial du Thudd gun. La procdure d'utilisation est dcrite plus loin. Le Thudd gun peut aussi tre utilis pour tirer sur des cibles non visibles. Des tirs de ce genre sont appels tirs au jug car les servants pensent qu'il y a des ennemis l'endroit o ils tirent. Le joueur, lui, sait trs bien o se trouvent les ennemis ! Nous supposons donc que les servants d'un Thudd gun ne le savent pas de faon certaine, bien qu'ils puissent obtenir des informations par les communicateurs de leur casque. Si un joueur dsire faire tirer un Thudd gun au jug, il doit appliquer les rgles suivantes : 1. Le joueur dclare lors de sa phase de tir son intention d'effectuer un tir au juge. Un pion est alors place sur la cible. Il n'est pas ncessaire que ce soit une figurine, cela peut tre n'importe quoi se trouvant dans la limite de la porte maximale de l'arme. Ce pion reprsente les procdures de vise et de pointage effectues par les servants. 2. Le joueur ne tire pas durant ce tour, il lui faut un tour complet pour effectuer ses manoeuvres de pointage de tir au jug. 3. Le Thudd gun ne bouge pas pendant le reste du tour ainsi que durant celui de l'ennemi, jusqu' sa phase de tir suivante. S'il dcide de se dplacer, le pion doit tre retire et le joueur doit alors reprendre a zro la procdure de tir au jug. 4. Lors de la phase de tir suivante, en supposant que la figurine n'ait pas boug, le joueur peut nouveau tirer sur la cible repre. Faites un jet pour toucher classique, placez le gabarit du Thudd gun comme dcrit ci-dessous et dterminez les dommages. Si le tir dvie, procdez de la faon habituelle. Le Thudd Gun gnre quatre tirs simultans appels salve. Cette salve emploie le gabarit multiple du Thudd gun. Les instructions sur l'assemblage du gabarit sont donnes dans le livre de rgles de Wh.40k. Faites un jet pour toucher classique. En cas d'chec, dterminez le point de chute de la salve, au moyen des rgles de dispersion. Puis procdez de la faon suivante : 1. Une fois le point de chute de la salve tabli, prenez le gabarit multiple et placez le milieu du premier lment l'endroit ou l'obus est tombe. Positionnez la flche en direction du Thudd gun. 2. Jetez 1D12 et placez la flche du deuxime lment en face du chiffre correspondant au rsultat du d. 3. Jetez 1D12 et procdez comme prcdemment, la flche du troisime lment se plaant face au chiffre du second correspondant au rsultat du d. 4. Jetez 1D12 et recommencez la mme opration. 5. Toute figurine se trouvant entirement sous un lments du gabarit est touche automatiquement. Toute figurine se trouvant partiellement sous un lments du gabarit est touche sur un rsultat de 4, 5 ou 6 sur 1D6. Notez que bien que mme si la figurine se trouve sous plusieurs lments, elle ne peut tre touche qu'une seule fois. Dterminez les dommages et les sauvegardes appropries. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-30 30-180 - -1 6 1 -2 D6+6 Mvt ou tir, rgles VIBROCANON Le vibro-canon est une arme d'appui eldar monte sur une plate-forme antigrav. Le vibro-canon est tellement lourd qu'il ne peut se dplacer qu'au moyen de sa plate-forme anti-grav. Il peut tre point dans n'importe quelle direction ou dplac jusqu' 10 cm lors de la phase de mouvement. Il ne ncessite qu'un seul des deux servants pour tre manoeuvr. Cette arme ne peut pas traverser les terrains difficiles ni les obstacles. Le vibro-canon mont sur sa plate-forme constitue une cible distincte de son quipage. A courte porte, l'ennemi peut choisir de prendre pour cible l'arme ou les servants. A longue porte, les tirs sont repartis alatoirement entre le vibro-canon et ses servants. Si l'un des deux servants est tu, l'arme peut continuer fonctionner aussi longtemps que le dernier est encore en vie. Si les deux servants sont tus, l'arme reste sur 29 la table, inutilisable. En cas d'attaque, on considre que le vibro-canon a une valeur de blindage de 10, comme s'il s'agissait d'un vhicule. L'attaquant jette un de pour le facteur de pntration et en cas de succs, l'arme est automatiquement dtruite. Les servants dont l'arme est dtruite peuvent continuer combattre en rejoignant l'quipage d'un autre arme d'appui eldar ou en reprenant une pice dpourvue de servants. Pour faire tirer le vibro-canon, choisissez un point de la table ou une cible porte de tir. Marquez-le avec un pion. Il n'y a pas de jet pour toucher et faites dvier le point vis d'un D6 x2,5cm dans une direction alatoire (d de dispersion). Tracez ensuite une ligne entre ce point et l'arme. Le rayon dchire le sol le long de cette ligne (de largeur 1cm) et toute figurine touche par la ligne est automatiquement affecte. Toute figurine affecte subit une touche de Force quivalente sa propre Endurance (et donc provoque des dommages sur 4+ sur 1D6). Un vhicule touch par le vibrocanon subit automatiquement une touche dans la premire zone touchant le sol dans la ligne du rayon (chenilles, jambes,...). Le vibrocanon ne peut affecter les antigrav ou les cibles ariennes. Blindage 1-5 6-8 9-11 12-14 15-17 18-20 21-23 24-26 Pntration 1D6 2D6 3D6 4D6 5D6 6D6 7D6 8D6 Tirs croiss Si une figurine est touche par le rayon d'un vibro-canon et a dj t touche par un autre durant ce tour, les modificateurs de svg sont doubls (-4 au lieu de -2). Dans le cas de vhicules, un D6 supplmentaire est ajout aux ds de pntration. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-50 50-180 Var. 1 -2 Rgles Rgles 30 LES GRENADES ET LES MISSILES Les grenades sont de petites bombes lances la main. Leur taille est variable, allant de la taille d'une balle de tennis celle d'une pice de monnaie. Il en existe de nombreuses catgories dans l'arsenal du 41eme millnaire, conues pour rpondre la plupart des situations. La majeure partie des troupes portent la grenade fragmentation mais les troupes d'assaut possdent une large varit de bombes et de grenades pour attaquer les btiments, les vhicules et les bunkers. Les missiles ont eux besoin d'un lance-missiles. ANTICHAR Les grenades antichars sont conues pour dtruire des cibles blindes comme les vhicules d'assaut et les dreadnoughts. Notez que la grenade antichar est plus petite et moins puissante que le missile antichar. Les grenades antichars sont difficiles lancer avec prcision aussi sont-elles souvent utilises au corps corps contre les vhicules. Celles qui sont lances la main souffrent d'un modificateur de -1 en plus de tous les autres modificateurs pour toucher. La grenade antichar n'utilise pas de gabarit. Si elle rate sa cible, utilisez les rgles de dispersion pour dterminer son point de chute. Si elle atterrit sur une autre figurine, on considre que celle-ci est touche et les dommages sont calculs. Il est plus facile d'attaquer un btiment ou un vhicule car ce sont de grandes cibles. Force Dommages Modif. de svg. Aire d'effet Grenade 6 D6 -3 Aucune Missile 8 D10 -6 Aucune ASPHYXIANTE Cette grenade contient un gaz asphyxiant qui suffoque et neutralise les victimes. Ce gaz n'a aucun effet sur les dmons, les robots ou les machines. Lancez la grenade, dterminez son point de chute et placez le gabarit de 4 cm ou une boule de coton sur celui-ci afin de reprsenter le nuage de gaz. Les figurines dont le socle est totalement recouvert par le gabarit sont touches et ne peuvent viter d'inhaler le gaz. Les figurines dont le socle n'est que partiellement recouvert par le gabarit sont touches sur un jet de 4, 5 ou 6 sur 1D6 car elles ont une chance d'viter d'inhaler trop de gaz. Les figurines qui ont inhal du gaz doivent immdiatement effectuer un test d'Asphyxie. Type de troupes Rsultat pour asphyxier (D6) Space Marines, guerriers aspects, dreadnoughts, Terminators, vhicules clos, dmons, tyranides. Aucun effet Autres troupes, y compris les scouts Space Marines, les gardiens eldars, les gardes imperiaux, les squats et les orks. 3+ Les figurines affectes par le gaz asphyxiant tombent terre en suffocant. Elles ne peuvent rien faire et restent neutralises tant que le gaz les entoure. Une fois que le nuage s'est dissip ou dplac, elles retrouvent immdiatement leur souffle. Les figurines qui ont t immobilises par le gaz asphyxiant ignorent les rgles de formation mais doivent rintgrer leur unit ds que possible. Le nuage de gaz reste sur la table. Au dbut du tour de chaque joueur, lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous. (D6) Mouvement du nuage 1 Le nuage reste jusqu' la fin de ce tour, puis disparat sans aucun effet supplmentaire. 2-4 Le nuage reste sa place. 5 Le nuage diminue de la moiti de son rayon, arrondi au cm infrieur. 6 Le nuage se dplace d'1D6 x 2,5 cm dans une direction alatoire. Force Dom. Svg. Aire d'effet Grenade/missile Aucune Aucun Aucun 5 cm AVEUGLANTE Les grenades aveuglantes sont des fumignes sophistiqus qui librent un nuage de fume, un brouillage infrarouge et un large spectre de radiations lectromagntiques. Il est impossible de voir travers cette fume, mme avec un quipement infrarouges, un scanner, un viseur ou des yeux bionique. Aucune troupe ne peut tirer dans ou travers un nuage aveuglant et les psykers ne peuvent pas utiliser leurs pouvoirs si un nuage de fume aveuglante cache leurs cibles. Toutes les figurines dans le nuage de fume peuvent soit rester stationnaires, soit se dplacer de la moiti de leur mouvement dans une direction alatoire. Les figurines au corps corps dans un nuage de fume peuvent continuer combattre mais elles voient leur Capacit de Combat divise par deux. Lorsqu'une grenade aveuglante est lance, dterminez son point de chute comme d'habitude. Placez un gabarit de 5 cm ou une boule de coton ayant peu prs le mme rayon sur le point de chute pour simuler le nuage. Au dbut du tour de chaque joueur, lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous. (D6) Mouvement du nuage 1 Le nuage reste jusqu' la fin de ce tour, puis disparat sans aucun effet supplmentaire. 2-4 Le nuage reste sa place. 5 Le nuage diminue de la moiti de son rayon, arrondi au cm infrieur. 6 Le nuage se dplace d'1D6 x 2,5 cm dans une direction alatoire. Force Dommages Mo. de svg. Aire d'effet Grenade/missile Aucune Aucun Aucun 5 cm 31 BACTERIOLOGIQUE La grenade bactriologique contient un virus qui est libr par l'explosion de la grenade. Le virus a t gntiquement modifi afin de muter rapidement. Les tyranides et leurs bioconstructions sont immunis quasiment contre les virus. Toutefois, les hybrides genestealers hritent du faible mtabolisme de leur parent humain et sont donc affects normalement. Dterminez le point de chute et placez-y le gabarit de 5 cm. Comme d'habitude, les figurines dont le socle est entirement recouvert sont touches automatiquement et les figurines dont le socle n'est que partiellement recouvert par le gabarit sont touches sur un jet de 4, 5 ou 6 sur 1D6. Les figurines qui ne sont pas protges de leur environnement sont tues sur un jet de 3+, comme dcrit sur le tableau ci-dessous. Type de troupes Rsultat pour tuer (D6) Space Marines, guerriers aspects, dreadnoughts, Terminators, vhicules clos, dmons, tyranides. Aucun effet Autres troupes, y compris les scouts Space Marines, les gardiens eldars, les gardes imperiaux, les squats et les orks. 3+ Lorsqu'une figurine meurt du virus, ne la retirez pas tout de suite de la table. Allongez-la et faites un test pour voir si le virus se propage aux figurines alentour. Lancez 1D6 x 2,5 cm pour dterminer le rayon que le virus peut couvrir. Toutes les figurines vulnrables se trouvant dans le rayon de contagion d'une victime seront tues sur le jet de 4, 5 ou 6 sur 1D6. A chaque fois qu'une figurine est tue, couchez-la et faites un nouveau jet pour le rayon de propagation, dterminez ensuite si les figurines dans ce rayon sont touches. Il est possible qu'une figurine ait passer plusieurs fois le test si elle se trouve dans l'aire d'effet de plusieurs virus. Si les figurines sont proches les unes des autres, il est possible de dcimer une escouade entire avec une seule grenade bactriologique avant que ses effets ne s'estompent. Une fois qu'il n'y a plus aucune victime potentielle dans l'aire d'effet du virus, celui-ci perd sa virulence et n'a plus aucun effet. Force Dommages Mod de svg. Aire d'effet Grenade seulement - Spcial - 5 cm BUBONIQUES Ces grenades sont la marque des serviteurs de Nurgle. Elles sont lances sur le terrain. Notez avec un marqueur l'endroit o elles tombent. Elles infligent une touche de Force 1D6 toutes les figurines dans les 5cm du pion. Les sauvegardes de champs ou d'esquives ne sont pas considrs. Seule les sauvegardes d'armure normale non modifie sont autorise. Sur un 1, elles disparaissent aprs avoir inflig une touche de F1. Les vhicules (sauf dreadnought et robots) peuvent tre affects sur un 6 sur 1D6. Lancez alors 1D6 pour la Force de la touche pour chaque membre d'quipage. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial - - D6 1 0 spcial Cf. rgles CAUCHEMAR La grenade Cauchemar contient un gaz qui affecte le systme nerveux, dclenchant une grande anxit. Lorsque la grenade explose, son gaz recouvre une vaste zone. Il est rapidement absorb par la peau, aussi seules les troupes totalement isoles de leur environnement, les Space Marines portant une armure nergtique ou Terminator et les guerriers aspects eldars, ne sont pas affectes. Les vhicules clos et les dreadnoughts sont galement immuniss puisqu'ils sont hermtiques. Les autres troupes sont affectes normalement. Lancez la grenade, dterminez son point de chute et placez-y le gabarit de 5 cm afin de reprsenter l'tendue du nuage. Les figurines dont le socle est entirement recouvert sont touches car elles ne peuvent viter de respirer le gaz. Les figurines dont le socle est partiellement recouvert par le gabarit sont touches sur un jet de 4, 5 ou 6. Les figurines touches par le gaz doivent immdiatement effectuer un test d'effroi comme montre ci-dessous. Le nuage de gaz se dissipe presque immdiatement. Dterminez quelles troupes sont effrayes, puis retirez le gabarit. On considre alors que le gaz est trop dilu dans l'atmosphre pour avoir un quelconque effet. Les troupes effrayes se comportent comme suit : Type de troupes Rsultat pour effrayer (D6) Space Marines, guerriers aspects, dreadnoughts, Terminators, vhicules clos, dmons, tyranides. Aucun effet Autres troupes, y compris les scouts Space Marines, les gardiens eldars, les gardes imperiaux, les squats et les orks. 2+ Si la figurine est couvert, elle reste ou elle est, trop effraye pour se dplacer ou pour agir. Elle n'utilise pas ses armes et les rgles de formations ne s'appliquent plus elle. Si la figurine n'est pas couvert, elle se dirige directement vers l'abri le plus proche ne se trouvant pas dans la direction de l'ennemi, ou vers le bord de la table. Lors de son tour, la figurine s'enfuie de 2D6 x 2,5 cm vers cet abri et s'y cache si c'est possible. La figurine ne peut rien faire d'autre, ni tirer, ni combattre si elle est attaque. Les rgles de formation ne s'appliquent pas cette figurine. Voyez les rgles sur les figurines dmoralises pour de plus amples prcisions. Une fois effraye, une figurine peut vaincre l'effet du gaz si elle obtient 5 ou 6 sur 1D6 au dbut de son tour suivant. En cas d'chec, 1'effet du gaz demeure actif pour le reste de la partie. Force Dommages Mod. de svg. Aire d'effet Grenade/missile - - - 5 cm CHIMIQUE Une grenade/missile chimique explose et recouvre la zone d'un nuage empoisonn. Le gaz est hautement toxique et affecte toutes les cratures vivantes qui l'inhalent ou l'absorbent par contact. Dsignez votre cible et dterminez le point de chute de la grenade comme d'habitude. Placez-y un gabarit de 4 cm ou une boule de coton. Les figurines dont le socle est entirement recouvert par le gabarit inhalent le gaz et sont donc touches automatiquement. Les figurines dont le socle est partiellement 32 recouvert par le gabarit peuvent essayer de sortir du nuage sur un rsultat de 4, 5 ou 6 sur 1D6. Chaque figurine non protge touche par le nuage toxique est tue sur un jet de 2 ou plus sur 1D6 sans prendre en compte son Endurance ni le nombre de ses Points de Vie. Les troupes possdant une protection quelconque sont tues sur un jet de 3 ou plus sur 1D6. Les troupes portant des armures hermtiques, les tyranides et leurs bioconstructions ne sont pas affects. Type de troupes Pour tuer (D6) Space Marines, dreadnoughts, guerriers aspects eldars, Terminators, vhicules clos, dmons, tyranides. Aucun effet Gardes impriaux, squats, gardiens eldars, scouts Space Marine, orks en armure lourde. 3+ Autres troupes, orks, gretchins. 2+ Le nuage de gaz empoisonn peut rester sur la table. Au dbut du tour de chaque joueur, lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous. (D6) Mouvement du nuage toxique 1 Le nuage reste jusqu' la fin de ce tour, puis disparat sans aucun effet supplmentaire. 2-4 Le nuage reste sa place. Le nuage diminue de la moiti de son rayon, arrondi au cm infrieur. 5-6 Le nuage se dplace d'1D6 x 2,5 cm dans une direction alatoire. Les figurines sur son chemin peuvent tre affectes. Force Dommages Mod. de svg. Aire d'effet Grenade seulement - Spcial - 4 cm DEFOLIANTE Les armes dfoliantes librent un gaz qui dtruit instantanment toute vgtation, privant toute troupe dissimule de couvert, et tuant tout type de vgtation. Le gaz dfoliant dtruit les feuillages les plus rsistants mais pargne la vie animale et n'inflige aucun dommage aux troupes ou aux machines. Force Dommages Mod. de svg. Aire d'effet Grenade/missile Aucune Aucun Aucun 5 cm FRAGMENTATION Frag est le terme communment utilis pour dsigner la grenade fragmentation. Notez que les grenades fragmentation ne sont pas aussi efficaces que les missiles fragmentation, ces derniers ayant un effet plus dvastateur. Force Dommages Modif. de svg. Aire d'effet Grenade 3 1 -1 5 cm Missile 4 1 -1 5 cm FUMIGENE Ces grenades offrent un moyen simple pour dissimuler des zones du champ de bataille l'ennemi. Il est impossible de voir travers la fume l'exception des troupes quipes de lunettes infrarouges, d'auto-senseurs, de scanners, de viseurs ou d'yeux bioniques. Elles ne sont donc pas aussi efficaces que les grenades aveuglantes dont le nuage de fume est impntrable, mme avec le matriel le plus sophistiqu. La liste suivante rsume les troupes portant des lunettes infrarouges, des viseurs ou des casques quips d'auto- senseurs et donc capables de voir travers la fume : Tous les Space Marines, y compris les scouts, les Terminators, toutes les forces de la Garde Impriale, les squats, tous les dreadnoughts, tous les vhicules, tous les eldars y compris les guerriers Aspects et les gardiens. Les principales races dont les troupes ne sont pas quipes de matriel permettant la vision travers la fume sont donc les orks et les tyranides. Les troupes incapables de voir travers la fume, ne peuvent pas tirer dans ou travers le nuage. Les pouvoirs des psykers ne sont pas affectes par la fume mais ceux-ci ne peuvent pas voir travers. Toutes les figurines prises dans un nuage de fume peuvent soit rester stationnaires, soit de se dplacer de la moiti de leur Mouvement dans une direction alatoire. Les figurines incapables de voir a travers la fume peuvent toujours combattre au corps corps mais leur Capacit de Combat est divise de moiti (arrondie au chiffre suprieur). Lorsqu'une grenade fumigne est lance, dterminez son point de chute. Placez le gabarit de 5 cm et au dbut du tour de chaque joueur, lancez 1D6 en consultant le tableau ci- dessous. (D6) Mouvement du nuage 1 Le nuage reste jusqu' la fin de ce tour, puis disparat sans aucun effet supplmentaire. 2-4 Le nuage reste sa place. 5 Le nuage diminue de la moiti de son rayon, arrondi au cm infrieur. 6 Le nuage se dplace d'1D6 x 2,5 cm dans une direction alatoire. Force Dommages Mod. de svg. Aire d'effet Grenade/missile Aucune Aucun Aucun 5 cm FUSION La grenade fusion est une charge thermique capable de faire fondre les cibles blindes comme les vhicules et les dreadnoughts. Elle ne peuvent pas tre projetes par des lance-grenades, elles doivent tre poses la main lors de corps corps avec les vhicules ou les dreadnoughts. Elles peuvent galement tre places contre des murs ou des portes, afin de crer une brche. La chaleur de l'explosion tant canalise contre la cible, cette arme n'utilise pas de gabarit. Force Dommages Mod. de svg. Aire d'effet Grenade 8 D6 -4 - Missile 8 D6 -4 2,5 cm HALLUCINOGENE Cette grenade contient un gaz hallucinogne qui affecte les troupes qui l'inhalent. Lancez la grenade et dterminez son point de chute, placez ensuite le gabarit de 4 cm cet endroit afin de reprsenter le nuage de gaz. Les figurines dont le socle est totalement recouvert par le gabarit inhalent automatiquement le gaz. Les figurines dont le socle est partiellement recouvert par le gabarit ne respirent le gaz que sur un jet de 4, 5 ou 6. Les figurines ayant inhal du gaz doivent effectuer un test sur le 33 tableau ci-dessous. Type de troupes Rsultat pour asphyxier (D6) : Space Marines, guerriers Aspects, dreadnoughts, Terminators, vhicules clos, dmons, tyranides Aucun effet. Autres troupes, y compris les scouts Space Marines, les gardiens eldars, les gardes impriaux, les squats et les orks. 4+ Le nuage de gaz ne persiste pas et se disperse presque immdiatement. Dterminez les troupes affectes puis retirez le gabarit. On considre alors que le gaz s'est vapor et n'a plus aucun effet. Les figurines affectes sont sujettes des comportements inhabituels. Ces comportements peuvent rester permanents ou persister seulement un ou plusieurs tours, auquel cas les figurines affectes n'auront pas rester en formation. Si les figurines recouvrent leurs esprits, elles devront rintgrer leur unit aussitt que possible. Les hallucinations sont dtermines sparment pour chaque figurine. Lancez 1D10 et consultez le tableau des effets des hallucinations. Force Dommages Mof. de svg. Aire d'effet Grenade/missile Aucune Aucun Aucun 4 cm Tableau des effets des hallucinations (D10) 1. Vos membres deviennent des tentacules gluants et vos doigts se transforment en vers grouillants ! Vous savez que c'est une illusion et tentez de vous y soustraire. Lancez 1D6. De 1 3, faites un nouveau jet sur ce tableau. De 4 6, la figurine se libre de son hallucination et ne subit aucun autre effet. 2. La tte vous tourne et tout se brouille. Vos compagnons parlent trop vite tandis que vous parlez trop lentement et vous entendez fuser des rires venus de nulle part. Les visages autour de vous prennent les traits familiers de vieux amis, de camarades morts et enterres depuis de nombreuses annes. Vous devenez fou ! Au dbut de chacun de vos tours suivants, lancez 1D6. De 1-3 la figurine ne peut rien faire durant ce tour, de 4-6 la figurine chappe a son cauchemar et ne subit aucun effet supplmentaire. 3. Des milliers d'araignes vous tombent dessus, s'immisant dans votre armure et vos vlements, grouillant sur votre visage et sur vos mains. Vous tombez terre en vous griffant furieusement. La figurine ne peut rien faire jusqu' ce que l'illusion se dissipe. Lancez 1D6 au dbut de chacun de vos tours suivants : sur un rsultat de 6, l'illusion disparat et n'a plus aucun effet. 4. Dans un buisson proche, vous voyez quelque chose bouger, quelque chose d'horrible et de dangereux... La figurine ne peut pas se dplacer mais doit tirer sur l'endroit a couvert le plus proche, sans tenir compte de ce qui si trouve. La figurine reste immobile, tirant sur cet lment jusqu' ce que 1'illusion se dissipe. Au dbut de chacun de vos tours suivants, lancez 1D6. Sur un rsultat de 6, l'illusion disparat sans autre effet pour la victime. 5. Il est temps maintenant de prendre cong de vos camarades tant que personne ne vous regarde. Vous serez la maison dans une semaine et tout cela ne sera plus qu'un mauvais souvenir. Lors de la prochaine phase de mouvement, la figurine se dirigera vers le plus proche bord de table, se dplaant aussi rapidement que possible et sans tirer. La figurine continue de se dplacer jusqu' ce qu'elle quitte la table. 6. Le ciel est si vaste et si accueillant, c'est une invitation. Pourquoi ne pas voler comme un oiseau port par le vent ? L'individu lche ses armes, ses yeux se dilatent et se vident et il commence sautiller en battant frntiquement des bras. La figurine se dplace alatoirement durant chaque tour, battant des bras en regardant le ciel, jusqu' ce qu'elle quitte la table. 7. Les ennemis vous encerclent, ils sont derrire chaque rocher, chaque arbre, dans des tunnels sous vos pieds, tombant du ciel avec des suspenseurs anti-grav. Feu, feu, feu ! c'est votre seule chance. Continuez tirer et courrez ! La figurine perd tout contrle, tirant dans tous les sens en criant comme un forcen. Lors de son tour, elle est dplace alatoirement de son Mouvement normal et tire avec son arme dans une direction galement alatoire. Faites un jet pour toucher sur la premire figurine rencontre dans cette direction. La figurine continue de se dplacer et de tirer ainsi jusqu' la fin de la partie. 8. Vos frres d'armes veulent vous descendre ! Ce sont probablement des tratres, ils vous hassent tous et vous tueront si vous les laissez faire. Mais vous tes trop malin pour tomber dans leur pige ! Vous les aurez le premier ! Lors de son propre tour, la figurine essayera de tirer sur la figurine la plus proche, que ce soit un allie ou un ennemi, se dplaant s'il le faut. La figurine continuera de tirer sur la cible la plus proche pendant le reste de la partie, se dplaant si l'endroit ou elle est ne lui permet pas de tirer. 9. C'en est trop ! La guerre, les tueries et cette misre ternelle. Pourquoi tant de haine ? Sous le coup d'une subite dpression nerveuse, le soldat s'assoit par terre en oubliant tout le reste. La figurine reste dans cette position jusqu' la fin de la partie, marmonnant doucement, sans rien faire. 10. Tout est clair maintenant ! Le combat, vos frres d'armes, quelle rigolade ! Rien n'a d'importance, tout n'est qu'une vaste farce. Vous clatez de rire. Lors de sa phase de mouvement, la figurine se dplace aussi rapidement que possible dans une direction alatoire, hurlant comme un dment et faisant des pieds-de-nez aux troupes les plus proches. La figurine continue a agir de cette manire jusqu' ce qu'elle quitte la table. Elle ne peut rien faire d'autre. 34 PARALYSANTE Les munitions paralysantes explosent en produisant une distorsion mineure dans la structure de l'espace. Ceci cause une modification de la gravit, une distorsion de l'espace- temps. Dterminez le point de chute comme d'habitude et placez-y un pion de carton ou n'importe quel autre repre. Toutes les figurines dans un rayon de 7,5 cm de ce repre se dplacent de la moiti de leur Mouvement. L'effet de la grenade n'interdit pas les autres actions, ainsi les figurines peuvent- elles tirer et utiliser leurs pouvoirs psychiques tout fait normalement. Les vhicules se dplaant travers un champ paralysant sont galement affects. Chaque centimtre parcouru dans le champ compte double. Lorsque le vhicule quitte le champ paralysant, il doit faire un test pour vrifier sa direction. Lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous : (D6) Effet 1 Terminez votre mouvement en ligne droite. 2 Tournez de 45 vers la gauche et terminez votre mouvement en ligne droite. 3 Tournez de 45 vers la droite et terminez votre mouvement en ligne droite. 4-6 Aucun effet, dplacez-vous normalement. Force Dommages Mod. de svg. Aire d'effet Grenade/missile Aucune Aucun Aucun spcial P.E.M. Quand les grenades P.E.M (Parasites ElectroMagntiques) [Haywire en VO] explosent, elles librent une puissante dcharge d'nergie lectromagntique. Le grand avantage de la grenade P.E.M est que les ondes qu'elle met traversent les blindages, rendant vulnrable mme la cible la mieux protge. Elles sont impossibles miniaturiser pour s'adapter aux lance- grenades et doivent donc toujours tre lances la main. Une grenade P.E.M ne fonctionne que contre un vhicule, un robot, un dreadnought, un Garde fantme eldar ou un Terminator. Les troupes normales ne sont pas affectes. Les vhicules, dreadnoughts ou autres, touchs par une P.E.M sont automatiquement affects. Effectuez normalement les jets pour toucher les zones couvertes par le gabarit et faites directement les jets de dommages sur le tableau appropri. Les ondes d'une grenade P.E.M ne sont pas assez puissantes pour dtruire une cible, elles ne peuvent que l'endommager. Vous devez dduire l point de chaque rsultat de vos jets sur la table de dommages, un rsultat de 0 n'ayant aucun effet. Les quipages des vhicules et les figurines en exo-armure ou en armure Terminator prises dans les ondes subissent une touche de F3 infligeant une blessure sans aucune sauvegarde. Force Dommages Mod. de svg. Aire d'effet Grenade seulement Aucune (3) 1 - 4cm PHOTONIQUE/A PHOTON Ces grenades explosent dans un immense flash de lumire capable d'aveugler toutes les troupes dont les yeux ne sont pas protgs. Mme les troupes portant des visires de protection ou des lunettes peuvent tre temporairement aveugles. Les quipements sensibles la lumire, comme le matriel infrarouge ou les viseurs, seront automatiquement dtruits. Toutes les figurines entirement recouvertes par le gabarit sont touches par le flash et doivent faire un test pour dterminer si elles sont aveugles. Les figurines se trouvant partiellement sous le gabarit ont une chance de se protger les yeux temps : elles ne sont affectes que sur un jet de 4, 5 ou 6. Le tableau suivant dtaille les effets de cette grenade. (D6) Aucun effet Eblouie Aveugle Troupes non protges (orks, gretchins, snotlings, tyranides) - 1 2+ Troupes protges (lunettes, visires,) (gardes impriaux, eldars, squats, scouts Space Marines) 1-3 4-5 6 Troupes quipes de senseurs (Space Marines, Terminators, dreadnoughts et vhicules clos) 1-5 6 - Dmons Auto. - - Les senseurs sont des sens artificiels qui envoient des images directement au cerveau, ne sollicitant ni les yeux, ni le nerf optique. Ils peuvent se prsenter sous forme de simples lunettes ou d'un viseur de casque mais ils sont trs sophistiqus, se dconnectant automatiquement si les sensations deviennent trop dangereuses. Des auto-senseurs quipent les casques des Space Marines, les dreadnoughts et les crans de visions des vhicules. Les troupes blouies sont temporairement dsorientes. Leur CC et leur CT sont rduites d'1 point pour le reste du tour. Les troupes aveugles ne peuvent pas voir o elles vont. Elles peuvent se dplacer mais elles doivent alors le faire dans une direction alatoire et la moiti de leur Mouvement. Elles peuvent aussi choisir de ne pas bouger. Comme elles n'y voient rien, les troupes aveugles n'ont pas rester en formation. Ces troupes ne peuvent pas tirer mais peuvent combattre au corps corps avec une CC de 1. Elles sont aveugles pour ce tour et pour tout le tour suivant. Aprs quoi, le joueur lance 1D6 pour chaque figurine aveugle au dbut de chacun de ses tours. (D6) Rsultat 1-4 Reste aveugle 5-6 Retrouve immdiatement la vue. Une fois qu'une figurine a retrouv la vue, elle peut se dplacer et tirer normalement. Elle doit rintgrer son unit aussitt que possible. Force Dommages Modif. de svg. Aire d'effet Grenade/missile Aucune Aucun Aucun 4 cm 35 PLASMA Lorsque qu'un projectile plasma explose, elle cre une sphre de plasma incandescent, un peu comme un soleil miniature. Dterminez le point de chute de la grenade comme d'habitude et placez-y un gabarit de 4 cm. Calculez les dommages sur les figurines se trouvant sous le gabarit. Ne retirez pas le gabarit une fois les pertes enregistres car la zone couverte par le gabarit se transforme en un globe de plasma brlant. Au dbut du tour de chaque joueur, un joueur doit lancer 1D6 et consulter le tableau ci-dessous. (D6) Rsultat 1 Le plasma se rsorbe et disparat immdiatement, ne causant aucun dgt durant ce tour. 2-5 La sphre diminue d'1 cm de rayon. 6 La sphre voit son rayon augmenter d'1D6 x 2.5 cm puis disparat la fin de ce tour. Le gabarit de plasma reste sur la table jusqu' ce que la sphre disparaisse. Toutes les figurines prises sous le gabarit durant un tour subissent une touche automatique. On ne peut pas voir au travers du plasma et tous les tirs sont absorbs par l'nergie vorace de celui-ci. Force Dommages Mod. de svg. Aire d'effet Grenade/missile 5 1 -2 4 cm PSYK-OUT Quand les projectiles psyk-out explosent, ils librent de fines particules qui sont trs imprgnes d'nergie psychique ngative. Cette forme d'nergie psychique extrmement rare - dans tout l'espace connu humain, elle ne peut tre obtenue qu' partir d'un driv du mtabolisme unique de l'Empereur. Utiliser ce matriel pour faire des armes anti-psychiques est considr par beaucoup comme tant un norme gaspillage, et leur fabrication ainsi que leur utilisation est strictement contrle. La grenade utilise un gabarit de 5cm, effectuez normalement les jets pour toucher et de dispersion. La grenade explose avec les mmes effets qu'une grenade fragmentation, dterminez normalement les touches et les blessures. De plus, tout psyker totalement ou partiellement recouvert par le gabarit est affect par l'anti-nergie Warp et ne pourra pas utiliser ses pouvoirs pour le reste du tour. Tout ses pouvoirs encore actifs sont automatiquement annuls et toute carte Force stocke dans son arme de Force ou objet similaire doit tre dfausse. Force Dommages Modif. de svg. Aire d'effet Grenade seulement 3 1 -1 5 cm RADIATIONS Ces projectiles sont redoutables cause des radiations mortelles qu'elles mettent depuis leur point d'atterrissage. Pour utiliser une grenade radiation, il vous faudra utiliser des pions blancs : des bouts de papier ou de carton de 1 cm x 1 cm feront l'affaire. Ces pions de radiations sont utiliss pour marquer le point de chute d'une grenade. Avant d'effectuer les jets pour toucher, le joueur jette 1D3 (1D6 divis par 2, arrondi au chiffre suprieur) en secret et note le rsultat sur un pion blanc. Dterminez le point de chute et placez-y le pion face cache. Ce nombre reprsente le rayon de la zone irradie (2,5cm, 5cm ou 7,5cm) connu par le joueur qui lance la grenade mais pas par l'autre joueur. Si une figurine se dplace dans l'aire d'effet de la grenade, elle est automatiquement touche par les radiations. Une fois les dommages dtermins, le pion est nouveau place face cache. Il reste en place durant toute la partie. Seul le joueur ayant jet la grenade le droit de regarder le chiffre inscrit sur le pion, 1'autre joueur doit seulement se rappeler sa valeur. Toutes les figurines qui entrent dans l'aire d'effet des radiations sont automatiquement touches et elles le seront chaque tour tant qu'elles resteront dans la zone d'effet. Les dommages infliges par les radiations utilisent chaque tour une Force calcule alatoirement. La mme Force s'applique a toutes les figurines affectes par la grenade durant le mme tour. Cette Force est calcule en ajoutant le rsultat d'un D6 celui d'un D4 (D6+D4), ainsi la Force des radiations peut varier de 2 10. Si les joueurs disposent d'un arbitre, alors celui-ci peut effectuer le jet de la porte des radiations et garder le rsultat secret. Aucun joueur ne peut regarder le chiffre inscrit sur le pion et l'arbitre grera les effets des radiations. C'est de loin la manire la plus satisfaisante de rsoudre les effets des radiations car cela ne donne pas l'un des joueurs l'avantage irraliste de connatre l'exacte porte des radiations. Force Dommages Mod. de svg. Aire d'effet Grenade/missile D6+D4 1 -3 D3x2,5cm STASE L'explosion d'une munition stase cre un champ de stase dans lequel le temps est dform et cesse virtuellement d'exister. Le joueur dsigne sa cible, qui peut tre une figurine, une zone de terrain ou un lment du dcor. Dterminez le point de chute comme d'habitude et placez-y un gabarit de 5 cm. Tout ce qui se trouve sous le gabarit est pig dans le temps. Les figurines dont le socle n'est que partiellement recouvert ne sont piges que sur un jet de 4+ sur 1D6, si elles chappent la stase, placez-les l'exterieur du gabarit. Les figurines prises dans le champ de stase ne peuvent pas agir et rien de ce qui se passe l'exterieur ne les affecte. Elles ne peuvent ni bouger ni tirer et on ne peut pas leur tirer dessus. Il est impossible de tirer travers une stase bien que l'on puisse voir au travers. Les objets et les troupes se trouvant proximit du gabarit sont pris dans une distorsion temporelle. Notez que ni gabarit ni jet pour toucher ne sont ncessaires pour dterminer si la distorsion prend effet. Toutes les figurines dans un rayon de 10 cm du centre du gabarit sont automatiquement affectes, que leur socle soit entirement dans la zone ou non. Ces figurines peuvent se dplacer mais ne peuvent le faire qu' la moiti de leur Mouvement. Elles ne peuvent tirer que si elles obtiennent un 4, 5 ou 6 sur 1 D6. De mme, toutes leurs actions leur prennent deux fois plus de temps et ne peuvent tre tentes que si elles obtiennent d'abord un 4+ sur 1D6. Elles ne peuvent donc combattre au corps corps qu'une fois tous les deux tours. Les figurines peuvent sortir de l'aire d'effet de la distorsion temporelle si elles ont un Mouvement suffisant, dans ce cas elles n'en subissent plus les effets. Les figurines qui s'avancent dans la zone d'effet de la distorsion sont piges. Les figurines situes dans la zone de distorsion peuvent tre 36 prises pour cible par les figurines se trouvant l'extrieur. Un modificateur de -2 au toucher est utilise pour les tirs travers la distorsion, de l'extrieur comme de l'intrieur. La zone de stase et la zone de distorsion qui l'entoure peuvent durer pendant plusieurs tours. Au dbut du tour de chaque joueur, lancez 1D6 et consultez le tableau suivant. (D6) Effet 1-2 La stase persiste jusqu' la fin de ce tour, aprs quoi l'nergie de la grenade est puise. Le gabarit est retir, ne gnrant aucun autre effet. 3-6 Le champ de stase reste en place. Force Dommages Mod de svg. Aire d'effet Grenade seulement Aucune - - 5 cm VORTEX Lorsque la grenade est active, elle cre une dchirure entre le monde rel et le warp, dchirure qui dvient un vortex, sorte de trou noir dans le tissu de l'espace. Tout ce qui est absorb par le vortex est dtruit sans exception. La grenade vortex est bien trop lourde pour tre tire d'un lance-grenades. Une fois la grenade lance, placez le gabarit de 4cm sur son point de chute. Toute la matire couverte par le gabarit est dtruite et tout ce qui touche le gabarit est dtruit sur un jet de 4 ou plus sur 1D6. Les sauvegardes d'armure et les champs de force ne protgeront pas les figurines. Les arbres, les pans de mur, les rochers et autres lments du terrain sont dtruits des qu'ils sont touchs par le vortex. Les parties touches des btiments sont dtruites. Les vhicules peuvent galement tre dtruits comme dcrit ci-dessous. Il est impossible de voir, de tirer ou d'utiliser un pouvoir psychique travers un vortex. Lorsque le vortex arrive en contact avec un vhicule, il peut le dtruire ou l'endommager selon la portion couverte. Calculez le rsultat comme suit. Un vhicule entirement recouvert par le vortex est dtruit. Si le vhicule n'est que partiellement recouvert par le gabarit, chaque zone du vhicule couverte par le vortex est touche sur un jet de 4, 5 ou 6 sur 1D6. Le blindage du vhicule est automatiquement pntr. Faites les jets de dommages sur le tableau des dommages du vhicule et ajoutez +1 au jet de d pour reprsenter la puissance du vortex. Le gabarit du vortex peut rester sur le champ de bataille d'un tour l'autre. C'est une sphre tnbreuse et menaante qui se dplace de faon imprvisible. Au dbut du tour de chaque joueur, lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous. (D6) Rsultat 1-2 Le vortex disparat sans autre effet. Retirez le pion du vortex. 3-4 Le vortex reste sur place. 5-6 Le vortex se dplace d'1D6 x 2.5cm dans une direction alatoire, dtruisant tout sur son chemin. Force Dommages Mod. de svg. Aire d'effet Grenade seulement Aucune - - 4 cm 37 LES PROTECTIONS INDIVIDUELLES Durant le 41eme millnaire l'efficacit des armes n'est mise en chec que par la plthore de formes de protection inventes pour les contrer. Les armures individuelles varient en complexit depuis le gilet pare-balles jusqu' l'armure Terminator, comparable un blind lger. Selon les besoins, chaque armure individuelle peut intgrer divers accessoires tels les respirateurs, les viseurs infrarouges, les lunettes antireflet, etc... En plus de ces armures individuelles, il existe des champs de force et des boucliers personnels qui emploient diverses technologies visant dtourner ou a repousser les chocs. On peut mme trouver certains fantassins avec des champs de force, mais leur raret et leur cot exorbitant font qu'on les trouve plus frquemment chez les officiers de haut rang. Les boucliers champs d'nergie sont plus rpandus et font mme partie de l'quipement standard de certaines units. Les diffrents types d'armures ne peuvent pas tre cumuls, cependant une figurine en armure peut bnficier d'un bouclier ou d'un champ d'nergie. Une figurine ne peut avoir qu'un seul champ d'nergie actif la fois. LES ARMURES INDIVIDUELLES ARMURES PRIMITIVES Les armures primitives sont rpandues dans les coins les plus reculs de la galaxie ou la technologie a rgress au stade mdival. Ces armures sont faites de plaques, d'anneaux de mtaux ferreux, parfois renforces avec du cuir. La protection qu'elles apportent contre les armes modernes est faible, mais c'est toujours mieux que rien ! Les figurines ainsi quipes ont une sauvegarde de 5 ou 6 sur 1D6 contre des armes primitives comme les arcs, les arbaltes, les pes et les autres armes une main. Contre toutes les autres armes, l'armure primitive offre une sauvegarde de 6 sur 1D6. ARMURE NATURELLE Certaines cratures ont des peaux particulirement rsistantes, des cailles ou des carapaces d'os ou de chitine qui sont suffisamment rsistantes pour leur fournir une sauvegarde d'armure. Les sauvegardes exactes de ces cratures sont indiques dans leurs tableaux de profil. Les seules espces intelligentes possdant une armure naturelle se trouvent parmi la myriade de cratures habitant les flottes tyranides. GILET FLAK OU PARE-BALLES Les figurines quipes de gilets flak ont une sauvegarde de base de 6 sur 1D6. Cette sauvegarde devient 5 ou 6 dans le cas d'armes utilisant des gabarits comme les grenades fragmentation et les lance-flammes. ARMURE COMPOSITE Les figurines portant une armure composite (essentiellement les eldars) ont un jet de sauvegarde de base de 5 ou 6. ARMURE CARAPACE L'armure carapace offre un jet de sauvegarde de base de 4, 5 ou 6 sur 1D6. ARMURE LOURDE ORK Une figurine ork portant une armure lourde a une sauvegarde de base de 4, 5 ou 6 sur lD6. ARMURE ASPECT ELDAR Les figurines ainsi quipes ont un jet de sauvegarde de base de 3+, 4+ ou 5+ sur lD6, selon le type d'armure Aspect dont elles sont quipes. Les armures Aspect sont hermtiques et comprennent un respirateur. ARMURE RUNIQUE ELDAR L'armure runique donne son porteur une sauvegarde de base de 4, 5 ou 6 sur 1D6 qui ignore tout les modificateurs de sauvegarde. Les armures runiques sont hermtiques et comprennent un respirateur. On ne peut pas cumuler une armure runique et un champ nergtique (ou une autre armure physique). COMBINAISON AEGIS Une figurine portant une combinaison Aegis bnficie d'une sauvegarde de 4+ sur 1D6 contre tout pouvoir psychique ennemi utilis contre elle. ARMURE ENERGETIQUE Les figurines quipes d'une armure nergtique ont une sauvegarde de 3, 4, 5 ou 6 sur 1D6. Ces armures sont hermtiques et comprennent un respirateur. ARMURE HOLOGRAPHIQUE L'armure holographique ou holochamp est la marque des arlequins eldar. Tous les tirs visant une figurine ainsi quipe subissent un malus de -1 pour toucher en plus des modificateurs habituels dus aux couverts, la rapidit de la cible, etc... Si la figurine se cache, elle ne peut tre que dtecte. Les troupes se dplaant de leur distance d'Initiative ou en position pour voir la figurine cache ne feront que la dtecter au lieu de la reprer. La figurine sera dtecte par les scanners et autres quipements du mme type. Au corps corps, il est extrmement difficile de localiser un guerrier dans une armure holographique, aussi les adversaires doivent-ils faire un test de Cd sous 2D6 pour viter de subir une pnalit de -1 leur CC. Faites le test avant que les des d'attaque ne soient lancs lors de chaque phase de combat. 38 EXO-ARMURE SQUAT L'exo-armure a t dveloppe par les squats. Une figurine portant une exo-armure a une sauvegarde de 4 ou plus qui, comme l'armure Terminator, s'effectue avec 2D6 au lieu d'un seul. Un viseur, une hache nergtique et un bolter en constituent l'armement standard. Les armes des exo- armures sont souvent remplaces par des armes lourdes ou combines par les seigneurs squats les plus riches. ARMURE TACTIQUE TERMINATOR L'armure tactique dreadnought ou armure Terminator est sans aucun doute l'armure individuelle la plus performante de toute la galaxie. Une figurine portant une armure Terminator bnficie d'un jet de sauvegarde de 3 ou plus effectue avec 2D6 au lieu d'un seul. Ces deux des sont additionns pour obtenir un chiffre entre 2 et l2. Cela signifie que les armures Terminators peuvent rsister aux tirs des armes les plus dvastatrices. Avec un canon laser par exemple (modificateur de -6), une armure Terminator russira sa sauvegarde sur un 9 ou plus avec 2D6 (9 - 6 = 3). Mais sur un double 1, mme les armes les moins puissantes trouveront une faille dans l'armure. En plus de sa considrable valeur de protection, l'armure Terminator intgr un grand nombre d'instruments. Elle possde toujours un viseur connect n'importe quelle arme de tir transporte, ainsi qu'une balise pour faciliter les oprations de teleportation. Des quipements de communication et des senseurs sont galement installs. MEGA ARMURE ORK La mga-armure ork reprsente la quintessence des talents des armuriers ork, elle est imposante, bruyante, trs lourde et rsistante. Elle inclut mme un armement intgr et des viseurs spciaux pour amliorer le tir du porteur ! Une mga-armure confre une sauvegarde de 2+ sur 1D6. De plus, toute arme utilise par le porteur est considre avoir un viseur et reoit donc un modificateur pour toucher de +1. Mieux, si l'ork rate sa sauvegarde, il y a une possibilit pour qu'un mdi-squig le sauve. Ceci autorise l'ork relancer un second jet de sauvegarde de 4,5 ou 6 sur un 1D6 s'il rate sa premire sauvegarde. Aucun modificateur de sauvegarde ne s'applique au second jet de d qui russira donc toujours sur un rsultat de 4+, quels que soient les modificateurs de l'arme qui vient de toucher la mga-armure. On peut cumuler une mga-armure et un champ nergtique. LES CHAMPS DE PROTECTION INDIVIDUELS On ne peut pas combiner l'effet de deux champs. CHAMP REFRACTEUR Le champ rfracteur est un champ d'nergie projet par un gnrateur pas plus gros qu'un holster. Il fonctionne en dispersant l'nergie des tirs sur toute sa surface. Lorsque le champ est allum, il produit une aura lumineuse entourant la silhouette de son porteur et l'empechant de se cacher (c'est l son plus gros dfaut). Un champ rfracteur offre une sauvegarde supplmentaire de 5 ou 6 sur 1D6. Cette sauvegarde est toujours effectue avant la sauvegarde d'armure (s'il y en a une) et ignore tous les modificateurs, elle russit donc toujours sur un rsultat de 5 ou 6 sur 1D6. CHAMP CONVECTEUR Un champ convecteur ou champ de conversion transforme l'nergie des tirs et des coups en lumire, donnant au porteur une sauvegarde supplmentaire de 4, 5 ou 6 sur 1D6. Cette sauvegarde est toujours effectue avant la sauvegarde d'armure et ignore les modificateurs. Elle reste donc toujours de 4, 5 ou 6 sur 1D6, que le champ soit frappe par un pistolet laser ou un obusier. Une sauvegarde russie provoque un flash de lumire qui illumine une zone circulaire d'un rayon gal la Force de l'attaquant ou de l'arme multiplie par 2,5 cm. Toutes les figurines situes dans cette zone et n'ayant aucune protection aux yeux seront aveugles sur un jet de 4, 5 ou 6 sur lD6 jusqu'au dbut de leur prochain tour (ces protections incluent les viseurs photochromiques, les senseurs, etc... Voir les grenades photoniques pour plus d'informations). Lorsqu'elle est aveugle, une figurine ne peut ni se dplacer, ni tirer et combat au corps a corps avec une CC de 1. ROSARIUS Le Rosarius est une amulette porte par les chapelains Space Marines. Il contient un champ convecteur qui fonctionne comme expliqu ci-dessus. CHAMP TELEPORTEUR Un champ tlporteur est un moteur warp miniaturise, quip d'un dtecteur courte porte qui dtecte les tirs, les attaques psychiques et les coups arrivant sur lui. Le champ tlporteur est trs efficace, s'activant sur un jet de 3 ou plus sur 1D6 lorsque son porteur est touch. Le champ dplace instantanment le porteur d' 1D6 x 2,5 cm dans une direction alatoire dtermine par le de de dispersion. L'attaque ratera ainsi automatiquement la figurine a moins qu'elle n'ait une aire d'effet et que la figurine, une fois dplace, se trouve encore dans cette zone. Un systme de scurit empche la figurine de se matrialiser dans un objet solide comme un mur, un vhicule ou une autre figurine. Si cela venait a se produire, relancez le de de dispersion. Un champ tlporteur ne fonctionne pas contre une grenade Vortex, la figurine tant absorbe dans le Warp au moment o le champ se dclench ! 39 CHAMP ENERGETIQUE Un champ nergtique individuel fournit une excellente protection contre les tirs, offrant une sauvegarde de 2 ou plus sur 1D6. Cette sauvegarde n'est pas modifiable par l'arme utilise et russira donc toujours sur un 2+. Toutefois, le champ nergtique n'offre aucune protection au corps a corps puisque l'adversaire peut facilement passer son arme au travers pour frapper le porteur. De plus, une figurine portant un champ nergtique individuel subit une pnalit de -l au corps corps cause de l'encombrement occasionne par le poids et le volume du gnrateur. LES BOUCLIERS Les boucliers sont destins bloquer ou dvier les tirs et les coups. Les boucliers doivent tre tenus une main, empchant d'utiliser dans l'autre autre chose qu'un pistolet ou une arme de corps a corps. La protection offerte par un bouclier ne s'applique que dans un arc de 90 a l'avant du porteur, les tirs et les coups venant de l'extrieur de cet arc ignorent le bouclier. BOUCLIER Un bouclier est une large plaque de mtal, de bois, de cuir ou de matriau similaire, port sur le bras ou a une main. Ils ne donnent une sauvegarde de base de 6 que contre les armes primitives (flches, armes une mains,...) ou, si une armure est galement porte, un +1 a la sauvegarde d'armure contre les armes primitives. Un bouclier primitif n'offre aucune protection contre les armes modernes comme les bolters ou les fusils laser. Au corps corps, une figurine quipe d'un bouclier peut parer, forant son adversaire rejeter un de ses ds d'attaque avant que les rsultats de combat ne soit calculs. BOUCLIER REPRESSIF Une figurine quipe d'un bouclier rpressif inflige une touche automatique de Force 3 lorsqu'elle charge en corps corps. La touche inflige 1 blessure sans modificateur de sauvegarde. La dcharge lectrique n'affecte qu'un adversaire (s'il en charge plusieurs, le joueur doit prciser contre lequel il effectue cette attaque) et est rsolue avant que le combat ne commence. Une figurine quipe d'un bouclier rpressif reoit galement un bonus de +2 sa sauvegarde d'armure contre les tirs et les attaques au corps corps. Au corps corps, une figurine quipe d'un bouclier peut parer, forant son adversaire rejeter un de ses des d'attaque avant que les rsultats de combat ne soit calculs. BOUCLIER TEMPETE Une figurine quipe d'un bouclier Tempte reoit une sauvegarde supplmentaire de 4, 5 ou 6 contre les tirs ou les coups au corps corps. Cette sauvegarde ignore les modificateurs et reste donc toujours effective, mme contre des armes lourdes et puissantes comme les canons laser. Les escouades d'assaut Terminator comprennent souvent des figurines quipes d'un bouclier Tempte en conjonction avec un marteau Tonnerre. Ce bouclier gnre un champ et on ne peut pas avoir deux champs allums en mme temps. Au corps corps, une figurine quipe d'un bouclier peut parer, forant son adversaire rejeter un de ses des d'attaque avant que les rsultats de combat ne soit calculs. 40 L'EQUIPEMENT Dans Warhammer 40,000, il existe toute une varit d'objets qui peuvent tre utiliss par les troupes ordinaires, les corps d'lite ou les personnages. AILES DES AIGLES CHASSEURS Les ailes des Aigles Chasseurs un type de racteurs dorsaux utiliss exclusivement par les eldars. En plus d'un harnais antigravitique et de racteurs, elles possdent de larges ailes qui permettent l'utilisateur de planer sur de plus longues distances et mme de monter haute altitude. (Arsenal) Les ailes des Aigles Chasseurs eldars fonctionnent exactement comme des racteurs dorsaux sauf pour les points suivants : 1. Le saut doit tre effectu en ligne droite entre 15 cm et 90cm. Contrairement aux racteurs dorsaux, il n'y a aucune pnalit pour les sauts d'obstacles de grande taille. 2. Aucun jet de dispersion n'est effectue mais aucune figurine utilisant les ailes ne peut atterrir dans un rayon de 2,5 cm d'un couvert, btiment, vhicule, obstacle ou autre figurine, y compris les autres Aigles Chasseurs. De tels obstacles gneraient 1'atterrissage et dchireraient les membranes des ailes. Lorsqu'ils sautent au corps a corps, les Aigles Chasseurs peuvent se placer a moins de 2,5 cm de la figurine ennemie mais doivent rester a au moins 2,5 cm d'autres obstacles ou figurines, comme dcrit plus haut. Lorsqu'ils chargent, les Aigles Chasseurs ne reoivent pas le mouvement supplmentaire de 10 cm habituellement attribu aux racteurs dorsaux. 3. Les tirs effectus sur les Aigles Chasseurs subissent une pnalit de -1 au toucher due la vitesse de la cible et ceci quelle que soit la longueur du saut. Les ailes sont quipes d'un lance-grenades special utilise pour larguer des grenades sur les figurines survoles. Pour plus de dtails, voir le lance-grenades des Aigles Chasseurs. Les Aigles Chasseurs peuvent utiliser leurs ailes pour planer haute altitude afin de s'chapper ou de passer les lignes ennemies. Dans ce cas les rgles suivantes s'appliquent. 1. Au dbut de sa phase de mouvement, une escouade d'Aigles Chasseurs peut dclarer qu'elle vole haute altitude, ses figurines sont alors retires de la table et ne peuvent faire aucun autre mouvement durant ce tour. 2. Les figurines peuvent s'chapper d'un corps--corps sans subir d'attaques en reprsailles. 3. Tant qu'elles sont hors de la table, elles ne peuvent rien faire, tant trop hauts pour tirer ou lancer des grenades. 4. Une escouade d'Aigles Chasseurs qui a quitte le champ de bataille lors d'un tour prcdent peut atterrir n'importe ou sur la table et mme entrer en corps a corps durant 1'une de ses phases de mouvement suivantes. Elle ne pourra faire aucun autre mouvement durant ce tour. Une escouade atterrissant ainsi peut tirer mais non utiliser ses grenades. Les Aigles Chasseurs plongeant au corps corps reoivent le bonus de charge de +1 a leur CC. ARMES COMBINEES Les armes combines sont en fait deux armes attaches ensemble. Les combinaisons les plus frquentes sont un bolter li un fuseur, un lance-plasma ou un lance-flammes de manire ce que le bolter puisse tre utilis comme arme longue porte dans le cas du lance-flammes et du fuseur ou en attendant que l'autre arme se recharge dans le cas du lance- plasma. La combinaison de deux bolters a men l'invention du fulgurant, l'arme des Terminators. Les armes combines ne sont utilises que par l'Imperium, les orks et les squats. Si votre force comprend des figurines quipes d'armes combines, vous devrez noter ou dclarer votre adversaire en dbut de partie le type d'armes que vous avez choisi. Les combinaisons d'armes possibles sont : Bolter et fuseur Bolter et lance-plasma Bolter et lance-flammes Bolters jumels (considr comme un fulgurant sauf chez les Space Marines du Chaos). Une figurine quipe d'armes combines peut tirer avec l'une ou les deux armes lors d'une phase de tir. Si une seule arme fait feu le tir est rsolu de la manire habituelle. Si les deux armes tirent, elles doivent viser la mme cible et un seul jet pour toucher est effectue avec un malus de -1 du au recul des deux armes. Si la cible est touche, un jet de blessure est effectue pour chaque arme et la cible effectue deux sauvegardes. Les bolters jumels sont une exception, ils comptent comme un bolter si un seul fait feu et comme un fulgurant avec un malus de -1 pour toucher si les deux tirent. Les Terminators Space du Chaos utilisent des armes combines la place des fulgurants des loyalistes deux diffrences prs : ils ne peuvent pas utiliss les deux armes en mme temps et les lames sur l'arme leur donne +1 d d'attaque. Notez qu'il leur est possible de faire du tir rapide avec le bolter. BALISE DE TELEPORTATION Il s'agit d'un metteur qui envoie un signal constant et puissant permettant au tlporteur de le localiser, il est donc plus facile de tlporter des cratures proximit d'une balise et, l'inverse, de tlporter des individus depuis une balise (cf Tlporteur). Si une escouade est tlporte dans un rayon de 15 cm d'une balise de tlportation (porte par une autre escouade par exemple) le jet d'un "H1T" sur le de d dviation indique que l'escouade s'est aligne sur la balise et ne dviera pas lors de la tlportation. Le jet d'une flche indique que l'escouade a dvi de la manire habituelle, malgr la balise. Les armures Terminators Space Marine incluent une balise de tlportation. BIONIQUE il. L'il bionique est un prothse lectronique qui remplace un oeil perdu au combat ou lors d'une maladie. Sur bien des 41 points il est suprieur l'original, confrant une vue perante et un spectre visuel plus tendu, ainsi le porteur peut-il voir dans le noir, dtecter les radiations, etc. Une figurine quipe d'un il bionique gagne un +1 aux jets pour toucher et peut dtecter les troupes caches dans un rayon de 60cm ainsi que les missions d'nergie des vhicules, des psykers, etc. Bras. Le bras bionique procure une forte amlioration des capacits d'un guerrier en amplifiant sa force, ses rflexes et sa dextrit. Une figurine sur laquelle est fix un bras bionique obtient un bonus de +1 sa Force pour les corps corps et les lancer de grenades. La figurine obtient galement +1 en Initiative, mais seulement pour les corps corps. Jambe. Nombreux sont les vtrans fiers de porter une jambe bionique, souvenir d'un lointaine et terrible bataille. Une figurine quipe d'une jambe bionique obtient +1 attaque et dispose d'une attaque spciale par coup de pied, quelle que soit la diffrence entre son rsultat de combat et celui de son adversaire. L'attaque donne +2 la force de la figurine et inflige 1D3 blessures. Si la cible n'est pas plus grosse que la figurine dote de la jambe bionique, elle est galement repousse de 1D3x2.5cm par le choc. CAMELEOLINE Tous les tirs visant une figurine immobile utilisant de la cameleoline souffrent d'un modificateur de -1 pour toucher en plus des modificateurs normaux. Si la figurine se cache, elle ne pourra tre dtecte que par les troupes se dplaant de leur distance d'Initiative. Les troupes qui se sont dplaces sur une position pour voir une figurine cache ne feront que la dtecter et non la reprer. Les scanners et autres quipements similaires dtecteront une figurine utilisant de la cameleoline. COMMUNICATEURS Toutes les troupes et les vhicules sont considrs comme ayant des communicateurs moins que le contraire ne soit spcifi. Cela signifie qu'elles n'ont pas besoin d'ordres crits, qu'elles peuvent ragir aux imprvus et aux actions des troupes qu'elles ne voient pas ou demander des tirs d'appui quand bon leur semble. L'usage le plus vident des communicateurs est la dtection des troupes caches. En effet, les figurines repres ou dtectes le sont par toutes les troupes possdant des communicateurs. FRENZON Frenzon est le terme gnral regroupant les nombreuses drogues et narcotiques utilises par les armes pour dclencher certains effets psychologiques chez le rcepteur. Habituellement, elles sont inocules par des injecteurs fixs sur le poignet, au cou ou mme dans le cur du sujet. Une seule dose de l'un des diffrents types peut tre utilise pour dclencher l'effet psychologique dsir, que ce soit la frnsie, la stupidit, la terreur ou la haine. L'effet psychologique est automatique et aucun test n'est ncessaire. Une seule dose d'antidote (contenu galement dans l'injecteur) annulera les effets psychologiques. On ne peut obtenir qu'un seul effet psychologique la fois. L'injection rpte de narcotiques est dangereuse pour le sujet. A chaque fois qu'une dose est administre aprs la premire, lancez 1D6 pour la figurine affecte : sur un rsultat de 1 la figurine subit 1D3 blessures. GENERATEURS DE SAUT DANS LE WARP Cet artefact est utilis exclusivement par les guerriers Aspects Araignes spectrales. Lorsque ces derniers sautent dans le Warp, ils disparaissent et rapparaissent un autre endroit. Une escouade peut sauter dans le Warp au lieu de se dplacer normalement, mais ne peut pas sauter et se dplacer dans le mme tour car le saut puise son mouvement. Une escouade peut galement sauter juste aprs la phase de tir, ce qui lui permet de sauter, tirer et sauter nouveau. Les Araignes ignorent les reliefs lors de leurs sauts et peuvent apparatre dans des terrains denses, des btiments, des bunkers mais pas dans ou sur des vhicules. La porte maximale du saut d'une escouade est de 45cm dans un mme tour. Cette distance peut tre divise avant et aprs la phase de tir. Ainsi, par exemple, vous pouvez faire un saut de 30cm durant la phase de mouvement et un de 9cm aprs la phase de tir. Pour faire sauter une escouade dans le Warp, prenez une des figurines de l'escouade et dplacez la o vous voulez. Une fois que la premire figurine a saut, lacez le reste des figurines moins de 15cm de la premire, en accord avec les rgles de formation. Certaines figurines peuvent ainsi aller plus loin que la premire, ce qui est parfaitement licite tant que la cohrence d'escouade est maintenue. Il est possible aux Araignes spectrales de sauter pour arriver au corps corps au cours de la phase de combat ou aprs la phase de tir, auquel cas le combat se droule normalement [notez qu'il s'agit d'une exception aux rgles normales : les Araignes peuvent donc engager un corps corps sans avoir dclarer une charge en dbut de phase de Mouvement, NdR]. Notez que dans ce cas, une escouade en tat d'alerte ne sera pas en mesure de tirer lorsque les Araignes se matrialisent derrire elle et l'engagent en corps corps : elle n'aura pas eu le temps de les voir. Aprs un saut, les Araignes reoivent le modificateur de +1 pour avoir charg en combat. La distance maximale autorise pour les saut est en ralit de 75cm mais il y a des risques pour l'eldar de rester prisonnier du Warp et dtruit. Lorsque le saut dpasse 45cm lancez un D6 par figurine : Distance de saut : Dtruit sur (D6) : 45 60cm 6 61 75cm 5 ou 6 MEDIPAC Le medipac est un robot mdical automatis et extrmement sophistiqu, quip de senseurs et de sondes, utilisant drogues et mdicaments. Avec son aide, presque tout le monde peut donner des premiers soins et effectuer des oprations simples. Il est contenu dans un valise de la taille d'un ordinateur portable. Pour utiliser le robot, la figurine le transportant doit se placer au contact socle socle avec la figurine qu'elle veut soigner et ne doit rien faire durant ses phases de tir et de combat. A la fin de la phase de combat, le medipac peut effectuer l'une des actions suivantes. 1. Un personnage bless mais toujours vivant peut rcuprer un Point de Vie grce l'action du medipac. Il pourra encore tre soign lors des prochains tours mais ne pourra en aucun cas rcuprer plus de Points de Vie qu'il n'en avait au dpart. 42 2. Une figurine rduite 0 Point de Vie peut tre soigne. Lancez 1D6 et consultez le tableau ci- dessous : (D6) Effet : 5-6 Le medipac russit remettre le bless d'aplomb, il rcupre 1 Point de Vie et peut agir normalement partir du tour suivant. 3-4 La figurine est trop grivement blesse pour continuer combattre dans cette bataille mais avec un peu de chance elle pourra participer la prochaine. Le medipac stabilise son tat et s'assure qu'il n'y a aucun danger immdiat. 1-2 La figurine est morte. Dans ce cas, la figurine ayant le medipac doit pouvoir atteindre la figurine blesse lors du tour suivant sa blessure. La meilleure faon de se rappeler quelles figurines ont t blesses le tour prcdent est de coucher les figurines ayant t "tues" dans le rayon du mouvement maximum de la figurine ayant le medipac au lieu de les retirer du jeu. Une fois que le medic s'est dplac pour soigner une figurine, retirez les autres, elles sont condamnes. 3. Une figurine affecte par une grenade photon, un flash de champ convecteur ou un effet similaire peut recouvrer la vue. 4. Une figurine affecte par un gaz de n'importe quel type peut tre soigne. Toutefois, si le gaz est persistant (asphyxiant, par exemple), la figurine doit sortir du nuage des qu'elle le peut ou elle sera nouveau affecte. 5. Le medipac peut tre utilis pour annihiler les effets psychologiques comme la peur, la terreur, etc. REACTEURS DORSAUX Un racteur dorsal permet son porteur de faire des bonds la place de son dplacement normal. La figurine ne reste pas en l'air mais saute puis retombe tout au long de sa phase de mouvement. Elle peut sauter pour aller au corps corps si elle a dclar une charge au dbut de son tour et gagne alors un bonus de charge de +1 sur sa CC. Lorsqu'une figurine avec un racteur dorsal charge, elle peut se dplacer de 10 cm aprs avoir atterri pour engager un adversaire au corps corps. Une figurine peut faire un saut, atterrir puis tirer ou lancer une grenade mais elle ne peut pas utiliser d'armes interdisant le mouvement et le tir dans le mme tour. La figurine ne peut ni courir, ni se cacher, ni se mettre en alerte durant le tour o elle effectue un saut. Elle peut se dplacer normalement au lieu de sauter, ce qui lui sera ncessaire pour pntrer dans un vhicule, pour pouvoir se mettre en alerte, etc. Un saut peut couvrir une distance maximum de 45 cm une hauteur suffisante pour passer la plupart des obstacles, vhicules et figurines. Les bois et les btiments un tage peuvent tre passes mais la longueur totale du saut sera rduite 30 cm pour prendre en compte la hauteur ncessaire au saut. Des obstacles ou des btiments plus hauts peuvent tre passs mais la distance maximum du saut sera rduite 15 cm. Les sauts sont toujours effectus en ligne droite mais la figurine eut changer d'orientation au dbut ou la fin du saut. Malheureusement les racteurs dorsaux sont difficiles contrler ! Aprs que la figurine ait atterri, faites un jet de dispersion. Si vous obtenez un "HIT", la figurine a atterri l'endroit voulu. Si vous obtenez une flche, la figurine a dvi de 1D3 x 2,5 cm dans la direction indique. Les figurines qui devient et atterrissent dans un terrain difficile, trs difficile ou sur un obstacle surface dure comme un rocher, un mur ou un vhicule, subiront une touche de F3 moins de russir un jet infrieur ou gal leur Initiative sur 1D6. Si une figurine effectuant un saut atterrit sur une autre figurine, celle-ci aura le temps de reculer et les deux figurines devront se battre au corps corps (si elles sont ennemies videmment !). Si la figurine qui saute atterrit accidentellement sur une figurine et est oblige de l'engager en corps corps, elle bnficiera tout de mme du bonus de charge de +1 sa CC. Les escouades utilisant des racteurs dorsaux doivent essayer de maintenir leur formation en atterrissant, toutefois il se peut que les figurines rompent leur formation en dviant de leur point de chute. Cela n'est pas important du moment que l'escouade essaie de se reformer aprs chacun de ses sauts. Les troupes font des bonds prvisibles et assez lents, aussi les figurines leur tirant dessus ne subissent-elles pas la pnalit de toucher de -1 pour le tir sur les figurines se dplaant de 25 cm ou plus. REAKTEURS DORSAUX CHOKBOYZ Les rakteurs dorsaux sont ports par les chokboyz orks. Ils respectent toutes les rgles des racteurs dorsaux ci-dessus une importante exception prs. Au lieu de lancez 1D3 pour la dviation du saut, lancez le d d'artillerie, divisez le rsultat par deux et multipliez le par 2,5. Cela signifie que le saut peut dvier de 1 5 x2,5cm. Si vous obtenez un MISFIRE, c'est que quelque chose s'est trs mal pass durant le saut. Lancez 1D6 sur le tableau des incidents ci-dessous. (D6) Incidents 1 Explosion en vol. Le chokboy est tu sur le coup et compte comme perte. 2 Explosion l'atterrissage. Le chokboy est tu sur le coup et les rakteurs explosent. Toutes les figurines dans un rayon de 1D3x2,5cm du point de chute subissent une touche F4 svg -1. 3-5 Dysfonction. Le chokboy atterrit 3D6 x2,5cm dans la direction indique par le d de dispersion 6 Waaaargh ! Les rakteurs refusent de s'arrter envoyant le chokboy bien au-del de l'horizon. La figurine est retire mais ne compte pas comme perte. SCANNER Le multi-scanner est utilis pour detecter les missions dans le spectre electromagnetique. Il peut dtecter la chaleur, les radiations et la plupart des formes d'nergie dgages par les vhicules ou les cratures vivantes. Le scanner peut tre indpendant, comme un petit moniteur ou une paire de lunettes, ou tre encastr dans un casque, comme celui des armures Terminator. Une figurine portant un scanner peut l'utiliser sans pnalit. Les rgles suivantes s'appliquent. 1. Une figurine munie d'un scanner dtecte automatiquement une figurine cache dans un rayon de 60 cm grce la chaleur qu'elle dgage. On ne peut pas tirer directement sur la figurine cache mais les armes aire d'effet peuvent faire feu en esprant la prendre dans leur gabarit. 2. La figurine est avertie de la prsence de toutes les figurines dans un rayon de 60 cm : elles apparaissent sous la forme de "blips" sur l'cran de contrle. Ceci est trs utile si vous approchez d'un btiment 43 contenant des troupes ennemies. Ces troupes ne peuvent tre prises directement pour cibles mais la conscience de leur prsence permet d'orienter les tirs vers le btiment ou de se dplacer dans la bonne direction. 3. La figurine peroit les zones affectes par des grenades radiations dans un rayon de 60 cm. Le joueur peut retourner tous les pions de radiations se trouvant porte. 4. Le scanner fonctionne travers la fume ordinaire mais sera bloqu par le nuage d'une grenade aveuglante. SENSEURS DES FAUCHEURS NOIRS ELDARS Les Faucheurs noirs eldar sont les guerriers aspects les plus lourdement arms. Ils utilisent traditionnellement des lance- missiles et leur armure spciale comprend des senseurs complexes ainsi que des quipements de dtections branchs directement sur leur arme. Ce systmes leur donne un bonus de +1 pour toucher avec leur lance-missiles, comme s'ils disposaient d'un viseur. Les senseurs peuvent suivre les cibles grande vitesse, ce qui signifie que le malus s'appliquant habituellement aux tirs sur les cibles rapides est ignor. SERVO-BRAS Les techmarines impriaux, l'Adeptus Mechanicus et les serviteurs sont souvent quips de servo-bras auxiliaires. Le servo-bras est relie la moelle pinire de l'oprateur, devenant ainsi un vritable membre supplmentaire. Les servo-bras sont quips d'un certain nombre d'outils divers et varis : torches laser, vibroscies, foreuses nergtiques, les plus communs tant les pinces. Avec l'aide d'un servo-bras quip d'une pince et d'une unit de jambes renforces, un oprateur peut porter des objets d'un poids exceptionnel et soulever des pices d'quipement pesant plusieurs tonnes. Une figurine quipe d'un servo-bras ne subit aucune pnalit de mouvement pour le transport d'quipements ou d'armes lourdes, elle compte galement comme deux servants en ce qui concerne 1'utilisation d'armes d'appui ou la conduite d'un vhicule. Comme les outils quipant le servo-bras constituent galement de bonnes armes, une figurine ainsi quipe lance 1D6 supplmentaire au corps corps. SURGENERATEUR LASER Le surgnrateur laser est utilis par les troupes de choc de la Garde Impriale. Il peut tre associ aux fusils laser et aux pistolets laser. Un surgnrateur laser ajoute +1 la Force de l'arme (F4 donc) sans changer le modificateur de sauvegarde. TELEPORTEUR Un tlporteur est une machine imposante qui doit tre construite dans un vaisseau spatial ou un btiment possdant une source d'nergie considrable. Un tlporteur comprend tout un jeu de commande et une chambre de tlportation. Les objets trois fois plus grands qu'un homme ne peuvent pas tre tlports sous peine de mauvais fonctionnements. Les tlporteurs peuvent envoyer du matriel de vaisseaux vaisseaux, de vaisseaux plante et vice versa. Mais Les rayons tlporteurs fonctionnent en ligne droite et ne peuvent traverser que cinq mtres de matire solide, ainsi la courbure de la plante interdit-elle la tlportation d'un cot l'autre d'une plante. Des cratures ou des objets jusqu' la taille de 6 hommes peuvent tre tlport en une seule fois depuis la chambre. Un tlporteur placera rarement sa marchandise avec un prcision extrme sa destination bien qu'il y est une scurit pour prvenir la matrialisation dans d'autres objets. L'utilisation la plus frquente est l'envoi d'escouades d'assaut partir d'un vaisseau orbital, Mme dans les meilleures conditions, la tlportation est dangereuse et imprvisible mais de nombreux commandants considrent que la surprise et la confusion provoque chez l'ennemi vaut la peine de prendre des risques. Les escouades pouvant tre tlportes sont notes dans les listes d'armes. Une escouade est tlporte lors de sa phase de mouvement. Placez l'une des figurines de 1'escouade sur la table l'endroit o l'escouade est suppose apparatre. Pour dterminer une ventuelle erreur, lancez le d de dispersion et 2D10. Si vous obtenez un double I sur les deux D10, l'escouade entire est anantie lors d'un accident de tlportation catastrophique. Sinon la figurine est dplace dans la direction de la flche d'une distance gale au rsultat obtenu sur les 2D10 multipli par 2,5 cm (notez qu'il y a une petite flche sur le I du "HIT"). Si la figurine sort de la table, la tlportation a chou et l'escouade doit faire un autre essai des le tour suivant. Une scurit installe dans le mcanisme de tlportation permet d'viter que le sujet ne se matrialise dans un solide, ainsi si une figurine tombe sur un btiment, un vhicule ou autre, faites un nouveau jet de dispersion partir de ce point. Une fois que la premire figurine a t positionne, le reste de l'escouade peut tre plac dans un rayon de 5 cm de celle-ci. Les figurines tlportes peuvent tirer et combattre au corps corps durant leur tour d'arrive mais ne comptent pas comme ayant charg si elles se tlportent directement au corps corps. Les troupes ayant pay le cot de la tlportation peuvent se tlporter nouveau dans leur vaisseau durant leur tour. L'escouade est simplement retire de la table lors de sa phase de mouvement, elle ne pourra pas revenir dans cette bataille. VISEUR Les viseurs sont des quipements combinant divers appareils optiques et lectroniques ainsi que des systmes de guidage pour les armes missiles. Une figurine utilisant une arme quipe d'un viseur gagne un bonus de +1 a ses jets pour toucher avec cette arme. Les viseurs sont adapts des armes spcifiques, ainsi un Space Marine arm d'un pistolet bolter et d'un lance-missiles quip d'un viseur aura un bonus de +1 lorsqu'il fera feu avec son lance-missiles, mais pas avec le pistolet bolter. Les viseurs ne peuvent pas tre intervertis entre les armes durant la bataille. Les armes tubes jumels comme les canons laser d'un Land Raider utilisent un seul viseur. 44 LES ARMES DES DREADNOUGHTS SPACE MARINES Les dreadnoughts Space Marines sont arms d'une ou deux armes lourdes avec lesquelles ils peuvent bouger et tirer sans aucune pnalit. REGLES DES DREADNOUGHTS SPACE MARINES LOYALISTES Les armes tir soutenus montes sur un dreadnought Space Marine peuvent relancer un d de tir soutenu par tour. Un dreadnought qui tire avec lance-plasma lourd (p19) puissance maximum et qui ne s'est pas dplac n'a pas besoin de passer un tour recharger. Un lance-missiles mont sur un dreadnought peut lancer une salve d'un d de tir soutenu de missiles identiques (frag ou antichar). Ils peuvent tre disperss sur des cibles jusqu' 5cm de la premire. Faites un jet pour toucher individuel pour chaque missile. Un enrayement signifie qu'aucun missile ne sera tir ce tour-ci. Un multifuseur (p21) mont sur un dreadnought peut choisir de tirer comme un lance-flammes lourd (p18). Un canon laser jumel mont sur un dreadnought peut choisir d'ajouter ou de soustraire un son jet de d de localisation sur la fiche d'un vhicule ou d'un btiment. Un poing de combat (cf. gantelet nergtique p7) qui perce un blindage ajoute +2 sur le tableau de dgt. REGLES DES DREADNOUGHTS SPACE MARINES DU CHAOS Autocanons ou bolter lourds jumels Peuvent relancer un d de tir soutenu quel que soit son rsultat. Le second est le bon. Canons laser jumels Un canon laser jumel mont sur un dreadnought peut choisir d'ajouter ou de soustraire un son jet de d de localisation sur la fiche d'un vhicule ou d'un btiment. Lance-plasma lourd Mk1 Spcial : 1 d de tir soutenu, gabarit 2,5cm. Recharge un tour aprs tir en puissance maximum Surchauffe catastrophique en cas de HIT et Misfire et si enrayement en puissance maximum : jet de dommage au bras + jet de plasma 1D3x 2,5cm : une touche F5 svg -2 Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-50 50-100 - - 7 D4 -2 D6+D4+7 0-50 50-180 - - 10 D10 -6 D10+D6+10 Cf. rgles Lance-missiles Havoc Le lance-missiles Havoc se porte en lieu et place du lanceur d'assaut. Chargeur de 9 missiles fragmentation avec une porte de 180cm. Le joueur choisit combien de missiles il veut tirer lors de sa phase tir. Faites un tir normal pour le premier. Les autres dvient partir du centre du premier avec les ds d'artillerie. Un HIT et Misfire dtruit le lance-missiles et les missiles restant tirer. Un Misfire indique un missile qui n'explose pas. Tout tir pntrant le corps du dreadnought dtruit le lance-missiles Havoc. Lanceur d'assaut cf. Autolanceur. Les dreadnoughts en sont quips de deux, un sur chaque paule. Ils ne peuvent les cumuler avec un lance-missiles Havoc. Les deux sont usage unique mais peuvent tre tirs en mme temps. Tout tir pntrant le corps du dreadnought dtruit les lanceurs. Arme combine auxiliaire Les dreadnoughts du Chaos portent une arme combine auxiliaire monte sur le corps ou le bras. Tout tir pntrant ces zones dtruit les armes auxiliaires (cf. armes combines p40) Marteau tonnerre Cf. p8. Flau nergtique A+2, parade impossible, aucun bonus pour les attaquants multiples. Touches F6, svg -3. Griffe de combat Cf gantelet nergtique (p7). Contre tous les vhicules/dreadnought/btiment, le joueur peut dcider d'changer 2 touches normales pour une attaque par dchirement. Si le jet de pntration russit, le jet de dommage se fait avec un bonus de +2. 45 LES CARTES D'EQUIPEMENT OFFICIELLES Code des couleurs (WDF#27) : Noir : objets peu courants : la carte peut tre prise autant de fois que souhaite. Bleu : objets rares : la carte peut tre prise une fois par arme. Rouge : objets uniques - ne peuvent tre obtenus grce la carte de Stratgie "Equipement exceptionnel". Le tableau ci-dessous permet de grer alatoirement cet "quipement exceptionnel" en fonction de la disponibilit des cartes. (D100) 01 Scanner 02 Viseur 03 Pistolet bolter de matre 04 Pistolet plasma de matre 05 Munitions perforantes 06 Munitions ttes chercheuses 07 Lance-grenades auxiliaire 08 Digilasers 09 Racteurs dorsaux 10 Mdipac 11 Arme combine 12 Frenzon 13 Drogues de combat 14 Bras bionique 15 Jambe bionique 16 il bionique 17 Grenades radiations 18 Grenade stase 19 Grenade bactriologiques, 20 Grenade PEM 21 Grenade chimique 22 Grenade vortex 23 Immunit 24 Cameleoline 25 Bouclier Tempte 26 Champ rfracteur 27 Champ convecteur 28 Champ tlporteur 29 Champ nergtique 30 Combinaison Aegis 31 Tlporteur warp 32 Brouilleur de tlportation 33 Epe de Force (psykers seulement) 34 Hache de Force (psykers seulement) 35 Sceptre de Force (psykers seulement) 36 Coiffe psychique (psykers seulement) 37 Arme Nemesis (psyker seulement) 38 Sceau de puret 39 Servo-bras 40 Blaster plasma 41 Auto-lanceur 42 Projecteur photonique 43 Lames de la Raison 44 Epe de phase c'tan (Callidus) 45 Neuro-disrupteur (Callidus) 46 Polymorphine (Callidus) 47 Lames empoisonnes (Callidus) 48 Drogues de combat Eversor (Eversor) 49 Pistolet Executor (Eversor) 50 Neuro-gantelet (Eversor) 51 Systme sentinelle (Eversor) 52 Armes Exitus (Vindicare) 53 Munitions Exitus (Vindicare) 54 Tenue d'assassin (Vindicare) 55 Masque d'espion (Vindicare) 56 Fulgurant psy 57 Graviton 58 Jambes tlescopiks 59 Champ de force kustom 60 Bras clout 59 Kustom kalibr' 60 Kustom blastor 61 Crne d'acier 62 Monocycle gyro-stabilis 63 Bras d'attaque squig 64 Bton de bizarboy 65 Chop'snots de Fouettard 68 Cyber corps 69 Grenades squigs insectodes 70 Squigs vaccins 71 Squigs renifleurs 72 Matos medikal 73 Matos de mkano 74 Projekteur de champ de force 75 Arme dmon 76 Bolt Inferno (psyker seulement) 77 Excutrice 78 Pique de feu 79 Epe sorcire (psyker seulement) 80 Lance chantante (psyker seulement) 81 Fusil ou lance thermique 82 Tricphale 83 Trilaser ou Radiant laser 84 Pierre esprit (psyker seulement) 85 Runes eldars (psyker seulement) 86-00 Relancez. 46 POUR TOUTES LES ARMEES 001 Scanner 1pt Un scanner peut dtecter la matire vivante et les nergies vitales de tous types dans un rayon de 60 cm. Il repre les concentrations de cellules et d'nergies des groupes de cratures ou des vhicules. Le scanner peut faire la diffrence entre les animaux et la vgtation et peut lire travers 5 mtres de roche. L'utilisation principale du scanner est la dtection des troupes caches, qui sont automatiquement dtectes si elles se trouvent dans un rayon de 60cm. 002 Viseur 2pts Les viseurs sont des appareils qui combinent divers lments de vise lectroniques et optiques. Une figurine utilisant une arme dote d'un viseur bnficie d'un modificateur de +1 ses jets pour toucher. Les viseurs sont toujours installs sur des armes spcifiques, donc un personnage arm d'un lance-plasma avec viseur et d'un pistolet bolter bnficiera d'un +1 lorsqu'il fera feu avec son lance-plasma mais avec son pistolet bolter. Les viseurs ne peuvent pas tre interchangs entre les armes durant la bataille. 003 Pistolet bolter de matre 10pts Une arme fabrique par un matre armurier et orne par les plus grands artistes est d'une immense valeur pour un guerrier. De tels pistolets sont des possession estimes et sont souvent transmis de guerrier guerrier. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-30 30-60 +2 +1 4 1 -1 D6+4 004 Pistolet plasma de matre 15pts Une arme construite par un matre armurier et dcore par les plus grands artisans est pour un combattant un don inestimable. De telles armes sont de vraies trsors pour ceux qui ont la chance de les recevoir. La source d'nergie d'un pistolet de matre plasma est plus fiable que celle qui quipe les pistolets plasma courants. L'arme n'a pas besoin d'un tour entier pour se recharger, elle peut tirer chaque tour si dsir. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-30 30-60 +2 -1 6 1 -2 D6+6 C c; 1 d de TS 005 Munitions perforantes : usage unique 5pts Les munitions perforantes sont des projectiles l'extrmit trs rsistante dans le cas d'armes classiques, ou des rayons pntrants dans le cas des armes nergie. Lorsque vous tirez en utilisant des munitions perforantes, le modificateur de sauvegarde est augment jusqu' -6 pour ce tir uniquement. Contre les vhicules, le facteur de pntration de l'arme est augment d'un bonus qui varie selon la force de l'arme comme indiqu ci-dessous. La dcision d'utiliser des munitions perforantes doit tre prise avant que le d pour toucher ne soit lanc. Force de l'arme 1-3 4-5 6-7 8-10 Bonus de pntration +1D3 +1D6 +1D12 +1D20 006 Munitions ttes chercheuses : usage unique 5pts Cette carte ne peut tre utilise qu'avec des armes projectiles comme les bolters. Les projectiles sont dots d'un systme de propulsion et d'un cerveau lectronique rudimentaire. Lorsque vous tirez en utilisant ces munitions, vous n'utilisez pas la CT du tireur ni les modificateurs pour la vitesse de la cible, sa couverture, etc. Ces munitions atteignent toujours leur cible sur un rsultat de 2+ sur 1D6. Elles peuvent galement tre tires sur une cible cache ou hors de vue, si celle-ci est dtecte (par un scanner ou une autre figurine) et se trouve porte. Elles ne peuvent pas tre utilises en combinaison avec d'autres munitions spciales. 007 Lance-grenades auxiliaire 8pts Le lance-grenade auxiliaire est assez petit pour se fixer sur n'importe quelle arme, y compris les armes de corps corps et il peut tre utilis en addition aux tirs normaux. Il est charg de grenades antichar ou fragmentation. Choisissez le type de grenades au dbut de la partie. Aucun autre type de grenades ne peut tre charg durant la partie. Une figurine portant un lance- grenades auxiliaire peut choisir de faire tirer l'arme porteuse et le lance-grenades dans la mme phase de tir avec un modificateur de -1 au toucher pour chaque tir. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-15 15-30 - -1 Antichar - - 6 D6 -3 2D6+6 A frag. - - 3 1 -1 D6+3 Gab.t 5cm 008 Digilasers 6pts Les digilasers sont des armes dissimules l'intrieur d'anneaux, de bagues ou dans les articulations d'un gant. Ils n'empchent pas une figurine d'utiliser d'autres armes. Ils sont automatiquement actionns au dbut d'une phase de corps corps, avant que les ds d'attaque ne soient lancs et sans tenir compte de l'initiative des joueurs dans le tour. Les tirs sont dtermins de la faon habituelle, le porteur faisant feu bout portant. Les digilasers peuvent tirer trois fois, les tirs pouvant tre diviss entre de multiples attaquants. Lorsque le corps corps commence, les digilasers n'ont plus d'effet, la figurine n'obtient pas de ds d'attaque supplmentaires pour leur possession. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Corps corps - - 3 1 -1 D6+3 3 tirs 009 Racteurs dorsaux 10pts Les racteurs dorsaux permettent de faire un long saut qu lieu d'un mouvement normal. Ce saut peut atteindre une distance de 45cm, une altitude suffisante pour viter la plupart des obstacles. Les bois, les btiments un tage rduisent le saut 30cm. Lancez un d de dispersion pour savoir o la figurine atterrit. Si le rsultat est un HIT, la figurine atterrit l'endroit prvu. Une flche signifie qu'elle atterrit 1D3x2.5 cm de l'endroit prvu dans la direction indique. Quand une figurine quipe de racteurs dorsaux charge, elle peut se dplacer de 10 cm aprs l'atterrissage pour engager un adversaire en corps corps. Une figurine peut faire un saut, atterrir puis tirer, mais elle ne peut pas utiliser une arme dont l'usage est interdit en mouvement. Les figurines utilisant des racteurs dorsaux font des sauts dont la courbe est lente et prvisible, si bien que les figurines qui leur tirent dessus ne subissent pas la pnalit de -1 applique au tir contre des cibles rapides. 010 Mdipac 10pts Un mdipac est une machine mdicale l'automatisation labore. Pour l'utiliser, la figurine qui la transporte doit entrer en contact socle socle avec le bless pendant son propre tour et y demeurer durant les phases de tir et de corps corps en ne faisant rien d'autre. A la fin de la phase corps corps, le mdipac peut 47 effectuer l'une des actions suivantes : - Redonne un PV une figurine blesse mais toujours vivante. - Redonne 1 Point de Vie sur un jet de 5 ou 6 sur 1D6 une figurine rduite zro Point de Vie. - Redonne la vue une figurine aveugle. - Annule les effets d'un gaz non mortel. - Annule tous les effets psychologiques dont souffre une figurine. 011 Arme combine : orks ou impriaux seulement 10pts Cette arme est en fait la combinaison de deux armes classiques, normalement un bolter et une autre arme comme un lance- flammes, un fuseur ou un lance-plasma. Au dbut de la partie, vous devez dclarer votre adversaire quel type d'arme combine vous avez choisi dans la liste suivante : Bolter + Fuseur, Bolter + Lance-plasma, Bolter + Lance-flammes ou Bolter jumels (comptant comme un fulgurant). Lors de chaque phase de tir, vous pouvez tirer normalement avec une seule arme ou bien tirer avec les deux ais avec un modificateur de -1 au toucher pour chaque arme et l'obligation de tirer sur la mme cible. DROGUES On ne peut cumuler les effets de deux drogues. 012 Frenzon 5pts Le Frenzon est une drogue qui peut tre utilise pour crer les effets psychologiques de frnsie ou de haine pour le reste de la partie. Ces effets psychologiques sont automatiques et ne requirent pas de test sous le Cd. Un seul effet psychologique peut tre cr la fois. Une dose d'antidote au Frenzon (fournie en mme temps de le Frenzon) annule l'tat psychologique cr. Cependant, une utilisation rpte du Frenzon est dangereuse pour le sujet. Pour chaque utilisation aprs la premire, lancez 1D6 pour la figurine : sur un rsultat de 1, la figurine subit 1D3 blessures. 013 Drogues de combat 25pts Le Frenzon est la plus connue et la moins chre des drogues de combat, mais il en existe d'autres : Stim, Gamma , Rage et Satrophine. Un personnage peut utiliser ses dragues de combat n'importe quel moment, avec des effets immdiats sur ses caractristiques. Le personnage voit s'accrotre sa vitesse (Mx2, Ix2, Ax2), devient plus rsistant (E+1) et plus fort (F+1). A la fin de chaque tour, lancez un d : sur un rsultat de 5 ou 6 le personnage subit une blessure sans sauvegarde possible. Les effets des drogues durent jusqu' ce que le personnage subisse une blessure pour un raison quelconque. Cette carte est alors dfausse et les caractristiques de la figurine redeviennent normales. Ces drogues ne peuvent pas tre utilises avec du Frenzon. BIONIQUES 014 Bras : 5pts Le bras bionique procure une forte amlioration des capacits d'un guerrier en amplifiant sa force, ses rflexes et sa dextrit. Une figurine sur laquelle est fix un bras bionique obtient un bonus de +1 sa Force pour les corps corps et les lancers de grenades. La figurine obtient galement +1 en Initiative, mais uniquement pour les corps corps. 015 Jambe : 3pts Nombreux sont les vtrans fiers de porter une jambe bionique, souvenir d'une lointaine et terrible bataille. Une figurine quipe d'une jambe bionique obtient +1 attaque et dispose d'une attaque spciale par coup de pied si elle gagne un round de corps corps. La figurine ne peut faire qu'une attaque par coup de pied, quelle qui soit la diffrence entre son rsultat de combat et celui de son adversaire. L'attaque donne +2 la Force de la figurine et inflige 1D3 blessures. Si la cible n'est pas plus grosse que la figurine dote de la jambe bionique, elle est galement repousse de 1D3x2.5cm par le choc. 016 il : 5pts L'il bionique est une prothse lectronique qui remplace un il perdu au combat ou lors d'une maladie. Sur bien des points, il est suprieur l'original, confrant une vue perante et un spectre visuel plus tendu, ainsi le porteur peut-il voir dans le noir, dtecter les radiations, etc. Une figurine quipe d'un il bionique gagne un +1 aux jets pour toucher et peut dtecter les troupes caches dans un rayon de 60cm ainsi que les missions d'nergie, des vhicules, des psykers, etc. GRENADES Reportez-vous la section grenades (p31) pour les dtails. 017 A radiations, usage multiple 25pts Ces grenades librent une dose de radiation mortelles. Dterminez comme d'habitude le lieu o la grenade explose et placez un pion radiation tir au hasard, face cache cet endroit [ou considrez un gabarit d'1D3 x2.5cm]. Le joueur qui a lanc la grenade peut examiner secrtement le pion pour en connatre l'aire d'effet. Si une cible se trouve dans le rayon indiqu sur le pion, elle est touche par les radiations. Le pion reste en place pour le reste de la partie. Toute figurine qui se dplace dans sa zone d'effet est immdiatement et automatiquement touche, et ce chaque tour o elle restera dans la zone d'effet. 018 A stase, usage unique 20pts Cette grenade cre une faille temporelle. Dterminez le lieu o la grenade explose et placez un gabarit de 5cm cet endroit. Tout ce qui se trouve sous le gabarit est pris dans un champs de stase. Les figurines ne peuvent ni agir ni tre affectes par quoi que ce soit se trouvant en dehors de la stase, elles ne peuvent ni bouger, ni tirer, ni se faire tirer dessus. Il est impossible de tirer dessus. Il est impossible de tirer travers un champ de stase, mais il est possible de voir travers. Les vhicules et les troupes se trouvant 5cm et moins du bord du gabarit peuvent bouger demie vitesse et ne peuvent tirer ou utiliser des pouvoirs psychiques que sur un rsultat de 4+ sur 1D6. Les corps corps ne sont rsolus qu'un tour sur deux. Il y a un modificateur de -2 au toucher lors que l'on tire dans, travers ou partir de la zone se trouvant 5cm du gabarit. Le champ de stase reste en jeu. Au dbut du tour de chaque camp, un joueur lance 1D6 et consulte le tableau de stase en p74 de l'Arsenal. 019 Bactriologiques, usage unique 50pts La grenade bactriologique contient un virus mortel. Dterminez le lieu o la grenade explose et placez un gabarit de 50cm cet endroit. Tout ce qui se trouve sous le gabarit est limin sur un rsultat de 3+ sur 1D6 moins d'tre protg par une armure hermtique (Space Marines, Guerriers Aspects, vhicule clos). Les troupes ainsi protges survivent. Ne retirez pas les figurines tues. Couchez-les et vrifiez si le virus se propage. Lancez 1D6 x2.5 cm pour dterminer la contagion autour de chaque cadavre. Toutes les figurines vulnrables se trouvant dans cette porte sont tues sur un rsultat de 4+ sur 1D6. Chaque fois qu'une figurine est tue, dterminez la porte du virus partir de la victime et dterminez si les figurines se trouvant dans ce rayon 48 sont limines. S'il n'y a pas de victimes dans ce rayon, le virus a mut et n'a plus d'effet. Dfaussez cette carte aprs utilisation. 020 PEM, usage unique 10pts La grenade P.E.M. (Parasites Electro-Magntiques) met des ondes qui crent des interfrences dans les circuits dlicats et qui surchargent les instruments. Cette grenade n'affecte que les vhicules, les dreadnoughts, les robots, les gardes fantmes et les Terminators. Son explosion couvre une zone de 4cm de rayon, faites les jets de toucher et de dviation comme pour une grenade normale. Les vhicules et autres engins touchs sont automatiquement pntrs. Faites un jet de toucher pour chaque zone couverte par le gabarit puis effectuez un jet sur le tableau de dommages appropri. Les ondes sont toutefois incapables de dtruite un vhicule, un dreadnought ou autre, aussi dduisez 1 chaque jet de dommage. Les membres d'quipage ou les Terminators touchs subissent une touche de F3 infligeant 1 blessure sans sauvegarde d'armure. Dfaussez cette carte aprs utilisation. 021 Chimique, usage unique 15pts Quant cette grenade explose, elle diffuse un nuage de poison mortel. Dterminez o la grenade explose et placez un gabarit de 4cm cet endroit. Toute figurine non protge se trouvant sous le gabarit est tue sur un rsultat de 2+ sur 1D6. Les troupes qui disposent d'une protection sont tues sur un rsultat de 3+ sur 1D6. Les vhicules ferms, les troupes portant des armures nergtiques (Space Marines et Guerriers Aspects), les tyranides et leurs cratures comme les genestealers (mais pas les croisement comme leurs hybrides) ne peuvent pas tre affects. Le nuage demeure sur la table. Au dbut du tour de chaque camp, un joueur lance 1D6 et consulte le tableau de mouvement du nuage en p75 de l'Arsenal. Dfaussez cette carte aprs utilisation. 022 Vortex, usage unique 50pts La grenade vortex dchire l'espace rel et forme une minuscule trou noir. Cette grenade est lance comme une grenade ordinaire et utilise le gabarit spcial de vortex [4cm]. Tout ce qui est couvert par le gabarit est automatiquement dtruit. Tout ce qui est en contact avec le gabarit l'est galement moins de russir un jet de 4+ sur 1D6. Cela comprend les vhicules, les terrains, etc. Aucune sauvegarde n'est permise [sauf les esquives]. Le vortex bloque la vue et on ne peut pas tirer travers. Au dbut de chaque tour suivant du joueur lancez 1D6 et consultez le tableau suivant : D6 Effet 1-2 Le vortex disparat 3-4 Le vortex reste en jeu 5-6 Le vortex se dplace d'1D6x2.5cm dans une direction alatoire dtermine par le d de dviation. CHAMPS ET PROTECTIONS 023 Immunit 5pts Il s'agit en fait d'un traitement d'immunisation qui protge le corps contre les attaques chimiques, toute une gamme de toxines et les niveaux de radiations dangereux. Un personnage ainsi trait ignore totalement les effets des grenades suivantes : asphyxiante, hallucinognes, radiation. 024 Camloline 5pts La camloline est une substance artificielle rare qui peut tre intgre la structure de la plupart des tissus. Les polymres morphiques du tissu prennent automatiquement la couleur et la texture de leur environnement. Le rsultat est qu'aprs une seconde ou deux d'immobilit, le porteur semble se fondre dans le dcor, bnficiant d'une protection semblable celle des camlons. Tous les tirs dirigs contre une figurine immobile portant de la camloline subissent un modificateur de -1 en sus des modificateurs normaux au toucher, comme le couvert, etc. Si le porteur est cach, les troupes arrivant en position pour le voir ou arrivant leur distance d'initiative ne feront que le dtecter et non le reprer. 025 Bouclier Tempte 10pts Un bouclier Tempte est une plaque de plastacier qui contient un petit gnrateur, c'est pourquoi il est galement connu sous le nom de bouclier nergtique. Une fois activ, le bouclier Tempte est entour d'un champ luminescent bleut qui met une lumire crpitante et aveuglante. Une figurine ainsi quipe bnficie d'une sauvegarde supplmentaire de 4+ pour tout dommage inflig par tir ou corps corps et reu travers l'arc frontal de 90 de la figurine. Ce jet de sauvegarde ne tient pas compte des modificateurs de sauvegarde de l'arme utilise et offre une sauvegarde non modifiable mme contre des armes comme les canons lasers et les armes nergtiques. Un bouclier Tempte peut bien sr tre utilis pour parer. 026 Champ de dispersion ou rfracteur 5pts Un champ de dispersion est une bulle d'nergie projete par un gnrateur pas lus large qu'un tui de pistolet. Il disperse l'nergie des tirs et des attaques au corps corps. L'un de ses dsavantages est qu'il produit une aura lumineuse qui ne peut pas tre dissimule. Le champ de dispersion donne son porteur une sauvegarde supplmentaire de 5 ou 5 sur 1D6. Cette sauvegarde est toujours effectue avant la sauvegarde d'armure (s'il y en a une) et n'est pas sujette aux modificateurs de sauvegarde. Ainsi la sauvegarde est toujours de 5+, que le champ soit touch par un canon laser ou un bolter. 027 Champ de conversion ou convecteur 10pts Un champ de conversion convertit en lumire les tirs qui le frappent, confrant une sauvegarde d'armure et n'est sujette aucun modificateur, elle russit donc toujours sur un jet de 4, 5 ou 6. Une sauvegarde russis dclenche un clair qui illumine une zone au rayon gal la Force de l'attaquant ou de l'arme multiplie par 2.5cm. Toutes les figurines dans cette zone dpourvues de protection aux yeux seront aveugles sur un jet de 4+ sur 1D6 jusqu'au dbut de leur prochain tour. Les figurines aveugles ne peuvent ni se dplacer ni tirer et combattent avec une CC de 1. 028 Champ tlporteur 20pts Un champ de tlportation est en fait un moteur Warp miniaturis avec un dtecteur de choc qui l'active lorsqu'il subit des tirs, des attaques psychiques ou des attaques au corps corps. Le champ de tlportation est trs efficace, il s'active sur un jet de 3+ sur 1D6 lorsque le porteur est touch. Le champ dplace instantanment le porteur de 1D6 x2.5cm dans une direction dtermine par le jet d'un d de dispersion. L'attaque sera manque sauf si elle utilise une aire d'effet et si le champ de tlportation ne russit pas loigner suffisamment son porteur. Un champ de tlportation ne fonctionne pas contre une grenade Vortex. 029 Champ nergtique 35pts Un champ nergtique est une bulle d'nergie pure cre par un norme gnrateur. Il fournit une excellente protection contre les tirs, donnant un jet de sauvegarde de 2+ sur 1D6, non modifie par les modificateurs de sauvegarde d'armes. Il russira donc toujours sur un rsultat de 2 ou plus, quel que soit le 49 modificateur de sauvegarde de l'arme qui le touche. Cependant, en corps corps, le champ nergtique n'offre aucune protection car l'adversaire peut introduire son arme l'intrieur de la bulle de protection et frapper le porteur. De plus, une figurine portant un champ nergtique subit une pnalit de -1 en corps corps due l'encombrement. 030 Combinaison Aegis 18pts Cette combinaison est faite d'un rseau de filaments psycho- conducteurs qui dissipent l'nergie psychique. Elle est normalement tisse dans les vtements ou intgre dans des armures et peut donc tre combine une armure physique ou cumule avec un champ de force. Une figurine portant une combinaison Aegis bnficie d'une sauvegarde de 4+ sur 1D6 contre tout pouvoir psychique ennemi utilis contre elle. 031 Tlporteur Warp 30pts Il s'agit d'une relique inconnue permettant une figurine de se tlporter. Une figurine ainsi quipe peut se tlporter n'importe o sur le champ de bataille durant sa phase de mouvement au lieu de se dplacer. Lancez un d l'endroit voulu. Un HIT indique qu'elle atterrit sur sa cible, une flche indique qu'elle atterrit 2D10x2.5cm dans la direction indique. Cependant, si un double 1 est obtenu sur ces 2D10, cela signifie que la figurine s'est jamais perdue dans le Warp. La figurine peut tirer et combattre dans le tour o elle se tlporte, mais se tlporter directement en combat corps corps ne compte pas comme une charge. Pour plus de dtail sur la tlportation des troupes, rfrez vous aux rgles de l'Arsenal de Warhammer 40,000. 032 Brouilleur de tlportation 20pts Un brouilleur de tlportation met un signal constant qui interfre avec les rayons de tlportation, rendant la tlportation dans sa zone trs difficile et dangereuse. Le brouilleur a un rayon d'effet de 90cm. Si quoi que ce soit tente de se tlporter dans cette zone, le joueur dot du brouilleur peut forcer les troupes en tlportation lancer une seconde fois le d de dispersion aprs qu'elles l'aient lanc la premire fois partir du point cibl l'origine. De plus, les troupes tlportes seront dtruites si elles obtiennent un double 1 ou un double 2 sur les 2D10 lancs pour chacun des jets de distance de dispersion. Le brouilleur de tlportation n'affecte par les psykers utilisant leurs pouvoirs pour se tlporter. PSYKERS SEULEMENT 033 Epe de force psykers seulement 10pts Des motifs cristallins placs en phase le long de l'pe font se lover autour de la lame un vritable serpent d'nergie psychique iridescente. Au terme de la phase psy, une carte Force inutilise peut tre stocke dans l'pe au lieu d'tre place sur la dfausse des cartes Warp. La carte ainsi stocke peut tre libre et utilise dans une des phase Psy suivantes. En corps corps, elle augmente la force de son porteur d'un chiffre gal son niveau de matrise et blesse automatiquement les dmons sans sauvegarde possible. Le porteur peut dpenser la carte force stocke pour bnficier d'un bonus de +3 en force et d'un modificateur de sauvegarde additionnel de -2 en corps corps. L'pe peut tre utilise pour parer. 034 Hache de force psykers seulement 10pts Cette arme met des craquements d'tincelles d'nergie psychique. A l'issue d'une phase psy, une carte Force inutilise peut tre stocke dans la hache au lieu d'tre place sur la dfausse des cartes Warp. La carte ainsi stocke peut tre libre et utilise dans une des phase Psy suivantes. En corps corps, elle augmente la force de son porteur d'un chiffre gal son niveau de matrise et blesse automatiquement les dmons sans sauvegarde possible. Le porteur peut dpenser la carte force stocke pour bnficier d'un bonus de +3 en force et d'un modificateur de sauvegarde additionnel de -3 en corps corps. 035 Sceptre de force psykers seulement 15pts Le sceptre de force est trs pris car il peut absorber des quantits prodigieuse d'nergie psychique dans sa partie hlicodale. A l'issue de la phase psy, les cartes Force inutilises peuvent tre stockes dans le sceptre au lieu d'tre places sur la dfausse des cartes Warp. Le sceptre peut contenir jusqu' 3 cartes. Les cartes ainsi stockes peuvent tre libres et utilises durant les phase psy suivantes. En corps corps, le sceptre augmente la Force du porteur d'un montant gal son niveau de matrise et blesse automatiquement les dmons sans sauvegarde possible. 036 Coiffe psychique psykers seulement 25pts Une coiffe psychique est une fine rsille de fils et de cristaux incruste dans un heaume. Son effet est d'amplifier les capacits du psyker interfrer sur les manipulations du Warp par un autre psyker, lui facilitant l'annulation des pouvoirs psychiques. Ceci signifie qu'un psyker portant une coiffe psychique a le droit de relancer les ds lorsqu'il tente d'annuler des pouvoirs psy. 50 CARTES D'EQUIPEMENT DES IMPERIAUX 037 Sceau de puret 8pts Un sceau de puret est la marque d'une foi et d'une force spirituelle exceptionnelle. Un personnage ayant un sceau de puret est insensible la peur et la terreur. Si ce personnage est la cible d'une attaque psychique, il ne sera pas affect sur un rsultat de 4+ sur 1D6. L'attaque ne sera toutefois pas annule et les autres figurines seront affectes normalement. Quant un sceau a protg son dtenteur une fois avec succs, il ne peut plus tre utilis dans la mme bataille. GARDE IMPERIALE 038 Griffe des Tigres du dsert d'Al'Rahem 16pts Cette pe nergtique est une arme ordinaire, mais dlicatement incruste d'emblmes du dsert par les artisans N'go. Son aspect en a fait une vritable lgende et, entre les mains d'Al'rahem, elle est considre avec vnration par ses amis et avec crainte par ses ennemis. Pour reprsenter ceci, celui qui porte la Griffe des Tigres du Dsert provoque la peur chez ses adversaires. Les rgles de peut s'appliquent telles qu'elles sont dcrites dans le chapitre psychologie du livre de rgles de Warhammer 40,000. 039 Champ de force de Yarrick 20pts Yarrick est protg par un champ de force spcial qui rduit la puissance des attaques qui le touchent. L'appareil n'est pas fiable 100%, fournissant parfois une quasi-invulnrabilit et d'autres moments pratiquement aucune protection. A chaque fois que Yarrick est touch, lancez 1D6 et dduisez le rsultat de la Force de l'attaque. Si cela rduit l'attaque une Force de 0 ou moins, alors l'attaque est compltement stoppe et n'a aucun effet sur Yarrick. Le champ de force n'a aucun effet sur les attaques spciales ne possdant pas de Force. 040 Mauvais il de Yarrick 5pts Une croyance commune parmi les orks veut que Yarrick ait le "mauvais il" capable de tuer un ork d'un seul regard. Yarrick en tira parti et fit remplacer son il gauche par un implant bionique spcial capable de tirer un rayon laser pour exploiter cette peur. L'implant peut tre utilis une fois au dbut de chaque phase de corps corps pour attaquer un adversaire engag au corps corps. L'attaque touche automatiquement, avec une Force de 4 et un modificateur de sauvegarde de -1. 041 Pince de combat de Yarrick 10pts Cette pince de combat ork a t modifie pour le commissaire Yarrick par les artisans impriaux. Elle dgage un champ de force comparable celui d'un gantelet nergtique. 042 Bras Ecrabouilleur de Kamir 20pts Fonctionne de pair avec l'il bionique de Kamir, lui fournissant un systme de vise unique. De plus, ce bras trs puissant peut crabouiller un ennemi qu'il a russi agripper. Pour reprsenter ceci, calculez normalement le rsultat de combat au corps corps. Une fois que vous connaissez le nombre de touches infliges par Mogul, lancez 1D6. Si le score est infrieur ou gal au nombre de touches infliges, le bras crabouilleur a bien agripp l'adversaire et le nombre de touches est automatiquement doubl. Si le D6 donne un rsultat suprieur au nombre de touche infliges, ou donne 6 quel que soit le nombre de touches infliges, le bras n'a pas bien agripp l'ennemi et aucune touche supplmentaire n'est ajoute. 043 il du faucon de Kamir 2pts L'il bionique de Mogul Kamir est connect directement son bras bionique. Cette combinaison agit comme un viseur spcial, ajoutant +1 chacun de ses jets pour toucher lorsqu'il tire. SPACE MARINE 044 Servo-bras, techmarines, ingnieurs squats et technoprtres seulement 10pts Le servo-bras est un bras auxiliaire spcial fix un harnais. Il est reli au rseau neural de l'utilisateur et est quip de torches laser, de vibro-scies, de mches nergtiques et d'une grande pince de manutention pour soulever les pices les plus lourdes. Une figurine quipe d'un servo-bras ne subit aucune pnalit pour le transport d'quipements ou d'armes lourdes et compte comme deux membres d'quipage pour un arme d'appui ou un vhicule. De plus, la figurine lance un d supplmentaire en combat au corps corps. 045 Blaster plasma, Terminators seulement 16pts Aprs le premier dveloppement d'armes combines qui donna naissance au fulgurant, les armuriers impriaux se concentrrent sur cette autre variante, le blaster plasma. Mais l'encombrement excessif des chargeurs plasmatiques rservrent une fois encore son usage aux Terminators. Le blaster plasma n'est pas une arme jumele et ne peut donc pas tirer comme un seul lance-plasma. Tout comme pour un lance-plasma normal, il faut un tour complet pour recharger le blaster plasma. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-15 15-60 +1 - 7 1 -2 D6+7 2ds de TS 046 Auto-lanceur, Terminators seulement, usage unique 5pts Une armure Terminator peut tre quipe d'un harnais spcial contenant un auto-lanceur similaire ceux utiliss par certains vhicules. L'auto-lanceur renferme trois grenades du mme type qui peuvent tre libres en un seul tir. Le Terminator, dans un angle de tir de 90. Les deux autres devient de 1D3 x2.5cm partir de ce point. L'auto-lanceur peut tre charg avec des grenades fragmentation ou aveuglante (ligne de vue bloque). 047 Projecteur photonique, Terminators seulement 20pts Le projecteur photonique est une lampe extrmement puissante capable de librer des flashes de lumire fulgurants afin d'aveugler les ennemis dpourvus de protections pour leurs yeux. De par la quantit considrable d'nergie ncessaire pour alimenter les filaments de magnesium du projecteur, seules les figurines quipes d'armures Terminator peuvent utiliser ce type d'quipement. Le Terminator peut s'en servir en plus de son tir normal. Disposez le gabarit de lance-flammes avec l'extrmit pointue vers le Terminator. Toutes les figurines entirement couvertes par le gabarit sont affectes, alors que celles dont le socle n'est que partiellement recouvert le sont sur un jet de 4, 5 ou 6 sur 1D6. Les effets sont les mmes que ceux d'un grenade photonique (cf. Arsenal). 048 Coiffe ardente, archiviste Space Marine seulement 25pts La coiffe ardente peut tre porte la place d'une coiffe psychique normale. Cette coiffe est un amplificateur psychique intgr dans un casque ou port sur la tte. Elle fonctionne en amplifiant l'agressivit du porteur et en la concentrant en un clair psychique. Lancez 2D6, ajoutez le Cd du porteur et 51 multipliez par 2.5cm. C'est la porte l'clair. L'clair est tir en ligne droite vers une cible dans la ligne de vue du porteur. Il inflige 1D6 touches de Force 5 avec -2 la sauvegarde. BLOOD ANGELS 049 Masque mortuaire de Sanguinus, commandeur Blood Angel uniquement 15pts L'armure de Dante comprend un masque d'or l'apparence trs raliste qui aurait t model directement sur le visage de Sanguinius. Au combat, il semble presque vivant et un halo dor d'nergie scintille autour de la tte de celui qui le porte, instillant la peur dans le cur de ses ennemis. Le porteur du masque provoque la terreur telle qu'elle est dcrite dans le livre de rgles de Warhammer 40,000. 050 Pistolet Inferno, commandeur Dante uniquement 10pts Le pistolet Inferno est une arme trs ouvrage et incroyablement ancienne qui date du Moyen-Age Technologique. Il utilise le mme principe de base qu'un fuseur pour mettre mal sa cible. Le pistolet Inferno a besoin de quelques secondes pour se recharger, cela signifie que s'il est utilis au corps corps, seule la toute premire touche inflige le sera par le pistolet. Toutes les autres le seront par l'pe nergtique de Dante. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-15 - +1 - 8 D3 -4 D6+D3+8 C c 051 Graal Rouge, apothicaire B.Angel uniquement 100pts Le Graal Rouge sert aux Prtres Sanguiniens lors des rituels d'initiation effectus lorsqu'un Blood Angel rejoint le chapitre. Sa prsence sur le champ de bataille provoque des effets tranges sur les Blood Angels, augmentant leurs capacits physiques et psychiques car ils sont en troite relation avec leur primarque. Tout Blood Angel situ dans un rayon de 30cm autour du Graal ajout 50cm son Mouvement, et voit sa Force et sa CC augmentes de +1. 052 Suaire de Sanguinus, gardien du suaire de Sanguinius uniquement 50pts Le suaire est conserv dans un crin protg par un champ de stase. Si le champ est interrompu, tout Blood Angel proximit sera plong en extase par les vibrations psychiques. Le gardien du Suaire peut dcider de dsactiver ou d'activer le champ de stase au dbut de n'importe quel tour de jeu des Blood Angels. Tant que le champ est dsactiv, tout Blood Angel situ dans un rayon de 30cm du Suaire devient sujet la frnsie. Lorsque le champ est ractiv, les Blood Angels reviennent leur tat normal. Notez que le gardien du Suaire lui-mme n'est pas affect par cette frnsie lorsque le champ est dsactiv. ULTRAMARINES 053 Bton de Tigurius, Tigurius seulement 40pts Le bton de Tigurius est une arme de Force extrmement puissante, concentrant l'nergie psychique de Tigurius en un fin rayon d'une nergie impossible stopper. Tout pouvoir utilis par Tigurius marchera automatiquement et ne pourra tre annul durant le tour o il est utilis. Chaque fois qu'un pouvoir est jou en utilisant le bton, Tigurius perd 1D6-4 Points de Vie. 054 Gantelets d'Ulthamar, Lord Maccrage seulement 18pts Les gantelets d'Ultramar sont ports par le Matre des Ultramarines. Il s'agit d'une paire de gants nergtiques avec chacun un bolter intgr. Ils se portent par paire, ainsi le porteur reoit un d d'attaque supplmentaire en corps corps. De plus, les gantelets permettent au porteur de combattre de nombreux adversaires en mme temps, les ennemis ne reoivent donc pas de bonus pour le combat multiple. Les bolters intgrs des gantelets tirent ensemble avec le mme effet qu'un seul fulgurant. 055 Bannire de Maccrage, Ultramarines seulement 50pts La bannire de Macragge est aussi ancienne que le chapitre des Ultramarines. Elle recle l'historique de toutes les campagnes et est porte au combat lorsque tout le chapitre se bat comme un seul homme. De nombreux ennemis chancellent sa seule vue, sachant qu'ils font face tout le chapitre des Ultramarines et une inluctable dfaite. Le porteur de la bannire et toutes les units de Space Marines qui l'entourent sont immuniss la psychologie et causent la peur, comme dcrit dans le chapitre sur la psychologie du livre de rgles de Warhammer 40,000. DARK ANGELS 056 Bannire du Courage, porteur de la bannire sacre uniquement 50pts Cette bannire glorifie l'inexorable courage et la tnacit du chapitre. Elle incitera tout Dark Angel proximit attaquer l'ennemi avec dtermination, continuant avancer tout en lchant sur lui un terrible rideau de feu. Tout Dark Angel situ 15cm de la bannire est autoris se dplacer de 10cm tout en effectuant un tir rapide pendant ce tour. 057 Bannire du Chtiment, porteur de la bannire sacre uniquement 25pts La bannire du Chtiment rappelle aux Dark Angels que les ennemis de l'Empereur ne peuvent recevoir de pardon. Elle les pousse continuer le combat cote que cote, imposant l'ennemi la fureur du juste. Tout Dark Angel situ 15cm de la bannire infligera toujours au moins 1 touche au corps corps, mme s'il perd le combat ou fait galit. Nanmoins, s'il perd le combat ou fait galit, l'adversaire infligera aussi au moins 1 touche, les deux figurines pouvant alors tre tues ! 058 Bannire de Dvastation, porteur de la bannire sacre uniquement 50pts La bannire de Dvastation rappelle aux Dark Angels qu'ils doivent lancer tous leurs assauts avec une rage vengeresse. Tout Dark Angel situ 15cm de la bannire est autoris tirer s'il est charg par l'ennemi, comme s'il avait t plac en Etat d'Alerte. 059 Heaume du Lion, Grand matre suprme Dark Angels uniquement 25pts Le heaume gnre un dme nergtique sur un rayon de 7.5cm. Toute figurine l'intrieur du dme bnficie d'une sauvegarde de 4+ non modifiable contre toute attaque venant de l'extrieur du dme. Cette sauvegarde s'applique toutes les attaques, y compris psychiques. Notez que la sauvegarde ne s'applique pas si l'attaquant est lui aussi l'intrieur du dme. Les figurines ne peuvent pas utiliser de champs de force personnels l'intrieur du dme, mme contre des adversaires eux-aussi l'intrieur, car vous ne pouvez jamais utiliser plus d'un champ de force la fois. 060 Epe des Secrets, Grand matre suprme Dark Angel uniquement 10pts L'Epe des Secrets fut taille dans un bloc d'obsidienne noir de jais. Sa lame est incroyablement bien ouvrage et n'a jamais eu besoin d'tre aiguise en plusieurs millnaires. L'Epe des Secrets est une arme de corps corps puissante et 52 possde les caractristiques suivantes : 061 Livre de la Rdemption, Grand matre archiviste Dark Angel uniquement Gratuit Le livre de la Rdemption contient les noms de tous les Dchus capturs depuis le dbut de la noble croisade des Dark Angels, il revt un caractre sacr pour les Dark Angels qui ne le laisseront jamais tomber aux mains de l'ennemi. Si le Grand Matre est abattu, ne retirez pas sa figurine du jeu. Couchez-la simplement sur le cot et laissez-la o elle est. Le premier Dark Angel atteindre le corps rcupre le livre au lieu d'attaquer ce tour. Jusqu' ce que le livre ait t rcupr, tous les Dark Angels sont immuniss la psychologie, ne peuvent tre dmoraliss et peuvent ajouter +1 leur CC. Cependant, si les Dark Angels ne sont pas parvenus rcuprer le livre la fin de la partie, ils perdent 10 points de victoire. 062 Lames de la Raison, chapelains-investigateurs et matres investigateurs uniquement 25pts Bien que les lames de la Raison ne soient pas au dpart conues pour le combat, elles peuvent tre utilises de cette faon. Tout adversaire vivant qui subit une blessure cause par les lames est paralys et doit tre retir comme perte, mme s'il possde encore plusieurs points de vie. SPACE WOLFS 063 Bton runique des temptes, Njal seulement 35pts Cet antique bton runique a tellement absorb d'nergie du warp qu'il a fini par devenir un objet vivant entre les mains de son propritaire originel, Njal des Temptes. Au dbut de la partie, distribuez trois cartes de la pile "Warp". Toutes les cartes de Force sont conserves dans le bton, les autres retournent au paquet. D'autres cartes de Force peuvent tre places dans le bton au fur et mesure qu'elles sont distribues, les cartes de force peuvent tre utilises pour alimenter les capacits psychiques du possesseur. La bton ajoute galement +1 aux caractristiques Attaques et Initiative de son possesseur, et donne un bonus de Force gal au niveau de matrise de son possesseur. 064 Aile Noire, corbeau cyborg, prtres des runes seul. 10pts Aile Noire fut fabriqu pour le prtre des runes Njal des Temptes par le prtre de fer Ulf Noirfront. Il est accord au cerveau complexe de Njal. Aile noire combattre au corps corps aux cots de Njam. Tout adversaire devra donc combattre deux adversaires : Njal et Aile Noire. Aile Noire n'a pas de caractristiques de Mouvement ni de Commandement, il se dplace avec Njal en toute occasion. M CC CT F E PV I A Cd - 4 0 3 6 1 4 1 - 065 Coiffe de Gnyrll, prtres des runes seulement 20pts La coiffe psychique de Gnyrll peut tre porte la place d'une coiffe psychique normale. Le porteur commence la bataille avec un pouvoir psychique additionnel. Si son niveau de matrise est 1, il reoit 2 pouvoirs psychiques, si son niveau est 2, il reoit 3 pouvoirs, si son niveau est 3, il en reoit 4 et s'il est de niveau 4, il en reoit 5. 066 Hache Morka, commandants S.Wolf seulement 15pts La hache Morka fut prise par le commandant Space Wolf Logan Grimnar un champion du Chaos de Khorne qu'il venait de vaincre. Elle est imbibe du pouvoir brutal de ce dieu assoiff de sang. La hache fut reforge par les prtres de fer qui gravrent sur sa lame les deux ttes de Morka, le loup gardien des Portes de la Mort. La hache a une F de 6 et les ennemis touchs ont un modificateur de -3 leur sauvegarde. Pour chaque touche critique inflige en corps corps (c'est--dire, chaque d d'attaque de 6) n'ajoutez pas +1 au rsultat de combat, mais +1D3. 067 Peau de Wulfen, commandants S.Wolf seulement 15pts Cette fourrure antique provient d'un norme loup de Fenris, le plus grand jamais tu par un Space Wolf. Une toile de camloline a t intgre cette vnrable peau. De 0 25cm, la fourrure de Wulfen rduit de -1 les chances ennemies d'obtenir une touche. Entre 25 et 50 cm le malus est de -2, entre 50 et 75cm il est de -3 et ainsi de suite, chaque 25cm supplmentaires rduisant les chances de toucher de -1. Ces pnalits s'appliquent au tir (pas au combat au corps corps) et viennent en plus des autres modificateurs comme le couvert, etc. 068 Heaume Loup de Russ, Space Wolf seulement 50pts La tradition veut que ce heaume antique ait t faonn par les orfvres de l'Empereur pour tre offert Leman Russ, Primarque des Space Wolves. Tant que le Space Wolf qui porte le heaume de Russ est en vie et sur le champ de bataille, ; tous les personnages ou units Space Wolves qui peuvent voir le porteur russissent automatiquement les tests de moral ou de psychologie qu'ils peuvent avoir passer. De plus, le porteur provoque la peur, voir le chapitre "psychologie" du livre de rgles de Warhammer 40,000. 069 Croc de glace, Space Wolf seulement 10pts Croc de Glace est une puissante arme forge il y a des siges par le prtre de fer Fergus Forgrim, le clbre matre forgeron des Space Wolves. Sa lame trononneuse est faite d'un mtal trs rare, dont le secret de fabrication a disparu avec l'ancien prtre de fer. Elle a des caractristiques suprieures, comme indiqu ci- dessous. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Corps corps - - 5 D3 -2 2D6+D3+5 Parade 070 Heaume de Durfast, Space Wolf seulement 8pts Forg dans les fourneaux ioniques situs sous le Croc, ce heaume antique fut fabriqu pour le Space Wolf Durfast, champion de Mordrak. Le heaume a un circuit de distorsion temporelle qui permet au porteur de reprer les ennemis cachs ou couvert. De plus, l'interface cognitive du heaume guide la main du porteur, amliorant considrablement ses capacits de tir. Si le tireur manque sa cible, il peut relancer le d sauf si rsultat initial tait un 1, dans ce cas, le tir est automatiquement un chec. 071 Pierre de Wulfen, Space Wolf seulement 30pts Cette gemme antique fut intgre une armure par le plus grand orfvre prtre de fer Fengri. Elle est l'un des plus grands trsors des Space Wolves. Dans ses sinistres profondeurs se terre la terrible image du garou, le monstre de Fenris qui se dissimule l'intrieur des gnes de chaque Space Wolf. Lorsque le porteur de la pierre du Wulfen charge, son image se transforme en celle d'un wulfen. Peu de cratures peuvent supporter cette vision. Un ennemi charg par ce personnage doit faire un test de moral comme s'il avait subi une perte de 25% due des tirs. Cependant, au lieu de lancer 2D6 comme d'habitude, l'ennemi doit lancer 3D6. Les adversaires dmoniaques sont immuniss cet effet. 072 Coiffe des Tnbres de Hrulf, S. Wolf seulement 25pts La Coiffe des Tnbres est un objet antique d'origine obscure. Elle peut tre active au dbut du tour du joueur : le porteur est 53 alors dissimul par des tnbres inter-dimensionnelles. La figurine ne peut pas tirer ni combattre au corps corps durant ce tour mais elle peut bouger de 40cm. Elle ne peut pas tre attaque au corps corps ou se faire tirer dessus pendant son tour ou le prochain de l'adversaire. La figurine n'est pas affecte par les pouvoirs psychiques pendant qu'elle est dans les tnbres mais elle ne peut pas non plus utiliser les siens. Si la coiffe est utilise pendant 2 tour conscutifs ou plus, faites un test pour son fonctionnement. Au dbut du tour, lancez un d. Si le rsultat est 4 ou plus, la coiffe ne fonctionne pas et ne peut plus tre utilise de la bataille. 073 Dague plasma de Torgarl, Space Wolf seulement 5pts Bien qu'il ressemble un couteau finement dcor, cet objet recle un gnrateur plasma dans sa poigne. Lorsqu'elle est lance, la dague gnre un intense champ plasma qui peut pntrer la plus part des armures. Un systme de rappel ramne automatiquement la dague son propritaire aprs qu'elle ait t lance. Comme pour les grenades, la porte dpend de la force du lanceur. Effectuez un jet pour toucher comme pour un tir normal. La dague a une Force de 7, provoque des dommages de 1, a un modificateur de sauvegarde de -4 et un facteur de pntration de 2D6+7. AGENTS IMPERIAUX 074 Epe de phase C'tan, assassin Callidus seulement 15pts L'pe de phase fut dcouverte sur l'un des mondes morts des C'Tan. Les fouilles mirent jour de nombreux artefacts issus d'une technologie avance, mais rien ne fut dcouvert sur les tres mystrieux qui les avaient fabriqus. La particularit de cette lame est sa capacit onduler dans et en dehors de l'espace rel grce un constant ralignement molculaire. Elle est ainsi capable de "contourner" une armure ou un champ de protection. Une figurine blesse n'a droit aucune sauvegarde, mme si elle est protge par un champ nergtique. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Corps corps - - 5 1 Aucune 2D6+5 Parade 075 Neuro-disrupteur, assassin Callidus seulement 15pts Les origines du neuro-disrupteur sont inconnues, bien que certains l'attribuent l'Adeptus Astra Telepathica. Si la fin d'une phase de corps corps l'assassin Callidus n'est en contact socle socle avec aucune figurine ennemie, il peut alors utiliser cette arme. Pour ce faire, placez le gabarit de lance-flammes, pointe en contact avec le socle de l'assassin. Toute figurine totalement recouverte est automatiquement touche, toute figurine partiellement recouvert est touche sur un rsultat de 4+ sur 1D6. Toute figurine touche doit russir un teste de Commandement avec un malus de -2. En cas d'chec, la figurine subit une blessure avec un malus de sauvegarde de -3. Les champs nergtiques sont inefficaces contre le neuro-disrupteur. 076 Polymorphine, assassin Callidus seulement 20pts La polymorphine est un produit chimique qui altre les formes, permettant aux assassins du sanctuaire de Callidus de transformer non seulement leurs traits, mais galement l'intgralit de leur corps. Un assassins muni de polymorphine n'est pas dploy au dbut de la partie. Au lieu de cela, le joueur peut jouer cette carte n'importe quel moment et rvler que l'assassin s'est en fait dguis en un des ennemis. Le joueur peut slectionner n'importe quelle figurine (except un personnage, un membre d'quipage de vhicule ou un soldat quip d'arme lourde) de n'importe quelle race humanode (ork, squat, humain, hybride genestealer ou eldar) de l'arme ennemie et substituer l'assassin cette figurine. La figurine remplace ne peut pas possder une sauvegarde meilleure que 3+ sur 1D6. L'assassin se dbarrasse de l'armure et des armes de la figurine au moment o il rvle son dguisement, pour ne garder que les armes et l'quipement dont il avait t pourvu par le joueur. 077 Lames empoisonnes, assassin Callidus seulement 10pts Un assassins Callidus doit souvent agir avec un armement rduit ou inexistant. Cependant, il n'est jamais dmuni, ayant toujours de minuscules lames empoisonnes dissimules sur lui. Il peut les enfoncer travers le dfaut d'une armure, dans un oeil ou dans tout autre endroit expos. Si, en fin de phase de corps corps, il reste des figurines ennemies en contact socle socle avec l'assassin, il peut en attaquer une avec une lame empoissonne. La lame touche sur un rsultat de 3+ sur 1D6, infligeant une touche de Force 4 qui provoque une blessure, aucun jet de sauvegarde d'armure n'est permis, les champs nergtiques agissent cependant normalement. 078 Drogues de combat Eversor, assassin Eversor seulement 25pts L'assassin Eversor peut absorber une dose de l'une des drogues suivantes au dbut de son tour de jeu. Il dispose d'assez de doses pour toute la bataille. Furius. L'assassin peut tripler son Mouvement quand il charger ou court. Ces effets durent jusqu' la fin du tour. Terminus. L'assassin peut continuer de se battre jusqu' la fin du tour de jeu de votre adversaire, il n'explosera pas s'il est rduit 0 Points de Vie ! Cependant, s'il est toujours 0 Point de Vie la fin du tour adversaire ou la fin de la partie, il mourra et explosera normalement. Destructus. Pendant son tour, si l'assassin tue son adversaire et utilise son mouvement de poursuite pour engager un autre corps corps. Il peut attaquer immdiatement. Aprs chaque mouvement de poursuite, lancez 1D6. Sur un rsultat de 1 3, les attaques de l'assassin sont termines pour ce tour, sur un rsultat de 4+, il peut attaquer d'autres adversaires. 079 Pistolet Executor, assassin Eversor seulement 20pts Le pistolet Executor est l'arme standard de tous les assassins Eversor. Il est compos d'un pistolet aiguilles. L'assassin doit dcider du type de munitions utilis pour chaque tir, il ne peut pas utiliser les deux dans un mme tir. Il peut par contre utiliser sa comptence Tir rapide pour partager ses tirs entre le pistolet bolter et le pistolet aiguilles. Voyez l'Arsenal pour les rgles compltes du pistolet aiguilles. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-30 30-60 +2 +1 4 1 -1 D6+4 C c 0-20 20-40 +2 - 3 1 -1 D6+3 C c 080 Neuro-gantelet, assassin Eversor seulement 15pts Le neuro-gantelet est constitu d'un exo-squelette en alliage intgrant dans ses doigts un systme d'injection de neuro-toxines. Les terribles effets des toxines entranent la mort de l'ennemi qui se tord par terre dans d'atroces souffrances. Les rgles qui suivent s'appliquent dans le cas de cibles vivantes : toute escouade subissant une perte provoque par le neuro-gantelet doit immdiatement effectuer un test de moral. Si une figurine est blesse par le neuro-gantelet sans tre tue, le puissant mlange de toxines et d'acides rduit de moiti toutes ses caractristiques pour le reste de la bataille (arrondir la fraction suprieure) y compris son nombre de PV restant. Le temple 54 Eversor modifie constamment les toxines et les acides utiliss dans le neuro-gantelet qu'il reste efficace contre la plupart des ennemies potentiels, y compris les tyranides. Il n'existe cependant pas de toxine connue pouvant affecter les dmons, une crature dmoniaque blesse par le neuro-gantelet ne verra donc pas ses caractristiques rduites de moiti. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Corps corps - - 7 1 -4 D12+D6+7 Cf. rgles 081 Systme Sentinelle, assassin Eversor seulement 5pts Le systme Sentinelle est un ensemble contendant un scanner et un appareil de vise permettant l'Eversor de dtecter les mouvements de troupe ennemies dans toutes les directions. Le systme Sentinelle permet l'assassin de reprer les troupes caches une distance en cm gale 5 fois son Initiative. De plus, il peut tirer sur un angle de 360, dans toutes les directions. 082 Armes Exitus, assassin Vindicare seulement 15pts Les armes Exitus sont faites sur mesure pour chaque assassin Vindicare. Elles sont fabriques pour constituer une paire d'arme indissociables compose d'un fusil et d'un pistolet. Ces deux arme utilisent le mme type de munitions conues pour transpercer les armures. Elles acceptent des munitions spciales pour les cibles particulirement bien protges. Souvenez-vous que la comptence Tireur d'Elite augmente de 50% la longue porte des armes du Vindicare Fusil Exitus Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-45 45-90 +1 +1 5 1 -3 D6+5 - Pistolet Exitus Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-15 15-30 +2 -1 5 1 -3 D6+5 C c 083 Munitions Exitus, assassin Vindicare seulement 15pts Les munitions spciales Exitus ne peuvent tre utilises que par un fusil ou un pistolet Exitus. Un assassin Vindicare porte un exemplaire de chaque type de munitions dcrit ci-dessous. Chacun d'eux ne peut donc tre utilis qu'une fois par partie. Perce-cran. Si la cible est protge par un champ de force, celui-ci est automatiquement dtruit. Si la cible n'a pas de champ de force, elle subit les dommages normaux. Il n'existe aucune exception, mme les champs Warp des zoanthropes, les armures runiques eldars et les pouvoirs Bouclier Psychique, Dme de Force et Aura de Flammes sont dtruits par les munitions Perce- Ecran. Turbo-Pntrator. Ce projectile impose un malus de sauvegarde de -6 et inflige des dommages doubls. Quand vous effectuez un jet de pntration d'armure, lancez 1D6+5 et doublez le rsultat. Feu d'enfer. Blesse sur 2+ les cilbes vivantes et provoque 1D6 blessures. Notez que ce projectile ne bnficie par de l'effet d'claboussure d'un bolter lourd utilisant des munitions Feu d'Enfer. 084 Tenue d'assassin, assassin Vindicare seulement 10pts La tenue d'assassin combine des substances effet camlon et la peau synthtique ordinaire d'un assassin imprial. Les effets de l'entranement et de la tenue d'assassin du Vindicare font que lorsque celui-ci tire en tant cach, il n'est pas repr mais simplement dtect. Notre que cette tenue n'empche pas l'assassin d'tre dtect par des troupes s'il est situ une distance gale leur Initiative x 2.5cm ou si elles ont une ligne de vue sur l'assassin en contournant l'abri derrire lequel il est cach. 085 Masque d'espion, assassin Vindicare seulement 10pts Le masque d'espion contient des rservoirs de nourriture concentre et d'eau pour les oprations de longue dure ainsi qu'un rcepteur multi-cannaux pour intercepter les communications ennemies. Le principal avantage du masque est d'intgrer un scanner large spectre qui peut localiser des sources de chaleur ou d'nergie. Ceci permet l'assassin de prendre pour cible une figurine cache avec un malus pour toucher de -6, ou une figurine dtecte avec un malus de -3, ces malus sont ajouter aux modificateurs normaux dus aux couverts, aux mouvements ou autres. 086 Fulgurant psy, inquisiteurs seulement 30pts Le fulgurant psy est une arme conue pour liminer psykers et dmons. Elle utilise les mmes composants qu'un fulgurant mais ses projectiles sont imprgnes d'nergie psychique. Le fulgurant psy peut tre utilis durant la phase de tir. Les dmons et les psykers touchs sont automatiquement blesss et les dmons ne peuvent pas effectuer de sauvegarde. De plus, chaque fois qu'un psyker ou qu'un dmon est bless par un fulgurant psy, il perd un pouvoir psy (tir au hasard) pour le reste de la bataille. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-20 20-40 +2 +1 4 1 -2 D6+4 1DTS 087 Arme de force Nemesis, inquisiteurs et Chevaliers Gris seulement 20pts Ces armes sont exclusivement utilises par les chasseurs de dmons de l'Imperium. Au terme de la phase Psy, une ou deux cartes Forces inutilises peuvent tre stocke dans l'arme Nemesis au lieu d'tre plac dans la dfausse des Cartes Warp. Les cartes Forces stockes peuvent tre libres de l'arme et utilises dans les phases Psy suivantes. En corps corps l'arme augmente la Force de son porteur d'un chiffre gal son niveau de matrise et blesse automatiquement et blesse automatiquement les dmons sans sauvegardes possibles. Le porteur peut dpenser ses cartes Forces stockes pour causer des dommages supplmentaires lorsqu'il touche les dmons en corps corps. Dpenser une carte donne 1D3 blessures par touche en dpenser deux donne 1D6 blessures par touche. L'arme peut tre utiliser pour parer. Elle galement intgre un fulgurant qui peut tre utilis durant la phase tir. 088 Graviton, technoprtres et ingnieurs squats 40pts Le graviton affecte le champ de gravit et altre le poids des objets les rendant plus lourds que la normale. Une cible vivante est immobilise pour le reste de la partie et ne peut plus ni bouger, ni tirer, bien qu'un psyker puisse continuer utiliser ses pouvoirs. Si la cible est un vhicule, lancez un d pour dterminer la zone touche, mais ignorez le facteur de pntration. Dterminez les dommages sur le tableau de dommages appropri, en ajoutant 1 au rsultat. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-20 20-40 +1 - - - - Auto Gab 2,5cm 55 CARTES D'EQUIPEMENT DES ORKS 089 Crne d'adamantium de Ghazhghkull, Ghazhghkull seulement 15pts Le crne d'adamantium de Ghazghkull ajoute +1 l'Endurance de Ghazghkull et lui permet galement d'envoyer un fameux coup de tte ! Il peut donner ce coup de tte un adversaire en corps corps au lieu de faire une attaque normale. S'il le fait et gagne le combat, il n'obtient qu'une seule touche, quelle soit la diffrence entre son rsultat et celui de l'adversaire. Cependant, la touche a une F10, un modificateur de sauvegarde de -4 et provoque 1D3 blessures. 090 Jambes tlescopiks, orks seulement 5pts Les jambes tlscopiks sont une pure cration de l'ingniosit ork. Un ork ainsi dot gagne 5cm son Mouvement et ne subit pas de pnalits quand il traverse des obstacles d'une hauteur maximum de 5cm. L'ork peut s'lever jusqu' 5cm durant la phase de tir, ce qui lui permet de voir et de tirer plus facilement au dessus d'un terrain gnant ou d'obstacles. 091 Champ de force kustom, orks seulement 20pts Le champ de force kustom est un appareil dont l'efficacit capricieuse peut aller de l'invulnrabilit virtuelle jusqu' de simples crpitements nervants lorsque les projectiles ennemis le traversent ! A chaque dois qu'un ork ainsi quip est touch, lancez 1D6 et dduisez ce rsultat la Force de la touche. Sur un 6, la touche est automatiquement stoppe, mais la place, l'ork subit une touche de Force 3 au moment o le champ disjoncte et lui envoie et lui envoie une mchante secousse. Si le champ disjoncte, cette carte est immdiatement dfausse. 092 Bras clout, orks seulement 5pts Un bras clout apparat souvent comme un simple bras bionique, mais il dissimule en fait une srie de pointes ou de lames rtractables. En corps corps, le bras peut tre utilis pour empoigner l'adversaire puis l'empaler sur les pointes au moment o celles-ci se redressent en claquant. Ceci donne l'ork +1 sa CC en corps corps et on considre qu'il a toujours la plus haute Initiative en cas d'galit des rsultats de combat au corps corps. 093 Kustom kalibr', orks seulement 20pts Un kustom kalibr' prsentant un aspect impressionnant est la fiert des mkanos orks. L'arme tire des rafales dont l'effet est pour le moins variable. Elle a droit au tir soutenu avec 2 ds et dispose d'une Force variable, dtermine par un d d'artillerie chaque fois qu'elle tire, lui condrant une Force de 2 10. Si le rsultat du d d'artillerie est un MISFIRE, l'arme explose. Elle est alors dtruite et l'ork qui l'utilise une touche de Force 4. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-30 30-80 - -1 DA 1 -2 Var. 2DTS 094 Kustom blastor, orks seulement 30pts Un kustom blastor est un gros lance-roquettes ou un lance- grenades sur lequel sont installes des ogives spciales kustomises par un mkano. Il utilise un gabarit imprvisible avec un rayon de 1D3x2.5cm. Lancez un d pour dterminer la taille de l'explosion chaque fois que l'arme est utilise. Il a galement une Force variable que l'on dterminer sur le d d'artillerie chaque fois que l'arme tire, lui confrant une Force de 2 10. Si le rsultat du d d'artillerie est un MISFIRE, l'arme explose ! Elle est alors dtruite et l'ork subit une touche de Force 4. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-40 40-80 - -1 DA 1 -2 Var. Gab. Var. 095 Crne d'acier, orks seulement 5pts De graves blessures la tte ont oblig cet ork subir les soins des mdikos qui ont remplac une grande partie de sa boite crnienne par des plaques d'acier. Ceci prsente l'avantage de rendre l'individu plus coriace ! L'ork obtient +1 en Endurance grce son crne d'acier. Cependant, l'ork souffre parfois de crises de folie semblable celles des dingboyz et est soumis aux rgles donnes pour ces dernier dans le codex Imperialis. 096 Monocycle gyro-stabilis, orks seulement 8pts Le monocyle gyrostabilis est trs populaire chez les orks avide de vitesse. Un ork quip d'un monocycle gyro-stabilis accrot sa caractristiques de Mouvement jusqu' 20cm et il peut donc charger sur 40cm. Cependant, il ne peut traverser aucun obstacle et subira une touche de Force 5 s'il tente de le faire. Il ne peut ni courir, ni charger travers bois, sur un terrain difficile ou sur un terrain trs difficile. 097 Bras d'attaque squig, orks seulement, usage unique 3pts Le bras d'attaque squig est un membre bionique qui incorpore une cage contenant un froce squig glouton. En corps corps, l'ork libre automatiquement le squig au moment o son adversaire se rapproche, rsolvez donc l'attaque durant la phase de corps corps avant que les ds d'attaque ne soient lancs. L'adversaire subit automatiquement une attaque de Force 5 sans modificateur de sauvegarde de la part du squig, aprs quoi la crature s'loigne pour digrer le bout de chair qu'elle a arrach ou est tue par l'adversaire. L'attaque ne peut donc tre utilise qu'une seule fois par partie. 098 Bton de bizarboy, bizarboy seulement 5pts Tous les bizarboyz orks portent des btons de cuivre pour les aider vacuer l'excdant de pouvoir Waaagh ! et empcher leurs ttes d'exploser. Les plus puissants finissent par avoir un bton spcial fait d'un trange alliage de cuivre sur lequel sont inscrits des glyphes antiques. Ce bton est une arme de force et le bizraboy peut donc ajouter son niveau de matrise sa Force. De plus, il blesse automatiquement les dmons en corps corps. Le bizarboy peut galement relancer les ds pour son test de Waaagh ! s'il rate le premier jet. 099 Chop'snots de fouettard, fouettard seulement 20pts Le chop'snots peut tre utilis au dbut de n'importe quelle phase de corps corps pour attaquer un ennemi en contact socle socle avec le fouettard. Cette attaque est ralise avant que les attaques normales de corps corps soient rsolues et ouche sur 4+ sur 1D6. Si l'attaque touche, les mchoires du chop'snots se referment et librent un choc lectrique. Durant les batailles, le chop'snots est toujours utilis sa plus forte puissance, dlivrant une touche de F8 et aucune sauvegarde due l'armure n'est autorise. La victime est sonne mme si elle survit au choc, et sa CC est rduite 0 pour le round de combat suivant. 100 Cyberkorps, orks seulement 35pts Les orks qui subissent des blessures rellement terribles peuvent avoir leur corps remplac par un cyberkorps. Cela redonne l'ork toute sa vitalit et augmente sa Force et ses points de vie de +2 points. De plus si l'ork est touch par une attaque, il est trait de la mme faon qu'un vhicule ou qu'un dreadnought avec une 56 valeur de blindage de 15. Lancez normalement pour la pntration de blindage de l'attaque. Si l'attaque gale la valeur du blindage, l'ork est jet terre et ne peut ni bouger ni combattre au prochain tour, pendant qu'il se relve. Si l'attaque dpasse la valeur de blindage de l'ork, il est jet terre comme ci-dessus et subit 1 blessure pour chaque point de diffrence entre l'attaque et le blindage (ainsi, si l'attaque obtient 17 pour la pntration d'armure, l'ork est jet terre et subit 2 blessures). 101 Grenades squigs insectodes, orks seulement 5pts Les grenades squigs insectodes sont faites en terre et contiennent une nue des squigs froces. Lorsque la grenade est lance, elle se brise et les squigs insectodes s'en chappent et attaquent tout ce qui est proche. La grenade est lance de la mme faon qu'une autre grenade. Placez un gabarit de squigs insectodes (2.5cm) l o atterrit la grenade. Dterminez les effets des squigs insectodes l o atterri la grenade. Dterminez les effets des squigs insectodes comme si un projectile de katapulte squigs avait atterrit en ce mme point (voir Codex Ork). 102 Squigs vaxxins, mdiko seulement 50pts Les squigs vaxxins sont un type spcial de squigs seringues qui injectent une drogue puissante. Avant que la bataille commence, tous les membres de la bande (c'est dire de l'arme entire) reoivent une injection de squig vaxxin. Cette drogue rend les orks immuniss aux effets des virus, aussi les grenades bactriologiques et la carte de stratgie Activation de Virus n'ont-elles aucun effet sur les figurines de l'arme. 103 Squigs renifleurs, orks seulement 20pts Les troupes de l'arme ennemie qui sont autorises utiliser les rgles d'Infiltration ne peuvent pas se placer dans un rayon de 60cm des squigs renifleurs. De plu, les squigs renifleurs ont un odorat tellement dvelopp qu'ils peuvent dtecter le plus intelligemment dguis des espions. Par consquent, un assassin imprial avec polymorphine ne peut pas prtendre tre dguis en une figurine d'ork s'il est dans un rayon de 45cm de squigs renifleurs. 104 Matos mdikal, mdiko seulement 8pts Les mdikos orks possdent souvent une vaste gamme "d'outils de soins". Conus l'origine pour les orks blesss, le mdiko n'est pas trop regardant et s'en sert comme armes d'attaque en corps corps. Un mdiko qui a du matos mdikal est toujours considr avoir deux armes de corps corps. Si le mdiko gagne un round de combat et inflige au moins 1 blessure, l'adversaire est considr avoir reu une injection d'un squig seringue. Cela assomme la victime qui est retire comme perte mme s'il lui reste encore des points de vie. 105 Matos de mkano, mkano seulement 5pts Un mkano avec ses outils est toujours considr comme yant deux armes de corps corps en lance un d supplmentaire en corps corps. De plus, si le mkano commence un tour sur dans ou cot d'un vhicule endommag, il peut tenter de rparer une zone endommage. La zone doit tre rparable. Les armes qui ont t emportes par exemple, ou les moteurs qui ont explos ne peuvent pas tre rpars. Lancez 1D6 pour dterminer si la rparation est russie. Sur un rsultat de 4, 5 ou 6, la zone redevient fonctionnelle. Sur tout autre rsultat, elle reste endommage. 106 Projekteur de champ de force, mkano seulement 50pts Le projekteur de champ de force est un appareil unique fabriqu par les mkanos et qui peut tre utilis pour crer un mur d'nergie infranchissable. Le champ de force peut tre activ au dbut de n'importe quel tour ork. Il reprsent par un rgle de 30cm ou par deux ds ou points 30cm l'un de l'autre, et doit tre entirement dans un rayon de 45cm de l'oprateur. Une fois en place, rien ne peut tirer ou passer travers le champ de force quelles que soient les circonstances. Ceci comprend la tlportation de figurine, les attaques psychiques, les anti-gravs et les mortiers taupes. Notez que le champ de force stoppe les attaques et les mouvement orks galement. Les vhicules qui heurtent le champ de force doivent arrter leur mouvement mais ne subissent aucun dommage. Lancez 1D6 pour le champ au dbut de chaque tour ork suivant. Sur un rsultat de 1-3, il se consume et ne peut plus tre utilis pour le reste de la bataille. Sur un rsultat de 4-6, il continue de fonctionner et peut tre laiss en place, teint ou replac ailleurs dans un rayon de 45cm autour de l'oprateur. 57 CARTES D'EQUIPEMENT DU CHAOS 107 Arme dmon, Chaos seulement 25pts Une arme dmon contient l'essence d'un dmon du warp, donnant au porteur une puissance et une frocit surnaturelles. Une figurine portant une telle arme en corps corps bnficie de +2 ses caractristiques de CC et de F et blesse toujours les dmons et les psykers sur un rsultat de 2+ sur 1D6, quelle que soit leur Endurance. Les figurines vivantes blesses par une arme dmon durant un corps corps doivent immdiatement effectuer un test sous leur Cd. Si elles ratent ce test, leur me est extirpe de leur corps et anantie tuant la figurine sans tenir compte de ses Points de Vie. [Faq : ne peut pas parer.] 108 Bolt Inferno, sorciers de Tzeentch seulement 20pts Les bolts Inferno sont des munitions de bolter ou de pistolet bolter sur lesquelles ont t graves des runes maudites qui se tordent dans des flammes bleues et blanches. Ces bolts peuvent tre utiliss chaque tir de la phase de tir, la place de bolts ordinaires (ils ne peuvent cependant pas tre utiliss en Tir Rapide). S'ils touchent, les bolts explosent avec les mmes effets que le pouvoir psychique Tempte de feu de Tzeentch. Cependant, la Force de la Tempte de Feu est gale au niveau de matrise du sorcier utilisant les bolts, au lieu de la Force normale de 5. Les cibles disposant de sauvegardes contre les attaques psychiques peuvent les effectuer normalement contre les bolts Inferno, mais les armures et les champs nergtiques n'ont pas d'effet. 109 Armure Terminator du Chaos d'Abaddon, Abaddon seulement 70pts L'armure Terminator du Chaos a t bnie par les capricieuse puissances des tnbres et est maintenant bien plus puissante qu'elle ne l'tait autrefois. L'armure donne Abaddon une sauvegarde de 2+ sur 2D6 et annule les pouvoirs psychiques utiliss contre lui ou qui l'incluent dans leur zone d'effet sur un rsultat de 4+ sur 1D6. 110 La Serre d'Horus, Abaddon seulement 30pts Aux yeux de l'Imperium, la serre est une relique du mal incarn, elle cause la terreur aux forces impriales, sauf aux Blood Angels qui eux sont affects par les rgles de haine. La serre possde un fulgurant intgr et peut donc tre utilise soit pour effectuer un tir, soit pour combattre en corps corps durant un tour. 111 Drach'nyen, pe dmon, Abaddon seulement 25pts Drach'nyen tranche l'acier, la chair et les os avec une mme facilit. Toute touche inflige par l'pe blesse automatiquement et la victime ne reoit pas de sauvegarde d'armure, seules les sauvegardes non modiables s'appliquent. Les vhicules touchs par l'pe ont leur blindage pntr automatiquement. Les psykers et les dmons qui subissent une touche de l'pe subissent 1D3 blessures au lieu de 1. 112 La Carnassire, Khrn seulement 10pts La Carnassire est une arme terrifiante, capable de couper un Space Marine en deux d'un seul coup et elle est encore plus redoutable dans les mains de Khrn ! Khrn est tellement habitu la Carnassire qu'il peut, en corps corps, relancer tous les faux mouvements (les 1) de ses ds d'attaque. 113 Le Chirurgeon, Fabius Bile seulement 30pts Le chirurgeon est un appareil assez complexe qui injecte du sang de dmon dans le corps de Bile. De plus, le Chirurgeon contient un dispensateur de Frenzon implant directement dans le cur de Fabius (voir p71 de l'Arsenal pour les dtails) et ses membres articuls, quips de vrilles et de scies, donnent 2 Ds d'attaques supplmentaires en corps corps. Notez que les bonus de +2 attaques est ajout aprs avoir doubl ses Attaques pour la frnsie. 114 Bton de tourment, Fabius Bile seulement 25pts Le Bton de Tourment, forg par des dmons, amplifie la moindre gratignure en une souffrance atroce. Un adversaire subissant une blessure ou plus par le Bton de Tourment est immdiatement mis hors de combat par la douleur et retir comme perte mme s'il lui reste de points de vie. De plus, la figurine doit passer un test de Commandement sur 2D6 ou lcher un cri si horrible que toute figurine amie dans un rayon de 20cm doit passer un test de moral. 115 Xyclos, Fabius Bile seulement 25pts Avant de lancez pour toucher, slectionnez le srum. Si la sauvegarde choue, le srum agit automatiquement, aucun jet pour blesser n'est ncessaire. Les srums n'affectent que les cratures vivantes. Pour les autres cibles, le Xyclos utilise son profil de base. Xyclos A : inflige automatiquement 1D3 blessures par touche. Xyclos B : provoque des visions. Lancez 1D6+2 sur le tableau des effets hallucinogne (Arsenal p59). Xyclos C : la cible prend automatiquement feu comme si elle avait t touch par un lance-flammes. Les flammes ne peuvent tre teintes, mais peuvent s'teindre d'elles-mmes. Si la figurine meurt, elle explose avec les mmes effets qu'une grenade plasma. 116 Bton Noir d'Ahriman, Ahriman seulement 25pts Le Bton Noir est une puissant objet concentrant l'nergie psychique. Chaque fois qu'Ahriman utilise un pouvoir psychique, le Bton noir rduit le nombre de carte de Force ncessaire de -1 jusqu' un minimum de 1. Ainsi, les pouvoirs de force 2 ne ncessite qu'une carte de Force et ceux de force 3, que deux. En corps corps, les nergies puissantes du Bton Noir ajoutent +4 la caractristique de Force d'Ahriman. 117 La Griffe du Tyran, Sombrecoeur seulement 35pts La Griffe du Tyran est le monstrueux bras bionique qui a t fix l'paule d'Huron pour remplacer son bras originel. La Griffe a un lance-flammes intgr pour les combats rapprochs et plusieurs crochets et lames qui permettent Huron de parer en corps corps. Dans un tour, la Griffe peut tre utilise durant la phase de tir ou celle de corps corps mais pas dans les deux. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Corps corps - - 8 1 -5 D6+D20+8 Parade Gabarit de lance-flammes lourd 5 D3 -3 D6+D3+5 Cf. rgles 58 CARTES D'EQUIPEMENT ELDARS 118 Excutrice, eldars seulement 14pts L'Excutrice peut prendre plusieurs formes : lance, pe incruste de runes ou grande faux noire. Quelle que soit sa forme, c'est l'une des armes les plus redoutables en corps corps. Elle a une Force de 8, un modificateur de sauvegarde de -6 et inflige 1D3 blessures. L'Excutrice est une arme deux mains. Elle peut tre utilise pour parer. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Corps corps - - 8 D3 -6 D3+D20+D6+8 Parade 119 Pique de feu, eldars seulement 40pts La pique de feu est une arme laser de grande puissance. Elle sacrifie un peu de la porte et de la puissance des armes lasers plus lourdes une cadence de recyclage plus rapide et un poids moins important. Il est possible de bouger et tirer avec une pique de feu. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-30 30-90 +1 - 9 D8 -6 D6+D8+9 -. 120 Epe sorcire, psyker eldar seulement 15pts Une pe sorcire est une arme eldar qui canalise l'nergie psychique par le biais d'une matrice cristalline. A la fin de la phase psy, une ou deux cartes Force inutilises peuvent tre stockes dans l'pe au lieu d'tre places sur la dfausse des cartes Warp. Les cartes ainsi stockes peuvent tre libres et utilises dans les phases psy suivantes. En corps corps, l'pe sorcire augmente la Force du porteur d'un chiffre gal son niveau de matrise et blesse automatiquement les dmons sans sauvegarde possible. Le porteur peut dpenser les cartes stockes pour avoir des bonus additionnels durant les corps corps. Chaque carte Force dpense procure un bonus de +2 en Force et -2 au jet de sauvegarde. L'pe sorcire peut tre utilise pour parer. 121 Lance chantante, psyker eldar seulement 25pts Une lance chantante est une lance d'argent incruste de mystrieux mtaux et doit son nom au bourdonnement constant qu'elle met lorsqu'elle se trouve dans les mains d'un psyker. Au terme d'une phase psy, une ou deux cartes Force inutilises peuvent tre stockes dans la lance au lieu d'tre places sur la dfausse des cartes Warp. Les cartes ainsi stockes peuvent tre libres et utilises dans les phases psy suivantes. La lance peut tre lance jusqu' 30 cm durant la phase de tir et elle revient dans les mains du psyker aprs le tir. En corps corps, ou quand elle est lance, elle augmente la Force du porteur d'un chiffre gal son niveau de matrise et blesse automatiquement les dmons sans sauvegarde possible. Le porteur peut dpenser les cartes Force stockes pour bnficier de bonus additionnels. Chaque carte dpense confre un bonus de +2 en Force et -2 aux jets de sauvegarde. 122 Fusil ou lance thermique, eldars seulement 25pts Le fusil thermique est une arme eldar complique et lgante. C'est un ancien artefact cr peu avant la chute des eldars. Un fusil thermique est une sorte de fuseur longue porte qui peut percer les armures et calciner la chair avec une tonnante facilit. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-30 30-60 +1 - 8 D6 -4 2D6+8 Gab. 2,5cm 123 Tricphale, eldars seulement 25pts Cette antique arme eldar se compose de trois crnes de cristal relies par des chanes. L'arme est tenue par ces chanes et lance comme des bolas. Aprs avoir frapp, elle retourne automatiquement dans les mains du lanceur. Le tricphale peut galement tre utilise au corps corps comme un flau. Au corps corps il a une Force de 6 avec un modificateur de -2 la sauvegarde. Lorsqu'elle est lance, l'arme a le profil ci-dessous. Le tricphale peut tre lanc sur trois cibles distantes de 30cm ou moins les unes des autres, les frappants l'une aprs l'autre. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-30 30-60 - -1 6 1 -2 6+D6. Cf. rgles 124 Trilaser ou radiant laser, eldars seulement 25pts Le trilaser est une arme laser trois canons avec une baonnette nergtique. L'arme peut tirer trois fois par phase de tir, de la mme faon qu'un rayonneur laser eldar. Les trois cibles doivent tre 15cm ou moins les unes des autres. Faites un jeu pour toucher normal et rsolvez les dommages en utilisant le profil donn ci-dessous. La baonnette nergtique peut tre utilise en corps corps, en utilisant le profil donn ci-dessous. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-30 30-60 +1 - 6 1 -1 D6+6. 3 tirs Corps corps 5 1 -2 2D6+5 - 125 Pierre Esprit, psyker eldar seulement 30pts Une pierre esprit est un cristal spcial contenant la psych d'un eldar dfunt. Celles des prophtes eldars sont souvent portes par leurs compatriotes vivants qui en retirent une force psychique additionnelle. Une pierre esprit peut tre utilise une fois par partie pour en tirer une nergie psychique supplmentaire, permettant un archonte ou un grand prophte de tirer immdiatement une carte Warp supplmentaire par niveau de matrise. 126 Runes eldars, Grand Prophte eldar seulement, usage unique 20pts Les runes des Prophtes sont des dominos de moelle spectrale utiliss par les Grands Prophtes pour lire le futur et dterminer le flot du Warp. Elles peuvent galement tre utilises pour empcher temporairement une connexion ennemie avec le Warp et donc annuler un pouvoir psy. Le pouvoir est automatiquement annul. Les runes des prophtes sont temporairement affaiblies aprs cette utilisation et ne peuvent plus tre utilises pendant toute la dure de la bataille. 127 Masque de Jain Zar, eldars seulement 20pts Il s'agit du premier et du plus puissant masque de Banshee, sur lequel tous les autres furent copis. Il fonctionne de la mme faon qu'un masque de Banshee classique mais en bien plus efficace. Si l'ennemi charg est en tat d'alerte, il ne peut pas tirer sur l'eldar et doit tenir sa position. Au cours du premier tour de corps corps, l'adversaire ne peut pas jeter de ds d'attaque cause des effets paralysants du masque. Au deuxime tour, l'adversaire doit faire 4+ sur 1D6 pour chapper aux effets du masque, sans quoi, il ne peut toujours pas jeter de ds d'attaque. Le masque n'a pas d'effets au troisime tour, ni dans les tours suivants. Si un eldar qui porte le masque de Jain Zar est charg par un ennemi, le masque n'aura aucun effet. Ce masque est traditionnellement porte par le Seigneur Phoenix Jain Zar. 59 128 La Destructrice, eldars seulement 12pts Cette longue lame fut construite il y a bien longtemps mais conserve encore l'essentiel de son pouvoir. Elle est parmi les plus puissantes de toutes les armes eldars qui ont survcu la Chute. Elle est lgre et donc compatible avec des mouvements ultrarapides. Un eldar arm de La Destructrice peut effectuer deux parades dans les corps corps. Cette arme est traditionnellement porte par le Seigneur Phoenix Jain Zar. 129 La Mort Silencieuse, eldars seulement 25pts La Mort Silencieuse est une arme de jet trois lames, forge dans les anti-flammes du Warp [au moins]. Ses lames sont plus acrs que n'importe quelle substance naturelle. Dsignez votre premire cible et faites un jet pour toucher. En cas de succs, dsignez une autre cible dans un rayon de 5cm de la deuxime et ainsi de suite. Continuez faire des jets pour toucher jusqu' ce que vous en ratiez un ou qu'il n'y ait plus de cible dans un rayon de 5cm de la dernire, aprs quoi l'arme revient automatiquement dans la main du lanceur. Cette arme est traditionnellement porte par le Seigneur Phoenix Jain Zar. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-30 30-60 - -1 5 1 -2 D6+5 Cf rgles 130 La Morsure du Scorpion, eldars seulement 18pts La Morsure du Scorpion est une mandibule antique bien suprieure aux autres. Elle a la forme d'un casque qui intgre deux puissantes armes laser de chaque ct. La Morsure du Scorpion est toujours utilise avant les corps corps, comme les autres mandibules. Dterminez les tirs comme d'habitude. Si la Morsure du Scorpion touche, jetez 2D6 et conservez le plus fort. Si le rsultat est suprieur ou gal l'Endurance de la cible, cette dernire subit 1D3 blessures, avec un modificateur de sauvegarde de -3. Cette arme est traditionnellement porte par le Seigneur Phoenix Karandras. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Corps corps - - Sp. D3 -3 Aucun Tir 131 L'Epe d'Azur, eldars seulement 10pts L'pe d'Asur est une grande pe nergtique d'origine antique. Elle peut tre manie une ou deux mains, laissant l'utilisateur le choix entre utilise deux armes ou dlivrer une seule attaque dvastatrice. L'Epe d'Asur est emplie des pouvoirs psychiques d'Asurmen et annihile par consquent les jets de sauvegardes dmoniaques comme une arme de force. Cette arme est traditionnellement porte par le Seigneur Phoenix Asurmen. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Corps corps A une main 6 1 -3 D6+D12+6 Parade Corps corps A deux mains 7 1 -4 D6+D12+7 Parade 132 Le Bton d'Ulthamar, Grand Prophte eldar seulement, 18pts Cet ancien bton de force est dtenu par le Prophte Suprme d'Ulthw et forme le lien entre les espaces sidraux et le rseau d'infinit du vaisseau monde. A la fin de la phase psychique, les cartes Forces inutilises peuvent tre stockes dans le bton au lieu d'tre dfausss. Il n'y a pas de limite au nombre de cartes Force que vous pouvez stocker. Les cartes stockes augmentent la Force du possesseur mais peuvent aussi retourner dans la main du joueur lors des phases psychiques suivantes en plus des autres cartes. En corps corps, le bton peut tre utilis comme arme et augmente la Force du possesseur de son niveau de matrise (c'est--dire 4), plus un point pour chaque carte force stocke. NB : les cartes stockes et utilises pour augmenter la force en corps corps ne sont pas dfausses. En combat contre un dmon, le possesseur blesse automatiquement le dmon sans sauvegarde possible. 133 Le Maugetar, eldars seulement 45pts Le Maugetar est une arme en forme de faux construite partir d'un canon shuriken hurleur. Il s'agit d'une arme antique d'origine inconnue. Le Maugetar peut tirer des shurikens classiques ou hurleurs. Voir l'Arsenal pour les rgles compltes. Le Maugetar est une arme parfaite, ignorez donc tous les enrayement obtenus sur les ds de tir soutenu. Cette arme ne peut tre utilise qu' deux mains et ne peut pas servir parer un coup en corps corps. Cette arme est traditionnellement porte par le Seigneur Phoenix Maugan Ra. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial 0-50 50-100 +1 - 6 D4 -4 D6+D4+6 2DTS Corps corps 8 D3 -6 D6+D3+D20+8 - 134 La Hache de Feu, eldars seulement 10pts La Hache de Feu est une puissante arme nergtique de conception trs ancienne. Elle fut forge lors de la Chute et depuis la chaleur de la forge ne l'a jamais quitte. Les nombreuses runes qui y sont graves ne cessent de se tordre au milieu des flammes qui dansent sur sa lame. Cette arme est traditionnellement porte par le Seigneur Phoenix Fuegan. Porte Pour toucher Courte Longue Courte Longue F Dom Svg Pn. Spcial Corps corps - - 6 D3 -3 D6+D3+D12+6 - 60