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ngel Luna

Primaria
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Autor: ngel Luna
bacos verticales 2primaria
Obra protegida por sep-indautor
Registro Pblico
Base de datos
03-2012-071813463600-01
Dibujo
03-2012-071813473600
Prohibida la reproduccin parcial o total por cualquier medio,sin la
autorizacin escrita del titular de los derechos patrimoniales.
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ndice
Introduccin
Descripcin del material
Propsitos educativos
El baco en el plan de estudio de
primaria
Sugerencias de actividades
Recomendaciones para el docente
Evaluacin
El baco en las Matemticas
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Introduccion
En la actualidad, la educacin exige un sinfn de competencias que se deben adqui-
rir desde temprana edad, lo que implica el desarrollo de conocimientos, habilidades,
destrezas y actitudes que involucren el razonamiento del estudiante y le ayuden a
resolver diversos problemas.
Las matemticas tienen un papel trascendental en la formacin de competencias en
el estudiante, ya que permiten enfrentar diversas situaciones problemticas y pro-
poner soluciones a partir de conocimientos y experiencias previas.
Esta gua tiene como propsito orientar al maestro en el manejo del material di-
dctico del baco, desde el armado del material, la organizacin de actividades y
la relacin con los contenidos en el programa ocial de segundo ao de primaria,
hasta la especicacin de competencias, el desarrollo de habilidades y los procesos
de evaluacin que se pretenden cubrir a travs de las actividades contenidas en el
mismo.
El baco es un material didctico creado para apoyar el desarrollo de las habilida-
des matemticas en la escuela primaria. Est basado en actividades especialmente
diseadas para estimular y reforzar el uso de trminos y operaciones bsicas en el
desarrollo de la intuicin en esta rea, tales como la realizacin de operaciones
aritmticas elementales, el manejo del sistema decimal de numeracin y la poten-
ciacin de habilidades de estimacin y clculo mental.
En la gua didctica el maestro encontrar diversas actividades que familiarizarn
al nio con la terminologa bsica de las matemticas y reforzarn su aprendizaje,
todo ello desde un punto de vista vivencial y divertido. Asimismo, el maestro en-
contrar las especicaciones que relacionan las actividades con las competencias
especcas contempladas en el programa de estudio vigente para segundo ao de
primaria.
Este material ha sido elaborado teniendo en mente los aspectos ms signicativos
de los planes vigentes basados en el desarrollo de competencias.
El material sirve tambin para apoyar el desarrollo de habilidades y conocimientos
del nio mediante un juego entretenido, dinmico, agradable e ingenioso, por lo
que el maestro podr contar con una herramienta til para lograr cambios signi-
cativos y de calidad en su prctica docente.

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Descripcion del material
El baco es un material didctico de gran utilidad en el desarrollo de actividades del
campo de Pensamiento matemtico. Su aplicacin se extiende a todos los niveles de
la educacin bsica, ya que permite abordar temas relacionados con el signicado y
uso de los nmeros y las operaciones.
Qu contiene?
Base de plstico con 4 postes circulares
Base de plstico con 6 postes circulares
Base de plstico con 10 postes circulares
200 Crculos de plstico de 2.8 cm de dimetro exterior en 6 colores diferentes
Propositos educativos
El estudio de las matemticas requiere de una actitud participativa y entusiasta por parte
del estudiante. Una manera de lograr lo anterior es hacer uso de diferentes materia-
les didcticos, los cuales le permitan modelar problemas de su vida cotidiana para que,
mediante el juego y su manipulacin, refuerce sus conocimientos previos y adquiera
otros nuevos, los cuales lo lleven a encontrar distintas soluciones a estos problemas y, a
su vez, determinar cul de estas soluciones es la ms conveniente. Para lograr esto, es
necesario que el estudiante desarrolle una serie de competencias matemticas.
El propsito de manejar el baco es permitir la manipulacin y la observacin de los
procesos matemticos con material concreto, permitiendo que los alumnos busquen
sus propias maneras de resolver problemas usando estrategias que combinen lo que
ya conocen con nuevas experiencias.
Mediante el empleo del baco el nio desarrollar competencias en:
La comparacin e igualacin de colecciones de hasta 100 elementos.
El manejo de distintas estrategias para resolver problemas de suma y resta.
La lectura y escritura de nmeros.
El uso del clculo mental y estimacin de resultados.
El conocimiento y uso de las propiedades del sistema decimal de numeracin
para interpretar o comunicar cantidades en distintas formas.
La utilizacin de manera exible el clculo mental, la estimacin de resultados y las
operaciones escritas con nmeros naturales, fraccionarios y decimales, para resol-
ver problemas aditivos o multiplicativos. En el caso de estos ltimos, quedan fuera
de este nivel el estudio de la multiplicacin y divisin con nmeros fraccionarios.
Emprender procesos de bsqueda, organizacin, anlisis e interpretacin de da-
tos, para comunicar informacin que responda a preguntas planteadas por s
mismos y por otros.

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La metodologa de trabajo propuesta permite apoyar el trabajo colaborativo de
manera transversal, desarrollando en los estudiantes habilidades como:
Participacin en el trabajo de equipo
Escuchar ideas de sus compaeros
Esperar su turno
Exponer sus resultados y argumentar sus respuestas
El abaco en las Matemticas
Los nmeros
Los nmeros surgen de la necesidad del hombre de contar los objetos de diversas
colecciones y no hacen ninguna referencia a las caractersticas de los objetos con-
tados. Para los nios, los nmeros permanecen siempre relacionados con objetos
tangibles como sus propios dedos, canicas, etctera.
Sistemas de numeracin
Un sistema de numeracin es un conjunto de smbolos y reglas de generacin que
permiten construir todos los nmeros vlidos.
La mayora de los sistemas de numeracin representan con exactitud los nmeros
enteros, pero muchos de ellos no son capaces de representar grandes cantidades, y
otros requieren una gran cantidad de smbolos, lo que los hace poco prcticos. Por
otra parte, efectuar operaciones tan sencillas como la multiplicacin, requiere de
procedimientos muy complicados.
El sistema decimal de numeracin usado en la actualidad fue inventado por los
indios y transmitido a Europa por los rabes. Su gran mrito fue la introduccin
del concepto y smbolo del cero, lo que permite un sistema en el que con slo diez
smbolos se puede representar cualquier nmero por grande que sea y simplicar la
forma de efectuar las operaciones.
Sistema decimal de numeracin
En el sistema decimal de numeracin, los nmeros naturales estn formados por los
dgitos o cifras: 0 (cero), 1(uno), 2(dos), 3 (tres), 4 (cuatro), 5 (cinco), 6 (seis), 7 (siete),
8 (ocho), 9 (nueve), y cada nmero natural queda determinado por una sucesin de
estos dgitos.
La base del sistema decimal es el nmero 10, lo que quiere decir que diez unidades
de un orden cualquiera forman una unidad del orden siguiente superior y viceversa.
La numeracin decimal consta de rdenes y subrdenes. La unidad conforma el
primer orden. Al ir agregando una unidad se va formando la siguiente cifra; por

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ejemplo, al 1 se le agrega 1, se forma el nmero 2 y as sucesivamente. Cuando se
llega al 9 y se le adiciona 1, se forma el 10, es decir una decena o una unidad del
orden superior inmediato.
Si a la decena, que es la unidad de segundo orden, se le agrega 1, se forma el n-
mero 11. Si al 11 se le agrega 1 se forma el nmero 12, continuando as repetida-
mente hasta formar dos decenas o el nmero 20. Adicionando decenas hasta obte-
ner 10 decenas o llegar a 100 unidades, se constituye la unidad del orden superior
siguiente, la de las centenas.
La centena es la unidad de tercer orden. Al llegar a 10 centenas o 1000 unidades, se
forma la unidad superior inmediata, la unidad de millar, siendo sta la unidad de
cuarto orden.
Al ir adicionando 10 unidades de un orden, se forma la siguiente unidad superior
inmediata. El orden de las unidades se escribe de derecha a izquierda.
La reunin de tres rdenes, comenzando por las unidades simples, constituye una
clase. As, las unidades, decenas y centenas forman la clase de las unidades; las uni-
dades de millar, decenas de millar y centenas de millar forman la clase de los milla-
res, y as sucesivamente.
C de
milln
D de
milln
U de
milln
C de
millar
D de
millar
U de
millar
Centenas Decenas Unidades
10
x10
8
x10
7
x10
6
x10
5
x10
4
x10
3
x10
2
x10
1
x10
0
C de
milln
D de
milln
U de
milln
C de
millar
D de
millar
U de
millar
Centenas Decenas Unidades
1
x10
8
x10
7
x10
6
x10
5
x10
4
x10
3
x10
2
x10
1
x10
0
Al completar
10 unidades
se ocupa el si-
guiente rden
inmediato
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La reunin de dos clases forma un perodo. As, la clase de las unidades y la clase de
los millares forman un perodo de las unidades; la clase de los millones y la de los
millares del milln forman el perodo de los millones y as sucesivamente.
9 rden 8 rden 7 rden 6 rden 5 rden 4 rden 3er rden 2do rden 1er rden
Lectura y escritura de nmeros en el sistema decimal
Para leer nmeros decimales se nombran sucesivamente las centenas, decenas y
unidades de cada orden comenzando por el orden ms elevado. Al escribir nmeros
de ms de tres cifras, conviene dejar entre cada orden (clase) una pequea separa-
cin. Para enunciar los nmeros decimales, se parte de la unidad: uno, luego dos,
despus tres y as hasta el diez, la primer decena. Luego, para las decenas, se aaden
los nombres de los primeros nmeros y se obtienen el once, doce, trece, etctera,
hasta llegar al veinte; a ste se aaden los nombres de los nueve primeros nme-
ros y se forman el veintiuno, veintids, veintitrs, etctera, hasta llegar al treinta.
Procediendo de modo similar se obtienen el cuarenta, cincuenta, sesenta, setenta,
ochenta, noventa y cien.
Para leer y escribir nmeros decimales se utilizan los siguientes nmeros y nombres:
C de
milln
D de
milln
U de
milln
C de
millar
D de
millar
U de
millar
Centenas Decenas Unidades
1
x10
8
x10
7
x10
6
x10
5
x10
4
x10
3
x10
2
x10
1
x10
0
Los rdenes van
de derecha a
izquierda
Clase
Periodo
Nmero Nombre
1 uno
2 dos
3 tres
4 cuatro
5 cinco
6 seis
7 siete
8 ocho
9 nueve
10 diez
Nmero Nombre
11 once
12 doce
13 trece
14 catorce
15 quince
16 diecisis
17 diecisiete
18 dieciocho
19 diecinueve
20 veinte
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Para encontrar la diferencia de dos cantidades, el minuendo debe ser mayor que el
sustraendo.
Multiplicacin
La multiplicacin es la operacin aritmtica que representa, de forma abreviada, la
suma de un mismo nmero tantas veces como lo indica otro.
En la educacin primaria, para indicar la operacin de la multiplicacin se utiliza el
signo (x), que se lee por. Por ejemplo, 3 x 4 = 12, se lee tres por cuatro es igual a
doce, e indica que el nmero 3 se est sumando 4 veces.
Los nmeros que se estn multiplicando se llaman factores.
Divisin
La divisin es la operacin aritmtica de descomposicin que consiste en averiguar
cuntas veces un nmero llamado divisor est contenido en otro llamado dividen-
do, llamndose al resultado cociente. Cabe aclarar que la divisin no es siempre
exacta, por lo que en ocasiones queda un residuo, mientras que en la divisin exacta
el residuo es cero.
Los elementos de la divisin se llaman dividendo, divisor, cociente y residuo. Si se
denota con D al dividendo, con d al divisor, con c al cociente y con r al residuo, se
cumple la siguiente relacin: D= c x d + r con r < d, es decir, el dividendo es igual al
producto del cociente por el dividendo ms el residuo. Adems, el residuo de ser
siempre menor que el divisor.
Para indicar la operacin de la divisin se utiliza el signo (), que se lee entre. Por
ejemplo, 12 4 = 3, se lee doce entre cuatro es igual a tres, e indica que el nmero
3 cabe 4 veces en el doce y el residuo es cero.
A partir del 31 se escribe la palabra treinta o el nombre que representa las dece-
nas, seguido de la conjuncin y, y nalmente el nombre de la unidad correspon-
diente hasta llegar a la centena (cien).
Operaciones bsicas
Adicin o suma
La suma es la operacin aritmtica que consiste en reunir en una sola cantidad dos
o ms cantidades de las mismas unidades.
Para indicar la suma se utiliza el signo (+), que se lee ms; por ejemplo, 5 + 2 =
7, es decir, cinco ms dos es igual a siete. Las cantidades que se suman se llaman
sumandos y el resultado se llama suma.
Ejemplos:
32
42
50
Sumandos
Suma 124
+
{
2
5
4
1
Suma
DMUMC
5
2
D
6
3
U
+
Sumandos
{
7 5 7 9
Sustraccin o resta
La sustraccin es la operacin aritmtica para encontrar la diferencia entre dos can-
tidades, llamada resta.
Para indicar la operacin de la sustraccin se utiliza el signo (-), que se lee menos.
Por ejemplo, 15 - 5 = 10, se lee quince menos cinco es igual a diez. La sustraccin
es la operacin inversa de la adicin.
Las partes de la sustraccin se llaman:
15
5
Minuendo
Sustraendo
Resta o diferencia 10
-
{
{
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El baco en el plan
de estudio de primaria
La Educacin Bsica en Mxico demanda un cambio acorde con la globalizacin y
el desarrollo de tecnologas, ciencias y comunicacin los nios y jvenes mexicanos
requieren para enfrentar el futuro, no slo en el plano laboral, sino en su formacin
integral como personas, que exige un inters cada vez mayor por conocer el mundo
y las leyes que lo rigen.
Estos cambios se dan en la Educacin Bsica en Mxico a travs de la RIEB (Reforma
Integral de la Educacin Bsica), la cual constituye una respuesta a las necesidades
sociales, econmicas y culturales que sealan los avances del siglo XXI. Es por ello
que esta reforma educativa se inicia en el 2004 con la educacin preescolar, en el
2006 con la educacin secundaria y en el 2009 con la educacin primaria, las cuales
conforman la educacin bsica del pas.
La RIEB tiene como propsito central ofrecer a los estudiantes mexicanos una for-
macin coherente que est de acuerdo con cada uno de sus niveles de desarrollo,
con sus necesidades educativas especicas y con las expectativas que la sociedad
tiene del futuro ciudadano. En este sentido, el actual plan de estudios de educacin
bsica dene las competencias para la vida, el perl de egreso, los estndares cu-
rriculares y los aprendizajes esperados que constituyen el trayecto formativo de los
estudiantes, los cuales contribuirn a la formacin de los ciudadanos democrticos,
crticos y creativos que requiere nuestro pas.
El desarrollo de competencias garantiza no slo acumular informacin, sino pro-
cesar el conocimiento y con ello integrar a cada ciudadano en un mundo lleno de
cambios y saturado de tecnologa. Es por esto que en la RIEB se consideran cinco
competencias bsicas para la vida que debern desarrollarse desde todas las asigna-
turas, es decir, aquellas que se desarrollan con la prctica en situaciones concretas:
Competencias
para el
aprendizaje
permanente
Implican aprender,
asumir y dirigir el
propio
aprendizaje.
Competencias
para el
manejo de la
informacin
Se relacionan con
la bsqueda de
informacin, el
pensar, reexionar,
argumentar y expe-
resar juicios crticos.
Competencias
para la
convivencia
Competencias
para el
manejo de
situaciones
Vinculadas a
organizar y di-
sear proyectos
de vida y tener
iniciativa para
llevarlos a cabo.
Competencias
para la
vida en
sociedad
Implican relacio-
narse armnica-
mente con otros y
con la naturaleza.
Se reeren a la ca-
pacidad de decidir
y actuar con juicio
crtico frente a los
valores y normas
sociales y culturales.
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La RIEB establece el mapa curricular de los tres niveles que integran la educacin
bsica, el cual est organizado en campos formativos que se articulan de manera
coherente al conjunto de asignaturas que los integran.
Los cuatro campos formativos de la educacin bsica son:

Resolver
problemas
de manera
autnoma
Comunicar
informacin
matemtica
Validar
procedimientos
y resultados
Manejar tcnicas
efcientemente
Competencias
matemticas
Asimismo, la RIEB considera que el alumno, al egresar de su educacin bsica, ser
capaz de:
Comunicarse con claridad y uidez.
Argumentar, razonar y emitir juicios al identicar problemas de la vida
diaria.
Buscar, analizar, seleccionar y evaluar.
Comprender y explicar procesos nancieros, sociales, econmicos, cultu-
rales y naturales.
Ejercer sus derechos humanos y los valores que favorecen la vida demo-
crtica.
Asumir y practicar la interculturalidad (social, tnica, cultural y lingstica).
Desarrollar al mximo sus potencialidades humanas.
Cuidar su salud.
Aprovechar los recursos tecnolgicos.
Apreciar las manifestaciones del arte y la esttica.
En el caso de las matemticas, el programa de la reforma establece como propsi-
tos generales el desarrollo del pensamiento matemtico para la interpretacin de
diversas situaciones y la promocin de tcnicas adecuadas para el planteamiento y
resolucin de problemas. Aqu se destaca la importancia de aprovechar las activida-
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des que pueden trabajarse en el aula con el baco, generando experiencias signicativas
que motiven a los estudiantes y les representen retos capaces de hacerlos reexionar.
A travs de los contenidos y orientaciones del programa se busca promover en los
nios una actividad matemtica autnoma con disponibilidad de material didcti-
co que les permita poner a prueba el conocimiento y validarlo. Para lograr esto se
necesita que el docente despierte en el nio la curiosidad de buscar soluciones a
problemas, o que fortalece su conanza y potencializa su aprendizaje.
En el caso de la educacin primaria el campo formativo del Pensamiento matemtico
est organizado en tres ejes temticos, que coinciden con los de la educacin secun-
daria:
Manejo de la
informacin
Sentido numrico
y pensamiento
algebraico
Forma, espacio y
medida
La complejidad que encierra el aprendiza-
je de las matemticas, as como la crecien-
te necesidad de que los nios las usen en su
vida cotidiana, han motivado la elaboracin
de este material de apoyo, el cual permite
abordar temas pertenecientes al eje de Sen-
tido numrico y pensamiento algebraico.
Esta gua ha sido elaborada tomando como
criterio principal el desarrollo de las compe-
tencias especicadas para el segundo grado
de educacin primaria en la asignatura de
matemticas, que son:
Resolver problemas de manera autnoma, en los que el alumno identica, plan-
tea y resuelve diferentes tipos de problemas o situaciones utilizando ms de un
procedimiento a partir de su ecacia y generaliza procedimientos de solucin.
Validar procedimientos y resultados, buscando las maneras de resolver proble-
mas y formular argumentos que expliquen, justiquen o demuestren el proce-
dimiento aplicado y la solucin encontrada.
Comunicar informacin matemtica; expresar, representar e interpretar infor-
macin matemtica de una situacin o de un fenmeno. Comprender y em-
plear diferentes formas de representar la informacin cualitativa y cuantitati-
vamente.
Manejar tcnicas y recursos tecnolgicos; usar procedimientos y formas de re-
presentacin al efectuar clculos con el apoyo de diversos tipos de materiales
concretos, eligiendo adecuadamente los que apoyen el proceso para resolver
problemas, calcular y realizar procedimientos abreviados.
El material didctico del baco apoya prioritariamente al estudiante para el desa-
rrollo de las competencias en el campo de Pensamiento matemtico, ayudando a
que el estudiante de segundo grado sea capaz de:
Modelar situaciones mediante el uso del lenguaje aritmtico.
Explorar propiedades aritmticas que en la secundaria podrn generali-
zarse con el lgebra.
Poner en juego diferentes formas de representar y efectuar clculos.
La educacin bsica plantea un trayecto formativo congruente para desarrollar
competencias, y a su vez, promueve una diversidad de oportunidades de aprendi-
zaje que se articulan y distribuyen a lo largo de sus tres niveles y que se reejan en
el Mapa curricular.
Las competencias relativas al estudio de las matemticas en segundo grado en el
Programa de Educacin Primaria 2011 se detallan en el siguiente cuadro y pueden
ser abordados utilizando el material del baco.
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Grado Asignatura Eje temtico Bloque Tema Contenidos
Sentido numrico
y pensamiento
algebraico
I
Problemas
aditivos
Resolucin de problemas que involucren dis-
tintos signicados de la adicin y la sustrac-
cin (avanzar, comparar o retroceder).
Construccin de un repertorio de resultados
de sumas y restas que facilite el clculo men-
tal (descomposiciones aditivas de los nmeros,
complementos a 10, etctera).
Problemas
multiplicativos
Resolucin de problemas que involucren sumas
iteradas o repartos mediante procedimientos
diversos.
II
Problemas
aditivos
Determinacin de resultados de adiciones al
utilizar descomposiciones aditivas, propieda-
des de las operaciones, y resultados memoriza-
dos previamente.
Resolucin de problemas de sustraccin en si-
tuaciones correspondientes a distintos signi-
cados: complemento, diferencia.
III
Nmeros
y sistemas
de numeracin
Determinacin del valor de las cifras en funcin
de su posicin en la escritura de un nmero.
Problemas
aditivos
Estudio y armacin de un algoritmo para la
adicin de nmeros de dos cifras.
Problemas
multiplicativos
Resolucin de problemas de multiplicacin con
factores menores o iguales a 10, mediante su-
mas repetidas. Explicitacin de la multiplica-
cin implcita en una suma repetida.
IV
Problemas
aditivos
Resolucin de sustracciones utilizando descom-
posiciones aditivas, propiedades de las opera-
ciones o resultados memorizados previamente
Problemas
multiplicativos
Resolucin de distintos tipos de problemas de
multiplicacin (relacin proporcional entre
medidas, arreglos rectangulares).
V
Nmeros
y sistemas
de numeracin
Escritura de nmeros mediante descomposicio-
nes aditivas en centenas, decenas y unidades.
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Recomendaciones para el
docente
El papel del maestro es el de mediador entre el contenido y la estructura cognitiva
del alumno, fungiendo como facilitador, orientador y motivador del proceso de
aprendizaje, proporcionando una seleccin de contenidos culturales signicativos y
materiales didcticos adecuados, adems de una serie de estrategias que permitan
al alumno la construccin ecaz de nuevas estructuras cognitivas.
Para ello, deber tener las siguientes consideraciones en el uso del material del kit
del baco:
Establecer reglas claras para el uso del material antes de iniciar las activi-
dades y conrmar que se cuente con el material completo.
Organizar al grupo de diferentes maneras, creando un ambiente ldico
que propicie la construccin de aprendizajes.
Permitir y facilitar que cada estudiante manipule el material didctico
como una manera de involucrarlo en el proceso de aprendizaje, desper-
tar su inters y estimular su creatividad.
Invitar a los estudiantes a que manipulen el material durante toda la
actividad de manera adecuada y ordenada, observando que se sigan co-
rrectamente las instrucciones de la actividad.
Orientar a los estudiantes, hacindolos reexionar sobre sus hiptesis y
argumentar sus respuestas. Evitar dar a los estudiantes las respuestas; es
mejor permitir que el trabajo cognitivo y de descubrimiento lo realicen
por s mismos.
Proporcionar a los estudiantes retos cognitivos cada vez ms complejos,
que ellos descubran a travs de la manipulacin de los materiales.
Vericar que el nmero de piezas del baco vertical estn completas al
trmino de la actividad. Limpiar y guardar el material didctico al con-
cluir la actividad, y establecer con los estudiantes acuerdos de trabajo
para sacar y guardar el material.
Supervisar el uso del material por parte de los estudiantes en todo mo-
mento. Este material contiene pequeas piezas que pueden causar as-
xia si se usan indebidamente, por lo que debern mantenerse fuera del
alcance de nios menores de 3 aos.
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Sugerencias de actividades
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Avanzando y
retrocediendo
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Campo
formativo Asignatura
Pensamiento
matemtico
Matemticas
Bloque Tema Aprendizajes esperados
Problemas aditivos
Calcula el resultado de problemas adi-
tivos planteados de forma oral con
resultados menores que 30.
I
Competencias Contenidos
Resolver problemas de ma-
nera autnoma. Comunicar
informacin matemtica.
Validar procedimientos y re-
sultados. Manejar tcnicas
ecientemente.
Construccin de un repertorio de resul-
tados de sumas y restas que facilite el
clculo mental, descomposiciones adi-
tivas de los nmeros, complementos a
10, etctera.
Aprendizaje esperado
Calcula sumas y restas que tengan como resultado 10.
Duracin Grado sugerido
90 minutos 2 de primaria
Organice al grupo en equipos.
Material:
1 baco de 6 postes a cada alumno
40 aros a cada alumno
Tambin se utilizar:
Cuaderno y lpiz
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a) Inicio
Comience la actividad comentando a los estudiantes que jugarn a Avanzando y
retrocediendo.
Las instrucciones del juego son:
Cada equipo cuenta con un tablero numerado del 1 al 50 tal como se muestra en
la siguiente gura:
2 3 4 5 6 7 8 9 10
19 18 17 16 15 14 13 12 11
22 23 24 25 26 27 28 29 30
39 38 37 36 35 34
33
32 31
1
20
21
40
41 42 43 44 45 46 47 48
49
50
Meta
Cada estudiante, por turno, tira un dado y avanza la cantidad de casillas
que marque el dado.
Si en su segunda tirada el estudiante est en una casilla marcada con la
echa hacia la izquierda ( ), retroceder el nmero de casillas que mar-
que el dado; s el estudiante se encuentra en una casilla marcada con la
echa hacia la derecha ( ), avanzar el nmero de casillas que marque
el dado.
En su baco irn agregando la cantidad de aros que avanzan o quitando
la cantidad de aros que retroceden.
Gana el primero que llegue al nmero 40 o lo rebase.
Supervise el trabajo de los equipos, y haga que los estudiantes verbalicen que al
avanzar, suman o agregan aros, y al retroceder quitan o restan aros de su baco.
Contine motivando que sistematicen que no deben tener 10 o ms aros en la po-
sicin de las unidades.
Ejemplo:
Si en la primera tirada el dado marca el 4, el estudiante avanza a la casilla 4 y re-
presenta esta cantidad en su baco. En la segunda tirada el dado marca el 5. Como
en la casilla 4 se encuentra la echa apuntando a la derecha, el estudiante avanza
5 casillas y llega a la casilla 9. En la tercera tirada el dado marca el 2, y como en la
casilla 9 se encuentra la echa apuntando a la izquierda el estudiante retrocede 2
casillas y llega a la casilla 7. En la cuarta tirada el dado marca el 6. Como en la casilla
7 se encuentra la echa apuntando a la derecha el estudiante avanza 6 casillas y
llega a la casilla 13.
Primera tirada Segunda tirada
Tercer tirada
Cuarta tirada
U D U
4
4 + 5 9
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9 - 2
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7
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7 + 6
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13
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b) Desarrollo
Contine la actividad planteando la siguiente situacin:
A Margarita le gust mucho el juego anterior, y al llegar a su casa record que tena
un juego de Serpientes y escaleras, por lo que despus de comer y hacer su tarea
se puso a jugarlo con su hermano Luis.
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Si Margarita cay en la casilla 15, cuntas casillas debe avanzar?
Solucin:
Se representa el nmero 15 y se van agregando aros hasta completar 44. Recuerde
a los estudiantes que los aros en la posicin de las decenas valen 10 unidades.
R: Margarita debe avanzar 29 casillas.
U D U
5 1
15 + 10 = 25 25 + 10 = 35
35 + 9 = 44
D U D
U D
4 4
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Si Margarita est en la casilla 35, cuntas casillas ms debe avanzar para
ganar el juego?
Solucin:
Se representa el nmero 35 y se van agregando aros hasta llegar a 50.
R: Margarita debe avanzar 15 casillas para ganar el juego.
U D U
7 3
37 - 10 = 27
27 - 7 = 20
2
0
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U D U D
U D U
5 3
35 + 10 = 45
D
U
45 + 5 = 50
D U
5 0
D
Si Luis cay en la casilla 37 y baj hasta la casilla 20, cuntas casillas re-
trocedi?
Solucin:
Se representa el nmero 37 y se van quitando aros hasta que queden 20.
R: Luis retrocedi 17 casillas.
Luis estaba en la casilla 41 y al tirar el dado ste marc el 5., A qu casilla
lleg despus de avanzar 5?
Hasta qu casilla descendi?
Cuntas casillas retrocedi?
Solucin:
Se representa el nmero 41 y se le agregan 5 aros, llegando al nmero 46, donde
hay una serpiente que desciende hasta el nmero 13, por lo tanto, se comienzan a
quitar aros hasta tener slo 13.
R: Luis lleg a la casilla 46 despus de avanzar 5 casillas y despus descendi a la
casilla 13, por lo que retrocedi 33 casillas.
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4 1 41 + 5 = 46
46 - 10 = 36
6 4
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U D
36 - 10 = 26
U D
26 - 10 = 16
U D
16 - 3 = 13
U D
1 3
U D
c) Cierre
Pregunte:
Cuntas casillas avanza un jugador que cae en la casilla 3?
Solucin:
Se representa el nmero 3 y se agregan aros hasta formar el nmero 24.
R. Un jugador que cae en la casilla 3 avanza 21 lugares.
U D
3 3 + 10 = 13 13 + 10 = 23
46 - 10 = 36
U D U D
U D
36 - 10 = 26
U D
26 - 10 = 16
U D
16 - 3 = 13
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1 3
U D
Cuntas casillas retrocede un jugador despus de caer en la casilla 30?
Solucin:
Se representa el nmero 30 y se quitan aros hasta formar el nmero 7.
R: Un jugador retrocede 23 casillas, despus de caer en la casilla 30.
U D
3 0 30 - 10 = 20
10 - 3 = 7
20 - 10 = 10
U D U D
10
U D U D
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d) Evaluacin:
Se sugiere evaluar con la actividad de cierre utilizando la siguiente lista de cotejo.
Indicadores
Representa cantidades en el
baco.
Resuelve problemas de adi-
cin y sustraccin en situacio-
nes correspondientes a dis-
tintos signicados: avanzar y
retroceder.
Realiza sumas y restas con el
baco.
Demuestra iniciativa y espritu
de superacin ante las dicul-
tades y retos matemticos.
Participa activamente y se inte-
gra al trabajo de equipo.
Parcialmente S No
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Completando
10
Actividad Campo
formativo Asignatura
Pensamiento
matemtico
Matemticas
Bloque Tema Aprendizajes esperados
Problemas aditivos
Calcula el resultado de problemas
aditivos planteados de forma oral
con resultados menores que 30.
I
Competencias Contenidos
Resolver problemas de ma-
nera autnoma. Comunicar
informacin matemtica.
Validar procedimientos y
resultados. Manejar tcnicas
ecientemente.
Construccin de un repertorio de re-
sultados de sumas y restas que facilite
el clculo mental, descomposiciones
aditivas de los nmeros, complemen-
tos a 10, etctera.
Aprendizaje esperado
Calcula sumas y restas que tengan como resultado 10.
Duracin Grado sugerido
90 minutos 2 de primaria
Organice al grupo en equipos.
Entregue a cada equipo el siguiente material:
Material:
1 baco de 4 postes a cada alumno
40 aros por estudiante
Tambin se utilizar:
un dado
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a) Inicio
Comience la actividad comentando que jugarn a Completando 10.
Las instrucciones del juego son:
Cada estudiante tira un dado por turnos y los puntos que marque el dado se representan con aros azules en el poste de las unidades.
En la segunda ronda se colocan en el poste de las unidades los aros que marque la tirada del dado. Si son complemento a 10, es decir,
que sumados den como resultado 10, se cambian por una cha roja, que se coloca en la posicin de las decenas, y se escribe la suma.
Si la cantidad de aros de las primeras 2 tiradas no completan el 10, los jugadores esperan su siguiente turno o los necesarios para
completarlo, tomando en cuenta que la suma que escribirn cuando completen el 10 ser la de la cantidad de aros de la primera tirada
ms el complemento para sumar 10, que en este caso es la cantidad de puntos tirados a partir de la segunda tirada.
En caso de que la suma de las tiradas sea mayor a 10, no cuenta la ltima tirada y esperan su siguiente turno para completar el 10.
Gana quien junte ms dieces o chas rojas.
En la primera tirada el dado cae en el 6
En la segunda tirada del dado se necesi-
ta un 4
Se toman los 10 aros azules y se trans-
forman o cambian por 1 aro rojo.
Si cae 1, 2 o 3, se agrega esta cantidad de aros y se espera otro turno, ya que
6 ms estos nmeros no completan el 10. Si cae en 5 o 6, los puntos se des-
echan ya que 6 ms estos nmeros es mayor que 10. En ambos casos se
espera el siguiente turno
Se espera que en el siguiente
turno caiga el 1.
6+ 3 = 9
6+ 5 = 11
Supervise el trabajo de los equipos para
que los estudiantes anticipen la tirada que
necesitan y desechen la tirada errnea del
complemento de 10. Motive que sistemati-
cen que no deben tener 10 aros azules en el
poste de unidades.
El juego se repite para que los estudiantes
sistematicen sumas de complementos a 10.
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b) Desarrollo
Contine la actividad indicando que, de manera individual, harn en su cuaderno
la siguiente tabla, en la que registrarn 5 rondas del juego anterior, con la restric-
cin de que slo harn 2 tiradas y en este caso s tomarn en cuenta las sumas ma-
yores a 10, realizando la transformacin correspondiente de 10 aros de la posicin
de las unidades por un aro en la posicin de las decenas.
Supervise que los estudiantes representen en el baco la suma de los puntos de las
2 tiradas.
Primera tirada Segunda tirada Le faltaron.. Se pas por...
5
3
5
2
5
5
6 1
En la primera tirada el dado cae en el 5.
5
3
5
5 + 6
1 1
3 + 5
5 + 5
En la segunda tirada el dado vuelve a caer en 5.
Se toman los 10 aros azules y se trans-
forman o cambian por 1 aro rojo.
En la primera tirada el dado cae en el 3 En la segunda tirada el dado cae en 5 3 + 5 = 8, faltan 2 para 10
En la primera tirada el dado cae en el 5. En la segunda tirada el dado cae en 6
5 + 6 = 11, se toman 10 aros azules y
se transforman o cambian por 1 aro
rojo.
Se pasa por 1
8
1 0
En la gura se muestra un ejemplo de una suma
que da como resultado 10, otra en la que el resul-
tado es menor a 10, y una suma cuyo resultado es
mayor que 10.
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Se toman los 10 aros y se transforman en 1
aro que se coloca en el poste de las decenas.
5 + = 10 5 + = 10
5
Pregunte:
Cules fueron las sumas que te dieron exactamente 10?
Cules fueron las sumas a las que les faltaron puntos para llegar a 10?
Cules fueron las sumas que se pasaron de 10?
Diga que se estn transformando en expertos de adiciones que den como resultado 10.
Mencione que en la siguiente actividad buscarn el nmero perdido de las siguien-
tes sumas, utilizando el baco y siguiendo los siguientes pasos:
5+ =10 +2=10 3+ =10
En el poste de las unidades representen con aros de un color el sumando.
Complementen a 10 con aros de otro color.
Transfrmenlos en una decena cambindolos por un aro en el poste de
las decenas
Se toman los 10 aros y se transforman en 1
aro que se coloca en el poste de las decenas.
+ 2= 10 + 2 = 10
8
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Se toman los 10 aros y se transforman en 1
aro que se coloca en el poste de las decenas.
3 +
= 10
3 +
= 10
7
4 + = 10
1 0
6
2 + = 10
8
1 + = 10
9
2 + 2 + 2 + 2 + = + 8 ++ =
8
=
8 ++ =
8
= 10 === 10 100 1100 1 ==== 000 11
1 + 1 + 1 + 1 + = + 9 ++ =
9
=
9 ++ =
9
= 10 === 10 100 1100 1 ==== 000 11
111 000
1 0 111 000
1 0 111 000
Primer paquete
Segundo paquete
Tercer paquete
c) Cierre
Pida a los estudiantes que con ayuda de su baco resuelvan la siguiente situacin:
En una fbrica de calcetines colocan 10 pares de calcetines en un paquete. Cada
paquete tiene calcetines blancos y negros. En la bodega se encontraron 3 paquetes
incompletos que slo tenan calcetines negros. El primer paquete tena 4 pares de cal-
cetines, el segundo 2 y el tercer paquete slo tena un par. Cuntos pares de calce-
tines blancos faltan en cada caja?
R: Al primer paquete le faltan 6 pares de calcetines blancos, al segundo 8 pares
y al tercero 9 pares.
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d) Evaluacin
Se sugiere evaluar con la actividad de cierre utilizando la siguiente lista de cotejo.
Pregunte:
Cules son las sumas que dan como resultado 10?
Indicadores
Realiza operaciones de bs que-
da del nmero perdido pa ra
encontrar complementos a 10.
Realiza clculos donde utiliza
descomposiciones aditivas del
nmero 10.
Demuestra iniciativa y espritu
de superacin ante las dicul-
tades y retos matemticos.
Interacta de manera cordial
con su equipo.
Parcialmente S No
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Sumando lo
mismo
Actividad
Campo
formativo Asignatura
Pensamiento
matemtico
Matemticas
Bloque Tema Aprendizajes esperados
Problemas multiplicativos Resolver problemas de manera aut-
noma. Comunicar informacin ma-
temtica. Validar procedimientos y
resultados. Manejar tcnicas ecien-
temente.
III
Competencias Contenidos
Resolver problemas de ma-
nera autnoma. Comunicar
informacin matemtica.
Va li dar procedimientos y
resultados. Manejar tcnicas
ecientemente
Resolucin de problemas que invo-
lucren sumas iteradas o repartos me-
diante procedimientos diversos.
Aprendizaje esperado
Resuelve problemas multiplicativos mediante sumas repetidas.
Duracin Grado sugerido
90 minutos 2 de primaria
Organice al grupo en equipos.
Entregue a cada equipo el siguiente material:
Material:
1 baco de 4 postes a cada alumno
40 aros a cada alumno
Tambin se utilizar:
Hojas de cuaderno
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a) Inicio
Plantee la siguiente situacin:
Jorge y Luis son dos amigos que estudian el segundo ao de primaria. Cada uno
es tu dia en una escuela diferente. Jorge le coment a Luis que en su escuela se hace ac-
ti va cin fsica de lunes a viernes durante 10 minutos al da; Luis, por su parte, dice que
en su escuela los lunes hacen slo 7 minutos de activacin, los martes 15 minutos, los
mircoles no hacen, los jueves hacen 10 minutos y los viernes 18 minutos.
Pregunte:
Cuntos minutos de activacin fsica hacen a la semana en la escuela de
Jorge y en la de Luis?
10 + 10 = 20
20 + 10 = 30 30 + 10 = 40
40 + 10 = 50
10 + 10 + 10 + 10 + 10 = 50
1 0 1111 0000
10 ++ 10 + 000 1
10 1 10
+++ 0 = 00 1 0 50 55
0 1
=== 0 50 55 5
0 + 10 0 + 0 10 + 00 10
30 + 1 330 + 3330 30 33
+ 0 00 10
4
+ 10 +++ 10 111
40 4
0 = 0 1100 1
10 = 4 1
+
+ 1 + 1
+
10 4 110 1
+
11
+ 11
0 4 10 11
0 = 00 11 ==== 20 20 20 20 2200 22
2 +++ 000000 2000 +++ 11111110 = 00000000000000000000 10 100 110000 1100 1 == 0000000000000000000 30 30 3000 30 300000 30 30
Escuela de Jorge
00000000 220 2220 20 2220 2220
Solucin:
Pregunte:
Qu deben hacer para saber cuntos minutos de activacin fsica ha-
cen en cada escuela en una semana?
R: Sumar los minutos de activacin que hacen cada da en cada escuela.
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7 + 15 = 22
2
5
2
0
22 + 10 = 32
32 + 18 = 50
7 + 15+ 10 + 18 = 50
77777
8 1888 5 18 1888 = 5 550
7 15 7
5550
2 15 + 1 7 + 1 + 77 + 1 ++ 77 + 1 ++ 7 15 2 11115 2 15 15 15 = 2 55 = 5 111115 15 = 2 = 55 2222222222222222222222222 22 22 22 22 22 22 22
22222 22222
Escuela de Luis
2 + 2 + 222
5
+++
5
++++ ++
5
0 00000 10 10 10 10 10 1111111111111111111111111111
00
====
00
22 32 32 3333333333 = 3 = 333 2222 22 22 22 22 2222222222222
Pregunte:
Cul suma se les facilito ms?
Por qu?
Comente que hay situaciones que se resuelven mediante sumas repetidas y esto
facilita los clculos matemticos como se ver a continuacin.
b) Desarrollo:
Contine la actividad planteando la siguiente situacin:
Para realizar la activacin fsica, en la escuela de Jorge repartieron 2 aros a cada
nio. En el grupo de Jorge hay 16 nios. Cuntos aros se repartieron en el grupo
de Jorge?
Solucin:
Pida que escriban la suma y la vayan agrupando como se muestra a continuacin:
2 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2+ 2+ 2 + 2 + 2 + 2 + 2+ 2 + 2 + 2 = 32
4 + 4
8 + 8 8 + 8
4 + 4
16 16
4 + 4 + + +
+
+
= 32
= 32
= 32
32
4 + 4

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2 + 2 = 4
2
U
Se suma 16 veces 2
4 + 2 = 6
6 + 2 = 8
UUUUUUU
2
U
8 + 2 = 10
22222 2 2 2222222222 ++++++ ============ 4444444444444444444444444 ====
10 + 2 = 12
4 4 +++++ 2 = 22 = 22 = 222222222 ++++ ++ ================ 66666666666666666666666666666666
12 + 2 = 14
6 6 +++++++++ 2 = 2 = 2 ======= 222222222222222 + 2 + 2 + =========== 8888888888888888888888888888
14 + 2 = 16
88888 8 2 2222222222 + +++++++++++ ========= 0 110 110 11111111111111 ====
16 + 2 = 18
10 100000000000 00 222222222 + +++++++++++++++++++ 2222 22 12 12 12 = ===================
18 + 2 = 20
12 12222222222 2222222 22 + ++++++++++++++++ ==== 14 14 14 111 = ===========
20 + 2 = 22
11444444444 2 + 2 + 2 ++++++++++++++++++ 4 44 +++ 2222222222222 22 16 16 16 = =======================
22 + 2 = 24
1166666666 2 + 2 ++ 2 ++++++++++++++ 6 66 222222222222222 18 18 18 ========================
24 + 2 = 26
18 18 888888888 88 2222222 22222 + ++++++++++ ======== 20 20 20 222222 = ===========
26 + 2 = 28 26
20 200000
266
000
66
000
6

6 2 + ++ 2 ++++
2222222 22
2 +
+ ++
+
+++++
+
+++++++++
+ 2222 22
====
28 = ===== 28 ===
22 22 22
28
222
==
= ===========
= 28 + 2 = 30 28
22 22
28 8
2222
88
2222
8
2 22
8 2 + ++ 2 ++++
222
2
+ ++++
+
++++++
+
++++++
+
+++
+ 22
222222
22 2
2222 22
2 30 = ===== 30 ===
24 24 24
30
= =======
=
========
=
====
=
30 + 2 = 32 30
24 24 4444
300
44
00
444
0
4 44
0 2 + ++ 2 ++++
2222222 22
2 +
+ ++++
+
+++
+
+++++++++
+ 2222 22
====
32 = ===== 32 ===
26 26 26
32
222
==
= ===========
=
4 + 4 = 8
4
U
Se suma 8 veces 4
8 + 4 = 12
12 + 4 = 16
UUUUUUU
4
U
16 + 4 = 20
44444 4 4 4444444444 ++++++ ============ 8888888888888888888888888 ====
20 + 4 = 24
8 8 +++++ 4 = 44 = 44 = 444444444 ++++ ++ ================ 222 11111111111111111111111111
22 + 4 = 26 22
12 122222
222
22
22
222
2
2 22
2 4 + ++ 4 ++++
444444444
4

+
+++++
+
+++
+
+++++++++
+ 44
444
44 4
4 44
4
====
26 = ===== 26 ===
16 16 16
26 =
= ===
=
====
=
============
24 + 4 = 28 24
11
24 4
11
44
116
4
666666
4 4 + ++ 4 ++++
4 + 4 ++ 4 ++
4
+++++++++
+
+++
++
6 66
+ 44
444
44 4
444
4
444444444
28 = ===== 28 ===
20 = = 20 = 20 =
28
================
=
====
=
4 44 ====
= 28 + 4 = 32 28
20 200000
28 8
00
88
000
8
0 00
8 4 + ++ 4 ++++
444444444
4
+ ++
+
+++++
+
+++
+
+++++++++
+ 44
444
44 4
4 44
4 32 = ===== 32 ===
24 24 24
32
= ===
=
====
=
============
=
U D U D
U D U D U D
U D U D U D
8 + 8 = 16
6 1
3 2
U
Se suma 2 veces 16
222 333
U D
166 1
88888 88 8 + ++ 8 ++++ 8 ++++ 8888 88 16 = ===== 16 === 16 ===
U D D
R: En el grupo de Jorge se repartieron 32 aros.
Comente que, cuando se suma el mismo nmero, se pueden ir agrupando sumas
que se repiten, lo cual nos permite realizar el clculo de una manera fcil y rpida
al tener que hacer una cantidad menor de sumas, como en el ejercicio anterior, en
el que basta con sumar 2 + 2 = 4, 4 + 4 = 8, 8 + 8 = 16 y 16 +16= 32.
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c) Cierre
Pida que resuelvan el siguiente problema:
Rubn compr en el mercado 8 montones de manzanas. En cada montn hay 3
manzanas.
Pregunte:
Cuntas manzanas compr en total?
Recuerde que deben agrupar sumas que se repitan y resolverlas con la ayuda del
baco.
6 + 6 6 + 6
3 + 3 3 + 3 3 + 3 3 + 3 3 + 3 3 + 3 3 + 3 3 + 3
12 12
6 + 6 + + +
+
= 24
= 24
24
6 + 6

6
6 + 6 = 12 6 6 +++ 6 = 6 + 6 = 66 + 6 = 66 + ======= 2 1111112 11112 1111
12 + 12 = 24 12 12 222 22 1 + ++ 1 ++++ 1 ++++ 2222 4444 = 24 = 2 2 = 24 = 2 44 = 24 = 2
3 + 3 = 6 3 3 ++ 666 3 = 6 33 +
2 4
66
4
6
4
6
4 222
Indicadores
Representa cantidades en el
baco.
Realiza sumas con el baco.
Resuelve problemas que invo-
lucran sumas iteradas.
Demuestra iniciativa y espritu
de superacin ante las dicul-
tades y retos matemticos.
Participa activamente y se inte-
gra al trabajo de equipo.
Parcialmente S No
d) Evaluacin:
Se sugiere evaluar con la actividad de cierre y con la siguiente lista de cotejo.
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Evaluacin
La educacin actual en Mxico exige a los maestros de todos los niveles educativos
emplear formas de evaluacin congruentes con el currculo, para lo cual es necesa-
rio romper paradigmas tradicionales, como el de evaluar slo conocimientos.
Los cambios de la Reforma Integral de la Educacin Bsica (RIEB) han impactado el
paradigma de la evaluacin, transformndolo en uno orientado hacia nuevas for-
mas que le permitan al docente ejecutar prcticas de evaluacin del aprendizaje y
para el aprendizaje mediante criterios construidos en colectivo, con instrumentos y
tcnicas acordes al enfoque por competencias.
La evaluacin debe convertirse en un proceso de valoracin cuantitativa y cuali-
tativa de los avances y logros de los estudiantes, tanto en el desarrollo de las ac-
tividades, como en la calidad y pertinencia de los productos obtenidos; todo esto
tomando como base el desarrollo de competencias para la vida y el perl de egreso.
Con base en lo anterior, se entiende por evaluacin al conjunto de acciones dirigidas
a obtener informacin sobre el grado de apropiacin de conocimientos, habilida-
des, valores y actitudes que los estudiantes aprenden en funcin de las experiencias
provistas en clase; acciones que a su vez aportan elementos para la retroalimenta-
cin del trabajo docente.
Cuando se evala por competencias se involucra la comprensin de conceptos, la
adquisicin de habilidades y las actitudes requeridas para realizar una tarea, es de-
cir, el desempeo logrado en el uso del conocimiento para la resolucin de proble-
mas, ya sea en situaciones de la vida real o en su aplicacin en contextos especcos.
La evaluacin tiene un carcter formativo, ya que permite detectar las dicultades
de los estudiantes durante sus aprendizajes, obtener informacin sobre el tipo de
ayuda que se les debe brindar, conocer el grado de apropiacin de los conocimien-
tos y habilidades y tener indicadores de sus logros y debilidades.
La evaluacin en el aula es un proceso continuo, ya que est presente desde el
inicio de la actividad para determinar con qu saberes cuenta el estudiante (cono-
cimientos previos), en el desarrollo de la misma para evaluar sus aspectos concep-
tuales, actitudinales y de proceso, y al nal, para conocer si se lleg a la meta que
se pretenda alcanzar (aprendizajes esperados). Asimismo, se aplica para valorar las
fortalezas y deciencias en el aprendizaje y tomar acciones que ayuden a mejorar
dicho proceso.
La evaluacin es una parte del proceso de la enseanza y del aprendizaje que no slo
abarca la parte nal o aquella que dictamina una calicacin aprobatoria o repro-
batoria, sino que determina el grado en que se han logrado los propsitos y ayuda
a ajustar las estrategias que impulsan el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
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Es importante que el maestro considere los aspectos y criterios que presenta el pro-
grama, es decir, los propsitos del grado y los aprendizajes esperados, con el n de
observar los indicadores de logro que den cuenta del avance tanto grupal como
individual de los estudiantes para conocer el grado de apropiacin de conceptos,
habilidades y actitudes.
Los aprendizajes esperados son enunciados que incluyen los contenidos bsicos que
los estudiantes deben aprender para acceder a conocimientos cada vez ms com-
plejos en un contexto de aprendizaje. Revelan conceptos, habilidades y actitudes
que las actividades de aprendizaje deben considerar respecto a los contenidos y ex-
presan el desarrollo deseado de las competencias. A su vez, constituyen indicadores
para el maestro sobre los aspectos que debe considerar al evaluar el desempeo de
los estudiantes.
En la asignatura de Matemticas, es importante evaluar qu saben hacer los estu-
diantes y en qu medida aplican lo que saben, ya que el objetivo es ir ms all de los
aprendizajes esperados y de los contenidos, considerando la manera de conducirse
competentemente tanto en el estudio como en la aplicacin de las matemticas
ante situaciones que se les presenten en la vida cotidiana.
Al evaluar por competencias se deben considerar los elementos que se muestran en
el diagrama.
Evaluacin
Qu evaluar?
Con qu
criterios?
Qu
mecanismo
utilizar?
Cmo
determinar el
nivel de
aprendizaje?
Con base en indicadores
de desempeo
Las competencias que los
estudiantes deben adquirir
Disear
escalas y
definir
categoras de
desempeo
Instrumentos
para observar
y registrar
el desempeo
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Corresponde a los maestros elegir las tcnicas, instrumentos y procedimientos de
evaluacin para que stos aporten informacin relevante en relacin con los avan-
ces y logros de las competencias de los estudiantes. Por ello, es necesario tener
claros los indicadores y criterios que permitan observar y registrar evidencias para
valorar el logro de la competencia que se busca desarrollar.
Para lograr una evaluacin integral es necesario utilizar distintas tcnicas e instru-
mentos, ya que cada una de ellas toma en cuenta diferentes factores que intervie-
nen en el proceso de aprendizaje.
La observacin es una tcnica que se aplica en el momento en que los estudiantes
realizan actividades, y por medio de ella se conocen sus logros y las dicultades que
enfrentan en el proceso de aprendizaje, adems de aspectos que no se revelan en
otros instrumentos y metodologas de evaluacin.
Al aplicar la observacin es recomendable llevar un registro con algunas anotacio-
nes sobre el desempeo de los estudiantes, sobre todo de aquellos que muestran
ms dicultades. Para ello, esta tcnica se apoya en instrumentos como la Lista de
comprobacin o cotejo, las Escalas estimativas y las rbricas.
A continuacin se sealan algunos de los instrumentos que pueden utilizarse.
a) Lista de comprobacin o cotejo. Consiste en una lista que ayuda a determi-
nar la presencia o ausencia de caractersticas, aspectos, cualidades, o secuencia de
acciones (rasgos). La lista de cotejo se presta para registrar dos tipos de aspectos:
S no.
Lo hizo no lo hizo.
Presente - ausente.
b) Escalas estimativas. Consisten en una serie de caractersticas, cualidades o as-
pectos del estudiante, de los que interesa determinar el grado de presencia. El
grado de presencia se expresa mediante categoras, entre las que se encuentran:
Cualitativas
Cantidad: Mucho bastante poco casi nada nada
Frecuencia: Siempre casi siempre a veces casi nunca nunca
Cuantitativas
Excelente muy bueno bueno regular malo
Suciente insuciente deciente
El nmero mnimo de categoras es de tres y el mximo de cinco, y stas debern ser
claras, denidas y precisas.
c) Rbricas. Constituyen un conjunto de orientaciones que describen diferentes
niveles del desempeo de los estudiantes, y que se usan para puntear y juzgar
sus actuaciones o los trabajos realizados. Dene las caractersticas que deben
tener los productos, las actividades o las actitudes de los estudiantes en los
procesos que se evaluarn.
d) Portafolio. Coleccin de documentos que incluye una variedad de informa-
cin relacionada con las experiencias y los avances logrados por cada estu-
diante (conocimientos, habilidades y actitudes), el cual se elabora de manera
paulatina, de forma que constituye una secuencia cronolgica en la que se
observan sus esfuerzos, progresos y logros. Se compone de textos, grcos,
tablas, imgenes y elementos que permiten observar aspectos especcos del
trabajo en el aula. Su nalidad es auxiliar al estudiante a desarrollar la capa-
cidad de autoevaluar su propio trabajo, reexionar sobre l y mejorar su pro-
ducto. Asimismo, le sirve al maestro para tener referencias sobre la evolucin
del aprendizaje de los estudiantes a lo largo del proceso de enseanza y apren-
dizaje. Los portafolios no involucran slo la compilacin de trabajos, sino que
son tambin un instrumento de motivacin del razonamiento reexivo que
da oportunidad para documentar, registrar y estructurar los procedimientos y
el propio aprendizaje. Con ello el estudiante puede, con ayuda del maestro,
identicar lo que necesita para mejorar en su desempeo.
e) Uso de tablas. Su funcin principal es el acomodo de datos recolectados.
Permiten observar el acomodo del pensamiento abstracto y visualizarlo de una
forma ordenada, adems de que ayudan a organizar informacin vasta en un
espacio concentrado.
f) Solucin de problemas. Un problema es una cuestin o asunto que requie-
re solucin. La solucin de problemas es considerada en la actualidad la parte
ms esencial de la educacin, ya que mediante ella, los estudiantes experimen-
tan el potencial y utilidad de las Matemticas en el mundo que les rodea.
g) Examen escrito. Es un instrumento de evaluacin formal en el cual el estu-
diante responde segn lo que se le solicita. Permite vericar la adquisicin de
los contenidos para retroalimentar el proceso de enseanza y de aprendizaje,
vericando los aciertos y errores.
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