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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA

CENTRO DE CINCIAS SOCIAIS E HUMANAS


CURSO DE ESPECIALIZAO A DISTNCIA EM
GESTO EM ARQUIVOS
CAPACITAO TECNOLGICA EM EAD
1 semestre
Gesto em Arquivos
Capacitao em EaD
2
Presidente da Repblica Federativa do Brasil
Luiz Incio Lula da Silva
Ministrio da Educao
Fernando Haddad
Ministro do Estado da Educao
Ronaldo Mota
Secretrio de Educao Superior
Carlos Eduardo Bielschowsky
Secretrio da Educao a Distncia
Universidade Federal de Santa Maria
Clvis Silva Lima
Reitor
Felipe Martins Muller
Vice-Reitor
Joo Manoel Espina Rosss
Chefe de Gabinete do Reitor
Alberi Vargas
Pr-Reitor de Administrao
Jos Francisco Silva Dias
Pr-Reitor de Assuntos Estudantis
Ailo Valmir Saccol
Pr-Reitor de Extenso
Jorge Luiz da Cunha
Pr-Reitor de Graduao
Nilza Luiza Venturini Zampieri
Pr-Reitor de Planejamento
Helio Lees Hey
Pr-Reitor de Ps-Graduao e Pesquisa
Joo Pillar Pacheco de Campos
Pr-Reitor de Recursos Humanos
Fernando Bordin da Rocha
Diretor do CPD
Coordenao de Educao a Distncia
Cleuza Maria Maximino Carvalho Alonso
Coordenadora de EaD
Roseclea Duarte Medina
Vice-Coordenadora de EaD
Roberto Cassol
Coordenador de Plos
Jos Orion Martins Ribeiro
Gesto Financeira
Centro de Cincias Sociais e Humanas
Rogrio Ferrer Koff
Diretor do Centro de Cincias Sociais e Humanas
Denise Molon Castanho
Coordenadora do Curso de Ps-Graduao
Especializao a Distncia em Gesto em Arquivos

Elaborao do Contedo
Andre Zanki Cordenonsi
Professor pesquisador/conteudista
Gesto em Arquivos
Capacitao em EaD
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Equipe Multidisciplinar de Pesquisa e Desenvolvimento em Tecnolo-
gias da Informao e Comunicao Aplicadas Educao - ETIC
Carlos Gustavo Matins Hoelzel
Coordenador da Equipe Multidisciplinar
Ana Cludia Siluk
Vice-Coordenadora da Equipe Multidisciplinar
Luciana Pellin Mielniczuk
Coordenadora da Comisso de Reviso de Estilo
Ana Cludia Siluk
Coordenadora da Comisso de Reviso Pedaggica
Ceres Helena Ziegler Bevilaqua
Silvia Helena Lovato do Nascimento
Coordenadoras da Comisso de Reviso de Portugus
Andr Dalmazzo
Coordenador da Comisso de Ilustrao
Carlos Gustavo Matins Hoelzel
Coordenador da Comisso do Design de Interface
Edgardo Gustavo Fernndez
Marcos Vincius Bittencourt de Souza
Coordenadores da Comisso de Desenvolvimento da Plataforma
Ligia Motta Reis
Gesto Administrativa
Flvia Cirolini Weber
Gesto do Design
Evandro Bertol
Designer
ETIC - Bolsistas
Reviso de Estilo
Ciro Eduardo Silva de Oliveira
Luciana Dalla Nora dos Santos
Renata Crdova da Silva
Reviso Pedaggica
Andressa da Costa Farias
Maria Luiza Oliveira Loose
Reviso de Portugus
Sabrina dos Santos Cardoso
Projeto de Ilustrao
Camila Rizzatti Marqui
Figuras A7, Dp1, Dp2, Dp3 e Dp4
Daniela Montano Cadore
Figuras A1, B2, B3 e B4
Franciani de Camargo Roos
Figuras A2, A3, A4, A8, B5, B6, B7, B8 e B9
Ricardo Winter Bess
Ilustrao C2
Sonia Trois
Figuras A5, A6, B1, C1 e C7
Design de Interface
Bruno da Veiga Thurner
Evandro Bertol
Isac Corra Rodrigues
Lucas Mller Schmidt
Diagramao
Evandro Bertol
Desenvolvimento da Plataforma
Adlson Heck
Cleber Righi
Diego Friedrich
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SUMRIO
Apresentao ........................................................................................................................................5
UNIDADE A - Introduo Computao .................................................................................................6
Introduo.............................................................................................................................................................6
Objetivos ...............................................................................................................................................................6
1. Histria da Computao ..............................................................................................................................7
1.1. As Mquinas de Calcular .............................................................................................................8
1.2 Um Francs em Apuros .................................................................................................................8
1.3 A Mquina do Censo de Hollerith .............................................................................................9
1.4 Os Primeiros Computadores e a Revoluo da Computao ..........................................10
2. O Computador e o Desenvolvimento das Comunicaes Telemticas ........................................11
3. A Histria da Internet ...................................................................................................................................13
4. Concluses da Unidade ...............................................................................................................................16
Referncias Bibliogrcas ................................................................................................................................18
Bibliograa Complementar .............................................................................................................................18
UNIDADE B - Redes de Computadores e a Internet ....................................................................19
Objetivos ...............................................................................................................................................................19
Introduo.............................................................................................................................................................19
1. Redes de Computadores .............................................................................................................................20
1.1 Redes Locais .....................................................................................................................................21
2. Internet..............................................................................................................................................................22
2.1 Servios da Internet ......................................................................................................................23
2.2 Conexo com a Internet ...............................................................................................................26
3. Concluses da Unidade ...............................................................................................................................26
Referncias Bibliogrcas ................................................................................................................................28
Bibliograa Complementar .............................................................................................................................28
UNIDADE C - Ambientes Virtuais de Ensino-Aprendizagem .....................................................29
Objetivos ...............................................................................................................................................................29
Introduo.............................................................................................................................................................29
1. O que um Ambiente Virtual de Ensino-Aprendizagem (AVEA)? .................................................30
2. O ambiente MOODLE ...................................................................................................................................35
3. Concluses da Unidade ...............................................................................................................................36
Referncias Bibliogrcas ................................................................................................................................38
Bibliograa Complementar .............................................................................................................................38
LISTA DE CRDITOS DE IMAGENS ......................................................................................................40
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Apresentao
Objetivos gerais:
familiarizar os alunos com os novos recursos tecnolgicos da comu-
nicao e informao;
desenvolver as habilidades bsicas para o manuseio de computado-
res e redes;
proporcionar o conhecimento, o reconhecimento e a anlise dos
programas aplicativos e seus possveis usos na educao a distncia
como usurio;
familiarizar os alunos com a rede de computadores Internet e suas
aplicaes na educao como usurio.
Contedo programtico: a disciplina est focada em trs aspectos
essenciais: a) a capacitao tecnolgica acerca da computao, tanto
tcnica quanto de terminologia; b) a capacitao sobre os meios de
comunicao que permeiam a tecnologia; e c) a utilizao pedaggica
da informtica.
Diretrizes gerais para a conduo da disciplina: a disciplina ter dois
momentos bem especcos: um presencial e outro a distncia. Duran-
te o momento presencial, ser apresentado o sistema MOODLE como
meio de comunicao e ferramenta de trabalho para a educao a
distncia. No segundo momento, j dispersos geogracamente, ser
desvendado a teoria que permitiu o desenvolvimento da prtica reali-
zada no primeiro momento.
Mecanismos de avaliao: ao nal de cada unidade, uma atividade
dever ser desenvolvida pelos alunos desta disciplina e entregue den-
tro dos prazos estabelecidos pelo professor. Ao nal da disciplina, os
alunos devero apresentar o trabalho nal desta, de forma oral e atra-
vs de um texto escrito, no plo regional e em data a ser marcada.
Carga Horria: essa disciplina possui 15 horas aula, sendo 5 horas
presenciais e 10 a distncia.
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UNIDADE A
Introduo Computao
Introduo
A Cincia da Computao moderna teve origem nos anseios da
humanidade, realados desde os primrdios da evoluo humana.
Est no cerne da inteligncia a capacidade de catalogar, comparar e
classicar informaes, sejam elas numricas, visuais, sonoras, sejam
lgicas. No entanto, bvio perceber que, quando o volume de infor-
mao existente muito grande, um ser humano comum no capaz
de realizar, sozinho, tais avaliaes.
Foi necessrio desenvolver ferramentas para que as tarefas rela-
cionadas ao clculo e classicao de informaes, em um primeiro
momento, no se tornassem inexeqveis. Com o advento dos com-
putadores programveis, novos usos se tornaram correntes, e as sos-
ticadas mquinas de calcular se tornaram, cada vez mais, ferramentas
indispensveis para outras tarefas, principalmente nas reas da comu-
nicao e da disseminao da informao. Atravs dessa transforma-
o do uso da tecnologia, esta unidade realizar uma viagem histrica
das colinas da China ancestral Internet, analisando os personagens,
os fatos e, principalmente, as mquinas que possibilitaram essa revo-
luo cultural.
Objetivos:
reconhecer a computao como cincia;
compreender a evoluo da computao na comunicao;
compreender a evoluo da Internet.

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lgebra: parte da matemtica
elementar que generaliza arit-
mtica, introduzindo letras e
outros smbolos para represen-
tar os nmeros (Houaiss, Villar,
2004).
Sulco: fenda aberta ao com-
prido, relativamente estreita e
pouco profunda (Houaiss, Villar,
2004).
Sifo: tubo em forma de s, usa-
do para passar um lquido de
um vaso para outro sem inclin-
lo (Houaiss, Villar, 2004).
GLOSSRIO
1. Histria da Computao
A Computao tem origem no desenvolvimento humano da au-
tomao, principalmente dos clculos matemticos. A capacidade de
calcular e combinar quantidades, nas mais variadas formas, foi um dos
fatores que possibilitou o desenvolvimento da matemtica e da lgi-
ca. Essas ferramentas foram indispensveis para que outras cincias
pudessem surgir, como a engenharia e a navegao, e para se obter
conhecimentos como o clculo dos dias do ano e suas implicaes na
agricultura (estaes), alm de contribuir no comrcio em geral.
A primeira tentativa de automatizar o processo do clculo foi o
desenvolvimento do baco, de origem chinesa, no sculo V a.C., o qual
poderia efetuar operaes algbricas elementares, atravs da movi-
mentao de bolinhas em sulcos. Copiado pelos romanos, o baco
italiano (gura A.1) consistia de bolas de mrmore que deslizavam em
placas de bronze. Em latim, mrmore Calx e a bolinha cou conhe-
cida como Calculus. Dessa forma, realizar clculos aritmticos com o
baco era uma ao de Calculare.
Figura A.1 baco representando o nmero 6302715408.
Alm das operaes matemticas, a histria da humanidade tam-
bm est pontilhada de tentativas de automatizar trabalhos manuais
dos mais variados tipos. O primeiro artefato automtico que se tem
notcia a Clepsydra, um relgio dgua que, usando o princpio do
sifo, automaticamente se reciclava. Esse relgio considerado o an-
tecessor dos robs industriais.
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1.1. As Mquinas de Calcular
Obviamente, as primeiras mquinas de calcular foram o lpis e
o papel. Toda a lgebra decimal, bem como o clculo avanado fo-
ram desenvolvidos atravs da utilizao desses simples instrumentos.
Isaac Newton realizou todos os clculos que o colocaram como um
dos cones da matemtica clssica no papel. No entanto, as teorias
de Newton levaram criao de problemas de grande complexidade,
envolvendo a gravitao de corpos celestes e a interao entre suas
massas gravitacionais. Os clculos eram extremamente complexos e
terrivelmente enfadonhos. Urgia agilizar esse processo.
A primeira mquina de calcular surgiu nos meados do sculo XV,
desenvolvida por Wilhem Schickard. Ela realizava soma, subtrao,
multiplicao e diviso, mas foi perdida durante a Guerra dos Trinta
Anos. Dessa forma, Blaise Pascal cou conhecido como inventor da
primeira mquina de calcular, apesar dela somente realizar somas e
subtraes. Vrios anos mais tarde, Gottfried Wilhem Leibniz cons-
truiu uma mquina que realizava somas, subtraes, divises e multi-
plicaes, mas esse artefato era muito ineciente e, constantemente,
apresentava erros.
Entre os sculos XVI e XVIII, muitas mquinas foram construdas,
todas baseadas em processos semelhantes: o usurio entrava com al-
guns nmeros, usualmente girando botes e rodas, girava uma mani-
vela apropriada e o resultado surgia. Logo, a ENTRADA dos operadores
consistia somente de nmeros a serem combinados e, a SADA, de um
resultado claro sobre a operao realizada. No entanto, o resultado
dependia da manivela apropriada, ou seja, essas mquinas no con-
seguiam ler instrues. Elas, realmente, no sabiam o que fazer com
aqueles nmeros.
1.2 Um Francs em Apuros
No sculo XVIII, inicia-se a Revoluo Industrial e, com ela, a me-
canizao e a automao dos processos produtivos se tornaram uma
necessidade premente. Joseph Marie Jacquard, um mecnico fran-
Isaac Newton: fsico e matemtico ingls, desenvolveu
o Clculo Integral e Diferencial. Suas principais contri-
buies ocorreram quando ele se manteve em reclu-
so, em uma casa de campo, devido ao surto de Peste
Negra que corria na Europa. Sem sair de casa, preso
com uma montanha de papis e vrias canetas tintei-
ros, utilizou sua lgica para desenvolver as primeiras
Leis da Mecnica e a Teoria da Gravitao Universal,
uma das grandes realizaes que coroou a era do lpis e papel. Maiores
informaes em http://pt.wikipedia.org/wiki/Isaac_newton
PERSONALIDADE
Wilhem Schickard: Inventou
outras mquinas, alm da cal-
culadora, como um artefato uti-
lizado para o clculo de datas
astronmicas. Para saber mais,
acesse o link http://pt.wikipedia.
org/wiki/Wilhelm_schickard
Guerra dos Trinta Anos: A
Guerra dos 30 anos foi um even-
to de cunho religioso e poltico
que eclodiu, principalmente, na
Alemanha. Maiores informaes
em http://pt.wikipedia.org/
wiki/Guerra_dos_trinta_anos
Blaise Pascal: Inuenciou tan-
to a computao moderna que
existe uma linguagem de pro-
gramao com seu nome. Para
saber mais sobre a vida des-
te matemtico acesse http://
pt.wikipedia.org/wiki/Blaise_
pascal
Gottfried Wilhem Leibniz: O
lsofo, cientista e matemtico
Leibniz, alm de suas habilida-
des mecnicas, considerado
um dos pais da matemtica
moderna, devido ao desenvol-
vimento do seu trabalho em re-
lao ao clculo numrico. Sua
biograa pode ser acessada em
ht tp://pt.wikipedia.org/wiki/
Gottfried_Wilhelm_Leibniz
Revoluo Industrial: A revo-
luo industrial foi o motor que
impulsionou o poderio econ-
mico dos sculos vindouros,
trocando o poder das terras
pelo poder da indstria e da
manufatura. Um relato sobre os
principais acontecimentos da
revoluo pode ser obtido em
ht tp://pt.wikipedia.org/wiki/
Revoluo_Industrial
Joseph Marie Jacquard: con-
siderado um dos principais revo-
lucionrios da computao mo-
derna ao desenvolver seu tear
mecnico. Sua biograa se en-
contra em http://pt.wikipedia.
org/wi ki /Joseph_Mari e_Jac-
quard
LINKS
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cs, ao observar o processo de fabricao de tecidos atravs de teares
manuais, habilmente operados por trabalhadores em ritmo de rdua
escravido, observou que os padres de cores eram confeccionados
no tecido atravs de Cartes Perfurados: os teceles observavam os
padres e construam o tecido. Entusiasmado pelas idias de automa-
o da indstria, o francs inventou um tear mecnico, que lia auto-
maticamente os padres dos cartes perfurados. Assim, entravam os
cartes, saa o tecido e... sumiam os empregos! Milhares de teceles
desempregados se revoltaram e atearam fogo na casa do francs, que
se refugiou no interior por um bom tempo.
A pedra fundamental do computador, porm, estava lanada. Ao
contrrio das mquinas de calcular mecnicas, o tear automtico de
Jacquard lia INSTRUES. Ao capturar a informao do padro dos
cartes perfurados, era possvel tecer tecidos diferentes simplesmente
trocando os cartes. A operao da mquina era a mesma, mas ela
sabia o que fazer, porque os cartes lhe diziam o que fazer e quando.
A SADA passava a depender unicamente da ENTRADA.
1.3 A Mquina do Censo de Hollerith
A mquina do americano Herman Hollerith foi um marco na hist-
ria da computao, pois, pela primeira vez, um artefato foi construdo
para processar INFORMAO. Hollerith utilizou a idia da leitora de
cartes perfurados de Jacquard para construir uma mquina que lia
cartes preenchidos por recenseadores. Antes da automao proposta
por Hollerit, o censo americano levava cerca de oito anos para ter seus
resultados divulgados. A mquina de Hollerith lia os cartes atravs
de um dispositivo que consistia de uma tbua com pinos que condu-
ziam eletricidade. Assim, quando estes atravessavam os furos feitos no
carto (gura A.2), tocavam em cavidades preenchidas com merc-
rio, fechando um circuito eltrico ligado a um contato eletromecnico.
Dessa forma, eram totalizadas todas as respostas continuamente.
Figura A.2 Carto Perfurado (Fonte: ver lista de crditos de imagens 01)
Herman Hollerith: O ameri-
cano Hollerith foi o primeiro a
perceber que o processamento
automtico poderia ser utilizado
para manipular informaes ao
contrrio de simples nmeros.
Ele foi um dos fundadores da
IBM e sua biograa se encon-
tra em http://pt.wikipedia.org/
wiki/Herman_Hollerith
LINKS
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A mquina funcionou to bem que o censo de 1890 teve o tem-
po de processamento reduzido para dois teros do original. Hollerith
comeou a vender sua mquina para outras empresas, fundando uma
empresa conhecida atualmente como IBM.
1.4 Os Primeiros Computadores e a Revoluo da Com-
putao
Infelizmente, grandes impulsionadoras da computao foram a
primeira e a segunda guerras mundiais. Nessa poca, a necessidade
de calcular inmeras e complexas trajetrias de projteis (que eram
lanados a partir de canhes ou de bombardeiros) levou os governos
dos pases envolvidos no conito a pensar seriamente no desenvolvi-
mento de ferramentas que auxiliassem os matemticos nestas opera-
es cruciais.
Konrad Zuse, um alemo, tentou vender para os nazistas um
computador eletromecnico, o Z1 (gura A.3), em 1936, mas Hitler
considerava a guerra praticamente ganha e desprezou o trabalho do
compatriota. Meses mais tarde, o computador foi destrudo em um
bombardeio.
Figura A.3 Z1 (Fonte: ver lista de crditos de imagens 02)
Enquanto isso, do outro lado do oceano, as universidades ame-
ricanas e a marinha de guerra desenvolviam o Mark I, um imenso
computador eletromagntico com 120 m3. Paralelamente, o ENIAC
foi construdo pelo exrcito americano (gura A.4). Ele considerado
o primeiro computador eletrnico do mundo, mas, para desespero do
governo que investiu milhares de dlares no projeto, ele s cou pron-
to vrios meses depois do trmino da guerra.
Konrad Zuse: A biograa do
engenheiro alemo Zuse pode
ser encontrada em http://
pt.wikipedia.org/wiki/Konrad_
Zuse
Mark I: Primeiro computador
digital automtico e de larga
escala, desenvolvido pela IBM,
pela Universidade de Harvard
e pela Marinha dos EUA. Fotos
do MARK I podem ser visualiza-
das em http://pt.wikipedia.org/
wiki/Mark_I
ENIAC: Primeiro computador
eletrnico, desenvolvido por
John Eckert e John Maucly jun-
to ao Exrcito dos EUA. Fotos
do ENIAC podem ser visualiza-
das em http://pt.wikipedia.org/
wiki/ENIAC
LINKS
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Figura A.4 ENIAC (Fonte: ver lista de crditos de imagens 03)
Esses primeiros computadores eram muito lentos e absurdamente
grandes, pois todos eram desenvolvidos com vlvulas. Depois, porm,
com o desenvolvimento do transistor, que substituiu a vlvula, dimi-
nuiu-se o tamanho fsico das mquinas. Os transitores eram menores,
mais rpidos, duravam mais e consumiam muito menos energia. Logo,
surgiram os circuitos integrados, que concentravam uma quantidade
muito grande de transistores em uma nica pastilha. Atualmente, mi-
lhes desses minsculos circuitos so encontrados nos processadores
dos computadores, bem como em outras placas e sistemas eltricos
que abundam os eletrodomsticos, carros e celulares em geral. A es-
trutura fsica para a revoluo digital estava pronta, mas ainda faltava
alguma coisa.
2. O Computador e o Desenvolvimento das Comuni-
caes Telemticas
A Cincia da Computao est se tornando, cada vez mais, uma
poderosa ferramenta voltada para a Comunicao e Disseminao da
Informao, assumindo tarefas para as quais os idealizadores e en-
tusiastas da informtica de outrora no tinham idealizado em suas
mquinas. Quando as primeiras redes de computadores surgiram, os
servios disponveis para os usurios eram bem diferentes dos que
estamos acostumados atualmente.
Naquela poca, um computador custava algumas centenas de mi-
lhares de dlares e seus dispositivos perifricos no cavam muito
atrs. Entende-se por dispositivo perifrico tudo aquilo que no par-
te essencial do computador e, nas dcadas de 60 e 70, isso inclua os
discos rgidos, impressoras e outros dispositivos de armazenamento,
Estrutura Fsica: Para saber
mais sobre a histria da com-
putao, visite o museu virtual
disponvel em http://www.mu-
seudocomputador.com.br
SAIBA MAIS
Vlvula: dispositivo que conduz
a corrente eltrica num s sen-
tido. Possui trs componentes
bsicos: catodo, anodo e grade
(Velloso, 1999).
Transistor: dispositivo semi-
condutor usado para controlar
o uxo de eletricidade em um
equipamento eletrnico (Hou-
aiss, Villar, 2004).
Circuito integrado: pequeno
dispositivo que incorpora todos
os componentes de um circuito
eletrnico completo, com fun-
es determinadas (Houaiss,
Villar, 2004).
GLOSSRIO
Disco rgido: dispositivo de
armazenamento externo, com
grande capacidade e baixo tem-
po de acesso.
Impressoras: dispositivo para
impresso dos resultados de
um processamento em folha de
papel. Pode utilizar ta, jato de
tinta ou tecnologia laser para
imprimir os caracteres e/ou de-
senhos.
GLOSSRIO
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12
como os rolos de tas magnticas. Para que voc tenha uma idia
do tamanho e tipo de equipamento da poca, apresentamos nas fo-
tos a seguir alguns exemplos de dispositivos perifricos. A gura A.5
representa um disco rgido da IBM, que pesava algumas dezenas de
quilos.
Figura A.5 Disco rgido da IBM (Fonte: ver lista de crdtios de imagens 04)
A gura A.6 apresenta um rolo de ta, usualmente utilizado como
repositrio de dados, pois o custo dos discos rgidos era muito eleva-
do.
Figura A.6 Rolo de ta magntica (Fonte: ver lista de crditos de imagens
05)
Por razes puramente econmicas, era impossvel para as empre-
sas da poca adquirir um grande nmero de discos rgidos e outros
dispositivos. Dessa forma, a soluo adotada era compartilhar esses
Fita Magntica: rolo de ta que
armazena dados externamen-
te, com capacidade limitada e
tempo de acesso relativamente
longo.
GLOSSRIO
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13
dispositivos entre os vrios computadores, criando, para tanto, alguma
forma de COMUNICAO entre as mquinas.
Anos mais tarde, o custo dos perifricos caiu vertiginosamente,
e as redes passaram a trocar dados entre os diversos computadores
que possuam alguns dispositivos acoplados internamente, caso es-
pecco dos discos rgidos. Nessa poca, os usurios podiam trocar
arquivos, ou seja, INFORMAO, atravs de um canal de comunicao.
O programa que permitia a troca desses arquivos foi alterado por um
pesquisador do Bell Labs (fundado pelo pai da telefonia, Alexan-
der Graham Bell), para que os usurios pudessem trocar MENSAGENS
(pequenos arquivos de texto). Nascia o correio eletrnico.
O fenmeno do correio eletrnico se tornou visvel em poucos
anos, logo a infra-estrutura das redes corporativas estava lotada de
mensagens trocadas pelos usurios, que se acostumaram rapidamen-
te com a novidade. Era muito mais fcil mandar uma mensagem, que
poderia ser lida pelo destinatrio quando este tivesse disponibilida-
de de tempo, do que telefonar ou se deslocar sicamente at o seu
interlocutor. Na poca, a ligao entre as redes locais, utilizando os
telefones comuns, j era uma realidade e, em pouco tempo, a troca de
mensagens atingiu outras localidades. Agora, j era possvel se comu-
nicar com qualquer pessoa que tivesse acesso a um computador e que
tivesse cadastrado um endereo postal eletrnico. A Internet ainda
dava os primeiros passos, e a revoluo da comunicao j ocorria, de
forma silenciosa.
3. A Histria da Internet
A Internet, assim como as redes de computadores, surgiu com um
propsito bem diferente do atual. A agncia americana ARPA (Advan-
ced Research and Projects Agency) pretendia conectar os departa-
mentos de pesquisa, iniciando, em 1969, com quatro unidades. Essa
rede se chamou ARPANET e, a partir da infra-estrutura de redes locais
As primeiras redes ligavam diversos computadores a seus dispositivos, uti-
lizando a infra-estrutura de comunicao telemtica j existente, atravs
de telefones e seu cabeamento.
Alexander Graham Bell: Escocs de nascimento, foi
um cientista, inventor e fundador da companhia telef-
nica Bell. Atualmente, ele no reconhecido como in-
ventor do telefone, devido as pesquisas do italiano An-
tonio Meucci. Maiores informaes em http://pt.
wikipedia.org/wiki/ Alexander_Graham_Bell
PERSONALIDADE
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14
j existentes e o desenvolvimento de sistemas de comunicao entre
computadores mais ecientes, sua expanso englobou outros depar-
tamentos e universidades.
Preocupados com as questes de segurana, o Departamento de
Defesa norte-americano solicitou o desligamento dos computadores
da ARPA da rede, deixando os demais. Com o incremento de sistemas
oriundos de laboratrios de pesquisa das grandes universidades e em-
presas americanas, surgiu a INTERNET, por volta de 1985. Alguns anos
depois, a Europa passou a se comunicar com a rede e, atravs de uma
conexo com Estocolmo, com a Rssia.
Estvamos, ento, em plena Guerra Fria, e a chegada de um e-mail
russo para o presidente americano foi motivo de grande preocupao.
Os americanos exigiram que os europeus cortassem as ligaes exis-
tentes com a antiga Unio Sovitica, mas as facilidades de comunica-
o e o bom senso impediram tais tentativas.
Os europeus ignoraram as reclamaes norte-americanas e as
principais potncias do mundo estavam, agora, comunicando-se atra-
vs da rede de computadores. No incio, quem pagava pelo envio
dessas mensagens eram, em grande parte, as empresas. Usualmente,
elas armazenavam em seus discos rgidos as informaes que esta-
vam sendo transmitidas e pagavam pelas ligaes telefnicas entre os
computadores no mundo inteiro.
Obviamente, isso no poderia durar muito tempo, pois a presso
econmica pelo uso da rede se tornou insustentvel, mesmo para as
grandes corporaes.
Os utilizadores deveriam percorrer as milhares de pastas distribu-
das entre os grandes centros de pesquisa e, olhando uma a uma,
tentar encontrar o que estavam procurando. Logo se tornou claro que
ALGUM tipo de organizao deveria ser criada.
A forma como isso ocorreu representa bem o pensamento corren-
te dos utilizadores da poca. As famosas listas de usurios e servios,
news.lists, news.group, surgiram para classicar, de forma mais clara,
a informao que estava na Internet. Muito mais que um repositrio
de arquivos, essas listas forneciam um espao para DISCUSSO entre
centenas de usurios sobre os mais diversos assuntos, entre os quais:
Outro aspecto importante da Internet da poca estava intrinsecamente
ligado aos seus utilizadores. Os computadores eram caros e complexos
de operar e, quem estava acostumado a eles eram engenheiros, fsicos,
matemticos e operadores de sistemas de empresas comerciais. Assim,
estes foram os primeiros utilizadores da rede e, por causa disso, em um
primeiro momento, questes relativas ao interfaceamento entre a rede
e os usurios foram, absolutamente, relegadas a um segundo plano. Se
algum desejasse descobrir uma informao na rede, no havia nenhum
sistema de busca.
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15
Quando voc assinava uma lista, ao se conectar a esta, poderia
ler todas as mensagens deixadas l e, eventualmente, enviar sua con-
tribuio. Rapidamente, surgiram listas sobre os mais diferentes as-
suntos e, em alguns casos, sobre temas um tanto controversos. Se
voc quisesse discutir sobre sexo, aborto ou drogas, a maioria dos
moderadores simplesmente exclua o seu nome na lista. Para resol-
ver este problema, surgiu a lista alt, de alternative (ou alternativa, em
portugus), contendo listas sobre elementos culturais e assuntos con-
troversos, tais como:
Para ler e participar de uma dessas listas, o usurio deveria ver um
texto que explicava o contedo e expressar, de forma clara e direta,
que concordava com os termos da lista. Rapidamente, a lista alt.sex se
tornou a mais lida da Internet, representando quase metade do trfe-
go mundial, na poca.
A partir de 1983, a Internet passou a ser explorada comercialmen-
te e em escala mundial. Agora, qualquer pessoa com um computador
no trabalho ou em casa (o custo dos equipamentos havia atingido
patamares mais aceitveis) e uma linha telefnica poderia pagar um
provedor de acesso e, assim, acessar as listas de discusso e procurar
arquivos do seu interesse. Em 1988, a Internet chegava ao Brasil por
uma iniciativa da FAPESP (Fundao de Amparo Pesquisa do Esta-
do de So Paulo), UFRJ (Universidade Federal do Rio de Janeiro) e
LNCC (Laboratrio Nacional de Computao Cientca). A RNP (Rede
Nacional de Pesquisa) foi criada meses mais tarde, com a funo de
disponibilizar e coordenar o acesso Internet no Brasil, interligando as
principais instituies educacionais.
No incio da dcada de noventa, o fsico ingls Sir Timothy John
Berners-Lee desenvolveu um sistema de busca da informao atravs
de palavras e/ou frases que podiam ser clicadas, abrindo novos docu-
mentos. Sua inteno era entender como funcionava a TEIA de rela-
cionamentos de projetos e pesquisadores do laboratrio de pesquisa
comp.os.ms-windows.advocacy: lista que discutia sobre as especulaes
e debates sobre o Microsoft Windows;
rec.photo: fotgrafos amadores;
rec.sport.table-tennis: assuntos relacionados ao tnis de mesa;
soc.feminism: discusso sobre o feminismo e questes relacionadas.
Moderador: pessoa ou pessoas
responsveis por liberar usu-
rios, vericar mensagens e auto-
rizar a publicao delas em uma
lista de discusso.
Provedor de acesso: empresa
ou rgo responsvel por forne-
cer a tecnologia de acesso In-
ternet para empresas e/ou pes-
soas fsicas, usualmente atravs
de cabos j existentes (telefonia
ou televiso), ou ainda, atravs
de ondas de rdio ou microon-
das.
GLOSSRIO
alt.horror: discusso sobre flmes, sries, livros de horror;
alt.magic: discusso sobre apresentaes de mgicos;
alt.sex: sexo e todas as suas variaes;
alt.toys.lego: sobre o brinquedo LEGO;
alt.drugs.caffeine: sobre os efeitos da cafena.
FAPESP: http://www.fapesp.br
UFRJ : http://www.ufrj.br
LNCC: http://www.lncc.br
RNP: http://www.rnp.br
LINKS
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16
CERN. Nascia o hipertexto e, juntamente com ele, o primeiro navega-
dor do mundo, o MOSAIC (gura A.7). A contribuio dos navegadores
para o desenvolvimento da computao foi to grande que existe uma
placa comemorativa na Universidade de Illinois, nica no gnero por
celebrar um software (gura A.8).
Figura A.7 Mosaic: primeiro navegador do mundo
A popularidade da idia foi to grande que, logo, diversos outros
laboratrios de pesquisa desenvolviam seus prprios navegadores e
comeavam a colocar suas informaes no formato de hipertextos,
ligando os seus arquivos a arquivos semelhantes de todos os lugares
no mundo. A World Wide Web, teia de informaes globais, se popula-
rizou de forma surpreendentemente rpida, facilitando a busca pelas
informaes e inaugurando uma nova forma de percorrer os meandros
da grande rede.
4. Concluses da Unidade
No h dvidas sobre o que representa a revoluo digital no m-
bito tanto nacional, como internacional. O desenvolvimento da Inter-
net como um meio de comunicao transformou a sociedade, con-
Sir Timothy John Berners-Lee: Fsico ingls, criador do
conceito de pginas ligadas atravs de links. Uma pe-
quena biograa pode ser encontrada em http://pt.wiki-
pedia.org/wiki/Tim_Berners_Lee
PERSONALIDADE
Figura A.8 Placa comemorativa
ao nascimento dos navegadores
(Fonte: ver lista de crditos de ima-
gens 06)
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17
tribuindo de forma decisiva para o fortalecimento da Sociedade da
Informao, na qual o SABER mais importante do que o TER. Neste
primeiro momento, a comunicao se transformou e as informaes,
antes restritas, se tornaram disponveis para todos, em qualquer lugar,
a qualquer tempo. Esse paradigma, no entanto, trouxe suas conse-
qncias. A disseminao do conhecimento tornou possvel encon-
trar quase tudo sobre quase todos, e a busca pela informao correta
em um tempo exguo tornou-se um desao corrente. Estima-se que
o nmero de pginas da Internet cresa no ritmo de 10% ao ms,
duplicando e recriando informaes e dados. No entanto, mais do que
disponibilizar uma informao aos seus usurios, necessrio forne-
cer meios para que os internautas encontrem o que precisam.
ATIVIDADE A.1: Entre em contato com o professor para receber as infor-
maes referentes a esta atividade.
ATIVIDADE
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18
Referncias Bibliogrcas
HOUAISS, Antonio; VILLAR, Mauro de Salles. Minidicionrio Houaiss
da Lngua Portuguesa. Rio de Janeiro: Objetiva, 2004.
JR. DERFLER, Frank J. Guia de Conectividade. Rio de Janeiro: Campus,
1993.
MONTEIRO, Lus. A Internet como Meio de Comunicao: possibilida-
des e limitaes. XXIV Congresso Brasileiro de Comunicao, Campo
Grande/MS, setembro 2001.
TOLHURST, William A. A Internet: Um Guia Rpido de Recursos e Ser-
vios. Rio de Janeiro: Campus, 1994.
VALENTIM, Marta Lgia Pomim. O Moderno Prossional da Informa-
o: formao e perspectiva prossional. In: Revista de Bibliotecono-
mia e Cincia da Informao, n.9, junho 2000.
VELLOSO, Fernando de Castro. Informtica: Conceitos Bsicos. Rio de
Janeiro: Campus, 1999.
Bibliograa Complementar
BERLINSKI, David. O Advento do Algoritmo. Rio de Janeiro: Globo,
2002.
CARDOSO, Cludio; ARAJO, Joo Gualberto Rizzo; LINO, Maria n-
gela Costa. Uma Breve Histria da Internet na Bahia. XXV Congresso
Brasileiro de Cincias da Comunicao, Salvador/Bahia, set. 2002. Dis-
ponvel por www em http://hdl.handle.net/1904/18824
CARVALHO, Marcelo Svio Revoredo Menezes. A Trajetria da Inter-
net no Brasil: do Surgimento das Redes de Computadores Insti-
tuio dos Mecanismos de Governana. Dissertao de mestrado,
Programa de Ps-Graduao de Engenharia, Universidade Federal do
Rio de Janeiro, 2006. Disponvel por www em http://www.nethistory.
info/Internet-BR-Dissertacao-Mestrado-MSavio.pdf
LEVY, Pierre. O que o virtual? So Paulo: Editora 34, 1996.
TAKAHASHI, Tadao. Sociedade da Informao no Brasil: Livro Verde.
Braslia: Ministrio da Cincia e Tecnologia, 2000. Disponvel por www
em http://www.mct.gov.br/upd_blob/4795.pdf
WERTHEIM, Margaret. Uma Histria do Espao: de Dante Internet.
Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2001.
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19
UNIDADE B
Redes de Computadores e a Internet
Objetivos
compreender a estrutura fsica e lgica das redes de comunicao
computadorizadas;
compreender a estrutura da Internet;
reconhecer os servios e formas de comunicao da Internet.
Introduo
Na unidade anterior, vimos sobre o surgimento do computador, o
advento dos meios de telecomunio, culminando nos fatores sociais
das comunicaes digitais. Nesta unidade, nos deteremos mais pro-
fundamente sobre os aspectos tcnicos e de funcionais das redes e
da Internet, detalhando os tipos de redes, as formas de conexo e os
servios das redes de computadores.

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20
1. Redes de Computadores
Para compreendermos o que uma rede de computadores, ne-
cessrio denir alguns conceitos bsicos (Velloso, 1999):
telecomunicao: - um processo de comunicao que utiliza como
veculo de transmisso linhas telegrcas, telefnicas, microondas, ca-
bos especcos ou satlites;
teleprocessamento: - processamento de dados a distncia, utilizan-
do-se de recursos de telecomunicaes.
Para que ocorra uma comunicao, so necessrios os quatro ele-
mentos fundamentais presentes neste processo: a fonte de informa-
o, a informao, o veculo pelo qual a informao ser transmitida e
o receptor da informao (gura B.1).
Figura B.1 O processo de comunicao
Em um sistema de telecomunicao, o papel da fonte de informa-
o (o emissor) pode ser assumido por um computador ou qualquer
outro dispositivo que processe dados digitais, como celulares e PDAs.
Esses dispositivos devem conter, pelo menos, um software que realize
a interface entre o usurio e o sistema de comunicao de dados, e o
hardware que controla a EMISSO dos dados.
muito importante frisar que, a despeito do que o usurio esteja
enviando, o dispositivo s reconhece DADOS como fonte primria, ou
seja, a interpretao que ns damos para aquele objeto, a INFORMA-
O, no percebida pelos computadores em geral. Vdeos, arqui-
vos de texto, fotos, imagens, grcos, tudo isso convertido para um
sistema de codicao nico e enviado da mesma forma. Logo, na
telecomunicao, o papel da informao substitudo pelos dados
digitais.
Sistema de Codicao ni-
co: Sistemas de codicao so
conjuntos de cdigos utilizados
pelo computador para reconhe-
cer as informaes que so pas-
sadas. Para saber mais acesse
ht tp://pt.wikipedia.org/wiki/
Ascii e http://pt. wikipedia.org/
wiki/Categoria: Formatos_digi-
tais
SAIBA MAIS
PDA: acrnimo de Personal Di-
gital Assistants ou Handhelds.
So computadores de dimen-
ses reduzidas, dotados de po-
der computacional razovel e
cumprindo as funes de agen-
da e ferramentas de escritrio
elementares. Maiores informa-
es em http://pt.wikipedia.
org/wiki/Pda
GLOSSRIO
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21
Independente do meio fsico utilizado, o hardware do dispositivo
deve reconhec-lo, transmitindo a informao de forma transparente
por esses diversos meios. Isso s ocorre porque, em uma rede de
computadores, um PROTOCOLO deve ser denido para que a comuni-
cao ocorra com ecincia.
Um PROTOCOLO DE TRANSMISSO DE DADOS denido como
uma srie de regras, extremamente rgidas, que o software e o har-
dware de comunicao devem seguir para enviar ou receber dados.
Um arquivo a ser transmitido por uma rede dividido, usualmente,
em milhares de PACOTES. Um pacote nada mais do que uma peque-
na poro desse arquivo, contendo algumas informaes adicionais,
tais como: o nome do arquivo original, de onde ele est vindo e para
aonde ele deve ir. Esses microarquivos inundam a rede, passando por
canais diversos e, no raramente, utilizam diversos caminhos e trilhas
diferentes para atingir o destinatrio. O usurio que enviou os dados
e o que os est recebendo no tm nenhum tipo de controle sobre o
lugar pelo qual seus pedaos de arquivos vo passar antes de chegar
ao seu destino.
No RECEPTOR DA INFORMAO deve existir um binmio adequa-
do de hardware e software que coleta todos os pedaos dos dados en-
viados, reordena-os de forma adequada e entrega o arquivo completo
para o usurio que o solicitou. Tudo isso sem nenhuma interferncia
humana, para que as questes de segurana e conabilidade no tor-
nem impossvel a disseminao de informaes sensveis pela rede.
A descrio realizada anteriormente serve para qualquer tipo de
rede, seja uma REDE LOCAL (usualmente dentro de uma sala ou den-
tro de uma empresa) seja uma REDE GLOBAL (coleo de redes locais
como a Internet).
1.1 Redes Locais
Uma rede local conecta diversos computadores localmente, ou
seja, em um espao fsico limitado. As principais caractersticas de
uma rede local incluem a alta velocidade e o compartilhamento de
recursos de hardware. Essas redes tambm so denidas em relao a
sua estrutura topolgica, ou seja, em relao forma como a informa-
o trafega de um computador para outro.
1.1.1 Topologia em Linha
Na topologia em linha, uma informao colocada na rede e o
Bluetooth: Tecnologia de baixo
custo para comunicao sem
o. Maiores detalhes em http://
pt.wikipedia.org/wiki/Bluetoo-
th
Wi-: Tecnologia para conec-
tar dispositivos sem o base-
ados em freqncias de rdio.
Maiores detalhes em http://
pt.wikipedia.org/wiki/Wi-
LINKS
O veculo de transmisso pode ser dos mais variados tipos, incluindo ca-
bos de computador, cabos telefnicos, transmisses via rdio ou micro-
ondas, infravermelho ou tecnologias mais recentes, como o bluetooth e
o wi-.
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22
computador que necessita dela a retira. Existe um nico cabo central
que compartilhado com todos os computadores, pela qual as infor-
maes trafegam. A gura B.2 representa seis computadores ligados
na forma topolgica em rede.
Figura B.2 Representao grca de uma rede local em linha
1.1.2 Topologia em Estrela
Nas redes de computadores baseadas na topologia em estrela, exis-
te a gura de um computador central que recebe todas as requisies
dos demais computadores e as envia para o equipamento adequado.
Da mesma forma, ele recebe as respostas solicitadas e as reenvia para
os solicitantes. A grande vantagem dessa topologia a segurana no
trfego das informaes, no entanto, caso o computador central falhe,
toda a rede pra de funcionar. A gura B.3 mostra uma representao
grca de uma rede com a topologia em estrela.
1.1.3 Topologia em Anel
Na topologia em anel, os computadores so distribudos, em rela-
o aos cabos, de forma a produzir um anel lgico, em que as infor-
maes so repassadas de um computador para o outro at atingir o
receptor adequado. Nesse tipo de topologia, o rompimento de qual-
quer cabo ou o desligamento acidental de um computador provoca a
queda da rede, interrompendo as comunicaes. A gura B.4 mostra
uma representao grca de uma rede local do tipo anel.
2. Internet
Como vimos na unidade A, a Internet uma vasta coleo de redes
locais que, interconectadas, permitem a busca por servios e infor-
mao entre os mais diferentes servidores ligados rede local. Usu-
almente, muito comum se referir Internet como a Web, ou seja,
teia de informaes e pginas www que podem ser vasculhadas pelos
usurios. No entanto, isso um erro, de forma que urge realizar algu-
mas denies:
Internet: - uma REDE GLOBAL, ou seja, uma coleo de equipa-
mentos (hardware) interconectados por meios de comunicao eletr-
nica (rdio, cabos, via satlite, telefonia mvel, telefonia convencional)
e capazes de trocar informaes atravs de um protocolo de comuni-
Figura B.3 Representao grca
de uma rede local do tipo estrela.
Figura B.4 Representao grca
de uma rede do tipo anel
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23
cao (no caso o TCP/IP). Atravs desta comunicao, a Internet ofe-
rece vrios servios e, entre os usurios, o mais utilizado o www;
Web ou www: - um SERVIO da Internet que permite aos seus
usurios NAVEGAREM pelas informaes atravs de pginas instaladas
em seus servidores (stios), onde links para outras pginas de outros
servidores esto disponveis.
2.1 Servios da Internet
Como visto anteriormente, o www apenas um servio da Inter-
net, apesar de ser o mais importante. Existem diversos outros, que so
citados a seguir:
correio eletrnico - : o segundo servio mais importante da Inter-
net, permite o envio de mensagens textuais ou contendo arquivos,
imagens, vdeo e udio anexados. Similar ao correio tradicional, ne-
cessita que o usurio saiba o endereo do destinatrio, ou seja, voc
precisa saber PARA ONDE enviar a sua mensagem antes de envi-la
(gura B.5). Usualmente, cada pessoa conectada Internet possui um
ou mais endereos eletrnicos de correio. O termo e-mail uma con-
trao de eletronic mail, ou correio eletrnico, e seu smbolo comum
o @;
Figura B.5 Um usurio enviando uma mensagem para outro usurio
acesso remoto - : um servio que permite a uma pessoa ligada
Internet acessar outro computador ligado rede como se fosse o que
ele est utilizando. Dessa forma, ele tem acesso aos arquivos e, even-
tualmente, aos programas instalados no computador remoto (gura
B.6);
Correio Eletrnico: Para saber
mais sobre como funciona o
correio eletrnico, acesse o link
http://pt.wikipedia.org/wiki/E-
mail
Acesso Remoto: Os ambientes
virtuais de trabalho so cada vez
mais comuns para a automao
de escritrios e o desenvolvi-
mento de sistemas do tipo Em-
prego em Casa. Saiba mais em
ht tp://pt.wikipedia.org/wiki/
Ambiente_de_trabalho_remoto
SAIBA MAIS
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24
Figura B.6 Um usurio controlando outro computador a partir de sua tela
sistemas colaborativos - : foram desenvolvidos com o intuito de ofe-
recer ferramentas para que vrias pessoas colaborem entre si em uma
determinada atividade. Essas atividades incluem a construo de tex-
tos, manuais, projetos de engenharia ou a tomada de decises. Os sof-
twares colaborativos permitem que vrias pessoas, geogracamente
dispersas, marquem reunies e desenvolvam seus trabalhos como se
estivessem na mesma sala (gura B.7);
Figura B.7 Compartilhamento de um quadro-branco entre diversos usurios
Softwares Colaborativos: Os
servios colaborativos so mui-
to comuns nos ambientes edu-
cacionais, pois permitem que
vrios alunos desenvolvam seus
trabalhos de forma colaborativa
e cooperativa. Saiba mais em
ht tp://pt.wikipedia.org/wiki/
Software_colaborativo
SAIBA MAIS
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25
compartilhamento de arquivos - : utilizando a mesma idia das p-
ginas www, esse servio permite que voc disponibilize para o p-
blico em geral, ou pessoas especcas, um determinado nmero de
arquivos (gura B.8). Esse servio cada vez mais comum na Internet,
apesar das crticas em relao s questes ligadas pirataria e pro-
priedade intelectual.
Figura B.8 Compartilhamento de arquivos no ambiente MOODLE
transmisso de mdias - : com o aumento no poder de processamen-
to dos computadores e a disponibilizao de maior largura de ban-
da para as redes de computadores, torna-se cada vez mais comum a
transmisso de mdias (udio ou vdeo) atravs da Internet. Televiso
digital, veiculao de propagandas e lmes de curta durao, alm de
clipes musicais esto entre as funes mais comuns desse servio. O
VoIP (gura B.9), voz sobre ip, permite que se utilize a Internet para
realizar ligaes telefnicas, como se estivssemos utilizando um apa-
relho de telefone comum.
Figura B.9 Sistema voz sobre IP em uma rede domstica ou de uma empre-
sa
Compartilhamento de Arqui-
vos: Para saber mais sobre
as condies e problemas le-
gais sobre o compartilhamen-
to de arquivos, acesse http://
pt.wikipedia.org/wiki/Compar-
tilhamento_de_arquivos
GLOSSRIO
VoIP: http://pt.wikipedia.org/
wiki/Voz_sobre_IP e veja como
possvel utilizar dois compu-
tadores ligados Internet para
realizar conversas telefnicas.
LINKS
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26
2.2 Conexo com a Internet
Para que voc possa realizar a conexo de um computador Inter-
net, preciso utilizar alguma destas possibilidades:
acesso discado: - o meio mais antigo, comum em cidades meno-
res que no dispem de outras maneiras. Usualmente caracterizado
por baixas velocidades e necessita de um equipamento especial que
ligado a sua linha telefnica, o MODEM. Esse aparelho converte os
sinais do computador em sinais analgicos, que trafegam pelas linhas
telefnicas e so novamente convertidos em sinais digitais pelo MO-
DEM do computador receptor at que, nalmente, so lidos e interpre-
tados por este. Enquanto estiver ligado Internet atravs deste tipo de
conexo, a linha telefnica permanece ocupada;
DSL: - utiliza os mesmos cabos telefnicos j instalados em nossas
residncias, mas atravs de aparelhos especiais e de conexes digitais,
sendo possvel ter uma velocidade dezenas de vezes superior ao aces-
so discado. Tambm utilizado um MODEM nesse processo, apesar
de ser um hardware completamente diferente do anterior. Dispon-
vel em poucas regies do pas (usualmente s grandes cidades), ele
permite que voc utilize a linha telefnica livremente enquanto est
acessando a Internet;
cabo: - utiliza as redes de transmisso das tvs a cabo para transmitir
dados em velocidades parecidas conexo DSL. Ao contrrio dos dois
meios anteriores, que exigiam que voc tivesse uma ligao telefnica,
esse tipo de conexo exige que voc assine algum provedor de TV a
Cabo;
redes sem o (wi-): - disponibiliza a Internet atravs de freqncias
de rdio. O computador necessita de uma antena especial que capte
a transmisso, alm disso, ele deve estar prximo, geogracamente, a
algum ponto de acesso;
telefones celulares: - cada vez mais comuns, os celulares do tipo 3G
permitem o acesso total s pginas www, desde que estas estejam
formatadas para este tipo de conexo, principalmente em relao ao
tamanho da tela dos celulares.
3. Concluses da Unidade
As redes de computadores tm se mostrado uma importante fer-
ramenta para o desenvolvimento prossional das mais diversas reas.
Atravs dos servios oferecidos pela Internet, novos meios de comu-
nicao emergiram dos espaos restritos da cincia da computao,
ultrapassando barreiras e as fronteiras da tecnologia e inserindo-se
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27
no dia-a-dia dos cidados. Dessa forma, impossvel pensar em um
prossional qualicado sem que este compreenda de forma adequada
a revoluo que os meios digitais esto trazendo para dentro do seu
prprio espao de trabalho. O ferramental disponvel se torna cada vez
mais poderoso, e as exigncias da sociedade, mais complexas e indi-
vidualizadas. O acesso informao instantnea, de qualquer lugar e
no formato adequado, uma realidade cada vez mais presente e um
desao para os prossionais cujo cerne de sua atividade a preserva-
o e a disseminao de documentos e informaes.
ATIVIDADE B.1: Entre em contato com o professor para receber as infor-
maes referentes a esta atividade.
ATIVIDADE
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28
Referncias Bibliogrcas
BROOKSHEAR, J. Gleenn. Cincia da computao: uma viso abran-
gente. Porto Alegre, RS: Bookman , 2000.
Congresso Sul Catarinense de Computao. Pesquisas e perspectivas
da cincia da computao nas diversas reas do conhecimento hu-
mano. Cricima, SC : Ed. da UNESC , 2005.
JR. DERFLER, Frank J. Guia de Conectividade. Rio de Janeiro: Campus,
1993.
LE COADIC, Yves-Franois. A Cincia da Informao. Braslia: Briquet
de Livros, 2004.
VELLOSO, Fernando de Castro. Informtica: Conceitos Bsicos. Rio de
Janeiro: Campus, 1999.
Bibliograa Complementar
BARBAGALO, Erica Brandini. Contratos eletrnicos: contratos forma-
dos por meio de redes de computadores peculiaridades jurdicas da
formao do vnculo. So Paulo, SP: Saraiva , 2001.
COMER, Douglas E. Redes de computadores e Internet. Porto Alegre,
RS: Bookman , 2001.
SOARES, Luiz Fernando Gomes. Redes de computadores das Lans,
Mans e Wans s redes ATM. Rio de Janeiro, RJ : Campus, 1995.
SOUZA, Lindeberg Barros de. Redes de computadores: dados, voz e
imagem. So Paulo, SP : rica , 2002.
TANENBAUM, Andrew S. Redes de computadores. Rio de Janeiro, RJ:
Elsevier, 2003.

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29
UNIDADE C
Ambientes Virtuais de Ensino-Aprendizagem
Objetivos
compreender o que um ambiente virtual e quais so as teo-
rias que o cercam;
desenvolver habilidades em relao ao uso dos ambientes vir-
tuais de ensino-aprendizagem;
analisar praticamente um ambiente virtual de ensino-aprendi-
zagem.
Introduo
Nesta unidade, fecharemos a disciplina, explorando os sistemas de
educao a distncia e detendo-nos, particularmente, nos Ambientes
Virtuais de Ensino-Aprendizagem. Esses ambientes so compostos por
uma coleo de ferramentas de comunicao e interao que permi-
tem aos professores e alunos dispersos geogracamente interagirem
em um meio comum, tentando transpor as diculdades do ensino a
distncia atravs da aproximao virtual dos envolvidos no processo.
Usualmente, esses ambientes utilizam os preceitos da comunicao
mediada por computador, explorados na Unidade A, bem como so
centrados nos servios oferecidos pela Internet, discutidos na Unidade
B.

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1. O que um Ambiente Virtual de Ensino-Aprendi-
zagem (AVEA)?
Um Ambiente Virtual de Ensino-Aprendizagem (AVEA), antes de
mais nada, um AMBIENTE, ou seja, um espao, um lugar, um recinto
ou, em ltima anlise, um meio. Partindo desse pressuposto, vivel
concluir que os participantes desses AMBIENTES interagiro entre si
de tal forma que todos se encontrem no mesmo ESPAO ou LUGAR
sem, necessariamente, estarem no mesmo tempo cronolgico. Essa
concepo de fcil assimilao, pois diariamente nos confrontamos
com os mais diversos AMBIENTES onde nos defrontamos com dife-
rentes pessoas em tempos diferentes. Mesmo onde haja um compro-
misso formal de socializao no ambiente, como em salas de aula
presenciais ou no compartilhar de escritrios, no h garantias de que
todos os envolvidos estaro, invariavelmente, nos mesmos horrios
percorrendo os mesmos MEIOS.
Apesar de todo arcabouo tecnolgico dos tempos atuais, o AM-
BIENTE de um escritrio, por exemplo, no se modicou muito nos
ltimos sculos, como possvel perceber nas guras C.1 e C.2. Ainda
estamos acostumados a trabalhar com o convvio dos outros, distri-
buindo papis que contenham INFORMAES e nos relacionando, de
alguma forma, com todos os outros trabalhadores que compartilham
nosso MEIO.
Figura C.1 Ambiente de escritrio em 1790
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31
Figura C.2 Ambiente de escritrio nos dias atuais
Dessa forma, a transposio de um ambiente real para o virtual,
se bem sucedida, levar como arcabouo epistemolgico a complexa
gama de interaes humanas que acompanham o dia-a-dia de qual-
quer locus onde se fazem presentes duas ou mais pessoas. Mas o que
mesmo VIRTUAL?
Se os AVEAs se denem como ambiente, tambm o fazem, e com
grande alarde, como virtuais. A denio de VIRTUALIDADE tem se
alterado em relao a sua compreenso, apesar de suas bases terem
sido lanadas h um bom tempo. No incio da dcada de 60, os inves-
tigadores da Inteligncia Articial j se preocupavam com a denio
das palavras INTELIGNCIA, NATURAL, ARTIFICIAL, SINTTICO e VIR-
TUAL.
A cincia natural o cerne do conhecimento sob
os objetos e fenmenos do mundo que nos cerca,
sob suas caractersticas e propriedades inerentes,
sob seus comportamentos e suas iteraes in-
trnsecas. A tarefa principal das cincias naturais
transformar os prodgios da natureza em lugar-
comum, mostrando-nos que a complexidade
uma mscara para a simplicidade, descobrindo os
padres escondidos no meio do caos aparente.
(SIMON, 1969)
Herbert Alexander Simon: foi um economista ameri-
cano de grande inuncia nos campos da psicologia
cognitiva, sociologia e computao. Ganhou o Prmio
Nobel de Economia em 1978. Sua biograa est em
http://pt.wikipedia.org/wiki/Herbert_simon
PERSONALIDADE
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32
O mundo que nos cerca formado, basicamente, por elementos
construdos por seres humanos (elementos articiais), em detrimen-
to dos elementos naturais. Praticamente, todos os componentes de
nosso ambiente possuem caractersticas construdas por seres huma-
nos. A temperatura, em que gastamos a maior parte do nosso tempo
mantida articialmente, assim como a umidade, e at mesmo as
impurezas que respiramos so controladas. Mesmo sendo controla-
das articialmente, esses fenmenos trabalham com algum tipo de
matria-prima natural.
O termo natural denido como algo da, ou referente , ou pro-
duzido pela natureza (Holland, 1980), ou seja, algo em que no h
trabalho ou interveno do homem. preciso ter muito cuidado para
no confundir um fenmeno NATURAL com um fenmeno BIOLGI-
CO. Uma oresta pode ser entendida como um fenmeno natural, ao
passo que uma fazenda, certamente, um fenmeno biolgico, mas
nunca natural. As vrias espcies das quais o homem dependente,
tais como o gado e o trigo, em ltima instncia, so artefatos de sua
engenhosidade. Um campo arado no faz mais nem menos parte da
natureza do que uma estrada asfaltada. O ser humano vive em um
mundo cercado de objetos naturais e articiais, e seu ambiente de-
nido pelas interaes entre esses elementos e seus prprios prop-
sitos.
A denio formal do termo ARTIFICIAL pode ser descrita como
(Holland, 1980):
produzido pela arte ou pela indstria, no-natural, -
dissimulado, disfarado, ngido; -
postio. -
Em outras palavras, articial algo feito pelo ser humano, o
oposto do natural. Apesar disso, os elementos que ns, habitualmen-
te, denominamos articiais no podem ser considerados em separado
da natureza. Eles no possuem nenhum tipo de iseno que os faa
ignorar, ou mesmo violar as leis da natureza, as leis fsicas que regem
o nosso mundo. Ao mesmo tempo, esses artefatos so adaptados aos
objetivos e desejos humanos. Eles so o que so, desde que possam
conduzir objetos ou seres humanos mais rapidamente (aeroplano) ou
possam ser apreciados pelo paladar (criao de gado). Se os objetivos
dos seres humanos mudarem, seus artefatos tambm mudaro e
vice-versa.
Por outro lado, como exemplicou Simon (1969), uma gema pro-
duzida por um vidro colorido imitando uma sara um objeto arti-
cial. J uma gema que fosse construda pelo ser humano, mas cuja
composio qumica fosse indistinguvel de uma gema natural, seria
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um objeto SINTTICO. Tais artefatos so imitaes da natureza em to-
dos os seus detalhes, e essa imitao pode ou no utilizar os mesmos
componentes bsicos do objeto natural a ser imitado. O termo sintti-
co comumente usado como sinnimo para projetado ou composto.
A engenharia trata do sinttico, da sntese, enquanto que a cin-
cia trabalha com a anlise. O engenheiro preocupa-se com como os
objetos devem ser, como deve ser sua funcionalidade, ou seja, quais
so seus objetivos, enquanto que a cincia se concentra no que os
objetos so.
Em relao direta virtualidade, a Inteligncia Articial investigava
a denio e criao de AUTMATOS reais ou VIRTUAIS. Em poucos
anos, dois grandes grupos de pesquisa se formaram nos mais diversos
laboratrios ao redor do mundo. O primeiro se concentrava na auto-
mao, ou seja, no desenvolvimento de mecanismos REAIS, cibern-
ticos, que imitassem os mais diversos tipos de comportamentos me-
cnicos encontrados na natureza. Os pesquisadores desses sistemas,
denominados embodied systems, acreditavam que a VERDADEIRA in-
teligncia no poderia existir desprovida de um corpo fsico. Os avan-
os da computao robtica (TORRES, 2003) so exemplos notrios
das atividades de pesquisa nesta rea.
Um dos exemplos mais marcantes da robtica inteligente a ac-
troid DER (um acrnimo para actress droid), um rob recepcionista
em eventos da Kokoro Inc. Ele consegue se comunicar em quatro ln-
guas: japons, chins, coreano e ingls. A gura C.3 apresenta a DER
estacionada na Expo 2005 Aichi, no Japo.
No entanto, um segundo grupo de pesquisadores investiu seus
esforos na descoberta de metodologias e algoritmos que emulassem,
de alguma forma, um comportamento dito INTELIGENTE. Esses com-
portamentos, na grande maioria dos casos, ocorriam em ambientes
puramente VIRTUAIS, ou seja, onde o corpus no mais existia. Das
linhas de pesquisa nessa rea (sistemas multiagentes, redes neu-
rais e sistemas especialistas), os chatterbots tm tido uma grande
expanso nos ltimos anos e podem ser considerados um cone da
VIRTUALIZAO da inteligncia articial.
Figura C.3 Actroid DER (Fonte: ver
lista de crditos de imagens 07)
Sistemas multiagentes: So for-
mados por um grupo de softwa-
res, denominados agents, que
trabalham de forma cooperati-
va ou colaborativa para atingir
algum objetivo. Maiores infor-
maes em http://pt.wikipedia.
org/wiki/Sistemas_Multiagen-
tes
Rede neural: um sistema de
Inteligncia Articial que busca
emular as ligaes que ocor-
rem no crebro humano como
forma de expressar um com-
portamento dito inteligente. H
diversos tipos de redes neurais
e inmeras aplicaes reais que
podem ser encontrados em
ht tp://pt.wikipedia.org/wiki/
Redes_neurais
Sistemas Especialistas: Con-
siste na elaborao de um con-
junto de regras que podem ser
aplicadas em problemas seme-
lhantes para a busca de solu-
es. Usualmente, essas regras
so construdas a partir de um
especialista na rea de conheci-
mento especco. Maiores infor-
maes em http://pt.wikipedia.
org/wiki/Sistemas_especialis-
tas
SAIBA MAIS
Um chatterbot um programa de computador que aceita como entrada
comandos verbais (sonoros ou digitados) e fornece uma resposta verba-
lizada e contextualizada. Usualmente, a entrada e a sada dos comandos
em um chatterbot utilizam a linguagem natural, ou seja, no h necessi-
dade de traduzir o que se quer para uma LINGUAGEM prpria do compu-
tador. Atualmente, os chatterbots mais bem sucedidos so aqueles que
NO necessitam simular elmente uma conversa inteligente e cooperativa
(McTear, 2004).
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34
Analisando a virtualidade alm dos parmetros da inteligncia ar-
ticial, encontramos a denio de Pierre Lvy:
...desterritorializao de uma entidade, que, embo-
ra real, no pode ser xada em nenhuma coorde-
nada espao-temporal; porm, ao ser atualizada,
capaz de gerar manifestaes concretas em dife-
rentes momentos e locais determinados. A digita-
lizao da informao em cdigos de computador
e sua posterior exibio em tela e papel exempli-
cam o conceito. (LVY, 1999)
Dessa forma, a virtualidade expandida em seu contexto, utiliza-
o e mesmo enunciao para algo capaz de proporcionar aos seus
utilizadores experincias similares s reais, incorporando elementos
destas. O pice da virtualidade , ento, o ambiente sinttico, e os
ambientes virtuais, denidos como locus sem territrio, devem pro-
porcionar a exteriorizao dos sentimentos similares aos ambientes
reais apesar de sua natureza ilimitada, como conclui Lucia Leo:
Essa virtualidade... enquanto potencialidade mani-
festa do existir, no tem limite em sua extenso em
qualquer direo que queiramos nos movimentar,
ou seja, no tem um limite de profundidade as-
sim como no tem uma forma (limites) denida.
(LEO, 2003)
E o processo de ensino-aprendizagem? Como se insere no contex-
to de um ambiente virtual? A combinao desses elementos se d pe-
los novos paradigmas que sustentam o processo do ensinar a apren-
der. Comumente, encontramos que o novo conceito de conhecimento
implica um processo de elaborao subjetivo e individual. Dessa for-
ma, aprender no mais adquirir uma informao, e sim raciocinar
sobre esta, atuar sobre seu mundo a partir dela e correlacion-la com
outras informaes. Por esse pressuposto, ao se deparar com uma
nova informao, o sujeito deve ATIVAR um conhecimento anterior,
codicar especicamente essa nova informao e elaborar um novo
conhecimento. Para Zabala, este um processo articulado s carac-
tersticas singulares de cada aluno, traduzindo experincias, motiva-
es e interesses pessoais explicitados num dado contexto (Zabala,
1998). E, como coloca Merieu, esse processo... somente ocorre pela
interao entre informaes disponveis e um processo singular de
apropriar-se das informaes, congurando-se sentidos, signicados
(Merieu,1998).
Dessa correlao, possvel denir um AVEA como um locus sem
territrio e facilitador das interaes entre os diversos sujeitos que
compem os processos de ensino-aprendizagem presentes naquele
ambiente especco. Muito mais que um mero artefato tecnolgico,
um AVEA passa a ser um instrumento pedaggico, sendo sua impor-
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35
tncia e relevncia diretamente proporcional distncia entre os su-
jeitos do processo. Em uma ltima anlise, o prprio ambiente pode
ser considerado um objeto de aprendizagem; mais complexo e mui-
to mais interativo que a maioria dos objetos desenvolvidos, mas, em
suma, um objeto que utilizado como meio de comunicao e de
suporte s atividades desenvolvidas pelos alunos e professores. Essas
atividades podem ser traduzidas desde o simples apoio aos encontros
presenciais at como, potencialmente, o nico meio de comunicao
e interao entre comunidades puramente virtuais.
Atualmente, h um enorme esforo de pesquisa na construo,
denio e disponibilizao de AVEAs, tanto por instituies privadas
como pblicas. Diversas solues tm sido propostas, agregando tec-
nologias a um vasto mercado de e-learning que se expande de for-
ma vertiginosa (em termos de valores, estima-se que o mercado de
aprendizagem baseado por computador movimentou cerca de US$
6,6 bilhes em 2002, e as previses so para que, em quatro anos, o
montante cresa para US$ 23,7 bilhes Haddad, Graciano, 2004). Os
AVEAs incorporam ferramentas que permitem a construo de con-
tedos (colaborativos ou no), de canais diversos de comunicao, o
controle total da informao circulante pelo ambiente, a disponibiliza-
o de material instrucional, alm da possibilidade da incorporao de
instrumentos interativos e cooperativos que podem ser construdos
especicamente para uma determinada rea de saber.

2. O ambiente MOODLE
O Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environ-
ment) um AVEA construdo inicialmente por Martin Dougiamas, da
Curtin University of Technology, Austrlia. Seu objetivo era fornecer o
que ele acreditava ser uma ferramenta mais intuitiva e fcil de se tra-
balhar do que os ambientes que a universidade usava at ento.
A concepo pedaggica do Moodle est centrada na losoa
construtivista, como arma NASCIMENTO, LEIFHEIT (2005).
O Sistema Moodle foi desenvolvido com base
numa pedagogia social construtivista que envolve
possibilidade de troca de informaes e de cola-
borao em atividades cujas reexes e crticas
podem ser compartilhadas entre todos os usurios
do sistema ou, mais propriamente, da comunida-
de virtual a qual o aluno usurio est matriculado.
(NASCIMENTO, LEIFHEIT, 2005)
Como ferramental, o Moodle possui uma coleo de mdulos que
so descarregados em sua formao bsica (ALVES, BRITO, 2005). Es-
ses mdulos incluem: gerenciamento de fruns, construo e geren-
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ciamento de recursos didticos, notcias, gerenciamento de questes
com correo automtica, exerccios, avaliaes, espaos para discus-
so chats, enquetes, gerenciamento de edio colaborativa de textos
do tipo wiki e criao e manuteno de glossrios. Alm disso, pela
sua programao modular, existe a possibilidade de inserir plug-ins,
ou seja, pequenos mdulos programados previamente com as neces-
sidades especcas para um determinado usurio. Esses plug-ins po-
dem ser cadastrados no servidor geral do projeto Moodle e podem ser
baixados e utilizados por qualquer usurio do AVEA. Essa exibilidade
permite a adaptao do ambiente s mais diferentes necessidades.
Em relao a seu arcabouo tecnolgico, o Moodle utiliza como
linguagem de programao o PHP e como principais bases de dados o
MySQL e o PostgreSQL. Este ltimo adota a losoa do software livre,
baseado na licena GPL/GNU, assim como o prprio Moodle. Todo
o seu cdigo est aberto para modicaes e sua utilizao, mesmo
para ns comerciais, irrestrita. O sistema est disponvel em http://
www.moodle.org
3. Concluses da Unidade
Apesar de todas as consideraes a respeito dos AVEAs e de sua
importncia na conduo de disciplinas presenciais, semi-presenciais
ou a distncia, a simples utilizao de um arcabouo tecnolgico no
elemento pressuposto para que os objetivos educacionais de um
determinado curso/disciplina sejam atingidos. A tecnologia e o ferra-
mental disponvel ao professor constituem um conjunto de saberes e
instrumentos que devem ser utilizados com parcimnia e sabedoria
pelo agente docente. Como foi denido anteriormente, os ambien-
tes virtuais constituem um espao para o ENSINO e a aprendizagem,
constituindo eles prprios OBJETOS desse processo. Desse modo, o
papel do professor continua sendo de fundamental importncia no
processo do desenvolvimento do aluno. Contudo, suas aes so di-
ferenciadas, pois o enfoque tradicional centrados na simples INFOR-
MAO ou TRANSMISSO DE CONTEDO se transforma em prticas
colaborativas, em que o educando constri seu conhecimento a partir
de suas aes. As prticas bancrias (FREIRE, 1981 apud DE BASTOS
et al. 2005), denidas como situaes em que a escola se torna um
ato de depositar, sendo os alunos os depsitos e os professores os
depositantes, devem ser descartadas pelas prticas colaborativas, nas
quais professores e alunos comunicam-se e a responsabilidade pela
aprendizagem parte tanto do educador como do educando.
Portanto, a mediao pedaggica (cuidadosa e
competente) tem um papel de destaque, no so-
mente no sentido de procurar ampliar as intera-
PHP: O PHP uma linguagem
de programao, ou seja, uma
ferramenta que permite que ns
possamos escrever um software
de forma que o computador en-
tenda o que est sendo pedido.
Essa linguagem alcanou grande
sucesso devido a sua facilidade,
principalmente para a constru-
o de sistemas para a Internet.
O stio ocial da linguagem o
http://www.php.net
SAIBA MAIS
MySQL e PostgreSQL: Um ban-
co de dados um programa que
gerencia, armazena e disponibi-
liza bases de dados construdas
pelos usurios. O banco de da-
dos MySQL um banco de da-
dos comercial de grande popu-
laridade, mas mantm tambm
uma verso mais leve que pode
ser utilizada gratuitamente. O
banco de dados PostgreSQL.
GLOSSRIO
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37
es (mantendo a existncia do ambiente), como
tambm fazer intervenes para garantir conexes
de qualidade (desconstruo/ construo/ re-
construo do conhecimento). (SANTOS, OKADA,
2003)
Como constata SANTOS, OKADA (2003), um AVEA, mesmo con-
tendo uma forte base pedaggica em sua denio formal, no pode,
por si mesmo, garantir prticas pedaggicas ou ecincia no desen-
volvimento dos alunos. Alm da estrutura, so necessrios um CON-
TEDO adequado ao processo ensino-aprendizagem requerido e uma
ESTRATGIA que reita as escolhas epistemolgicas denidas pelos
docentes.
ATIVIDADE C.1: Entre em contato com o professor para receber as infor-
maes referentes a esta atividade.
ATIVIDADE
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38
Referncias Bibliogrcas
ALVES, Lynn; BRITO, Mrio. O Ambiente Moodle como Apoio ao En-
sino Presencial. In: XII Congresso Internacional de Educao a Dis-
tncia. Associao Brasileira de Educao a Distncia, 18 a 22 set.,
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BASTOS, Fbio da Puricao de; ALBERTI, Tas Fim; MAZZARDO, Mara
Denize. Ambientes Virtuais de Ensino-Aprendizagem: Os Desaos
dos Novos Espaos de Ensinar e Aprender e suas Implicaes no Con-
texto Escolar. Revista Novas Tecnologias na Educao. V Ciclo de Pales-
tras Novas Tecnologias na Educao, v. 3. n.1. mai. 2005.
LEO, Lcia. Ciberespao: anlises e reexes para a construo de
modelos descritivos de sistemas hipermiditicos. In: O chip e o Calei-
doscpio: reexes sobre as novas mdias. Lucia Leo (org). Editora
SENAC, 2003.
LVY, Pierre. Cibercultura. Rio de Janeiro: Editora 34, 1999.
SANTOS, Edma Oliveira dos; OKADA, Alexandra Lilavati Pereira. A
Construo de Ambientes Virtuais de Aprendizagem: por Autorias
Plurais e Gratuitas no Ciberespao. In: XXVI Reunio Anual da Asso-
ciao Nacional de Ps-Graduao e Pesquisa em Educao, Poos de
Caldas, 2003.
SIMON, H.A. The Sciences of The Articial, M.I.T Press, Cambridge,
1969.
Bibliograa Complementar
FREIRE, Paulo. Pedagogia do Oprimido. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 17
edio, 1987.
HOLAND, A.B. Dicionrio da Lngua Portuguesa. Rio de Janeiro: Edi-
tora Nova Fronteira, 1980.
MCTEAR, Michael F. Spoken Dialogue Technology: towards the con-
versational user interface. Springer, 2004.
MERIEU, P. Aprender...Sim, mas como? Porto Alegre: Artmed, 1998.
NASCIMENTO, Lisandra; LEIFHEIT, Marcelo. Anlise de um curso a dis-
tncia que utilizou uma nova ferramenta de Courseware chamada
Moodle. Revista Novas Tecnologias na Educao. Maio, v.3, n.1. V Ciclo
de Palestras Novas Tecnologias na Educao, 2005.
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39
PELLANDA, Nize Maria Campos; SCHLNZEN, Elisa Tomoe Moriya;
SCHLNZEN JNIOR, Klaus; TERARIOL, Adriana Aparecida de Lima.
Incluso digital: tecendo redes afetivas/cognitivas. Rio de Janeiro, RJ
: 2005.
TORRES, Germano Labert (org). Advances in Intelligent Systems and
Robotics: Laptec 2003. IOS Press, 2003.
ZABALA, Antoni. A Avaliao. In: ZABALA, Antoni. A Prtica educativa:
como ensinar. Porto Alegre: ArtMed, 1998.

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40
LISTA DE CRDITOS DE IMAGENS
01
Figura A2
Ttulo: Hollerith Card
Autor: Desconhecido
Data: 2005
Acesso em: 6 de junho de 2007
Disponvel em:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Imagem:Hollerith_card.jpg
02
Figura A3
Ttulo: Zuse Z1-2.jpg.
Autor: ComputerGeek
Data: Abril de 2006
Acesso em: 25 de julho de 2007
Disponvel em: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/
e5/Zuse_Z1-2.jpg
03
Figura A4
Ttulo: Two women operating ENIAC.gif.
Autor: Dino
Data: Julho de 2006
Acesso em: 25 de julho de 2007
Disponvel em: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/
commons/3/3b/Two_women_operating_ENIAC.gif
04
Figura A5
Ttulo: Old IBM Hard Disk Drive.
Autor: Appaloosa
Data: Novembro de 2005
Acesso em: 22 de maio de 2007
Disponvel em: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/
commons/9/96/IBM_old_hdd_mod.jpg
05
Figura A6
Ttulo: A 1/2 computer tape and the start-of-data sticker.
Autor: Poil
Data: Abril de 2005
Acesso em: 22 de maio de 2007
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Disponvel em: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/
ae/Tapesticker.jpg
06
Figura A8
Ttulo: Mosaic browser plaque ncsa.jpg.
Autor: Ragib Hasan
Data: Junho de 2006
Acesso em: 25 de julho de 2007
Disponvel em: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/
commons/9/95/Mosaic_browser_plaque_ncsa.jpg
07
Figura C3
Ttulo: Actroid-DER, a robot for events which KOKORO, Inc. develo-
ped.
Autor: Gnsin
Acesso em: 22 de maio de 2007
Disponvel em: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/
commons/1/16/Actroid-DER_01.jpg
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