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TIMESCAPES: ESPAO E TEMPO NA ARTEMDIA

Eduardo de Jesus
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Haveria uma paisagem, de cada vez que o esprito se deslocasse
de uma matria sensvel para outra, conservando nessa ltima a organizao
sensorialconveniente ou, pelo menos, a sua lembrana. A Terra vista da Lua
pelo terrqueo, o campo visto pelo citadino, a vila pelo agricultor.
A desorientao seria uma condio da paisagem.
Jean Franois Lyotard

Em busca do tempo presente: realidade aumentada e as relaes espao-
temporais
Uma srie de quadros absolutamente semelhantes em seus esquemas formais,
sempre com diferentes cores de fundo, atualmente variando entre as cores mais
escuras, sob as quais so pintadas datas dia, ms e ano quase sempre com a
mesma fonte em branco. Causa uma estranha sensao ver essas obras do artista
conceitual japons radicado em Nova York, On Kawara, j que elas parecem nos
mostrar o tempo. Somos convocados a ver aquele tempo presente. Confrontamos os
presentes e cruzamos o espao-tempo que experimentamos, ao v-los com aquele
tempo presente cristalizado.
A obra de On Kawara se estrutura em torno do tempo e das temporalidades
emergentes da vida cotidiana. No um cronmetro ou um calendrio apesar dos
quadros sempre trazerem uma data , mas, sim, uma forma de apresentar o tempo
presente e de tentar tensionar ainda mais as relaes entre a arte e as
temporalidades. A questo central das obras de On Kawara, como aponta Jean-Luc
Nancy (1997), como expor aquilo que impossvel de expor: o tempo presente, o
tempo puro, descolado da temporalidade e do espao.
O espao no representa o tempo, como uma linha que seria o imvel, figura um processo
mvel, mas o espao abre o tempo, distende o tempo, distendendo o momento de
denunciar o presente que no passa, e que o prprio tempo, imposto pela sua prpria
negatividade. O espao , assim, a origem do tempo. , ao mesmo tempo, o seu ponto de
nulidade e de toda a extenso de sua sucesso. a abertura do tempo, a simultaneidade
dos seus espaos. [1] (NANCY, 1997, p. 02)
O empreendimento artstico de On Kawara se estrutura em torno das relaes espao-
temporais que convocam o tempo presente, gerando uma temporalidade tensionante
que nos coloca em contato com aquele presente e com este que experimentamos
diante dos quadros. A fruio das obras parece vir dessa apresentao-confronto,
dessa exposio do que impossvel de expor. Um tempo que paradoxalmente passa,
mas que retido pela fora da concentrao do trabalho de On Kawara,
principalmente na srie de trabalhos iniciados nos anos sessenta, intitulada Today
series. Os quadros desta srie so sempre pintados no mesmo dia. Nenhum deles foi
terminado em outro dia que no a data que aparece na tela. As obras so
armazenadas em sua prpria embalagem de papel com um recorte de jornal da cidade
e do dia em que foi produzido.
A obra de On Kawara, com esse modo peculiar de vetorizar as temporalidades em
torno do tempo presente, pode nos servir como ponto de partida para sintetizarmos
alguns momentos de ruptura e a rearticulao ao longo do tempo na produo artstica
contempornea. Assim como On Kawara radicaliza no modo de mostrar o tempo,
tornando-o sempre um presente, nesses momentos podemos tambm observar que
havia uma vontade de presentificar, cada vez mais, tempo e espao.
De alguma maneira, cada um desses momentos orientados pelas relaes sociais
desenvolvidas com a tecnologia e pelas questes relativas subjetividade pode
tambm ser articulado em torno de uma presentificao. No Renascimento, as
pinturas figurativas produzidas em torno dos parmetros da perspectiva tentavam, de
alguma forma, confrontar o tempo presente da produo com o da contemplao. A
ideia de criar um espao matematicamente racional criava a iluso de olharmos, em
alguns casos de forma bastante ntida, atravs de uma janela, uma cena que
acontecia ali, diante de ns. Mesmo que de forma ainda tnue, havia uma orientao
para o tempo presente da ao. Os sujeitos, diante dessas obras, operavam sua
fruio nesse ir e vir entre tempos e espaos. Passados que so constantemente
presentificados.
A cronofotografia dava nfase ao registro do movimento presentificando, decupando e
sobrepondo a durao das aes. Essa situao causou repercusses na produo
vanguardista, que mostrou, em pinturas e esculturas, a durao do tempo no espao,
chamando-nos a percorrer com nosso olhar essas marcas e interrupes
(principalmente na colagem cubista de Picasso e Braque) que nos convidam a
observar uma ntida presentificao. As marcas ticas deixadas pelo rpido
movimento da coleira do cachorro em Balla so, ali, naquele momento nico, a soma
de muitos outros momentos que registram o espao pelo vetor do tempo presente.
As instalaes em circuito fechado e a arte-comunicao, efetivamente, assim como
as obras telemticas, aproximam tempos e espaos distantes, trazendo-os para o
ambiente da arte e nos convidando a fruir as obras nesse intervalo entre l e aqui.
Essas obras nos filiam a uma relao espao-temporal que tudo presentifica, numa
situao de imediatismo e simultaneidade ainda pouco explorada no campo da arte.
As obras que se alinham nesse ltimo tpico sobrepem as dimenses do tempo e as
dinmicas do espao ainda mais intensamente. Uma tentativa de solicitar o sujeito
para enfrentar as obras que passam a se desenvolver tomando tempo e espao, numa
tenso entre o aqui-agora e o l-agora, em muitas formas de presena. Confronto
de tempos sempre presentificados e espaos que so atravessados pelas potncias
dos entrecruzamentos entre real e virtual.
Esse alinhamento em torno do vetor do tempo presente, de alguma forma, foi
possibilitado pelos modos como os instrumentos tecnolgicos foram apropriados pelos
sujeitos na vida social. Atualmente, a tecnologia (especialmente os dispositivos mveis
de comunicao) se entranhou ainda mais, tanto nas muitas esferas da vida cotidiana
quanto na produo artstica. Certamente, a principal mudana no ambiente
tecnolgico contemporneo a rapidez com que os dispositivos tecnolgicos passam
a ser usados por muitas pessoas, de diversas classes sociais e com os mais distintos
objetivos.
A vida social se serve do novo ambiente tecnolgico em toda a sua complexidade. Por
um lado, temos a intensificao dos processos de vigilncia e controle, a exposio
desenfreada s mais distintas informaes, o desenvolvimento de uma lgica de
controle social e os processos de territorializao e desterritorializao. Por outro, so
tambm instauradas mltiplas mediaes entre os sujeitos, estruturadas dos mais
distintos modos com o uso das tecnologias, criando novas e inusitadas formas de
interao.
O tempo presente tambm o vetor que aglutina as experincias nesse novo
ambiente social repleto de tecnologias. Um tempo presente, mais espesso, que coopta
o tempo real das estruturas tecnolgicas, assim como as outras dimenses do tempo,
alinhando-as em torno de um mesmo vetor. Atualmente, esse vetor do tempo presente
possibilita a simultaneidade dos novos circuitos de comunicao que se misturam aos
contextos espao-temporais dos entornos pelos quais atravessam essas mediaes.
Um vetor que se alinha em torno das distncias relativas, das relaes de vizinhana,
dos territrios instantneos e do espao descontnuo e heterotpico. Hoje em dia, o
vetor presente, mltiplo em sua natureza, traz em si os paradoxos das novas situaes
comunicacionais desenvolvidas nos nomadismos e nas eventualidades do espao
contemporneo.
Esse vetor presente se articula em uma multiplicidade de outras temporalidades,
solicitando uma experincia, ao contrrio do tempo real, mais crtica e paradoxal. No
se trata de alinhar a experincia temporal pelo tempo de processamento e resposta
dos sistemas informticos, mas, sim, em torno de um vetor presente, que se estrutura
nas eventualidades dos mltiplos contextos e nas temporalidades despertadas pelos
sujeitos, quando usam estruturas de comunicao e sistemas informticos. Por isso, o
vetor presente tem durao e, ao contrrio de aniquilar as outras dimenses do tempo,
como sugeriu Paul Virilio, faz com que elas se alinhem em torno e a partir de si.
Atualmente, essa vetorizao em torno do tempo presente faz surgir arranjos espao-
temporais que caracterizamos como timescapes. Nos domnios do tempo real da
tecnologia, os timescapes se configuram como um complexo paradoxo temporal que,
tomando os alinhamentos das outras dimenses temporais em torno do vetor
presente, possibilita o desdobramento do espao, que se torna descontnuo e repleto
de sobreposies.
Na produo atual de artemdia, essa situao de alinhamento em torno do tempo
presente ocorre de forma ainda mais intensa, quando os artistas passam a estruturar
suas obras com tcnicas, procedimentos e equipamentos que intensificam as tenses
entre o tempo diferido e o tempo real, o espao fsico do entorno e as virtualizaes, a
rede e as distintas formas de presena. Algumas obras, no campo da artemdia,
produzidas com tcnicas e procedimentos tpicos da realidade misturada, tomam esse
tensionamento para situar hibridamente os sujeitos entre o real e o virtual, em distintos
nveis.
Chamamos de realidade misturada um conjunto de tcnicas que possibilita situar
hibridamente os sujeitos entre o real e as diversas virtualizaes. Para
compreendermos esse novo conceito, podemos tom-lo num contexto mais amplo,
para esclarecermos, principalmente, as situaes de passagem entre real e virtual e
seus modos de articulao em relao aos sujeitos que experimentam esses sistemas
nas obras de artemdia.
Uma maneira de compreendermos a relao entre os ambientes reais, a realidade
aumentada e a realidade virtual de forma mais ampla, associando ao conceito de
realidade misturada, tomarmos o continuum realidade-virtualidade, desenvolvido
por Milgram (1994).

Continuum realidade virtualidade proposto por Milgram (1994)
O diagrama proposto por Milgram bastante preciso, principalmente por sugerir uma
situao que se d em diferentes nveis e graus, passando dos ambientes reais at os
virtuais, mas ligados a um mesmo conjunto de relaes em torno de distintas
situaes espaciais. Nas extremidades esquerda e direita, temos, respectivamente, os
ambientes reais e os virtuais. Quando vamos de uma extremidade a outra, passamos
pela realidade aumentada e, depois, pela virtualidade aumentada para chegarmos aos
ambientes totalmente virtuais. Segundo Milgram, dentro desta estrutura, fcil de
definir um ambiente genrico de realidade misturada como aquele no qual objetos so
apresentados juntos, no mundo real e no mundo virtual, dentro de uma nica tela, ou
seja, em qualquer lugar entre as extremidades do continuum realidade-virtualidade [2]
(MILGRAM, 1994, p. 283).
Apesar de operar especificamente no campo tcnico o continuum proposto por
Milgram, podemos tom-lo tambm para tratar das obras de artemdia que se
estruturam em torno dos sistemas de realidade misturada. Obras que explicitam de
forma muito intensa as passagens entre real e virtual, provocando arranjos espao-
temporais, como os timescapes. Aqui nos interessam as zonas intermedirias entre
real e virtual e as repercusses provocadas nas percepes dos sujeitos, quando
experimentam essas situaes.
A entrada dos sujeitos nesses sistemas, tanto de realidade misturada quanto virtual,
provoca uma passagem de uma percepo tica para uma percepo hptica, j que,
de alguma forma, podemos tocar nos objetos. Ou seja, se antes as obras se
colocavam somente para nossos olhos, agora somos solicitados a usar todo o corpo,
com seus movimentos, para a fruio da obra. Essa situao j se desenhava na
chamada corrente participacionista, principalmente a partir da segunda metade do
sculo XX, quando nas instalaes os sujeitos eram convidados a percorrer e
experimentar, com todos os sentidos, as obras. No entanto, essa corporeidade
solicitada agora desenha uma nova matriz perceptual, no caso das obras de artemdia.
Trata-se, como afirma Couchot, de uma corporeidade sensivelmente diferente, hbrida
de carne e clculo (COUCHOT, 2007, p. 04). nessa situao de hibridismo que a
percepo pode se tornar uma percepo sinptica ou rizomtica, quando as obras se
entranham pelos esquemas em rede, criando situaes de dilogo e troca entre
sujeitos dispersos, mediados atravs dos computadores.
Segundo Couchot, o sujeito aparelhado a uma rede digital desenvolve uma
ubiquidade dialgica, bastante diferente daquela que experimentvamos nas
tradicionais estruturas de comunicao, como o rdio e a televiso. Desta ubiquidade
nasce a percepo sinptica ou rizomtica, que, como observa Couchot, nos abre um
espao virtual reticular e conectivo, dotado de caractersticas topolgicas especficas e
constituindo um meio situado a meio-caminho entre o individual e o coletivo, o sujeito e
a sociedade (COUCHOT, 2003, p. 276).
Nos esquemas da realidade misturada, as formas de percepo, assim como as
relaes espao-temporais, so alteradas, j que entram no mesmo jogo tanto as
dimenses espao-temporais do entorno fsico, quanto as dos sistemas tcnicos.
Podemos perceber essas alteraes, quando experimentamos o virtual colocado no
real (realidade aumentada) ou vice-versa (na virtualidade aumentada), misturando,
com isso, espaos e tempos tpicos de cada um dos domnios. Os tempos e espaos
reais, experimentados subjetivamente nesses sistemas, parecem fazer presso sobre
os que so experimentados no ambiente virtual. A experincia no continuum
virtualidade-realidade, como apontado por Milgram, quando trazida para o domnio da
artemdia, torna-se ainda mais fluida, j que, como veremos mais adiante, algumas
obras se estabelecem em zonas intermedirias entre a realidade aumentada e a
virtualidade aumentada.
Timescapes: os novos arranjos espao-temporais
Se On Kawara presentifica o tempo, congelando-o em suas obras, explicitando o hoje
e o agora desse tempo que passa, as obras de artemdia, estruturadas em torno da
realidade misturada, se colocam no paradoxo dos timescapes, um tempo presente
que, mesmo passando fugazmente, tem uma durao para alm do instante. Tempo
presente ligado eventualidade (COUCHOT, 2007) das interaes e que se
presentifica na tenso e nas passagens entre tempo e espao e nos deslimites entre
real e virtual. As obras, nessa operao, provocam a formao de territrios-rede que
conseguem, ao mesmo tempo, se sobrepor s fisicalidades do espao fsico e s
virtualidades tpicas das redes e ambientes digitais. O tempo se alinha em torno do
vetor do presente, fazendo coexistirem as suas outras dimenses.
Esses novos arranjos espao-temporais, que nomeamos timescapes, podem ser
percebidos, de forma mais tnue, em diversas situaes cotidianas e, de forma mais
intensa, na artemdia. Os timescapes se constroem em torno de passagens entre
espaos reais e virtuais, provocando reverberaes nas temporalidades que,
cooptando as potncias do tempo real, se alinham em torno do vetor do tempo
presente. Trata-se de um recorte no movimento do espao, reunindo vetores e linhas
de fora tanto do espao real quanto do virtual, em atualizaes constantes, que
acabam por presentificar o tempo, mas mantendo uma durao, como uma
multiplicidade de presentes originados, como aponta Couchot.
Assim, podemos definir timescape como um arranjo espao-temporal que se estrutura
aproximando tempos e espaos distintos, dispostos como se fossem uma paisagem
na qual vemos as dimenses do tempo alinhadas e organizadas em torno do vetor do
tempo presente. O espao, por sua vez, se desdobra, passando a se movimentar
intensamente em torno de espaos reais e virtuais, fixos e fluxos potencializados
pelas obras. Formados por tempos mltiplos e espaos reais e virtuais,
os timescapes confrontam presentes, passados acumulados prontos para se
presentificarem e futuros abertos a partir daqueles eventos nicos.
Os Timescapes tambm podem ser percebidos nos deslizamentos pelo continuum de
Milgram, em torno de relaes entre o espao real e o virtual, e suas temporalidades,
em distintos graus de intensidade, provocando territorializaes e desterritorializaes
no modo como experimentamos as dimenses espao-temporais nessas passagens.
Podemos retomar as heterotopias de Foucault e vermos que nossa experincia no
espao efetivamente passa por relaes de vizinhana, com novas formas de
presena, oscilando entre a unipresena fsica e a pluripresena mediatizada
(WEISSBERG). Situaes que nos permitem transitar pelo espao e ver sobrepostas
as suas representaes digitais, ampliando nossos modos de ocupar e dar sentido ao
real. Nos esquemas da realidade misturada, as relaes espao-temporais so
intensamente complexificadas, j que entram no mesmo jogo tanto as dimenses
espao-temporais do entorno fsico, quanto as dos sistemas. Couchot nos mostra
essas complexidades despertadas pela mistura entre o espao-tempo proposto pela
obra e o do entorno fsico, ao comentar sobre um guia de arqueologia, usado na
Grcia, que utiliza recursos de realidade misturada:
Dois espaos se combinam ento: o espao real onde se desloca o visitante e o espao
utpico sintetizado pelo clculo (edificaes e personagens em ao). Ao passo que vrias
temporalidades se fundem: a temporalidade totalmente subjetiva que ele vive com seu
corpo mergulhado no mundo real e o tempo prprio do mundo virtual e das imagens
sintticas que ele faz surgir, enquanto passeia. (COUCHOT, 2007, p. 03)
Essa situao tensionante entre o espao-tempo fsico experimentado mais
diretamente pelos sujeitos e aquele espao-tempo viabilizado pelo sistema, como nos
mostrou Couchot, ocorre tambm em diversas obras de artemdia. Situaes como
essas nos solicitam outros modelos para compreendermos o que ocorre, j que h
uma profuso de espaos e tempos, passagens de toda ordem e situaes hbridas.
Os timescapes, arranjos espao-temporais tpicos dessas situaes de realidade
misturada, ligados percepo hptica ou rizomtica, so gerados, como vimos
anteriormente, em torno do alinhamento do vetor do tempo presente. Abarcando o
vetor presente, como fora propulsora, os timescapes alinham acontecimentos e
atravessam transversalmente o espao real, os sujeitos e suas mltiplas ligaes com
o espao-tempo do entorno, as representaes virtuais e seus tempos reais de
processamento de dados, configurando uma espcie de paisagem de tempos e
espaos. O tempo presente daquele acontecimento, que rene outras temporalidades,
tem durao e sobrepe, em algumas situaes, reais e virtuais, tempos subjetivos e
tempos cronolgicos. No entanto, tudo est alinhado a esse vetor do tempo presente,
que faz durar essa multiplicidade de eventualidades, cada uma delas trazendo suas
prprias relaes espao-temporais.
Podemos ver que os timescapes tratam de fazer com que a experincia se desenvolva
em torno dessa durao do presente. Tudo ocorre em funo daquele momento nico.
Um arranjo espao-temporal que produz um recorte, que se liga a cada uma das
situaes que atravessa e, ao mesmo tempo, retm vestgios de todas essas relaes
espao-temporais que, de alguma forma, afetam tanto os sujeitos quanto os regimes
tcnicos atravessados. Isso ocorre porque o entorno do qual o sujeito faz parte no
para. Tampouco o sujeito se desliga completamente do real, j que estamos no
domnio da realidade misturada. Por isso, como no guia arqueolgico comentado por
Couchot, a experincia espao-temporal torna-se to complexa, j que so muitas as
relaes espao-temporais que se cruzam. O que reivindicamos, quando nomeamos
esse arranjo espao-temporal como timescapes, a possibilidade de apreender esse
movimento que atravessa distintas relaes espaos-temporais de muitos domnios.
Pela prpria natureza hbrida de sua configurao, que se desenvolve no recorte
transversal de muitas relaes espao-temporais, cada qual com suas especificidades,
dentro do continuum realidade-virtualidade, os timescapes ocorrem tambm em
distintos graus de intensidade. Esses graus correspondem a diferentes nveis de
entrecruzamento entre real e virtual e dizem respeito ao modo como o entorno real
misturado com os virtuais disponveis nos sistemas e vice-versa. Definir esses graus
de intensidade extremamente complexo, pela diversidade de projetos no campo da
artemdia. Como vimos, so inmeras as tcnicas, procedimentos e dispositivos
usados pelos artistas, tornando-se quase impossvel classificar, j que o hibridismo
umas das caractersticas mais acentuadas dessas produes artsticas. No entanto,
para avanarmos na definio dos timescapes, importante explorarmos essas
distintas intensidades, mesmo sabendo que algumas obras vo precisar ser
posicionadas em zonas intermedirias.
Desta forma, tomando essas definies, podemos estabelecer trs graus de
intensidade para os timescapes, que se englobam do mais elementar at o mais
complexo em relao ao modo como criam passagens entre real e virtual.
Experimentamos distintos nveis de relao entre os sujeitos expostos s tecnologias,
ao espao-tempo real e s virtualidades tpicas dos ambientes digitais.
Os timescapes de primeiro grau ocorrem em torno daquelas obras ou aplicaes
tecnolgicas que, de alguma forma, colocam o sujeito diante de uma situao na qual,
ao explorar as virtualidades de um sistema informtico qualquer, divide sua ateno
entre o espao-tempo real e as solicitaes do espao-tempo virtual. No h uma
sobreposio efetiva, mas um compartilhamento de atenes, estados de semi-
imerso, que dependem muito mais do ritmo do entorno e da vontade do sujeito para
imergir mais ou menos, j que o sistema no tem ligaes mais estreitas com o
entorno imediato, onde fisicamente est o sujeito, e tampouco repercute mais
diretamente nele.
Esses timescapes de primeiro grau so possveis de perceber na vida cotidiana,
quando usamos bancos eletrnicos, fincados no meio do caos das cidades, nos
acessos Internet, por meio de telefones celulares, ou nas estruturas das mdias
locativas, entre outros. Pode parecer estranho incluir nessa primeira diviso os
arranjos espao-temporais gerados pelo uso desses equipamentos e dispositivos, mas
a popularidade e o fcil acesso a esses tipos de plataformas de interao vm
tornando-se cada dia mais frequente na vida cotidiana. Agora, enquanto nos movemos
pelo espao urbano, podemos nos filiar, de alguma forma, aos fluxos informacionais e
s medies que configuram outros territrios, quase instantaneamente. Tudo isso se
tornou um fenmeno de massa, como observa Couchot:
As visitas virtuais on-line (...), o telecomrcio (...), a telefonia mvel cada vez mais
complexa (com suas multifunes), a cartografia embarcada com entrada para GPS, alm
de outros dispositivos como as numerosas aplicaes multimdia e os jogos eletrnicos on
line ou off line, nos oferecem ocasies quase permanentes de viver, com intensidade
varivel, uma relao no habitual, incomum com o tempo: esta temporalidade diferente,
caracterstica do tempo ucrnico. O conjunto dos indivduos atingidos imenso e aumenta
sem cessar. O fenmeno um fenmeno de massa. (COUCHOT, 2007, p. 03)
Essa relao incomum com o tempo, para a qual Couchot chama a ateno, ns
consideramos um timescape de primeiro grau de intensidade. Estamos ligados ao
espao-tempo em que nossos corpos esto mergulhados, mas nos deixamos envolver
parcialmente nas muitas modalidades de solicitao e interao que esses sistemas
nos propem. A situao recorrente no cotidiano, quando experimentamos uma
constante descontinuidade entre espaos e tempos. Atravessamos as fisicalidades do
nosso entorno, parcialmente envolvidos pelos telefones celulares ou games portteis,
mas no h qualquer passagem mais efetiva, mais direta entre os espaos-tempos
reais e aqueles que experimentamos nos dispositivos. Entre o real imediato e as
virtualidades no h uma passagem ou contaminao mais direta, apesar de estarmos
envolvidos e atuando em ambos os lados. As aes de um lado no repercutem ou
estruturam aes diretamente no outro.
Apesar de no se estruturarem em torno das passagens entre real e virtual, podemos
incluir nos timescapes de primeiro grau de intensidade algumas obras telemticas.
Mesmo no operando com ambientes virtuais, essas obras, pela prpria natureza,
mantm fortes conexes com o espao fsico, que de alguma forma se expande,
possibilitando as aes a distncia. Por isso, apesar de no se estruturarem no
continuum virtualidade-realidade, acreditamos que as obras telemticas operam
muitas mudanas nos arranjos espao-temporais, pela natureza das operaes que
aproximam o distante, transformando-o em territrio para nossas aes. Obras como
Light on the net (1996), de Mazaki Fujihata, Telegarden (1995-2004), de Ken
Goldberg e Teleporting to unknow state (1994-1996), de Eduardo Kac, podem ser
includas nostimescapes de primeiro grau. De um modo geral, podemos incluir as
obras telemticas nesse primeiro grau de intensidade, pelo fato de instaurarem uma
relao entre espaos distantes que, pelas aes de nossa pluripresena mediada,
tornam-se territrios descontnuos, ligados atravs das transmisses.
No entanto, as aes naquele territrio, que parece estar to prximo, no repercutem
mais diretamente no espao onde nossos corpos esto, no nosso entorno imediato.
Nossas aes configuram mudanas no l, mas no no aqui. Naturalmente que as
ligaes so fortes pela nossa forma de presena, mas sem mudanas no entorno
imediato. Mais que isso, nossas aes repercutem fisicamente, no caso dessas trs
obras, no espao distante onde esto instaladas, mas no reconfiguram e nem
acionam o nosso entorno, tampouco nosso modo de perceb-lo. Experimentar essas
obras, ou mesmo as plataformas de comunicao mveis disseminadas na vida social,
traz uma forte sensao de estar l, de aes distendidas pelo espao e pelo tempo.
No entanto, o cruzamento entre as distncias no gera mudanas substanciais no
nosso entorno. Nosso entorno fsico, no est includo diretamente nas dinmicas que
as obras promovem. De um modo geral, as obras telemticas, pelo fato de mostrarem
situaes limtrofes dos territrios descontnuos, configurando misturas entre espaos
prximos e distantes que so instantaneamente instaurados atravs das nossas
formas de interao geram timescapes de primeiro grau de intensidade.
Para caracterizarmos os timescapes de segundo grau de intensidade vamos abordar
as obras estruturadas em torno da virtualidade aumentada. Obras que no nos
desligam completamente do espao fsico, mas que nos permitem experimentar aes
em ambos os espaos, atravs de situaes reais, em vdeo ou fotografia, que
exploramos, em sistemas digitais de interao. So obras que usam esquemas
imagticos capturados do real, mas que apelam para o virtual nas formas de
disposio e programao. Com isso, os arranjos espao-temporais desenvolvidos por
essas obras operam passagens e situaes entre o real e o virtual, sobretudo porque
nossas aes no real repercutem, de alguma forma, no virtual.
O tempo nessas obras tambm orientado pelo vetor do tempo presente, no
acumula passados, no conseguimos fixar as marcas de nossa interao nos
espaos-tempos das obras e cada um que a experimenta comea sempre de um
ponto inicial, sem acumulaes anteriores. Nessas obras, o passado s se acumula
nas formas de programao que nos permite interagir, trazendo-o e atualizando-o no
tempo presente. Por isso no so efetivamente passados. So presentes-virtuais
acumulados nossa espera para a atualizao. A obra sempre est no tempo
presente para cada sujeito que vai experiment-la. Ao contrrio das obras que
inclumos nos timescapes de primeiro grau de intensidade, no segundo grau, nossas
aes repercutem no espao, j que as estruturas das obras ocupam um espao
fsico, que nos abriga e, mais do que isso, se altera em funo de nossas formas de
interao, tornando a sobreposio entre tempo e espaos reais e virtuais mais
intensa que as de primeiro grau. Entre as obras que se posicionam nos timescapes de
segundo grau, podemos incluir algumas de Jeffrey Shaw, que se mostram exemplares
para essa situao, como Place: a users manual (1996) e Place-Ruhr (2000), que,
de forma mais direta, exploraram as situaes do espao e tempo, gerando arranjos
espao-temporais como os timescapes.
Os trabalhos so muito semelhantes e se estruturam em torno de um mesmo
esquema geral de funcionamento, mas com mudanas nas imagens e no modo de
interao. Trata-se de uma estrutura arquitetnica com uma tela de projeo em 360,
como se fosse um grande cilindro, com uma plataforma rotativa instalada no centro.
Em Place: a users manual, possvel comandar os movimentos da plataforma e
interagir com as imagens fotogrficas, acionando uma cmera de vdeo alterada.
Assumindo os controles da cmera, comandamos o movimento da plataforma e
navegamos pelas imagens na tela. Conforme a plataforma gira, possvel entrar em
cilindros compostos por imagens fotogrficas panormicas dispostas sob um mapa.
Nesse ambiente virtual, podemos ver essas imagens e, com os movimentos da
plataforma e a projeo de 120, temos a forte sensao de estarmos descortinando
o espao.
J em Place-Ruhr, temos o mesmo esquema arquitetnico da tela de projeo e da
plataforma, mas interagimos acionando os controles de uma pequena cmera
submarina. Alm disso, os cilindros so compostos por sequncias de imagens em
movimento, ampliando o grau de complexidade da obra. Nas plataformas rotativas de
ambas as obras, existe um pequeno microfone que capta rudos e sons produzidos
pelo sujeito, durante a interao, que liberam sequncias com palavras e textos
modelados em computao grfica em trs dimenses, que so gerados no momento
da interao e automaticamente sobrepostos imagem. Podemos considerar que
Place-Ruhr uma verso de Place: a users manual, mas com formas de interao
e imagens mais potentes.
Em ambas as obras os esquemas espaciais dominam a cena. Percorremos um
espao virtual construdo com cenas reais, sendo que em Place: Ruhr, pelo fato de
as imagens serem sequncias dotadas de movimento, a iluso de estar percorrendo
o espao ainda maior que em Place: a users manual. No entanto, no
percorremos, mas, sim, navegamos pelo espao, entrando nos cilindros para conhecer
as imagens. Nessa situao, as obras associam o espao do entorno, j que, com os
movimentos circulares da plataforma, exploramos o espao virtual exibido nas
projees. Estamos nos deslocando no espao fsico e no virtual, que esto alinhados
pelos comandos na plataforma giratria. A semelhana na proporo entre a forma
cilndrica que vemos no ambiente virtual e a da tela, que nos abriga na instalao,
amplia as passagens entre real e virtual.
A relao entre os movimentos da plataforma, as imagens que parecem se descortinar
diante de ns e a mesma proporo entre a tela de projeo e os cilindros virtuais
causam uma forte sensao de estar naquele espao, de mistura entre o espao-
tempo em que estamos imersos e aquele que a obra solicita. A sensao to forte,
que no sentimos o tempo passar, o que causava certos problemas na exposio, j
que as pessoas ficavam muito tempo experimentando a obra, causando filas enormes
no local, nos momentos de maior movimento. Apesar de no nos desligarmos
completamente do entorno imediato, a obra promove uma mistura bastante intensa
entre reais e virtuais e provoca uma imerso no universo industrial de Ruhr, como
observa Oliver Grau:
Vivenciadas na imerso, essas locaes deixam uma impresso de melancolia em relao
a uma regio marcada de forma indelvel pela industrializao; o veldromo, onde os
trabalhadores costumavam passar suas horas livres, est agora abandonado, e as rvores
foram seu caminho pelo concreto.(GRAU, 2007, p. 284)
Mark Hansen comenta essas obras de Shaw, destacando essencialmente essas
passagens para a construo de sentido das obras. Para Hansen, o efeito desta
configurao espacial fazer com que a dimenso virtual dependa das coordenadas
do prprio espao fsico em que o observador se encontra (HANSEN, 2004, p. 86)[3].
Em Place: Ruhr, Shaw parece colocar em jogo ainda as situaes herdadas dos
antigos Panoramas, em duas direes: uma primeira, bastante ntida, diz respeito
forma cilndrica da tela, uma referncia direta. A segunda, mais sutil, se revela ao
vermos os espaos que Shaw nos mostra na obra. Navegamos pela regio industrial
dos arredores de Ruhr, completamente dominada pela indstria pesada. Uma viso no
mnimo melanclica, que, ao contrrio dos Panoramas tradicionais, no celebra
qualquer fato extraordinrio ou incomum, e sim a aspereza da vida cotidiana e a
transformao dos espaos urbanos. Panoramas atuais que nos mostram a dinmica
dos espaos contemporneos, intensamente ligados aos jogos do capital e seus
interesses.
Nessas obras, os arranjos espao-temporais associam, de forma mais intensa, os
espaos fsicos, os ambientes virtuais e os movimentos do sujeito, configurando,
assim, um timescapede segundo grau de intensidade. Existe um grau de mistura entre
real e virtual bem mais intenso que nas obras telemticas que apontamos
anteriormente. Quando entramos nos cilindros compostos com imagens virtuais, temos
a sensao de que o cilindro-tela transformou-se em um dos cilindros virtuais.
Nossas aes repercutem intensamente no entorno real e no ambiente virtual, como
se eles estivessem entrelaados, sobrepostos. Isso ocorre, sobretudo, quando
estamos experimentando Place: Ruhr, que, com suas imagens em movimento,
aumentam a sensao de conexo entre virtual e real. Assim, girando a plataforma,
vemos o nosso espao fsico se apropriar do ambiente virtual, criando uma passagem
entre ambos os domnios. Caracterizamos essas obras de Shaw como timescapes de
segundo grau justamente por isto: trata-se de uma situao de encontro e passagem
entre real e virtual, associando o espao-tempo real com o virtual.
Poderamos ainda apontar uma situao intermediria entre os timescapes de primeiro
e os de segundo grau com obras que se estruturam, tomando o dinamismo do espao
fsico da cidade como eixo principal. Projetos artsticos como Potrica (2003), de
Giselle Beiguelman, associam os espaos da cidade com a utilizao de painis
luminosos de alta definio, usados para publicidade, que recebem mensagens
enviadas pela Internet e telefones celulares.
Potrica gera uma conexo entre as distintas temporalidades e os espaos prximos
e longnquos, como as obras telemticas, mas se estrutura com um grau maior de
complexidade, por usar dispositivos de comunicao mvel associados Internet e
multiplicidade do espao urbano. Segundo Beiguelman, obras como Potrica lidam
com situaes em que as inscries se volatizam, as interfaces se multiplicam e
fragmentam a recepo em superfcies eletrnicas conectadas a redes de
telecomunicao. (BEIGUELMAN, 2005, p.168). Nessa operao, a artista acaba por
criar e explicitar territrios hibridizados entre tecnologias, sujeitos e a cidade.
Em Potrica era possvel enviar mensagens pela Internet ou via SMS, WAP que
eram convertidas em fontes no-fonticas (dings e fontes de sistema) e transmitidas
simultaneamente aos trs painis dispostos na cidade de So Paulo, entre as
avenidas Paulista, Consolao e Rebouas, locais de intenso trfego da populao.
Alm disso, as imagens eram reenviadas on line por webcams, replicadas em outros
dispositivos (celulares,palm tops, computadores) e arquivadas no site do projeto. Aps
enviar uma mensagem, era possvel receber uma confirmao do envio e a data e a
hora da veiculao. A teleinterveno, como Beiguelman caracteriza Potrica, ficou
disponvel entre 14 de outubro e 08 de novembro de 2003 e ainda se desdobrava em
uma instalao na Galeria Vermelho, onde era possvel ver projees
das webcams trazendo imagens em tempo real dos painis e, naturalmente, tambm
era possvel enviar mensagens.
Toda essa rede espao-temporal proposta por Beiguelman, em seu projeto, acaba por
associar e atravessar as mais distintas temporalidades, passando pelo real e pelo
virtual e criando ntidas aproximaes entre os espaos onde so exibidas as
imagens, a cidade e o local de onde as mensagens so enviadas. Parece que Giselle
Beiguelman expande os modos de conexo e interligao entre esses espaos e
tempos, fazendo com que tudo se alinhe no vetor do tempo presente e por um lugar
qualquer, j que a localizao de quem envia as mensagens pouco importa.
O tempo de recepo das mensagens se d no trnsito e nas mensagens codificadas,
expostas no espao pblico da cidade. As repercusses no se do no entorno
imediato de quem se envolve com a obra, mas criam uma situao de sobreposio
entre espaos e tempos nas exibies no espao pblico e, sobretudo, pelo reenvio
das imagens via webcam. Nessa situao, o arranjo espao-temporal cria
repercusses tanto no real quanto no virtual, mas de forma bastante distinta, j que o
espao se organiza na mistura entre a prpria cidade, com seus fluxos, a Internet e as
possveis conexes pelos dispositivos mveis.
Alm disso, Giselle Beiguelman, ao propor o uso desses dispositivos mveis de
comunicao, acaba por trazer a obra para um contexto bem mais prximo da vida
cotidiana, criando uma situao de envolvimento com mensagens, cdigos e
linguagens na fluidez da cidade e de suas outras temporalidades. A forma de
reverberao entre as relaes espao-temporais que se desenvolvem no real e no
virtual so to abertas, fluidas e contaminadas, que acabam por se manter em uma
situao intermediria entre os timescapes de primeiro e de segundo grau, associando
elementos e caractersticas de ambas, mantendo-se entre os dois graus.
Diferentemente de Shaw que, com Place: Ruhr, delimitava o espao de interao,
criando, a partir dali, as passagens entre aquele espao e o virtual, gerando um
intenso processo de imerso , Beiguelman tira o lugar da sua definio geogrfica em
tempos no sincrnicos, que se sobrepem. Por outro lado, assim como as obras
telemticas, Potrica associa aes que reverberam a distncia. Nessa situao, o
projeto se coloca nessa rea entre os timescapes de primeiro grau de intensidade e os
de segundo.
J o terceiro e mais intenso grau dos timescapes ocorre com mais frequncia
naquelas obras estruturadas no campo da realidade aumentada. Obras que parecem
fundir efetivamente o espao fsico que experimentamos com as potncias dos
ambientes virtuais e tambm das interaes a distncia. Nessas obras, so criadas
situaes de passagem entre reais e virtuais de forma ainda mais intensa,
proporcionando cruzamentos ainda mais efetivos entre as aes no espao real e
fsico do entorno e as do espao virtual, j que nossas aes repercutem e alteram
ambos os contextos. Can you see me now?, o game-obra do grupo ingls Blast
Theory, parece ter levado os esquemas de passagem entre real e virtual ao limite. Por
isso exemplar, para vermos a gerao dos timescapes de terceiro grau.
A obra, primeiramente, se configura com elementos estruturais tpicos do ambiente
dos games, mas os recoloca de forma hbrida, ao associar, alm de games dedistintos
gneros, o espao urbano e suas representaes digitais acessveis pela Internet.
A obra se estrutura essencialmente em torno da perseguio entre jogadores virtuais e
reais. OBlast Theory inclusive utiliza uma nomenclatura especial para diferenci-los.
Os jogadores reais so chamados de corredores (runners). So aqueles que
perseguem. Os jogadores virtuais, aqueles que esto dispersos pelo mundo e
participam do jogo pela interface disponvel na Internet, so chamados de jogadores
(players). Apesar de parecer uma simples nomenclatura, essa denominao de
corredores e jogadores parece tambm enfatizar as passagens entre real e virtual,
j que foge de uma dicotomia bastante bvia entre real e virtual, o que enfatiza o
compartilhamento de um mesmo espao, apesar das diferentes formas de presena.
Os jogadores se movem em uma simulao do espao real, disponvel na Internet,
enquanto os corredores se deslocam pelo espao fsico aparentemente atrs de
ningum, j que impossvel ver os jogadores virtuais sem o acesso a um computador
de mo com acesso rede wireless, sistema de rdio e GPS. Viabilizam-se, aqui, um
olhar e uma forma de percepo totalmente atreladas tecnologia. Percepo
viabilizada pelas intensas associaes com o maqunico e com o ambiente
tecnolgico.
O jogo termina quando os corredores capturam todos os jogadores. A forma de
captura uma foto, do lugar fsico e real, onde aquela pluripresena mediada se
encontrava. A foto parece se tornar uma evidncia de encontros entre duas formas
distintas de presena, territrio-rede que proporciona o encontro entre real e virtual.
Os dispositivos usados ampliam o espao fsico para os corredores, transformando-o
em um territrio hbrido entre real e virtual, o domnio da realidade aumentada. A obra
mobiliza um conjunto de relaes temporais que oscilam entre o tempo diferido e o
tempo ucrnico das eventualidades em espaos tensionados entre a fisicalidade do
espao real e as suas virtualizaes na Internet.
O territrio do qual fazem parte os jogadores e os corredores torna-se uma mistura,
uma zona fronteiria entre espao real e virtual, instaurado instantaneamente naquele
tempo presente. A obra dura enquanto durar o jogo, ou seja, o tempo que os
corredores gastam para capturar as pluripresenas mediadas dos jogadores, com as
fotos dos lugares vazios. Real e virtual se cruzam, na durao do tempo presente das
aes a distncia misturadas com as aes locais dos corredores. A foto do lugar
vazio, tempo presente-passado, rene as temporalidades do espao fsico e o tempo
diferido da interao a distncia. Essa foto torna-se, ainda, a iminncia temporal de um
encontro entre uma presena real e uma virtualizada pluripresena mediatizada , j
que o jogador est distante dali, daquelas coordenadas geogrficas, mas age
intensamente naquele territrio.
Para o jogador, a trama espao-temporal torna-se ainda mais elstica, j que, em
torno dessas temporalidades, ainda incide o tempo do local de onde ele interage.
Pouco importa onde o jogador est, se dia ou noite, j que o tempo alinhado em
torno do espao fsico por onde transitam os corredores. No entanto, o senso de
imerso proporcionado pela obra transcende os limites maqunicos, principalmente
porque o conjunto de estratgias que o Blast Theoryutiliza para configurar a obra
aponta para relaes ainda mais complexas, envolvendo a subjetividade, a memria e
a referncia humana, que se move com os avatares.
Nesse contexto, parece surgir uma paradoxal proximidade remota, gerada pelas
interaes entre jogadores e corredores e nas relaes entre o espao fsico remoto, a
representao na Internet e o entorno imediato do jogador. Esses trs tipos distintos
de espacialidade, atravessados e alinhados pelo tempo presente, configuram um
arranjo espao-temporal que os corta transversalmente, como os timescapes de
terceiro grau de intensidade. Sobretudo porque a natureza das passagens e
contaminaes entre espao-tempo real e virtual muito intensa. As aes, ao
contrrio dos timescapes de segundo grau de intensidade, repercutem em ambos os
lados, criando situaes de troca, interao e comunicao que viabilizam decises no
espao real da cidade e na representao da Internet. Em Can you see me now?, os
participantes esto muito mais imersos na zona fronteiria entre real e virtual.
Ainda existem algumas peculiaridades em Can you see me now? que merecem
ateno. Os jogadores podem trocar mensagens de texto pela interface disponvel,
inclusive podem enviar mensagens para os corredores. Por sua vez, os corredores
trocam informaes e estratgias de captura pelo rdio que podem ser ouvidas pelos
jogadores, o que, de alguma forma, pode facilitar as fugas e movimentos dos
jogadores. Essa situao de disponibilidade de udios e a troca de mensagens
colocam de forma diferenciada, no espao real-virtual da obra, jogadores e corredores.
Essa estratgia acaba por aumentar o grau de dificuldade do jogo e amplia as formas
de presena e interao. Os corredores se expem a todas as dificuldades do espao
real, como o trnsito, que, apesar de atrapalhar bastante a ao dos corredores, no
aparece na representao virtual da cidade. Da mesma forma que no faz parte da
experincia dos jogadores o cansao de correr pelo espao real ou mesmo o fato de
se perder na cidade. Com isso, apesar da grande semelhana entre a cidade real e
sua representao virtual na Internet, ambas se situam em distintas dimenses e
possibilitam, tambm, formas diferenciadas de presena e de experincia, que so
reunidas nesse espao hbrido entre real e virtual que a obra viabiliza.
Alm dessas peculiaridades, ainda existe outra situao elaborada pelo Blast
Theory que acaba por dar outra confrontao temporal obra, ainda mais complexa.
Logo aps registrar-se nosite, o jogador precisa responder pergunta: Existe algum
que voc no v h muito tempo e em quem voc ainda pensa? Essa frase, pela
simplicidade, nem parece fazer muito sentido em um primeiro momento, j que no
interfere no desenvolvimento do jogo. No entanto, coloca a relao entre presena e
ausncia ponto central da construo conceitual da obra solicitando a memria, as
relaes e os processos de subjetivao. A resposta da pergunta s aparece nos
momentos finais do jogo. No momento da captura, o corredor fala o nome desta
pessoa ausente no tempo e no espao nos microfones, permitindo que o jogador
oua, criando, assim, uma intensa conexo com a memria e suas temporalidades,
dando abertura para que possamos refletir sobre a relao entre presena e ausncia
de forma ainda mais intensa. Com isso, a obra passa tambm a se associar
memria, dando uma inesperada dimenso subjetiva para essas temporalidades que
emergem entre os espaos reais e virtuais, questo que iremos retomar mais adiante.
Dessa maneira, apesar da distncia que separa os jogadores entre si e os corredores,
o tempo do jogo se assemelha a uma nica temporalidade e a um nico espao
descontnuo e compartilhado entre real e virtual. A sobreposio dos espaos j que
o espao do usurio, como nos mostrou Stockburger, no caso de Can you see me
now?, a intensa fuso entre a representao na Internet e o espao urbano
favorece o surgimento desse territrio descontnuo e heterogneo, que se instaura no
momento de experimentar a obra. Nessa situao, h um efetivo rearranjo entre a
representao do espao e o espao representacional. Ambos se abrem para as
aes do jogo, mas so reunidos formando um espao tpico do jogo-obra. O espao
representacional na Internet s funciona se houver a tenso provocada pela presena
dos jogadores reais no espao fsico da cidade. A representao do espao, ou seja, o
conjunto formal de relaes que estruturam o jogo, se d de forma a introduzir tanto
aquilo que tpico tanto do game quanto da cidade. Com isso, a obra assume as
temporalidades abertas do acaso, tpicas do espao urbano, mas associadas ao
espao-tempo dos games e da prpria Internet. O fato de os jogadores poderem se
comunicar, via teclado, e ainda ouvirem as estratgias dos corredores cria um vnculo
entre todos esses participantes, distantes fisicamente, mas que esto fortemente
unidos pelo espao-tempo produzido pela obra.
O contexto produzido por Can you see me now? gera os timescapes de terceiro grau
de intensidade. Pela forma como o game-obra foi montado, a mistura entre reais e
virtuais faz com que as aes produzidas em um repercutam diretamente e
intensamente sobre o outro. A intensidade e o dinamismo como essas repercusses
entre o real e o virtual ocorrem fazem com que, durante o tempo do jogo, exista
mesmo um territrio informacional, como uma sobreposio ao espao fsico real, um
territrio-rede. Dessa forma, os corredores e os jogadores passam de um lado a outro,
agem no virtual, que provoca reposionamentos diretos no real, e vice-versa. Os
corredores experimentam esse territrio informacional em um estado de imerso que
efetivamente mistura o espao real do entorno e o virtual. J os jogadores formam um
territrio que aproxima os diversos pontos do mundo, onde esto fisicamente
acessando a Internet. Cria-se, com isso, um espao que rene os jogadores,
dispersos pelo mundo, e os corredores, no espao da cidade, alinhados pelo tempo
presente, nesse caso o tempo do jogo. As aes dos jogadores virtuais no
repercutem diretamente no entorno fsico de onde esto jogando, mas acabam por
repercutir fortemente no espao fsico onde esto os corredores, j que as estratgias
so combinadas pelas mensagens em texto trocadas entre eles.
O espao em Can you see me now? torna-se, a um s tempo, real e virtual, efetiva
sobreposio, dada a velocidade com que ocorrem as repercusses em ambos os
lados. No se trata simplesmente de agir a distncia, como no universo das obras
telemticas. Trata-se de criar um espao-tempo, situado a meio caminho entre real e
virtual, que abarca as aes, decises e deslocamentos dos jogadores. Tudo isso, nos
mostra que a obra do Blast Theoryproduz um timescape de terceiro grau de
intensidade, j que, ligados pela obra, os jogadores reais e virtuais transitam e agem
entre real e virtual. Nessa situao, a fronteira entre real e virtual torna-se quase uma
membrana, favorecendo passagens de toda ordem, a qualquer momento, associando,
com isso, espaos e tempos do real e do virtual.
Nesse contexto, a obra proporciona inmeras situaes de passagem entre reais e
virtuais e reposiciona a dinmica das presenas em um territrio-rede expandido e que
associa a cidade e a Internet em formas de interao que repercutem na obra como
um todo. As temporalidades da cidade e da Internet assim como o tempo do jogo e
os territrios descontnuos so atravessados pelo tempo presente e o arranjo espao-
temporal que se experimenta em Can you see me now? trazem consigo vestgios
de todos os regimes espao-temporais que esto em jogo na obra. Dessa forma,
esse timescape de terceiro grau de intensidade diz respeito a uma profuso de tempos
e espaos distintos e distantes que se organizam alinhados pelo vetor do tempo
presente. Como se desdobra pela cidade, os acasos e os descontroles da paisagem
urbana, de alguma forma, so incorporados ao espao-tempo proporcionado pela
obra.
Nessa situao, se a desorientao uma condio de existncia da paisagem, como
na epgrafe de Lyotard que inicia este captulo, em Can you see me now? o que
desorienta e nos descortina esses novos arranjos espao-temporais como
os timescapes a possibilidade de experimentarmos intensamente essa situao
fronteiria de intensa passagem e contaminao entre real e virtual. Se nos
deslocarmos, como em Can you see me now?, entre um espao expandido
territrio-rede, aberto a todas as relaes espao-temporais tpicas dos
enfrentamentos do real, nesse caso, o espao urbano e as dinmicas atualizaes
do virtual, estamos experimentando um timescape de terceiro grau de intensidade. No
entanto, o que faz com que esse arranjo espao-temporal, viabilizado pela obra, nos
desloque, ainda mais, a solicitao da memria. A reivindicao de um tempo
passado, totalmente despregado do tempo presente da obra, aberto a todas as
fabulaes criativas que nos permitem deslocar por outras dimenses das relaes
espao-temporais ligadas ao campo subjetivo importante ponto dessa trama
multitemporal viabilizada por Can you see me now?.
Ao solicitar que os jogadores falem o nome dessa pessoa que no encontram h muito
tempo, mas de quem ainda se lembram, o que vemos uma ampliao do espao-
tempo para encontrar, nas desorientaes da memria, os ecos de um espao-tempo
tramado tambm com a memria, alm das relaes espao-temporais que se
derivam das passagens entre real e virtual. Chamar pela memria, como em Can you
see me now?, entrar no territrio das construes dinmicas, que so atualizadas
constantemente pelas subjetividades em um total descontrole das relaes que podem
surgir a partir do nome dessa pessoa. Com isso, a obra amplia ainda mais a
intensidade do timescape, dotando-o de uma inesperada e forte vinculao com as
subjetividades, com as memrias e com as histrias de vida de cada um dos
jogadores. Nesse caso especfico, trata-se de um timescape que, alm de guardar
vestgios das relaes espao-temporais que esto em jogo, se abre para outra
dimenso, que revela as potncias da memria, do tempo passado, tornando-se
presente e se atualizando.
Nos timescapes, as divises no so to rgidas, mesmo porque estamos no terreno
hbrido da artemdia e so muitos e frequentes as alteraes que sempre garantem
obras com outras formas de relao entre reais e virtuais. Outras temporalidades
podem surgir, bem como reas intermedirias entre os graus de intensidade. Com a
definio dos timescapes, tratamos apenas de propor uma forma esquemtica de
apontar esses novos arranjos espao-temporais que experimentamos atualmente,
assim como a forma como eles se relacionam. No entanto, sabemos que a produo
em artemdia, assim como o modo como a tecnologia se engendra na vida social,
muito dinmica e frequentemente recusa esquemas muito fechados e definitivos. Com
os timescapes, o objetivo reivindicar novos olhares e expresses que sirvam de base
para outros futuros desdobramentos que consigam ampliar as discusses e debates
em torno das produtivas aproximaes entre as tecnologias e a vida social nas
articulaes com a arte.

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NOTAS
1. Traduo livre de: Space does not represent time, like a line that would be the
immobile figure of a mobile process, but space opens time, distends time, distending
the very moment to expose this present that does not pass, and that is time itself,
negativity imposed for itself. Space is thus the origin of time. It is simultaneously its
point of nullity and the whole extension of its successivity. It is the opening of time, the
simultaneity of its spacing.
2. Traduo livre de: within this framework it is straightforward to define a generic
mixed reality environment as one in which real world and virtual world objects are
presented together within a single display, that is, anywhere between the extrema of
the virtual reality continuum.
3. Traduo livre de: The effect of this spatial configuration is to make the virtual
dimension dependent on the coordinates of the actual physical space in which the
viewer finds herself/

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REFERNCIAS
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o espectador na hora do tempo real. IN: Domingues, Diana (org.). Arte no sculo XXI:
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SOBRE O AUTOR
Eduardo de Jesus graduado em Comunicao Social (PUC-Minas), mestre em
Comunicao (UFMG) e doutor pela ECA-USP. professor da Faculdade de
Comunicao e Artes da PUC-Minas onde integra a equipe do CEIS - Centro de
Experimentao em Imagem e Som. Faz parte do Conselho da Associao Cultural
Videobrasil.

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