Vous êtes sur la page 1sur 11

6/8/2014 01.

Generalidades sobre los lenguajes de programacin - Ingeniartes


https://sites.google.com/site/tutoriasdeingenieria/lenguajes-de-programacion/generalidades-sobre-los-lenguajes-de-programacion-java-netbeans 1/11
Polla TecnoParque Evaluacin Event o Curso de Algorit mos Curso de lenguajes programacin Curso de Est ruct ura de dat os
Curso de Programacin O.O. Programacion
Objetivo del curso
Potenciar el conocimiento del ingeniero electrnico con tecnologas de software que complementan su que hacer como
diseador de soluciones.

Al finalizar el curso
El estudiante estar en capacidad de disear e implementar soluciones a problemas, usando lenguajes de programacin y
computadores.

Competencias necesarias
Diseo de algoritmos
Comprensin lectora
Buen nivel de concentracin
Creatividad
Autoestudio
Metodologa.
Lectura previa por parte del estudiante del contenido de la clase que va a recibir.
Foro de preguntas sobre temas tratados en clases anteriores.
Realizacin de ejercicios propuestos.
Participacin activa del estudiante en cada actividad.
Trabajo en laboratorio, usando lenguajes de programacin.
Clases magistrales.
Profundizacin de temas mediante consultas y lecturas propuestas.
Realizacin de ejercicios propuestos fuera de clase y usando el computador.
Usando el sitio web estarn disponibles con al menos una semana de anticipacin los contenidos que sern tratados en las
clases.
Realizacin de prcticas personales, confrontando lo aprendido en clase.

Contenido general
Identificacin de los diferentes tipos de lenguajes para el desarrollo de software.
Ingresando en el lenguaje seleccionado.
Desarrollo de subprogramas en el lenguaje selecciondo.
Entornos grficos enriquecidos.
Teoria de archivos aplicado al lenguaje seleccionado.
Grficos usando el lenguaje seleccionado.
Temas avanzados del lenguaje seleccionado.
Metodologa.
Lectura previa del material indicado para cada clase. (Sitio Web)
Foro al inicio de la clase para aclarar dudas de las temticas previas.
Explicacin de los temas a tratar en cada clase.
Realizacin de ejercicios por parte del docente
Realizacin de ejercicios de forma colaborativa para abrir el debate y la discusin de dudas
Intervencin de cierre con aclaracin final sobre la temtica tratada.
Realizacin de casos para complementar en clase y fuera de ella las competencias propuestas en cada sesin.
Bibliografa.
- GARCA BERMEJO, Jos rafael. Java 2 Gua en 10 minutos. Prentice Hall. 1999.
- SCHILDT, Herbert , HOLMES, James. El arte de programar en java. McGraw Hill, 2003 Mxico DC.
- JOYANES AGUILAR, Luis. ZAHONERO MARTINES, Ignacio. Programacin en java 2. McGraw Hill 2002.
- SHILDT, Herbert. Fundamentos de Java tercera edicin. McGraw Hill 2007.
Objetivos:
Presentar las generalidades del curso y la forma de trabajo.
Presentar las generalidades del IDE y los elementos esenciales del lenguaje seleccionado.
Al finalizar la clase los estudiantes estarn en capacidad de:
Entender los elementos bsicos de la interaccin hombre mquina.
Definir las caractersticas de un lenguaje y su editor.
Reconocer el editor general de la asignatura para el lenguaje seleccionado.
Definir las operaciones elementales que ofrece el lenguaje seleccionado.
Realizar ejercicios de programacin en el lenguaje seleccionado.
Crear programas simples usando lectura y escritura de datos y las operaciones bsicas en el lenguaje seleccionado.
6/8/2014 01. Generalidades sobre los lenguajes de programacin - Ingeniartes
https://sites.google.com/site/tutoriasdeingenieria/lenguajes-de-programacion/generalidades-sobre-los-lenguajes-de-programacion-java-netbeans 2/11
Los lenguajes
Las computadoras y los seres humanos hablamos un lenguaje distinto, por tal motivo necesitamos crear formas de
comunicarnos con el fin de poder interactuar.
Lenguaje mquina , ensamblador, lenguajes estructurados, lenguajes Orientados a objetos son respuestas a las necesidades
que se han dado a lo largo del desarrollo de las computadoras y a la necesidad de comunicacin que se ha planteado entre
los diferentes episodios de la computacin.
Los lenguajes mquina estn basados en estructuras de ceros y unos o tarjetas perforadas que son fcilmente interpretadas por
las mquinas pero no por los seres humanos.
Los lenguajes ensambladores incorporan una pocas palabras ms entendibles por los seres humanos en conjunto con valores
numricos.
Conozcamos los detalles
Los lenguajes de programacin.
Los lenguajes de programacin son elementos de software, que permiten construir otros programas. La finalidad de los
lenguajes es acercar al ser humano "programador" a la forma de "actuar" de las mquinas. Basados en lo anterior los lenguajes
permiten comunicar mediante "programas" al ser humano con la mquina.
Lenguaje seleccionado para el curso es JAVA.
Se debe descargar jdk que significa herramientas de desarrollo de java, este tiene diferentes versiones, lo ideal es siempre
tratar hasta donde sea posible trabajar con la ms avanzada y conocer que ofrece de nuevo. Para la instalacin es prudente
tomarse un tiempo.
Editor seleccionado para el curso es NETBEANS (IDE).
Lo ideal es trabajar con la ltima versin disponible. Nos concentraremos en aprender tcnicas de programacin en el
lenguaje seleccionado y continuaremos desarrollando la lgica con algunos temas nuevos muy interesantes e importantes.
Un IDE se diferencia de un IDLE que este ltimo es especfico para un lenguaje, mientras que el IDE sirve para un amplio rango
de lenguajes. Un error comn es confundir el IDE con el editor y por lo visto ya en esta explicacin son dos elementos
complementarios pero distintos.
Entrando en materia.
Lo que se necesita saber para trabajar en un lenguaje
Grandes rasgos existen unos elementos que se deben evaluar a la hora de aprender un lenguaje de programacin.
Lo ms importante es dominar la lgica de programacin y los elementos que la conforman, el lenguaje se aprende, despus
de desarrollar la lgica.
1. Instalar los elementos del lenguaje propiamente dicho, de manera legal y recurriendo siempre al sitio oficial del fabricante.
2. Instalar un IDE o editor que nos haga ms fcil el trabajo, que sea legal bien sea gratis o que paguemos por l.
3. Disponer de toda la sintaxis bsica del lenguaje, es decir la forma en que deben ser escritas las instrucciones en dicho
lenguaje, aqu el listado es grande pero lo elemental son variables y tipos, decisiones, ciclos, lectura por teclado, impresin
de mensajes, vectores matrices y sub programas. Todo los dems elementos que provea el lenguaje deben ser aprendidos
para volvernos especialistas en el mismo.
4. Disponer de los listados de smbolos usados y sus significados, operadores aritmticos, relacionales y lgicos.
5. Reconocer la estructura espacial del programa para identificar donde puede ir cada elemento o donde no pude ir. Esto de
forma general y practicndolo constantemente.
6. Saber compilar, ejecutar y depurar a fin de codificar los algoritmos y generar los programas deseados.
Trabajando Java-Netbeans.
En java el cdigo fuente tiene la extensin java y el cdigo objeto tiene la extensin .class java es un lenguaje para el cual
existe tanto la compilacin como la interpretacin, despus de compilar los .java, los .class denominados bytecode deben ser
interpretados al momento de ejecutar el programa, aunque este es un detalle muy tcnico es vital conocerlo para no caer en
impresiciones. Para mejorar el entendimiento de este proceso, es muy recomendable hacer lo siguiente.
6/8/2014 01. Generalidades sobre los lenguajes de programacin - Ingeniartes
https://sites.google.com/site/tutoriasdeingenieria/lenguajes-de-programacion/generalidades-sobre-los-lenguajes-de-programacion-java-netbeans 3/11
1. Cree un proyecto en una ubicacin conocida por usted.
2. Compile el proyecto que no debe mostrar errores.
3. Abra la carpeta donde cre el proyecto y mire los elementos que lo conforman, entre ellos destaque los *.java y deben
haber otros con los mismos nombres pero la extensin *.class . cdigo fuente y objeto respectivamente.
Estos son los errores ms comunes al momento de escribir un programa en JAVA.
error 1. Falta punto y coma al final de la lnea, toda lnea en java lleva punto y coma al final (;) excepto las lneas que tiene
llaves de inicio o fin{ }
error 2. Las llaves no se encuentran equiparadas, toda llave que abre { tiene que tener una que la cierra }
error 3. Los parntesis no se encuentran equilibrados, todo parntesis que abre ( tiene que tener uno que lo cierra )
error 4. Smbolo no identificado, el programa distingue maysculas de minsculas motivo por el cual hay que saber como se
copia cada palabra para que signifique lo esperado ejemplo System.out.println es diferente de system.out.println.
error 5. Se esperaba otro elemento, significa que se coloc algo en un sitio que genera defectos, cada cosa en su lugar segn
la estructura dada.
Ejecutar: despus de verificar que el programa no tiene errores sintcticos o semnticos, se procede a correr, ejecutar o
tambin llamado lanzar el programa. Este es ya el programa en funcionamiento, una tcnica recomendad es antes de correr el
programa, siempre verificarlo con el paso anterior, hasta que el programa no este libre de errores no se puede proseguir.
Recordemos que al ejecutar las entradas por teclado y las salidas por pantalla se visualizan en la consola de entrada salida.
Depurar: corregir los errores lgicos, es decir las cosas que se espera el programa debe hacer y no las hace y aquellas que
hace y no debera hacer.
El IDE seleccionado tiene la forma de depurar los programas. un trmino importante es el punto de parada, o break point, los
cuales permiten detener en modo depuracin el programa en una lnea deseada. ver las variables mediante el watch y otros es
un tema de cuidado y gran importancia, para tales efectos en clase se explicara ms detenidamente.
Los modos de Interfaz de Java
La interfaz de los programas que desarrollamos tiene que ver con la forma en la cual los usuarios interactan con sta.
Existen diversos tipos as:
1. Aplicaciones de consola. Estas aplicaciones son las que se trabajan con texto plano en las denominadas consolas de los
sistemas operativos como el caso de DOS, Windows, UNIX, AS400...
2. Aplicaciones de escritorio con GUI. Estas son las aplicaciones tpicas de los sistemas operativos, son las ms comunes en
nuestro medio y para citar ejemplos tenemos los editores de texto, los IDE, la calculadora del sistema operativo entre otros.
3. Aplicaciones WEB. Son sistemas que se encuentran desarrollados para ser accedidos con el explorador de la Internet,
ejemplo la consulta de saldos por la Internet, la matrculas por la Internet, el correo electrnico web...
4. Existen otras formas que son ms especializadas como la de los dispositivos mviles, celulares, pda... a los cuales les
aplican las anteriores pero de una manera ms minimalista.

Para el trabajo de clase, se usara la tecnologa Swing de Java mediante el editor Netbeans.
Vdeo que muestra como crear un proyecto y pegar los elementos de la interfaz grfica GUI
6/8/2014 01. Generalidades sobre los lenguajes de programacin - Ingeniartes
https://sites.google.com/site/tutoriasdeingenieria/lenguajes-de-programacion/generalidades-sobre-los-lenguajes-de-programacion-java-netbeans 4/11
Este video muestra las acciones de abrir un proyecto creado, y como se compila y ejecutan los programas realizados.
1. Crear un proyecto nuevo.



2. Identificar que se construye una aplicacin

6/8/2014 01. Generalidades sobre los lenguajes de programacin - Ingeniartes
https://sites.google.com/site/tutoriasdeingenieria/lenguajes-de-programacion/generalidades-sobre-los-lenguajes-de-programacion-java-netbeans 5/11
Explicacin:
1. Nombre del proyecto, el cual ser tomado tambin como el nombre de la aplicacin. Debe seguir las reglas de no usar
caracteres especiales y debe comenzar en mayscula cada palabra que lo conforma.
2. Lugar en el cual se almacenar. Crear o ubicar una carpeta en un sitio donde la ubiquemos con facilidad.
3. No podemos modificarlo pero corresponde a la carpeta en la cual quedar almacenada la aplicacin.
4. significa que ser tratado como el proyecto principal del sistema.
5. No debemos modificar esta parte aunque podemos hacerlo. Dejarlo como lo sugiera el editor.
6. Seleccionar Basic application, lo que nos permite trabajar en una aplicacin bsica de java.
6/8/2014 01. Generalidades sobre los lenguajes de programacin - Ingeniartes
https://sites.google.com/site/tutoriasdeingenieria/lenguajes-de-programacion/generalidades-sobre-los-lenguajes-de-programacion-java-netbeans 6/11

1. El sistema construy tres archivos con las extensin .java, estos archivos cada uno tiene una funcionalidad especfica. El
que ms nos interesa desde el punto de vista del desarrollo es el que termina con view, que significa la vista la regla que usa
el sistema para nombrar este archivo es que le coloca el mismo nombre de la aplicacin con el sufijo View.
2. este botn al ser oprimido muestra el cdigo que podemos modificar para realizar nuestro programa. Este cdigo tiene
elementos totalmente nuevos, separados por subprogramas los cuales explicaremos en clase.
3.Este botn nos lleva al modo de diseo es decir la forma en que ser vista la aplicacin desde la perspectiva del usuario.
4.La pestaa de la ventana principal de nuestro sistema.
5. Esta parte almacena todos los elementos que pueden ser usados o agregados al sistema, los botones, las cajas de texto, las
etiquetas, los menues, las imgenes, entre otros... Esto funciona con el principio de drag-and-drop arrastrar y soltar.
6. La ventana de propiedades funciona al dar clic cobre cualquier elemento ubicado en la GUI y nos posibilita cambiar sus
propiedades a nuestra conveniencia.
7.Es el rea de trabajo, la cual usaremos para interactuar con el usuario final.
Trabajando con los controles ms comunes.
Cuando se agrega un control a la venta, es importante conocer su nombre, deforma que se convierte en una variable dentro del
cdigo.
1. Label usada para desplegar textos que solo pueden ser editados mediante el cdigo o en modo diseo.
label.setText("texto deseado") permite cambiar el texto de la etiqueta
String s = label.getText() permite recupera el texto asociado a la etiqueta.
2. Botn, son usados para activar acciones, se utilizan los denominados eventos que son subprogramas especiales que se
6/8/2014 01. Generalidades sobre los lenguajes de programacin - Ingeniartes
https://sites.google.com/site/tutoriasdeingenieria/lenguajes-de-programacion/generalidades-sobre-los-lenguajes-de-programacion-java-netbeans 7/11
ejecutan ante la ocurrencia de una situacin, el evento ms usado es el mouseClicked que se ejecuta cuando se da clic con el
ratn en el botn.
3. Caja de texto. Usadas para capturar o mostrar informacin con el usuario en estos campos el usuario ingresa una
informacin la cual es utilizada dentro del sistema. Esto se puede asociar a la captura de datos por el teclado.
String s=nombreCajaTexto.getText(); permite capturar el texto que se encuentre actualmente ingresado.
nombreCajaTexto.setText("informacin"); permite modificar el texto que se ve en el control seleccionado.
4. rea de texto, similar a una caja de texto, solo que permite ingresar varias lneas de informacin, tantas como sean
necesarias y por tanto se hacen ideales para situaciones en las cuales se desea mostrar gran cantidad de datos.
Peguemos en la ventana de ejemplo uno de cada control visto , etiqueta, caja de texto, rea de texto y boton.
as

1. Cambiaremos los nombres de cada uno de los elementos as: clic derecho sobre el control al cual le deseamos cambiar el
nombre y el men contextual seleccionaremos Change Variable Name
6/8/2014 01. Generalidades sobre los lenguajes de programacin - Ingeniartes
https://sites.google.com/site/tutoriasdeingenieria/lenguajes-de-programacion/generalidades-sobre-los-lenguajes-de-programacion-java-netbeans 8/11

2. asignamos un nuevo nombre. Es muy aconsejable respetar como prefijo el tipo del elemento jLabel, jButton, jTextField,
jTextArea ..... seguido del nombre que le deseamos colocar.

3. Hacer el mismo proceso descrito para los restantes elementos respetando para cada uno de ellos el prefijo y
complementando el nombre con Prueba. jButtonPrueba, jTextFieldPrueba......
Esto significa que en el cdigo nos referiremos a los elementos con los nombres que les asignamos.

Vamos a cambiar los textos. OJO no confundir los textos con los nombres los textos tiene que ver con la presentacin y el
nombre con la programacin.

1. Para cambiar los textos de los elementos la manera ms simple es la siguiente, clic derecho sobre el control al cual se le
desea cambiar el texto, luego en el men contextual se selecciona Edit text
6/8/2014 01. Generalidades sobre los lenguajes de programacin - Ingeniartes
https://sites.google.com/site/tutoriasdeingenieria/lenguajes-de-programacion/generalidades-sobre-los-lenguajes-de-programacion-java-netbeans 9/11
Luego el control se torna azul de manera que se puede editar dicho texto contenido.
cambie el texto de la label de modo que diga Etiqueta, retire cualquier texto del jTextField y cambie el texto del jButton por
Ejecutar como muestra la siguiente imagen.
Esta parte es la ms importante en trminos de la programacin.
Que atender al botn y cuando se de clic en ste comenzar la ejecucin del programa. para tales efectos asociaremos el
evento mouseCliked al botn deseado.
6/8/2014 01. Generalidades sobre los lenguajes de programacin - Ingeniartes
https://sites.google.com/site/tutoriasdeingenieria/lenguajes-de-programacion/generalidades-sobre-los-lenguajes-de-programacion-java-netbeans 10/11
Inmediatamente se crea un subprograma en el cdigo fuente al cual nos llevar automticamente.

6/8/2014 01. Generalidades sobre los lenguajes de programacin - Ingeniartes
https://sites.google.com/site/tutoriasdeingenieria/lenguajes-de-programacion/generalidades-sobre-los-lenguajes-de-programacion-java-netbeans 11/11
Recordar los elementos claves:
1. Crear un proyecto desde cero.
2. Anexar elementos a la GUI es decir a la ventana principal del sistema.
3. Colocar textos a las etiquetas, cambiar el texto que tiene por defecto los campos, cambiar de nombre a los campos.
Reubicar los controles en la GUI cambiar sus dimensiones.
4. Compilar
5. Ejecutar
6. Cerrar y abrir el proyecto creado.
No existe innovacin sin un proceso creativo que lo impulse!
Informar de uso inadecuado | Con la tecnologa de Google Sit es

Vous aimerez peut-être aussi