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Feitiaria Setita

Livro de Referncia
para Vampiro: A Mscara
Mensagem aos Leitores
Este livro foi feito por diagramadores, tradutores, revisores,
divulgadores (vocs so indispensveis!) e crticos (que nos fazem
melhorar!) que mesmo no sendo especialistas nas atividades que exercem
dentro do projeto, doaram um pouco do seu tempo para tornar seu cenrio
favorito de RPG mais rico.
Provavelmente voc tem um computador para estar lendo isso, talvez com internet para te baixado e quem
sabe at uma impressora para te-lo impresso, porem lembre-se que h pessoas no NOSSO Mundo Real que nada
tem e apenas precisa do mais simples. No capitalismo, trabalho dinheiro, mas ns no queremos a grana de vocs,
ento o que custa ajudar a quem realmente precisa? Ajude sempre que puder, pois esse ser o nosso maior
pagamento e, ver que podemos mudar o mundo a nossa volta, ser a nossa maior recompensa.
Somos a favor do direito autoral, por isso SEMPRE PUBLICAMOS OS CRDITOS ORIGINAIS nas
nossas tradues.
Somos contra o papo besta de "se tivesse um preo justo todos poderiam ter", o autor no tem culpa da nossa
extorsiva carga tributria e de nossa m remunerao pelo nosso suor. Ento, NO VENDA este documento, seja
virtual ou impresso. TRADUO GRATUITA SIM, PIRATARIA NO!
Mudaremos o mundo pouco a pouco. Ento por que no se une a ns para fazermos diferena?
Equipe Movi mento Anarquista
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http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=32605201
Compilao: Hein? Rike! Giacomitti
Diagramao: Ideos
Arte da Capa: Romaine
ndice
Utilizando a Feitiaria Setita
Trilhas Setitas
Rituais
Planilha Extendida
03
08
20
28
Feitiaria Setita
Livro de Referncia
para Vampiro: A Mscara
Seguidores de Set praticam a Trilha da
Corrupo mais que qualquer outro cl. H
rumores de que o prprio Set fundou esta
trilha e os Tremere roubaram os segredos
durante o fim da Idade Mdia. Esta trilha
realmente ensinada pelos Ancies Setitas do
Cl. Personagens Setitas podem aprender a
Trilha da Corrupo sem conhecimento
prvio da Disciplina Taumaturgia. Eles esto
hbeis a usar a Trilha na sua forma Egpcia
original, livre dos truques cerimoniais que os
Tremere julgam necessrio.
Desde os dias em que Set caminhava as
Serpentes tm praticado a Magia do Sangue,
eles buscam os seus poderes em Du'at e no Rio
que separa os dois mundos, e o seu sangue serve
apenas para conduzir este poder.
Apesar do Cl possuir Magia do Sangue,
esta disciplina algo inato a eles, devendo ser
aprendida atravs de um feiticeiro Setita, o
que no algo comum. No podendo ser
comprada na construo do personagem e
deve ser aprendida apenas durante o decorrer
da crnica. A nica exceo se ele gastar
pontos de bnus para comprar o primeiro
nvel.
A Magia do Sangue Setita funciona
praticamente igual taumaturgia Tremere.
Ela se divide em trilhas e rituais, tendo o
feiticeiro que comprar como primeira linha
Taumaturgica a trilha que deve ser a sua trilha
(embora possa ser permitido o personagem
comprar outra trilha como inicial, embora a da
Corrupo normalmente seja ensinada
primeiro). Apesar da semelhana entre esta
Magia do Sangue e a Taumaturgia elas no so
compatveis, ou seja um Setita no pode
comprar uma linha taumatrgica de um
Tremere nem vice-versa, embora tais poderes
possam ser adaptados.
Utilizando Magia Setita
Assim que o feiticeiro estiver com os
itens ritualsticos preparados ele estar apto a
manuseara as magias de Set.
A divindade serpente criou a sua
feitiaria para pr sob seu julgo todas as suas
manifestaes do Princpio da Vida s foras
da decadncia, degradao, desorganizao,
entropia e caos. Devem ser debilitadas as
coisas que sejam fortes, vitais e puras, devendo
esco-las e modifica-las.
Os meios pelos quais os feiticeiros
evocam esta magia originam da antiga prtica
egpcia. Os processos mgicos incluem a
escritura de hierglifos, a formulao e
aplicao de perfumes e ungentos, e o
amaldioamento de inimigos com a ajuda dos
jarros Canopos (nome originrio de uma
pretensa divindade egpcia; eram os jarros
onde eram encerradas as entranhas das
mmias).
Introduo
03
Toda sociedade que aprendeu a
representar um idioma falado por certo
perodo de tempo atribuiu aquilo a um
processo mgico. Todas as tradies mgicas
que surgem de tal sociedade ensinam que essas
palavras contm um poder inerente.
Os feiticeiros de Set levam este
pronunciamento adiante, reivindicando que o
idioma hieroglfico dos antigos egpcios o
mais poderoso que qualquer outro. Eles fazem
esta reivindicao porque os hierglifos so
pictogramas - ou seja, possuem tambm a
imagem do objeto. Assim a conexo entre a
palavra e o que representa mais forte em do
que em um apenas fontico, no qual as letras
representam os sons amarrados que formam as
palavras. Idiomas sem pictogramas so
abstratos, mas os antigos hierglifos so
concretos, e ento contm a essncia do que
representado. Muitos caminhos dos Setitas e
rituais incluem a transcrio de frmulas.
O Livro da Ida para a Noite Seguinte
escrito de forma de hierglifos. O poder dos
feitios aumentado com o grau de
complexidade do processo de criao e o
tempo gasto.
Fidelidade com os mtodos originais de
escrever tambm afeta o resultado. Assim
bom escrever uma frmula em barro molhado
com certo estilo, porque ele endurecer em um
tablete quase indestrutvel. melhor ainda
talhar os hierglifos em pedras slidas em
imitao aos feitos nos monumentos egpcios
antigos e paredes de tumbas. Caneta e tcnica
de tinta em papiro ainda provem algum
beneficio adicional. Mas hierglifos
rabiscados com uma caneta na parte de trs de
um guardanapo diminuiu em muito as chances
do feiticeiro de obter sucesso.
leos e perfumes servem como outro
meio para os efeitos mgicos. Eles armazenam
resultados em situaes onde o feiticeiro
aguarda a oportunidade para aplicar estas
substncias potentes no seu alvo. Mgicos
egpcios tradicionais usaram estas substncias
para curar o corpo e mente. Feiticeiros dos
Setitas os usam para corroer a carne e
confundir os sentidos.
Eles criam variante de alteradores de
conscincia das drogas do momento,
particularmente MDMA, somando um
ungento derivado de bexigas de hiena
receita qumica. Eles tambm ampliaram o uso
destas substncias a alvos no vivos; eles
podem criar ungentos para queimar as pedra
ou corroer o disco rgido de um computador.
Uma das substancias como uma lesma,
que consegue cobrir a superfcie de um objeto
lentamente. Que em um canto escuro pode
formar de forma perfeita, embora vazia, a
rplica do objeto.
Jarros Canopos provem da terceira
base de feitiaria dos Setitas. Estes so os
recipientes de barro usados em tumbas para
armazenar os rgos internos do morto. Set
ensinou para os seus seguidores como ampliar
o uso deles. A Prtica tradicional empregava
quatro Jarros Canopiticos, cada um
correspondendo a uma direo, uma
divindade e guardando um rgo ou rgos do
corpo. O jarro sul continha o estmago e o
intestino grosso do defunto, e era associado
humanidade sob o olhar da divindade Amset.
O jarro norte era dedicado ao deus
babuno Hapi, e guardava o intestino delgado.
Debaixo da proteo de Tuamutef, o
chacal, o jarro oriental mantinha o corao e
os pulmes. Khebsemuf, o falco, ficava em
cima do jarro ocidental, mantendo o fgado e a
vescula. Sempre que possvel os feiticeiros
Setitas colhem amostras de tecido destes
rgos e os colocam em jarros apropriados para
ganhar poder em cima dos doadores de tecido.
Por isto, algum Setitas trabalham como
os tcnicos de laboratrios, ordenanas ou
especialistas a disposio de mdicos em
hospitais; outros simplesmente subornam os
funcionrios do hospital para conseguir as
amostras desejadas.
Santurio Blasfemo
Assim que os egpcios desenvolveram a
magia funerria presente nos Textos das
Pirmides atravs do Livro da Progresso
Diurna, eles permitiram que mais pessoas
desfrutassem os privilgios da ps-vida que
antes eram restritos aos faras.
Introduo
04
No perodo Helenstico, os sacerdotes
egpcios abriam as Terras do Oeste para
qualquer cidado que pudesse arcar com os
custos do processo de mumificao e de uma
cpia do Livro dos Mortos. Todas essas pessoas
entraram no reino de Osris. Ao emularem a
mumificao do deus, eles misticamente se
tornavam Osris. Cultistas de Set levaram essa
afirmao a srio. Eles interpretaram que o
"tornar-se Osris" significava que essas almas
se tornavam extenses do deus e que elas
alimentavam seu poder atravs de um
vampirismo espiritual. Ainda hoje eles crem
que as almas podem se encontrar em Amenti e
se tornarem felizes e iludidos escravos do deus.
A religio egpcia talvez tenha
desaparecido, mas as pessoas ainda buscam a
imortalidade atravs de enterros suntuosos,
monumentos ou a preservao do cadver por
eras. J que as pessoas teriam acesso Amenti
atravs da obsesso com o prprio cadver ou
da pompa do ritual funerrio, os sacerdotes-
doutrinadores os libertam das Terras do Oeste
atravs da reverso dessa condio. Eles
profanam os corpos quebrando os ossos,
escancarando a caixa torcica e usando
ganchos e cordas para puxar o cadver at que
esse fique em uma posio torturante. Atravs
da mutilao do cadver eles imitam o
assassinato de Osris por Set e seu posterior
desmembramento. Os magos Setitas, da
mesma maneira, zombam e pervertem os bens
funerrios. Em um ritual egpcio completo, as
vsceras eram colocadas em quatro vasos
cannicos que eram colocados em posies
especficas. Um Setita reverte essas posies
colocando o vaso do norte no sul e o do oeste
no leste. Outros bens funerrios tambm so
acrescentados cena aps a devida profanao.
O mago deve encher um belo caixo
com estrume e transform-lo em um jardim de
cogumelos. Finas roupas se transformam em
panos de cho para o magista esfregar os ps.
O Livro de Set contm informaes
sobre usos ultrajantes para bens funerrios
clssicos do Egito como amuletos e jias:
figuras de ushabti, mveis, armas e vasos para
ungentos.
Setitas que lidam com rituais funerrios
modernos tm que exercitar a sua criatividade.
No caso de uma pessoa que buscasse a
imortalidade tendo seu nome conferido uma
biblioteca, museu ou hospital; o Setita
roubaria e profanaria a placa comemorativa,
documentos oficiais e objetos do prdio. O
Livro da Progresso Noturna atesta que essa
profanao enfraquece a alma nas Terras do
Oeste e impe um tormento eterno ela. Ao
menos uma parte da alma definha e uiva de dor.
Alguns Setitas acreditam que o esprito
lamentador apenas o Ka pessoal ou duplo-
etrico. A verdadeira alma imperecvel, o
sahu, se liberta do Ka agonizante como uma
cobra que se livra de sua antiga pele, uma
segunda morte em direo a uma genuna e
transcendente ps-vida. Outros Setitas
omitem esse ponto da doutrina. Eles dizem que
qualquer um que sirva Osris merece alguns
milnios de tortura. Mesmo assim, em algum
momento o cadver se desintegrar, no
importando com quanto cuidado o Setita
tente preservar o mesmo. Nesse momento o
sofrimento da alma chega a um fim. Metafsica
parte, um praticante de Akhu precisa
executar esse rito de profanao para poder
executar a magia. O cadver mutilado e o Ka
torturado sugam poder mgico proveniente de
Amenti para a cmara ritualstica do
sacerdote-doutrinador.
Um sacerdote-doutrinador pode
executar a magia em qualquer outro local, mas
deve promover, mensalmente, ritos de honra a
Set no Santurio Blasfemo.
Se por algum infortnio o Santurio
Blasfemo for destrudo o sacerdote-
doutrinador no poder realizar sequer o mais
simples ritual mgico (O ritual de Feitiaria
Setita de "Abertura do Portal" permite que o
sacerdote-doutrinador ganhe um benefcio
ainda maior do Santurio Blasfemo. Um vez
por noite o feiticeiro pode aumentar a sua
reserva de Pontos de Sangue ou Fora de
Vontade ao clamar para si a energia roubada
de Amenti. Ver a sesso de Feitiaria Setita no
livro Magia de Sangue para obter os detalhes
desse ritual).
Introduo
05
Mecnica de Jogo
A mecnica de jogo do Akhu difere da
Taumaturgia hermtica em vrios aspectos
importantes. Logo de incio se percebe que
nem toda Feitiaria Setita se vale do teste de
Fora de Vontade. Algumas trilhas demandam
um teste de Atributo + Habilidade, sendo
sempre o mesmo teste para cada poder da
trilha. Todas as trilhas demandam um teste de
Inteligncia + Ocultismo. As dificuldades so,
geralmente, o nvel do poder ou do ritual + 3,
at um mximo de 9. Em alguns casos, porm,
um poder ou um ritual requer que a dificuldade
seja a Fora de Vontade da vtima.
Muitos dos poderes das trilhas Akhu
no requerem o gasto de vitae. O sacerdote-
doutrinador clama para si o poder do
Santurio Blasfemo no lugar deste. Gasto de
vitae na Feitiaria Setita normalmente toma a
forma de sacrifcios a Set ou a outro deus.
O personagem de um sacerdote-
doutrinador precisa de pelo menos um ponto
de Ocultismo e um de Lingstica para
conhecer os requisitos referentes aos mistrios
dos mitos egpcios, magia e linguagem. Os
rituais alqumicos requerem que o magista
possua pelo menos um ponto de Medicina ou
Cincia. Se o personagem no possuir sequer
um ponto de Ofcios, a dificuldade de todos os
rituais que envolvam o uso de encantamento
escrito, amuletos gravados ou outras
inscries aumentam em um. Os Narradores
podem impor outras penalidades para as
dificuldades ou bnus para os testes do jogador,
dependendo do quo fidedigno foi sua
aderncia a toda pompa da tradio sacerdotal
egpcia. Por exemplo, rituais que envolvam
escritas pretendem que o personagem use uma
autentica caneta de junco, tinta e papiro. Ele
pode tambm tentar escrever o encantamento
em uma tbua de barro mido e lev-la ao
f or no par a endur ecer . Ci nz el ar o
encantamento em uma estrela de pedra ou
pintar os hierglifos pode, meritoriamente,
reduzir a dificuldade em -1. Da mesma
maneira, escrever os encantamentos com uma
caneta esferogrfica em um guardanapo de
papel pode aumentar a dificuldade do
encantamento em +1.
Outros fatores que podem reduzir as
dificuldades incluem o uso de genuna gua do
rio Nilo, antigas ferramentas ritualsticas ou a
congregao de vrios membros de um culto a
Set (como, por exemplo, um culto de sangue
pessoal). Fatores negativos incluem o uso de
trajes de material sinttico ou de origem
animal (sacerdotes egpcios usavam linho), ou
o uso de ferramentas rituais improvisadas. Ns
recomendamos que os Narradores no ajustem
as dificuldades para acima de +2 ou abaixo de -
2. Algumas trilhas Akhu requerem o uso de
determinados materiais como foco. Em muitos
casos a trilha requer apenas o uso de um
pequeno amuleto ou pea de joalharia.
Algumas trilhas requerem tanto tempo
e preparao quanto um ritual - mas elas so
to fundamentais para o Akhu que os
jogadores gastaro pontos de experincia para
que seus personagens as aprendam.
Alquimia Setita
Akhu inclui uma srie de rituais que
permitem a criao de leos, ungentos e
poes. Esses so coletivamente chamados de
Leite de Set. A menos que seja previamente
mencionado, eles levam uma semana por
nvel do ritual para se fabricar uma dose
simples da preparao alqumica. O leo,
ungento ou poo retm sua potncia por um
nmero de semanas igual ao nmero de
sucessos no teste de inteligncia + Ocultismo,
depois do qual se tornar intil.
Tri lhas Akhu
"Magia de Sangue: Os Segredos da
Taumaturgia" apresenta duas outras trilhas de
Feitiaria Setita: o Nilo Seco a Serpente
Interior. Akhu tambm se vale de suas
prprias verses de vrias outras trilhas
apresentadas em vrios suplementos de
Vampiro, mas lhes confere nomes diferentes.
Cada trilha se relaciona de alguma
maneira com Set ou com as atividades dos
cultistas de Set. Essa lista no exclui as verses
Akhu de out r as t r i l has , mas ns
recomendamos que o Narrador no importe
muitas trilhas de outros estilos, j que isso
pode tornar rarefeita a mstica de cada escola
de magia de sangue.
Introduo
06
Alquimia (Alquimia): Magia de
Sangue: Os Segredos da Taumaturgia
Conjurao (Trilha de Ptah): Vampiro:
A Mscara
Corrupo (O Falso Corao): Guia da
Camarilla
Pragas (Toque de Sebau): Magia de
Sangue: Os Segredos da Taumaturgia
Mente Focalizada (Trilha de Thoth):
Magi a de Sangue: Os Segredos da
Taumaturgia
Marte (Valor de Sutekh): Guia do
Sabbat
Mestria Sobre a Casca Mortal
(Vingana de Khnum): Magia de Sangue: Os
Segredos da Taumaturgia
Manipulao Espiritual (Trilha de
Anbis): Guia da Camarilla
Controle Climtico (Sopro de Set):
Guia da Camarilla
Fica a critrio do Narrador decidir se as
trilhas que foram duplicadas requerem o gasto
de vitae por parte do sacerdote-doutrinador.
Se voc acha mais simples usar cada trilha
exatamente como ela j foi descrita, ento o
faa. Se voc acha que menos confuso
interpretar que o poder do Santurio Blasfemo
remove a necessidade do gasto de pontos de
sangue, ento adote essa regra. Discuta isso
com seus jogadores - e certifique-se que cada
sacerdote-doutrinador em sua crnica siga a
mesma regra.
Introduo
07

Trilhas Setitas
08
A Mo Divina
Essa trilha se vale do princpio da magia
simptica. O que o magista fizer a um modelo
de um objeto tambm acontecer com o
verdadeiro objeto. O mais assustador de tudo
que essa trilha tambm pode afetar pessoas.
A Mo Divina ignora distncias:
usando essa trilha o magista pode atuar sobre
um alvo em qualquer parte do planeta. O
material que compe um objeto no faz
diferena - cartolina funciona to bem quanto
qualquer outro material - mas o modelo
precisa se assemelhar o mximo possvel
(Modelos de miniatural realistas so uma
"mo na roda" para magistas com Mo Divina).
O sacerdote-doutrinador precisa
esculpir com as prprias mos os modelos de
pessoas, animais ou espritos e se valer da cera
de abelha como matria-prima. O magista
inscreve palavras de poder no modelo
enquanto entoa cantos para os deuses. Da por
diante, o que o magista fizer ao modelo, vai
acontecer ao objeto real dentro de 24 horas.
Conforme o magista for se tornando
mais poderoso, ele poder afetar alvos maiores
e mais variados. Os sacerdotes-doutrinadores
normalmente usam a Mo Divina para
destruir ou atacar. Por exemplo, ao queimar o
modelo de uma casa, a verdadeira casa
tambm ir queimar. Arrancar o brao de uma
boneca far com que a vtima quebre o brao.
O magista tambm pode causar dano
imediato, em tempo real, mas s se ele
conseguir ver o alvo de fato.
Porm, a Mo Divina pode ter
aplicaes mais sutis. Um magista pode
direcionar um caminho para fora da estrada
ao arrastar um modelo que corresponde a esse
caminho. Ou impedir que um barco afunde
ao sustentar um modelo semelhante a esse
barco, com a mesma avaria, em suas mos. Um
magista pode, inclusive, consertar um objeto
danificado ao reparar um modelo consagrado e
com a mesma avaria.
Sistema: Cada aplicao de Mo
Divina requer um teste de Inteligncia +
Ocultismo (dificuldade = nvel do efeito +3).
O encantamento para ativar Mo
Divina requer pelo menos cinco minutos para
ser lanado. Fazer um modelo adequado de
uma pessoa ou objeto requer um teste de
Ofcios + Percepo (Dificuldade de 6-8,
baseado no nvel de detalhes presentes no
alvo). O jogador requer apenas um sucesso. Se
o modelo foi especialmente bem feito (vrios
sucessos no teste), o Narrador pode conceder
uma pequena reduo na dificuldade do teste
da trilha em si. Por outro lado, se o magista no
se empenhou o bastante para duplicar o alvo
(por exemplo, no pintar o modelo em
cartolina de um objeto de pedra), o Narrador
poder aumentar a dificuldade em +1.
Trilhas Setitas
09
Mos de Ptah
Primeiramente o magista s pode afetar
pequenos objetos como o uso de Mo Divina -
90 Kg no mximo. Alvos tpicos podem ser
uma trava de madeira, um mvel ou uma
motoneta. O sacerdote-doutrinador deve se
identificar com o deus Ptah.
Sistema: O magista pode infligir (ou
reparar) dos nveis de dano em um objeto ou
exercer uma fora equivalente Fora 3.
Mos de Khnum
Nesse nvel de mestria o magista
adquire o poder de afetar seres mortais -
humanos e animais - com a Mo Divina. O
magista clama para si o poder de Khnum,
divino moldador da vida. Criaturas
i ner ent ement e s obr enat ur ai s como
Lobi s omens e Vampi r os , cont udo,
permanecem imunes.
Para lanar Mos de Khnum em um
mortal o magista escrever o nome do mortal
em um boneco de cera e colocar nele alguma
parte da vtima - como um punhado de cabelo
ou lascas de unha. O conhecimento do "Nome
Verdadeiro" elimina a necessidade de
amostras do corpo, mas a maioria das pessoas
hoje em dia no possui um Nome Verdadeiro,
ou pelo menos elas no o conhecem.
O magista poder afetar objetos de
maior porte, at 450 Kg, como uma cabine
telefnica, uma viga de ao ou uma
motocicleta.
Sistema: Cada sucesso pode infligir um
ponto de dano letal em uma vtima mortal.
Alternativamente, ele pode exercer o
equivalente Fora 2 sobre uma vtima para
cada sucesso conseguido - sendo assim, o
magista poder apertar suas mos em torno de
um boneco para imobilizar a vtima.
O magista poder exercer o equivalente
Fora 6 ou infligir 4 nveis de dano contra um
objeto inanimado.
Mos de Anbis
Nesse nvel, o magista consegue
influenciar criaturas sobrenaturais corpreas:
vampiros, lobisomens, fadas e outras criaturas
semelhantes de natureza dbia. O magista
clama por Anbis - o mediador entre os
Ele no poder afetar Aparies ou
outros tipos de espritos. Assim como em Mos
de Khnum, o magista precisar do Nome
Verdadeiro ou uma amostra de seu sangue e de
seu nome mundano. O magista precisar fazer
um esforo extraordinrio para sobrepor a
magia inata da vtima.
O magista poder, a partir de agora,
afetar objetos inanimados pesando at 2,2
toneladas, como um carro ou uma lancha.
Sistema: Para afetar uma vtima
sobrenatural, o jogador do magista dever
gastar dois Pontos de Sangue e dois pontos de
Fora de Vontade (os quais no serviro para
somar sucessos ao teste da trilha). Para cada
sucesso conseguido na teste de Inteligncia +
Ocultismo, o magista ir infligir um ponto de
dano letal ao alvo sobrenatural.
O magista poder infligir at 6 pontos
de dano em objetos inanimados ou exercer o
equivalente Fora 9. Essa aplicao no
custar vitae ou Fora de Vontade.
Mos de Thoth
Nesse nvel o magista poder aplicar o
poder de Mo Divina sobre qualquer tipo de
criatura, incluindo Aparies. J que espritos
no tm forma corprea, o magista precisar
do Nome Verdadeiro da vtima ou (no caso de
Aparies) uma relquia do khat falecido ou
algum objeto (chamado Grilho) que fora
muito importante para a pessoa enquanto viva.
O sacerdote-doutrinador tambm
poder afetar um esprito que possa ser visto
diretamente pelo mesmo. A magia s afeta
espritos que se manifestam no plano fsico ou
pelo menos no plano espiritual que se
encontra bem prximo da Terra. A Mo de
Thoth no poder afetar espritos dentro de
seus prprios reinos.
Nesse nvel o magista poder usar Mo
Divina contra objetos inanimados que pesem
at 9 toneladas, como uma limusine blindada
ou um Learjet.
Sistema: O jogador do magista gastar
dois Pontos de Sangue e dois pontos de Fora
de Vontade para afetar um esprito e fazer um
teste de Inteligncia + Ocultismo. Para cada
sucesso o magista poder infligir um nvel de
dano letal ao esprito.
Trilhas Setitas
10
O magista s poder afetar espritos
manifestos no plano fsico, na Penumbra ou
Terra das Sombras. O magista poder infligir
at 8 nveis de dano a um objeto inanimado ou
exercer o equivalente Fora 12, sem ser
preciso dispndio de Fora de Vontade ou
Ponto de Sangue.
As Mos de Heka
Um mestre de Mo Divina pode
transferir poderes mgicos que afetaro um
alvo em qualquer lugar do planeta ao clamar
por Heka, a imagem personificada da magia
em si. A magia transmitida pode ser uma
disciplina em si, uma trilha de magia ou um
ritual. Dessa maneira, o sacerdote-
doutrinador poder fazer com que uma pessoa
se apaixone ao jogar uma poo do amor em
um boneco consagrado, ou usando o poder de
Presena chamado Encantamento sobre o
boneco. As Mos de Heka no podem
transmitir efeitos puramente fsicos como
Garras de Fera ou ataques de Quietus. Mas a
Mo pode transmitir ataques no fsicos a
objetos, mortais, seres sobrenaturais e espritos.
Esse nvel de mestria poder tanto
manipular quanto como causar danos a
objetos inanimados que pesem at 45
toneladas. Exemplos: Uma pequena casa (ou
seo de um prdio maior) um iate grande, um
avio de passageiros ou uma rvore gigantesca.
Sistema: O jogador do magista gasta
dois Pontos de Sangue e dois pontos de Fora
de Vontade para afetar um alvo Espiritual ou
Sobrenatural. O jogador tambm dever
gastar quaisquer pontos de sangue que seriam
requeridos no uso da disciplina a ser
transmitida e far testes separados para o uso
da Mo de Heka e da magia a ser transmitida.
Tanto a magia quanto a Mo de Heka
podem falhar. Para influenciar mortais ou
alvos corpreos o magista precisar do Nome
Verdadeiro do alvo ou algo proveniente do
corpo do mesmo. Para afetar um esprito ser
necessrio o seu Verdadeiro Nome, uma
relquia corporal ou Grilho para Aparies,
ou que os mesmos estejam no campo de viso
do magista.
O magista poder infligir at 10 pontos
de dano a um objeto ou exercer o equivalente
Fora 15.
Tri lha de Duat
Atravs da Trilha de Duat o praticante
de Akhu conjura os atributos do inferno
egpcio e os direciona ao inimigo. Os efeitos
so mais mentais e hipnticos do que fsicos e
os observadores no vm causas fsicas para o
mal-estar da vtima.
Cada poder da trilha demanda um teste
de Carisma + Ocultismo. Exceto o ltimo
poder, o efeito durar enquanto o magista
estiver se concentrando em manter o efeito.
Isso significa que o sacerdote no poder
participar de nenhuma atividade fsica
violenta ou se ocupar com outra trilha ou
ritual. O personagem pode, contudo, usar
amuletos passivos. Nenhum dos poderes de
Duat custa pontos de sangue: o magista conta
apenas com o poder do Santurio Blasfemo.
Para se valer do poder da Trilha de Duat,
o magista precisar carregar consigo um
talism mgico de nix negro talhado como a
imagem de um homem mumificado - a forma
de Sokar, o deus de Duat. Alguns minutos
antes de usar a trilha, o magista vai embeber a
imagem com uma gota de seu prprio sangue
como oferenda a Sokar, e sussurrar uma
pequena orao.
Os aspectos hipnticos da Trilha de
Duat significam que o poder operar com a
dificuldade de +1 se o sacerdote-doutrinador
no conseguir prender a ateno da vtima
com o cintilar do talism negro no turno em
que a magia se inicia. A vtima no precisar
ver o magista durante os turnos subseqentes.
Se o personagem no acha necessrio atrair a
ateno da vtima, a Trilha de Duat poder
afetar qualquer um que o magista possa
enxergar com seus olhos. Uma vez que o
magista no possa mais enxergar a vtima, o
ataque da Trilha de Duat chega ao fim.
O Envio das Serpentes
As serpentes so as proles de Apep,
assombram as 12 cavernas de Duat. Elas
nadam no rio e se enroscam nos membros dos
mortos no redimidos. Atravs desse poder o
magista poder fazer a vtima presenciar
alucinaes relacionadas a serpentes.
Inicialmente a vtima ver uma pequena
cobra nas proximidades.
Trilhas Setitas
11
No importando o que a vtima faa, a
cobra chegar mais perto. Se ele correr uma
cobra se atirar em cima dele ou sair de trs de
um mvel. Se ele atacar a cobra, ela
desaparecer, mas outra serpente tomar seu
lugar. Depois de algum tempo, mais serpentes
aparecero e uma conseguir se enroscar ao
redor de seu corpo... Apesar de as serpentes
parecerem reais e perigosas, elas nunca
mordem de fato. Elas s podem assustar a
vtima.
claro que as outras pessoas no
enxergam essas serpentes fantasmagricas, e
vo deduzir que a vtima est sob o efeito de
d r o g a s o u q u e e n l o u q u e c e u .
Sistema: O teste de Carisma + Ocultismo ser
feito com a dificuldade de 4; ou de 5 se a vtima
no v o magista e o talism de Sokar quando o
ataque comear.
Escurido de Duat
Os mortos de Duat vivem em meio s
trevas, aliviados apenas pela visita noturna da
balsa de Ra. Esse poder inflige a escurido de
Duat aos olhos da vtima, deixando-a cega. A
vtima tambm ouve o fluxo das guas do Rio
da Morte enquanto esse percorre o Submundo.
Sistema: Se o teste de Carisma +
Ocultismo for bem sucedido a vtima no
conseguir enxergar nada enquanto o magista
estiver se concentrando nela. Personagens
afetados pela cegueira tm +2 de dificuldade
em aes cujos testes so baseados em Destreza,
as aes que envolvam o uso de viso (como
procurar por um objeto, datilografar, etc).
Aqueles que atacarem o personagem cegado
ganham +2 dados na sua parada de dados de
ataque.
Sufoco da Tumba
Alm dos outros tormentos, os mortos
de Duat tambm no podem respirar ou falar.
O ritual funerrio "Abertura da Boca" tinha
como objetivo livrar o falecido dessa condio
infeliz. Atravs desse poder o magista torna a
vtima muda e sem flego, como um cadver.
Sistema: Se o jogador for bem sucedido
no teste a vtima no poder falar e nem
respirar pelo tempo em que o magista se
concentrar nela.
Para vampiros o mutismo uma mera
inconvenincia, j que eles no precisam
respirar. Para um mortal, porm, a falta de
flego pode levar morte e ele acabar, de fato,
no Submundo se o magista persistir o
suficiente. Os mortais podem sobreviver a
alguns minutos de asfixia, mas caem
automaticamente para o nvel Ferido.
Enquanto estiver sufocado, para cada turno
durante o qual o mortal tentar executar uma
ao energtica o jogador far um teste de
Vigor + Esportes (dificuldade 6). A falha
significa que o personagem sofre um novo
dano equivalente a um ponto de dano por
contuso. Uma vez que o personagem perde a
conscincia devido a esse ataque, ele poder
sobreviver por uma quantidade de minutos
equivalente ao seu Vigor, antes de sufocar at a
morte.
A Casa Estreita
Os mortos de Duat descansam em
caixes que s abrem durante passagem
noturna do deus sol Ra. Nesse nvel o magista
faz com que sua vtima sinta-se aprisionada
como que em um caixo, incapaz de se mover.
Sistema: Uma vtima paralisada no
poder se movimentar de maneira alguma
enquanto o magista estiver se concentrando
nela, a menos que gaste um ponto de Fora de
Vontade.
Nesse caso, a vtima poder agir por
apenas um turno e com uma penalidade na
parada de dados equivalente ao nmero de
sucessos que o magista conseguiu ao fazer o
teste da trilha. Esse poder capaz de afetar
vampiros, outros seres sobrenaturais corpreos
e Aparies, mas no outros tipos de entidades
espirituais.
Consignado Duat
O poder final dessa trilha envia toda a
conscincia da vtima para Duat. Para os
mortais isso significa morte. Para os vampiros
apenas torpor - mas, levando-se em
considerao que a vtima est merc do
magista, a morte final vir logo a seguir.
Sistema: Diferentemente dos outros
poderes dessa trilha, o magista gastar um
ponto de Fora de Vontade.
Trilhas Setitas
12
Esse no poder ser usado para
adicionar um sucesso ao teste de Carisma +
Ocultismo. A vtima, ao sentir que est preste
a morrer, poder gastar um ponto de Fora de
Vontade para permanecer ativa por mais um
turno. Enquanto estiver fazendo isso a vtima
ter uma penalidade de -2 em todas as paradas
de dados, como se estivesse tentando fazer
duas coisas ao mesmo tempo. O alvo gastar
um outro ponto de Fora de Vontade a cada
turno para manter o personagem vivo (ou pelo
menos morto-vivo), mas o jogador do magista
no precisar mais gastar pontos de Fora de
Vontade para continuar o ataque. A vtima
precisar fazer alguma coisa que seja capaz de
quebrar a ateno do magista ou escapar do seu
campo de viso.
O Torpor induzido por Consignao
Duat durar o tempo determinado pela nvel
da Humanidade ou Trilha de Iluminao,
impedindo a manuteno se seu uso por parte
do magista.
Ushabti
O nome da trilha deriva das esttuas
que os egpcios abastados enterravam consigo.
Essas esttuas, supostamente, se tornariam
servos na ps-vida, os quais serviriam a alma
daquele que foi enterrado. As imagens de
objetos tambm se tornariam reais no reino
dos mortos. Os magistas egpcios tambm
conferiam vida s imagens ainda nesse mundo.
Um antigo conto fala sobre um magista que
criou uma cadeira de cedro raptou um rei de
um pas distante e o trouxeram na mesma
noite. Vampiros magistas no podem executar
tais faanhas, mas mestres da Trilha de
Ushabti, ainda assim, podem empreender
muitas coisas maravilhosas. Cada uso dessa
trilha requer uma figura separada. Sendo assim,
um magista que queira criar um crocodilo
confeccionar um modelo de um crocodilo;
para criar um falco, ele usar um modelo de
falco. Modelos de animais so to fceis de se
animar quanto modelos humanides. Um
modelo s poder ser utilizado uma vez.
Em qualquer caso, o magista esculpir
um modelo a partir de cera ou barro misturado
com um ponto de seu sangue.
O sacerdote-doutrinador escreve
palavras de poder sobre o modelo, incluindo
seu nome em hierglifos egpcios - "escavador",
"guarda" ou algo semelhante. Ento ele
banhar o objeto em cerveja e mel e o
defumar na fumaa de uma mistura de ervas.
Sistema: Ao ativar um ushabti o
magista embebeda a imagem no equivalente a
um ponto de sua prpria vitae e recita o
encantamento. O jogador rola Inteligncia +
Ofcios para determinar se a magia foi bem
sucedida. Se a magia funcionar a esttua
crescer at o tamanho de um equivalente real
e ser animada. Se o jogador efetuar um erro
crtico, a esttua animada, mas possuda
por um esprito maligno que se encarregar de
tornar a vida do magista miservel.
Criaturas ushabti tm Atributos e
Habilidades. Atributos s so limitados pelo
nvel de mestria do magista. O sacerdote-
doutrinador no pode conferir ao ushabti
nenhuma habilidade que ele no possua e no
poder conferir um valor superior ao que ele
mesmo possui em uma dada Habilidade.
Apenas nos nveis mais altos de mestria o
ushabti poder possuir Virtudes, Humanidade
ou Fora de Vontade, por que eles no
possuem mente ou livre arbtrio genunos. A
maioria dos ushabti s consegue seguir ordens.
Eles no conseguem pensar por si mesmos nem
para se auto preservarem.
Um ushabti possui nveis de vitalidade
equivalentes aos de um humano ou vampiro.
Eles podem absorver tanto dano letal quanto
por contuso com seu Vigor com dificuldade
de 6. Apesar de que o ushabti pode possuir as
habilidades fsicas intrnsecas uma forma
animal, como o vo no caso de um pssaro, ou
as garras e presas de um leo, eles no podero
possuir nenhuma habilidade mgica.
Ushabtis variam suas aparncias, de bvios
manequins animados at simulacros
indistinguveis da vida real. O nmero de
sucessos de um jogador no teste de
Inteligncia + Ofcios determinar o grau de
realismo da figura animada.
1 Sucesso - Barro ou cera grosseira,
rudemente moldada.
Trilhas Setitas
13
2 Sucessos - Um manequi m
razoavelmente realista, como rplicas de cera
ou bonecas chinesas.
3 Sucessos - Relativamente vvido,
pode enganar um observador casual
(Percepo + Prontido dificuldade 6).
4 Sucessos - Incrivelmente vvidos
(dificuldade 8 para perceber a fraude).
5 Sucessos - Indistinguvel de vida.
O "ndice de realismo" de um ushabti
no poder exceder o nvel do poder que o
criou. Assim um Guarda no poder ser mais
do que relativamente vvido.
Uma criatura ushabti permanecer
ativa por um ciclo lunar, contanto que no
tenha contato com a humanidade mundana e
permanea dentro do refgio do vampiro. No
final desse perodo, o magista poder
prolongar a existncia do ushabti por mais um
ciclo lunar ao aliment-lo com mais um ponto
de sangue. Se um ushabti interagir com um
humano, fora do refgio do vampiro criador, a
magia se desfaz rapidamente: dentro de uma
hora a esttua se desfaz em cera ou barro e vira
novamente uma mera esttua decrpita. Caso
seja "morto", o ushabti se torna um manequim
no momento de sua "morte".
Figuras de ushabti so normalmente
confeccionadas para serem usadas por apenas
uma pessoa, mais ningum poder se valer
delas. A maioria das vezes, o magista cria um
ushabti para seu prprio uso, mas tambm
poder confeccionar um para que outra pessoa
possa us-lo depois. Isso custa um ponto de
Fora de Vontade para o magista. A outra
pessoa ativa o ushabti usando as palavras
magicas tradicionais, mas no precisa gastar
vitae.
Trabalhador
A princpio o magista s consegue
produzir servos simples e praticamente
desprovidos de mente. Esse ushabti pode
executar tarefas simples e repetitivas como
cavar, varrer, puxar e carregar. Trabalhadores
no podem lutar.
Sistema: Independentemente de ser
humanide ou animal, esse ushabti bsico
possui dois pontos em cada Atributo Fsico,
.um ponto em cada Atributo Mental e
nenhum ponto em Atributos Sociais
(Ushabtis podem ser belos, se seu escultor
assim os criar. Uma Aparncia 0 representa a
inabilidade do ushabti para a execuo de
tarefas que requeiram Atributos Sociais). Eles
no possuem nenhuma Habilidade.
Servidor
Um magista mais habilitado pode
produzir um ushabti com maior inteligncia e
utilidade. Um servidor pode executar tarefas
moderadamente complexas que requeiram um
pequeno grau de senso comum.
Sistema: Adicione trs pontos de
Atributos s estatsticas do Trabalhador bsico
(mas nenhum Atributo Social ou Mental
pode ser superior a 2). Adicione, tambm, dois
pontos de Habilidades. Por enquanto,
nenhuma dessas habilidades pode estar
relacionada luta.
Guarda
Nesse nvel o magista pode criar um
ushabti com mentes simuladas que trabalham
rpido o suficiente para lidar com situaes de
combate.
Um ushabti criado com esse nvel de
mestria no precisa, de fato, ser um guarda,
mas essa uma aplicao comum para esse tipo
de criatura.
Sistema: Adicione seis pontos aos
Atributos do Trabalhador bsico alm de
quatro pontos de Habilidades.
Guardas podem possuir Atributos
Sociais, mas nenhum Atributo Social ou
Mental pode ter um valor superior a 2, assim
como nenhuma Habilidade.
Feitor
Um magista realmente habilidoso pode
criar ushabtis formidveis - bestas poderosas
ou servos mais habilidosos que muitos
humanos. Tal ushabti poder comandar
ushabtis inferiores e executar tarefas
complexas independente de superviso.
Sistema: Adicione nove pontos de
Atributos e seis pontos de Habilidades s
estatsticas bsicas do Trabalhador.
Nenhum Atributo Social ou Mental ou
Habilidade podero ter valores superiores a 3.
Trilhas Setitas
14
Ddiva de Khnum
Os antigos egpcios acreditavam que o
deus Khnum moldava os humanos dentro do
tero, como o barro moldado nas frmas. Um
mestre em Ushabti pode criar servos com
percia ou poder memorveis e que so
cegamente leais, mas que no tm conscincia
de que, eles prprios, so rplicas. Ainda mais
chocante, um magista pode criar um corpo
para um esprito e ambos sero providos de
vida, como se fossem um ser de verdade, da
para frete. Atravs da Ddiva de Khnum, um
feiticeiro do sangue poder erguer os mortos -
ou soltar demnios no mundo.
Sistema: Adicione doze pontos de
Atributos e oito de Habilidades s estatsticas
do Trabalhador bsico. Esse ushabti tambm
possui Virtudes, Humanidade e Fora de
Vontade equivalentes s de um personagem
vamprico iniciante. Ele pode pensar por si
mes mo, mas , ai nda as s i m, f i car
emocionalmente preso ao seu criador como se
estivesse sob Lao de Sangue.
Alternativamente, o magista poder
criar apenas um corpo e infundir este com um
alma preexistente: quer seja esta uma
Apario ou outro tipo qualquer de esprito.
Sendo assim, o ushabti possuir
quaisquer Habilidades, Virtudes e outras
estatsticas que o esprito possua previamente.
O magista poder confeccionar
qualquer corpo que lhe agrade, mas o esprito
precisa concordar de prpria vontade a ocupar
o referido corpo.
A Ddiva de Khnum custa dois pontos
de Fora de Vontade.
O jogador poder gastar mais pontos de
Fora de Vontade para sucessos adicionais ao
teste de Inteligncia + Ofcios para aumentar
as chances de obteno de um ushabti mais
semelhante vida real.
Um ushabti criado atravs da Ddiva de
Khnum no se decompe na presena de
meros humanos ou ao final de um ms. Porm,
ele ir se decompor em questo de minutos se
algum desafiar se senso de identidade e
convenc-lo de que ele no uma pessoa de
verdade.
Uma lenda setita fala sobre um ushabti
fiel que servira seu senhor por um sculo at
que contemplou sua imagem em um espelho e
chegou a concluso de que ele no passava de
mais uma das esttuas de seu mestre. Uma
outra histria fala sobre um ushabti
perfeitamente semelhante a um ser vivo que se
casou e teve filhos. Ela decomps-se em p
quando seu marido investigou seu passado e
descobriu que ela no possua um.
A Serpente Interior
Setitas adoram humilhaes de todos os
tipos, mas desenvolveram um gosto especial
para a autodestruio dos outros.
Embora o conceito moderno de vcio
exista longe da antiga viso do mundo egpcio,
Setitas das noites atuais acreditam fortemente
que seu deus aprovaria. Ainda que ele no
goste de seu passatempo favorito, eles no
esto prestes parar. Afinal, hbito formado.
Primeira Degustao
O Setita usa este poder enquanto seu
alvo est praticando alguma ao secundria,
repeti ti va. O poder o f az associ ar
inconscientemente sua ao com prazer,
ento ele desejar fazer isto novamente, e
novamente, e novamente.
Setitas criativos podem viciar suas
vtimas em substncias ou comportamentos
completamente estranhos.
Sistema: O jogador testa Manipulao
+ Seduo contra uma dificuldade igual
Fora de Vontade do alvo. O nmero de
sucessos determina a fora da compulso
induzida. Sempre que a vtima v outra
chance para repetir o comportamento
desencadeado, ela deve fazer um teste de Fora
de Vontade (dificuldade igual a Fora de
Vontade do Setita) para ele mesmo parar de
fazer isso. A vtima perde sua compulso
completamente se ela marcar cinco sucessos
enquanto tenta resistir.
Trocar Vcio
O Setita temporariamente muda o
enfoque de uma dependncia ou compulso
para uma substncia ou comportamento de
sua prpria escolha.
Trilhas Setitas
15
Por exemplo, um vcio em cocana pode
ser mudado em ansiar pelo ato do sexo
enquanto no mpeto, ou um jogador
compulsivo pode se tornar um cleptomanaco
tambm.
Sistema: Enquanto o Setita est na
companhia da vtima o jogador testa
Manipulao + Seduo (dificuldade igual
Fora de Vontade do alvo). Se bem sucedido,
as fixaes do alvo se invertem durante um
nmero de cenas iguais aos sucessos do Setita.
Gastando um ponto de sangue, o vampiro
pode estender o perodo para o mesmo nmero
de cenas.
O Jones
(gria de rua para viciado)
O Setita refora um vcio ou compulso
j existente da vtima, de forma que ela pe de
lado todos os seus impulsos morais e
convices ticas para satisfazer seu desejo.
Sistema: Enquanto o Setita est na
presena do alvo, o magista testa Manipulao
+ Seduo contra uma dificuldade igual
Fora de Vontade do alvo e gasta um ponto de
sangue.
Se bem sucedido, quaisquer escrpulos
que a vtima poderia ter sobre romper as
barreiras para a satisfao de seus desejos
desaparecem, ela no pode nem gastar pontos
de Fora de Vontade para superar o vcio, e ela
deixar alegremente seu escritrio durante o
meio do trabalho para satisfazer-se.
O efeito dura uma cena por ponto de
sangue gasto.
Compulso Fatal
O Setita perverte a dependncia de uma
vtima, tornando-a uma fome literal. Se o
sujeito no satisfaz seu vcio, ele sofre fome at
a morte.
Sistema: O Setita precisa estar na
presena do alvo, e o jogador testa
Manipulao + Seduo contra uma
dificuldade igual Fora de Vontade do alvo e
gasta 3 pontos de sangue.
Sempre que ele chegar a trs noites
sucessivas sem satisfazer seu vcio ou
compulso, o alvo sofre um nvel de vitalidade
letal no-absorvvel.
O nico caminho para recuperar nveis
de vitalidade perdidos deste modo satisfazer
a compulso; o personagem recupera todos
eles imediatamente e a influncia do poder
termina
Temperana
O poder final da Serpente Interior
i nt r i ga Set i t as que no ent endem
completamente os modos sedutores do seu Cl.
Qual a utilidade de impedir vcios? Forar
um viciado a se privar, porm, pode quebrar
muitos hbitos e forar um estilo de vida (ou
ps-vida) completamente mudo no apenas
um vcio facilmente visvel.
A Temperana deixa uma vtima
impossibilitada de obter prazer ao satisfazer
um vcio. O desejo fsico ou psicolgico ainda
existe, mas a substncia ou comportamento
que uma vez deu tal prazer agora provoca dor e
desgosto.
Sistema: Enquanto o personagem est
prximo ao alvo, o jogador testa Manipulao
+ Seduo (dificuldade igual Fora de
Vontade do alvo) e gasta um ponto de sangue.
O nmero de sucessos determina a
durao do efeito de Temperana.
1 Sucesso - uma cena
2 Sucessos - uma noite
3 Sucessos - uma semana
4 Sucessos - um ms
5 Sucessos -um ano
A vtima sofre um nvel de vitalidade
por contuso devido nusea e dor ao
satisfazer seu vcio. Narradores podem impor
outros problemas, tambm, baseados na
natureza do vcio da vtima. Por exemplo, um
alcolatra forado tomar umas doses poderia
precisar de um teste de Fora de Vontade bem
sucedido para evitar vomitar quando beber.
Narradores podem ainda desejar impor
sintomas naqueles cujos vcios poderiam
provavelmente produzir tal resultado por "sair
do lixo". O feiticeiro deve selecionar somente
um desejo para Temperana afetar. Porm, o
personagem pode usar o poder mais de uma vez
para bloquear mltiplos vcios. A Temperana
no funciona em necessidades fisiolgicas
verdadeiras como comida (para mortais) ou
sangue (para vampiros).
Trilhas Setitas
16
Tri lha do Nilo Seco
Quando o filho de Osris matou Set, o
deus serpente jurou que ele teria sua vingana
trabalhando para destruir tudo que seu irmo
possuiu em vida. Como o deus no qual eles
tomam inspirao, praticantes desta trilha
juram destruir tudo que faz uma sociedade
funcionar. Alguns aceitam esta tarefa como o
preo pelo poder que Set concede a eles.
Outros se divertem com isso, como eles
buscam sua prpria vingana contra um
universo indiferente. A Trilha do Nilo Seco
serve como sua maior arma nesta cruzada.
A no ser que declarada, cada poder
exige que o Setita coloque um amuleto de
cermica azul nos bens pessoais ou habitao
de um alvo individual. A magia dura at que o
indivduo destrua ou caso contrrio livre-se do
amuleto. Porm, ela pode fazer danos
permanentes enquanto ativa. Um marido que
deixa sua esposa sob da influncia de Amor
Morre, por exemplo, no necessariamente
estar apto a ganhar seu perdo depois dele
descartar o amuleto e voltar ao seu juzo.
Beleza Enfraquece
O Setita faz com que uma obra de arte,
como uma pintura, escultura, romance, filme
ou desempenho ao vivo, seja considerado por
seu pblico como repelente, feio, mal
executado e cruelmente niilista. Usar o poder
em uma obra de arte que j exibe uma ou mais
destas qualidades redundante.
Sistema: O Setita testa Raciocnio +
Manipulao (dificuldade 3 a 9, escolha do
Narrador: um episdio de um seriado qualquer
seria uns 3; a Mona Lisa, um 9). O Setita deve
estar na presena da obra quando ele usar o
poder. Se cpias mltiplas de uma obra
existirem, s aquelas em sua presena so
afetadas. Por exemplo, personagens assistindo
uma transmisso televisiva com esse poder a
vem como repulsiva, enquanto espectadores
em outras casas no percebem nada fora do
comum.
O efeito dura para o comprimento de
tempo exigido para experimentar o trabalho,
ou para uma cena, o que for maior. Este poder
no exige o amuleto descrito acima.
Confiana Murcha
A vtima comea a suspeitar que um
especificado, confiado aliado ou associado
pretende tra-lo. A iluso da vtima escala de
apr az vel i nqui et ude at par ani a
incontrolvel.
Sistema: O jogador do Setita testa
Raciocnio + Manipulao contra a Fora de
Vontade do alvo e gasta um ponto de sangue.
O processo total leva nove semanas
menos uma semana por sucesso marcado. O
alvo pode resistir em um teste de Fora de
Vontade bem sucedida se ele suspeitar que
algo exterior pode estar influenciando-o
(Narradores, usem seu melhor julgamento)
acumulando mais sucessos que semanas
passaram no declnio do personagem.
Amor Morre
O Setita suprime todos os sentimentos
de amor sentidos pela vtima em direo a um
alvo secundrio especificado. A primeira
vtima nada sente alm de vazio e confuso
quando ele vir a pensa sobre o segundo. O
Amor Morre ataca amores romnticos,
platnicos e familiares.
Sistema: O Setita deve estar na
presena de sua vtima para iniciar este poder.
O jogador testa Raciocnio +
Manipulao contra a Fora de Vontade do
alvo e gasta dois pontos de sangue. Depois
disso, a unio emocional do sujeito que deve
ter sido originalmente amor murcha durante o
curso das prximas noites. Este poder no
afeta Laos de Sangue. O Amor Morre acaba
depois de vrios meses equivalentes a Fora de
Vontade do Setita no momento que usado.
Esperana Dissolve
A vtima do Setita no pode afastar a
convico absoluta que um objetivo
especificado que ele queira realizar no pode
sob nenhuma circunstncia ser alcanado. Ele
rapidamente torna-se desanimado e indolente.
Sistema: O Setita deve estar na
presena do sujeito no momento que ele
invoca este poder. O jogador testa Raciocnio
+ Manipulao contra a Fora de Vontade do
alvo e gasta trs pontos de sangue.
Trilhas Setitas
17
Se o teste bem sucedido, o sujeito
mergulha em uma depresso profunda sobre
do curso de um dia ou noite, e se torna
distintamente sombrio. Enquanto neste
estado, um personagem s pode ter um
nmero de dados igual ao seu Autocontrole
para paradas de dados. Se ele desejar usar sua
parada de dados completa, ele deve gastar um
ponto de Fora de Vontade para empreender
aquela ao. Embora seja improvvel que este
poder dirija um personagem para a depresso
suicida, um personagem j predisposto a isto
pode achar o desejo mais tentador.
A durao deste poder varia pelo
nmero de sucessos que o Setita adquiriu.
Pode ser curado atravs de terapia, drogas, etc.
Antes deste perodo de tempo, porm, a
vtima deve procurar ajuda.
1 Sucesso - Uma noite
2 Sucessos - Uma semana
3 Sucessos - Um ms
4 Sucessos - Um ano
5 Sucessos - Permanente
Tronos Desmoronam
O Setita escolhe uma vtima e a faz
repensar em sua lealdade e na autoridade que
outro possua. No importa porque o alvo segue
seu lder admirao, fervor ideolgico, medo
ou simplesmente simpatia ele agora nega sua
aliana.
Trabalhar contra o objeto de sua
leadade, ou apenas sair da sua presena, fica a
critrio da vtima.
Sistema: O magista deve ver o alvo para
iniciar o poder. Faz-se um teste de Raciocnio
+ Manipulao (dificuldade igual a Fora de
Vontade da vtima) e gasta trs pontos de
sangue.
Se obtiver um sucesso o personagem
adquire uma antipatia ativa por algum lder
que marcou sua vida um chefe, um vigrio,
um rei, um presidente, seu pai e reage da
forma mais caracterstica com sua Natureza.
Isso nem sempre resultar em conflito fsico;
um Conformista pode apenas no respeitar
uma ordem de quem antes admirava, mas
procurar ficar perto de quem se ope ao lder,
e isso pode acarretar em um rebelio.
A Imanncia de Set
A Trilha seguinte no est perdida a
ponto de ningum a conhecer, mas
extraordinariamente difcil de se aprender.
Esta Trilha caiu de uso desde a Idade Mdia.
Para comear a aprender esta Trilha um
sacerdote Akhu deve primeiro ter ouvido falar
da existncia da Trilha difcil devido sua
obscuridade ter um Mentor de Nvel 4 ou
mais que j sabe a Trilha, e Ocultismo e
Cultura Setita com uma pontuao de 4 ou
mais. Alm disso, devido sua obscuridade ela
requer um Santurio de Blasfemo de nvel 3 ou
mais alto para uso.
O cl Seti ta f undamentado
solidamente na convico que o seu criador
no nada menos que um deus, e o sangue que
corre pelas suas veias a essncia do prprio
Set compartilhada entre os seus seguidores
para lhes conceder poderes acima dos mortais
e criaturas sobrenaturais. Ao longo desta
convico vem o conhecimento seguro que
eles se tornaram casas do deus eles so
totalmente unidos com o seu criador e ele
pode tocar as suas crianas no importa onde
eles esto. Setitas empregam este caminho de
feitiaria para chamar as energias do deus para
propsitos de comunicao, manipulao e
destruio.
Sussurro das Areias
O sangue compartilhado de Set que
corre nas veias de todos os Setitas cria um lao
entre eles permitindo a uma Serpente
comunicar os seus pensamentos aos seus
servos e descendentes, no importa o quo
longe eles possam estar. Este poder permite
que o feiticeiro compartilhe suas idias no
mundo inteiro e pr em prtica os planos de
Set.
Sistema: Para usar este poder o jogador
gasta um Ponto de Sangue e testa
Manipulao + Liderana (dificuldade 6). Se
obtiver sucesso o sacerdote-doutrinado pode
se comunicar com quaisquer de sua Prognie
ou Carniais, no importando o quo longe
estejam. Para cada teste realizado, um alvo
pode receber a mensagem, entretanto, todos
os alvos recebem a mesma mensagem.
Trilhas Setitas
18
A comunicao dura um turno, e pode
consistir de no mais que duas oraes curtas.
Os jogadores podem manter a ligao e o
Vampiro pode se comunicar mais tempo
gastando um ponto de Fora de Vontade para
cada turno sucessivo.
Lngua do Tentador
Muitos Setitas so escolhidos por suas
habilidades em manipular tanto a mente dos
mortais quanto a dos Cainitas, e esta
habilidade aumenta essas qualidades para o
extremo, dando s suas palavras uma doura
hipntica que pode soltar os lbios mais
apertados e pode libertar os desejos ntimos de
uma vtima.
Sistema: O Setita tem que invocar este
poder imediatamente depois do pr-do-sol. O
jogador gasta dois Pontos de Sangue e testa
Manipulao + Empatia dificuldade igual a
Fora de Vontade do alvo. Nessa noite o Setita
tem que procurar sua vtima e se ocupar de
conversar com ela por pelo menos meia hora.
Se a prece teve xito, a vtima deixa escapar
um dos seus medos secretos ou desejos sem se
lembrar de ter feito isso. O nmero de sucessos
pode indicar a importncia do segredo
discrio do Narrador.
Voz do Profeta
Antigamente, os poderes dos orculos
podiam mudar uma vida mortal para sempre,
at mesmo trazendo os maiores heris para a
glria ou runa dependendo de como eles
interpretavam as palavras do deus. O Setitas
esto muito freqentemente prolongando a
serpente nas sombras de templos profticos
como Siwa ou Delfos, compartilhando as
palavras corrompidas do deus e buscando
confirmao dos seus medos ou ambies.
Quando um Setita emprega este poder
ele est se comunicando supostamente com o
seu akh, enquanto vagando em Duat e
utilizando os conhecimentos sobrenaturais l
disponveis.
Sistema: Na presena da vtima o
jogador gasta dois Pontos de Sangue e um
ponto de Fora de Vontade, em seguida testa
Percepo + Empatia contra a Fora de
Vontade do alvo.
Se obtiver sucesso o Setita entrega uma
mensagem secreta vtima que fala
diretamente com os seus desejos mais ntimos.
A natureza desta mensagem determinada
pelo Narrador, e pode significar pouco ou nada
para o sacerdote-doutrinado que usa o poder.
Porm, a vtima levar a mensagem
como confirmao das suas ambies secretas,
e ser guiada a agir nelas indiferentemente dos
riscos aparentes ou desvantagens. Esta
habi l i dade pode s er i mpr evi s vel ,
transformando um peo complacente em um
louco furioso (ou vice-versa).
Senhor das Tempestades
Tempos antes da sua encarnao como
um tentador, Set era o deus de escurido e
tempestade. Esta habilidade permite ao
sacerdote-doutri nado convocar uma
tempestade de areia (ou temporal) de feroz
intensidade, bloqueando o cu e guiando
qualquer pessoa s para se cobrir, mas
permitindo ao Setita se mover depressa e
facilmente.
Sistema: O Setita gasta trs Pontos de
Sangue e um ponto de Fora de Vontade,
chamando uma tempestade furiosa que cobre
a rea dentro de uma milha quadrada (1600
m) do sacerdote-doutinado que a invocou.
Ele pode aumentar a rea da
tempestade gastando Fora de Vontade
adicional, aumentando a rea atravs de 10
milhas por ponto de Fora de Vontade.
Enquanto os ventos uivantes e areia (ou
chuva) so severos o bastante para guiar a
maioria das criaturas sensatas para se cobrir
(como no nvel Intermedirio do Sopro de Set,
o tempo para chamar a tempestade est
baseado na mesma tabela), o Setita (e
qualquer um no seu acompanhamento
imediato) pode viajar intacto pelo tempo
furioso, como se fosse uma noite calma e clara.
Os efeitos da tempestade duram pelo
menos uma cena, mas pode durar mais tempo,
discrio do Narrador. Mais de um Setita
usou este poder para impedir os movimentos
dos seus inimigos enquanto fazia uma fuga
oportuna, notavelmente durante a catstrofe
de Tanis.
Trilhas Setitas
19
Invocao Negra
Por milhares de anos as pessoas do Egito
protegeram suas tumbas e tesouros
subterrneos com maldies de infraes
chamando os deuses para vingar. Esta
habilidade permite para um sacerdote-
doutrinado pr uma maldio em um dado
lugar, ou direcionar algo prejudicial contra um
inimigo em particular.
Sistema: Para pr a maldio contra
uma pessoa, o Setita tem que saber o nome da
vtima, e no caso de um Vampiro, tem que ter
uma gota de sangue do Cainita. O Setita tem
que inventar a natureza da maldio primeiro
tem que ter um efeito especfico e uma durao
exata, nenhuma mais longa que um ciclo lunar.

O efeito pode ser virtualmente qualquer
coisa: deixe a fora dele murchar como cana
ressecada; deixe que a mente dele seja
entorpecida como se fosse atravs de vinho
forte; deixe que a lngua dele fale nada mais
que a verdade; deixe que a pele dele caia de
seus ossos, etc.
Uma vez que a maldio tenha sido
criada, o jogador gasta quatro Pontos de
Sangue e um de Fora de Vontade, em seguida
testa Manipulao + Ocultismo contra a
Fora de Vontade do alvo. Se obtiver sucesso a
maldio tem efeito imediatamente. No caso
de uma maldio auxiliar a proteger um lugar
ou objeto em circunstncias apropriadas, o
Setita tem que declarar especificamente o
gatilho que ativaria a maldio, como
tambm seu efeito e durao, estas
informaes tm que ser inscritas ao redor do
lugar ou objeto em questo.
Rituais Akhu
20
Rituais de Nvel Um
Bebida de Typhon
A maioria dos preparos da alquimia
Setita comea por essa cerveja mgica
misturada vitae. Um sacerdote-doutrinador
que no sabe preparar a Bebida de Typhon
pode desistir de buscar conhecimentos
alqumicos mais profundos. Essa bebida
sustenta carniais como se fosse o verdadeiro
vitae vamprico. Vampiros tambm podem
beb-la.
Por si s essa bebida no possui outras
propriedades. Ela no pode ser usada para
abraar um mortal e nem para lhe impor um
Lao de Sangue. O processo de destilao
neutraliza esses aspectos da vitae.
Sistema: O processo de produo da
Bebida de Typhon demora um ms,
comeando e terminando na lua nova. A cada
galo de bebida produzida o magista
acrescentar o equivalente a um Ponto de
Sangue de seu prprio sangue.
O processo de destilao multiplica o
vitae, de modo que um Carnial poder
adquirir um Ponto de Sangue para cada 1/4 de
galo de bebida ingerida. Entretanto,
vampiros conseguem apenas um ponto de
Sangue por galo ingerido - o mesmo tanto
que foi investido na fabricao da bebida.
Para vampiros a magia da bebida se
restringe ao fato de que eles podem beb-la
sem ter que regurgit-la segundos aps ter sido
ingerida. Vampiros podem inclusive ficar
embriagados com a mistura e depois sofrerem
ressaca.
Inscrever no Livro de Set
Muitos rituais Akhu requerem que seja
feita a leitura de preces contidas no Livro da
Progresso Noturna. Para alguns propsitos
apenas as palavras so suficientes. Rituais
poderosos, porm, requerem o uso especial de
pergaminhos consagrados. O feiticeiro dever
copiar mo, com escrita hieroglfica, sobre
um pergaminho confeccionado com papiro
autentico, valendo-se de vitae vamprica
como tinta. Isso normalmente leva alguns
anos. Mais ningum poder manusear a cpia
at que ela seja finalizada.
O copiador dever evitar qualquer
mancha, sujeira, rasura ou qualquer outro tipo
de impureza. Cpias consagradas do Livro da
Peregrinao Noturna valem enormes somas
de dinheiro ou grandes favores no templo
Setita.
Alm da sua presena ser muito
importante para a execuo de vrio rituais
poderosos, um Livro de Set consagrado
aumenta as chances de sucesso na execuo de
outros rituais pelo sacerdote-doutrinador,
devido apenas sua mera presena.
21
Um efeito mgico adicional o fato de
que o livro pega fogo se exposto luz solar. Um
feiticeiro pode, tambm, usar esse demorado
ritual para escrever outros textos. Nesse caso,
o livro resultante tambm pega fogo se
exposto luz solar, mas no ter nenhum
efeito mgico alm desse. Os Setitas se valem
desse aspecto do ritual para manter outros
textos sagrados longe das mos de mortais.
Sistema: Inscrever no Livro de Set
requer o costumeiro teste de Inteligncia +
Ocultismo (dificuldade 4). A falha indica que
o personagem no preencheu determinadas
condies do ritual enquanto escrevia o texto,
ou que cometeu erros demais. O copiador no
precisa usar a sua prpria vitae no processo,
mas tal cuidado confere algum prestgio
cpia.
Selar os Portais do Sangue
Os sacerdotes-doutrinadores egpcios
prescreviam amuletos de Set para prevenir
abortos espontneos e excesso de fluxo
menstrual, pois a masculinidade brutal do
Deus Negro assustava o tero enfermo que
ento se contraa e cessava o fluxo. Setitas
egpcios ainda negociam os favores desse
encantamento, apesar de que eles no contam
aos seus clientes sobre um de seus poderes.
Sistema: O amuleto no requer
nenhum cuidado especial para ser inscrito e
consagrado. A mulher que carregar o amuleto
no correr o risco de aborto e suas
menstruaes sero tremendamente reduzidas.
Mas na verdade, o sangue menstrual ser
passado para o sacerdote-doutrinador; um
ponto de sangue por ms, mas nunca mais do
que isso.
Se a portadora no usar o amuleto
durante um ciclo menstrual a magia
quebrada. A magia dura um ms por sucesso
no teste de encantamento.
Leite de Set
Este ritual um pretexto para uma gama
de rituais muito numerosos, entretanto,
muitos Setitas tm os seus prprios nomes para
misturas criadas deste modo. Em cada uma o
Setita cria uma pomada ou ungento com
propriedades mgicas.
Os detalhes exatos do ritual e
ingredientes da pomada variam, enquanto
dependendo do efeito desejado.
Sistema: Cada efeito deve ser
aprendido como um ritual separado. Quando
ele quiser ganhar um novo ritual, o jogador
especifica um efeito desejado e o Narrador
determina seu nvel de acordo com o seu
julgamento da efetividade do ungento em
comparao a outros efeitos do ritual. Ele deve
determinar antes qualquer efeito se assemelhe
a um ritual j existente ou de qualquer outra
fonte, a no ser que o efeito j seja comum e
disponvel para vrias Disciplinas. Efeitos tm
que mudar os seus objetivos para o pior, ou os
alterar de forma que eles sirvam um propsito
novo. Cada dose de pomada ou ungento leva
uma semana por nvel para ser produzida, e
funciona por um tempo de duas semanas por
nvel do ritual, e ento se torna uma
substncia intil.
Para prejudicar um objeto inanimado
ritual teria um nvel bsico. Prejudicar os
mortais requer um ritual de poder
Intermedirio. Outras criaturas sobrenaturais
so versteis o bastante que s os rituais
avanados tm efeito. Os efeitos mais
complexos aumentam o nvel do ritual. Por
exemplo, o ritual para queimar ao ou
concreto um Bsico. A mesma pomada, se
usada para queimar a carne de mortais
Intermedirio, e se voc quiser usar isto no
Prncipe, deve ser criado no nvel Avanado.
Aqui so algumas manifestaes
comuns do Leite de Set:
Acrescentar o Leite de Set em um
tanque de combustvel, de forma que o veculo
leve o Setita para onde ele deseja, e no para
onde o motorista est guiando (3)
Alterar uma fechadura para o modelo
da chave do Setita (1)
Derreter ao e concreto (2)
Tornar uma droga mais viciante (1)
Queimar uma pessoa ao toque (1 para
cada dois nveis de vitalidade)
Derramar a mistura no cho de forma
que siga um alvo especfico (2)
Alterar as informaes em um
hardware (1)
Rituais Akhu
22
Rituais de Nvel Dois

Abertura da Boca
Esse ritual mgico imita um dos ritos
egpcios comuns executados antes do enterro.
O rito funerrio conferia ao falecido a
habilidade de respirar e falar no Mundo
Inferior. O ritual Akhu permite que um
fantasma fale atravs de seu prprio cadver.
A Abertura da Boca s funciona se o
cadver ainda possuir uma cabea e lngua
intactas. O magista borrifa o cadver com gua
e natro (um sal natural usado no processo de
mumificao), coloca trs amuletos sobre o
corpo e recita uma prece funerria. No final o
magista toca a boca do cadver com o basto
cerimonial enquanto o comanda a falar.
Sistema: Se o sacerdote executar o
ritual corretamente, o morto poder ouvir e
falar por um minuto, mas no poder executar
nenhum outro tipo de ao. O ritual no
obriga o cadver a falar a verdade; nem sequer
ele sabe nada alm do que j sabia antes de
morrer. Ele, alm disso, no poder falar da
vida aps a morte e nem do Mundo Inferior (se
argido sobre o motivo, ele responder que
Osris o proibiu de falar sobre tais temas...
mesmo que a pessoa jamais tenha ouvido falar
em Osris durante a vida. Magia algo
misterioso). A Abertura da Boca s funciona
uma vez para cada magista em particular sobre
uma determinada pessoa.
Sonhos de Duat
Por intermdio de uma invocao a Set,
o magista amaldioa uma vtima para que ela
sofra pesadelos terrveis.
O magista precisa de uma parte do
corpo da vtima, como pontas de unha e fios de
cabelo. Ele s coloca no interior de uma figura
de cera na qual ele vai inscrever o nome da
vtima (o mais prximo possvel do que seja
permitido pela escrita hieroglfica). Enquanto
recita a maldio, o magista banha a figura
numa mistura amarga de gua e natro que
deve ser declarada como proveniente do rio de
Duat. Ento, a vtima ir sonhar com os
horrores de Duat.
Sistema: Diferentemente de outros
rituais, esse usar o nvel de Fora de Vontade
da vtima como dificuldades do teste. Para
cada noite na qual o magista for bem sucedido
em amaldioar a vtima com pesadelos, essa
perder um ponto temporrio de Fora de
Vontade.
Se o magista obtiver uma falha crtica a
vtima ter um sonho diferente. Durante o
pesadelo, em meio escurido, monstros e
morte, aparecer um barco iluminado e
remado por homens e mulheres com cabeas
de animais. Um homem com cabea de bis - o
deus Thoth - diz vtima como o magista a
amaldioou e lhe d o nome do magista. (O
problema da magia religiosa que ela falha
tambm de maneira religiosa. Ao aceitar a
realidade de um deus, a magia setita tambm
aceita o poder de outros deuses que possam
interferir).
Abertura do Portal
Este ritual prepara um cadver de forma
que ele se torna um foco para a magia do Setita,
permitindo at maior benefcio de um
Santurio Blasfemo. Se o cadver no est
mumificado de acordo com a tradio egpcia
antiga, ele deve ser submetido aos
procedimentos antes do ritual comear. Este
processo solitrio pode levar vrias noites e
normalmente executado por uma
conveno de Setitas sacerdotes e feiticeiros.
Sistema: Uma vez que o corpo est
preparado, o ritualista comea a cerimnia
verbalmente recontando a vitria de Set sobre
Osris e informando ao cadver da
subseqente penetrao de Set nas Terras
Ocidentais e a ineficcia de Osris para parar o
progresso dele. Ele organiza os jarros de
canopo em ordem invertida, colocando o jarro
que suposto que esteja posicionado ao oeste
do corpo em seu leste, o do norte no sul e assim
por diante. O magista abre fraturas na caixa
torcica, corta a coluna do cadver e perfura
dzias de ganchos nele.
Nos ganchos ele enfia fios de categute
(material feito de tripa de carneiro, usado
nas ligaduras e suturas cirrgicas), o qual ele
prende ento a uma armao de metal ao redor
da mmia.
Rituais Akhu
23
O feiticeiro puxa os fios, forando o
corpo em uma posio de tortura. O ritual leva
12 horas para ser realizado.
O jogador se ocupa de cinco desafios
simples, tendo sucesso s em um ganha (teste
preliminar com a Tanatologia ou a Habilidade
de Mumificao).
Cada sucesso nestes desafios d para o
cadver um grau, atingindo o grau para o qual
seus arranjos funerrios satisfizeram as
exigncias de O Livro dos Mortos. Nenhum
sucesso no representam qualquer semelhana,
que ser freqentemente o caso, e cinco
sucessos marca a maior fidelidade para esses
possveis rituais em tempos modernos.
Se obtiver sucesso, o Setita agora possui
um meio de sugar energia das Terras
Ocidentais. Ele pode a qualquer hora
aumentar a sua reserva de Sangue ou Fora de
Vontade por vrios pontos igual ao nvel que o
Narrador classificou a mmia.
Depois da passagem de vrias horas
igual aos sucessos dele no ritual, ele perde os
pontos. Ele pode fazer isto uma vez por sesso e
pode ter s uma mmia ritualmente profanada
em uso em qualquer no templo.
Se qualquer um destruir o cadver ou
desamarr-lo da armao, o Setita perde uma
soma de pontos de Sangue e Fora de Vontade
(distribudos pelo Narrador) igual a duas vezes
o nvel da mmia e no pode executar Akhu.
Este sempre o primeiro ritual
aprendido da mesma maneira que os Tremere
sempre aprendem o Rito de Introduo.
Sem este ritual o feiticeiro no pode
executar as magias necessrias com as energias
das Terras Ocidentais no podendo ser
acessadas.
Rituais de Nvel Trs
Elixir da Alma Ligada
Essa bebida mgica consiste em uma
mistura da Bebida de Typhon misturada com
sucos e resinas de diversas ervas incluindo
maconha, pio e mandrgora.
Antes da administrao do Elixir da
Alma Ligada, o magista derrama a bebida
sobre uma estrela que possua uma orao para
Anbis inscrita nela, ento coleta a bebida
derramada em um bacia. O sacerdote relembra
a misso do deus de julgar os mortos e solicita
um poder semelhante de enxergar os coraes
dos outros.
Pessoas que bebam do elixir sentem as
sensaes e emoes umas das outras
enquanto elas permanecerem dentro do
campo visual. Ela tambm torna aquele que
bebeu completamente incapaz de resistir
qualquer tipo de controle mental: a droga abre
sua alma e ele no poder mais definir quais
pensamentos so seus e quais no so.
Tanto vampiros quanto mortais podem
beber o Elixir da Alma Ligada.
Sistema: Cada preparao do Elixir da
Alma Ligada cria duas doses. Uma pessoa sob
influncia do elixir sentir o prazer, a dor,
pensamentos e emoes de qualquer outro que
tambm esteja usando o elixir nas
proximidades. Sendo assim, se um dos usurios
do elixir sofre alguma penalidade por
ferimentos, todos os outros usurios tambm
sofrero a mesma penalidade.
Se um personagem precisar fazer um
teste para resistir ao Frenesi ou ao Rtschreck,
todos os demais personagens tambm o tero
de fazer. Por outro lado, todos que estiverem
conectados podem utilizar as Habilidades de
um dos participantes como se fossem deles
mesmos.
Um usurio do Elixir da Alma Ligada
no pode resistir Dominao, Presena ou
qualquer outra magia de controle mental.
Qualquer uso desse tipo de magia ou
di s ci pl i na s obr e o us ur i o ganha
automaticamente um sucesso imediato que
no poder ser cancelado por nenhum
resultado de 1 no teste de ativao.
A vtima no poder usar Fora de
Vontade para resistir a esse controle. Cada
hora aps a tomada do Elixir, cada usurio ter
de fazer um teste de Vigor (dificuldade de 6)
para escapar dos efeitos do mesmo.
Rituais Akhu
24
Envio de Escorpies
Set enviou um escorpio para
envenenar o infante Hrus. Esse ritual simula
o mito ao criar um escorpio mgico que
atacar um nico alvo pr-determinado.
O veneno mgico do escorpio tem uma
tima chance de matar um mortal e pode
causar uma sria inconvenincia a um
vampiro.
O magista ir confeccionar um modelo
de cera de um escorpio que conter tambm
uma ponta de unha, cabelo, cuspe ou qualquer
outra coisa que provenha do corpo da vtima.
Ela escreve o nome de Set com tinta verde no
corpo do escorpio de cera e recita o mito do
envenenamento de Hrus (mas omite o
trecho em que o deus foi curado).
Ento ele deixa o modelo de escorpio
em um local freqentado pela vtima. A
prxima vez que a vtima chegar perto do
escorpio, esse se transformar em um
escorpio de verdade e ferroar a vtima.
Sistema: O veneno do escorpio causa
um ponto de dano letal a cada 15 minutos. O
dano interrompido se a vtima for bem
sucedida em um teste de Vigor com
dificuldade de 7 (apesar de que vampiros
podero usar sangue para aumentar seu Vigor
para resistir ao veneno).
Esse veneno tambm afeta Lupinos,
Changelings e outras raas sobrenaturais que
possuam corpos fsicos.
A vtima pode ver o escorpio antes que
ele ataque (Percepo + Prontido,
dificuldade 7 devido por ele ser pequeno, ou 9
se a vtima no estiver procurando por ele).
Se a vtima matar o escorpio antes que
esse a ferroe ele se transformar em um modelo
de cera. Se o escorpio morrer depois de ter
ferroado ele permanecer com a forma de um
escorpio de verdade.
Prepara os Jarros Canopos
O Setita leva tecidos corporais de uma
vtima desejada os coloca nos quatro jarros
canopos usados em antigas prticas funerrias
Egpcias. Ele inverte o ritual propositalmente
para assegurar rpidas passagens para as Terras
Ocidentais, ganhando vantagem sobre a
Os jarros e seus associados tipos e
tecidos so descritos completamente em
Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy pgina
115.
Sistema: Podem ser usadas amostras de
outros tecidos, entretanto eles no so to
potentes. O Setita ainda pode guiar um
funcionamento contra um alvo at mesmo se
no tiver os pedaos requeridos de carne; ele
pode usar um objeto roubado da vtima que
simbolicamente repercute com o rgo
desejado. Os restos de uma refeio do alvo
trabalham como contedo substituto do sul ou
jarros do norte. Plulas do corao e inaladores
de asma, at mesmo hlito de hortel e
seringas fazem os substitutos aceitveis para os
contedos do jarro do leste. Drogas ou lcool
uma vez na posse do alvo podem representar o
fgado e bexiga biliar em um jarro do oeste. O
ritual leva quatro horas para ser executado.
Uma vez completo, o Setita pode a
qualquer hora interferir com qualquer ao
executada pela vtima, contanto que ele esteja
de alguma maneira atento as atividades atuais
do alvo. Exemplos de interferncia incluem
fazer com que a vtima perca um nibus ou
avio, perca sua carteira, se torne o alvo de um
assalto aleatrio e qualquer nmero de outros
efeitos indiretos ainda mais significantes. O
Setita pode interferir com um nmero de
aes a cada noite igual ao nmero de sucessos
obtidos no teste. Ele pode continuar com suas
aes at que os jarros sejam movidos ou
destrudos.
Rituais de Nvel Quatro
Areia Muti ladora
Um punhado de areia consagrada do rio
Nilo pode forar toda sorte de espritos a
voltarem de onde vieram. De certa maneira, a
Areia Mutiladora tem um poder limitado
sobre todas as criaturas sobrenaturais. De fato,
um magista usou areia do Nilo para impedir
que uma serpente mgica gigante conseguisse
reunir suas duas metades cortadas.
O magista precisa obter a autentica
areia do rio egpcio, lavada at que esteja
completamente limpa e seca na luz do sol.
Rituais Akhu
25
Ele ir untar a areia com perfumes,
natro e algumas gotas de sua prpria vitae e
cantar um hino em homenagem ao Nilo.
Quando usar a Areia Mutiladora o magista
invocar um deus egpcio apropriado contra
qualquer esprito ou criatura sobrenatural que
ele encontre. Contra aparies ele poder
chamar Anbis para carregar a mesma de
volta para o Mundo Inferior. Ra ou Set
funcionam igualmente para exorcizar os
demnios de Duat. Seker afeta vampiros. Um
magista eficiente saber intuitivamente qual
deus f unci onar mel hor em cada
circunstncia.
Sistema: Um magista pode encantar a
Areia Mutiladora antecipadamente. A mesma
manter seu poder at o raiar do dia. Uma vez
que o esprito tenha sido exorcizado ele
retornar para seu lar; a areia egpcia funciona
contra todos os espritos, no apenas contra os
de origem egpcia. Esse esprito no poder
retornar Terra at o prximo pr do sol. Um
vampiro, lobisomem ou outra criatura
sobrenatural perder temporariamente
quaisquer habilidades regenerativas que
possua. Esse aspecto do poder dura um minuto.
Convocao de Sebau
Um sacerdote-doutrinador pode usar
um modelo de barro para convocar Sebau - os
demnios de Duat - e envi-los para atacar
seus inimigos ou executar determinadas
tarefas. O magista dever esculpir o modelo
com suas prprias mos, usando barro
misturado com o equivalente a um ponto de
sangue de sua prpria vitae.
Sistema: Se o ritual for bem sucedido o
magista poder impor um servio que possa ser
executado em uma noite a um demnio-sebau.
Se o jogador apresentar uma falha crtica no
teste, o personagem ser atacado pelo
demnio. Se o magista quiser que o demnio
ataque uma vtima especfica ele precisar do
Nome Verdadeiro da vtima ou alguma parte
do corpo desta.
Desmembramento de Osris
O Setita simbolicamente desmembra o
lder capturado de um grupo ou organizao,
comeando com os membros e terminando
com o pnis.
O ritual funciona somente em vtimas
masculinas. Para a concluso do ritual o Setita
deve deixar cair o rgo sexual em um tanque
cheio de peixes. S funciona se os peixes
devorarem o rgo cortado.
A organizao da vtima sofre uma sria
calamidades, como determinado pelo
Narrador. Uma corporao poderia perder a
metade de seu valor acionrio durante a noite,
uma unidade militar poderia perder a batalha,
ou uma ordem religiosa poderia experimentar
evases em massa. O ritual leva seis horas para
ser executado.
Rituais de Nvel Cinco
Cippus de Bani mento
Os egpcios valorizavam muito a estrela
com a figura do infante Hrus pisando sobre
crocodilos e esmagando escorpies e serpentes
com as prprias mos. Essa esttuas -
chamadas cippi - serviam como amuletos para
repelir essas criaturas assim como qualquer
fora maligna do mundo.
Os seguidores de Set raramente
confeccionam esses amuletos.
Dificilmente os Setitas usam a figura de
Hrus em suas magias, mas o poder de um
inimigo, ainda assim, poder.
Essa estrela encantada serve para
proteger contra espritos, no contra animais
materiais. Um cippus consagrado barra a
presena de todos, exceto os mais poderosos,
espritos demonacos de Duat.
Os Tremere possuem alguns Cippi de
Banimento e capelas brigam entre si pela
posse de tais objetos em locais onde os Setitas
so poderosos. O custo especial da confeco
de um Cippus de Banimento garante que os
Tremere nunca possuam o suficiente deles
para se contentarem.
Sistema: Os espritos de Duat no
podero se aproximar mais de 30 metros de um
Cippus de Banimento.
Se ele tentar faz-lo ser repelido de
volta para Duat. Nenhuma condio especial
requerida para a confeco do cippus.
Rituais Akhu
26
O encantamento da estrela requer
algumas horas de oraes, exorcismo com
areia, gua e incenso e o banho da estrela em
mel, cerveja e sangue de crocodilo, uma vespa
e escorpies esmagados. No final da cerimnia
o sacerdote deixa que a luz do sol queime sua
mo at que a mesma vire cinzas enquanto essa
permanece em cima da estrela. Terminar a
orao final enquanto deixa a prpria mo
queimar com luz solar custa ao personagem um
ponto de Fora de Vontade permanente. No
esquecer de que isso tambm custar um ponto
de Dano Agravado. Da para frente, o Cippus
de Banimento funcionar por si s,
cont i nuament e. Al guns Ci ppus de
Banimento possuem milhares de anos.
Desmembrando o Deus
O Setita remove de um jarro de canopo
uma amostra de tecido levada da vtima
escolhida; a amostra deve ter sido macerada na
urina de um chacal, hiena ou outro predador
livre de impurezas durante pelo menos 24
horas. Ele prepara um ungento no qual a
amostra de tecido, Vitae e papiro so
ingredientes, ento cobre os seu rgo genitais
com este ungento. O Setita completa o ritual
entrando em contato com a pele da vtima
antes do prximo amanhecer.
A vtima pode resistir ao ritual com um
teste de Fora de Vontade (dificuldade 9) e
deve acumular mais sucessos que o Setita
obteve no teste. Se falhar, a vtima perde uma
quantidade de pontos em Fora de Vontade e
de sangue igual ao dobro dos sucessos obtidos
pelo magista. A vtima no pode recuperar a
reserva de sangue durante uma noite. Note
que uma perda significativa de sangue (3
pontos ou mais) pode matar um mortal ou pelo
menos requerer ateno mdica.
Ligao da Pintura
Como em muitas culturas, os antigos
Egpcios acreditam que uma pintura capturava
a essncia mgica do que retratado. Este
ritual de tira proveito dessa conexo mgica.
O magista esboa um retrato do seu alvo em
vida (ou no-vida, como pode ser o caso) e
grava o nome do alvo e as palavras mgicas em
um tablete de pedra, na linguagem de
cuneiforme egpcia.
Daqui em diante o feiticeiro pode usar o
retrato como uma ligao para aquela pessoa.
O Setita acrescenta a placa da pintura a
qualquer outro ritual e o lava em cerveja e a
prprio Vitae. Aquele ritual pode agora afetar
o alvo a qualquer distncia.
Sistema: Encantar a pintura custa ao
mgico dois pontos de Fora de Vontade e us-
lo custa um Ponto de Sangue. Fazer a pintura
requer um teste de Destreza + Ofcios
(dificuldade 6) alm do teste normal de
Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 8) para
fazer o trabalho mgico.
Rituais de Nvel Seis
Mmi a Hbrida
O magista pode suturar partes separadas
de cadveres de humanos e animais,
mumificar o conjunto e convidar um esprito a
ocupar e animar esse khat remendado. Formas
tpicas de Mmias Hbridas incluem homens e
mulheres com cabeas de animais em uma
imitao (ou pardia) dos deuses egpcios, ou
bestas com cabeas e mos humanas.
Para criar uma Mmia Hbrida preciso
um corpo humano e outro animal em boas
condies alm do material adequado para o
processo de mumificao. O estgio fsico da
preparao demora 40 dias, como no processo
mundano de mumificao, mas inclui vrios
rituais subsidirios. No final, o magista conduz
uma invocao de Apep e outras entidades
temveis do Mundo Inferior durante uma hora,
enquanto defuma o cadver enfaixado que
repousa acima de uma fogueira de fogo nocivo
e ftido.
Poucos so os fantasmas que consentem
em ocupar tal cadver remendado com
aspecto de animalesco. Ao invs disso, os
sacerdotes-doutrinadores invocam fantasmas
malignos e enlouquecidos chamados
Espectros, que de alguma maneira escaparam
ao julgamento, e os Devoradores de Coraes,
ou demnios de Duat que jamais foram
humanos. Alguns poucos magistas Setitas
poderosos empregam Mmias Hbridas como
servas.
Rituais Akhu
27
Sistema: Apesar de tambm requerer o
rotineiro teste de Inteligncia + Ocultismo
(dificuldade 8) o magista tambm precisar
gastar um nmero varivel de pontos de Fora
de Vontade no final do ritual.
Mmias Hbridas so mais duradouras
que os Zumbis da Necromancia: eles podem
durar milhares de anos enquanto se
restringirem a habitar criptas e labirintos
subterrneos.
Mi s er i cor di os ament e el es s e
decompem rapidamente quando so
expostos luz solar ou aos incrdulos dos
tempos modernos. O jogador do magista deve
definir as Estatsticas da Mmia Hbrida
antecipadamente.
Uma Mmia Hbrida comea com um
ponto grtis em cada Atributo fsico e mental.
Um sacerdote-doutrinador pode criar
uma Mmia Hbrida com at 3 pontos de
Destreza, enquanto Fora e Vigor pode chegar
at o nvel que o jogador queira: simplesmente
o magista dever se valer de pedaos maiores e
mais fortes para compor o cadver.
Hbridos podem ter at dois pontos em
Inteligncia e Raciocnio ou Habilidades (eles
no tm Atributos Sociais, porm). Para cada
trs pontos em Atributos ou Habilidades que a
Mmia Hbrida ganhar, o magista gastar um
ponto de Fora de Vontade.
Uma Mmia Hbrida recm criada no
poder possuir nenhuma Habilidade que seu
criador no possua, ou em um nvel superior a
este.
Mmias Hbridas podem aprender com
a experincia, contudo, e aumentar Carisma,
Mani pul ao, At r i but os ment ai s e
Habilidades. Aumentar uma estatstica requer
quatro vezes mais do que a mesma custaria a
um vampiro.
A Mmia Hbrida possui uma
personalidade por si s.
Seu criador pode escravizar sua vontade
com Disciplinas ou magias, mas a mmia
possui uma mente prpria e seus prprios
interesses.
Rituais de Nvel 7
Indigesto de Serpentes
Esta maldio vem do terrvel
conhecimento de Feitiaria Setita.
O feiticeiro invoca os demnios
serpentinos de Duat, o submundo Egpcio, e
lhes comanda que entrem na barriga do seu
inimigo. Dentro de uma hora o estomago da
vitima se conturba em dor. Nusea
rapidamente se une dor, e em at uma hora
vtima vomita uma cobra viva. A dor no
diminui nem um pouco, entretanto, e logo a
vtima vomita outra cobra. Os intestinos dela
incham, e ela "excreta" cobras. O tormento
aumenta para pior; a vtima no consegue
esvaziar as cobras rpido o bastante e elas
mastigam seu caminho para fora do corpo,
serpente aps serpente, at que ela morra.
Sistema: Para cada sucesso obtido a
vtima sofre duas horas do efeito da maldio.
Durante as primeiras duas horas, como
ele esvazia serpentes pela sua boca e nus, a
vtima perde um nvel de vitalidade de dano
de contuso por hora.
Cainitas podem curar este dano
normalmente. A cada hora subseqente,
porm, a vtima perde um nvel de vitalidade
de dano agravado como as vrias cobras
mastigando suas entrenhas.
A vtima pode aplicar Fortitude, se
possuir, mas em pouco tempo o dano no pode
mais ser absorvido nem por esse poder
sobrenatural, j que o dano grande demais.
Cainitas podem curar o dano agravado
despesa de sangue e Fora de Vontade.
A mordida de uma cobra-demnio
causa um nvel de dano agravado, mas elas no
so venenosas. Uma hora depois que a
mal di o termi na, todas as cobras
desaparecem, voltando para Duat.
Rituais Akhu
Nome:
Jogador:
Crnica:
Natureza:
Comportamento:
Cl:
Gerao:
Senhor:
Conceito:
Atributos
Fsicos
Fora________
Destreza______
Vigor ___________
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Carisma______
Manipulao __
Aparncia _____
Sociais Mentais
Percepo_____
Inteligncia ______
Raciocnio ______
Habilidades
Talentos
Prontido_____
Esportes _______
Briga ________
Esquiva _________
Empatia _______
Expresso _______
Intimidao ___
Liderana _______
Manha ________
Lbia ___________
Percias
Emp.c/Animais_
Ofcios _________
Conduo _____
Etiqueta _______
Armas de Fogo _
Armas Brancas _
Performance ___
Segurana ____
Furtividade _____
Sobrevivncia _
Conhecimentos
Acadmicos __
Computador ___
Finanas _______
Investigao ___
Direito _________
Lingstica _____
Medicina _______
Ocultismo ____
Poltica _________
Cincias ________
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________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
Vantagens
Antecedentes Discipli nas Virtudes
Conscincia/
Convico
Auto-Controle/
Instinto
Coragem
__________OOOOO
_______OOOOO
______________OOOOO
Qualidades/Defeitos
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
Humani dade/Tri lha
O O O O O O O O O O
_______________________
Fora de Vontade
O O O O O O O O O O
Pontos de Sangue
Pontos por Turno:______
Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido Gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado
0
-1
-1
-2
-2
-5

Fraqueza
Severa Alergia a Luz
Outras Caractersticas
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________________OOOOOOOO
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________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
Rituais
Experincia
Total:______________________________
Total Gasto:__________________________
Gasto em:__________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
Perturbaes
___________________________________
___________________________________
___________________________________
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____________________________ _____
____________________________ _____
____________________________ _____
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____________________________ _____
____________________________ _____
____________________________ _____
____________________________ _____
Nome Nvel
Laos de Sangue/Vinculi
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________________________ __________
________________________ __________
________________________ __________
________________________ __________
________________________ __________
________________________ __________
________________________ __________
________________________ __________
________________________ __________
Lao com: Nvel Lao com: Nvel
Combate
Arma/Manobra Dificuldade Dano/Tipo Alcance Cadncia Pente Ocultabilidade
Nvel:______________
Penalidades em
Percepo:________
Destreza:__________
Descrio:
_________________
_________________
_________________
Armadura
Antecedentes Expandidos
Fama
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____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
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____________________________________
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_________________
_________________
_________________
_________________
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______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
Rebanho
Mentor
Outro (__________________)
Recursos
Lacaios
Status
Posses
Itens (Carregados)
Territrios de Caa
Equipamento (Possudo)
Veculos
Refgios
Localizao Descrio
Outro (__________________)
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Histria
Preldio
Abrao
Objetivos
Aparncia
Idade:___________________
Idade Aparente:___________
Nascimento:______________
Abrao:_________________
Cabelos:_________________
Raa:___________________
Olhos:__________________
Sexo:___________________
Nacionalidade:____________
Altura:_________________
Peso:___________________
________________________________________________
________________________________________________
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Fontes de Poder
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_______________________
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_______________________
_______________________
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_______________________
Quem ?
Quem ?
Quem ?
Quem ?
rea de Poder
Ali ados
Dados Adicionais
rea de Poder
rea de Poder
rea de Poder
Contatos
Influncia
Fora Militar
Dados Adicionais
Dados Adicionais
Dados Adicionais
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_______________________
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Alianas Sobrenaturais
Nome Natureza/rea de Poder Acordos/Tipo de Relaco
Outras Fontes
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_______________________
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Disciplinas Avanadas
Discipli na/Nome do Poder:_________________________________________Nvel:____
Sistema:_________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Combinaes de Disciplinas
Poder:___________________Discipli nas Envolvidas:____________________________
Sistema:__________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Discipli na/Nome do Poder:_________________________________________Nvel:____
Sistema:_________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Discipli na/Nome do Poder:_________________________________________Nvel:____
Sistema:_________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Discipli na/Nome do Poder:_________________________________________Nvel:____
Sistema:_________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Discipli na/Nome do Poder:_________________________________________Nvel:____
Sistema:_________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Poder:___________________Discipli nas Envolvidas:____________________________
Sistema:__________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Poder:___________________Discipli nas Envolvidas:____________________________
Sistema:__________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Poder:___________________Discipli nas Envolvidas:____________________________
Sistema:__________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Poder:___________________Discipli nas Envolvidas:____________________________
Sistema:__________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Akku
OOOOOOOOOO
OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO
OOOOOOOOOO
Akku
Fora de Vontade
Inteligncia Ocultismo
Trilhas
________________________________OOOOO
Livro:____________________________ Pgina:____
________________________________OOOOO
Livro:____________________________ Pgina:____
________________________________OOOOO
Livro:____________________________ Pgina:____
________________________________OOOOO
Livro:____________________________ Pgina:____
________________________________OOOOO
Livro:____________________________ Pgina:____
________________________________OOOOO
Livro:____________________________ Pgina:____
________________________________OOOOO
Livro:____________________________ Pgina:____
________________________________OOOOO
Livro:____________________________ Pgina:____
________________________________OOOOO
Livro:____________________________ Pgina:____
________________________________OOOOO
Livro:____________________________ Pgina:____
Nome:________________________________________
Nvel do Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________
Nvel do Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________
Nvel do Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________
Nvel do Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________
Nvel do Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________
Nvel do Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________
Nvel do Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________
Nvel do Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________
Nvel do Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________
Nvel do Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________
Nvel do Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________
Nvel do Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________
Nvel do Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________
Nvel do Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____
Rituais
Nome:________________________________________
Nvel do Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________
Nvel do Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________Nvel:_______
Livro:___________________________ Pgina:_____
Descrio:__________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
Sistema:____________________________________
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Rituais Expandidos
Nome:________________________Nvel:_______
Livro:___________________________ Pgina:_____
Descrio:__________________________________
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___________________________________________
Sistema:____________________________________
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Nome:________________________Nvel:_______
Livro:___________________________ Pgina:_____
Descrio:__________________________________
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Sistema:____________________________________
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Nome:________________________Nvel:_______
Livro:___________________________ Pgina:_____
Descrio:__________________________________
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Sistema:____________________________________
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Nome:________________________Nvel:_______
Livro:___________________________ Pgina:_____
Descrio:__________________________________
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Sistema:____________________________________
___________________________________________
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Nome:________________________Nvel:_______
Livro:___________________________ Pgina:_____
Descrio:__________________________________
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Sistema:____________________________________
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Nome:________________________Nvel:_______
Livro:___________________________ Pgina:_____
Descrio:__________________________________
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Sistema:____________________________________
___________________________________________
___________________________________________
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___________________________________________
Nome:________________________Nvel:_______
Livro:___________________________ Pgina:_____
Descrio:__________________________________
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Sistema:____________________________________
___________________________________________
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