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de Sistemas SISTEMA PARA LA ENSEANZA DEL IDIOMA INGLES


U.M.R.P.S.F.X.CH PARA NIOS DE 5 A 10 AOS




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ndice
1. INTRODUCCION ......................................................................................... 1
2. OBJETO DE ESTUDIO O INVESTIGACION ............................................... 1
3. ANTECEDENTE ........................................................................................... 1
4. PRESENTACION DEL PROBLEMA ........................................................... 2
5. ABORDAJE O RUTA DE SOLUCIN DEPROBLEMA ................................ 2
6. MAPA CONCEPTUAL .................................................................................. 3
7. OBEJTIVOS DEL PROYECTO .................................................................... 4
7.1. OBJETIVO GENERAL .............................................................................. 4
7.2. OBJETO ESPECIFICOS ........................................................................... 4
7.3. ALCANCES Y DELIMITACIONES ............................................................ 4
8. JUSTIFICACION .......................................................................................... 5
8.1. JUSTIFICACION ECONOMICA ................................................................ 5
8.2. JUSTIFICACION SOCIAL ......................................................................... 5
8.3. JUSTIFICACION TECNICA ..................................................................... 5
9. METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN .................................................. 5
10. PLANIFICACIN DE ACTIVIDADES ........................................................ 6
12. MARCO TEORICO ................................................................................... 7
12.1. INTRODUCCION ................................................................................... 7
12.2. PROCESO UNIFICADO Y RATIONAL .................................................. 7
12.3. DIRIGIDOS POR CASOS DE USOS ..................................................... 7
12.4. ACTORES ............................................................................................. 8
12.5. CASOS DE USOS DEL SISTEMA ........................................................ 9
12.6. DESCRIPCION DE CASO DE USO PO EL METODO EXPANDIDO .. 10
12.7. MODELADO DE LAS CLASES ........................................................... 12
12.8. IMPLEMENTACION DEL MODELO DE CLASES EN SQLSERVER .. 13
12.9. MANEJO DEL SISTEMA ..................................................................... 16
12.10. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS ................................................. 32

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SISTEMA PARA LA ENSEANZA DEL IDIOMA INGLES PARA
NIOS DE 5 A 10 AOS
1. INTRODUCCION
El dominio del idioma del ingls de un tiempo a esta parte se ha vuelto muy
importante, no solo para los profesionales sino para todas las personas en
general puesto que cualquier novedad que se presenta generalmente est
escrita en este idioma.
El auge de los servicios web que se proveen hoy en da en Internet, los avances
tecnolgicos hace que las personas estn cada da ms conectadas al
mundo.
Sobre todo los nios quienes estn en una etapa de exploracin de dicho
mundo que es la del internet
2. OBJETO DE ESTUDIO O INVESTIGACION
El objeto del presente proyecto es el proceso de enseanza y aprendizaje del
idioma ingles en nios entre las edades de cinco y diez aos ver como estos
van aprendiendo y mejorando
3. ANTECEDENTE
El idioma ingles en la actualidad es uno de los idiomas ms hablados a nivel
mundial, es el idioma por el cual la gran mayora de las personas de diferentes
nacionalidades a nivel mundial pueden comunicarse de manera fluida, adems
todas las novedades y documentaciones de las diferentes reas del
conocimiento estn escritas en este idioma.
En nuestro pas poco a poco ya se est integrando de manera ms intensa en
los sistemas educativos, si bien se dicta el idioma en escuelas y knder
particulares, no todos los nios pueden acceder a este tipo de educacin por
razones econmicas
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4. PRESENTACION DEL PROBLEMA
4.1. PROBLEMA DEL PROYECTO
El problema principal identificado es que dentro de la gran mayora de los
nios de cinco a diez aos de edad de condiciones econmicas relativamente
baja, si bien se sienten interesados sobre el idioma no tienen una adecuada
formacin sobre el idioma puesto que el idioma recin se imparte en el nivel
secundario ya que asisten a escuelitas pblicas.

4.2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Los nios al no tener conocimiento del idioma hablan lo que escuchan ya sea
de un programa que hayan visto o porque alguna persona lo ha mencionado ,
muchas veces sin saber lo que significa ni lo que estn diciendo , lo cual a la
larga puede llegar a crear confusiones en el momento en el que realmente
estn aprendiendo el idioma
5. ABORDAJE O RUTA DE SOLUCIN DEPROBLEMA
Para el desarrollo del sistema se adoptara el paradigma de programacin
orientado a objetos, de acuerdo a las fases y etapas de la metodologa de
desarrollo SCRUM, modelado con UML y el proceso ser documentado con el
case National Rouse, los datos sern almacenados en una base de datos
relacional y por ello las clases sern mapeadas empleando el modelo objeto
relacional (MOR), el sistema ser programado empleando el lenguaje HTML5,
CSS3, php y como gestor de base de datos MYSQL. El sistema ser
desarrollado para la plataforma Windows, utilizando como IDE a Dreamweaver
y Xampp como servidor de pgina local.


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6. MAPA CONCEPTUAL

















SISTEMA
DECONTROL
Windows
Orientado a
objetos
o
C#

SCRUM
VISUAL
STUDIO2010
Base de
datos
relacion
SQL
Objeto
Relacional
RE
SQL
SEVER
UML
RATIONAL
ROUSE
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7. OBEJTIVOS DEL PROYECTO
7.1. OBJETIVO GENERAL
Una aplicacin web que permita el aprendizaje del idioma ingles para nios
de cinco a 10 aos de manera interactiva y que estos ya estn
familiarizados con la mayora de las palabras de este idioma y que cuando
les toque estudiar este idioma se les haga ms fcil su aprendizaje.
7.2. OBJETO ESPECIFICOS
La aplicacin permitir que el usuario avance los temas a su propio ritmo
Mostrar imgenes relacionadas a al tema ms un audio acorde al tema
que se est estudiando
Los temas a ser impartidos, audios e imgenes se almacenaran en la
Base de Datos
La aplicacin permitir que el usuario una vez que haya terminado el
tema pueda poner a prueba los conocimiento adquiridos con pequeos
jueguitos que a su vez le evaluaran
La aplicacin tendr un pequeo diccionario sobre las palabras
enseadas en los diferentes temas
7.3. ALCANCES Y DELIMITACIONES
El sistema est orientado a nios que no tienen conocimiento del idioma
funcionar de manera local en sus mquinas no importando si estas
mquinas son antiguas
La aplicacin no llegara a ser ejecutada en celulares puesto que la gran
mayora de los nios de escuelas estatales no cuentan con este
dispositivo
No habr restriccin de Sistema operativo
La aplicacin ser probada y ejecutada en el navegador Mozilla FireFox
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La aplicacin no tendr gestin de usuario puesto que a la poblacin a la
que queremos llegar
8. JUSTIFICACION
8.1. JUSTIFICACION ECONOMICA
La aplicacin pretende utilizar un elemento que la gran mayora de las familias
cuenta, lo que es una computadora evitando un gasto innecesario en un
dispositivo mvil para un nio de esa edad
8.2. JUSTIFICACION SOCIAL
La aplicacin pretende ser un medio de ayuda para los nios en cuanto al
aprendizaje del idioma como es el de Ingles y estos con el pasar del tiempo no
tengan dificultad en el aprendizaje de dicho idioma
8.3. JUSTIFICACION TECNICA
Como bien sabemos no todas las familias cuentan con mquinas de ltima
generacin, ni con dispositivos mviles tambin ltima generacin es por ello
que se pens hacer una aplicacin web, puesto que cualquier maquina soporta
un navegador y se descart la aplicacin de escritorio puesto que los propios
lenguajes requieren de libreras para poder ejecutar una determinada aplicacin
y por ende esas libreras tienen especificaciones en cuanto a hardware
9. METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN
En la elaboracin del proyecto se emplearan mtodos de investigacin
empricos, comenzando con la observacin y recopilacin de la informacin,
para comprender en toda su cabalidad el contexto y delimitar con toda
precisin el campo de accin. La informacin necesaria, para la correcta
formulacin del modelo de requerimientos, ser recabada recurriendo a
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tcnicas como la encuesta, cuestionario, grabacin si es que lo permite y por
ultimo entrevista. El desarrollo del proyecto en general ser guiado por los
pasos y lineamientos del enfoque sistmico y dentro del mismo se aplicaran
mtodos propios

10. PLANIFICACIN DE ACTIVIDADES
Las actividades para el desarrollo del proyecto se realizaran siguiendo el
siguiente cronograma:
11. DIAGRAMA DE GANTT
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Presentacion de perfil del proyecto
Elaboracin del modelo de requerimientos
Elaboracin de los casos de uso del
proyecto
Elaboracin de los mdulos del sistema
Elaboracin de la documentacin del
proyecto
Experimentacin de los mdulos del
sistema
Lanzar las versiones beta y corregir los
errores detectados
TIEMPO (Semanas)
ACTIVIDAD

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12. MARCO TEORICO

12.1. INTRODUCCION
En este captulo se introducirn los conceptos ms relevantes sobre las
metodologas, mtodos y herramientas utilizados para el desarrollo de presente
proyecto.

12.2. PROCESO UNIFICADO Y RATIONAL
El proceso Unificado de Desarrollo de Software procesos efectivos
proporcionan normas para el desarrollo eficiente de Software de calidad,
captura y presenta las mejores prcticas que la tecnologa permite.


Requisitos del Usuario Software

Figura 1: Proceso de desarrollo de Software

12.3. DIRIGIDOS POR CASOS DE USOS
El proceso de desarrollo de software utiliza los casos de uso como una
herramienta para la obtencin de requisitos de usuario. Donde los casos de uso
son para definir la funcionalidad de sistemas, y guan al desarrollador en la
construccin de la arquitectura del sistema.
Los casos de Uso enlazan los flujos de trabajo fundamentales. El proyecto
progresa a travs de estos flujos de trabajo, que inician en los casos de uso.


Procesos de
Desarrollo de
Software
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Figura 2: Casos de uso en flujo
12.4. ACTORES
Usuarios: los usuarios sern los nios quienes utilicen la aplicacin
,interactuaran de manera directa con el sistema
Docente: en este caso ser un profesor de Ingls quien dar un visto
bueno en cuanto a la ortografa del idioma


















Requisito
s
Anlisi
s
Diseo
Implementacin Prueba
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12.5. CASOS DE USOS DEL SISTEMA



















Estudiante














Tomara un Tema
Podr escuchar
los audios sobre el
tema
Tomara un Tema
Podr Acceder a un
Ficha
Podr ser
Autoevaluado

Podr buscar el
significado
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12.6. DESCRIPCION DE CASO DE USO PO EL METODO
EXPANDIDO
nombre tomar clases
actores estudiante
proposito aprendizaje del idioma
vision general Cuando el estudiante desea tomar una
leccin o un tema ,vera imgenes
relacionadas con el tema y tambin los
audios para que referentes al tema que
se esta tratando para que de esa
manera vaya aprendiendo poco a poco
tipo principal
referencias r.1
curso tipico de eventos
Estudiante

Sistema
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1.- El estudiante se registrara en la
pagina
3.- Tomara el tema que le toque
tomar
5.- El estudiante ira avanzando en
el tema de acuerdo a su ritmo y
vera imgenes, audios referentes
al contenido que est viendo.
6.- El estudiante una vez
terminado el tema podr
autoevaluarse

2.- El sistema verificara si realmente es
quien dice ser
4.- El sistema le proporcionara el tema
que le toca y este tendr el contenido
respectivo ,los audios e imgenes
respectivas
7.- El sistema proporcionara el ts
correspondiente al tema finalizado
CURSO ALTERNATIVO DE
EVENTOS


LNEA N 1: El estudiante puede que an no este
registrado y adems sea su primera vez
este tendr la un nombre de usuario por
defecto
LNEA N 2: El estudiante no necesita tomar el tema
para poder acceder a las fichas
bibliogrfica que pudiera tener el tema
que est queriendo tomar
LNEA N 5: Si el estudiante considera que tener los
conocimientos suficientes puede ir
directamente a autoevaluarse




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12.7. MODELADO DE LAS CLASES



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12.8. IMPLEMENTACION DEL MODELO DE CLASES EN
SQLSERVER
use BDIngles
go
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create table Imagen(
idImagen int identity(1,1) primary key,
nombreImagen varchar(30),
rutaImagen varchar(100),
formatoImagen varchar(5)
)
go
create table Estudiante(
idEstudiante int identity(1,1)primary key,
--nombreEstudiante varchar(30),
nombreUsuario varchar(30),
idImagen int ,
foreign key(idImagen) references Imagen(idImagen)


)
go
create table Nivel(
idNivel int identity(1,1) primary key,
nombreNivel varchar(30),
idEstudiante int,
foreign key(idEstudiante) references Estudiante(idEstudiante)
)
go
create table Tema(
idTema int identity(1,1) primary key,
titulo varchar(40),
estado bit,
idNivel int,
foreign key(idNivel) references Nivel(idNivel)


)
go
create table Ficha(
idFicha int identity(1,1) primary key,
nombreFicha varchar(30),
rutaFicha varchar(100),
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formaoFicha varchar(5),
idTema int,
foreign key(idTema) references Tema(idTema)
)
go
create table Audio(
idAudio int identity(1,1) primary key,
nombreAudio varchar(30),
rutaAudio varchar(100),
formatoAudio varchar(5)
)
go
create table Contenido(
idContenido int identity(1,1) primary key,
palabra varchar(300),
idTema int,
idImagen int,
idAudio int,
foreign key(idTema) references Tema (idTema),
foreign key(idImagen) references Imagen(idImagen),
foreign key(idAudio) references Audio(idAudio)


)
go
create table IdiomaEquivalente(
idIdioma int identity(1,1) primary key,
palabraEquivalente varchar(300),
idContenido int,
foreign key(idContenido) references Contenido(idContenido)
)
go
create table Respuesta(
idRespuesta int identity(1,1) primary key,
repuesta varchar(300),
idContenido int,
foreign key(idContenido) references Contenido(idContenido)
)
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go
create table Pregunta(
idPregunta int identity(1,1) primary key,
pregunta varchar(300),
idContenido int,
foreign key(idContenido) references Contenido(idContenido)



)
go
create table Evaluacion(
idEvaluacion int ,
idPregunta int,
idRespuesta int,
primary key(idEvaluacion,idPregunta,idRespuesta),
foreign key(idEvaluacion)references Tema(idTema),
foreign key(idPregunta) references Pregunta(idPregunta),
foreign key(idRespuesta) references Respuesta(idRespuesta)
)









12.9. MANEJO DEL SISTEMA
Cuando el usuario entre por primera vez en el sistema l se encontrara con la
siguiente pantalla principal


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En la cual tiene tres opciones
1. La opcin de temas le llevara a la ventana del men de temas
disponibles en la aplicacin como se muestra a continuacin
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En caso de seleccionar cualquier tema que este disponibles en nuestra
pizarrita el usuario ser direccionado a al tema que ha elegido , por
ejemplo , si el usuario eligi el tema Abecedario , se mostrara la
siguiente pantalla
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Donde el podra ir aprendiendo a su ritmo , ventana bsicamente tiene un
botoncito de audio ,un imagen representativa sobre la letra que se
analiza, el botoncito de reproductor multimedia podr ser presionado las
veces que quiera, para poder escuchar el audio de la letra que se
visualiza en nuestro ejemplo se visualiza la letra B el audio dir la forma
de pronunciacin de dicha letra en ingls, tambin podemos observar
tiene dos botoncitos en forma de flecha las cuales irn una posicin
antes o una posicin despus de acuerdo al sentido de las flecha , es
decir a una letra antes o a una letra despus, tambin tiene un botoncito
en forma de casita que le permitir ir al inicio de la aplicacin .
Bsicamente eso hace las interfaces de los dems temas.

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Si selecciona del men de temas Nmeros le aparecer la siguiente
interfaz






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Si selecciona del men de temas Familia le aparecer la siguiente
interfaz











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Si selecciona del men de temas Colores le aparecer la siguiente
interfaz












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Si selecciona del men de temas Meses le aparecer la siguiente
interfaz













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Si selecciona del men de temas Dias de la Semana le aparecer la
siguiente interfaz










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Si selecciona del men de temas Frutas le aparecer la siguiente
interfaz










Si selecciona del men de temas Animales le aparecer la siguiente
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interfaz



2. La opcin extras le llevara a la ventana de men donde el podr
seleccionar entre ir a jugar un juego o ir al traductor de palabras (solo
estn disponibles las palabras aprendidas en las lecciones ) se
encontrara con la siguiente pantalla
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El la cual tiene cuatro opciones una la de ir a inicio de la aplicaciones
una salir (sale del sistema), inicio(va al inicio de la aplicacin), la de
juegos le mostrara la siguiente interfaz
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Donde el usuario podr seleccionar los juegos disponibles
Si seleciona animales se le presentara el siguiente juego
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Donde el tendr que poner el nombre del animal que escucha , por
ejemplo si el escucha un ladrido tendr que poner el dog , en este juego
hay 10 sonidos que se generan aleatoriamente de acuerdo a los
animales que aprendimos en la leccin Animales.
Si selecciona familia tendr la siguiente interfaz


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El cual es en realidad un crucigrama que trata de los miembros de la
familia que aprendimos
Si selecciona Abecedario le aparecer la siguiente interfaz

El juego consiste en pulsar la letra que se escucha en el audio si
presiona la letra correcta le aparecer una carita feliz caso contrario una
carita triste







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En caso de elegir Diccionario se mostrara la siguiente interfaz

Donde el usuario deber elegir el idioma la cual quiere traducir
3. La ultima opcin salir hara que el usuario salga de la aplicacin

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12.10. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
Jacobson Grady Booch, James Rumbaugh. Procesos Agiles de desarrollo
de software, Primera Edicion. Madrid. Editorial Pearson Educacion S.A,
2000. ISBN: 84-7829-036-2.
Mallea Magne, Walter. Apuntes Metodologa de la Investigacin.
Proyectos de Dominicana.PDF
T-1840(proyecto de ciencias puras y naturales carrera de informtica).pdf
https://www.google.com.bo/?gws_rd=cr&ei=ZA42UoWoIpTU9gSzr4H4Aw#q=AB
ORDAJE+O+RUTA+DE+SOLUCI%C3%93N+DEL+PROBLEMA
http://www.slideshare.net/khyn/proyecto-de-investigacion-1485967
http://www.ambiente.gov.ar/archivos/web/CPyD/File/gua%20para%20presentaci%2
0n%20perfiles.pdf
http://carlos-henriquez.blogspot.com/2010/07/hibernate-framework-para-el-mapeo-
de.html

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