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Multipantallas y cine del futuro: el Proyecto Laberinto en la Expo '67

autor Janine Marchessault


Las Exposiciones Mundiales son lugares donde son estimuladas las nuevas expectativas y actitudes hacia el futuro de
la tecnologa; sin dudas es ello lo que las revela como tiles marcadores del valor cultural. Aunque puede ser cierto que
las exposiciones mundiales son campos de entrenamiento para el consumo mercantil en formas que “transforman
el espectculo en un deber cvico”, lo que distingue la Expo 67 de otras exposiciones de su tipo previamente
realizadas es el espectacular muestrario de tecnologas audiovisuales.

(…)
The river is moving
The blackbird must be flying

It was evening all afternoon


It was snowing
And it was going to snow.
The blackbird sat
In the cedar-limbs.
Wallace Stevens, Thirteen Ways of Looking at a Blackbird (1)

Las historias de los medios estn localizadas a travs de una variedad de prcticas artsticas e industriales,
instituciones y tecnologas. Un aspecto de esto incluye la historia de la actitud hacia los medios y, ms especficamente,
hacia aquello que los revela como nuevos y significativos. Como nos han enseado Marshall McLuhan y Raymond
Williams, la evolucin de los medios no llega sbitamente de la nada, sino que est conectada a una red de condiciones
sociales, econmicas y culturales, gramticas y contigidades que apoyan su desarrollo. (2) Las Exposiciones Mundiales
son lugares donde son estimuladas las nuevas expectativas y actitudes hacia el futuro de la tecnologa; sin dudas es ello
lo que las revela como tiles marcadores del valor cultural. Considrese la Expo 67, que fue celebrada en Montreal
para celebrar el centenario de la independencia de Canad; slo superada por la legendaria Exposicin Universal de
1900 en Paris, Expo 67 fue una de las ms exitosas ferias jams realizadas y tuvo una asistencia de ms de
cincuenta millones de personas. (3) Aunque puede ser cierto que las exposiciones mundiales son campos de
entrenamiento para el consumo mercantil en formas que “transforman el espectculo en un deber cvico”
(4), lo que distingue la Expo 67 de otras exposiciones de su tipo previamente realizadas es el espectacular muestrario
de tecnologas audiovisuales. Ms de 3000 pelculas fueron producidas para el evento, varios festivales de cine fueron
conectados a l, incluyendo el voluminoso Montreal Film Festival y un festival de cine hecho por estudiantes.
Aproximadamente el 65 por ciento de todos los pabellones y complejos presentaban imgenes en movimiento, muchas
de las cuales constituan deslumbrantes despliegues que ilustraban la nueva flexibilidad de las pantallas y la nueva
sinestesia de las culturas visuales del mundo mediadas a travs de la tecnologa. (5)

Este evento puede ser ledo, tal y como intento sostener, como un importante precursor de la multiplicacin e
interconectividad de las pantallas que caracteriza la arquitectura digital del siglo XXI. Mientras que Bazin predijo que el
mito del cine total conducira a la desaparicin de la pantalla (por ejemplo, el cine hologrfico), (6) el contexto
contemporneo presente es justo lo opuesto: cuadros dentro de cuadros que ponen en primer plano la materialidad de
la pantalla. En este ensayo, me detengo en uno de los ms complejos ejemplos de trabajo con multipantallas
presentados en la Expo: Labyrinthe. La exhibicin fue diseada por Colin Low junto con Roman Kroitor, ambos bien
establecidos realizadores de documentales en la Unidad B del National Film Board of Canada (NFB). El proyecto
propona una experiencia audiovisual que ellos pensaban que bien poda transformar el futuro del cine mediante la
creacin de un nuevo medio. Mi investigacin no intentar establecer una “prehistoria” del cine digital, sino
que ms bien apunta hacia este experimento, uno de los miles conectados a los que se hicieron alrededor de la cultura
de los medios en los sesenta, con la intencin de ilustrar el creciente deseo, por parte de los artistas, de crear
arquitecturas completamente nuevas para la inmersin sensoria, y de ese modo expandir la experiencia de la pelcula. (7)
Quiero dirigir la atencin a una particular actitud que subyace en el proyecto Labyrinthe del NFB; una actitud que era
utpica a la vez que pragmtica, que combinaba una profunda preocupacin por el mundo como una forma de
interconectividad orgnica y que consideraba la simultaneidad como una posibilidad comunicativa.

La Expo como Ciudad Tierra

Organizado para la Expo por el NFB, Labyrinthe era precisamente el tipo de proyecto de cine del futuro y ciudad
planetaria que la fantasa colectiva invocaba en la cultura popular de los sesenta. Una de las metforas expresivas para
esta fantasa de modernidad fue el exceso de pantallas, y la Expo 67 estaba llena de ellas. Como expresara Judith
Miradas
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Shatnoff, en una resea publicada en Film Quarterly: “La pelcula es presentada en dos pantallas, tres, cinco,
seis, nueve, colocadas en crculo, 112 pantallas cbicas movindose, un cuadro de pelculas de 70mm. fragmentado en
innumerables formas que son a su vez pantallas, pantallas reflejndose entre s hasta la infinitud, un poco de agua que
es pantalla, una cpula que tambin lo es …” (8) Y nuevos nombres iban siendo inventados para describir
estas pantallas: Circle Vision, Polyvision, Kino-Automat, Diapolyecran y Kaleidoscope. Mientras que la Feria Mundial de
Mosc presentaba Glimpses of the USA, una proyeccin en siete pantallas concebida por Charles Earnes en 1959 (y
que eclipsaba a The Family of Man, exposicin fotogrfica curada por Edward Steichen), y mientras que la Feria Mundial
de New York (1964) inclua docenas de proyecciones en multipantalla, dentro de ellas Glimpses of the USA en 14
pantallas, en el pabelln de la IBM, (9) ninguna entre las ferias poda competir con Expo en trminos de la cantidad de
pelculas experimentales presentadas, procedentes de los ms diversos sitios del mundo. (10)

Pantallas expandiendo la mente

La idea de que la tecnologa del cine poda crear una nueva percepcin y una conciencia expandida para la nueva era de
simultaneidad fue frecuentemente repetida en la Expo. El artculo de portada de la revista Life, en su nmero del 14 de
julio, fue titulado “Una revolucin flmica bombardea por sorpresa la mente del hombre”, una revolucin que
“nos muestra el futuro”: “El Palacio de Cristal de Londres lo hizo en 1851 con su arquitectura de
hierro y cristal; la Feria de Paris de 1889 con la ingeniera del vapor; la de San Luis en 1904 con el automvil. La Expo 67
lo hace hoy con pelculas y, a travs de imgenes que asaltan los sentidos y expanden la mente, hace estallar el
mundo en una revolucin en las comunicaciones.” (11) La Expo ofreca una nueva experiencia participativa de cine
multipantallas.

Canada ’67: El Telephone Pavilion estuvo entre lo ms espectacular y nacionalista, con una pelcula hecha por
los Estudios Disney. Utilizando un aparato integrado por nueve cmaras para crear una visin de pantalla circular de
360, el espectculo involucraba mil 500 espectadores a la vez. Los 22 minutos de la pelcula comenzaban en la costa
este con la Polica Montada Canadiense, se movan hacia el Carnaval de Invierno en Qubec, de all al famoso
campeonato de hockey sobre hielo Toronto Maple Leafs, hacia paisajes del salvaje oeste y hasta los parques
nacionales de Canad. Para Robert Fulford, todas las presentaciones multipantalla fueron desagradables, pero Canada
’67 figur entre las ms “ruidosas en su chovinismo.” (12) We Are Young, pelcula de los
realizadores Francis Thompson y Alexander Hammid (quien adems hizo To Be Alive para la Feria Mundial de 1964),
fue exhibida en el Pabelln Cominco, y emple seis pantallas para mostrar un documental acerca de las dificultades y
tribulaciones de ser un adolescente. Polar Life, de Graham Ferguson, desplegaba once pantallas -de las cuales eran
visibles a la vez dos o tres- mientras los espectadores tomaban asiento en cuatro escenarios giratorios montados
encima de una gran plataforma igualmente giratoria. Quizs la ms teatral de todas las representaciones fue la
nombrada Kino-Automat, sobre tres pantallas, que incorporaba representaciones teatrales en vivo en el pabelln
checoslovaco. Diseada por el camargrafo Raduz Cincera, los miembros de la audiencia disponan de un botn rojo y
otro verde colocados frente a ellos para que decidieran, mediante votacin, las acciones que deban seguir los personajes
de la pelcula. Un actor “vivo”, de los que participaba en la pelcula, apareca en diferentes puntos e invitaba
a la audiencia a votar. El voto en s mismo era una artimaa pues, aunque cada intervalo permita elegir entre dos
opciones, todos los caminos terminaban en el mismo punto de la accin. Para Cincera, esta ilusin de interactividad deba
ser considerada como una comedia, un comentario sobre la democracia. (13)

(…)

Escribiendo bajo la influencia tanto de McLuhan como de Fuller, as como de los experimentos multipantallas de la Expo
y del emergente campo del media-art experimental, Youngblood postul el cine sinestsico como una nueva forma
revolucionaria. Esta es la edad de la “conciencia csmica”, donde intuicin y razn estn unidas una vez
ms. (14) Youngblood teoriza que el papel del cine es aproximar la conciencia, a la cual define, de acuerdo a las
especificaciones de R.G. Collingwood, como “el tipo de pensamiento que se mantiene ms cercano a la
sensacin o mero sentimiento.” Todo pensamiento brota de aqu y “se enfrenta al sentimiento y es luego
transformado en imaginacin.” (15) La conciencia no es simplemente esttica. An ms, est en proceso de
expansin a travs de la tecnologa. “Esta expansin de la conciencia es generada por un lado por la manifestacin
alucingena de la mente, y por otro, por la asociacin con las mquinas” El cine sinestsico es el nico lenguaje
apropiado para la poca post-industrial y post-literaria, con su “red multidimensional y multisensoria de fuentes
de informacin”. Un creciente nmero de habitantes, escribi, vive en otro mundo, y el cine sinestsico pertenece
a este otro mundo contracultural, un mundo que es otro respecto al de los medios comerciales. (16)

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Aunque esta forma exista ya a comienzos del siglo XX, y Napolen (1927), el manifiesto proyectado en tres pantallas de
Abel Gance, trat de revolucionar la cultura visual justo cuando el sonido llegaba al cine, (17) Youngblood pregunta: por
qu tom tanto tiempo a las pantallas mltiples llegar a su mayora de edad? La respuesta a esta pregunta es simple,
“la televisin es el software de la tierra” (18) Ha tornado la pelcula en algo obsoleto como tecnologa
documental (transformndolo en arte) y la ha conectado y ayudado a consolidar la red “intermeditica”
de peridicos, libros, radio, msica grabada, fotografa. La unin de todos estos medios es el nuevo ambiente, son
naturaleza, como McLuhan hubiera postulado: discontinuos, fragmentados e interconectados como un laberinto. Las
pantallas devienen arquitectura a causa de la ubicuidad autoreflexiva de la televisin; no hay afuera o adentro para las
imgenes televisuales: “La videoesfera es la noosfera transformada en un estado percibible.” (19) No es
que la pantalla desaparezca, sino que la pantalla como soporte es materializada junto a, o dentro de, otra pantalla, y as
ad infinitum. El “medio es el mensaje” y por tanto la pantalla, y el edificio que la alberga, y la ciudad en la
cual est el teatro, son todos parte de una imagen del planeta Tierra que el sputnik ruso nos descubri en 1957; una
imagen en continua expansin o implosin.
Para la realizacin del proyecto Labyrinth, el NFB desarroll un aparato de filmacin sincrnica en multipantallas compuesto
de cinco cmaras Arriflex montadas en una estructura cruciforme. Las cmaras podan operar todas juntas o en
combinaciones. Las pelculas eran proyectadas usando cinco proyectores sincronizados arreglados del mismo modo.
Tanto las cmaras como el aparato de proyeccin adaptaban los principios de la conmutacin propia de los estudios
televisivos, cosa que proporcionaba gran flexibilidad para la cobertura de acciones simultneas.

Aqu encontramos dos tipos de expansin de la pantalla desarrollados por el NFB. En el primero, estamos tratando con el
contenido del cuadro –la cmara y el sonido son liberados para documentar el mundo exterior, puesto que ya
dejan de estar atados a la filmacin en estudio (la divisin entre adentro y afuera colapsa). En el segundo, elaborado
encima del primero, el espectador es liberado dentro de una nueva arquitectura cinematogrfica, dentro de la cual es
posible crear, a travs de la pantalla, visiones individualizadas que exceden las de cualquier sujeto individual. (20)

Ambas innovaciones estn dirigidas a propiciar una mayor participacin e interactividad por parte de los cineastas y
espectadores. Es posible argumentar que esta creciente movilidad y expansin, as como la apertura de nuevos espacios
de aprehensin, estn ligadas a las fuerzas contradictorias que subyacen en la expansin capitalista de los medios;
fuerzas que producen una mayor democracia de la produccin y consumo de la imagen, al mismo tiempo que un mayor
control econmico y social sobre las imgenes mismas. Sin embargo, Low y Kroitor crean que el cine sinestsico que
estaban diseando para la Expo era un medio nuevo que bien poda revolucionar la cultura visual.

Labyrinthe

Tal y como su creador nos describe, Labyrinthe tuvo su origen en una idea de Colin Low para una pelcula insitu:
“La audiencia avanza a travs de una puerta hacia un cuarto donde las luces estn atenuadas, al punto de que
apenas se ve. De repente, las luces son apagadas por entero y los presentes descubren que se encuentran encima de
un piso de vidrio y que debajo transcurre un paisaje de Montreal filmado a mil pies de altura.” (21) La primera
imagen de este experimento con la pantalla era una imagen area de la ciudad en la cual la audiencia tena la sensacin
de estar suspendida en el espacio. El experimento no funcion muy bien, pero la estructura entera provino de esta idea
de viaje espacial que Low y Kroitor ya haban promovido en pelculas de animacin previamente premiadas: City of Gold
(1957) y Universe (1960). Como es mitolgico hoy da, el cineasta Stanley Kubrick fue profundamente impactado por
Universe y se acerc a Low (con quien sostuvo varios encuentros) para trabajar en el diseo del espacio exterior para
2001: A Space Odyssey (1968). Pero Low estaba ocupado con el proyecto Labyrinth, que le tom cinco aos realizar.
(22)

(…)

El cine multipantalla, como un medio sinestsico, fue entendido por los productores de Laberinto como un lenguaje
nuevo, capaz de acceder a la mente inconsciente y de liberar un nuevo tipo de asociaciones profundamente enterradas
en la siquis humana. Una banda sonora multicanal ayudaba a crear puntos focales en relacin a la “imagen
total”. En realidad, la multi-imagen fue concebida cual si se tratase de sonido, esto es, sin lmites, simultnea y
multi-direccional. El sonido libera a la imagen de las constricciones de la pantalla y entonces las “imgenes son
combinadas del mismo modo que es posible combinar los sonidos.” (23)

En el cine multipantalla, la imagen no slo es liberada de la pantalla, sino tambin de las constricciones de las formas
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tradicionales del drama, la historia y el argumento. Para Youngblood, esto representa la evolucin natural del cine. El cine
sinestsico trasciende los viejos lenguajes del mismo modo en que la televisin transforma la tierra en un gigantesco
software. Es la reflexividad de la televisin la que permite que todo esto ocurra, incluyendo el acto mismo de ver, en un
ver el mundo en un simultneo devenir. (24)

El teatro donde suceda Laberinto tena todos los atributos espaciales de la megaciudad, tal y como Reyner Banham
describi la Expo, repleto con “movimientos mecnicos, una multiplicidad de niveles, nfasis en experiencias
divertidas o ldicas, gente situada en entornos complejos y saturacin de informacin.” (25) El flujo de trfico era
controlado estrictamente por un programador general que supervisaba los flujos en una secuencia de tiempo organizada
“como una mquina de hacer salchichas.” (26) Uno puede preguntarse cmo se supona que las
proyecciones de Laberinto iban a funcionar como un espacio de movimientos dirigidos a ejercitar reas del cerebro
generalmente no empleadas, (27) si el movimiento mismo estaba tan severamente orquestado. Pero era el espacio
entre las imgenes de la sala, en el arreglo de las pantallas y espejos, en su multiplicidad y en el extenso rango de
informacin documental lo que creaba un espacio abierto a la participacin de la audiencia. Es aqu donde los sentidos
eran invitados a vagar a lo largo de los posibles pasos, aqu donde se requera un acto tanto de memoria como de
imaginacin. Esto es, precisamente, donde el cine sinestsico y el acto de flnerie se unen en la ciudad del futuro, tal y
como Youngblood nos lo explic: “Hemos aprendido que el cine sinestsico es una aleacin conseguida a travs
de mltiples superimposiciones que producen sincretismo. El sincretismo es un campo total de opuestos armnicos en
continua metamorfosis: esta metamorfosis produce un sentido de sinestesia que evoca, en la inarticulada conciencia del
espectador, el reconocimiento de un patrn global que se encuentra tanto en la pelcula como en el sujeto de la
experiencia… Una realidad mitopotica es generada a travs de la post-estilizacin de una realidad no-
estilizada.” (28)
El diseo para Laberinto no slo inclua pantallas mltiples, sino tambin un espacio fluido para que el mirar fuese una
actividad “artstica” transformativa. Low pas largo tiempo diseando el rea del mezanine, la cual inclua
el dramtico despliegue de variados laberintos a lo largo del tiempo, con lo cual la figura del laberinto se converta en la
metfora bsica para organizar una narrativa del desarrollo de la humanidad. El espacio material de la mirada y el acto
mismo de ver eran con mucho parte de la pelcula. Esta es la dinmica temporal, que est incluida en Laberinto como
un performance teatral de pantallas expandidas e intermedialidad –la combinacin de pantalla y arquitectura. El
pabelln fue diseado de modo que la audiencia lo abandonada hacia una vista de Fleuve StLaurent. De acuerdo con el
espritu humanista de Laberinto, la mirada final adems inclua la visin utpica de Safdie acerca del vivir en comunidad,
Habitat.

El proyecto Laberinto puede ser ledo como el campo de entrenamiento sensorio para el Nuevo ciudadano global, para
quien los inputs de informacin simultnea no crean una confusin que embota los sentidos, sino una nueva
“conciencia ocenica”. (29) Esta representacin del mundo en toda su pluralidad al estilo del NFB, en el
estilo del gobierno liberal de Canad, fue ledo como el mitolgico mosaico cultural de la humanidad que estaba en la
base del nuevo plan para un federalismo canadiense propuesto por Pierre Trudeau.

Colin Low no continu trabajando en el proyecto con Roman Kroitor, quien s fue capaz de desarrollarlo hacia una
tecnologa nueva llamada IMAX; abandon el proyecto justo cuando estaba siendo redefinido como una tecnologa
comercial. En su lugar, comenz a trabajar en el NFB dentro de un programa contra la pobreza llamado Challenge for
Change. Un experimento ciudadano de accin experimental en los medios iniciado en las Islas Fogo, en Newfoundland;
este proyecto comunitario utilizaba pelcula en 16mm., Super 8 y video para fomentar la comunicacin intercomunitaria
entre los isleos y entre los isleos y las agencias gubernamentales. El futuro de la revolucin audiovisual, para Low, se
encontraba en las pequeas pantallas, las tecnologas de “hgalo-usted-mismo” propias del video y la
televisin comunitaria que, por un breve tiempo (y hasta el presente), facilitan una mayor participacin ciudadana y
expresin democrtica. Es este el modelo de comunicacin descentralizada que hoy define a las redes de medios
alternativos. Si bien el cine multipantalla sinestsico no creci hasta convertirse en el nuevo medio revolucionario que
muchos creyeron que sera, uno puede ver en los experimentos con pantallas expandidas de la Expo un presagio de las
redes intermediticas, la movilidad de las imgenes, las culturas de Internet y la concomitante multiplicacin de las
pantallas que estn teniendo lugar en la vida cotidiana del mundo de hoy.

Notas:

1.-. Wallace Stevens, “Thirteen Ways of Looking at a Blackbird,” en The Collected Poems of Wallace
Stevens (New York: Knopf, 1972), 94–95.
2.-. Marshall McLuhan, The Gutenberg Galaxy: The Making of Typographic Man (Toronto: University of Toronto Press,
1962); Marshall McLuhan, Undersanding Media: The Extensions of Man, ed. W. Terrence Gordon (Corte Madera, CA:
Gingko Press, 2003); Raymond Williams, Television: Technology and Cultural Form, 2nd ed., ed. Ederyn Williams
(London: Routledge, 1990).
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3.-. Expo ’67 fue celebrada en Montreal desde abril 28 hasta octubre 27, 1967. Sesenta y un pases participaron.
La Biblioteca y Archivo de Canad poseen un excelente sitio que rene muchos de los documentos y fotografas
originales del evento: http://www.collectionscanada.ca/expo/.
4.-. Tom Gunning, “The World as Object Lesson: Cinema Audiences, Visual Culture and the St. Louis
World’s Fair 1904,” Film History: An International Journal 6, no. 4 (1994): 423.
5.-. Dean Walker, “After Expo, Movies Won’t Be The Same,” Canadian Industrial Photography,
noviembre–diciembre 1966, 32–33, 38.
6.-. Andr Bazin, “The Myth of Total Cinema,” en What is Cinema? vol. 1, trad. Hugh Gray (Berkeley:
University of California Press, 1967).
7.-. Ver Peter Weibel, “Expanded Cinema, Video and Virtual Environments,” en Future Cinema: The
Cinematic Imaginary After Film, ed. Jeffrey Shaw y Peter Weibel (Cambridge, MA: MIT Press, 2003), 110–25.
Tales experimentos estn relacionados con una parte importante de la historia de los medios, tal y como Weibel ha
dicho, de ah que tan a menudo sean mencionados en resmenes del lenguaje de los nuevos medios.
8.-. Judith Shatnoff, “Expo 67: A Multiple Vision,” Film Quarterly 21, no. 1 (1967): 2.
9.-. Cf. Ben Highmore, “Machinic Magic: IBM at the 1964–1965 New York World’s Fair,” New
Formations 51 (2004): 128–48.
10.-. Jacob Siskind, Expo ’67 Films (Montral: Tundra Books, 1967).
11.-. Yale Joel, “A Film Revolution to Blitz Man’s Mind,” Life, julio 14, 1967, 63:2, 8.
12.-. Robert Fulford, This Was Expo (Toronto: McClelland y Stewart, 1968), 87.
13.-. Siskind, 10; cf. Relato impresionista de Jeffrey Stanton en “Experimental Multi-Screen Cinema” at
Expo ’67, http://naid.sppsr.ucla.edu/expo67/mapdocs/cinema.htm, y entrevista con Michael Naimark,
“Interval Trip Report: World’s First Interactive Filmmaker, Prague” (1998),
http://www.naimark.net/writing/trips/praguetrip.html.
14.-. Youngblood, 136.
15.-. R.G. Collingwood, Principles of Art (Oxford: Clarendon Press, 1938), 223, citado en Youngblood, 76.
16.-. Youngblood, 77.
17.-. Cf. Nelly Kaplan, Napoleon (London: BFI Publishing, 1994).
18.-. Youngblood, 78.
19.-. Ibid.
20.-. Cf. Gary Evans, In the National Interest: A Chronicle of the National Film Board of Canada From 1949–1989
(Toronto: University of Toronto Press, 1991).
21.-. Gerald Graham, Canadian Film Technology 1896–1986 (Newark: University of Delaware Press, 1989),
189–237.
22.-. Marc Glassman y Wyndham Wise, “Interview with Colin Low, Part II,” Take One 26 (Winter 2000): 32.
23.-. Colin Low, “Multi-Screens and Expo ’67,” Journal of the Society of Motion Picture and
Television Engineers 77, no. 3 (marzo 1968): 185.
24.- Youngblood, 78–80.
25.-. Reyner Banham, Megastructure: Urban Futures of the Recent Past (New York: Harper & Row, 1976), 177.
26.-. NFB Bulletin.
27.-. Expo 67 Official Guide, 67.
28.-. Youngblood, 111.
29.-. Ibid.

Seleccin de fragmentos y traduccin: Vctor Fowler Calzada

Janine Marchessault fue presidente de la Film Studies Association de Canada. Es editora fundadora de Public, revista
de arte, cultura e ideas. Ha editado varias antologas, entre ellas Mirror Machine: Video and Identity (YYZ Books, 1994),
Gendering the Nation: Canadian Women Filmmakers (University of Toronto Press, 1999), y Wild Science: Reading
Feminism, Science and the Media (Routledge, 1999). De sus mltiples proyectos en video, el ms reciente es
Numerology of Fear (1999). Est terminando un libro acerca de Marshall McLuhan y participa como investigadora
dentro del Major Collaborative Research Initiative para el estudio la Cultura de Ciudades en Toronto, Berln, Montreal y
Dubln. Fue reconocida con el Canada Research Chair en Arte, Medios Digitales y Globalizacin en 2003.
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