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REGLAS CAJUN

Descripcin del match y sus reglas





Plumbers Alligator Vs. Jack




Por Michael Burr



Para entender qu sucede en este tipo de competencias, uno esta en la necesidad de primero
entender el origen del perro y de los sujetos que enfrentaban los perros en los pits
originalmente uno contra otro. Hay mucho de especulacin sobre este tema pero el consenso
global entre combatientes profesionales de perros es que era una manera de descubrir que
perro era el ms resistente. A travs de la historia, los hombres han luchado uno con otro en
competencias enjauladas, con guantes, sin guantes, con reglas, sin reglas, el etc que
adoraban al hombre resistente y ser emulado en los das en que fue aceptado ms por la
sociedad. As pues, cmo se define resistente?
Un aspecto de ser resistente era ser gameness. Dos hombres se enfrentan uno ms fuerte
que el otro. Aunque el hombre que par era fsicamente ms fuerte l no era considerado ms
resistente. En otros casos estaba no slo quin eran ms fuerte fsicamente pero quin era
ms elegante y en con todo otros era fsico. As pues, ahora tenemos tres componentes de
una lucha, una comprobacin, un mental y gameness, o corazn! El corazn es lo intangible,
es lo que los hombres entonces adoraban, el gameness es no parar hasta que no queda
nada.
Estos hombres tambin contaban con equivalentes en los perros. El perro que ganara en una
lucha era separado para la cra. Consecuentemente haba una evolucin que ocurri donde
los perros continuaran luchando incluso mientras que tomaban un golpeo. Ahora tambin , el
gameness no es suficiente cuando se est frente a un opositor ms fuerte y ms grande, as
que otras cosas comenzaron a desarrollarse por ejemplo la fuerza de la mordedura, la
agilidad, y otras cosas como estilos de lucha. Como los hombres fueron aprendieron cada vez
ms, comenzaron a criar selectivamente para fijar ciertas caracterstica al punto que
solamente fueron criados para el juego, ganadores penetrantes, atlticos, duros,. Estos perros
tendieron a ser pequeos puesto que fueron emparejados tpicamente en edificios, stanos,
etc sus pesos iban desde los 8 Kg. hasta los 22 o 25 Kg.. La razn de esto era simple. Es
ms fcil tomar fsicamente un perro pequeo en el calor de la batalla que uno grande. As
pues, qu previene a la persona que est manejando el perro de ser mordido? Bien, se es
parte de la evolucin y del algo ms que explicar en su momento.Qu evita que el perro
muerda al tratante? Bien, es porque por muchos muchos aos los criadores criaron
selectivamente solamente los perros que no morderan al tratante. Pero, haba algo ms que
lo hacan y que no saban. Tuvo que ver con el instinto ms fundamental de todos. El instinto
de la supervivencia.
Para entender mejor el instinto de la supervivencia tenemos que aplicarlo a los lobos salvajes,
y para que eso suceda se necesita que ocurra en un panorama salvaje. Supongamos que una
manada de lobos ha matado recientemente a un ciervo y estn en marcha a comer. Puesto
que los perros tienen mucha hambre apenas comienzan a rasgarse lejos en la caparazn y
habr eventual un pedazo de carne que dos varones, (apenas un motivo para la discusin),
desearn. Esto por supuesto suscitar un conflicto, correcto? El primer lobo mostrara sus
dientes y encrespndosele el pelo en forma de amenaza. l puede ser que incluso grua para
sonar malo. Este tipo de comportamiento se utiliza de modo que l no tenga que luchar. La
idea es intimidacin primero, despus y solamente entonces viene realmente la lucha. La
razn de esto son los instintos omnipresentes de la supervivencia. Fsicamente siendo daado
podra potencialmente arriesgar la vida por s mismo, por lo tanto exhibicin de la amenaza
tambin notars que suceden las luchas casi nunca son muy cortas y resultado en lesiones
debilitantes. Otra vez en el inters de sobrevivir. Todos los dientes de reduccin radical,
alzndose para arriba en las piernas traseras y as sucesivamente son variaciones en un
tema. La agresividad por lo tanto se considera exhibicin y como no es tal, me de la amenaza
repite no un rasgo deseable al hacer un perro del combate a mano. Por lo tanto, el gameness
y la agresividad no son lo mismo.

Un perro de pelea:
NO debe demostrar sus dientes.
NO debe pararse en sus piernas traseras.
NO debe gruir o hacen cualquier ruido con excepcin quiz del gritero o del lloriqueo debido
al deseo intenso por el contacto fsico.
NO debe demostrar agresividad hacia los seres humanos como esto es todava otra vez una
manifestacin de la exhibicin de la AMENAZA.

LA COMPETENCIA EN EL PIT
Estamos listos ahora para ver realmente lo que sucede en el hoyo. Examinemos las
dimensiones primero. Un hoyo tiene tpicamente 16 Ft. (4.87 mtr.) X 16 Ft. (4.87 mtr.) de
cuadrado y cerca de 2 1/2 a 3 Ft. (0.76-0.91 cm.) de alto. El piso es generalmente una
alfombra gruesa y las paredes se hacen de madera. En el mundo real de los combates
SUPERIORES de perros hay solamente un puado de individuos al costado de estas partidas.
Hay un rbitro, un segundo para cada perro, un tratante para cada perro y encargado del
tiempo. hay una lnea del Scratch dibujada diagonalmente a partir de una esquina neutral del
hoyo a la otra. Un perro debe cruzar esa lnea para terminar su Scratch. Hay normalmente un
lmite de la segunda vez diez a partir del tiempo que se lanza un perro hasta que cruza la lnea
del Scratch. Si l no cruza la lnea en un tiempo predeterminado entonces el otro perro se
declara ganador.





CMO COMIENZA UN MATCH
Al principio del encuentro, ambos perros son puestos frente a frente en sus respectivas
esquinas por sus tratantes, hasta que el rbitro, tambin en el pit pide que los contendientes
hagan frente a sus perros. En aquel momento los dos tratantes dan vuelta a 180y se hacen
frente. Cuando sucede eso los perros consigue verse uno a otro y comienzan a excitarse.
Ambos comienzan generalmente a intentar conseguir irse encima del otro perro. El rbitro pide
que los tratantes lancen sus perros y el encuentro ha comenzado. Una vez que los perros
hacen contacto en el medio del pit casi no hay ruido . Ningn gruido, ningn pelo
encrespado, ningn encajarse a presin. Cada perro solo intenta conseguir un asimiento en el
otro. Uno pudo asir una oreja o un hombro e intentar tirar al opositor a la tierra. Entonces, el
perro dominante sacudir su cabeza para intentar castigar al otro perro. Pues el encuentro
progresa, con solamente los sonidos de la respiracin, los perros intercambiarn presas.

EL TURN (la vuelta)
En cierto punto del encuentro uno de los perros puedo tener segundos pensamientos sobre el
deseo de estar all, as que demostrar algunas muestras de estor haciendo ciertas cosas.
Una de esas cosas que decimos es el remeter de la cola. Una muestra segura del fuego que
un perro est pensando en la continuacin. La muestra ms sutil pero el ms confiable es
cuando un perro da vuelta fsicamente a su cabeza y hombros lejos de su opositor durante el
combate. Esto se llama The Turn una vuelta. Esto hasta que el tratante del otro perro para
sealarlo hacia el rbitro. Cuando se ha hecho eso el rbitro anuncia a los tratantes que se ha
llamado a una vuelta y que deben manejar sus perros en la primera oportunidad. Esta
oportunidad viene cuando ambos perros no estn enganchados, (es decir, mordindose). Esto
es cuando cada tratante en unsono asir su perro por el cuello y pondr una mano bajo rea
de la rodilla para tomar a su perro. Cada tratante entonces vuelve a su esquina respectivas,
como en el boxeo. Deben poner cara a cara sus perros en la esquina por 25 segundos y
despus al or al rbitro decir enfrenten los perros, dan vuelta y hacen frente a sus perros. El
perro que da vuelta primero, debe rasguar primero. As pues, el tratante del perro que fue
llamado para la vuelta debe entonces lanzar su perro primero.

EL SCRATCH (la raya)
El perro que dio la primera vuelta debe ahora ir a travs de la lnea del Scratch a probar que l
todava desea dominar. Si l no cruza la lnea dentro de los 10 segundos entonces l pierde y
se declara al opositor ganador. Esto sucede a menudo. O, el perro esta demasiado cansado
para pagar su raya a tiempo. Una vez ms esto termina el encuentro. Si un tratante intentara
hacer fsicamente que su perro cruza la lnea esta sera una falta y este perdera el match.



REGLAS DEL PIT UTILIZADAS EN LAS COMPETENCIAS PARA DECIDIR EL GAME DE
DOS PERROS
(GAME = VALEROSO, QUE DA TODO DE SI BAJO CUALQUIER SITUACIN)
Regla 1: Los principales seleccionarn al rbitro que es satisfactorio para ambos lados. El
rbitro entonces designar su contador de tiempo. Cada uno de los tratantes seleccionar al
hombre a actuar como su principal segundo o cornerman, sus deberes son lavar el perro del
opositor, y permanecer cerca de la esquina de este perro como observador.

Regla 2: Cada tratante debe estar equipado con dos toallas limpias y una manta conveniente,
que ser utilizada por su opositor. Cualquiera de los tratantes puede exigir que el tratante
opositor y su cornerman descubran sus brazos hasta los codos; tambin el tratante puede
probar el agua del perro de su opositor antes o despus de la disputa (encima de hasta que el
rbitro ha rendido su decisin de la competencia).

Regla 3: Agua, esponjas, toallas o cualquier otro accesorio no se permiten en el hoyo en
cualquier momento, excepto que el rbitro tenga en su posesin un stick para separar a los
perros. El hoyo no ser menos de 14 pies cada manera, siempre que sea posible, con a piso
cubierto con una lona, sobre el cual se ha pintado o se ha marcado con tiza en, 12.5 pies de
separado, y con una lnea central a medio camino en medio de las lneas de Scratch.

Regla 4: El rbitro tirar una moneda. El ganador decidir qu perro ser lavado primero y
tambin tiene la opcin de esquina.

Regla 5: Los perros sern lavados a un costado del Pit en agua caliente y algunos polvos de
lavado aprobados y despus declarados. El primer perro que se lavar ser trado adentro y
sostenido adentro la tina de su tratante y lavado por el cornerman de la oposicin. Cuando es
pronunciado limpio por el rbitro, el perro ser limpio en una tina separada de agua caliente y
secado como sea posible, entonces envuelto en la manta proporcionada y llevado a su
esquina designada por su tratante y acompaado por el hombre que lo lav. stas son las
nicas dos personas permitidas cerca de este perro hasta que los perros sean soltados. El
otro perro ahora ser trado adentro en la tina por su tratante y lavado (en la misma agua) por
la cornerman opositor. Cuando este perro es pronunciado limpio por el rbitro y secado, l
entonces ser llevado a su esquina por el tratante suyo y acompaado por el hombre que lo
lav.

Regla 6: El rbitro ahora pedir ambas esquinas listas? Si es as Cornermen, fuera del
hoyo sus perros Soltar a los perros. El contador de tiempo observar el tiempo y lo
escribir abajo para la referencia futura.

Regla 7: Cualquier perro que salte del Pit es automticamente declarado perdedor de la
competencia y sin necesidad de enfrentarlos, y no esta permitido que un perro haga una raya
contra un perro muerto. El perro vivo es el ganador.

Regla 8: Si cualquier perro se encolmilla (fanged), el rbitro demandar a los tratantes
destrabar a sus perros e intentar descolmillar al perro que as se encuentre. Si esto no es
posible, el rbitro separar los perros con el stick. El rbitro entonces ordenar a los tratantes
fijar sus perros abajo cerca del centro del hoyo y aproximadamente separados por dos pies. El
rbitro entonces ordenar soltarlos. Esto no constituye de ninguna manera una vuelta o una
raya, esta accin no est conectada con ninguna de estas.

Regla 9: El primer perro en dar la vuelta debe hacer la raya primero; despus de eso harn
rayas alternativamente (sin importar que perro haya hecho el primero) hasta que un perro no
pueda hacer su raya y de esta forma pierde la competencia.

Regla 10: Para ser un vuelta real, el perro acusado de dar vuelta deben dar vuelta a su cabeza
y hombros y sus pies delanteros lejos del opositor y sin importar si los perros se estn tocando
de alguna manera.

Regla 11: El rbitro llamar todas las vueltas, aunque cualquiera el tratante puede pedir una
vuelta en cualquier perro. Si las reglas del rbitro all han sido una vuelta, l mandar a los
tratantes a tomar libremente de asimientos cuanto antes, y deber cualquier perro consigue
accidentalmente un asimiento otra vez, los tratantes fijar los perros abajo inmediatamente y
hacer un esfuerzo continuado para tomar los perros, libres de asimientos. Cuando est
tomado, los perros deben ser llevados sus respectivas esquinas y puestos lejos frente de su
opositor. El contador del tiempo observar el tiempo y tomar cuenta, tambin el rbitro
notificar a los tratante que perro debe hacer una raya.

Regla 12: En 25 segundos, el Timekeeper dir en voz altalistos. En estas instrucciones cada
tratante debe tocar con la punta del pie su lnea de Scratch y enfrentar a su perro hacia su
opositor con cabeza y hombros de su perro que demuestran favorablemente de en medio
piernas de su tratante, y pies del perro los cuatro en la lona piso. En los 30 segundos, el
Timekeeper dice en voz alta soltarlos. y el tratante del perro que debe hacer la raya debe
inmediatamente poner sus manos lejos de todo el contacto con su perro y tambin librar toda
la presin de la pierna contra el cuerpo del perro. Y el perro debe comenzar inmediatamente a
cruzar travs del hoyo y el tratante debe permanecer detrs de su lnea de Scratch hasta que
su perro termine su Scratch o el rbitro decida sobre l.

No hay lmite de tiempo en el tiempo requerido para terminar este Scratch. Pero, cuando est
lanzado en las palabras soltarlos, el perro debe ir hacia su opositor. l puede dudar de la
lnea directa, cae abajo, se arrastra friccin o se empuja a travs , siempre y cuando l hace
un esfuerzo continuado y LO HACE SIN VACILAR O PARAR hasta que l haya alcanzado y
tocado a su opositor. El tratante opositor puede lanzar su perro tiempo l ve ajuste despus de
que vaya la orden a dejara; sin embargo, l debe hacer para pronto pues los perros se han
tocado.

Regla 12 A: Esto es una regla alterna para esos tratantes que desear hacer sus perros contar
hacia fuera en la esquina. Es igual en todos los aspectos que la regla 12, salvo que despus
de 30 los segundos, cuando el Timekeeper dice en voz alta dejarlos, el rbitro contar en voz
alta, UNO, DOS, TRES, en intervalos cortos como sea posible, y el perro debe estar fuera de
su esquina y en su manera antes del rbitro llame a que se mida el tiempo este perro pierde.

Regla 13: Si los perros han parado de luchar, desentendidos, cansados, sin importar si ambos
perros estn abajo o un perro est abajo y el otro perro est parado sobre l, pero ni uno ni
otro tiene una presa, el rbitro pedir a los manejadores si estn dispuestos a hacer la raya de
victoria o no. Si es as se procede a hacerse.
As pues, si cualquier tratante esta poco dispuesto, despus el rbitro manda al contador de
tiempo a observar el tiempo y para llamar tiempo adentro dos minutos. Si cualquier perro
rompe tiempo, entonces nada tiene cambiado, pero si, en el final de los dos minutos, los
perros estn en las mismas posiciones anteriores y ningn perro tiene un asimiento, el rbitro
ordenar a los tratantes a manejar (TOMARLOS LIBRES DE ASIMIENTOS) sus perros.
Cuando estn tomados, los perros sern llevados a sus esquinas y el procedimiento de la
esquina igual como en una vuelta y una manejo normal. Si no ha habido ninguna vuelta o
manejo anterior para establecer la orden de la raya, el perro que ha estado ms tiempo sin
agarre(generalmente abajo) para ser el primero en hacer raya, entonces, tan pronto como sea
libre de asimientos, los perros sern tomados para hacer la raya. Si un perro fallara o
rechazar hacer su raya, este perro perder la competencia.
Si ambos perros no pueden hacer la raya, el rbitro invalidar la competencia, pero si ambos
perros hacen sus rasguos iniciales, los tratantes por acuerdo mutuo pueden preguntar al
rbitro una decisin del drenaje. El rbitro entonces les dirigir un drenaje.
La competencia continuar, pero de este modo:
Si los perros no estn en presa y no pelean, el rbitro ordenar que los perros sean
manejados y que realicen rayas alternativamente hasta que uno de los perros no puede
hacerla de tal modo que pierda.
No se presta ninguna atencin a las vueltas (despus de que se invoca la regla 13) excepto
como ocasin posible de dirigir.

EL RBITRO TIENE AUTORIDAD COMPLETA Y SU DECISIN ES FINAL EN TODAS LAS
MATERIAS.

Regla 14: Faltas que sern causa justa para perder una competencia:
1.Por dejar el hoyo, con o sin el perro antes del rbitro lo haya decidido.
2.Por recibir cualquier cosa fuera del hoyo, o permitir cualquier persona fuera del hoyo para
tocar o para asistir al perro.
3.Por empujar, lanzar o azotar, o hacia adentro cualquier ayuda de la manera un perro a
travs de su raya, excepto animndolo por voz.
4.Caminar a travs de la lnea de Scratch antes de que el perro haya terminado su raya o el
rbitro haya decidido.
5.Golpear el piso del hoyo o golpear los lados del hoyo con el pie, dar rdenes al perro del
opositor, o (en el rbitro la opinin) hace cualquier cosa para distraer o interferir con cualquier
perro mientras que hace su raya o lucha para afectar el resultado de la competencia.
6.Por interferir con el tratante opositor o tocar cualquier perro hasta que el rbitro da una orden
para manejar los perros.
7.Para utilizar cualquier veneno, o Hypo o ningn perro.

Regla 15: Si hay alguna interferencia exterior antes de que se haya concluido la competencia,
el rbitro tiene autoridad completa para llamarla una COMPETENCIA ANULADA y decir el
tiempo y el lugar donde la competencia debe ser reasumida y ser luchada con un rbitro a
decisin. (El mismo rbitro presidir.) tambin, el rbitro insistir que los perros estn lavados
y pesados (en presencia del arbitro), y los perros pesarn en los pesos especificado en los
artculos del acuerdo original, y hacer esto tantas veces cuanto sea necesario para concluir la
competencia.

VARIACIONES a las REGLAS (Reglas Cajun)

En vez de la regla N12 A en la cual un perro tiene tres segundos para dejar su esquina,
sern dados generalmente diez segundos para cruzar al otro perro.
Los 30 segundos hacia fuera se utilizan generalmente, y el perro que estaba abajo debe hacer
la raya primero (a menos que ambos perros estuvieran abajo, ninguno en una posicin de
ventaja).
El pit se puede cubrir con una alfombra ms bien que una lona (regla 3), las lneas de Scratch
pueden consistir en cintas adhesivas, y la lnea central entre el rasguo la lnea a menudo se
omite.

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