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Especificacin de requisitos segn el estndar de IEEE 830

Introduccin.
1.1 Propsito.
El software a desarrollar servir como medio de aprendizaje para los alumnos de
sexto grado de la escuela primaria 5 de Febrero de la comunidad de
Manantiales. Se busca desarrollar un programa interactivo que incluya las
materias de: Matemticas, Historia y Ciencias Naturales. La escuela cuenta con
equipamiento que le permitir al alumno interactuar con el software. El objetivo del
desarrollo de este producto es aprender de manera fcil e interesante, lo que
conlleva el uso de herramientas multimedia. Los pequeos se ven atrados hacia
dibujos y animaciones, y es precisamente lo que el producto tendr como
contenido.
1.2 mbito del sistema
El software constar de animaciones en 2D que permita mantener el inters del
usuario basado en el bloque III de Matemticas y Ciencias Naturales y el bloque II
de Historia de los libros de texto gratuito del sexto grado de primaria. Se planea
desarrollar pequeos videoclips animados seleccionables de una lista en los que
el alumno identifique las costumbres, los rasgos de las civilizaciones Romana,
Griega, Mesopotmica, China e India se representen la historia de las
civilizaciones antiguas y cules eran sus principales actividades. Contar con
seccin de preguntas despus de cada animacin que permitir establecer el nivel
de comprensin de lo visto. La seccin de matemticas abarcara el bloque II con
temas referentes a fracciones, unidades de medida, coordenadas, escalas, entre
otras, con ejemplos de la vida cotidiana en los que se apliquen temas del bloque
correspondiente. El software abarcar tambin el bloque III de la asignatura de
ciencias naturales, en el que se planea mostrar a travs de grficos las
consecuencias de contaminar el ambiente y en que puede ayudar la tecnologa
para contribuir al medio ambiente. El producto se centrar en estas tres
asignaturas, no se abarcar ni Cvica, ni geografa, ni espaol, simplemente se
centrar en las asignaturas en las que los alumnos del plantel presentan
dificultades. Los grficos se realizaran en 2D no en 3D, esto para acortar el tiempo
de desarrollo y que los alumnos puedan beneficiarse lo ms pronto posible del
software, la seleccin de las materias ser a travs de un men interactivo y al
final de cada tema habr una autoevaluacin.
Se busca beneficiar a los alumnos de la comunidad de Manantiales, el desarrollo
del software permitir que mediante dibujos se graben en sus mentes datos que
pudieran ser aburridos para ellos, pero de esta manera se vuelva en algo de
inters. Los docentes del plantel buscan ayudar a los alumnos a comprender los
temas de forma rpida y sencilla para lograr ponerse al da con lo indicado en el
plan educativo. Debido a que existe un atraso en temas estudiados, el software
permitir que los estudiantes no tengan que repasar el mismo tema en varias
ocasiones para su comprensin. Se busca que el alumno no tenga dudas con el
tema de la asignatura y que si llega a tenerlas sean mnimas a comparacin con el
mtodo tradicional.
1.3 Definiciones, Acrnimos y Abreviaturas.
Algoritmo. Mtodo que describe cmo se resuelve un problema en trmino de las
acciones que se ejecutan y especifica el orden en que se ejecutan estas acciones
Capas: Simulan lminas de acetato transparentes apiladas una sobre otra donde a
travs de los huecos vacos se puede observar el contenido de las capas
inferiores.
Clase Cliente. Clase que hace uso de otra clase.
Clase. Coleccin encapsulada de datos y operaciones que actan sobre los datos.
Envoltura: Recuadro de delimitacin que contiene uno o ms objetos y que
permite cambiar la forma de los objetos contenidos en l.
Escena: Cada uno de los fragmentos en que se puede dividir una pelcula.
Escenario: Espacio de trabajo o lienzo donde se suceden los contenidos para
generar la animacin Flash.
Evento: Operacin que realiza el usuario durante la reproduccin de una pelcula
sobre un botn o clip de pelcula utilizando el ratn o el teclado: pulsar el botn
izquierdo, soltar el botn izquierdo, arrastrar, situar encima, pulsar una tecla, etc.
Fotograma. Representa el contenido de la pelcula en un instante de tiempo.
Interpolacin de movimiento: Animacin de traslacin, giro o cambio de color de
un objeto sobre el escenario generada automticamente por Flash a partir de un
fotograma clave inicial y otro final.
Mtodo. Una coleccin de sentencias que se agrupan juntos para ejecutar una
operacin.
Multihilo. Propiedad de un programa para ejecutar diversas tareas
simultneamente dentro de un programa
Objetos. Una instancia de una clase especfica. En general, se puede construir
cualquier nmero de objetos a partir de una clase.
Papel cebolla: Opcin de visualizacin de una animacin en virtud de la cual se
pueden visualizar varios fotogramas a la vez sobre el escenario.
Privado. Un modificador de miembros de una clase, un miembro privado slo
puede ser referenciado en el interior de la clase
SubClase. Una clase que hereda o se extiende de una superclase
SuperClase. Una clase que puede ser heredada de otra clase.
Swing: Conjunto de clases que permiten construir aplicaciones de escritorio en
Java.
1.4 Referencias

M. Deitel, H. (2004). Como programar en Java. Espaa: Pearson .
Morgan, M. (1999). Descubre Java. Housten : Prentice Hall.
S. Pressman, R. (2005). Ingeniera del Software. Connecticut: Mc Graw Hill.


1.5 Visin General del Documento
Este documento consta de dos secciones, la primera seccin muestra la visin y
descripcin general del sistema con el fin de conocer las funciones y restricciones
que debe efectuar sin entrar en detalles. La segunda seccin define los requisitos
que debe tener el sistema al momento de su desarrollo e implementacin.


Historia
Bloque II. Las civilizaciones agrcolas de Oriente y las civilizaciones del
Mediterrneo.
Civilizaciones a lo largo de los ros: Mesopotamia, Egipto, China e India
Caractersticas comunes: forma de gobierno, divisin social, ciencia,
tecnologa y religin.

El mar Mediterrneo, un espacio de intercambio

Los griegos
Las ciudades-estado
La democracia griega
La civilizacin helenstica

Los romanos
De la monarqua al imperio
La expansin y organizacin del imperio
La vida cotidiana en Roma
El nacimiento del cristianismo

El legado del mundo antiguo

Egipto: el don del Nilo

Matemticas
Bloque III
Dos por dos son cuatro.
Ordeno fracciones y decimales.
Problemas de conteo Cuntos son?
Rapidez o exactitud para encontrar un cociente.
Cules son tus coordenadas?
De centmetros a pulgadas.
Descuentos y porcentajes.
Pague slo la mitad o 50% de su precio total.
Cambia la escala.
Ciencias Naturales
Bloque III. Cmo transformamos la Naturaleza?
mbitos: Los materiales; La tecnologa.
Relacin entre las propiedades de los materiales y su consumo responsable.
Importancia de las transformaciones temporales y permanentes de los materiales.
Aprovechamiento e identificacin del funcionamiento de las maquinas simples.
Reso y reciclado de los materiales.