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FIA INVESTIGACION DE OPERACIONES I

EL METODO SIMPLEX
Ingeniera Industrial

Prof: Cristela Fuentes
mfuentes@ufg.edu.sv UNIDAD II

MTODO SIMPLEX. (Dantzig 1947)

Introduccin.

La PL es una tcnica mediante la cual se toman decisiones, reduciendo el
problema bajo estudio a un modelo matemtico general, el cual debe ser resuelto
por mtodos cuantitativos.
En el desarrollo de esta unidad se aplicarn la solucin de dichos modelos
aplicando diversas tcnicas como: el mtodo grfico, mtodo simplex, mtodo
matricial, tcnica de la gran M.
Adems se desarrollara la aplicacin de variables artificiales y obtencin de
soluciones para identificar a que tipo de clasificacin pertenecen. Por medio de
dichos modelos de solucin se podr obtener la solucin adecuada para cada
problema y facilitar la toma de decisiones.
En la solucin grfica se observa que la solucin ptima est asociada siempre
con un punto extremo del espacio de soluciones. El mtodo simplex est basado
fundamentalmente en este concepto.
Careciendo de la ventaja visual asociada con la representacin grfica del espacio
de soluciones, el mtodo simplex emplea un proceso iterativo que principia en un
punto extremo factible, normalmente el origen, y se desplaza sistemticamente de
un punto extremo factible a otro, hasta que se llega por ltimo al punto ptimo.
Existen reglas que rigen la seleccin del siguiente punto extremo del mtodo
simplex:

1. El siguiente punto extremo debe ser adyacente al actual.
2. La solucin no puede regresar nunca a un punto extremo considerado con la
anterioridad.
El algoritmo simplex da inicio en el origen, que suele llamarse solucin inicial.
Despus se desplaza a un punto extremo adyacente. La eleccin especfica de
uno a otro punto depende de los coeficientes de la funcin objetivo hasta
encontrar el punto ptimo.


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EL METODO SIMPLEX
Ingeniera Industrial

Prof: Cristela Fuentes
mfuentes@ufg.edu.sv UNIDAD II

EL METODO SIMPLEX, es un procedimiento iterativo que
permite ir mejorando la solucin a cada paso. El proceso
concluye cuando no es posible seguir mejorando ms
dicha solucin.
Partiendo del valor de la funcin objetivo en un vrtice
cualquiera, el mtodo consiste en buscar sucesivamente
otro vrtice que mejore al anterior. La bsqueda se hace
siempre a travs de los lados del polgono (o de las aristas
del poliedro, si el nmero de variables es mayor). Cmo el
nmero de vrtices (y de aristas) es finito, siempre se
podr encontrar la solucin.
El mtodo del simplex se basa en la siguiente propiedad:
si la funcin objetivo, FO, no toma su valor mximo en el
vrtice A, entonces hay una arista que parte de A, a lo
largo de la cual FO aumenta.
El mtodo del simplex fue
creado en 1947 por el
matemtico George
Dantzig .
El mtodo del simplex se
utiliza, sobre todo, para
resolver problemas de
programacin lineal en los
que intervienen tres o ms
variables.
El lgebra matricial y el
proceso de eliminacin de
Gauss-Jordan para
resolver un sistema de
ecuaciones lineales
constituyen la base del
mtodo simplex.


EL METODO SIMPLEX
PASOS A SEGUIR:

Planteamiento del Problema
El Mtodo grfico - Dos Variables
El Mtodo Simplex - Dos o Ms variables

Max
Problemas
Min

No Negativas
Variables
Irrestrictas en signo

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Modelo de Programacin Lineal general.
Max
Z = C
1
X
1
+ C
2
X
2
+.......... Cn Xn
Min

Sujeto a : a
11
X
1
+ a
12
X
2
+ .....+ a
1
n Xn (<= , = , >= ) b
1
a
21
X
1
+ a
22
X
2
+ ...... +a
2
n Xn (<= , = , >= ) b
2

. . .... .
. . .... .
. . .... .
am
1
X
1
+ a m
2
X
2
... + amnXn (<= , = , >= ) bm
X
1
, X
2
.. Xn >= 0


Donde:
Cn, bi, Cij Son constantes determinados por la tecnologa del problema.
Xn = Xj: Son las variables de decisin
bi : Disponibilidad del recurso i
Cn : Valor por unidad de la actividad n
aij: Cantidad del recurso i que debe asignarse a cada unidad de la actividad j.








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FORMA ESTNDAR DE PL

Caractersticas:

Todas las restricciones son ecuaciones excepto para las restricciones de no
negatividad que permanecen como desigualdad xj >= 0
Los elementos del lado derecho de cada ecuacin son no negativos bi >= 0
Todas las variables son no negativas
La funcin objetivo es del tipo Max o Min.

CAMBIO DE DESIGUALDAD A ECUACIN
Se hace introduciendo una variable no negativa que se conoce como
variable de holgura ( hi).
Si la restriccin es del tipo <= se suma una variable de holgura
Si la restriccin es del tipo >= se resta una variable de holgura.
Si es una igualdad queda de la misma manera
El dado derecho puede hacerse siempre positivo multiplicando ambos lados
de la ecuacin resultante por 1- siempre que sea necesario.

Ejemplos:
1- a
11
X
11
+ a
12 X12
b
1
; b
1
0
a
12
X
12
+ a
12
x
12
- h
1
= b
1;
h
1

0

2- a
11
X
11
+ a
12
x
12
b
1
; b
1
0
a
12
X
12
+ a
12
x
12
+ h
1
= b
1;
h
1

0

3- a
11
X
11
+ a
12
x
12
= b
1
; b
1
0
a
12
X
12
+ a
12
x
12
= b
1;

Es mucho ms conveniente tratar con ecuaciones que con relaciones de
desigualdad por tanto el modelo queda de la siguiente manera:

a
11
X
12
+ a
12
x
12
+ ... + a
1
nXn + h
1
= b
1

a
21
X
1
+ a
22
X
2
+ ... + a
2
n Xn + h
2
= b
2

. . ... . . .
. . ... . . .
. . ... . . .
am
1
X
1
+ am
2
X
2
+.... + amn Xn + hn = bm

Xn >= 0 No Negatividad
hn >= 0 No Negatividad
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X
1
, X
2
, , Xn, Variables de variables de decisin.
h
1
, h
2
, , hn Variables de variables de holgura
La Funcin Objetivo (FO)
Z = C
1
X
1
C
2
X
2
.... CnXn = 0
En resumen se registra toda la informacin sobre la solucin de inicio en la tabla
siguiente:
Forma Tabular

Coeficientes De
V. Bsicas

N
Ecuacin

Z X
0
X
2
. . . Xn h
1

h
2

. . . hn

Lado
Derecho

Z

0

1

-C
1


-C
2


.

.

.

-Cn

0

0

.

.

.

0

0

h
1


1

0

a
11


a
12


.

.

.

am

1

0

.

.

.

0

b
1


h
2


2

0

a
21


a
22


.

.

.

a
2
n

0

1

.

.

.

0

b
2

. . . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
.
.
.
hn
.
.
.
m
0
.
.
am
1

.
.
.
am
2

. . .
.
.
.
amn
.
.
.
0
0 . . . 1
.
.
.
bm

Max : En al ecuacin cero los coeficientes son positivos y ceros en Solucin
Optima

Min: En la ecuacin cero los coeficientes son negativos, ceros en Solucin Optima.
En resumen, los diez pasos del algoritmo simplex son:
1. Determinar una solucin bsica factible inicial.

2. Prueba de optimibilidad: determinar si la solucin bsica factible inicial es
ptima y slo si todos los coeficientes de la ecuacin son no negativos ( >= 0 ), si
es maximizacin. Si es as, el proceso termina; de otra manera se lleva a cabo
otra interaccin para obtener la nueva solucin bsica factible inicial.

3. Condicin de factibilidad. Para todos los problemas de maximizacin y
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minimizacin, variable que sale es la variable bsica que tiene la razn ms
pequea (positiva). Una coincidencia se anula arbitrariamente.

4. Seleccionar las variables de holgura como las variables bsicas de inicio.

5. Selecciona una variable que entra de entre las variables no bsicas actuales
que, cuando se incrementan arriba de cero, pueden mejorar el valor de la funcin
objetivo. Si no existe la solucin bsica es la ptima, si existe pasar al paso
siguiente.

6. Realizar el paso iterativo.

a) Se determina la variable bsica entrante mediante la eleccin de la variable con
el coeficiente negativo (si es maximizacin) que tiene el valor mayor valor absoluto
en la ecuacin. Se enmarca la columna correspondiente a este coeficiente y se le
da el nombre de columna pivote.

b) Se determina la variable bsica que sale; para esta, se toma cada coeficiente
positivo (>0) de la columna enmarcada, se divide el lado derecho de cada rengln
entre estos coeficientes, se identifica la ecuacin con el menor cociente y se
selecciona la variable bsica para esta ecuacin.

c) Se determina la nueva solucin bsica factible construyendo una nueva tabla
en la forma apropiada de eliminacin de Gauss, abajo de la que se tiene.

Para cambiar el coeficiente de la nueva variable bsica en el rengln pivote a 1,
se divide todo el rengln entre el nmero pivote, entonces

Rengln pivote nuevo = rengln pivote antiguo/ nmero pivote

Para completar la primera iteracin es necesario seguir usando la eliminacin de
Gauss para obtener coeficientes de 0 para la nueva variable bsica Xj en los otros
renglones, para realizar este cambio se utiliza la siguiente frmula:

Rengln nuevo = rengln antiguo - (coeficiente de la columna pivote X rengln
pivote nuevo)

Cuando el coeficiente es negativo se utiliza la frmula:

Rengln nuevo = rengln antiguo + (coeficiente de la columna pivote X rengln
pivote nuevo)




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TABLA SIMPLEX

Como se capturara la solucin bsica factible inicial en el siguiente ejemplo:
Sea:
Maximizar Z = 2X1+4X2
sujeto a:
2X1+ X2<= 230
X1+ 2X2<= 250
X2<= 120
Todas las X1, X2>=0
BASE Z X1 X2 h1 h2 h3 SOLUCIN RAZN
Z 0 -2 -4 0 0 0 0 0
h1 0 2 1 1 0 0 230 230/1
h2 0 1 2 0 1 0 250 250/2
h3 0 0 1 0 0 1 120 120/1
Seleccione la variable que entra y la variable que sale de la base:
Entra X2 y sale h3, se desarrolla la nueva tabla solucin y se continua el proceso
iterativo hasta encontrar la solucin optima si es que est existe.
Tabla ptima:
BASE Z X1 X2 h1 h2 h3 SOLUCIN RAZN
Z 0 0 0 0 2 0 500
h1 0 0 0 1 -2 3 90
X1 0 1 0 0 1 -2 10
X2 0 0 1 0 0 1 120
Solucin: Z = $500
X1=10
X2=120; h1 = 90
Tipo de solucin: Optima Mltiple

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