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Aldo Makeda Huerta

Luis Enrique Rojas Aguilar


Francisco Das Flores
Fernando Hernndez Polo
METODOS PARA RESOLVER
UN PROBLEMA
Algoritmo, Diagrama de flujo, Pseudocdigo.



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METODOS PARA RESOLVER UN PROBLEMA
Contenido
FORMAS DE RESOLVER PROBLEMAS ............................................................................. 2
Algoritmo .................................................................................................................................... 2
Qu es un algoritmo? .............................................................................................................. 2
Un poco de historia ............................................................................................................ 2
Para qu es importante conocer la algoritmia? ................................................................... 2
Caractersticas de un algoritmo................................................................................................ 3
Elementos: ................................................................................................................................... 3
Diagrama de flujo ......................................................................................................................... 4
Simbologa: .................................................................................................................................... 5
Polticas: ........................................................................................................................................ 5
Recursividad .................................................................................................................................. 6
Pseudocdigo ........................................................................................................................... 6
Qu es el pseudocdigo? ....................................................................................................... 6
Objetivo: ....................................................................................................................................... 7
Elementos del Pseudocdigo ................................................................................................... 7
Variables .................................................................................................................................. 7
Condiciones del Pseudocdigo ............................................................................................ 7
Ciclos ........................................................................................................................................ 8
Bibliografa .................................................................................................................................... 8
Tabla de Ilustraciones.................................................................................................................... 8











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METODOS PARA RESOLVER UN PROBLEMA
FORMAS DE RESOLVER PROBLEMAS
Algoritmo
Qu es un algoritmo?
-Trazar un plan.
El concepto intuitivo de algoritmo (procedimientos y reglas) se puede encontrar
en procesos naturales de los cuales muchas veces no se es consciente. Por
ejemplo, el proceso digestivo es un concepto intuitivo de algoritmo con el que se
convive a diario sin que haga falta una definicin matemtica del mismo.
Procesos, rutinas o biorritmos naturales como la gestacin, las estaciones, la
circulacin sangunea, los ciclos csmicos, etc., son algoritmos naturales que
generalmente pasan desapercibidos.
La rama del saber que mayor utilizacin ha hecho del enfoque algortmico es las
matemticas.
Un poco de historia
Durante miles de aos el ser humano se ha esforzado por abstraer la estructura
de la solucin de problemas con el fin de determinar claramente cul es el
camino seguro, preciso y rpido que lleva a esas soluciones. Son abundantes
los ejemplos: mximo comn divisor, teorema de Pitgoras, reas de figuras
geomtricas, divisin, suma de nmeros fraccionarios, etc.
Todos estos algoritmos matemticos independizan los datos iniciales del
problema de la estructura de su solucin, lo que permite su aplicacin con
diferentes conjuntos de datos iniciales (variables).
En el mbito de la computacin, los Algoritmos son una herramienta que permite
describir claramente un conjunto finito de instrucciones, ordenadas
secuencialmente y libres de ambigedad, que debe llevar a cabo un computador
para lograr un resultado previsible.
En resumen un algoritmo es una secuencia ordenada de instrucciones,
pasos o procesos que llevan a la solucin de un determinado problema.
Para qu es importante conocer la algoritmia?
Desarrollamos nuestra lgica, aplicable a todas las reas, a todas las carreras y
aspectos de nuestra vida
Ejemplo:
Un procedimiento que realizamos varias veces al da consiste en lavarnos los
dientes. Veamos la forma de expresar este procedimiento como un Algoritmo:
1. Tomar la crema dental
2. Destapar la crema dental
3. Tomar el cepillo de dientes

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4. Aplicar crema dental al cepillo
5. Tapar la crema dental
6. Abrir la llave del lavamanos
7. Remojar el cepillo con la crema dental
8. Cerrar la llave del lavamanos
9. Frotar los dientes con el cepillo
10. Abrir la llave del lavamanos
11. Enjuagarse la boca
12. Enjuagar el cepillo
13. Cerrar la llave del lavamanos
14. Secarse la cara y las manos con una toalla
Caractersticas de un algoritmo
Un Algoritmo debe ser:
Realizable: El proceso algortmico debe terminar despus de una cantidad
finita de pasos. Se dice que un algoritmo es inaplicable cuando se ejecuta
con un conjunto de datos iniciales y el proceso resulta infinito o durante la
ejecucin se encuentra con un obstculo insuperable sin arrojar un resultado.
Comprensible: Debe ser claro lo que hace, de forma que quien ejecute los
pasos (ser humano o mquina) sepa qu, cmo y cundo hacerlo. Debe existir
un procedimiento que determine el proceso de ejecucin.
Preciso: El orden de ejecucin de las instrucciones debe estar perfectamente
indicado. Cuando se ejecuta varias veces, con los mismos datos iniciales, el
resultado debe ser el mismo siempre. La precisin implica determinismo.
Elementos:
Vocabulario: vocablos precisos, adverbios formales, etc.
Los algoritmos no admiten ningn tipo de ambigedad ya que los lenguajes de
programacin tienen un vocabulario restringido y preciso. Esto exige la utilizacin
de un conjunto determinado de palabras, mandos o primitivas en cualquiera de
los procedimientos que se elaboren.
Cuando se habla de algoritmos, con frecuencia aparecen tres tipos de
pensamiento y se utilizan indiscriminadamente como sinnimos: Pensamiento
Computacional, Pensamiento Algortmico y Pensamiento Procedimental. Por lo
tanto es importante puntualizar a qu se refiere cada uno de estos pensamientos.
Segn Moursund (2006), el pensamiento computacional hace referencia a la
representacin y solucin de problemas utilizando inteligencia humana, de
mquinas o de otras formas que ayuden a resolver el problema. El pensamiento

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algortmico se refiere al desarrollo y uso de algoritmos que puedan ayudar a
resolver un tipo especfico de problema o a realizar un tipo especfico de tarea.
Por su parte, el pensamiento procedimental se ocupa del desarrollo y utilizacin
de procedimientos diseados para resolver un tipo especfico de problema o para
realizar un tipo especfico de tarea, pero que no necesariamente, siempre resulta
exitoso.
De acuerdo con el Consejo Nacional de Investigacin de Estados Unidos el
Pensamiento Algortmico incluye elementos tales como: descomposicin
funcional, repeticin (iteracin y/o recursin), organizacin de datos (registro,
campo, arreglo, lista, etc), generalizacin y parametrizacin, diseo por
descomposicin de un problema en partes ms pequeas y manejables
(top-down) y refinamiento.

Una diferencia notoria entre un algoritmo y un programa es que el algoritmo
incorpora las caractersticas estructurales bsicas de la computacin,
independientemente de los detalles de su implementacin; mientras que un
programa tiene un conjunto especfico de detalles para resolver un problema.
(Garcia, 2007-2009)

Diagrama de flujo
Representa la esquematizacin grfica de un algoritmo. En realidad muestra
grficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solucin de un
problema. Su correcta construccin es sumamente importante porque a partir
del mismo se escribe un programa en algn lenguaje de programacin.
Diagrama de flujo completo y correcto= el paso del mismo a un lenguaje de
programacin es simple y directo.

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Simbologa:

Ilustracin 1: simbologa
Polticas:
1.-Todo diagrama de flujo debe tener un inicio y un fin
2.-Las lneas utilizadas para indicar la direccin del flujo del diagrama deben
ser rectas, verticales u horizontales; no inclinadas.
3.- todas las lneas utilizadas para indicar la direccin del flujo del diagrama,
deben estar conectadas. La conexin puede ser a un smbolo que exprese
lectura, proceso, decisin, impresin, conexin o fin del diagrama.

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4.- El diagrama debe estar construido de arriba hacia abajo (top-down) y/o de
izquierda a derecha (right to left)
5.- La notacin utilizada en el diagrama de flujo debe ser independiente del
lenguaje de programacin. La solucin presentada puede escribirse
posteriormente y fcilmente en diferentes lenguajes de programacin.
6.- No puede llegar ms de una lnea a un smbolo.
7.- A todo proceso le corresponde un flujo de informacin de la misma forma en
que sale.
8.- En un rombo de decisin el texto interior deber realizarse en forma de
pregunta. En todo momento el flujo de condicin deber desembocar en otra
figura.
9.- Toda figura no debe quedar aislada, deber desembocar en otra figura.
10.- El contenido de cada proceso deber ser breve e iniciar con un verbo.
11.- Las flechas de flujo no pueden cruzarse entre s, an si existiese
recursividad.
Recursividad
Es un algoritmo que expresa la solucin de un problema en trminos de una
llamada a s mismo, es decir un bucle.
(Cairo, 2005)
Pseudocdigo
Qu es el pseudocdigo?
El pseudocdigo es una herramienta utilizada para el diseo de programas que
permite al programador expresar sus pensamientos de una forma clara utilizando
su lenguaje natural y mostrando el orden de ejecucin de las sentencias del
programa sin ninguna ambigedad.
En ciencias de la computacin, y anlisis numrico, el pseudocdigo (o falso
lenguaje) es una descripcin de alto nivel compacta e informal del principio
operativo de un programa informtico u otro algoritmo.
Utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programacin real, pero
est diseado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante mquina,
y con independencia de cualquier otro lenguaje de programacin.
Se utiliza pseudocdigo pues este es ms fcil de entender para las personas
que el cdigo del lenguaje de programacin convencional, ya que es una
descripcin eficiente y con un entorno independiente de los principios
fundamentales de un algoritmo.

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Se utiliza comnmente en los libros de texto y publicaciones cientficas que se
documentan varios algoritmos, y tambin en la planificacin del desarrollo de
programas informticos, para esbozar la estructura del programa antes de
realizar la efectiva codificacin.
(Alvarez, 2007)
Objetivo:
Representar la solucin a un algoritmo de la forma ms detallada posible, y a su
vez lo ms parecida posible al lenguaje que posteriormente se utilizara para la
codificacin del mismo.
Ejemplo
1Para hallar el rea de un tringulo, conocida la base y la altura
2Definicin del problema:
3Entrada: base*altura Proceso: base*altura/2 Salida: rea
4rea de un tringulo
5Inicio
6Declaracin de variables
7base, altura, rea
8Escribir ("Ingrese el valor de base y altura respectivamente")
9Leer (base, altura)
10Proceso
11a=base*altura/2
12Salida
13Escribir ("El resultado es: ", rea)
14Fin

Elementos del Pseudocdigo
Variables
Representar elementos, acciones, cosas, procesos, datos o informacin
relevante del problema a resolver. Tipos de Datos: Los tipos de datos existentes
en pseudocdigo son: Entero, Real; Carcter, Cadena; Booleano.
Condiciones del Pseudocdigo
Estas condiciones se utilizan cuando el usuario programa en un lenguaje de alto
nivel. Comenzaremos con la ms famosa, la sentencia SI - SINO - FINSI
Tipos de condiciones:

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Simple: Expresin booleana.
Doble: Si la condicin es verdadera se ejecuta un bloque de instrucciones, sino
se ejecuta otro bloque.
Mltiple: Expresado como Si-Entonces-SinoSi-Entonces-Sino-FinSi-FinSi; Si la
primera condicin es verdadera, se ejecutar el primer bloque de instrucciones,
sino se verifica una segunda condicin y si esta es verdadera se ejecutara un
segundo bloque de instrucciones y as sucesivamente
Mltiple casos: En este caso hay una variable o condicin pero hay opciones, se
compara el valor de la variable y si coincide con alguna de las opciones se
ejecutar el bloque de instrucciones correspondiente.

Ciclos
Estructuras de control repetitivo, en la que una sentencia o grupo de sentencias
se repiten muchas veces, a estas sentencias se les denomina bucle.
Algunos ciclos en seudocdigo:
Mientras: mientras la condicin sea cierta se seguir repitiendo el conjunto de
sentencias.
Repetir: El conjunto de sentencias se repite hasta que la condicin sea cierta.
Para: Se utiliza cuando se quiere iterar un determinado nmero de veces un
conjunto de instrucciones, utilizando de ndice una variable que se incrementa o
decrementa.
(Romero, 2011)
Bibliografa
Alvarez, S. (9 de Febrero de 2007). desarrolloweb.com. Obtenido de desarrolloweb.com:
http://www.desarrolloweb.com/articulos/pseudocodigo.html
Cairo, O. (2005). Metodologa de la programacin. Mxico: Alfaomega.
Garcia, J. C. (2007-2009). Algoritmos y Programacin. Fundacin Gabriel .
Romero, C. (2008 de Abril de 2011). slideshare. Obtenido de slideshare:
http://es.slideshare.net/CesarRomero4/pseudocdigo

Tabla de Ilustraciones
Ilustracin 1: simbologa ............................................................................................................... 5

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