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Introduccion a Ciencias de la Computacion

Practica 03 - Operadores, referencias y objetos


Carlos G. Morales Garca
email: snowingheart@ciencias.unam.mx
Fecha de entrega: lunes 1ro de septiembre de 2014 a las 23:59
28 de Agosto de 2014
1 Operadores
La practica pasada, aprendimos sobre los tipos basicos de Java, as como la man-
era de asignar y declarar variables con esos tipos, y la clase String. Sin embargo,
no pudimos hacer mucho con ellos.
La utilidad de las variables es poder guardar resultados de operaciones; manipular
la informaci on que tenemos de una manera conveniente para resolver el problema
que estemos enfrentando.
As, en esta practica aprenderemos como utilizar las variables una vez asig-
nadas, y una manera simple de reejar los cambios en la terminal mediante la
construccion de un objeto auxiliar..
Antes que nada, habras notado que en esta ocasion, la practica viene con
un archivo llamado Printer.java; este archivo no debe ser modicado, pues de lo
contrario podras tener problemas.
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1.1 Ejercicios
Retomando lo que vimos la clase pasada, crea un archivo de nombre
Playground.java
de tal manera que en el tengas una clase nombrada
Playground
y que tenga un metodo main.
Una vez que tengas listo esa parte, deberas hacer lo siguiente dentro de las
llaves del metodo main:
1. Crea una variable de tipo entero con las siguientes caractersticas:
valor 10
identicador myNumberTen.
2. Crea una variable de tipo entero con las siguientes caractersticas:
valor 20
identicador myNumberTwenty.
3. Crea una variable de tipo String con las siguientes caractersticas:
valor I like
identicador myFavIceCream0.
4. Crea una variable de tipo String con las siguientes caractersticas:
valor nombre de tu sabor favorito de helado
identicador myFavIceCream1.
5. Crea una variable de tipo booleano con las siguientes caractersticas:
valor false
identicador isTheSunSeaGreen.
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6. Crea una variable de tipo booleano con las siguientes caractersticas:
valor true
identicador isComputingAwesome.
7. Para nalizar, vamos a crear una instancia de la clase que viene includa
en la practica, la Clase Printer, de la siguiente manera:
Pr i n t e r myPr i nt er = new Pr i n t e r ( He l l o Worl d ! ) ;
Desde ahora podemos hablar de un operador de suma importancia, el oper-
ador new. Es mediante el uso de este operador que podemos construir nuevos
objetos, haciendo uso de los constructores de la clase. Una vez que nos aden-
tremos en esa parte sabras perfectamente que signican todas estas palabras.
Por el momento, es suciente saber que gracias a new podemos asignar una
region de memoria a las referencias de clase que creamos.
Aunque lo manejamos desde la clase pasado, no habamos mencionado que el
signo de igual tambien es un operador, en particular es un operador de asignacion.
Investiga y escribe en un documento de nombre AboutOperators las re-
spuestas a las siguiente preguntas:
1. Que es la precedencia de los operadores?
2. Que es la asociatividad de los operadores?
Ya que tenemos un conjunto de variables a utilizar, vamos a empezar a hace
uso de las mismas.
1.2 Operaciones aritmeticas
Algunos operadores que funcionan con n umeros son: +, , , /, %. La forma
de usarlos es simple, meramente ponemos una literal o una variable de tipo
numerico con otra del mismo tipo (generalmente) y podemos llevar a cabo la
operacion. Ahora bien, tiene sentido guardar el resultado en alguna parte, as
que, por ejemplo, para sumar el el tres dos veces y guardarlo, hacemos:
int a = 3 + 3;
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1.3 Ejercicios
Realiza las siguientes operaciones:
1. Suma las variables myNumberTen y myNumberTwenty y guarda el resul-
tado en una nueva variable con identicador calculations.
2. Toma el resultado de esa suma y restale 3.
3. Ahora multiplcalo por 9.
Vamos a necesitar imprimir cada uno de estos resultados, pero para hacerlo
necesitamos un par de cosas. Primero que nada, nota que podemos hacer lo
siguiente:
String first = "Hello";
String second = " world!";
String third = first + second;
Y en ese contexto, no estamos sumando los valores de cada cadena, sino esta-
mos concatenando los valores de cada una en una nueva variable de cadena. As,
podemos concatenar Strings con Strings y con Chars creando una nueva palabra
que representa la union de las partes.
Para poder mostrar algo en pantalla, vamos a utilizar la clase Print. La exmpli-
cacion para ello se encuentra en la siguiente seccion.
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2 Objetos y referencias
La clase pasada meramente utilizamos variables de tipo primitivo y String (que
por comodidad, se comportan como los primitivos en su asignacion). En esta
ocasion, ya vimos como crear una nueva instancia de la clase Print (ejericio 7 de
la seccion 1.1). Algo de suma importancia que hay que mencionar aqu es que, a
diferencia de los primitivos, las variables que creamos que son objetos de alguna
clase son referencias.
En la gura de arriba podemos observar que es lo que pasa detras de camaras
cuando tenemos variables de tipo primitivo vs variables de objetos.
Por el momento, basta con entender las diferencias entre una y otra, y mas ade-
lante profundizaremos en las consecuencias de usar referencias o meros valores.
2.1 Ejercicio
Para poder imprimir, vamos entonces a utilizar la clase Printer y un nuevo op-
erador, el operador punto (literalmente, un .). Utiliza la variable myPrinter de
la siguiente forma:
myPrinter.setContents("Hello there mate!");
myPrinter.print();
El operador punto nos ayuda a interactuar con objetos. Mediante su uso,
podemos mandar llamar metodos y pedir o modicar atributos de los objetos.
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3 Para entregar
Para concluir con esta practica, debes utilizar la variable myPrinter para mostrar
en pantalla cada una de las asignaciones que llevaste a cabo en esta practica,
ademas de las operaciones aritmeticas de la seccion 1.3, y tambien los resultados
de las siguientes operaciones:
1. Toma las dos cadenas que denimos en los ejercicios de la seccion 1.1 e
imprime el resultado de su concatenacion.
2. Toma las dos variables booleanas que denimos en los ejercicios de la
seccion 1.1 e imprime el resultado de:
Su comparaci on con el operador logico OR.
Su comparaci on con el operador logico AND.
Al compilar y ejecutar tu practica, deberas ver los resultados de los ejercicios
que se fueron presentando en esta practica, EN EL ORDEN DE APARICI

ON.
De lo contrario, tendras una penalizacion en tu calicacion. Recuerda que tienes
hasta las 23:59 del da de entrega (primero de septiembre en este caso); a partir
de las 00:00 del da siguiente, tu practica se evaluara sobre un punto menos por
da, hasta perder oportunidad de evaluacion por completo 10 das despues de la
fecha.
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