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Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento y

contacto entre personas que vayan a pertenecer a un mismo grupo,


independientemente de la edad. Fundamentalmente son juegos destinados a
aprender los nombres y alguna caracterstica mnima. Son idneos cuando
los/as participantes no se conocen o se conocen mnimamente. Este tipo de
juegos nos ayudarn a romper el hielo y la timide que se puede dar en grupos
que se conocen por primera ve, y sobre todo a dar la oportunidad de participar
a todo el mundo.
NDICE
EL APODO O NOMBRE
ANIMAL
ME QUIERES?
EL PISTOLERO
LA MANTA
LA TELARAA
MI AMIGO SECRETO ES ...
NOMBRE Y GESTO
GLOBO AL AIRE
PERSECUCIN DE
NOMBRES
QUIEN CALLA PAGA
ALGO DE TI
EL CORREO
ESTE SOY YO
CULIPANDEO

EL APODO O NOMBRE-ANIMAL.
!onsiste en que cada uno debe ir diciendo su nombre y un objeto/animal que
comience por la letra que comiena su nombre, por ejemplo "aola#"ollo, la
siguiente persona dir el nombre y apodo del anterior y su nombre y apodo, el
$ltimo deber decir el nombre y apodo de todo el mundo.!on esta dinmica se
consigue que todos los participantes memoricen %cilmente los nombres de sus
compa&eros.
JUEGOS DE PRESENTACIN
ME QUIERES?
'odos sentados en crculo, y un jugador de pie en el centro. Este se
acercar aleatriamente a un jugador del circulo y le preguntar ()*e
quieres+, ,jugador -.+/, debiendo responderle (!laro que s, pero tambi0n
quiero a ,jugador 1./. En ese momento, los que estn a ambos lados del
jugador - deben intercambiar su asiento con los de ambos lados del jugador 1.
El que ha preguntado, que estaba de pie, aprovecha entonces para sentarse
rpidamente, quedando en pie uno de los cuatro jugadores que se han
levantado, que deber continuar el juego.
EL PISTOLERO.
2os participantes irn deambulando por el lugar del juego con la cabea
agachada. !uando dos se choquen harn como si desen%undasen sus
pistolas, 3disparando3 el nombre del contrincante. 4uien lo diga antes sigue
jugando, el otro queda eliminado.
LA MANTA.
Se divide a los participantes en dos grupos. !ada grupo se pone a un lado
de la manta levantada, y se disponen los jugadores en %ila, %ila uno tras otro.
5l bajarse la manta, las personas que se ven 6o sea, slo los primeros de la %ila7
deben decir el nombre del que estn viendo, antes que lo diga el otro. 4uien
tarde ms se elimina. 8ana el grupo que ms participantes tenga al %inal de una
ronda.
LA TELARAA.
!onsiste en presentarse utiliando una bola de estambre o ovillo de lana
que se va lanando entre las/os participantes del grupo. 'odas las personas
%ormarn un circulo, luego se seleccionara alguna persona al aar y ella tomara
el principio del estambre o ovillo de lana y lanar el resto de estambre a alg$n
participante que el elija pero antes de lanarlo deber decir su nombre,
pasatiempos, intereses esto depender de las caractersticas que se utiliaran
en la presentacin al lanarlo el otro participante debe repetir la presentacin de
su compa&ero y la propia y lanar el estambre, quedndose tambi0n con una
parte de 0l hasta llegar al ultimo participante y lograr %ormar una telara&a el
dirigente o moderador tomara la decisin de deshacerla siguiendo el mismo
desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo
positivo sobre la persona a la que le regresara el e9tremo del estambre y as se
continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre.
MI AMIGO SECRETO ES...
'odos sentados en crculo, en el que debe haber una silla vaca. El jugador a la
iquierda de la silla vaca inicia el juego diciendo 3mi amigo3 a la ve que cambia
de silla. El siguiente por la iquierda dice 3secreto3, y cambia de silla. El
siguiente dice 3es3, cambiando de silla. El cuarto tambi0n cambia de silla,
diciendo esta ve el nombre de otro jugador. En ese momento, la persona
nombrada debe levantarse rpidamente y ocupar la silla vaca, pero los dos
jugadores que queden a su derecha e iquierda, sin levantarse, intentarn
retenerle para que no se vaya. Sigue el juego la persona que est0 a la
iquierda de la silla vaca.
NOMBRE Y GESTO
2os participantes estarn de pie en crculo, entonces cada uno
consecutivamente va diciendo su nombre acompa&ado de un gesto,
reverencia, etc. 2os dems le devuelven el saludo repitiendo el gesto. 5l
terminar la ronda, se irn diciendo nombres al aar, debiendo todos hacer el
gesto que hio la persona nombrada.
GLOBO AL AIRE.
Se traa una circun%erencia de amplio dimetro en el suelo, y todos los
jugadores se agrupan %uera de ella. En el centro queda slo un jugador.
:ste lana la pelota hacia arriba y llama a uno de los jugadores saliendo del
crculo. 4uien ha sido llamado debe entrar, evitar que caiga al suelo y volver a
llamar a otro compa&ero.
PERSECUCIN DE NOMBRES
Se puede jugar todos contra todos, o por equipos. !ada componente se
pega en la espalda su nombre y edad. 5 la se&al, y por un tiempo
determinado, cada equipo debe descubrir y anotar el m9imo de nombres y
edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de
su grupo. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner un mote, una a%icin, etc.
QUIEN CALLA PAGA.
!onsiste en decir el nombre o alg$n dato identi%icativo de alg$n participante
antes de que te toquen. ;ebe hacerse lo ms rpido posible. Si te tocan
pasas al centro. 5ntes de inicial el juego todos deben decir previamente el dato
en cuestin. Seis participantes en crculo y uno en el centro. El animador/a da el
nombre de una persona del circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de
ser tocada por la que este en el centro y as< sucesivamente. En caso de ser
tocado antes de responder pasa al centro.
ALGO DE TI.
2os participantes hacen preguntas con las letras de un nombre. "restar atencin
a la in%ormacin dada y respetar los respuestas de los dems. El grupo es
subdividido en parejas. !ada persona en la pareja dice o escribe su nombre
en una hoja de papel. !on las letras de su nombre la otra persona debe
%ormular cualquier tipo de pregunta 6puede depender de la situacin7. En las
preguntas cualquiera de sus palabras debe empear por la letra correspondiente
del nombre, desde la primera hasta la $ltima. !uando una persona haya
terminado empiea la siguiente. "or ejemplo= !>?S )'e gustan los !aramelos+
)4u0 te hace >er+ )@ablas alg$n otro ?dioma+ )4u0 te gusta de esta
Sociedad+ !uando las parejas hayan terminado, cada persona presenta al
grupo a su compa&ero comentando las respuestas a las preguntas que se
hicieron.
EL CORREO.
!onsiste en cambiar de sitio rpidamente procurando no quedarse sin 0l.
Favorecer la atencin y observacin, mejorar la rapide de movimientos,
potenciar la e9presividad oral y la creatividad y crear un clima agradable.
Se %orma un crculo en el que estn todos, menos uno, sentados en sillas. El
que est0 de pie, en el centro, comiena a contar una historia o cuento sobre un
repartidor de correos, de %orma que al decir= (ha venido el correo para .../6por
ejemplo, los que tienen pantalones aules7, todos los que cumplan este requisito
debern intercambiar su sitio procurando no quedarse de pie. !omo hay una
silla menos, el que quede sin asiento sustituye al narrador anterior, si ha logrado
sentarse.
ESTE SOY YO.
!onsiste en decir el nombre y hacer un gesto, que repiten el resto de
compa&eros. Favorecer el conocimiento de los nombres, %omentar la unin
del grupo, potenciar la desinhibicin personal y la creatividad e imaginacin.
2os participantes se ponen en crculo. Ano comiena diciendo su nombre y
haciendo un gesto original, a continuacin lo repiten todos mientras se
presentan. ;espu0s cada uno va diciendo algo que le guste, representando al
mismo tiempo de %orma gestual aquello que ha elegido. "or ejemplo= soy >amn
y me gusta jugar al baloncesto 6y este hace los gestos propios de jugar a este
deporte7. Entonces, todos simularn estar jugando al baloncestoB y as hasta
que todos presenten ante los dems sus gustos. 5 continuacin se les dir que
deben representar aquello que les gustara ser de mayorB ante lo cual todos van
representando su pro%esin y el resto intentar adivinar de qu0 se trataB cuando
lo han logrado, todos repiten el nombre del compa&ero y la pro%esin elegida.
"or ejemplo= >amn quieres ser de mayor pintor.
CULIPANDEO.
Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del crculo,
impulsndola slo con el culo. 5prender los nombres de una %orma divertida
y dinmica. ;istenderse y cohesionar al grupo. El %acilitador/a invita al grupo a
sentarse en un crculo sobre el suelo, se e9plica el objetivo del juego, que es
hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al crculo,
impulsndolas con las nalgas. El %acilitador/a empiea pasndose la pelota a la
persona que se encuentra a su iquierda o a su derecha, diciendo= (>oberto
culipandea/. >oberto la recibe y sigue el movimiento, pasndosela a la persona
que se encuentra a su otro lado, con la misma %rase. *ientras tanto, el
%acilitador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando
por terminado el juego despu0s de un rato.
Son aquellos juegos destinados a permitir que los/as pertenecientes a un
grupo 6aula, curso, amigos, equipo, etc7, puedan conocerse mejor entre s. Se
JUEGOS DE CONOCIMIENTO
trata de lograr un grado ms en la presentacin, llegando poco a poco a un
conocimiento ms pro%undo.
NDICE
CARTA AL TO DE AMRICA
SI FUERA...
RECONOZCO TU ANIMAL
EL ORDEN DE LAS EDADES
AL LORO
LA PELOTA CANTARINA
CUNTO AS CAMBIADO
ANUNCIOS


CARTA AL TO DE AMRICA
Se hace la siguiente presentacin a los participantes= 3An to vuestro march
a 5m0rica antes de que vosotros nacieseis, y vuelve ahora. Co le conoc0is,
as que )cmo os reconocer cuando salgis a recibirle al aeropuerto+. Dais
a escribirle una carta dndole una descripcin de vuestra personalidad de
modo que 0l pueda reconoceros. 5hora bien, no vale indicar la ropa que
llevar0is, ni el color de vuestro pelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el
peso, ni el nombre. 'iene que ser una carta ms personal= tus a%iciones, lo
que haces, lo que te preocupa, los problemas que tienes, qu0 piensas de las
cosas, cmo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te gusta, etc.3
Ana ve hecha la e9plicacin, se dan 1E#FE minutos para escribirla. Se
recogen todas las cartas y a cada uno se le da una que no sea la suya. !ada
uno lee en vo alta la carta que le ha correspondido, y tiene que adivinar a
qu0 persona del grupo corresponde.
"ueden drsele dos oportunidades. Si no lo adivina, otro cualquiera del
grupo, si cree saberlo, puede intervenir. 'ras adivinar a qui0n corresponde,
se pregunta qu0 datos son los que le han dado la pista o los que nos han
despistado.
SI FUERA!
Se pide a un participante que piense en una persona del grupo. 2os
dems deben adivinar qui0n es haci0ndole preguntas del tipo 3Si %uera
animal, )qu0 sera+3. :ste debe responder con lo que ms identi%ica a la
persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del
grupo. 2as preguntas 3si %ueraG3 pueden ser= animal, objeto, color,
sentimiento, accin.
RECONOZCO TU ANIMAL
'odo el grupo sentado en crculo. Ana persona se pasea por el centro
con los ojos cerrados, sentndose sobre las rodillas de alguien del
grupo. 2a persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal.
Si la que est con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no
contin$a el paseo, sentndose sobre otra.
"uede hacerse al rev0s, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que
est sin silla con los ojos abiertos. @ay que evitar que permanecan mucho
tiempo con los ojos vendados.
EL ORDEN DE LAS EDADES
'odos en %ila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el
juego, slo pueden hacer se&as. El objetivo del grupo es ordenarse por
%echas de nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin
hablar. 8anar el grupo cuando est0 ordenado. 5l %inal se contrasta el orden
conseguido sin hablar, con las %echas reales que cada cual cuente.
AL LORO
Se reparte a cada jugador una cuartilla. Se divide en cuatro partes iguales con el
lpi, y se escribe de iquierda a derecha y de arriba abajo, lo siguiente= lo que
suele hacer un domingo por la tardeB su a%icin %avoritaB lo que ms le gusta
encontrar en las personasB el deseo que pedira a un hada.
Ana ve rellenas, se recogen y barajan, para ser repartidas de nuevo, sin que a
nadie le toque la suya.
En este momento, cada jugador deber encontrar al due&o de la tarjeta sin
mostrarla a ninguno de los otros y sin hacer preguntas directas. Solo sirve la
intuicin y el conocimiento que tengamos de los otros.
!uando se encuentra al due&o, se escribe el nombre en la cuartilla y se la pega
en el pecho.
LA PELOTA CANTARINA
Se ata una cuerda a un baln que no haga da&o 6de espuma7. Se %orma un
crculo y una persona se coloca en el interior con los ojos tapados, esta tira la
pelota, un miembro del crculo recoge la pelota y ha de cantar una
cancin procurando no ser reconocido/a. Si es reconocido/ pasa al centro
y vuelve a tirar.
CUNTO AS CAMBIADO
;e dos en dos %orman pares. Frente a %rente de pie. Se observan unos
instantes. Sin hablar 6si aguantan7. (5hora daros la espalda/ y mientras
estis de espaldas cada uno se cambia en si mismo algo. !uando est hecho
el cambio se avisa al otro (Ha est/. !uando estn los dos se vuelven a poner
de %rente. 5hora tienen que decir el uno al otro todos los cambios que ha
hecho. Se pueden puntuar los cambios observados. 2os %allos pueden usarse
para perder puntos.
ANUNCIOS
!ada persona del grupo escribe un anuncio sobre si mismo. ;ebe intentar
venderse lo mejor que pueda a un supuesto comprador. !uando ha
concluido esta %ase, todos los anuncios se colocan en una bolsa o sombrero y
cada persona elige un anuncio que leer en alto e intentar adivinar qui0n lo
escribi.
Es necesario que cada uno intente e9plicar por qu0 considera que lo escribi
esa persona y no otra. 2a $ltima %ase consiste en que cada uno resuma esta
e9periencia por medio de la siguiente oracin (me he dado cuenta .../
Este juego debe hacerse con un grupo donde los miembros se conocan bien
entre ellos de lo contrario no resultar.
Son juegos que buscan estimular la comunicacin entre los integrantes
de un grupo 6por ejemplo una clase7 e intentan romper la unidireccionalidad de
la comunicacin verbal en el grupo en la que normalmente se establecen unos
papeles muy determinados.
Estos juegos pretender %avorecer la escucha activa en la comunicacin verbal y
por otra parte, estimular la comunicacin no verbal 6e9presin gestual, contacto
%sico, mirada,...7, para %avorecer nuevas posibilidades de comunicacin. El
juego va a o%recer para ello, un nuevo espacio con nuevos canales de
e9presin de sentimientos hacia el otro y la relacin en el grupo. 2os juegos
rompen adems los estereotipos de comunicacin, %avoreciendo unas
relaciones ms cercanas y abiertas.
JUEGOS DE COMUNICACIN

NDICE
INTERFERENCIAS
PASEO EN LA JUNGLA
GRAN FIESTA
"AMOS A "ENDER



INTERFERENCIAS
OBJETI"O#Dalorar las di%icultades de la comunicacin si no se hace en unas
condiciones adecuadas.
DESARROLLO#Se redactarn, antes de empear la dinmica por parte del
educador, cuatro %rases que luego tendrn que ser trasmitidas por los
participantes en la t0cnica. Se %orman cuatro grupos y de cada grupo hay uno/a
que emite el mensaje, otro/a que lo recoge escribi0ndolo, otro/a que har de
repetidor del mensaje y otros/as harn inter%erencias a la comunicacin de
otros equipos.
En una sala los cuatro equipos se disponen de la siguiente manera=
El emisor subido en una silla y de %rente a una distancia relativamente corta el
receptor tambi0n subido/a en una silla.
5 mitad de camino entre ambos est el repetidor que intentar ayudar a los dos
anteriores en la transmisin del mensaje.
El resto de participantes que harn de inter%erencia se colocarn en %ila entre el
emisor y el receptor de los equipos contrarios, manteni0ndose en el medio el
repetidor que no pueden moverse de su sitio. 2as inter%erencias se harn
dando voces y moviendo las manos de tal %orma que eviten que el equipo
contrario transmita el mensaje de %orma adecuada.
Se da un tiempo determinado para que transmitan cada uno el mensaje
asignado que debe tener ms o menos la misma di%icultad y luego se leen los
mensajes para ver si se ha transmitido adecuadamente. Se establecer un
peque&o debate sobre las di%icultades que han tenido al transmitir los mensajes.
PASEO EN LA JUNGLA
DEFINICIN# !onsiste en decidir la posicin y el orden para atravesar una
jungla imaginaria.
OBJETI"OS# "otenciar la comunicacin del grupo simulando situaciones
di%ciles. ;esarrollar la toma de decisiones.
DESARROLLO# 'odo el mundo imagina que est en la jungla. "ara
atravesarla, dada la di%icultad y los peligros, tienen que dividirse en hileras
de cuatro personas. !ada jugador/a elige una posicin seg$n sus pre%erencias=
primera, segunda, tercera o $ltima posicin. 2uego, el animador/a indica que
cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se
corresponden con las cuatro posiciones elegidas. Es decir, todos/as los que
eligieron la primera posicin estarn en una esquina, y as sucesivamente. En
cada grupo se habla de por qu0 se tom esa decisin.
E"ALUACIN# )4u0 argumentos se utiliaron para tomar la decisin+ )!mo
se toma la decisin en la variante+
GRAN FIESTA
Esta actividad deber realiarse en un espacio amplio. Se necesitarn sillas,
una por persona .5dems tambi0n se emplearn cartulinas o papel contnuo,
di%erentes lpices de colores 6rotuladores, lpices de madera, ceras ,etc.7.
DEFINICIN# 'rabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante
el dibujo. 'erminando en una puesta en com$n.
OBJETI"O# "otenciar la relacin entre los miembros del grupo. "romover el
trabajo en grupo. >espeto hacia el trabajo de los dems. ;esarrollar la
capacidad de representacin. ;esarrollar la creatividad e imaginacin.
CONSIGNAS DE PARTIDA= El grupo deber saber antes de comenar la
actividad, que debern respetar el turno a la hora de hablar, a la misma ve que
todos los componentes del grupo debern aportar su opinin ,es decir, todos
debern de participar.
DESARROLLO# Se har un circulo entre todos los componentes del grupo
y se empear con una historia. Esta historia tratar de ponerles en
situacin, contndoles que vivimos en un reino, en el que el rey quiere
realiar una %iesta por la entrada de la primaveraB pero como este rey ya ha
hecho muchas %iestas no tiene ni remota idea de como realiarla. "or lo que ha
pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realiarla. Esto deber
presentarse antes de la %echa de la %iesta ,as el rey realiar la %iesta que mas
le guste. !on todo el mundo y una ve e9plicada la situacin, se realiarn
peque&os grupos de cinco personas apro9imadamente. 2os grupos se harn
atribuyendo a cada persona una palabra, estas sern= ancianos del pueblo,
hombres, mujeres, ni&os y animales. 2os ancianos %ormarn un grupo y as
todos. !ada grupo deber intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en
cuenta el papel que le ha tocado representar dentro del reino.
E"ALUACIN= El/la responsable de la actividad ir observando como los
grupos trabajan, si la gente participa, los comentarios realiados entre los ni&os
y las ni&as, viendo las di%erentes intervenciones, quienes son los que
intervienen.
"AMOS A "ENDER
DEFINICIN# 'odos los participantes se sientan %ormando un circulo. An
compa&ero empiea cogiendo al compa&ero que se encuentra al lado y debe
presentarlo como un producto, habiendo de persuadir a los otros compa&eros
de que es el mejor producto e9istente en el mercado, e9plicando cual es su
%uncin, comodidades, ventajas, %orma de uso, dando ejemplos de su utiliacin.
OBJETI"OS# ;esarrollar la imaginacin y creatividad de los ni&os. 'ambi0n
ayuda a la e9presin verbal y corporal ante un p$blico que son los propios
compa&eros.
CONSIGNAS DE PARTIDA# 2os participantes deben de valerse de su habilidad
para dar credibilidad al producto que intentan vender.
DESARROLLO# 2os alumnos empiean presentndose y posteriormente
presentan el producto. "or ejemplo un alumno coge al compa&ero y lo presenta
como una cama que hace masajes. Este debe demostrar cuales son las
cualidades de la cama con ejemplos de su %uncionamiento y uso, as como su
%antstico precio y sus %acilidades de pago.
E"ALUACIN# !on este juego podemos conocer mejor al grupo con el que
estamos trabajando, conoceremos a aquellos ni&os ms tmidos y a los que no
tienen ning$n problema a la hora de hablar delante de otros compa&eros.
Son juegos en los que la colaboracin entre participantes es un elemento
esencial. "onen en cuestin los mecanismos de los juegos competitivos,
creando un clima distendido y %avorable a la cooperacin en el grupo.
$%&'(
MANCA EN CADENA
MANCA CON GRUPOS
CONSTRUIR UNA MQUINA
ORDEN EN EL BANCO
SOPLAR LA PLUMA
LE"ANTARSE EN GRUPO
LAS SERPIENTES
AYUDA A TUS AMIGOS
LOS ROBOTS
F)TBOL CIEGO
JUEGOS COOPERATI"OS
CONQUISTA DEL CRCULO


MANCA EN CADENA
Alguien ser el primer 3manchador3 y trata de tocar a otro participante,
cuando lo consigue, se toman de la mano procurando 3manchar3 a otrosB
los manchados#manchadores van %ormando una cadena que al llegar a I
integrantes se divide en dos grupos que contin$an manchando, as
sucesivamente hasta que todos integren alguna de las cadenas ...
MANCA CON GRUPOS
2os participantes dispersos por el espacio de juego, uno es el manchaB el
docente hace sonar su silbato cierto n$mero de veces, 6por ejemplo tres7 ...
todos tratan de agruparse en rondas de a tresB el mancha procura tocar a quien
no se encuentre en ninguno de los gruposB suena nuevamente y as
sucesivamente, el que es tocado ocupa el lugar del manchador ...

CONSTRUIR UNA MQUINA
Se trata de construir una mquina, u otro objeto, entre todos. El animador
propone= 3vamos a hacer una mquina y todos somos parte de ella3. Se escoge
la mquina a crear= lavadora, t$nel de lavado, mquina de escribir, un tren, un
carromato, algo imaginario...
5lguien comiena y los dems se van incorporando cuando vean un lugar donde
les gustara situarse, incorporando un sonido y un movimiento. @ay que
asegurarse de que lo que se a&ade conecta con otra parte de la mquina.
!uando todos se hayan colocado, se hace el test de %uncionamiento.
ORDEN EN EL BANCO
Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a trav0s de un espacio muy
estrecho.
El animador invita al grupo a montarse sobre un banco, o sobre una hilera de
sillas muy juntas. Ana ve arriba se e9plica que el objetivo es colocarse seg$n
las edades, o la %echa de nacimiento, o la estatura, sin que nadie pueda bajarse.
SOPLAR LA PLUMA
Se divide a los participantes en grupos. 2as manos han de colocarse a la
espalda. 2os miembros de cada grupo han de colocarse muy juntos.
Se lana un plumn sobre ellos y todos deben soplar para impedir que se caiga
al suelo. Se puede acordar un tiempo determinado para mantener la pluma en el
aire o trasladarla de ona.
LE"ANTARSE EN GRUPO
Se disponen en grupos de ms de die, sentados en circulo con la espalda
hacia dentro, cogidos en jarras 6por los codos7. 5 una se&al, intentan
levantarse a la ve sin apoyar las manos en el suelo.
LAS SERPIENTES
"or equipos de cuatro a seis jugadores. !ogidos por la cintura uno detrs
de otro. !ada equipo 6serpiente7 en%rentado con otro equipo.
El primero de cada serpiente 6cabea7 procura tocar al $ltimo de la otra
serpiente 6cola7, actuando de %orma que, a la ve, proteja su propia cola.
AYUDA A TUS AMIGOS
!ada participante dispone de una bolsita que coloca sobre su cabea y
debe mantener en equilibrioB todos se desplaan por el espacio de juego,
ensayando los movimientos que se les ocurran ... si la bolsita se cae, queda
3congelado3, otro ni&o entonces, debe recoger la bolsita ayudando a su amigo a
3descongelarse3 y seguir jugandoB por supuesto, cuando se agacha para
levantar una bolsita, trata de que no se caiga la suya, de lo contrario, tambi0n
queda 3congelado3 ...
LOS ROBOTS
2os participantes se distribuyen en equipos de J a I integrantes y designan
a un 3ingeniero electrnico3 por cada grupo. !ada equipo elige un sonido
que lo identi%ique. 5 la se&al de comieno, cada robot se desplaa libremente
por el espacio, pero siempre en lnea recta, cuando alguien encuentra un
obstculo en su camino= una pared, un lmite del espacio de juego, otro robot ...
se detiene y emite el sonido correspondiente para que el 3ingeniero3 de su
equipo pueda cambiarlo de posicin y seguir caminando hasta que otro
obstculo lo detenga en su recorrido ...
F)TBOL CIEGO
2os participantes se dividen en dos equipos de I a -1 integrantes, que
jugarn en parejas, tomados de la manoB uno de los dos, con los ojos
tapados. Se juega un partido de %$tbol con pelota de trapo, sin golero. 2os goles
pueden ser conquistados slo por un jugador con los ojos tapados, dependiendo
para ello, de la comunicacin que pueda establecer con su compa&ero. 2os
equipos pueden integrarse con parejas mi9tas, alternndose en el rol de ojos
tapados.
CONQUISTA DEL CRCULO
Se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro
ya que ocurrirn varias cadas. 2os participantes entran en el crculo y cada
uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comiena el juego
y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus
oponentes del crculo. Se va eliminando a los que tocan %uera del crculo con
cualquier parte de su cuerpo y gana el $ltimo que queda dentro del crculo. Se
puede variar agrandando o achicando el crculo, haciendo por competencias por
categoras seg$n el peso de los contrincantes, etc.
Son juegos en los que tiene un papel prioritario la a%irmacin de los
participantes como personas y del grupo como tal. "onen en juego los
mecanismos en que se basa la seguridad en s mismo/a, tanto internos
6autoconcepto, capacidades,...7 como con relacin a las presiones e9teriores
6papel en el grupo, e9igencias sociales,...7.
Se trata a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Ktras de
%acilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas e9presar de
una %orma verbal, potenciando la aceptacin de todos en el grupo. Ktras de
%avorecer la conciencia de grupo.
2os juegos de a%irmacin tratan de potenciar los aspectos positivos de las
personas o del grupo, para %avorecer una situacin en la que todos se sientan a
gusto, en un ambiente promotor. 2a a%irmacin es la base de una comunicacin
libre y de un trabajo en com$n posterior, en condiciones de igualdad.
2a evaluacin de los juegos de a%irmacin es muy importante. "or una parte
se eval$an las di%icultades surgidas en el juego y los nuevos aspectos
descubiertos respecto a s mismo y a los otros.
<ndice
EL TUNEL DE LA"ADO
SPLAS
LAS GAFAS
AFECTO NO - "ERBAL
ABRAZOS MUSICALES COOPERATI"OS
UN QU?

JUEGOS DE AFIRMACIN
EL TUNEL DE LA"ADO
OBJETI"OS# Favorecer el contacto corporal como %orma de a%irmacin
personal. ;esarrollar la autoestima y el autoconcepto. Facilitar la con%iana
en el grupo.
DESARROLLO#Se %orma un pasillo con participantes a ambos lados que van a
simular un t$nel de lavado, uno a uno con los ojos cerrados van pasando por el
t$nel y seg$n van avanando se van a&adiendo a 0l. "or grupos van simulando
que son= una maquina que echa agua, una que enjabone, otro que %rote, otro
que aclare y otros que simulen los secadores soplando. "uede haber una gran
variedad de mquinas y se trata de hacer sentirse bien a la persona que pasa
por el t$nel con lo que se debe hacer con delicadea y sentimiento.
SPLAS
DEFINICIN# Se trata de evitar que te pillen y librarte (-Lueriendo/ a los
compa&eros/as.
OBJETI"OS# ;istenderse. !ohesionar al grupo. 'omar contacto %sico. 4uitar
prejuicios.
DESARROLLO# El educador trata de pillar a alguien, tocndole. Si lo consigue
0sta ser la nueva persona que intente pillar. "ara tratar de evitar que te pillen,
puedes, en cualquier momento, pararte, juntando las manos 6dando una
palmada7 con los braos estirados al tiempo que gritas S"25S@. 5 partir de ese
momento quedas inmvil en la posicin. "ara reanimar a las que estn
inmviles alguien tiene que entrar dentro del hueco que %orman con sus braos y
darle un beso. *ientras se est dentro de los braos sin darle un beso, los dos
estn en ona libre, sin que puedan darles.
LAS GAFAS
DEFINICIN# !onsiste en ver la realidad a trav0s de distintos puntos de
vista.
OBJETI"OS# !omprender el punto de vista de los otros y cmo una
determinada postura condiciona nuestra visin de la realidad.
DESARROLLO# El animador plantea = 3estas son las ga%as de la descon%iana.
!uando llevo estas ga%as soy muy descon%iado. )4uiere alguien pon0rselas y
decir qu0 ve a trav0s de ellas, qu0 piensa de nosotros+3.
;espu0s de un rato, se sacan otras ga%as que se van o%reciendo a sucesivos
voluntarios 6 por ejemplo = la ga%as de la 3con%iana3, del 3replicn3, del 3yo lo
hago todo mal3, del 3todos me quieren3, y del 3nadie me acepta3, etc.7
E"ALUACIN# En grupo. !ada uno puede e9presar cmo se ha sentido y qu0
ha visto a trav0s de las ga%as. "uede ser el indicio de un dilogo sobre los
problemas de comunicacin en el grupo.
AFECTO NO-"ERBAL
DEFINICIN# Se trata de que todo el grupo e9prese a una persona,
sucesivamente, sentimientos positivos.
OBJETI"OS# Estimular el sentimiento de aceptacin en grupo mediante
e9presin no verbal.
CONSIGNAS DE PARTIDA# El juego se hace en silencio.
DESARROLLO# An/a participante, con los ojos tapados, se sit$a en el centro y
los dems en crculo a su alrededor. Estos se la van acercando y le e9presan
sentimientos positivos de %orma no verbal, de la manera que deseen, durante un
tiempo de L#M minutos. 2uego la persona del centro cambia, hasta que
participen todos/as los que quieran.

ABRAZOS MUSICALES COOPERATI"OS
DEFINICIN# Se trata de saltar al comps de la m$sica, abrandose a un
n$mero progresivamente mayor de compa&eros/as, hasta llegar a un gran
abrao %inal.
OBJETI"OS# Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a
todos/as.
CONSIGNAS DE PARTIDA# 4ue no quede ninguna persona participante sin ser
abraada.
DESARROLLO# Ana m$sica suena, a la ve que los/as participantes danan
por la habitacin. !uando la m$sica se detiene, cada persona abraa a otra. 2a
m$sica contin$a, los/as participantes vuelven a bailar, si quieren con su
compa&ero/a. 2a siguiente ve que la m$sica se detiene, se abraan tres
personas. El abrao se va haciendo cada ve mayor, hasta llegar a un gran
abrao %inal.
UN QU?
DEFINICIN# El juego consiste en poner dos mensajes en di%erentes
direcciones. 'odos los participantes se colocan sentados en crculo.
OBJETI"OS# Este juego %avorece la distensin y estimula la -Mconcentracin
en el grupo.
DESARROLLO# El mensaje y el gesto que se comunica se puede modi%icar
6apretn de manos, utiliacin de un clip, goma...7 seg$n las caractersticas del
grupo. 4ue comiena el juego 657 dice al de su derecha 6N7= 3esto es un abrao3
y le da uno, N pregunta = 3)un qu0+3 y 5 le responde= 3un abrao3 y se lo vuelve
a dar. 2uego N dice a ! 6el de su derecha7= 3Esto es un abrao3 y le da uno, !
pregunta a N = 3)un qu0+3 y 5 contesta a N= 3un abrao3 y se lo da. 5s
sucesivamente. 2a pregunta 3)un qu0+3 siempre vuelve a 353, quien enva de
nuevo los abraos. Simultneamente manda por su iquierda otro menaje y
gesto= 3esto es un beso3 y se lo da, se sigue la misma dinmica que en el
ejemplo anterior. !uando los besos comienan a cruarse en una de las partes
del crculo comiena el jaleo y la diversin

Son, en su mayor parte, ejercicios %sicos para probar y estimular la
con%iana en uno mismo y en el grupo.
!onstruir la con%iana dentro del grupo es importante, tanto para
%omentar las actitudes de solidaridad y la propia dimensin del grupo, como
para prepararse para un trabajo en com$n, por ejemplo para una accin que
pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un es%uero creativo.
5ntes de empear a trabajar con estos juegos, el grupo tiene que
conocerse. "odremos ir introduciendo diversos juegos que e9ijan grados
crecientes de con%iana, siempre teniendo en cuenta en qu0 momento se
encuentra el grupo.

<ndice
CUIDADO
CONTROL REMOTO
EL LAZARILLO
LA DUCA
NARIZ CON NARIZ
PESCAR CON LAS MANOS


JUEGOS DE CONFIANZA


CUIDADO
OBJETI"O#
Favorecer la con%iana en el grupo.
DESARROLLO#
Se hace un circuito con los objetos. 'res voluntarios que entrarn de uno en
uno. El voluntario recorre el circuito con los ojos abiertos. Duelve a recorrerlo,
pero esta ve, con los ojos vendados. Sin que 0l se entere, quitamos los
objetos del suelo. 2os compa&eros le (dirigen/ simulando que a$n estn los
objetos.
CONTROL REMOTO
Se divide el grupo en dos subgrupos y se %orman parejas, de modo que
cada componente de las parejas se encuentren en subgrupos di%erentes.
Se disponen bien en dos %ilas en%rentadas o bien una mitad ocupando el
centro del crculo que %orma a su alrededor la otra mitad del grupo. 2a pareja
no podr estar %rente a %rente 6esto es, los miembros de cada pareja no
deben estar uno %rente al otro7. 2os jugadores de un subgrupo llevan los ojos
vendados. 2os otros son los laarillos, que no podrn moverse. 2os ciegos
tendrn que alcanar a su laarillo, quienes slo podrn llamarles una y otra
ve por su nombre.
EL LAZARILLO
2a mitad de los participantes harn de ciegos con los ojos vendados y la
otra mitad hacen de laarillos. 2os laarillos eligen a los ciegos, sin que
0stos sepan qui0n les conduce. ;urante M -E minutos los laarillos guan a los
ciegos, llevndoles por di%erentes sitios y mostrndole objetos que debern
palpar y averiguar qu0 son. ;espu0s hay un cambio de papeles, eligiendo de
nuevo a la pareja.
@ay que poner especial cuidado en que el laarillo gue bien al ciego, porque si
no, el e%ecto del juego se invierte creando recelo y descon%iana.
LA DUCA
Se divide a los jugadores en grupos de cuatro personas.
Ano de ellos se queda %irme con los ojos cerrados, mientras que los otros
tres, colocados alrededor, le hacen un ligero masaje con los dedos desde la
cabea hasta los pies, haciendo el rumor de la ducha. Se hacen tres pases
de champ$ con la palma de la mano y tres pases de ducha.
Se cambian los roles hasta que todos est0n duchados.
NARIZ CON NARIZ
El grupo se dispone por parejas, entre cuyos miembros habr una distancia de
un metro apro9imadamente. Ano de ellos debe permanecer inmvil en su sitio,
y el otro tendr los ojos vendados.
5 la se&al, el ciego comiena a andar poco a poco, intentando tocar con la
punta de su nari la de su pareja, que permanecer con los ojos abiertos,
sin poder moverse y sin hablar. 'an slo puede guiar al otro soplando
suavemente para indicar su posicin. 2uego conviene cambiar los papeles.
PESCAR CON LAS MANOS
!ada persona anda por una amplia sala con los ojos cerrados y en
silencio. !uando encuentra la mano de otra persona se coge a ella y
caminan juntas hasta encontrar una tercera persona, y as sucesivamente
hasta estar todos unidos.

Son juegos en los que se plantean situaciones de con%licto, o que utilian alg$n
aspecto relacionado con 0stas.
Anos hacen hincapi0 en el anlisis de situaciones con%lictivas, otros en los
problemas de comunicacin en el con%licto, en las relaciones poder/sumisin,
en la toma de conciencia del punto de vista de los otros. etc.
5portan a las personas y al grupo elementos para aprender a a%rontar los
con%lictos de una %orma creativa.
$%&'(
PUEDO ENTRAR
TELARAA
ROBAR LA BANDERA



PUEDO ENTRAR
JUEGOS DE RESOLUCIN DE
CONFLICTOS
OBJETI"OS# ;ar a conocer como se sienten las personas que rechaan y son
rechaadas en un grupo.
DESARROLLO# Se parte de un grupo de los que seis personas deben unirse
%uertemente %ormando un grupo, cuatro van a participar en la dinmica en
grupos de dos y el resto permanecer en la sala observando. Estas cuatro
personas son divididas en grupos de dos y se les hace salir de la sala para que
no escuchen las indicaciones que se van a dar al resto. 5l grupo de seis se les
comunica=
5l primer grupo de dos no les debe dejar entrar a toda costa e incluso pueden
reaccionar de un modo agresivo 6controlando de que no sea e9cesivo7.
5l segundo grupo de dos tampoco se le debe dejar entrar pero ahora deben
reaccionar no hablando, no deben decirles absolutamente nada pero deben
impedir que entren.
5 los grupos de dos hay que darles la siguiente instruccin=
;eben intentar entrar a toda consta en el grupo y que les acepten. "ara ello
deben plantear aquellas estrategias que estimen convenientes.
5 los que observan=
;eben tomar nota de los acontecimientos para valorar la actitud de cada uno.
5l %inal se establecer un debate entre todas las partes para valorar los
sentimientos de todos/as
TELARAA
DEFINICIN# Se trata de que todas las personas participantes pasen a trav0s
de una 3telara&a3 sin tocarla.
OBJETI"OS# ;esarrollar la capacidad colectiva de tomar -Oecisiones y resolver
con%lictos. Fomentar la necesidad de cooperar. ;esarrollar la con%iana del
grupo
CONSIGNAS DE PARTIDA# Atiliando la cuerda, construir una telara&a entre
dos lados 6rboles, postes, ...7 de unos dos metros de ancho. !onviene hacerla
dejando muchos espacios de varios tama&os, los ms grandes por encima de
un metro.
DESARROLLO# El grupo debe pasar por la telara&a sin tocarla, es decir, sin
tocar las cuerdas. "odemos plantearle al grupo que estn atrapados en una
cueva o una prisin y que la $nica salida es a trav0s de esta valla electri%icada.
@ay que buscar la solucin para pasar los primeros con la ayuda de los demsB
luego uno/a a uno/a van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as
$ltimos/as.
E"ALUACIN# )!mo se tomaron las decisiones+ )4u0 tipo de estrategia se
sigui+
ROBAR LA BANDERA
DEFINICIN# Se divide el grupo en policas y ladrones y se trata de que los
ladrones roben la bandera y la lleven al campo propio con la oposicin de
los policas.
OBJETI"OS# ;esarrollar la capacidad de tomar decisiones de equipo.
Fomentar la necesidad de cooperar.
CONSIGNAS DE PARTIDA# 2os ladrones tiene un inmune que adems puede
caar a policas. 2os caados se colocan con los braos braos en cru hasta
ser salvados. Se atrapa al oponente solo con tocarlo.
DESARROLLO# El juego empiea con la creacin de dos grupos antagonistas
6policas y ladrones7 y la eleccin del inmune. Se coloca la bandera en el interior
del campo de los policas. El juego termina cuando=
Es robada la bandera y llevada al campo de los ladrones
!uando un ladrn es caado con la bandera .
En el $ltimo caso si hay duda sobre si dejo la bandera antes de ser tocado el
bene%icio es para el atacante.
Si un ladrn deja la bandera y esta cae al suelo esta caado, debe ser levantada
por este.
E"ALUACIN# )!mo se organio el grupo+ )4u0 tipo de estrategia se
sigui+

Son juegos que %undamentalmente sirven para liberar energa, hacer
rer, estimular el movimiento, etc... dentro del grupo.
El movimiento y la risa act$an en estos juegos, como mecanismos de
distensin psicolgica y %sica en todas sus interrelaciones. 2os juegos de
distensin pueden tener di%erentes %inalidades= 3calentar3 al grupo, tomar
contacto entre las/os participantes, romper una situacin de monotona o
tensin, en el paso de una actividad a otra, o como punto %inal de un trabajo en
com$n.
JUEGOS DE DISTENSIN
<ndice
CARRERA DE CABALLOS
EL CERDITO
MERCADO DE CIN-CIN
EL MUNDO AL RE"S
EL RUIDOSO





CARRERA DE CABALLOS
'odos los participantes se disponen en crculo, de rodillas. Se ha de crear
ambiente propio del inicio de una carrera hpica= llamadas por los altavoces, los
relinchos de los caballos, breves trotes, una vuelta de reconocimiento 6para
ensayar los movimientos7, etc.
2os movimientos que se van alternando seg$n vaya diciendo el animador son=
8alope= durante todo lo que dura la carrera, nos golpeamos en las piernas con
las manos. Siempre se vuelve a este movimiento despu0s de hacer cualquier
otro.
Dalla= juntamos las manos, a modo de cascos de caballos, y levantamos los
braos %le9ionados, a modo de las patas delanteras del caballo al saltar una
valla.
!harco= ponemos la palma de la mano en la boca y hacemos el sonido de
salpicar el agua.
'$nel= echamos le tronco hacia delante hasta el suelo, y nos tapamos la
cabea con los braos.
!urva= doblamos el tronco hacia la derecha o hacia la iquierda, seg$n se diga,
encima de los compa&eros.
"$blico= momentneos silbidos y aplausos.
Finalia la carrera con la emocin de llegar a la meta. El animador se lana al
centro del crculo tumbndose boca abajo y le siguen todos los jugadores
encima de 0l.
EL CERDITO
Se sientan los participantes en crculo y se van pasando un objeto como si
%uera un cerdito, que hay que mimar.
!ada uno, antes de pasarlo, ha de decir= 3cerdito, cerdito, t$ que eres tan bonito,
te doy un besito enG3, dndole un beso al objeto. !uando el objeto llegue al
primero, cada uno debe darle el beso en el sitio que ha dicho en la primera
ronda, pero ahora a la persona de su derecha.
EL MERCADO DE CIN-CIN
Se sienta a los participantes en crculo. El animador dice= 3imaginaos que
estamos en el mercado de chin#chin, que es un mercado chino, en el cual
se pueden comprar unas cosas y otras no, por ejemplo yo comprara una
cama3.
Entonces los participantes van diciendo cosas que quieren comprar. Si las
palabras llevan 3i3 u 3o3 no las pueden comprar, y si no llevan, s las pueden
comprar.
2os participantes deben descubrir por qu0 pueden comprar las cosas.
EL MUNDO AL RE"S
!onsiste en hacer lo contrario de lo que se dice, quedando eliminado el que
se equivoque o tarde ms en reaccionar.
"or ejemplo= correr/pararse, sentarse/de pi0, rer/llorar, braos en cru/braos
cruados, callarse/hablar, etc.
EL RUIDOSO
Se delimita una ona de juego. 'odos los participantes con los ojos
vendados menos uno, el 3ruidoso3, que se desplaa de %orma trabajosa 6a
cuatro patas, en cuclillas, botandoG7 y haciendo distintos ruidos cada pocos
segundos, al que intentan dar caa los dems. El que lo consiga pasa a ser el
nuevo ruidoso.

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