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1.

Generalidades del Desarrollo Motor



El nio normal nos sorprende todos los das con nuevos logros del desarrollo
motor. Son sin duda importantes y casi siempre se tornan en fuente de alegra y
orgullo para el nio y sus familiares. Y as debe ser. Es importante que
aprendamos a disfrutar estos logros cotidianos porque ello ayuda a construir esa
imagen positiva que tenemos (que debemos tener!) de nuestros hijos. Por otro
lado, la algaraba que se forma en torno al nio cuando este consigue un nuevo
logro le refuerza para que siga perfeccionando ese logro y contribuye tambin a
construir su autoestima.

En ocasiones sin embargo, esos logros no aparecen en el momento apropiado. En
otras ocasiones es posible observar signos que alertan a que algo puede estar
mal. Por ello es importante reconocer estos elementos para si se detectan
consultar oportunamente.

Es fundamental repetir hasta el cansancio que los nios no son homogneos. No
todos hacen las mismas cosas, no todos consiguen los mismos logros del
desarrollo a la misma edad, no todos son igualmente hbiles. Eso no debe servir
de excusa para construir conceptos peyorativos de superioridad o inferioridad.
De igual manera debe recordarse que las edades que a continuacin se enumeran
como aquellas a las que se consiguen determinados logros no son Biblias rgidas
por lo que no debe mover a angustia el que un nio no consiga un logro a esa
edad exactamente. Sin embargo, si se detecta una tendencia sostenida a que
esos logros se retrasen, s es pertinente consultar para recibir un mensaje de
tranquilidad si es del caso o para iniciar una intervencin oportuna en caso
contrario. De otro lado, no todos los casos deben ser vistos con los mismos ojos.
Si un nio carece de antecedentes familiares de trastornos del desarrollo, si su
embarazo y parto cursaron sin complicaciones y si ha sido siempre un nio sano
se puede ser mas complaciente. A la inversa, si hay claros antecedentes de
patologa en la familia o complicaciones en el embarazo o parto que pueden haber
colocado ese nio en riesgo de sufrir complicaciones cerebrales que puedan
traducirse en retardos del desarrollo, se debe ser mas estricto en la vigilancia de
ese desarrollo infantil para consultar oportunamente.

Ello dicho, se considera que los nios generalmente consiguen sus logros motores
a las siguientes edades:

Nacimiento a seis meses
A los 3 meses sostiene la cabeza. Puede levantar su cabeza de la cama
cuando est boca abajo. No se necesita ya sostener su cabeza al cargarlo.
A los 4 meses sostiene firmemente la cabeza cuando se le mantiene en
posicin sentado.
A los 6 meses se logra voltear en la cama, si bien inicialmente de manera
muy torpe e incompleta. Empieza a agarrar objetos.

6 meses a 12 meses
A los 8 meses se logra mantener sentado sin que sea necesario acuarlo
con almohadas. Agarra objetos con ms facilidad y los sacude con vigor.
Casi siempre los tira al suelo.
A los 10 meses puede pasar l solo de la posicin acostado a sentado. A
esta edad muchos empiezan a gatear aun cuando esto no es una
constante; hay nios que no gatean. Pasa objetos de una mano a la otra
con facilidad pero cuando intenta manipularlos con frecuencia se le caen.
A los 11 meses se logra parar agarrado de algn soporte.

12 meses- 24 meses
A los 12- 13 meses empieza a dar sus primeros pasos autnomos. De all
en adelante su marcha progresar en fluidez, gracia y equilibrio hasta que
hacia los 18 20 meses camina bien. Apalancados sobre ese logro
llegan otros: correr, subir y bajar escalones, patear una pelota, subir hacia
un pasamanos, etc. Estos ltimos ya empiezan a estar influidos por la
oportunidad de ejercitacin que se le brinde al nio: si por temor a que se
lastime o por falta de acceso a un parque o similar (por tiempo o por lejana)
el nio tiene pocas oportunidades de ejercitarse esos hitos aparecern un
poco ms tarde y/o con menor habilidad.
Mejora el equilibrio, y la coordinacin ojo-mano se vuelve ms precisa. A lo
largo de este perodo, los nios gradualmente llegan a: Poner aros en una
estaca, dar vuelta dos o tres pginas por vez, garabatear, hacer girar
perillas, pasar de una mano a la otra un marcador o cualquier herramienta
de dibujo o pintura.

24 a 48 meses
A los 30 meses camina en la punta de los pies, gira con bastante gracia y
suele empezar a moverse rtmicamente con la msica, si bien en rigor,
muchos nios muestran esta habilidad desde antes. Sus manos han
ganado en habilidad. Utiliza ya cubiertos aun cuando riega buena parte de
la comida; si se le permite puede alimentarse solo (en parte con cubiertos y
en parte con la mano). Se empieza a ayudar para desvestirse. Manipula sus
juguetes con bastante habilidad. Puede hacer torres con cubos grandes.
A los 36 meses tiene un buen dominio del lpiz y dibuja con cierta soltura.
Tambin aqu sus logros estn influidos por la oportunidad de ejercitacin
que se le brinde al nio: algunos solo harn rayones en tanto otros
entregarn verdaderas obras de arte. Sus piernas han ganado en fortaleza
y agilidad: puede pararse en un solo pie y saltar (casi siempre sobre el
mismo sitio, sin mayor desplazamiento). Empieza a pedalear en un triciclo.
A los 48 meses ya es grande. Sus manos son esencialmente funcionales
para casi cualquier tarea razonable que se le pida. Salta en un solo pie y
puede empezar a jugar golosa. Puede lanzar una pelota por encima de su
cabeza con lo que domina el arco del movimiento. Algunos empiezan a
utilizar bicicletas con rueditas. En un parque convencional utilizan y
disfrutan de todos los juegos (columpios, rodaderos, pasamanos,
balancines). Se integran a juegos grupales bruscos y encuentran su lugar
en el juego sin detener el movimiento (juegos con pelotas, la lleva, cometas,
etc.).

A partir de esta edad los logros motores estn ms en funcin de la oportunidad
de ejercitacin y la motivacin que de la propia habilidad intrnseca del nio.

2. El Aprendizaje Motor

2.1 Concepto de aprendizaje motor
El aprendizaje se produce a travs de la enseanza de tareas motrices. La tarea
motriz es un trmino que hace referencia a una situacin de enseanza o de
trabajo que se lleva a cabo con la intencin de mejorar una habilidad motriz o una
condicin fsica. Es decir, los maestros y entrenadores diseamos tareas para que
nuestros alumnos lleguen a aprender una habilidad o destreza.
Lawther lo define como el cambio relativamente permanente de la conducta
motriz de los alumnos, como consecuencia de la prctica y del entrenamiento.
Por otra parte, encontramos otras concepciones que presentan el aprendizaje
motor como el proceso a travs del cual se llegan a adquirir determinadas
habilidades.
As, Schmidt lo concepta como el conjunto de procesos asociados con la
prctica y la experiencia conducentes a cambios relativamente permanentes en la
conducta hbil de los sujetos.
Quizs este sea un enfoque ms til en el desarrollo del tema y ms acorde con
el proceso de enseanza-aprendizaje, ya que se relaciona en mayor medida con
aquellos elementos que favorecen o perjudican la adquisicin de aprendizajes.

2.2. Caractersticas que definen el aprendizaje motor
Con el fin de entender el concepto de aprendizaje motor destacamos las
caractersticas
principales que lo definen. As, podemos sealar:
Es un proceso: la persona que aprende sufre unos cambios en su conducta
motriz y progresa en el dominio y aplicacin de sus diferentes programas
motores. Como tal proceso, no es directamente observable.
Permanencia: este cambio debe ser relativamente permanente. Es decir,
debe pasar a engrosar la memoria a largo plazo, pudindose evocar o
manifestar an pasado un cierto tiempo. Por ejemplo, no se olvida montar
en bicicleta.
Resultado de la prctica: debe ser resultado de una enseanza-aprendizaje
mediante la prctica y la experiencia, y no debida exclusivamente a una
maduracin del individuo o a la simple casualidad.
Positivo o negativo: el aprendizaje motor no es siempre adecuado. Puede
ser negativo, ya que, del mismo modo que se puede favorecer el
aprendizaje siguiendo una serie de principios, a veces determinados
planteamientos educativos pueden llevar a la incompetencia motriz.
En suma, el aprendizaje motor es un proceso de cambio en el rendimiento
especfico, que suele ser permanente, que guarda relacin con la prctica y la
experiencia, excluyndose todo lo adquirido en base a los procesos normales de
maduracin y desarrollo, y puede ser positivo o negativo.

3. Principales modelos tericos del aprendizaje motor

3.1. El modelo de Bernstein y Schmidt
Este modelo se basa en las caractersticas que debe cumplir un organismo o
sistema para ser capaz de autorregular sus propias acciones.
Para Bernstein (1967), los elementos esenciales que configuran estos sistemas
son los siguientes:

1. Un elemento efector o motor. Es el que realiza la actividad y se
correspondera, bsicamente, con el mecanismo de ejecucin.
2. Un sistema de control. Es de carcter eminentemente regulador, es decir,
permite que el sistema pueda irse acercando cada vez ms al objetivo propuesto.
3. Un elemento receptor o sensorial. Se encarga de recoger en cada momento
el estado de la accin y su desarrollo.
4. Un elemento comparador. Una vez realizada la accin, el organismo necesita
contrastar qu es lo que ha realizado y su grado de xito. Algunos aos despus
Schmidt (1976, 1982) lo denominar esquema de reconocimiento.
5. Un centro codificador. Enva impulsos correctores que se transmiten al centro
regulador.
6. Un elemento regulador. Controla la accin de los efectores en funcin del
objetivo propuesto.

La teora de Bernstein ha tenido una gran trascendencia en otros autores y
teoras, como la proporcionada por Grosser y Neuimaier (1986) bajo el ttulo
Modelo Circular Autorregulador, del aprendizaje motor en el deporte, en el que la
persona realiza una serie de operaciones cognitivas que le permiten ir alcanzando
de manera progresiva los niveles de ejecucin previstos. Nuevamente las
retroalimentaciones juegan un papel fundamental, y se destaca el trabajo del
docente como principal fuente de conocimiento sobre los errores de ejecucin que
se realizan en el desarrollo de la propia actividad fsica.

En estos modelos basados en la ciberntica, la regulacin motriz es esencial, y
a partir de ellos se plantean interesantes cuestiones relativas a la representacin
cognitiva de los movimientos, sobre el control de los msculos en el desarrollo de
una habilidad y sobre la nocin de problema motriz.

3.2. La Teora del Circuito Cerrado de Adams
Tambin conocida como teora del bucle cerrado (Adams, 1971), pone el acento
en dos variables que considera esenciales: la prctica intencional y el
conocimiento de los resultados obtenidos.
Al igual que en el modelo de Bernstein, se defiende la importancia del mecanismo
detector de errores que compara lo realizado con lo deseado. Tras el conocimiento
de los resultados se graba en la memoria una copia como huella o trazo, que se
enriquece mediante la prctica y que se corresponde con el primero de los
estados de memoria que defiende Adams.

Tanto en el modelo de Bernstein como en la Teora del Circuito Cerrado de
Adams, cobra una vital importancia la comprensin del proceso histrico que
marca el inicio de la psicologa cognitiva y de sus diferentes vertientes, en donde
se toma el ordenador como analoga del funcionamiento intelectual humano.

Un segundo estado lo conformara lo que denomina el trazo perceptivo o
imagen sensorial del movimiento, que se elabora por los feedbacks intrnsecos
y extrnsecos. A partir de estas dos huellas o estados de memoria, la persona
establece el control del movimiento valindose de los feedbacks y de las
comparaciones continuas que se realizan. Como seala Schmidt, las principales
limitaciones que presenta esta teora son dos: por un lado, no consigue explicar
cmo pueden aprenderse nuevos movimientos de los que nunca se ha obtenido
una experiencia perceptiva y, de otro, no justifica cmo se almacena el
conocimiento de cada uno de esos trazos que se graban en la memoria. Por otra
parte, otras crticas que se podran argumentar en la actualidad (De la Vega, 2003)
se referiran, principalmente, a que otorga escasa importancia al proceso evolutivo
y de desarrollo del nio, en donde es de sobra conocido el papel que juega el
contexto y la cultura.

3.3. El Programa Motor de Keele
La nocin ms importante sobre la que articula S. Keele su modelo es la de
programa motor (1968). Para l, cuando una persona se enfrenta a una actividad,
cuenta con un programa motor inicial que pone en prctica en su totalidad y
que, una vez que se ha realizado la accin, se modifica adaptndolo a las nuevas
necesidades que hayan podido surgir.

3.4. La Teora Ecolgica
Desde los postulados tericos de estas teoras, que se engloban en el
denominado enfoque ecolgico (Famose, 1987), se intenta dar un nuevo giro a la
concepcin del aprendizaje motor sin considerar que los procesos cognitivos
superiores desempean un papel importante para el aprendizaje y el control de las
habilidades motrices.

En este sentido, comprender no implica nicamente realizar un gesto, sino que se
debe percibir su valor funcional o su utilidad dentro de un contexto en un momento
exacto del desarrollo de una accin: a este valor funcional se le denomina
affordance.

En esta lnea de pensamiento, para Burton (1987) el aprendizaje motor puede
presentar tres problemas fundamentales muy relacionados con el concepto de
affordance:
Una mala percepcin de las utilidades o realizacin incorrecta de un gesto,
aunque est bien aprendido, afecta al resultado final.
Existen dificultades para relacionar, en un mismo contexto, la actuacin
propia con la de los compaeros.
Dificultades en la restriccin de las affordances, es decir, exceso en las
utilidades y en el uso de gestos tcnicos.

Como consecuencias pedaggicas derivadas de estos planteamientos, el profesor
debe acotar las condiciones ambientales y regularlas de manera que se ayude en
la mejora de la percepcin de las utilidades de cada situacin.

Redpapaz. El desarrollo Motor. Consultado en Septiembre 4, 2014 en:
http://www.redpapaz.org/juntosaprendamos/index.php?option=com_content&view=
article&id=78:desarrollo-motor&catid=39:prevencion&Itemid=89

Cenoposiciones. Educacin Fsica. Consultado en Septiembre 4, 2014 en:
http://www.redpapaz.org/juntosaprendamos/index.php?option=com_content&view=
article&id=78:desarrollo-motor&catid=39:prevencion&Itemid=89

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