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Cubo de Rubik

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Cubo de Rubik
Cubo de Rubik
Cubo de Rubik
Nombre completo Cubo de Rubik
Otros nombres Cubo mgico
Tipo Puzzle
Inventor Ern Rubik
Lugar de origen Hungra
Compaa Seven Towns, ltd
Unidades vendidas 350 millones
Sitio web
Web oficial
[1]
Un cubo de Rubik resuelto y uno sin resolver.
El cubo de Rubik es un rompecabezas mecnico tridimensional
inventado por el escultor y profesor de arquitectura hngaro Ern
Rubik en 1974. Originalmente llamado "cubo mgico", el
rompecabezas fue licenciado por Rubik para ser vendido por Ideal
Toy Corp. en 1980 y gan el premio alemn a mejor juego del ao en
la categora Mejor rompecabezas ese mismo ao. Hasta enero de 2009
se han vendido 350 millones de cubos en todo el mundo, hacindolo el
juego de rompecabezas ms vendido del mundo. Es considerado
ampliamente el juguete ms vendido del mundo.
En un cubo de Rubik clsico, cada una de las seis caras est cubierta
por nueve pegatinas de seis colores uniformes (tradicionalmente
blanco, rojo, azul, naranja, verde y amarillo) Un mecanismo de ejes
permite a cada cara girar independientemente, mezclando as los
colores. Para resolver el rompecabezas, cada cara debe volver a
consistir en un solo color.
El cubo celebr su 25 aniversario en 2005 por lo que sali a la venta
una edicin especial del mismo en la que la cara blanca fue
remplazada por una reflejante en la que se lea "Rubik's Cube
1980-2005". En su 30 aniversario, en 2010, se comercializ otra
edicin especial que estaba fabricada en madera.
Existen variaciones con otro nmero de cuadrados por cara. Las
principales versiones que hay son las siguientes: el 222 "Cubo de
Cubo de Rubik
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bolsillo", el 333 el cubo de Rubik estndar, el 444 (La venganza de Rubik), el 555 (El Cubo del Profesor) y
desde septiembre de 2008 el 666 (V-Cube 6) y el 777 (V-Cube 7) de Verdes Panagiotis. La empresa Shengshou
lanz al mercado a principios de 2012 cubos de 8x8x8 y 9x9x9.
Concepcin y desarrollo
Intentos previos
En marzo de 1970, Larry Nichols invent un "rompecabezas con piezas rotables en grupos" de 222 y present una
solicitud de patente canadiense. El juguete de Nichols se sostena usando imanes. A Nichols se le otorg una patente
estadounidense (3655201) el 11 de abril de 1972, dos aos antes de que Rubik inventara su cubo.
El 9 de abril de 1970, Frank Fox patent su "333 esfrico". Recibi una patente del Reino Unido (1344259) el 16
de enero de 1974.
Invencin de Rubik
Envase del cubo de Rubik, juguete del ao de
1980Ideal Toy Corp., hecho en Hungra.
A mediados de la dcada de 1970, Ern Rubik trabajaba en el
Departamento de Diseo de Interiores en la Academia de Artes y
Trabajos Manuales Aplicados en Budapest. Aunque generalmente se
dice que el cubo fue construido como herramienta escolar para ayudar
a sus estudiantes a entender objetos tridimensionales, su propsito real
era resolver el problema estructural de mover las partes
independientemente sin que el mecanismo entero se desmoronara.
Rubik no se dio cuenta de que haba creado un rompecabezas hasta la
primera vez que mezcl su nuevo cubo e intent volverlo a la posicin
original. Obtuvo una patente hngara (HU170062) en 1975.
Originalmente, el cubo de Rubik fue llamado "Cubo Mgico" (Bvs
kocka) en Hungra. El rompecabezas no haba sido patentado
internacionalmente en el plazo de un ao de la patente original. De esta
manera, la ley de patentes impeda la posibilidad de patentado
internacional. Ideal quera al menos un nombre reconocible para
registrar; el acuerdo puso a Rubik en el centro de atencin debido a que
el cubo mgico fue renombrado como su inventor.
Los primeros productos de este invento salieron a la venta a finales de 1977 en jugueteras de Budapest. El cubo
mgico se una por medio de piezas de plstico ensambladas entre s que prevenan que las piezas se separaran, a
diferencia de los imanes en el diseo de Nichols. En septiembre de 1979 se firm un acuerdo con Ideal para vender
el cubo mgico a nivel mundial, y el rompecabezas hizo su debut internacional en ferias de juguetes de Londres,
Pars, Nrnberg y Nueva York en enero y febrero de 1980.
Despus del lanzamiento internacional el xito del Cubo en las jugueteras occidentales se detuvo brevemente para
que el juguete pudiera adecuarse a los estndares occidentales de seguridad y empaquetado. Se produjo un cubo ms
ligero e Ideal Toys decidi cambiarle el nombre; se consideraron "El nudo gordiano" y "Oro Inca", pero la compaa
finalmente se decidi por "El cubo de Rubik", y la primera entrega fue exportada de Hungra en mayo de 1980. A
raz de la escasez del producto surgieron muchas imitaciones ms baratas.
Cubo de Rubik
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Disputas de patente
Nichols le asign su patente a su compaa empleadora, Moleculon Research Corp., que demand a la Ideal Toys
Company en 1982. En 1984 la Ideal perdi la demanda por infraccin de patentes y apel. En 1986 la corte de
apelaciones confirm que el Cubo de Rubik de 222 "Pocket Cube" infringa la patente de Nichols, pero revirti el
juicio sobre el Cubo de Rubik de 333.
Estando todava en proceso la solicitud de patente de Rubik, Terutoshi Ishigi, un ingeniero autodidacta y dueo de
una forja cerca de Tokio hizo su solicitud de patente por un mecanismo prcticamente idntico y recibi una patente
(JP55-8192) en 1976. Hasta 1999, cuando la nueva ley de patentes japonesa entr en vigor, la oficina de Japn de
patentes conceda patentes nacionales a tecnologa no divulgada dentro del pas sin necesidad de tener novedad a
nivel mundial. Por lo tanto, la patente de Ishigi es aceptada generalmente como una reinvencin independiente.
Rubik solicit una segunda patente hngara el 28 de octubre de 1980, y solicit otras patentes. En Estados Unidos se
le dio otra el 19 de marzo de 1983 por el cubo.
El inventor griego Panagiotis Verdes patent un mtodo para crear cubos ms all del 555 hasta 111111 en
2003, aunque afirma que tuvo la idea original alrededor de 1985. Sus diseos, que incluyen mecanismos mejorados
para los 333, 444 y el 555 son apropiados para el speedcubing. Se anunci que estos cubos seran lanzados
al mercado en septiembre de 2008 a travs de la marca "VCube".
Mecanismo
El interior de un cubo de Rubik.
Un cubo de Rubik estndar mide 5.7cm en cada lado.
El rompecabezas consiste de 26 piezas o cubos
pequeos. Cada una incluye una extensin interna
oculta que se entrelaza con los otros cubos, mientras les
permite moverse a diferentes posiciones. Sin embargo,
las piezas centrales de cada una de las seis caras es
simplemente un solo cuadrado; todos fijados al
mecanismo principal. Esto provee la estructura para que
las otras piezas quepan y giren alrededor. De este modo
hay 21 piezas: una pieza central consistente de tres ejes
que sostienen los seis centros cuadrados en su lugar
pero dejando que giren, y 20 piezas de plstico que
caben en l para formar el rompecabezas montado.
Cada uno de los seis centros gira en un tornillo
(sujetador) asidos por la pieza central. Un resorte entre
cada cabeza de tornillo y su correspondiente pieza tensiona la pieza hacia el interior, por lo que el conjunto se
mantiene compacto, pero an se puede manipular fcilmente. El tornillo se puede apretar o aflojar para cambiar la
tensin del cubo. Los cubos de marca oficiales ms recientes tienen remaches en lugar de tornillos, por lo que no se
pueden ajustar.
El cubo puede ser desarmado sin demasiada dificultad, generalmente rotando la capa superior unos 45 y haciendo
palanca para quitar una pieza arista. Por lo tanto, este es un proceso simple de "resolver" el cubo, desmontarlo y
volverlo a armar en un estado resuelto.
Hay seis piezas centrales que muestran una cara de un solo color, doce piezas arista que muestran dos caras
coloreadas, y ocho piezas vrtice que muestras tres caras coloreadas. Cada pieza muestra una combinacin nica de
colores, pero no todas las combinaciones estn presentes (por ejemplo, si rojo y naranja son lados opuestos de un
cubo resuelto, no habr una pieza arista roja-naranja). La localizacin relativa de esos cubos con respecto a otros
puede ser alterada girando tercio exterior o lado del cubo 90, 180 o 270, pero la ubicacin relativa del color de los
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lados con respecto a otros no puede ser cambiada: est determinado por la posicin relativa de los cuadrados
centrales.
Douglas Hofstadter, en la edicin de julio de 1982 de Scientific American, seal que los cubos podan estar
coloreados de tal manera que enfatizara las aristas o los vrtices, en vez de las caras, como el coloreo estndar lo
hace; pero ninguno de estos coloreos alternativos se volvi popular.
Matemtica
Permutaciones
En el cubo de Rubik original (333) tiene ocho vrtices y doce aristas. Hay (40 320) formas de combinar los
vrtices del cubo. Siete de estas pueden orientarse independientemente, y la orientacin de la octava depender de las
siete anteriores, dando (2 187) posibilidades. A su vez, hay (239 500 800) formas de disponer los vrtices,
dado que una paridad de las esquinas implica asimismo una paridad de las aristas. Once aristas pueden ser volteadas
independientemente, y la rotacin de la duodcima depender de las anteriores, dando (2 048) posibilidades. En
total el nmero de permutaciones posibles en el Cubo de Rubik es de:
= 43252003274489856000
Es decir, cuarenta y tres trillones doscientos cincuenta y dos mil tres billones doscientos setenta y cuatro mil
cuatrocientos ochenta y nueve millones ochocientas cincuenta y seis mil permutaciones.
El rompecabezas es a menudo promocionado teniendo solo "millardos" de posiciones, ya que nmeros ms grandes
no son muy familiares para la mayora de la gente.
Caras centrales
Void Cube, cubo de 333 sin caras centrales.
El cubo de Rubik original no tena marcas en las caras centrales
(aunque algunos traan las palabras "cubo de Rubik" en el cuadrado
central de la cara blanca), y por ende resolverlo no requera prestar
atencin en orientar correctamente dichas caras centrales. Sin embargo,
algunos cubos han sido producidos comercialmente con marcas en
todos los centros, como el cuboku. Tericamente puede resolverse un
cubo aun teniendo los centros rotados; pero se convierte en un desafo
adicional resolver tambin los centros.
Marcar los centros del cubo de Rubik aumenta su dificultad debido a
que expande el conjunto de posibles configuraciones distinguibles. Hay
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/2 (2 048) maneras de orientar los centros, dado que una paridad de
los vrtices implica un nmero par de movimientos simples de los
centros.
En particular, cuando el cubo es resuelto, aparte de las orientaciones de las caras centrales, siempre existir un
nmero par de caras centrales que requieren un giro de 90. Dichas orientaciones de los centros incrementan el
nmero total de permutaciones posibles del cubo de 43 252 003 274 489 856 000 (4.310
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) a 88 580 102 706 155
225 088 000 (8.910
22
).
Cuando girar un cubo alrededor de su propio eje es considerado como un cambio de la permutacin, tambin es
necesario contar las posibles posiciones de las caras centrales. En teora, existen 6! formas de disponer las seis caras
centrales del cubo, pero solo 24 de estas son posibles sin tener que desarmar el cubo. Cuando las orientaciones de los
centros tambin son contadas, el total de las permutaciones incrementa de 88,580,102,706,155,225,088,000
(8.910
22
) a 2,125,922,464,947,725,402,112,000 (2.110
24
).
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Algoritmos
En la terminologa de los aficionados al cubo de Rubik, una secuencia memorizada de movimientos que tiene un
efecto deseado en el cubo es llamado algoritmo. Esta terminologa deriva del uso matemtico de algoritmo, un
conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad
mediante pasos sucesivos. Cada mtodo de resolver el cubo emplea su propio conjunto de algoritmos, junto a
descripciones de cul es el efecto del algoritmo, y cundo puede ser usado para llevar al cubo a un estado ms
cercano a estar resuelto.
Muchos algoritmos son diseados para transformar solo una pequea parte del cubo sin desarmar otras partes ya
resueltas, y as poder ser aplicados repetidamente a diferentes partes del cubo hasta que quede resuelto. Por ejemplo,
hay algoritmos para intercambiar tres vrtices o cambiar la orientacin de dos vrtices sin cambiar al resto del
rompecabezas.
Algunos algoritmos tienen un efecto deseado en el cubo (por ejemplo, intercambiar dos vrtices) pero pueden tener
efectos colaterales (como permutar dos aristas). Dichos algoritmos son a menudo ms simples que otros sin efectos
no deseados, y son empleados al principio de la solucin cuando la mayor parte del rompecabezas no ha sido
resuelto y los efectos secundarios no son importantes. Hacia el final de la solucin son usados algoritmos ms
especficos (y por lo general ms complejos) para evitar mezclar partes del cubo que ya han sido resueltas.
Soluciones
Notacin
David Singmaster, creador de la "notacin
Singmaster".
Muchos entusiastas del cubo de Rubik usan una notacin desarrollada
por David Singmaster para denotar una secuencia de movimientos,
denominada "notacin Singmaster". Su naturaleza relativa permite que
los algoritmos se escriban de una manera que puedan aplicarse
independientemente de qu lado es designado el superior o cmo estn
organizados los colores en un cubo particular.
F (frente): el lado enfrente a la persona
B (atrs): el lado opuesto al frente
U (arriba): el lado encima o en la parte superior del lado frontal
D (abajo): el lado opuesto a la parte superior, debajo del cubo
L (izquierda): el lado directamente a la izquierda del frente
R (derecha): el lado directamente a la derecha del frente
f (dos capas frente): el lado enfrente a la persona y la
correspondiente capa media
b (dos capas atrs): el lado opuesto al frente y la correspondiente
capa media
u (dos capas arriba): el lado superior y la correspondiente capa
media
d (dos capas abajo): el lado inferior y la correspondiente capa media
l (dos capas izquierda): el lado a la izquierda del frente y la correspondiente capa media
r (dos capas derecha): el lado a la derecha del frente y la correspondiente capa media
x (rotar): rotar el cubo entero en R
y (rotar): rotar el cubo entero en U
z (rotar): rotar el cubo entero en F
Cubo de Rubik
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Cuando una letra es seguida por una prima, indica un movimiento en el sentido contrario a las agujas del reloj,
mientras que una letra sin prima indica un movimiento en sentido de las agujas del reloj. Una letra seguida por un 2
(ocasionalmente en superndice,
2
) indica dos giros, o un giro de 180.
Para mtodos que usan giros de capas medias (particularmente el mtodo de vrtices primero, desarrollado por Ern
Rubik) generalmente se acepta una extensin de la notacin llamada "MES", donde las letras M, E y S indican
movimientos de capas medias. Es usado, por ejemplo, en los algoritmos de Marc Waterman.
La venganza de Rubik, cubo con dos capas
intermedias.
M (medio): la capa entre L y R, gira en la misma direccin que L
E (ecuador): la capa entre U y D, gira en la misma direccin que D
S (posicin): la capa entre F y B, gira en la misma direccin que F
El cubo de 444 y otros cubos ms grandes usan una notacin
extendida para referirse a las capas intermedias adicionales. En
general, las letras maysculas (F B U D L R) se refieren a las partes
exteriores del cubo (llamadas caras). Las letras minsculas (f b u d l r)
se refieren a partes interiores del cubo (llamadas tajadas). Un asterisco
(L*), un nmero en frente de la letra (2L), o dos capas en parntesis
(Ll), significan girar dos capas al mismo tiempo (tanto la cara
izquierda interior como la exterior)
Soluciones ptimas
Aunque hay un significativo nmero de posibles permutaciones para el cubo de Rubik, se han desarrollado una serie
de soluciones que permiten resolver el cubo en menos de 100 movimientos.
[2]
Muchas soluciones para el cubo de Rubik se han descubierto de manera independiente. El mtodo ms popular fue
desarrollado por David Singmaster y publicado en el libro Notes on Rubik's "Magic Cube" en 1981. Esta solucin
consiste en resolver el cubo capa por capa: a la que se llama superior, se resuelve primero, seguida de la de en medio,
y por ltimo la inferior. Despus de cierta prctica es posible resolver el cubo en menos de 1 minuto. Otros mtodos
son, por ejemplo, "esquinas primero" y mtodos que combinan varios mtodos.
En 1982 David Singmaster y Alexander Frey plantearon la hiptesis de que el nmero de movimientos necesarios
para resolver el Cubo de Rubik, dado un algoritmo ideal, podra estar "en los veinte ms bajos". En 2007, Daniel
Kunkle y Gene Cooperman usaron una supercomputadora para demostrar que cualquier cubo de 333 poda ser
resuelto en un mximo de 26 movimientos. Entre marzo y agosto de 2008, Tomas Rokicki baj el mximo a 25, 23 y
finalmente 22 movimientos. En julio de 2010 un grupo de investigadores, entre los que se encontraba Rokicki,
trabajando con Google, demostr que el llamado "nmero de Dios" era 20. Por ejemplo, la posicin conocida como
"super volteo" (U R2 F B R B2 R U2 L B2 R U' D' R2 F R' L B2 U2 F2), donde cada arista est en su posicin
correcta pero mal orientada, requiere 20 movimientos para ser resuelta. Fue la primera que se encontr que requera
20 movimientos. De manera ms general, se ha demostrado que un cubo de Rubik nnn puede ser resuelto de
manera ptima en (n
2
/log(n)) movimientos.
Se han desarrollado soluciones rpidas para resolver el cubo lo ms rpidamente posible. La solucin rpida ms
comn fue desarrollada por Jessica Fridrich. Es similar al mtodo capa por capa, pero emplea una mayor cantidad de
algoritmos, especialmente para orientar y permutar la ltima capa. Las cuatro aristas de la primera capa (la cruz) se
resuelven primero, seguido de los vrtices de la primera capa y las aristas de la segunda capa resueltos
simultneamente (F2L). Luego se orienta y permuta la ltima capa (OLL y PLL, respectivamente). La solucin de
Fridrich requiere aprender aproximadamente 120 algoritmos pero permite resolver el cubo en solo 55 movimientos
promedio. Otra solucin bien conocida fue desarrollada por Lars Petrus. En ese mtodo una seccin de 222 se
resuelve primero, seguida de otra de 223, y luego las aristas colocadas incorrectamente se resuelven usando un
algoritmo de tres movimientos que elimina la necesidad de un posible algoritmo de 32 movimientos. El principio de
Cubo de Rubik
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este mtodo es eliminar la desventaja que se presenta en mtodos capa por capa de tener que desarmar y volver a
armar constantemente la primera capa; las secciones de 222 y 223 permiten que varios lados sean girados sin
arruinar otros progresos. Entre las ventajas de este mtodo es que tiende a dar soluciones en menos movimientos, por
esa razn, el mtodo es popular para competencias por nmero de movimientos.
En 1997, Denny Dedmore public una solucin usando conos esquemticos para representar los movimientos que
deben hacerse, en lugar de la notacin habitual.
La Solucin definitiva para el cubo de Rubik de Philip Marshall es una versin modificada del mtodo de Fridrich
que usa 65 giros promedio pero requiere la memorizacin de solo 2 algoritmos.
Un tipo diferente de solucin es la desarrollada por Ryan Heise, la cual no utiliza algoritmos, sino ms bien ensea
un grupo de principios fundamentales que se pueden usar para resolver el cubo en menos de 40 movimientos.
Competiciones y plusmarcas
Competiciones de speedcubing
Jan Srensen (izquierda, abajo), ganador del
campeonato dans de 1981 disputado en la
Universidad de Aarhus.
Speedcubing (o speedsolving) es la prctica de intentar resolver un
cubo de Rubik en el menor tiempo posible. Existen una serie de
competiciones de speedcubing a lo largo del mundo.
El primer torneo mundial lo organiz el Libro Guinness de rcords
mundiales, y se llev a cabo en Mnich el 13 de marzo de 1981. Todos
los cubos fueron girados 40 veces y lubricados con vaselina. El
ganador oficial, con una marca de 38 segundos fue Jury Froeschl,
nacido en Mnich.
El primer torneo mundial internacional se llev a cabo en Budapest el
5 de junio de 1982, y lo gan Mihn Thai, un estudiante vietnamita de
Los ngeles con un tiempo de 22.95 segundos. Desde 2003, las
competiciones se determinan por el promedio de tiempo (de 5
intentos); pero el mejor tiempo nico de todos tambin lo registra la World Cube Association (WCA), que mantiene
el registro de las plusmarcas mundiales. En 2004, la WCA hizo obligatorio usar un dispositivo especial llamado
Cronmetro Stackmat.
Erik Akkersdijk, anterior plusmarquista mundial,
resuelve un cubo de Rubik de 333 en 10.5
segundos en el Aachen Open 2010.
Los campeonatos amparados por la World Cube Association incluyen
varias modalidades de resolucin del cubo de Rubik. Estas incluyen:
Resolverlo con los ojos vendados (blinfolded). El tiempo
cronometrado incluye tanto el tiempo de inspeccin como el de
resolucin.
Resolverlo con una mano (one-handed).
Resolverlo con los pies (with feet)
Resolverlo en la menor cantidad de movimientos (fewest moves).
Asimismo, existen otras categoras donde se resuelven las variaciones
del cubo de Rubik.
Adems de las competiciones oficiales, hay modalidades alternativas
no reconocidas por organismos reguladores, como:
Resolverlo con una persona con los ojos vendados y otra dicindole qu giros hacer, conocido como Blindfolded
team.
Resolver el cubo bajo el agua en una sola respiracin.
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Plusmarcas
La actual plusmarca mundial la ostenta el neerlands Mats Valk con un mejor tiempo de 5.55 segundos en el
Zonhoven Open 2013. Mientras que el australiano Feliks Zemdegs cuenta con el segundo mejor tiempo, 5.66
segundos conseguido en el Australian Nationals 2012.
Estas son las plusmarcas internacionales mundiales de modalidades relacionadas al cubo de Rubik, aprobadas por la
World Cube Association.
Evento Tipo Resultado Persona Competicin Detalles
333 Simple 00:05.55 Mats Valk Zonhoven Open 2013
Promedio 00:06.54 Feliks Zemdegs Melbourne Cube Day 2013 0:06.91 / 0:06.41 / 0:06.25 / 0:7.30 /
0:06.31
333: Blindfolded Simple 00:23.80 Marcin Zalewski Polish Nationals 2013
333: Blindfolded
mltiple
Simple 35/35 en 55:00 Marcin
Kowalczyk
SLS Jastrzebie 2013
333: One-handed Simple 00:09.05 Feliks Zemdegs Melbourne Cube Day 2013
Promedio 00:12.67 Micha
Pleskowicz
Cubing Spring Grudziadz
2012
0:12.15 / 0:14.53 / 0:13.27 / 0:12.58 /
0:10.77
333: Con los pies Simple 00:27.93 Fakhri Raihaan Celebes 2012
Promedio 00:32.41 Yuhei Takagi Tachikawa 2013 00:35.63 / 00:32.05 / 00:29.56
333: Menores
movimientos
Simple 20
movimientos
Tomoaki
Okayama
Czech Open 2012
El 17 de marzo de 2012, 134 estudiantes del Dr Challoner's Grammar School, en Amersham, Inglaterra, rompieron el
anterior rcord Guinness de mayor cantidad de personas resolviendo cubos de Rubik al mismo tiempo en 12
minutos. La plusmarca anterior se hizo en diciembre de 2008 en Santa Ana, California, consiguiendo 96
resoluciones.
Variaciones
Variaciones del Cubo de Rubik (de izquierda a derecha) V-Cube 7,
La Venganza de Rubik, El cubo del Profesor, El cubo de Rubik,
V-Cube 6, y el cubo de Bolsillo.
Existen diferentes variaciones del cubo de Rubik, que
llegan hasta las siete capas: el cubo de 222 (Cubo de
bolsillo), el cubo estndar de 333, el de 444 (La
venganza de Rubik), de 555 (El Cubo del Profesor),
de 666 (V-Cube 6), y de 777 (V-Cube 7). Sin
embargo, existen cubos de mayor tamao que no han
salido al mercado, siendo el ms grande el de diecisiete
capas, diseado por Oskar van Deventer y presentado
en el Simposio de Nueva York el 12 de febrero de
2011.
CESailor Tech's E-cube es una variante electrnica del
cubo de 333, hecha de LED RGB e interruptores.
Hay dos interruptores en cada fila y columna.
Presionando un interruptor se indica la direccin de la rotacin, lo cual ocasiona que el display de LED cambie los
colores, simulando rotaciones reales. El producto fue mostrado en el espectculo de diseos universitarios del
gobierno de Taiwn el 30 de octubre de 2008.
Cubo de Rubik
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Otra variacin electrnica del cubo de 333 Cube es el TouchCube. Deslizando un dedo sobre sus caras provoca
que sus patrones de luces de colores roten de la misma manera que lo hara un cubo mecnico. El TouchCube fue
introducido en la Feria de juguetes americana internacional en Nueva York en 15 de febrero de 2009.
Entre las variaciones cbicas destaca el "Cubo Mgico" el cual es mecnicamente idntico al original, pero usa
nmeros de colores en sus caras de tal manera que la nica forma de resolverlo es que todos los nmeros estn al
derecho en la misma cara, adicionalmente los nmeros de las caras forman cuadrados mgicos los cuales pueden
tener todos la misma constante. Un cubo muy similar es el cuboku en el cual el objetivo es formar sudokus con los
nmeros de las caras. O un cubo cortado de manera no paralela a las caras: el Skewb. Otras incluyen colocar
imgenes en lugar de colores o diseos de colores que confundan al que resuelve, como colocar en un 444 cuatro
colores distintos en cada cara para un total de 24 colores distintos. O tambin reducir el nmero de colores a 3.
El cubo ha inspirado a una categora entera de rompecabezas similares, que incluye cubos de diferentes tamaos as
como de distintas formas geomtricas. Algunas de estas formas son el tetraedro (Pyraminx y su variante,
Pyramorphix), el octaedro (Skewb diamante), el dodecaedro (Megaminx), el icosaedro (Dogic e Impossiball,
icosaedro esfrico). Hay tambin rompecabezas que cambian de forma, como el Rubik's Snake y el Square One,
usado en competencias oficiales. Ern Rubik ha creado otros rompecabezas que difieren bastante del diseo del cubo
pero llevan su nombre, como Rubik 360, Rubik's clock, Rubik's magic y su variante Rubik's magic: master edition.
Estos ltimos tres tambin son usados en competiciones oficiales.
A su vez, se han creado diversos cuboides, rompecabezas basados en el cubo de Rubik pero con diferentes
dimensiones, como el 224, 234 o 335.
Durante el auge del cubo, la empresa de videojuegos Atari lanz sus cartuchos para consola Atari 2600 llamados
"Rubik's Cube" (CX2698), "Atari Video Cube" (reedicin que cambi el nombre por razones de copyright, CX2670)
y el prototipo "Rubik's Cube 3D" que no sali al mercado.
Cuboku Super Square One de cuatro
capas
Piramix / Pyraminx Megaminx
Tuttminx
Cubo de Rubik
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Variaciones extra dimensionales
MagicCube4D, un rompecabezas virtual de
4444.
En 1994 Melinda Green, Don Hatch, y Jay Berkenilt crearon el
llamado "MagicCube4D", el cual es un modelo tetradimensional
anlogo de el Cubo de Rubik en Java el cual consiste en hipercubos
desde 2222 hasta 5555. Con muchos ms estados posibles este
objeto es mucho ms difcil de resolver. Hasta ahora slo 78 personas
lo han conseguido resolver. La forma geomtrica de este cubo es de un
teseracto, el cual tiene cada lnea dividida en 3 partes iguales para el
rompecabezas estndar, el resultado de esto es que adems de las
piezas de 1, 2, y 3 colores del cubo de 3 dimensiones existe un cuarto
tipo de pieza con 4 colores cada una, las cuales estn en los vrtices.
En 2006 Roice Nelson y Charlie Nevill crearon el modelo
pentadimensional "Magic Cube 5D" desde 22222 hasta
55555 que hasta ahora ha sido resuelto slo por doce personas.
En este rompecabezas existen adems piezas con cinco colores las cuales estn tambin sobre los vrtices.
En la cultura popular
El cubo de Rubik fascin a gente de todo el mundo y se volvi uno de los juegos ms populares de Amrica a
mediados de la dcada de 1970. En solo siete aos las ventas mundiales haban superado las treinta millones de
unidades; un conocido comprador en el emporio de juguetes de FAO Scwarz en Nueva York seal que se haba
convertido en "el juguete ms solicitado". Algunos incluso sostenan que poda llevar a un comportamiento obsesivo.
Ediciones piratas aparecieron en Taiwn, Hong Kong y algunas ciudades estadounidenses. El cubo dio lugar a una
serie de televisin y trabajos literarios. Hasta enero de 2009, 350 millones de cubos han sido vendidos en todo el
mundo, hacindolo el juego de rompecabezas ms vendido del mundo. El cubo se gan un lugar como exhibicin
permanente en el Museo de Arte Moderno de Nueva York e ingres en el Oxford English Dictionary luego de solo
dos aos. Mantiene un dedicado seguimiento, con cerca de 40 000 entradas en YouTube que ofrecen tutoriales y
vdeos de soluciones.
Arte
Cubo de Rubik gigante construido en el
Campus Norte de la Universidad de
Mchigan.
lamo (The Astor Cube) es una escultura giratoria diseada por Tony
Rosenthal que se encuentra en la ciudad de Nueva York. En junio de 2003 fue
cubierto con paneles de colores que lo hacan ver como un cubo de Rubik. De
manera similar, los estudiantes de la Universidad de Mchigan crearon un
cubo de Rubik gigante y lo colocaron en el Campus Central para el da de las
bromas de abril de 2008. Conjuntamente, un grupo de estudiantes construy
otro cubo no funcional con ms de 720 kilos de acero para el Campus Norte
de dicha universidad. Quitado ms tarde en ese semestre, el cubo reapareci
en septiembre de 2008 en el primer da de clases. Aunque fue retirado
nuevamente, la universidad est planeando una instalacin de arte del cubo de
Rubik permanente en el Campus Norte. El rea de la dcada de 1980 de
Disney's Pop Century Resort incluye la escultura gigante de un cubo de Rubik
con escaleras incluidas.
Cubo de Rubik
11
Fragmento de "Dream Big" de Pete Fecteau.
Varios artistas han desarrollado un estilo puntillista usando cubos de
Rubik. Este arte, tambin conocido como Cubismo de Rubik, usa cubos
de rubik estndar. La primera obra de arte registrada fue creada por
Fred Holly, un hombre ciego de 60 aos, a mediadios de la dcada de
1980. Estas obras se centraban en patrones geomtricos y de colores.
El artista callejero "Space Invader" empez a exhibir obras puntillistas,
incluida una de un hombre detrs de un escritorio y otra de Mario Bros,
usando cubos de Rubik en junio de 2005 en una exhibicin llamada
"Rubik Cubism" en Sixspace, Los ngeles. Antes de dicha exhibicin
el artista haba usado cubos de Rubik para crear un Space Invaders
gigante. Otro artista parecido es Robbie Mackinnon de Toronto,
Canad, cuyos primeros trabajos se publicaron en 2007, quien asegura haber desarrollado su puntillismo cubista aos
atrs, mientras era profesor en China. El trabajo de Robbie Mackinnon se ha exhibido en "Believe it or Not" de
Ripley y se enfoca en usar pop-art, mientras que Space Invader ha exhibido su "Cube Art" junto al mosaico de Space
Invaders en galeras pblicas y comerciales.
En 2010 Pete Fecteau cre "Dream Big", un tributo a Martin Luther King Jr. usando 4 242 cubos de Rubik oficiales.
Fecteau trabaja tambin con la organizacn You Can Do The Rubik's Cube para crear dos guas destinadas a ensear
a nios en edad escolar a crear mosaicos con cubos de Rubik a partir de plantillas que l mismo realiza.
Referencias
[1] http:/ / rubiks.com/
[2] La cota superior de 100 movimientos fue descubierta por Morwen Thistlethwaite y publicada en
Bibliografa
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Cubo de Rubik
12
Enlaces externos
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Wikilibros
Wikilibros alberga un libro o manual sobre Cubo de Rubik.
Wikcionario tiene definiciones y otra informacin sobre cubo de Rubik.Wikcionario
Vdeo del rcord mundial en YouTube, en el canal oficial de Feliks Zemdegs (http:/ / www. youtube. com/
watch?v=3v_Km6cv6DU& feature=related)
Teach yourself cube-bashing (http:/ / www. village. demon. co. uk/ cairns/ ZIP/
TeachYourselfCubeBashing_CC_DG_sep1979. pdf) (en ingls). Cairns Families' Website. Demon (septiembre
de 1979). Consultado el 6 de marzo de 2012.
Fuentes y contribuyentes del artculo
13
Fuentes y contribuyentes del artculo
Cubo de Rubik Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=74504812 Contribuyentes: -jem-, .Sergio, 5truenos, 80arv, Adorian, Adrian1310, Aleator, Alexxxos, Alhen, Aliamondano,
Alvaro qc, Alvarojoan20, Amanuense, Angus, Antn Francho, Ascnder, Atanas123, AxellSanchezLeon, Aipni-Lovrij, Belios, Bigsus, BillGatos, BlackBeast, Bluenote, BuenaGente, CSCD,
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