Vous êtes sur la page 1sur 5

Los palacios de la

memoria
por Luis Sebastin Pascual

A pesar de ser una tcnica muy antigua, es
difcil encontrar en los actuales libros de
mnemotecnia una descripcin del mtodo de
los palacios de la memoria; algunos lo
mencionan, muy pocos lo explican. Unas
veces ser por desconocimiento del autor,
muchas otras porque no se considera
conveniente enredar al lector con una tcnica
que, al ser un tanto elaborada, en un
principiante provocar ms confusin que
otra cosa.
Pero en estos ltimos aos, algunos autores
de ficcin han dado vida en sus novelas a
personajes con una memoria prodigiosa, casi
infinita. Para justificar tan portentosa facultad,
convierten a este personaje en un maestro
del misterioso arte de los palacios de la
memoria (por ejemplo, el asesino Dr.
Hannibal Lecter, magistralmente interpretado
por Anthony Hopkins en la pelcula "El
silencio de los corderos").
Esto ha despertado cierta curiosidad por
saber en qu consiste exactamente eso de los
palacios de la memoria y cmo se lleva a la
prctica, cuestin a la que se dedica el
presente artculo. Ahora bien, insisto en que
esta tcnica no es para principiantes: para
comprenderla es necesario estar familiarizado
con las tcnicas de memorizacin y, como
mnimo, conocer y tener cierta habilidad con
el mtodo "loci".
Si te consideras capacitado, adelante.

INTRODUCCIN
Cuando he ledo antiguos textos sobre las
reglas de la memoria artificial, siempre me ha
llamado la atencin que todos ellos dediquen
algunas lneas a describir, con mayor o menor
detalle, cmo deben ser las estancias que
tomaremos como referencia para aplicar el
mtodo "loci".
Nunca me ha parecido justificado este
esfuerzo porque, primero, va a ser muy difcil
encontrar una estancia con las justas medidas
recomendadas, y segundo, porque da igual
cmo sea la estancia, pues la eficacia del
mtodo est contrastada: funciona
perfectamente bien tanto si mi comedor es
grande o pequeo, oscuro o luminoso, de
techos altos o bajos, etc.
Pero despus me percat de que esas
descripciones s toman verdadero sentido al
considerar que no solo se aplican a lugares
reales, sino tambin a lugares imaginarios
creados en nuestra mente, es decir, a lo que
denominamos "palacios de la memoria".
Aunque es fcil para quien tiene una experiencia
relativamente amplia obtener tantos entornos y
tan apropiados como desee, sin embargo
quienes piensen que no encontrarn entornos
bastante apropiados podrn disponer de tantos
como quieran, pues la imaginacin puede
concebir a su gusto cualquier espacio y
formar y construir en l un entorno. Por lo
tanto, si no nos satisfacen los entornos que estn
a nuestra disposicin, podremos mentalmente
determinar para nosotros mismos un espacio y
disponer en l entornos apropiados, fciles de
distinguir.

"Rhetorica Ad Herennium" libro III, 28-40 (siglo
I a.C.) - La negrita es cosa ma.
As pues, vemos que el mtodo "loci" puede
emplearse utilizando estancias reales o
ficticias. A estas estancias ficticias,
imaginadas, las llamamos "palacios de la
memoria". Y para que cumplan
eficientemente su cometido, es conveniente
seguir una serie de consejos.

CONSTRUIR EL PALACIO
Es habitual que cuando un principiante
empieza a construir su palacio imagine
habitaciones grandiosas repletas de mil
objetos, pues siendo cada objeto un "locus" o
punto de referencia, cuantos ms objetos
adornen la estancia, ms cosas podremos
memorizar. Es decir, ya que el sistema
consiste en vincular cada concepto a recordar
con un mueble, cuantos ms muebles tenga
en la habitacin ms cosas podr memorizar
empleando esta estancia.
Pues bien, esto es un error. Lo recomendable
es que cada estancia o habitacin no tenga
ms all de 9 o 10 objetos (o incluso menos).
El motivo es evidente: ten en cuenta que
estas habitaciones tan solo existen en nuestra
mente, por tanto, debemos evitar cualquier
elemento que nos pueda llevar a confusin o
que dificulte una visin clara y difana del
lugar. Y ubicar quince objetos distintos en un
metro cuadrado -habiendo de tener presente
adems el orden en que estn dispuestos- no
es algo que invite al xito.
Lejos de parecerse a un castillo medieval,
inicialmente nuestros palacios deberan ser
construcciones simples y de amplios
espacios, como esos museos
contemporneos que parecen medio vacos,
pues emplean una enorme pared para
exponer tan solo un pequeo cuadro. Un
modelo de habitacin podra ser el siguiente:



Como puedes observar, se trata de una
estancia rectangular con objetos ubicados en
el centro de las paredes y esquinas.
Estos objetos no deben tener nada alrededor,
pues el propsito es que cuando te imagines
viendo un objeto, en tu campo de visin no
haya otra cosa que pueda distraer la
atencin. Adems, deberan estar situados a
la altura de los ojos, de forma que no sea
necesario agachar o levantar la vista.
El orden tambin es importante: situados en
la puerta de entrada, nos dirigimos primero a
la derecha e iremos recorriendo la estancia
en sentido inverso a las agujas del reloj. De
esta forma tenemos asegurada la posicin, es
decir, por ejemplo, el quinto objeto siempre
estar situado en la pared frente a la puerta,
el octavo en la esquina inferior izquierda, etc.
(posiciones pares en las esquinas, impares en
el centro de las paredes). De esta forma,
cuando quiera recordar qu memoric en
sptima posicin no necesito recorrer la
estancia pasando por el primer objeto,
segundo, etc. sino que directamente me
dirigir al objeto situado en la pared
izquierda (el sptimo).
A fin de que los objetos ubicados en la
habitacin san fciles de recordar, todos ellos
debern guardar relacin con un tema
comn. Es decir, vamos a crear estancias
monotemticas.
Por ejemplo, voy a dedicar una habitacin a
mi hermana pequea, por lo que la
amueblar con objetos propios de ella. Voy a
tomar su juguete preferido de cuando era
nia, el libro de aquella asignatura que se le
atragantaba en el instituto, el equipo de
msica que se compr al terminar los
estudios, etc. Y para que resulte fcil recordar
su posicin, los sito en orden cronolgico,
desde lo ms viejo de cuando era nia hasta
lo ms reciente ya de mayor. Tambin prodra
haber seguido un orden alfabtico u
ordenarlos por tamao -del ms pequeo al
ms grande, por ejemplo- pero en este caso
me viene bien seguir la lnea del tiempo.



De esta forma, cuando tenga que memorizar
unos datos, los ir relacionando con cada uno
de los objetos escogidos, tal y como lo hara
con los muebles del comedor si estuviera
utilizando el mtodo "loci" en una estancia
real.
Nota: La figura anterior es un plano
esquemtico de la habitacin. Nosotros
tenemos que imaginar esta estancia en tres
dimensiones, como la sala de un museo que
vamos recorriendo, encontrando los objetos,
segn avanzamos, expuestos en la posicin
sealada.
Tanto el suelo como el techo de la habitacin
-tambin la puerta de entrada- o bien son
zonas neutras (sin objetos) o bien puedo
utilizarlas para ubicar un objeto que seale el
asunto sobre el que trata dicha habitacin.
Por ejemplo, tengo la costumbre muchas
veces de llamar a mi hermana "baby", por lo
que podra situar en la puerta una foto de
ella cuando era beb, o imaginar que del
techo de la estancia cuelga un carrusel de
estrellas como los que se ponen sobre las
cunas de los bebs (beb = baby = mi
hermana pequea).
As, si utilizo la habitacin de mi hermana
para memorizar conceptos de aeronutica,
puedo imaginar la escena de un avin
pilotado por un beb, lo que me indica que
los temas de aeronutica (avin) los tengo
memorizados en la habitacin de mi hermana
(beb).
Insisto en que los objetos que amueblan las
estancias de nuestros palacios de la memoria
han de ser cosas con las que estamos muy
familiarizados, que conocemos bien. Como
has visto, un recurso muy a mano es crear
una habitacin dedicada a cada uno de
nuestros familiares, pero hay muchas ms
posibilidades. Por ejemplo, te gusta el
ftbol? Pues crea una habitacin con los
mejores jugadores de tu equipo. Te gusta
leer? Pues otra habitacin con las mejores
novelas que hayas ledo hasta la fecha. Te
gusta la cerveza? Pues dedicada una estancia
a los diversos estilos o marcas de esta bebida.
Es ms, si eres un verdadero entendido en
ftbol podrs dedicar una estancia a cada
equipo de la liga, y amueblarla con jugadores
o detalles caractersticos del club (ya tienes
material para crear tantas habitaciones como
equipos conozcas). Si eres un apasionado de
la lectura no tendrs problemas en dedicar
cada estancia a un escritor, y llenar la
habitacin con novelas o curiosidades
propias de ese autor. Y as puedes ir creando
un grandioso palacio con las habitaciones del
primer piso dedicadas al ftbol, las del
segundo a la literatura, etc. o bien crear un
palacio con estancias dedicadas a equipos de
ftbol, otro palacio dedicado a escritores, etc.

EL SIGUIENTE NIVEL
De todo lo dicho hasta ahora, el nico
inconveniente est en el limitado nmero de
objetos que amueblan cada habitacin, pues
esto obliga a que para memorizar un
volumen ms o menos extenso de datos
necesites recurrir a muchas habitaciones.
Si has llegado al punto en que ya has creado
tu propio palacio (o palacios) de la memoria,
has probado este mtodo con xito y deseas
seguir utilizndolo para memorizar ms
informacin, podemos dar el siguiente paso
de aumentar exponencialmente el nmero de
objetos de cada estancia. Una forma sencilla
de lograrlo es esta.
Por ejemplo, el ltimo elemento en la
habitacin de mi hermana es el Yorkshire que
adopt el ao pasado. Pues bien, en el
espacio vaco alrededor del perro voy a
ubicar una serie de objetos relacionados con
el animal: la correa de paseo, el hueso de
goma, el jersey de invierno, el cepillo para
perros, las bolitas de pienso. Cuando haga mi
paseo imaginario por la habitacin de mi
hermana, al llegar a la posicin nueve no
tendr solo un objeto, sino ese objeto ms
otros cuantos relacionados con l. As, si a
cada objeto principal ubicado en el centro de
la pared o la esquina lo rodeamos de cinco
objetos ms, tendremos una estancia con
ms de cincuenta objetos con los que
vincular datos.
Si, adems, cada uno de estos objetos lo
utilizo como el primero de una serie de datos
que voy a memorizar mediante el mtodo de
la cadena, vemos que una sola estancia
puede dar pie a la memorizacin de ms de
quinientos datos.
Pero existen muchas otras posibilidades a
explorar. Una mente inquiera no se limitar a
estancias rectangulares y pronto querr
probar nuevas formas, nuevos objetos o
maneras de colocarlos, buscando siempre
mayor efectividad. Por ejemplo, un tipo de
estancia compleja pero muy interesante
seran los torreones circulares, cuyo interior
est formado por una escalera de caracol que
lleva desde la base a la cima del torren; aqu
cada objeto se sita sobre un escaln, lo que
crea una singularidad: si necesitamos diez
escalones para dar una vuelta completa, el
escaln 11 estar situado justo encima del
escaln 1, y a su vez debajo del escaln 21...
esto nos permitira crear un cierto vnculo
entre objetos situados en una misma lnea
vertical.
Y todo esto sin hablar de las posibilidades
que nos brinda la geometra del palacio o la
decoracin de la fachada.

EPLOGO
Los palacios de la memoria han sido un
recurso muy utilizado a lo largo de la historia,
no obstante, personalmente opino que se
trata de un mtodo anticuado, obsoleto: el
cdigo fontico junto a un buen grupo de
palabras clave -que podemos ampliar o
reducir tanto como necesitemos, sin ningn
lmite- constituye un mtodo ms sencillo,
rpido y, por tanto, ms eficiente.
Pero es verdad que los palacios de la
memoria tienen cierta aura de magia y
misterio que los hacen muy atractivos.
Poseen la virtud de convertirnos en los
arquitectos de nuestra propia memoria. Y,
adems, an guardan algn secreto que no
he querido desvelar; me lo reservo para,
quizs, una futura segunda parte.

Vous aimerez peut-être aussi