Vous êtes sur la page 1sur 43

INGENIERA EN INFORMTICA

INGENIERA DE
SOFTWARE APLICADA
ISA-ES
REV00

II


DIRECTORIO

Dr. Jos ngel Crdova Villalobos
Secretario de Educacin Pblica

Dr. Rodolfo Tuirn Gutirrez
Subsecretario de Educacin Superior

Mtra. Sayonara Vargas Rodrguez
Coordinadora de Universidades Politcnicas



















III

PGINA LEGAL

Participantes

Mtra. Rebeca Rodrguez Huesca Universidad Politcnica de Puebla
Mtro. Pedro Vargas Garca Universidad Politcnica de Puebla











Primera Edicin: 2012

DR 2012Coordinacin de Universidades Politcnicas.
Nmero de registro:
Mxico, D.F.

ISBN-----------------

IV

NDICE


INTRODUCCIN ............................................................................................................................................ 1
PROGRAMA DE ESTUDIOS .......................................................................................................................... 4
FICHA TCNICA ............................................................................................................................................. 5
DESARROLLO DE LAS ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE Y PRCTICAS ........................................................ 7
INSTRUMENTOS DE EVALUACIN ............................................................................................................. 13
GLOSARIO ................................................................................................................................................... 27
BIBLIOGRAFA ............................................................................................................................................ 38









1

INTRODUCCIN

En los ltimos aos hemos asistido a un enorme crecimiento de la demanda de software,
que se ha venido aplicando en la resolucin de tareas cada vez ms complejas y de mayor
valor aadido. En estas circunstancias, una pregunta que nos podemos hacer es la
siguiente: la industria del software est preparada para desarrollar el software que se
necesita en los prximos aos, con los niveles de calidad que se requieren? Segn muchas
fuentes, desgraciadamente, la respuesta es no. El proceso de desarrollo de software dista
de ser un proceso maduro, y actualmente existe un consenso cada vez mayor en la industria
en que el desarrollo de un producto tan complejo como el software debe ser realizado
mediante un autntico proceso de ingeniera (la ingeniera del software), que permita
predecir de forma efectiva los niveles de calidad del producto software realizado. El
desarrollo de software artesanal ha demostrado repetidamente no funcionar en proyectos
de todo tipo, especialmente medianos y grandes. Los fracasos de proyectos de desarrollo de
software lo atestiguan. Parece necesario, por tanto, acometer el desarrollo de software
utilizando una visin de ingeniera.
A partir de lo dicho anteriormente pensamos que para un alumno que se dedique al
desarrollo de software en su carrera profesional, conocer los conceptos bsicos de la
ingeniera del software es fundamental. El futuro profesional debera ser capaz de
seleccionar las notaciones, tcnicas, modelos y mtodos de desarrollo de software que
mejor se adaptaran a un contexto de desarrollo determinado.
Las organizaciones de hoy no pueden permanecer ajenas a los nuevos fenmenos como: el
Internet, el desarrollo de la tecnologa del hardware y la evolucin del software, elementos
que se constituyen en piezas fundamentales para su desarrollo, permiten incrementar su
productividad, ser ms competitivos y mejorar el funcionamiento del rea de sistemas. Para
asumir el reto del desarrollo tecnolgico, es necesario contar con un recurso humano
capacitado, es por ello que se debe capacitar al alumno que trabaje en el rea de
construccin de software a desempear exitosamente esta labor, mediante el uso apropiado
de nuevas tecnologas de la Ingeniera del software que permitan desarrollar productos de
calidad y que puedan competir en el mercado.

2

La industria del software en su creciente y decidida penetracin en todos los aspectos de los
negocios y procesos de las organizaciones modernas, es una de las realidades tangibles que
la sociedad, particularmente del siglo XXI, observa con inquietante y curioso anlisis. Si bien,
la necesidad de generar mejores soluciones sistematizadas, que aumenten la efectividad de
las acciones corporativas y den mayor valor agregado a sus clientes, se contrasta con las
presiones e implicaciones que esto lleva en el desarrollo mismo de dichas soluciones.
En este sentido, el balancear la necesidad de obtener un producto de software de ptima
calidad que permita a la organizacin adelantar con oportunidad y alto contenido estratgico
sus directrices de negocio, enfrenta un doble desafo para los dedicados a la programacin y
construccin de los sistemas de informacin de las organizaciones, as como para los
clientes de los mencionados sistemas. Por un lado, todas las variables asociadas con la
administracin del proyecto en s mismo, las cuales imprimen una importante complejidad al
desarrollo de soluciones informticas, y en segundo lugar, los altos estndares de
aseguramiento de la calidad del desarrollo de software.
En esta encrucijada de formalidad administrativa y tcnica, la construccin de sistemas de
informacin ofrece un desafo prctico para las nuevas generaciones de programadores y
administradores de proyectos informticos, y una especial atencin de los experimentados
ingenieros de software para contextualizar sus aprendizajes en elementos conceptuales y
formales que alimenten la prctica de la creacin de software.
Corresponde a una necesidad evidente de nuestra sociedad de contar con profesionales
altamente calificados en el rea de la Ingeniera de Software.
A diferencia del programador, el Ingeniero de software utiliza slidos principios de ingeniera
y tcnicas de direccin en la construccin de software donde se disminuyen los errores a
travs de la prevencin de los defectos en lugar de la correccin, su ciclo de desarrollo y se
asegura una larga duracin en la utilizacin del mismo sin tener que reprogramar. Esto se
traduce en beneficios econmicos
Actualmente en este mundo de creciente globalizacin y competencia la empresas requiere
que los ingenieros de software profesionales tengan que producir productos rpidamente y
lograr ciclos de entregas cortos, Para esto es necesario tener conocimiento de herramientas
de tecnologa de punta que le ayuden a dar soluciones concretas y slidas


3



El propsito de este curso es que el alumno sea capaz de utilizar tcnicas, mtodos y
herramientas avanzadas que faciliten el desarrollo de todas las fases del proyecto,
asegurando el cumplimiento de estndares de calidad para proporcionar soluciones
informticas cumpliendo con las especificaciones del cliente.


4

PROGRAMA DE ESTUDIOS



Presenci al
NO
Presenci al
Presenci al
NO
Presenci al
Al completar la unidad, el alumno ser
capaz de:
* Realizar estimaciones confiables de
duracin, esfuerzo y costos de un proyecto
de desarrollo de software
EP1: Reporte de prctica
de elaboracin de la
estimacin de costo,
duracin y esfuerzo
requerido para
desarrollar un sistema de
informacin.
ED1. Presentacin de
estimacin de costos.
EC1. Resolver
cuestionario sobre
estimacin de costos.
Estudio de caso,
Resolver
situaciones
problemticas,
Ensayo, foro
Aprendizaje basado en
problemas, dinmica
de grupos
X X X X
Prctica:
Estimacin de
costo, duracin
y esfuerzo
Material
bibliogrfico e
impreso,
marcadores,
lapiceros, plumas,
borrador, lpices,
hojas, cuaderno,
carpetas.
Computadora,
proyector, pizarrn
interactivo, pizarrn.
8 4 8 8
Documental
Campo
*Lista de cotejo para reporte de prctica
estimacin de costo, duracin y esfuerzo
requerido en el desarrollo de sistemas de
informacin.
*Gua de observacin para presentacin de
estimacin de costos.
*Cuestionario gua sobre estimacin de
costos.
N/A
Al completar la unidad, el alumno ser
capaz de:
* Identificar las ventajas que trae consigo la
reutilizacin durante el desarrollo de
sistemas de informacin, disminuyendo los
costos de desarrollo y mantenimiento
EP1: Cuadro sinptico
con las ventajas de la
reutilizacin
Cuadro sinptico,
Cuadro de doble
entrada y tablas
Dinmica de grupos,
aprendizaje cooperativo
X N/A N/A N/A N/A
Material
bibliogrfico e
impreso,
marcadores,
lapiceros, plumas,
borrador, lpices,
hojas, cuaderno,
carpetas.
Computadora,
proyector, pizarrn
interactivo, pizarrn.
4 2 4 4 Documental
*Rbrica para la elaboracin de cuadros
sinpticos sobre las ventajas de la
reutilizacin
N/A
Al completar la unidad, el alumno ser
capaz de:
* Implementar sistemas de informacin
utilizando una herramienta CASE
EP1: Reporte de prctica
de elaboracin de partes
de un sistema usando
una herramienta CASE
ED1. Presentacin por
equipos de la eleccin de
la herramienta CASE
Estudio de caso,
Resolver
situaciones
problemticas,
Ensayo, foro
Aprendizaje basado en
problemas, dinmica
de grupos
X X X X
Prctica:
Programas
desarrollados
usando una
herramienta
CASE
Material
bibliogrfico e
impreso,
marcadores,
lapiceros, plumas,
borrador, lpices,
hojas, cuaderno,
carpetas, software
Computadora,
proyector, pizarrn
interactivo, pizarrn.
10 5 10 10
Documental
De campo
*Lista de cotejo para reporte de prctica
donde realiza programas usando una
herramienta CASE.
*Gua de observacin para la presentacin de
la herramienta CASE seleccionada
N/A
Al completar la unidad, el alumno ser
capaz de:
* Identificar otros enfoques de ingeniera
de software para el desarrollo de sistemas
de informacin
EP1: Elaborar un ensayo
exponiendo sus puntos
de vista sobre enfoques
como cleanroom,
reingeniera, ingeniera
web, desarrollo basado
en componentes y de
sistemas crticos.
EC1. Cuestionario sobre
tpicos de ingeniera de
software
Investigaciones y
demostraciones,
Ensayo
Dinmica de grupos,
aprendizaje cooperativo
X N/A N/A N/A N/A
Material
bibliogrfico e
impreso,
marcadores,
lapiceros, plumas,
borrador, lpices,
hojas, cuaderno,
carpetas, software
Computadora,
proyector, pizarrn
interactivo, pizarrn.
8 4 8 8 Documental
*Rbrica para la elaboracin de un ensayo
sobre enfoques como cleanroom,
reingeniera, ingeniera web, desarrollo
basado en componentes y de sistemas
crticos.
*Cuestionario gua sobre tpicos de
ingeniera de software.
N/A
PROGRAMA DE ESTUDIO
DATOS GENERALES
NOMBRE DEL PROGRAMA EDUCATIVO:
OBJETIVO DEL PROGRAMA EDUCATIVO:
NOMBRE DE LA ASIGNATURA:
OBJETIVO DE LA ASIGNATURA:
UPEMOR,UPPuebla, UPSIN, UPVM, UPVT
FECHA DE EMISIN:
UNIVERSIDADES PARTICIPANTES:
Ingeniera en Informtica
Formar ingenieros competentes en la implementacin y administracin de soluciones de negocios o para la investigacin basadas en computadora, con una amplia visin de la ciencia y las nuevas tecnologas de la informacin, bajo el modelo de educacin basado en competencias.
Ingeniera de software aplicada
ISA-ES CLAVE DE LA ASIGNATURA:
TOTAL HRS. DEL CUATRIMESTRE:
EQUIPOS
REQUERIDOS
TOTAL DE HORAS
TCNICA
ESPACIO EDUCATIVO
UNIDADES DE APRENDIZAJE
Febrero de 2012
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
TERICA PRCTICA
EVIDENCIAS
TECNICAS SUGERIDAS
OTRO
El alumno ser capaz de utilizar tcnicas, mtodos y herramientas avanzadas que faciliten el desarrollo de todas las fases del proyecto, asegurando el cumplimiento de estndares de calidad para proporcionar soluciones informticas cumpliendo con las especificaciones del cliente.
105
INSTRUMENTO
PARA LA
ENSEANZA
(PROFESOR)
PROYECTO
MATERIALES
REQUERIDOS PARA EL
APRENDIZAJE
(ALUMNO)
ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE EVALUACIN
OBSERVACIN
MOVILIDAD FORMATIVA
PRCTICA AULA LABORATORIO
CONTENIDOS PARA LA FORMACIN
1. Estimacin de costos del software
2. Reutilizacin del software
3. Herramientas CASE
4. Tpicos de Ingeniera de Software

5

FICHA TCNICA
INGENIERA DE SOFTWARE APLICADA

Nombre:
Ingeniera de software aplicada
Clave:
ISA ES
Justificacin:
Proveer al estudiante de una metodologa para lograr soluciones informticas
costo-efectivas que permiten desarrollar aplicaciones de software, que se ajunten
a las necesidades del cliente, aplicando los principios de la ciencia de la
computacin y las matemticas con el propsito de tener ms elementos de
competitividad y productividad demandados por el sector de la industria del
Software.
Objetivo:
El alumno ser capaz de utilizar tcnicas, mtodos y herramientas avanzadas que
faciliten el desarrollo de todas las fases del proyecto, asegurando el
cumplimiento de estndares de calidad para proporcionar soluciones
informticas cumpliendo con las especificaciones del cliente.

Habilidades:
Utilizar sistemas de informacin mediante tecnologas locales y/o web para
eficientar los procesos de la organizacin.
Implantar sistemas de informacin.
Creatividad, confidencialidad, administracin de recursos, orden, limpieza,
puntualidad, empata, responsabilidad, trabajo en equipo, liderazgo,
honestidad, analtico, comunicacin oral y escrita, comprensin del idioma
ingls.
Competencias
genricas a
desarrollar:
Anlisis y sntesis para: aprender, resolver problemas, aplicar los conocimientos
en la prctica y trabajar en forma autnoma y en equipo.

Capacidades a desarrollar en la asignatura
Competencias a las que contribuye la
asignatura
Programar sistemas de informacin usando
lenguajes de programacin y considerando las
caractersticas de diseo para automatizar los
procesos.
Implantar sistemas de informacin mediante
el mtodo consensuado con el cliente para la
puesta en marcha del mismo.
Evaluar sistemas de informacin para verificar
el cumplimiento de los requisitos del cliente,
mediante la metodologa de calidad de
software.
Desarrollar aplicaciones de software mediante
lenguajes especializados para eficientar los
procesos de las organizaciones.
Desarrollar aplicaciones web mediante
lenguajes especializados para eficientar los
procesos de las organizaciones

6

Programar sistemas de informacin usando
lenguajes de programacin Web y
considerando las caractersticas de diseo
para automatizar los procesos.
Implantar sistemas de informacin mediante
la metodologa pertinente para sistemas Web,
para verificar el cumplimiento de los
requisitos del cliente.
Evaluar sistemas de informacin mediante la
metodologa pertinente para sistemas Web,
para verificar el cumplimiento de los
requisitos del cliente.


Estimacin de
tiempo (horas)
necesario para
transmitir el
aprendizaje al
alumno, por
Unidad de
Aprendizaje:
Unidades de aprendizaje
HORAS TEORA HORAS PRCTICA

Presencial
No
presencial

Presencial
No
presencial
Estimacin de costos del
software

8 4 8 8
Reutilizacin del
software

4 2 4 4
Herramientas CASE

10 5 10 10
Tpicos de Ingeniera de
Software

8 4 8 8
Total de horas por cuatrimestre: 105
Total de horas por semana: 7
Crditos: 6



7





DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
ESTIMACIN DE COSTO, DURACIN Y ESFUERZO
Nombre de la asignatura: Ingeniera de software aplicada
Nombre de la Unidad de
Aprendizaje:
I. Estimacin de costos del software
Nombre de la prctica: Estimacin de costo, duracin y esfuerzo
Nmero: 1/2 Duracin (horas) : 8
Resultado de aprendizaje:
Realizar estimaciones confiables de duracin, esfuerzo y costos de un
proyecto de desarrollo de software
Requerimientos (Material
o equipo):
Computadora, material bibliogrfico impreso, software para desarrollar.

Actividades a desarrollar:

Los mtodos ms utilizados para realizar la estimacin se pueden clasificar en 2 grandes grupos:
1. Heursticos: se basan en las prcticas a travs de las cuales los profesionales experimentan y
encuentran soluciones a sus problemas ms frecuentes. Algunos de estos mtodos son:
a. Mtodo basado en la experiencia o juicio experto
b. Mtodo por analoga
c. Mtodo ascendente
d. Mtodo descendente
e. Mtodo algortmico

2. Paramtricos: realizan prediccin o aproximacin al principio del ciclo de vida del volumen del
software a entregar. Los ms utilizados son:
a. COCOMO
b. SLIM
c. Mtodos basados en puntos de funcin

Una vez que se hayan estudiado algunos mtodos citados en la clasificacin anterior, realizar
inicialmente la estimacin del tamao del software para que sta permita hacer una estimacin del
costo, duracin y esfuerzo requerido para desarrollo un sistema de informacin basado en
computadora. Se recomienda emplear el mtodo de puntos de funcin con FP Lite.

Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la prctica:

EP1: Reporte de prctica estimacin de costo, duracin y esfuerzo requerido en el desarrollo de
sistemas de informacin.

8











DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
CUESTIONARIO SOBRE ESTIMACIN DE COSTOS
Nombre de la asignatura: Ingeniera de software aplicada
Nombre de la Unidad de
Aprendizaje:
I. Estimacin de costos del software
Nombre de la actividad
de aprendizaje:
Cuestionario sobre estimacin de costos
Nmero: 2/2 Duracin (horas) : 4
Resultado de
aprendizaje:
Realizar estimaciones confiables de duracin, esfuerzo y costos de un
proyecto de desarrollo de software
Requerimientos (Material
o equipo):
Computadora, proyector, pizarrn interactivo, material impreso o
bibliogrfico.

Actividades a desarrollar:
Una vez que se hayan estudiado los mtodos para la estimacin de costos, duracin de proyecto y
personas involucradas, resolver el cuestionario relacionado a esos aspectos

Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la prctica:

EC1. Cuestionario sobre estimacin de costos.


9








DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
CUADRO SINPTICO CON LAS VENTAJAS DE LA REUTILIZACIN
Nombre de la asignatura: Ingeniera de software aplicada
Nombre de la Unidad de
Aprendizaje:
II. Reutilizacin del software
Nombre de la actividad
de aprendizaje:
Cuadro sinptico con las ventajas de la reutilizacin
Nmero: 1/1 Duracin (horas) : 4
Resultado de
aprendizaje:
Identificar las ventajas que trae consigo la reutilizacin durante el
desarrollo de sistemas de informacin, disminuyendo los costos de
desarrollo y mantenimiento
Requerimientos (Material
o equipo):
Computadora, material impreso o bibliogrfico.

Actividades a desarrollar:
La Reutilizacin de Software aparece como una alternativa para desarrollar aplicaciones y sistemas
SW de una manera ms eficiente, productiva y rpida.
La idea es reutilizar elementos y componentes de SW en lugar de tener que desarrollarlos desde el
principio.
El entorno que debe apoyar la reutilizacin debe incluir los siguientes elementos:
Una base de datos de componentes
Un sistema de gestin de bibliotecas mediante el cual se pueda accesar a la base de datos
Un sistema de recuperacin de componentes
Herramientas de ISBC (ingeniera de software basada en componentes) que apoyen la
integracin de los componentes reutilizados en un nuevo diseo o implementacin.

Una vez que se ha estudiado los tipos de reutilizacin, realizar un cuadro sinptico donde se pueden
distinguir las ventajas de trae consigo el desarrollo de un sistema basndose en la reutilizacin.

Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la unidad de aprendizaje:
EP1: Cuadro sinptico con las ventajas de la reutilizacin

10






DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
PROGRAMAS DESARROLLADOS USANDO UNA HERRAMIENTA CASE
Nombre de la asignatura: Ingeniera de software aplicada
Nombre de la Unidad de
Aprendizaje:
III. Herramientas CASE
Nombre de la prctica: Programas desarrollados usando una herramienta CASE
Nmero: 1/1 Duracin (horas) : 6
Resultado de
aprendizaje:
Implementar sistemas de informacin utilizando una herramienta CASE.
Requerimientos (Material
o equipo):
Computadora, material impreso o bibliogrfico.

Actividades a desarrollar:
El objetivo de la tecnologa CASE es automatizar el desarrollo de software, incrementando la
productividad del equipo de desarrollo y mejorando la calidad del software.
Algunas caractersticas deseables de una herramienta CASE son:
Soporte multiusuario.
Personalizacin.
Control de documentos y versiones.
Gestin de proyectos
Estadsticas de productividad y mtricas del software.
Pruebas.
Simulacin y prototipado.
Demostracin correccin de especificaciones y/o software.
Generacin de cdigo.
De acuerdo con la etapa durante el proceso de desarrollo en que se pueden utilizar dichas
herramientas se pueden clasificar en:
CASE frontales (frontend) o UpperCASE: Herramientas de apoyo a las primeras fases (Anlisis,
diseo)
CASE dorsales(back end) o LowerCASE: Herramientas de apoyo a las ltimas fases
(Implementacin, generacin de cdigo, pruebas y mantenimiento)
ICASE(Integrated CASE): contemplan todo el ciclo de vida de desarrollo
Utilizar las herramientas CASE adecuadas para implementar programas pequeos
Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la prctica:
EP1: Reporte de prctica donde realiza programas usando una herramienta CASE

11














DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
ENSAYO SOBRE TOPICOS DE INGENIERA DE SOFTWARE
Nombre de la asignatura: Ingeniera de software aplicada
Nombre de la Unidad de
Aprendizaje:
IV. Tpicos de Ingeniera de Software
Nombre de la actividad
de aprendizaje:
Ensayo sobre tpicos de ingeniera de software
Nmero: 1/2 Duracin (horas) : 6
Resultado de
aprendizaje:
Identificar otros enfoques de ingeniera de software para el desarrollo de
sistemas de informacin.
Requerimientos (Material
o equipo):
Computadora, material impreso o bibliogrfico.
Actividades a desarrollar:
Leer artculos relacionados con los siguientes temas:
Cleanroom
Reingeniera
Ingeniera web
Desarrollo basado en componentes
Sistemas crticos
Elaborar un ensayo de alguno de los temas propuestos, el cual debe considerar al menos los siguientes
elementos:
Introduccin
El contenido debe ser relevante al tema y estructurarse correctamente
Incluir aportaciones propias sobre el tema
Conclusiones

Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la prctica:

EP1: Elaborar un ensayo sobre enfoques como cleanroom, reingeniera, ingeniera web, desarrollo
basado en componentes y de sistemas crticos.

12











DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
CUESTIONARIO SOBRE TPICOS DE INGENIERA DE SOFTWARE
Nombre de la asignatura: Ingeniera de software aplicada
Nombre de la Unidad de
Aprendizaje:
IV. Tpicos de Ingeniera de Software
Nombre de la actividad
de aprendizaje:
Cuestionario sobre tpicos de ingeniera de software
Nmero: 2/2 Duracin (horas) : 3
Resultado de
aprendizaje:
Identificar otros enfoques de ingeniera de software para el desarrollo de
sistemas de informacin.
Requerimientos (Material
o equipo):
Computadora, material impreso o bibliogrfico

Actividades a desarrollar:
Una vez que se hayan analizado tpicos como cleanroom, reingeniera, ingeniera web, desarrollo basado
en componentes y de sistemas crticos, resolver el cuestionario relacionado a esos aspectos.
Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la prctica:

EC1. Cuestionario gua sobre tpicos de ingeniera de software.

13















































14



DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIN
Nombre(s) del alumno(s): Matrcula: Firma del alumno(s):

Producto:
Fecha:
Asignatura: Periodo cuatrimestral:
Nombre del Profesor: Firma del Profesor:
INSTRUCCIONES
Revisar los documentos o actividades que se solicitan y marque en los apartados SI cuando la evidencia a evaluar se cumple; en caso contrario marque NO.
En la columna OBSERVACIONES ocpela cuando tenga que hacer comentarios referentes a lo observado.
Valor del
reactivo
Caracterstica a cumplir (Reactivo)
CUMPLE
OBSERVACIONES
SI NO NA
5%
Desempeo. Entrega la evidencia a tiempo, con orden, limpieza
sin errores de ortografa.

10%
Notacin. Utiliza el mtodo seleccionado.
50%
Eficacia: La estimacin de costo, esfuerzo y duracin se hace de
acuerdo con el tamao del software

20%
Estructura. Divide el sistema en funciones manejables de
manera que sea ms fcil realizar la estimacin

15%
Documentacin: Documenta la forma en cmo se obtuvo cada
una de las estimaciones.

100% CALIFICACIN:
NOTAS:
- Los reactivos sombreados debern ser cumplidos obligatoriamente para que se considere aprobada la evidencia.


LISTA DE COTEJO PARA REPORTE DE
PRCTICA ESTIMACIN DE COSTO, DURACIN
Y ESFUERZO REQUERIDO EN EL DESARROLLO
DE SISTEMAS DE INFORMACIN

Logotipo de la
Universidad

15



DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIN
Nombre(s) del alumno(s): Matrcula: Firma del alumno(s):

Producto:
Fecha:
Asignatura: Periodo cuatrimestral:
Nombre del Profesor: Firma del Profesor:

INSTRUCCIONES: Anote en el cuadro correspondiente el nmero que se ajuste a la
percepcin que se tiene del trabajo realizado.
1. No competente
2. Bsico umbral
3. Bsico Avanzado
4. Independiente
5. Competente

No. Acciones a Evaluar Ponderacin Observaciones
Presentacin
1
El alumno presenta su equipo y/o a s
mismo

2
Presenta el tema y/o ejercicio de su
exposicin

Participacin
3
Los participantes motivan al resto del grupo
generando un ambiente de entusiasmo por
el aprendizaje

4
Comparten su experiencia concentrndose
en el tema

5
Los participantes responden las preguntas
del grupo enfocando sus comentarios al
tema abordado

6
Los participantes responden las preguntas
del facilitador

7 Transmiten las ideas de forma concreta
8
Predomina la participacin de un estudiante
y no del grupo


GUA DE OBSERVACIN PARA PRESENTACIN
DE ESTIMACIN DE COSTOS

Logotipo de la
Universidad

16

Tcnica
9
Realiza la estimacin de costo, duracin y
esfuerzo de acuerdo con la estimacin del
tamao

10 Presentaron conclusiones de su exposicin
Desempeo
11
Seleccionaron el mtodo de estimacin de
acuerdo con el problema y lo justifican

12 Se organizaron el o los participantes




17


DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIN
Nombre(s) del alumno(s): Matrcula: Firma del alumno(s):

Producto:
Fecha:
Asignatura: Periodo cuatrimestral:
Nombre del Profesor: Firma del Profesor:

INSTRUCCIONES: Contesta correctamente las siguientes preguntas:

1. Por qu es importante estimar?

2. Cundo es el momento indicado para llevar a cabo la estimacin?

3. Menciona 3 mtodos heursticos de estimacin?

4. Explica uno de los mtodos paramtricos

5. Menciona una ventaja y una desventaja de los mtodos heursticos y de los mtodos
paramtricos



CUESTIONARIO GUA SOBRE ESTIMACIN DE
COSTOS

Logotipo de la
Universidad

18


DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIN
Nombre(s) del alumno(s): Matrcula: Firma del alumno(s):
Producto:

Fecha:
Asignatura: Periodo cuatrimestral:
Nombre del Profesor: Firma del Profesor:
INSTRUCCIONES
Revisar los criterios que se solicitan y asignar el nivel de competencia logrado por el estudiante, posteriormente ponderarlo de acuerdo con los porcentajes asignados a cada criterio

Criterios

Competente
100%
Independiente
90%

Bsico Avanzado
80%

Umbral Bsico
70%

No competente

Presentacin
10%
La portada incluye: ttulo
congruente con el
contenido, informacin
del curso y del estudiante,
tamao de los mrgenes y
de los caracteres,
interlineado apropiado
La portada incluye dos de
los siguientes requisitos:
ttulo congruente con el
contenido ,informacin del
curso y del estudiante,
tamao de los mrgenes y
de los caracteres,
interlineado apropiado
La portada no incluye: ttulo
congruente con el
contenido, pero si tiene
informacin del curso y del
estudiante, tamao de los
mrgenes y de los
caracteres, interlineado
apropiado.
La portada no incluye:
ttulo congruente con el
contenido, ni tamao de
los mrgenes y de los
caracteres, interlineado
solicitado, pero si tiene
informacin del curso y
del estudiante.
La portada no incluye
ninguno de los
requisitos.
Contenido
50%
Todas las ideas (idea
general, idea principal,
idea complementaria) que
se presentan tienen
relacin directa con el
tema, siendo objetivas.
Adems presenta
ejemplos
Casi todas las ideas idea
(general, idea principal) que
se presentan tienen
relacin directa con el tema
siendo objetivas.
Adems presenta ejemplos
Tanto la idea general, como
la principal tienen relacin
con el tema, pero la idea
complementaria aborda
escasamente el tema
Presenta pocos ejemplos
La idea
principal tiene relacin
con el tema, pero la
idea general y
complementaria
abordan escasamente
el tema
No presenta ejemplos
Ninguna de las ideas
abordan el tema y no
presenta ejemplos

RBRICA PARA LA ELABORACIN DE CUADROS SINPTICOS
SOBRE LAS VENTAJAS DE LA REUTILIZACIN

Logotipo de la
Universidad

19


Criterios

Competente
100%
Independiente
90%

Bsico Avanzado
80%

Umbral Bsico
70%

No competente

Ortografa y
redaccin
15%
No tiene errores de
ortografa, acentuacin o
de conjugacin de verbos
y tiene
excelente estilo de
redaccin
Tiene muy pocos errores
ortogrficos, de
acentuacin o conjugacin
de verbos. (mximo 3), y
tiene
estilo bueno de redaccin
Tiene muchos errores
ortogrficos, de acentuacin
o conjugacin de verbos
y cierto orden lgico
No sigue ninguna regla
de ortografa y tiene
muy poco orden lgico
No sigue ninguna regla
de ortografa y no tiene
orden lgico
Representacin
grfica
15%
Los colores permiten leer
el texto y se muestra la
relacin esquemtica
entre los contenidos
Los colores permiten leer el
texto, aunque no hace una
buena combinacin; y se
muestra la relacin
esquemtica entre los
contenidos
Los colores permiten leer el
texto, aunque la
combinacin no es
apropiada y se
muestra alguna relacin
esquemtica entre los
contenidos
Los colores elegidos no
son adecuados y no se
muestra la relacin
esquemtica entre los
contenidos
Los colores no permiten
la lectura del texto y no
se muestra la relacin
esquemtica entre los
contenidos
Bibliografa
10%
Las fuentes de
informacin son variadas
(al menos 5). Las fuentes
son confiables (aceptadas
dentro de la especialidad)
y contribuyen al desarrollo
del tema
Las fuentes de informacin
son variadas (al menos 4),
confiables y contribuyen al
desarrollo del tema
Las fuentes de informacin
son variadas(al menos 3),
de las cuales una no es
confiable y contribuye al
desarrollo del tema
Las fuentes de
informacin son
limitadas o poco
variadas (al menos 2),
de las cuales una no es
confiable por lo que no
contribuyen al
desarrollo del tema
No presenta fuentes de
informacin




20



DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIN
Nombre(s) del alumno(s): Matrcula: Firma del alumno(s):
Producto:

Fecha:
Asignatura: Periodo cuatrimestral:
Nombre del Profesor: Firma del Profesor:
INSTRUCCIONES
Revisar los documentos o actividades que se solicitan y marque en los apartados SI cuando la evidencia a evaluar se cumple; en caso contrario marque NO.
En la columna OBSERVACIONES ocpela cuando tenga que hacer comentarios referentes a lo observado.
Valor del
reactivo
Caracterstica a cumplir (Reactivo)
CUMPLE
OBSERVACIONES
SI NO NA
5%
Desempeo. Entrega la evidencia a tiempo, con orden, limpieza
sin errores de ortografa

10%
Notacin. Utiliza los estructuras de control indicadas
50%
Eficacia: resuelve el problema utilizando las herramientas
indicadas, de manera que el programa obtenga los resultados
esperados

20%
Estructura. Divide los programas en funciones manejables y que
puedan utilizarse en varias secciones del programa

15%
Documentacin: Documenta el programa utilizando comentarios
de prlogo y descriptivos por bloques de cdigo

100.% CALIFICACIN:
NOTAS:
- Los reactivos sombreados debern ser cumplidos obligatoriamente para que se considere aprobada la evidencia.






LISTA DE COTEJO PARA REPORTE DE
PRCTICA DONDE REALIZA PROGRAMAS
USANDO UNA HERRAMIENTA CASE

Logotipo de la
Universidad

21



DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIN
Nombre(s) del alumno(s): Matrcula: Firma del alumno(s):

Producto:
Fecha:
Asignatura: Periodo cuatrimestral:
Nombre del Profesor: Firma del Profesor:

INSTRUCCIONES: Anote en el cuadro correspondiente el nmero que se ajuste a la
percepcin que se tiene del trabajo realizado.
1. No competente
2. Bsico umbral
3. Bsico Avanzado
4. Independiente
5. Competente

No. Acciones a Evaluar Ponderacin Observaciones
Presentacin
1
El alumno presenta su equipo y/o a s
mismo

2
Presenta el tema y/o ejercicio de su
exposicin

Participacin
3
Los participantes motivan al resto del grupo
generando un ambiente de entusiasmo por
el aprendizaje

4
Comparten su experiencia concentrndose
en el tema

5
Los participantes responden las preguntas
del grupo enfocando sus comentarios al
tema abordado

6
Los participantes responden las preguntas
del facilitador

7 Transmiten las ideas de forma concreta

GUA DE OBSERVACIN PARA PRESENTACIN
DE LA HERRAMIENTA CASE SELECCIONADA

Logotipo de la
Universidad

22

8
Predomina la participacin de un estudiante
y no del grupo

Tcnica
9
Se utilizan diversas herramientas
CASE de acuerdo con el problema a resolver

10 Presentaron conclusiones de su exposicin
Desempeo
11
Seleccionaron las herramientas de acuerdo
con el problema

12
La organizacin del o los participantes fue
efectiva para lograr los resultados esperados


23


DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIN
Nombre(s) del alumno(s): Matrcula: Firma del alumno(s):
Producto: Fecha:
Asignatura: Periodo cuatrimestral:
Nombre del Profesor: Firma del Profesor:
INSTRUCCIONES
Revisar los criterios que se solicitan y asignar el nivel de competencia logrado por el estudiante, posteriormente ponderarlo de acuerdo con los porcentajes asignados a cada criterio

Criterios

Competente
100%
Independiente
90%

Bsico Avanzado
80%

Umbral Bsico
70%

No competente

Presentacin
5%
La portada incluye: ttulo
congruente con el
contenido, informacin
del curso y del estudiante,
tamao de los mrgenes y
de los caracteres,
interlineado apropiado
La portada incluye dos de los
siguientes requisitos: ttulo
congruente con el contenido,
informacin del curso y del
estudiante, tamao de los
mrgenes y de los caracteres,
interlineado apropiado
La portada no incluye:
ttulo congruente con el
contenido, pero si tiene
informacin del curso y
del estudiante, tamao
de los mrgenes y de los
caracteres, interlineado
apropiado.
La portada no incluye: ttulo
congruente con el
contenido, ni tamao de los
mrgenes y de los
caracteres, interlineado
solicitado, pero si tiene
informacin del curso y del
estudiante.
La portada no
incluye ninguno
de los requisitos.




RBRICA PARA LA ELABORACIN DE UN ENSAYO SOBRE ENFOQUES
COMO CLEANROOM, REINGENIERA, INGENIERA WEB, DESARROLLO
BASADO EN COMPONENTES Y DE SISTEMAS CRTICOS

Logotipo de la
Universidad

24


Criterios

Competente
100%
Independiente
90%

Bsico Avanzado
80%

Umbral Bsico
70%

No competente

Introduccin
10%
El prrafo introductorio
tiene un elemento
apropiado que atrae la
atencin de la audiencia.
Esto puede ser una
afirmacin fuerte, una cita
relevante, una estadstica
o una pregunta dirigida al
lector
El prrafo introductorio tiene
un elemento que atrae la
atencin de la audiencia,
pero ste es dbil, no es
directo, es inapropiado para
la audiencia
El autor tiene un prrafo
introductorio
interesante, pero no se
ve su conexin con el
tema central.
El prrafo introductorio no
es interesante y no es
relevante al tema
No tiene un
prrafo
introductorio
Enfoque principal
10%
La idea principal nombra
el tema del ensayo y
esquematiza los puntos
principales a discutir
La idea principal nombra el
tema del ensayo
La idea principal
esquematiza algunos o
todos los puntos a
discutir, pero no
menciona el tema
La idea principal
esquematiza pocos de los
puntos a discutir, y no
menciona el tema
La idea principal
no menciona el
tema y ni los
puntos a discutir.
Argumentacin
30%
Incluye 2 o ms
elementos de evidencia
(hechos, estadsticas,
ejemplos, experiencias de
la vida real) que apoyan la
opinin del autor. El
escritor anticipa las
preocupaciones,
prejuicios o argumentos
del lector y ofrece, por lo
menos, un contra
argumento
Incluye 2 elementos de
evidencia (hechos,
estadsticas, ejemplos,
experiencias de la vida real)
que apoyan la opinin del
autor. El escritor anticipa
algunas de las
preocupaciones, prejuicios o
argumentos del lector y
ofrece, por lo menos, un
contra argumento
Incluye 1 elemento de
evidencia (hechos,
estadsticas, ejemplos,
experiencias de la vida
real) que apoyan la
opinin del autor. El
escritor anticipa pocas
de las preocupaciones,
prejuicios o argumentos
del lector y ofrece, por lo
menos, un contra
argumento
Incluye 1 elemento de
evidencia (hechos,
estadsticas, ejemplos,
experiencias de la vida real)
que apoyan la opinin del
autor. El escritor no anticipa
las preocupaciones,
prejuicios o argumentos del
lector
No incluye
elemento de
evidencia
(hechos,
estadsticas,
ejemplos,
experiencias de
la vida real) que
apoya la opinin
del autor
Secuencia y
conectores
15%
Los argumentos e ideas
secundarias estn
presentados en un orden
lgico que hacen que las
ideas del autor sean
fciles e interesantes a
seguir. Los conectores
estn muy bien utilizados.
Los argumentos e ideas
secundarias estn
presentados en un orden ms
o menos lgico, que hace
razonablemente fcil seguir
las ideas del autor. Los
conectores estn bien
utilizados
Los argumentos e ideas
secundarias estn
presentados en un
orden ms o menos
lgico, que hace
razonablemente fcil
seguir las ideas del
autor. Los conectores no
estn bien utilizados
Algunas de las ideas
secundarias o argumentos
no estn presentados en el
orden lgico esperado, lo
que distrae al lector y hace
que el ensayo sea confuso.
Los conectores se utilizan
de forma confusa
Muchas de las
ideas
secundarias o
argumentos no
estn en el orden
lgico esperado
lo que distrae al
lector y hace que
el ensayo sea
muy confuso. No
se utilizan los
conectores
adecuados


25


Criterios

Competente
100%
Independiente
90%

Bsico Avanzado
80%

Umbral Bsico
70%

No competente

Conclusin
15%
La conclusin es fuerte y
deja al lector con una idea
de la posicin del autor.
La conclusin empieza
con un parafraseo
efectivo de la idea
principal.
La conclusin es evidente. La
posicin del autor es
parafraseada en las primeras
dos oraciones de la
conclusin.
La conclusin no es tan
evidente. La posicin del
autor es parafraseada
slo en una de las
oraciones de la
conclusin.
La posicin del autor es
parafraseada en la
conclusin, pero no al
principio de la misma.
No hay
conclusin. El
trabajo
simplemente
termina
Ortografa y
redaccin
10%
No tiene errores de
ortografa, acentuacin o
de conjugacin de verbos
y tiene
excelente estilo de
redaccin
Tiene muy pocos errores
ortogrficos, de acentuacin
o conjugacin de verbos.
(mximo 3), y
tiene
estilo bueno de redaccin
Tiene muchos errores
ortogrficos, de
acentuacin o
conjugacin de verbos
y cierto orden lgico
No sigue ninguna regla de
ortografa y tiene muy poco
orden lgico
No sigue ninguna
regla de
ortografa y no
tiene orden lgico
Bibliografa
5%
Las fuentes de
informacin son variadas
(al menos 5). Las fuentes
son confiables (aceptadas
dentro de la especialidad)
y contribuyen al desarrollo
del tema
Las fuentes de informacin
son variadas(al menos 4),
confiables y contribuyen al
desarrollo del tema
Las fuentes de
informacin son
variadas(al menos 3), de
las cuales una no es
confiable y contribuyen
escasamente al
desarrollo del tema
Las fuentes de informacin
son limitadas o poco
variadas (al menos 2), de
las cuales una no es
confiable por lo que no
contribuyen al desarrollo
del tema
No presenta
fuentes de
informacin




26





DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIN
Nombre(s) del alumno(s): Matrcula: Firma del alumno(s):

Producto:
Fecha:
Asignatura: Periodo cuatrimestral:
Nombre del Profesor: Firma del Profesor:

INSTRUCCIONES: Contesta correctamente las siguientes preguntas:

1. Cul es la filosofa sobre la cual trabaja cleanroom?

2. Qu tipo de pruebas se aplican en cleanroom?

3. Qu es un proceso de negocios=

4. Cul es la diferencia entre reingeniera e ingeniera inversa?

5. Qu es un componente de software?


6. Qu caracteriza al proceso ISBC?

7. Es posible aplicar principios, conceptos y mtodos de la ingeniera del software al
desarrollo web?

8. Existen atributos genricos que diferencien a las WebApps de las aplicaciones de
software convencionales? Menciona al menos 3

9. Cules son los 3 tipos de sistemas crticos? Explica las diferencias entre ellos

10. Sugiere 3 razones del por qu se dice que la confiabilidad es la propiedad ms
importante de los sistemas crticos

CUESTIONARIO GUA SOBRE TPICOS DE
INGENIERA DE SOFTWARE

Logotipo de la
Universidad

27

GLOSARIO

A
Actor:
Un papel especfico adoptado por el usuario de una aplicacin mientras participa en un caso
de uso.

Administracin del proyecto:
Proceso de mantener y administrar las diferentes versiones de los distintos artefactos de un
proyecto de software.

Agenda:
Lista de todas las tareas asociadas con el proyecto especfico.

Agilidad:
La ingeniera de software gil combina una filosofa y un conjunto de directrices de
desarrollo. La filosofa busca la satisfaccin del cliente y la entrega temprana del software
incremental, equipos de proyecto pequeos y con alta motivacin, mtodos informales, un
mnimo de productos de trabajo.

Alcance (de un proyecto):
Es la suma total de todos los productos y sus requisitos o caractersticas. Se utiliza a veces
para representar la totalidad de trabajo necesitado para dar por terminado un proyecto.

Anlisis de requerimientos:
Proceso de obtener una declaracin escrita completa de la funcionalidad, apariencia,
desempeo y comportamiento que requiere la aplicacin.

Analista de sistemas:
Individuo responsable de investigar, planear, coordinar y recomendar opciones de software y
sistemas para cumplir los requerimientos de una empresa de negocios.

Aplicacin:
Tipo de programa informtico diseado como herramienta para permitir a un usuario realizar
uno o diversos tipos de trabajo.

rbol de decisin:
Diagrama que representa en forma secuencial las condiciones y acciones facilitando la
comunicacin entre los analistas.

Arquitectura del software:
Un diseo global de una aplicacin que incluye su descomposicin en partes.




28

Artefacto:
Cualquier tipo de datos, cdigo fuente o informacin producida o usada por un desarrollador
durante el proceso de desarrollo; se usa en particular al describir un proceso de desarrollo
de software unificado.

Atributo:
Variable de una clase como un todo.
B


C
Calidad del software:
Es el grado en el que un conjunto de caractersticas inherentes cumple con los requisitos
Cascada:
Proceso de desarrollo de software en el cual primero se recolectan los requerimientos, se
desarrolla un diseo, el diseo se convierte en cdigo y despus se prueba. Esto se hace en
secuencia, con un pequeo traslape entre las etapas sucesivas.

CASE (ComputerAided Software Engineering = Ingeniera de Software Asistida por
Computadora):
Es la aplicacin de tecnologa informtica a las actividades, las tcnicas y las metodologas
propias de desarrollo, su objetivo es acelerar el proceso para el que han sido diseadas, en
el caso de CASE para automatizar o apoyar una o ms fases del ciclo de vida del desarrollo
de sistemas.

Casos de uso:
Secuencia de acciones, algunas realizadas por una aplicacin y otras por el usuario, que son
comunes al usar la aplicacin; el usuario tiene un papel particular en esta interaccin y
recibe el nombre de actor respecto al caso de eso.

Ciclo de vida:
Describe el desarrollo de software, desde la fase inicial hasta la fase final. El propsito de
este programa es definir las distintas fases intermedias que se requieren para validar el
desarrollo de la aplicacin, es decir, para garantizar que el software cumpla los requisitos
para la aplicacin y verificacin de los procedimientos de desarrollo: se asegura de que los
mtodos utilizados son apropiados.

Cleanroom:
Es el mtodo de copiar un diseo de ingeniera inversa y luego volver a crearlo sin infringir
ningn derecho de los derechos de autor y secretos comerciales relacionados con el diseo
original.




29

COCOMO (COnstructiveCOstMOdel = Modelo constructivo del costo):
Modelo propuesto por Boehm utilizado para estimar el esfuerzo en personas por mes de
acuerdo con el tamao del software y un conjunto de factores de entrada

D

Database Management Systems (DBMS):
Sistema de administracin de base de datos para organizar y tener acceso a los datos.

Desarrollo de aplicaciones rpido:
Proceso de desarrollar con rapidez una aplicacin, o parte de ella, que puede implicar
sacrificar la documentacin o el diseo adecuados o la posibilidad de ampliarla.

Desarrollo basado en componentes:
Permite reutilizar piezas de cdigo pre-elaborado que permiten realizar diversas tareas,
conllevando a diversos beneficios como las mejoras a la calidad, la reduccin del ciclo de
desarrollo y el mayor retorno sobre la inversin

Desarrollo de software (o sistemas):
Significa construir el sistema mediante su descripcin. Est es una muy buena razn para
considerar la actividad de desarrollo de software como una ingeniera. En un nivel ms
general, la relacin existente entre un software y su entorno es clara ya que el software es
introducido en el mundo de modo de provocar ciertos efectos en el mismo.

Diagrama de actividades:
Se usa para mostrar la secuencia de actividades. Los diagramas de actividades muestran el flujo de
trabajo desde el punto de inicio hasta el punto final detallando muchas de las rutas de decisiones
que existen en el progreso de eventos contenidos en la actividad.

Diagrama de clases:
Forma estructural que relaciona los elementos de un sistema
Diagrama de componentes:
Describen los elementos fsicos del sistema y sus relaciones

Diagrama de flujo de datos:
Diagrama que muestra cmo fluyen los datos al entrar, dentro y al salir de una aplicacin.
Los datos fluyen entre las aplicaciones del usuario, los almacenes de datos y los elementos
de procesamiento interno de la aplicacin.

Diagrama de secuencia:
Diagrama formado por los objetos de la aplicacin que muestra una secuencia de llamadas
de funciones entre los objetos; los diagramas de secuencia suelen dar detalles de los casos
de uso.




30

Diseo:
Proceso de definicin de la arquitectura, componentes, interfaces y otras caractersticas de
un sistema o componente que resulta de este proceso.

E
Entrevista:
Tcnica que se utiliza en el Anlisis de Sistemas para recabar la informacin verbal, a
travs de una serie de preguntas que propone el analista. Esta a su vez es imprescindible
para obtener informacin cualitativa, relacionarse con los usuarios y recoger un conjunto de
hechos y/o requerimientos de informacin necesaria para el estudio.
Especificacin de requerimientos de software (ERS):
Documento que establece lo que una aplicacin debe lograr.

Estado:
El estado de un objeto; la definicin formal es el conjunto de valores de las variables de un
objeto.

Estndar de calidad:
Son normas y protocolos internacionales que deben cumplir productos de cualquier ndole
para su distribucin y consumo por el cliente final. Es el que rene los requisitos mnimos en
busca de la excelencia dentro de una organizacin institucional.

Estudio de factibilidad:
Consiste en descubrir cules son los objetivos de una organizacin, luego determinar si el
proyecto es til para que la empresa logre sus objetivos. Este estudio se enfoca en 4
aspectos: financiero, tecnolgico, recursos y tiempo.

Expectativa:
Es lo que los clientes esperan de su proveedor, como: la mejor calidad del producto o del
servicio, al menor costo, entregado a tiempo, que sea flexible para atender las especiales o
urgentes necesidades del cliente.

Evento:
Una ocurrencia que afecta un objeto, iniciado desde el exterior del objeto.

F
Fase:
Etapa del ciclo de vida de un sistema

Funcionalidad:
Conjunto de caractersticas que hacen que algo sea prctico y utilitario.





31

G
Gestin de Configuracin:
Es el proceso de identificar y definir los elementos en el sistema, controlando el cambio de estos
elementos a lo largo de su ciclo de vida, registrando y reportando el estado de los elementos y las
solicitudes de cambio, y verificando que los elementos estn completos y que sean los correctos.

H
Heurstica:
Capacidad de un sistema para realizar de forma inmediata innovaciones positivas para sus
fines.

Hito:
Fechas lmites para las tareas dentro de la agenda de trabajo.

I
Ingeniera de sistemas:
Proceso de analizar y disear un sistema completo; incluye hardware y software.

Ingeniera web:
Es la aplicacin de metodologas sistemticas, disciplinadas y cuantificables al desarrollo
eficiente, operacin y evolucin de aplicaciones de alta calidad en la World Wide Web.

Integracin:
La fusin de los mdulos que forman una aplicacin.

Interaccin:
Es una accin que se ejerce de forma recproca entre dos o ms sujetos, objetos, agentes,
fuerzas o funciones.

Interfaz:
Una interfaz para un sistema es una especificacin de un conjunto de funciones que
proporciona e, sistema; la especificacin incluye los nombres de las funciones, sus tipos de
parmetros, los tipos de resultados y las excepciones.


Interfaz grfica de usuario (GUI):
Despliegue grfico, a menudo interactivo, mediante el cual el usuario interacta con una
aplicacin.

Intuitivo:
Un conocimiento que se adquiere sin la necesidad de emplear un anlisis o un
razonamiento anterior. Ms bien, la intuicin es evidente, por lo que es una consecuencia
directa de la intervencin del subconsciente en la solucin de conflictos netamente
racionales que se presentan en la cotidianidad.



32

Involucrados:
Persona, grupo u organizacin que tienen algo que ver en el resultado de una aplicacin en
desarrollo.

ISBC:
Ingeniera de software basada en componentes

J

K

L
Lder de proyecto:
Es el responsable de detectar las necesidades de los usuarios y gestionar los recursos
econmicos, materiales y humanos, para obtener los resultados esperados en los plazos
previstos y con la calidad necesaria.
Su misin es la de dirigir y coordinar los proyectos de desarrollo y mantenimiento de las
aplicaciones de un rea de la empresa, supervisando las funciones y los recursos de anlisis
funcional, tcnico y programacin, con el fin de satisfacer las necesidades de los usuarios y
asegurando la adecuada explotacin de las aplicaciones.

M
Manual del usuario:
Es un documento tcnico de un determinado sistema que intenta ayudar a los usuarios a
utilizarlo, independientemente del nivel de conocimientos del mismo.

Manual tcnico:
Este documento contiene toda la informacin sobre los recursos utilizados por el proyecto,
llevan una descripcin muy bien detallada sobre las caractersticas fsicas y tcnicas de
cada elemento. Por ejemplo: caractersticas de procesadores, velocidad, dimensiones del
equipo, garantas, soporte, proveedores y equipo adicional.

Mapa conceptual:
Lista de actividades que se obtiene para lograr una meta especfica.

Metodologa (de desarrollo de software):
Se refiere a un marco de trabajo que es usado para estructurar, planear y controlar el
proceso de desarrollo en sistemas de informacin. Este consiste de una filosofa de
desarrollo de sistemas; as como, las herramientas, modelos y mtodos para asistir a dicho
proceso.

Mtodo algortmico:
Basado en patrones en los datos de proyectos previos, que se transforman en frmulas
matemticas que se pueden utilizar para derivar estimaciones de software. Antes de utilizar

33

estas frmulas, se validan con un nmero de ensayos experimentales y por medio de
pruebas rigurosas, usando datos histricos as como otros trabajos de investigacin.

Mtodo ascendente:
Este mtodo empieza identificando cada componente a estimar en un nivel granular,
Posteriormente, estima cada componente del proyecto de software por separado y combina
los resultados para producir una estimacin del proyecto completo.

Mtodo basado en la experiencia:
Es til en ausencia de datos cuantificados o empricos.

Mtodo descendente:
Se estiman primero los mdulos principales, submdulos y funciones individuales.

Mtodos formales:
Mtodos rigurosos para especificar los requerimientos, diseo o la implementacin, de
naturaleza matemtica o lgica.

Mtodos heursticos:
Se basan en las prcticas a travs de las cuales los profesionales experimentan y
encuentran soluciones a sus problemas ms frecuentes

Mtodos paramtricos:
Realizan prediccin o aproximacin al principio del ciclo de vida del volumen del software a
entregar

Mtodo por analoga:
Utiliza la experiencia de los ltimos proyectos, comparando el proyecto a estimar con
proyectos terminados previamente y que sean similares.

Mtricas:
Especificacin para cmo medir un artefacto de ingeniera de software.

Modelo:
El modelo de una aplicacin es un panorama de su diseo desde una perspectiva particular,
como la combinacin de sus clases, o su comportamiento manejado por los eventos.

Modelizacin de datos:
Tcnica utilizada en el Anlisis de Sistemas para conseguir estructuras de datos no
redundantes, sin inconsistencias, seguras e ntegras, utilizando representaciones grficas.

Modelo de negocios:
Es el mecanismo por el cual un negocio trata de generar ingresos y beneficios. Es un
resumen de cmo una compaa planifica servir a sus clientes. Implica tanto el concepto de
estrategia como el de implementacin.

34

Modular:
Descomponer en mdulos un problema, sistema

Multiusuario
Caracterstica de un sistema operativo o programa que permite proveer servicio y
procesamiento a mltiples usuarios simultneamente (tanto en paralelismo real como
simulado)

N
Normalizacin:
Consiste en aplicar una serie de reglas a las relaciones obtenidas tras el paso del modelo
entidad-relacin al modelo relacional.

Notacin:
Convenciones que se adoptan y utilizan para expresar determinados conceptos de una
disciplina concreta.

O
Orientado a objetos (OO):
Organizacin de los diseos y el cdigo en clases de instancias (objetos), Se asigna un
conjunto de funciones especificadas por una clase dada a cada objeto de esa clase; cada
objeto tiene su copia de un conjunto de variables especificadas para la clase.

P
Paradigma:
Una manera de pensar, como el paradigma de la orientacin a objetos.

Proceso:
Proceso de software es el orden en que se realizan las actividades del desarrollo.

Programacin extrema
Es un enfoque de la ingeniera de software que pone ms nfasis en la adaptabilidad que en
la previsibilidad. Es el ms destacado de los procesos giles de desarrollo de software.

Programa:
Es una coleccin de instrucciones que indican ala computadora las tareas a realizar.

Prototipo:
Aplicacin que ilustra o muestra algunos aspectos de la aplicacin que se construye.

Puntos de funcin:
Mtrica para establecer el tamao y complejidad de los sistemas informticos basada en la
cantidad de funcionalidad requerida y entregada a los usuarios.



35

Q
Que se puede probar:
Un artefacto (Como un requerimiento) para el cual es posible escribir una prueba especfica
para validar que el producto es consistente con el artefacto.

Que se puede rastrear.
Requerimiento que se puede rastrear si los fragmentos de diseo y cdigo que lo
implementan se pueden identificar de inmediato; un requerimiento no se puede rastrear si
no est claro qu partes del diseo se ajustan a l y qu partes del cdigo lo implementan.

R
Reingeniera
Reconcepcin fundamental y el rediseo radical de los procesos de negocios para lograr
mejoras dramticas en medidas de desempeo tales como en costos, calidad, servicio y
rapidez

Requerimiento:
Es una caracterstica que debe incluirse en un nuevo sistema.

Requerimientos D:
Requerimientos para el desarrollador, una forma de requerimientos adecuada
principalmente para que los desarrolladores trabajen con ella, pero que tambin forma parte
de los requerimientos de los clientes.

Requerimiento funcional:
Requerimiento que, en particular, no es un requerimiento de la aplicacin.

Requerimiento no funcional:
Requerimiento colocado sobre una aplicacin que no involucra una funcionalidad especifica.
Una restriccin sobre la memoria por ejemplo.

Requisito:
Vase Requerimiento.

Restriccin:
Limitacin especfica.

Reutilizacin:
Es el proceso de creacin de sistemas de software a partir de un software existente, en lugar
de tener que redisearlo desde el principio

S
Sistema:
Conjunto de artefactos que interactan entre s para lograr un objetivo comn.


36

Sistema abierto:
Es aquel que interacta con su medio ambiente (reciben entradas y producen salidas).

Sistema cerrado:
Es aquel que no interacta con su medio ambiente

Sistema crtico:
Son sistemas tcnicos o socio-tcnicos de los cuales dependen las personas o los negocios.
Si estos sistemas no ofrecen sus servicios de la forma esperada, pueden provocar graves
problemas y prdidas importantes.

Sistema de informacin:
Es aquel que logra un resultado empresarial. Recopila, manipula, almacena y crea reportes
de informacin respecto de las actividades de negocios de una empresa, con el fin de
ayudar a la administracin de esa empresa en el manejo de operaciones de negocios.

SLIM (Software LIfecycleManagment = Gestin del ciclo de vida del software):
Mtodo paramtrico propuesto por Putnam que estudia una base de datos (QSM) de 750
sistemas procedentes de la Air ForceElectronicSystemsDivision, del Rome Aire Development
Center y otros sistemas de procedencias diversas, de donde se deduce el tamao del
producto de software.

T
Tabla de decisin:
Matriz de renglones y columnas que indican las condiciones y acciones. Usada en el anlisis
de funciones de una empresa.

Transicin (en un diagrama de estados):
Proceso mediante el cual un objeto cambia de un estado a otro.

TIC:
Tecnologas de la informacin.

U
Unified Modeling Language (UML):
Lenguaje de modelado unificado o notacin grfica que sirve para expresar los diseos
orientados a objetos.

Usabilidad:
Se define coloquialmente como facilidad de uso, ya sea de una pgina web, una aplicacin
informtica o cualquier otro sistema que interacte con un usuario.

Usuario final:
Persona que no es especialista en sistemas de informacin, pero que utilizan las
computadoras para desempear su trabajo.

37

V
Validacin:
Proceso para asegurar que una aplicacin de software realiza las funciones para las que se
cre de la manera especificada.

Verificacin:
Proceso para asegurar que una aplicacin de software se est construyendo de la manera
planeada.

W

X

Y

Z


38

BIBLIOGRAFA

TTULO: SOFTWARE ENGINEERING
AUTOR: IAN SOMMERVILLE
AO: 2010
EDITORIAL O REFERENCIA: ADDISON-WESLEY
LUGAR Y AO DE LA EDICIN: USA 2010, 9A. EDICIN
ISBN O REGISTRO: 978-0137035151

TTULO: INGENIERA DEL SOFTWARE - UN ENFOQUE PRCTICO
AUTOR: ROGER S. PRESSMAN
AO: 2010
EDITORIAL O REFERENCIA: MCGRAW HILL
LUGAR Y AO DE LA EDICIN: MXICO 2010 7A. EDICIN
ISBN O REGISTRO: 9786071503145

TTULO: SOFTWARE ENGINEERING: MODERN APROACHES
AUTOR: ERIC J. BRAUDE, MICHAEL E. BERNSTEIN
AO: 2010
EDITORIAL O REFERENCIA: WILEY
LUGAR Y AO DE LA EDICIN: USA 2010
ISBN O REGISTRO: 978-0471692089



COMPLEMENTARIA

TTULO: INGENIERA DE SOFTWARE: "ARQUITECTURA DEL SIPS"
AUTOR: MIGUEL ANGEL MORALES ALMADA
AO: 2011
EDITORIAL O REFERENCIA: EDITORIAL ACADMICA ESPAOLA
LUGAR Y AO DE LA EDICIN: MXICO 2011
ISBN O REGISTRO: 978-3845491158


TTULO: DISEO DE SOFTWARE: PATRONES DE DISEO, UML,
PROGRAMACIN ESTRUCTURADA, INGENIERA DE SOFTWARE, PROGRAMACIN EXTREMA,
PSEUDOCDIGO
AUTOR: WIKIPEDIA
AO: 2011
EDITORIAL O REFERENCIA: BOOKS LLC
LUGAR Y AO DE LA EDICIN: 2011
ISBN O REGISTRO: 978-1231380079


39

TTULO: SOFTWARE ENGINEERING BEST PRACTICES: LESSONS FROM
SUCCESSFUL PROJECTS IN THE TOP COMPANIES
AUTOR: CAPERS JONES
AO: 2009
EDITORIAL O REFERENCIA: MCGRAW-HILL
LUGAR Y AO DE LA EDICIN: USA 2009
ISBN O REGISTRO 978-0071621618

Vous aimerez peut-être aussi