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Introduccin

La programacin orientada a objetos es un importante conjunto de


tcnicas que pueden utilizarse para hacer el desarrollo de programas
ms efciente, a la par que mejora la fabilidad de los programas de
computadora. En la programacin orientada a objetos, los objetos son
los elementos principales de construccin. Sin embargo, la simple
comprensin de lo que es un objeto, o bien, el uso de objetos en un
programa, no signifca que este programando de un modo orientado a
objetos. Lo que cuenta es el sistema en el cual los objetos se
interconectan y comunican entre s.
Qu es la programacin orientada a objetos (POO)?
La POO es un mtodo de implementacin en el que los programas se
organizan como colecciones cooperati!as de objetos, cada uno de los
cuales representan una instancia de alguna clase, y cuyas clases son
todos miembros de una jerarqua de clases unidas mediante
relaciones de herencia.
El Objeto
La idea "undamental en los lenguajes orientados a objetos #L$$% es
combinar en una sola unidad datos y "unciones que operan sobre esos
datos. &al unidad se denomina objeto. 'entro de los objetos residen
los datos de los lenguajes de programacin tradicionales como(
n)meros, arrays, cadenas y registros, as como "unciones o
subrutinas que operan sobre ellos.
Las "unciones dentro del objeto son el )nico medio para acceder a los
datos directamente. Los datos estn ocultos, y eso asegura que no se
puedan modifcar accidentalmente por "unciones e*ternas al objeto, a
esto se le llama "uncin miembro del objeto.
Los datos y las "unciones asociados se dicen que estn encapsulados
en una )nica entidad o modulo.
Qu clase de cosas pueden ser objetos en un POO?
Objetos fsicos:
+!iones en un sistema de control de trfco areo.
+utom!iles en un sistema de control de trfco terrestre.
Elementos de interfaces grfcos de usuario:
,entanas.
-en)s.
&eclado.
.uadros de dilogos.
Los cuadros de dilogo se !en a menudo cuando un programa o
/indo0s necesita una respuesta del usuario para continuar.
1atn.
Animales:
+nimales !ertebrados.
+nimales in!ertebrados.
2escados.
Tipos de datos defnidos por el usuario:
'atos complejos
2untos de un sistema de coordenadas.
Alimentos:
.arnes.
3rutas.
,erduras.
2asteles.
4n objeto es una entidad que contiene los atributos que describen el
estado de un objeto del mundo real y las acciones que se asocian con
el objeto. Se designa por nombre o identifcador del objeto.
La encapsulacin de operaciones e in"ormacin es la propiedad que
permite incluir en una sola entidad la in"ormacin y las operaciones
que operan sobre esta in"ormacin.
Los objetos tienen una inter"az p)blica y una representacin pri!ada
que permite ocultar la in"ormacin que se desee al e*terior.
Mtodos y mensajes
4n programa orientados a objetos consiste en un numero de objetos
que se comunican unos con los otros llamando a "unciones miembro o
mtodos.
Los mtodos residen en el objeto y determina como act)an los
objetos cuando reciben un mensaje. 4n mensaje es la accin que
hace un objeto.
El conjunto de mensajes a los cuales puede responder un objeto se
llama protocolo del objeto. 2or ejemplo, el protocolo de un icono
puede constar de mensajes in!ocados por el clic del ratn cuando el
usuario localiza un puntero sobre el icono. Los mensajes que recibe el
objeto son los )nicos conductos que conectan al objeto con el mundo
e*terno.
.uando se ejecuta un programa orientados a objetos ocurren tres
sucesos(
56 Los objetos se crean a medida que se necesitan.
76 Los mensajes se mue!en de un objeto a otro #o desde el usuario
al objeto% a medida que el programa procesa in"ormacin
8n"ormacin
y
operaciones
Seccin
2ri!ada
8nter"az publica
1epresentaci
n pri!ada
interna responde internamente o responde a la entrada del
usuario.
96 .uando los objetos ya no son necesarios, se borran y se libera
la memoria.
Los tipos de objetos defnidos por el usuario contienen datos defnidos
por el usuario #caractersticas% y operaciones #comportamientos%.
Estas operaciones se denominan mtodos. 2ara llamar a uno de
estos mtodos se hace una peticin al objeto( esta accin se conoce
como enviar un mensaje al objeto.
!e"nicin de objetos
4n objeto es una abstraccin de cosas #entidades% del mundo real.
&odas las cosas de un mundo real dentro de un conjunto
#instancias% tienen las mismas caractersticas.
&odas las instancias siguen las mismas reglas.
.ada objeto consta de(
Estados #atributos%
$peraciones o comportamientos
Los objetos son tipos abstractos de datos(
:)mero racional
Estado #!alor actual%.
$peraciones #sumar, multiplicar, asignar;%.
,ehiculo
Estado #!elocidad, posicin, precio;%.
$peraciones #acelerar, "renar, parar;%.
.onjunto
Estado #elementos%.
$peraciones #a<adir, quitar, !isualizar;%.
+!in
Estado #"abricante, modelo, matricula, numero de
pasajeros;%.
$peraciones #aterrizar, despegar, na!egar;%.
Identi"cacin de objetos
La identifcacin de objetos se obtiene e*aminando la descripcin del
problema y localizando los nombres o clusulas nominales.
Los objetos pueden caer en las siguientes categoras(
.osas tangibles.
1oles o papeles jugados o representados por personas.
$rganizaciones
8ncidentes
8nteracciones
Especifcaciones
Lugares
Los atributos describen la abstraccin de caractersticas indi!iduales
que poseen todos los objetos.
Las operaciones cambian el objeto #su comportamiento% de alguna
"orma, es decir, cambian !alores de uno o ms atributos contenidos
en el objeto. Se di!iden en tres grandes grupos(
$peraciones que manipulan los datos de alguna "orma
especfca.
$peraciones que realizan un clculo o proceso.
$peraciones que comprueban un objeto "rente a la ocurrencia
de alg)n suceso de control.
#u$l es la di%erencia entre clase y objeto?
4n objeto es un simple elemento, no importa lo complejo que pueda
ser. 4na clase describe una "amilia de elementos similares. + partir de
una clase se puede defnir un n)mero determinado de objetos.
Los objetos tienen las siguientes caractersticas(
Se agrupan en tipos llamados clases.
&ienen datos internos que defnen su estado actual.
Soportan ocultacin de datos.
2ueden &eredar propiedades de otros objetos.
2ueden comunicarse con otros objetos pasando
mensajes.
&ienen mtodos que defnen su comportamiento.
4na clase es un tipo defnido que determina las estructuras de datos
y operaciones asociadas con ese tipo. Las clases son como plantillas
que describen cmo estn construidos ciertos tipos de objetos.
!atos Internos
4na propiedad importante de los objetos es que almacenan
in%ormacin de su estado en %orma de datos internos. El estado
de un objeto es simplemente el conjunto de !alores de todas las
!ariables contenidas dentro del objeto en un instante dado. Estas
!ariables de estado pueden ser las coordenadas actuales de la
!entana y sus atributos de color actuales.
#omunicacin entre objetos' los mensajes
Los objetos realizan acciones cuando ellos reciben mensajes. El
mensaje es una orden que se en!a a un objeto para indicarle que
realice alguna accin. Esta tcnica se denomina paso de mensajes.
Los mtodos son los procedimientos que se in!ocan cuando un
objeto recibe un mensaje. 4n mensaje es una llamada a una
%uncin.
Los mensajes pueden !enir de otros objetos o desde "uentes e*ternas,
tales como ratn o un teclado.
Mensajes
4n mensaje es una peticin de un objeto a otro objeto al que le
solicita ejecutar uno de sus mtodos. El objeto que en!a la peticin
se denomina emisor y el objeto que recibe la peticin se denomina
receptor.
4n mensaje consta de tres partes(
Identidad del receptor.
El mtodo que se ha de ejecutar.
In%ormacin especial necesaria para realizar el mtodo
in!ocado.
Estructura interna de un objeto
La estructura interna de un objeto consta de dos componentes
bsicos(
(tributos' describen el estado del objeto. .onsta de dos
partes( un nombre de atributo y un !alor de atributo.
Los objetos simples pueden constar de tipos primiti!os
#enteros, carcter, boolean, reales;%. Los objetos complejos
pueden constar de pilas, conjuntos, listas, array, etc.
Mtodos )operaciones o servicios*' describen el
comportamiento asociado a un objeto. 1epresentan las
acciones que pueden realizarse por un objeto o sobre un
objeto.
4n objeto puede modifcar directamente o acceder a los
datos de otros objetos.
4n mtodo dentro de un objeto se acti!a por un mensaje que
se en!a por otro objeto al objeto que contiene el mtodo.
$bjeto +
+tributos
;
-todo=5

-todo=7
-todo=9
#lases
Es la construccin del lenguaje utilizada ms "recuentemente para
defnir los tipos abstractos de datos en lenguajes de POO. Las clases
se utilizan principalmente como plantillas para crear objetos de la
misma estructura. Los atributos de un objeto pueden ser de tipo base
El mtodo=5 llama al
mtodo=7, en!indole
un mensaje
El mtodo=9
se in!oca por
un mensaje de
otro objeto
como( enteros, reales y booleanas> o bien pueden ser arrays,
procedimientos o instancias de otras clases.
'entro de un programa las clases tienen dos propsitos principales(
defnir abstracciones y "a!orecer modularidad.
#lases abstractas
.on "recuencia, cuando se dise<a un modelo orientado a objetos es
)til introducir clases a cierto ni!el que pueden no e*istir en la realidad
pero que son construcciones conceptuales )tiles. Estas clases son
llamadas clases abstractas. Estas permiten actuar como un depsito
de mtodos para subclases de ni!el inmediatamente in"erior.
Las clases abstractas no tienen instancias directamente. Se utilizan
para agrupar otras clases y capturar in"ormacin que es com)n al
grupo. Sin embargo, las subclases de clases abstractas que
corresponden a objetos del mundo real pueden tener instancias. 2or
ejemplo(
Las clases deri!adas de una clase base se conocen como clases
concretas, que ya pueden instanciarse.
+obrecarga
La sobrecarga es una propiedad que describe una caracterstica
adecuada que utiliza e mismo nombre de operacin para representar
operaciones similares que se comportan de modo di"erente cuando se
aplican a clases di"erentes. 2or consiguiente, los nombres de las
operaciones se pueden sobrecargar, esto es, las operaciones se
defnen en clase di"erentes y pueden tener nombres idnticos,
aunque su cdigo programado puede di"erir.
+ctualmente la sobrecarga se aplica solo en operaciones. La
sobrecarga no es una propiedad especifca de los LOO. Lenguajes
como . y 2ascal soportan operaciones sobrecargadas como(
o $peradores aritmticos( ?@A, ?6?y ?BA se utilizan para
sumar, restar y multiplicar n)meros enteros o reales.
o $peraciones de entrada y salida #ECS%( se utilizan con
"recuencia para leer n)meros enteros, caracteres o
reales.
Impresora
Impresora de
chorro de
tinta
Impresora
matricial
+ Inyectores
+ Agujas
o $peradores de asignacin aritmticos( ?(DA en 2ascal o
?DA en . son utilizados para la asignacin de !alores de
las !ariables de di"erentes tipos.

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