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HABITAR LA RED

HABITAR LA RED
Comunicacin, cultura y educacin
en entornos tecnolgicos enriquecidos.
MARTA PILAR BIANCHI
y LUIS RICARDO SANDOVAL,
(Editores).
EDUPA
Este obra se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Atribucin 4.0
Internacional, que permite copiar, distribuir, exhibir e interpretar este texto,
siempre que se respete la autora y se indique la procedencia. Para ver una copia
de esta licencia visite http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Diseo de tapa e interior: Cecilia Martnez | Estudio MARCAR
Ilustracin de tapa: fotocomposicin digital de Carolina Bayn,
Javier Flores y Matas Sanhueza
Marta Pilar Bianchi y Luis Ricardo Sandoval, 2014
Editorial Universitaria de la Patagonia
Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco
Ciudad Universitaria Km 4, 9005, Comodoro Rivadavia.
ISBN 978- 987- 1937- 30- 1
Bianchi, Marta Pilar y Sandoval, Luis Ricardo (Editores)
Habitar la red : comunicacin, cultura y educacin
en entornos tecnolgicos enriquecidos - 1a ed. - Comodoro Rivadavia :
Universitaria de la Patagonia - EDUPA,
ISBN 978-987-1937-30-1
1. Comunicacin Social. 2. Cultura. 3. Tecnologa Educativa. I. Bianchi,
Marta Pilar, ed. lit. II. Sandoval, Luis Ricardo, ed.
CDD 302.2
330 pp., 14 x 21 cm.
2014.
ndice
Presentacin 12
Primera Parte
Las tecnologas en la educacin formal y no formal
- Silvia Coicaud y Mariela Sern -
Ampliando la mirada sobre la evaluacin de los aprendizajes
en propuestas mediadas por tecnologas 18
- Lucrecia Romina Daz -
La educacin frente al desafo de las nuevas tecnologas:
la mirada de los docentes sobre la incorporacin de las TIC
en la geografa escolar 43
- Lucas Bang -
Escenarios de una comunicacin porttil 67
- Natalia Carrizo y Juan Manuel Oyarzn -
Comodoro Comunitario: La web 2.0 aplicada a las organizaciones
de la sociedad civil comodorense 85
Segunda Parte
Un arte enredado: msica y literatura en la convergencia
- Iris Ana Bergero -
Convergencia cultural y narrativas transmediales 107
- Mara Cecilia Daz y Luciana Quintero Ortz -
dolos virtuales, cyborgs y espectculo: Hatsune Miku,
el primer sonido del futuro 123
- Esau Salvador Bravo Luis -
La msica como materia prima de socializacin
en las redes sociales: el caso myspace.com 143
- Florencia Nieto -
Rock 2.0: nuevas propuestas, msica y ciberespacio 161
- Ignacio Jacobo -
Historietas 2.0: nuevas formas de producir
y consumir historietas 177
Tercera Parte
Medios, agendas y prosumidores
- Alejandro Rost -
Periodismo y redes sociales: por qu y para qu 195
- Daniel Pichl -
La Investigacin Cientf ca en la agenda
de dos Medios Grf cos de Chubut 223
Cuarta Parte
Comunicacin descentralizada: poltica y desafos
- Luis Ricardo Sandoval -
Poltica y usos tecnolgicos: las nuevas guerras
de la sala de estar 241
- Laura Elizabeth Contreras -
Las posibilidades de participacin poltica mediante las TICs:
visibilidad en un nuevo espacio pblico.
Ingenuidades o certezas? 273
- Marta Pilar Bianchi -
La prctica de la comunicacin cooperativa descentralizada:
reciprocidad y poder en el mbito de las comunidades
virtuales 287
- Adriana Marcela Moreno Acosta -
Derivas de un nef to: preguntas y posibles metforas
en torno a la etnografa virtual 301
tecnologa y cultura 325
Presentacin del Grupo de Trabajo sobre Internet
i
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i
Presentacin
Este libro colectivo rene a un conjunto de autores distintos y
heterogneos, pero atravesados por la comn inquietud de pensar
los procesos sociales actuales a la luz de los cambios y tensiones
que introducen los usos de las tecnologas digitales y la expansin
exponencial de la red.
Se vuelven as constantes, en los escritos compilados, las interro-
gaciones sobre las diferentes facetas de la vida social contem-
pornea en las cuales los medios de comunicacin digitales se
estn integrando como componente esencial, modifcando los
procesos que protagonizan los actores sociales, a partir de sus usos
y apropiaciones (y por ende las confguraciones estructurales que,
con mayor lentitud, tambin van mutando). La totalidad de estas
refexiones inaugura interrogantes e inquietudes ante la vertiginosa
y creciente presencia/integracin/apropiacin/transformacin de las
tecnologas digitales en nuestras vidas, dejando abiertos tpicos para
debates y propuestas.
Un lugar destacado es ocupado por la convergencia entre tecno-
logas digitales e Internet, analizada en relacin a distintas reas de la
vida social: en la seccin que abre el libro, Tecnologas en la educacin
formal y no formal, los procesos de educacin son analizados a la luz de
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las transformaciones, tensiones y potencialidades que las plataformas
virtuales educativas, el sofware con fnalidades especfcas, los
dispositivos mviles y las herramientas de la web 2.0 introducen en
los distintos mbitos de los procesos educativos, as como las voces
alternativas a la autoridad docente tradicional que aqu emergen.
La literatura, la historieta y la msica son objeto de la segunda
seccin del libro, Un arte enredado: msica y literatura en la
convergencia. Las nuevas formas de produccin y distribucin que
habilitan las tecnologas digitales, tanto en la relacin entre industrias
culturales y pblicos como en la apertura a las posibilidades que la
desintermediacin brinda a los artistas, la mutacin en las formas
de consumo y las nuevas formas de sociabilidad que all surgen, son
algunas de las facetas analizadas.
La seccin siguiente, Medios, agendas y prosumidores, rene dos
artculos centrados en la profesin periodstica, la construccin de las
agendas y las posibilidades de empoderamiento de los ciudadanos,
cuestiones que presentan complejos interrogantes respecto del
rumbo que la prctica de esta profesin podra asumir.
Por ltimo, las formas de participacin poltica, los usos tecnol-
gicos que las modalidades de ejercicio del poder alterno inauguran,
la emergencia de comunidades virtuales y los desafos para su
investigacin atraviesan las refexiones de la seccin que cierra este
volumen, llamada Comunicacin Descentralizada: poltica y desafos.
Los trabajos que aqu se presentan surgieron de la invitacin
que realizara en su momento el Grupo de Trabajo sobre Internet,
Tecnologa y Cultura (GTItc) de la Facultad de Humanidades y
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Ciencias Sociales (UNPSJB), como proyecto derivado y posterior a
las Jornadas Patagnicas de estudios sociales sobre Internet y tecno-
logas de la comunicacin, realizadas en junio de 2011 en la ciudad
de Comodoro Rivadavia. Al efecto, los artculos presentados fueron
sometidos a un proceso de referato de manera previa a su inclusin.
La edicin de este libro ha sido posible por el apoyo de la Secretara
de Investigacin y Posgrado de la FHCS y por la Secretara de Ciencia
y Tcnica de la UNPSJB. Los editores quieren dejar constancia de su
agradecimiento al colectivo de docentesinvestigadores, graduados
y estudiantes avanzados que constituye el GTItc, laboratorio de
aprendizaje y experimentacin sobre los usos y sentidos de las
tecnologas interactivas.
Primera Parte
Las tecnologas en la educacin formal
y no formal
Silvia Coicaud y Mariela Sern
Ampliando la mirada sobre la evaluacin
de los aprendizajes en propuestas mediadas
por tecnologas
Situando el tema
El desarrollo de tecnologas educativas basadas en las potenciali-
dades que ofrecen las actuales tecnologas para la comunicacin y la
informacin, constituye un fenmeno que posibilita la instauracin
de diversos escenarios sociales y culturales. Las superautopistas elec-
trnicas hacen real la virtualidad en sus diversas manifestaciones, y
los avances en el ciberespacio unifcan percepciones sensoriales para
lograr nuevas formas de interaccin humana.
Cuando se inscriben en propuestas relevantes de educacin a distancia
y virtual, los soportes digitales pueden promover el desarrollo de un
pensamiento complejo, mediante el tratamiento integrado y sincr-
nico de diferentes notaciones simblicas, la transformacin de un tipo
de representacin en otra, la resolucin de problemas y la utilizacin
de estrategias metacognitivas que ayudan a aprender.
Sin embargo, resulta prioritario desnaturalizar la idea acerca de la
apertura total de Internet, y planifcar lneas fuertes de articulacin
con los programas curriculares del sistema educativo, en todos sus
Silvia Coicaud y Mariela Sern 20
niveles y modalidades. La rapidez y facilidad en la realizacin de
las tareas necesarias para la obtencin de informacin, constituyen
logros altamente valorados por la sociedad consumidora de los
productos de Internet. Pero la lgica de la automatizacin propia de
los soportes informticos est muy lejos de ser la lgica de los procesos
de construccin del conocimiento. El aprendizaje humano requiere
de diversas actividades cognitivas para su desarrollo y regulacin, y
esto slo puede lograrse a travs de tiempos de apropiacin que son
personales e idiosincrticos.
La literatura vigente respecto a investigaciones acerca del proce-
samiento de la informacin por parte de los sujetos en entornos
virtuales pone de manifesto que los docentes podemos utilizar las
imgenes y las animaciones de muy diverso modo para ayudar a los
alumnos a recordar mensajes. Pero el aprendizaje es o debera ser
algo ms que la simple recuperacin de informacin (Brown, 2002).
Adems, cuando la seduccin por la velocidad operativa de
la ciberntica solapa la complejidad propia de los procesos de
aprendizaje, solemos encontrarnos con propuestas tecnocrticas de
formacin a distancia y virtual basadas slo en la asociatividad. En este
tipo de diseos se desconocen los criterios didcticos que explicitan
determinadas opciones con respecto a las tareas de enseanza y de
aprendizaje, predominando el principio de la simplifcacin tanto
en el tratamiento banalizado de los contenidos de estudio que se
ofrecen, como en los tems de los tests de evaluacin, los cuales
demandan slo respuestas escuetas y repetitivas.
A partir de esta realidad, el desafo que asumen los educadores
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responsables de los proyectos de formacin virtual, a distancia
o mixtos semi-presenciales o b-learning consiste en brindar a
nuestros alumnos oportunidades para lograr un pensamiento
complejo, crtico y creativo. Los diseos de los soportes inform-
ticos, por lo tanto, no deben ser solamente plataformas tendientes
a ofrecer informacin sintetizada y ejercitacin acotada a respuestas
lineales, sino que su funcin prioritaria debera consistir en posibilitar
el desarrollo de procesos genuinos de comprensin. Esto signifca,
entre otras consideraciones, que resulta imprescindible respetar los
tiempos que necesitan las personas para pensar, para comunicarse
con otros e intercambiar ideas, para formular preguntas relevantes, y
para resolver problemas signifcativos.
La evaluacin de los aprendizajes en la educacin virtual,
algunas consideraciones
Desde un enfoque sustentado en la evaluacin democrtica,
McDonald y Walter (en House, 1994) postulan ciertos interrogantes
bsicos que los docentes y gestores deberan hacerse en el momento
de evaluar proyectos educativos. Preguntan, por ejemplo, a quines
corresponden las necesidades e intereses a los que responde la
evaluacin; quin es el propietario de los datos (el evaluador, el
coordinador, el patrocinador...) quin tiene acceso a estos datos (es
decir, a quin se excluye o se le impide acceder) qu categora tiene
Ampliando la mirada sobre la evaluacin
de los aprendizajes en propuestas mediadas por tecnologas
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la interpretacin de los hechos que haga el evaluador frente a las
interpretaciones de otros (quin decide quin dice la verdad); qu
obligaciones tiene el evaluador ante los responsables del programa,
los destinatarios, las autoridades de la institucin, los patrocinadores,
sus compaeros de profesin y otros; y para quin se hace la eva-
luacin de la calidad. Esto demuestra la complejidad que entraa
cualquier proceso de evaluacin en los proyectos de educacin a
distancia y virtuales, y las variables y supuestos no explicitados que
resulta preciso develar.
La evaluacin de los aprendizajes tiene sentido didctico cuando
se basa en la bsqueda de informacin acerca de los procesos cogni-
tivos idiosincrticos que desarrolla cada alumno, con la fnalidad de
ayudarlos a mejorar y enriquecer sus construcciones. Esta premisa
coincide con los autores que plantean que la evaluacin no es un
apndice de la enseanza ni del aprendizaje, sino que es parte
constitutiva de ellos, pues cuando una persona aprende al mismo
tiempo evala, discrimina, argumenta, selecciona, critica y valora
lo que considera importante y lo que no lo es. La capacidad para
evaluar, por lo tanto, se aprende, es un componente fundamental
del proceso formativo que asumen los estudiantes. Esta concepcin
se opone a aquella otra que la limita a ser una instancia meramente
comprobatoria al fnal de una propuesta de enseanza, pensada slo
desde intencionalidades pragmticas de acreditacin institucional.
Es imprescindible entonces que la evaluacin adquiera signifcado
y sentido para docentes y alumnos, asumiendo formas y estrategias
diversas en su diseo y fomentando mltiples modos de comprensin.
Silvia Coicaud y Mariela Sern
23
Esto implica que la evaluacin de los aprendizajes no tiene que trans-
formarse en una serie de mecanismos rgidos, tendientes a lograr un
rendimiento convergente y uniforme para todos los alumnos a partir
de una intencionalidad meramente clasifcatoria y acreditativa.
En muchos proyectos de educacin a distancia y virtuales, existen
grandes contradicciones relacionadas con la evaluacin educativa. A
veces se utilizan determinados criterios para la seleccin y la organi-
zacin de los contenidos y las actividades de aprendizaje, y otros
diferentes para la evaluacin. Un porcentaje muy alto de cursos
ofrecidos por Internet emplean nicamente pruebas objetivas estruc-
turadas de base conductista para evaluar los aprendizajes de los
alumnos, lo cual genera varios problemas: la emisin de respuestas
por azar, la sobresimplifcacin de los contenidos, y la pobreza
conceptual en las contestaciones acotadas que los usuarios realizan a
partir de escribir algunas palabras, de colocar verdadero o falso, de
anotar un dato aislado, o de indicar algo con un signo. Este tipo de
pruebas estandarizadas no posibilitan obtener informacin valiosa
acerca de los procesos de comprensin de los alumnos que estudian
en entornos virtuales, pero se utilizan por varios motivos. En primer
lugar, son fciles de incorporar desde los sistemas informticos,
pues no requieren de mayores complicaciones en el diseo de las
aplicaciones producidas por analistas programadores. En segundo
lugar, son fciles de corregir, ya que no precisan de una elaboracin
pormenorizada de criterios de evaluacin. En tercer lugar, implican
una concepcin de automatizacin y de velocidad por la cual se
homologan los tiempos de las mquinas a los tiempos humanos.
Ampliando la mirada sobre la evaluacin
de los aprendizajes en propuestas mediadas por tecnologas
24
La idea que subyace es que las computadoras imponen sus propios
ritmos en las mentes de los sujetos, quienes a partir del estudio
realizado en ambientes virtuales informticos podrn realizar tareas
de aprendizaje y de enseanza con rapidez y precisin. Un hecho
que nos ha llamado la atencin es que existen cursos ofrecidos
por Internet que otorgan ponderaciones a los usuarios que ms
rpidamente resuelven los tems de las pruebas presentadas. Se
entiende que esta analoga establecida entre los tiempos de la
informtica y los del aprendizaje de las personas que encontramos
en las propuestas de evaluacin de muchos soportes web, resulta
altamente perjudicial para la construccin del conocimiento, pues
desconoce la complejidad del pensamiento humano, el cual se
desarrolla a partir de procesos lentos, recursivos y esforzados.
Adems, la evaluacin debe constituir una instancia que posibilite
la autorregulacin de los procesos cognitivos de los alumnos, como
as tambin una herramienta que brinde informacin relevante a
quienes ensean acerca de estos procesos, por lo cual los docentes
tenemos que desterrar los exmenes basados en procedimientos que
promueven la repeticin aleatoria de datos desde la fragmentacin y
descontextualizacin de la informacin.
Otra cuestin a considerar, es el excesivo nfasis puesto en aspectos
tcnicos propios del sofware cuando se disean instrumentos de
evaluacin para el aprendizaje virtual. El anlisis sistemtico acerca
de las posibilidades que generan determinadas interfaces para el
estudio en entornos informticos, constituye una prctica necesaria
para el desarrollo de este tipo de propuestas, pero no tenemos que
Silvia Coicaud y Mariela Sern
25
sobredimensionarlo. Los diseos tecnolgicos cambian rpidamente,
y lo que en este momento es de avanzada, en poco tiempo dejar
de serlo. Por este motivo, la evaluacin de las nuevas tecnologas,
incluso la evaluacin tcnica, requiere de algo ms que una
conceptualizacin que se adapte a la naturaleza transitoria de unas
tecnologas que cambian con ms frecuencia que la que muchos de
nosotros usamos para cambiar el aceite del auto. Esto signifca que,
ms que centrarnos en las ventajas de cierta interfaz recientemente
elaborada, los docentes tendramos que preocuparnos por analizar
en profundidad los procesos del pensamiento de las personas cuando
aprenden inmersas en los nuevos ambientes tecnolgicos.
El desafo educativo no consiste entonces en evaluar slo las
respuestas de los alumnos ante determinados estmulos que generan
ciertos programas informticos, sino los niveles de comprensin
que logran a partir de la utilizacin activa de los conocimientos.
En relacin a esto, tambin es preciso sealar que existen posturas
exacerbadas con respecto a los alcances y posibilidades que otorgan
las nuevas tecnologas para el aprendizaje. Un ejemplo de ello son
las afrmaciones que realizan Brahler, Peterson y Johnson (1999)
quienes explican que en las propuestas de enseanza asistida por
computadoras, el tiempo de desarrollo aumenta en la medida en
que los objetivos educativos de los materiales ascienden segn
la taxonoma del aprendizaje acuada por Benjamin Bloom. Esta
concepcin es errnea, adems de tecnfla, pues presupone que
la calidad de los aprendizajes se relaciona directamente con la
sofsticacin y complejidad de los medios tecnolgicos empleados.
Ampliando la mirada sobre la evaluacin
de los aprendizajes en propuestas mediadas por tecnologas
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Desde este enfoque, el estudio a travs de los libros slo generara
aprendizajes de un nivel taxonmico elemental en los sujetos,
considerando que los libros no son tecnologas complejas. Este iso-
morfsmo entre el desarrollo tecnolgico y el desarrollo de la mente
humana, aparece con bastante frecuencia en los diseos de sofware
educativos, trasladndose tambin a los instrumentos de evaluacin
de los aprendizajes.
Algunas de las tergiversaciones suscitadas a partir de la ofcializacin
de los exmenes como mecanismos de control y de seleccin social de
la modernidad, han sido la priorizacin de los aspectos tcnicos y el
nfasis puesto en el rendimiento de los alumnos, descartndose tanto
el anlisis de problemticas sociales como tambin la refexin crtica
acerca de los propios mtodos de enseanza (Daz Barriga, 1994).
Desde estos enfoques tecnocrticos, la evaluacin se trasforma en
una prctica acreditativa y descontextualizada en la cual no resulta
claro el sentido pedaggico que tiene.
Por su parte, Alicia Camilloni (1998) explica que en situaciones
de enseanza con respuestas demoradas basadas en otro tipo de
interactividad como lo son las propuestas de educacin a distancia
y virtual es fundamental diferenciar las distintas clases de errores
que pueden cometer los alumnos, pues algunos pueden deberse a
problemas de categorizacin conceptual, a la utilizacin inadecuada
de algoritmos o heursticos, a la confusin en la comprensin de las
consignas, a invenciones o distorsiones elaboradas a partir de los
propios esquemas cognitivos.
Estas disquisiciones nos advierten acerca de la importancia que
Silvia Coicaud y Mariela Sern
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tiene establecer criterios y pensar estrategias que posibiliten valorar
los modos en que nuestros alumnos han llegado a construir sus
conocimientos, e informar claramente a los estudiantes acerca del
porqu y el para qu de estos criterios. Sin embargo, raramente
se observa que las evaluaciones de cursos en la red aborden estos
aspectos. En muchos diseos de educacin virtual, las evaluaciones
se basan en exmenes que solicitan respuestas acerca de qu piensan
los alumnos en lugar de cmo piensan. Esto implica que interesa slo
verifcar si se han memorizado ciertos datos acerca de determinados
campos de la informacin o medir la cantidad de respuestas autom-
ticas ante las caractersticas de los contenidos suministrados, pero no
existe preocupacin por saber cules han sido los modos en que los
sujetos se apropiaron de esos conocimientos, qu utilizacin le han
dado a los mismos, qu errores rutinarios o inteligentes cometieron,
qu relacin puede haber entre estos errores y las caractersticas
epistemolgicas de las disciplinas, o las difcultades de la propuesta
didctica presentada.
Ante la discusin permanente acerca de los modos de construccin
del conocimiento, su validez y legitimidad, el sistema educativo
suele mantener una estructura basada en exmenes que priorizan la
vuelta a lo bsico, aceptando sin mayores discusiones la tradicin
fragmentaria de las disciplinas y los tests de seleccin mltiple
que reafrman el aislamiento de los contenidos y su ubicacin
en compartimentos estancos. Desde otra postura, la evaluacin
se concibe como una propuesta humanstica. El carcter pblico
de las prcticas evaluativas a partir, por ejemplo, de instancias
Ampliando la mirada sobre la evaluacin
de los aprendizajes en propuestas mediadas por tecnologas
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abiertas de defensa de trabajos y elaboraciones por parte de los
estudiantes, constituye un modo que denota la preocupacin por
lograr consensos acerca de la validez del conocimiento, y de la posi-
bilidad de ponerlo a disposicin de otros para discutirlo, refutarlo
o afrmarlo, y as continuar enriquecindolo. La gran posibilidad
que ofrecen los entornos tecnolgicos en la actualidad consiste en
instaurar foros para el debate amplio, propiciando la construccin
compartida y colaborativa de los conocimientos. Esto implica que
los docentes logren, por un lado, participar con su opinin expe-
riencial y criterios pedaggicos en el diseo de las interfaces de las
plataformas tecnolgicas que realizan los programadores; y por otro
lado, negociar con sus estudiantes el desarrollo de prcticas pblicas,
abiertas y democratizadoras de evaluacin en los contextos de
formacin virtual o combinada.
El portafolios como estrategia de evaluacin
en Educacin a distancia/virtual
En el medio acadmico, cuando se discute sobre la evaluacin,
muchos son los instrumentos y tcnicas mencionados. Lo ms rele-
vante sobre la eleccin de los mismos reposa sobre la fnalidad
o propsito del instrumento evaluativo elegido, pues se puede
pretender que el estudiante repita y memorice o la evaluacin puede
potenciar la refexin, la resolucin de problemas y la socializacin de
conocimientos aprendidos.
Silvia Coicaud y Mariela Sern
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Sin embargo, hallar un sistema de seguimiento en los procesos
de enseanza y aprendizaje, as como tambin de validacin de los
mismos, requiere modifcar estrategias que haban sido pensadas slo
para la enseanza presencial. Lo cierto es que en la actualidad tanto
la educacin virtual como la educacin a distancia demandan de la
evaluacin criterios que deberan considerar al menos los siguientes
aspectos:
La diversidad del alumnado.
La masifcacin de las instituciones universitarias.
La fexibilizacin de los espacios y de los tiempos de estudio.
La presencia de experiencias signifcativas para los estudiantes
que les posibilite el desarrollo de mayores grados de autonoma.
La atencin a las nuevas exigencias en los perfles profe-
sionales.
Los nuevos contextos dominados por las Nuevas Tecnolo-
gas de la Comunicacin y la Informacin.
Los nuevos roles del docente y de los alumnos.
La necesidad de profundizar en las competencias individuales
de cada persona, especialmente en la de aprender a aprender.

Ampliando la mirada sobre la evaluacin
de los aprendizajes en propuestas mediadas por tecnologas
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En este contexto el portafolio se presenta como una herramienta
evaluativa de singular valor. El modelo de Evaluacin por Portafolios
surge en Estados Unidos durante la dcada de los noventa, como
una propuesta que pretende constituirse en una herramienta vlida
para hacer nuevos diagnsticos en el aprendizaje de los sujetos,
con caractersticas totalmente diferentes a la evaluacin tradicional.
Este modelo de Evaluacin se propone respetar la totalidad de los
procesos de aprendizaje de los alumnos, sin realizar en los mismos
cortes arbitrarios ni extemporneos.
Veamos las siguientes defniciones, que ponen de manifesto
algunos de sus rasgos particulares:
Un portafolio es una coleccin intencional de trabajos del
estudiante que da cuenta de la historia de los esfuerzos,
del progreso o los logros del estudiante en un rea deter-
minada. Esta coleccin debe incluir la participacin del
estudiante en la seleccin del contenido del portafolio; las
pautas para la seleccin, los criterios para juzgar su mrito
y evidencias de la refexin del estudiante acerca de su
trabajo (Arter y Spandel, 1992: 36 ).
Un portafolio es una coleccin de trabajos fechados de
los estudiantes, que muestran sus esfuerzos individuales
o grupales en una o ms reas de la tarea escolar. Los
alumnos y los maestros son participantes activos en la
seleccin del contenido de la carpeta y en la identifcacin
y aplicacin de criterios para juzgar sus mritos (Martinello
y Cook, 2000, 285 ).
Silvia Coicaud y Mariela Sern
31
Como se desprende de las defniciones presentadas, el portafolio
se centra en la apropiacin genuina de conocimientos que cada estu-
diante realiza durante un cierto perodo, a partir de la produccin de
materiales diversos que fue elaborando en forma personal o grupal
con el apoyo pedaggico del profesor. Le permite a los profesores
considerar el trabajo de los estudiantes de forma procesual, supe-
rando la visin de las pruebas escritas; e integrando en el contexto
de enseanza una actividad compleja basada en elementos del
aprendizaje que pueden resultar signifcativos. Dependiendo de la
situacin y de la forma en que se utiliza, otro tipo de propuestas
evaluativas de los aprendizajes tambin pueden ser incluidas en un
portafolio. Cabe aclarar que el portafolio no es un sustituto de otros
instrumentos de evaluacin, en un contexto de evaluacin formativa
1
.
Segn Rebeca Anijovich (2010) en las ltimas dos dcadas se corri
el foco de la evaluacin en trminos cuantitativos, a una dimensin
ms cualitativa y formativa. De esta manera, uno de los ejes centrales
de la evaluacin lo constituye la retroalimentacin. Explica que se
trata de informaciones que circulan de un punto a otro, y a modo
de estmulos producen efectos sobre los elementos que comparten
dicho circuito, pudiendo modifcar los resultados de un sistema e
incluso al sistema mismo.
1. A lo largo de los aos se han propuesto una variedad de defniciones del trmino evaluacin
formativa. En su resea, Black y Wiliam defnieron la evaluacin formativa como aquella que
abarca todas las actividades llevadas a cabo por los docentes, y/o por sus estudiantes, las cuales
proveen informacin para ser usada como retroalimentacin para modifcar las actividades de
enseanza y de aprendizaje en las que estn involucrados (Wiliam, 2009, 21).
Ampliando la mirada sobre la evaluacin
de los aprendizajes en propuestas mediadas por tecnologas
32
La retroalimentacin ayuda a los profesores a tomar conciencia
de su propio desempeo y a introducir cambios en la planifcacin
de futuras acciones, pero adems su potencialidad reside en que los
estudiantes que reciben retroalimentacin de manera sistemtica
desarrollan una conciencia metacognitiva ms profunda y se van
haciendo cargo de la autorregulacin de sus aprendizajes, lo cual les
permite constituirse progresivamente en aprendices autnomos.
Entre los aspectos a considerar en relacin a estos procesos, se
menciona el impacto de la retroalimentacin, la distribucin de la
misma en cantidad y calidad que ofrecen los docentes a diferentes
tipos de alumnos, los cambios que surgen en el tiempo, las decisiones
que toma el alumno con respecto a la informacin que recibe, el
carcter grupal o individual, los modos en los que el docente ofrece
retroalimentacin, y las competencias que el docente debe tener en
trminos de comunicacin para poder ofrecerla. Estas cuestiones
forman parte de la agenda de investigacin acerca de las funciones
de la retroalimentacin en la evaluacin formativa.
En este mismo marco, resulta interesante retomar el concepto
de evaluacin mediadora postulado por J. Hofmann (2001). Este
tipo de evaluacin nace en la cotidianidad del hacer pedaggico:
es observacin, refexin y accin; energa constante que impulsa
la planifcacin, la propuesta pedaggica y la relacin entre todos
los elementos de la accin educativa. La perspectiva de evaluacin
mediadora pretende esencialmente oponerse al modelo de eva-
luacin clasifcatoria de transmisin, verifcacin y atribucin de
Silvia Coicaud y Mariela Sern
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conceptos. Busca devolverle el sentido a una accin que tiene como
desafo contribuir y favorecer el intercambio de ideas entre el profesor
y los estudiantes. As los alumnos pueden tomar conciencia de sus
difcultades, y comprender el signifcado de lo que estudian.
Se desprende desde esta perspectiva que la evaluacin mediadora
ms que corregir busca interpretar las tareas realizadas por los estu-
diantes. De esta manera los profesores utilizan mtodos interpretativos
y descriptivos de anlisis que se expresan en resultados cualitativos,
con la intencin de orientar y complementar las nociones de los
alumnos y comprender las respuestas de los alumnos en relacin a su
coherencia, precisin y profundidad en el abordaje de un tema.
Como podemos apreciar, la evaluacin es una prctica compleja,
mas an si se plantea en trminos de construccin de instrumentos
de evaluacin con validez de contenidos y consistencia respecto del
enfoque adoptado en la enseanza.
En este sentido, es importante puntualizar algunas de las carac-
tersticas del portafolio en el marco de la educacin a distancia y virtual:
a) Posibilita la individualizacin del trabajo pedaggico. En el
mismo se pueden coleccionar los trabajos y actividades produ-
cidos por los alumnos, adecuadamente organizados como una
creacin nica.
b) El alumno en forma personal o a travs del trabajo grupal,
puede recoger evidencias de su aprendizaje, con fundamen-
tacin sobre el valor que cada documento tiene para l.
Ampliando la mirada sobre la evaluacin
de los aprendizajes en propuestas mediadas por tecnologas
34
c) El portafolio favorece el registro de los alumnos, sus propias
impresiones sobre su aprendizaje. De esta forma tambin
benefcia las oportunidades de refexin sobre el progreso del
estudiante, en relacin a su propio proceso de aprendizaje, y al
mismo tiempo posibilita la introduccin de cambios necesarios
para guiar el proceso de enseanza y aprendizaje.
d) Los estudiantes eligen la forma de presentacin-representacin.
Cada trabajo es seleccionado por alguna razn y de modo cuida-
doso. As la coleccin puede modifcarse a lo largo del tiempo;
pueden incluirse o quitarse trabajos.
En lo referente a la organizacin del portafolio se puede sugerir
la importancia de realizar un ndice secuencial de los materiales, una
presentacin que indica qu se encontrar en l y cul es el propsito,
o una justifcacin en la que los estudiantes presenten su experiencia.
Por otra parte, los artculos elegidos deben tener intervenciones
personales y ser orientados por los profesores; tambin son inte-
resantes las anotaciones y los registros de aula, con el objeto de
refexionar sobre los aprendido en cada clase.
Tambin en el portafolio los estudiantes pueden incluir:
Un diario de campo: donde se exhiben objetivos, refexiones,
asociaciones logradas en el curso.
Documentos: como la seleccin de producciones, y de acti-
vidades del curso (tambin trabajos realizados por propia
iniciativa)
Silvia Coicaud y Mariela Sern
35
Reproducciones: como e-mails signifcativos sobre su
aprendizaje, foros, blogs, pginas web, chats por Facebook,
etc.
La carpeta del proyecto: tambin incluye los borradores,
apuntes de clases y otras aportaciones, como fotografas,
bibliografas, indicaciones de lecturas, glosarios, y vdeos.
Testimonios: documentos, observaciones, correcciones
sobre trabajos de alumnos hechos por profesores, tutores,
sobre su proceso formativo.
Todo ello puede ser acompaado por un diario de refexiones
sobre el proceso de enseanza y aprendizaje, en el cual se pueden
consignar comentarios y mensajes de profesores y compaeros de
estudio.
En la formacin a distancia y virtual, la aplicacin de la evaluacin
por portafolios implica el diseo de una propuesta didctica basada
en la comprensin genuina de los conocimientos que privilegie la
realizacin de actividades basadas en conocimientos profundos. Se
solicitar a los alumnos el plazo de entrega, el soporte que se utilizar,
y se acordarn con ellos los criterios de evaluacin formativa con que
se efectuarn las devoluciones pedaggicas.
Una vez completado el proceso de aprendizaje previsto por el
proyecto de formacin a distancia y virtual, los alumnos podrn
participar en instancias en las cuales tendrn que explicar sus produc-
ciones y defender sus ideas y argumentaciones. En los proyectos
Ampliando la mirada sobre la evaluacin
de los aprendizajes en propuestas mediadas por tecnologas
36
en lnea, estas situaciones se planifcan a travs de los soportes que
ofrece Internet.
Por estas razones el portafolio es un instrumento muy valioso para
propiciar una construccin propia, e individual, del aprendizaje en
contexto de educacin a distancia o virtual. Abarca un doble proceso:
un momento en cual los alumnos son productores y autores de sus
vivencias de aprendizaje, y otro en el que se constituyen en lectores
de su propia obra, de su prctica y de su situacin pedaggica.
Palabras fnales
Sin dudas, cambiar la cultura evaluativa es un proceso largo, lento
y colectivo. Como mencionamos al inicio de este trabajo, se hace
necesario redisear alternativas de evaluacin en la educacin a
distancia o virtual que profundicen la valoracin de los aprendizajes
del alumnado. Para ello resulta relevante introducir estrategias
evaluativas que atiendan los aprendizajes de calidad, dando opor-
tunidades para que sean los propios alumnos quienes realmente
construyan sus aprendizajes en base a experiencias signifcativas, para
enfrentar satisfactoriamente las difcultades. Para estos propsitos,
la utilizacin del portafolio como una alternativa de evaluacin
potencia una nueva forma de participacin. Esta modalidad puede
brindar experiencias evaluativas satisfactorias, porque:
Silvia Coicaud y Mariela Sern
37
Permite abordar temas integradores, desde un trabajo peda-
ggico ms interesante tanto para profesores como alumnos.
Las decisiones sobre el proceso evaluativo son tomadas por
docentes y alumnos.
El proceso de evaluacin que propone el portafolio es
altamente colaborativo, adems de desarrollar la refexin
individual, donde los estudiantes pueden construir y reconstruir
su propio proceso de aprendizaje.
Posibilitan evaluar las capacidades del pensamiento
crtico, articular y solucionar problemas complejos, trabajar
colaborativamente, investigar, y desarrollar proyectos.
Coincidimos con Litwin (2005) cuando expresa:
La participacin activa permite a los estudiantes asumir la
responsabilidad de la evaluacin. Sin embargo, no se lo deja
librado a su propio albedro, ya que se lo ayuda a construir
un camino responsablemente, favoreciendo la adquisicin
de informacin relevante respecto de las realizaciones
personales. Implica, tambin, no adjudicarse por parte del
docente el derecho a la evaluacin sino, en un clima de
mutuo respeto, ayudar a la construccin del conocimiento
evaluativo.
Sin caer en modas pedaggicas por las cuales se puede considerar
a esta estrategia como una panacea solucionadora de todos los
Ampliando la mirada sobre la evaluacin
de los aprendizajes en propuestas mediadas por tecnologas
38
problemas que presentan las prcticas de evaluacin en entornos
tecnolgicos, entendemos que la utilizacin del portafolio permite
a docentes y estudiantes ampliar la mirada sobre la evaluacin, reali-
zando otro tipo de registro acerca de los aprendizajes, la enseanza
y las difcultades propias del proceso, desde una perspectiva menos
punitiva y burocrtica de la evaluacin.
Silvia Coicaud y Mariela Sern
39
Bibliografa
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Ampliando la mirada sobre la evaluacin
de los aprendizajes en propuestas mediadas por tecnologas
41
Lucrecia Romina Daz
La educacin frente al desafo de las nuevas
tecnologas: la mirada de los docentes
sobre la incorporacin de las TIC
en la geografa escolar
Introduccin
En la actualidad, las nuevas tecnologas atraviesan todas las esferas
de la vida social: el mundo laboral, las relaciones sociales, la educacin,
las actividades econmicas y fnancieras, entre otras.
En la educacin, las TIC producen cambios signifcativos que
plantean un gran desafo para las escuelas. Como es sabido, el proceso
de incorporacin de las TIC en las instituciones educativas no es
homogneo, ya que cada contexto escolar presenta particularidades
que a veces enfrentan y obstaculizan la territorializacin de las
densidades comunicacionales e informacionales, producindose en
algunos casos un aumento de la brecha digital. De este modo, en
la actualidad, las instituciones escolares se convierten en actores cuyo
rol principal es el de contribuir al acceso a las nuevas tecnologas por
parte de los jvenes.
El presente trabajo pretende analizar la accesibilidad y uso de las
nuevas tecnologas en las escuelas secundarias de la ciudad de Tandil,
tanto de gestin pblica como privada, teniendo en cuenta la mirada
Lucrecia Romina Daz 44
de los profesores de Geografa que sealan la existencia de diversos
contextos escolares en los que se incorporan las TIC en las prcticas
de aula de la geografa escolar.
Las instituciones escolares frente al desafo de las nuevas
tecnologas: cuestiones para debatir
En la actualidad, las nuevas tecnologas de la comunicacin y
de la informacin plantean un enorme desafo en las instituciones
educativas en nuestro pas, cuya funcin principal se dirige a la
democratizacin en el acceso de estas tecnologas. Si bien las TIC
constituyen poderosas herramientas para trabajar en el aula,
plantean a su vez algunos interrogantes en un contexto en el que
se manifestan nuevos procesos de desigualdad y exclusin. Hoy la
escuela toma un lugar central en la difusin y acceso de conocimientos
relativos a las TIC al ser considerada como una nica alternativa para
la democratizacin de estas tecnologas (Filmus, 2003, p. 15), sin
embargo asistimos a contextos escolares diversos que no siempre
disponen de los medios sufcientes para asegurar la accesibilidad a las
TIC hacia los jvenes, generndose nuevas desigualdades sociales en
el acceso a las mismas, tanto dentro como fuera de la escuela.
Como sostiene Brunner
En realidad, dada la distribucin tan desigual de las
oportunidades de acceso entendiendo como acceso
45
no la mera presencia de la mquina, sino prcticas que
desarrollan los nios y jvenes con ellas en los distintos
estratos de la sociedad, la pregunta ahora, para la que no
tenemos an buenas respuestas, es si la escuela tendr un
efecto conducente hacia el objetivo de superar la inequidad
en el campo de las competencias o si el potencial de las
tecnologas genera un riesgo importante de mantener y
aumentar la brecha digital. (Brunner, 2008, p. 49).
Podemos decir adems que las nuevas tecnologas desafan el
tiempo y el espacio, ya que stas estn presentes cada vez en ms
lugares y a ritmos cada vez ms rpidos. Pero la llegada de estas
nuevas tecnologas no siempre armoniza con los tiempos manejados
por las escuelas. Las mismas estaran representadas por los tiempos,
velocidades y ritmos ms lentos que no se condicen con la velocidad
en la que fuyen y se instalan en el territorio estas nuevas tecnologas
al servicio de algunos sectores sociales.
stas, y otras inquietudes se plantean al momento de utilizar las TIC
en las instituciones educativas en un contexto de numerosos cambios
que desafan el tiempo y espacio en los que la escuela, o dicho de otro
modo el territorio escolar
1
, an contina defniendo y debatiendo
1. La escuela constituye un territorio usado o apropiado por diferentes actores sociales (docentes,
alumnos, directivos, auxiliares), quienes construyen y se apropian de su espacio en funcin de sus
intereses, expectativas, ideas, etc. Este territorio adems est sujeto a una regulacin administra-
tiva y normativa, ya que las normas defnen y regulan la relacin entre los diferentes actores que
comparten la produccin y apropiacin de dicho territorio. El mismo a su vez se encuentra atra-
vesado por dos recortes: las verticalidades (producto de su relacin con procesos externos) y las
horizontalidades (aquello que le es propio, la identifca, y le otorga peculiaridad).
La educacin frente al desafo de las nuevas tecnologas: la mirada
de los docentes sobre la incorporacin de las TIC en la geografa escolar
46
acerca de los propsitos y los medios de la educacin en la actualidad.
En los ltimos aos algunas polticas educativas desarrolladas en
nuestro pas han otorgado una singular importancia a la incorporacin
de las nuevas tecnologas en los procesos de enseanzaaprendizaje
en el aula. Desde el Estado Nacional se ha incentivado y promovido
la incorporacin de las tecnologas de la informacin y de la comu-
nicacin, sobre todo en el nivel de Educacin Secundaria. La Ley de
Educacin Nacional (L.E.N.) sancionada en el ao 2006 apunta a la
formacin de los estudiantes para el acceso y dominio de las nuevas
tecnologas de la informacin (L.E.N., artculo 30, Ttulo VII).
2

A su vez, hacia fnes del ao 2009, a travs de un decreto del Poder
Ejecutivo Nacional, se lanza el Programa Conectar Igualdad. El mismo
consiste en una iniciativa que busca recuperar y valorizar la escuela
pblica con el fn de reducir las brechas digitales, educativas y sociales
en toda la extensin de nuestro pas, (www.conectarigualdad.gob.ar).
Para ello este plan prev entregar minicomputadoras (netbooks) en
2. ARTCULO 100.- El Poder Ejecutivo Nacional, a travs del Ministerio de Educacin, Ciencia y
Tecnologa, fjar la poltica y desarrollar opciones educativas basadas en el uso de las tecnologas
de la informacin y de la comunicacin y de los medios masivos de comunicacin social, que cola-
boren con el cumplimiento de los fnes y objetivos de la presente ley.
ARTCULO 101.- Reconcese a Educ.ar Sociedad del Estado como el organismo responsable del
desarrollo de los contenidos del Portal Educativo creado en el mbito del Ministerio de Educacin,
Ciencia y Tecnologa, o bajo cualquier otro dominio que pueda reemplazarlo en el futuro. A tal
efecto, Educ.ar Sociedad del Estado podr elaborar, desarrollar, contratar, administrar, califcar y
evaluar contenidos propios y de terceros que sean incluidos en el Portal Educativo, de acuerdo con
los lineamientos respectivos que apruebe su directorio y/o le instruya dicho Ministerio.
Lucrecia Romina Daz
47
todas las escuelas pblicas de nivel secundario del territorio nacional.
3

Segn datos de una encuesta realizada a las instituciones de gestin
pblica de la ciudad de Tandil, casi un 70% de las mismas ya han
obtenido el equipamiento correspondiente, si bien se prev completar
la entrega para el resto de las escuelas, fnalizando con la totalidad de
equipos para cada alumno y docente.
Es importante tener en cuenta que este proyecto implica un proceso
complejo que no acaba en el momento de la llegada del nuevo equi-
pamiento en las escuelas, sino que requiere del trabajo conjunto
entre diferentes actores sociales: Estado Nacional, Estado provincial,
docentes, alumnos, padres, auxiliares de gabinetes de informtica,
entre otros. En este sentido, el Estado (Nacional y provincial) deben
garantizar el acompaamiento y apoyo a los docentes (quienes son
el nexo entre la tecnologa y los alumnos), pues deben asegurar a
stos la capacitacin continua a travs de instancias de formacin y
especializacin en el uso de estas nuevas tecnologas. Pues la prepa-
racin y formacin continua de los docentes debe abastecer las
demandas de los alumnos en lo que se refere al manejo del nuevo
equipamiento y en el uso y manipulacin de la informacin. En
este sentido, es interesante destacar que el rol docente comienza a
redefnirse, pues el mismo debe posicionarse como un orientador
o gua para el alumno en la bsqueda, seleccin e interpretacin
3. Otros pases de Latinoamrica, sobre todo aquellos que forman parte del MERCOSUR estn
implementando actualmente esta poltica en las escuelas. Uruguay implement el Plan Un chico,
una computadora a partir del cual entreg 385.000 computadoras, Brasil implement el plan en
el ao 2004 y Chile, a travs del Plan Yo elijo mi PC realiz la entrega de 60.000 computadoras.
La educacin frente al desafo de las nuevas tecnologas: la mirada
de los docentes sobre la incorporacin de las TIC en la geografa escolar
48
de la informacin motivando a los estudiantes en el desarrollo de
una actitud refexiva y crtica para la utilizacin y produccin del
conocimiento (Filmus, 2003).
Por su parte

el educando debe convertirse en el protagonista de las
acciones formativas. Los alumnos deben disponer de una
gran autonoma y control sobre su propio proceso de
aprendizaje [] debe aprender a saber buscar, seleccionar
y analizar aquella informacin en las distintas fuentes de
consulta. De este modo lo relevante del aprendizaje no
es el desarrollo de la capacidad memorstica sino de los
procesos de anlisis y refexin. Esto representa el uso
inteligente de los mltiples recursos (de tipo impreso,
audiovisual, informtico). En defnitiva el educando no debe
desarrollar un aprendizaje mecnico en el que adquiera los
conocimientos de forma receptiva, sino que debe ser un
sujeto activo y protagonista de su propio proceso de
aprendizaje (Area Moreira, 2000, p. 9).
Aspectos metodolgicos de la investigacin
El presente trabajo se realiz utilizando un tipo de metodologa
cuanticualitativa que se propuso indagar acerca de la accesibilidad
Lucrecia Romina Daz
49
y uso de las nuevas tecnologas en el Territorio escolar de la ciudad
de Tandil poniendo nfasis en las prcticas de aula de la geografa
escolar. Dicha investigacin se desarroll a travs de cuatro momentos
principales. En una primera instancia se llev a cabo la discusin
de la bibliografa seleccionada sobre el tema a investigar, de este
modo se produjo la elaboracin del marco terico y se formularon
las primeras preguntas y objetivos de investigacin, defniendo los
objetivos generales y especfcos. Entre las preguntas que orientan la
investigacin podemos situar las siguientes: Cmo se adapta y qu
cambios introduce la escuela frente a la aparicin de estas nuevas
tecnologas en el proceso de enseanzaaprendizaje? Cmo se
insertan los docentes en este contexto y cules son las habilidades
que los mismos requieren para incorporar estas tecnologas al aula?
Cules son los cambios que debern tenerse en cuenta para trabajar
con estos recursos junto a los alumnos? Cul ser el rol de los mismos
en el trabajo en el aula? Cules son los nuevos temas de la enseanza
de la Geografa y las actividades que se pueden proponer para trabajar
en clase con estas nuevas herramientas? En un segundo momento se
llev a cabo el trabajo de campo con el objetivo de producir nuevos
datos que pudieran favorecer la interpretacin del objeto de estudio.
El mtodo de produccin de datos fue la encuesta semiestructurada a
travs de la tcnica del cuestionario autoadministrado realizada en las
Escuelas de Educacin Secundaria Superior de la ciudad de Tandil, cuyas
preguntas tuvieron en cuenta aspectos relacionados a la disponibilidad
de equipamientos especfcos para la utilizacin de las TIC en la escuela:
disponibilidad de computadoras, conexin a Internet, disponibilidad
La educacin frente al desafo de las nuevas tecnologas: la mirada
de los docentes sobre la incorporacin de las TIC en la geografa escolar
50
de sala de vdeo, tipos de usos de las TIC en geografa, entre otras.
La segunda tcnica de produccin de datos fue la entrevista en
profundidad a profesores de geografa para indagar en cuestiones
especfcas que se detallan a continuacin:
1. Utiliza con frecuencia las TIC en las clases de Geografa?
Cules?
2. Por qu las utiliza (o no las utiliza)?
3. Qu importancia le asigna a las Nuevas Tecnologas de la
Informacin y las comunicaciones para trabajar en el aula?
4. Cules seran los aspectos positivos y negativos que
considera importantes destacar en lo que se refere al uso de las
TIC en las clases de Geografa?
5. Con qu temas de la materia utiliza las TIC? Qu actividades
realiza con ellas?
6. Qu opinin le merece el proyecto impulsado por el Ministerio
de Educacin denominado Una PC por alumno? Considera
que el mismo va a contribuir en el mejoramiento del proceso de
enseanzaaprendizaje? Por qu?
En el tercer momento de la investigacin se procedi a la sistema-
tizacin de datos obtenidos y en el cuarto momento de la investigacin
se produjo la confrontacin entre los datos obtenidos a travs de las
encuestas y entrevistas y el anlisis terico desarrollado al inicio de
Lucrecia Romina Daz
51
la investigacin. All se incorporaron otras discusiones tericas que
se contrastaron con las opiniones elaboradas por los profesores de
Geografa.
La incorporacin y uso de las TIC en Geografa: la situacin
del territorio escolar de la ciudad de Tandil
Especfcamente en lo que respecta a la Geografa, en los ltimos
aos las nuevas tecnologas geogrfcas han producido una revolucin
tecnolgica en la disciplina debido a la disponibilidad de mapas, datos
y fotografas e imgenes de Internet. En este sentido es necesario
destacar la importancia que adquieren en este contexto los sistemas
de informacin geogrfca (SIG) y las tecnologas de investigacin
geogrfca, entre los cuales se anuncian cambios importantes como
el crecimiento de datos de gran heterogeneidad y complejidad en
tiempo real (real time data acquisition, RTDA) y la cartografa en
tiempo preciso (just in time mapping, JITM) junto a la aparicin de
ordenadores con pantallas tctiles que plantean la posibilidad de
actuar sobre ellos con la voz (Capel, 2009). De este modo, la difusin
de la informacin geogrfca en la actualidad es muy amplia, existe
informacin de carcter geogrfca digital que se ha incorporado a la
vida cotidiana de las personas a travs de los atlas digitales (Google
Earth, Google Maps), entre otros que proveen de cartografa digital a
travs de imgenes satelitales.
La educacin frente al desafo de las nuevas tecnologas: la mirada
de los docentes sobre la incorporacin de las TIC en la geografa escolar
52
La necesidad de renovar y refexionar acerca de los contenidos
en la geografa que incluyan el uso de las nuevas tecnologas de la
informacin y de las comunicaciones en el proceso de enseanza
aprendizaje se ha manifestado a travs de los diseos curriculares
propuestos por el Ministerio de Educacin de la Nacin, que tienen
en cuenta la incorporacin de las TIC para trabajar con los contenidos
curriculares de la asignatura en el aula.
Aqu se presentan algunos fragmentos que hacen referencia a
la incorporacin de las TIC en la Geografa en el Nivel Secundario
segn la organizacin de contenidos del rea de Ciencias Sociales
perteneciente a la Direccin General de Cultura y Educacin de la
Provincia de Buenos Aires, en el marco de la Ley de Educacin Nacional
N 26.206 de 2006, y la Ley de Educacin Provincial N 13.688 de
2007, extrados del Portal de Internet de este organismo pblico.
Diseo Curricular para 2 ao (SB) | Ciencias Sociales
Fuente: www.abc.gov.ar
SOBRE LA ENSEANZA DE LA GEOGRAFA EN EL 2 AO
Algunas consideraciones didcticas.
Acompaar a los alumnos/as en el uso de herramientas
de las nuevas tecnologas para que desarrollen habilidades
y capacidades de un acceso crtico a la informacin que
se puedan encontrar a partir de su uso. Internet resulta,
probablemente, el mximo exponente de las Nuevas
Tecnologas y uno de los espacios virtuales en los que se
Lucrecia Romina Daz
53
puede encontrar la informacin ms actualizada sobre la
produccin de conocimientos sociales y especfcamente
geogrfcos. Es necesario acompaar a los alumnos/as
en la exploracin del mundo virtual, facilitarles directrices
bsicas sobre qu, dnde y cmo moverse por la red. Por
ejemplo, el acercamiento a muchos sitios de imgenes
virtuales y fotografas areas sobre la superfcie de la
tierra, acompaadas de necesarias refexiones, contribuye
a construir una mirada y percepcin diferente del espacio
geogrfco que, inevitablemente, logra activar la imaginacin
geogrfca y las representaciones de los alumnos/as.
Diseo Curricular para la Educacin Secundaria Ciclo Superior 4 ao
Fuente: www.abc.gov.ar
GEOGRAFA, 4 AO
Geografa y su enseanza en el Ciclo Superior de la Escuela Secundaria
Objetivos de enseanza
Incorporar con distintos grados de complejidad la
enseanza de la materia a travs de las Nuevas Tecno-
logas de Informacin y Conectividad (NTIyCx) a los fnes
de que las mismas sean utilizadas para el desarrollo de
preguntas, formulacin y tratamiento de problemas, as
como para la obtencin, procesamiento y comunicacin de
la informacin generada.
La educacin frente al desafo de las nuevas tecnologas: la mirada
de los docentes sobre la incorporacin de las TIC en la geografa escolar
54
Promover el trabajo con la ms diversa variedad de mapas
(topogrfcos, temticos u otros) utilizando la riqueza de
sus elementos cartogrfcos y las interpretaciones que se
puedan hacer de ellos para llegar a expresar mediante los
mismos el desarrollo y las conclusiones de sus informes
y/o investigaciones escolares.
Objetivos de aprendizaje
Indagar en el conocimiento geogrfco, de tal modo que
pueda desarrollar mayores y mejores saberes en relacin
con el manejo de la informacin escrita, estadstica y grfca,
as como las que corresponden a las Nuevas Tecnologas
de la Informacin y la Conectividad (NTIyCx) aplicadas a la
disciplina Sistemas de Informacin Geogrfca (SIG).
Los objetivos de enseanzaaprendizaje que se plantean en estos
fragmentos manifestan el imperativo de implementar las TIC como
herramientas indispensables para el trabajo en el aula en la geografa
escolar que posibilitan el tratamiento de temas complejos y relevantes
en la geografa actual.
Si realizamos un anlisis del uso que se realiza en el aula de
Geografa en el Territorio escolar de la ciudad de Tandil podemos
decir que a travs de un relevamiento realizado en las 20 escuelas de
enseanza secundaria superior de la ciudad, en 12 de ellas, es decir
un 60%, se manifesta su uso para trabajar en el aula. Sin embargo
Lucrecia Romina Daz
55
en las restantes 8 escuelas, que alcanzan un 40% de las relevadas,
se manifesta la no utilizacin de las TIC para trabajar en el aula de
Geografa, lo que representa de todos modos un porcentaje elevado.
Cabe destacar que el uso que se le da a estas nuevas tecnologas
en el aula de Geografa consiste en la realizacin de las siguientes
actividades: bsqueda de informacin, interpretacin de mapas digi-
tales, visualizacin de imgenes de Google Earth, lectura de textos e
informacin periodstica, diseo y armado de trabajos, investigacin
de datos estadsticos, presentacin de trabajos en Power Point,
visualizacin de imgenes digitales, utilizacin del programa Encarta,
visualizacin de vdeos o CD, etc.
La mirada de los docentes sobre la incorporacin
de las TIC en la Geografa escolar
A partir de las entrevistas realizadas a los profesores de Geografa
sobre el tipo de uso de las TIC en sus clases, podemos analizar sus
diferentes miradas con respecto a los distintos aspectos relevados.
Cuando a los docentes se les pregunt si utilizaban las nuevas
tecnologas en las clases de Geografa y con qu frecuencia, algunos
manifestaron una utilizacin de aproximadamente una o dos veces
al mes, pero dependiendo a su vez de la actividad que se est
desarrollando. Otra docente expresa no utilizarlas por encontrarse
con un grupo de trabajo un tanto difcultoso. En cambio otra de las
La educacin frente al desafo de las nuevas tecnologas: la mirada
de los docentes sobre la incorporacin de las TIC en la geografa escolar
56
docentes asume que las TIC son utilizadas por todos los docentes y
que por ello la pregunta resulta una obviedad.
Y en el mes, un par de veces, una vez. Pens que
geografa tiene una carga horaria de una vez por semana,
generalmente, salvo en algunas orientaciones. As que por lo
general es una vez por mes que usamos, algo que tenga que
ver con informtica que lo usamos en la escuela [] Utilizarlo
en las escuelas a veces depende del grupo que te toque, de
la disponibilidad que tengas en el colegio de equipamiento,
de la predisposicin y la forma que ese grupo trabaje cuando
los llevs al aula de informtica (M. Docente de Colegio
Sagrada Familia, Escuela Media N 3, ESB N 14).
S, utilizamos con mucha frecuencia, tenemos una sala
de informtica a la que vamos por lo menos una vez por
mes, tambin contamos en las dos escuelas con can,
con can multimedia y bueno y cada alumno tambin
trabaja en su casa con trabajos prcticos. En el caso de que
algn alumno no tiene compu (en general todos tienen),
pero si alguno no tuviera, tiene acceso en la escuela o
puede trabajar en grupo. Los chicos presentan trabajos en
power point, hemos usado Google Earth y tambin vimos
con los chicos ms grandes algunos trabajos en Arc Gis y
en el Atlas GIS (V. Docente del Colegio de las Sierras y
Sagrada Familia).
S, uso las TIC, todos los docentes usamos can,
proyector Me parece una pregunta obvia (M. Docente
de Escuela Media N 7 ).
Lucrecia Romina Daz
57
En este curso en particular prcticamente no, no uso las
TIC No puedo lograr que saquen una fotocopia, no puedo
lograr que se queden tranquilos escuchando un vdeo, as
que demasiadas cosas no pods hacer, por lo menos yo. El
grupo es bastante s es difcil, es inquieto, seguramente
si los llevs a ver algo en computadora rompan algo o tiren
una gaseosa arriba o no s, miles de cosas. Que se pongan
a tomar mate o que tienen esa actitud (G. Docente de
Escuela Media N 4).
Con respecto a la segunda y tercer pregunta que se les realiz a los
docentes que se refere a justifcar por qu el docente las utiliza (o no
las utiliza) y qu importancia le otorga a las TIC en Geografa, en parte
se pueden apreciar diversas opiniones ya que si bien en su mayora
consideran que las TIC constituyen herramientas valiosas para abordar
temticas geogrfcas, un obstculo que se presenta frecuentemente
es la falta de infraestructura edilicia (falta de conexin a Internet en
algunos establecimientos o dbil conexin a la red, lo que implica que no
se pueda abastecer a varios equipos a la vez) y la resistencia de algunos
docentes a utilizarlas debido a no contar con una slida formacin para
su debido uso. Esta resistencia se refere a los obstculos que surgen de
la implementacin de las mismas, debido a que el slo hecho de que los
alumnos estn conectados a Internet en el aula a veces incentiva que
los mismos utilicen la herramienta para jugar, navegar en pginas web
o comunicarse con otros a travs de las redes sociales.
He aqu algunas opiniones de profesores de Geografa sobre la
incorporacin de las TIC en el aula para el trabajo con sus alumnos:
La educacin frente al desafo de las nuevas tecnologas: la mirada
de los docentes sobre la incorporacin de las TIC en la geografa escolar
58
Son los jvenes de la imagen, entonces todo lo que ven
en la compu, todo lo que ven en el can les queda mucho.
Ponele en 4 el otro da, estamos viendo China, la poltica
del hijo nico, toda la unidad de poblacin y yo prepar un
power con todo el tema del comunismo, de la revolucin
cultural en China, Mao Tse Tung Eso les qued! [] por
todo el tema de los abortos, de los infanticidios en China,
bueno eso en Youtube. Para m es bsico (V. Docente del
Colegio de las Sierras y Sagrada Familia)
Yo creo que es fundamental, tiene que ver, para m,
en qu edades, hay que discernir tambin, primero los
materiales; trabajar con libros tambin es importante,
entonces, bueno, pero me parece que cuanto ms grandes
son tienen que ir incorporndolo ellos [] Tambin debe
haber una preparacin previa de los docentes que no
la hay. Y a veces hay otros inconvenientes, en algunos
establecimientos pasa que entre que necesits la llave de la
sala de informtica, que no la pediste con anticipacin es
muy burocrtico y a veces perds parte de la hora y desists
por estas cuestiones. Tendra que ser ms fcil como para
que en el momento en que se necesite utilizarlas y que los
docentes estn preparados como para usarlas (L. Docente
de Escuela Media N 2, Escuela Polivalente, Escuela de
Educacin agropecuaria y ESB N 2).
Las tecnologas de la informacin en s mismas, digamos,
no colaboran en nada con la Geografa salvo que uno vaya
desde la Geografa y desde la disciplina hacia las tecno-
Lucrecia Romina Daz
59
logas de la informacin. Yo creo que es importante porque
me parece que hoy por hoy las tecnologas lo que estn
abriendo es un universo cada vez ms amplio para los
chicos no creo que en s mismas hagan grandes maravillas
y me parece que tampoco es un lugar al que tampoco uno
se puede acercar desde la improvisacin. Me parece que lo
negativo de las TIC es ir sin un plan (M. Docente de Colegio
Sagrada Familia, Escuela Media N 3, ESB N 14).
Por ltimo, cuando se les pregunta su opinin con respecto al
proyecto impulsado por el Ministerio de Educacin Una PC por
alumno los entrevistados sostienen en su mayora una postura
positiva al respecto, sin embargo aparecen algunas inquietudes
relacionadas a cmo las TIC se incorporarn en el proceso de
enseanzaaprendizaje, cmo el docente se posicione frente a ellas
y qu estrategias didcticas disee para su utilizacin en Geografa.
Si se cumpliera sera fabuloso. Yo s que hay otras escuelas
que ya estn averiguando por Internet inalmbrico pero
es si no tens la computadora el Internet inalmbrico
no sirve. Si es para todas las escuelas de la provincia, hay
escuelas en las que ni siquiera te llevan una hoja, te imaginas
una computadora entonces ya ah hay un desfasaje (G.
Docente de Escuela Media N 4).
Bueno, a mi me parece sumamente positivo, lo veo
bien; me parece que tenemos que tratar de equipararnos
con otros lugares ahora que el uso de la tecnologa es
La educacin frente al desafo de las nuevas tecnologas: la mirada
de los docentes sobre la incorporacin de las TIC en la geografa escolar
60
fundamental, el buen uso de la tecnologa; por supuesto
que la implementacin no va a ser fcil, en el sentido de
las cuestiones naturales: del cuidado de la mquina, de la
utilizacin pero bueno, me parece que es sumamente
positivo, me parece que es necesario y por otro lado va
a haber resistencia de algunos docentes por esto del no
manejo por parte de ellos no? (L. Docente de Escuela
Media N 2, Escuela Polivalente, Escuela de Educacin
agropecuaria y ESB N 2).
Si alguien cree, creo yo, que porque cada chico tenga
una netbook va a mejorar per se el nivel educativo de la
Argentina para m est equivocado, para m los problemas
que surgen hoy en la educacin argentina no pasan por
ah. Democratizar el uso de las TIC creo que lo va a lograr,
desde el punto de vista de que hay chicos que nunca
prendieron una PC, no saben lo que es. Ahora van a saber
lo que es porque van a tener una; eso no va a solucionar
los problemas de la educacin argentina ni mucho menos
(M. Docente Colegio Sagrada Familia, Escuela Media N 3,
ESB N 14).
Como positivo es, ya el solo hecho de que todos tengan la
accesibilidad ya de por s es positivo; el tema es ver cmo
Cul va a ser la utilidad, cmo se incorpora y el uso que
se le va a dar, pero el solo hecho de que todos tengan la
oportunidad de la accesibilidad es una buena medida, es
una buena decisin pero el tema despus va a caer cmo
nosotros usemos, qu cosas hacemos con esa herramienta
Lucrecia Romina Daz
61
de trabajo y como esa herramienta sea una herramienta ms
de trabajo, esa va a ser la cuestin a trabajar ms adelante
no? (J. Docente de Escuela Nacional Ernesto Sbato).
Es necesario tener en cuenta que los docentes entrevistados, en su
mayora se desenvuelven en contextos institucionales diversos social,
cultural y espacialmente, lo que produce a su vez la utilizacin de las
nuevas tecnologas en forma dismil teniendo en cuenta las desiguales
realidades escolares que les toca afrontar.
Habiendo analizado las diferentes miradas de los profesores
de geografa en lo que respecta a la utilizacin de las TIC en las
prcticas de aula de la Geografa escolar resta decir que las mismas
son consideradas una valiosa herramienta de aprendizaje en el aula
para el tratamiento de temticas geogrfcas actuales, sin embargo
stas generan algunas incertidumbres en lo que respecta a la falta de
actualizacin y formacin docente en la adquisicin de habilidades
para emplearlas y transmitir la utilizacin de las TIC a sus alumnos,
la falta de disponibilidad de equipamientos vinculados a las mismas
(existen escuelas de la ciudad que an no poseen conexin a Internet)
y la ausencia de espacios curriculares para su utilizacin (el abordaje
de temas relacionados al uso de las nuevas tecnologas se realiza
en su mayora en la materia Informtica, no todas las instituciones
educativas cuentan con un proyecto educativo institucional o al menos
un espacio curricular especfco que propicie y motive el uso de las
mismas). Con respecto a la puesta en prctica de las netbooks como
un recurso tecnolgico para el trabajo en el aula, resulta necesario
La educacin frente al desafo de las nuevas tecnologas: la mirada
de los docentes sobre la incorporacin de las TIC en la geografa escolar
62
hacer referencia a la oferta de cursos de capacitacin gratuitos para
docentes de nivel secundario, los cuales han sido impulsados desde la
Direccin de capacitacin, Direccin Provincial de Educacin Superior
y Capacitacin Educativa y Direccin de Educacin Secundaria en
el marco del Programa Conectar Igualdad a partir del ao 2011.
stos tienen como objetivo apuntar a la formacin y actualizacin
de los docentes de diferentes asignaturas en el uso de herramientas
tecnolgicas innovadoras que puedan ser de utilidad para poner
en prctica en el aula. En Geografa, los mismos se han puesto en
funcionamiento con el objetivo de capacitar a los profesores de la
asignatura en el manejo y uso de diversos recursos tecnolgicos, de
acuerdo a los lineamientos de la Direccin de Capacitacin Educativa
y al Diseo Curricular de la Provincia; teniendo en cuenta los marcos
tericos y metodolgicos de la disciplina para su enseanza en la
Educacin Secundaria actual.
Con respecto al diseo de polticas educativas que en los ltimos
aos han propiciado la implementacin de las nuevas tecnologas en la
Educacin Secundaria (Programa Conectar Igualdad), podemos decir
que las miradas de los docentes entrevistados varan entre quienes
consideran a este proyecto sumamente positivo y aquellos que an
dudan acerca de sus alcances y objetivos. Esto se debe a que si bien
la incorporacin de las nuevas tecnologas en la educacin promete
cambios importantes en los procesos de enseanzaaprendizaje
escolar, no siempre son incorporadas atendiendo las necesidades de
cada escuela. Pues el diseo de polticas educativas que prometen
cambios rpidos a veces choca con la realidad de las escuelas y de su
contexto socioeconmico y cultural. (Hepp, 2008).
Lucrecia Romina Daz
63
A modo de cierre
De los resultados obtenidos aparecen como aspectos relevantes a
considerar los siguientes: la utilizacin de las TIC como una herramienta
indispensable para el trabajo en el aula que se contradice con la falta
de equipamientos e infraestructura edilicia y la demanda de cursos
de formacin y actualizacin para los docentes. Cabe destacar que
la disponibilidad de nuevas tecnologas en determinadas escuelas no
siempre implica su uso en las prcticas de aula de la geografa escolar.
Es por ello que resulta de gran importancia motivar la capacitacin,
actualizacin y formacin docente en el uso de las TIC para trabajar
en el aula, considerando a stas como herramientas innovadoras que
permitan motivar la capacidad refexiva de los jvenes y la adquisicin
de ciertas competencias y habilidades para la seleccin y uso de la
informacin en la produccin de nuevo conocimiento.
El desarrollo de marcos de interpretacin, de herramientas
de pensamiento que permitan al alumno contrastar y situar
la informacin y el conocimiento acumulado, reconocer los
cdigos y lenguajes de los distintos saberes y aprender a
utilizarlos para expresar sus comprensiones y argumentos,
realizar juicios ticos y seguir aprendiendo a lo largo de
toda su vida, se presenta como uno de los desafos funda-
mentales de una educacin formal que no se evada de
las problemticas de su tiempo (Sancho, 1998, p.42).
Por esta razn, una meta educativa importante para las
escuelas debiera ser la formacin de los nios y nias como
La educacin frente al desafo de las nuevas tecnologas: la mirada
de los docentes sobre la incorporacin de las TIC en la geografa escolar
64
usuarios conscientes y crticos de las nuevas tecnologas
y de la cultura que en torno a ellas se produce y difunde
(Area Moreira, 2000, p. 10).
Lucrecia Romina Daz
65
Bibliografa
Area Moreira, M (2000). Problemas y retos educativos ante las
tecnologas digitales en la sociedad de la informacin. En Quaderns
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Sitios web consultados:
www.me.gov.ar
www.abc.gov.ar
www.conectarigualdad.gob.ar
La educacin frente al desafo de las nuevas tecnologas: la mirada
de los docentes sobre la incorporacin de las TIC en la geografa escolar
Lucas Bang
Escenarios de una comunicacin porttil
Resumen
En un contexto de profundas transformaciones sociales, polticas,
culturales, la emergencia de las tecnologas de la informacin y la
comunicacin (TIC), ha recrudecido el debate acerca de las nuevas
subjetividades y modos de experiencias que parecen generar los
sujetos en la llamada Sociedad del Conocimiento.
Creemos oportuno plantear esta problemtica a travs de la fgura
del escenario donde podemos ir delineando dilemas que se presenta
cuando la tecnologa se relaciona con la comunicacin, la educacin
y la transmisin de la cultura.
Estos dilemas presentados en forma de escenarios se despliegan en
un marco donde las tecnologas son un dispositivo que incide en el
desarrollo de nuevas formas de lo social, posibilitando y restringiendo
los procesos de produccin de subjetividad para poder comprender la
relacin entre el hombre y la tecnologa propuesta en estos tiempos.
Lucas Bang 68
Desarrollo
Describimos un escenario como ese espacio en que la intervencin
se desarrolla. Los escenarios se hallan dentro de diferentes territorios
que los contienen, y son atravesados por dismiles formas de inscripcin
de los problemas. Adems, permiten mostrar, a travs del concepto
de cartografa, diferentes recorridos temticos o argumentales. El
escenario permite la inclusin de unos y la exclusin de otros.
La relacin entre comunicacin, tecnologa y territorio, nudo central
de nuestro escenario, empieza a confgurarse de manera diferente
cuando las mutaciones
1
del capitalismo empezaron a ser impulsadas
por las tecnologas microelectrnicas, las que se centraron en la reestruc-
turacin de la relacin capitaltrabajo y tiempo de trabajovalor,
proponiendo nuevas prcticas y relaciones sociales pero sin eliminar
la totalidad de las prcticas construidas hasta entonces.
En este nuevo escenario, la fexibilizacin de la produccin y de
las relaciones laborales, la aparicin del trmino empresa como un
lugar donde se piensan las relaciones econmicas, la deslocalizacin
de stas para su mejor funcionamiento, el surgimiento del operario
2
y la precarizacin de las formas de vida de gran parte de la clase
1. Cuando hacemos referencia a mutaciones estamos hablando del algo que ha cambiado pero que
mantiene ciertos aspectos de su estado anterior. En este sentido cuando hablamos de mutaciones
del capitalismo hacemos referencia a la mutacin desde el capitalismo industrial al postindustrial.
2. Para una mejor comprensin de la palabra operario en los CBC recomendamos El signifcado del
trabajo en la escuela en un mundo sin trabajo Grinberg (2003).
Escenarios de una comunicacin porttil 69
obrera, fueron algunas de las acciones de lo que se ha dado en
llamar la Tercera Revolucin Industrial o Revolucin Tecnolgica.
Escenario 1: sobre los tiempos actuales
Uno de los cambios producidos en la dcada de los setenta que afect
a las sociedades occidentales fue la difusin de las microtecnologas y
la informatizacin de la maquinaria en los ciclos productivos. Esto ha
jugado un rol crucial en la fexibilizacin del trabajo y en los procesos
de inmaterializacin del mismo. En el trabajo inmaterial, la empresa
y la economa se basan en el tratamiento de la informacin. Ms que
asegurar el dominio del producto y el control de los mercados de las
materias primas, la empresa se plantea una estrategia de dominio de
la desembocadura del proceso de produccin: la venta y la relacin
con el consumidor. Interesa ms la comercializacin y la fnanciacin
que la produccin.
3
La produccin del trabajo inmaterial es un rasgo que diferencia
a la sociedad post industrial de la industrial. Esta sociedad propone
nuevas formas de gestin de lo social en una economa apoyada en
la produccin y circulacin de conocimientos, donde aparecen nuevas
3. Esta nueva dinmica capitalista no implica la desaparicin del trabajo industrial sino la migracin
a zonas geogrfcas donde es posible pagar salarios bajos, y en las cuales la legislacin no protege
al trabajador y favorece a la libre empresa, incluso en perjuicio del medio ambiente y la sociedad.
70
formas del trabajador: trabajadores de cuello blanco (Bell, 1976;
Tofer, 1980, entre otros), el operario (Grinberg, 2003) o el trabajador
cognitivo (Berardi, 2007).
4

La fgura de los trabajadores de cuello blanco parece ser difusa y
hasta inexacta porque
esta idea olvida las formas de precarizacin laboral y no
precisa en qu consisten las actividades informacionales
que estos trabajadores realizan, donde se contempla a las
cajeras de supermercados, trabajadores del call-centers,
docentes, mdicos, jueces (Ritzer, 1996).
En cambio la fgura del operario y de trabajador cognitivo
5
se
encuentra enlazada en entender a la tecnologa no slo desde un
lugar instrumental sino desde un lugar estructural donde la tecno-
loga no slo son aparatos de usos sino nuevos modos de percepcin,
de lenguajes y escrituras. Para Chartron (2001) La tecnologa des-
localiza los saberes modifcando tanto el estatuto cognitivo como
institucional de las condiciones del saber y las fguras de la razn.
Pareciera ser que hay un fuerte emborronamiento de las fronteras
entre razn e imaginacin, saber e informacin, naturaleza y arti-
4. Las lecturas de Silvia Grinberg (2003) y Franco Berardi (2007) Generacin post alfa van en
contrapelo de la postura de Bell y Tofer que anuncian todo un mundo nuevo.
5. El trabajo cognitivo es inteligencia y cuerpo. El trabajo tiene una caracterstica fsica uniforme: nos
sentamos frente a una pantalla y movemos los dedos frente a un teclado pero el trabajo es mucho
ms diferenciado cuando consideramos los contenidos que elabora. Un arquitecto, un abogado y
un agente de viajes realizan los mismos gestos fsicos pero no producen lo mismo porque aplican
conocimientos diferentes.
Lucas Bang
71
fcio, arte y ciencia. Lo que la trama comunicativa de la revolucin
tecnolgica introduce en nuestras sociedades no es tanto una
cantidad inusitada de nuevas mquinas sino un nuevo modo de
relacin entre los procesos simblicos que constituyen lo cultural y
las formas de produccin y distribucin de los bienes y servicios.
En consecuencia, poco a poco hemos ido haciendo de nuestra
sociedad occidental, en la que la centralidad estaba en el trabajo, una
sociedad mediatizada por el consumo (Bauman, 2000). Una sociedad
con un mercado de trabajo fexible pero tambin precario, motivo por
el cual no puede sostenerse como espacio de referentes identitarios,
pero con la cualidad de un mercado de consumo sufcientemente
fuerte como para llegar a todas partes y hacer de cualquier estrato
social un segmento de consumidores, en el cual es posible que todo
el mundo encuentre elementos de identifcacin.
Es por este motivo que ese modelo de nuestra sociedad no necesita
tanta gente disciplinada y adecuada para un mercado de trabajo con
necesidades de mano de obra para la produccin estables, e incluso
en continuo aumento, sino gente apta para el mercado de consumo:
gente ocupada en el ofcio de obtener placer.
Escenario 2: tecnologa y comunicacin social
La primera conexin que encontramos tiene que ver con la enorme
masifcacin y popularizacin de instrumentos de produccin tecno
comunicativa que han aparecido en estos ltimos treinta aos. Por
Escenarios de una comunicacin porttil
72
ejemplo: videocaseteras, impresoras, fotocopiadoras, celulares, tele-
visores digitales, MP3 y MP4, notebook, GPS.
Estos ejemplos sirven para entender que los medios de repro-
duccin tcnica de mensajes tienen un rol esencial en el devenir
social.
6
En esta etapa la comunicacin y la tecnologa se unen para
vincular el cambio tecnocomunicativo con el campo cultural. Para
Berardi (2007) los instrumentos sirven para producir las seales que
luego entran en el circuito de la distribucin, y son comercializados
con costos asumibles, haciendo posible un acceso cada vez mas vasto
a la produccin cultural.
La teora dominante del campo comunicacional propone una
relacin entre la tecnologa y la comunicacin donde se conserva el
modelo maqunico del pensamiento de las redes y el contacto. Aqu
la comunicacin se realiza en el mero cruce y en la inmediatez del
contacto. La conexin es lo importante, entenderse no es tan necesario
porque prima la inmediatez. La nocin de comunicacin recae en la
necesidad de slo estar en contacto y eso lo posibilita la tecnologa.
Esta forma de entender la comunicacin tiene de base el desarrollo
de los procesos tcnicos de hardware y sofware que posibilitan el
surgimiento de los universos portables donde lo on line lleva a la
reifcacin de los individuos y a la instrumentalizacin de las rela-
ciones sociales como una nueva forma de coleccionar experiencias y
aventuras que el cuerpo no vive.
La experiencia de vida se comprime y se descomprime segn lo que
6. Hasta mitad del siglo XX los instrumentos de produccin tecnocomunicativa fueron la radio, el
diario, el cine, la televisin. Hoy en la provincia de Santa Cruz el 95,2% de los docentes y el 86,7%
de los alumnos tienen telfono celular. El 100% de los alumnos y docentes tiene televisin por cable.
Lucas Bang
73
la tecnologa propone, porque la misma ya no slo ocupa nuestro
ambiente laboral y de ocio sino que a travs de los new mass medias,
cuya base material es satelital, crea la posibilidad de un presente
continuo donde se crean smbolos nuevos, modelos de vida, formas
de conductas; donde todo se homogeneiza por intermedio de los
programas informticos.
Si la experiencia vivida es un fujo continuo, un encadenamiento
de retenciones que determinadas clases vivieron, la cual puede ser
transmisible entre generaciones, la experiencia meditica rompe esa
posibilidad y se presenta de forma discontinua y fragmentada. Tal vez
la mayor diferencia entre la experiencia vivida y la meditica es que
esta ltima deslocaliza las relaciones interpersonales y permite la
intromisin de sucesos distantes en la conciencia cotidiana (Giddens,
1995, p. 41). A lo que agregara que esa intromisin produce una
coincidencia exacta de lo distante con lo cotidiano y da como
resultado el secuestro de la experiencia tal como se entendi en el
contexto moderno.
En consecuencia, aquellos que no pueden generar ese tipo de
experiencias mediticas son vistos como inmigrantes digitales y los
capaces de producirlas, como nativos. Ambas nociones permitieron
una forma de entender los efectos sobre el mundo que las tecnologas
de la informacin y la comunicacin han tenido y la posibilidad de
producir mejores resultados.
Por ejemplo, en una entrevista a Tlam (5/7/07), sealaba Nstor
Garca Canclini que las sociedades actuales ofrecen un cambio en las
jerarquas sociales tradicionales de conocimiento respecto a las nuevas
Escenarios de una comunicacin porttil
74
tecnologas, donde los jvenes se sienten nativos y los adultos
extranjeros. No obstante, la categora de nativo digital resulta,
al menos, problemtica. Corre el riesgo de cosifcar, bajo un mismo
rtulo, subjetividades, prcticas y modos de acceso radicalmente
diferentes; por otro lado, disentimos con el autor respecto a que la
variable edad pueda determinar oportunidades o limitaciones de
uso. Nos parece que ambas nociones describen un mundo inexacto
y deben relacionarse con el concepto de generacin mas all de
su mirada sociolgica; como un concepto que permite defnir las
caractersticas histricas de la conciencia desde las clases sociales.
Adems proponemos estudiar la nocin de brecha digital, paralela
a los conceptos de nativo e inmigrante, en coordenada territorial,
porque territorio y tecnologa parecieran tener una tensa relacin.
Una breve explicacin emprica
En la Tabla 1 mostramos un indicio de la relacin entre tecnologa y
territorio. Podemos observar la relacin entre la conexin a Internet y
las clases sociales en la provincia de Santa Cruz. Las ciudades grandes
estn conformadas por las localidades de Ro Gallegos y Caleta
Olivia y las ciudades chicas por las localidades de Pico Truncado, Las
Heras, San Julin y Ro Turbio. Los valores de IPM (ndice de privacin
material) indican la ubicacin en una clase social alta (Bajo IPM),
Lucas Bang
75
clase social baja (Alto IMP), o alguno de los rangos intermedios. Por
lo tanto, a partir del cuadro podemos dar un indicio de la relacin
indagada.
Tabla 1: Conexin a Internet por parte de los alumnos en sus casas
Ciudades Grandes Ciudades Chicas
Total
Internet
en casa
de alumnos
Bajo IPM Medio
Bajo
IPM
Medio
Alto
IPM
Alto
IPM
Bajo
IPM
Medio
IPM
Alto IPM
S 61,0% 42,6% 32,2% 23,6% 34,2% 38,0% 16,1% 41,9%
NO 38,2% 55,2% 67,8% 75,6% 58,8% 59,0% 79,6% 56,0%
No responde ,8% 2,2% ,0% ,9% 7,0% 3,0% 4,3% 2,0%
Total 100,0% 100,0% 100,0% 100,0% 100,0% 100,0% 100,0% 100,0%
Fuente PICTO UNPA 31222/08
Algo parecido est ocurriendo en la campo de la educacin y su rela-
cin con la comunicacin y la tecnologa. Aqu se est proponiendo
reconocer los cambios en los procesos educativos y en los sujetos
de la educacin, situando la problemtica en la necesidad de una
nueva pedagoga basada en la interactividad, la personalizacin y
el desarrollo de la capacidad de aprender y de pensar de manera
autnoma (Castells, 2002. p. 348).
En la nueva relacin entre comunicacin, tecnologa y
educacin se introducen formas diferentes de organizacin
y distribucin del capital cultural porque se cuestiona el
lugar que ocupa el conocimiento en tanto un conjunto de
Escenarios de una comunicacin porttil
76
informaciones acumuladas e inmodifcables que pueden
ser transmitidas vertical y unidireccionalmente por un lado;
y por el otro, el formato de almacenamiento y circulacin
de ese conocimiento apoyado en el libro (MartnBarbero,
2004, p. 81).
Para esta nueva relacin, el docente se debe volver orientador o gua
del aprendizaje, reducir el tiempo de explicacin y tutorear alumnos
para que stos generen habilidades de bsqueda para orientar el
criterio de acceso, clasifcacin y seleccin de informacin, que supera
el mero uso de la computadora.
Esta nueva forma de lo social cre diferentes formas de organi-
zacin y distribucin del capital cultural siendo un efecto de esto el
desprestigio hacia el almacenamiento y circulacin del conocimiento
apoyado en el libro. Es ms, la redefnicin del dispositivo pedaggico
se debe a que ahora el docente debe saber usar textos multimediales
o hipertextuales, porque eso lo hace estar actualizado. La realidad
indica que el 74,4%
7
de los docentes en Santa Cruz utiliza textos o
manuales escolares para el dictado de su clase.
En este caso, los manuales incorporan actividades para realizar en
el aula y nuevas modalidades en el tratamiento del conocimiento,
pero lo ms importante es el lugar destacado de la imagen en el
diseo y la incorporacin de fotografas e historias de la vida cotidiana
fltradas a los efectos del texto (Perrenaud, 2005).
El texto escolar, como producto a ser consumido y sujeto a la lgica
7. Fuente: PICTO UNPA 31222/08
Lucas Bang
77
del mercado, se ha actualizado a partir de la inclusin del marketing
y la publicidad, la produccin de conocimiento en el marco de las
didcticas de las disciplinas, la psicologa cognitiva o el desarrollo de
las tecnologas aplicadas al diseo y a la diagramacin (Grinberg,
2003, p. 50).
De manera que los textos escolares siguen ocupando un lugar
predominante en la organizacin y seleccin de los contenidos que
sern enseados en el aula.
Escenario 3: Tecnologa, subjetividad
y transmisin de la cultura
Nos interesa analizar qu est ocurriendo en los procesos educativos
y no educativos de transmisin de la cultura, los cuales operan en una
sucesin generacional. En un primer momento, esta accin se apoyaba
en el saber y la memoria de los ancianos para luego desplazarse hacia
los padres que ligaban patrones de comportamiento con sus hijos a
partir de lo que ellos recogan y adaptaban de sus padres y abuelos.
En un segundo momento aparece la escuela como la encargada de
hegemonizar culturalmente una forma de transmisin apoyada en
el paso a las culturas escriturales, donde surgen varios cambios en la
forma de comunicarse de los sujetos, algunos de ellos los podemos
encontrar sumamente explicados en Olson (1998), Ong (2002),
Escenarios de una comunicacin porttil
78
MartnBarbero (1998), entre otros.
El tercer momento y actual, que suponemos que no es fjo sino multi-
referencial, nos lleva a detenernos en la aparicin de la informacin y
el acontecimiento (Benjamin, 2001, p. 81) como nuevos elementos de
la matriz cultural. La aparicin de la informacin transmitida desde
los medios, su nueva forma de circulacin
8
y de aplicabilidad como
elemento necesario para la construccin de los puntos de vistas sin
la necesidad de la comprobacin o la autoridad de la persona del
relato, rompen con la posibilidad de la produccin del acontecimiento
que conocamos y, por ende, con la transmisin en tiempo real y su
comprensin.
Parece necesario indagar la relacin entre la velocidad del des-
pliegue de los fenmenos de las informaciones y la velocidad de la
elaboracin cognitiva:
la activacin de redes cada vez ms complejas de distri-
bucin de la informacin produjo un salto en la potencia,
en la velocidad entre el sistema de medios y la mente que
recibe. El universo de los receptores, su cerebro, no est en
condiciones de elaborar la consciente e inmensa y creciente
masa de informacin que lo rodea (Berardi, 2007, p. 171)
En esta fase capitalista, las industrias culturales han logrado
modifcar la atencin que los sujetos pueden tener en un objeto
mental (nuestro cuerpo) porque han implantado la necesidad del
multitasking, que es la realizacin en simultneo de ms de una tarea.
8. Por diferentes canales segn el medio y a mxima velocidad.
Lucas Bang
79
Esto deriv, en los ltimos aos, en la necesidad de observar lo que
Beck (1998) denomin la economa de la atencin: cuando el recurso
(la atencin) se vuelve escaso y debe concentrare para producir en un
tiempo menor.
En consecuencia, si la atencin se vuelve escasa o slo hay focos
de atencin, la transmisin se difculta hacia generaciones que se
forman en un ambiente tecnolgico y comunicativo completamente
transformado. Por consiguiente, pensar nuevos sentidos para la
transmisin cultural supone no reeditar antiguas estrategias en una
sociedad transformada, sino construir otras, recuperar el trabajo
de educar en la brecha del tiempo. Implica generar un dilogo de
saberes entre las distintas culturas que sepa reconocer, comprender
y visibilizar los universos simblicos que le dan sentido y legitiman las
acciones polticas concretas, situadas en el tiempo y en el espacio. Y
supone plantear el dilogo, vale decir en el acto del dar la palabra
cmo una de las tareas centrales de cualquier accin educativa; ello si
por dar la palabra entendemos la posibilidad misma del pensamiento
y su cuestionamiento para generar espacios donde pensar al mundo
y cuestionarlo.
Escenarios de una comunicacin porttil
80
Bibliografa
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Natalia Carrizo y Juan Manuel Oyarzn
Comodoro Comunitario: La web 2.0
aplicada a las organizaciones
de la sociedad civil comodorense
Abordaremos aqu el proceso de realizacin y los resultados
de nuestra Prctica Profesional, denominada La Web 2.0 como
Herramienta Comunicacional en las Organizaciones Comunitarias
de Comodoro Rivadavia. En ella nos propusimos principalmente
que las instituciones elegidas se apropiaran de las tecnologas de
participacin (o web 2.0) en su respectiva comunicacin institucional.
El trabajo estuvo articulado con la Municipalidad de Comodoro
Rivadavia, ms precisamente con la Agencia Comodoro Conocimiento,
debido a que dicha institucin implementaba polticas pblicas que
hacen al uso de las TIC en la comunidad.
Para la realizacin de la propuesta tuvimos como antecedente
la larga tradicin en comunicacin popular en Amrica Latina,
y pretendimos reivindicar algunos de sus principales aportes. La
comunicacin popular, tambin llamada alternativa, se opone
por defnicin al modelo tradicional de comunicacin ofrecido por
los medios masivos de comunicacin. Es la otra comunicacin, la
comunitaria, educativa, refexiva y comprometida con las masas.
Natalia Carrizo y Juan Manuel Oyarzn 86
Adems, tiene que estar al servicio y funcin de los otros, y no de los
intereses comerciales.
Recuperamos el concepto de comunicacin popular, debido a
que con ella se da una interaccin social que se opone al dilogo
vertical, autoritario; y supone un compromiso con proyectos de
transformaciones sociales. Teniendo en cuenta las premisas de la
comunicacin popular, elegimos organizaciones de base comunitaria,
y armamos un taller, en el cual se pretendi que la comunicacin
sea horizontal, que genere cambios dentro de las estructuras ins-
titucionales, y en sus entornos sociales, y que los participantes se
transformen en productores de contenido.
El taller es una actividad de formacin que los comunicadores
populares llevan a cabo, y en la que deben vincular algn tipo de
actividad social, que brinde nuevos conocimientos y habilidades a los
participantes, de modo tal que les ayuden a mejorar su trabajo (Ruiz
Blanco et al., 2006).
En este trabajo participaron cinco organizaciones de la sociedad
civil de Comodoro Rivadavia: la Cooperativa de Maricultores Frutos
del Mar, la Asociacin de Rescate Histrico de Kilmetro 5 Detrs
del Puente, la Asociacin Civil Caminemos Juntos, la Asociacin
de Jubilados, Retirados y Pensionados del Chubut (A.Ju.R.Pe.) y la
Asociacin de Prevencin y Asistencia en Cncer Comodoro Rivadavia
y Rada Tilly.
El proceso de la prctica tuvo varias etapas. La primera fue la
seleccin de las organizaciones participantes: de un universo de
treinta se seleccionaron cinco en base a una serie de criterios que
87
evaluaban sus competencias informticas, su visibilidad en los medios,
el inters de la comunidad, entre otros.
La segunda etapa fue la de diagnstico en donde se analizaron las
necesidades particulares de cada organizacin en base a un protocolo.
La tercera determin qu tipo de sitios y estructuras deber tener
cada pgina en funcin a los datos analizados en la etapa anterior,
y a su vez se determinaron cules seran las herramientas que se
trabajaran en la capacitacin. La ltima etapa fue la de ejecucin, en
la que se pusieron en funcionamiento los sitios de las organizaciones
participantes.
La prctica se dividi en dos partes, la primera consisti en el
desarrollo de sitios institucionales para cada organizacin, y en la
segunda se realiz una capacitacin para la administracin, cuyos
destinatarios fueron elegidos en conjunto con cada organizacin.
Pasos previos a la puesta en funcionamiento de los sitios
Para comenzar con el desarrollo de los sitios se les solicit a las organi-
zaciones, los datos necesarios para registrarlas en NIC.ar
1
(Netwotrk
Information Center Argentina), y luego, el material institucional
multimedial que quisieran subir a la web. Esto ltimo tena como
1. Organismo dependiente de Cancillera Nacional en el que deben registrar todas las pginas
terminadas en .ar.
Comodoro Comunitario: La web 2.0 aplicada
a las organizaciones de la sociedad civil comodorense
88
objetivo distinguir los soportes en los que producan para defnir las
herramientas y la utilidad que le podran dar.
Posteriormente, se analiz el diagnstico de las organizaciones, y
junto con el material brindado, se escribi una breve resea que fue
socializada respectivamente, lo cual era un primer acercamiento a
pensar el contenido de los sitios.
Luego se les propuso a las OSC pensar en el uso de sus sitios, y
en el tipo de informacin que podran producir. Por ejemplo, a la
Cooperativa se le ocurri mostrar recetas y dar consejos sobre la
seleccin de mariscos; Prevencin y Asistencia en Cncer pens en
la realizacin de entrevistas a personas que se recuperaron de la
enfermedad y quisieran dar testimonio; Caminemos Juntos propuso
subir unos artculos que elaboran para un diario local; Detrs del
Puente sugiri subir fotos histricas del barrio Km. 5; y A.Ju.R.Pe.
sugiri recuperar los testimonios de los miembros fundadores.
Descripcin de Sitios Web
En primera instancia la seleccin de las plantillas de WordPress y la
posterior personalizacin represent una de las tareas acorde a los
resultados del diagnstico recabados de cada organizacin.
Frutos del mar
Con la Cooperativa de Maricultores se opt por trabajar lo visual,
puesto que contaban con mucho material en vdeo e imgenes. Por
Natalia Carrizo y Juan Manuel Oyarzn
89
una sugerencia de ellos se prioriz el lugar de las ferias, platos y capa-
citaciones que realizan.
En la mayora de las ocasiones alguno de los miembros de la
cooperativa documenta la actividad con fotos o vdeos, y otro se
encarga de dar entrevistas a los medios. Esta fue una caracterstica
que se quiso aprovechar en el sitio. El vasto material fotogrfco que
tenan y sus experiencias de trabajo podan ser relatadas en primera
persona. Tambin realizan constantes cursos de cocina, lo cual es otro
tema de inters a desarrollar, e ilustrar de manera atractiva. Se pens
en producir informacin de bien pblico para la pgina, como
consejos para reconocer el pescado fresco, y la caracterstica de los
ejemplares, revalorizando as la fauna autctona.
Los documentos fotogrfcos de la organizacin fueron la base a
la hora de crear perfles en otros sitios, como YouTube, PhotoPeach,
Flickr y Picasa. Se consider el tema de la conexin y se les pidi que
acercaran el material a las clases. Adems, en la cooperativa eran
varios los integrantes que podan publicar por lo que sugerimos crear
varios usuarios.
Cabe mencionar que en un primer momento, se consider como
relevante que el sitio tuviera un espacio para el tema del derrame
de petrleo que afect a Caleta Crdova y que fue el motor del
surgimiento de la cooperativa, as como otros temas relacionados con
su actividad por ejemplo la ecologa y la conservacin martima. Sin
embargo, con el tiempo, al conocer ms a la organizacin, entendimos
que no eran temas que primaban a la hora de pensar en contenido
para publicar en su sitio porque se centraban en promocionar el
Comodoro Comunitario: La web 2.0 aplicada
a las organizaciones de la sociedad civil comodorense
90
trabajo realizado, que a su vez es su fuente de ingreso y modo de
subsistencia.
El sitio de la Cooperativa tiene una plantilla estilo blog, con una
seccin superior que rota las ltimas entradas y muestra la fotografa
utilizada para ese post (Slide). Antes de eso estn las pginas, que de
izquierda a derecha son Quines somos, Autoridades, Sobre la
Cooperativa, Caleta Crdova y Contacto.
En la parte de abajo se ubican las noticias, que se muestran en
un orden cronolgico inverso, siendo las ltimas las que aparecen
primero. En la parte derecha de la pantalla, junto a las entradas, se
encuentran los widgets. En la seleccin de estos se opt por algunos
pocos para evitar que ralentizara el sitio. Los widgets que hay son:
Notas anteriores, que sirve para ver los post ms viejos, Flickr que
muestra las ltimas fotografas publicadas all; Etiquetas, los temas de
los que hablan las publicaciones; Sitios Amigos, un listado de vnculos
con las pginas de las otras organizaciones, Meta que es un atajo
para iniciar sesin y una serie de imgenes de un lbum en Picasa que
van rotando a medida que la pgina se recarga.
A.Ju.R.Pe.
El centro de jubilados de empleados provinciales represent un
desafo, puesto que no tenan mucho contacto con herramientas
informticas, ni con Internet. La persona responsable de mantener la
pgina fue designada por los dirigentes de la organizacin, quienes
eligieron a la empleada administrativa de la sede y a la tesorera. A
Natalia Carrizo y Juan Manuel Oyarzn
91
su vez indicaron que tienen como principal pblico objetivo a sus
afliados. Por esto mismo se utiliz la pgina como una galera de los
servicios que la organizacin ofrece, adems de informacin til para
los jubilados, como autoridades, horarios de atencin y telfonos
tiles.
El sitio debi tener una maqueta sencilla y fcil de entender. Se
pidi que no estuviera escrita en ingls.
A.Ju.R.Pe. es una de las ms burocrticas en cuanto a la adminis-
tracin organizativa, esto se consider al momento de armar secciones
referentes a la Comisin Directiva, los convenios y la informacin
para los afliados. El mantener informados a los socios era una de las
preocupaciones.
Respecto a los elementos multimedia se tuvo en cuenta que el
sitio indexara los distintos perfles de la organizacin, por ejemplo el
de Facebook, como as en los distintos servicios de hosteo de fotos,
vdeos y presentaciones.
La tipografa era una de las opciones que no se poda modifcar,
sin embargo buscamos una plantilla que mejorara el contraste con
las letras, y un plugin que aumentara su tamao, teniendo en cuanta
que la mayora de los adultos mayores sufre limitaciones de visin.
Finalmente el sitio qued distribuido de la siguiente manera. En
la parte superior izquierda se encuentran las pginas; en ellas se
present a la organizacin y sus objetivos, se cre un formulario de
contacto. En una seccin especial se inform sobre las autoridades y
los talleres para afliados.
Un poco ms abajo est el nombre de la asociacin con un fondo
Comodoro Comunitario: La web 2.0 aplicada
a las organizaciones de la sociedad civil comodorense
92
que cambia cada vez que se recarga la pgina. La plantilla tiene tres
columnas: en la de la izquierda y la derecha hay algunos widgets y en
la del medio se concentran las publicaciones.
Los posts se ordenan desde el ms reciente primero al ms antiguo
despus. Los widgets seleccionados para esta pgina fueron un lbum
de fotos de Flickr, un pequeo texto que anuncia horarios y das de
los talleres, los dems sitios de las organizaciones, los comentarios de
los visitantes y una opcin para iniciar sesin.
Prevencin Cncer
Con Prevencin y Asistencia en Cncer se pensaron ciertas secciones
que favoreceran la difusin de las campaas de prevencin, lo cual
fue solicitado desde la organizacin. Por esto, la plantilla seleccionada
result acorde a esta necesidad. Se dividi la informacin en cam-
paas, noticias y comunicados, lo que a su vez tena distintos
destinatarios. Por ejemplo, puede haber una campaa abierta a
la comunidad, y comunicados para socios. La organizacin trabaja
con distintos tipos de cncer por lo que puede interesar a pblicos
variados, lo cual se tuvo como referente a la hora de pensar el sitio.
Por otro lado, esta organizacin propuso que su sitio tuviera una
seccin de pginas de inters en donde estn vinculadas otras insti-
tuciones del mundo que traten el mismo tema.
La plantilla es de estilo magazine. Se subieron fotos y vdeos,
algunos de elaboracin propia y otros realizados con nuestra ayuda.
La pgina tiene en la parte superior el nombre de la organizacin.
Natalia Carrizo y Juan Manuel Oyarzn
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Abajo se encuentran las pginas Quines somos y Qu hacemos,
en las cuales se presenta a la organizacin y sus objetivos, adems se
cre un formulario de contacto.
Tambin en la portada, debajo de las pginas, se observan las
categoras. Ms abajo hay un slidebar con las ltimas entradas. Los
widgets seleccionados fueron Posts Populares, las ltimas fotos de
Flickr, un vdeo institucional subido a YouTube, una nube de etiquetas,
una opcin para iniciar sesin, un calendario, sitios amigos y un men
desplegable con las categoras. Adems la pgina tiene un plugin que
conecta al perfl de Facebook.

Detrs del Puente
Para la pgina de la Asociacin de Rescate Histrico de Km. 5 ele-
gimos una plantilla del tipo magazine. Detrs del Puente cuenta con
una amplia biblioteca fotogrfca, adems realiza charlas educativas
de concientizacin sobre el patrimonio histrico del barrio Km. 5. Por
esto consideramos que deberan tener una pgina con galeras y que
les permita colgar videos realizados con fotos de forma sencilla para
ellos.
Para esta organizacin lo ideal sera tener un fotoblog. Sin embargo,
la mayora de las fotos no estn digitalizadas, lo cual representa un
problema para ese tipo de sitio. Por lo tanto, la plantilla elegida es
ms abarcativa, en donde pueden publicar todo tipo de material
multimedia.
En la parte superior se encuentra el logo de la organizacin. Abajo
Comodoro Comunitario: La web 2.0 aplicada
a las organizaciones de la sociedad civil comodorense
94
del logo se ubica un men con las pginas. Luego hay dos columnas,
la de la derecha es un slidebar con las ltimas noticias y abajo se
ordenan en cuadros las entradas, y en la izquierda estn los widgets
seleccionados.
La plantilla tiene cajas en las que diferencia las notas. Son tres
segmentos que se distribuyen verticalmente, y como mencionamos,
el primero es el slidebar. Luego se encuentran las entradas con im-
genes miniaturas y un extracto de la nota. En la tercer caja estn los
Post reciente. Los widgets que utilizamos fueron un calendario, un
men desplegable con los archivos, una nube de etiquetas, un acceso
rpido para iniciar sesin y un listado de sitios amigos.
Detrs del Puente tienen reuniones una vez al mes y all diagraman
las actividades, lo cual afect a la periodicidad de la publicacin en el
sitio. As como tambin el hecho de que de los 14 integrantes slo dos
o tres sean los que tienen conocimientos informticos y predisposicin
para administrar la pgina.
Caminemos Juntos
La asociacin que trabaja con la prevencin de adicciones tiene
grupos teraputicos cerrados, a la vez que elabora material con-
cerniente a evitar que ms gente se involucre con las drogas. Tienen
una columna de opinin en una radio comodorense, publican edi-
toriales en un diario local y realiza charlas educativas en las escuelas. Se
pens que esto poda ser fuente de recursos para armar el contenido
Natalia Carrizo y Juan Manuel Oyarzn
95
de su sitio y se busc un sitio que sirviera de soporte para todos los
formatos, y la idea era vincular estos dos espacios.
Con respecto a la administracin del sitio, se contaba con la ventaja
de que las integrantes de Caminemos Juntos tenan competencias
informticas, eran jvenes y pro activas, lo que proyectaba que la
publicacin sera constante.
La eleccin de la plantilla del sitio en este nico caso, fue cambiada
por la integrante de la asociacin que particip en la capacitacin.
Esto result importante y se acord mantenerla porque es una forma
de que la asociacin se involucre, apropindose de la pgina.
La pgina tiene un estilo blog, con dos columnas. En la parte
derecha se encuentran las notas y en la izquierda los widgets. Tiene
un fondo con diseo lo que la hace atractiva, a la vez que posee una
gama de colores muy llamativa.
Los widgets que se utilizaron fueron: Pginas que crea un men
con las pginas que el sitio posee (fue necesario porque la plantilla no
genera un men), Comentarios, Buscar que genera un cuadro de
bsqueda dentro del sitio, y Sitios Amigos.
Descripcin del proceso de apropiacin
Con el propsito de que las organizaciones pudieran administrar sus
sitios se realiz la socializacin de los conocimientos, a partir de la im-
plementacin de una capacitacin que const de dos encuentros en
Comodoro Comunitario: La web 2.0 aplicada
a las organizaciones de la sociedad civil comodorense
96
los cuales asistieron las personas designadas por cada organizacin.
Las clases fueron del tipo aulataller, con una dinmica interactiva
tericoprctico. Tambin se realizaron dos clases de consulta.
Se defni que fuera aulataller para que la prctica tuviera una
participacin colectiva sobre los contenidos. Se dictaron dos clases,
dos sbados seguidos a fnes de Agosto, y dos clases de consulta a
mediados de Septiembre.
En el primer encuentro se expuso sobre cmo crear un sitio web,
WordPress como sistema de CMS, y cmo confgurar, publicar y
personalizarlo. En el segundo, se trabaj sistemas de republicacin,
herramientas de gestin de la comunicacin y posicionamiento
online. Posteriormente se realizaron dos clases de consulta.
Se les presentaron los sitios a cada organizacin. Para todas las
organizaciones se eligieron, previamente, opciones estndares de
confguracin para unifcar el estilo de las pginas.
Luego, se continu con el asesoramiento sobre cmo publicar texto.
La idea era que asociaran el cuadro de publicacin con el procesador
de texto que habitualmente usan, lo cual hara familiar el posteo. Como
ejercicio crearon una entrada y subieron un texto, al que le fueron
cambiando el formato, tamao, color y le agregaron hipervnculos.
Todos estos cambios eran previsualizados en sus sitios. Se explic cmo
cargar imgenes y editarlas en la entrada que haban creado cuando
subieron el texto, a modo de ir complejizando la experiencia.
Despus se trabaj en la personalizacin del tema de WordPress,
los plugins y los widgets. Para cada organizacin se eligi un tema en
particular.
Natalia Carrizo y Juan Manuel Oyarzn
97
En la segunda clase se trataron los sistemas de republicacin como
YouTube (videos), SlideShare (presentaciones), PhotoPheach (fotos),
Scribd (textos), Blip.tv (video y sonido), DivShare (almacenamiento
de archivos) y Flickr (fotos y videos). Estas pginas representan
herramientas tiles para la publicacin en el sitio. Son tecnologas
2.0, es decir que su contenido est producido por los usuarios, son
gratuitas y populares, a la vez que se pueden conectar con WordPress
fcilmente.
Con PhotoPeach se sugiri aprovechar la gran cantidad de foto-
grafas que tenan para que pudieran publicarlas en su sitio de forma
ms atractiva. El sistema es poco conocido y los asistentes del taller
quedaron sorprendidos con la sencillez del procedimiento. Tambin
subieron sus fotos en Flickr, un sistema de lbumes online que no
usaban.
Tambin se vieron algunos servicios de Google como Gmail, Google
Docs, medicin y evaluacin en Google Analytics, posicionamiento
orgnico en buscadores, posicionamiento patrocinado Google AdWords
y Google Apps.
En cuanto a la participacin de los asistentes, cabe destacar que
todos estaban entusiasmados por aprovechar las ventajas de la web
2.0, se mostraron dispuestos a trabajar aunque temerosos tambin.
Al respecto se puede mencionar que todos participaron por igual y
los ms asombrados por las posibilidades que ofrece Internet eran los
participantes de mayor edad, integrantes de Prevencin y Asistencia
en Cncer y Detrs del Puente.
Comodoro Comunitario: La web 2.0 aplicada
a las organizaciones de la sociedad civil comodorense
98
Conclusiones
La complejidad de la web llev a que las audiencias tomen un
papel activo en la produccin de contenido, redefniendo su rol. Los
contenidos implican un mayor esfuerzo cognitivo. Con este trabajo
se pretendi reivindicar la comunicacin popular al intervenir en la
comunicacin institucional de organizaciones sociales y brindarles
las herramientas para que puedan producir. Consideramos, tambin,
que la presente propuesta representa un aporte en consonancia con
la web 2.0 al compartir el conocimiento.
En primer lugar, es posible elaborar una estrategia de comunicacin
institucional a partir de herramientas y aplicaciones libres y gratuitas
de Internet. En segundo lugar, las organizaciones adoptan las tecno-
logas, que les son tiles para desarrollar sus actividades, en la medida
que las conocen, para posteriormente apropiarse de ellas.
La presencia on line de estas OSC genera mltiples oportunidades
como la posibilidad de captar voluntarios, promover en un medio
nuevo sus tareas, trascender ms all de la ciudad y la regin con su
actividad, poner en contacto a personas lejanas y vinculadas con sus
temticas, entre otras.
Respecto del proceso de apropiacin podemos decir que exista la
posibilidad de haber optado por un foro, un manual de usuario y
una serie de formas pedaggicas y comunicativas para desarrollarla,
pero optamos por una capacitacin aulataller porque nos permita
interactuar con las personas que conforman estas organizaciones, y
avanzar en el contenido segn sus necesidades.
Natalia Carrizo y Juan Manuel Oyarzn
99
A partir de este espacio las organizaciones pudieran observarse a
s mismas como prosumidores, a la vez que, interactuaban en la
produccin con otras OSC con las que no haba tenido relacin.
Si bien los talleres se presentaron como un espacio de aprendizaje
y ensayo, tambin sirvieron como ambiente creativo para animar a
los asistentes a trabajar el contenido y la publicacin. Es por esto que
consideramos que de continuar estos espacios los resultados podran
llegar a ser ms productivos.
Una vez pasada la posta a las organizaciones, los sitios tuvieron
cambios parciales. Ellos mismos reconocieron que les resultaba ms
fcil estar acompaados para producir. A pesar de ello, mostraron
predisposicin en cuanto a la participacin en todo el proceso de
desarrollo de la prctica.
Un condicionante para mantener los sitios actualizados es la publi-
cacin, y esta tiene varios factores que la determinan: intereses de
las organizaciones, motivaciones, proyectos, tiempo institucional,
competencias informticas y personal abocado a la tarea. Los asis-
tentes tenan escasas competencias informticas, lo cual infuy en la
produccin que tuvieron en la capacitacin y a posteriori. Adems,
tener un sitio implica un cambio en su comunicacin institucional y
como todo cambio, cuesta adaptarse.
Cabe aclarar que si bien la continuidad de los sitios una vez
terminada la prctica implica un logro, no resta mrito a ello que slo
un sitio el de Caminemos Juntos est desactualizado. En nuestro
rol de comunicadores podemos proponer una forma alternativa para
su comunicacin institucional en Internet, pero eso no nos garantiza
Comodoro Comunitario: La web 2.0 aplicada
a las organizaciones de la sociedad civil comodorense
100
que los destinatarios de nuestras acciones las adopten totalmente. En
este sentido nuestra tarea es diferente a otras, como el periodismo
tradicional, una prctica comunicacional menos participativa, donde
el profesional es el que realiza todo el trabajo.
Natalia Carrizo y Juan Manuel Oyarzn
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Segunda Parte
Un arte enredado: msica y literatura
en la convergencia.
Iris Ana Bergero
Convergencia cultural
y narrativas transmediales
En ese instante gigantesco, he visto millones de actos
deleitables o atroces; ninguno me asombr como el hecho
de que todos ocuparan el mismo punto, sin superposicin
y sin transparencia. Lo que vieron mis ojos fue simultneo:
lo que transcribir sucesivo, porque el lenguaje lo es.
Jorge Luis Borges, El Aleph.
Borges suea con el libro de los libros en el que estn contenidos
todos los signos, todas las bibliotecas y todas las disciplinas. Pero la
linealidad de la escritura y la imposibilidad de describir lo diverso y
simultneo desafaban a su creatividad.
Borges describe mundos atpicos de tiempo real como consecuencia
de la escritura lineal, y su literatura surge como una red de mltiples
fragmentos que remite a otros textos que se bifurcan en infnitos
laberintos, con entradas y salidas ad infnitum, mientras construye
mundos diversos mediante un procedimiento enciclopdico. Borges
se adelanta, an sin conocer Internet, y concibe una multiplicidad de
mundos diversos y virtuales.
Iris Ana Bergero 108
Inmersos en el universo de la convergencia meditica y reafrmando
la importancia de las tecnologas de la comunicacin, hoy los usuarios
construyen y comparten recursos que han ido modifcando algunos
hbitos y generando un cambio cultural que los anima a buscar
nuevas informaciones y a conectar diversos contenidos mediticos.
La cultura participativa estimula la interaccin dinmica tanto
de productores como de consumidores, basada en las condiciones
establecidas por las nuevas convenciones que circulan en el sistema
meditico. En esa complejidad no es posible dejar de considerar el
ordenamiento de algunos modos de lifestreams o de cyberstreams,
de acuerdo con las creencias de acadmicos como David Gelernter
acerca de que el pasado y el futuro salen de nuestras pantallas, y que
en el centro est el ahora, y el ahora es de lo que realmente se trata
Internet. Para el profesor de Yale, toda la informacin del mundo ser
presentada en un streaming global pblico, y l cree que los usuarios
se habituarn progresivamente al empleo de los objetos digitales
propios adaptados al streaming que se convertir en un espejo de la
historia de sus vidas en desarrollo.
Es en la interaccin con dispositivos cada vez ms avanzados y acce-
sibles, que el consumo se ha convertido en un proceso colectivo y es
en los intercambios cotidianos donde se plasma el poder meditico
que ejercen los usuarios con mayor intensidad, como consecuencia de
un proceso convergencia que ocurre en la accin con el otro y que
tiene lugar en el cerebro de los consumidores.
La convergencia tal como lo sostiene Henry Jenkins, no tiene
lugar mediante aparatos mediticos por sofsticados que ellos sean,
Convergencia cultural y narrativas transmediales 109
se produce en el cerebro de los consumidores individuales y mediante
las interacciones sociales con otros (Jenkins, 2008, p. 15)
Mientras tanto, los cambios de paradigma desplazan viejas formas
por nuevas condiciones de acercamiento, intercambio y aprendizajes
y, favorecidos con ello, los usuarios se apropian del entorno. Al estar
ms activos se animan a crear, a producir utilizando los recursos ofre-
cidos, y a compartir contenidos mediticos, originando un nuevo
proceso social en el que el mundo de los productores parece invadido
por el de los consumidores, protagonistas de un rol meditico que
rompe, por ejemplo, con la tradicional unidireccionalidad de los
medios.
En este nuevo espacio hbrido y seductoramente catico, triunfan
los lenguajes no lineales. El lector actual demanda condiciones de
lectura para los textos impresos que se asemejen lo ms posible a las
condiciones de lectura que obtiene en la web; exige una multiplicidad
de cruces, de interfaces al momento de la lectura para asociar,
refexionar, hipervincular, para experimentar una lectura vertiginosa,
fragmentada, con saltos a los diversos productos visuales propuestos.
En ese sentido, tambin podemos ver cmo el espectador realiza del
mismo modo la lectura en la pantalla televisiva. El zapping, el salto de
un canal a otro, de un programa a otro, es el ejemplo ms usado y
desde hace mucho tiempo a partir de la posibilidad brindada por los
controles remotos. Pero el zapping no es solo el pasaje de un canal a
otro, signifca tal vez la necesidad de no esperar, de encontrar otra
informacin, de continuar la bsqueda y con ello el ritmo de lectura.
Los usuarios estn ms conectados socialmente, ya no estn
110
aislados ni son predecibles; las condiciones que demandan para hacer
una lectura en la web, son las mismas que tambin exigen al migrar
de redes y de medios buscando la mejor eleccin. Aprenden a convivir
con mltiples sistemas mediticos, en una cultura de convergencia
donde la tecnologa existe, pero exige desarrollar las competencias
necesarias para saber usarlas.
Resulta cuanto menos interesante analizar cmo las formas inte-
ractivas e hipertextuales de la comunicacin que caracterizan a los
nuevos medios estn remodelando los lenguajes de los viejos medios
sostiene Carlos Scolari (2008) al creer en las nuevas habilidades y
competencias perceptivas y cognitivas de los lectores/espectadores
como fruto de las escrituras colaborativas de los blogs, de los
videojuegos, la literatura de fcciones interactivas, la navegacin por
la web.
Marshall McLuhan sostena que el efecto de la televisin y de la tecno-
loga de la computadora borrara las diferencias de tiempo-espacio y
anunciara una nueva era audiovisual. As afrmaba: nuestro mundo
tiene el sello de la omnisimultaneidad.
Estructuras hbridas
En Figuras de la Hibridez Alfonso de Toro nos dice que las estruc-
turas hbridas se caracterizan por la confuencia de diversos sistemas,
recurren a diversos tipos de modelos y procedimientos pertenecientes
a cualquiera de los campos disciplinarios.
Iris Ana Bergero
111
Aparece como una de las categoras que nos interesa destacar, la
hibridez como estrategia transmedial defnida por el autor mediante
el empleo de diversos sistemas, a los que llama:
medios de comunicacin u otro tipo de sistemas sgnicos
(Internet, vdeo, flm, diversas formas de comunicacin,
tcnicas anlogas y digitales); estticas y gneros (litera-
tura, teatro, ensayo), mezclas de sistemas (literatura/
Internet, teatro/vdeo/flm/instalaciones), productos
(paleta de objetos heterogneos), culturas del gusto, arte
(pintura, diseo virtual), arquitectura, ciencias (ciencias
naturales, medicina, biologa molecular); lingstica (de
Toro, 2007, p. 17).
La estrategia de hibridacin no se defne en la reduccin sino que
por el contrario apunta a potenciar la diferencia, y en ese contexto se
ubica la transmedialidad que:
implica y signifca una multiplicidad de posibilidades me-
diales y no slo el intercambio de dos formas mediales
distintas. No se trata de una mera agrupacin de medios,
ni de un acto puramente medialsincrtico, ni tampoco
de la superposicin de formas de representacin medial.
La transmedialidad representa un proceso, una estrategia
condicionada estticamente que no induce a una sntesis
de elementos mediales, sino a un proceso disonante y con
una alta tensin. La conexin epistemolgica entre hibridez
y transmedialidad radica precisamente en esta delimitacin
de las prcticas tradicionales que se derivan de la superacin
Convergencia cultural y narrativas transmediales
112
de discursos universales (gneros, tipos textuales, poticas
normativas) como resultado de un cambio radical de los
conceptos de sujeto y realidad. El empleo estratgico de
distintos medios no es simplemente un acto formal, sino
uno semnticocultural (de Toro, 2007, pp. 2365).
Distintos medios audiovisuales, electrnicos, lingsticos, todos
integrados posibilitan un dilogo con otros de signos pertenecientes
a sistemas no lingsticos, gestuales, icnicos (pintura, danza, etc.).
El prefjo trans expresa clara y formalmente el carcter nmada del
proceso de intercambio medial (de Toro, 2007).
Estrategias transmediales
Dentro de las tendencias discursivas, la narrativa tiene un lugar
destacado en razn de que se accede, a travs de ella, al conocimiento
y a la comprensin de ideas como as tambin a distintas estrategias
para la creacin de otras narraciones de diversos gneros, que han
sido material de estudio y anlisis de varios autores de la literatura y
de otros lenguajes.
En la actualidad, algunas formas de textualidad electrnica cons-
truyen otros nuevos gneros como lo es la blogonovela, un gnero
hbrido que permite leerse por Internet y verse adems en la televisin.
Mi querido Klikowsky de Hernn Casciari, resulta representativa
Iris Ana Bergero
113
del gnero de la blogonovela, dado que en l se fusionan el weblog y
la sitcom. Esta ltima pertenece a un gnero usado en su origen para
la radio aunque luego, se puede encontrar tambin en la televisin
con personajes que viven situaciones de humor en el seno de una
familia o en el mbito laboral.
Mi querido Klikowsky aparece en un weblog denominado Orsai
en el ao 2005 y narra la historia de Sal, un joven argentino que
se muda de Londres a Espaa para seguir a la mujer de quien se
enamora. Cada captulo de la serie encierra las historias semanales
vividas y las refexiones manifestadas por el personaje. Casciari afrma
en su blog que la ayuda de los lectores habituales de Orsai hizo del
trabajo un juego: Si navegan el pasado del blog, vern que muchos
lectores se han puesto en la piel de amigos de Sal de la infancia, y
de este modo la fccin ha navegado en las fronteras de la realidad,
o de lo posible.
La expansin del gnero produce otros desplazamientos no solo
de la blogonovela al formato televisivo, tambin a obras de teatro,
y a la edicin de papel para los lectores, como se dio en Espaa con
el weblog Ms respeto que soy tu madre. Estos nuevos modos que
encuentra el lector para transitar por distintos formatos advierten de
las posibilidades de participacin ofrecidas por estas textualidades
de la no linealidad. Muchos lectores, al igual que los de Mi querido
Klikowsky, hacen que la fccin navegue entre el mundo de la
realidad y el de lo posible (Casciari, 2005), y esa construccin colectiva
inaugura una esttica de la interactividad.
Convergencia cultural y narrativas transmediales
114
Estos desafos tienen antecedentes en otros textos que han movi-
lizado a la crtica literaria y a los lectores; basta con mencionar la
primera y original edicin de La vuelta al da en 80 mundos de Cortzar
con sus pginas partidas o las mltiples combinaciones de Cien mil
millones de poemas de Raymond Queneau en versin electrnica.
Algunos escritores argentinos no han podido resistirse al lenguaje
digital como es el caso de La Ansiedad, una novela donde Daniel Link
nos da un buen ejemplo de ello.
Algunos aspectos de la obra resultan importantes para analizar.
Podemos decir por un lado, que La Ansiedad guarda las formas
tradicionales si tenemos en cuenta su distribucin en dos partes
denominadas: Sujeto experimental, la primera y Capitalismo y esqui-
zofrenia la segunda. Ambas separadas entre s, por el lapso de una
semana.
Narran una historia de amor entre varones.
Sin embargo, la ruptura con las formas tradicionales de la narrativa
aparece cuando la escritura elige los modos de la comunicacin
digital para contar la historia, mediante pginas de chats y de e-mails
que transcurren entre el 18 de noviembre de 1998 y el 16 de agosto
de 2000.
La ausencia de un narrador que se haga cargo del avance del relato
marca otra diferencia y la acerca a una narrativa no lineal que corta
para decirlo con las palabras del autor toda esa chchara amorosa
y revela un proceso de composicin hipertextual.
Esta ruptura de las estructuras tradicionales aparece en los e-mails
enviados por Kafka, Umberto Eco, Barthes, escritores por todos
Iris Ana Bergero
115
conocidos puestos en personajes de la novela, y en cuyos textos el
destinatario trasciende al mismo protagonista de la novela.
As leemos con el formato de emails, fragmentos de obras como
La comprensin de los medios como las extensiones del hombre de
Marshall McLuhan; Cartas a Milena, de Franz Kafka; Fragmentos
de un discurso amoroso, de Roland Barthes, Correspondencia, de
Sigmund Freud; La Montaa mgica, de Thomas Mann; La voluntad
de saber, de Michel Foucault.
Un ejemplo:
De: Roland Barthes. Fragmentos de un discurso amoroso
(trad. Eduardo Molina). Siglo XXI, Mxico, 1982.
Para: manuspitz@hotmail.com
1. La ausencia amorosa va solamente en un sentido y no
puede suponerse sino a partir de quien se queda y no de
quien parte: yo, siempre presente, no se constituye ms
que ante t, siempre ausente. Suponer la ausencia es de
entrada plantear que el lugar del sujeto y el lugar del otro
no se pueden permutar; es decir: Soy menos amado de lo
que amo.
2. Histricamente el discurso de ausencia lo pronuncia
la Mujer: la Mujer es sedentaria, el Hombre es cazador,
viajero; la Mujer es fel (espera), el Hombre es rondador
(navega, ra) Se sigue de ello que en todo hombre que
dice la ausencia del otro, lo femenino se declara: este
hombre que espera y que sufre est milagrosamente
Convergencia cultural y narrativas transmediales
116
feminizado. Un hombre no est feminizado porque sea
invertido, sino porque est enamorado. (Mito y utopa: el
origen ha pertenecido, el porvenir pertenecer a los sujetos
en quienes existe lo femenino.)
(Link, 2003 p.113)
El dilogo establecido con otros textos construye una semiosis
textual. Al ser recibidos por el protagonista van componiendo al
mismo tiempo, una escritura hipertextual que permite estructurar
la informacin de una manera nosecuencial, a la manera de nodos
interconectados por enlaces.
La informacin presentada en estos nodos sirve de marco contextual
a la escritura insufciente, mnima, empobrecida del chat. Pensemos
que en los chats, foros o listas no es posible reconocer tanto las historias
como las representaciones personales a travs de los seudnimos y de
las fabulaciones empleadas.
De: Sergio Dayrrell Porto. Sexo, afecto era tecnolgica.
Editora Universidad de Brasilia, Brasilia, 1999.
Para: manuspitz@hotmail.com
La infuencia de los medios es tan fuerte que llega a los
lugares en que supuestamente se podra hablar abier-
tamente sobre cualquier asunto: los chats []. Adems de
ser repetitivas gran parte de las conversaciones va chat
parecen muy efmeras []. Es un juego, un pasatiempo.
Iris Ana Bergero
117
Una explicacin puede encontrarse en la caracterstica de
los modos de relacin actuales. Las relaciones perduran en
la medida en que los participantes sacan provecho de ellas.
Incluso en las relaciones de padres e hijos, de amistad o
pareja. Es lo que A. Giddens llama modo de relacin puro
[]. En ese tipo de relacin [] todo es decidido por los
participantes. La relacin puede romperse en cualquier
momento.
(Link, 2003, p.157)
Es as como cada texto, cada fragmento seleccionado de alguna
de las obras de autores citados ms arriba, se constituye en marco
y contexto de las pginas de chats, abarcando, explicando y des-
cribiendo la situacin dialgica de sus personajes.
Evocando a Vern, podemos decir que en la materialidad signi-
fcante de esa hipertextualidad encontramos al narrador. La escri-
tura hipertextual por medio de pginas de chats, e-mails, cartas
manuscritas, sirve para completar y resemantizar la historia.
Otra ruptura en el recorrido de lectura de novela, est dada por
la presencia de huellas propias del lenguaje especfco de la comu-
nicacin digital: el empleo de los emoticones como signos expresivos
de diversos estados de nimo, la combinacin de lenguas como
espaol, ingls, portuol; errores de sintaxis, el mal uso de algunas
palabras que dan cuenta de esa deliberada transformacin del
lenguaje coloquial, a travs de las pginas de la novela.
Convergencia cultural y narrativas transmediales
118
Session Start: Fri Mar 26 19:07:31 1999
Session Ident: Rocco 32 (nose@tt412.edu.ar)
<Rocco32> Ac un boludo me pregunta si estoy haciendo
un estudio, porque tengo una direccin de edu.
<Manu35> El estudio lo hace mi amigo Manuel, decile.
Porque como es de provincia, no engancha uno ni a palos. ;)
<Manu35>Cuando me mudeeeeeeeee.
<Rocco32> ;)))))))
<Manu35> Es paradjico y pattico, Rocco. Porque yo he
vivido toda la vida ac, en provincia, y solo Internet, que no
es un lugar, me demuestra lo lejos que vivo
<Rocco32> :)))))))))))))
<Rocco> Claro, tenemos que tener Internet para irnos
todos a vivir al Obelisco.
<Manu> Qu Obelisco! Santa Fe y Pueyrredn! :) Me da
vergenza, casi
<Rocco32> Chau.
Session Close: Fri Mar 26 21:15:12 1999
(Link, 2003, p. 47)
De: ManuelSpitz manuspitz@hotmail.com>
Para: Michel Gabineau <m_gabineau@yahoo.com>
Asunto: RE: Respuesta a la invitacin
Iris Ana Bergero
119
Fecha: Sbado, 24 de junio
You are wrong. Write, better, until the end of our life.
Kisses.
(Link, 2003, p. 111)
Lost es otro ejemplo de transmedia que ha circulado obteniendo
gran repercusin en los consumidores; la serie de J.J. Abrams, Damon
Lindelof, Jefrey Lieber y Carlton Cuse, nace como obra televisiva
de 121 episodios, se multiplica y produce una expansin narrativa
transmeditica que alcanza diferentes plataformas. A partir de la
primera temporada y hasta llegar a las seis, la historia va creciendo y
multiplicndose abarcando relatos que aaden algo ms a la historia,
y que circulan mediante blogs, videojuegos, historietas, series ani-
madas, pginas web, vdeos, incluyendo adems, el impacto en
redes sociales y foros. Los espectadores animados pueden acceder a
otra experiencia que les permite intervenir en la creacin de nuevas
historias inspirados por algunos de los diversos captulos de la serie.
Lost es un producto transmeditico, en l convergen proce-
dimientos y recursos explicitados o encubiertos del cine, la literatura,
el cmic, la msica, entre otros. En cada uno de los episodios en las
seis temporadas de duracin de Lost, otras fcciones provenientes de
la literatura o del cine son reconocidas por los seguidores de la obra.
El espectador, en las distintas asociaciones inter y transtextuales con
relatos de naufragios en otras islas, de referencias a mquinas del
tiempo, y a otras de realidad virtual, se sumerge en un universo en el
Convergencia cultural y narrativas transmediales
120
que va descubriendo recursos, lugares, gneros y recordando a otros
autores atrapados en la memoria.
Siempre actual, McLuhan concibe la idea de que ya no es posible
construir de modo serial o parte por parte, como consecuencia de
que la comunicacin instantnea asegura que todos los factores
del medio y de la experiencia coexisten en un estado de activa
interrelacin (Stevenson, 1995).
Estas narrativas transmediales desafan tanto a los lectores/
espectadores obligados a encontrar nuevas signifcaciones con
los conocimientos adquiridos de convenciones ya existentes en
los productos de pantallas, como a los autores/diseadores cuyas
creaciones estn destinadas a un pblico que, preparado para la
lectura en diferentes formatos y plataformas, exige condiciones cada
vez ms hbridas y complejas.
Sin duda, un proceso que se constituye adems, en un interesante
objeto de anlisis de semilogos y estudiosos de la comunicacin.
Iris Ana Bergero
121
Bibliografa
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Convergencia cultural y narrativas transmediales
Mara Cecilia Daz y Luciana Quintero Ortz
dolos virtuales, cyborgs y espectculo:
Hatsune Miku, el primer sonido del futuro
La msica es profeca. En sus estilos y organizacin
econmica, va por delante del resto de la sociedad, porque
ella explora, dentro de un cdigo dado, todo el campo de lo
posible, ms rpidamente de lo que la realidad material es
capaz de hacerlo
Jacques Attali
Ms all de los lmites de la tecnologa, acabo de llegar
aqu (). Escucha, date prisa, instlame en tu computadora.
Qu sucede, acaso no ves el paquete especial? Yo te digo,
Miku Miku lo va a hacer por ti. Escribe ms canciones y yo
las cantar!
Fragmento de Miku Miku Ni Shite Ageru
1
1. Miku Miku Ni Shite Ageru, interpretada por Hatsune Miku, es una de las canciones ms
populares en el sitio Nico Nico Douga, contando con ms de 8 millones de reproducciones. Cfr.
Kenmochi, Hideki. (2010). VOCALOID and Hatsune Miku phenomenon in Japan. InterSinging
2010, First Interdisciplinary Workshop on Singing Voice. Tokyo, Japan. October 1--2, 2010.
Mara Cecilia Daz y Luciana Quintero Ortz 124
Al buscar informacin en internet sobre Hatsune Miku
2
podemos
encontrarnos con tpicos en foros, pginas en la red social Facebook
y sobre todo, con abundantes videos musicales que tienen como
protagonista a este dolo virtual. Se trata tanto de videoclips como
de presentaciones en vivo, es decir, recitales multitudinarios reali-
zados en estadios. A modo de ejemplo, podemos citar el caso de
un video que ofrece un enlace invitando a conocer a esta idol tras
bambalinas con la siguiente frase: the singer behind the stage click
here.
3
Una vez que entramos, en lugar de encontrarnos con las
ya clsicas imgenes de backstage a las que nos han acostumbrado
programas tales como Behind the Music de VH1,
4
vemos a un usuario
mostrando la primera cancin que escuch interpretada por Miku
y la representacin grfca de la misma a travs de un piano roll.
5

Este simple ejemplo nos demuestra que no estamos ante un dolo
pop convencional. En las prximas pginas nos ocuparemos de
2. En Japn los nombres propios se mencionan comenzando con el apellido que en este caso
sera Hatsune seguido del nombre, Miku. De esta manera, la traduccin al castellano sera Miku
Hatsune. Aqu optamos por emplear el nombre tal como aparece en el idioma japons porque as
fgura en el programa Vocaloid.
3. Video de la presentacin de Miku Hatsune en el 3 Concierto en vivo de Vocaloid realizado el 9
de marzo de 2010 en Tokyo, Japn: http://www.youtube.com/watch?v=DTXO7KGHtjI. El enlace
cuya direccin aparece en las anotaciones y que nos invita a conocer a la cantante es el siguiente:
http://www.youtube.com/watch?v=HPuQMY6hZdw. Consultado el 5 de mayo de 2011.
4. Behind the Musicfue unprograma de televisinde corte documental, que se emiti entre los
aos 1997 y 2006.Cada programa se enfocaba en unmsicoo grupo musical, documentando tanto
los xitos de los msicos como los problemas que enfrentaron a lo largo de sus carreras.
5. El piano roll se incluye en programas para la composicin musical que los usuarios emplean a
travs de una Interfaz Digital de Instrumentos Musicales, esto es, un protocolo de comunicacin
llamado MIDI por sus siglas en ingls.
dolos virtuales, cyborgs y espectculo:
Hatsune Miku, el primer sonido del futuro 125
ensayar posibles interpretaciones acerca de Hatsune Miku como caso
paradigmtico de la aproximacin al arte en tanto imagen, teniendo
en cuenta especialmente la produccin colectiva del mismo.
Hatsune Miku es una idol virtual que fue lanzada el 31 de agosto
de 2007 por Crypton Future Media, una compaa multimedia que
emple el mecanismo de sntesis de voz llamado Vocaloid, desarrollado
a su vez por Yamaha Corporation. Este programa, cuyo nombre es un
acrnimo de vocal y android, permite que los usuarios sinteticen
canciones a partir de la escritura de una meloda y de una letra a
eleccin. Los tres grandes componentes del sofware son: un editor
de partituras o piano roll, es decir, una representacin grfca de
una partitura musical donde los usuarios pueden introducir letras y
notas; en segundo lugar, una base de datos que contiene voces de
cantantes; y por ltimo, un motor de sntesis que recibe las entradas
del editor de partituras y selecciona segmentos necesarios de la
base de datos, concatenndolos (Kenmochi, 2010, p.1). Uno de los
rasgos que creemos primordial en esta aplicacin es que las canciones
diseadas gracias al empleo del programa son luego interpretadas
por los entes preestablecidos por el mismo, que consisten en la suma
de un avatar (una imagen utilizada como representacin grfca de
un personaje) y una muestra vocal. Otra de las caractersticas notables
del sofware es que puede cambiar el nfasis de la pronunciacin,
aadir efectos como el vibrato, cambiar la dinmica y el tono de la
z.
6
Asimismo, cuenta con un plugin o componente llamado Miku
6. Cfr. http://es.wikipedia.org/wiki/VOCALOID. Consultado el 4 de mayo de 2011.
126
Miku Dance, que permite crear videos del personaje partiendo de
imgenes prediseadas.
Miku es el ente ms utilizado por los usuarios, el que ms sitios
creados por fans posee en internet y el protagonista indiscutible de los
Conciertos Vocaloid organizados alrededor del mundo.
7
Su nombre
viene de Hatsu (primera), Ne (sonido) y Miku (Futuro), y signifca por
lo tanto, el primer sonido del futuro. Adems de su aparicin en
mltiples videos online, Hatsune Miku es el personaje estrella de
dos mangas: Maker Hikoshiki Hatsune Mix y Hatsune Miku no Nichijo
Roipara! Tambin aparece en la serie de anime Sayonara Zetsubo
Sensei, en la versin japonesa del juego online PangYa, y en el juego
de Nintendo 13sai Hello Work DS. Incluso algunas de sus canciones
fueron relanzadas en formato CD por compaas discogrfcas multina-
cionales, gozando de un gran xito de ventas (Kenmochi, 2010, p. 3).
Otros objetos vinculados que pueden encontrarse en circulacin son
fguras de accin, llaveros, etc. Segn datos ofciales de la empresa,
esta idol tiene 16 aos, mide alrededor de 1.58 cm, y pesa 42 kilos.
Su cabello es largo, de color aguamarina y usualmente est recogido
en dos largas coletas. Con respecto a su imagen, podemos decir que
los rasgos estticos de Miku corresponden a los del gnero discursivo
manga. Asimismo, las mangas de su atuendo incluyen generalmente
dos ecualizadores, sealando quizs la conexin entre el usuario que
crea canciones y el ente que las canta. Como enuncia la letra de la
7. Existen otros entes adems de Miku, tales como Leon, Lola, Miriam, Meiko, Kaito, los gemelos
Rin y Len Kagamine, Sweet Ann, Prima Big-Al, y Kamui Gakupo. Muchas veces son llamados
simplemente Vocaloids.
Mara Cecilia Daz y Luciana Quintero Ortz
127
cancin que citbamos al comienzo de este ensayo, Miku Miku lo va
a hacer por ti.
De dolos y cyborgs
Descartes no distingue entre humanos y mquinas, entre
un mundo orgnico e inorgnico. Cuando su hija muri a
los 5 aos de edad, encontr una mueca que se le pareca.
Le dio el nombre de Francine y la adoraba. Existi una
historia as
Ghost in the Shell 2: Innocence, de Mamoru Oshii
las fronteras entre ciencia fccin y realidad social son
una ilusin ptica
Donna Haraway, Manifesto para cyborgs
Para abordar el fenmeno de Hatsune Miku hemos tomado el
concepto de cyborg de Haraway, quien lo defne como un orga-
nismo ciberntico, un hbrido de mquina y organismo, una criatura
de realidad social y tambin de fccin (Haraway, 1995, p. 253). Su
origen es ilegtimo, dado que se vuelve posible gracias a los desarrollos
tecnolgicos de la industria armamentista, pero sus posibilidades
dolos virtuales, cyborgs y espectculo:
Hatsune Miku, el primer sonido del futuro
128
para la accin poltica seran revolucionarias en la medida en que
invitara a pensar en un humanismo no antropocntrico. Aqu po-
demos encontrar una relacin con los estudios de la performance,
que establecen que la conducta restaurada nunca es igual a lo que
imita (Schechner, 2000), ya que el cyborg, hijo del militarismo, puede
subvertir esa carga paterna inicial: los bastardos son a menudo
infeles a sus orgenes. Sus padres, despus de todo, no son esenciales
(Haraway, 1995, p. 256).
La clave est en pensar en trminos de construcciones o materia-
lizaciones y no en la existencia real e incuestionable de una esencia
humana, o de una divisin tajante entre naturaleza y cultura. En este
sentido, los interrogantes a los que da lugar el cyborg no tendran que
ver slo con la cultura, sino tambin con la construccin de aquello
que llamamos naturaleza. Esta puesta en duda del cuerpo y de la
experiencia tal como fueron pensados en la modernidad se produce
a partir de la ruptura de tres fronteras: los lmites entre lo humano y
lo animal, entre organismos y mquinas y por ltimo, entre lo fsico
y lo no fsico.
Hemos defnido a Hatsune Miku como cyborg porque consideramos
que, en tanto imagen, proyeccin 3D e instrumento para la com-
posicin musical, se ubica claramente en las dos ltimas fronteras a
las que nos referamos. stas ponen en cuestin la distancia entre
organismos y mquinas, lo cual vuelve ambigua la diferencia entre lo
natural y lo artifcial. Pensemos, si no, en la industria protsica, en las
mquinas que usamos para vivir da a da y las nuevas experiencias y
posibilidades epistemolgicas que habilitan para los sujetos. Por otro
Mara Cecilia Daz y Luciana Quintero Ortz
129
lado, cuestionan tambin la ruptura entre lo fsico y lo no fsico, que
tiene que ver con procesos de miniaturizacin de la tecnologa:
Nuestras mejores mquinas estn hechas de rayos de
sol, son ligeras y limpias, porque no son ms que seales,
ondas electromagnticas, una seccin de un espectro, son
eminentemente porttiles () La gente, a la vez material y
opaca, dista mucho de ser tan fuida. Los cyborgs son ter,
quintaesencia (Haraway, 1995, p. 261).
Los atributos de Miku son, precisamente, su existencia como
sofware posible de ser manipulado para la creacin artstica y
su presencia evanescente como dolo pop gracias al accionar de
mquinas y programas de animacin y proyeccin. Esto se conecta
con otro trabajo de Haraway (1999) en donde se exploran, entre
otros temas, las tensiones conceptuales entre realidad y virtualidad.
All la autora establece que en contraposicin al sentido comn que
designa como virtual a lo que no tiene ontologa propia, es decir,
que no es real, lo virtual sera aquello que tiene la virtud o el poder
inherente de producir efectos. De esta manera, retoma uno de
los signifcados obsoletos de virtual que aluda a la posesin de
excelencia o mrito. Al respecto, Haraway dir: La virtud de algo
es su capacidad, el espacio virtual parece ser la negacin del espacio
real; () pero quiz esta negacin es la ilusin real (1999, p. 151).
Para completar esta idea, podemos decir que la ilusin se construye
cuando pensamos que lo virtual no es real, cuando separamos la
tcnica y la tecnologa de la naturaleza. Hatsune Miku es un dolo
dolos virtuales, cyborgs y espectculo:
Hatsune Miku, el primer sonido del futuro
130
virtual no slo porque existe en tanto cdigo y representacin
numrica, sino porque produce efectos y participa en las vidas de
los usuarios que la eligen para interpretar sus creaciones musicales y
audiovisuales.
Tcnica, tradicin esttica y recepcin:
Hatsune Miku en clave benjaminiana
En su ensayo La obra de arte en la poca de su reproductibilidad
tcnica escrito en 1936, Walter Benjamin analiza cmo mutan las
obras de arte al facilitarse su reproduccin en gran escala a travs
de nuevas tcnicas, prestando atencin tambin a los cambios en
la experiencia de los hombres y a las sensibilidades que acompaan
dicha mutacin. As, enuncia como objetivo principal la elaboracin
de una tesis acerca de las tendencias evolutivas del arte bajo las
actuales condiciones de produccin (1989, p. 18). Dado el carcter
acotado de nuestro trabajo slo emplearemos el concepto de obra
de arte segn tres aspectos que el autor considera como importantes
en su evolucin, a saber: la tcnica, que permite que una forma de
arte determinada se desarrolle en detrimento de otras; tradiciones
artsticas y estticas que trabajan en pos de conseguir efectos que
luego la nueva forma artstica alcanzar plenamente; y condiciones
sociales de percepcin y recepcin que favorecen el impulso de las
formas artsticas nuevas. A continuacin realizaremos un anlisis
Mara Cecilia Daz y Luciana Quintero Ortz
131
exploratorio de estos tres puntos, a modo de ejercicio terico que tal
vez sugiera algunas lneas para futuras pesquisas.
La tcnica, de acuerdo a Benjamin, es tanto una forma de construir
los objetos que habitan el mundo, como de producir uno nuevo. El
caso de Hatsune Miku es paradigmtico porque en el modo particular
de creacin de su repertorio, en la tecnologa utilizada en sus shows,
y en las distintas vas de difusin de la obra de este personaje, se
evidencia un proceso de colectivizacin de la creacin artstica alta-
mente relacionado con los distintos aspectos tcnicos propios del
sofware del cual ella es producto.
Como mencionamos previamente, Vocaloid es un programa de
sntesis de voz que proporciona al usuario la capacidad de sintetizar
canciones simplemente escribiendo letra y meloda, ya que utiliza
muestras reales de voces de cantantes o actores como patrn vocal.
Tras haber fnalizado su composicin, el usuario puede compartir su
creacin en su totalidad o alguno de sus segmentos a travs de
un host ReWire para ser editada en tiempo real por otros usuarios.
ReWire es un protocolo de sofware que permite el control remoto y
la transferencia de datos entre la edicin de audio digital y el sofware
relacionado. Es una herramienta tcnica de uso extendido desde el
ao 1998 en programas de produccin de msica electrnica, que
posibilita la oportunidad de editar las composiciones y arreglos con
otros usuarios a travs de internet.
8
De manera que podemos decir
que gracias a este protocolo, al componer con Vocaloid no slo
8. ReWire permite la transferencia simultnea de hasta 256 pistas de audio y 4080 canales de
datos MIDI.
dolos virtuales, cyborgs y espectculo:
Hatsune Miku, el primer sonido del futuro
132
se estn generando canciones sintetizadas y arregladas por com-
putadora, sino que la edicin de las mismas se est realizando de
forma colectiva.
Aqu intentaremos dilucidar cules tcnicas anticipaban el adve-
nimiento de un fenmeno artstico como el de Miku. Sin pretender
realizar un diagnstico defnitivo, podemos hablar brevemente de
tecnologas de (re)produccin musical, animacin y proyeccin de
video. En el plano musical, seran un claro antecedente los programas
de sampleo y mezcla de msica por ordenador de los que habla
Ydice:
Las nuevas tecnologas facilitan varios modus operandi de
grabacin y produccin musical (): desde las prcticas
hazlo t mismo (do it yourself o DIY) y cortar y pegar
(cut n paste) caractersticas del punk, del bricolage
vernculo y de movimientos artsticos previos que usaron
el collage (2007, p. 27).
Al sampleo presente de manera analgica en la escena del rap
de los 70 y realizado a partir de los 90 por medios digitales, se
le aadira el mash up, que consiste en la mezcla de fragmentos de
canciones distintas. La circulacin de las producciones resultantes se
realiza actualmente en sitios para compartir msica online.
9

Al hablar de animacin, debemos hacer referencia a los sofware
de edicin y animacin de video surgidos a mediados de los 80,
9. Aqu podemos mencionar a You Tube, Vimeo y My Space, entre otros. Las producciones
vinculadas con Hatsune Miku se difunden principalmente en el sitio web Nico Nico Douga.
Mara Cecilia Daz y Luciana Quintero Ortz
133
tales como Flash, Maya y Animation Master.
10
Para entender su
anclaje histrico es importante referirnos al concepto de imgenes
tcnicas introducido por Flusser en Filosofa de la caja negra, quien
las defne como imgenes producidas a travs de programas que no
reproducen el mundo tal como es, sino que materializan conceptos
con respecto a ste y al proceso mediante el cual son creadas: La
fotografa en lugar de registrar automticamente impresiones del
mundo fsico, transmuta determinadas teoras cientfcas en imagen,
o transforma conceptos en escenas (Machado, 2000, p. 3). La era
digital permitira, entonces, visibilizar el proceso de codifcacin ic-
nica que tiene lugar en estas imgenes tcnicas. Por otra parte, el
cine 3D es un claro antecedente de la tradicin tcnica que posibilita
actualmente los Conciertos Vocaloid, ya que implica la proyeccin
de pelculas que pueden ser percibidas con sensacin de profun-
didad gracias a la visin binocular o estereoscpica propia de los seres
humanos. As, en el proceso de flmacin se emplean dos cmaras de
video de forma simultnea para crear dos imgenes en movimiento
superpuestas entre s; durante la proyeccin del flm, mientras
tanto, los espectadores emplean un fltro para que ambas imgenes
sean percibidas independientemente por cada ojo, y as generar la
sensacin de tridimensionalidad. En el caso de los conciertos prota-
gonizados por Miku, se trata de una proyeccin en una pantalla
transparente y no se precisa de estos fltros para la audiencia. Sin
10. Una lista ms completa de sofware de animacin est disponible en http://dreamers.com/
animation/enlaces/sofware.php. Consultado el 5 de mayo de 2011.
dolos virtuales, cyborgs y espectculo:
Hatsune Miku, el primer sonido del futuro
134
embargo, podemos considerar la tecnologa del cine 3D como un
antecedente en el sentido de que crea una ilusin ptica de volumen.
En cuanto a la segunda lnea que Benjamin considera como
constitutiva de las obras de arte, destacamos dos formas estticas
que anticipan el fenmeno de Hatsune Miku: el anime trmino con
el que la animacin japonesa es conocida en occidente y los con-
ciertos de rock en estadios. El anime es un fenmeno de la cultura
popular que adquiere fuerza en Japn a partir de la Segunda Guerra
Mundial, cuando fueron producidos los primeros largometrajes de
este tipo. Sin embargo, de acuerdo a Napier,
Tal vez la fecha ms importante en la historia de la animacin
japonesa () es 1963, el ao en que apareci la primera
serie animada para televisin en Japn, la legendaria Astro
Boy de Osamu Tezuka (Napier, 2001, p. 16).
Es importante reconocer el vnculo del anime con las historietas
japonesas (manga), en la medida en que por lo general las historias
surgen del medio grfco y luego, de acuerdo a su xito, son llevadas
a la pantalla. El caso de Miku sera una excepcin a esta regla, ya que
aparece primero como avatar de un programa para luego convertirse
en personaje de manga, anime y videojuegos, tal como dijramos en
apartados anteriores.
Al hablar de rock de estadios (en ingls, arena rock o stadium rock),
debemos aclarar que en este caso no estamos haciendo referencia a
una forma musical especfca, sino a un dispositivo de presentacin
que permite la asistencia multitudinaria de fans y la organizacin de
Mara Cecilia Daz y Luciana Quintero Ortz
135
espectculos a gran escala, en espacios amplios y con producciones
artsticas de altos costos. De esta manera, si bien en sus orgenes estaba
asociado a gneros musicales especfcos tales como el heavy metal o
el rock progresivo, podramos decir que actualmente no se trata de
un atributo de la msica producida por un grupo en particular, sino
que constituye una tradicin construida en torno a la presentacin
en vivo de piezas musicales acompaadas de espectculos de luz
lser, humo y pantallas gigantes de video. Antecedentes claros de los
recitales de Hatsune Miku seran los conciertos organizados por la
banda virtual britnica Gorillaz, en los cuales cada integrante est
representado por un avatar en 2D.
11
La diferencia entre este tipo de
produccin y la surgida de Vocaloid, radica en que tras cada avatar de
Gorillaz existe un msico de carne y hueso.
Creemos que el denominador comn de la animacin japonesa
y del rock de estadios en tanto formas estticas se encuentra en
el modo de produccin de vida dominante del que habla Debord
cuando enuncia que El espectculo no es un conjunto de imgenes,
sino una relacin social de las personas mediatizada por imgenes
(Debord, 1968, p. 38). Otro aspecto en comn, quiz ms visible, es
la presencia de una banda de msicos que tocan en vivo detrs de la
pantalla transparente en la que es proyectada Miku.
Por ltimo, para referirnos a las condiciones sociales de percepcin
y recepcin que permiten el establecimiento de una forma artstica
11. Cfr. Gaiman, Neil. (2005, julio). Keeping It (Un)real. Pgina web de la revista Wired, N 13.07:
http://www.wired.com/wired/archive/13.07/gorillaz.html. Consultado el 4 de mayo de 2011.
dolos virtuales, cyborgs y espectculo:
Hatsune Miku, el primer sonido del futuro
136
en particular como la de Hatsune Miku, debemos hacer mencin de
los procesos de creacin colectiva de escenas y mundos vinculados a
consumos especfcos de productos de la cultura de masas, la organi-
zacin de comunidades interpretativas (Jenkins, 2009) en torno a los
mismos, y su visibilizacin a travs de convenciones, foros en internet
y reuniones semanales en varios lugares del mundo. As, los fans de
Miku, de quienes hablaremos en el prximo apartado, son los que
producen la mayor parte del contenido en torno al personaje:
[Hatsune Miku] no se limita a una simple creacin musical.
Una persona a la que le gust una de las composiciones
originales comienza a agregar voluntariamente un
video diferente a su msica favorita y lo repostea. Otra
persona a la que le gust la msica cambia las letras,
hace un remix del tema y lo vuelve a postear. () Otro
hace un ranking semanal de videos empleando los videos
originales. Las personas usan el contenido para hacer
nuevos contenidos originales, y repiten esto muchas
veces (Kenmochi, 2010, p. 3).
Recordemos que Benjamin, cuando hablaba de la reproductibilidad
tcnica del arte en los aos 30, estableca que las multitudes desem-
peaban un papel primordial en el desmoronamiento del aura de la
obra de arte, al reclamar la aproximacin humana y espacial de las
cosas.
Mara Cecilia Daz y Luciana Quintero Ortz
137
A modo de cierre
Quitarle su envoltura a cada objeto, triturar su aura, es
la signatura de una percepcin cuyo sentido para lo igual
en el mundo ha crecido tanto que incluso por medio de la
reproduccin le gana terreno a lo irrepetible
Walter Benjamin, Pequea Historia de la fotografa.
Tras este sucinto anlisis, en el que buscamos ensayar diversas
aproximaciones al fenmeno de Hatsune Miku, podemos concluir
que la existencia de este dolo virtual en el mundo de la msica y
del espectculo expresa y produce una exacerbacin de los procesos
sociales y de las sensibilidades que reclaman la mayor aproximacin
de las obras de arte, a las que haca referencia Benjamin. Esto se revela
en la injerencia de los fans de Miku en su proceso de elaboracin de
canciones y videos y constante reelaboracin mediante el uso de
los programas disponibles, en las actividades en foros de discusin
y por ltimo, en la asistencia masiva a sus recitales. En este sentido,
tambin observamos una imbricacin en los procesos de produccin,
distribucin y consumo de la msica mediante un sofware de sntesis
audiovisual, y una tendencia marcada por parte de las empresas a
aprovechar las producciones de los afcionados. Benjamin anticipaba
esto de cierto modo cuando adverta, con respecto al cine, que la
trituracin de la obra del arte implicaba una evolucin hacia la
colectivizacin de la produccin artstica y la modifcacin en la
distincin artista/pblico. En defnitiva, los fans de Miku no pueden
dolos virtuales, cyborgs y espectculo:
Hatsune Miku, el primer sonido del futuro
138
ser pensados slo como pblico, ya que el repertorio de los conciertos
de Vocaloid surge de un ranking de los videos ms vistos en internet
que son, a su vez, creados por los usuarios.
Asimismo, este fenmeno musical pone en cuestin las fronteras
convencionales entre los polos fnalmente no tan opuestos, de
naturaleza/tecnologa y realidad/virtualidad, anticipando tal vez la
necesidad de pensar en nuevos modos de teorizar el arte y la vida. As,
aunando los marcos conceptuales que hemos empleado, podramos
pensar que Miku es virtual porque su proceso de creacin lo es, y
porque representa, en cierta manera, a la multitud de usuarios que la
crean colectivamente.
Mara Cecilia Daz y Luciana Quintero Ortz
139
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Hatsune Miku, el primer sonido del futuro
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Mara Cecilia Daz y Luciana Quintero Ortz
Esau Salvador Bravo Luis
La msica como materia prima
de socializacin en las redes sociales:
el caso myspace.com
Introduccin
En el presente texto se abordarn algunas de la nuevas formas
de construcciones sociales en torno al consumo musical a partir del
desarrollo y utilizacin de los sitios multimedia de intercambio de
contenidos, particularmente, en el que tal vez comience a ser uno
de los referentes histricos en esta materia, pues desde la primera
dcada de este siglo, y a hasta la fecha, contina con una fuerte
infuencia principalmente en los sectores juveniles mediante una
marcada presencia en la red; hablaremos entonces del sitio conocido
como Myspace.com,
1
espacio de conglomeracin, socializacin e
intercambio virtual juvenil.
1. Sitio web de servicios de red social, constituido por perfles personales de usuarios que incluye
redes de amigos, msica, fotos, video, cine, televisin, noticias, clasifcados, karaoke, boletines,
grupos y encuestas. Desde hace casi una dcada myspace.com ha venido ganando y perdiendo
terreno paulatinamente entre los usuarios, en 2005 paso de ser la red social mas importante del
mundo con una tasa de crecimiento de ms de 230.000 usuarios nuevos al da, a ocupar el cuarto
lugar por detrs de Facebook, YouTube y Twitter, aunque se ha mantenido como la primer red
social que abri la posibilidad de alojar perfles de msicos y bandas consolidadas e independientes,
situacin que lo dot de una identidad hasta ahora inquebrantable.
Esau Salvador Bravo Luis 144
Partiremos entonces desde una primera revisin de los conceptos
sociolgicos clsicos comparados con las actuales formas de dinmicas
globalizadas y los nuevos procesos del capitalismo actual, en donde
el papel del individuo al interior de la construccin de nuevas eco-
nomas de distribucin, repercute necesariamente en un nuevo
rgimen de distribucin pblica de las ideas y contenidos culturales;
en la segunda y tercera parte, observaremos que despus de un largo
proceso de domesticacin de la computadora como artefacto ligado
a nuestra cotidianidad sociocultural y de Internet como derrotero,
surge entonces un catalizador ineludible de la imaginacin que forma
parte de la cotidianidad del sujeto que interacta en red. As las cosas,
resulta imperiosa la conformacin de una matriz de anlisis cultural
que nos obliga a indagar elementos del saber cotidiano al seno de
dispositivos electrnicos conectados a la red por parte de algunos
sectores juveniles; los mismos que en su da a da, han secularizado
su conocimiento virtual en instancias cercanas a las funciones de una
moneda corriente, que, de apoco, fucta su valor mediante una
ecuacin que multiplica habilidades por cantidad de saberes, dando
como resultado otras nociones de autoreconocimiento social que
facultan un posible quebranto de la profesionalizacin acadmica
tradicional y avalada por el Estado: hacia una orientacin de gestin/
administracin del conocimiento mediante una transicin entre
saber virtual versus valor de cambio condicionado por habilidades
puntuales al interior de Internet.
La msica como materia prima de socializacin
en las redes sociales: el caso myspace.com 145
Un campo de accin largamente sedimentado
Histricamente, desde la transformacin de las sociedades occi-
dentales en el siglo XVIII, la participacin ciudadana se ha vuelto
mas activa en el surgimiento y consolidacin de la clase media
como parte de un engranaje clave para la movilidad, desarrollo y
consumo de productos culturales. No podemos ignorar, entonces,
que desde la aparicin de Internet y en particular desde la creacin
de plataformas de intercambio musical como Napster, en 1999
2

han cambiado algunas de las reglas de consumo en las industrias
culturales y particularmente en la industria musical, pues al parecer
la inclusin del ciudadano concebido como usuario en la toma de
decisiones y acciones concretas para la produccin, distribucin y el
consumo de bienes culturales, ha permitido que a ms de dos siglos de
distancia, Internet sea considerado un medio sumamente dctil para
la transmisin de informacin. A diferencia de la radio y la televisin
tradicionales que no permitan un feed back instantneo con el
emisor, la implementacin de la web 2.0 ha permitido, entre otras
cosas, redisear estrategias para la difusin, organizacin y consumo
de bienes culturales, as como de colectivos de accin y trabajo
conjunto, dislocando la creacin de espacios y microsociedades en
donde principalmente los jvenes implementaron no slo nuevas
formas de estar juntos, en trminos de MartnBarbero, sino nuevas
formas de consumo condicionado por las habilidades de navegacin
a travs de la red.
2. Pionero en la distribucin de archivos en formato mp3.
146
Tomando prestado el concepto de habitus de Bourdieu (1971),
damos cuenta de tensiones que se gestan en el seno de la produccin
musical entre aquellos que tienen el control dentro del campo (las dis-
cogrfcas multinacionales como Sony BMG, EMI, Warner, Universal)
y los nuevos creadores de contenidos, usuarios de plataformas de
creacin e intercambio musical como Myspace, Grooveshark, Last fm,
Spotify y, recientemente, Indabamusic. En este mismo tenor damos
cuenta tambin de la construccin del msico amateur asumido
como un intelectual artstico contemporneo, dador y proveedor de
capital cultural musical posicionado desde la navegacin cotidiana
en la red, y que aparentemente ha sedimentando de a poco (o de
a mucho en casos especfcos) nociones de valor de cambio y poder
dentro de la industria musical; catapultando la materia prima para
el intercambio, la produccin, difusin y consumo de contenidos,
tensiones cristalizadas en las dinmicas econmicas de un mercado
voraz, condicionado por la oferta de bienes y la demanda de los
mismos, en una disputa por un pblico sediento de contenidos.
Despus de un largo proceso de domesticacin de Internet en las
ultimas dos dcadas (Silverstone, Hirsch y Morley, 1996), el compu-
tador catapult la explosin imaginativa de los usuarios como un
elemento proveedor de dinmicas de produccin de trabajo
(Bourdieu, 1990) entendindolo como el resultado de los cruces entre
imaginacin, ocio y domesticacin tecnolgica (Silverstone, Hirsch y
Morley, 1996); en este sentido el resultante de esta mixtura sera de
una matriz econmica instaurada como una mercanca o servicio,
que, aunque no represente costos econmicos directos e inmediatos
Esau Salvador Bravo Luis
147
por parte del consumidor o del productor, implica una valoracin y
una remuneracin simblica por el producto que arroja. As las cosas,
podramos estar hablando entonces de la construccin bourdiesana
de campo, entendiendo al desarrollo de habilidades y conocimiento
cognitivo en Internet como capital comn entre algunos sectores juve-
niles, as como el objeto en disputa representado por un mercado
musical creciente en la web.
Si aludimos a este principio de domesticacin tecnolgica gene-
rado mediante un proceso de autoinclusin del sujeto interactuante
en un ecosistema previamente familiarizado mediante un trnsito
constante y cotidiano, entenderemos entonces a la interfaz como
el escenario apropiado por el usuario para potenciar sus habilidades
concretas. En este punto, la interfaz se convertira en el nico marco
de interaccin del cual se genera un valor de cambio en tanto se
domine su usabilidad; es decir un desprendimiento inconsciente de
la relacin hombremquina complejizando la interaccin a medida
que se inserta profundamente en las funcionalidades que cada
plataforma le imponga; estas acciones se encuentran estrechamente
ligadas a la impronta social de la cibercultura (Scolari, 2004).
En este mismo tenor, la metfora del hombre y su extensiones,
propuesta por McLuhan (1962), alude a una aceleracin relacional
en la concepcin dialgica entre sujeto y ordenador. La aguda evo-
lucin tecnolgica que, en su momento, desplaz la utilizacin
de grfcos WIMP basados en una interfaz grfca de usuario que
permita interactuar con el ordenador a travs de los medios de un
dispositivo sealador como un mouse para seleccionar las palabras
La msica como materia prima de socializacin
en las redes sociales: el caso myspace.com
148
de mens desplegables como iconos en la pantalla que representaban
a los comandos de movimiento, activacin o alguna otra accin; es
decir con una dinmica casi lineal de interaccin, da lugar ahora a
la tecnologa basada en la interaccin directa pielpantalla, (skin
screen), complejizando la lectura del desarrollo de lenguajes en tanto
habilidades, pero tambin evidenciando parte importante de su
evolucin.
Desde el siglo XVIII el papel de la imaginacin sediment terreno
junto al proceso de alfabetizacin escolar con una creciente inter-
vencin del Estado en la educacin (Bourdieu, 1971). A partir de
ese momento, no solo comienza a existir pblico, lectores y gente
capacitada para leer y consumir distintas producciones artsticas,
sino que tambin, en su proceso natural de innovacin, las socie-
dades se apropian del alfabeto y surgen cambios signifcativos en la
apropiacin de sentido. La pertenencia, la produccin conjunta en
espacios virtuales y el consumo de sus propios productos, ejempli-
fcara la apropiacin del alfabeto traducido a las habilidades cogni-
tivas que permiten una transicin entre saber y valor de cambio,
fenmeno cultural moderno que permite acciones que van mas all
del intercambio monetario y de bienes fsicos.
Para que las personas se apropien de la cultura dice Habermas
tienen que surgir situaciones de la vida cotidiana, cambios en la
esfera de la cultura y cambios a nivel subjetivo. Tomando esta tesis,
el saber y la concepcin de lo social da luces a cuestionamientos
sobre la construccin de una nueva burguesa electrnica anclada
en el conocimiento que es explotado de formas tradicionales pero
Esau Salvador Bravo Luis
149
con condiciones distintas de remuneracin, permitiendo elaborar
otras escalas de posicionamiento social en torno a lo virtual. Para
Brea (2007), la generacin de la riqueza se basa en la gestin del
conocimiento, y es en la gestin, en donde sectores juveniles estn
marcando postura en la valorizacin del conocimiento, gestado por
habilidades y procesos cognitivos vinculados al uso de tecnologas.
Un ejemplo se da en el mbito musical en lnea pues la produccin,
distribucin y consumo evidencian, desde hace al menos una dcada,
una crisis y un rompimiento en la concepcin de las normas de
consumo tradicionales, as como de la construccin social de las clases
vinculadas a ste.
Ahora bien, retomado la revisin inicial de los conceptos socio-
lgicos clsicos comparados con las actuales formas de dinmicas
globalizadas y los nuevos procesos del capitalismo actual, el papel
del individuo en la construccin de nuevas economas de distribucin
repercute tambin en un nuevo rgimen de distribucin pblica
de las ideas y contenidos culturales. En nuestros das, la transicin
interactiva del hand to hand al post to post, alude a la fabricacin
masiva de conocimiento cognitivo, traducido en habilidades que
condicionan de forma genrica la cultura y su signifcado, es decir
que la capacidad cognitiva ayuda a replantear acciones comunes, que
para este caso se vierten en producciones al frente de un computador,
ubicadas al centro de canales multidireccionales potenciados por
habilidades y prcticas instauradas en el usuario, dotando de sentido
y orden a necesidades que aparentemente carecen de conexin,
relacin y signifcado entre ellas.
La msica como materia prima de socializacin
en las redes sociales: el caso myspace.com
150
Algunos factores determinantes
Para mediados de esta dcada las generaciones mas jvenes
consideran a Internet un medio inteligente, entendiendo como
inteligencia a los principios de relacin entre cosas y personas
aparentemente dispersas o distantes; en este sentido, un click seria
considerado como un principio de coherencia. De esta manera, el
potencial cultural otorgado al click nos obliga a replantear algunas
prcticas juveniles contemporneas que determinan procesos y
condiciones de produccin y distribucin globalizantes mas recien-
temente denominadas como do it yourself. As las cosas, los jvenes
categorizados como nuevo sujeto intelectual artstico en trminos de
Bourdieu (1971) representan un sector que se encuentra ms opti-
mista y participativo en la creacin de cdigos, lenguajes, habilidades
y confictos en su interaccin cotidiana en la Web 2.0. Luego
entonces la categora juventud nos permite establecer dinmicas de
accin colectiva y resistencia entre nuevos creadores/productores
de contenidos, pues desde siempre, la juventud ha tenido intereses
colectivos propios para la conformacin de grupos y resistencias
(Bourdieu, 1990), gestando formas generacionales y contemporneas
de convivencia, de agregacin e integracin por gustos y similitudes,
generando factores de interdependencia entre los miembros de algn
grupo, en lo que el mismo Durkheim llamaba solidaridad orgnica
o integracin por diferencia, histricamente marcada por procesos
de individualidad, donde el sujeto se va integrando por necesidades
construidas en las diferencias de las funciones que cumple cada uno al
Esau Salvador Bravo Luis
151
interior de la sociedad a la que pertenece, en este caso, representada
con prcticas globales, debido a las funciones propias que establece
como usuario en internet, y puntualmente dentro de la plataforma
myspace.com y posteriormente con las dems mencionadas.
A partir de la dcada de los sesenta, los jvenes han sido uno de los
primeros grupos sociales en globalizarse (Feixa, 2003) manifestando
ideas y gustos en comn, desdibujando roles y geografas; redef-
niendo mediante prcticas colectivas, condicionamientos e imgenes
culturales determinadas socialmente a priori, estableciendo para
s huellas generacionales que a posteriori permitieron el acondi-
cionamiento de roles y status en determinados contextos espacio
temporales. Es decir, que algunos de los elementos comportacionales,
visuales e incluso fsionmicos que defnieron patrones culturales de
juventud, comenzaran una dinmica de ruptura geo-histrico-cultural,
condicionando elementos constitutivos que en algn momento
fueron concebidos como locales, para hacerlo globalmente. Nos
referimos a elementos como la moda y la msica, parafernalia que
determina y condiciona patrones de seleccin para integrar grupos
de afnidad y nuevas formas de consumo, tomando en cuenta
contextos geogrfcos, histricos, polticos y temporales (Bourdieu,
1971). De esta manera asumimos que, desde la gnesis de las plata-
formas de consumo e intercambio musical como myspace.com, el
grueso de sus usuarios han marcado comportamientos establecidos
mediante la domesticacin de los mismos, considerando elementos
que por default brinda la arquitectura multimedia de los sitios, y
que concederan igualdad de condiciones a todos sus miembros
La msica como materia prima de socializacin
en las redes sociales: el caso myspace.com
152
mediante una plantilla homognea para la distribucin de su
informacin, con lo cual, la nocin de diferencia por estratifcacin
social, pasara a otro trmino (pero no por ello menos importante)
entendiendo que, para la domesticacin de estos bienes culturales,
resulta imperativo identifcar una matriz social y econmica que
permita posicionar al sujeto, como creador, distribuidor y consumidor
de sus propios productos culturales as como de los de sus pares.
Por tanto, en la prctica, la capacidad y habilidades de un usuario
detrs de un computador, as como la fuidez de movimientos en
Internet, en las redes sociales, en los servidores de descarga y en el
desarrollo de complementos desdibuja o agudiza desventajas; pues el
uso de diferentes dispositivos y programas como los telfonos inteli-
gentes, las tablets, y los motores de bsqueda estaran dotndolos
de ciertos niveles de experticia, siendo capaces de transformar sus
habilidades multimediticas en valor de cambio y por tanto de poder.
As nuevos estndares de riqueza estaran determinados por el
quehacer juvenil contemporneo, ligado al ocio, al entretenimiento
y estrechamente vinculado a las condiciones actuales de consumo;
entendido ste como condicionante primario del comportamientos
social contemporneo, prevaleciendo como un eje que determina la
produccin de contenidos (Appadurai, 2001).
Histricamente los contextos culturales, econmicos, polticos, espa-
ciales y temporales, han defnido la construccin de juventud y vice-
versa. Desde la segunda mitad del siglo XX, han existido diferentes
maneras de vivir y representar la juventud, en nuestros tiempos,
elementos de construccin y delimitacin de espacios de interaccin
Esau Salvador Bravo Luis
153
juvenil han comenzado a desdibujarse. No es raro, entonces, suponer
que las habitaciones de los jvenes se estaran convirtiendo en
territorio frtil de relaciones y confictos, el computador personal e
Internet serian caldo de cultivo de pequeos microcosmos dentro de
los cuales encuentran refugio y dnde construyen el mundo en el que
viven
3
y que a la vez es el mundo que compartimos con ellos.
Nuevas dinmicas y formas de construccin cultural juvenil,
han creado para muchos de ellos una necesidad intrnseca de
comunicacin y consumo mediante la utilizacin de elementos
y dispositivos conectados a la red. Partiendo de este punto, no es
irresponsable establecer que las diferentes formas de agregacin y
consumo musical contemporneo estn representadas sobre todo
por sectores juveniles; los mismos que, como ya hemos apuntado
anteriormente, responden a ciertos estndares socioeconmicos
y culturales, manifestados con actitudes que, en un principio, se
establecan como contraculturales entendiendo stas no como
actitudes en contra, valga la redundancia, sino como una serie de
acciones con la pretensin de avanzar a contracorriente, pero que
paradjicamente, son parte de la misma;
4
en este caso particular,
sobre una oferta musical hegemnica.
3. No podemos dejar de lado que el acceso a la tecnologa y el equipamiento tecnolgico con-
diciona y determina de manera tajante las formas de agregacin y consumo entre los jvenes,
en el mejor de los casos es caldo de cultivo para la generacin de nuevas practicas emergentes
de consumo gestionado por y para ellos, pero para efectos de este trabajo y las condiciones de
extensin, en esta ocasin, las dejaremos para otra oportunidad.
4. Cabe recalcar que mucha de esta actitud de navegar a contracorriente se hace sobre la pla-
taforma de la cultura institucional ofrecida por el mismo Estado y las industrias culturales, convir-
tindose en una dinmica un tanto irnica.
La msica como materia prima de socializacin
en las redes sociales: el caso myspace.com
154
A manera de conclusin
Para muchos la invencin y el uso de la radio por Internet en 1993,
visualiz la punta de la lanza que modifc las formas de producir,
escuchar, consumir y difundir desde un mismo dispositivo. Con la
primera transmisin en lnea de la llamada Internet Talk Radio, de
Carl Malumud, concebida como la primera estacin de radio online
del mundo, en 1995 Radio HK del Reino Unido se consolid como
la primera estacin con programacin online las 24 horas. Este par
de iniciativas, materializados en estaciones de radio sentaron las
bases para que ocurriera un fenmeno de migracin del consumidor
de msica hacia y desde el interior de su hogar. Poco tiempo despus,
para la primavera de 1997, la incursin de Winamp
5
y Napster
6

originaron que a principios del 2000, comenzaron a gestarse las
condiciones para pensar en una plataforma ms participativa y
codifcada para resaltar construcciones simblicas y potenciar habi-
lidades. En ese tenor en el ao 2003 surgi myspace.com, sitio
web de servicios de red social, constituido por perfles personales
de usuarios que incluye redes de amigos, msica, fotos, vdeo,
cine, televisin, noticias, clasifcados, karaoke, boletines, grupos
y encuestas. Desde hace casi una dcada myspace.com ha venido
5. Considerado el primer reproductor multimedia estable (en trminos informticos) creado
para las plataformas de Microsof Windows. Fuente www.winamp.com
6. Napster es considerado el primero de los sistemas de distribucin de archivos P2P de alcance y
popularidad masivo mediante una red centralizada y un servidor principal para mantener su lista de
contactos conectados y permitir archivos compartidos por cada usuario. Fuente: www.napster.com
Esau Salvador Bravo Luis
155
ganando y perdiendo terreno paulatinamente entre los usuarios,
pues a lo largo de su historia y puntualmente en 2005 pas de ser
la red social mas importante del mundo con una tasa de crecimiento
de mas de 230.000 usuarios nuevos al da, a ocupar el cuarto lugar
por detrs de Facebook, YouTube y Twitter, aunque se ha mantenido
como la primer red social que abri la posibilidad de alojar perfles
de msicos y bandas consolidadas e independientes, situacin que
lo dot de una identidad hasta ahora inquebrantable. En su devenir
ha sufrido dos cambios importantes en su interfaz mediante el desa-
rrollo y actualizacin de su plataforma de intercambio de datos,
pero contina siendo un referente en la red en cuanto a portales
especializados en materia musical, pues independientemente de su
futuro, su irrupcin, ha marcado un pasaje importante en la historia
como referente de nuevas plataformas de intercambio que abrieron
espacios y nuevos nichos de interaccin juvenil y de consumo de bienes
culturales, colaborando con los usuarios a desempear acciones
concretas en la difusin musical a travs de la red; acciones en donde
la dinmica clsica de emisormensajereceptorcanal podra estar
cobrando un verdadero signifcado, o al menos uno ms complejo,
pues en el trabajo de la imaginacin juvenil, considerada elemento
constitutivo de la subjetividad moderna, podemos argumentar que
ha existido un quiebre en la transformacin originada por los medios
electrnicos a los medios masivos de comunicacin tradicionales. As
las cosas, Internet y las redes sociales colaboran en la transformacin
del campo de mediacin masiva porque ofrecen nuevos recursos
y nuevas disciplinas para el establecimiento y construccin de uno
La msica como materia prima de socializacin
en las redes sociales: el caso myspace.com
156
mismo, de la imagen del mundo y de nuevas necesidades para la
coexistencia en l (Appadurai, 2001).
Si bien la msica tiene la fuerza de apelar a las emociones, de
conformar lenguajes sumamente articulados y complejos, de cons-
truir escenarios de dilogo y conficto juvenil, permite tambin
potenciar su creatividad en la multiplicidad de cdigos utilizados
como identifcadores y diferenciadores. Situacin que nos interpela
para repensar una conceptualizacin cultural que nos permita leer
confictos que si bien aluden a un espacio y tiempo determinado en
nuestra realidad contempornea, tambin comparten ciertos rasgos
socioculturales histricos que nos ayudan a distinguirlas. Debemos
entonces estar atentos a estos nuevos escenarios de socializacin
fsicos y virtuales, deslocalizados en su mayora, pero tan cercanos
como cualquier prctica cotidiana. As, para los efectos de esta
refexin, la msica ha sido el pretexto perfecto y un eslabn por
dems importante que nos permiti unir esta cadena.
Esau Salvador Bravo Luis
157
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Esau Salvador Bravo Luis
Florencia Nieto
Rock 2.0: nuevas propuestas,
msica y ciberespacio
Introduccin
El Rock 2.0 es una categora que abarca la distribucin de contenido
simblico a travs de distintas Tecnologas de Informacin y Comu-
nicacin. Durante el primer momento de Internet, en el auge de la
web 1.0, las bandas de rock deban frmar un contrato con alguna
compaa discogrfca importante para tener su sitio en la web o
que personas de todo el mundo pudieran conocerlos. Una de las
grandes crticas a la Industria Discogrfca consista en una suerte de
denuncia y crtica hacia la conveniencia de la misma. O sea, los sellos
discogrfcos del mundo distribuan segn el grado de posibilidad
de comercializacin de la msica. As, dejaban fuera del espectro a
otras bandas que deban buscar medios alternativos de difusin para
poder llegar con su msica al pblico. Esto cambi con el avance de
las nuevas tecnologas de comunicacin. Gracias a la web 2.0 bandas
y solistas independientes pueden compartir su msica y llegar a un
pblico amplio, si existe el correcto manejo de las TICs.
Tim O'Reilly en su artculo What Is Web 2.0. Design Patterns and
Business Models for the Next Generation of Sofware, seala que la
Florencia Nieto 162
Web 2.0, ms all de ser una tecnologa, es una actitud. Sostiene
que es una plataforma y que posee arquitectura de participacin.
Justamente, la Web 2.0 es la que posibilita a los usuarios compartir
contenido. Es Rock 2.0 tecnologa y actitud, es mostrar lo que se
genera de lo micro a lo macro. Las bandas independientes encon-
traron en la Web 2.0 su espacio para difundir su msica de manera
gratuita y sin costo de distribucin. Resulta econmico ya que no
se necesita soporte material para el contenido sino soporte virtual.
Adems, resulta conveniente y llamativo para los jvenes ya que el
disco compacto va quedando de a poco en el olvido. Esto, sumado
a los alcances de Internet, produce cierto detrimento en la Industria
discogrfca y explica sus intentos por frenar su cada. El Rock 2.0
resulta una actitud, una valoracin, ya que el contenido se regala:
la banda obsequia el disco, su msica, su esfuerzo sin pedir nada a
cambio; slo ser escuchados.
El Rock 2.0 es una categora que surge de la combinacin entre
la tcnica con el rock como movimiento cultural contextualizado. Es
sumamente interesante citar a Jos Luis Brea en La era postmedia.
Accin comunicativa, prcticas (post) artsticas y dispositivos neo-
mediales. l sostiene que toda forma artstica nace irreversiblemente
ligada a un desarrollo de lo tcnico. Afrma:
Una forma artstica no nace, entonces, por la mera apa-
ricin de un desarrollo tcnico -sino slo cuando los
desplazamientos de tales desarrollos de lo tcnico en
el mundo determinan transformaciones profundas que
afectan a la forma en que los sujetos experimentan su
Rock 2.0: nuevas propuestas, msica y ciberespacio 163
propio existir individual tanto en relacin a la comunidad de
la que forman parte como a su propio darse en lo temporal.
Cuando ello ocurre, la necesidad colectiva de darse el
relato que pueda dar cuenta de tales desplazamientos
(y la insufciencia que para pensarlos afecta a las formas
preexistentes) presiona a favor de su aparicin. Pero ste
es un proceso necesariamente lento.
La Web 2.0 signifc un cambio de paradigma para la distribucin
de bienes simblicos desde las posibilidades del desarrollo de las
tecnologas de comunicacin. Este cambio de paradigma fue acom-
paado por signifcaciones y resignifcaciones que lograron generar
movimientos y fenmenos nuevos, como el Rock 2.0.
El Rock 2.0 puede ser redituable para los productores de contenido
simblico en tanto y en cuanto sean reconocidos mundialmente.
Bsicamente porque, al tratarse de bandas de culto, los fanticos
estn dispuestos a pagar por la valoracin de la banda o el solista
en s. En este caso, el valor que se busca es otro, no posicionarse sino
mantenerse, renovarse. Una de las bandas que ms ha entendido
el concepto de ruptura durante su historia es Radiohead. El caso
Radiohead es un excelente ejemplo de la posibilidad de lucro con el
Rock 2.0 dentro de la esfera mundial.
Caso Radiohead
En el 2007 la banda britnica anunci que lanzara su CD In
164
Rainbows a travs de internet y que cada fan podra pagar lo que
considerara justo por el material discogrfco. Esta propuesta fue
recibida de diferentes maneras por el pblico: algunos pagaron
grandes sumas de dinero y otros lo descargaron de manera gratuita.
A pesar de la posibilidad de la descarga sin costo, durante la primer
semana se vendieron un milln doscientos mil lbumes, siendo esta
cifra mayor que la suma de ventas de los tres discos anteriores en
sus primeras semanas. A su vez, el precio promedio fue de US$8.
En las dos primeras semanas Radiohead gener US$10 millones,
con unos US$2 millones de ganancias por integrante. No existieron
gastos en publicidad ni intermediarios, no hubo mayor marketing
que el de avisar en la pgina web que el disco estaba listo para ser
descargado. Segn Billboard Magazine, las regalas del artista y
compositor son de US$ 1,99 en un disco que vale US$ 16,98. O sea,
las compaas discogrfcas le pagan al artista el 11,7% del precio de
cada lbum que venden. Para ganar US$ 10.000.000 en dos semanas,
Radiohead debera haber vendido ms de cinco millones de CDs con
intermediacin en ese lapso de tiempo.
Hugo Pardo Kuklinski, en Geekonomia. Un radar para producir en
el postdigitalismo, sostiene que la industria de la intermediacin es la
que impulsa Copyright con mayor presin diseando barreras legales
y tcnicas para difcultar el acceso a la informacin digital. Todo ello
con el propsito de lograr que el hecho de compartir un archivo no
resulte atractivo ni sencillo. Pero la batalla est perdida de antemano
porque se les hace muy difcil controlar el enorme mercado de la
distribucin que signifca Internet. Me gustara agregar que poco
Florencia Nieto
165
pueden hacer los defensores del Copyright en detrimento del Rock
2.0 porque son los autores del contenido simblico quienes deciden
compartirlo a travs de la web. El Rock 2.0 es una actitud y una visin
que supera al Copyright, sin mencionar que suena un tanto ilgico
aplicar las mismas leyes para el contenido tangible e intangible, o
virtual.
Caso Smashing Pumpkins
Smashing Pumpkins es una banda de rock alternativo icnica de
los aos noventa. En septiembre del 2009, Billy Corgan, su vocalista,
anunci en su blog personal (http://billycorgan.livejournal.com/)
que sacaran un nuevo disco titulado Teagarden by Kaleidyscope.
La verdadera novedad de este lanzamiento fue su modo de distri-
bucin: se trata de cuarenta y cuatro canciones nuevas que estaran
disponibles para descargar de manera gratuita a medida de que se
vayan fnalizando. No se puede descargar el lbum completo, sino
cancin por cancin desde la pgina ofcial de la banda (www.
smashingpumpkins.com). Una vez que se completara la lista de
cuarenta y cuatro canciones terminadas, estarra a la venta una
edicin de lujo del disco.
El Rock 2.0 puede resultar perjudicial para la Industria musical
tradicional porque signifca saltear los procesos estandarizados
de distribucin y produccin de bienes tangibles y, por supuesto,
Rock 2.0: nuevas propuestas, msica y ciberespacio
166
una prdida econmica y una desestabilizacin del mercado de la
msica. Adems, deja afuera de la escena a especialistas en imagen,
publicidad y marketing ya que los artistas se encargan de su propia
difusin. Estos modelos suelen ser muy creativos y personalizados ya
que son los mismos msicos quienes se dirigen hacia la audiencia. El
Rock 2.0 es una amenaza para las grandes corporaciones pero, sin
duda, es una ventaja para las bandas independientes.
Caso Don Nadie
Don Nadie es una banda under joven de Uruguay, tienen tres discos
y la gran novedad fue que anunciaron en su pgina de Facebook
que el primero de octubre del 2010 lanzaran su tercer lbum gratis
en internet. La modalidad era suscribirse en la pgina web (www.
donnadie.com.uy) y en cuanto estuviera listo para bajar llegaba un
mail que avisaba. El disco se llam Oferta.
Un contador en la pgina anunciaba cuantos das, horas, minutos
y segundos faltaban para poder descargar el disco. Cuando el
momento lleg, los integrantes de la banda, a travs de su pgina
web sealaron:
Esta vez decidimos volver a regalarles el disco porque
creemos que es la forma ms directa de llegar a la gente.
Desde tu casa y con un solo Click! Nos tens en tu fonoteca.
Florencia Nieto
167
Esta vez se dio as. Hoy nos conmueve y nos llena de orgullo
saber que fue un disco enteramente llevado a cabo por
nosotros. Desde la composicin, la produccin artstica,
la grabacin, la edicin, la mezcla, el master, la web, el
arte, los videos, la produccin ejecutiva, las reuniones,
los ensayos, cambiarle las cuerdas a las violas, cargar los
equipos y seguir con energas para enfrentar los altibajos
de la vida del artista.
En las primeras 15 horas contaron con 450 descargas y en menos
de un ao 3000 personas descargaron el material discogrfco, lo que
result una verdadera sorpresa ya que la banda no era muy conocida
en el under uruguayo.
Tambin, el da del lanzamiento del disco Don Nadie explic en su
pgina ofcial: por qu llamarlo Oferta:
porque adems de su hondo contenido lrico, que hace
referencia a la problemtica social y al incierto rumbo
que ha tomado la humanidad, competiramos con libros,
shampoo, pendrives, camisetas, bebidas alcohlicas,
paquetes mensuales, etc, etc, etc.
Don Nadie demuestra perfectamente las caractersticas del Rock
2.0: no necesita el apoyo de una gran discogrfca para grabar un
lbum de calidad, subir un videoclip y tener una pgina web propia.
Por supuesto no poseen un respaldo multinacional que les garantiza
masividad, pero tienen la Web 2.0 y las estrategias para hacerse cono-
cidos dependen de ellos mismos y su manera de avanzar, de planear
Rock 2.0: nuevas propuestas, msica y ciberespacio
168
los movimientos. Luego del lanzamiento de Oferta y el cambio de
imagen de su pgina web, toda la discografa de la banda puede ser
escuchada o descargada gratuitamente de la web. Es un caso a ser
destacado ya que son los mismos productores de contenidos quienes
deciden compartir su creacin de forma libre y gratuita.
Msica en ausencia de copresencia
En el 2011 Don Nadie, asociado con Peloloco Estudio Corporation,
llev adelante un proyecto mediante el uso de las nuevas tecnologas.
Con cuatro artistas invitados grabaron canciones en ausencia de
copresencia, por medio de micrfonos y cmaras. Los temas estn
disponibles para descargar gratuitamente en la pgina de la banda
y todos los videos se pueden ver en el sitio web y en Youtube. Los
msicos invitados fueron fguras consagradas del rock uruguayo:
Emiliano Brancciari (No Te Va Gustar), Gonzalo Brown (Abuela Coca),
Federico Braa, Nico Mora y Shefa Giorgief. En cuanto a los videos
en Youtube, en tres meses: Dolores con Gonzalo Brown de la
Abuela Coca fue visto 1252 veces, Ser Humano con Nico Mora, 544.
Oferta con Fede Graa, 1086 y Caminare con Emiliano Brancciari,
fue reproducido 2459 veces. No resulta llamativo que el ltimo haya
sido el ms visto ya que No Te Va Gustar es una banda emblemtica
del Rock Latinoamericano y su vocalista represent un gran foco de
atraccin mediante su participacin.
Florencia Nieto
169
Caso Cuatro Pesos de Propina
Cuatro Pesos de Propina es una banda uruguaya que surgi en
el ao dos mil como consecuencia de un grupo de amigos que se
junt a tocar. En el 2010, sacaron su segundo disco titulado Juan,
disponible para bajar en su pgina web (www.cuatropesos.com),
si se hace click en descargar se abre una ventana con un enlace de
Megaupload para bajar el disco. La banda aclara en su sitio web:
Si no conoces la banda..te propongo que te consigas los discos y
saques tus conclusionesde quienes son estos seres Donde lo
consegus???..si no tens una disquera a manoo una que tenga el
material, bajatelo!!!..si si bjatelo de esta misma pgina!!!! Otra
cosa que esta banda no te va a cargar es con una mochila de moralina
ni de culpabilidadesesas cargas te las ponen otros.Salu!. Con
un lenguaje corriente y expresivo, el grupo le habla directamente al
pblico y aprueba la modalidad de difusin.
Si bien el Rock 2.0 se trata de compartir y una actitud determinada,
responde a una necesidad. Esto refere a que, en algunos lugares, los
discos no llegan. Por ejemplo, en los negocios de discos en Comodoro
Rivadavia, rara vez se consigue material de bandas de Montevideo
y viceversa. El Rock 2.0 supera las barreras espaciales para lograr
una mayor circulacin de msica. El Rock 2.0 se corresponde con las
nuevas tecnologas que permiten ms informacin y contenido.
Rock 2.0: nuevas propuestas, msica y ciberespacio
170
Caso Andando Descalzo
Andando Descalzo es una banda argentina, proveniente de Ma-
taderos, que se form en 1995. Es un grupo reconocido en el under
porteo, cuenta con presentaciones en Cemento, La Trastienda, El
Teatro Flores, El Teatro Colegiales, tocaron en el Gessell Rock 2005
y en el Pepsi Music del 2006 y 2008. El 27 de septiembre del 2010,
Andando descalzo lanz su quinto disco titulado La Quinta Armona.
El mtodo de difusin de este contenido fue lanzado mediante Taringa
(http://www.taringa.net/posts/musica/7130686/Nuevo-disco-de-
Andando-Descalzo---Descarga-Ofcial.html) y le otorga al pblico
la posibilidad de elegir el mtodo de descarga: mediante la pgina
de Benditas Producciones, Megaupload, Rapidshare, Freakshare,
Mediafre, Hotfle y Fileserve. O sea, distintas plataformas virtuales
de almacenamiento de datos. El post de Taringa fue subido por la
cuenta ofcial de Benditas Producciones, una empresa argentina
formada en el 2001 que se encarga de producir y distribuir contenido
de bandas nacionales e internacionales. El post de Taringa, en un ao,
tuvo setenta y tres comentarios de usuarios. Esto, sin contar aquellos
usuarios que descargaron el disco pero no pudieron comentar dada
las reglas de la pgina ya que para hacerlo se requiere dejar de ser
novato. Un extra del post de Taringa es la posibilidad de descargar el
video del Backstage con material indito. Adems, apunta en dnde
se puede conseguir el disco en formato tradicional y su costo.
Florencia Nieto
171
Caso Cosecha Especial
Cosecha Especial es una de las bandas ms conocidas del ambiente
rockero de Comodoro Rivadavia. Una caracterstica que distingue a
Cosecha Especial es el lema Msica libre. El 24 de mayo anunciaron que
la reedicin de Libera Ritmos estaba lista para descargar va internet.
Adems, a pedido del pblico, adjuntaron un archivo de texto con
todas las letras de las canciones. El 28 de mayo del 2011, el disco de
Cosecha Especial fue recomendado en el suplemento del diario Hoy
de La Plata. El 24 de junio del mismo ao el grupo se present en vivo
en los estudios de La de Dios, programa de radio de Reggae de Rock
& Pop. Esta banda, adems de tener xito en Buenos Aires, genera un
verdadero suceso cuando toca en Comodoro Rivadavia. En el verano
del 2011 llenaron Estacin 23 de jvenes que fueron exclusivamente
a verlos tocar. El disco se puede bajar de manera gratuita en http://
www.megaupload.com/?d=FH3ZAEHM. Cosecha Especial es una
banda en crecimiento de La Patagonia y el lema Msica Libre, los est
ayudando a posicionarse entre la juventud.
Con el caso Radiohead se ve claramente cmo el Rock 2.0 puede ser
redituable. Ahora bien Qu sucede con las bandas independientes?
Es simple. Como seal anteriormente el artista compositor gana el
11,7% de cada CD vendido. Indudablemente no hay mucha ganancia
all. Entonces De qu viven los msicos conocidos mundialmente?
La respuesta es sencilla: de los recitales. Las bandas independientes
no ganan dinero con el Rock 2.0 en s. Sin embargo, como seal
previamente, es un mtodo de difusin. Esto signifca que cuantas
Rock 2.0: nuevas propuestas, msica y ciberespacio
172
ms personas descarguen y escuchen a determinada banda, ms
atractivos se vuelven para las grandes productoras de eventos que
organizan ciclos musicales y recitales. De su xito y convocatoria
depende el cachet que cobren por presentarse. Ms atractivos se
vuelven para, en un principio los pubs, luego los teatros y, si les va de
maravilla, los estadios.
2.0 Rock llega para quedarse...
En Cultura Libre. Cmo los grandes medios estn usando la tecno-
loga y las leyes para encerrar la cultura y controlar la creatividad,
Lawrence Lessig sostiene que el atractivo de compartir archivos
musicales fue el crack del crecimiento de Internet. Impuls la
demanda para accesos ms poderosos a Internet mucho ms que
cualquier otra aplicacin. En la primera instancia se comparta msica
de artistas consagrados, luego la Web 2.0 comenz a utilizarse como
herramienta para difundir bandas independientes: eso es Rock 2.0. El
cambio de paradigma, alejado de la Web 1.0, permite la creacin de
un nuevo escenario virtual en dnde millones de personas pueden
compartir, opinar y expresarse. Este nuevo escenario es libre y posible.
Hasta el momento se hizo referencia nicamente a las ventajas del
Rock 2.0 sin embargo tambin existen desventajas con respecto al
acceso: la famosa brecha digital. Si bien la Web 2.0 permite un acceso
ilimitado al contenido y a la informacin, se necesita la tecnologa
Florencia Nieto
173
adecuada para acceder. Lo mismo sucede con el Rock 2.0 pero a
mayor escala: no slo se necesita acceso a internet, el sofware y el
hardware propicio sino, que tambin es fundamental contar con la
tecnologa para crear msica y contenido audiovisual: consolas de
sonido, programas de grabacin multipista, micrfonos de calidad,
cmaras, programas de edicin audiovisual, etc. Y, por supuesto, el
conocimiento para utilizar la tecnologa o contar con el dinero para
delegar el trabajo a un profesional. Si bien, el Rock 2.0 puede sonar
romntico, supone muchas barreras econmicas que la mayora de
las bandas independientes no pueden costear. Sin embargo, si existe
una correcta organizacin, se puede! : la mayor evidencia tangible
es que la difusin de msica independiente a travs de internet cada
vez es mayor.
La segunda desventaja del Rock 2.0 tambin se relaciona con la
brecha digital pero desde el enfoque del pblico. Todos no poseen
acceso a la tecnologa que requiere estar conectado a internet, por lo
tanto, todos no cuentan con la posibilidad de descargar un disco. Sin
embargo, las notebooks o netbooks no son inaccesibles y la conexin
a Internet inalmbrica cada vez es ms frecuente en espacios pblicos
como colegios y universidades. Si se tiene en cuenta que es mucho
ms comn bajar un disco que comprarlo en formato tangible, se
puede observar que se puede acceder (acortando la brecha) desde
cybers, casas de amigos, espacios pblicos.
El Rock 2.0 no es compartir msica, es que las mismas bandas
compartan sus producciones. El Rock 2.0 es comprender los cambios
en la Industria musical. El Rock 2.0 es la respuesta de muchas bandas
Rock 2.0: nuevas propuestas, msica y ciberespacio
174
independientes que no tienen acceso a un contrato discogrfco y
emprenden su propio camino hacia el xito y el reconocimiento. El
Rock 2.0 genera ms intercambios, ms voces, ms bandas. El Rock
2.0 recin comienza...
Florencia Nieto
175
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Rock 2.0: nuevas propuestas, msica y ciberespacio
Ignacio Jacobo
Historietas 2.0: nuevas formas
de producir y consumir historietas
Introduccin
Internet ha planteado grandes cambios en la manera en que
generamos y consumimos productos culturales y la historieta no
es ajena a esta transformacin. Desde la digitalizacin del material
impreso, pasando por la posibilidad de dibujar y colorear utilizando
una computadora, hasta la aparicin de distintos dispositivos mviles
para facilitar su lectura, los distintos avances tecnolgicos han repre-
sentado verdaderos cambios signifcativos en el ambiente de la
historieta.
Este trabajo es parte de las refexiones alrededor de mi trabajo de
tesis de Maestra
1
en la que se analiza el sitio de Internet Historietas
Reales ubicndolo como ejemplo de una nueva forma de producir
y difundir historietas por afuera de las industrias editoriales, a
travs de un medio alternativo de comunicacin como es Internet.
En este trabajo, se intentarn mostrar las principales caractersticas
que presentan las historietas en Internet, tanto en su produccin
como en su consumo.
1. La misma se titula Historietistas 2.0: del fanzine al blog y es dirigida por la Dra. Laura Vazquez
Ignacio Jacobo 178
Tecnologa digital a escena
Las nuevas tecnologas y herramientas informticas han ampliado
los lmites en la creacin y difusin de productos culturales. En
el ambiente de la historieta, la utilizacin de la computadora y
sus perifricos (tabletas digitales, lpices pticos, etc.) y distintos
programas (Adobe Photoshop, Adobe Ilustrador, Corel Draw, etc.)
han generado una verdadera evolucin en materia creativa. Tal como
sostiene Diego Levis, el acercamiento a una computadora puede
deberse a dos bsquedas: la (re)produccin a partir de una herra-
mienta o la experimentacin pura:
En ocasiones la computadora se utiliza para crear obras
concebidas para ser exhibidas sobre algn soporte fsico.
Pintura sin pigmento, pincel sin pelo, lpiz sin grafto, cincel
sin metal, lapicera sin pluma que permiten crear sobre la
pantalla de la computadora imgenes deudoras de otras
tcnicas representativas. Otros artistas, en cambio, buscan
en la computadora un modo de decir propio, un lenguaje
para este tiempo pautado por las tecnologas digitales
(Levis, 2003, p. 18).
Este pensamiento sigue la lnea de Scott Mc Cloud (2007, p. 152),
quien sostiene que: Los ordenadores reemplazan a un montn
de medios fsicos con un solo entorno de trabajo, pero al hacerlo,
extienden muchsimo la paleta de resultados virtuales, una paleta
que va creciendo ms cada da que pasa
Historietas 2.0: nuevas formas de producir y consumir historietas 179
Tambin debe mencionarse que la tecnologa ha permitido
que distintas etapas del proceso de elaboracin de una historieta
(el coloreado o sombreado por ejemplo) puedan ser realizadas
digitalmente, lo que representa un verdadero cambio en materia de
trabajo. En defnitiva, lo que en un momento se realizaba mediante
distintas herramientas y variadas tcnicas, hoy en da puede encon-
trarse en la punta de un dedo: al alcance de un click.
Ahora bien, no solo los cambios se notan a la hora de la
produccin, tambin la distribucin ha encontrado un nuevo canal
masivo y gratuito: los blogs. Surgidos a fnes de los 90 y popularizados
masivamente a comienzos del siglo XXI, los blogs permiten a cualquier
persona administrar su propio sitio Web y publicar en l cualquier
tipo de material: texto, imagen, foto o video que confuyen y se
vinculan entre s generando diversos contenidos multimedia. A su
vez estos sitios permiten una actualizacin constante de lo publicado,
lo cual facilita al lector mantenerse informado al instante sobre las
novedades y por otra parte el aspecto ms interesante quizs de
los blogs gire en torno a la interactividad entre lector y productor,
como menciona Amaia Arribas Urrutia:
Puesto que los blogs se actualizan frecuentemente y
permiten a los visitantes responder a las entradas, estos
funcionan a menudo como herramientas sociales, para
contactar con personas que estn interesadas en los
mismos temas y con los que llegan a formarse verdaderas
comunidades, siendo los valores ms destacados los de la
participacin y la independencia (2008, p. 2).
180
As es como los historietistas se encontraron con un nuevo canal
de difusin que contiene una serie de caractersticas novedosas:
la posibilidad de generar contenido multimedia, la actualizacin
constante y en vivo del contenido y el contacto directo entre lector
y productor, lo que genera una conexin, un feedback, directo entre
ambos.
Webcomics, experimentacin completa
Estas nuevas herramientas y estos nuevos canales de difusin
generaron el mbito propicio para gestar un nuevo modo de hacer
historieta: los webcomics.
2
Es tal la variedad existente que si uno busca en Google la palabra
webcomic encuentra ms de seis millones de pginas que hacen
referencia a ese trmino, pero si se focaliza la bsqueda en imgenes,
encontramos que el resultado sigue siendo abrumador, 1.300.000
imgenes de webcomics: ms de un milln de variedades.
Es que, en defnitiva, Internet representa una verdadera paradoja:
por un lado facilita herramientas al alcance de todos, en este sentido
los prosumidores
3
son los nuevos actores en este mapa donde
2. En trminos generales, podemos defnir a los webcomics como aquellas historietas creadas para
ser difundidas a travs de Internet.
3. Este concepto fue elaborado por el escritor Alvin Tofer, quien en su libro La tercera ola
defne prosumidores como la fusin entre productor y consumidor (1980).
Ignacio Jacobo
181
consumen y a la vez pueden crear sin demasiados inconvenientes su
propia historieta, pero a la larga sto genera una verdadera satu-
racin: si cada uno crea su propio blog y sube su propia historieta,
la variedad es enorme y parece no tener techo alguno. Veremos
luego como el surgimiento de sitios Web que son verdaderas revistas
digitales actan como faros para guiar al lector.
Ahora bien, Qu novedades traen estos webcomics al mundo
de la historieta? Se generan verdaderos cambios radicales con
la introduccin de Internet en el ambiente de la historieta? Por
empezar, debemos destacar que estamos frente a un fenmeno que,
a grandes rasgos, tuvo sus inicios a principios de los 90, yendo de la
mano con los avances que en materia de informtica tuvieron lugar.
Se puede tomar como el primer webcomic a la obra elaborada por
Hans Bjordhal en el ao 1992, Where the Bufalos roam.
4
Segn
Francisco Molina Arcas a fnales de los 90 se produce un profundo
cambio en el ambiente de los webcomics:
El acceso a Internet ya era algo al alcance de la mayor
parte de la poblacin de los pases desarrollados, lo que
unido a la existencia de servicios de hosting gratuitos (o
muy econmicos), al acceso a ordenadores cada vez ms
potentes capaces de trabajar con imgenes de gran reso-
lucin y a perifricos como escneres y tabletas digitales,
hizo posible el nacimiento de cientos de webcmics
por parte de autores annimos que vean en la red una
4. Bjordhal, H. Where the Bufalos roam Consultado el 04 de Agosto de 2011 de http://www.
shadowculture.com/wtbr/index.html
Historietas 2.0: nuevas formas de producir y consumir historietas
182
posibilidad de difundir sus obras entre un pblico potencial
de millones de personas (Molina Arcas, 2007, p. 4).
Entre los ejemplos de webcomics que tomamos como muestras de
nuevas formas de producir y consumir historieta, destacamos The
Worm World Saga
5
de Daniel Lieske. En esta obra, el autor plantea
un sentido de lectura vertical, donde el lector con el scroll del mouse
va leyendo de arriba hacia abajo. Este es un ejemplo de cmo se
puede lograr cambiar el sentido de lectura tradicional occidental (de
izquierda a derecha) por uno no tan convencional, ms perteneciente
al modo de lectura digital (de arriba hacia abajo).
Otro caso es el de His face all red
6
de la autora Emily Carroll, sigue
el mismo sentido de lectura que el trabajo de Lieske, pero en este
caso uno debe pasar de paginas. Por otra parte Ada Starfeld
7
de
Darcie Frederick, puede ser considerada una verdadera novela grafca
online, en la que se aprecia como la autora logra romper con la idea
de los globitos clsicos que encierran el dialogo o pensamiento de los
personajes, para aprovechar todo el espacio y utilizarlo a su gusto:
Texto e imagen se unen y forman un contenido.
Por ltimo tomamos el caso de Hobo Lobo of Hamelin
8
de Stevan
5. Lieske, D. The Worm World Saga Consultado el 04 de Agosto de 2011 de http://
wormworldsaga.com/
6. Carroll,, E. His face all red Consultado el 04 de Agosto de 2011 de http://emcarroll.com/
comics/faceallred/01.html
7. Frederick, D. Ada Starfeld Consultado el 04 de Agosto de 2011 de http://www.latercomics.
com/ada/ch1/
8. ivadinovi, S. Hobo Lobo of Hamenlin Consultado el 04 de Agosto de 2011 de http://
hobolobo.net/
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183
ivadinovi, una obra en la que a medida que vamos trasladndonos
de izquierda a derecha van apareciendo en escena distintos per-
sonajes y objetos. Por otra parte, es interesante que el autor ponga
a disposicin del pblico el cdigo fuente a travs de la licencia de
Creative Commons para que la gente pueda utilizarlo a la hora de
crear su propia historieta. En todos estos trabajos, se notan verdaderas
metamorfosis en la composicin de las vietas, una demostracin de
que la utilizacin del espacio y los recursos parece no tener lmite, y en
este aspecto la tecnologa muestra uno de los desafos ms interesantes.
La barrera entre historieta y arte parece difuminarse a medida
que vamos asistiendo a la aparicin de obras que apuestan cada vez
ms a la experimentacin. Por otra parte el monitor (o dispositivo)
es una ventana, en la que uno puede viajar para cualquier lado: ya
sea el sentido tradicional de lectura, de manera vertical, horizontal,
etc. Citando a Mc Cloud (2007, p. 230) los comics digitales pueden
ofrecer soluciones potenciales para casi cualquier desafo narrativo, a
diferencia de lo que ocurre con la imprenta
Revistas digitales
Frente a la aparicin de los webcomics, tambin comenz a tener
lugar el surgimiento de sitios online que recopilan y publican distintas
obras, generando verdaderas revistas digitales. En algunos casos, son
una demostracin ms de cmo los autores se mantienen actualizados
Historietas 2.0: nuevas formas de producir y consumir historietas
184
en materia de novedades tecnolgicas y buscan sacarles su propio
provecho. En otros casos, representan una alternativa sumamente
viable para que los autores puedan difundir sus trabajos.
En nuestro pas existen varios ejemplos de estas autenticas revistas
online, casos como los de Historietas Reales
9
o Cuadritos, perio-
dismo de historieta.
10
En el primero uno puede acceder a trabajos
de distintos autores que tienen un calendario de publicacin deter-
minado, por lo que da a da uno puede consumir una gran variedad
de historietas. Cuadritos, en cambio, es un sitio que promueve un
variado contenido en torno a la historieta: sitio de refexin sobre
esta, promocin de nuevas publicaciones o actividades relacionadas y
ltimamente tambin se ha volcado a publicar producciones.
Por otra parte, Ediciones Noviembre difunde Revista Noviembre,
11

siendo una publicacin tanto online como en papel que recopila el
trabajo de distintos autores.
En materia internacional cabe destacar el trabajo que lleva ade-
lante el sitio El Estafador,
12
quienes plantean una suscripcin va
correo electrnico donde uno puede recibir los distintos nmeros
de esta publicacin, en la que diferentes autores de habla hispana
muestran sus trabajos.
9. Historietas Reales. Disponible en http://historietasreales.wordpress.com/ Consultado el 04 de
Agosto de 2011
10. Cuadritos, Periodismo de historieta. Disponible en http://avcomics.wordpress.com/ Consultado
el 04 de Agosto de 2011
11. Ediciones Noviembre. Disponible en http://edicionesnoviembre.blogspot.com/ Consultado el
04 de Agosto de 2011
12. El Estafador. Disponible en http://elestafador.com/ Consultado el 04 de Agosto de 2011
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185
La aparicin de los blogs y sitios como los mencionados que actan
como revistas digitales generan verdaderos cambios en los hbitos
de lectura. Es interesante el anlisis que realiza Rodrigo Otvio dos
Santos en cuanto a los benefcios que plantea Internet para los
autores:
[] varios artistas comenzaron a producir grandes arcos
de historias, que se extienden por varios das y, a veces
durante meses. Gracias al archivo, sin embargo, sus lecto-
res no necesitan ir muy lejos para comprender toda la
historia. Es sufciente un hipervnculo que le indique al
lector cual es la tira cmica que comenz la historia para
saciar su curiosidad y, lo ms importante, para que no
deje de leer gracias al desconocimiento de los hechos que
ocurrieron hasta el momento (Otvio dos Santos, 2010, p.
3, traduccin del autor).
La introduccin a la idea de un archivo es algo novedoso: la mayora
de los sitios ofrecen la posibilidad de poder acceder a distintas bases
de datos que acumulan un registro de todo el trabajo que realiza
cualquier autor, lo que simplifca enormemente, como seala Santos,
la posibilidad de que el lector pueda acceder a la totalidad de la obra
o leer lo que ms le interesa.
Por ltimo, cabe mencionar que estos sitios sirven como una verda-
dera alternativa frente a la falta de oferta por parte de las editoriales
para publicar revistas o libros de historieta en papel. Por otra parte,
la posibilidad de mostrar su trabajo a travs de Internet sirve como
Historietas 2.0: nuevas formas de producir y consumir historietas
186
vidriera para que el autor pueda difundir sus trabajos e intentar
captar alguna oferta de un sello editorial.
Este punto abre una serie de preguntas El blog es tomado como
una vidriera de profesionalizacin buscando ser encontrado por
alguna editorial? Es una cuestin netamente econmica o ser
que las costumbres estn cambiando y la digitalizacin es la nueva
manera de hacer historietas?
Tambin debemos mencionar que con la utilizacin de Internet se
abre la posibilidad de promocionar trabajos (como realiza Ediciones
Noviembre) o distinto tipo de merchandising.
13
Nuevos dispositivos, nuevos mercados
Hasta aqu hemos visto como la aparicin de Internet, la utilizacin
de los blogs y la posibilidad de utilizar herramientas de computacin
han generado verdaderas (re)evoluciones en el campo de la his-
torieta. En este punto debemos detenernos a analizar el tema de
los soportes: del papel al monitor fue el primer paso, hoy en da la
aparicin de las tabletas, las consolas porttiles, las netbooks y los
13. Tal es el caso de la tira Cyanide & Happiness, que posee una tienda online (http://store.
explosm.net/) en donde uno puede adquirir distintos productos relacionados con la tira cmica:
remeras, peluches, libros, aplicaciones para celulares, etc.
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187
celulares smarthphone han transformado por completo el hbito de
lectura
14
.
Si bien es cierto que con la revista la movilidad siempre estuvo
presente, con el surgimiento de la digitalizacin de las historietas
y los webcomics, la posibilidad de poder leer en todas partes en
un primer momento se vio limitada por los dispositivos existentes.
Los nuevos dispositivos plantean nuevas fronteras de lectura (y
nuevos mercados tambin). El ejemplo de la consola porttil de Sony
PSP sirve para explicar estos cambios: por un lado, la PSP permite a los
usuarios leer historietas en todas partes: subte, colectivos, colegios,
etc. Cualquier lugar que el lector elija como su espacio de lectura es
posible. En esta misma sintona se mueven las tabletas, era cuestin
de tiempo que luego de la aparicin de los ebooks aparecieran los
ecomics.
15

Los grandes sellos norteamericanos (Marvel, DC, Darkhorse, etc.)
vieron en los e-comics un nuevo mercado para explotar y as fue como
14. En materia de celulares vale la pena mencionar la obra de Sergio Carrera Buenos Aires
Eterna, la primer historieta nacional que fue adaptada para ser visualizada a travs de los
telfonos IPhone. Para ms informacin, consultar el trabajo de E. Klopman (2010) El medium
es el mensaje. Buenos Aires eterna de Sergio Carrera: Una historieta argentina en la frontera de
los medios En: Actas del Primer Congreso Internacional de Historietas Vietas Serias (Buenos Aires
23-25 de septiembre de 2010) Disponible en http://www.vinetas-sueltas.com.ar/congreso/pdf/
Historieta,MercadoyNuevasEstrategiasDeEdicion/klopman.pdf. Consultado el 20 de Octubre de 2010
15. E-comics se utiliza para hacer mencin de aquellas historietas que surgen en papel y luego son
comercializadas a travs de versiones digitales en tiendas virtuales.
Historietas 2.0: nuevas formas de producir y consumir historietas
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paulatinamente comenzaron a ofrecer las historietas a travs de sus
propias tiendas virtuales.
16
Colectivos digitales
Ms all de las innovaciones tecnolgicas y los nuevos dispositivos
que promueven la lectura, debemos mencionar aquellos proyectos
que surgen como verdaderas novedades y que buscan llevar la
historieta a otro nivel y vincularla con la creciente participacin del
internauta en las redes sociales.
En este caso, mencionamos el novedoso trabajo que realiza el his-
torietista Kenneth Moore llevando adelante Atwomic: la unin de
la historieta y Twitter da sus primeros pasos.
La idea de Moore es novedosa y llamativa, pretende que mediante
140 caracteres se puedan gestar distintas escenas que forman parte
de un guin y estas sean llevadas al papel a travs de cualquier
historietista que posea cuenta de Twitter. Este medio lo que posibilita
es que haya tantas interpretaciones como historietistas se pongan
en contacto, a travs de su cuenta (@Atwomic) se puede seguir el
trayecto de este proyecto, que ya posee un primer captulo.
17
16. Hace poco tiempo Marvel anunci que a partir del mes de Abril de 2012 se podrn adquirir
las distintas historietas en papel y en formato digital al mismo tiempo. (http://www.comicdigital.
com/3796_1-Marvel_se_digitaliza.html)
17. Puede leerse en http://issuu.com/atwomic/docs/atwomic_seq_1 . Consultado el 04 de Agosto
de 2011
Ignacio Jacobo
189
Ejemplos como los de Moore demuestran como los historietistas
encuentran en Internet nuevas formas de expresin, realmente
estamos en presencia de un momento en el que los paradigmas de
produccin y consumo de historietas van cambiando a la par de las
innovaciones tecnolgicas. Como sostiene Laura Vazquez (2010, p.
319), se produce un verdadero desdibujamiento de las fronteras: [...]
la pregunta ya no es tanto hacia donde va la industria de la historieta,
sino qu es la historieta, cules son sus lmites y cales los contornos
de su lenguaje.
Conclusin
En este breve artculo he tratado de mostrar, a grandes rasgos,
las nuevas tendencias en materia de historieta; entiendo que la
utilizacin de la computadora como una herramienta e Internet
como medio de difusin han generado una verdadera revolucin
en materia de produccin, consumo y circulacin. En este sentido,
la aparicin de nuevos dispositivos digitales ha generado que los his-
torietistas busquen adaptar su obra a nuevos modos de lectura, lo
cual presupone un desafo.
Los avances tecnolgicos han abierto una puerta en la produccin y
el consumo de las historietas. Artsticamente existen las ms variadas
herramientas para crear y en materia de consumo la diversidad de
productos es asombrosa.
Historietas 2.0: nuevas formas de producir y consumir historietas
190
Propuestas como las de Kenneth Moore realmente nos interroga
sobre la esencia misma de la historieta: lo que llamamos hoy en da
historieta, es el mismo producto cultural del siglo pasado? Estas
nuevas producciones multimediales, pueden ser tomadas como his-
torietas?
Indudablemente, la historieta como producto de la Industria
Cultural, se adapta a los cambios del mercado. Al expandirse los
lmites, la historieta puede experimentar libremente, manteniendo
su esencia invariable o empujando sus fronteras hasta llegar a con-
vertirse en verdaderos productos culturales multimedia.
Ignacio Jacobo
191
Bibliografa
Arcas, F. M (2007). Historia y evolucin de la presencia del cmic
en Internet. Obtenido el 06 de Diciembre de 2011 de http://
webcomiqueros.fles.wordpress.com/2009/02/historiaevolucionweb.
pdf
Dos Santos, R.O (2010). "Webcomics e o Arquivamento
Digital: A Revolucao Do Acervo". Disponible en: Actas del Primer
Congreso Internacional de Historietas Vietas Serias (Buenos
Aires 2325 de septiembre de 2010). Obtenido el 20 de Octubre
de 2010 de http://www.vinetas-sueltas.com.ar/congreso/pdf/
HistorietaMercadoyNuevasEstrategiasDeEdicion/dossantos.pdf
Levis, D. (2003). Arte y Computadora, del pigmento al bit. Buenos
Aires: Norma.
Mc Cloud, S. (2001). La revolucin de los cmics. Barcelona: Norma.
Tofer, A. (1980). La tercera ola. Bogot: Ediciones Nacionales.
Urrutia, A. A. (2008). "Los blogs en la comunicacin empresarial".
Obtenido el 01 de Noviembre de 2010 de www.dialogosfelafacs.
net/76/articulos/pdf/76AmaiaArribas.pdf
Vazquez, L. (2010). El ofcio de las vietas. Buenos Aires: Paids.
Historietas 2.0: nuevas formas de producir y consumir historietas
Tercera Parte:
Medios, agendas
y prosumidores.
Alejandro Rost
Periodismo y redes sociales:
por qu y para qu
1
La velocidad de los cambios
Cuando uno se pone a revisar y estudiar la breve historia de
Internet, y la Web en particular, hay un aspecto central que a m me
llama mucho la atencin: es la velocidad en la que se producen los
cambios.
Todo transcurre muy rpido. Tan rpido que a veces no nos dete-
nemos a pensarlo. Y adems, lo hace cada vez ms rpido.
Basta slo revisar las fechas de inicio del funcionamiento de los
sitios con mayor cantidad de visitas en el mundo para visualizar lo
que digo:
1. Google: 27 de septiembre de 1998
2. Facebook: febrero de 2004 (aunque recin fue abierta a
todos desde septiembre de 2006).
3. Youtube: febrero de 2005
4. Yahoo: enero de 1994
1. Una versin similar de este artculo fue publicado en el libro del 4to Foro Internacional de Perio-
dismo Digital en Rosario, que se realiz en junio de 2011.
196
5. Blogger: agosto de 1999
6. Baidu.com: fnes de 1999
7. Wikipedia: 15 de enero de 2001
8. Hotmail: 1996
9. Twitter: marzo de 2006
Aclaro que este ranking de sitios es de Alexa (del 3 de junio de
2011), que tiene un sistema de medicin de visitas objetable meto-
dolgicamente. En realidad, no tenemos buenos sistemas de medicin
de trfco en Internet. As que estos datos no nos permiten hilar muy
fno, pero nos sirven al menos para describir un panorama general.
Haciendo esta salvedad, entre estos nueve sitios podemos iden-
tifcar tres grupos segn su antigedad. Hay dos que son los ms
antiguos: Yahoo y Hotmail (la antigedad en la Web son 15 17
aos). Hay un segundo lote de sitios que fueron creados hace 10 y
12 aos, aunque parece que estuvieran con nosotros desde toda la
vida: Google, Wikipedia, Baid (buscador chino) y Blogger. Y los ms
nuevos que tienen apenas cinco o seis aos de existencia: Facebook,
Youtube y Twitter.
En sntesis, la mayora no existan hace slo 12 aos.
La totalidad de estos sitios existen por el aporte de contenidos de
los usuarios. Son plataformas abiertas en las que los contenidos los
generan miles o millones de personas. Los ejemplos ms claros de
esto son la Wikipedia, Facebook, Twitter, Youtube y Blogger.
Alejandro Rost
197
La Web social
Estos sitios han dibujado otra geografa en la Web. Y esta transfor-
macin se ha producido a partir de la participacin creciente de los
usuarios y de la innovacin tecnolgica.
Por eso surge el trmino Web 2.0 que intenta maniatar y congelar
esta realidad en una foto y ponerle nombre a estos cambios. Como
toda foto, muestra algunas cosas y deja de lado otras.
Porque no hay tampoco un reemplazo lineal de una web por otra.
Como bien dice Carlos Scolari, las nuevas tecnologas no desplazan a
las anteriores ni se suceden linealmente en una cuenta regresiva hacia
el paraso digital, sino que transforman el ecosistema al interactuar
entre s y dar lugar a nuevas confguraciones (2008, p. 201).
Lo cierto es que la Web social de hoy se parece muy poco a la de
hace algunos aos atrs. Las pginas en la Web comenzaron imitando
las pginas de un libro o un diario. Como una web esttica, invariable,
una web de datos.
Ahora predomina una Web de fujos, mucho ms dinmica. Cada
pgina es un contenedor alimentado por mltiples fuentes y usuarios.
Hay dilogos, intercambios, interaccin constante, comentarios,
contenidos aportados por los propios usuarios. Las redes sociales,
particularmente, son el mejor ejemplo de ello.
Es una Web para ser escrita, no slo para ser leda, como anticipaba
ya hace unos aos Dan Gillmor (2004).
Muchos de estos sitios que veamos como los ms visitados
encarnan a esta Web social. Pero, hasta ahora, tampoco han llegado
Periodismo y redes sociales: por qu y para qu
198
a reemplazar a la otra Web, sino que conviven y se transforman
mutuamente.
Todos estos cambios tienen un origen sociotcnico: es decir, tienen
tanto una base de innovacin y desarrollo tecnolgico en el medio
como tambin una base social, dado por el uso que se le da a cada
herramienta.
Es decir, no hay una relacin unidireccional de la tecnologa con
la sociedad. Sino una relacin de mutua infuencia. Esto es impor-
tante tenerlo en cuenta para no caer en reduccionismos y en un
determinismo tecnolgico. No es solamente la tecnologa que le
hace cosas a la sociedad sino tambin qu hace la sociedad con esa
tecnologa. Hay infnidad de ejemplos de tecnologas que se crean
para darle un uso determinado y terminan siendo utilizadas con
un fn y una apropiacin totalmente distinta. La misma Internet es
ejemplo de ello.
Cuatro etapas en el periodismo participativo
Y qu tiene que ver todo esto con el periodismo? Bueno, mucho.
La Web es un territorio de actuacin del periodismo cada vez ms
importante. Est ocupando un lugar central no slo para recoger
informacin sino para publicarla, difundirla, compartirla e interactuar
a travs de ella.
Podemos identifcar cuatro etapas en la implementacin de
Alejandro Rost
199
opciones de interactividad comunicativa en los 15 o 16 aos que
llevamos de periodismo en Internet. No me voy a extender en esto,
slo las voy a enumerar rpidamente para poner los hechos en
contexto.
La primera etapa de la participacin en los primeros sitios web es
de presencia institucional o corporativa, donde los medios ofrecen
escasas posibilidades de participacin. Los sitios importan las clsicas
cartas de lectores de los diarios impresos y suelen publicar no ms
de una direccin de correo electrnico. En el mejor de los casos,
introducen alguna encuesta o foro.
La segunda etapa es de participacin marginal, que empieza a
partir de 1999 aproximadamente, con la consolidacin de los foros
y las encuestas, donde los usuarios participan en lugares ms bien
apartados de las noticias. Sin embargo, la opinin de los lectores no
se mezcla con los contenidos propios del medio; incluso, en muchos
casos, ni siquiera se vincula hipertextualmente. El discurso del medio
va por un lado y el discurso de los usuarios va por otro y pocas veces
estos caminos se cruzan (Rost, 2006). Los medios admiten la expresin
del lector pero le dan la espalda a lo que exponen.
Y luego vienen las dos ltimas etapas, que son las ms interesantes.
La tercera se da desde 2006 aproximadamente, cuando los medios
absorben tres opciones interactivas nuevas: los blogs, los comen-
tarios debajo de cada noticia y los canales de reporterismo ciudadano.
Este cambio es notable para el periodismo porque el usuario comn
se comienza a mezclar con los periodistas en la construccin de la
actualidad. Los lectores se vuelven ms visibles y todo esto genera
Periodismo y redes sociales: por qu y para qu
200
tambin un sinfn de problemas, despierta muchos abusos, muchas
crticas y mucha resistencia en las redacciones.
2
Y la ltima etapa es la que se da a partir de 2009 y es cuando los
sitios de noticias comienzan a utilizar las redes sociales en una doble
direccin: por un lado, las introducen dentro de sus propias pginas
y, por otro, vuelcan sus propios contenidos dentro de estas mismas
redes sociales para ser distribuidos a sus seguidores y fans.
Y digo vuelcan porque en general los medios vuelcan autom-
ticamente los mismos contenidos de sus webs en Facebook y Twitter.
Se da el mismo proceso que ocurra con los primeros peridicos digi-
tales que volcaban los contenidos de la edicin impresa en la Web
sin ninguna adaptacin hasta que poco a poco comenzaron a crear
contenidos propios que explotaran las posibilidades del medio.
Ahora, se vuelcan los de la Web en Facebook y Twitter hasta que
poco a poco tengamos contenidos adaptados especfcamente para
cada red social.
Estos cuatro momentos no son taxativos sino que slo constituyen
una categorizacin que persigue un fn analtico. No es una fotografa
de todos los sitios de noticias sino, en todo caso, de los ms infuyentes.
Una nueva opcin interactiva no necesariamente reemplaza a otra
sino que usualmente se acumulan o transforman mutuamente (Rost,
2010a).
En este recorrido, puede advertirse una tendencia de los sitios de
noticias a abrir nuevas posibilidades de participacin, sincrnicas
2. Sobre las preguntas que genera la participacin y algunas posibles respuestas, vase Rost (2010).
Alejandro Rost
201
y asincrnicas. Los lectores se han hecho ms visibles y estn ms
cerca de los contenidos periodsticos. No obstante, el medio siempre
mantiene el control fnal de los contenidos (Hermida y Thurman,
2008; Domingo et al., 2008).
Los medios estn valorando cada vez ms las redes sociales
aunque no siempre saben cmo utilizarlas. A principios de este ao,
particip en una investigacin dirigida por Elvira Garca de Torres en
la que analizamos el uso de las redes sociales por parte de 27 sitios
de noticias locales y regionales de distintos pases de Iberoamrica.
Entrevistamos a 22 directores de estos medios y encargados de las
redes. All pudimos ver que las redes son altamente apreciadas, en
especial Facebook y Twitter, por varias razones:
1. Para recoger informacin
2. Para diseminar informacin
3. Para llegar a lectores localizados fuera de la regin
4. Para llegar a gente joven o aquellos que no leen los
peridicos en un formato tradicional (Garca de Torres
et al., 2011).
Por qu son importantes las redes sociales para el periodismo?
El periodismo trabaja en la construccin de la actualidad.
Periodismo y redes sociales: por qu y para qu
202
Contribuye a crear un presente social de referencia, como defna
Lorenzo Gomis (2000) a la actualidad.
Y resulta que una parte importante de nuestro presente social
de referencia se est construyendo cada vez ms a travs de lo que
contamos y compartimos en la Web y, particularmente, en estas
redes sociales.
Ah conviven contenidos socialmente signifcativos con contenidos
irrelevantes para muchos pero quizs interesantes o incluso impor-
tantes para un grupo de individuos.
3
All se mezclan contenidos pblicos y privados, en una lnea difusa
que cada vez resulta ms difcil de diferenciar. Lo privado se hace
pblico en las redes y lo pblico se privatiza de alguna forma en
cada perfl de Facebook o de Twitter.
Si mucho de lo que nos sucede, nos preocupa, nos afecta, nos
alegra, nos entristece se comparte en la Web y, especialmente, en
las redes sociales, el periodista tiene que estar ah. Por tres razones:
Recepcin: buscar informacin e ideas para sus noticias
Difusin: Publicar y difundir sus contenidos en forma
personalizada
Interaccin: Interactuar con otras personas (periodistas,
lectores, fuentes).
Una aclaracin importante: no es que toda la actualidad de pronto
3. Un hecho es interesante cuando genera comentarios en la gente. Y es importante cuando
genera consecuencias en la vida de las personas (Gomis, 2000).
Alejandro Rost
203
pase por ah. De hecho, casi la mitad de los argentinos no se conecta
nunca a Internet y una cuarta parte de los que se conectan no tiene
Facebook, por ejemplo (datos de mayo 2011). Si bien no hay un corre-
lacin lineal en esto (esa masa de gente puede contarnos muchas
cosas), si slo nos guiramos por lo que pasa all, nos quedaramos sin
ver lo que le sucede a mucha gente.
La calle sigue siendo la principal fuente de informacin, la calle es
el lugar que nos muestra en forma ms completa lo que pasa. Y todas
las calles, no slo las del centro. Estar en el lugar donde suceden las
cosas, hablar en forma directa y cara a cara con los protagonistas de
cada historia en su propio contexto de actuacin nos aporta una can-
tidad de informacin que, por lo menos hasta ahora, la tecnologa no
ha podido sustituir.
Pero est claro que en la Web pasan cosas, circula mucha infor-
macin y el periodista no puede obviarlo. Tanta informacin que
agobia, nos inunda y nos sobrepasa por todos lados. Y nos obliga a
tener los mejores fltros para que nos llegue lo que realmente pueda
ser interesante e importante para cada uno.
Y si para el periodismo, Internet es el factor de cambio ms im-
portante que le ha pasado en las ltimas dcadas, para Internet, las
redes sociales son el cambio ms destacado de los ltimos aos.
Porque las redes han generado un escenario de actuacin en el
que los usuarios y usuarias se sienten con mayor comodidad para
expresarse y para interactuar socialmente. Esto obliga al periodista a
involucrarse en las redes para comprender su lgica de funcionamiento
y su lenguaje. No se puede entender las redes si no se usan.
Periodismo y redes sociales: por qu y para qu
204
Periodismo en tuits: los casos ms resonantes
De las redes sociales disponibles, sin duda que Facebook y Twitter
son, actualmente, las ms importantes para el periodismo. Ambas
son cajas de resonancia de acontecimientos sociales, espacios de difu-
sin personalizada y de interaccin.
Facebook es la de uso ms extendido (15 millones de usuarios en la
Argentina en mayo 2011) y permite llegar a mayor cantidad de gente.
Por eso es la ms valorada como canal de difusin de contenidos.
Twitter, con una cantidad de usuarios 10 veces menor, es el canal de
las primicias y de un contacto que no exige reciprocidad. Es, quizs,
la ms usada por los periodistas y la ms valorada como canal de
recepcin de noticias.
Twitter se ha ido inclinando cada vez ms hacia el espacio de lo
pblico. De hecho, se intenta mostrar como una red de informacin
en tiempo real antes que una red social, tratndose de diferenciar as
de Facebook.
4
Produce mayor cantidad de contenidos socialmente
relevantes. Y el periodismo, como decamos, trabaja con contenidos
que son socialmente relevantes, ya sea por su importancia, por el
inters que despiertan o por ambos factores.
De todos modos, todo depende de quin la use y cmo se use.
Facebook puede aportar usos periodsticos muy interesantes. Y, a la
inversa, Twitter puede ser usado slo como un diario personal sin
mayor impacto en la construccin de la actualidad.
4. Twitter es ms que una red social, es una red de informacin de tiempo real motorizado por
gente alrededor del mundo, se autodefne en su propio blog. En Twitter Blog (2010) Ftbol y
blog. 18 de mayo. Disponible en: http://blog.es.twitter.com/2010/05/futbol-y-twitter.html
Alejandro Rost
205
Me voy a detener en la historia de Twitter y los momentos ms
destacados que ha tenido para el periodismo.
Marzo 2006: el primer tuit

Fue de Jack Dorsey, uno de los fundadores de esta red social:
Inviting coworkers, deca.
5
Fue el 21 de marzo de 2006, hace
apenas cinco aos. Todava ni se llamaba Twitter sino Twttr y se
empez a usar como proyecto de comunicacin interna de una pe-
quea empresa en San Francisco. Recin en octubre de ese ao se
abri al pblico en general.
El primer modelo de Twitter puede ser resumido como una red
social para pocos contactos, basada en los mensajes cortos para celu-
lares, y concentrada en decirle a tus contactos dnde estabas y qu
actividad estabas llevando a cabo, recuerda Jorge Gobbi (2010).
Sin embargo, los usuarios en lugar de usar los SMS como principal
canal de actualizacin, se volcaron a la interfaz Web. Y en lugar de
aceptar la defnicin de los desarrolladores, comenzaron a darle
diferentes usos: una forma rpida de crear un blog y de all viene la
palabra microblogging, que todava se usa para defnir a Twitter,
un chat asincrnico, una herramienta de marketing para promover
productos, un canal para contar primicias y noticias, y muchos otros
usos (Gobbi, 2010).
5. http://twitter.com/#!/jack/status/29
Periodismo y redes sociales: por qu y para qu
206
Bombay , noviembre 2008: primeras experiencias
Uno de los primeros hechos con repercusin periodstica en Twitter
fue el de los atentados de Bombay en la India en noviembre de 2008.
En ese momento se alcanz un fujo de 500 mensajes por minuto
con la etiqueta #mumbai.
6
Fue entonces cuando la marca Twitter se
dio a conocer en todo el mundo, segn Gabriel Sama, consultor de
Innovation International Media (Sama, 2009: 58).
Es interesante contrastar con lo que ocurri el 2 de mayo pasado,
cuando fue el asesinato de Bin Laden. Se alcanz all un pico 612 veces
mayor al de Mumbai ya que se llegaron a publicar ms de 5100 tuiteos
por segundo (306 mil por minuto) con una tasa sostenida durante
casi cuatro horas de 3440 mensajes por segundo.
Hudson, enero 2009: el tuit bisagra
La foto del avin amerizando sobre el ro Hudson en enero de
2009 fue el primer caso de fuerte impacto periodstico. La public en
Twitter un usuario comn y luego fue levantada y llevada a la tapa de
muchos diarios en Estados Unidos.
Hay un avin en el Hudson. Estoy en el ferri yendo a rescatar a la
gente. Loco, public Janis Krums con un iPhone.
7
A partir de ese momento, Twitter se empez a consolidar como caja
de resonancia y amplifcacin de las revueltas polticas, elecciones,
6. http://www.hoytecnologia.com/noticias/Twitter:-mensajes-minuto-sobre/87450
7. Todava se conserva ese tuit: http://twitpic.com/135xa
Alejandro Rost
207
desastres naturales y acontecimientos que involucren a personas
famosas. De ser una red social para amigos y familiares pas a
constituirse en una red para compartir informacin permanentemente
actualizada.
Diez meses despus, en noviembre de 2009, modifc su pregunta
disparadora: qu ests haciendo (ms vinculada al mbito de lo
privado), por el qu pasa (ms orientada a lo pblico, lo social).
Ofcialmente lo explicaba as: El modelo imprescindiblemente
abierto de Twitter ha creado un nuevo tipo de red de informacin que
ha superado el concepto de actualizaciones personales de estatus.
Twitter te ayuda a compartir y descubrir lo que est pasando ahora
mismo con las cosas, personas y acontecimientos en los que ests
interesado. Qu ests haciendo? ya no es la pregunta adecuada.
Empezando por hoy mismo, lo hemos reducido en dos caracteres.
Twitter ahora pregunta: Qu pasa?.
8
Revueltas polticas: la red para la accin
Junio 2009: Irn y Honduras
Por la misma poca se produjeron dos protestas importantes.
Una contra el rgimen iran, en la que Twitter sirvi de plataforma
para organizar las movilizaciones. Proliferaron los avatares verdes
8. Twitter blog (2009) Qu pasa?. 29 de noviembre. Disponible en: http://blog.es.twitter.
com/2009/12/que-pasa.html
Periodismo y redes sociales: por qu y para qu
208
que simbolizaban el apoyo a los manifestantes. Y desde all se difun-
dieron las imgenes de Neda, la joven estudiante de flosofa que fue
asesinada en las protestas y fue flmada en plena agona. Esas im-
genes subidas a Youtube dieron la vuelta al mundo (Gonzalo, 2009).
Casi al mismo tiempo se produca un golpe de estado en Honduras y
otra vez Twitter se convirti en canal de informacin sobre el conficto
poltico. Cientos de personas volcaron mensajes informativos bajo los
hashtags #honduras y #crisishn (Arcos, 2009).
En ambos casos, haba censura, los canales tradicionales de comu-
nicacin no operaban con libertad y muchos sitios web estaban
bloqueados. Incluso en Irn muchos periodistas se haban ido porque
no les haban renovado las visas.
30 septiembre de 2010, Ecuador: todo el espectro de fuentes
Un ao despus, en Ecuador ocurri un Golpe de Estado al pre-
sidente Correa. Es muy ilustrativo analizar este caso porque all el
poder de Twitter se manifest a travs de gran parte del espectro
posible de fuentes. En este hecho podemos encontrar:
1. Diversidad. Una pluralidad de fuentes iban contando lo que
suceda desde la calle. Cuando hay tantos protagonistas en tantos
lugares en forma simultnea, el periodismo requiere de muchas voces
para armar una composicin de lo que est pasando.
2. Testigos directos y privilegiados. Pero tambin permiti acceder
a fuentes privilegiadas y directas que estaban en el lugar preciso
Alejandro Rost
209
donde suceda lo ms importante. Como el caso de la periodista
Susana Morn que tuite desde el bao del hospital donde estaba
detenido el presidente Correa.
9
3. Fuentes ofciales. El gobierno de Ecuador fue relatando lo que
ocurra desde Twitter. Es ms, anunci el Estado de sitio a travs de
Twitter, algo indito. Los presidentes latinoamericanos emitieron
declaraciones a travs de esta red.
4. Anticipacin. La informacin llegaba antes por Twitter, como ya
sucedi luego en todos los ltimos hechos de relevancia mundial o
nacional. Por ejemplo, las fotos llegaban antes a las redacciones por
Twitpic que por agencia. An as, entre ambas se complementaban,
como deca un periodista del diario La Nacin.
10
Las declaraciones
en directo de Correa desde el hospital tambin tenan otro poder de
propagacin a travs de Twitter.
Es decir, fuentes ofciales, fuentes no ofciales, testimonios directos,
testimonios diversos: todos los protagonistas estaban contando en
tiempo real lo que estaba sucediendo (Rost, 2010b).
Eneromayo de 2011: Revoluciones rabes
En las revoluciones en los pases rabes (Tnez, Argelia, Egipto,
Siria...) tambin las redes han sido un tejido importante para la
organizacin y la expresin en las calles de millones de personas. El
9. Vase: http://twitter.com/#!/susanamorg/status/26037749529
10. http://twitter.com/#!/fernandezpm/status/25999132005
Periodismo y redes sociales: por qu y para qu
210
socilogo Manuel Castells ha llegado a decir que las redes fueron una
condicin necesaria para que estas protestas se produjeran (Rost,
2011b). No s si hasta ese punto, pero s que su importancia ha sido
indiscutible en estas sociedades para perder el miedo, pensar en la
posibilidad del cambio y trasladar la protesta a las calles.
Algunos medios llevaron a sus pginas esa conversacin pblica.
Al Jazeera lanz The Stream (http://stream.aljazeera.com/) como un
agregador de fuentes, en el que los medios sociales son los principales
protagonistas (Lajas, 2001; Lupo Sonnanbend, 2011).
Algo similar ocurri recientemente en Espaa con las acampadas
en las plazas de las distintas ciudades. Era interesante ver cmo los
manifestantes iban cambiando de hashtag (etiqueta) para mantener
siempre el tema entre los ms mencionados en Twitter (Rodrguez,
2011).
2 de mayo de 2011: asesinato de Bin Laden, la primicia
El asesinato de Osama Bin Laden se conoci primero en Twitter.
Desde Abottabad en Pakistn, un consultor tecnolgico, Sohaib
Athar, fue el primer testigo de la operacin militar contra el lder de
Al Qaeda con sus tuiteos, aunque sin saber de quin se trataba.
11

Keith Urbahn, jefe del gabinete de Ronald Rumsfeld en el Depar-
tamento de Defensa del gobierno de George W. Bush, adelant con
un tuit la muerte del terrorista ms buscado.
12

11. http://twitter.com/#!/ReallyVirtual/status/64912440353234944
12. http://twitter.com/#!/keithurbahn/status/64877790624886784
Alejandro Rost
211
Fue antes de que el director de Comunicacin de la Casa Blanca,
Dan Pfeifer, anunciara a los periodistas acreditados, enviara SMS a los
medios y publicara en Twitter la inminente aparicin del presidente
para dirigirse a la Nacin (Varela, 2011).
El asesinato de Bin Laden registr adems la tasa de tuiteos ms
alta de forma sostenida en la historia de la red social.
Desastres naturales: la red en alerta
Twitter se vuelve fundamental para acontecimientos que prota-
gonizan en forma simultnea muchas personas, en las que cada una
de ellas puede ser una fuente posible de informacin por lo que le
sucede en carne propia o ve con sus propios ojos.
As ha ocurrido con los ltimos tres desastres naturales:
Terremoto en Hait (12 de enero de 2010)
Terremoto en Chile (27 de febrero de 2010)
Tsunami en Japn (11 de marzo de 2011)
En el caso de Japn, se registraron 5530 tuits por segundo. Los
videos tuvieron un alcance increble.
Twitter sirve ac como red de ayuda, de alerta. Y tambin, como
red distribuida de informacin.
Periodismo y redes sociales: por qu y para qu
212
Elecciones: red de corresponsales
Urnas 2009, 28 de junio de 2009
Las elecciones son una excelente oportunidad para utilizar las redes
sociales. Porque son acontecimientos que, como los desastres natu-
rales, tienen cientos o millones de protagonistas. Cada elector puede
contar desde su lugar cmo se estn desarrollando los comicios y, sobre
todo, qu informacin conoce a las 18, cuando se cierran las mesas.
Las elecciones legislativas del 28 de junio de 2009 en la Argentina
fueron las primeras en las que Twitter tuvo una presencia destacada
como herramienta para la crnica poltica en vivo. Fue una cobertura
distribuida minuto a minuto. La Nacin y Perfl acordaron un hashtag
comn (#urna2009) y luego se sumaron otros medios (Rost, 2009a).
Las prximas elecciones presidenciales van a ser otra ocasin para
testear el comportamiento de los medios sociales.

Declaraciones polticas: red de difusin de uno a muchos

A partir de 2010, hubo una explosin de dirigentes polticos, fun-
cionarios y famosos que abrieron sus cuentas en las redes sociales. La
de la presidenta Cristina Kirchner es del 30 de abril de 2010 y tuvo
Alejandro Rost
213
algunas intervenciones picantes que despertaron mucha polmica.
13

Tambin son muy activos en Twitter, el canciller Hctor Timerman
(http://twitter.com/#!/hectortimerman, desde el 25 de mayo
de 2010) y el ministro Anbal Fernndez (http://twitter.com/#!/
fernandezanibal, desde el 5 de marzo de 2010)
Los dirigentes de la oposicin tambin lo utilizan diariamente:
Ricardo Alfonsn (http://twitter.com/ricalfonsin), Mauricio Macri
(http://twitter.com/MAURICIOMACRI) y Fernando Solanas (http://
twitter.com/fernandosolanas).
Pero tambin hay msicos, actores, conductores de televisin,
deportistas.
14

La difcultad en estos casos como tambin en otros es chequear
que sea la cuenta verdadera de quien dice ser. Hay mucha usurpacin
de identidad.
Deportes y espectculos: Twitter como caja de resonancia
Hubo muchos otros sucesos en los que las redes, y Twitter en
particular, tuvieron gran participacin como caja de resonancia de
13. Una de esas intervenciones fue cuando se refri a los ingleses como piratas. Vase, Pgina/12
(2010). @CFKArgentina: piratas for ever?. 9 de octubre. Disponible en: http://www.pagina12.
com.ar/diario/elpais/subnotas/1-49700-2010-10-10.html
14. Algunos de los deportistas argentinos con ms actividad son Manu Ginobili http://twitter.
com/manuginobili, Luis Scola http://twitter.com/LScola4, Sergio Kun Agero http://twitter.com/
aguerosergiokun y, ltimamente, el Checho Batista http://twitter.com/#!/batistachecho.
Periodismo y redes sociales: por qu y para qu
214
acontecimientos. Los deportes y los espectculos masivos son un
buen abono para la conversacin en Twitter.
Durante el Mundial de Sudfrica del ao pasado, los grandes
medios hicieron muchas infografas que ilustraban esta participacin.
Y cada clsico o partido de importancia se comenta y sigue en las
redes.
La muerte de personajes famosos repercute con fuerza. La de
Michael Jackson fue uno de los temas del momento (trending
topics) ms notables: se llegaron a enviar 456 tuits por segundo. Y
los programas de televisin de mayor audiencia ya no se conciben si
no es con la compaa de las redes.
Twitter en el espacio regional
Es notable ver cmo las redes tambin van ganando presencia a
nivel regional y local.
En la Norpatagonia, el primer hecho con repercusin en las redes
fue un congreso de comunicacin a nivel nacional que organizamos
en la Universidad Nacional del Comahue en septiembre del 2009: el
7mo Enacom. Con el hashtag #enacom, participaron 53 personas de
las cuales el 55% nunca estuvieron fsicamente en el encuentro. Se
escribieron en total 1302 tuits en once das, aunque la gran mayora
se concentr los tres das del encuentro (Rost, 2009b).
Tambin hubo una actividad creciente en los dos ltimos Roca Blog
Alejandro Rost
215
Day (abril de 2010 y abril de 2011), que es un encuentro de blogueros,
periodistas y, en general, gente que desarrolla trabajos en la Web.
Pero ms all de estos encuentros especfcos de comunicacin,
los primeros hechos de actualidad con resonancia pblica en Twitter
se produjeron en febrero y marzo de este ao con las elecciones
internas de los partidos polticos que estn en el poder en Ro Negro
y Neuqun desde 1983. Primero del MPN (Movimiento Popular Neu-
quino) y luego de la UCR rionegrina. La etiqueta #eleccionesucr, por
caso, se convirti en una plataforma privilegiada para ofrecer impre-
siones, declaraciones y, sobre todo, los ltimos resultados en cada
rincn de la provincia (Rost, 2011b).
Periodismo en profundidad
Esta Web del tiempo real ha acelerado la circulacin de contenidos.
Hoy todo fuye mucho ms rpido. Las noticias y sus comentarios
circulan cada vez a mayor velocidad. El mundo el que est conec-
tado late al unsono y conversa en tiempo real, como nunca lo haba
hecho antes.
Las redes sociales aceleran el pulso noticioso, los buscadores dan
ms prioridad al tiempo real en los resultados de las bsquedas y cada
vez vemos ms transmisiones en vivo en video de acontecimientos
lejanos. El periodista no puede perder ese pulso.
Pero al mismo tiempo son necesarios medios y periodistas que paren
Periodismo y redes sociales: por qu y para qu
216
la pelota, que analicen, que interpreten, que relacionen, que pongan
los hechos en contexto para poder entender este fujo imparable. Se
hace necesario un periodismo en profundidad, un periodismo que
ayude a pensar.
Sea en el medio y por el soporte que fuere.
Conclusiones
La velocidad de los cambios es la nota distintiva cuando estudiamos
Internet. Hace slo doce aos no existan la mayora de los sitios web
que hoy son los ms visitados en el mundo. Hace seis aos no estaban
ni Facebook, ni Twitter, ni Youtube. Qu pasar dentro de, digamos,
cinco aos? Seguiremos con este mismo ritmo de cambio? Ser
que todava no se inventaron los sitios que ms vamos a usar dentro
de tan poco tiempo? Cmo infuirn los dispositivos mviles en el
Internet que se viene?
El cambio entre la Web que conocamos hace una dcada y esta
otra no es un cambio menor. La de ahora es una Web mucho ms
conversacional. Es una web de fujos. Es una web en la que no slo se
lee sino que tambin se escribe.
Ni Facebook ni Twitter fueron redes creadas para hacer perio-
dismo. Sin embargo, hoy son dos herramientas imprescindibles
para cualquier periodista. Los sitios pueden ser concebidos para un
Alejandro Rost
217
propsito pero los usuarios pueden darles luego un uso totalmente
diferente. Esto se ha visto en toda la historia de la tecnologa.
Twitter, como hemos visto, ya tiene un breve pero fructfero his-
torial de usos periodsticos. Es una red de primicias: de casi todo nos
enteramos antes en Twitter. Es una red de acceso a fuentes diversas,
sobre todo en hechos que tienen muchas personas afectadas. Es caja
de resonancia inmediata de lo que sucede. Es un medio de difusin
que tiene un alcance personalizado. Es una red de alertas y pla-
taforma de accin.
Las redes sociales le imprimen una velocidad mayor a la circulacin
de noticias. Pero hace falta un periodismo que tambin detenga la
marcha, que explique los hechos, que los interprete, que los analice
y que ayude a pensar. Porque para eso debe servir el periodismo:
para ayudarnos a tomar decisiones en un mundo cada vez ms inter-
relacionado y complejo.
Periodismo y redes sociales: por qu y para qu
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Periodismo y redes sociales: por qu y para qu
Daniel Pichl
La Investigacin Cientfca en la agenda
de dos Medios Grfcos de Chubut
Introduccin
Este trabajo analiza la cobertura informativa de los temas de inves-
tigacin cientfca en dos medios grfcos de Chubut. A partir de
un anlisis de contenido de las noticias publicadas en los matutinos
Crnica y El Patagnico que se editan en Comodoro Rivadavia. Se
pretende determinar: 1) la frecuencia informativa; y 2) la jerarqua de
este issue para cada medio.
La ciencia y la tecnologa estn estrechamente ligadas al desarrollo
socio econmico de los pases y a la generacin de cambios sobre reas
como: salud, educacin, economa, alimentacin, produccin, comu-
nicacin, entre otras. La investigacin cientfca comenz a ocupar
un espacio en la agenda de los medios y el periodismo cientfco se
transform en un puente que permite a la sociedad entender estos
nuevos avances. A esto se suma la obligacin de las instituciones cien-
tfcas de comunicar sus hallazgos y el derecho del ciudadano a saber
qu se hace en las instituciones del estado.
La comunicacin pblica de la ciencia es central en el sistema
cientfco tecnolgico ya que permite a los grupos de investigacin
Daniel Pichl 224
obtener el reconocimiento social y acadmico que incluye ms cita-
ciones, mayor consideracin de los pares y garantizar as el acceso a
programas y proyectos que permiten obtener subsidios para investigar.
En relacin a lo anterior, cabe preguntarse si existe relacin entre
la agenda de los diarios locales de la ciudad de Comodoro Rivadavia
con las noticias de investigacin cientfca que se producen en la
Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco (con sede
central en esta ciudad). El anlisis del vnculo entre las noticias de
investigacin cientfca y la agenda de los medios de comunicacin
social no es nuevo, aunque si lo es el mbito especfco de este trabajo:
la manera en que los diarios Crnica y El Patagnico construyen las
noticias de investigacin cientfca.
Antecedentes del problema
Deberan ser los cientfcos tambin los comunicadores o deberan
dejar esta labor en manos de profesionales de la comunicacin?. Este
interrogante es recurrente y no parece haber sido contestado a lo
largo de estos aos, ni el problema haberse resuelto.
En este sentido la UNESCO estableci en la Conferencia Mundial
de Ciencia de 1999 que:
1. El conocimiento cientfco debe ser compartido;
2. Se necesita un trabajo cooperativo real entre los
225
gobiernos, la sociedad civil, el sector empresarial y los
cientfcos;
3. Los cientfcos deben regirse por los correspondientes
estndares ticos.
De la misma manera, en Reino Unido el Science and Technology
Committee of the House of Lords
1
recomend un dilogo directo de
los cientfcos con el pblico en el ao 2006. Estas recomendaciones
surgieron luego de que la sociedad Britnica (y Europea) perdieran
parte de su confanza en el gobierno y en la ciencia misma, luego del
escndalo de las vacas locas
2
que alcanz su pico de rating en los
medios masivos en el ao 1996.
En este sentido Jane Gregory y Steven Miller (1998) refexionan
sobre el efecto de la ciencia en el pblico resaltando la importancia
de la comunicacin, la cultura y la credibilidad como los motivos
que guan al cientfco a comunicar su actividad al pblico, segn
los autores estos elementos se pueden agrupar por las siguientes
razones:
Entusiasmo (el investigador se siente apasionado por el
campo en el que trabaja y quiere compartirlo con otros).
1. http://www.publications.parliament.uk/pa/ld/ldsctech.htm
2. La enfermedad de las vacas locas, o encefalopata espongiforme bovina, es una enfermedad
causada por priones, y que se puede transmitir a los seres humanos a travs del consumo de partes
de animales infectados, sobre todo tejidos nerviosos. Los primeros casos de animales enfermos se
declararon en el Reino Unido en 1986. En 1996 se detect en el humano una nueva enfermedad,
una variante de la Enfermedad de CreutzfeldtJakob, que se relacion con la epidemia de EEB en
el ganado vacuno.
La Investigacin Cientfca en la de dos Medios Grfcos de Chubut
226
Mejorar las habilidades de los destinatarios.
Mejorar los procesos democrticos existentes o propiciar
su creacin si no existen.
Prevenir la alienacin de sectores especfcos de la
sociedad.
Servir los intereses de la comunidad cientfca y los
cuerpos que la fnancian.
Leonardo Moledo y Carmelo Polino, (1997) plantearon que para
rastrear este problema, no es inadecuado volver a una de las posturas
clsicas, fel exponente de lo que muchos pensaron y siguen pensando
al respecto de la divulgacin cientfca y tecnolgica: que es la postura
de Philippe Roqueplo (1983) en el libro El reparto del saber donde,
de alguna manera, se plantearon las lneas fundamentales de este
dilema.
La sociedad en general se ve benefciada por la difusin pblica
del conocimiento, debido a que es un elemento democratizador.
Adems, el conocimiento del conocimiento puede contribuir al
desarrollo econmico y al bienestar del pas.
De esta manera el conocimiento que no es limitado a un grupo
selecto, se esparce y genera nuevas preguntas de investigacin, no
solo en el mismo campo, sino tambin en otras reas e incluso crea
nuevas disciplinas dentro de la comunidad cientfca.
La carencia de transparencia produce miedo, mientras que la
transparencia genera confanza dentro del pblico. Adems, si una
Daniel Pichl
227
persona no se comunica, siempre habr alguien ms que lo har, y no
siempre de la misma manera, con la misma intencin o claridad con
la que podramos haberlo hecho nosotros mismos: la comunicacin
pblica de la ciencia adopta miles de formas, algunas de ellas con
extraordinaria expresividad y belleza artstica. Algunos trabajos de
divulgacin se encuentran expresados en mltiples formas: libros,
fotografa, ilustraciones, grfcos, videos, documentos.
Todava es ms interesante preguntar directamente a los cientfcos
las razones para comunicarse con el pblico. Un estudio llevado a
cabo en Espaa, por el Consejo Superior de Investigaciones Cientfcas
(2006) en base a un cuestionario realizado a 167 profesionales
(investigadores, tcnicos, personal de apoyo y acadmicos), que
han participado en actividades relacionadas con la circulacin de
informacin cientfca entre el 2001 y el 2004, seala que investi-
gadores de alto nivel reconocen un gran sentimiento de deber/
obligacin (este grupo asumi que comunicarse con el pblico forma
parte de sus obligaciones), mientras que los ms jvenes frecuen-
temente dicen que sienten satisfaccin personal y disfrutan esas
actividades.
Sandra Murriello (2012), plantea que en Francia el 80% de los
investigadores han comunicado ciencia y tecnologa en medios, en
Italia el 50% public artculos en el peridico Corriere della Sera, en
UK el 25% de los artculos de los medios publicados son cientfcos,
mientras que en EEUU la mayora de los investigadores han comu-
nicado investigacin cientfca en los medios.
En Argentina, el Observatorio Nacional de Ciencia, Tecnologa e
La Investigacin Cientfca en la de dos Medios Grfcos de Chubut
228
Innovacin Productiva
3
realiz un anlisis en 2009 sobre la oferta
informativa de ciencia y tecnologa en los principales diarios argentinos
y revel que los argentinos tenemos una visin positiva de los que
hacen ciencia y tecnologa, si bien estos temas nos resultan ajenos y
no forman parte de nuestras preferencias de consumo informativo.
Existen otros canales de divulgacin cientfca, pero estn orien-
tados a un pblico restringido y no masivo. Ejemplos de ello son las
revistas o newsletters de las diferentes instituciones cientfcas que se
distribuyen internamente.
Construcciones tericas previas

A partir de lo planteado por Maxwell McCombs y Donald Shaw,
quienes realizaron una investigacin en el marco de las elecciones
presidenciales de 1968 en Estados Unidos para corroborar si exista
correlacin signifcativa entre los temas enfatizados por los medios y
las cuestiones mencionadas como principales preocupaciones por la
poblacin de Chapel Hill, Carolina del Norte, la hiptesis inicial de la
teora de AgendaSetting fue que los medios de comunicacin son
capaces de establecer qu asuntos sern percibidos como importantes
por la opinin pblica mediante la seleccin y el nfasis de ciertos
temas y la omisin de otros (McCombs y Shaw, 1972).
3. http://www.mincyt.gov.ar/publicaciones/index.php?id_tipo=6
Daniel Pichl
229
Para la defnicin de los temas se tienen en cuenta las operaciones
de tematizacin, a las que la teora del Establecimiento de la Agenda
presta especial atencin. La tematizacin es una construccin que los
medios de comunicacin realizan, la mayora de las veces, sin que el
pblico sea consciente. El medio decide ofrecer y jerarquizar unas
determinadas informaciones a la opinin pblica y eliminar otras
(Fontcuberta y Borrat, 2006, p. 55).
El temario, sealan Fontcuberta y Borrat (2006), es un conjunto
estructurado y estructurante de todo peridico, articulacin de los
sistemas poltico, social, econmico y cultural en una serie de secciones
que el peridico comunica a sus lectores. A partir de esta seleccin de
hechos noticiables, los mismos se convierten en temas de actualidad.
Si en la investigacin previa se les atribua a los media la capacidad
de generar efectos conductuales a partir de estmulos que generaban
respuestas individuales de corto plazo, el nuevo abordaje plantea la
existencia de efectos cognitivos, acumulativos a largo plazo asociados
a los medios. El contenido se fltra, aunque la gente no est
dispuesta a l y aunque asegure que no le presta atencin (Lang y
Lang, 1966, citado en Casermeiro, 2004, p. 49). En efecto, el cambio
de perspectiva implica comprender que las comunicaciones no
median directamente el comportamiento explcito; ms bien tienden
a infuenciar la forma en la que el destinatario organiza su propia
imagen del ambiente (Roberts, 1972, p. 361).
En este sentido, los medios de comunicacin ejercen una actividad
constante de inclusin, exclusin y jerarquizacin de los temas que
forman parte de la agenda meditica. La abundancia de informacin
La Investigacin Cientfca en la de dos Medios Grfcos de Chubut
230
hace necesario que los periodistas determinen cules sern los acon-
tecimientos que recibirn un tratamiento noticioso (Tuchman, 1977).
Pero este proceso de seleccin no es absolutamente autnomo.
Asociados a los procesos de estandarizacin y rutinizacin de las
prcticas productivas entran en juego ciertos criterios de noti-
ciabilidad que tamizan los posibles hechos que ingresarn en la
agenda informativa. Los mismos son defnidos como un conjunto de
requisitos que se exigen a los acontecimientos para su categorizacin
como noticias (Wolf, 1987, p.216). Por su parte, esta tarea se apoya
en un sustrato ideolgico y editorial que se inscribe tanto en lo que
se selecciona como en lo que se omite (Igartua y Humanes, 2004).
Aos ms tarde, luego de estudios en diferentes contextos, los
autores concluyeron que la gente depende tanto de las ideas y las
imgenes cmo de los asuntos para hallar el sentido de las cosas y
poner en orden el mundo. En su sentido ms pleno, por tanto, una
agenda no puede considerarse como una lista restringida de cosas
que hay que hacer, sino ms bien debe ser considerada como un
modo de ordenar lo que es importante y prominente en el mundo
(McCombs y Evatt, 1995, p. 15).
De esta forma, los medios ofrecen a sus lectores una perspectiva
por encima de otras, encuentran ciertos factores como causantes de
un asunto, desestiman otros y se inclinan hacia una solucin de prefe-
rencia respecto a una cuestin o problema. En el presente artculo se
analiza la frecuencia informativa; y la jerarqua que otorgaron Crnica
y El Patagnico a las noticias de investigacin cientfca.
Daniel Pichl
231
El caso puntual
El mtodo del anlisis de contenido se destaca por permitirle al
analista realizar inferencias reproducibles y vlidas sobre fenmenos
distintos a los directamente observados. Mediante mecanismos l-
gicos, el analista saca deducciones sobre la porcin de la realidad a
la que alude la informacin disponible, as como el contexto en que
dicha informacin es producida (Krippendorf, 1990).
Para el caso bajo anlisis se aplic esta tcnica para el anlisis de
todas las tapas que incluyeron informaciones sobre investigacin
cientfca que hacen referencia a la UNPSJB, publicadas por los diarios
Crnica y El Patagnico en el transcurso del segundo semestre de
2006. La muestra implic analizar 240 peridicos que se editaron
en 120 das; los temas de investigacin cientfca de la UNPSJB cons-
tituyeron parte de la agenda a travs de 52 notas publicadas.
La decisin de analizar los artculos que formaron parte de las
primeras planas de los diarios se justifca en que las noticias de
portada del diario tienen unas dos veces ms lectores que las que
aparecen en las pginas interiores. Las que llevan grfcos atractivos
y titulares grandes atrapan la atencin de ms lectores (McCombs,
2006 p.107).
Las notas de investigacin cientfca en cada uno de los peridicos
y en el total se exploraron a partir del anlisis de tres ejes: a) la
cantidad de ttulos dedicados al tema; b) la cantidad de tapas en las
que apareci el issue y su relacin con la totalidad de las tapas del
perodo bajo estudio; c) la evolucin en la frecuencia de aparicin del
tema a lo largo de los seis meses que abarca dicho perodo.
La Investigacin Cientfca en la de dos Medios Grfcos de Chubut
232
De los datos observados se desprende que el 7,8% de los ttulos
publicados sobre el tema en tapa durante los 120 das analizados, le
correspondi a Crnica, mientras que el 5,58% fue publicado por El
Patagnico. Crnica ubic el 9,6% de las notas sobre investigacin
cientfca en las pginas centrales contra el 11,5% de El Patagnico.
Ahora bien, Por qu los medios dedican tan pocas tapas a la inves-
tigacin cientfca? Por qu en las noticias no abundan los anlisis
que exploren la relacin entre ciencia y desarrollo?
Hoy se reconoce, como apunta Elaine Reynoso (2006), que la divul-
gacin va ms all de la simplifcacin del discurso de la ciencia para
hacerlo accesible al gran pblico. De entrada las propias nociones
de comunicacin y de informacin remiten a una multiplicidad de
teoras que deben tener en cuenta las exigencias especfcas de la
comunicacin cientfca.
En trminos generales, los investigadores se preocupan por las dif-
cultades que implica convertir una cierta informacin cientfca en
un material que resulte apto para su difusin pblica en medios de
informacin general. En el estudio de la expresin de los contenidos
cientfcos para el pblico confuyen un conjunto de disciplinas: lings-
tica, semitica, lgica, sociolingstica; tica, sociologa, psicologa,
antropologa; las teoras de la informacin y de la comunicacin; la
flosofa y la historia de la ciencia; las artes plsticas y grfcas, y la
literatura; las tecnologas de la comunicacin, y un largo etctera.
Mario Albornoz, (2003) afrma que en los ltimos quince aos
se ha ido confgurando un escenario en el cual se ha convalidado
el presupuesto de que la participacin democrtica en el mundo
Daniel Pichl
233
moderno necesita de una mayor comprensin de la ciencia y la
tecnologa por parte de los ciudadanos. Tal situacin favoreci que
prosperaran discursos que sostienen la crucial importancia de que el
pblico est informado, conozca y comprenda la ciencia, lo cual implica
un conocimiento sobre la naturaleza y la dinmica de la investigacin
cientfca. El denominador comn de estas propuestas indica que
toda la sociedad debiera ser partcipe de los logros cientfcos, y que
adems, toda la sociedad debera estar en condiciones de discutir los
dilemas que la investigacin cientfca plantea.
La comunicacin pblica de la ciencia se lleva a cabo por una
minora del personal acadmico y en un grado mucho menor que la
publicacin cientfca. A pesar de las pocas recompensas asociadas
con el publicar para pblicos no especializados, los datos sugieren
que el personal acadmico de las publicaciones populares tiene
niveles ms altos de la publicacin cientfca y el rango acadmico.
(Bentley, P. y Kyvik, S. 2011).
La Royal Society examin los puntos de vista y experiencias de los
cientfcos e ingenieros con respecto a la comunicacin de la ciencia
y el compromiso pblico y en su informe fnal plantea que muchos
de los cientfcos encuestados consideran que el objetivo a lograr
con el pblico es educarlos en lugar de debatir con ellos, escuchar
y aprender como parte de un dilogo genuino. Lo anterior sugiere
que gran parte del enfoque actual sobre la promocin de estas acti-
vidades por el gobierno del Reino Unido, las sociedades cientfcas
y los fnanciadores de la ciencia estn teniendo solo una infuencia
marginal sobre las actitudes de los cientfcos y sus comportamientos.
La Investigacin Cientfca en la de dos Medios Grfcos de Chubut
234
Dentro de los retos de la regin en estudio se encuentran: el for-
talecimiento de la investigacin sobre la comunicacin pblica de
la ciencia, la adecuacin de las estrategias en ciencia y tecnologa a
los requerimientos de la democratizacin y el fortalecimiento de las
polticas sobre ciencia y tecnologa que favorezcan la comunicacin.
La manera en que se presentan estos retos parece una tarea sencilla.
Sin embargo una las grandes difcultades con las que se enfrenta la
comunicacin pblica de la ciencia es que cada actor del entorno
comunicativo tiene distintas agendas y jerarquas para su pblico.
Daniel Pichl
235
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Daniel Pichl
Cuarta Parte:
Comunicacin descentralizada:
polticas y desafos
Luis Ricardo Sandoval
Poltica y usos tecnolgicos:
las nuevas guerras de la sala de estar
Introduccin
Este artculo
1
parte de la constatacin de un rasgo bastante
evidente de la teora poltica crtica contempornea, a saber: la
insistencia en la existencia en el despliegue de los fenmenos pol-
ticos y culturales de dos momentos o instancias en permanente
tensin: uno institucionalista, de administracin de lo existente,
y otro radicalmente innovador y creador de nuevas posibilidades.
Siendo que esta diferenciacin ha sido registrada con diversas no-
menclaturas,
2
aqu nos detendremos en la manera en que ha sido
conceptualizada en la obra de Jacques Rancire y de Michel De
Certeau. Nuestro inters al respecto no es meramente escolstico:
coincidimos con la conocida afrmacin de Deleuze acerca de que la
1. Este artculo es un emergente de un proyecto de investigacin que se interroga acerca de
las relaciones entre tecnologa, consumo y poltica en comunidades constituidas en ausencia de
copresencia (PI ScyT-UNPSJB N 828).
2. Hago un recorrido ms detallado de esta cuestin en Sandoval (2011).
Luis Ricardo Sandoval 242
teora debe ser una caja de herramientas,
3
y si nos detenemos en la
distincin sealada es porque sospechamos que ella puede resultar
productiva para entender los complejos modos en que las tecnologas
digitales de informacin y comunicacin se han convertido, en
nuestras sociedades de comienzos del Siglo XXI, en esos objetos que
Barthes llam objetos superlativos,
4
es decir, aquellos que cumplen
la funcin simblica de representar una sociedad y una poca. Como
tales, las TIC no sern epifenomnicas respecto a las luchas por el
prestigio, el poder y el acceso a los recursos materiales y simblicos,
sino sede y botn de esas luchas.
Por ello, nos interesar particularmente la localizacin de expre-
siones que se enmarquen en el segundo de los polos mencionados, vale
decir el momento creativo/productivo de la poltica. Sostendremos al
respecto que el campo de los usos tecnolgicos, es decir la manera en
que los usuarios transforman los dispositivos tcnicos, los domestican
y reapropian de maneras siempre imprevisibles, puede ser un campo
frtil para este tipo de indagaciones.
A partir de estas premisas, y para concluir, analizaremos las nociones
de colaboratividad y construccin colaborativa de conocimiento
3. La frase de Gilles Deleuze, en su dilogo con Michel Foucault, dice: Eso es una teora,
exactamente como una caja de herramientas. No tiene nada que ver con el signifcante... Es preciso
que eso sirva, que funcione. Y no para s misma. Si no hay gente para servirse de ella, empezando
por el mismo terico que entonces deja de ser terico, es que no vale nada, o que no ha llegado su
momento. No se vuelve a una teora, se hacen otras, hay otras por hacer (Foucault, 1981, p. 10). Ese
inters prctico nos parece un componente inescindible de una teora social de la comunicacin.
4. Casi al pasar, Barthes llam as al automvil, y en particular al nuevo modelo de Citron, en 1956
(Barthes, 1981). Tomo la referencia de (Morley, 2009) quien aplica la categora a las tecnologas de
comunicacin y ms especfcamente, en la actualidad, al telfono mvil.
Poltica y usos tecnolgicos: las nuevas guerras de la sala de estar 243
aplicadas a la utilizacin de redes informticas. A partir de su carac-
terizacin y su vinculacin con los principios de la tica hacker y
por esa va con los movimientos contraculturales originados en los
aos sesenta se indagar en los intentos de domesticacin de estas
tendencias por parte de las industrias globales, tendencia de la cual
es un ejemplo la nocin cuyo uso se ha extendido velozmente de
community manager.
Los dos momentos de la poltica
Rancire: de cmo se transforma el ruido en palabra
Nuestro tema de inters es un eje de El desacuerdo (1996), el
libro que constituye la principal contribucin de Jacques Rancire
a la flosofa poltica,
5
o a la flosofa de la poltica, o al encuentro
confictivo entre una y otra. All plantea como punto de partida la
realidad del desacuerdo, una situacin de habla que no consiste en
una discusin (y menos, una deliberacin), un desconocimiento o un
malentendido. El desacuerdo se da cada vez que la discusin sobre
lo que quiere decir hablar constituye la racionalidad misma de la
situacin de habla (Rancire, 1996, p. 9).
5. Aunque el mismo Rancire duda de la conveniencia de esta categora. La pregunta Existe la
flosofa poltica? es la frase que abre el libro.
244
En el desacuerdo al menos uno de los interlocutores entiende y al
mismo tiempo no entiende lo que el otro dice,
no es el conficto entre quien dice blanco y quien dice negro.
Es el existente entre quien dice blanco y quien dice blanco
pero no entiende lo mismo o no entiende que el otro dice lo
mismo con el nombre de la blancura (Rancire, 1996, p. 8).
No existe un tipo particular de cuestiones u objetos que puedan
estar sujetos a desacuerdos, pero la condicin general es que traten
de la tarea de repartir las partes en comn (Ibd., p.18), distribucin
que implica una cuenta. Ahora bien, en toda sociedad existe un
orden establecido determinado (una cuenta de las partes, Rancire
se detiene en los intentos de Aristteles por salvar la cuestin, es
decir por alcanzar un orden ordenado de la ciudad), que adjudica
las razones y las atribuciones de habla, es decir, quin puede hablar,
quin tiene no slo el derecho, sino la capacidad de hacerlo.
Pero eventualmente, y aqu no podemos detenernos a desmenuzar
la rica argumentacin ranceriana, algunos que no eran contados
emergen en la escena reclamando formar parte, y esta emergencia es
la instancia que merece ser llamada propiamente poltica: la poltica
existe cuando el orden natural de la dominacin es interrumpido por
la institucin de la parte de los que no tienen parte (Ibd., p.25).
Como el mismo Rancire dice, esto implica asumir que no siempre
hay poltica, que, de hecho, la hay pocas y raras veces, justamente
en aquellas ocasiones en que se pone en disputa lo que quiere decir
hablar, y quines son los locutores admitidos para ejercitar esa
Luis Ricardo Sandoval
245
facultad: hay poltica cuando la lgica supuestamente natural de la
dominacin es atravesada por el efecto de esa igualdad (Ibd., p.31).
La posesin (o no) de palabra es el campo propio de la lucha poltica,
ya que el orden siempre expulsa a la mayora de los seres parlantes a
un lugar animal.
6
No hay poltica porque los hombres, gracias al privilegio
de la palabra, ponen en comn sus intereses. Hay poltica
porque quienes no tienen derecho a ser contados como
seres parlantes se hacen contar entre stos e instituyen una
comunidad por el hecho de poner en comn la distorsin,
que no es otra cosa que el enfrentamiento mismo, la con-
tradiccin de dos mundos alojados en uno solo: el mundo
en que son y aqul en que no son, el mundo donde hay
algo entre ellos y quienes no los conocen como seres
parlantes y contabilizables, y el mundo donde no hay nada
(Ibd., pp.41-42).
El conficto, dice Rancire, pone en evidencia dos modos distintos
de serjuntos humano: el que pone a cada uno en su lugar y el que
pone en cuestin esa reparticin de lugares asignados. Slo este
ltimo merece ser llamado propiamente poltica.
La actividad poltica es la que desplaza un cuerpo del lugar
que le estaba asignado o cambia el destino de un lugar; hace
6. Aristteles distingua la palabra (logos) de la voz (phon), limitada esta ltima a expresar dolor
o agrado; los esclavos, por supuesto, no disponan para l de logos, sino solamente de phon. La
continuidad de las metforas es asombrosa: basta pensar en la ocurrencia que el diputado Ernesto
Sanmartino leg a la posteridad al califcar a la irrupcin peronista de aluvin zoolgico.
Poltica y usos tecnolgicos: las nuevas guerras de la sala de estar
246
ver lo que no tena razn para ser visto, hace escuchar un
discurso all donde slo el ruido tena lugar, hace escuchar
como discurso lo que no era escuchado ms que como
ruido (Ibd., p.45)
de Certeau: artes del dbil
La actividad de los consumidores es, para de Certeau, una pro-
duccin, una fabricacin, una poitica; aunque de un tipo que
sin dudas no resulta tan obvia y clara como la del momento de la
produccin. Opera de modo silencioso, antes en la manera de empleo
de los productos, que en la produccin misma. Del mismo modo que,
al ubicarnos en la perspectiva de la enunciacin, podemos observar
que la puesta en funcionamiento de la competencia lingstica se
traduce en la realizacin de actos de habla siempre renovados,
estas maneras de hacer constituyen las mil prcticas a
travs de las cuales los usuarios se reapropian del espacio
organizado por los tcnicos de la produccin sociocultural
(de Certeau, 1996, p. XLIV).
Este acento no supone desconocer las diferencias de poder y
recursos entre unos y otros actores sociales: lo propio de los dbiles es
la torsin, el desvo, la jugarreta, pero justamente este acento abre
la puerta a una lectura poltica de los detalles del consumo cultural:
las tcticas del consumo, ingeniosidades del dbil para sacar ventaja
del fuerte, desembocan entonces en una politizacin de las prcticas
cotidianas (Ibd., p. XLVIII).
Luis Ricardo Sandoval
247
Casi como un equilibrista, el punto en el que se ubica de Certeau es
muy preciso: si por un lado critica a quienes slo parecen capaces de
ver en los dominados su sujecin,
7
no por eso cae preso en las redes
del populismo cultural, ya que tiene siempre presente la existencia
de la dominacin, y por lo tanto, la desigualdad en el acceso, entre
otros, a los recursos expresivos y simblicos.
8
As, en un grupo de
artculos que escribi, muy cerca de la coyuntura, acerca del Mayo
francs, caracteriz a los acontecimientos como una toma de la
palabra,
9
un silenciamiento de los discursos instituidos y una festa
potica de la multitud. No escatim elogios hacia los estudiantes y
obreros que protagonizaron el movimiento, pero al mismo tiempo
seal lcidamente sus lmites: As como tampoco sucede al tomar
conciencia, tomar la palabra no es una ocupacin efectiva ni la toma
del poder (de Certeau, 1995, p. 36) Por qu sucede esto? Porque
cuando los dominados hablan, slo pueden hacerlo usando las palabras
de los dominantes, del sistema instituido, y, por lo tanto, su situacin
es de extrema fragilidad: siempre es posible, o lo es hasta tanto no se
consolide el cambio, que la palabra tomada, sea a su vez retomada.
7. Se distancia, por ejemplo, de Michel Foucault, aduciendo que Vigilar y castigar (1976) realiza
una operacin de seleccin entre una heterogeneidad de prcticas dispersas para slo considerar
aqulla que tiene por papel histrico combatir (sin poder erradicar del todo) esa heterogeneidad:
la prctica panptica.
8. Como seala Jean-Claude Passeron, el populismo cultural es un exceso de relativismo, es el olvido
de la existencia siempre prxima, ntima, de la relacin social de dominacin, que, incluso cuando
no opera de continuo sobre todos los actos de simbolizacin efectuados en posicin dominada,
los marca culturalmente, aunque ms no sea mediante el estatuto que una sociedad estratifcada
reserva para las producciones de un simbolismo dominado (Grignon & Passeron, 1991, p. 20)
9. En mayo ltimo se tom la palabra como se tom la Bastilla en 1789 (de Certeau, 1995, p. 39).
Poltica y usos tecnolgicos: las nuevas guerras de la sala de estar
248
Ms que un lenguaje propio, es decir un corpus diferenciado
(de relatos, canciones, recetas culinarias, etc.), la cultura popular es
una manera de hacer, un arte, una forma de uso, una esttica, un
conjunto de ardides y habilidades: no se distingue casi nada por
productos propios (donde tendra su lugar?), sino por el arte de
utilizar los que le son impuestos (de Certeau, 1996, pp. 3738). En el
consumo, los usuarios son inquilinos de los textos: sin llegar nunca
a ser propietarios, los hacen suyos al marcarlos con pequeas seales.
El anlisis de de Certeau es topogrfco, seala diferencias basadas
en la capacidad de dominio o posesin de lugares y espacios. Por eso
la distincin crucial que establece es la que distingue estrategias de
tcticas. Las primeras son las propias de los poderosos, de quienes
poseen dominio de un territorio (fsico, visual o simblico). Las estra-
tegias implican el predominio (la victoria, dice de Certeau) del
lugar sobre el tiempo, implican un tipo especfco de conocimiento
asociado al poder y suponen un dominio de los lugares mediante
la vista. Es por ello que la familia de las prcticas panpticas son el
mejor ejemplo de las estrategias de los poderosos. Frente a stas, las
tcticas se van a caracterizar, justamente, por la ausencia de un lugar
propio, por prcticas guerrilleras que se mueven permanentemente
en un terreno hostil.
La tctica no tiene ms lugar que el del otro. Adems, debe
actuar con el terreno que le impone y organiza la ley de
una fuerza extraa. No tiene el medio de mantenerse en s
misma, a distancia, en una posicin de retirada, de previsin
y de recogimiento de s: es movimiento en el interior del
Luis Ricardo Sandoval
249
campo de visin del enemigo, como deca Von Blow, y
est dentro del espacio controlado por ste. No cuenta
pues con la posibilidad de darse un proyecto global ni de
totalizar al adversario en un espacio distinto, visible y capaz
de hacerse objetivo. Obra poco a poco. Aprovecha las
ocasiones y depende de ellas, sin base donde acumular
los benefcios, aumentar lo propio y prever las salidas. No
guarda lo que gana. Este no lugar le permite, sin duda, la
movilidad, pero con una docilidad respecto a los azares del
tiempo, para tomar al vuelo las posibilidades que ofrece
el instante. Necesita utilizar, vigilante, las fallas que las
coyunturas particulares abren en la vigilancia del poder
propietario. Caza furtivamente. Crea sorpresas. Le resulta
posible estar all donde no se le espera. Es astuta (de
Certeau, 1996, p. 43).
La tctica es un arte del dbil. Mientras que la potencia del
poderoso implica su visibilidad, las tcticas del dbil suponen astucia
y ocultamiento, caractersticas que devienen justamente de la
ausencia de poder. Mientras que las estrategias se centran en la
creacin y dominio de lugares, las tcticas (que suponen la no
posesin de lugar propio) toman por eje el tiempo: transforman
momentos en ocasiones.
Por supuesto, esta caracterizacin modlica no se presenta de
modo tan marcado en la cotidianidad, pero seala un matiz que no
debe perderse de vista: las estrategias de los poderosos nunca agotan
las prcticas existentes; siempre es posible leer a contrapelo, cazar
Poltica y usos tecnolgicos: las nuevas guerras de la sala de estar
250
furtivamente, encontrar usos no previstos, decodifcar de modo abe-
rrante. Y los dominados se complacen en estos extravos, an cuando
la mayora de las veces no podamos encontrar en estos usos un nivel
explcito de conciencia, o un contrapoder propiamente dicho.
Por todo lo anterior, si nuestro inters es (como lo es) vincular las
tecnologas de comunicacin con la tensin, en lenguaje de Rancire,
entre polica y poltica dnde localizar expresiones de cada una? Si
la polica es el orden y la asignacin de roles, la organizacin de los
poderes, la distribucin de los lugares y funciones (Rancire, 1996,
p. 43), entonces las polticas gubernamentales y las normativas que
toman como ncleo, justamente, la organizacin de un desarrollo
tecnolgico, y de los usos a l asociados, es, nos parece, un buen
lugar dnde empezar a buscar (Sandoval, 2009). Tambin pueden
ser objetos de esta indagacin las estrategias comerciales, las planif-
caciones empresariales, etc.
Pero la localizacin de expresiones propiamente polticas, para
seguir con Rancire, es ms complicada. En Rancire pareciera que los
incontados deben tener un grado alto de autoconsciencia respecto a
que sus emisiones fnicas son palabras, y no ruido. Al menos, eso se
desprendera de la historia de la secesin de los plebeyos romanos,
muchas veces utilizada por el flsofo francs.
Sin embargo, en este aspecto el planteo de de Certeau puede ser ms
til. Como dijimos recin, para l las tcticas del dbil son ciertamente
cnicas a nivel local,
10
se plantean sacar ventaja del fuerte, pero
10. Tomo la idea de Foucault (Foucault, 1978).
Luis Ricardo Sandoval
251
difcilmente sean consideradas, por los propios actores que las eje-
cutan, prcticas polticas. Para Rancire, el autoreconocimiento
de los plebeyos como seres parlantes lleva a los patricios a concluir
que dado que los plebeyos se han convertido en seres de palabra,
no hay otra cosa que hacer que hablar con ellos (Rancire, 1996,
p. 40), pero en cambio, para de Certeau, tomar la palabra no es
una ocupacin efectiva (de Certeau, 1995, p. 36), ni requiere necesa-
riamente un grado de conciencia explcito o discursivo acerca de la
propia debilidad o marginacin. Siendo maneras de hacer, estticas,
habilidades, careciendo de lugar y lenguaje propio, las tcticas de los
dbiles pueden confundir palabra y ruido, incluso para sus mismos
protagonistas.
De all que la perspectiva de de Certeau sea especialmente til para
analizar, en el conjunto de prcticas de la vida cotidiana, y en cada
una de ellas, el matiz (pequeo, infnitesimal) de no sujecin al orden
que siempre presentan, ese aspecto que con un feo anglicismo se
suele denominar politicidad.
Vale decir, existe un campo de anlisis del momento creativo/
productivo de la poltica, en relacin a las tecnologas de informacin
y comunicacin, que est ms all de los lugares habituales donde se
suelen concentrar las indagaciones acerca de los usos polticos de las
TIC
11
: el campo de los usos cotidianos de las tecnologas.
11. Veamos, por ejemplo, el ndice de un libro reciente (Cotarelo, 2010) cuyo ttulo es La poltica en
la era de Internet: 1) La campaas electorales, 2) La vida de los partidos, 3) El debate parlamentario,
4) El Gobierno Electrnico, 5) Los jueces en el ciberespacio, 6) El conjunto del sistema poltico.
Poltica y usos tecnolgicos: las nuevas guerras de la sala de estar
252
Lecturas, audiencias, usuarios: cuestiones comunicacionales
para el anlisis de los usos tecnolgicos
Nos parece que un acercamiento a nuestro tema, es decir una
lectura poltica de los usos tecnolgicos, debe incorporar los resul-
tados de la investigacin y teorizacin que en las ltimas tres dcadas
encararon los estudios crticos de audiencias. No podemos en esta
circunstancia abundar en ello, bstenos con recordar aqu cmo
han puesto su eje de inters en la produccin de sentido o la signi-
fcacin, la consideracin polismica de los textos mediticos, la multi-
mediacin de todo proceso comunicativo y, muy especialmente,
el cuidado en considerar siempre la capacidad de agencia de las
audiencias y su actividad de produccin de sentido en la recepcin.
Ahora bien, en la segunda mitad de los noventa hay un elemento
que va a impactar muy fuerte en la perspectiva de los estudios de
audiencia: el desarrollo (ms bien diramos, la explosin) de Internet
y las tecnologas digitales.
De las audiencias a los usuarios, de los medios
a los ensamblajes sociotcnicos

No se trata, por supuesto, de que los estudios crticos de audiencia
no hayan considerado a las TIC como mbito de estudio, ni tampoco
de que las perspectivas actuales de anlisis de las mismas no
registren la infuencia de la tradicin que recin reseamos (y de
los estudios culturales, su hermano mayor). De lo que se trata es
Luis Ricardo Sandoval
253
de que las posibilidades de participacin de los consumidores y
la incomodidad en la designacin ya es un indicador pasaron a
ser de una calidad tan diferente a la presupuesta por los estudios
de recepcin, que stos no pudieron menos que ver impactados sus
propios cimientos.
Comentemos rpidamente dos ejemplos para ubicar nuestro argu-
mento. El primero es el de las prcticas de hacking, entendido ste
como la reconstruccin y modifcacin del sofware o del hardware
de un dispositivo digital.
12
Si bien un objeto cualesquiera siempre
puede tener un uso diferente al que se indica cuando ingresa al
mercado (y as una baera vieja puede convertirse en macetero:
nunca habra que olvidar la enorme creatividad e inventiva des-
plegada al respecto por las clases populares de todas la pocas),
en los aos setenta aparece un objeto electrnico especfcamente
diseado para ser maleable y modifcable: el microordenador.
Sus destinatarios iniciales son los hobbistas de la electrnica, y de
hecho el primer microordenador (la Altair 8800, reconocida como el
origen de la computacin personal) se distribua como un kit para
ser armado por el afcionado. La computadora personal es de por
s un aparato diseado para exigir de su usuario un rol activo y para
que ste lo modifque (mediante la introduccin de instrucciones) de
12. Hacemos la aclaracin porque los trminos hacking/hacker son ambiguos, y pasan rpidamente
de connotaciones positivas a negativas, y tambin porque esta ambigedad es parte de lo que
est en juego.
Poltica y usos tecnolgicos: las nuevas guerras de la sala de estar
254
manera constante.
13
Pero, adems, a partir de esos mismos aos la
migracin digital (Vilches, 2001) har que los aparatos ms diversos
incluyan microprocesadores que los controlan, desde componentes
informticos hasta mquinas de caf. En consecuencia, se ha vuelto
bastante comn la actividad de modifcar los equipos digitales
mediante intervenciones en su hardware o, ms comnmente,
por sustitucin de su frmware.
14
Estas sustituciones o mejoras son,
por un lado y cuando son ofciales, consideradas como parte de
los servicios que brinda la empresa fabricante (estn, diramos,
incluidas en el precio) y, por lo tanto, aceptadas y alentadas, pero,
paradjicamente, desalentadas y perseguidas cuando parten de la
iniciativa autnoma de los usuarios.
15
As y todo podemos califcar
a una persona que modifca las caractersticas de un dispositivo para
obtener prestaciones consideradas mejores (o simplemente ms
divertidas) solamente como una audiencia particularmente activa?
13. Es cierto: lo era mucho ms claramente en esos modelos originales de la dcada del setenta,
cuyos usuarios se llamaban a s mismos, justamente, hackers. Desde entonces, las ideologas del
usuario intentan condenarlo al denigrante rol de dummie (ver Scolari, 2008, cap. 7).
14. El frmware es el conjunto de instrucciones del dispositivo, grabado en un chip de memoria.
Es considerado un elemento intermedio entre el hardware y el sofware, ya que, por un lado,
est integrado a la electrnica del dispositivo, pero por el otro posee algn tipo de lenguaje para
programarlo. De hecho, los mismos fabricantes de equipos (impresoras, celulares, etc.) ofrecen
habitualmente actualizaciones de frmware que modifcan el funcionamiento del dispositivo,
agregando opciones o modifcando las existentes. (http://es.wikipedia.org/wiki/Firmware)
15. Lawrence Lessing (2005) comenta un caso (particularmente absurdo, dice): la empresa Sony
haba fabricado un perrorobot denominado Aibo; un fan public en internet instrucciones para
hackear el Aibo, lo que quera decir simplemente ensearle nuevas habilidades mediante la
modifcacin del frmware para que el perro, por ejemplo, bailara jazz. El fan no tard en recibir
una intimacin legal de Sony en el que se lo acusaba de haber violado disposiciones antiruptura
protegidas por ley, con el consiguiente riesgo de ser demandado por la empresa.
Luis Ricardo Sandoval
255
Nuestro segundo ejemplo es la modifcacin en los usos impe-
rantes en la web, desde las convencionalmente denominadas web
1.0 a web 2.0. A lo largo de los aos noventa, es decir en los
primeros pasos de la web, la metfora ms usual para describirla
era la de la biblioteca universal
16
: se entenda a la web como una
interfaz facilitadora del acceso a la totalidad del conocimiento o la
informacin y, por lo tanto, se privilegiaba en los sitios la autoridad
del contenido; los portales se organizaban tratando de retener a
los internautas con propuestas de contenido que se consideraban
valiosas, y presuponiendo que la posicin de los usuarios era la de
consumidores. En consecuencia fueron comunes, hacia el fnal de
la dcada, las fusiones y acuerdos entre las grandes empresas de
la informtica y los dueos de contenidos, especialmente audio-
visuales.
17
Podramos decir, apelando al lenguaje de de Certeau, que
la web empez a hablar usando un lenguaje que no era suyo, que
era ms bien el de los medios electrnicos tradicionales, vale decir el
lenguaje del broadcasting.
Sin embargo, desde fnes de esa misma dcada empez a
desarrollarse un tipo de aplicaciones (especialmente los weblogs)
que recuperando las potencialidades planteadas originalmente por
los impulsores de la web se basan en la formacin de comunidades
16. Internet nos proporciona una red de informacin distribuida a la que podemos acceder fcil-
mente. La actualizacin de esta informacin es instantnea. El concepto de biblioteca universal ya
empieza a ser una realidad (Madrid, 2001)
17. El mejor ejemplo es el acuerdo de 1996 entre Microsof y NBC. Para una resea de la estrategia
de Microsof en lo que hace al manejo de contenidos, durante la dcada de los noventa, (ver
Molina Guerrero, 1999)
Poltica y usos tecnolgicos: las nuevas guerras de la sala de estar
256
y en la construccin de contenidos a partir de la colaboracin de los
mismos usuarios.
En la llamada web 2.0 las redes colaborativas de usuarios
pasan a la primera lnea. El consumidor no slo deja de ser
un consumidor individual, sino que tambin abandona el
rol de simple consumidor para convertirse en prosumidor
(Scolari, 2008, p. 248).
La categora de prosumidor dista de ser aproblemtica, pero,
nuevamente, las conductas de las personas en su interaccin con
los medios digitales, no necesariamente de manera alternativa a los
medios tradicionales, sino tambin complejizando enormemente el
consumo de los mismos (Jenkins, 2008), obligan a reconsiderar los
mismos conceptos de audiencia, y de actividad de la audiencia.
Esta necesidad explica la acogida que est teniendo ltimamente,
entre quienes se encuentran abocados al estudio de los consumos/
usos de las tecnologas digitales, la corriente de los estudios de
construccin social de la tecnologa. Esta corriente, desarrollada
inicialmente para el estudio de tecnologas predigitales, considera
a los artefactos o dispositivos tecnolgicos como ensamblajes socio-
tcnicos, emergentes de una sociedad moderna en la que resultan
indistinguibles factores cientfcos, tecnolgicos, econmicos o
sociales. Como afrma Wiebe Bijker, uno de sus principales impulsores,
lo tcnico es socialmente construido y lo social es tecnolgicamente
construido. Todos los ensambles estables son estructurados al mismo
tiempo tanto por lo tcnico como por lo social (cit. en Thomas &
Luis Ricardo Sandoval
257
Buch, 2008, p. 219).
18
Esto obliga a tener siempre presente que los arte-
factos tecnolgicos son construidos e interpretados culturalmente, es
decir que obedecen al principio de fexibilidad interpretativa, y dicha
fexibilidad no se da solamente en el uso, sino tambin en el diseo:
no hay una sola manera de disear un artefacto, y los diseadores son
sensibles a la recepcin que tienen sus propuestas y a las demandas
de los grupos sociales relevantes. Casi siempre estos grupos son varios
y heterogneos, y poseen interpretaciones muy diferentes (y a veces
incompatibles) de los artefactos tecnolgicos, algo que se traduce
en discusiones y redefniciones. Sin embargo, suele suceder que en
una etapa inicial este debate sea ms agitado, encontrando luego
el artefacto una cierta estabilizacin (siempre relativa y pasible de
entrar en crisis).
Cuando aplicamos estos conceptos a las tecnologas de comu-
nicacin, debemos considerar a los medios como ensamblajes
18. Si bien el acento de los estudios de construccin social de la tecnologa que han derivado en el
planteo ms general de la teora del actorred (Latour, 2008) es ms radical, existen similitudes
con el punto de partida de Jenkins, que adopta un modelo de medios que funciona en dos niveles:
en el primero un medio es una tecnologa que posibilita la comunicacin; en el segundo, un medio
es un conjunto de protocolos asociados o prcticas sociales y culturales que se han desarrollado
en torno a dicha tecnologa (Jenkins, 2008, p. 24). No es muy distinto el enfoque que hace ya
unos cuantos aos predicaba Raymond Williams: Las comunicaciones son siempre una forma de
relacin social, y los sistemas de comunicaciones deben considerarse siempre instituciones sociales
[] La distincin entre tcnicas y tecnologa es fundamental [] Una tcnica es una habilidad
particular, o la aplicacin de una habilidad. Un invento tcnico es, por consiguiente, el desarrollo
de dicha habilidad, o el desarrollo o invento de uno de sus ingenios. En contraste, una tecnologa
es, en primer lugar, el marco de conocimientos necesario para el desarrollo de dichas habilidades
y aplicaciones y, en segundo lugar, un marco de conocimientos y condiciones para la utilizacin y
aplicacin prcticas de una serie de ingenios (Williams, 1992, pp. 183184).
Poltica y usos tecnolgicos: las nuevas guerras de la sala de estar
258
sociotcnicos: conjuntos de dispositivos tcnicos (tanto de hardware
como de sofware) ms interpretaciones y usos. En un momento inicial
suele suceder que los usos no exploren los aspectos ms innovadores
de un nuevo dispositivo, sino que se trate de usar un nuevo medio al
modo del antiguo. Pero tambin suele suceder que las derivas de los
usos y preferencias de las audiencias/usuarios sean muy diferentes a
las previsiones de los aparatos empresariales y tecnolgicos.
Como concluye Carlos Scolari:
Las tecnologas nunca son utilizadas como imaginaron
sus creadores. Su evolucin est sometida a la dialctica
entre diseadores y usuarios en el contexto de una red
sociotcnica. Las tecnologas digitales, al diluir la sepa-
racin entre consumidores y productores, hacen estallar
el modelo de los medios masivos de comunicacin. El
concepto de audiencia elaborado por las teoras de la
comunicacin de masas cada da pierde algo de su sentido
en entornos digitales marcados por la personalizacin de
los contenidos, el consumo asincrnico y el intercambio
muchos-a-muchos.
Las tecnologas participativas profundizan an ms este
proceso al ofrecer al usuario la posibilidad de crear y
distribuir sus propios contenidos. Una teora de las hiper-
mediaciones debera refexionar sobre el concepto de
audiencia y evaluar posibles alternativas conceptuales para
nombrar a estas comunidades de prosumidores en red
(Scolari, 2008, pp. 288-289).
Luis Ricardo Sandoval
259
Dnde nos dejan las derivas de esta cuestin? Resulta claro que
en el desarrollo de nuestro argumento nos hemos encontrado con
resultados similares para problemas diferentes: es difcil no advertir
la homologa entre la relacin momento institucionalista y momento
creativo/productivo de la poltica (y la imposibilidad de cierre del
sistema, la transformacin no prevista de ruidos en palabras, los
intentos en ltima instancia falaces del poder constituido por domes-
ticar el poder constituyente, etc.) con el tambin imposible cierre de
sentido de un texto (para nuestro caso, un texto meditico), que
lleva a la posibilidad siempre existente de realizar actualizaciones
de sentido muy lejanas a las previstas por los productores. Y de esta
ltima situacin con la fexibilidad interpretativa de los dispositivos
tecnolgicos, que nunca son utilizados como imaginaron sus
creadores y los aparatos gubernamentales y empresariales que los
sostienen.
Pero no podramos decir algo ms? Nos parece que s, que no se
trata de cuestiones y problemas anlogos, sino de la misma cuestin
y problema, y que debemos entonces buscar una conceptualizacin
general, y no regional, para explicarlos. Slo digamos, por ahora,
que, asumiendo una defnicin amplia de artefacto,
19
podramos
concluir, simplemente, que un texto meditico es un caso particular
de artefacto tecnolgico, y que lo que es vlido para los ltimos,
tambin lo es para los primeros.
Ahora bien, al comentar la irrupcin de los blogs, como antesala
19. Como es de uso habitual en la sociologa del arte (ver Danto, 2001; Dickie, 2005).
Poltica y usos tecnolgicos: las nuevas guerras de la sala de estar
260
del referido pasaje de la web 1.0 a la 2.0, Alejandro Piscitelli afrm
ocurrentemente en 2004 la gente clav en la puerta sus propios
reclamos sobre la web, apelando metafricamente al evento
fundador de la Reforma de Lutero.
20
Ciertamente, la irrupcin de los
formatos colaborativos implic una profunda transformacin de la
web, una transformacin que no fue prevista ni planifcada por los
grandes aparatos comerciales e institucionales. Pero all termina esta
historia? No estamos asistiendo en la actualidad a una colonizacin
de las prcticas colaborativas, a una apropiacin de las mismas y a una
reintroduccin en la lgica de la ganancia capitalista?. Dediquemos el
resto de este artculo a explorar esta cuestin.
Colaboratividad y tica hacker
En su conocido texto donde despliega su nocin de tica hacker,
Himanen (2002) afrma que sta se caracteriza por un conjunto de
valores que, aunque pueden no oponerse frontalmente a la lgica
capitalista, sin embargo constituyen una manera muy diferente de
enfrentar la vida y los lazos sociales. Si las tendencias ms acuciantes
del capitalismo fnanciero propio de la era informacional acentan de
un modo acelerado el predominio de la maximizacin de la ganancia
20. La frase de Alejandro Piscitelli est extractada de una entrevista que le realizamos en 2009
con Mara Eugenia Salvador. El video se puede ver en http://conectandonos.gov.ar/2009/10/05/
alejandro-piscitelli-en-2004-la-gente-clavo-en-la-puerta-sus-propios-reclamos-sobre-la-web/
Luis Ricardo Sandoval
261
como baremo de todo otro parmetro, para los hackers que en
general estn lejos de desdear el dinero y la comodidad de una
manera puritana el dinero no es un fn en s mismo, sino un medio
para alcanzar otros fnes. Linus Torvalds, creador de Linux, de una
manera que puede sonar simplista, afrma que la motivacin humana
superior es el entretenimiento,
21
y que ste no se adquiere de una
modo directo por la mera disponibilidad de dinero:
con el dinero, por lo general, resulta fcil adquirir super-
vivencia, aunque es mucho ms difcil comprar vnculos
sociales y entretenimiento. Sobre todo, entretenimiento
con E mayscula, el que acaba dando sentido y signifcado
a la existencia (en Himanen, 2002, p. 10).
De una manera ms precisa, Himanen argumenta que para los
hackers los valores que guan sus vidas se acercan ms a la pasin, la
libertad y especialmente la creatividad. Esta ltima, adems, adquiere
su mayor valor cuando el acto creativo implica la donacin generosa de
un conocimiento valorado por una comunidad de referencia.
No sorprende por ello que Himanen insista en buscar las races de la
tica protestante del trabajo y el dinero en las comunidades monsticas
medievales, mientras hace lo propio para la tica hacker en la vida
acadmica, tanto clsica como moderna. Los puntos de contacto son
bastante evidentes. Por ejemplo, Contreras (2004), siguiendo a Levy,
identifca como principios de la tica hacker los siguientes:
21. Aunque entendido como algo ms que jugar con la Nintendo. [...] Entretenimiento es algo
intrnsecamente interesante y capaz de plantear desafos (p. 10).
Poltica y usos tecnolgicos: las nuevas guerras de la sala de estar
262
1. Toda la informacin debe ser de libre acceso.
2. El acceso a los ordenadores (y a todo aquello que nos
pueda ensear algo acerca de cmo funciona el mundo)
debe ser ilimitado y total.
3. Desconfa de la autoridad, promueve la descentra-
lizacin.
4. Las credenciales de un hacker son su logros, y no sus
ttulos, cargos o adscripciones sociales.
5. Un hacker puede crear arte y belleza con su ordenador.
22
6. Los ordenadores pueden mejorar nuestras vidas
Digamos brevemente que, adems de encontrarse presente clara-
mente en el desarrollo de Linux, del sofware libre y de las patentes
copylef como Creative Commons (y en los debates polticosociales
que los han acompaado), los principios hackers de libertad de
acceso a la informacin, igualdad, cooperacin y protagonismo
de las tecnologas digitales para mejorar la vida de las personas se
encontraban tambin en la base de las arquitecturas de participacin
que, con el rtulo de web 2.0 y como comentamos antes se
volvieron hegemnicas a partir de 2003. Por ejemplo, en su libro de
2007 pionero en el mundo de habla hispana sobre el tema Cobo
Roman y Pardo Kuklinski afrman que
La consolidacin de estos espacios de intercreatividad
22. Un ejemplo de este principio es el eslogan de Wordpress: code is poetry.
Luis Ricardo Sandoval
263
no slo abren la posibilidad de explorar innovadoras
instancias de comunicacin e intercambio, sino que
adems generan nuevas oportunidades de construccin
social del conocimiento. La generacin de estos canales
de participacin se consolidan, en alguna medida, como
herencia de la cultura hacker de compartir el saber bajo
estructuras abiertas y horizontales que promuevan la
intercreatividad y la inteligencia colectiva, en benefcio
de la comunidad (Cobo Roman & Pardo Kuklinski,
2008, p. 56).
En consecuencia, la web 2.0 pudo ser visualizada como la posi-
bilidad inminente, tantas veces postergada, de instauracin de
una comunicacin horizontal por parte de prosumidores activos,
salteando los controles de los poderes mediticos, corporativos y
gubernamentales y alumbrando retroalimentaciones creativas cen-
tradas en las personas.
La colaboratividad como palabra retomada:
el comunity management
La comunidad del dilogo es el mercado.
Cluetrain Manifesto, tesis 39
En los ltimos aos las expectativas de que la web se expanda como
Poltica y usos tecnolgicos: las nuevas guerras de la sala de estar
264
un territorio de colaboracin libre entre prosumidores, liberado
tambin en su uso de constricciones comerciales directas, ha recibido
el impacto colonizador de afnadas estrategias de marketing. El
concepto (y nueva profesin) de community manager, es un buen
ejemplo de esta tendencia.
La Asociacin Espaola de Responsables de Comunidades OnLine
defne esta profesin/ocupacin/rol como
aquella persona encargada o responsable de sostener,
acrecentar y, en cierta forma, defender las relaciones de
la empresa con sus clientes en el mbito digital, gracias
al conocimiento de las necesidades y los planteamientos
estratgicos de la organizacin y los intereses de los
clientes. Una persona que conoce los objetivos y acta
en consecuencia para conseguirlos (Asociacin Espaola
de Responsables de Comunidades OnLine & Territorio
Creativo, Agencia de Social Media Marketing, 2009, p. 5).
Justamente, en Espaa se ha dado una explosin del inters por
esta tarea, potenciada por la elevada desocupacin producto de la
actual crisis econmicofnanciera. Segn el diario El Pas (Mndez
& Segovia, 2011), el 60% de los parados espaoles buscan reorientar
sus carreras profesionales, y este perfl es uno de lo favoritos, o al
menos de los que despiertan ms expectativas. Pero ms all de
esta coyuntura, el community manager es un ejemplo de la actual
tendencia de las empresas a incursionar en el espacio de las redes
sociales, a partir de estrategias aggiornadas que, si bien han tomado
Luis Ricardo Sandoval
265
nota de las transformaciones en las modalidades de participacin
fruto de la expansin de la web 2.0, lo hacen intentando retomar la
palabra (segn la expresin de de Certeau) para reenmarcarla en los
cdigos del capitalismo postfordista del siglo XXI. As,
Entender la fgura del CM como un animador, o un nuevo
elemento de marketing que ejerce su funcin en redes
sociales, es un error. El verdadero potencial est en esta-
blecer una relacin de confanza con la comunidad de
usuarios o simpatizantes de la marca, recoger el feedback
de los mismos y utilizarlo para proponer mejoras internas
(Asociacin Espaola de Responsables de Comunidades
OnLine & Territorio Creativo, Agencia de Social Media
Marketing, 2009, p. 7)
Estamos aqu bastante lejos de las nociones tan infuidas por la
tica hacker de inteligencia colectiva (Levy, 2004) o multitudes
inteligentes (Rheingold, 2004). Antes bien, as como las capacidades
genricas de la comunicacin humana son convertidas en fuerzas
productivas del capitalismo postfordista (Virno, 2003), ste tambin
puede intentar poner a su servicio, colonizndolo, el espacio de la
colaboratividad propio de las redes sociales.
Ahora podemos ver con claridad la nueva instancia de esta guerra
de posiciones en torno al enmarcamiento de la web: si en los noventa
la propuesta de las punto.com supuso imaginar usuarios smil
audiencia televisiva, y stos luego se rebelaron a ese posicionamiento
inventando la Internet de la gente, en los ltimos aos estamos
Poltica y usos tecnolgicos: las nuevas guerras de la sala de estar
266
asistiendo a intentos de recolonizacin de los usos participativos por
parte de la lgica capitalista postfordista. Una nueva delimitacin
estratgica que no constituir, sin dudarlo, el fnal de ninguna historia.
Si en 1992 Ien Ang (1996) caracteriz a la confictiva relacin entre
los intereses de las industrias televisiva y publicitaria, y las tcticas de
los consumidores, como las guerras de la sala de estar, tal como
hemos visto hoy debemos trasladar nuestro centro de atencin a las
maneras en que los usuarios, o mejor su manera de usar, transforman
los dispositivos tcnicos, los domestican y los reapropian de maneras
siempre imprevisibles. Y todo esto sin resucitar el optimismo ingenuo
que, al valorizar la produccin de sentido se olvid de las cons-
tricciones de la dominacin, ya que como nos demuestra el caso del
community management esta dinmica es una acelerada guerra de
posiciones, en la que la palabra es tomada y retomada, una y otra
vez.
Luis Ricardo Sandoval
267
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Luis Ricardo Sandoval
Laura Elizabeth Contreras
Las posibilidades de participacin poltica
mediante las TIC: visibilidad
en un nuevo espacio pblico.
Ingenuidades o certezas?
Introduccin
La nostalgia de Habermas en su Historia y crtica de la opinin
pblica, cuando pondera la esfera pblica burguesa evocando y
comparndola con la vida pblica de la democracia griega, puede ser
un buen punto de partida para este trabajo. La publicidad entendida
como visibilidad que caracteriz dichos contextos histricos es, en
cierto modo, la clave que permite que el emprendimiento de algn
tipo de accin ideolgica espontnea entre ciudadanos comunes
sea efectiva. Sin nimo de idealizar dichos contextos, es posible
establecer ciertas analogas y en principio me interesa sealar dos: la
participacin espontnea y directa y su publicidad, con la acepcin
dada por Habermas en el texto mencionado, concepto tan dif-
cilmente traducible del alemn a nuestro idioma sealado por el
propio traductor del libro: ofentlichkeit. Es decir, entendida como
accin de publicar (o poner a disposicin de lo que entendemos por
opinin pblica) visibilizando discursos o prcticas como elemento
Laura Elizabeth Contreras 274
de resistencia y transformador de los discursos del orden establecido.
Puede parecer una ingenuidad pensar que el slo hecho de circular
informacin ideolgica y generar o planifcar as acciones tendientes
a producir potenciales cambios sociales, culturales y polticos a travs
de un blog, un foro on line, de una red social o mediante mensajes
de texto pueda resultar una accin poltica efectiva. Sin embargo, la
lgica de funcionamiento que posibilitan las TIC, como as tambin
el modo de organizacin como cadena equivalencial que resulta de
efectos unifcantes que orienta estos agenciamientos, coloca en un
plano de certezas y efectividad estas prcticas. La gran diferencia
entre los medios de comunicacin convencionales como la radio o la
televisin para la participacin y accin poltica respecto a los entornos
virtuales es el acceso, la inmediatez y la velocidad de circulacin, la
posibilidad de fltracin y rpida circulacin de informacin frente
a la escasa y endeble posibilidad de censura de un establishment
determinado.
Las posibilidades de hacer poltica mediante las tics
ingenuidades o certezas?
De qu manera las TIC constituyen un campo poltico? En prin-
cipio, es oportuno revisar desde la perspectiva de la teora poltica
contempornea la concepcin de poltica propuesta por algunos
pensadores integrantes de esta corriente de pensamiento, y que
Las posibilidades de participacin poltica mediante las TIC:
visibilidad en un nuevo espacio pblico. Ingenuidades o certezas? 275
realizan una distincin entre el concepto de poltica y poltico.
Autores como Toni Negri, Jacques Rancire, Nicos Poutlantzas y
Claude Lefort coinciden en esta diferenciacin y en atribuir a lo
poltico, lo que comnmente denominamos poltica, es decir la
superestructura jurdicoinstitucional, lo instituido. Mientras que la
poltica, lejos de pensarla como acciones reproductivas, es asociada
a lo alternativo y lo instituyente y la constituyen aquellas prcticas
contestatarias que en muchos casos de manera creativa, desafan
ese orden instituido y no siguen las reglas que el mismo propone o
impone. Resulta interesante, en este sentido, la distincin propuesta
por Rancire de lo instituido (lo poltico) y que l denomina polica
y lo instituyente, a la que defne como poltica. En El desacuerdo
(1996), Rancire propone:
La polica es primeramente un orden de los cuerpos que
defnen las divisiones entre los modos del hacer, los modos
del ser y los modos del decir, que hace que tales cuerpos
sean asignados por su nombre a tal lugar y a tal tarea; es un
orden de lo visible y lo decible que hace que tal actividad sea
visible y que tal otra no lo sea, que tal palabra sea enten-
dida como perteneciente al discurso y tal otra al ruido (pp.
44/45).
La poltica es para este autor una actividad antagnica a la anterior:
La que rompe la confguracin sensible donde se defnen
las partes y sus partes o su ausencia por un supuesto
que por defnicin no tiene lugar en ella: la de una parte
276
de los que no tienen parte []. La actividad poltica es la
que desplaza un cuerpo del lugar que le estaba signado
o cambia el destino de un lugar: hace ver lo que no tena
razn para ser visto, hace escuchar un discurso all donde
slo el ruido tena lugar, hace escuchar como discurso lo
que no era escuchado ms que como ruido (p. 45).
Tal vez el caso ms emblemtico es el de WikiLeaks. A partir de la
publicacin de miles de documentos secretos gener como era de
esperarse por la informacin sensible que alberga gran cantidad de
acciones legales, presiones polticas de todo tipo y acciones de bloqueo
en un intento de detener el fujo de informacin. No es objetivo de
este trabajo ahondar en el caso en particular, pero si sealar que,
a pesar de todas esas acciones, gran parte del contenido y archivos
sino su totalidad, contina circulando por la red. WikiLeaks logr
resistir y fltrar la informacin comprometedora a pesar de las trabas
y censura por la lgica de ensamblaje sociotcnico que desdibuja
la frontera entre lo social y lo tcnico. Es decir, este fenmeno no
slo se produce por las posibilidades que brinda el componente
tecnolgico, sino tambin y por sobre todo por el componente
social, su involucramiento y estrategias. Gran cantidad de noticias
anuncian en la red cmo ciberactivistas seguidores de WikiLeacks
y grupos defensores del derecho a la informacin han colaborado
para su continuidad y permanencia tanto en el proceso de fltrado
como de circulacin, lo que demuestra como seal en su momento
Michel Foucault que donde hay poder hay resistencia. Resistencia
que se traduce en este caso, como en tantos otros, en la latente
Laura Elizabeth Contreras
277
imposibilidad de detener, censurar o bloquear el fujo de informacin
como consecuencia de la visibilidad, circulacin y retroalimentacin
de la informacin como prosumidores, es decir, la posibilidad de
ser consumidores pero tambin productores no slo de informacin,
sino tambin en cuanto a la signifcacin e interpretacin dada a
un determinado artefacto tecnolgico, en nuestro caso, las TIC, son
elementos intrnsecos a la lgica comunicacional que stas posibilitan.
La introduccin del concepto de ensamblaje sociotcnico por
Weibe Bijker, que junto a Trevor Pinch
1
constituyen dos referentes
del enfoque constructivista de la tecnologa, es una suerte de sntesis
explicativa que excluye el determinismo tecnolgico o social y borra
las distinciones entre lo social y lo tcnico. De este modo, afrma:
Lo tcnico est construido socialmente, tanto como lo
social est construido tcnicamente. Todos los ensamblajes
se mantienen unidos tanto por lo tcnico como por lo social
[...] lo sociotcnico no debe ser tratado simplemente como
una combinacin de factores sociales y tcnicos. Es algo
sui generis. En lugar de artefactos, nuestra nueva unidad de
anlisis es ahora el ensamblaje sociotcnico [...] La sociedad
no est determinada por la tecnologa, ni la tecnologa
est determinada por la sociedad. Las dos emergen como
dos caras de una misma moneda sociotcnica, durante el
proceso de construccin de los artefactos, los hechos y los
grupos sociales relevantes. (Bijker, 1995, pp. 273-274)
1. Weibe Bijker y Trevor Pinch son miembros fundadores del Programa SCOST (Social Construction
of Science and Techonology: Construccin Social de la Ciencia y la Tecnologa).
Las posibilidades de participacin poltica mediante las TIC:
visibilidad en un nuevo espacio pblico. Ingenuidades o certezas?
278
La lgica de las prcticas de participacin e involucramiento
El concepto de ensamblaje sociotcnico arroja una luz metodo-
lgica para el anlisis y la interpretacin de las interacciones de las
comunidades en el ciberespacio, para comprender cmo diferentes
grupos que integran una determinada comunidad de usuarios
sitan al componente tecnolgico como un lugar privilegiado para
la participacin, organizacin, produccin e intercambio de ideas
e informacin signifcativa. Esta dinmica colaborativa, hace de
las TIC un espacio privilegiado de constitucin de identidades y un
campo frtil de participacin y gestin poltica. Son precisamente
estas prcticas las que demuestran cmo lo tcnico est construido
socialmente y lo social est construido tcnicamente. En este sentido,
el concepto de grupos sociales relevantes introducido tambin por
estos autores aplicado a los dispositivos tecnolgicos para demostrar
que el desarrollo de toda innovacin no es un proceso lineal, sino
que es el resultado de variadas signifcaciones asignadas por distintos
grupos sociales a partir de sus necesidades y demandas en la bs-
queda de su evolucin y transformacin superando los aspectos
meramente tcnicos hacia perspectivas de carcter ideolgico,
2
es
2. En un estudio del desarrollo tcnico de la bicicleta moderna en la Inglaterra del siglo XIX,
Bijker y Pinch analizan el signifcado social otorgado a ese artefacto que hizo que haya llegado a
ser lo que es hoy en da. Desde aqul primer biciclo de rueda alta creado en 1878, estos autores
encontraron en el proceso de su evolucin y transformacin la intervencin de una gran variedad
de grupos sociales que tenan diferentes necesidades en relacin con el vehculo. Entre esos grupos
sociales relevantes, tanto productores como consumidores (grupos de feministas, obreros, usuarios
de la elite britnica, deportistas y fabricantes), con intereses, necesidades y demandas diversas se
plantearon diferentes problemticas para su conduccin (incomodidad de la vestimenta femenina,
inseguridad, velocidad, etc.), y cuyas tensiones y propuestas fueron contingentes y emergentes de
la bicicleta actual.
Laura Elizabeth Contreras
279
aplicable tambin en el modo en que distintos actores sociales, ya
sea el Estado y las agencias gubernamentales, empresas comerciales,
movimientos polticos y sociales contestatarios u organizaciones de
la sociedad civil, utilizan y resignifcan las tecnologas en pos de sus
intereses y objetivos. Ante instancias de debilitamiento de sistemas
democrticos, escasas posibilidades de participacin directa en las
decisiones institucionales y crisis de representatividad de la poltica
de partidos, las posibilidades que ofrecen las tecnologas digitales
a partir de la aparicin de la Web 2.0 representan un escenario
alternativo de poder, y como mencion anteriormente, un campo
promisorio y frtil en el cual proyectar, organizar, gestionar y llevar a
cabo acciones de involucramiento y cambio de lo instituido.
Esta participacin activa y transformadora de la realidad social
por parte de los distintos sectores o grupos sociales mediante el
uso de las TIC, es analizada por Henry Jenkins desde la perspectiva
de la apropiacin de los contenidos mediticos por parte de los
fans. stos, como grupo social relevante, si bien tienen sus propios
intereses y objetivos, comparten con los otros sectores participantes
en el ciberespacio la intencin de cambio y la posibilidad de ejercer el
poder. Lo que conviene tener presente aqu, como advierte Jenkins es
que los intereses de productores y consumidores no son los mismos,
el aliento o resistencia a las tcticas y estrategias de la audiencia
confgura un cruce de intereses entre ambos sectores, generando
situaciones coyunturales de negociacin del poder. Estas prcticas de
consumo/produccin y generacin de signifcados, slo pueden ser
una fuente alternativa de poder meditico, segn Jenkins a travs
Las posibilidades de participacin poltica mediante las TIC:
visibilidad en un nuevo espacio pblico. Ingenuidades o certezas?
280
de la accin colectiva. En el primer captulo del libro Destripando
Survivor en Convergence culture, analiza cmo la comunidad de
fans del programa rene, procesa y comparte informacin y pone
en juego capacidades, destrezas, creatividad y conocimientos en pos
de descubrir (de destripar) lo mximo posible antes de la emisin
de los episodios. Estos grupos actan comunitariamente y ejecutan
cada tarea cooperativamente sin direccin ni supervisin jerrquica,
para resolver distintos interrogantes o situaciones. Se trata, funda-
mentalmente, como sostiene Pierre Lvy de un conocimiento
colectivo, imposible de reunir en un solo individuo. Agrega Jenkins,
La participacin colectiva, hace que todos al sentirse implicados,
contribuyan con su pericia, destrezas para resolver enigmas. La
inteligencia colectiva debe ser entendida como un proceso social
de adquisicin del conocimiento dinmico, participativo, abierto,
horizontal y democrtico que se identifca con prcticas en las cuales
no existen procedimientos prefjados para manejar el conocimiento,
como una suerte de indisciplina y emancipacin intelectual, en la
que cada participante del grupo aplica sus propias reglas y procesa
la informacin a su manera es, sin embargo, la que refuerza los lazos
sociales del grupo, ya que son conscientes que el conocimiento de cada
miembro es valorado como el aporte que la comunidad necesita para
preservar su existencia y alcanzar sus metas, otorgndole al mismo
tiempo, un lugar de pertenencia en el grupo. Esta inteligencia
colectiva se potencia con los dispositivos tecnolgicos que posibilitan
la interconexin y colaboracin, y permite a los participantes decidir
sobre su futuro y lograr cambios, silenciosos pero relevantes en la
Laura Elizabeth Contreras
281
cultura a partir de la intervencin de sus conocimientos individuales.
Estas prcticas confguran un escenario en donde lo corporativo o lo
instituido coexiste con lo popular en una lgica de distribucin del
poder y en el que es posible un fujo ms libre de ideas y contenidos
donde los participantes luchan por el derecho a intervenir y generar
cambios. Como propone Manuel Castells:
La historia del desarrollo de Internet y de la convergencia
en ella de las otras redes de comunicacin proporciona
el material esencial para comprender sus caractersticas
tcnicas, organizativas y culturales, abriendo as el camino
para valorar sus impactos sociales. Es, en efecto, una
mezcla nica de estrategia militar, colaboracin tcnica e
innovacin contracultural. (Castells, 2002)
Conclusin
De este modo, las TIC, constituyen un campo poltico alternativo en
el que diferentes grupos minoritarios se convierten en ciberactivistas
pues sus intervenciones, parafraseando a Rancire, hacen ver lo que
no tena razn de ser visto y hacen escuchar un discurso all donde
slo haba ruido permitiendo la autoexhibicin para reafrmar
la importancia de ver y ser visto y de or y ser odo, como sugiere
Castells, el precio pagado por una participacin tan diversa y amplia
es dejar que, al mismo tiempo, forezca la comunicacin espontnea
Las posibilidades de participacin poltica mediante las TIC:
visibilidad en un nuevo espacio pblico. Ingenuidades o certezas?
282
e informal (2002, p. 29). La lgica de accin de estos grupos sociales
relevantes es la adhesin no pautada, no convenida previamente,
sino espontnea y por inclinacin e inters que se traduce en un
colectivo de cooperacin, de colaboracin, de coordinacin de articu-
lacin y convergencia de esas singularidades, conformando lo que
denomina Mauricio Lazzarato, una poltica del acontecimiento. Estas
mnadas que no remiten a ninguna esencia, sustancia o estructura
profunda fundante, a partir de gestionar o generar acciones como
procesos contingentes, posibilitan, como afrm Lvy, nuevos tipos
de poder poltico que operarn en paralelo y a veces desafarn
directamente la hegemona del Estadonacin o el poder econmico
del capitalismo corporativo, o como sugiri Jenkins:
Imaginemos las clases de informacin que podran recopilar
estos fans, si su propsito fuese destripar al gobierno en
lugar de a las cadenas. Los papeles desempeados por la
inteligencia colectiva en juegos de realidad virtual estn
comenzando a concentrar sus energas en la resolucin de
problemas cvicos y polticos.
y esto no es slo una certeza, sino una realidad... La ingenuidad es la
subestimacin de estas prcticas.
Laura Elizabeth Contreras
283
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Las posibilidades de participacin poltica mediante las TIC:
visibilidad en un nuevo espacio pblico. Ingenuidades o certezas?
Marta Pilar Bianchi
La prctica de la comunicacin cooperativa
descentralizada: reciprocidad y poder
en el mbito de las comunidades virtuales
Para entender la manera en que la accin colectiva se
estructura en el contexto de la sociedadred, es necesario
partir de nuevos modelos de anlisis social [] Los nuevos
movimientos sociales constituyen laboratorios de cultura
generadores de cdigos culturales alternativos a los domi-
nantes, desafos simblicos a los lmites del poder que
intentan dar soluciones al problema del individuo en la
sociedad planetaria. (Contreras, 2003:27)
Este trabajo refexiona sobre las analogas y distinciones que
pueden identifcarse entre las comunidades de foros de subtitulados
en espaol y las comunidades paradigmticas de los hackers. Esta
comparacin se da como parte de un trabajo ms amplio de intento
de descripcin de las caractersticas de las comunidades virtuales
presentes y sus potencialidades como entornos de sociabilidad y emer-
gencia de nuevas concepciones de trabajo. Su carcter incipiente
y por lo tanto necesariamente provisorio se debe justamente al
estado inicial del trabajo. En primer lugar, eleg centrarme en la
Marta Pilar Bianchi 288
prctica cooperativa descentralizada porque desde el campo de la
Comunicacin, Sociologa y Antropologa particularmente y de las
Ciencias Sociales en general, se est visualizando su importancia como
prctica potencialmente revolucionaria de las formas de constitucin
del lazo social. Indagar en estas prcticas implica situarse en el lugar
de pensar las nuevas tecnologas como centrales en la vida cotidiana
de gran parte de la humanidad (por presencia o ausencia) y tambin
indagar en el quehacer de la gente con las nuevas tecnologas: como
las incorpora a sus tareas, como se transforman las prcticas con
esa introduccin, que nuevas prcticas emergen con su uso. Implica
tambin indagar en nuevas formas de accin colectiva y cmo
nuestras sociedades se convierten, a partir de la convergencia de
algunas de las ltimas tecnologas (Internet y mviles, por ejemplo)
en sociedades con posibilidades cada vez mas anatomopoliticas (en
trminos foucaultianos) , en sociedades de control pero tambin en
sociedades de ciberturbas y movimientos polticos contrahegemnicos
que, utilizando las mismas tecnologas, tienden a desafar el orden
instituido Si estamos asistiendo a una transformacin profunda,
desde nuestro quehacer pretendemos centrarnos en algn punto
de esta mutacin para intentar una comprensin de los procesos en
curso
Es as que comenc por indagar en la cuestin de las prcticas
cooperativas descentralizadas: esas prcticas en las que individuos no
conectados geogrfcamente, que no necesariamente se conocen con
anterioridad ni tampoco han interactuado cara a cara, que a veces
de manera sincrnica y otras no, organizan una tarea (puede ser
La prctica de la comunicacin cooperativa descentralizada:
reciprocidad y poder en el mbito de las comunidades virtuales 289
artstica, poltica, econmica, de cualquier naturaleza) y la producen
de manera coordinada y cooperativa.
As, llegu al concepto de comunidad virtual, que podra defnirse
como una confuencia de personas con intereses comunes, en torno
a una actividad especifca y cuyo despliegue de sociabilidad se da en
lnea. No es requisito para esta actividad la existencia de un marco
institucional. Implica una nocin distinta de espacio y tiempo como
marco de la interaccin: la posibilidad de accin conjunta colectiva y
simultnea sin la condicin de la copresencia es un aspecto fundante
de estas nuevas prcticas y en muchos casos, en los que la cooperacin
descentralizada tiene lugar, implica una nueva concepcin de trabajo
y de produccin.
Son justamente este tipo de comunidades las que llamaron mi
atencin: aquellas en las que los bienes intercambiados (conectados
con distintos tipos de capitales: simblicos, econmicos, culturales,
educativos) tienen un valor monetario en el mercado, pero en el
escenario de la comunidad virtual circulan sin la fnalidad al menos
explcita de obtener compensaciones estrictamente monetarias. La
razn de ser de mi trabajo se centra principalmente en comprender
cules son las compensaciones que se persiguen, su naturaleza y com-
plejidades, para el caso puntual de las comunidades de subtitulados
de series y pelculas en espaol. Preguntas de similar tenor se han
formulado ya varios tericos, pero en relacin con comunidades tales
como el movimiento Free Sofware/Open Source Sofware (FS/OSS),
los movimientos hacker (Himanen, 2001) y cracker (Contreras, 2004)
vinculados a diversas temticas.
290
En Hipermediaciones, Scolari se pregunta, pensando en los movi-
mientos hacker y en los creadores de sofware libre: Por qu
talentosos informticos dedican parte de su tiempo a desarrollar
un sistema por el cual no obtendrn una compensacin directa?.
Una primer respuesta se vincula con las posibilidades que ofrecen
los sistemas de cdigo abierto a los programadores: crear funciones
novedosas o resolver de manera elegante un problema informtico
es una buena forma de ganar el reconocimiento de los colegas e
incrementar el propio prestigio.
Otra respuesta puede darse en la emergencia del hackerismo,
como un movimiento poltico que se opone a la propiedad privada
del sofware y apoya la libre distribucin de conocimiento como un
bien social que benefcia a la humanidad e impide agregar un factor
de exclusin/diferenciacin ms a los ya existentes. (Scolari, 2008, p.
185)
Otros han insinuado que este tipo de intercambios desde el ejercicio
de la comunicacin cooperativa descentralizada puede analizarse
estableciendo una analoga con la economa del don. (Weber, 2004,
p. 149). Los regalos que ponen a disposicin su trabajo, su saber
sirven para consolidar una comunidad y crear una obligacin.
Para el caso puntual del trabajo que me propongo, elijo los foros
de subttulos en espaol para pelculas y series por varias razones a
considerar:
1. Porque constituyen comunidades virtuales activas
y estables en el tiempo y esto se conecta con nuevas
Marta Pilar Bianchi
291
formas de sociabilidad on line (en principio y siguiendo la
defnicin de Levy, nos encontramos con una comunidad
que comparte afnidades de intereses, conocimientos, que
se relacionan entre s a partir de ello, creando un producto
de manera compartida).
2. Porque algunas de sus premisas presentan (en un
anlisis preliminar) analogas con los principios de la tica
hacker original: por ejemplo, no se pueden linkear subttulos
de otro sin el consentimiento explcito del autor, slo se
admiten subttulos elaborados por el propio participante
que los suma.
3. Porque su actividad se despliega en el lmite de lo ilegal:
los subttulos son elaborados y puestos a disposicin de
la comunidad para el consumo personal, pero bien pueden
ser apropiados por grupos que se dedican a la distribucin
ilegal de pelculas y series, reventa de cd, etc. En este punto
se conectan con las comunidades cracker. Por otra parte,
la distribucin de pelculas y series sin pagar los derechos
tambin es una actividad ilegal, aunque no precisamente
para el caso del consumo privado.
4. Por el inters en indagar el tipo de concepcin vinculada
al trabajo y al aprendizaje que sostienen los integrantes
de estas comunidades. Si bien es un espacio que aparece
directamente ligado al ocio y al entretenimiento, se pone en
juego el ejercicio de la lengua extranjera y la competencia
en tiempos para subtitular.
La prctica de la comunicacin cooperativa descentralizada:
reciprocidad y poder en el mbito de las comunidades virtuales
292
5. Porque la actividad de subtitular a veces se hace en
conjunto (tal como los proyectos hacker y cracker) y otras
veces de manera individual. Las formas de organizacin
para el trabajo descentralizado son un aspecto de estudio
interesante.
6. Porque la fdelidad de sus miembros es alta: algunos
sitios mantienen el grueso de sus colaboradores desde
hace diez aos.
7. Porque se organizan de manera estructurada y pira-
midal, y resulta interesante preguntarse cules son los
criterios que legitiman el ascenso, cules son las bases que
sostienen el poder de aquellos que ocupan posiciones privi-
legiadas. Tambin resulta interesante conocer la forma de
gestin de las normas y las maneras de administrar las
sanciones.
Bien, en esta oportunidad quisiera desarrollar someramente las ana-
logas entre estas comunidades dedicadas a los subttulos de series y
pelculas en espaol y la comunidad virtual pionera y emblemtica: la
de los hackers.
Contreras (2003, pp. 3335) explicita el sistema de valores pro-
puesto por el grupo de hackers del MIT, retomando la propuesta
de autores tales como Rosteck, Rheingold, Himanen, Moody y Levy,
denominada tica hacker.
Intentemos ahora analizar los principios que sustentan estas
prcticas y los puntos de contacto con la comunidad objeto de esta
investigacin:
Marta Pilar Bianchi
293
La premisa bsica de los hackers es que toda la
informacin debe ser de libre acceso: esto implica toda la
informacin, en todos sus formatos y soportes. La cuestin
de la programacin es central: por un lado programar y
dejar disponible los cdigos para que otros los utilicen y
enriquezcan (esto genera benefcios directamente ligados
con el prestigio dentro de la comunidad y desafa los sis-
temas econmicos dominantes) por el otro, difundir las
alternativas de uso para facilitar el acceso de la mayor
cantidad de usuarios.
La mejor manera de promover la circulacin libre de la
informacin es a travs de un sistema abierto y descen-
tralizado, que no dependa de una autoridad central y nica.
El acceso a los sistemas de informacin debe ser
ilimitado y total, esto implica libre acceso a los sistemas
tecnolgicos.
El valor de un hacker son sus logros: la calidad de sus
diseos y programas (sus diseos deben ser potentes,
efcaces y estticamente bellos o elegantes, cuanto mas
logros acumule en relacin a estos criterios, mayor ser su
prestigio). No cuentan sus ttulos, posicin social, carac-
tersticas fsicas o poder econmico.
El sentido de la vida de un hacker esta dado por sus
prcticas. El trabajo que despliegan, basado en su pasin y
competencias, confronta directamente con una concepcin
de trabajo impuesto y alienante que domina nuestras
La prctica de la comunicacin cooperativa descentralizada:
reciprocidad y poder en el mbito de las comunidades virtuales
294
sociedades. El hacking proporciona un aliciente basado
en la exploracin ldica, en entender el funcio-namiento
de las cosas y en mejorarlas a travs de diseos sencillos
y efcaces. Todo ello proporciona un modelo de vida mas
gratifcante, basado en el desarrollo intelectual continuo
(Contreras, 2007)
Bien, por supuesto que el tipo de comunidades que aqu analizo
presenta distancias rotundas con la comunidad hacker, pero sta es
un buen parmetro para analizarla por su trascendencia y sus impli-
caciones polticas, y por los antecedentes y caminos que deja abiertos
para el surgimiento de otras comunidades con innumerables matices.
En primer lugar, los foros de subttulos no centran su actividad
en la programacin, de hecho, centran su trabajo en una actividad
intelectual que contribuye a consolidar la funcin ligada al ocio
de las industrias culturales. Podemos decir que convergen en estas
comunidades los amantes del cine y la pantalla chica muchos de los
cuales poseen un bagaje de saberes que puede competir con cualquier
crtico consagrado con consumidores promedio de producciones
estandarizadas en relacin a los parmetros dominantes de la
industria.
No despliegan homogneamente argumentaciones en torno a sus
prcticas de ndole poltica: aunque podramos sealar que facilitar el
copy lef y la libre circulacin de producciones de cine y TV puede ser
catalogada como prctica poltica, sin embargo en los discursos de
sus miembros no est presente este componente de manera rotunda,
aparece en subgrupos.
Marta Pilar Bianchi
295
Traducir implica una serie de saberes ligados al dominio competente
de idiomas, traducir rpido y de manera pertinente, escribir sin
errores de ortografa, publicar y dejar disponible ese producto es la
base sobre la que se construye el prestigio de los participantes en
estos foros. Copiar subtitulados producidos por otros y postearlos
como propios es una actividad que se sanciona con la expulsin. En
estas comunidades, al igual que la de los hackers, el trabajo febril
y apasionado es la motivacin ms importante de sus miembros:
aprender, perfeccionarse y compartir los logros son la base del
prestigio y el ascenso en las comunidades.
El acceso a lo producido en el foro libre e ilimitado y la posibilidad
de participacin abierta en los foros son puntos de contacto entre
ambas comunidades
Probablemente una de las cuestiones a indagar con los foros de
subtitulados es la tendencia a construir comu-nidades piramidales,
aqu hay una distincin importante con los hackers: las comunidades
de estos ltimos se consolidan de manera abierta y horizontal
alrededor de un proyecto, y se reagrupan posteriormente alrededor
de otro. Las de foros, en cambio, tienen una tendencia a producir
estructuras que se sostienen en el tiempo con jerarquas y controles
y sistemas de ascenso que tienden a concentrarse en un grupo
de personas (las que iniciaron el sitio y/o las que acumularon mas
prestigio).
La prctica en ambas comunidades permite que el eje de la
sociabilidad discurra en la actividad online, esta actividad adquiere
una importancia considerable en la identidad del individuo. Aqu
tenemos otro punto de contacto
La prctica de la comunicacin cooperativa descentralizada:
reciprocidad y poder en el mbito de las comunidades virtuales
296
Bien, hasta aqu estas difusas lneas que inician una descripcin de
los foros de subttulos en espaol apelando a estructuras ya conocidas,
como todo trabajo en curso, su provisoriedad es caracterstica cons-
titutiva, pero al menos he compartido con ustedes algunas de las
cuestiones que vengo pensando en torno al tema
Marta Pilar Bianchi
297
Bibliografa
Contreras, Pau. (2004). Me llamo Khofam. Identidad hacker:
una aproximacin antropolgica. Barcelona: Gedisa.
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information age. Londres: Random House.
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La prctica de la comunicacin cooperativa descentralizada:
reciprocidad y poder en el mbito de las comunidades virtuales
298
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de la comunicacin digital interactiva. Barcelona: Gedisa.
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y tecnologas digitales. Buenos Aires: Fondo de Cultura Econmica.
Weber, S.. (2004). The Success of Open Source. Cambridge (MA)
Harvard University Press.
Marta Pilar Bianchi
Adriana Marcela Moreno Acosta
Derivas de un nefto: preguntas
y posibles metforas en torno
a la etnografa virtual
Descubrimientos y decisiones
La primera versin de este texto fue escrita como parte del trabajo
fnal de un curso de etnografa al cual llegu buscando luces acerca
de la denominada etnografa virtual. Contrario a lo que esperaba,
me encontr con un corpus de lecturas de etnografas clsicas y
de refexiones alrededor de los propios fundamentos del trabajo
etnogrfco, los cuales en ese momento aunque interesantes
consider vagamente relacionados con mis expectativas, pero que
ahora comienzo a estimar como fundamentales para entender la
complejidad necesaria a la hora de pensar en trminos de una posible
ciberetnografa, etnografa virtual, o en mi caso, en la utilizacin de
tcnicas etnogrfcas dentro del trabajo de campo en Internet. Sin
saber muy bien como construir el texto que me exiga el fnal del
curso pero con algo ms de avance en mi proyecto, lo que incluy
una revisin de bibliografa alrededor del tema de las etnografas en
Internet, decid volver a leer los textos de las clases, especfcamente
Adriana Marcela Moreno Acosta 302
aquellos en que los etngrafos hablaban del trabajo de campo, segu-
ramente la inminencia de comenzar a defnir mi propio trabajo de
campo me empuj a buscar que decan otros acerca de su experiencia
y a leer con otros ojos aquellos relatos. Una de las primeras decisiones
al volver sobre los textos fue intentar escribir esta introduccin/
justifcacin en primera persona, tratando de emular espero que con
algo de suerte la cercana con la que poda recorrer esas narraciones
y que defnitivamente me resultaba mucho ms cautivadora que
los fros y llanos prrafos de los informes cientfcos tradicionales.
Descubr haciendo esas lecturas que uno de los motivos por los que la
etnografa me gustaba es justamente por ese tono personal asumido
desde el principio, en muchos casos sin aires de solemnidad, como
suele exigirse en muchos mbitos de las ciencias sociales, pues desde
mi punto de vista el investigador, igual que el artista y seguramente
igual que el etngrafo, observa la realidad, la procesa con sus propias
herramientas y le devuelve al mundo una versin, una visin de esa
realidad, la nica posible: la suya.
El segundo descubrimiento tuvo que ver con le relectura de los
textos, particularmente los de las etnografas que hacan referencia
a pueblos indgenas apartados y con formas de vida totalmente
distintas a las occidentales, pues su lectura luego de haber pasado
un tiempo leyendo textos sobre los retos y las construcciones
metodolgicas propuestas actualmente para abordar la etnografa
en Internet me permitieron establecer interesantes paralelos pero
tambin encontrar muchas similitudes que tenan que ver justamente
con cierta esencia del trabajo etnogrfco. Decid entonces cons-
Derivas de un nefto: preguntas
y posibles en torno a la etnografa virtual 303
truir este ejercicio a partir de tres textos, los tres son prlogos o intro-
ducciones de trabajos que podran enmarcarse como etnografa
clsica, en los cuales los etngrafos describen cmo llevaron a cabo
su trabajo de campo, explican como llegaron a ese lugar, con esas
personas, durante cunto tiempo y plantean los contextos a travs de
los cuales su trabajo debera ser ledo y comprendido: la introduccin
de Los Argonautas del Pacfco Occidental de B. Malinowski, publicado
por primera vez en 1922, la introduccin de Cartas de una antroploga
de Margaret Mead, un texto en el que se recogen escritos elaborados
por la autora desde 1925 hasta 1975 y el prlogo de Las Lanzas del
crepsculo de Philippe Descola, un texto de publicacin ms reciente
pero en el que se presenta un objeto de estudio de la antropologa
clsica.
El contenido de los relatos acerca de cmo estos etngrafos cons-
truyen el campo y lo que argumentan debe ser el trabajo etnogrfco,
result bastante revelador para mi propio proceso, pues hasta cierto
punto sent en ellos algo de la incertidumbre y de la falta de certezas
a las que quizs desde el ms experto hasta el ms novel etngrafo se
ven abocados y por eso mismo me propuse plantear este ejercicio en
trminos de posibles similitudes y diferencias a la hora de delimitar,
construir y abordar un trabajo de campo etnogrfco a la manera
clsica en contraposicin con algunas caractersticas del trabajo etno-
grfco en Internet. Me propongo entonces presentar agrupados
bajo subttulos algunos de los aspectos que desde este punto de vista
resultaran fundamentales tanto en los inicios de la etnografa como
ahora para abordar el trabajo de campo, pensndolos a partir de las
304
posibles tensiones, similitudes, diferencias, afnidades, diversidades,
que podran haber tenido en cuenta los etngrafos clsicos en con-
traposicin con las posibilidades, ventajas y desventajas que presenta
hoy en da lo digital. Ms que respuestas, el resultado ser una
serie de preguntas que seguramente le aaden ms angustia a mi
propio enfrentamiento con el campo, pero que considero pueden
ser enriquecedoras e interesantes a la hora de pensar el trabajo de
campo con un poco menos de ingenuidad, e indiscutiblemente ser-
virn tambin para anticipar posibles acertijos y encrucijadas.
Adnde ir?
los viajeros, los exploradores y los naturalistas movidos
por la curiosidad, se internaron en lugares desconocidos con
el fn de buscar y llevar a sus pases de origen la descripcin
de formas de fora y fauna poco familiares (Mead,1983)
Seleccionar el campo, dnde hacer etnografa? en trminos de la
etnografa clsica estas decisiones estaban fuertemente ligadas a lo
geogrfco, el lugar a dnde llevar a cabo una investigacin se defna
por lo alejado y remoto de la ubicacin de la comunidad de estudio
seleccionada y cobraba ms valor si sobre aquella comunidad nunca
nadie o muy pocos haban escrito antes. Cmo pensar en trminos
de esta seleccin el ciberespacio? cules son los desplazamientos
que debe realizar el etngrafo?.
Adriana Marcela Moreno Acosta
305
La decisin de adnde ir planteaba para la etnografa clsica
otra tensin, la de la exclusividad y la adjudicacin del campo como
propio, en este sentido vale recordar al etngrafo que deba buscar
una comunidad poco estudiada y desconocida por la comunidad
cientfca para establecer all su parcela etnogrfca a la que dedicar
toda su carrera, asegurndose la exclusividad de su conocimiento
quin podra contradecirlo si slo l haba llegado hasta los confnes
de la Tierra para encontrar a estos sujetos? quin si no l sabra
describir con minuciosidad todos los detalles de aquella comunidad
remota?. En nuestro caso Cmo afrontar esa situacin cuando
nuestro lugar de indagacin es el ciberespacio, un espacio familiar,
conocido y recorrido por nosotros y nuestros colegas? cmo asumir
las parcelas etnogrfcas y el acceso a lo etnografable en el ciber-
espacio?.
Si en la etnografa clsica una comunidad era un objeto de estudio
e intentando seguir esa lgica, en la etnografa virtual tendramos
que encontrar comunidades virtuales para desarrollar all la obser-
vacin, cules seran las caractersticas de esas comunidades para
poder convertirse en ncleos observables?. Las comunidades virtuales
evidentemente no podran defnirse a partir de un lugar fsico deli-
mitable o puesto en un mapa, las comunidades virtuales estaran
desterritorializadas, sin presencia fsica, pues ni el lugar ni el cuerpo
determinaran en este caso la existencia de la comunidad (Ruz,
2008), lo que nos deja frente a dos refexiones: por un lado la del
territorio como componente fundamental del trabajo etnogrfco
clsico y por el otro la del ciberespacio, como entorno deslocalizado
Derivas de un nefto: preguntas
y posibles en torno a la etnografa virtual
306
en donde se generan comunidades sin territorio geogrfco, cmo
construir entonces en lo deslocalizado esta idea etnogrfca de la
vida cotidiana transcurriendo en un ncleo habitado? Seguramente
pensando el ciberespacio como dotado de fuertes caractersticas
simblicas y signifcados expresivos individuales y colectivos que le
podran proporcionar ese carcter necesario para el surgimiento de
una comunidad, entendindolo as como una especie de territorio
dentro del cual, ms que encontrar un ncleo humano enclavado
geogrfcamente, apartado y lejano, lo que amarrara a los sujetos (al
igual que en la etnografa clsica) seran elementos menos evidentes
en lo fsico tangible y ms en lo metafrico y simblico: la camaradera,
las pasiones, los proyectos comunes e incluso los confictos. En cuanto
a los intercambios simblicos estaramos hablando en el caso de las
comunidades virtuales de miembros mviles que realizan intercambios
veloces, masivos y en algunos casos irrecprocos, estaramos frente
a dilogos caticos, lo que implicara para el etngrafo un cmulo
desbordado de informacin, dentro del cual sera necesario agudizar
la mirada sobre la marcha e ir tomando decisiones rpidas para
concentrarse en algunos aspectos y dejar fuera otros, no se trata aqu
de ir lejos a describir lo que nadie conoce sino de ir a donde muchos
van a describir lo que muchos ven.
Adriana Marcela Moreno Acosta
307
El rito de pasaje o el viaje al campo
Imagnese que de repente est en tierra, rodeado de todos
sus pertrechos, slo en una playa tropical cerca de un
poblado indgena mientras ve alejarse hasta desaparecer
la lancha que le ha llevado (Malinowski,1973)
Una vez defnido el campo, es decir, la comunidad de estudio,
en la etnografa clsica ir al campo implicaba un largo viaje, un rito
de iniciacin, dejarlo todo para ir en busca de la aventura, un des-
plazamiento no solo mental y emocional sino avasalladoramente
fsico, una travesa hacia lo desconocido: nuevas costumbres, un nuevo
idioma, otro clima, otras formas de vestir, en fn, un cambio de vida
total, una odisea. Teniendo en cuenta que en el trabajo etnogrfco
se han especifcado el acceso y abandono del campo como conceptos
fundamentales y que estos momentos son profusamente descritos
por los etngrafos cmo interviene en el proceso etnogrfco
el hecho de que al realizar una etnografa virtual seguramente
el etngrafo deber simplemente levantarse de la cama, hacerse
un caf y encender su computadora? cmo afecta esta situacin
el trabajo de campo? cmo afecta el relato?. Si en trminos de lo
Geogrfco el ciberespacio nos obliga a buscar metforas cul sera
la metfora para la etnografa virtual en cuanto al viaje de iniciacin?
cul el rito de pasaje para comenzar una etnografa en Internet?
cmo pensar la etnografa virtual en trminos de acceso y abandono
del campo cuando su desarrollo no implica cambiar nuestra forma
Derivas de un nefto: preguntas
y posibles en torno a la etnografa virtual
308
de vida, un viaje de miles de kilmetros, un gran desplazamiento
fsico y geogrfco, cuando salir o entrar al campo es tan fcil como
dar un clic? cmo establecer periodicidades? cmo equiparar
en la experiencia de la etnografa virtual la epopeya del viaje, el
extraamiento, el choque con costumbres cotidianas y modos de
pensamiento totalmente diferentes a los propios, el hecho de llegar
a una sociedad en donde nada fuera evidente?. En este sentido
podramos pensar que en la actualidad, la experiencia del etngrafo,
toma otros matices e implica otras connotaciones al desarrollarse en
lugares cada vez menos distantes, algo parecido a lo que ya sucedi
cuando la etnografa lleg a las ciudades, pero en una escala distinta,
pues en este caso valdra la pena refexionar sobre este campo que
puede estar dentro de la propia casa del etngrafo, a unos pasos de
distancia o ms an, si pensamos que el gran viaje de la etnografa
clsica se resumira aqu a la pequea distancia que existe entre los
dedos del etngrafo suspendidos arriba del teclado y las propias
teclas.
La inmersin en el campo
Lo fundamental es apartarse de la compaa de los otros
blancos y permanecer con los indgenas en un contacto tan
estrecho como se pueda, lo cual slo es realmente posible
si se acampa en sus mismos poblados (Malinowski,1973)
Adriana Marcela Moreno Acosta
309
La inmersin en el campo, esa que segn las etnografas clsicas
permite agudizar la mirada y sumergirse realmente en la vida y
costumbres de otros, nos remite a la idea de estar solo y rodeado de
extraos, de ser otro en medio de otros muy distintos Cmo con-
trarrestar la inmersin profunda que propone la etnografa clsica
con el ir y venir entre lo online y lo ofine? cmo lograr la inmersin
en el campo, la cual se obtiene en trminos de las etnografas clsicas
slo con el alejamiento de lo conocido y el adentrarse sin remedio en
formas de vida ajenas a las propias?. Esta idea de la inmersin lograda
a travs de la prolongada estada en pueblos lejanos, contrasta
entonces con la intermitencia del online/ofine, en donde se puede ir
y venir, entrar y salir con total soltura, pues pensada en esos trminos,
la inmersin en el campo, se convertira en el caso de Internet, en
una serie de pequeas zambullidas. Entonces cmo pensar desde
lo virtual en trminos de la presencia y la participacin en el campo?
Si la presencia y la participacin son la base de la etnografa clsica,
cmo generar presencia en lo virtual? cmo sumergirse y no slo
zambullirse en el campo?. Aqu nos encontramos con otra variable
que defnitivamente cambia cuando pensamos en las etnografas en
Internet: el tiempo. Si para el caso de las etnografas clsicas el tiempo
de presencia en el campo determinaba el grado de inmersin y nos
hablada del compromiso del etngrafo con su objeto de estudio,
pues alejado de todo y de todos poda dedicar varios aos de su vida,
veinticuatro horas al da a su trabajo etnogrfco Cmo determinar
el tiempo necesario para lograr la inmersin en el campo en las
etnografas virtuales? Cmo establecer los tiempos para sumergirse
Derivas de un nefto: preguntas
y posibles en torno a la etnografa virtual
310
en el campo? cmo no convertirnos en etngrafos con horario de
ofcina?
Otra tensin interesante relacionada con la inmersin en el campo,
presente ya en la bibliografa acerca del trabajo etnogrfco en
Internet, es la que tiene que ver con revelar o no la propia identidad
del etngrafo, algo imposible de pensar en la etnografa clsica en
donde el etngrafo de entrada era otro, un forastero, un extrao
totalmente distinto a sus informantes. En Internet, asumirse como
etngrafo al interior de una comunidad virtual es una decisin,
defendida por algunos y censurada por otros, quienes a favor de la
tica de campo condenan a quienes deciden ocultar su identidad
o a quienes toman informacin de personas, perfles y/o pginas,
sin el debido consentimiento. Por otro lado, est la cuestin de la
autenticidad de los informantes, pues es evidente que en Internet los
conceptos de identidad e identifcaciones mutan y adquieren mltiples
signifcados, cmo afrontar el hecho de encontrarse en un espacio
en el que sabemos que las personas pueden adoptar formas diversas
de presentarse, de representarse, invertir, subvertir o multiplicar su
propia identidad? cmo afecta eso la calidad de la informacin
recolectada?. Este seguramente es uno de los ms interesantes
debates que plantea el trabajo etnogrfco en Internet, pues hacer
evidentes o no las intenciones del investigador defnitivamente afecta
las formas de interactuar con la comunidad seleccionada y asumir que
nuestros informantes son quienes dicen o quienes parecen ser sin ms
elementos que la confanza, plantea grandes desafos a la hora de
pensar en la recoleccin de la informacin.
Adriana Marcela Moreno Acosta
311
El extraamiento o Cmo extraar lo conocido?
No habamos entendido nada de lo que decan, no habamos
entendido nada de lo que hacan: era una situacin etnogr-
fcamente ejemplar (Descola,2005)
El hecho de encontrarse totalmente aislado de lo familiar y lo
conocido, de invertir todo el tiempo disponible en sumergirse al
interior de la experiencia etnogrfca siendo consciente del motivo
por el cual se emprendi un viaje de miles de kilmetros, segu-
ramente ayudaba a los etngrafos clsicos a permanecer atentos y
les recordaba que no deban desaprovechar ninguna oportunidad
para conocer, observar y aprender. En el caso de lo virtual, cmo
lograr en el ciberespacio ver los detalles, fjarse en lo que es evidente
y hacerlo extrao, cuando el propio etngrafo seguramente lo tiene
totalmente naturalizado, cuando navegar e interactuar hacen parte
de las propias rutinas cotidianas? Esto plantea un desafo ms para
las etnografas en Internet y para los propios etngrafos a la hora
de asumirse como observadores, es decir cmo no ser nativo (en
el sentido etnogrfco) en los espacios digitales?. Segn Margaret
Mead (1983), el antroplogo en el campo debe participar de la vida
cotidiana pero al mismo tiempo observar esa participacin, entonces
Cmo establecer la relacin entre el observador y aquello que
observa y cmo marcarla en lo virtual?
En cuanto a las tcnicas, Malinowski (1973) recomendaba dete-
nerse en describir las concepciones, opiniones, formas de expresin
Derivas de un nefto: preguntas
y posibles en torno a la etnografa virtual
312
y comportamientos habituales, los imponderables de la vida real;
en estos trminos, podramos afrmar que el trabajo de campo en
Internet sigue tratndose de eso, aunque defnitivamente, puede
implicar un esfuerzo mayor por parte del etngrafo quien tendra que
tener muy claro su papel e intentar observar ya no lo desconocido sino
lo propio con ojos nuevos, si se quiere, intentar descubrir y describir
la ciberotredad. A este respecto, las etnografas clsicas se fundan en
la diferencia entre dos mundos: el mundo del etngrafo, sinnimo de
lo occidentalhegemnico y el mundo de los otros, asumido como
primitivo, salvaje, poco civilizado, extico; entonces Cmo describir
al otro en lo virtual? cmo observarse observando cuando segu-
ramente se est habituado a las rutinas de lo digital?. Aqu entra
en juego el papel de la refexividad como cualidad indispensable
del trabajo etnogrfco. Si los primeros etngrafos se enfrentaban a
las leyendas de Occidente en torno a los pueblos primitivos cabra
preguntarnos para el caso de la web cules serian los arquetipos
de la extravagancia extica con los que nos acercamos a Internet?
cules seran los nuevos ritos que se establecen en la vida en la red?
cules son nuestras leyendas en torno al ciberespacio?.
El diario de campo
El trabajador de campo est siempre presente con un
cuaderno en la mano, formulando preguntas y tratando de
aprender y comprender (Mead,1983)
Adriana Marcela Moreno Acosta
313
Si hay un objeto que pueda describir en trminos materiales y
simblicos el trabajo etnogrfco clsico se es el diario de campo,
un objeto sin el que es imposible pensar al etngrafo. Independien-
temente de las evoluciones en torno a los formatos y sustratos del
diario de campo que lo hicieron pasar del cuaderno a la grabadora,
la cmara de fotos y luego al cine o al video, el diario de campo ha
permitido a los etngrafos de todos los tiempos hacer un registro
minucioso de lo observado, refexionar y ayudar en palabras de
Mead (1983) a tener una conciencia disciplinada de los propios senti-
mientos. La escritura es la base del diario de campo, sabemos que los
etngrafos clsicos escriban un diario de campo riguroso con todas
las observaciones y apuntes tericos y metodolgicos acompaado
en algunos casos tambin de un diario de campo ntimo en el cual
consignaban sus propios pensamientos y cartas personales dirigidas
a colegas, amigos y familiares, convertidas con el tiempo en valiosas
piezas etnogrfcas en donde las descripciones de la experiencia del
viaje y las percepciones propias se mezclaban creando en conjunto un
relato contundente y lleno de matices.
La ciberetnografa se ha planteado tambin posibles cambios en
lo que tiene que ver con el diario de campo como objeto privado y
personal, as, varios etngrafos del ciberespacio han experimentado
utilizando blogs como diarios de campo (Estalella & Ardevol, 2007).
En este sentido, el diario de campo en forma de blog publicado en
Internet, se abre a la mirada de los otros pero tambin a la intervencin
y a la descripcin multimedial de los hechos, a travs ya no slo
de textos si no tambin de imgenes, video, y audio ser posible
Derivas de un nefto: preguntas
y posibles en torno a la etnografa virtual
314
pensar en el diario de campo como un objeto pblico, multimedia y
construido colectivamente? cunto de su carcter original se pierde
o cunto se gana con este trnsito?

Las tcnicas o cmo observar?
Cul es, pues, la magia del etngrafo que le permite
captar el espritu de los indgenas, el autntico cuadro de la
vida tribal? (Malinowski,1973)
A pesar de todos los cambios, es indiscutible que cierta esencia
profusamente descrita por los etngrafos clsicos sin duda sigue
presente en el trabajo de campo, independientemente de si ste se
lleva a cabo en Internet o en una aldea geogrfcamente lejana, la
observacin y la descripcin como herramientas fundamentales e
imprescindibles para el trabajo etnogrfco siguen siendo su pilar
metodolgico, hacer etnografa sigue siendo tambin estar atento,
no leer de manera unvoca, prestar atencin a lo invisible y hacer
visible lo obvio. Por otra parte y como lo consignaron los primeros
etngrafos, sigue teniendo importancia el hacer esquemas, elaborar
mapas, generar grfcos, para defnir y establecer roles, permanencias
y secuencias que ayuden a defnir y delimitar el campo. En otros
casos, como por ejemplo el de la descripcin densa, algunos podran
afrmar que se trata en Internet de una experiencia perceptiva ms
Adriana Marcela Moreno Acosta
315
reducida, dominada por la visin y lo textual, sin oportunidad de que
todo el cuerpo sienta, en trminos tan sencillos como por ejemplo, el
de la imposibilidad para experimentar y por lo tanto describir olores
y sabores.
Las experiencias de etnografas en Internet han planteado impor-
tantes desafos en cuanto a las tcnicas para la recoleccin de la
informacin, estableciendo en algunos casos cruces de la observacin
participante en combinacin con tcnicas como las encuestas, los
focus group o las entrevistas a partir de cuestionarios, todas ellas con
la posibilidad de realizarse online u ofine. Algunas voces, abogan
por pensar los recorridos en el ciberespacio como metforas del
paseo urbano y por aplicar en la web tcnicas de la etnografa urbana
como la observacin fotante, estableciendo una analoga entre las
ciudades e Internet (Neve, 2009). Ya Malinowski (1973) hablaba del
paseo por el poblado como oportunidad nica para llevar a cabo
la observacin etnogrfca; en ese sentido cmo pasearse por las
comunidades virtuales? cmo establecer recorridos? cmo dibujar
mapas?.
Otro asunto relevante tiene que ver con los documentos de campo,
pues en el caso de la etnografa en Internet, buena parte de los
documentos, podran ser elaborados por los propios informantes.
Se trata de textos, videos, msica, imgenes, hechos por los sujetos
observados y que se tornan fundamentales para el trabajo etnogrfco
en Internet, algo que tal vez no suceda a esa escala en las etnografas
clsicas en donde era el etngrafo quien construa la mayor parte de
las evidencias de campo que seran luego analizadas, el ciberespacio
Derivas de un nefto: preguntas
y posibles en torno a la etnografa virtual
316
con su hipertextualidad abrira la informacin a nuevas maneras de
organizacin e interpretacin, referencias cruzadas, links, argumen-
tacin multisemitica, etnografas de creacin colectiva?, y de ser as,
cmo asumir para el anlisis esa polifona de formatos y de autores?.
El relato
los etngrafos no pueden ofrecer una copia fel de la
realidad observada, sino ms bien una especie de modelo
reducido, que reproduce con cierta verosimilitud la mayora
de los rasgos caractersticos del prototipo original, el
cual, por evidentes razones de escala, nunca podr ser
ntegramente descrito (Mead,1983).
Independientemente de si se trata de una etnografa clsica o una
etnografa en Internet, los etngrafos siguen siendo cronistas de su
tiempo, el relato etnogrfco sigue teniendo esa capacidad casi ms-
tica y mgica de transportarnos a lugares desconocidos y a formas
de pensar distintas, se trata de un relato cuyos autores saben bien
est construido a partir de observaciones parciales y fragmentos de
discursos proporcionados por un puado de individuos, en donde en
palabras de Mead (1983) a la verdad se le agregan dos recursos lite-
rarios que los etngrafos estn condenados a emplear aunque nunca
quieran admitirlo: la composicin, que selecciona trozos de accin
Adriana Marcela Moreno Acosta
317
que son considerados ms signifcativos que otros y la generalizacin,
que inviste esos fragmentos de comportamientos individuales
de un sentido en principio extensible a toda la cultura estudiada.
En cuanto a las maneras de contar, pensando justamente desde
el extraamiento de lo desconocido cmo confgurar un relato
etnogrfco del ciberespacio?. Algunos proponen que el trabajo de
campo en Internet pensado como un trabajo multimedia, debera
producir como resultado fnal un relato multimedial, por ejemplo,
una pgina web o un blog, en donde se expongan en distintos
formatos los resultados del trabajo de campo y en donde se posibilite
la participacin de los informantes en la construccin constante
de dicho relato, de ser as cmo afectaran estos cambios el estilo
personal del relato etnogrfco?
En la literatura sobre las etnografas en Internet, se nos plantea
de entrada un interrogante que ya haban contemplado en su
momento los etngrafos clsicos con relacin a la imposibilidad de
describir y dar cuenta de la totalidad, pues evidentemente ni siquiera
tratndose de un grupo relativamente pequeo de individuos,
podra el etngrafo describir todos los aspectos de la vida social, en
ese sentido y pensando en trminos de las mltiples temporalidades y
espacialidades cmo asumir para el trabajo etnogrfco la inabarca-
bilidad del ciberespacio?.
Por ltimo, los etngrafos clsicos construan su reputacin a partir
de su conocimiento especializado acerca de una lejana comunidad a la
que probablemente slo ellos haban tenido acceso, lo que de entrada
les garantizaba la credibilidad del relato y por supuesto la exclusividad
Derivas de un nefto: preguntas
y posibles en torno a la etnografa virtual
318
de ser slo ellos los poseedores del conocimiento de primera mano;
cuando pensamos en una etnografa en Internet, debemos tener en
cuenta que la informacin all es mucho ms accesible y en muchos casos
est a la vista de todos, a lo que seguramente debe prestar atencin el
etngrafo de Internet, pues gran parte de sus observaciones pueden
ser fcilmente verifcables; no es necesario hacer un viaje de miles de
kilmetros para saber que los visitantes asiduos de un blog o de un
Chat son cinco y no quinientos. Por otro lado y teniendo en cuenta el
inters suscitado en los ltimos aos por la etnografa virtual, no es
raro encontrar varias investigaciones, desarrollndose en paralelo y
que abordan el mismo objeto de estudio, el mismo tema o prcticas
similares, en ese sentido, la idea de construir un relato etnogrfco
nico del cual slo una persona tiene todas las herramientas y todo
el conocimiento tambalea, entonces el desafo es otro, el de pensar
nuestros relatos etnogrfcos del ciberespacio tejidos, sumados o tal
vez en contraposicin a otros posibles relatos disponibles que hablan
de similares sujetos, objetos y/o prcticas.

Eplogo
toda la estructura de la sociedad, est incrustada en
el ms escurridizo de los materiales: el ser humano
(Malinowski,1973)
Adriana Marcela Moreno Acosta
319
A ms de una dcada del surgimiento de las primeras exploraciones
prcticas y de los primeros escritos acerca de la posibilidad de hacer
etnografas en Internet, muchos de los textos que abordan el tema de
la ciberetnografa siguen tratando de justifcar la necesidad de hacer
etnografa en el ciberespacio, intentan describir este otro espacio en
donde las relaciones son distintas, en donde los espacios geogrfcos
no son determinantes, esforzndose por demostrar la naturaleza de
la web y la necesidad de hacer etnografas de lo que all sucede como
realidad social, intentando en ltimas explicar de manera satisfactoria
por qu debe considerarse a Internet como un objeto legtimo para
desarrollar trabajo de campo etnogrfco. Todava queda mucho
para aportar en esta construccin, pues en ese justifcarse una y otra
vez, tal vez se ha desaprovechado la oportunidad de ver ms all y
se han dejado de explorar matices interesantes del fenmeno y de la
naturaleza misma de lo digital, ya que en la actualidad Internet es un
objeto de conocimiento, pero al mismo tiempo un instrumento para
la produccin de conocimiento.
Modifca la mediacin computacional de la investigacin en red los
fundamentos o la lgica de la investigacin etnogrfca? (Daz, 2008)
esta defnitivamente es una muy interesante pregunta y la respuesta
por supuesto no es fcil de dar. Lo que s se podra afrmar es que a
la hora de pensar las etnografas clsicas y las etnografas en Internet
existen tensiones y diferencias, pero tambin muchas similitudes, ecos
y resonancias del pasado en el presente. Si la realidad social cambia,
los sujetos cambian y por lo tanto sus maneras de ser y de estar en lo
individual y en lo colectivo, as que si la vida social dio un giro hacia
Derivas de un nefto: preguntas
y posibles en torno a la etnografa virtual
320
la mediacin tecnolgica la etnografa como muchas otras cosas, irre-
mediablemente tendr que mutar y acoplarse a estos nuevos sujetos
y objetos de estudio, tal como lo ha hecho histricamente adoptando
tecnologas como las grabadoras de audio, la fotografa y el video para
el registro dentro del trabajo de campo o cuando se pas del estudio
de comunidades primitivas el cual implicaba viajar a los confnes de la
tierra, a la descripcin de las multitudes que constituan la vida en las
nuevas ciudades, de la misma manera y tan camalenicamente como
lo ha hecho hasta ahora, la etnografa en Internet ha llegado para
quedarse, y seguramente lograr profundizar y problematizar en la
desterritorializacin y la multitemporalidad que implica el trabajo
etnogrfco en Internet. De esta manera, el ciberespacio plantea inte-
resantes retos para los nuevos etngrafos, muchos de ellos sin una
formacin como antroplogos, desafos que nos obligan a pensar
en trminos de aportes multidisciplinares y de la construccin de
las metforas con las que podamos abordar el trabajo de campo en
Internet para observar y describir a los objetos y sujetos etnogrfcos
que habitan el ciberespacio.
Adriana Marcela Moreno Acosta
321
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Derivas de un nefto: preguntas
y posibles en torno a la etnografa virtual
Presentacin
del Grupo de Trabajo
sobre Internet, tecnologa y cultura
El Grupo de Trabajo sobre Internet, tecnologa y cultura es un
colectivo de investigadores, docentes, graduados y estudiantes
avanzados, cuyo hogar institucional es la Facultad de Humanidades y
Ciencias Sociales de la Universidad Nacional de la Patagonia San Juan
Bosco (Chubut, Argentina).
Nuestro punto de partida es el convencimiento en que el recono-
cimiento de la importancia de las tecnologas de informacin y comu-
nicacin, en prcticamente todos los mbitos de la vida de nuestras
sociedades del siglo XXI, no implica necesariamente que dispongamos
de explicaciones apropiadas acerca de las transformaciones sociales y
culturales que atravesamos. De hecho, en los discursos sobre el tema
conviven ingenuidades acrticas, revivals apocalpticos, prejuicios
conservadores ante la novedad, enamoramientos idlicos de lo nuevo,
esperanzas infundadas y desconocimientos varios.
El debate ya no se mantiene confnado a los cotos acadmicos, sino
que ha devenido social y se vuelve tpico en los peridicos y las revistas
de actualidad. Es cierto: el objeto de los estudios de comunicacin
siempre ha sido pblico, y no es sta la excepcin.
Es desde esa pertenencia disciplinaria que trata de comprender a
326
los medios y tecnologas de comunicacin en el marco de las sociedades
modernas que hemos conformado, a partir de noviembre de 2008,
un espacio de estudio, refexin, intercambio e intervencin: el Grupo
de Trabajo sobre Internet, tecnologa y cultura (GT-Itc).
La metodologa de funcionamiento del GT-Itc es cooperativa,
colectiva, democrtica y horizontal. De manera consensuada, el
Grupo delimita sus acciones y prioridades, dando lugar a los intereses
diferenciales de sus integrantes y propiciando el valor de la diversidad
ideolgica, disciplinaria, generacional y experiencial.
Nuestros objetivos son:
Constituir un espacio de estudio y discusin acadmicos
sobre las tecnologas de informacin y comunicacin,
especialmente Internet, desde un punto de vista social y
cultural.
Posibilitar lecturas compartidas de bibliografa de
referencia sobre la temtica del grupo de trabajo.
Establecer vnculos e intercambios con grupos
acadmicos cuyo mbito de trabajo tenga relacin con las
preocupaciones en cuestin
Realizar actividades de difusin de la temtica, sensi-
bilizacin hacia aspectos y perspectivas de la misma,
y profundizacin sobre autores, escuelas y enfoques
especfcos.
Fomentar la constitucin de equipos de investigacin
327
Fortalecer el trabajo de los equipos de ctedra de la
Facultad
Apoyar los trabajos de tesinas y trabajos fnales de
grado y tesis de posgrado de estudiantes y docentes de la
Facultad.
Informacin sobre nuestras lneas de accin y actividades, publi-
caciones de los integrantes del Grupo y el conjunto de ponencias
discutidas en las Jornadas Patagnicas de estudios sociales sobre
Internet y tecnologas de comunicacin, pueden encontrarse en
nuestro sitio web: tecnologiaycultura.com.ar
Este libro colectivo rene trabajos sobre distintas facetas de
la vida social contempornea en las cuales los medios de
comunicacin digitales se integran como componente
esencial, modicando los procesos que protagonizan los
actores sociales a partir de usos y apropiaciones particulares y
contribuyendo a una lenta mutacin estructural.
Como tema transversal, la convergencia entre tecnologas
digitales e Internet es analizada en relacin a distintas reas
de la vida social: educacin, arte y literatura, medios masivos y
poltica.
En su heterogeneidad, el conjunto de estas reexiones
plantea interrogantes y busca respuestas ante la vertiginosa y
creciente presencia/integracin/apropiacin/transformacin
de las tecnologas digitales en nuestras vidas, proponiendo
tpicos sujetos a debates y propuestas.
Grupo de Trabajo
Internet tecnologa cultura
G
FHCS - UNPSJB EDUPA
ISBN 978-987-1937-30-1