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Gua prctica para el ingresante a la carrera de Diseo Industrial

Introduccin a la carrera de
DISEO INDUSTRIAL
U.N.L.P.
Gua prctica para el ingresante a la carrera de Diseo Industrial
Introduccin a la carrera de
DISEO INDUSTRIAL
U.N.L.P. F.B.A.
Gua prctica para el ingresante a la carrera de Diseo Industrial
Introduccin a la carrera de DISEO INDUSTRIAL
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PRESENTACION
El presente cuadernillo ha sido confeccionado con un nuevo formato, dibujos adicionales e
informacin relevante para la carrera de Diseo Industrial, no se pretende que sirva de manual de
interpretacin de tcnicas sofisticadas, sino, todo lo contrario, la finalidad del mismo proporciona una
gua para elaborar y ejemplificar los principios bsicos en el estudio de la carrera. Se proporciona un
texto introductorio lo suficientemente flexible para comprender que es el Diseo Industrial, sus
alcances y quienes intervienen en el desarrollo de diseo.
El objetivo de este cuadernillo es el de informar y acompaar al estudiante durante el curso de
ingreso y todo su primer ao de la carrera, ayudndolo a poder transmitir sus ideas y formular
conceptos en el desarrollo de diseo. A su vez se pretende sirva para comunicarse consigo mismo
as como con los colaboradores de estudio.
Es importante hacer notar aqu que la comunicacin grfica requiere una pericia tanto
mental como manual, como tambin en el proceso de diseo el porqu, quin, dnde y cundo, son
caractersticas de suma importancia.
Cada captulo presenta convenciones y tcnicas grficas que explican la razn fundamental
de su uso. El orden de los captulos no implica una secuencia especfica en materia de estudio, sino
ms bien intenta estructurar el campo del diseo en un formato de fcil comprensin.
















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INDICE
1- Objetivos del curso. Pg.5
2- Etimologa de la palabra diseo. Pg.6
3- Equipo y materiales: elementos de dibujo. Pg.12
4- Representacin grfica. Pg.17
La lnea: peso y tipo.
La lnea: tcnica de delineado.
Proyecciones ortogonales.
Proyecciones ortogonales correspondencia entre las vistas.
Proyecciones ortogonales delineacin.
Perspectivas axonomtricas y cnicas
- Axonometra ISOMETRICA y CABALLERA.
- Axonometra representacin de elipses.
Perspectivas cnicas.
- Cnicas principales elementos.
- Cnicas punto de fuga.
Ejecucin de texturas.
El boceto o croquis a mano alzada.
5- Smbolos grficos y rotulacin. Pg.54
Como elegir tipografas en el diseo de una representacin.
Aspectos que influyen en la eleccin de la tipografa.
Claves para elegir la tipografa correcta.
Diagramas grficos.
- Tcnicas y medios.
6- Representaciones (paneles grficos). Pg.75
Rotulacin tipogrfica sobre paneles.
Ejemplo de paneles grficos.
7- Anlisis de los objetos (necesidad, funcin, uso). Pg.85
Fases en el proceso de diseo.
La lectura de los objetos. Anlisis de producto
- Qu NECESIDAD satisface?
- Qu FORMA tiene?
- Qu FUNCIN cumple?
- Cules son sus ELEMENTOS y cmo se relacionan?
- Cmo FUNCIONA?
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- En qu se DIFERENCIA de objetos equivalentes?
- Cmo se USA?
8- El espacio de dibujo tcnico. Pg.101
9- Anexo. Pg. 103
10- Conclusin.
























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1- Objetivos del curso.
La intencin del equipo docente es proporcionar al alumno los conocimientos necesarios para
ayudarle a desarrollar su labor en el aula, as como mostrarles el acceso a nuevos recursos que
necesitar en el transcurso de la carrera.
Promover el conocimiento de los fundamentos del Diseo Industrial
Entender y comprender como es el funcionamiento del desarrollo de
diseo.
Reflexionar sobre las problemticas planteadas, pudiendo identificar,
reconocer y explicar las particularidades en el proceso de diseo.
Construir una adecuada manera de comunicar una propuesta de diseo
mediante el dibujo tanto experimental como definitorio.
Desarrollar hbitos de esfuerzo y responsabilidad en el estudio.
Estimular actitudes de curiosidad e inters por el aprendizaje donde descubrir
la satisfaccin de la tarea bien hecha.
Incentivar la colaboracin disciplinar entre alumnos y docentes,
valorando y tolerando los tiempos de cada uno como individuos sujetos de
derecho.
















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2- Etimologa de la palabra diseo
Para comenzar a entender de qu se trata el diseo, es necesario primero saber de dnde
proviene dicha palabra: Las races de la palabra diseo proceden del latn designare: designio,
signare, signado "lo por venir", el porvenir, es decir una visin representada grficamente del
futuro, lo hecho es la obra, lo por hacer es el proyecto, el acto de disear es el proceso previo en
la bsqueda de una solucin o conjunto de las mismas.
El disear, es plasmar el pensamiento de la solucin o las alternativas de un problema,
mediante esbozos, dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o
luego de un proceso de observacin de alternativas o investigacin.

El Diseo Industrial Concepto (tcnico)
A partir del origen de la palabra podemos deducir que el diseo es a veces una idea, un
proyecto o un plan para la solucin de un problema determinado, planteado o por plantear por el
usuario. Es decir, un razonamiento, un proceso intelectual que, sin embargo, no es visualmente
perceptible, ni siquiera traducible, en la mayora de los casos.
El diseo consistira entonces en la transformacin de esta idea para, con la ayuda de los
medios auxiliares correspondientes, permitir participar a otros de la misma.
En trminos generales, puede decirse que en el diseo industrial se manejan tres conceptos
fundamentales: la forma, la tcnica y la funcin. En general nos referimos a que segn la situacin
estos tres conceptos se desarrollan con un alto grado de profundidad, y variando su grado de
importancia en cada producto. Es decir que dichos conceptos intervienen en distintas proporciones
en todos los productos.
Es as como, dicho concepto comprendera la determinacin de tales proyectos o modelos
mediante la construccin y configuracin, que de este modo resuelven el problema en forma de
producto industrial, con industrial nos referimos a su fabricacin en serie.

Qu es el diseo Industrial?
Una pregunta sencilla, pero que muchas veces las definiciones que leemos no manifiestan la
verdadera dimensin desde el mbito del DISEO INDUSTRIAL. Es as como los diseadores
intentaremos responderla. Esto nos permite pensar que el Diseo Industrial tiene una definicin ms
abierta que las encontradas en los diccionarios.
Entonces desde la percepcin de un diseador se puede responder desde una teora leda y
aprendida, o desde la prctica misma, pero combinar ambas e integrar otros parmetros que
confluyen al Diseo Industrial, nos permite ser ms amplios en la definicin.
El Diseo Industrial es la disciplina que se encarga de traducir las necesidades, los deseos,
las ideas de las personas (lo no tangible) en soluciones concretas (que pueden ser percibidas por
nuestros sentidos) de modo que pueden ser tangibles o perceptibles y por lo general se transforman
en objetos. Estos objetos a su vez, son dependientes del mundo industrial (productivo) para su
conformacin, y futura produccin.
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Un eslabn importante entre diseador e industria es la comprensin, el conocimiento y el
discernimiento en la tecnologa de los materiales as como en los procesos de los mismos,
encargados de transformarlos.
Es as que la disciplina del Diseo Industrial necesita que un diseador se convierta en
intrprete de necesidades y en traductor de lo no tangible a lo concreto y perceptible.
Definimos el hacer de un diseador industrial haciendo esta analoga de dimensiones:
En el plano; dimensin inicial de las ideas, encontramos el anlisis, el
estudio de las necesidades.
En el plano bidimensional; espacio donde se traduce dando respuesta
a lo anteriormente mencionado por medio de dibujos, bocetos y renders
(manuales o digitales).
Y finaliza en la tridimensionalidad; los objetos elaborados con
herramientas industriales a distintas escalas de produccin, desde el prototipo
hasta la produccin en serie, que puede traducirse en cientos o miles.
Pero como los diseadores tenemos un pensamiento abierto y amplio, incorporamos otras
dimensiones.
La cuarta dimensin; es pensar en lo humano de la produccin, donde
los objetos no slo son un bien de servicio, generador de ganancias concretas,
sino para hacer ms meritoria la vida humana.
Una quinta dimensin; que nos lleva a pensar como la produccin
industrial influye en el medio ambiente del planeta, tomando conciencia del
cuidado que se merece ste. Por consiguiente pensar estratgicamente los
objetos y productos conlleva adoptar un compromiso de responsabilidad.
Esto grafica de algn modo el perfil de un diseador actual, que convive con lo tradicional,
incorpora su vivencia cultural, da respuesta a necesidades comunes dentro de una sociedad y utiliza
conscientemente lo que la tecnologa nos ofrece para ser participes de mejorar la calidad de vida que
nos merecemos todos los que habitamos este planeta.

Que es el diseo segn autores reconocidos
Gui Bonsiepe (nacido en Alemania, en 1934) diseador industrial, terico y docente del diseo.
Estudi y posteriormente ense en la HfG (Hochschule fr Gestaltung) en Ulm, Alemania. La HfG es
considerada una progresin de la Bauhaus.
"El arte posee una justificacin en s mismo mientras que el diseo se fundamenta en el uso
social del objeto"
Propuso interpretar el diseo industrial como un medio a travs del cual se pudieran alcanzar
una lista de objetivos:

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Mejora de la calidad medioambiental, siempre que sta venga
determinada por los objetos.
Aumento de la productividad.
Aumento de la calidad de uso de los productos industriales.
Mejora de la calidad visual o esttica del artculo.
Aumento del volumen de ventas de la empresa.
Fomento de la industrializacin en los pases del tercer mundo.

"El diseo es aquella rama profesional del arte que combina la sensibilidad esttica y libre
creatividad del artista con el conocimiento cientfico y la disciplina intelectual del tecnlogo para un
til propsito social" (Instituto de Diseo, del Instituto Tecnolgico de Ilinois, Chcago, 1967).

Toms Maldonado (25 de abril de 1922 en la ciudad de Buenos Aires, Argentina), pintor, diseador
industrial y terico del diseo argentino. Es conocido por su considerable influencia en el pensamiento y la
prctica del diseo en la segunda mitad del siglo XX y es considerado como uno de los principales tericos del
llamado enfoque cientfico del diseo) y esto deca sobre el diseo:
"El diseo es una actividad creadora que consiste en determinar las propiedades formales de
los objetos que se desea producir industrialmente. Por propiedades formales de los objetos no slo
debe entenderse las relaciones estructurales que hacen de un objeto (o de un sistema de objetos)
una unidad coherente, tanto desde el punto de vista del productor como desde el del consumidor".

Quienes intervienen en el proceso de diseo? / Junto con el alcance profesional,
cmo y de qu manera el Diseo Industrial interviene en otras prcticas profesionales?
En el proceso de diseo intervienen bsicamente tres grupos o sectores: por un lado el
usuario, el cual necesita satisfacer sus necesidades con productos que le den soluciones, por otro el
fabricante que produce a gran escala los productos y por ltimo el diseador industrial, el cual
piensa, desarrolla y da solucin a los problemas a travs de un producto, que es materializado y
comercializado por la empresa y/o el fabricante.



Distintas posturas sobre el diseo:

a. En primer lugar, la del usuario del entorno creado artificialmente, que
utiliza este entorno objetual segn sus necesidades en forma de edificios o de
productos industriales, y lo utiliza con naturalidad.
b. La segunda postura es la del fabricante de entorno artificial, por
ejemplo, del empresario que fabrica productos industriales. Un empresario
podra definir as diseo:
- El diseo es el empleo econmico de medios estticos en la elaboracin de
productos, de modo que stos atraigan la atencin de los posibles
compradores, al mismo tiempo que se mejoran los valores tiles de los
productos econmicamente realizables.
c. La tercera postura es la del diseador, el diseo es un compuesto
milagroso para que dentro de la produccin industrial se aumenten las ventas,
un refinamiento del capitalismo - un entorno artificial se encuentra entre ellos,
una bella apariencia que encubre intereses del empresario y los de los
usuarios.
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El diseo Industrial y otras disciplinas
La vinculacin permanente, con disciplinas que "alimentan" al diseo industrial, al mismo
tiempo que define el carcter de esta actividad, pueden tambin inducir a errores acerca de los
lmites del diseo.
En ste sentido, es preciso no confundirse cuando un diseador industrial transita campos
pertenecientes a otras profesiones, lo hace solamente en busca de todos los datos necesarios para
resolver un problema mucho ms amplio: la concepcin de un producto industrial que pueda ser
producido racionalmente por la industria y satisfaga, simultneamente, las necesidades del hombre
en su ms amplio sentido. En la bsqueda de datos para su problema, en la inteligencia y
creatividad para combinarlos con un fin determinado y en la sensibilidad puesta en juego para
determinar los aspectos perceptuales que otorgarn una jerarqua de objeto de comunicacin al
producto, estar sin duda la esencia del trabajo de un diseador.

Diseador y artista plstico
A menudo se pregunta si el diseador industrial es considerado un artista plstico.
Lamentablemente, as se lo considera a veces, y por lo tanto, no se comprende la naturaleza de sus
trabajos.
El diseador industrial no es un artista plstico, si bien es cierto que comparte el uso de
criterios estticos de tipo formal o perceptual, expresando emociones a travs de los productos, esta
faceta expresiva del diseo es parte del proceso creativo que requiere el desarrollo de un producto.
Por otra parte, un artista plstico determina las caractersticas de su obra de acuerdo,
exclusivamente, a su concepcin del mundo, sin importarle, en principio, la comprensin de su obra
por parte de los otros hombres. El diseador industrial, en cambio, no trabaja para s mismo sino que
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lo hace para establecer un enlace entre los medios productivos y las personas que finalmente
utilizarn su obra.
Por eso, si bien el artista y el diseador se valen de ciertos recursos comunes, la diferencia se
plantea en el modo de usarlos y en los fines que persigue cada uno. El diseador como creador:


Artesana e industria
El diseador industrial se ocupa de los productos fabricados en serie por medios mecnicos,
quedando los productos artesanales fuera totalmente de este campo. En este sentido, entre los
distintos datos que considera un diseador industrial cuando planea un determinado producto, uno
de los ms importantes lo constituye la necesidad de su produccin seriada en relacin con las
cantidades previstas de fabricacin en una unidad de tiempo, considerando las posibilidades
tecnolgicas y econmicas de la industria que lo contrata y lmites ms o menos precisos en el costo
del producto.
El lmite entre la produccin artesanal y la industria, no es muy preciso: si bien existen
productos industriales y artesanales industriales, tambin hay productos que se encuentran en una
"zona de frontera" y son difciles de definir en estos trminos. Es el caso de las "pequeas series",
o de los objetos producidos de a uno con el auxilio de maquinarias, como por ejemplo algunos
elementos de mobiliario.



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Diseo Industrial e Ingeniera
Cundo un diseador industrial deja de producir diseo y se interna en la ingeniera?
Quizs ste parezca un lmite difuso a simple vista, pero no lo es tanto. En primer lugar hay
que sealar que, cuando un proyecto presupone la intervencin de la ingeniera, el diseador
industrial no trabaja solo sino como integrante de un equipo de profesionales.
Dado el carcter interdisciplinario del diseo industrial, es bastante lgico que, finalmente, sea
el diseador quien asuma el liderazgo del equipo, dado que esta capacidad de "manejar tcnicas" sin
estar necesariamente especializado en ellas lo coloca en una posicin comparable a la de un director
de orquesta.
As, el diseador industrial presenta un papel protagnico en la produccin industrial no por
ser ms importante que otros profesionales intervinientes en el proceso sino porque de alguna
manera, es el encargado de "intermediar" entre la industria que lo contrata y un grupo definido de
posibles usuarios, creando un producto que permita una buena vinculacin entre ambos.

Diseo industrial y Arquitectura
Cuando se compara al diseador industrial con un arquitecto que realiza una obra individual,
adecuada a ciertos factores particulares de uso, de medio ambiente, de tecnologa, etctera, las
diferencias de sus actividades aparecen con bastante nitidez.
El diseador industrial resuelve un proyecto pensado para la produccin en serie y destinado
a un nmero elevado de personas, con todas las consecuencias que esto implica.
El arquitecto lo hace, en cambio, pensando en una determinada situacin, a veces nica, que
permite una configuracin muy particularizada de su obra. Es decir, que el arquitecto, cuando realiza
una obra individual, busca una solucin particular y el diseador, en cambio, se ve en la necesidad
de encontrar una "solucin promedio" que permita compatibilizar las posibilidades de una
determinada industria con las expectativas, de un nmero elevado de usuarios.
Bibliografa
- Bernd Lbach - Diseo industrial, Editorial Gustavo Gil, S. A., Barcelona,
1981
- Bernhard E. Brdek - Diseo. Historia, teora y prctica del diseo industrial,
Editorial Gustavo Gil, SA, Barcelona, 1994






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3- Equipo y materiales: elementos de dibujo.
Se llama diseo a la operacin creativa que convierta las ideas en realidades. Para llevar sta
a buen trmino, el Diseador Industrial necesita dominar numerosas disciplinas; desde la redaccin
de informes breves y claros, hasta la construccin de maquetas, pasando por unos conocimientos
profundos de materiales y mtodos de fabricacin. Pero, sea cual sea el aspecto del diseo en el que
trabaje, el diseador siempre acaba por comprobar que la ms til de todas las disciplinas es el
dibujo. (Texto introductorio tcnicas de representacin de Dick Powell).,

Lpices
Los lpices son elementos esenciales para la escritura y el dibujo. Pueden ser de seccin
redonda o hexagonal. Para dibujar son mejores los hexagonales porque facilitan la sujecin entre los
dedos y evitan que se ruede al dejarlos sobre la mesa de dibujo. La mina de los lpices posee varias
durezas desde la ms dura hasta la ms blanda. Estn clasificadas por letras y nmeros. La H viene
de la palabra hard que significa duro, la F significa firme y la B de black que significa negro. Los ms
duros son: 4H, 3H, 2H y H. Los intermedios son: HB y F. Los ms blandos son: B, 2B, 3B y 4B.

Lpiz de madera

Lpiz mecnico o portaminas (0.5 / 0.7 / 2 / 4mm), posibilita el intercambio de minas
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Lpiz mecnico para bocetar (6mm o carbonilla)
Lpices de color
Se usa principalmente en bosquejos, donde el objetivo es crear un esquema usando el mismo
color que otros medios (tales como lpices de cera, o pinturas de acuarela) llenaran, o cuando el
objetivo es explorar el bosquejo del color. Algunos animadores prefieren lpices borrables de color a
los lpices del grafito porque estos no manchan fcilmente, y los diversos colores permiten una mejor
separacin de objetos en el bosquejo.

Marcadores y rotuladores
El rotulador o marcador es un instrumento de escritura, parecido al bolgrafo, que contiene
su propia tinta y su uso principal es escribir en superficies distintas al papel.
Los rotuladores no permanentes suelen ser usados en superficies donde no es necesario que
las marcas duren mucho tiempo. Estos rotuladores son generalmente utilizados en superficies no
porosas, donde la tinta se adhiere a esta superficie sin ser absorbida.

ROTULADOR No permanente
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El rotulador permanente o indeleble es utilizado cuando se desea que lo dibujado resista en el
tiempo. La tinta suele ser resistente al agua, contiene sustancias qumicas txicas como xileno o
tolueno, y tiene la capacidad de escribir en una variedad de superficies, desde papel a metal o roca.

ROTULADOR Permanente
Goma de borrar
Las gomas de borrar se emplean para hacer desaparecer trazos incorrectos, errores,
manchas o trazos sobrantes. Por lo general son blandas, flexibles y de tonos claros para evitar
manchas en el papel.
Antes de borrar debe asegurarse de que est limpia y si hemos de borrar partes pequeas,
trazos sobrantes o lneas cercanas, debemos usar la plantilla auxiliar del borrado de acero laminado.


Escuadras, reglas y escalmetro
Las escuadras son plantillas de forma de triangular que se utiliza en dibujo tcnico. Pueden
ser de diferentes tamaos y colores o tener biseles en los cantos los que permiten ser usadas con
estilgrafos.

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La regla graduada es un instrumento de medicin con forma de plancha delgada y
rectangular que incluye una escala graduada dividida en unidades de longitud, por ejemplo
centmetros o pulgadas.

El escalmetro es una regla especial cuya seccin transversal tiene forma prismtica con el
objeto de contener diferentes escalas en la misma regla. Se emplea frecuentemente para medir en
dibujos que contienen diversas escalas.

Comps
Es un instrumento de precisin que se emplea para trazar arcos, circunferencias y transportar
medidas. Est compuesto por dos brazos articulados en su parte superior donde est ubicada una
pieza cilndrica llamada mango por donde se toma y maneja con los dedos ndice y pulgar. Uno de
los brazos tiene una aguja de acero graduable mediante un tornillo de presin y una tuerca en forma
de rueda. El otro brazo posee un dispositivo que permite la colocacin de portaminas u otros
accesorios.

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Hojas para dibujo
En el dibujo tcnico, es indispensable la utilizacin de un papel que sea resistente, grueso,
translcido y de superficie lisa. No debe ser absorbente para que la tinta no se riegue y debe
soportar la goma de borrar sin que se le desprendan fibras.
Un papel de dibujo de buena calidad se caracteriza por lo siguiente:
En su superficie se logra un buen trazado del lpiz
Se borra con facilidad
Los trazos a tinta no se corren ni quedan bordes irregulares
Al borrar, no quedan huellas
Sobre los sitios borrados se puede trazar de nuevo sin que la tinta se corra


4- Representacin grfica.
Representacin grfica, expresin grfica o dibujo son conceptos que se entienden c
lenguaje propio, a la vez que bsico, de diferentes tcnicos relacionados con la ingeniera o la
arquitectura, uno puede expresarse grficamente desde el arte o desde la tcnica, el objetivo de las
representaciones tcnicas es definir, mediante el
exhaustiva, no ambigua y no contradictoria.
Los humanos tendemos a percibir las escenas de la vida cotidiana tal y como son,
compuestas de objetos individuales que se identifican por medio de sus formas
figura geomtrica). Las figuras geomtricas ms elementales son
Mediante transformaciones y desplazamientos de sus componentes generan diversas lneas,
superficies y volmenes, que son objeto de estudio en

La lnea: peso y tipo
Una lnea es una sucesin continua de puntos, como por ejemplo un trazo o un guion. Las
lneas suelen utilizarse en la composicin artstica, se denomina en cambio
sueltos, que no forman una figura o forma en particular

Peso de la lnea:
3H / H:
HB / F:
B / 3B:
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Representacin grfica.
Representacin grfica, expresin grfica o dibujo son conceptos que se entienden c
lenguaje propio, a la vez que bsico, de diferentes tcnicos relacionados con la ingeniera o la
arquitectura, uno puede expresarse grficamente desde el arte o desde la tcnica, el objetivo de las
representaciones tcnicas es definir, mediante el lenguaje grfico, una realidad espacial de manera
exhaustiva, no ambigua y no contradictoria.
Los humanos tendemos a percibir las escenas de la vida cotidiana tal y como son,
compuestas de objetos individuales que se identifican por medio de sus formas
Las figuras geomtricas ms elementales son el punto, la recta
Mediante transformaciones y desplazamientos de sus componentes generan diversas lneas,
superficies y volmenes, que son objeto de estudio en matemticas, geometra, topologa, etc
(Figuras geomtricas)
es una sucesin continua de puntos, como por ejemplo un trazo o un guion. Las
lneas suelen utilizarse en la composicin artstica, se denomina en cambio
sueltos, que no forman una figura o forma en particular
3H / H: delineado, mallas, rayados, complementos
detalles constructivos, lneas sobre planos,
texturas, modulacin, etc.
HB / F: secundarias, notas, cotas,
alzados, intersecciones de planos, flechas
indicativas, etc.
B / 3B: lneas principales o primarias, recuadros
vistas principales, perfiles, cortes
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Representacin grfica, expresin grfica o dibujo son conceptos que se entienden como un
lenguaje propio, a la vez que bsico, de diferentes tcnicos relacionados con la ingeniera o la
arquitectura, uno puede expresarse grficamente desde el arte o desde la tcnica, el objetivo de las
lenguaje grfico, una realidad espacial de manera
Los humanos tendemos a percibir las escenas de la vida cotidiana tal y como son,
compuestas de objetos individuales que se identifican por medio de sus formas (caracterstica de una
la recta y el plano.
Mediante transformaciones y desplazamientos de sus componentes generan diversas lneas,
icas, geometra, topologa, etc

es una sucesin continua de puntos, como por ejemplo un trazo o un guion. Las
raya a trazos rectos
delineado, mallas, rayados, complementos
detalles constructivos, lneas sobre planos,

alzados, intersecciones de planos, flechas
lneas principales o primarias, recuadros
vistas principales, perfiles, cortes
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Tipos de lneas:
B / 3B: trazo grueso macizo
macizos, secciones, lneas de perfil
3H / H: trazo fino macizo
lneas de cota y de referencia, rayados, contornos
de secciones abatidas sobre el plano
H: trazo fino lnea y punto
ejes
HB / 2B: trazo intermedio y trazo macizo grueso en
terminaciones
lneas de corte

La calidad de la lnea depende de la claridad y la agudeza del tono y de la densidad y el peso
apropiado.
Mientras que las lneas a tinta varan solo en anchura (al no ser que se utilice una hoja tipo
roman), las lneas hechas a lpiz pueden variar tanto en anchura como en tono. As el peso de una
lnea hecha a lpiz se controla por la densidad de la mina que se use como por la presin que se
ejerce al dibujar.
Al dibujar es esencial comprender lo que presenta cada lnea, si es un canto, una interseccin
de dos planos o simplemente un cambio de material o de textura.
Todas las lneas deberan empezar y terminar de una manera definida, tocndose en los
extremos, llevando una relacin lgica desde el principio hasta el final con las otras lneas.

La lnea: tcnica de delineado

Cuando las dos lneas de una esquina
no se tocan, esta aparece redondeada.



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Las lneas hechas de un solo trazo son
siempre preferibles, es la forma correcta de
darle un final al trazo.


Una interseccin excesiva en las
esquinas queda desproporcionada respecto
con el tamao de lo dibujado.

No conviene dibujar apoyando la mina del lpiz sobre el canto inferior, se ensucia el equipo y
emborrona las lneas de lpiz, en mayor medida si se utiliza uno de alto contenido de grafito 3 6B.

Se debe dibujar por encima de la regla, dejando un pequeo espacio entre el canto y la punta
de la mina o estilgrafo.


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Para evitar lneas tangentes a una circunferencia o arco mal dibujadas, dibujar siempre
primero el segmento circular y luego el segmento recto, el cual se trazar a partir de la curva.

El orden para componer un dibujo es el siguiente:
a. Esbozar las lneas principales, donde se interpretara la primer idea de la pieza
o producto a representar (3H / H).
b. Trazar las lneas secundarias, estas irn dndole definicin a la representacin
(HB / F).
c. Remarcar las lneas que lo requieran, teniendo presente el peso que debe
tener cada una de las lneas. No repetir las lneas, haciendo que queden paralelas unas de
otras, sino reforzar las ya hechas y trazndolas en un solo intento.

Proyecciones ortogonales
La geometra descriptiva es la cie
dimensiones en un plano. Es decir, la reduccin de las tres dimensiones del espacio a las dos
dimensiones del plano, utilizando una proyeccin ortogonal sobre dos planos que se cortan
perpendicularmente.


Para generar las vistas didricas, uno de los planos se abate sobre el segundo.
Durante mucho tiempo en
dos dimensiones la realidad volumtrica.
Las proyecciones ortogonales ti

Gaspar Monge (1746 - 1818)
y se lo considera el inventor de la geometra descriptiva,
dominio de ella no puede haber un buen aprendizaje del dibujo.
abrieron las puertas de la Escuela Militar de Mezires. All empez a desarrollar mtodos de
representacin de objetos tridimensionales mediante su mtodo de proyecciones sobre dos plano
En su obra de 1799 Geometrie Descriptive
representar el tiro de los caones en dos planos perpendiculares, uno vertical y otro horizontal.
El disparo se realizaba, y Monge representaba el recorrido del disparo:
como una parbola, y en el plano horizontal como una recta.
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Proyecciones ortogonales
La geometra descriptiva es la ciencia que trata la manera de representar una figura de tres
Es decir, la reduccin de las tres dimensiones del espacio a las dos
dimensiones del plano, utilizando una proyeccin ortogonal sobre dos planos que se cortan
Para generar las vistas didricas, uno de los planos se abate sobre el segundo.
Durante mucho tiempo en la historia de la humanidad, el hombre ha tratado de representar en
dos dimensiones la realidad volumtrica.
Las proyecciones ortogonales tienen su origen en el siglo XVIII.
1818), gemetra francs, fue quin codific su estudio y mecanismo
tor de la geometra descriptiva, base fundamental del dibujo
r un buen aprendizaje del dibujo. Sus grandes dotes para el dibujo le
abrieron las puertas de la Escuela Militar de Mezires. All empez a desarrollar mtodos de
representacin de objetos tridimensionales mediante su mtodo de proyecciones sobre dos plano
Geometrie Descriptive, explica el mtodo prctico
el tiro de los caones en dos planos perpendiculares, uno vertical y otro horizontal.
El disparo se realizaba, y Monge representaba el recorrido del disparo:
como una parbola, y en el plano horizontal como una recta.
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ncia que trata la manera de representar una figura de tres
Es decir, la reduccin de las tres dimensiones del espacio a las dos
dimensiones del plano, utilizando una proyeccin ortogonal sobre dos planos que se cortan

Para generar las vistas didricas, uno de los planos se abate sobre el segundo.
, el hombre ha tratado de representar en
, gemetra francs, fue quin codific su estudio y mecanismo,
base fundamental del dibujo tcnico. Sin el
Sus grandes dotes para el dibujo le
abrieron las puertas de la Escuela Militar de Mezires. All empez a desarrollar mtodos de
representacin de objetos tridimensionales mediante su mtodo de proyecciones sobre dos planos.
mtodo prctico que ide para
el tiro de los caones en dos planos perpendiculares, uno vertical y otro horizontal.
El disparo se realizaba, y Monge representaba el recorrido del disparo: en el plano vertical
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Esto resultaba de proyectar cada instante de la bala de can, perpendicular a cada plano,
punto a punto. Se formaba entonces un diedro de dos planos, donde estaban dibujadas, en uno una
curva, y en otro una recta. El can se suprima como realidad, y los dos planos describan el disparo
(de all lo de Geometra Descriptiva).


El conocimiento de las proyecciones, tanto ortogonales como oblicuas y cnicas, son de
importancia como base para luego poder comprender la geometra descriptiva. El dibujo de
proyeccin es un elemento esencial en cualquier industria, ya que todo producto elaborado debe
pasar primero por una fase de proyecto donde se realizan los diferentes dibujos necesarios para la
fabricacin.
En la tarea tcnica, representar piezas, herramientas, etc., conlleva a la necesidad de
dibujarlas. Pero... cmo?, los dibujos tradicionales, por ejemplo, el dibujo artstico o la perspectiva,
carecen de la precisin necesaria. Si dibujase todo el objeto de una sola vez, no podra ver partes
del mismo, por tanto debo hacer varios dibujos para poder llegar a interpretarlo.




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Uno de los principales objetivos del dibujo tcnico (especficamente el llamado dibujo
mecnico) es la confeccin de planos de fabricacin de piezas mecnicas de las ms variadas
formas. Una de las formas de dibujar un cuerpo de manera que todas sus partes ocupen posiciones
reales y dimensiones precisas, es la aplicacin del Mtodo Monge de Proyecciones Ortogonales.



Una vez identificadas las seis proyecciones ortogonales sobre las caras del cubo que
circunscribe al objeto y manteniendo fija la cara de la proyeccin de la vista Frontal, se procede a
obtener el desarrollo del producto.


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Para que el trabajo pueda considerarse completo hay que adaptar lo analizado a partir del
hecho de que debemos dibujar tres dimensiones en un papel donde, como es claro, slo tengo dos
(largo y ancho).

Para salvar este problema aparece el concepto de REBATIMIENTO.


1- VISTA FRONTAL

2- VISTA LATERAL Izquierda
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3- VISTA SUPERIOR



(Sistema Monge visualizacin de todas las vistas del objeto)

Generalmente son tres las vistas principales en el sistema de proyeccin ortogonal, estas
vistas son: la vista Frontal, las vista Superior y una de las vistas Laterales.
La vista Frontal debe ser la que contenga el mayor nmero de detalles, en forma y dimensin;
para empezar a dibujar se recomienda iniciar de la vista Frontal, luego la vista Superior y,
finalmente, una de las vistas Laterales elegidas.
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Proyecciones ortogonales Correspondencia entre las vistas
En la proyeccin ortogonal, Sistema MONGE, existe una correspondencia obligada entre
las diferentes vistas, se dibujan al mismo nivel de correspondencia. As estarn relacionadas:

a. La vista Frontal, superior y la vista inferior, coincidiendo en anchuras.


b. La vista Frontal, la vista lateral derecha, la vista lateral izquierda y la vista
posterior, coincidiendo en alturas.


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Proyecciones ortogonales delineacin
La siguiente serie de dibujos muestran los pasos sucesivos que requieren para la delineacin
en las representaciones. Aunque esta secuencia pueda variar segn la clase de representacin que
se desee dibujar es recomendable siempre tener en cuenta que el orden del delineado es de lo ms
simple a la representacin de detalles.
a. Se dibuja el contorno principal y las lneas que regulan la posicin de las partes
que componen al objeto.

El valor de las lneas es simple (3H / H), a continuacin se utilizarn
valores de lneas diferentes a fin de ir transmitiendo la sensacin de
profundidad de lo representado.

b. Se le da el espesor adecuado a los bordes de la forma general y elementos
ms importantes de la representacin.

Seguidamente se emplea un valor de las lnea intermedio (HB / F), para
remarcar el contorno de aquellas lneas, figuras o volmenes que merecen
cierto tipo de acento.

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c. Se pasa a dibujar los elementos particulares que son partes integrantes de lo
anterior.

Un color o un valor de tono medio (HB / B), son medios eficaces para
dar nfasis a los elementos particulares. Cuando se desee un contraste
mesurado con el soporte del dibujo bastar aplicar un tono gris a la
representacin de dichos elementos.

d. Se representan los detalles ms concretos y que dan terminacin a la
representacin.

Aqu se implementa la utilizacin de una lnea ms gruesa (B1 / B4), la
cual se emplea para contornear los objetos representados y, por lo tanto, dar la
sensacin que estn ms prximos al observador as como proporcionarle
cierta profundidad.



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Perspectivas axonomtricas y cnicas
Mientras los dibujos ortogonales convencionales (sistema MONGE), representan la realidad a
travs de una serie fragmentada de vistas relacionadas, los dibujos de vistas nicas (perspectivas),
ilustran las tres dimensiones del objeto simultneamente, con lo cual se logra exponer las relaciones
formales de una manera ms realista. Por esta razn los dos tipos principales de dibujos de vista
nica, las axonomtricas y las cnicas se las llaman dibujos pictricos.

Axonometra isomtrica y caballera
Una proyeccin isomtrica es un mtodo grfico de representacin, ms especficamente
una axonomtrica cilndrica ortogonal. Constituye una representacin visual de un objeto
tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse,
forman ngulos de 120, y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala.

El trmino isomtrico proviene del idioma griego: igual medida, ya que la escala de
medicin es la misma en los tres ejes principales (x, y, z).

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Las tres superficies visibles tienen la misma importancia.
Las isometras son relativamente inflexibles.
La isometra es una de las formas de proyeccin utilizadas en dibujo
tcnico que tiene la ventaja de permitir la representacin a escala, y la
desventaja de no reflejar la disminucin aparente de tamao (proporcional a la
distancia) que percibe el ojo humano.

La perspectiva caballera es un sistema de representacin que utiliza la proyeccin paralela
oblicua, en el que las dimensiones del plano proyectante frontal, como las de los elementos paralelos
a l, estn en verdadera magnitud. En este caso los tres ejes a proyectar varan respecto a la
perspectiva isomtrica, el volumen a representar se proyectan en verdadera magnitud (en alto y en
ancho), esta vista comprende los ejes X e Y formando un ngulo de 90, y el eje Z (que representa la
profundidad) suele tener 45 respecto a la vista principal.

La perspectiva caballera se puede dibujar fcilmente a partir de una
vista lateral o alzado del un volumen u objeto en cuestin, trazando a partir de
cada vrtice lneas paralelas a Z, para reflejar la profundidad del volumen.
Este tipo de proyeccin es frecuentemente utilizada por su facilidad de
ejecucin, aunque el resultado final no da una imagen tan real como la que se
obtendra con una proyeccin cnica.






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Axonometra representacin de elipses
En los planos no frontales, los crculos aparecen como elipses. Con el mtodo de los cuatro
centros (usando dos radios con un comps o una plantilla de crculos), se puede trazar un valo muy
parecido a la verdadera elipse y que suele satisfacer la mayora de las necesidades en cuanto a
representaciones en las axonometras.

Perspectivas cnicas
La perspectiva cnica es el tercer tipo principal de dibujo en el grafismo arquitectnico. Como
las axonometras, toda perspectiva es un dibujo de vista nica. Por lo general se comprende con ms
rapidez que cualquier otro tipo de dibujo, ya que representa la realidad de la forma en tres
dimensiones, tal como la percibimos naturalmente.

Dos puntos de fuga
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Las cnicas tienen cuatro caractersticas principales, que son las que confieren el sentido del
espacio, de profundidad y de tercera dimensin dentro de los lmites de un dibujo bidimensional:
a. Superposicin de formas.


b. Escorzo (trmino usado para referirnos a un cuerpo en posicin oblicua o
perpendicular a nuestro nivel visual. El efecto de escorzo existe en todos los cuerpos
con volumen.).

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c. Convergencia de las lneas paralelas.

d. Disminucin del tamao.

las tres ltimas caractersticas diferencian a las perspectivas tanto de los dibujos
ortogonales como de las axonometras.





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Cnicas principales elementos
Plano del cuadro (PC)
Punto de vista (PV): da la posicin del observador; el efecto pictrico
obtenido con una perspectiva viene determinado por la posicin del PV, su
distancia a lo que se mira y el ngulo visual.
Punto principal o centro de vista (C): es la proyeccin ortogonal del
PV (ojo del observador) sobre el plano del cuadro.
Cono visual: es el ngulo de visin mximo dentro del cual lo que se ve
no queda deformado (45- 60); cualquier cosa de i mportancia que se quiera
dibujar en perspectiva tiene que entrar dentro de este cono de visin, ya que de
lo contrario quedara muy distorsionada.
A ser posible los crculos y las formas esfricas se situarn dentro de un cono
visual de 30.



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Lnea de horizonte (LH): es una recta horizontal perteneciente al plano
del cuadrado (perpendicular a la visual del observador) y situada a la misma
altura que el ojo del observador PV, en consecuencia, el punto principal C
pertenece siempre a la lnea horizontal.


Plano geometral (PG): es el plano horizontal de referencia, desde el
cual se toman las medidas verticales; la altura de la lnea de horizonte LH
sobre el plano geometral es siempre la misma que la altura del observador PV.
Lnea de tierra: es la interseccin del plano geometral PG, con el plano
del cuadro PC, se utiliza como la base donde se tomaran las medidas.
Plano del cuadro (PC): es el plano transparente, perpendicular a la
lnea visual del observador, a travs del cual el observador mira lo que se ve en
perspectiva. La perspectiva de un punto cualquiera est en la interseccin entre
el plano cuadrado y la recta que une el punto de vista del observador con el
punto en cuestin, en la prctica, el plano del cuadrado coincide con la
superficie de dibujo sobre la que se representa la perspectiva.

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Puntos de fuga (PF): todos los conjuntos de rectas paralelas (no
paralelas al plano del cuadro) convergen a un punto de fuga comn en la
perspectiva.

Cada conjunto de rectas paralelas tiene su propio punto de fuga:

1. Todos los conjuntos de rectas paralelas horizontales convergen sobre la
lnea del horizonte.
2. Un conjunto de rectas paralelas que descienden al alejarse del
observador tiene su punto de fuga debajo de la lnea de horizonte; inversamente, un conjunto
de rectas paralelas que ascienden al alejarse del observador tiene el punto de fuga encima de
la lnea del horizonte.
3. Todas las lneas paralelas al plano del cuadro no convergen, sino que
conservan su verdadera orientacin.












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Cnicas puntos de fuga
El punto de vista del observador (ngulo visual, altura y distancia al objeto y al plano del
cuadrado) es fundamental para determinar el efecto pictrico final de la perspectiva.

a. Altura del punto de vista respecto al objeto.


La altura del observador (y por lo tanto, la de la lnea del horizonte)con
respecto al objeto observado determina si ste se ve desde arriba, desde abajo
o desde su mismo nivel. La lnea del horizonte y los puntos de fuga situados en
ella se mueven para arriba o para abajo, al moverse el ojo del observador.









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b. Distancia del punto de vista al objeto.




La distancia del punto de vista al objeto influye en el grado de escorzo
de la perspectiva final. Al aumentar esta distancia, los puntos de fuga se
apartan del centro, las lneas horizontales se aplanan y la profundidad de la
perspectiva se comprime.






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c. Posicin del plano del cuadro.



El tamao final de la perspectiva obtenida con un objeto dado, una
escala dada y una relacin dada entre punto de vista (PV) y objeto (O) se
puede variar cambiando la posicin del plano del cuadro (PC). Cuanto ms se
acerca al plano del cuadro al punto de vista, ms pequea resulta la imagen;
cuanto ms se aleja el plano del cuadro del punto de vista, mayor ser la
imagen. Si las distintas posiciones del plano del cuadro son paralelas, las
perspectivas resultantes sern idnticas en todos los aspectos excepto en el
tamao.



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d. ngulo visual.


La orientacin del objeto con respecto a la visual del observador (O) y al
plano del cuadro (PC) afecta al grado de escorzo de las diversas facetas de
este objeto. Cuanto ms frontal al plano del cuadrado es un plano, menor es
el escorzo. En el extremo, cuando un plano es paralelo al plano del cuadro, se
ve en su verdadera forma y orientacin.





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Ejecucin de texturas
En un dibujo de contorno, los trazos no esenciales se eliminan y solo se realzan las lneas
que indican un cambio de forma.
Las lneas secundarias pueden indicar cambios de material.
Si vemos un objeto como una forma bidimensional, su perfil (contorno o borde) es un aspecto
ms importante y, por lo tanto, la lnea de su perfil tiene que ser la de ms peso.
El sistema MONGE, axonomtricas y cnicas realizadas solo con lneas dependen de la
calidad de la lnea (claridad, consistencia y continuidad) y de la diferenciacin y jerarqua de su peso
para expresar la forma y la profundidad espacial. Los dibujos en perspectivas pueden utilizar tambin
las convenciones como la superposicin de formas, la disminucin del tamao, el escorzo y la
convergencia de rectas paralelas para representar la tercera dimensin.
Aunque todos los dibujos son representaciones y la diferencia entre un dibujo de lnea pura y
un dibujo utilizando tonos es slo una diferencia en el grado de abstraccin, un dibujo con valor
tonal suele dar ms informacin sobre el objeto dibujado. Al estar inmersos en un mundo de luz,
encontramos que el cambio en el valor del tono es la base de nuestra percepcin de la forma.



Hay tres tcnicas bsicas de dibujo, y cada una de ellas emplea medios de ejecucin
distintos.
1. Dibujo de lneas puras: hay que prestar mucha atencin a la cualidad
de la lnea (claridad, consistencia, continuidad) y al a diferenciacin y jerarqua adecuadas del
peso de la lnea.


Lneas de seccin.
Lneas de perfil (siluetas).
Transiciones en la forma (esquinas).
Texturas de las superficies.
Cambios de los materiales.
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2. Tono de lnea: cuando se emplea una tcnica de tonos, los cambios
discernibles en su valor (grafiado de materiales, texturas, superficies sombreadas y sombras)
pueden definir bordes espaciales y esquinas (que normalmente vienen definidos por lneas).


3. Lnea y tono: cuando los cambios de valor no son discernibles, hay que
reforzar los bordes espaciales y las esquinas con una tcnica de lneas.









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TECNICA
MEDIOS
Blanco y Negro Color
Lnea lpiz lpices de colores
Tonos de lneas
tinta negra o gris tintas de colores
rotulador negro rotuladores de colores

Lnea y tono
LINEA TONO LINEA TONO
lpiz lpiz lpiz lpiz pastel
rotulador Magic Marker rotulador
tinta Magic Marker tinta Magic Marker
tinta desleda acuarelas
tramas tramas
collage

Tono puro
lpiz lpices de colores
carboncillo pastel
tinta desleda acuarelas
tramas tramas
aerografa acrlicos
aerografa




Lnea: al realizar la tcnica con lpiz,
emplear una plantilla de borrar para dejar el
campo bien delimitado. Si se realiza con tinta
emplear cinta de papel (cinta de enmascarar),
para cubrir los lmites.
Trazos: trabajar contra una regla en
vez de cubrir los lmites.
Punto: los lmites el campo est
formado por una serie de puntos en vez de
una lnea.
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El boceto o croquis a mano alzada
Un boceto, tambin llamado esbozo o borrador, es un apunte de una idea que se tiene sobre
un objeto realizado de forma esquemtica y sin preocuparse de los detalles o terminaciones. Es una
primera reflexin, y por eso no tiene que ser excesivamente precisa ni tiene por qu coincidir
exactamente con el diseo final.

El boceto se realiza a mano alzada. Es decir, para realizarlo solo usaremos lpiz, goma de
borrar y papel, no necesitamos reglas, escuadras, compases ni otros instrumentos de dibujo tcnico,
pues es una aproximacin a la realidad que no pretende reflejar el objeto con exactitud. Suele ser la
primera fase en el diseo de un objeto tecnolgico, y est sujeto a cambios y modificaciones.


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En el boceto se pueden introducir elementos informativos, como rayados y sombreados,
para destacar el volumen del objeto, ttulos, notas para explicar cmo se ensamblan las piezas, su
funcionamiento, las dimensiones, los materiales empleados, etc.


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Ejemplos de BOCETOS en diseo


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El boceto o croquis a mano alzada - clasificacin
Cuando representamos el boceto de un objeto, simplemente pretendemos comunicar una
idea muy aproximada del mismo, de forma que el diseo, por ejemplo, est sujeto a mltiples
modificaciones posteriores. Pero cuando las ideas sobre lo que queremos hacer ya estn ms claras,
se plasman sobre un dibujo ms preciso y poco propenso a sufrir modificaciones: el CROQUIS o
boceto DUMMY

Del italiano bozzetto, un boceto es el esquema o proyecto en que se bosqueja cualquier obra.
Se trata de un apunte general previo a la ejecucin.
Por lo general, un boceto (conocido como layout en ingls) es un dibujo esquemtico que no
incluye detalles ni terminaciones. Su objetivo es representar ideas o conceptos, sin preocuparse por
la esttica. Por eso, generalmente se realiza sobre papel sin la ayuda de instrumentos de dibujo
auxiliares.
Entre las funciones del boceto, puede destacarse que sirve como un estudio previo de otro
tipo de trabajos. Por ejemplo: un dibujo puede constituir el primer paso de una obra de arquitectura o
de una escultura.
En el campo de la pintura, un boceto puede ser la etapa previa de un mural. Por otra parte, un
boceto puede ser un dibujo con un cierto grado de detalle que copia formas de la naturaleza o de una
obra de arte, con la intencin de facilitar el estudio de su composicin y estructura.

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Existen tres grandes tipos de bocetos: el burdo, el comprensivo y el dummy.
Burdo: Es la primera idea que visualizamos en la mente y la dibujamos
a mano sobre cualquier papel y sin ningn contenido tcnico. Su finalidad es
plasmar las ideas que se tienen acerca del trabajo a desarrollar.


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Comprensivo: Aqu las ideas se van ajustando para hacerlas ms
comprensibles y de mayor calidad, se utilizan para su elaboracin instrumentos
tcnicos para delimitar los espacios que ocuparn los textos y las fotografas e
ilustraciones.


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Dummy: Boceto de arte final que alcanza un alto nivel de calidad y
Composicin mecnica de todos los elementos visuales que se usarn en la
reproduccin, como fotografas, esquemas a color, tipografa sugerida e incluso
el papel que se utilizar en la reproduccin final.


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5- Smbolos grficos y rotulacin.
Los smbolos de representacin grfica, son convenciones que cuentan con su imagen grfica
para aportar informacin. Para que sean fcilmente legibles y reconocibles, hay que dibujar las
imgenes, smbolos y letras de manera simple y limpia (libre de estilizaciones extraas).
Hay que considerar todas las letras y los smbolos de representacin grfica como elementos
de la composicin. El impacto que tendrn en ella depende del tamao, del peso y de la situacin.

1. Tamao: se determina sobre la base de:
Legibilidad desde el punto de vista del observador.
La relacin proporcional entre los smbolos grficos o la
rotulacin y el tamao global y la escala del dibujo.



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2. Peso: viene determinado por el tamao y el valor (que va desde el
blanco hasta el negro, pasando por una serie de grises) de los smbolos
grficos o las letras. Por ejemplo, si la lectura desde una cierta distancia
requiere unas letras de tamao grande, es preciso que sean de poco valor para
que la composicin sea equilibrada, entonces se emplearn letras con fondo
blanco.







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3. Situacin: los ttulos y smbolos grficos se tiene que determinar en
base a su peso total y a su funcin dentro de la organizacin de la
presentacin.



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El uso de lneas gua es preceptivo para que las letras tengan una altura uniforme.



Para que las letras comuniquen y no distraigan ni desvirten el dibujo:
1. Dibujar las letras en forma vertical; un medio rpido y eficiente es utilizar
una pequea escuadra para mantener los palos de las letras en posicin
vertical.


2. Mantener proporciones rectangulares para que el rotulado sea ms
estable.


Inevitablemente, cada persona desarrolla un estilo particular de rotulado. Las caractersticas
ms importantes de un estilo de rotulado son: legibilidad y consistencia tanto del estilo como del
espaciado.
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Cmo elegir tipografas en el diseo de una presentacin.
En diseo elegir la tipografa idnea tiene la misma importancia que elegir los colores, las
imgenes o el formato de una representacin grfica. La eleccin de una tipografa u otra debe
estar basada en criterios estticos y funcionales y adecuados al contenido y propsito
general de cada proyecto grfico. Elegir una u otra tipografa cambiar completamente el aspecto
y resultado final de un diseo, por esta razn no se debe elegir una tipografa guindose nicamente
por los gustos personales.

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A continuacin se indican algunas pautas para que la eleccin sea correcta y mejor se
adapte a cada una de las presentaciones grficas.
Las tipografas pueden expresar estados de nimo, emociones,
estilos de vida, asociarse a perodos histricos concretos o a productos y
marcas conocidas.
Pueden ser comprimidas, expandidas, angulosas, redondas, refinadas, simples, modernas,
elegantes, agresivas y en funcin de los dems elementos de diseo a los que acompaen
transmitirn sensaciones y mensajes muy distintos.
Una buena tipografa ayuda a comunicar la imagen que deseamos en una identidad
corporativa, refuerza el diseo de un folleto o un cartel, contribuye a mejorar la legibilidad de un libro
y en ocasiones puede constituir el nico elemento de diseo, como ocurre en muchas portadas y
portadillas de libros o en algunos tipos de carteles y pancartas.
Aspectos que influyen en la eleccin de la tipografa
1. La audiencia a la que te diriges. El tipo de letra y el diseo en general
deber ser acorde a los gustos del pblico al que se quiera llegar, no es lo
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mismo disear y escoger tipografas para gente joven, mayores, personas de
gustos tradicionales o gente moderna.
2. El tipo de texto. La tipografa a escoger deber estar en consonancia
con el mensaje que se comunique y el tipo de letra variar segn se trate de
textos informativos, educativos, promocionales, divertidos, etc.
3. Las imgenes que acompaan al texto. A veces una fuente
tipogrfica puede escogerse en funcin de la esttica y el estilo de las
imgenes a las que acompaa.
4. La extensin del texto y la cantidad de espacio disponible. En
textos muy largos se deber elegir tipografas que no cansen al lector, si tienes
poca cantidad de espacio disponible se tendr que escoger algn tipo de letra
comprimida que se lea bien pero ocupe poco. Se puede aprovechar los
titulares, subtitulares y portadillas para usar fuentes ms estticas y originales.
5. El soporte en el que se emplear la tipografa. No es lo mismo
elegir un tipo de letra para un libro, un cartel, un envase, un logotipo o
una pgina web. Si por ejemplo vas a escoger la tipografa para un libro se
tendr en cuenta la buena legibilidad y que incluya negritas, cursivas,
versalitas, maysculas, acentos, nmeros. Si la tipografa es para usar en el
titular de un cartel o en el diseo de un logotipo primar ms la esttica.
6. El aspecto general del diseo de una representacin. La tipografa
se convierte en un elemento ms de diseo grfico y se eligen unos tipos de
letra u otros con la intencin de reforzar aspectos concretos del diseo grfico
o bien se juega con las tipografas como elemento dinmico y rompedor.

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Claves para elegir la tipografa correcta
1. La correcta relacin entre tamao de letra, ancho de columna e
interlineado. Si vara una de las tres cosas se tendr que adaptar las otras dos
para que la proporcin sea siempre la adecuada y no cansar al lector. Un
tamao entre 10 y 12 puntos es ideal para una buena legibilidad de los textos
de formato A4, siendo su escala relativa segn el tipo de formato de papel que
se utilizar en la representacin (A3, A2 o A1). El correcto espaciado entre
letras y palabras tambin es importante, ya que las tipografas demasiado
comprimidas o muy expandidas cansan ms y se leen peor, pero pueden
funcionar bien en pequeos bloques de texto o para pies de fotos. La longitud
ideal de lnea es la que contiene entre 60 y 65 caracteres.





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2. Tener en cuenta el contraste de color entre las letras y el fondo, a
menor contraste menos legibilidad. La mejor combinacin en cuanto a
legibilidad es el texto negro sobre fondo blanco. El texto negro sobre fondo
amarillo se lee bien de lejos, con letras grandes y en textos breves. Los textos
en blanco sobre fondo negro se leen peor y cansan la vista, si se usan, que sea
en textos cortos, con tipografas muy legibles y en un tamao mayor y ms
grueso que el de los textos en negro sobre fondo blanco. Los textos en color
rojo o naranja cuesta leerlos pero pueden utilizarse en titulares y rtulos para
llamar la atencin.







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3. No combinar ms de dos TIPOS de letra. Aunque tipografas muy
diferentes bien combinadas pueden generar contraste y diseos atractivos y
dinmicos, utilizar muchos tipos de letra en un mismo trabajo genera confusin
y desorden. Si fuera necesario ms variaciones tipogrficas se puede
jugar con los tamaos de letra, el color, los espacios y la direccin del
texto.



4. Utilizar con moderacin las maysculas, versalitas, negritas y
cursivas. Estn bien para destacar palabras concretas o enfatizar una frase,
pero usadas en exceso perjudican la legibilidad y el diseo.




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Diagramas grficos
Los diagramas grficos son una herramienta importante del diseador, porque estimulan el
pensamiento visual.
Los diagramas grficos son abstracciones visuales que representan la esencia de:
CONCEPTOS (ideas, procesos, acontecimientos, etc.)
OBJETOS (elementos fsicos representados a distintas escalas,
despieces y ensamblajes, materializaciones, etc.)



El hecho de hacer un diagrama de diversos aspectos de una idea, permite al diseador
investigar y comunicar la organizacin global de un esquema a un nivel muy general, y tanto en dos
dimensiones como en tres. Una descripcin grfica en la organizacin de un producto puede
ayudar no solo a facilitar la compresin de los planos de la presentacin normal a los
observadores, sino que tambin ayuda al diseador a mantener presente su idea original
durante el proceso de diseo.




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Tcnica y medios
Pueden variar desde croquis (bosquejos) muy sueltos, amorfos, hechos a mano alzada, hasta
imgenes perfectamente delineadas.
La eleccin del equipo de dibujo depende de la escala, el grado de abstraccin y la cantidad
de detalle a representar.
Al trabajar de lo general a lo particular, de las propuestas amplias, primordiales, a las
soluciones de detalle, se pasa por un proceso abstracto, de separacin de lo que es esencial a lo
superficial. Paralelamente a la formulacin, refinamiento y cristalizaciones graduales de un problema
(y las correspondientes sntesis y reconsideraciones de las informaciones recibidas), la tcnica
grfica progresa desde unos bosquejos generalizados, realizados a grandes trazos, a unos smbolos
ms definitivos de ideas concretas y soluciones, ejecutados con instrumentos ms precisos.



Una habilidad bien desarrollada para croquizar o esquematizar, permite al diseador
investigar gran cantidad de alternativas de manera rpida, correcta y eficiente. Con un rollo de papel
de calco y un lpiz blando, hay que ser capaz de empezar con una idea o esquema bsico y, a travs
de una serie de calcos y transformaciones, llegar a una cantidad de alternativas razonables. Cada
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dibujo, croquis o esquema ayuda a profundizar en el problema, tanto si las ideas que representa se
aceptan como si se rechazan y, a menudo, los propios dibujos generan nuevas ideas, adems de
aumentar las posibilidades de fecundacin mutua entre las ideas ya existentes.









Esquemas de funcionamiento



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as de funcionamiento


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6- Representaciones (paneles grficos).
Las representaciones grficas, son los principales medios de comunicacin para el diseador
industrial. Si los dibujos y grficos no son comprensibles (sus convenciones entendidas y su
contenido con sentido), la presentacin ser inconsistente e inefectiva. Sin embargo, las
presentaciones tienen tambin unas caractersticas colectivas que aumentan la legibilidad de los
dibujos:
1. Un punto de vista: la presentacin tiene que comunicar la idea central
de esquema de diseo (los diagramas grficos; las abstracciones; las
superposiciones), son medios efectivos para articular los diversos aspectos de
un esquema de diseo, especialmente si estn relacionados visualmente con el
objeto final.
2. Unidad: en una representacin lograda, no hay ni un solo segmento
que desvirte o sea incoherente con la globalidad. La unidad depende de una
ordenacin lgica y comprensible de la informacin grfica y escrita, y de una
sntesis consecuente de escala; formato; medios; tcnica, adecuada tanto al
diseo como al lugar y al pblico a los que va destinada la presentacin.
3. Continuidad: cada elemento de la presentacin se tiene que relacionar
con lo que le precede y con lo que le sigue, reforzando as las otras partes de
la presentacin.
Los principios de unidad y continuidad se complementan mutuamente; no se
puede alcanzar el uno sin el otro. Al mismo tiempo, sin embargo, se puede dar
realce a la idea central colocando adecuadamente los elementos grficos y
escritos segn su importancia.
4. Eficacia: una presentacin eficaz economiza los medios y emplea slo
lo que es estrictamente necesario para comunicar una idea; si los elementos
grficos de la misma se exageran y se vuelven fines por ellos mismos, la
intencin y el propsito de la presentacin quedan oscurecido.

Lo que hay que considerar en la composicin de cualquier presentacin, son los siguientes
elementos:
IMGENES GRAFICAS: dibujos, diagramas, imgenes, etc.
INFORMACION GRAFICA/ESCRITA: escalas grficas, ttulos,
leyendas, etc.
RELACION ENTRE FIGURA FONDO: espacios residuales blancos,
grises, colores
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La relacin dimensional entre una imagen grfica y su campo determina
la lectura de la misma. Una imagen situada en un campo grande implica que su
individualidad aumente.
Si la figura se ampla respecto al campo, se inicia una interaccin visual
entre ambos. El campo comienza a tener por s mismo una cualidad formal o
figurativa reconocible.
Si la figura sigue aumentando, se establece una relacin de
ambigedad figura-fondo, por cuanto los elementos del campo pueden
percibirse tambin como figura.

Cuando una axonometra o una perspectiva de una forma no rectilnea
flota, a efectos de expresividad, en el campo grfico.
Se puede estabilizar visualmente mediante la rotulacin o una franja.
Cuando, en el sistema que sea, se enmarca un dibujo es recomendable
evitar el uso de un enmarcado doble o triple, pues se corre el riesgo de crear la
sensacin de una figura que est sobre un fondo que a su vez tiene tambin
otro fondo. Es decir, la atencin se apartara de la figura para desplazarse al
marco que la rodea.



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Todos estos elementos tienen las propiedades siguientes, que hay que tener en
consideracin para componer una presentacin visualmente equilibrada:
FORMA.
TAMAO.
VALOR.
COLOCACION: direccin, situacin, intervalo

Cuando los dibujos deban leerse independientemente, la distancia que
los separa ser igual a la existente entre cada uno de ellos y el borde del
campo grfico.
Si los dibujos estn ms prximos el uno del otro se comenzaran a leer
en grupo.
De continuar su aproximacin, los dibujos se leern ms como una
visin nica que como dos independientes.
La relacin de los dibujos secundarios, respecto a la imagen principal de
la presentacin se debern pensar afn con lo anteriormente mencionado.
La aplicacin de un valor tonal en el campo grfico de una
representacin, puede ayudar a definir lo que se quiere expresar dentro del
mismo entorno. El fondo oscuro de un alzado puede fusionarse con los dibujos.
El primer plano de una perspectiva puede convertirse en la imagen principal de
la presentacin.


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Las representaciones se suelen leer de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo, excepto
en el caso de una presentacin con diapositivas, donde lo fundamental es la secuencia en el tiempo.
El tema presentado tiene que progresar desde vistas generales o del contexto a lo especfico.






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Rotulacin tipogrfica sobre paneles
La rotulacin del material que se presentar se integrar en la composicin de las
presentaciones. La meta a alcanzar es la claridad, para lo cual se usar el tipo de letra ms simple y
eficaz posible.
Los rtulos que dan ttulo a los dibujos y la simbologa que identifica y explica su contenido
deben relacionarse directamente con los mismos e integrarse en la zona grafiada.
La rotulacin formara unidades de informacin que se relacionarn directamente con la parte
del dibujo a que se refiera.
La composicin simtrica es aconsejable en los casos en que el dibujo
sea tambin simtrico.
La rotulacin es un medio eficaz para estabilizar dibujos de forma
indeterminada, o darles un significado (detalles, cortes, mudo de uso, etc.).


El ttulo del proyecto y la informacin complementaria se vincular a la totalidad de la
presentacin. El texto debe organizarse en unidades de informacin. Los espacios que separan las
lneas del texto tendrn como mnimo un ancho igual a la mitad de la altura de la letra que se emplea.
La separacin entre las unidades de informacin ser como mnimo igual a la altura de dos lneas de
textos.
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El tamao de la letra se fijar teniendo en cuenta la distancia a que se
contemplar el material expuesto, as como la diferenciacin entre ttulos y
fragmentos explicativos.
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Cuando el material expuesto se componga de ms de un panel o
tablero, se identificar cada uno con un nmero que ocupar en todos la misma
posicin.
Si se desea exponer los paneles de manera especial, se emplearn
medios grficos a efectos de localizar fcilmente la situacin de cada panel.



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Ejemplos de paneles
Construir una retcula imaginaria sobre los paneles brinda una mxima flexibilidad para
componer series de dibujos y textos informativos en un panel o varios paneles. El sentido de orden
que crea la retcula favorece que una gran variedad de informacin se presente de modo regular.
Formatos centrales.
Formatos con retcula.

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7- Anlisis de los objetos.
Fases en el proceso de diseo
Diseo de nuevos productos/servicios.
En el proceso de diseo intervienen un gran nmero de factores, tanto culturales, como
tcnicos, econmicos, constructivos, etc. Por tanto, para llevar a cabo el diseo de un nuevo
producto o servicio tenemos que recurrir a un equipo multidisciplinar que englobe a personal y
tcnicos de distintos departamentos o reas de nuestra organizacin.
Existen tres grandes campos de accin empresarial en los que se inscriben las actividades de
diseo:
DISEO INDUSTRIAL: Su funcin es determinar todas las
caractersticas del producto o servicio, uniendo la experiencia, los
conocimientos tcnicos de productos y de los procesos de fabricacin a las
previsiones de marketing.
DISEO DE COMUNICACIN DEL PRODUCTO/SERVICIO: Su
funcin es crear las mejores condiciones para la identificacin y
reconocimiento: marca, catlogos, anuncios, stands, envase, embalaje,
etiquetas y otros elementos auxiliares, sacando al producto del anonimato y
reclamando la atencin de los compradores y consumidores.
DISEO DE IMAGEN CORPORATIVA: Destinado a potenciar los
rasgos de identidad de la empresa y a transformarlos en valores de mercado.
Una opinin bastante extendida es que el diseo trata slo los aspectos estticos. Sin
embargo, su mbito de actuacin es mucho ms amplio, ocupndose tambin de otros aspectos
como funcionalidad del producto, usabilidad, cmo va a ser fabricado y con qu materiales,
durabilidad, requisitos relacionados con el almacenamiento, el transporte, el montaje o el
mantenimiento.
Este proceso conlleva la realizacin de un conjunto complejo de actividades, en las que
deben intervenir la mayora de las reas funcionales del diseo.
Generalmente este proceso de desarrollo se suele dividir en cinco fases o etapas:
1. Identificacin de oportunidades.
2. Evaluacin y seleccin.
3. Desarrollo e ingeniera del producto y del proceso.
4. Pruebas y evaluacin.
5. Comienzo de la produccin.

Para el caso de diseo de un nuevo producto se puede hablar de cinco fases diferenciadas, la
mayora de las cuales son extrapolables a la hora de definir nuevos productos/servicios.

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1. Definir qu se va a hacer y no cmo hacerlo. La definicin estratgica
es una de las fases crticas en el desarrollo. De su correcta elaboracin depender que las
soluciones que se adopten en fases posteriores sean las ms adecuadas, no slo en cuanto a
la adaptacin al usuario, sino tambin desde el punto de vista tcnico y de mercado, ya que,
en numerosas ocasiones, se da lugar a soluciones inadecuadas para los usuarios, o a
soluciones tcnicamente buenas pero generadas de espaldas al mercado.
2. En esta fase se establece la direccin del diseo. Se generan
diferentes conceptos a partir de toda la informacin disponible y entra en juego la capacidad
creativa del equipo de diseo. Se generarn una serie de alternativas para su posterior
eleccin. La fase de diseo de concepto finaliza con la seleccin de la propuesta ms acorde
a las limitaciones y objetivos marcados. Esta fase analtica y altamente creativa es muy
importante y se debera emplear suficiente tiempo en ella. Una mala definicin conceptual nos
llevar a variar continuamente nuestro desarrollo y probablemente a un producto o servicio
final inadecuado.
3. Comienza el desarrollo de la alternativa elegida. Por ejemplo, en el caso
de un producto se determinaran las especificaciones tcnicas sobre las que construirlo,
incluyendo planos y especificacin de materiales. La oficina tcnica, ms orientada al caso de
productos, comprende los trabajos que posibilitan el paso de la fase de diseo a la fase
industrial y de produccin. Se trata de un proceso iterativo en el que la solucin tcnica se
convertir progresivamente en una solucin factible.
4. Igualmente orientada al diseo de nuevos productos, esta fase implica
la puesta en marcha del sistema productivo mediante el acopio de maquinaria y utillajes y el
diseo de la cadena de produccin y montaje.
5. Se trata de una etapa fundamental cuyo objetivo final es atraer la
atencin del consumidor final sobre el nuevo producto/servicio. En lo que se refiere al
lanzamiento, destaca la presentacin en eventos feriales o demostrativos (muy importante el
propio diseo de la presentacin expositiva). En lo que se refiere a la distribucin, es
importante cuidar todos los detalles para que el producto/servicio desarrollado encuentre su
posicionamiento correcto; as, es importante concretar los requisitos esperados por parte del
distribuidor para acoger el elemento en el punto de venta. Y respecto a la comercializacin, se
debe determinar el punto de venta al que acudir teniendo en consideracin aspectos como la
forma de exponer los elementos, la profesionalidad con que se realiza el asesoramiento al
cliente, la publicidad del punto de venta, etc. Adems, hay que tener muy en cuenta la
elaboracin del material de difusin (catlogos, web, campaas publicitarias,) que mejor se
adapte al mercado al que nos dirigimos y que al mismo tiempo transmita adecuadamente la
imagen de marca.

Se trata de una etapa fundamental cuyo objetivo final es atraer la atencin del consumidor
final sobre el nuevo producto/servicio. En lo que se refiere al lanzamiento, destaca la presentacin en
eventos feriales o demostrativos (muy importante el propio diseo de la presentacin expositiva). En
lo que se refiere a la distribucin, es importante cuidar todos los detalles para que el
producto/servicio desarrollado encuentre su posicionamiento correcto; as, es importante concretar
los requisitos esperados por parte del distribuidor para acoger el elemento en el punto de venta. Y
respecto a la comercializacin, se debe determinar el punto de venta al que acudir teniendo en
consideracin aspectos como la forma de exponer los elementos, la profesionalidad con que se
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realiza el asesoramiento al cliente, la publicidad del punto de venta, etc. Adems, hay que tener muy
en cuenta la elaboracin del material de difusin (catlogos, web, campaas publicitarias,) que
mejor se adapte al mercado al que nos dirigimos y que al mismo tiempo transmita adecuadamente la
imagen de marca.


Disear es un proceso de adaptacin del entorno objetual a las necesidades fsicas y
psquicas de los hombres de la sociedad. Bernd Lbach - Bases para la configuracin de los
productos industriales.
Que el concepto de diseo sea a menudo causa de confusin es efecto de que no se ha
establecido con claridad lo que se quiere significar con dicho trmino. El diccionario nos ofrece
tambin distintas acepciones:
Diseo: Proyecto, plan.
Esbozo: dibujo, croquis.
Construccin: configuracin, muestra.
De ello podemos deducir que el diseo es a veces una idea, un proyecto o un plan para la
solucin de un problema determinado. Es decir, un razonamiento, un proceso intelectual que, sin
embargo, no es visualmente perceptible, ni siquiera traducible, en la mayora de los casos,
verbalmente. El diseo consistira entonces en la transformacin de esta idea para, con la ayuda de
los medios auxiliares correspondientes, permitir participar a otros de la misma. La confeccin de
croquis, proyectos, muestras, modelos constituye, el medio para hacer perceptible visualmente la
solucin de un problema.
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Fases en el proceso de diseo

Proceso creativo
Proceso de solucin
al problema
Proceso de diseo (desarrollo del
producto)


1. Fase de
preparacin
Anlisis del problema Anlisis del problema de diseo

Conocimiento del
problema
Anlisis de la necesidad
Acopio de informacin, Anlisis de la relacin social
Valoracin cientfica (hombre-producto)
Anlisis de la relacin con el entorno
(producto-entorno)
Desarrollo histrico

Anlisis del mercado/anlisis del
producto
Anlisis de la funcin
(funciones prcticas)
Anlisis estructural
(estructura constitutiva)
Anlisis de la configuracin
(funciones estticas)
Anlisis de materiales y fabricacin
Patentes, prescripciones, normas
Anlisis de sistemas de productos
(producto-producto)

Distribucin, montaje, servicio a
clientes, mantenimiento

Definicin del
problema, clasificacin
del problema,
definicin de objetivos
Fijacin de valoraciones
Exigencias para el nuevo producto


2. Fase de
incubacin
Soluciones al
problema
Soluciones de diseo

Eleccin de mtodos
para solucionar el
problema, produccin
de ideas
Concepto del diseo

Soluciones del
problema
Soluciones de principio
Esquemas de ideas
Maquetas o modelos

Valoracin de las soluciones de
diseo



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3. Fase de
iluminacin
Valoracin de las
soluciones al problema
Eleccin de la mejor solucin

Examen de
soluciones, proceso de
seleccin, proceso de
valoracin
Acoplamiento con las condiciones en
el nuevo producto


4. Fase de
verificacin
Realizacin de la
solucin del problema
Solucin de diseo

Realizacin de la
solucin del problema,
reiterada valoracin de
la solucin
Construccin
Constitucin estructural
Configuracin de los detalles
(elementos de servicio)
Desarrollo de modelos
Dibujos
Documentacin


La lectura de los objetos. Anlisis de producto
Vivimos rodeados de objetos, frutos del Diseo Industrial, que enmarcan el quehacer
cotidiano y tienen como objetivo hacer la vida ms cmoda y placentera. Aquiles Gay El
diseo industrial en la historia. (Ingeniero de profesin. Fue nombrado Doctor Honoris Causa por la
Universidad Nacional de Crdoba "por su enorme contribucin al desarrollo de la educacin
tecnolgica en el pas".
A los 16 aos fund el primer Club de Ciencias en Ro Cuarto. Es fundador del Museo de Cultura
Tecnolgica y de la Fundacin Aquiles Gay (Funag). Autor de numerosas publicaciones, entre las
que cabe mencionar La tecnologa en la escuela, La tecnologa, el ingeniero y la cultura, La ciencia y
la tecnologa en la vida cotidiana).

Vivimos en un mundo ms artificial que natural, un mundo en gran parte construido por los
seres humanos como respuestas a sus necesidades, deseos, demandas o expectativas; es decir
como solucin a problemas que han ido surgiendo a lo largo del tiempo, en la bsqueda de mejorar
la calidad de vida.
En la bsqueda de solucionar problemas, los seres humanos han creado un mundo de
objetos que enmarcan las actividades cotidianas y condicionan la forma de pensar y de actuar. Por
un momento imaginemos cmo sera nuestro comportamiento sin los productos tecnolgicos que
forman parte del entorno cotidiano (medios de transporte, de comunicacin, etc.) no existiesen.

Vivimos rodeados de objetos, Abraham Moles (Socilogo francs. Destacan sus
aportaciones al estudio de la cultura de masas, especialmente en relacin a la esttica. Ha publicado,
entre otras obras, Comunicacin y lenguajes (1962), Sociodinmica de la cultura (1967), Arte y
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ordenador (1971), La imagen, comunicacin funcional 1981) dice:
() el hombre, de fabricante de tiles se convirti en consumidor de objetos.
Entendemos por objeto todo elemento material, manipulable u operable, construido por los
hombres con una finalidad determinada (utilitaria, esttica, simblica, etc.), es decir, hecho para
cumplir una FUNCIN.

Los objetos o artefactos son cosas artificiales y no naturales.
Los objetos, adems de responder a una funcin son portadores de una significacin y por
ende de una informacin, lo que implica un sistema estructurado de signos. Podemos decir que todo
objeto es un sistema de comunicacin, soporte de un mensaje complejo que se puede decodificar y
leer. Si bien los objetos marcan nuestro quehacer cotidiano, en general los utilizamos
convencionalmente sin profundizar demasiado sobre su existencia y frente a los mismos en general
no nos planteamos interrogantes. Pero los objetos que nos rodean en general son muy complejos, y
para sentirnos ms cmodos frente a ellos y poder sacarles el mximo de provecho es fundamental
saber cmo son, cmo tratarlos, qu prestaciones podemos obtener, etc. Esto nos puede evitar llegar
a sentir una sensacin de impotencia frente a nuestro desconocimiento, y como consecuencia de
desazn y ansiedad, con las negativas consecuencias anmicas que esto puede acarrear. Si
queremos entender el medio en el que desarrollamos nuestras actividades y sentirnos cmodos,
tenemos que conocerlo y consecuentemente conocer los objetos que lo integran, lo que implica
analizarlos, leer sus mensajes.
Los objetos son comunicadores de mensajes y nos hablan con un lenguaje muy rico,
nos informan del nivel tecnolgico y cultural de la sociedad que los fabric, del nivel
econmico de quienes lo usan, o lo usaban, de su status social. Los objetos son portadores
de significados sociales, de una jerarqua de valores tanto sociales como culturales, su
mensaje se manifiesta en la forma, el color, los materiales, la terminacin, su ubicacin
espacial, etc.




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A travs de la "lectura" del mensaje que soportan podemos ir reconstruyendo la historia de la
humanidad y de sus necesidades, deseos o demandas, pues satisfacerlas es, como planteo general,
el objetivo de la fabricacin de objetos.
La adopcin del trmino lectura se fundamenta en el hecho de considerar a los objetos como
sistemas de signos que soportan un significado que se puede interpretar. Podemos considerar la
lectura de un objeto como un acto de interpretacin de signos. Consciente o inconscientemente todo
creador imprime en su obra un mensaje; interpretar o leer ese mensaje es un factor importante para
poder apreciar la obra en toda su magnitud, sta puede ser un cuadro, una escultura, un objeto (silla,
mueble, automvil, telfono, etc.).
Todo producto humano tiene un doble mensaje, por un lado el del lugar y momento histrico
de surgimiento del mismo, el llamado "espritu de la poca", y por otro el que consciente o
inconscientemente todo autor le imprime a su obra, lo que podemos sealar como la presencia del
autor en la obra, o el "espritu del autor".
La lectura de un objeto nos permite, tanto recabar datos para ubicarlo histricamente, como
sacar conclusiones de lo formal, funcional, estructural, cientfico-tecnolgico, etc. Estas conclusiones
son de gran importancia cuando, frente a un elenco de objetos, se debe efectuar una seleccin.
(Pensemos las veces que nos enfrentamos a la eleccin de un objeto, y en muchos casos la
ausencia de parmetros que nos permitan actuar racionalmente).
El paralelismo entre lo lingstico (significante y significado; denotacin y connotacin; etc.) y
el mundo de los objetos, puede ser de gran utilidad para elaborar hiptesis de anlisis. Los valores
perceptuales del objeto (lo denotativo) posibilitan inferir (connotar) una multiplicidad de datos
respecto de su funcin, del mbito sociocultural en que apareci, de las pautas tecnolgicas que lo
hicieron posible, etc. Es en lo connotativo donde estn subyacentes los condicionantes
socioculturales que enmarcaron el nacimiento del objeto. Leer un objeto es un proceso por el cual se
busca develar los principios que lo generaron y estructuraron, es recorrer un camino que partiendo
del producto se llega a determinar la NECESIDAD que satisface y al marco referencial de esa
necesidad, este camino es inverso al del diseo del producto, en el que partiendo de la necesidad se
orienta a la bsqueda del producto que la satisface. En la lectura se parte de una materialidad con
el fin de abstraer una conceptualizacin. En el diseo se parte de una conceptualizacin con
el fin de estructurar una materialidad.
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El camino en el anlisis o lectura del objeto es, de lo perceptual e intuitivo a lo conceptual.
Con la lectura se busca determinar los aspectos: morfolgicos, funcionales, estructurales, de
funcionamiento, cientfico-tecnolgicos, econmicos, histricos, as como otros valores que
posibilitarn relacionarlo con su entorno y vincularlo con la estructura sociocultural.
Las diversas etapas de la lectura o anlisis surgen como respuesta a interrogantes que
normalmente un observador crtico esbozara frente a un objeto. Para esto el diseador hace propias
algunas preguntas o interrogantes para determinar la etapa o fase en el desarrollo del diseo, como
por ejemplo:
Frente a estos interrogantes u otros, y como bsqueda de respuesta, surgen las diferentes
etapas del anlisis o lectura del objeto.


Qu NECESIDAD satisface?

Una necesidad para una persona es una sensacin de carencia unida al deseo de
satisfacerla. Por ejemplo, la sed, el hambre y el fro son sensaciones que indican la necesidad
de agua, alimento y calor, respectivamente. Un deseo es una necesidad que toma la forma de un
producto, marca o empresa. Por ejemplo, si se tiene sed y se siente la necesidad de hidratarse,
se desea un vaso de agua para satisfacer dicha necesidad. Las necesidades no se crean, existen. Lo
que se crea o fomenta es el deseo. En diseo detectar las necesidades que brindan de los objetos,
pueden ser transformables en oportunidades de negocio, productos y/o servicios. Despertar el deseo
por dichos productos o servicios, es tambin comprender al consumidor y que la mejor opcin para
satisfacer dicha necesidad es la que da vida al desarrollo de diseo.
Para una organizacin, una necesidad es aquello que precisa para cumplir o alcanzar un
objetivo determinado. Transformar las necesidades de los clientes en requisitos para el diseo de
productos, entender e interpretar correctamente las necesidades es fundamental para que los
productos a disear tengan xito en el mercado.
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Estudiar las razones que han afectado la eleccin de productos segn las necesidades que
cubren, actualizar el estudio a soluciones contemporneas y buscar un rango ptimo de productos
futuros que solventen dicha necesidad, es una actividad llamada diseo estratgico.
Las direcciones principales donde esto se puede entenderse es cuando se procura encontrar
a clientes nuevos, o desarrollar productos nuevos que satisfagan la idea principal de necesidad. Es
tambin posible combinar estas dos alternativas:
1. Un producto existente se comercializa destinndose a grupos nuevos de
clientes. En esta alternativa, se necesitan actividades del desarrollo de producto solamente en
cuanto los ajustes en el producto viejo son necesarios para aumentar su atraccin a los
clientes.
Como contraste, un gran esfuerzo tiene que ser dirigido al estudio de mercado y a la
comercializacin.
2. Un producto completamente nuevo se crea y ser vendido a los grupos
existentes de clientes. Un requisito es que el diseador posea o sea capaz de crear las
innovaciones tecnolgicas necesarias para dicha tarea.
Adems, tiene que modificar las innovaciones en base del estudio de mercado y combinar los
resultados con las capacidades de produccin de la compaa.
3. Un producto nuevo para los clientes nuevos, incluye todas las
operaciones de investigacin y planeamiento de las estrategias 1 y 2, y es as muy laborioso.
A menudo es considerado como demasiado aventurado, sin embargo, en el mundo moderno
donde todo cambia rpidamente tiene algunas oportunidades del xito, y una empresa
prspera puede quizs tomar los riesgos.



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Qu FORMA tiene?

Todo objeto, como hecho material, tiene una forma que se percibe perceptualmente y
normalmente permite su identificacin morfolgica. El observador estructura la imagen de la forma de
manera instantnea en base a los impulsos que recibe y que impactan sus rganos sensoriales. La
forma es una totalidad y de los diversos pasos de la lectura de un objeto la percepcin de la forma
es, normalmente, el nico que el gran pblico lleva a cabo en forma intuitiva.
De la percepcin de la forma se pasa al anlisis de la forma. Se observa al objeto desde
distintos ngulos y se analizan los aspectos morfolgicos, indagando las analogas con otras formas
y estableciendo escalas. Se analiza tanto lo visual como lo tctil, lo sinestsico, evaluando las
contradicciones que eventualmente puedan surgir.
En esta etapa se busca distinguir las partes significativas, sealando sus relaciones, y en lo
posible asocindolas a formas bsicas elementales como por ejemplo: cuerpo cilndrico unido
mediante un elemento troncocnico a ........; o cuerpo piramidal de cantos redondeados (agudos)
........; mango plano (o cilndrico) unido a ......; etc.; por otra parte, cuando hay un mdulo se debe
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sealar su existencia, y tambin si la estructura es autoportante o si hay un bastidor y un
revestimiento (piel o carcasa).
Es interesante recordar que las caractersticas morfolgicas son, en gran parte, consecuencia
de aspectos funcionales, estructurales y constructivos.
El registro de los resultados obtenidos puede involucrar a los sistemas de representacin (dibujos,
croquis, proyecciones, perspectivas, etc., eventualmente tambin maquetas).





Qu FUNCIN cumple?

El anlisis funcional est centrado en la funcin que cumple el objeto (no debe confundirse
anlisis funcional con anlisis de funcionamiento). Se llama funcin la manera en que el objeto
cumple el propsito para el cual fue concebido y construido. El concepto de funcin es polismico,
pudindose hablar de funcin utilitaria, esttica, de significacin (asociada al valor de signo:
connotador de status, definidor de gustos, de actitud frente a la vida, etc.), de culto, de esparcimiento,
etc.
La funcin y la forma son dos cualidades de un producto ntimamente vinculadas, podemos
decir que en general la forma denota la funcin.

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Se incluye en este anlisis lo operativo, el reconocimiento de su modo de uso, de su
ergonoma y de su relacin con el usuario, con el entorno, etc. Se analizar la secuencia de las
manipulaciones a efectuar con el objeto conforme a la misin para la que fue proyectado.
Es interesante analizar en esta etapa el criterio de confort. El nivel de confort visual puede ser dismil
al que se manifiesta en el plano operativo y esto influye en el grado de aceptacin o de rechazo de
un objeto. El criterio de confort est ntimamente relacionado con la escala de valores culturales
vigentes.





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Cules son sus ELEMENTOS y como se relacionan?

En esta etapa se plantea un reconocimiento de la estructura del objeto (modo en que estn
dispuestas las partes) y de ser necesario, un despiece del mismo, la confeccin de un listado de
componentes, el anlisis de stos, la determinacin de la misin de cada uno y las relaciones entre
ellos. Si el objeto es complejo eventualmente conviene ampliar el material grfico con nuevas
plantas, cortes, vistas y primordialmente con esquemas.






Cmo FUNCIONA?

Con este anlisis se busca determinar los principios de funcionamiento, la explicacin de
cmo funciona, el tipo de energa y el consumo que requiere su operacin, el costo operativo, el
rendimiento del producto, etc.
Teniendo en cuenta la relacin que existe entre
plantear globalmente el "anlisis estructural
entre la estructura y el funcionamiento del producto, es decir de identificar cmo cada uno de los
elementos contribuye al funcionamiento del producto y, a su vez, la explicacin de la funcin y los
principios de funcionamiento de cada elemento y cmo contribuye cada uno de ellos al del conjunto.
En qu se DIFERENCIA

Se analiza comparativamente el objeto con otros que cumplen la misma funcin y se busca
establecer las diferencias y similitudes.
Se comparar el objeto con otros equivalentes
de objetos similares), pero que presentan diferencias en lo morfolgico o en lo funcional, incluyendo
los de distintos perodos histricos
podr llevar a un planteo tipolgico.
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Con este anlisis se busca determinar los principios de funcionamiento, la explicacin de
mo funciona, el tipo de energa y el consumo que requiere su operacin, el costo operativo, el
Teniendo en cuenta la relacin que existe entre estructura y funcionamiento
plantear globalmente el "anlisis estructural y de funcionamiento" partiendo de establecer la relacin
entre la estructura y el funcionamiento del producto, es decir de identificar cmo cada uno de los
elementos contribuye al funcionamiento del producto y, a su vez, la explicacin de la funcin y los
principios de funcionamiento de cada elemento y cmo contribuye cada uno de ellos al del conjunto.

DIFERENCIA de objetos equivalentes?
Se analiza comparativamente el objeto con otros que cumplen la misma funcin y se busca
ferencias y similitudes.
Se comparar el objeto con otros equivalentes (anlisis paradigmtico; anlisis de una serie
, pero que presentan diferencias en lo morfolgico o en lo funcional, incluyendo
los de distintos perodos histricos (por ejemplo, la vela y la lmpara elctrica)
podr llevar a un planteo tipolgico.
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Con este anlisis se busca determinar los principios de funcionamiento, la explicacin de
mo funciona, el tipo de energa y el consumo que requiere su operacin, el costo operativo, el
funcionamiento se puede
y de funcionamiento" partiendo de establecer la relacin
entre la estructura y el funcionamiento del producto, es decir de identificar cmo cada uno de los
elementos contribuye al funcionamiento del producto y, a su vez, la explicacin de la funcin y los
principios de funcionamiento de cada elemento y cmo contribuye cada uno de ellos al del conjunto.

Se analiza comparativamente el objeto con otros que cumplen la misma funcin y se busca
(anlisis paradigmtico; anlisis de una serie
, pero que presentan diferencias en lo morfolgico o en lo funcional, incluyendo
(por ejemplo, la vela y la lmpara elctrica). La comparacin

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Cmo se USA?

Este anlisis abarca, entre otras cosas, que funcin cumple, como funciona y como est
relacionado con su entorno prximo. Se busca establecer una correspondencia entre las
posibilidades que ofrece el objeto y los requerimientos vinculados a la utilizacin del producto.
La usabilidad (o funcionalidad) significa la conveniencia del producto a su uso. Sin embargo,
es necesario notar que el concepto de 'usar un producto' puede significar cosas muy diferentes
cuando hablamos de diversos productos.
En estudio analtico de un concepto tal como 'usabilidad' la primera blanco es generalmente
descubrir que son los componentes ms importantes del concepto. La segunda tarea entonces
deber registrar o medir stos del objeto del estudio para descubrir las relaciones exactas entre ellas.
Para el concepto de la usabilidad, que estaba arriba definido como "la conveniencia del producto a
su uso", la pregunta est, que son estos componentes importantes que junto definen la usabilidad del
producto? Si hay entre ellos tales caractersticas del producto que los diseadores pueden manipular,
este conocimiento tendra valor al disear productos nuevos tan usables como sea posible. Es
evidente que los criterios de la usabilidad son diferentes para diversos tipos de productos, y el
nmero de aspectos importantes en los productos interactivos es ms grande que, por ejemplo, en
las mquinas automticas. Sin embargo, hay varios tipos de criterios que son comunes a toda clase
de productos.

Criterios de la usabilidad para toda clase de productos:
Utilidad. El servicio dado por el producto es exactamente del tipo correcto.
Capacidad. La cantidad del servicio (o de "efecto") del producto es suficiente.
- El complacer subjetivo del usuario. Esto puede ser relevante en toda
clase de productos, pero est ms marcada en productos interactivos.
- Confiabilidad, una tasa baja de productos averiados o negativas de dar
servicio.
Criterios adicionales de la usabilidad para los
productos interactivos:
- Fcil aprender utilizar el producto.
- Fcil recordar. Despus de un perodo de no utilizar el producto, los
usuarios no tienen ningn problema en comenzarlo otra vez.
- ndice bajo de errores del usuario.
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Utilidad, la capacidad del producto para alcanzar la meta prevista, significa sobre todo que el
producto puede dar exactamente la clase correcta de servicio, es decir lo que se espera de l. Podra
tambin decir que el producto es apropiado o vlido para su propsito. Otro problema ocurre con los
productos industriales. Los fabricantes grandes desean normalmente vender productos idnticos en
muchos pases donde las necesidades y las expectativas de clientes varan. El clima local vara,
asimismo el voltaje de la red, la lengua de diales, metros y mens, la direccin del trfico y los estilos
generales de vivir, que todo puede bajar la utilidad del producto globalmente estandarizado.
Capacidad significa que el servicio del producto es suficiente a los propsitos para que se
piense el producto. La capacidad es fcilmente cuantificable (lo que no es la utilidad). Para medir
capacidad, efecto o eficacia, tiene que definir la ventaja del producto con unidades mensurables, a
menudo llamadas las unidades de servicio, que son, por supuesto, especficas para cada tipo de
producto. Por ejemplo, la unidad de servicio para una lavadora puede ser un kilogramo de ropas
limpiadas. La unidad de servicio de un utensilio puede ser simplemente una hora del uso, o una vez.


Como conclusin, se plantea la utilidad de la lectura de objetos en un mundo en el que, por
un lado, la presencia de los mismos es muy fuerte y pregnante y por otro la dinmica de la vida suele
llevar al diseador a enfrentar problemas de eleccin de objetos, para lo cual conviene estar
preparados y actuar racionalmente, si queremos eficiencia en los resultados.
Dejamos sentado que muchas veces no es necesario llevar a cabo todas las etapas de la lectura del
objeto, sino que solamente se pueden tener en cuenta las ms significativas para el caso en
cuestin.
Los objetos, que como hemos dicho son respuestas a necesidades, actan como nexo entre los
seres humanos y su entorno (natural, artificial y sociocultural), y podemos decir que son sntesis de
sus voluntades.




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8- El espacio de dibujo tcnico.
El o los dibujos se ejecutarn sobre una hoja de papel blanco, al que denominaremos lmina
de dibujo, se efectuaran en hojas de tipo papel obra (las dimensiones de la hoja A3, 420 x 297mm).
Formato de las lminas:

Margen: los mrgenes se obtendrn dibujando un recuadro
interno, los cuales se representaran dejando un espaciado de 25mm
sobre el borde izquierdo de la hoja, opuesto al rotulo. Las restantes lneas
se representaran a 10mm del borde de la hoja.
Zona de DIBUJO: espacio destinado al desarrollo de los trabajos
prcticos de dibujos tcnicos.
La dimensin del rtulo ser de 385 x 277mm.
Rtulo: cada lmina de dibujo llevara un recuadro destinado
para el rtulo. El mismo se ubicara dentro de la zona de dibujo, de forma
tal que se site en el ngulo inferior derecho. El rtulo nos proporcionara
la informacin concerniente a cada lmina, como la denominacin o
nombre del plano, nombre del alumno, y la comisin en la que cursa.
La dimensin del rtulo ser de 175 x 51mm.

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Lmina con marco y rotulo:

NOTA: Al final de este cuadernillo, encontraran una
pgina con 4 rtulos, para fotocopiar, recortar, completar con
sus datos y pegar en hojas y carpetas de los trabajos prcticos.






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9- ANEXO Trabajos prcticos realizados por alumnos de la carrera de Diseo Industrial
(talles IV)

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10- Conclusin.
En resumen, recurdese que la habilidad en el dibujo faculta a ser elocuente, pero antes es
necesario dominar sus fundamentos. Trazar una recta o una curva, construir una perspectiva o
proyectar una sombra requiere una disciplina. Anhelamos a que esta introduccin a los elementos
bsicos con los que debe contar todo diseador (representaciones y sus smbolos, paneles, anlisis
de objetos o el espacio del dibujo) dote de apoyo sobre los que levantar y desarrollar la destreza
fsica y mental precisa para comunicarse grficamente con claridad y honestidad.

Cuando diseo no considero el aspecto tcnico y comercial, sino en los
sueos y los deseos de la gente para quien est enfocado el proyecto u
objeto. - Philippe Starck
Prefiero dibujar a hablar. Dibujar es ms rpido, y deja menos espacio
para la mentira. - Le Corbusier
"El arte no reproduce lo visible. Lo hace visible". - Paul Klee