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Competencia de la asignatura: Conoce los conceptos de la programacin orientada a objetos y su implementacin en un lenguaje apropiado, los cuales servirn

para el anlisis, diseo y la elaboracin de aplicaciones informticas.


UNID
AD
NOMBRE DE
LA UNIDAD
COMPETENCIA
S DE LA
UNIDAD
TE
MA
COMPETENCIA DEL
TEMA
SUB
TEM
A
COMPETENCIAS DEL SUBTEMA

RESPONSABLE
1
Estructura de
datos
mediante la
implementaci
n de
programas.
Identifica las
estructuras de
datos
fundamentales
aplicndolas en
un lenguaje de
programacin
para dar solucin
a problemas
reales.

1.1

Identifica las
estructuras de datos
Estticas para resolver
problemas aplicando
un lenguaje de
programacin.



1.1.1 Identifica las estructuras de datos
Estticas para aplicarlas en un
lenguaje de programacin y dar
solucin a problemas reales.





Carlos Noriega Cortes
Sesion1-sesion 45
1.1.2
Aplica las estructuras de datos
Estticas para aplicarlas en un
lenguaje de programacin y dar
solucin a problemas reales.
1.2

Identifica las
estructuras de datos
Dinmicas para
resolver problemas
aplicando un lenguaje
de programacin.



1.2.1 Identifica las estructuras de datos
dinmicas para aplicarlas en un
lenguaje de programacin y dar
solucin a problemas reales
1.2.2
Aplica las estructuras de datos
dinmicas para aplicarlas en un
lenguaje de programacin y dar
solucin a problemas reales.
Mdulo o Asignatura: Estructurar los datos orientados a objetos

2
Estructuras
de datos
enlazadas
Utiliza los
estructuras
principales
algoritmos de
ordenacin y
bsqueda de
aplicndolo un
lenguaje de
programacin.


2.1

Aplica mtodos de
bsqueda en estructura
de datos, utilizando un
lenguaje de
programacin.
2.1.1 Desarrolla el cdigo empleando
estructuras de datos en algoritmos
de bsqueda (Burbuja), utilizando un
lenguaje de programacin.

Manuel de Jess Rodrguez Garca
Sesin 46-sesion75 del primer
parcial






Sesion76-sesion86 del segundo
parcial
2.1.2 Elabora un manual del uso de las
estructuras de datos (altas, bajas,
consultas, cambios.) Mediante el
mtodo de la burbuja.

2.2


Aplica mtodos de
ordenamiento en
estructura de datos,
utilizando un lenguaje
de programacin.
2.2.1 Desarrolla el cdigo empleando
estructuras de datos en algoritmos
de ordenamiento (Quicksort),
utilizando un lenguaje de
programacin.

2.2.2 Elabora un manual del uso de las
estructuras de datos (altas, bajas,
consultas, cambios.) Mediante el
mtodo Quicksort


3
Etapas del
anlisis,
diseo y
programacin
orientada a
objetos.
Conoce por
medio de
ejemplos de la
vida cotidiana
como est
formado un
objeto en
programacin as
como sus
caractersticas
3.1
Reconoce los aspectos
histricos y
tecnolgicos que dan
importancia al
desarrollo de software
orientado a objetos.
3.1.1
Conoce la evolucin de los
lenguajes de programacin
orientados a objetos, para dar
soluciones a problemas reales.



M. E. Martha Cecilia Beltrn
Camacho
Sesin 87-sesion 125 del segundo
parcial
3.1.2 Identifica las diversas metodologas
de programacin existentes, para dar
soluciones a problemas reales.
principales


3.2
Conoce los conceptos
bsicos de la
programacin orientada
a objetos, para
solucionar problemas a
travs de programas.
3.2.1 Describe los conceptos bsicos de la
programacin orientada a objetos,
para dar soluciones a problemas
reales.

3.2.2 Asocia por medio de ejemplos de la
vida cotidiana las caractersticas
bsicas de la programacin
orientada a objetos, para dar
soluciones a problemas reales.


3.3
Utiliza un lenguaje de
modelado para lograr
una documentacin
apropiada del software
3.3.1 Identifica las herramientas de UML,
para elaborar la documentacin de
un programa.

Mtra. Erika Trinidad Galaviz
Gutirrez
Sesin 126-sesion150 del segundo
parcial
3.3.2 Representa los distintos elementos
de la P.O.O, con un lenguaje de
modelado, para su correcta
documentacin.
4
Interfaz de
usuario
mediante la
aplicacin de
un lenguaje
de
programacin
orientada a
Utiliza un
lenguaje de
programacin
orientada a
objetos para
crear la interfaz
del usuario.
4.1
Identifica diferentes
componentes y
elementos de una
interfaz grfica, en un
lenguaje de
programacin orientada
a objetos.
4.1.1 Identifica los elementos de la
ventana del lenguaje de
programacin orientado objetos
(C++), para crear interfaces.



Ramn Alberto Leyva Rodrguez

Sesin 151- Sesin 220
4.1.2 Conoce la funcin de cada uno de
los elementos de la ventana del
lenguaje de programacin orientado
a objetos (C++), para crear
interfaces
objetos
4.2
Aplica los componentes
para crear una interfaz
grfica mediante un
lenguaje de
programacin orientada
a objetos.
4.2.1 Manipula objetos aplicando las
principales caractersticas de la
programacin orientada a objetos,
para el desarrollo de programas.
4.2.2 Desarrolla un proyecto
implementando mtodos de
polimorfismo y herencia, utilizando el
lenguaje de programacin (C++),
para la solucin de un proyecto.

Nota: La dosificacin debe tener mnimo dos unidades y cada unidad mnimo dos temas (descritos bajo el enfoque de competencias)y cada tema mnimo dos
subtemas (descritos bajo el enfoque de competencias)por la estructura de SAEVA, adems debern especificar cada parcial con diferente color

Profesores participantes
DOCENTE PLANTEL Correo electrnico
M. E. Martha Cecilia Beltrn
Camacho
Santa Ana Mbeltran95@hotmail.com
Mtra. Erika Trinidad Galaviz
Gutirrez
Bacobampo etgg@hotmail.com
Manuel de Jess Rodrguez
Garca
Nogales II Mjrg_20@hotmail.com
Carlos Noriega Cortes Granados Carlangas778@hotmail.com
Ramn Alberto Leyva Rodrguez 24 de Febrero gringo_leyva@hotmail.com




BIBLIOGRAFA SUGERIDA
AUTOR NOMBRE DEL LIBRO, EDITORIAL

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