Competencia de la asignatura: Conoce los conceptos de la programacin orientada a objetos y su implementacin en un lenguaje apropiado, los cuales servirn
para el anlisis, diseo y la elaboracin de aplicaciones informticas.
UNID AD NOMBRE DE LA UNIDAD COMPETENCIA S DE LA UNIDAD TE MA COMPETENCIA DEL TEMA SUB TEM A COMPETENCIAS DEL SUBTEMA
RESPONSABLE 1 Estructura de datos mediante la implementaci n de programas. Identifica las estructuras de datos fundamentales aplicndolas en un lenguaje de programacin para dar solucin a problemas reales.
1.1
Identifica las estructuras de datos Estticas para resolver problemas aplicando un lenguaje de programacin.
1.1.1 Identifica las estructuras de datos Estticas para aplicarlas en un lenguaje de programacin y dar solucin a problemas reales.
Carlos Noriega Cortes Sesion1-sesion 45 1.1.2 Aplica las estructuras de datos Estticas para aplicarlas en un lenguaje de programacin y dar solucin a problemas reales. 1.2
Identifica las estructuras de datos Dinmicas para resolver problemas aplicando un lenguaje de programacin.
1.2.1 Identifica las estructuras de datos dinmicas para aplicarlas en un lenguaje de programacin y dar solucin a problemas reales 1.2.2 Aplica las estructuras de datos dinmicas para aplicarlas en un lenguaje de programacin y dar solucin a problemas reales. Mdulo o Asignatura: Estructurar los datos orientados a objetos
2 Estructuras de datos enlazadas Utiliza los estructuras principales algoritmos de ordenacin y bsqueda de aplicndolo un lenguaje de programacin.
2.1
Aplica mtodos de bsqueda en estructura de datos, utilizando un lenguaje de programacin. 2.1.1 Desarrolla el cdigo empleando estructuras de datos en algoritmos de bsqueda (Burbuja), utilizando un lenguaje de programacin.
Manuel de Jess Rodrguez Garca Sesin 46-sesion75 del primer parcial
Sesion76-sesion86 del segundo parcial 2.1.2 Elabora un manual del uso de las estructuras de datos (altas, bajas, consultas, cambios.) Mediante el mtodo de la burbuja.
2.2
Aplica mtodos de ordenamiento en estructura de datos, utilizando un lenguaje de programacin. 2.2.1 Desarrolla el cdigo empleando estructuras de datos en algoritmos de ordenamiento (Quicksort), utilizando un lenguaje de programacin.
2.2.2 Elabora un manual del uso de las estructuras de datos (altas, bajas, consultas, cambios.) Mediante el mtodo Quicksort
3 Etapas del anlisis, diseo y programacin orientada a objetos. Conoce por medio de ejemplos de la vida cotidiana como est formado un objeto en programacin as como sus caractersticas 3.1 Reconoce los aspectos histricos y tecnolgicos que dan importancia al desarrollo de software orientado a objetos. 3.1.1 Conoce la evolucin de los lenguajes de programacin orientados a objetos, para dar soluciones a problemas reales.
M. E. Martha Cecilia Beltrn Camacho Sesin 87-sesion 125 del segundo parcial 3.1.2 Identifica las diversas metodologas de programacin existentes, para dar soluciones a problemas reales. principales
3.2 Conoce los conceptos bsicos de la programacin orientada a objetos, para solucionar problemas a travs de programas. 3.2.1 Describe los conceptos bsicos de la programacin orientada a objetos, para dar soluciones a problemas reales.
3.2.2 Asocia por medio de ejemplos de la vida cotidiana las caractersticas bsicas de la programacin orientada a objetos, para dar soluciones a problemas reales.
3.3 Utiliza un lenguaje de modelado para lograr una documentacin apropiada del software 3.3.1 Identifica las herramientas de UML, para elaborar la documentacin de un programa.
Mtra. Erika Trinidad Galaviz Gutirrez Sesin 126-sesion150 del segundo parcial 3.3.2 Representa los distintos elementos de la P.O.O, con un lenguaje de modelado, para su correcta documentacin. 4 Interfaz de usuario mediante la aplicacin de un lenguaje de programacin orientada a Utiliza un lenguaje de programacin orientada a objetos para crear la interfaz del usuario. 4.1 Identifica diferentes componentes y elementos de una interfaz grfica, en un lenguaje de programacin orientada a objetos. 4.1.1 Identifica los elementos de la ventana del lenguaje de programacin orientado objetos (C++), para crear interfaces.
Ramn Alberto Leyva Rodrguez
Sesin 151- Sesin 220 4.1.2 Conoce la funcin de cada uno de los elementos de la ventana del lenguaje de programacin orientado a objetos (C++), para crear interfaces objetos 4.2 Aplica los componentes para crear una interfaz grfica mediante un lenguaje de programacin orientada a objetos. 4.2.1 Manipula objetos aplicando las principales caractersticas de la programacin orientada a objetos, para el desarrollo de programas. 4.2.2 Desarrolla un proyecto implementando mtodos de polimorfismo y herencia, utilizando el lenguaje de programacin (C++), para la solucin de un proyecto.
Nota: La dosificacin debe tener mnimo dos unidades y cada unidad mnimo dos temas (descritos bajo el enfoque de competencias)y cada tema mnimo dos subtemas (descritos bajo el enfoque de competencias)por la estructura de SAEVA, adems debern especificar cada parcial con diferente color
Profesores participantes DOCENTE PLANTEL Correo electrnico M. E. Martha Cecilia Beltrn Camacho Santa Ana Mbeltran95@hotmail.com Mtra. Erika Trinidad Galaviz Gutirrez Bacobampo etgg@hotmail.com Manuel de Jess Rodrguez Garca Nogales II Mjrg_20@hotmail.com Carlos Noriega Cortes Granados Carlangas778@hotmail.com Ramn Alberto Leyva Rodrguez 24 de Febrero gringo_leyva@hotmail.com
BIBLIOGRAFA SUGERIDA AUTOR NOMBRE DEL LIBRO, EDITORIAL