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ELEMENTO FSICO O HARDWARE, DESCRIPCIN Y MANTENIMIENTO.

2.1 HARDWARE: Hard = duro; ware = elemento. Son los componentes fsicos de
una computadora, incluyendo el procesador, memoria, dispositivos de
almacenamiento, impresoras, etc.

2.2 PERIFRICOS. Se entiende por perifricos, todos los componentes del
hardware que estn conectados al CPU mediante cables y por medio de los
puertos que pueden ser de entrada y salida.

Entre los perifricos ms utilizados estn los siguientes:

~ TECLADO.

~ MOUSE.

~ MONITOR.

~ IMPRESORA.

~ ESCNER, Etc.

En la actualidad existe gran variedad de modelos y marcas de
computadoras y componentes de stas, razn por la cual los costos de hardware
disminuyen da a da.

MOUSE. Es una pequea caja conectada al computador.

MONITOR. Es el perifrico que permite visualizar todo tipo de entrada y salida de
informacin.

TECLADO. Es un conjunto de teclas utilizadas para introducir informacin en la
computadora.

CPU. Unidad Central de Proceso, donde se realizan todos los procesos
informticos como son lgicos y fsicos.

IMPRESORA. Es un perifrico de Salida. Es el que permite la impresin de la
informacin en una hoja.

CASE O GABINETE. Carcasa donde est la tarjeta madre y los dispositivos.

2.2.1 CLASIFICACIN DE LOS PERIFRICOS.

PERIFRICOS: Son los dispositivos que siempre se encuentran conectados al
microprocesador (Unidad Central de Proceso), y son equipos elctricos. Los
mismos que se clasifican en dos grupos los perifricos de Entrada y perifricos de
Salida, los de Entrada pueden ser internos o externos, los de salida pueden ser
internos o externos.

PUERTOS: Son los sitios en donde se conectan fsicamente los perifricos.

Por otra parte, como es de suponer, los perifricos de entrada, se conectan a los
puertos de entrada y los perifricos de salida, a los puertos de salida.

PERIFRICOS DE ENTRADA.

Son los que nos permiten ingresar los datos para convertirlos en informacin.
Ejemplo: Teclado, Mouse y escner.

EXTERNOS: Estn conectados hacia el Case Ejemplo: Lpiz ptico.

INTERNOS: Estn dentro del Case. Ejemplo: Tarjeta Madre.

PERIFRICOS DE SALIDA.

Son los que Convierten los datos procesados en informacin permanente o
temporal. Ejemplo: impresora, parlantes, Plotter.

EXTERNO: Impresora.

INTERNOS: Modem, disco duro, CD Writer.

2.3 INTRODUCCIN AL MANTENIMIENTO.

Qu se entiende por mantenimiento?

Mantenimiento es el conjunto de actividades que se realizan
peridicamente, para mantener el computador personal en ptimo estado de
funcionamiento y poder detectar a tiempo cualquier indicio de fallas o daos en sus
componentes.

El tiempo para realizar un mantenimiento preventivo depende de diversos
factores: La cantidad de horas diarias de operacin, el tipo de actividad o
aplicaciones que se ejecutan, el ambiente donde se encuentra instalado, (si hay
polvo, calor, etc.), el estado general (si es un equipo nuevo o muy usado), y del
resultado obtenido en el chequeo tcnico.

NOTA: Una computadora de uso personal, que funcione unas cuatro horas diarias,
en un ambiente favorable y dos o menos aos de operacin sin fallas graves,
puede resultar aconsejable realizar su mantenimiento cada seis meses de
operacin.

MANTENIMIENTO PREVENTIVO.

Es muy importante realizar un chequeo tcnico preventivo, por que gran
parte de los problemas que se presentan en los componentes, y perifricos es por
falta de un mantenimiento peridico de cada una de sus partes fsicas internas y
externas.

Este factor no es tan importante en la computadora porttil (Laptops), cuyo
interior est ms aislado y protegido, que cualquier otro computador. Sin embargo
en el interior de los computadores de mesa, clones o de marca, se acumula
suciedad de diversos orgenes, y los conectores interiores tienden a oxidarse y a
disminuir su conectividad por factores electrnicos.

2.3.1 PELIGROS EXTERNOS

Hay muchos factores externos que hay que tratar de alejarlos de los
computadores o de algunos dispositivos que forman parte de sta, ya que pueden
causarles daos considerables. Sin embargo, lamentablemente la mayora de los
usuarios desconocen estos factores externos que son: Polvo, Lquidos,
Magnetismo, Humo, Rayos solares, Nicotina.

POLVO.

El polvo es uno de los principales enemigos de un computador, ya que la
acumulacin del mismo puede impedir el correcto funcionamiento de los perifricos
y puede reducir la vida til de los mismos. Lo ms conveniente es sopletear el PC
de vez en cuando, para quitarle el polvo de encima y evitar inconvenientes.

LA CENIZA Y EL HUMO.

Al computador no le agrada las personas que fuman cerca de ella, debido a
que las cenizas y el humo son perjudiciales para las unidades de diskette y el
interior de la mquina. Los problemas que ocasionan la ceniza y el humo, son ms
destructivos que el mismo polvo. Existe el 50% de probabilidades que la
computadora que se encuentra en un ambiente de humo y cenizas se dae ms
rpido.

LQUIDOS Y HUMEDAD.

Una de las causas que se dae un teclado es por el derrame de lquidos y
lo ms catastrfico es que se derrame en el interior. Si se derrama en el teclado
hay que realizar los siguientes pasos:

~ Desarmar el teclado.

~ Limpiarlo.

~ Dejarlo secar al aire (No a los rayos solares).

El mismo procedimiento se debe realizar si se derrama un lquido en el interior:


~ Destape el Case.

~ Retirar las tarjetas.

~ Dejarlo secar al aire (No a los rayos solares).

~ No prenda el computador (si no est seguro).

MAGNETISMO.

Si son expuestos a un campo magntico, el diskette y los discos, puede
llegar a perder toda la informacin. Tenga cuidado con los campos magnticos,
transformadores, imanes y otros artefactos.

2.3.2 CUIDADOS DE UN PC.

Las cargas electrostticas que pueden superar los 30.000 voltios (pero con
baja corriente, por eso no nos electrocuta), dicha magnitud de algunos de los
circuitos integrados que forman parte de la computadora significar la destruccin,
la siguiente lista indica los cuidados que hay que tener para prevenir estas
descargas y hacer descarga a tierra cuando se trabaje con los componentes:

~ Antes de manipular algn componente, descargue la electricidad esttica
acumulada en su cuerpo tocando algn punto con potencial a tierra.

~ Utilizar un brazalete antiesttico y conectarlo al chasis del computador para
poder manipular sus partes con la tranquilidad que no se producirn descargas
electrostticas.

~ En caso de utilizar algn aerosol para limpieza de contactos, no utilice los que
contengan freOn, ya que puede llegar a producir cargas electrostticas.

~ Use vestimentas de algodn y no de telas acrlicas, ya que estas ltimas llegan a
producir grandes cargas electrostticas con leves frotaciones producidas por el
movimiento del cuerpo, por esta razn trate de reducir al mnimo estos
movimientos cuando trabaje con los componentes del computador.

~ En caso de usar un soldador, conecte la punta del mismo a tierra y al chasis de
la computadora. Algunos soldadores vienen con una conexin especialmente
preparada para dicho fin.

Nota: No ubique transformadores cerca del monitor, ya que pueden aparecer
manchas en la pantalla o hacer que la imagen bailotee.

DESENCHUFAR SIEMPRE LA COMPUTADORA.

Antes de retirar una tarjeta, modificar la configuracin de alguna de ellas,
conectar o desconectar algn cable, desconecte la computadora y dems
componentes, si usted no toma en cuenta esta precaucin, podr daar cualquier
tarjeta o dispositivo. No toque nada si no es con la mquina desconectada, aunque
se canse de enchufar y desenchufar si debe probar el funcionamiento de varias
placas.

NO CONECTE CON FUERZA. Por favor desconecte y conecte los cables
cuidadosamente, sin forzarlos y en forma recta, no fuerce los conectores a entrar
con una inclinacin acentuada debido a que puede doblar alguno de los pines e
inutilizar el conector en forma permanente. Apriete moderadamente los tornillos de
sujetacin de los conectores externos (monitor, mouse, impresora, etc.), esto
evitar contactos intermitentes que pueden daar el equipo.

Nota: Los estabilizadores con salida de onda sinusoidal son ms caros que los de
onda cuadrada, debido a su diseo ms sofisticado y los beneficios que ofrece.

2.3.3 HERRAMIENTAS PARA EL MANTENIMIENTO DE UN PC.

Juego de destornilladores.

Brazalete antiesttico.

Guantes de diagnstico o quirrgico.

Brochas antiestticas.

Kit de limpieza general.

Compresor de aire.

Un borrador.

Elementos para limpieza externa o interna.

Una brocha pequea suave.

Copitos de algodn.

Silicona lubricante o grasa blanca.

Trozos de tela secos.

Un soplador.

Un disquete de limpieza.

Alcohol.

Limpia contactos en aerosol.

HERRAMIENTAS PARA MANTENIMIENTO DEL SOFTWARE

~ Discos de arranque e inicio.

~ Programas de Diagnstico MSD, NDD y Etc.

~ Programas antivirus.

~ Programa utilitarios bsicos.

~ Empaquetadores WinZip.

2.4 DESCRIPCIN Y MANIPULEO DE LOS PERIFRICOS.

2.4.1 DISPOSITIVOS DE ENTRADA.

2.4.1.1 EL TECLADO

Es irnico, pero el teclado de una computadora es slo una coleccin de
interruptores, aunque estn bien escondidos debajo de las tapas de las teclas. El
teclado es el principal dispositivo de entrada para introducir texto y nmeros que
tiene el Hardware, que permite el contacto del usuario con el mismo y en el cual
digitamos la informacin que necesitamos suministrar a la Unidad Central de
Proceso para que sea almacenado.

PARA QU SIRVE EL TECLADO?

El teclado es una herramienta poderosa que nos permite interactuar con el
PC; a travs de l enviamos mensajes que son aceptados por el computador. En
trminos generales, todas las operaciones que realizamos con el teclado, dentro
de un proceso de trabajo, las podemos clasificar en dos grupos: Para digitar los
comandos y para introducir los datos.

Para que el computador acepte verdaderamente un comando, debemos
pulsar la tecla Enter una vez lo hayamos escrito. En algunos teclados podemos
encontrar esta tecla con los nombres de Return o Intro.

QUE ES EL CURSOR?

Es el guin intermitente que aparece en la pantalla y que nos permite saber
dnde estamos situados. Siempre que escribamos algo, las letras aparecen en la
posicin que ocupaba el cursor. La podemos desplazar a lo largo y ancho de la
pantalla con la ayuda de las teclas de las flechas.

El cursor se puede manejar de dos maneras: Con las teclas de las flechas o con el
teclado numrico cuando el testigo de la tecla Num Lock no est iluminado o
activado.

MODELOS DE TECLADOS.

Los teclados para computadoras personales vienen en muchas formas. Los
diversos modelos difieren en tamao, forma y tacto, pero con excepcin de unas
cuantas teclas para propsitos especiales, la mayor parte de los teclados tienen
una disposicin casi idntica; los que se usan en la actualidad son:

~ El teclado Estndar 84 teclas.

~ Extendido 101-102 teclas.

~ Ergonmico (tiene enlace para Internet) 116-120 teclas.

EL TECLADO TIENE LAS SIGUIENTES SECCIONES:

Teclas de funciones.

Teclas Alfanumricas (alfabeto y nmeros).

Teclas especiales.

Teclas numricas.

Nota: Hay teclas que tienen doble funcin, la misma que se encuentra ubicada en
los caracteres, alfanumricos o numricos. Para poder utilizarlos se tiene
presionada la tecla shift y el carcter que deseamos.

Ejemplos:

Shift + 7 = /.

Shift + 9 =).

Shift + 4 = $.

Nota: No todos los teclados son compatibles con Microsoft.

Cuidados al usar el teclado.


~ No consuma alimentos slidos o lquidos sobre el teclado.

~ Asegrese que sus dedos no contengan grasa o lquidos corrosivos, estos
pueden borrar los caracteres de las teclas.

~ Para realizar cualquier limpieza, desconecte el teclado.

~ Para mantener claros los caracteres sobre las teclas, estos pueden ser pintados
con esmalte.

~ Evite la introduccin de pedazos de papel.

~ Proteja del polvo cuando no se la usa.

~ Utilice cobertores.

~ No presione las teclas con demasiada fuerza especialmente cuando utilice para
jugar.

2.4.1.2 EL MOUSE

Es otro perifrico de entrada de datos. Fsicamente se trata de una pequea
caja conectada al ordenador mediante un cable. Es un dispositivo que nos permite
dibujar, sealar e insertar o borrar objetos. Con este dispositivo sealas con un
puntero o flecha en la pantalla y seleccionan opciones que el usuario requiere, etc.
El ratn puede variar en tamao, modelo y cantidad de botones siendo los ms
comunes los de tres botones.

La mayor parte de los ratones operan con una bola que hace girar un
conjunto de rodillos. Si el ratn no opera en forma apropiada, usted puede limpiarlo
quitando la tapa y la bola para eliminar cualquier suciedad, de la bola y de los
rodillos.

El ratn es un dispositivo de sealamiento que le permite al usuario
controlar la posicin del puntero en la pantalla sin hacer uso del teclado.

El uso del ratn implica un total de cinco tcnicas: Sealar, clic, doble,
arrastrar y clic derecho.

Un tracpad proporciona la funcionalidad de un ratn pero requiere menos
espacio y menos movimiento.

El ratn MECNICO Contiene una esfera rodante en su parte inferior que al girar
hace contacto con electrodos especiales.

El ratn PTICO contiene una pista con retculos de alambres.

El ratn INALMBRICO no contiene cables.

MANTENIMIENTO DEL MOUSE.

~ Limpie la bola y los rodillos que se encuentra dentro del mouse.

~ Arrastre el ratn sobre una almohadilla (MOUSE PAD), estos son fabricados con
material especial que permite fcilmente el desplazamiento y evitan la penetracin
del polvo y suciedad.

~ Para limpiar los rodillos, raspe stos suavemente extrayendo la suciedad.

~ Aspire de la recmara de la bola del Mouse el polvo y suciedad y arme el Mouse.

~ Si dentro del Mouse est acumulada suciedad, los movimientos no sern
exactos sino algo torpes. Para limpiar esta suciedad, voltee el Mouse y gire el
broche de retencin de la bola, con lo cual podr retirar la bola. Para limpiar la bola
utilice algodn o una franela humedecida en alcohol, o en algn solvente
elaborado para esta accin.

2.4.1.3 El Escner.

El escner es un aparato que se conecta a un ordenador y utiliza la
tecnologa de las fotocopiadoras digitales para hacer una foto del documento que
se haya introducido. Esta foto se convierte a un formato que permite que los
ordenadores lo puedan visualizar.

Se introdujo de forma masiva en los aos 90 y se utiliza para convertir a
formato informtico todo tipo de documentos (fotos, apuntes, libros, etc.), de
manera que puedan ser almacenados y procesados utilizando los programas
informticos habituales.

A la hora de escanear o escudriar documentos que contienen texto, se
suele utilizar en combinacin con un programa de Reconocimiento ptico de
Caracteres (OCR: Optical Character Recognition).

Utilizando la combinacin de ambas tecnologas, se puede escanear un
documento en papel y pasarlo a un formato digital que no sea una foto del
documento, sino que contenga el texto, de manera que pueda ser posteriormente
procesado con un tratamiento de textos o una herramienta similar como un lector
de pantalla que verbalizar el texto.

Lo bello del digitalizador de imgenes es que traduce imgenes impresas a
un formato electrnico que puede guardarse en la memoria de la computadora y,
con el software correcto, puedes alterar una imagen guardada de manera
interesante. De hecho, una familia entera de software de aplicacin, llamado
software de procesamiento de imgenes, manipula imgenes ledas por el
digitalizador. Cuando se crea por primera vez una imagen de una pgina, la
imagen es guardada en la memoria de la computadora como un archivo tipo mapa
de bits (bitmap), que es una malla de puntos, cada uno representado por uno o
ms bits. El objetivo del software de OCR es traducir esta matriz de puntos a texto
que puede ser interpretado por la computadora como letras y nmeros.

Para traducir archivos de mapas de bits a texto, el software de OCR ve
cada carcter y trata de igualarlo a lo que asume que debera parecerse el
carcter. El software de OCR es extremadamente complejo porque es muy difcil
hacer que una computadora reconozca un nmero ilimitado de caracteres
tipogrficos y fuentes.

Los escneres han mejorado en resolucin y precisin, y los OCR en su
porcentaje de aciertos en el reconocimiento de textos escritos, pero su aportacin
no ha sufrido mucho cambio en los ltimos aos.

El mantenimiento del escner consiste en mantenerlo perfectamente limpio,
sobre todo el vidrio que sirve de soporte para los documentos que se digitalizan.
Es conveniente limpiar el vidrio cuando sea necesario hacerlo con un pedazo de
algodn mojado en alcohol o con papel tis.

2.4.1.4 OTROS DISPOSITIVOS DE ENTRADA.

Con sistemas basados en el lpiz, usted usa un lpiz electrnico para
escribir en una almohadilla especial directamente en la pantalla.

Las computadoras con pantalla sensible al tacto aceptan entradas en forma
directa a travs del monitor.

Los lectores de cdigos de barras como los que se usan en los
supermercados, pueden leer cdigos de barras, convertirlos en nmeros e
introducir los nmeros correspondientes.

Los micrfonos pueden aceptar entradas de audio y transformarlas en texto
y comandos de computadora por medio de software de reconocimiento de voz.

Las cmaras de video del computador personal y las cmaras digitales
pueden digitalizar imgenes en movimiento y fijas, que pueden almacenarse y
editarse en la computadora o transmitirse a travs de Internet.

Estos perifricos de entrada son de la nueva generacin:

Rastreador de Mano. Cmaras de video.

Scanner of Page. Lpiz ptico.

Cmaras de imgenes. Micrfono.

2.4.2 DISPOSITIVOS DE SALIDA.

Son los dispositivos por medio de los cuales el usuario recibe directamente
los resultados del proceso informtico. Estos perifricos son los encargados de
proporcionar la salida de la informacin de la memoria de la computadora hacia el
usuario y son los siguientes:

Monitor.

Impresora.

Parlantes, etc.

2.4.2.1 PANTALLA o MONITOR.

Es el perifrico ms usado para la salida de datos de forma visual. Al igual
que un televisor est compuesto por un tubo de rayos catdicos y es capaz de
presentar todo lo que se enva a la computadora a la que est conectado, en forma
de letras y grficos.

El monitor es la interfase visual por excelencia entre la unidad Central de
Procesamiento CPU y el usuario. Tal es as, que hoy por hoy no se concibe un
ordenador sin un monitor asociado. Los mensajes que se producen a lo largo de la
ejecucin de los programas y los distintos datos que debemos ir introduciendo en
los mismos hacen necesario el uso de un dispositivo que nos presente dichos
mensajes y nos permita verificar si los datos que estamos introduciendo son los
correctos.

Para el usuario vidente este dispositivo lo constituye el monitor del
computador personal.

Este dispositivo es una interfase visual, porque se sirve de nuestro sentido
de la vista, principalmente.

CLASES DE MONITORES.

La mayora de los monitores tienen una dimensin de 14 pulgadas, este
dispositivo est conectado a la CPU.


HAY DOS TIPOS DE MONITORES:

Monocromticos y Cromticos.

MONITOR MONOCROMTICO.

Son pantallas que representan un solo color de letras o grficos, bajo un
fondo generalmente gris (negro). Para desplegar grficos requiere de un
controlador especial y tiene el nombre (HRCULES), que es una tarjeta, como
tambin se puede utilizar de emuladores. Dentro de los monitores monocromticos
tenemos:

Monitores TTL: En un comienzo ya IBM PC-CT incluy un pequeo monitor de 12
pulgadas diagonales, monocromtico de color azul, que trabajaba solo texto de 80
columnas por 25 renglones y no manejaba escala de grises. TTL significa
Transistor lgico.

Monitores CGA: Computer Graphics Adapter, o Adaptador Grfico para
Computadoras; con una resolucin mxima de 320 columnas por 200 reglones y
mostraba 4 colores entre una gama de 16 posibles.

Monitores EGA: Enhanced Graphich adapter, o Adaptador Grfico Mejorado; con
una resolucin mxima de 640 columnas por 350 puntos pixeles, y mostraba 16
colores.

Nota: Las imgenes y letras solo tendrn un solo color.

MONITOR CROMTICO (COLOR).

Dentro de los monitores a color tenemos varios tipos que van de menor a
mayor resolucin de los grficos, que se mide en pixeles que es igual a un punto o
elemento de imagen que se despliega en la pantalla. Segn los monitores y sus
controladores ms frecuentes son:

VGA Video Graphics Array: Con una resolucin de 640 columnas por 480 puntos
pixeles, a 256 colores.

SVGA y Ultra VGA: Alcanzan resoluciones de 800 x 600 pixeles y de 1024
columnas por 768 pixeles; con 16.7 millones de colores.

Monitores LCD (Liquid Crystal Display) o de Cristal Lquido: dispositivos de
pantalla plana, usan un material que permite la reflexin de la luz dependiendo de
la luz y de la excitacin elctrica que se le est aplicando a la computadora.

Nota: Las imgenes y letras se presentan a color.

MANTENIMIENTO DEL MONITOR.

Limpie la pantalla y contorno con productos apropiados para ello. Cuando
no lo use protjalo contra el polvo con un protector o cubierta. No deje el monitor
mostrando una sola aplicacin por mucho tiempo, ya que esto desgasta el fsforo
de la pantalla.

Seleccione protectores de pantalla que se activen en determinado tiempo
de no recibir informacin.

Ajuste de manera adecuada los controladores de contraste y brillo, esto
ocasionar que su visin no se canse.

Para proteger su visin utilice un filtro de pantalla o gafas especiales. No
toque la pantalla con los dedos.

2.4.2.2 IMPRESORAS.

Son dispositivos de salida primarios que permiten obtener reportes
impresos de resultados en papel. Por el modo de impresin de los caracteres se
clasifican en impresoras de impacto y de no impacto.

Con respecto al funcionamiento de las impresoras, en el momento en que
se da la orden en el programa del computador, se debe tener lista la impresora, ya
sea con el papel de forma continua (hojas unidas) o con hojas sueltas como
comnmente se llama formas libres, o si se trata de una impresora lser se debe
alimentar la bandeja de papel.

Cada impresora tiene un panel de control en el cual se encuentran los
comandos para activar la impresin.

2.4.2.2.1 TIPOS DE IMPRESORAS.

Aunque la mayor parte de las oficinas y hogares usan impresoras de
inyeccin de tinta o lser, una gran variedad de tipos se usan para propsitos
especiales. Estas impresoras a menudo son usadas por editores y pequeos
talleres de impresin para dar una impresin de alta calidad.

Impresora Matricial: Producen un impacto de la cabeza de la impresora contra
una cinta, para formar el carcter. Este tipo de impresoras trabaja con cintas de
impresin y producen cierto ruido al trabajar.

Impresora de Inyeccin a tinta: Lanza gotas microscpicas de tinta hacia el
papel. Utilizan cartuchos de tinta y casi no producen ruido al imprimir son de no
impacto.

Impresora Lser: Utiliza un rayo lser de baja potencia para formar el carcter.
Utiliza un toner similar al de una copiadora y su impresin es silenciosa, ntida y de
no impacto.

Impresora de Cera trmica: Se usa para grficos de presentaciones y folletos.
Crean colores acentuados y tienen un costo bajo por pgina para pginas con
grandes requerimientos de color. El proceso proporciona colores intensos porque
la tinta que usa no filtra demasiado entre s ni empapa el papel, que tiene un
recubrimiento especial.

Las impresoras de cera trmica operan con una cinta recubierta con paneles de
cera de colores que se derriten y se adhieren al papel coma puntos de colores
cuando pasan por una fuente de calor enfocada.

Impresoras de Sublimacin de tinta: Se dedican a la edicin electrnica y los
artistas grficos obtienen calidad y colores realistas para imgenes fotogrficas. En
la tecnologa de sublimacin de tinta, una cinta que contiene paneles de color se
mueve a lo largo de una fuente de calor enfocada que es capaz de variaciones
sutiles de temperatura. Las tintas calentadas se evaporan de la cinta y se difunden
en un papel con recubrimiento especial, donde forman reas de colores diferentes.
Las variaciones en color se relacionan con la intensidad del calor aplicado. Crean
imgenes muy ntidas, pero son lentas y costosas debido a que el papel especial
que requieren puede hacer que el costo por pginas se eleve hasta 2 o 4 dlares.

MANTENIMIENTO DE LA IMPRESORA.

~ Instale la impresora en un mueble firme, de tal manera que atene las
vibraciones que produce al trabajar.

~ La impresora debe permanecer en un lugar seco y sin calor excesivo, donde no
le d los rayos del sol, grasa y polvo.

~ Para quitar o introducir papel apague el Botn ON LINE fuera de lnea.

~ Nunca jale el papel continuo si est imprimiendo, ya que al tirar el papel puede
romper las agujas (pines) de la cabeza de impresin.

~ Coloque o extraiga adecuadamente el papel sin ejercer mucha fuerza o tirones,
ya que puede destruir los engranajes plsticos.

~ Utilice al mnimo las perillas de arrastre manual del rodillo.

~ Utilice cintas originales para evitar que se trabe o se dae el sistema de arrastre
de cinta y cabezal.

~ No utilice cintas reintentadas, ya que producen pelusas que se introducen en las
agujas (Pines) de la cabeza. La cabeza es el repuesto ms caro de la impresora,
por tal razn hay que cuidarla y mantenerla.

~ Para realizar el cambio de cinta, asegrese que la impresora se encuentre
apagada para evitar tocar por error un control automtico de movimiento del rodillo.

~ Nunca intente mover la cabeza, sobre todo si est trabajando, corre el riesgo de
quemar el mecanismo.

~ Si la impresora ha trabajado en forma continua durante algn tiempo, la cabeza
de impresin se recalienta, apague la impresora hasta que la cabeza se enfre.

~ No deje encendida la impresora innecesariamente, para que no se recaliente sin
haber trabajado.

~ Realice un mantenimiento por lo menos cada dos meses o segn su uso,
limpiando con mucho cuidado los engranajes, tarjetas y eje. Los ejes donde corre
la cabeza de impresin deben estar siempre bien lubricados, de no ser as la
excesiva friccin puede quemar la cabeza de impresin.

Controles adecuados para introducir, retroceder, ajustar o extraer el papel;
los controles automticos evitan el desgaste del rodillo y no estropean el
mecanismo.

Dependiendo del nmero de copias que desee, ajuste la palanca de control
del grueso de papel acercando o alejando la cabeza del carro, de esta manera
prolongar la vida til de la cinta de la impresora.

2.4.3 DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO.

Las unidades de almacenamiento son dispositivos mixtos, destinados tanto
a entrada como a salida de datos, desde o hacia el microprocesador.

Hoy en da, muchas de estas unidades son de carcter externos a la
Unidad Central de Procesamiento. Son elementos de la computadora donde
guarda la informacin interna o externa y permite recuperar informacin. Se los
determina por medio de una letra.

Los perifricos de almacenamiento realizan las operaciones de entrada y
tambin de salida. Por ejemplo, en un disquete podemos grabar informacin que
est en la memoria del computador, y despus podemos recuperar la informacin
desde el disquete hacia la memoria.

TIPOS DE DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO (ENTRADA Y SALIDA).

Los dispositivos de almacenamiento pueden clasificarse como magnticos y
pticos.

Los dispositivos de almacenamiento magntico ms comunes son los disquetes,
los discos duros, la cinta magntica y los discos duros removibles.

Los dispositivos pticos ms comunes son el CD-ROM, y el WORM.

ALMACENAMIENTO EXTERNO.

Disquete.

Disco ptico.

Cinta magntica.

Cinta casete.

Disco magntico.

Cartucho de cinta, Etc.

ALMACENAMIENTO INTERNO.

Disco duro.



DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO.

2.4.3.1 DISCO DURO o Unidad C:

Tiene una gran capacidad de almacenar informacin y una larga vida. Esta
informacin permanece aunque se haya apagado la computadora.

El Disco Duro magntico est compuesto por varios discos iguales
colocados uno sobre otro, formando lo que se conoce como una pila de discos, en
la cual cada uno dispone de dos cabezales de lectura y escritura, que trabajan por
las dos caras del disco.

ESTRUCTURA DEL DISCO DURO:

Cmara hermtica.

Motor.

Cabeza lectora.

Disco magntico.

Accionador de la cabeza.

2.4.3.2 DISCOS FLEXIBLES.- DISQUETE o unidad A- B: Llamado tambin disco
de 3.5 pulgadas.

Son mecanismos para guardar y transportar informacin de una
computadora a otra, con rapidez y a bajo costo. Est constituido bsicamente por
una envoltura plstica que contiene en su interior una delgada lmina circular,
recubierta por un material magntico en donde se graba la informacin. En un
disquete se puede grabar y borrar la informacin las veces que su calidad lo
permita.

La capacidad de almacenamiento de un diskete es de 1.44 MB.

2.4.3.3 EL CD o Disco ptico, Unidad D:

Con la ayuda de un rayo lser graba o reproduce informacin; pero a
diferencia del anterior que puede guardar un mximo de 1.44 MB un disco ptico
puede almacenar hasta 640 MB.

2.4.3.4 EL DVD: (Disco de video Digital).

Es lo ltimo en tecnologa para almacenar informacin; tiene una capacidad
10 veces mayor que un CD y utiliza sus dos lados.

2.4.3.5 ZipDrive:

Es similar a un disquete, pero se necesita un dispositivo diferente para leer
o grabar en l; otra diferencia es su capacidad, la cual llega hoy en da a triplicar la
del CD y se puede grabar y borrar la informacin con el mismo dispositivo las
veces que desee.

MANTENIMIENTO DEL DISKETE Y EL C D.

No extraiga el disquete del Drive mientras est en funcionamiento.

No extraiga el CD mientras se est utilizando.

Inserte o extraiga el disquete cuidadosamente del drive.

Inserte o extraiga el CD cuidadosamente.

No escriba encima de un CD se puede rayar y luego no funcionan.

No doble el disquete y para transportarlos utilice una caja de cartn o de plstico.

No toque la parte interna del disquete o la ranura de acceso.

No coloque el disquete o el CD cerca de elementos que producen atraccin
magntica.

Mantenga el disquete bajo una temperatura comprendida entre 10 y 52 grados
centgrados.

Proteja la informacin importante contra grabaciones indeseadas usando la ranura
de proteccin.

Mantenga el CD bajo una temperatura comprendida entre 10 y 20 grados
centgrados.

Escriba en la etiqueta antes de colocar en el disquete; de estar ya colocada
escriba sin mucha presin sobre sta.

Limpie la cabeza lectora del Drive utilizando un disquete que realice este proceso.

Evite usar disquetes defectuosos o viejos para mantener correctamente el Drive.

Evite el contacto de la cabeza del drive con objetos metlicos o magnticos.

2.5 CHASIS (CASE).

Es la caja metlica que recubre fsicamente a las partes de la PC, existen dos tipos
de CASE:

Horizontal: Ubicado con respecto al eje horizontal. Vertical: Tambin llamado
Tower, se ubica con respecto al eje vertical y son de tres tipos:

Mini Torre ATX.

Torre mediana.

Torre gigante.

El CASE permite adherir todos los dispositivos necesarios que conforman el
sistema computacional Ejemplo: Permite contener la tarjeta madre, la CPU, el
Disco Duro, etc. incorporar diferentes drive adems tarjetas adaptadoras.

Un CASE o GABINETE que cuente con suficiente espacio interno, permite que
fluya el aire por el sistema. El diseo de un case permite que los dispositivos, el
CPU reciban suficiente ventilacin y as mantener en buen estado el rendimiento
del Hardware.

El Case debe brindar la posibilidad de incorporar cualquier tipo de perifrico.

Los Cases o Gabinetes disponen de varios botones:

~ Power o encendido.

~ Interruptor de palanca.

~ Reset (Permite apagar y encender) Reinicializacin fsica.

~ CTRL. + ALT + DEL Receteo Lgico.

~ Turbo Velocidad al procesador.

~ Keylook, Llave o seguro del teclado.

Nota: Todos los conectores utilizan un Jumper por lo general son de dos
terminales. Todo Gabinete dispone de un Swich de encendido el cual puede ser un
botn pulsador de presin o una palanca de encendido.
2.5.1 ELEMENTOS DE UN CASE.

Dentro del case se encuentran entre otros los siguientes elementos:

~ La UNIDAD CENTRAL DE PROCESAMIENTO o CPU.

~ Tarjeta madre (Main Board).

~ Memoria.

~ Bus de datos.

~ Disco Duro.

~ Disquetera.

~ Slots.

~ Batera.

~ Sockets.

~ Jumpers.

~ Dip Switches.

~ Memoria Cach.

~ Coprocesador Matemtico.

MANTENIMIENTO DEL CASE.

~ Proteja del polvo, humo, lquidos, materiales extraos y rayos directos del sol.

~ Procure que exista suficiente ventilacin, no lo mantenga tapado durante las
horas de trabajo, ya que al tener componentes electrnicos, para stos su peor
enemigo es el calor.

~ Terminada la jornada de trabajo tape el equipo con Un cobertor para protegerlo
del polvo.

~ Asegrese que exista un espacio en la parte posterior del CASE, de tal forma
que permita la circulacin del aire.

~ El Case debe quedar instalado en un lugar estable, firme y horizontal, que no d
lugar a vibraciones, y que no tenga humedad.

~ instale firme y correctamente las conexiones de energa y las de los dispositivos,
de tal forma que stas no se desconecten fcilmente.

~ eviten contacto con personas o cosas en movimiento.

~ Asegrese que exista conexin a tierra, regulador y supresor de picos.

~ No elimine la pata de tierra de los enchufes, ni use adaptadores que no lo
tengan.

~ No coloquen objetos pesados sobre los equipos.

~ No instale el equipo sobre alfombras, ya que provocan corrientes electrostticas
que pueden provocar un corto circuito.

~ Si abre el equipo, asegrese de desmagnetizarse tocando algo de metal.

~ De existir un corte de energa apague el equipo y desconecte la de la fuente de
energa.

GLOSARIO:

Carcter: Representa una letra, un nmero o Un signo especial.

Archivo: Nombre que se le da a la informacin en computacin.

Dato: Es un elemento que es utilizado para clculos y medidas, cuando se tiene
reunin de datos existe una informacin.

Proceso: Es toda actividad o fenmeno el cual permite manipular y calcular a los
datos.

Instruccin: Es una orden que se da al computador para que realice una accin
determinada.

Bits: Unidad para medir la velocidad de transmisin de la informacin en una
computadora: es ms pequea que el byte.

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