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Gua Tomb Raider Adventures Of Lara Croft 1998

http://www.trsaga.com/tr3_aventuras/tr3_guia.htm[23/08/2014 18:59:15]
Tomb Raider Adventures Of Lara Croft
Nivel 1. La India: Jungle
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Nivel 1: La Jungla
Objetos: 32, + la Escopeta, 1 llave y 6 cristales de vida (funcionan como botiquines)
Secretos: 6 (No te olvides de coger todos los secretos si pretendes jugar el nivel secreto)
Mximo de Muertos: 17 (pero puedes ahorrarte los monos que no te molesten)
Objetivo de este nivel:
Encontrar el camino hacia las ruinas y la llave de INDRA que nos abre la salida de este nivel.
Antes de empezar a deslizarte por la rampa inicial debers encontrar el primer secreto. Desde la zona
inicial ves por el lado derecho saltando por el montculo de tierra, luego djate deslizar por la primera
rampa, ahora asmate al terrapln izquierdo y salta en direccin al frente donde hay una zona con hojas,
al caer sonara la msica del SECRETO 1#, que es la ESCOPETA, municin de CARTUCHOS y CLIPS DE
UZIS.
(Si jugaste la demo la escopeta ya la tenas por lo que es posible que como yo, tuvieses que empezar de
nuevo al no tener el primer secreto).
Sigue por la rampa y atento para saltar sobre el rbol que hay en forma de puente, una vez arriba puedes
cargarte al mono (si eres amigo de los animales puedes dejarlo vivo). Ve por la parte izquierda del rbol y
djate caer agarrndote al rbol, procura estar bien a la izquierda.
Sultate para deslizarte y parar en un replano con estacas a un lado y a otro. Anda sobre la estacas de la
izquierda y deslzate de nuevo hasta el siguiente replano donde encontrars unos CARTUCHOS. A la
izquierda hay un BOTIQUN GRANDE, cuando te sites a recogerlo una piedra bajar rodando hacia ti,
pero en esa posicin no te tocar.
Desde aqu sitate en el borde derecho y salta hacia una zona del lado izquierdo, zona del rbol, para
encontrar el SECRETO #2 y una CAJA DE CARTUCHOS, tambin recoge la 1 GEMA DE VIDA. Desculgate
de espaldas por el replano junto a la rampa deslizante y qudate colgado del borde. Baja y desculgate
por el borde desplazndote a la izquierda, djate caer a la rampa del terrapln. Una vez abajo sigue por la
izquierda hacia una zona con cascadas donde vers la 2 GEMA DE VIDA. Atencin porque en la parte
derecha tienes arenas movedizas, justo donde estn las plantas.
Desde el cristal de vida te sitas frente al pilar (ver dibujo) y dando un salto (ctrl + flecha arriba) sube
al muro para encontrar el SECRETO #3, baja al suelo y ves al rincn izquierdo, recoge unas GRANADAS,
ahora sube al primer hueco de la parte izquierda y recoge unas BENGALAS, baja al suelo, no subas al
primer hueco de la derecha, sube al segundo para recoger una CAJA DE CARTUCHOS, baja al suelo,
vuelve a la zona principal del terrapln. Asmate y con ayuda del rbol alcanza el suelo, abajo te espera
un Mono, que te quitara un tem, no lo mates y sguelo, te llevara a una palanca, ahora recoge el
BOTIQUN PEQUEO que dejara caer. Acciona la PALANCA y una puerta se abrir bajo el gran rbol.
Ve hacia la puerta que as abierto que esta detrs del gran tronco por el que bajaste. Una vez la pases se
cerrar tras de ti. En esa pequea sala hay una pared con pinchos esperando para hacerte servir de
pinchito. Vers una palanca, sitate delante de ella y preprate para girar y saltar hacia la otra ventana
antes de que los pinchos te maten. Pulsa la palanca salta y espera.
Una vez han pasado baja y ve hacia una abertura que tapaban los pinchos, sube a ella y vers una un
cable con un deslizador agrrate a el y no te sueltes hasta llegar abajo (salvo que te guste que te
muerdan las piraas). Desde aqu tienes dos opciones, subir arriba y saltar hacia una abertura en una
especie de rbol o seguir hacia la izquierda por un pasillo justo en la derecha del ri. Todo depende de lo
rpido que quieras encontrarte con el primer Tigre de Bengala.
En mi caso yo sigo por la izquierda y girando al final a la derecha entra en un espacio donde encontrars
un mono jugando con otro botiqun, si lo sigues te llevar a recoger bengalas y municin y se parar en el
hueco del rbol donde hay una palanca. Cuando la muevas una piedra vendr rodando hacia ti por lo que
la has de esquivar. Inspecciona la parte derecha y encontrars un hueco (por donde vendras con la otra
opcin) y al entrar aparecer el Tigre, ten la escopeta a punto y acaba con el. Cuando hayas recogido
todo lo que hay por all sigue el camino por donde baj la piedra hacia una puerta cerrada, por la
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izquierda de la puerta veras un pasillo y una palanca, ve muvela y vuelve a la puerta con la pistolas a
punto.
Sin llegar a entrar dispara al Tigre y acaba con el. Sigue el camino y entra por los matorrales en la parte
derecha (antes de llegar al final a la otra puerta) y recoge algunos cartuchos. Cuando entres por la otra
puerta otro Tigre se abalanzar sobre ti, estate alerta y utilzalo como prctica de tiro. :-) Sigue el camino
hasta alcanzar una zona con niebla y un agujero en la izquierda en el suelo. Recoge un botiqun, cartuchos
y clips de Uzi por la derecha.
Puedes bajar ahora por el agujero del suelo o no hacerlo y entrar por la otra zona. Si bajas sitate en una
esquina donde al caer no te claves los pinchos y desculgate agarrndote (ctrl) has de estar lo ms a la
derecha posible, djate caer y anda sobre las estacas por el tnel hacia una sala subterrnea.
All encontrars municin. Vuelve por el tnel y sal por donde has entrado. Sigue hacia el mono bajo un
rbol y anda en cuclillas para pasar al otro lado, sigue hacia la derecha hasta llegar a otro cristal de vida.
Sube por la rampa y un Tigre aparecer en escena por la misma. Acaba con el antes de que se acerque y
le sirvas de cena. En la mitad de la rampa vers una repisa por la izquierda, salta a ella para recoger ms
municin. Al final de esta rampa (que es un rbol ??) baja por la derecha y sitate frente al mismo para
ver una especie de agujero. (ver dibujo). Aqu se encuentra el secreto #4. Este secreto es fcil de
recoger, tan solo debes saltar hacia el agujero y agarrarte. Entra dentro y recoge la municin.
Ahora es cuando tu habilidad te evitar acabar ensartado por las estacas de la parte inferior. desculgate
por el agujero y djate caer, atencin ahora debers saltar de rampa en rampa adelante y atrs pulsando
la tecla izquierda para poco a poco salir de ellas y llegar al suelo. Ahora debers regresar por el pasadizo
de las estacas que te lleva a la zona de niebla otra vez. :-).
Vuelve por el rbol a la zona anterior y entra en la puerta de la izquierda, llegars a un pasillo con
estacas, anda sobre ellas hasta situarte en el borde final. Desde aqu corre salta hacia el borde de la
piedra de enfrente. Sube arriba y agrrate al borde de la valla para franquear hacia la derecha , subir y
recoger el cristal de vida. Vuelve a la primera posicin y salta hacia arriba para agarrarte y franquear
hacia la izquierda hasta que puedas subir (tienes un mono en esa zona dando la tabarra).
Sube a la parte superior y llegars a la entrada de una cueva con otro mono al final de la misma
encontrars una palanca. justo encima a la izquierda se encuentra el secreto #5. Bien mueve la palanca
y grate. Corre y sal por la entrada de la cueva, ya que una piedra rodante te perseguir. Una vez pasada
la piedra vuelve a la palanca y sube arriba a recoger unos arpones y ms municin. Ya puedes volver a la
entrada. Desde arriba oirs un Tigre rondando en la parte inferior. Baja a la repisa inferior sin llegar al
suelo e intenta matarlo desde esa posicin. Una vez lo consigas baja abajo y entra por la puerta para
llegar a la siguiente zona El Jardn secreto con la Isla Flotante.
Al entrar en esta zona encontrars bengalas en un hueco en un rbol. Antes de llegar al agua busca por la
parte izquierda por donde aparecer un mono que te llevar hacia una trampa de piedras rodantes. Desde
donde vienen las piedras salta entre los matorrales hacia una zona escondida. All encontrars un agujero
en el suelo por donde debers descolgarte con cuidado por la parte ms a la izquierda ya que hay estacas
esperndote. Dentro del mismo salta a la abertura frontal y encuentra el secreto #6 bengalas y un cristal
de vida. Sal saltando desde el borde hacia la derecha y afuera. Sigue hasta llegar al ri.
Si vas por la derecha encontrars una cascada y vers clips de Uzi. A continuacin sigue hacia la isla
flotante y salta sobre ella desde aqu, puedes saltar al saliente superior y pulsar la palanca que abre una
puerta al fondo. Baja a la isla y corre para saltar a una repisa bajo la puerta. Entra por la puerta y busca
otro cable con un deslizador que te llevar hacia abajo. Toma por la izquierda de la sala hacia otro cristal
de vida. Dos tigres te atacarn por lo que busca un buen sitio en alto para acabar con ellos.
Ahora debes buscar una abertura a la derecha de la cascada. Para llegar hasta ella debes inundar la sala
por lo tanto ve por la izquierda hacia un pasaje oscuro, Llegars a una sala con estatuas que echan fuego.
Atraviesa la piscina y recoge las bengalas del centro de la misma, antes de girar a la derecha hasta llegar
al final. Hay un bloque de piedra que debers estirar hasta que una puerta cercana se abra, entra y pulsa
la palanca que abre otra puerta en el suelo tras el bloque anterior. Entra por ella y sube por un puente
estrecho para pulsar los dos interruptores que abren otra puerta en la otra sala.
Regresa a la sala anterior y entra por la puerta donde pulsars otra palanca para inundar la primera sala.
Regresa por la puerta entre las estatuas de fuego. Salta al agua y dirgete hacia la cascada, encuentra el
pasaje tras la misma y sube por la escalera, atraviesa la cascada y sube para ir a la siguiente cascada
donde encontrars otra palanca que debers mover para que abra una puerta sumergida. Salta al agua y
busca unos peldaos de piedra verdes, sal y busca una repisa desde la cual puedes correr hacia otra
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donde se encuentra el cristal de vida. Vuelve al agua y entra por la puerta que acabas de abrir.
Llegars a una sala con municin guardada por un tigre. Una vez acabes con el y recojas la municin
busca una escalera y sube por ella. Ve por la esquina y mata al mono que se lleva la LLAVE INDRA,
recgela y busca por la parte inferior un tigre que te espera, acaba con l desde arriba. Procura evitar las
tierras movedizas cerca de la puerta de salida. En la parte izquierda puedes recoger municin. Utiliza la
llave para salir de este nivel.
Nivel 2. Temple Ruins
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Nivel 2: Las Ruinas del Templo
Objetos: 35, ms 5 llaves, 2 cimitarras y 7 cristales de vida (funcionan como botiquines)
Secretos: 4 (No te olvides de coger todos los secretos si pretendes jugar el nivel secreto)
Mximo de Muertos: 29 (los monos de este nivel son ms hostiles que en el anterior por lo que debers
matarlos)
Objetivo de este nivel:
Encontrar un camino dentro de las ruinas hacia el Templo. Buscar dos llaves para abrir la puerta en la
sala de la estatua de las espadas. Encontrar tres llaves ms para salir del nivel hasta el siguiente.
Sigue el camino tras el rbol y mata la primera cobra, un poco ms all hay otra cobra que debers
liquidar. Si te pica un bicho de estos debers utilizar un botiqun pequeo para recuperarte antes de que
el indicador amarillo llegue a su fin. (Procura acabar con las dos antes de utilizar el botiqun). Una palanca
tras la segunda cobra abre un puerta en el suelo cercano tras una pared de piedra.
Baja por el agujero y enciende una bengala. Una serpiente vigila este camino, recoge el botiqun y acaba
con ella. Sigue hasta el rea siguiente. Aqu encontrars agua infestada de piraas asesinas. Recoge lo
que encuentras a tu paso por las escaleras y dirgete hacia la derecha hasta el borde del agua. Aunque
parezca mentira debes zambullirte y atravesar el agua. Espera que la piraas estn lo ms lejos y corre
para saltar y nadar lo ms rpido que puedas a la otra orilla cubierta por un palmo de agua tan solo. Aqu
no llegarn las piraas.
Nota: Te resultara mas fcil y las piraas no te quitaran nada de vida si salta con carrerilla al bloque del
centro del agua donde hay una BENGALAS, y desde hay a la plataforma inundada de en frente. Despus
camina hasta el final de la derecha, activa la palanca y busca la trampilla que se a abierto entre dos
bloques bajo el agua en el lado que estas tu.
Sube hasta el interruptor y plsalo para abrir un puerta entre dos repisas sumergidas un poco ms all.
Entra en el agua y pasa la puerta con la piraas mordiendo tus pies. Ahora empieza la parte fcil que te
llevar a una seccin llena de peligros.
Cuando llegues al saliente frente al rbol (imagen), vers municin en la parte izquierda del rbol y
bengalas por la derecha, las podrs recoger dando una serie de saltos, por la parte trasera del rbol.
Despus sigue por la derecha (flecha) y corre para saltar hacia la repisa de piedra frente a la gran
cascada, desde sta salta dentro de la cascada. Debers saltar a la repisa del rbol para recoger municin.
Entra por el agujero de la cascada para llegar a la otra cascada culgate de ella y franquea a la derecha y
recoge los cartuchos dentro del hueco, sigue has que te pongas de pi y salta hacia la siguiente repisa.
Baja a la parte de abajo de la cascada y entra por la cueva para matar la serpiente y recoger la municin.
Vuelve arriba y mata al mono, entra a gatas por la abertura y ten cuidado con la serpiente que te espera.
Sigue el camino deslizndote por la primera rampa y encontrars otra serpiente. Sigue y deslzate por la
parte derecha de la siguiente rampa ya que por la izquierda hay una piedra-trampa.
(I MPORTANTE: Si no tienes instalada la versin del parche de Tr3, en la siguiente sala NO SALVES el
juego, y no vuelvas a esta sala despus de haberla abandonado, ya que este es un punto con el bug de
las paredes invisibles.)
Ahora ests en una sala con una estatua de Shiva. Mueve el bloque de la derecha hacia afuera para
encontrar cartuchos tras el y un agujero por donde has de entrar a otra sala ms grande con otra estatua
que cobrar vida al verte si subes donde el cristal de vida no te har nada. Da vueltas por la sala
disparando a la estatua hasta que acabes con ella. En el suelo se abrir una puerta, baja y mueve la
palanca que abre la puerta superior. Frente a la palanca hay un bloque de piedra que puedes mover para
entrar en una zona secreta.
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Aqu encontrars que te disparan dardos, anda a gatas para evitarlos. Vers un agujero en el suelo, salta
dentro para recoger el secreto #1, un botiqun y tienes el tiempo justo para saltar fuera de nuevo antes
de que te aplaste una gran piedra. Recoge varias cosas ms por el resto de la sala evitando los siguientes
dardos envenenados (cartuchos, bengalas y botiqun).
Vuelve fuera y entra por la puerta que abriste con la palanca, una vez la pases se cierra tras de ti. sigue
el pasillo hasta las tierras movedizas, entra en ellas y sin parar (dejars de ver a Lara) gira por la
izquierda hasta llegar al final con el tiempo justo antes de que te asfixies. Sal de la tierra y sube la
rampa. Gira en redondo y veras un pasillo superior al que debers saltar y agarrarte. Sigue y mata al
mono que te aparece. Veras una puerta y otra palanca. Mueve la palanca y entra corriendo por la puerta
que te lleva a un pasillo con una espada y paredes de pinchos que se cierran. Salta la espada y corre para
evitar los pinchos. Aparecen dos monos ms en escena a los que debers liquidar.
Ahora te encuentras en una sala que en el centro hay unas puertas doradas y una palanca. No la pulses
todava ya que has de encontrar un secreto en la parte alta de la sala. Para ello busca un bloque por la
derecha que debers mover para subir a la parte superior (ver imagen).
Desde aqu busca una abertura y sube por una escalera hasta un recinto con cosas diversas y el secreto
#2. (NOTA: En esta habitacin hay un interruptor que debers mover para que te active la palanca que
te da acceso al tercer secreto.)
Mueve la palanca que encontrars y baja para pulsar la palanca inferior. Ahora mueve el bloque de piedra
para situarlo en la derecha y subir para entrar por la puerta que se acaba de abrir.
Salta al agua y mueve la barra que te abrir otra puerta bajo el agua. Entra por ella y busca dos palancas
que has de mover para que se abra una compuerta superior por donde puedes salir a respirar y a la
siguiente sala.
Esta sala es una larga piscina poco profunda rodeada de escalones. En la piscina hay tres palancas bajo el
agua y una pequea puerta. Entra en el agua y tira de la palanca situada al pi de los escalones para
abrir la puerta. Esta puerta tiene un temporizador que hace que se cierre rpidamente, por lo que debers
girar pulsando (Fin) e ir hacia la puerta para entrar por ella. Dentro est el secreto #3, Unas granadas,
bengalas y un botiqun grande. Vuelve a la piscina y mueve las dos palancas que se encuentran una frente
a la otra. Con esto activas las estatuas que echan fuego por la boca.
Hay una palanca en la repisa superior que abre una puerta con temporizador en la parte de atrs. Para
llegar a ella fjate cada vez que las estatuas echan fuego y vers unas plataformas invisibles. Salta a la
ms cercana y de esta a la plataforma de la palanca. Mueve la palanca y corre hacia la puerta antes de
que esta se cierre. Ahora ests en un gran pasillo con una especie de puertas metlicas y una pared de
pinchos. Busca una palanca, al moverla se abrir la puerta y se mover la pared de pinchos. Corre hacia
la parte opuesta y recoge la primera llave de "GANESHA #1". Vulvete y sal por la puerta antes de
quedar ensartada como un pinchito. Una vez haya pasado el peligro entra y recoge el botiqun y la
municin.
Cuando vuelvas a la anterior sala vers que el agua se ha cambiado por fango. Para atravesarlo ve por la
derecha y pasars sin problemas. Arriba a la derecha hay un pasadizo y antes encontrars bengalas. Sube
las escaleras y una vez arriba evita la piedra saltando hacia atrs y a la habitacin de la izquierda. Baja
las escaleras hasta llegar a una zona con dos puertas y un agujero en el suelo. El camino se bifurca a
derecha e izquierda en este punto. Toma el camino de la derecha ya que por la izquierda hay una trampa
al entrar.
Por aqu evitamos una piedra. Pulsa la palanca y entra por la puerta. Al fondo de esta sala hay un
agujero, ignralo salvo que desees morir joven. Al final del pasaje llegars a la sala con estatuas un cristal
de vida y rejillas en el suelo. Un mono avispado ha encontrado antes que tu un botiqun por lo que
debers acabar con el para recuperarlo. Finalmente desculgate y baja a la parte inferior.
Ahora te encuentras de nuevo en la primera sala de este nivel con la estatua muerta. Sube a la repisa de
las dos palancas y muvelas para que se abra una puerta por la izquierda. Entra por ella a la siguiente
sala. Pasa el foso y la siguiente puerta para meterte en la piscina a pulsar una palanca que abrir una
puerta bajo el agua. Atencin con el fuego de las estatuas, si te acercas demasiado acabars quemndote.
Cuidado cuando te acerques a la puerta ya que desde el fondo se disparan dardos envenenados. Sigue
hasta la siguiente sala. Recoge el botiqun en la orilla y dirgete al saliente con hierba donde vers una
escalera por la que debers subir y dar un salto hacia atrs para saltar a otra cornisa superior. Desde
aqu y corriendo salta a la siguiente cornisa. Salta a la otra cornisa y vulvete para subir el muro.
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Salta a la cornisa siguiente y vers una serpiente en otra cornisa. Salta a ella y preprate para acabar con
la serpiente.
Otro salto te llevar hasta una sala desde donde rodar una piedra. Evtala saltando hacia la izquierda.
Atencin a los dardos envenenados. Psalos a gatas y pasa tambin las espadas. A la izquierda
encontrars un botiqun. Corre y salta hasta donde est el cristal de vida. Abajo en el foso con pinchos se
encuentra el secreto #4. Salta hacia uno de las rampas y anda por los pinchos para entrar a gatas por
un hueco hasta llegar a una pequea habitacin vigilada por otra serpiente y municin variada. Acaba con
ella y recgelo todo. Salta hacia el agua y vuelve otra vez a la sala del cristal anterior (si debes volver a
subir todas las repisas).
Has de empujar un bloque de piedra que te revela un pasadizo donde moviendo tres bloques ms (mira la
secuencia en el dibujo) encontrars una palanca que debers mover para que inunde un foso inicial
(donde haba una palanca que seguramente no pudiste mover).
La secuencia es la siguiente empuja el bloque (A) situado a la derecha del cristal una vez (hasta A2). Esto
te revelar el bloque (B) que debers empujar hasta situarlo en (B2). Ahora sitate al lado derecho del
primer bloque y empuja el bloque (C) hasta (C2), despus el bloque (E) hasta (E2). Ahora solo te queda
mover (D) a (D2) y vers el interruptor o palanca. (Gracias a Stella Lune por el dibuj o del Mapa)
Sigue el pasadizo hasta encontrarte en un pasillo donde dos piedras rodarn tras de ti. Ve por la izquierda
y salta el foso al final del mismo. Vers un agujero con pinchos en un lado y agua en el otro. Debers
saltar al agua desde aqu. Llegars a una sala con estatuas echando fuego y desde aqu a la sala con el
foso que acabas de inundar. Mueve ahora la palanca y entra por la puerta sumergida para encontrar la
segunda llave de GANESHA #2. Vuelve a la superficie y sal de esta rea. La siguiente sala nos es
familiar, hay una puerta y dos cerraduras, tu tienes dos llaves, pues a que esperas introduce una en cada
cerradura y se abrir la puerta.
Por si no has tenido bastantes sustos al entrar por la puerta vers que se cierra y baja el techo con unos
cuantos pinchos. Bien "no problema" entra saltando el foso y llega a la pared. Salta y agrrate a ella y
sube como alma que lleva el diablo hasta la abertura por la que escapar de este nuevo peligro. Apareces
en otra sala con un cristal de vida. En la parte derecha hay un bloque que movindolo te permitir saltar a
la repisa frontal con una palanca. Muvela y salta a la siguiente repisa para mover otra palanca que abre
unas puertas. Unas piedras intentarn aplastarte por lo que debers evitarlas saltando a la repisa anterior.
Tras las puertas hay dos caminos franqueados por dos llameantes estatuas, sigue uno cuidando de no
quemarte. Al entrar en la nueva sala una estatua cobra vida y intenta acabar contigo. Corre por la sala y
dispara hasta acabar con ella. Cojele la espada dorada y sube a la repisa con otra estatua sin manos. La
otra estatua aparece en escena y debes utilizar la misma estrategia que con la anterior. Una vez finalizado
el trabajo recoge la segunda espada, vuelve a subir a la repisa de la estatua sin manos y colcale las dos
espadas. Esto te abrir la puerta de salida de esta sala.
Encontrars unos agujeros por donde entrar gateando a la siguiente y ms difcil sala. Ahora puedes elegir
entre acabar con la ltima de las estatuas o resolver los dos ltimos puzzles. Si optas por lo primero tan
solo debes pisar el centro de la sala donde se encuentra la primera de las tres ltimas llaves de
GANESHA #1 que te abrirn la puerta de salida de este nivel. La diosa Shiva cobrar vida y debers
acabar con ella. No te ser tan fcil como con las anteriores.
Una de las otras dos llaves se encuentra al fondo en la ltima sala con las cerraduras debajo del agujero
en el suelo sumergida. Si te lanzas a buscarla la corriente te arrastrar hasta una pared de pinchos.
Debers nadar hacia uno de los lados y arriba, aqu la corriente no es tan grande. En cada lado de los
pinchos hay una palanca. Cuando las muevas las dos se parar la corriente y podrs recoger la llave de
GANESHA #2 y salir a la superficie. Aunque no es tarea fcil tampoco es imposible.
La otra llave esta en la sala de la estatua tras una puerta metlica que se abre cuando te acercas.
Enciende una bengala y corre hacia el fondo para pulsar una palanca. Rpidamente gira a la derecha para
llegar a otra palanca. Si lo consigues salta hacia la trampilla que se abre en el suelo antes de que te
aplaste el techo con los pinchos, una vez dentro recoge del suelo la llave de GANESHA #3. (Que es difcil
decdmelo a m que lo tuve que repetir porque no me acord de coger el segundo secreto).
Bien abre las tres cerraduras con las llaves y sal por la puerta al siguiente nivel... La escena que viene a
continuacin con Lara haciendo gestos y sacando la pistolas no te la pierdas...
Nivel 3. River Ganges
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Nivel 3: El Ri Ganges
Objetos: 19, + 4 cristales de vida
Secretos: 5 (No te olvides de coger todos los secretos si pretendes jugar el nivel secreto)
Mximo de Muertos: 14, (29 si coges el camino alternativo, pero entonces encontraras solo 4 secretos)
Objetivo de este nivel:
Seguir el curso del ri atravesndolo con tu nueva moto Quad, hasta llegar al final del nivel. Con el
camino alternativo debers encontrar dos llaves que te abrirn unas puertas para llegar hasta el salto final
del nivel...
Al entrar en este nivel vers la moto a tu izquierda, no la cojas todava ya que debers encontrar el
primer secreto que se encuentra no lejos de aqu. No es fcil el camino pero ya sabes que si es necesario
para jugar el ltimo nivel secreto (salvo que hagas trampas claro).
Ve por la derecha hasta el ri y localiza una escalera para bajar hasta cerca de la orilla. Desde aqu has de
seguir el camino por las repisas (si caes al agua sers presa de la piraas y no tendrs opcin para salir
del agua, por lo que no dudes en salvar tantas veces sea necesario). Corre y salta hacia la primera de
ellas. Corre salta y agrrate para subir a la siguiente. (Este salto es un poco difcil ya que parece que no
llegas nunca, salta por la parte izquierda de la repisa sin soltar Alt + Flecha). Gira a la izquierda corre y
salta para acabar agarrndote de la siguiente repisa. Ahora por la derecha corre y salta hacia una repisa
en L. Salta sin correr hacia la siguiente pulsando Ctrl, para no tocar el techo. Corre y salta a la siguiente
repisa y otra carrera-salto para agarrarte a la ltima. Y por fin la sala con el secreto #1.
Dentro de la sala hay una serie de bloques con rampas y unas espadas esperndote para hacerte picadillo.
Prate junto al primer bloque por la parte izquierda de Lara. Salta de lado encima de la rampa y pulsa Alt
para saltar hacia atrs y aterrizar en una repisa superior. Coge los cartuchos, el cristal de vida y un
botiqun grande. Ahora debers recorrer el camino de las repisas a la inversa para volver donde estaba la
moto.
Detrs de la moto en una pequea abertura hay unos clips de MP5 y unas bengalas. Ya puedes subir a la
moto y dirigirte hacia la parte por donde estaban las escaleras del templo. Desde aqu y saltando por la
rampa hacia la parte de tierra del otro lado del ri podrs atravesarlo y entrar en el tnel. Utiliza el Turbo
(M) para dar potencia a la moto.
Conduce por el tnel hasta pasar el primer hoyo o barranco de la izquierda y para la moto y bjate. Busca
una escalera para bajar por ella hacia el fondo y encontrar el secreto #2. Cartuchos, un botiqun y
bengalas. Vuelve arriba y coge la moto.
Continua por el tnel siguiendo las rampas y saltando el primer agujero. Gira a la izquierda y salta el
segundo. Aparca cerca de la puerta dorada. Ahora debers saltar a una abertura que hay un poca ms
atrs. en la pared de la izquierda. Sigue el pasadizo. Aqu hay una cobra esperndote tras la primera
esquina, mtala y sigue hasta que veas el agujero del suelo por donde aparece la moto y la puerta
dorada. Sigue y mata otra cobra, baja al siguiente agujero. Ahora mata los dos monos incordiantes, cojee
el cristal de vida y pulsa el botn que abre la puerta dorada. Ya puedes volver y bajar por el agujero del
suelo hasta la moto.
Entra por la puerta coge con cuidado el cristal de vida y sigue por el camino de la izquierda ya que el de
la derecha no te permite coger todos los secretos. (Yo solo te explicar el camino de la izquierda que es el
que he hecho).
Conduce la moto y salta el siguiente agujero por la derecha y rpidamente gira a la derecha para evitar
caer al abismo. Ahora ve despacio por esa zona hasta pasar el agujero. En la zona siguiente sal por la
abertura hacia el puente de piedra y prate en el primer escaln y baja de la moto. A tu derecha vers un
saliente con clips de guila del Desierto, salta para cogerlas y vers una pequea abertura arriba que te
llevar hasta el secreto #3, arpones clips de Uzi y un cristal de vida. Vuelve a la moto.
Ahora debers saltar desde el final del puente hasta la repisa siguiente donde se encuentra el siguiente
cruce. Sigue por la izquierda y aparca la moto. Sigues hasta pasar la rampa hasta una abertura con un
rbol en la derecha. Pasa el rbol y salta a las races de color madera desde aqu puedes ver una repisa
en el otro lado del barranco por la derecha con municin (clips de Uzi). Corre y salta para agarrarte a esa
repisa y recoge los clips. Dos buitres te atacarn en ese momento y debes acabar con ellos. Ya puedes
volver a la moto.
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Sube por la rampa poco a poco para no caerte hasta llegar a la ltima curva antes del trozo de recta que
acaba en el salto. Desde aqu y poniendo el TURBO salta hasta el otro lado del barranco y aparca la moto
otra vez. Coge el cristal de vida y busca por la izquierda una escalera que baja hacia una repisa / cueva
inferior con una serpiente. Mtala, coge los clips de guila del Desierto y vuelve a la moto.
Ahora debers saltar tu ltimo salto con la moto por la zona de la escalera hasta la siguiente repisa en
una especie de can rocoso. Baja de la moto y busca una rampa por la parte izquierda hasta otra repisa.
Aqu te atacarn dos buitres ms que debers liquidar. Ahora busca las siguientes repisas para llegar
hasta el prximo secreto. Debers saltar y agarrarte a la repisa que tienes arriba desde aqu sigue hasta
la repisa entre rocas y de esta salta hasta la repisa larga situada en la pared de enfrente una abertura
verde que te quedar a la izquierda. El ltimo salto es un poco complicado pero te explico como hacerlo.
(ver imagen) Cuando ests mirando la repisa en ngulo (la abertura verde la tienes un poco ms all a la
izquierda). Da un salto corriendo a la piedra en ngulo dando la vuelta en el aire para caer mirndola y
poder deslizarte y agarrarte al borde. Sube y pulsa (Alt + End) para saltar girar y agarrarte al borde de la
repisa de detrs. Ahora ya puedes entrar gateando y recoger el secreto #4, clips de guila del Desierto y
un botiqun pequeo.
Sal de la cueva y gira a la derecha. Corre y salta al bloque en ngulo cerca de la pared y pulsa (Alt) para
saltar a la siguiente repisa. Desde aqu regresa por donde viniste para bajar abajo al suelo del can.
Ve por la derecha hacia la cueva verde con un cristal de vida, dos monos te atacarn al entrar. Por la
derecha es el camino que no es cogiste en el primer cruce y por la izquierda tienes un barranco con una
piscina y piraas que da a una cascada. Sube la repisa de la izquierda y sguela hasta saltar a la siguiente
por la pared de la izquierda. Mata los tres buitres que te atacarn en ese momento. Mira la balsa rota en
el fondo del agua ms tarde la podrs investigar. Desde aqu y frente a ti vers una grieta que en su
parte derecha tiene una abertura con el suelo de color marrn y el ltimo secreto.
Desde el final de la repisa donde te encuentras salta hacia otra pequea y cuadrada situada ms all.
Desculgate hasta la repisa inferior y recoge los arpones y los clips de MP5. Ahora corre y salta a travs
del agua para agrrate a la grieta. Franquea a la derecha sube cuando puedas y gatea dentro de la cueva.
Aqu encontrars del secreto #5, un cristal de vida, arpones y cartuchos. Vuelve a la piscina y ya puede
investigar para encontrar el botiqun. Sal y sigue por el pasaje detrs de las cascadas para finalizar este
nivel.
Nivel 4. Cave of Kaliya
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Nivel 4: La Cueva De Kaliya
Objetos: 7, + el Lanza Granadas, el primer ARTEFACTO y 2 cristales de vida
Secretos: Ninguno
Mximo de Muertos: 15 si cuentas al jefe (Toni)
Objetivo de este nivel:
Encontrar el primer artefacto en poder de Toni y acabar con l para conseguir el artefacto. Salir del nivel
para acabar esta parte del juego en la jungla.
Este nivel aunque puede parecer muy complicado, ya que las cuevas son un laberinto, no lo es si sigues
el plano que hay en esta misma pgina (gracias a TombRaiders por el mapa). Es bastante exacto y con
el llegars a la ltima sala para la batalla final. Adems no hay secretos por los que preocuparse.
Aunque el camino bueno es por la derecha, ve por la izquierda para recoger bengalas y municin. (Puntos
marcados P, en el plano, puedes recoger todo por lo que pases cerca).
Ahora ya puedes volver por la derecha hasta que llegues a la rampa, salva el juego y deslzate por la
rampa, un paso antes de llegar abajo salta hacia delante para que Lara no se pare y corre a esconderte
en el pasadizo de la izquierda. Una piedra viene tras de ti para hacerte tortilla.
En este pasillo al final hay otra piedra. Ve de espaldas paso a paso hasta que notes temblar la pantalla,
que significa que viene la piedra y corre hacia el hueco de la izquierda del pasillo. Sube por donde cay la
piedra y gatea por un pequeo hueco hasta la segunda parte del laberinto.
Aqu debes llegar a la piedra y empujarla hacia ti para que deje libre un pasillo y puedas llegar al punto D
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del mapa (en rojo). Una vez aqu baja hacia la siguiente parte del laberinto hasta la D roja del centro
donde dice "OUT". Recoge las Bengalas y el Cristal de vida, y baja con cuidado abajo. (Te aconsejo
guardarte). (Ver Imagen)
Nada mas bajar grate y enciende una Bengala, observaras que ambos lados del tnel oscuro hay una
hilera de serpientes que sisean y que si te acercas te picaran furiosas, antes de avanzar mata las
serpientes mas cercanas para hacerte sitio a los lados. Ahora con cuidado avanza un poco, notaras el
suelo temblar, una roca rodante vendr por detrs de ti, procura esquivarla metindote a uno de los
huecos de los lados, luego avanza otro poco matando serpientes y con bengala en mano, agchate y sal
por la abertura gateando por el suelo. Cuando llegues abajo te tocar luchar con el tipo de la magia en
forma de fuego. Bueno, realmente lo que lanza son bolas de fuego con las manos.
Si quieres matar al Jefe rpido y por que te resulta complicado matarlo, realiza el truco de todas las
armas para conseguir el Bazooka. De este modo nada mas bajar por la rampa ponte a disparar sin parar
al Jefe antes de que te dispare y as lograras matarlo enseguida.
Si quieres darle mas vidilla al juego, prueba de esta otra manera:
* Deslzate con las pistolas y dispara nada ms lo veas.
* Muvete lateralmente hacia la derecha cerca del borde.
* Ahora da saltos laterales (izquierda - derecha) para evitar el fuego.
(El tipo tira fuego hacia arriba y de frente, espera cuando tire hacia arriba, a saltar cuando rebote en el
techo. Cuando tira de frente salta en el mismo momento.)
* No dejes de disparar. (En unos cuatro saltos acabars con l).
Recoge el Botiqun, el LANZA GRANADAS y la municin antes de saltar al centro de la sala y recoger el 1
ARTEFACTO, para salir del nivel y de esta parte del juego.
Nivel 5. Londres: Thames Wharf
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Nivel 5: El Muelle Del Tmesis
Objetos: 29 + 2 llaves y 8 cristales de vida
Secretos: 5
Mximo de Muertos: 25
Objetivo de este nivel:
Buscar el camino a travs de los tejados y callejones hasta llegar al final del nivel en un campanario. Para
lo cual debers encontrar la llave de la habitacin FLUE (una mala traduccin de la "habitacin de los
conductos de ventilacin o chimeneas"). Hay dos botones que pulsados en secuencia hacen bajar un
andamio. Con lo cual puedes acceder a esa habitacin. Otro botn te abre la zona interior de los tanques
de agua. Estos los debers llenar y vaciar segn convenga para acceder mediante pasajes bajo el agua
hasta la ltima rea de esta parte los tejados cerca de la torre del campanario donde se encuentra la
salida.
El nivel empieza en una repisa en el tejado de un edificio. Sitate y mira a tu alrededor para familiarizarte
con esta zona ya que todo transcurre cerca por donde alcanza la vista. Posiblemente tu intencin sea la
de bajar a los niveles ms bajos, pero lo primero es ir a buscar el primer secreto.
Tras de ti hay un tejado y un poco ms all el puente con barandillas. Desde ste salta por encima del
tejado para caer al otro lado. Esta zona es ms baja y forma un pasillo. Busca los cartuchos y coge el
cristal de vida en la parte ms lejana. Atrs en la esquina hay un bloque por donde puedes subir a una
repisa de metal marrn. En mitad de la calle hay una gra amarilla. Salta hacia ella y dirgete hacia la
punta. Hay una parte sin barandilla por donde puedes descolgarte hacia un bloque gris. Desde aqu salta
a la repisa cercana. Baja por el enrejado amarillo hasta caer en la cornisa de cemento inferior. Abajo hay
alambre de espino por lo que has de saltar desde aqu hasta la zona plana y hueca de la repisa en ngulo
en otro caso te deslizaras cayendo en los espinos. Anda por el alambre y sigue el pasadizo. Mata la dos
ratas y recoge el secreto #1, un cohete y un botiqun pequeo.
Sal y ve por la izquierda para subir otra vez al bloque. Escala hasta la repisa superior y desde aqu por el
enrejado amarillo. Salta al bloque colgado de la gra y sube a sta. Grate y con una carrera y un salto en
ngulo derecho (ver imagen) debers alcanzar la repisa del edificio. Sigue y salta a la repisa cuadrada.
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Sube y deslzate hasta la zona anterior del cristal. Vuelve al bloque de la esquina y sube a la repisa
marrn. Desde aqu mirando hacia dentro salta y agrrate al muro de la derecha, franquea hacia la
izquierda hasta que te encuentres en la zona detrs de donde empez el nivel. Ahora ya puedes subir
para llegar de nuevo a la repisa inicial.
Ve a la derecha y salta a la repisa oscura de ms abajo. Ahora baja al tejado inferior y deslzate para
agarrar el borde. Sube y salta hacia atrs con lo caers en otra repisa. Un cuervo aparece en escena y
has de acabar con l. Pulsa el botn para bajar una trampilla verde en el edificio de enfrente.
Como habrs visto has de utilizar el deslizador (tirolina) ya para llegar a l debes agarrarte al enrejado de
la parte de arriba y atravesar colgado hasta la repisa donde se encuentra la tirolina. Agrrate y atraviesa
la calle. Cuando caigas aprieta (Ctrl) para que puedas agarrarte al borde cuando te deslices. Suelta y
vuelve a agarrarte de la grieta inferior, atraviesa hacia la derecha y sube encima de la trampilla verde. Un
tipo armado te espera y debers acabar con l. Recoge el botiqun pequeo.
Ms all hay una habitacin, salta a la primera repisa y cudate del falso suelo oscuro que se rompe al
pasar sobre l. Desde el final y antes de saltar a la siguiente repisa vers unas ratas. Acaba con ellas
antes de hacerlo. Corre y salta un poco en ngulo hasta la repisa de las ratas. Sigue el pasaje y en la
siguiente esquina ten las armas a punto pues debers acabar con el tipo que posee la LLAVE DE LA
HABITACIN FLUE.
Vuelve a la repisa de las ratas y desculgate para agarrarte a la repisa inferior. Sube y pulsa el botn que
abre una trampilla cercana a la entrada. Baja a otra repisa inferior y recoge unos arpones. Djate caer
hasta el suelo y recoge el pequeo botiqun de la zona con el suelo roto. Tambin hay unas bengalas en
una esquina y un cristal de vida en otra. Otro botn te abre la trampilla en la parte superior de la escalera
de pared. Ya puedes subir por ella. Desde la repisa superior debes saltar a la grieta de la pared y
atravesar franqueando hacia la derecha. Te sueltas cuando llegues a la repisa y desde sta salta y
agrrate para subir a la repisa de la entrada.
En la parte exterior hay un pulsador que baja la trampilla verde, plsalo y despus salta a la repisa que
hay debajo. Mata al cuervo que llega para fastidiar y mira que en la pared hay unas aberturas como
ventanas. Dos son accesibles desde aqu. Salta y agrrate a la de la derecha y atraviesa franqueando
hacia la derecha y recoge en la primera una caja de cartuchos y en la segunda el secreto #2, otra caja
de cartuchos. Vuelve a la repisa de nuevo.
Ahora entra y gatea por la abertura de la izquierda, sigue el tnel hasta que llegues a otra calleja donde
vers el andamio de pintor. Salta y pulsa el botn que descubre otro botn en algn sitio. Vuelve por el
tnel hasta la repisa anterior y baja desde sta al tejado en ngulo de la parte izquierda. Agrrate al
borde y djate caer en la cajas de la parte inferior. Un pistolero ronda por la parte de abajo. Jublalo y
recoge unas bengalas, clips de Uzi y en una esquina tras unas cajas el cristal de vida. Ve hacia la parte de
las cajas grandes y sube por ellas hasta una repisa donde por detrs hay un enrejado amarillo, sube por
el y despus por otros dos para acceder de nuevo a la parte alta del edificio. Con un salto te sitas en la
repisa inicial.
Bajo el puente de la barandilla hay un tejado y a la derecha una repisa con un botiqun pequeo. Salta
desde el puente al tejado y recgelo. Puedes ir a la repisa del botn y hacer lo mismo pero esto es ms
rpido. Mira la grieta en la pared, agrrate y atraviesa hacia la derecha hasta que llegues a una zona por
donde puedes subir. Sigue hasta llegar al pasadizo de la derecha y por l hasta un agujero cercano al
andamio. Salta y gira a la izquierda por detrs. Mata al cuervo y sube la repisa. abajo hay un botiqun
pequeo y el botn que descubriste al pulsar el botn anterior. Plsalo para subir el andamio.
Vuelve a la otra calle cercana al andamio, debes saltar el agujero y agarrarte para subir a la repisa. Desde
esta salta al andamio. Mata otro cuervo y salta desde el andamio hasta la entrada de la HABITACIN
FLUE. Coge las bengalas y usa la LLAVE para abrir la puerta.
Dentro hay un cristal de vida y un botn en la parte izquierda que apaga un quemador en algn sitio no
muy lejos de aqu, pero enciende dos quemadores en los pasillos. Por lo que procura no quemarte al
pasar las llamas. Vuelve al andamio desde ste desculgate a la repisa de metal y por el tnel gateando
llegars al otro lado del edificio. Ya sabes el camino para volver a la repisa inicial. Baja a la calle y sube
por los enrejados amarillos.
Desde la repisa inicial vuelve a la repisa donde est la grieta y por ella a la repisa de la derecha. Esta vez
en el pasadizo de la derecha hay un pistolero con mira lser. Acaba con l pero esta vez no sigas el
pasadizo sino que sube a la repisa superior y sigue hasta un agujero con el quemador que apagaste hace
unos minutos. Salta por encima y agrrate a la repisa, sube y recoge unos cartuchos. Ve a la izquierda y
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detrs del tejado en ngulo puedes bajar para recoger el secreto #3, un cohete. Sube la escalera para
llegar a la parte plana superior y desde est saltando a la zona del agujero del quemador.
Ahora ya puedes bajar al agujero. Deslzate por la rampa para llegar a una repisa en la calleja del
andamio. salta el agujero utilizando (Ctrl) para aterrizar dentro del hueco y sigue el conducto de
ventilacin. Coge el cristal de vida, un botiqun grande y mata dos ratas por el camino.
En la parte inferior hay una sala de control con un guardia armado. Cuando lo hayas jubilado hecha un
vistazo a esta zona para familiarizarte con ella. Hay en esta sala un interruptor y dos botones cubiertos
con una tapa. Por el pasillo hay dos entradas que llevan a unos tanques de agua (tres). El tanque uno que
es el ms cercano est medio lleno, el del fondo que es el tanque dos est vaci, por lo que no puedes
ver el tanque tres al que se llega atravesando el tanque dos.
Utiliza el interruptor para llenar los dos tanques primeros. Ve hacia el tanque dentro hay un botiqun
pequeo, clips de Uzi y una palanca que debers mover para abrir una escotilla en el tanque uno.
(NOTA: Si has explorado el tanque uno primero y vuelves a la sala de control te encontrars otro
guardia.)
Vuelve a la sala y pulsa de nuevo el interruptor para que se vacen los tanques. Ve al tanque uno y baja
por las repisas hasta el agua y entra por la escotilla. Hay unas hlices que se pueden atravesar ya que se
mueven despacio. Al otro lado puedes salir a la siguiente habitacin. Sigue el pasillo y mata un guardia, al
final de este pasillo hay una caja de cartuchos. En el tnel para gatear hay dos ratas, mtalas y ve por l
recogiendo un botiqun pequeo por el camino.
En la siguiente sala hay un robot con cables elctricos, que si toca a Lara la freir en un segundo. En la
entrada la cmara te ensea un panel elctrico cercano en un hueco. Que hacer y como hacerlo es la
siguiente cuestin. Cuando el robot se vaya por la derecha sal y ve hacia una caja de rejilla metlica que
est en la izquierda. La has de mover hacia afuera una vez y saltar a la parte de atrs para evitar el
robot. No toques la caja cuando el robot se acerque a ella. Los siguientes movimientos los has de hacer
poco a poco y evitando el robot situndote fuera del pasillo cuando este se acerque. Mueve la caja hacia
el pasillo por la parte por donde has entrado, has de situarla en la zona que une los dos pasillos donde se
encuentra el cuadro de control. Cuando en el ltimo movimiento la sites dentro de ese pasillo, el robot
tocar la caja y entrar en el hueco del panel elctrico destruyndolo y abriendo la compuerta de uno de
los botones de la sala de control inicial y te abre una trampilla que va a dar a dicha sala.
Antes de volver, en la parte ms lejana de la sala hay un cristal de vida y un botn que tan solo enciende
unas luces pero que no se notan. Ahora sal por donde viniste y escala el enrejado que te llevar a la sala
de control. Pulsa el botn que acabas de descubrir y que llena el tanque tres. Mata al guardia que llega en
ese momento y utiliza el interruptor de nuevo para llenar los tanques. Dirgete al tanque dos y nada a
travs de el hasta la zona que da acceso al tanque tres.
Atraviesa nadando el tanque tres hasta la repisa del fondo por donde puedes subir. (Ignora las alarmas).
Otro guardia te espera cuando salgas del agua. Entra en la habitacin y pulsa el botn que descubre el
botn que falta en la sala de control. Tambin vaca el tanque tres, por lo que para salir de l sube por el
pasillo metlico hasta que llegues a la zona por donde te puedes colgar del techo enrejado y atravesarlo.
Baja en la repisa y mata dos ratas, hay un cristal de vida y un botiqun pequeo. Sigue el pasadizo, coge
un botiqun grande y salta al tanque dos. Nada hasta la puerta sal al pasillo y mata otro guardia.
Ve hacia la sala de control para pulsa el ltimo botn que abre una escotilla en el tanque tres. Dirgete al
tanque tres atravesando el dos y entra por la escotilla. Coge los arpones y sigue el tnel (en mi caso Lara
se enganchaba en la paredes del tnel como si tuvieran un imn por lo que si te pasa has de intentar
seguir por la parte alta y movindote siempre los ms recto posible). Llegars hasta una especie de
iglesia o edificio antiguo con columnas y muy bonito.
En dos de las esquinas bajo el agua encontrars cartuchos y un botiqun pequeo. Ve despus hacia la
repisa con la salida donde un tipo te espera para que acabes con el. Recoge el botiqun que llevaba y un
cristal de vida en un hueco. Pasa por el alambre y sube por el enrejado. Anda por ms alambre de espino
y salta hasta la pequea plataforma por el lado de la gra. Sube a ella gira a la derecha, corre y salta
para agarrar el borde donde hay ms alambre de espino. Sube y anda con cuidado por l hacia la derecha
donde puedes saltar a una zona plana. Atraviesa el tejado y ve hacia el otro lado del mismo por la parte
derecha. Atraviesa por el pico del tejado ms bajo y deslzate por la parte de atrs por la derecha. Vers
ms alambre de espino pero hay una zona por donde puedes bajar en la derecha. Anda hasta donde se
encuentran los clips de guila del Desierto y vuelve hasta la parte superior del tejado.
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Cuando te dirijas hacia el campanario dos pistoleros aparecern en escena (tienen diferentes formas de
aparecer y pueden estar o no juntos). Un dos o tres balas de automtica y ya no sern ningn problema.
Siguiendo el pasillo y en el centro de la torre hay un bloque que se puede mover. En esa posicin puedes
subir a l y de ste a un tejadillo. En un hueco tras ste encontrars un botiqun pequeo. Desde el
tejadillo y enfrente hay otro hueco con el secreto #4, la LLAVE DE LA CATEDRAL. No la necesitas para
nada excepto para contabilizar los secretos y para poder jugar el nivel extra si consigues todos los
secretos. Es un salto dificultoso por lo que has de procurar saltar lo ms a la derecha y pulsando todo el
rato (Flecha Arriba), si no resbalars y caers abajo.
Ahora ya solo te falta uno para completar el nivel y no anda muy lejos. Sal fuera y ve por la esquina
donde se encuentra la gra hasta el final de la cornisa. Vers que hay una escalera metlica en la pared
por donde puedes bajar. Baja dos repisas para encontrar el secreto #5, un pequeo agujero con un
botiqun grande. Vuelve tus pasos hasta la cornisa y sigue esta vez a la izquierda hasta donde hay un
corte en la valla metlica. Salta por el para finalizar el nivel...
En la siguiente escena un pistolero lucha con Lara. Al final puede interrogarlo y le habla de Sofa Lee cuya
edad es superior a la que aparenta. Despus del interrogatorio El pistolero es empujado por la campana y
Lara se desliza hasta la estacin de Aldwych.
Nivel 6. Aldwych
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Nivel 5: Aldwych
Objetos: 41 + 3 llaves, el Mazo Masnico, La estrella de adorno, el penique antiguo, un billete las UZIS,
EL LANZACOHETES y 8 cristales de vida
Secretos: 5
Mximo de Muertos: 29
Objetivo de este nivel:
Buscar por la abandonada estacin de metro la guarida de una misteriosa hermandad conocida como
DAMNED (los malditos). Por orden debers encontrar la llave de mantenimiento, el penique antiguo, dos
llaves de Salomn, que te abrirn la puerta del Mazo Masnico dentro del templo. Comprars un billete
con el penique para llegar a otra rea, donde utilizar el mazo y posteriormente salir de este nivel.
El nivel comienza con Lara cayendo por el agujero del campanario. Agrrate al borde de la primera rampa.
para soltarte y caer a la rampa inferior deslzate y agrrate a la abertura opuesta, sube y recoge una caja
de balas.
Salta al agua, despus sal y sube las escaleras. En el tercer rellano vers una rejilla de ventilacin.
Disprale y coge el cristal de vida que hay tras ella. Una reja metlica en la pared te permitir subir hasta
el techo de la estacin una sala con vigas rojas. Mata al miembro de la banda y recoge en esta zona
bengalas, cartuchos y clips de Uzi.
Ve rodeando hacia la izquierda y mueve hacia ti el bloque de tubos de metal. Baja a travs de la abertura
encima de la mquina de billetes. Si no lo hiciste antes mata al tipo que hay abajo. Salta a la siguiente
mquina y desde sta hasta la repisa superior que queda tras el bloque de metal. Sigue por el pasadizo y
baja hasta la cabina donde encontrars un botiqun y la LLAVE DE MANTENIMIENTO. Pulsa el botn
para salir y ve a recoger el botiqun pequeo que dej caer el tipo de antes.
A partir de aqu tienes dos posibilidades bajar por unas u otras escaleras, pero lo primero es encontrar la
puerta que abre la llave que acabas de recoger. Por lo que sigue por las escaleras de la derecha.
ESCALERAS DE LA DERECHA
Baja por la escalera mecnica que quieras, al final de ellas hay un agujero que debers saltar, procura
saltar por la derecha y en diagonal. En el otro lado te espera el secuaz enmascarado y su perro sarnoso, o
ellos o t. Un al final del andn vers la puerta del CUARTO DE MANTENIMIENTO. brela y pulsa el botn
que enciende las luces. Recoge los clips de Uzi y el botiqun pequeo. Ahora ve a la otra punta del andn,
en el suelo junto a la seal iluminada encontrars el PENIQUE ANTIGUO.
LAS CAJAS DE MADERA
Vuelve al agujero sobre la va y baja a ella para seguir el tnel por la izquierda (mirando hacia las
escaleras mecnicas). Corre y esprinta para entrar en la abertura de la derecha antes de que te pille el
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metro. Toma nota de los dos tipos de dentro y recoge un botiqun en el suelo y un cristal de vida tras
unas cajas en la parte de arriba. Una vez recogido y subas a la caja aparecer otro perro sarnoso que casi
no se ve ya que apenas ladra.
Ahora desde aqu mismo veras una repisa en ngulo y ms all una caja. Tienes dos opciones la fcil es
saltar a la caja, situarte en la parte de atrs y saltar para agarrarte a la rejilla. Para los ms avanzados
sitate justo en la esquina de manera que la rampa quede a tu izquierda (tu no la ves), salta lateralmente
a la izquierda, vuelve a saltar esta vez vas hacia delante y agrrate a la rejilla. (Esto lo hars varias
veces por lo que entrnate). Sube por la reja hasta un poco ms de la mitad y pulsa (Alt) para saltar
hacia atrs. En la parte ms alta hay otro gangster esperndote con un pequeo botiqun y cerca de aqu
estn esperndote las queridas UZI's.
Desde la plataforma donde te encuentras vers a la izquierda (mirando el centro de la sala) una repisa
colgada. Salta hacia ella. Desde sta puedes ver al fondo a la derecha tras la escalera que acabas de subir
un hueco al que debers saltar. Parece imposible pero all estn las UZI's. Corre y salta un poco en
diagonal u pulsa la tecla derecha en el aire con lo que entrars perfectamente en el hueco. Coge las
armas y baja al suelo sobre las cajas de abajo y vuelve a donde estabas antes.
Esta vez mira hacia el techo y vers un enrejado al que debers colgarte para pasar hacia la derecha
hasta otra repisa tras una barandilla. Sigue y sube la repisa. La cmara te ensea el taladro gigante.
Grate y salta y agrrate a la repisa donde encontrars un cohete. Vuelve a la entrada anterior y salva el
juego, lo que viene a continuacin requiere precisin si quieres coger el primer secreto de este nivel.
EL TALADRO
Deslzate hacia atrs por la rampa y agrrate al borde. Djate caer para agarrar la grieta inferior o
directamente hacia el suelo falso. Salta a la izquierda rpidamente sobre otra rampa, deslzate y salta
hacia delante para agarrarte a una grieta en la pared de enfrente. Atraviesa hacia la derecha un poco ms
de la mitad y djate caer sobre otro falso suelo. Al romperse caers sobre otra rampa. Deslzate y
agrrate al borde para subir y saltar dando la media vuelta en el aire (Alt + Fin) para caer sobre otra
rampa mirando hacia la pared. Deslzate y agrrate al borde. Djate caer agarrndote a tres repisas
inferiores hasta que llegues al hueco con el cristal de vida y los clips de MP5, esto es el secreto #1.
Evidentemente esta secuencia se ha de hacer rpidamente ya que el taladro baja sobre tu cabeza. (Si no
tenas el MP5 aqu es donde lo encontrars).
Sigue las rampas hasta abajo y coge el botiqun grande. Vuelve escalando/saltando a la mitad del nivel
donde est el suelo falso. Escala por la abertura en el techo para entrar en una zona enladrillada. Hay una
pequea piscina que no contiene nada y un cristal de vida por detrs en una esquina. Sube por la pared
enrejada hasta arriba con cuidado de que no te quemen la llamas. Espera a que el momento adecuado y
salta a la repisa gris para apagarlas. Sube un poco ms y recoge un botiqun pequeo. Salta desde la
repisa inclinada para agarrar la reja y sube por ella para coger los clips de Uzi's en la parte ms alta.
Salta (pulsando Ctrl) a la abertura con el botn. Plsalo para que abra una trampilla en la sala de LAS
CAJAS DE MADERA. Adems enciende unas llamas en la parte donde encontraste los clips de Uzi's.
Da un salto corriendo en ngulo hacia la izquierda a la repisa que ves pasada la caja. Sigue por las
escaleras hasta una oscura sala en la parte inferior sobre las vas. En una parte hay un botiqun grande,
cartuchos y un par de ratas (o una segn). Recoge todo y desculgate por la parte abierta a la zona
inferior.
Vuelve a bajar al agujero de las vas y por el tnel hasta la sala de las cajas. Sube a la parte superior
para ir por el techo hasta la sala donde estaba el taladro gigante. Pasa por encima del taladro y sube a un
nuevo pasaje donde encontrars LA PRIMERA LLAVE DE SALOMN. El camino de vuelta es largo. Sigue
el pasaje hasta la sala sobre las vas donde estuviste hace un momento. Baja a las vas y vuelve a la sala
de las cajas. (Como ya te dije te pasars el nivel saltando en la sala de las cajas).
LA SALA DE LAS PUERTAS DE PERSIANA
Sube por la trampilla de la parte superior hasta una nueva zona. Cerca de aqu hay un tipo y otro perro
sarnoso. Los puedes ver si miras a tu izquierda. Grate y salta para entrar gateando a la abertura y recoge
unos cartuchos. Ahora ve a por el tipo y su perro. Por la derecha hay un cuarto con clips de MP5. Vers
dos puertas cerradas. Una contiene el ltimo secreto (o sea que debers volver en algn momento). Pasa
por encima del suelo falso para caer abajo y poder mover un bloque que bloquea una trampilla en el
suelo. Sube y baja por la trampilla.
LAS TRES PUERTAS TEMPORIZADAS
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Sigue por el pasaje, un lado lleva a la sala de donde vienes. El otro te lleva hasta una zona con dos
botones en la pared. Estos abren tres puertas con temporizador para que cuando llegues a ellas estn
cerradas. Es la parte ms difcil del nivel pero no desesperes con prctica y no fallando ni una dcima de
segundo puedes conseguirlo. (Te aconsejo que des un vistazo a la zona de las puertas).
PUERTA DERECHA: Pulsa el botn derecho. Pulsa (0/ins) para no ver la visin de la puerta que se abre y
no perder tiempo. Pulsa (End) para dar media vuelta y corre por los pasillo utilizando "esprintar" en las
rectas atraviesa hacia la puerta de la derecha (si saltas el agua procura no caer a ella o engancharte con
la chapa metlica). Una vez dentro pulsa el botn que baja una trampilla en el cuarto de la puerta del
medio. Deslzate por la rampa y sigue el pasaje hacia la sala de los botones, recogiendo unas bengalas en
el camino.
PUERTA CENTRAL: Pulsa el botn derecho otra vez y corre para entrar en la puerta del medio. Sube por
la trampilla hasta otro botn que abre otra trampilla en la sala de la izquierda. Sal para saltar cerca de los
dos botones.
PUERTA IZQUIERDA: Pulsa el botn izquierdo. Ahora tienes menos tiempo que para las otras puertas.
Esprinta en las rectas y podrs conseguirlo. Una vez dentro utiliza la rejilla del techo para atravesar la
piscina. Sultate y agarra la repisa. Sube a la habitacin y recoge cartuchos, el cristal de vida y la
SEGUNDA LLAVE DE SALOMN.
Sigue el tnel bajo el agua para salir en la zona inicial de las mquinas de billetes. Mata al tipo que te
espera y utiliza la tercera mquina (la que tiene 1 dibujado en dos de sus lados) con el PENIQUE para
comprar el billete. Recgelo del suelo y ve hacia las escaleras mecnicas de la izquierda.
ESCALERAS DE LA IZQUIERDA
Abajo de stas hay unas pilas de tierra, uno de los tipos te espera para que le des la jubilacin
anticipada. Tras una de las pilas hay una rejilla de ventilacin. Disprale y recoge el secreto #2,
cartuchos.
Si subes ahora por las escaleras puedes matar un perro que te encontrars ms tarde cuando salgas por
una puerta en la parte de arriba.
Mata dos ratas por las vas. Salta abajo y ve hacia la derecha. Un tipejo sale de una puerta por la derecha
y se meter en otra. Puedes matarlo en la carrera hacia la segunda puerta y procura meterte dentro antes
de que te pille el tren que viene. Pulsa el botn que abre las dos puertas del exterior. Una (la derecha)
tiene un cristal de vida y la otra te llevar a una piscina y a una puerta cerrada.
EL TEMPLO MASNICO
Esta zona te llevara a travs de una serie de pasadizos hasta el templo masnico. Tienes ante ti un puzzle
de botones y puertas un poco difcil pero para pasar esta dificultad puedes utilizar el mapa de Stella
Lune.
Sal de la piscina y pulsa el botn (A) que abre la primera puerta. Sigue por la derecha y otra vez a la
derecha para pulsar el botn (B). Vuelve atrs hasta el botn (C), plsalo pero NO pulses el botn (D).
Vuelve por el pasillo y entra por la primera puerta de la derecha (las dos estn abiertas ahora) Dentro
pulsa el botn (F) pero NO pulses (E), recoge un pequeo botiqun de una zona ms oscura y vuelve al
pasillo. Dirgete al botn (B) de nuevo que ahora est en rojo. Grate y sigue por la derecha donde se ha
abierto un nuevo corredor. Recoge en el cuartito de la derecha un botiqun pequeo y un poco ms
adelante clips de MP5. Continua por el pasillo de la antorcha hasta la entrada del templo masnico.
Al entrar ve por la derecha y en ese pasillo utiliza las dos LLAVES DE SALOMN en las columnas. Se
abrirn dos puertas una delante u otra detrs de las sala. Sigue rodeando la esquina y coge el cristal de
vida del centro de la sala y clips de Uzi's o las propias UZI's si no las tenas ya.
Vigila con el suelo falso y quebradizo ya que bajo el hay trampas con pinchos. En la puerta de la parte de
fondo debes de coger el MAZO MASNICO. Al salir un perro te ataca por la izquierda. En una de las
esquinas hay una cortina prpura y suelo quebradizo. Atraviesa la cortina para caer por detrs y recoger
clips de MP5 y la ESTRELLA DE ADORNO.
Ya puedes salir del templo por la puerta pequea en la esquina opuesta, que abriste con las primeras
llaves. Coge un pequeo botiqun y bengalas, sigue el pasadizo sumergido hasta una habitacin con varias
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repisas de cemento. Sube al bloque ms cercano y desde ste corre y salta para agarrarte a la grieta de
la pared. Gatea por dentro hacia la derecha para bajar en la otra parte de la barandilla. Sube hasta la
repisa de ms arriba y da un salto para agarrar la reja del techo. Atraviesa hasta el muro y sultate para
agarrarte al borde del la abertura. Sube y gatea por ella.
EL TORNIQUETE
Utiliza el billete que posees para abrirte paso a travs del torniquete. Desde la entrada mata dos ratas
que estn dentro de la nueva sala. Tambin hay un pistolero que debers retirar. Confscale asimismo el
pequeo botiqun. Ve por la parte de los torniquetes hacia la puerta de la sala con el fuego dentro. Utiliza
la ESTRELLA DE ADORNO para abrir la puerta (no te sites frente a la cerradura sino frente a la propia
puerta para que se active el tem). Dentro el amigo del anterior te espera para darte un susto, acaba con
l y entra en el cuarto. Aqu tienes el secreto #3. Sube por la abertura del techo y sigue el pasadizo
hasta que bajes a una habitacin con un cristal de vida. La puerta se abre automticamente, sal y vers
que te encuentras en la zona anterior por encima de la piscina. Si no mataste al perro antes de llegar a la
zona del templo lo debers hacer ahora. Vuelve a la zona de los torniquetes ya sabes salta / escala y
franquea.
Ahora puedes ir por la derecha y bajar las escaleras mecnicas. Al fondo hay una puerta que puedes abrir
con el MAZO MASNICO. Encima por detrs del botn hay una abertura en la parte de arriba donde
debers subir y gatear este es le secreto #4, un cohete. Pulsa el botn para abrir una trampilla dentro
del vagn de tren cercano.
Sal y baja por el agujero de la izquierda. Cuando te acerques a la puerta de la izquierda esta se abrir y
debers acabar con otro pistolero. Coge el botiqun que llevaba. Continua por el tnel hacia abajo. Salta el
agujero del suelo y mata al perro sarnoso un poco ms all. Continua por las escaleras hasta la estacin.
EL VAGN DE TREN
Debers matar al tipo que hay al final del andn junto al fuego. (esta es la imagen de la pgina ndice).
Recoge un botiqun pequeo. Encontrars un cristal de vida en una habitacin, un botiqun grande en el
tnel tras el montn de tierra (lleno de murcilagos) y unas bengalas en el techo del vagn.
Vuelve atrs por las escaleras y entra por el agujero, sigue el tnel hasta la trampilla bajo el vagn. Sube
dentro y busca otro botn que hace que tiemble el vagn y abre otra trampilla dentro. Baja por ella y
sigue el pasadizo hasta una zona ms abierta con entradas laterales en la parte derecha. En la primera
tienes un botiqun pequeo. Aparecer un tipo de la banda pero NO LO MATES AHORA (si lo haces no
podrs coger el ltimo secreto) correr por la esquina. Sguelo y deja que abra una puerta. (tambin
puedes quedarte aqu hasta que vuelva). Volver con un amigo y ahora si puedes retirarlos a los dos.
Entra en la habitacin que ha abierto el matn coge el cohete y pulsa los dos botones. Uno abre la
segunda trampilla en el vagn, el otro abre la puerta en la sala de las puertas de persiana (la que tiene el
ltimo secreto).
Vuelve tus pasos hacia el vagn y entra otra vez por la trampilla. Pulsa de nuevo el botn y baja por la
otra trampilla, sigue el tnel hasta la abertura. Esta vez toma el pasillo vallado sobre las vas. Baja por la
rampa hasta el andn. Djate caer por el agujero hasta la va y dirgete a la sala de las CAJAS DE
MADERA. Sube hasta la trampilla famosa y ve hacia la puerta de la derecha que abriste hace un momento,
mata al tipejo que te estaba esperando y recoge el secreto #5, clips de MP5 y de guila del desierto, un
botiqun grande y EL LANZAGRANADAS.
Pulsa el botn para volver a abrir la trampilla en el vagn. Sal por la puerta y en la otra parte de la sala
encontrars otro tipo que te espera con anhelo. (Si no vas hacia esa zona no aparece). Vuelve al vagn
por la va ms rpida. Baja a la sala de las cajas, por el techo hasta la zona del taladro gigante, bajar a
las vas, subir la rampa, atravesar las vas por el pasillo vallado, bajar por el agujero del suelo, subir por
el vagn, bajar por la trampilla hasta la sala donde mataste los dos tipos.
Ahora para pasar el nivel tan solo debes entrar por cualquiera de las rampas...
La pelcula a continuacin te muestra a Lara cayendo en la guarida de los "Condenados". El lder de la
banda habla con ella de su cara y la mscara que lleva. El jefe le dice a Lara que le dar toda la ayuda
que necesite para coger a Sofa Lee.
Nivel 7. Lud's Gate
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Nivel 7: La Puerta De Lud
Objetos: 49, una llave, fluido de embalsamar, la escopeta arpn y 9 cristales de vida
Secretos: 6
Mximo de Muertos: 17
NOTA: En este nivel puedes encontrar la ESCOPETA si no la cogiste en algn nivel anterior.
Objetivo de este nivel:
Llegar hasta el Museo de Historia Natural para robar un bote de lquido de embalsamar, que te han pedido
tus nuevos amigos. Con ello tendrs acceso a la segunda parte de este nivel. En ella encontrars
diferentes partes bajo el agua donde debers buscar la llave que abre la puerta hacia el rea final, el
edificio donde Sofa Lee tiene su oficina.
Por si no fue aclaratoria la escena de la pelcula, ahora los "Condenados" son tus amigos, por lo que no
les dispares ni los mates.
Sigue al hombre de la antorcha hasta la sala con varias piscinas y dos puertas. No entres por la puerta
que l te indica si no por la de la izquierda. (por la derecha llegars al mismo sitio pero no podrs coger
el primer secreto).
Deslzate por la rampa y rpidamente gira hacia la pared de la derecha y salta hacia arriba para agarrarte
y entrar por la abertura antes de que te aplaste el techo de pinchos. Deslzate hasta una pequea
habitacin. Sal por la izquierda y por encima de una repisa grande de roca blanca situada en la parte alta
de una gran sala donde puedes ver muchas cajas, a la parte de abajo volvers ms tarde. Ve hacia la
derecha y veras una zona plana con ladrillos rojos, desde esta repisa desculgate hasta el suelo. Atencin
al alambre de espino, anda por el hasta el final del foso y entra por la grieta dentro se encuentra el
secreto #1, un botiqun grande y bengalas. Para salir has de subir hasta la parte ms alta y desde all
con un salto en diagonal muy delicado (debers pulsar flecha izquierda en el salto) volvers a la parte
superior de las rocas blancas.
Vuelve a la habitacin pequea y pulsa el botn si no lo hiciste anteriormente. Se abrir una trampilla
arriba frente a la puerta de la pared. Sube a la repisa y escala por la rejilla. Justo cuando veas a la
izquierda el alambre y pases la tercera tira blanca salta hacia atrs. Este es el camino de la puerta
derecha inicial. Recoge el botiqun y vuelve a la reja de la pared.
Sube y ve hacia la izquierda hasta que las manos de Lara estn justo debajo de la abertura con luz de
color prpura/rojizo. Salta y gira en el aire para agarrar la reja de detrs (Alt+Fin+Ctrl). Sube hasta la
abertura y gatea dentro para recoger el secreto #2, un cohete. Si tuvieses problemas para hacer que
Lara entre gateando tan solo tienes que soltar CTRL y pulsar de nuevo rpido, pulsa Flecha arriba y Lara
entrar sin problemas.
Baja hasta cerca de la rampa de madera y vuelve a saltar girando para agarrarte a la reja negra y subir
de nuevo por ella, esta vez hasta la zona de color verde. Salta hacia atrs para caer en una zona con un
cristal de vida y cartuchos (por mucho que yo lo intent no consegu entrar siempre caa en la rampa).
Para seguir deslzate por la rampa, salta de nuevo a la reja y sube esta vez hasta arriba.
Entra por la abertura gateando hasta el final del conducto, encontrars unos cartuchos y vers un guardia
en el pasillo vigilando. Vuelve hasta la mitad del conducto enrejado en la zona que te puedes poner de pie
y sube hasta la repisa superior del conducto, recoge el pequeo botiqun y baja por el agujero hasta la
siguiente habitacin. Mata ahora el guardia y pulsa el botn para abrir la puerta, otro guardia te espera
tras ella. (Un bug hace que el guardia atraviese la pared y si posicionas a Lara cerca gritar como cuando
le pegan).
Tira y empuja de la caja hasta la zona gris del suelo en esta misma habitacin, con ello haces que un gran
pilar que bloquea una puerta en la derecha del pasillo se mueva hasta el centro de la sala donde se
encuentra. Ve hacia esa sala con decoracin egipcia. En la repisa de la parte de atrs hay un botiqun
pequeo. Sube por los bloques hasta la repisa de la escalera de madera y por ella hasta una pequea
habitacin con otro bloque gris. Muvelo para que tape la entrada de la habitacin. Con ello el pilar se
volver a mover hasta tapar de nuevo la puerta de entrada. Sube por el bloque y pasa al otro lado por el
conducto gateando.
Sal fuera y baja a la repisa despus hasta el primer bloque y gira a la izquierda, en el techo vers unas
tablas de madera, salta y agrrate a ellas. Sigue hacia la izquierda. Sultate para agarrar la repisa y subir
a coger el cristal de vida. Ahora ve hacia por el techo hasta el siguiente cuarto y pulsa el botn que abre
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una puerta arriba. Ahora vuelve hasta el suelo.
Sube hasta el pilar que bloquea la puerta, despus hasta la otra repisa de ms arriba y entra por el hueco
del gateando. Este conducto te lleva hasta el pasillo inicial. Vuelve a la habitacin del bloque de piedra y
muvelo para que el pilar desbloquee la puerta de la sala egipcia. Vuelve a esa sala.
Sube hasta el pilar. Agarra la repisa superior y sube a ella. Salta (con Ctrl) a la repisa de la derecha con
el interruptor. Esto hace que se cierre una puerta en el hueco entre los dos tramos de pared de tablas de
madera, por lo que ya puedes subir por esa pared/escalera a la repisa superior y bajas por la izquierda.
Hay un bloque de piedra en la pared de la izquierda, debes saltar a l y de ste al siguiente hueco. En la
parte izquierda tienes cartuchos y bengalas, despus de cogerlas sigue por el pasadizo hasta girar a la
derecha y llegar a la rampa. Deslzate y salta en el final para agarrar la cornisa del otro lado del agujero.
Sigue hasta la siguiente rampa. Deslzate hasta el suelo falso e inmediatamente salta hacia la repisa de
los sarcfagos. Sube y recoge el FLUIDO DE EMBALSAMAR.
(NOTA: Si quieres seguir un atajo puedes saltar al suelo falso de la esquina , te dejas caer pulsando CTRL
hasta una rampa y te agarras a ella, atraviesa a la izquierda y djate caer hasta la zona plana que tiene
un cohete. Despus salta al agujero con el agua. Con ello te ahorras un buen trozo pero te dejas dos de
los secretos...)
Gatea por el conducto recogiendo los clips de Uzi's en l, y sal al pasillo, has de matar un guardia aqu ,si
no te da tiempo mtalo desde arriba. Sigue de frente y entra gateando en el otro conducto a la izquierda,
sal por el otro lado a una habitacin con un guardia, mtalo antes de que te dispare demasiado. En este
cuarto hay un botn, plsalo para abrir las puertas. Tras la primera hay un cohete. Vuelve detrs de los
bloques de piedra y sitate en la repisa antes de la sala de la esfinge. Mira con atencin y sita el botiqun
de un lado de la esfinge. Hay un cohete o el LANZA COHETES, en el otro lado pero no lo puedes coger si
quieres el siguiente secreto.
Salta y agarra la rejilla del techo, atravisalo hasta donde est el cristal de vida. Vuelve al techo y sigue
hasta la tercera tira blanca, djate caer para llegar a la cabeza de la esfinge. Tal como caes gira a tu
izquierda hasta que frente a ti este el techo que forma un vrtice hacia abajo. Da un paso hacia atrs.
Ahora con un salto hacia adelante + Ctrl deberas caer sobre la repisa donde se encuentra el botiqun
pequeo. Desde aqu salta a la repisa cuadrada de enfrente. Gira a la izquierda y corre, salta y agrrate a
la parte trasera del saliente en ngulo. Sube, deslzate y salta a la larga cornisa, Ve hacia el cristal de
vida, secreto #3 y recoge los cohetes por el camino.
Ve hasta la mitad de la cornisa y corre y salta al hombro de la esfinge. Deslzate hasta el suelo y ve hacia
la parte delantera. Un guardia aparece en la esquina, le das el pasaporte, sigue rodeando la esfinge hasta
la parte trasera pasando la entrada con los escalones y vers unos cartuchos. Vuelve y debe aparecer otro
guardia. (Realmente nunca aparecen igual todo depende de lo que hagas pero lo seguro es que son dos
guardias).
Ve por la entrada y sube las escaleras. Al llegar arriba sube a la repisa superior. Vulvete y salta para
agarrarte a la abertura azul. Sube y recoge el secreto #4, un cohete y un botiqun. Baja al suelo y
vuelve a subir a la repisa. Tira del bloque de piedra de la izquierda. Ahora te dejas caer para agarrarte al
borde de la repisa, atraviesas hacia el bloque y lo utilizas para subir por l y despus por la reja hasta la
habitacin de la derecha. Sube por el pasillo superior para llegar hasta el otro lado del bloque de piedra.
Empjalo una vez ms. Hay otro bloque de piedra que debes tirar dos veces de l. Sube hasta el primer
bloque y pasa hasta el cuarto de la derecha, de nuevo atraviesa el pasaje superior. Ahora ya puedes bajar
por la parte de atrs del segundo bloque y llegar hasta la zona de piscinas del principio de la partida
donde se encuentran tus amigos los "Condenados".
Ve hasta la sala inicial y pon el FLUIDO DE EMBALSAMAR en el nicho de la pared con fluorescentes azules.
Esto hace que se abra una puerta en la otra esquina de la sala. Entra por ella hasta la trampilla y djate
caer por ella dentro de la piscina. Ahora ya puedes utilizar tu nuevo vehculo el UPV (vehculo de
propulsin subacutica).
Ve con el UPV hasta la caverna y arponea al cocodrilo para que te deje tranquila. (CTRL). Hay una
abertura por la derecha con un trozo de caja de madera en la parte superior, aqu tienes aire. La sala esta
llena de tems, pero si coges los arpones que estn sobre el cuadrado de cemento activars otro cocodrilo.
Tienes adems un pequeo botiqun en el fondo cerca de los arpones, un cristal de vida y dos paquetes de
arpones frente a la zona con el aire, un botiqun y dos paquetes ms de arpones en la sala siguiente y
clips de Uzi's al lado de la sala con aire. Cuando lo tengas todo ve con el UPV por la abertura con ladrillos
rojos hasta la siguiente rea donde podrs respirar.
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(NOTA IMPORTANTE: NO SALVES LA PARTIDA DESDE ESTE PUNTO HASTA QUE NO HAYAS RECOGIDO
EL SIGUIENTE SECRETO. Parece que un bug del programa hace que despus no puedas coger el ltimo
secreto si salvas en esta parte. (Gracias StellaLune)
Sal del agua y recoge los arpones. Salta al agua de nuevo por el otro lado y nada por el pasaje de
ladrillos hasta el cuarto con el techo de cristal donde puedes salir a respirar, en la sala de al lado vers
otro UPV. Pulsa la palanca bajo el agua para que se abra la trampilla cercana. Entra por ella y sal a la
repisa y pulsa el botn que abre una puerta en el pasaje anterior volviendo a la izquierda. A partir de aqu
la cosa empieza a complicarse ya que si haces sonar las alarmas antes de completar cierta fase no podrs
coger el siguiente secreto y no podrs seguir el nivel. (Y recuerda NO SALVES LA PARTIDA TODAVA).
El objetivo es matar al hombre rana de la sala siguiente antes de que cierre la puerta del UPV, el
problema es que Lara no quiere apuntarle fuera del agua y no lo puedes disparar. Para que te de tiempo
a llegar a l antes de que sea demasiado tarde hay un plan alternativo (Gracias a Sugarmama por la
estrategia).
Ve hacia la puerta que has abierto y entra en la sala sin salir del agua, sigue hasta el final a la derecha,
hay dos aberturas bajo el agua, y en esta esquina puedes tomar aire sin que te vean. En la abertura de la
izquierda tienes el secreto #5, clips de guila del Desierto y en la derecha un botiqun pequeo y una
palanca que abre una trampilla cercana.
Vuelve bajo el agua hasta la entrada y cuando llegues al canal estrecho que queda a la derecha sigue por
l hasta el final. Sube por la derecha a la repisa hasta el hueco por donde entrars gateando hasta un
agujero. Sigue por la izquierda hasta la trampilla que has abierto y entra por ella. En la derecha al entrar
hay un cristal de vida tras el hueco. Sigue despus por el pasillo. Te encontrars un guardia pero no le
dispares ahora, sigue hasta la rampa y salta hacia el otro lado con lo que te encontrars detrs del
hombre rana. El vendr adems de dispararte arpones se tirar al agua. Una vez en ella ya puedes
dispararle un par de balas de guila y asunto zanjado.
Acaba con los dos guardias que rondan por all. Y recoge varias cosas que quedan, incluyendo la
ESCOPETA ARPN, tras unas cajas cerca de unos ventanales, LA LLAVE DE LA CALDERA que un guardia
deja caer, 3 paquetes de arpones donde se encontraba el hombre-rana, en las rocas blancas tras el, y en
la gran repisa sobre la luz roja de alarma. Un botiqun en un agujero tras otras cajas en la parte opuesta
donde estaba el hombre-rana y un pequeo botiqun en un agujero por la izquierda de la sala oscura
(entra gateando).
Por fin baja al agua por donde se tir el hombre-rana y entra en el cuarto bajo el agua y recoge el
secreto #6, un cristal de vida, 4 paquetes de arpones, un botiqun y el otro UPV.
Una vez con todo dirgete con el UPV por el largo tnel en forma de rombo hasta la siguiente rea.
La siguiente fase del juego es muy agobiante, ya que se trata de pulsar palancas en una especie de
rompecabezas bajo el agua. Hay una gran sala cuadrada con cuatro aberturas en cada pared, mira el
diagrama o este mapa, la pared por donde entras es la "Entrada", y frente a ella est "Enfrente", y
relativa a la entrada "Derecha" e "Izquierda". La zona con aire ya est marcada. Deja el UPV en la
entrada para situarte mientras haces varias cosas sin l primero. Recoge el Botiqun de la entrada
marcada como LMP en la pared de la derecha. Y el cristal de vida puedes dejarlo para despus.
Para cada accin que son 4 y estn marcadas en el dibujo has de volver a tomar aire. La UPV molesta
ms que ayuda y solo la necesitars para acelerar una parte.
La primera fase es salir del agujero con aire y dirigirte hacia la entrada (1) ahora a la izquierda de la
entrada (Enter), ve hacia la derecha tras una esquina hay una palanca que debes mover. Esto te abre
una puerta en la entrada Amarilla (Yellow) (2). Dentro de ella hay un botiqun pequeo y otra palanca.
Esta abre una puerta en la entrada roja (Red) (3). Si ves que no consigues llegar a la siguiente palanca
puedes utilizar el UPV dejndolo en el tnel, de manera que al volver lo encuentres y llegues antes a la
zona con el aire. La palanca de la zona roja abre una puerta en la zona azul (Blue) (4), pero adems
aparecen dos submarinistas con ganas de arponearte. Tu vuelve al agujero con el aire, coge el arpn y
espera que ellos entren y liqudalos all.
Con toda la secuencia anterior ya puedes coger el UPV y entrar por la abertura azul seguir el pasillo entrar
por la puerta y subir por un tubo largusimo hasta la superficie cerca de la sala de calderas. (Tienes el
tiempo justo por lo que procura no engancharte con las paredes del tubo, intenta ir subiendo y girando si
ves que te acercas a la pared).
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Con la parte mas dura en el bolsillo, ya puedes salir del agua y saltar al otro lado donde estn los
quemadores. Encontrars algunos arpones y una palanca que apaga los quemadores. Sube a la repisa y
salta por los quemadores, en el segundo a la izquierda tienes un botiqun y clips de Uzi's. Ahora salta a la
repisa de la puerta para seguir el conducto por la esquina hasta los pistones.
Guate por las sombras del suelo para acercarte a ellos y psalos rpido. Sube a la repisa y corre y salta
para agarrar el techo. Atraviesa el conducto y baja en la zona cerca de la piscina. Coge la municin y las
bengalas. Sube al conducto y salta al techo para ir hasta situarte sobre la abertura de la izquierda en la
cascada. Sultate y agarra el borde para entrar gateando. Utiliza aqu la LLAVE HABITACIN DE CALDERA
para abrir la puerta, coge el cristal de vida y pulsa el botn que abre una puerta atrs en la zona
acutica.
Sal y vuelve al UPV, baja de nuevo el tubo y pasa del cocodrilo que encontrars, ahora ya no existe el
agujero con aire por lo que has de seguir tu camino hacia la abertura prpura (purple), justo al salir
enfrente, arriba y a la izquierda. Otro pasadizo a la izquierda, una puerta y otro largo tubo te llevarn
fuera de esta zona por fin.
Sal del agua y recoge el botiqun. Ve hacia la otra repisa y sitate lo ms a la izquierda, da dos pasos
hacia atrs y salta hacia delante con lo que conseguirs agarrar la siguiente repisa con el pndulo. Sube
(procura estar lo ms a la izquierda posible) y anda hasta el borde, salta y agrrate a la siguiente repisa,
sigue hasta el final. Anda hasta que con otro salto llegues a la siguiente plataforma. Salta desde aqu a la
entrada de arriba. Sigue el pasillo y tras la esquina mata un guardia. Vuelve atrs cerca de la sala de
mquinas hay una abertura en el techo, sube por ella y sigue el conducto hasta la salida en un sper
agujero.
Corre y salta para agarrar la abertura pequea y rectangular de enfrente. Sultate y agarra la abertura
inferior, entra gateando hasta una repisa de ladrillos que da al sper agujero. De nuevo corre y salta para
agarrarte a la abertura opuesta. Gatea por los conductos hasta el final del nivel...
La siguiente escena nos muestra a Lara y a Sofa Lee con su artefacto. Sofa se niega a drselo y Lara
desenfunda sus pistolas...
Nivel 8. London City
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Nivel 8: La Ciudad
Objetos: 6, + Eye Of Isis
Secretos: 1
Mximo de Muertos: 0*
* Aunque Sofa es un enemigo, al matarla indirectamente no cuenta en como muerto oficial.
Objetivo de este nivel:
Matar a Sofa Lee y coger su artefacto el cuarto y ltimo de ellos. Y recuerda, no gastes ni una bala con
ella, pues no le causaras ningn dao. Evita sus ataques todo lo que puedas hasta que llegues arriba del
todo y luego frela con el panel de electricidad sobre la pasarela.
Sigue por donde sali Sofa hasta la parte externa del edificio. Ella te estar esperando para lanzarte rayos
con el artefacto. NO es necesario que gastes balas para intentar matarla, ya que no te ser posible. La
nica manera de acabar con ella es subir hasta el panel elctrico dispararle hasta destruirlo, para que se
electrifique la pasarela donde se encuentra Sofa.
Bien este nivel aunque corto es intenso y no puedes pararte a pensar mucho las cosas ya que la rubia
Sofa te estar disparando rayos verdes con su artefacto. Aprovecha cuando se para a recargar energa
(suena un ruido especial), para seguir tu camino hacia la parte alta del edificio donde tu te encuentras.
Aunque vers botiquines por el camino, no te pares a recogerlos, ya lo hars al final con ms tranquilidad.
Vigila tu vida ya que los disparos te hacen mucho dao.
Al salir del edificio vers una rampa hacia la derecha, corre por ella y sube la repisa. Has de ir ahora
hacia la izquierda a la repisa de enfrente. Culgate del puente y atraviesa hasta la repisa con la luz
rosa/blanca o corre y salta para agarrarte a ella. Ahora sube al bloque de la izquierda. Desde aqu sube a
la parte de arriba.
Gua Tomb Raider Adventures Of Lara Croft 1998
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Grate y corre por el puente hacia el botn y plsalo para abrir una trampilla tras de ti (de donde vienes).
Corre de vuelta y sube por la izquierda a la repisa superior. Gira a la izquierda y sube un poco ms arriba
(sobre la luz blanca). Cruza el puente hacia la pared /escalera (queda a la izquierda del puente). Cuando
ests a un metro salta a ella en diagonal, agrrate y escala hacia la repisa superior. Entra gateando por el
hueco y qudate al otro lado. Puedes agacharte tras el bloque en ngulo para que no te den los disparos.
Desde aqu tan solo tienes que correr hacia la repisa de enfrente saltar y agarrarte, sube y corre hasta el
panel elctrico que se encuentra al final a la derecha (ver imagen). Una vez destruido puedes ver el
espectculo de luz intenso que se origina al morir Sofa Lee.
Ahora ya puedes recoger los botiquines, pero asegrate de que no tocas la pasarela electrificada o te
asars como un pollo. Hay un botiqun pequeo cerca arriba en el hueco por donde gateaste, otro y uno
grande en el puente donde est la escalera, y uno pequeo al lado del botn que hacia descender la
trampilla.
El nico secreto #1 del nivel se encuentra bajo la zona de la trampilla a su izquierda (ver imagen).
Djate caer y agrrate a la cornisa, atraviesa franqueando hacia la izquierda, sultate y agrrate a la
abertura inferior. Gatea adentro y recoge el cohete y un botiqun grande. Sal y djate caer hasta el suelo
secreto.
Sube de nuevo hasta la zona del hueco por donde entras gateando y desde aqu salta al edificio donde
estaba Sofa (a la izquierda del helicptero), sube por las repisas hasta que llegues a una de cemento a la
derecha (la de metal siguiente est electrificada). Sube por ella y pasa hasta el otro lado. Baja y pulsa el
botn para quitar la corriente. Ya puedes coger el OJO DE ISIS para finalizar Londres...
Nivel 9. Nevada: Nevada Desert
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Nivel 9: Desierto De Nevada
Objetos: 24 + Las UZI's, la llave del detonador, una tarjeta y 3 cristales de vida.
Secretos: 3
Mximo de Muertos: 29
Objetivo de este nivel:
Encuentra el camino hacia el can del ri interior. Desde all seguir el ri para encontrar la presa y poder
desviar el agua dentro del canal. Debes encontrar la llave del detonador y por supuesto la dinamita (TNT),
que has de hacer explotar para seguir tu camino dentro del complejo militar. Has de apagar la reja
electrificada, encontrar la moto y saltar hacia el complejo y al siguiente nivel.
Al entrar en este nivel te encuentras en un can rodeado de montaas y unos buitres que te atacan.
Liqudalos antes de proseguir investigando. Tras unos matorrales encontrars una serpiente de cascabel. A
la izquierda tienes una zona de arenas movedizas, por lo que sigue por la derecha hacia una zona con
agua. Busca por la derecha la serpiente que guarda un cohete. Sigue hasta la zona estrecha y por un
pasaje, sube las repisas de piedra. Ahora llegars a una rampa por encima de un agujero. Corre y salta
sobre l para agarrarte al siguiente saliente y subir encima.
Djate caer a la parte inferior por la zona de atrs que no hay alambre de espinos. Aqu encontrars dos
serpientes guardando el secreto #1, un cristal de vida, bengalas y un botiqun pequeo. Otra serpiente
un poco ms all te indica el camino de salida. Dentro del cuartito podrs empujar un bloque de piedra
para desbloquear la salida. Coge tambin los cartuchos.
Sigue por la izquierda hacia arriba y esta vez salta el agujero anterior para continuar tu camino hasta la
zona superior. Hay una estructura de metal al fondo. Ve por la derecha (aparecer un avin que no has
de hacer caso) y corre y salta hacia una pequea repisa enfrente en la pared. Sigue por los diferentes
salientes y cuando llegues al matorral mata la serpiente que se esconde tras el. Cuando llegues al final de
la ltima de las repisas. Salta hacia la rampa deslzate y agrrate al borde para franquear hacia la
izquierda y dejarte caer en una repisa inferior. En la siguiente esquina encontrars un botiqun grande.
Al otro lado de esta zona (ests sobre las arenas movedizas) veras una zona rocosa a la que puedes
correr y saltar, por la parte izquierda. Sube y escala hasta la parte ms alta. Arriba a la derecha te corta
el camino otra serpiente, acaba con ella y sigue hasta la estructura de metal.
Si miras por el agujero vers al fondo agua, lnzate sin miedo dentro y sigue el tnel bajo el agua hasta
que puedas salir a la superficie un par de recodos despus. Sal y habrs llegado a un can con un ri y
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una cascada por la izquierda. A la derecha vers una repisa triangular, Corre y salta hacia ella (usa Ctrl
para acortar el arco y caer de pi). Desde esta repisa vers otra ms all. Salta y agrrate al borde para
subir a ella. Un buitre te ataca en ese momento, debers tomar buena cuenta de l. Ahora sigue por las
repisas hasta que llegues a la ms alta y no puedas seguir ms.
Al otro lado del can vers una pared con marcas que indican que se puede escalar y unas grietas en su
parte inferior y por la derecha de una de ellas una zona ms alta. Tu objetivo es llegar hasta all. Pero
antes gira a la izquierda y salta por encima de la rampa para recoger los clips de Uzi's. Ahora ya puedes
volver al bloque correr y saltar para agarrarte a la pared de las marcas. Baja hasta la primera grieta y
sitate lo ms a la derecha que puedas. Djate caer y agrrate por debajo a la otra grieta. Sigue
franqueando hacia la derecha hasta que puedas subir y entrar en la abertura para encontrar el secreto
#2, Clips de guila del Desierto y de MP5.
(NOTA: Si ves que Lara no se mueve ms a la derecha has de intentar bajar desde arriba lo ms a la
derecha que puedas. Si bajas por la izquierda es posible que te encuentres bloqueado y no puedas pasar).
Salta al agua y recoge todo lo que te encuentres hasta llegar a las cascadas. Hay un saliente al que
puedes subir en la parte izquierda (mirando las cascadas). Sube al siguiente ms arriba y corre y salta
pero sin pulsar (Ctrl) para atravesar el agua y caer en la repisa de color ms claro. Desde esta salta a la
de la derecha y salta hacia una repisa interior para recoger unos cartuchos. Da un salto para volver a
subir. Desde aqu debes correr y saltar para agarrarte a la repisa del otro lado del ri con una pared a la
izquierda de tipo escalera para escalar. Sube por ella y habrs vuelto al principio de esta zona. Ahora
debers volver por el mismo camino anterior hasta la pared del secreto 2, pero esta vez sube a la parte
superior.
Sigue por las repisas de la izquierda, y mata una serpiente tras un matorral. Gira a la derecha y debers
saltar por encima de un bloque en ngulo para caer por detrs en una zona plana. Ojo pues hay un
agujero por el que puedes caer. Ahora debes saltar hacia la zona en direccin a las cascadas por encima
de la pared de manera que al caer te deslices por una rampa, te agarres franquees a la izquierda y subas
a la zona con un cristal de vida. Hay varios mtodos para franquear este obstculo pero yo creo que este
es el ms fcil (a mi me sali as a la primera).
Recoge el cristal de vida y un botiqun. El detonador no funciona ya que necesitas la llave. Al fondo una
piedra (ya rodar en su momento) y por la derecha abajo la carga de TNT y unas bengalas. Ahora debers
buscar la llave del detonador, para ello sube arriba ve saliendo por la derecha y salta a la rampa y
agrrate al borde para bajar por ella escalando hasta que debas descolgarte y agarrarte a la parte de ms
abajo. Sube y salta a la pared de la izquierda que podrs escalar hasta la parte ms alta desde aqu y
pulsando (Alt) saltars de espalda hacia la repisa.
Desde aqu y con la cascada a tu derecha vers una pared baja frente a ti. Tras ella hay una rampa y al
otro lado de la otra cascada otra repisa. Salta para pasar la pared y una vez en la rampa deslzate lo
necesario para volver a saltar hasta la otra repisa. Por encima tienes un botiqun y Una gran grieta que se
aleja hacia la derecha. Salta y agrrate a ella y franquea hacia la derecha hasta la repisa en Angulo.
Djate caer y salta de nuevo para ir de espaldas hasta la otra repisa a travs del agua. Sigue de repisa en
repisa hasta que alcances la cueva interior por su parte izquierda.
Un poco ms adelante vers una serpiente en el lado izquierdo de una gran construccin (una especie de
noria de agua gigante). Antes de pasarla mira por la izquierda y vers un lugar para entrar a gatas.
Cuando te pongas de pi busca una escalera y sube arriba para encontrar el secreto #3, las preciadas
UZI's que vigila otra serpiente.
Al lado de la serpiente el la pared hay una abertura que te lleva a un ascensor donde hay un cristal de
vida. No lo cojas todava salvo que lo necesites, mata la serpiente si no lo hiciste antes y ve hacia el otro
lado de la noria, por el camino te aparecer un "Willy" con barba y tjanos, no le des tiempo a respirar.
Escala la escalera hasta la parte superior de la noria y ve hacia la derecha. Al salir a la parte abierta te
atacarn dos buitres. Y podrs matar una serpiente por la izquierda. Al otro lado hay otra serpiente y unas
granadas.
Justo debajo del pilar amarillo hay una palanca bajo el agua que abre una puerta en el frente a ella.
Dentro hay municin. Evita de momento la zona de la derecha y ve hacia los saltos de agua. En la esquina
del fondo vers otra palanca que abre una puerta al fondo entre los refuerzos o columnas amarillas.
Sumrgete y mueve la palanca justo al entrar arriba que abre una puerta en ese pasadizo. Sigue por l
para mover otra palanca un poco ms all. Coge aire si quieres y sigue el pasadizo hasta que puedas salir
a la superficie. Al final del pasillo vers un interruptor plsalo para que suba el ascensor de la zona
anterior (en la cueva).
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Ahora vuelve abajo deslizndote por el salto de agua. Vers que una zona que antes tena agua ahora
est seca. Baja y vers por la izquierda un BOTIQUN GRANDE y al fondo en la repisa a la que puedes
saltar con una carrera un BOTIQUN PEQUEO. Abajo vers una abertura que tiene un cohete. Puedes
saltar desde la repisa inferior para cogerlo. Ahora puedes seguir las repisas marrones hasta llegar a la
rueda/noria o volver por el camino que viniste (es ms seguro, puesto que si caes al agua te ser difcil
salir). Cuando llegues a la cueva vuelve a entrar en la abertura del ascensor, ojo porque otro "Willy", clon
del anterior te espera para zurrarte. Da la vuelta y entra en el ascensor para coger la LLAVE DEL
DETONADOR y el cristal de vida si no lo hiciste antes. Ahora ya puedes ir a utilizarla.
Vuelve por el ri hasta las primeras cascadas, por donde entraste a la cueva. Son dos saltos que te sitan
en la repisa entre las dos cascadas. Esta vez puedes correr y saltar por la abertura de la izquierda hasta
una repisa de piedra marrn. Desde esta y mirando la cascada esta la pared con marcas que se puede
escalar. Salta a ella y baja y cuando llegues a la altura del camino/repisa inferior salta hacia atrs para
aterrizar en l. Sigue hasta la siguiente pared/escalera que te llevar hasta arriba donde se encuentra el
detonador.
Utiliza la llave para hacer explotar el TNT y sal de la plataforma antes de que te aplaste la piedra verde.
Baja por la rampa y busca por la izquierda una repisa, sube a ella grate y salta a la otra (son de color
ms claro) y de ah a otra hasta que llegues a la parte alta y salgas fuera.
Ests en la parte exterior del "Compuesto" de Alta Seguridad. y a poco de finalizar este nivel. NO TOQUES
en ningn momento la valla metlica ya que te freiras en un segundo. Coge unas granadas cerca de los
matorrales. Tienes una abertura que lleva a una zona tras una cueva y hay un par de "Willys" dentro de
la zona vallada pero de momento no son peligrosos. En un lado de la valla hay un agujero por donde
puedes entrar gateando. Ve hasta que llegues a un agujero en el suelo. No bajes, mira arriba y agrrate
de un salto a la repisa superior. Llegars hasta una piscina o zona con agua. Mueve las dos palancas que
hay bajo el agua. Una est detrs de la columna y vers que abre una puerta amarilla fuera. La otra en el
pasadizo abre una puerta que ahora no puedes ver dentro de un tanque de agua.
Vuelve fuera de la cueva, ya que por ahora no es necesario que sigas por abajo y ve hacia la cueva que
viste anteriormente y deslzate por la rampa. Mata las dos serpientes y entra por la puerta amarilla que
abriste antes. Pulsa el interruptor para que llene de agua el tanque.
Vuelve de nuevo hacia la valla anterior y al agujero por donde gateaste. Esta vez sigue por la parte
inferior hasta que llegues bajo el tanque de agua, donde debers acabar con los "Willys" y subir por la
pared/escalera hasta dentro del tanque de agua. En la parte derecha puedes subir a una abertura hacia el
exterior. Desde aqu y con una carrera puedes saltar sobre la valla electrificada hasta una caja situada al
otro lado.
No te entretengas demasiado ya que aparecern dos "Willys" clones juntos o por separado segn lo que
tardes. Vers una puerta a la izquierda son las oficinas. No es necesario que entres todava, sigue hasta el
prximo edificio y no se te ocurra ir a pulsar el interruptor de la valla del fondo. Entra en el almacn
donde se encuentra la moto "Quad", aqu dos "Willys" ms te esperan (todos clones como dolly). Recoge
los clips de Uzi de una esquina y un botiqun pequeo de la parte superior.
Ahora debes encontrar la TARJETA DE ACCESO AL GENERADOR que se encuentra en el techo del otro
edificio. Sal del almacn y busca una caja marrn frente a ella y por encima de la ventana hay una reja de
hierro que se convierte (no se en que momento) en repisa. Si no es as coge la moto y sube con cuidado
por la rampa al techo y en la parte derecha vers la tarjeta. Con ella en tu poder ya puedes volver a las
oficinas. Mata al clon-tcnico informtico y utiliza la llave para abrir la puerta. Dentro tienes el ltimo de
los clones "Willys", ajstale las cuentas y pulsa el interruptor que le quita la corriente a la valla.
Ahora si puedes pulsar el interruptor de la valla que abre la puerta. Coge la moto y sal fuera del recinto
hasta la cueva de la rampa, baja por ella y vers frente a ti una gran rampa. Acelera la moto y sube por
ella para saltar la valla y entrar en el siguiente nivel... (La siguiente escena lo dice todo lo que te espera).
Nivel 10. High Security Compound
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Nivel 10: Complejo De Alta Seguridad
Objetos: 18, + Las Pistolas, El guila del Desierto y el Lanza Granadas. 3 tarjetas, 4 pases y 3 cristales
de vida
Secretos: 2
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Mximo de Muertos: 14
Objetivo de este nivel:
NOTA: (Aunque la traduccin en spanglish dice "Compuesto", yo entiendo que debera significar
"Complejo", pero es una opinin personal.)
Prioritario: Escapar. Recuperar tus armas (o las que puedas). Utiliza a los presos como aliados (no se te
ocurra dispararles). Encuentra todas las llaves que te darn acceso a las diferentes partes del nivel.
BAY C (Baha C)
Empiezas el nivel encerrada en una celda (recuerda que dos MP te llevaron a rastras, tras el salto en la
moto). Si miras tu inventario vers un triste botiqun pequeo.
Sube a la ventana para activar la alarma y hacer que entre el guardia. Cuando abra la puerta sal de la
celda y ve hacia la izquierda. Prate en la primera celda junto al botn y plsalo para abrirla. El preso se
encargar del guardia. Abre todas las celdas de este lado. Pasa el pasillo central y abre el resto de celdas.
Ahora tienes un ejrcito de clones a lo "rambo" que te harn un buen servicio el resto del nivel.
Mirando desde tu celda en diagonal a la esquina del otro lado a la izquierda hay una celda que tiene un
pasadizo secreto por donde podrs salir. Mueve la caja una vez y gatea por el pasadizo pequeo. Hay otra
caja que debers mover una sola vez. Gira a tu derecha para encarar la primera caja y muvela hacia ti
dos veces. Esto dejar visible un nuevo pasadizo que quedaba oculto por la caja. Gatea y ve por detrs
para encontrar el secreto #1, un pequeo botiqun.
Sube por la abertura sobre la caja al pasillo exterior, salta el tramo con alambre de espino hasta llegar a
la zona con ms alambre. Anda sobre l y pulsa el interruptor que abre una trampilla. Sube a la repisa
superior y baja por la pared/escalera de la trampilla hasta un pasillo. (No bajes a los alambres de ms
abajo). Salta la primera de las trampillas del suelo. Djate caer por la segunda, cerca hay una oficina y un
botn que debers pulsar. Eso har que se abran los barrotes y entren los clones para ayudarte con el
guardia. Espera a que acaben con l y recoge el botiqun los cartuchos y una TARJETA LLAVE que deja
caer el guardia. Utiliza la tarjeta para abrir la puerta opuesta a la entrada del bloque de celdas.
BAY D (Baha D)
Ahora te encuentras en una zona llena de corredores. A la derecha tienes una puerta cerrada que lleva a
la zona amarilla. Por delante est el comedor y la cocina. A la izquierda una zona de descanso. Ve por la
izquierda hasta un almacn. Busca una caja que se puede mover (la que est ms al fondo) y posicinala
bajo el agujero del techo cerca de la entrada. Sube arriba y detrs de la primera tubera prpura hay un
interruptor que inunda la sala anterior.
Sumrgete y ve hacia la esquina del otro lado y busca otra abertura en el techo. Sube a la superficie y
sigue el pasillo saltando la primera abertura (debajo tienes los fuegos de la cocina) hasta otra zona
exterior. Atraviesa saltando sobre los agujeros con alambre de espino. Al final desculgate y baja la rampa
hasta el interruptor que apaga las llamas de la cocina. Usa el botn para abrir la puerta, pero vuelve por
donde has venido hasta el agujero sobre la cocina y baja por l. Coge un pequeo botiqun y pulsa el
primer botn que abre la puerta de la cocina. Abre a continuacin la puerta de la derecha (la del
comedor). Por ltimo abre la puerta de la izquierda y deja que le guardia te persiga a travs del comedor
hasta la zona de celdas, donde tus amigos darn buena cuenta de l.
Recoge el botiqun que dejar caer y vuelve a la oficina de donde sali el guardia. Pulsa el botn que hace
subir la rejilla de los ventiladores en la cocina. Sube y con cuidado coge el cristal de vida de detrs del
primer ventilador. Debes deslizarte ahora por la rampa y saltar para agarrarte a la grieta de la pared y
franquear hacia la izquierda. Djate caer e inmediatamente salta para aterrizar en la otra parte de la zona
con alambre. Sube y entra por pasadizo gateando hasta una pared/escalera. Sube por ella hasta un
pasaje. Anda y vers como se abre una trampilla en el techo (la cmara te muestra un plano desde
arriba). Grate y salta para agarrarte al borde opuesto de la abertura y sube arriba.
BAY E (Baha E)
Ahora te encuentra en la zona E del complejo, saluda a tu amigo "Clon" y continua tu camino hacia el
fondo del pasillo hasta que te encuentres con una rejilla en la pared. Escala por ella y coje el botiqun
pequeo de la parte izquierda. Oirs y vers un guardia patrullando la zona superior. No te seguir hasta
esta zona por lo que debers pasarlo y hacer que te siga a cualquier parte.
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Sube la rampa y gira a la derecha hacia la siguiente zona con una parte ms baja en el centro, psala y
ve hacia lo que parece el exterior, girando a la izquierda (a la derecha activaras unos sensores de una
torreta con ametralladoras). Al fondo a la derecha hay una abertura por la que puedes saltar varias
repisas. Sigue por el corredor hasta llegar a un botn. Plsalo para dejar a tu amigo libre y l se
encargar del guardia. Vuelve arriba y recoge la TARJETA TIPO B que dejar caer el guardia.
Utiliza la tarjeta para acceder a la sala de control (arriba en el exterior). Dentro hay un botiqun grande y
clips de Uzi's. Pulsa el botn que desactiva los sensores. Ahora ya puedes seguir por ese pasillo y bajar
por la pared/escalera en el hueco de suelo. Esto te lleva a una zona abierta donde hay un guardia al
fondo. Ve por la izquierda por el pasillo y pulsa los botones que liberan tus amigos. Estos se encargarn
del guardia. Cuando todo acabe recoge el PASE AMARILLO que ha dejado caer el guardia.
Vuelve atrs hacia la zona arenosa de donde vena el guardia y utiliza el pase para abrir la puerta del
hangar (Se activa una especie de arma giratoria que no hace nada). Entra y sigue el pasaje hasta que
llegues a una zona donde la cmara te ensea el guardia. Busca a tu derecha el agujero por donde gatear
y sguelo hasta la zona acristalada para dejarte caer descolgndote hasta la parte inferior. Gatea hasta el
interruptor para que no te vea el guardia. Cuando pulses el interruptor se abrir la puerta y se activar el
lser. El guardia no lo atravesar. y tu podrs saltarlo y entrar por la puerta.
(NOTA: Prueba a matar el guardia con el lser ya que puedes activar / desactivar el lser cuantas veces
quieras)
BAY C (Baha C)
Sigue el corredor para entrar en la zona C y llegar a una gran habitacin con una estructura central y con
escaleras rodendola. Desculgate a la repisa inferior, sube y da la vuelta hasta el lado opuesto vers una
abertura o puerta y una repisa metlica por debajo, desculgate a la repisa y desde aqu salta un poco en
diagonal para agarrarte al borde y subir arriba. Sigue el corredor hasta que llegues a la sala de control.
Desculgate o salta y entra en ella. Pulsa el botn para mover la gran parablica del exterior. Con lo que
dejar ver una abertura. Ahora pulsa el botn junto a la puerta para salir otra vez al pasillo, ve por la
derecha hasta la estructura anterior.
Hay diferentes maneras de seguir a partir de aqu, yo te explicar la ms completa, si quieres seguir por
la ruta alternativa debers buscar una zona por donde descolgarte al suelo desde donde ests ahora. eso
te llevar hasta (***). Adems tienes un plano de esta zona para que ms o menos te sites en cada
momento.
Sube rodeando la estructura hasta la parte superior junto a la parablica. Hay un agujero por el que
debers dejarte caer. Abajo hay agua y una corriente te absorbe. Debers nadar hasta situarte por el
centro, donde no hay tanta corriente una vez fuera del agua ve hacia la repisa por donde puedes salir. A
tu izquierda y por detrs tienes un agujero de color verde. Salta de repisa en repisa hasta que te
introduzcas y gatees hasta el siguiente corredor. Sigue hasta un interruptor. Plsalo para abrir una puerta
en la otra parte de la reja. Ahora vuelve a la piscina.
Bajo el agua a la derecha hay un pasadizo. Ve por l y en el camino recoge el botiqun pequeo. Al final
vers una zona negra en la izquierda por donde puedes entrar a gatas. Hay un guardia fuera, cuando se
dirija hacia la izquierda sal y ve hacia la derecha. NO PULSES el botn para cerrar la puerta tras de ti ya
que necesitas volver por aqu otra vez. sigue hasta que veas a la izquierda la pared/escalera y sube por
ella.
Rodea la estructura o salta por el centro sobre el agujero hasta la siguiente escalera y sube por ella. en el
prximo cruce gira a la derecha (por la izquierda hay un guardia, olvdate de l por el momento) y ve al
final del corredor para subir y entrar a gatas en la abertura verde. Recoge el PASE AMARILLO y vuelve
por donde viniste. Recuerda esta zona ya que debers volver a recoger un secreto.
Baja la primera escalera y despus la segunda. Entra en la habitacin de la derecha y utiliza el pase
amarillo. Esto hace que se cierre una puerta en la parte central de la piscina tapando un ventilador (si
fuiste curioso ya lo debes saber). y haciendo posible ahora entrar por esa abertura. Vuelve a la piscina
teniendo cuidado ahora con el guardia. Sumrgete por el agujero coge el cristal de vida y sigue el pasaje
que da varios giros. Pulsa la palanca que abre la siguiente puerta. Sigue hasta que salgas en la siguiente
sala. Atencin a los lser de esta zona. Vuelve al pasadizo para recoger las bengalas y el botiqun si no lo
hiciste antes.
Sal por la repisa ms cercana y salta los lser para seguir por el siguiente pasaje con agua hasta la
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siguiente zona, una gran sala con un prisionero y un gancho gra. Sube por las cajas de la izquierda hasta
un cuarto donde se encuentran tus PISTOLAS y el GUILA DEL DESIERTO, junto aun botiqun grande.
Atencin al salir ya que se ha activado una trampa. Vigila los lser y vuelve por la cajas hasta la sala
grande.
Ahora que ya tienes tus armas puedes volver a por el secreto de la zona por encima de la piscina. Vuelve
tus pasos atrs por los corredores bajo el agua hasta la piscina. Sales por el centro coge aire y sigue por
el corredor de la esquina hasta el lugar donde se encontraba el primer guardia. Acaba con l y sube las
escaleras para llegar hasta el segundo guardia. Acaba con l recoge sus granadas y la TARJETA LLAVE,
con la que puedes abrir la puerta del final del corredor y coger el secreto #2, El LANZA GRANADAS
perdido.
Ahora vuelve hacia la gran sala con el gancho anterior (va agujero central en la piscina). Sube por la
rampa de la derecha y mata al primer guardia en la primera revuelta y 3 guardias ms por la rampa y
otro guardia y un pastor alemn en la parte superior. Este guardia tiene el PASE AZUL, cojeselo y
recoge un botiqun de la pequea habitacin junto a la Verja de hierro. Escala la pared/escalera que hay
en la rampa y utiliza la tarjeta azul para abrir la siguiente puerta. Mata al guardia que hay en la sala. Hay
dos botones, el de la derecha acciona en la sala inferior el rodillo de las cajas. El de la izquierda abre una
puerta con un guardia y otro pastor alemn, no es necesario que la abras salvo que quieras tener todos
los muertos contabilizados.
Ya puedes volver a la sala y utilizar la caja que hay al final de los rodillos para subir a la repisa superior.
Agrrate a la rejilla del techo y atraviesa hasta la repisa con el botiqun pequeo. Vuelve la centro y gira a
la izquierda para saltar a la repisa cercana al gancho. Arriba hay un guardia que debers matar para
cogerle el PASE AMARILLO. Ojo con la trampa- lser cerca del cristal, coge el cristal de vida y vuelve
hasta el suelo para abrir la puerta de rejas.
Esta puerta te da acceso a la BAY X (Baha X). Sube la rampa y mata a los dos ltimos guardias uno fuera
y otro dentro del almacn. Encima de unas cajas encontrars Clips de guila del Desierto, en la parte final
derecha entrando (ver imagen) hay una caja que puedes mover hacia ti. Tras ella hay granadas y clips
de Uzi's.
Sube al camin y finaliza este nivel...
La escena: dentro del camin con Lara bebiendo una Coca y dirigindose al siguiente nivel.
Nivel 11. rea 51
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Nivel 11: rea 51
Objetos: 28, + el MP5 y la ESCOPETA, 2 CD, 1 llave, 1 Tarjeta codificada, el ELEMENTO 115 y 4 cristales
de vida
Secretos: 3
Mximo de Muertos: 25 (aproximado)
Objetivo de este nivel:
Busca y encuentra el elemento 115 (si sigues el juego como yo), que se encuentra dentro de esta
instalacin militar. Para ello debers encontrar diferentes CD's, llaves etc... Lo primero el CD y la llave de
acceso al hangar. All encontrars los interruptores que abren la sala del OVNI. En ella encontrars la
tarjeta para lanzar el cohete. Despus busca el CD que abre la puerta inferior del platillo volante. y dentro
encontrars el artefacto.
Coge el botiqun tras las cajas de la izquierda. Corre para liquidar el centinela antes de que toque la
alarma que activa los lser (si los activa empieza de nuevo). En la sala sealada con un rifle rojo
encontrars el MP5 y clips. NO TOQUES el botn de esta sala. Pulsa el del pasillo para que abra una
rejilla. Gatea por ella coge el botiqun y sigue hasta la zona del lser giratorio. Cuando pase para la
derecha, sal hacia la izquierda hasta la zona oscura para recoger otro botiqun. Ahora pasa hacia el centro
con cuidado y corre por encima de los lser hacia la otra parte para subir por la escalera.
Sigue gateando hasta el pasillo pero no salgas hasta que no pase el guardia. Sal rpido y mtalo antes de
que llegue al final del pasillo y active los lser. (si lo hace reinicia el juego).
Frente al agujero hay un interruptor plsalo para liberar un recluso. NO lo mates, que te ayudar ms
tarde. Dentro de la celda tras la puerta hay un botiqun pequeo.
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Ve hacia el final del pasillo pero busca por la derecha un agujero por donde gatear. Entra por el, recoge
unas bengalas, sigue y sal por la parte de arriba de la trampa-lser. Sigue hasta un corredor con unas
cristaleras. Hay otro guardia que debes matar antes de que pulse la alarma. En la mitad del pasillo hay un
almacn donde encontrars granadas, un cohete y arpones. Despus ve hacia el fondo y sitate frente al
siguiente interruptor. Cuando lo pulses se abrir la trampilla bajo tus pies y caers a la zona exterior
inferior. Hay un guardia que debers matar antes de que pulse la alarma. (en otro caso no podrs coger
el primer secreto, sabrs si ha pulsado la alarma si ves dos perros venir.)
Gatea por el tnel a la izquierda de la alarma para recoger algunas granadas. En la esquina derecha hay
cartuchos. Baja ahora al agujero de la rejilla. Pulsa el interruptor para abrir una puerta abajo. Anda
alrededor hasta que se abra una trampilla. Mata abajo otro guardia y ve por el agujero gateando para
coger el cristal de vida que es a su vez el secreto #1.
Ahora ve por el otro agujero gateando. Coge clips variados por el camino antes de que caigas por la
trampilla. Mata otro guardia y recoge su botiqun pequeo. Ve hacia la parte que se ve ms rojiza y libera
a otro prisionero. Este matar dos guardias por ti. Dentro de la celda hay una zona negra. Gatea dentro
para coger un botiqun grande. Vuelve hacia la otra zona con cristal en el suelo. El corredor acaba en
forma de T con torretas-lser por lo que no puedes pasar. En la parte izquierda antes de llegar hay otro
agujero por donde puedes gatear. Entra por all. en el primer salto tienes la ESCOPETA, no te la pases.
Sal al corredor y ve hacia abajo. Ahora puedes esperar a que tu amigo acabe con el guarda o acabar tu
con l.
En la mitad de ese corredor hay dos puertas de hierro una frente a la otra. Dentro hay dos soldados
armados. Las puertas se abren cuando tu llegas. Acaba con ellos antes de que uno pulse la trampa-lser
(se desconecta pulsando el botn al fondo del pasillo). En la parte izquierda hay un interruptor que abre
una rejilla en la parte derecha, con un agujero rojizo por donde puedes gatear hasta una pasillo con unos
sensores verdes. Anda para activar la alarma y mata al guardia que aparece. Sube la rampa y sigue el
pasillo por la derecha hasta el silo del misil. Mata al soldado arriba en la especie de andamio metlico.
Baja abajo y sube a ese andamio para coger del soldado el DISCO CDIGOS LIBRE (una traduccin
espantosa).
Vuelve atrs hasta la sala que pasaste anteriormente y que tiene msiles y un transportador. Baja y ve
con cuidado de no tocar los lser-trampa. En la izquierda al fondo en una parte oscura hay un botiqun
pequeo. En la parte opuesta (entrando a la derecha) est el ordenador donde debes introducir el disco.
Eso hace que suban los msiles y te deje libre el transportador. Frente a ti hay un gancho y una repisa
donde subir. Sube y el gancho se activar. Ahora mira la reja en la pared frontal que es diferente.
Disprale para que se rompa (aunque yo la pude atravesar por error ??). Entra por la abertura sigue
hasta el final y deslzate por la escalera para encontrar el secreto #2, un cristal de vida.
Sal y recoge los cartuchos junto al gancho y baja al transportador, desde donde puedes correr y saltar a
la pared/escalera para subir por ella. Arriba debers matar el soldado escondido en una esquina. El tiene
la LLAVE DE ACCESO AL PERCHERO (Horror de traduccin porque es la llave del Hangar). Baja de aqu
y vuelve al silo del misil.
En la parte inferior del silo hay un corredor pasa del agujero del suelo y sigue hasta la siguiente puerta
donde puedes utilizar la llave recin adquirida. (Ahora es cuando te mueres de risa con la traduccin).
Entra y mata al guardia. Baja abajo pero evita las vas y las zonas electrificadas. Ve hacia la izquierda, al
final podrs escalar una escalera y apretar un botn para que aparezca un vagn. Baja y vuelve hasta el
vagn, gatea bajo la va y busca en el otro lado otra escalera. Sube y recoge los cartuchos. Desde la
abertura corre y salta sobre el vagn.
Arriba hay un agujero, sube por l y anda por las primeras rejillas, pero evita las segundas agarrndote al
techo. Ojo con el lser del techo. Sigue y baja cerca de la escalera. Corre y salta sobre la va hasta el
otro lado. Si puedes mata el guardia antes de que escape si no debers matar dos guardias un poco ms
arriba. Aqu puedes recoger tambin unos cartuchos bajo la va.
Sigue por el corredor y en la parte de arriba vers un almacn cerrado con el OVNI dentro. Tienes
torretas armadas en dos esquinas con sensores verdes que las activan. Salta los dos primeros y gatea
bajo el tercero. Antes de entrar a la siguiente sala de cajas, salta el ultimo sensor que hay en el suelo.
Sube por las cajas y mata otro guardia en la siguiente sala antes de que de la alarma. (Activa otra torreta
y aparece otro soldado). Sube a las repisas metlicas de los lados y pulsa los dos botones para llamar la
atencin de dos soldados ms y acabar con ellos, para que no te molesten luego.
Ahora viene una secuencia con una puerta temporizada. Ve hacia el botn de la derecha, sube a la
Gua Tomb Raider Adventures Of Lara Croft 1998
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pasarela y actvalo, aprieta (Ins) para no ver la secuencia de video. (Este abre las puertas exteriores y
levanta la trampilla entre las dos puertas grandes que hay en esa misma sala). Baja corriendo y sin
perder el tiempo, salta sobre el bloque central y de hay a la pasarela izquierda ( El botn izquierdo abre
las puertas interiores). Pulsa (Fin) para dar media vuelta y corre hasta el final de la pasarela. Baja al
suelo lo mas rpido que puedas, sprinta a travs de las compuertas que se han abierto sin peder un solo
momento.
Una vez dentro de la sala mata el soldado que hay tras los armarios de interruptores. Pulsa el segundo
por la izquierda y los dos empezando por la derecha. Esto hace que se abra la puerta donde se encuentra
el platillo volante (OVNI). Ahora busca en esa misma sala una puerta que se habr abierto, y baja a la
sala de las pasarelas y interruptores, vuelve a la sala de cajas, salta los sensores otra vez y entra a la
zona acristalada donde esta el OVNI.
Dentro pulsa el botn cerca de la escalera para abrir una trampilla arriba. Escala por ella hasta arriba y
salta hacia atrs para llegar a la repisa. Recoge los cartuchos. Desde aqu has de dar un salto corriendo
para aterrizar en la repisa metlica abajo junto al platillo. Desde sta salta sobre el platillo y coge el
PASE CDIGO DE LANZAMIENTO. Baja al suelo y vuelve al silo del misil. Ve al corredor bajo el silo y
esta vez baja por el agujero del suelo. Abre la puerta pulsando el interruptor. Utiliza la tarjeta para abrir
la compuerta del botn de lanzamiento. Pulsa el botn y rpidamente grate, y sal por la puerta
alejndote lo ms posible para que las llamas del cohete no te fran.
Escala de nuevo por el silo y el andamiaje hasta la parte ms alta. Coge un botiqun en una de las
plataformas. Desde la ltima puedes matar al guardia de ms arriba. En cualquier caso sube y acaba con
l. Usa el interruptor para abrir la puerta. Ahora te enfrentas a otra trampa-lser. Gatea tras l mientras
se mueve hacia delante, levntate y salta sobre l, corre hacia delante y gatea de nuevo fuera. Coge las
granadas del otro lado.
Sigue el corredor. Sube y dispara al francotirador y al guardia. Baja por la rampa de la derecha, crgate a
otro soldado y cgele su DISCO DE CDIGOS. Pulsa el interruptor para abrir la trampilla fuera. Vuelve
arriba por la rampa, sube la torre del franco-tirador y recoge sus clips de MP5. Ahora baja por la trampilla
y sigue el corredor. Corre hacia bajo por la rampa tras la trampa-lser agachndote para evitarla.
Continua escalando hacia abajo la rejilla, para llegar cerca de la sala del OVNI. Sube la rampa para llegar
a dicha sala y atencin pues una de las torretas est ahora activada.
En la sala de abajo usa el disco en el ordenador para abrir algunas puertas cercanas. Entra en la sala de
observacin del extraterrestre, coge el cristal de vida y el botiqun pequeo que hay en una de las
esquinas. Sal y sigue el pasillo arriba hasta el tanque de las orcas, recoge bengalas y municin.
Vuelve a la sala del OVNI y sube la larga escalera de nuevo. Desde arriba salta de soporte en soporte
hasta la primera esquina y mira debajo y vers una puerta. Corre y salta dentro pulsando (Ctrl) para
agacharte y entrar. Aqu encontrars el secreto #3. Hay dos series de lser en el pasadizo. Cuando el de
arriba se va, corre y salta sobre el de abajo. Corre hacia delante hacia la puerta. Entra en el tanque de
las orcas y coge otro cristal de vida. Ahora sal y vuelve por el pasillo de los lser hacia fuera. Desde la
abertura exterior desculgate hacia el suelo. Perders algo de vida, por lo que procura estar llena.
Ahora puedes entrar al platillo por la parte inferior, sigue por dentro subiendo por las aberturas hasta la
parte ms alta. Aqu debers liquidar tres guardias ms. No te acerques demasiado a los paneles de luz
amarillos ya que te tostaras. Coge el Elemento 115 del centro de la plataforma para finalizar el nivel.
Nivel 12. Pacifico Sur: Coastal Village
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Nivel 12: Villa Costera
Objetos: 25, + La llave de contrabandista, 3 piedras de serpiente y 5 cristales de vida
Secretos: 3 - (4*)
Mximo de Muertos: 23
Objetivo de este nivel:
Salir de la playa hasta llegar al poblado y encontrar el camino hasta la casa del rbol cercana a la zona de
tierras movedizas. All un tipo que le falta una pierna nos dar un mapa para continuar al siguiente nivel.
* En este nivel hay dos caminos diferentes a tomar, desde cada uno encontrars los tres secretos. Pero si
sigues el pasaje superior, el ms difcil, puedes recoger cuatro secretos (sea 4 secretos de 3).
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Lara est en el agua pero no hay peces que se la quieran comer, por lo que nada rodeando, la especie de
islote de la derecha y busca una plataforma oscura bajo el agua con una llave, la llave de contrabandista,
esta te abrir la puerta del pasaje superior. Ahora dirgete hacia la playa.
Desde la playa frente la casa y mirando al mar vers una piedra en mitad del agua con un botiqun
encima, ve a recogerlo y desde esta piedra y enfrente vers una repisa en el acantilado de enfrente. A la
repisa no intentes saltar ya que no llegars. Salta hacia la parte de la rampa para agarrarte al borde,
franquea a la derecha y sube a la repisa. Desde est salta a la siguiente, aqu oirs la msica de que has
encontrado un secreto el secreto #1. Salta a la repisa con la municin cojela y vuelve a la playa.
CAMINO INFERIOR:
Para seguir el camino inferior busca una rampa en la pared (a la derecha bajo la casa) y deslzate por
ella. Entrars en una cueva con un pequeo estanque, sigue hasta el muro del otro lado y sube por l.
Llegars a una zona con hierba y el primer nativo que debers matar. Aqu hay una zona con arenas
movedizas y unos bloques de piedra estratgicamente situados para pasarla. Cuando saltes al segundo
vers que te disparan dardos desde las paredes, incluso vers un botiqun por la derecha que con una
carrera y un salto podrs recoger. Atencin a los dardos que son venenosos, agchate para pasarlos y
salta a tierra firme. Entra en la especie de bosque y busca otro nativo para hacer puntera.
Al principio del bosque hay un rbol a la izquierda rodalo y sube por detrs a una repisa de piedra verde
en la parte superior. Sigue hasta que te sitas sobre el tronco curvado y mirando la zona de tierras
movedizas. Sube a la repisa tras el tronco. Vulvete y mira hacia la izquierda de la repisa. Sube a la rama
y luego a una repisa triangular verde. Desde aqu salta por la esquina para agarrarte a una repisa
cuadrada de madera con unos cartuchos. Vuelve ahora hasta la repisa por encima del tronco curvado. Esta
vez salta a la rama gruesa en la derecha del tronco. Sigue por la rama hasta la repisa de piedra del final.
Corre y salta hacia la siguiente rama y coge la PIEDRA DE SERPIENTE. En el otro lado de la rama vers
un hueco semi-tapado con ramas, entra dentro y encuentra el secreto #2, unos cartuchos de guila del
desierto.
Ahora para bajar salta a la pared gris y resbalars hacia la parte inferior. Sigue hacia la parte ms a la
izquierda y vers una repisa inferior con un cristal de vida. Descolgndote un par de veces lo podrs
coger. Sube y sigue el camino de color verde hacia la cascada. en el centro de la misma vers una repisa.
Salta a ella y desde aqu dentro de la cascada. Encontrars la segunda piedra de serpiente. Vuelve a la
repisa exterior con un salto (procura no caer al vaci) y salta hacia la escalera de madera de la siguiente
pared. Sube hasta la parte superior entra por el pasadizo y sube la siguiente escalera hasta la parte
superior de la cascada.
En este punto tienes la salida (una cueva) y te falta el cristal de la parte superior. Ve a la repisa desde
donde puedes saltar a la cueva. Vers otro nativo, mtalo desde aqu y despus salta donde l est.
Grate y vers otra repisa superior, salta agarrndote y sube a ella. Desde aqu salta hacia la repisa de
color mas claro y desde esta a la zona hacia donde esta la cabeza que echa fuego. Recoge la tercera
piedra de serpiente y vuelve a la entrada de la cueva. Pon una piedra en la boca de cada serpiente y baja
por la rampa a la siguiente parte de este nivel La Villa costera. Aqu se unen los dos caminos por lo que
explicar el superior.
CAMINO SUPERIOR:
Para seguir este camino debes poseer la llave de contrabandista. Sube a la casa de la playa y utilzala
para abrir la puerta del suelo. Desculgate y coge el cristal de vida. Sigue con cuidado de no acabar como
la calavera con los pinchos.
Llegars a una sala llena de agua con dos nativos escondidos y tres cocodrilos, debers acabar primero
con los cocodrilos para seguir adelante y desde abajo tambin puedes matar al primer nativo que te tira
dardos. Entra en el agua y busca el Arpn y varias flechas de arpn, bien escondidas en la parte ms
baja. Vuelve hasta la primera plataforma y corre para saltar a la siguiente plataforma. Desde esta da un
salto hacia la siguiente. Sube hacia la repisa con la antorcha. Vers en el techo como lianas, agrrate a
ellas para colgarte cual mono y seguir a la plataforma a trabes del agua. Desde sta salta a la plataforma
de la derecha. Anda por ese camino hasta que subas dos repisas ms por tu izquierda. Sigue hasta que
veas la municin de MP5 dentro de una abertura, salta y entra dentro de la abertura para coger la
municin. Despus desculgate y djate caer otra vez al suelo para volver a la repisa otra vez.
Desde aqu vers una plataforma justo queda encima de la entrada a esta sala, vers ms lianas para
colgarte y atravesar hasta la siguiente repisa donde est el nativo muerto. Por la izquierda vers una
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repisa que ms parece una rampa. Salta a ella y deslzate para saltar de nuevo y llegar a otra repisa
cerca del agua. Ve por el camino hasta la isla de pinchos, el otro nativo te empezar a atacar desde arriba
a la izquierda, mtalo ahora o salta hacia la escalera.
Corre y salta por encima de los pinchos y agrrate a la escalera, sube y recoge un botiqun grande. Si no
lo hiciste desde abajo encontrars el segundo de los nativos para acabar con l,. Ahora debers
descolgarte y franquear hacia la izquierda, sube y anda hacia donde estaba el nativo y recoge el botiqun
pequeo, ve hacia el final de la plataforma y mira abajo. Hay otra plataforma en frente y abajo, pero el
techo es demasiado bajo para poder saltar. Debers ir lo ms atrs posible y correr SIN SALTAR.
Desculgate y franquea a la izquierda. Sube y salta a la siguiente plataforma y desde aqu ve hacia el
puente de caas.
Por la derecha al principio de puente vers una repisa a la que puedes saltar y agarrarte. Desde aqu y
saltando en Angulo puedes agarrarte a la siguiente repisa y sonar la msica del secreto #3 de este
camino, un salto ms y recoge las granadas, vuelve al puente.
Ahora puedes escoger dos caminos diferentes para encontrar los cuatro secretos:
Bajar por el puente, te situara en la zona de las arenas movedizas del camino anterior.
El camino de la cascada, Entra en el edificio y mtete en el agua, Cuando llegues a la cuchilla agchate y
psala por debajo gateando. Llegars a una sala con una cascada, un cristal de vida y botiqun grande. Ve
por la derecha y busca un interruptor que apaga las luces de la sala (si no lo haces cuando atravieses el
haz de luz, activars unas trampas a base de dardos y pinchos). Atraviesa el agua que te llevar a la
parte de las cascadas del camino inferior.
El secreto extra es el segundo secreto del camino inferior, dentro del bosque.
Si no quieres coger el secreto extra, tan solo has de ir a la zona del cristal de vida, cogerlo y deslizarte
por el agujero hacia el poblado (atencin a las flechas que se empezarn a disparar desde varias
direcciones).
PUNTO de ENCUENTRO, EL POBLADO.
Si pulsis aqu veris un mapa (PLANO) del poblado para que los que se pierden incluso en le comedor
de su casa. Con el podris situaros un poco mejor. Podis explorar el poblado por el que irn apareciendo
canbales y encontrars varios tems dentro de las casas. Ojo pues en una casa hay tierras movedizas.
Nada ms entrar en el poblado (8 en el plano) aparece un nativo al que deberemos darle el pasaporte sin
piedad ya que es canbal. Por la parte izquierda hay un botiqun, Baja a las casas de abajo y ve por la
izquierda, hay un camino por el que aparece otro nativo que tira dardos, mtalo antes que te dispare uno.
Sigue el camino hasta una explanada (9 en el plano) con una casa en rbol y otro nativo (canbal) que
aparece, no tengo que decir que le has de hacer. Vers una explanada con tierras movedizas y por la
izquierda tras una plataforma de piedra vers otro nativo y una rueda con cuerdas. Mata al tipo y salta a
la repisa con la rueda y muvela. Con esto se crear un pasillo encima de unos pinchos en una parte del
poblado.
Vuelve al poblado y si te aparece un canbal acaba con l. Ve hacia la parte del final tras la ltima casa
(la que tiene la tierra movediza) vers el camino hacia la otra parte del poblado que has abierto con la
rueda anterior. Antes de entrar si subes al techo de la entrada encontrars unos cartuchos.
Entra en la parte siguiente (11 en el plano), entre las casas hay un par de canbales que debers liquidar,
uno dispara dardos. En la parte de la derecha tras una de las casas en una zona oscura hay una cueva
que es el secreto #4, varios tems. Al entrar aqu nos aparece un nativo con ganas de gresca, pues ya
sabes que has de hacer...
Explora las casas y en una de ellas encontrars una rueda que abre la trampilla superior de la escalera
que hay en la casa central (ladder en el plano). Al activarla otro amiguito vendr a hacerte compaa.
Sube ahora por la escalera y ve hacia la ventana de la casa desde donde con un salto en semi-diagonal,
podrs saltar y agarrarte a la repisa de caas. Al entrar por el hueco y por la parte derecha aparecer
otro nativo de los que dan el coazo. NO PASES POR LA IZQUIERDA. A no ser que quieras acabar como
un pinchito. Sigue por la derecha hasta llegar a la ventana desde donde has de saltar hasta el techo de la
cabaa de enfrente, busca en una zona ms oscura unos arpones, sigue por los techos de las cabaas y
por la parte izquierda, gira al final a la derecha y busca una zona con pinchos. Sube hasta la parte ms
alta del techo y vers una especie de escalera de lianas en el techo, agrrate a ella y haz un poco el mono
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para pasar los pinchos. Djate caer al final encima de otro techo y ve hacia la casa del rbol para pulsar
un botn. Con esto hars que encima del pasillo con los quemadores baje una especie de puente de caa.
Baja al suelo y vuelve a subir por la escalera, salta a la entrada de los quemadores etc... Con un salto
puedes subir a la plataforma de caa. Y corre y salta para llegar hasta el final, donde vers un botn que
debers pulsar para que se abran las puertas de caa de los laterales. Tambin aparece otro molestoso
nativo. Vers otro botn en un hueco NO LO PULSES, es una trampa. Sigue por el pasillo de las cuchillas
giratorias. Para pasarlas tan solo has de correr. Gira la rueda al final que abre la puerta y la trampilla de
la cascada.
Dirgete ahora hacia la cascada y atencin, debers entrar por el hueco del agua donde te espera un
cocodrilo. Si lo pasas rpido no te har nada, si te lo quieres cargar, cuando lo veas vuelve atrs hacia la
superficie y mtalo desde fuera del agua. Sigue el pasadizo bajo el agua hasta que puedas salir a una
repisa. Sube por la escalera y sigue el pasillo hasta que tengas que dar un salto para pasar a la casa del
rbol...
No te pierdas la ESCENA que viene a continuacin, ya que en teora te han de dar un mapa para
atravesar la zona de tierras movedizas. Si no te aparece el plano supongo que es un bug, debers probar
las islas empezando por la de la izquierda.
Nivel 13. Crash Site
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Nivel 13: El Lugar Del Accidente
Objetos: 23, + Dos llaves y 4 cristales de vida + (MP5*)
Secretos: 3
Mximo de Muertos: 41
*Uno de los puntos de este nivel tiene el MP5, si sigues el juego tal como yo.
Objetivo de este nivel:
Atravesar las tierras movedizas hasta el lugar del accidente, buscar dos llaves que activan el can del
avin y encontrar la salida de este nivel.
Sal de la cabaa y atraviesa la cinaga de tierras movedizas, si intentas volver hacia el poblado un
terremoto te avisa de que no debes hacerlo. Mira en el inventario el Mapa que te dio el soldado. Utilzalo
para saltar a las isletas seguras. Cuando llegues a la isleta del final a la izquierda vers una abertura en la
pared. Salta hacia ella y entra para coger el secreto #1, Clips de MP5. Ahora vuelve de nuevo a la isleta
y salta hacia tierra firme.
Antes de deslizarte por la rampa siguiente mira a tu izquierda dentro de una abertura hay unas granadas.
Recgelas y sigue hacia abajo. Un Velociraptor viene hacia ti desde la parte con niebla por la derecha.
(Para matar los Velociraptores, busca siempre una repisa un poco alta ya que no suelen llegar a ella). Una
vez liquidado el problema sigue por la niebla y sube por las piedras hacia dentro de la abertura superior.
Sigue el camino hasta que veas el avin estrellado. Desde la izquierda vendr otro Velociraptor con ganas
de gresca, no lo dudes y liqudalo. Desde aqu puedes ir hacia diferentes reas de este nivel no es
necesario un orden especial, salvo el de buscar las dos llaves, por lo que te explicar las diferentes reas
y que hay en ellas.
La sala de los Compos
Por la parte de la derecha del avin encontrars una abertura en el suelo, baja y recoge clips de MP5.
Sigue hasta llegar a una especie de patio con un soldado muerto en el suelo y un Velociraptor igualmente
muerto. Al entrar se cerrar la puerta. Cuando andes por la sala cinco "Compos" (traduccin ma de los
bichitos verdes), aparecen y empiezan a comerse al Velociraptor. Acaba con ellos, recoge ms MP5, un
botiqun grande y pulsa las palancas dentro de dos de las pequeas habitaciones para abrir la puerta y
salir de aqu.
La llave del teniente Tuckerman
Sigue desde la zona anterior hacia la cola del avin y sube un montculo. En el fondo vers unos soldados
luchando con un Velociraptor. Puedes ayudarlos si quieres pero procura no disparar a ningn soldado o
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debers matarlos a todos. Si lo haces bien quedarn los dos vivos. Por la derecha hay un tnel que te
lleva hasta una zona donde otro soldado lucha con otro Velociraptor, coge los clips de MP5 y sube al
bloque que hay nada ms entrar a la derecha y ayuda al soldado. No intentes atravesar el puente ya que
no es muy seguro ;-). Desde este bloque sube al rbol que tiene un Velociraptor en una rama. Intenta
matarlo desde abajo. Una vez en la rama sigue por la izquierda y salta desde la zona triangular de la
esquina para agarrar la rama de la derecha. Sube a ella, salta a la repisa de madera con el cristal de vida.
Desde aqu podrs matar el Velociraptor de la otra rama. Desde aqu mirando la parte izquierda de la
rama vers que puedes saltar y agarrarte (ver imagen). Una vez arriba encontrars el secreto #2, clips
de MP5.
Baja otra vez a la rama y sigue hacia el Raptor que est colgado de una cuerda. Corre y salta a la repisa
verde de la izquierda, por detrs encontrars un Botiqun Pequeo. Dispara al Velociraptor para que se
corte la cuerda ya caiga al agua. Ahora ya puedas saltar al agua con seguridad ya que las piraas estarn
entretenidas comindose al Raptor. Prueba un mortal o el salto del ngel.
Sal por la izquierda y espera al Velociraptor que sale de la especie de cueva, acaba con l y ve hacia ella.
Dentro hay otro Velociraptor y tres palancas que debers pulsar, pero cada una de ellas libera otro u otros
Velociraptores esta es la sala de los Raptores y tiene truco que es el siguiente: Si te subes a la repisa que
hay bajo la especie de puerta de caa al entrar a la derecha podrs matar todos los bichos desde aqu sin
que te hagan nada. En caso de que salgan fuera del recinto solo tienes que bajar de la repisa para que
vuelvan. Pulsa las tres palancas y sube desde la repisa a la sala superior para encontrar al Teniente
Tuckerman que yace muerto en una esquina. Coge las LLAVES DEL TENIENTE TUCKERMAN y atencin
porque otro Velociraptor te atacar en ese momento. Mtalo y vuelve fuera, cruza el ri-piscina y sal por
donde entraste a esta zona.
La llave del Comandante Bishop (El nido del T-REX)
Vuelve a la zona del avin y busca un agujero cerca del morro de este y por su izquierda. Sube y llegars
a otra zona abierta. Coge el MP5 justo al entrar (si ya lo tienes tan solo recoge clips). Vers un soldado y
dos Velociraptores entrarn en escena. Puedes escoger entre ayudar al soldado o dejar tranquilos a los
Raptores para que te ayuden en el siguiente episodio (la batalla con el T-Rex). Baja abajo y junto al
Raptor muerto vers mas "Compy" verdes, liqudalos y sigue por la derecha dentro de la cueva hasta una
especie de Crter con un soldado dentro muerto. Antes de efectuar ningn movimiento mira por la derecha
(justo tras la entrada) y vers una repisa. Debers subir a ella si quieres matar al T-Rex desde aqu. Otra
opcin es volver fuera atravesando la parte abierta hasta la puerta que se habr abierto y que deja una
abertura lo suficientemente segura para disparar desde all. En cualquier caso al coger las LLAVES DEL
COMANDANTE BISHOP, activars el T-Rex y empezar la aventura.
Para poder salir de esta zona debers utilizar dos palancas que abren dos puertas. La primera palanca se
encuentra tras la puerta que te he explicado anteriormente, esta abre otra puerta que tiene la segunda
palanca dentro de la cueva del T-Rex pero a la izquierda. Al mover sta se abre la puerta interior donde
estaba la primera palanca. Elige tu mismo la estrategia a seguir, pero es ms divertido atravesar la zona
con el T-REX persiguindote y pulsar las palancas. Y si dejaste a los Raptores tranquilos unos de ellos
luchar con el T-REX. Una verdadera pasada esta zona.
Recoge todo lo que quede por el suelo (3 botiquines, bengalas y MP5) y sal por la puerta subiendo las
escaleras. Arriba de frente sobre una rama del rbol esta el secreto #3. Debers colgarte de un saliente
y franquear hasta poder saltar al rbol para recoger las bengalas y un botiqun. Ya puedes salir de este
rea.
La cueva de Lara, la mona (o de las palancas)
Esta zona es un coazo y te la puedes saltar (yo he sabido de su existencia por otras guas). Solo te dir
que has de buscar una zona por la parte izquierda y oscura del avin all hay una repisa cerca de un
rbol. Sube por ella hasta el rbol y agrrate a la rama para atravesarla colgada hasta el tronco. Anda por
la rama hacia la izquierda. Corre y salta para agarrarte al siguiente tronco. Busca otro rama para colgarte
y sguela hasta el final. La cmara te mostrar una panormica de la zona, y vers una escalera en la
roca (o una zona escalable). Baja por ella y dirgete hacia la izquierda hasta que puedas subir. Pasa a
gatas hasta que llegues dentro y puedas ponerte de pi. Ahora puedes ver una gran cueva con unas
races o barras por el techo por las que Lara puede colgarse, un cristal de vida al fondo. No se ms ya
que no he seguido esta parte. Pero por lo que se es un rollazo y un poco difcil encontrar las palancas que
te abren la salida. Todo para llegar a la parte alta del avin, cuando lo fcil es colgarse de un lateral del
avin y subir. Lo dejo para otros exploradores con ms tiempo que yo.
El avin
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Cuando ya tengas las dos llaves podrs seguir esta parte.
Si te sitas en el morro del avin (por la zona donde entraste a este nivel) vers que puedes saltar y
agarrarte a el. Franquea hacia la izquierda hasta la parte del morro y sube arriba. La cmara te muestra
entonces una vista panormica ensendote todo el avin. Sigue hasta la abertura y si quieres recoger
unos clips de Uzis del final de la zona anterior sigue hasta el final del avin y por la izquierda vers una
cueva que es la salida de la zona de las palancas dentro encontrars los Uzi. Vuelve al agujero del techo
del avin y disponte a saltar dentro no sin antes sacar tu MP5 ya que dentro te espera un Velociraptor.
Acaba con el y recoge la municin del suelo. Utiliza las llaves en cada cerradura con lo que abrirs una
puerta inferior. Busca una abertura en el suelo y baja a la bodega del avin. Busca un interruptor al final
que mover el can hacia el exterior. Ve hacia el can y situndote a los mandos pulsa (Ctrl) para
tomar posesin de l...
Si todava siguen los dos vivos vers los soldados patrullando fuera en la zona abierta. Desde las cuevas
de las esquinas aparecern Velociraptores a mansalva (unos 25) utiliza el can para acabar con ellos con
las Flechas lo podrs mover y dispara con la tecla (Ctrl). Una vez hayas hecho el trabajo apunta al muro
al fondo y por la parte izquierda (si no lo hiciste ya por casualidad), (ver imagen) dispara hasta que la
pared se derrumbe. Utiliza (Fin) para salir del can y dirgete a esa zona. En la parte derecha tienes un
cristal de vida y un botiqun. Corre y salta a la parte izquierda y busca la salida de este nivel...
Nivel 14. Madubu Gorge
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Nivel 14: El Barranco De Madubu
Objetos: 12, + 7 cristales de vida
Secretos: 3
Mximo de Muertos: 16
Objetivo de este nivel:
Encontrar el Kayak que te permitir bajar los rpidos hasta la cueva del tapn gigante. Buscar la manera
de abrir el tapn y salir por el desage para encontrar la salida.
Preprate para conducir en este nivel el difcil Kayak, pero no adelantemos acontecimientos y empecemos
por el principio.
Una bandada de murcilagos aparecern por tu izquierda, Saca tu mejor arma y busca por la izquierda al
dragn verde, no le des tiempo a estos bichos a que te tiren el aliento verde ya que es venenoso. Si
buscas encontrars otro dragn ms, acaba con l tambin.
Bajo la especie de porche con los grandes pilares (que tienen una cara) desde donde han salido los
murcilagos vers un hueco en el techo, sube arriba y encontrars un botiqun y armamento diverso. En el
hueco cerrado por la puerta de bamb se encuentra el primer Kayak pero si lo coges perders los dos
primeros secretos.
Frente a ti tienes la gorga de Madubu, con aguas enfurecidas esperando tragarte. Mirando el ri ve hacia
la izquierda y busca una plataforma en el centro del mismo. Debers bajar y saltar a esa plataforma para
desde aqu saltar enfrente hacia la pared para agarrarte y franquear hacia la derecha hasta una
plataforma inclinada. Sigue ms a la derecha hasta que encuentres una manivela que debers girar (1).
(ver imagen)
Esta manivela abre la puerta del primer kayak por lo que si quieres puedes ahorrarte los saltos y
franquear hacia la izquierda donde se encuentra el cristal de vida. (2)
Vuelve al punto de partida y esta vez hacia la izquierda encontrars un cristal de vida, municin y otra
manivela, que solo sirve para dejarte subir sin complicaciones. Desde este punto mira al techo que
atraviesa el ri, culgate como un mono y ve hacia el otro lado del ri.
Debers descolgarte y franquear por la grieta hasta la derecha. Desde esta plataforma y mirando hacia la
izquierda del ri veras unas repisas inclinadas. Corre y salta a la de ms a la derecha. Te agarras al borde
y franqueas unos pasos a la derecha hasta que puedas subirte arriba. Desde aqu sube hasta la entrada
de la cueva.
Cuando llegues a la cueva baja deslizndote por una rampa. Desde aqu mirando abajo vers unos
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pinchos. Escala la pared hacia la parte inferior con cuidado de no hacer movimientos bruscos sobre ellos.
A la derecha tienes una abertura baja por donde debes gatear. Preprate para matar el dragn verde que
te espera al otro lado con su aliento envenenado. Sigue el pasaje, hasta que llegues a un puente de
madera, crzalo y llegars a una repisa y abajo tienes el ri. A tu derecha hay una repisa con un cristal
de vida. Cojelo y vuelve hacia la zona inferior. En el camino debers matar otro dragn verde.
Vuelve por la abertura gateando y esta vez sigue por los escalones de piedra. En la parte superior te
espera otro dragn verde, acaba con l. Baja hasta una sala y pulsa el botn para abrir la puerta que
viste en la entrada de esta zona. Vuelve a la parte de los pinchos andando sobre ellos y utiliza la pared
escalable de la izquierda para subir arriba.
Ahora entra por la puerta recin abierta para llegar a una repisa cerca de una cascada y sobre el ri.
Abajo a la izquierda vers esa cascada. Tan solo tienes que saltar hacia ella al bloque plano de delante.
Da un salto para atravesar la cascada la msica te indicar que has encontrado el secreto #1. Desde el
borde podrs matar al dragn que guarda los clips de MP5. Una vez recogidos vuelve a la repisa superior.
Ahora debers colgarte del techo para seguir hasta una repisa que puedes descolgarte. Desde aqu puedes
ver un cristal de vida en una repisa, primero deslzate por la rampa y salta agarrndote a la primera
repisa. Ahora parece que lo fcil es saltar a la repisa del cristal de vida. Pero si lo haces acabars
quemado. Por lo que corre y salta por encima del cristal para alcanzar la tercera plataforma. Y de esta a
la siguiente para salir de esta zona. Subiendo a la izquierda tienes un botiqun pequeo. Ahora debes
andar despacio ya que cuando llegues a la pared con la cara (derecha e izquierda) activars unos dardos
venenosos. Psalos gateando y baja por la rampa.
Ahora vers un cristal de vida en la parte inferior, culgate del techo y ve recto para dejarte caer cuando
llegues a la pared, recoge el cristal y vuelve a colgarte del techo, esta vez sigue todo el camino y
atraviesa la estancia. Sube por el hueco y gatea por tu derecha hasta salir al exterior. Aqu vers en frente
una pared a la que puedes saltar y agarrarte para subir por ella. (ver imagen)
Cuando llegues arriba vers a la derecha una especie de rampa muy pronunciada, ponte de espaldas a ella
a unos dos pasos y salta hacia atrs para deslizarte por ella y agarrarte al final. aqu sonar el secreto
#2. Ve hacia la derecha hasta la plataforma de bamb y desde aqu salta hacia la casa, recoge los tems.
Para volver hay un pequeo truco que me cost varias cadas. Desde la plataforma de bamb debes saltar
a la repisa de piedra que est en la parte izquierda de la cascada. Si saltas en lnea recta tocas con el
techo y no llegas. Si te pones ms en diagonal caes al agua...
El truco est en saltar hacia afuera lo justo pero en el aire pulsa la flecha derecha con lo que giras lo
suficiente para caer en la repisa. Ya puedes subir y volver a saltar a la pared de piedra para entrar en la
sala donde se encuentra el segundo Kayak y sus amigos los cocodrilos. Acaba con ellos y entra en el agua
para pulsar la palanca que abre la puerta. Sube al Kayak (pulsa Ctrl cuando ests al lado). Procura
ejercitarte antes de lanzarte por los rpidos.
Al bajar si consigues ir hacia la derecha encontrars un cristal de vida. Baja por la parte derecha del ri
para evitar unas piedras y ve despus hacia la izquierda en la parte plana para pasar por la cuerda que
para las cuchillas. Ahora sigue por los siguientes rpidos paleando hacia atrs para evitar caer y matarte.
cuando llegues a bajo sigue por la derecha, si la corriente te arrastra a la izquierda morirs. Entra en la
cueva y ve por la derecha y despus hacia la izquierda sin pasar por las cuerdas. Pasars una especie de
construccin. Baja por los rpidos y coge el cristal de vida, llegars a lo que parece un final sin salida.
Ahora debes subir por unos rpidos que vers por la derecha hasta llegar a una sala con un tapn
grandioso en el centro.
Si vas por la derecha llegars a una zona con un cristal de vida y varios tems por las rocas que podrs
coger ms tarde, aqu est el secreto #3. Vuelve a la zona del tapn y sigue por la derecha hasta otra
sala ms pequea con un cocodrilo. Aqu puedes bajar del Kayak, con cuidado de que no te coma el
amigo. Sal del agua y acaba con l. Ojo con su amigo el dragn que vendr a ayudarlo. Sigue por el
hueco de la pared y vers una gran sala con unas estatuas que echan fuego por la boca. Debers colgarte
del techo para pasar las dos estatuas hasta una zona segura donde puedes dejarte caer. Desde aqu salta
a la plataforma del otro lado del agua y entra por el hueco para encontrar en este caso el lanzacohetes.
Sigue hacia arriba hasta que llegues a la siguiente sala la que tenia el secreto, recoge el botiqun y la
municin y busca por el techo una zona donde agarrarte para cruzar la sala. Por la izquierda cerca de la
cascada tienes ms municin. Ahora debers ir por la derecha hasta una plataforma junto a unos pinchos.
Salta a la pared para agarrarte y subir por ella hasta lo alto de la cascada. Desde aqu y por un agujero
podrs bajar hasta un tnel.
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Al entrar en el tnel aparece una piedra, la puedes esquivar agachndote en el primer escaln, sigue y
haz lo mismo con la segunda piedra. Una tercera piedra debers esquivarla saltando, ojo porque hay una
zona con llamas. Salta las llamas y esquiva la cuarta piedra agachndote otra vez.
Llegars al ri de nuevo, salta de repisa en repisa hasta llegar a la tirolina. deslzate hasta la caseta en
medio del ri. Sube por la pared hasta arriba y cuidado con los dragones. Pulsa la palanca de la izquierda
que hace que se eleve el tapn gigante. Al fondo del pasillo hay un hueco que te devuelve al Kayak. Sube
a l y dirgete hacia la sala del tapn que ahora se ha convertido en un remolino. Baja con cuidado por el
remolino. Hay un cocodrilo que debers matar desde sitio seguro. Abajo en el agua hay una palanca que
abre la salida de este nivel y activa un par de cocodrilos. Si eres rpido podrs salir del agua antes de que
lleguen.
Sal por la puerta para llegar al nivel final...
Nivel 15. Temple Of Puna
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Nivel 15: El Templo De Puna
Objetos: 10, + el guila del Desierto, La DAGA de ORA y 2 cristales de vida.
Secretos: 1
Mximo de Muertos: 9
Objetivo de este nivel:
Buscar al Jefe de este nivel Puna y acabar con el para recoger su artefacto.
Al entrar y por la izquierda debers matar a dos nativos que tiran dardos envenenados. Sube por esas
escaleras con cuidado ya que te saldrn dos tipos ms por ellas. Una vez arriba gatea por la pequea
abertura. Recoge el botiqun de la entrada. La siguiente sala tiene unas cuchillas que van de una pared a
la otra, un cristal de vida en el centro y una puerta cerrada. Cuatro botones se necesitan pulsar para abrir
esa puerta. Aqu necesitas una buena estrategia ya que el tiempo que tienes entre que llegan las cuchillas
es el justo para pulsar un botn.
La secuencia el la siguiente: Ve hacia la izquierda cuando las cuchillas pasen por el centro hacia el lado
opuesto. Sitate justo en la esquina izquierda bien pegado a ella mirando hacia delante. Espera que
vuelvan las cuchillas y cuando se alejen, ve hacia el botn y plsalo volviendo rpidamente a la esquina.
Deja pasar las cuchillas y corre hasta la otra esquina. Repite la operacin. Ahora debes ir a la siguiente
pared, para ello debers atravesar saltando las cuchillas por la parte de unin de dos de ellas. Repite el
proceso anterior y cuando hayas pulsado los cuatro botones se abrir la puerta. Corre cojee el cristal de
vida y entra por la puerta.
Sube la repisa y salva el juego. Vers una rampa que te lleva a una sala con tres palancas, que al
pulsarlas todas abre una puerta. Lo malo es que cuando empiezas a deslizarte el techo con pinchos
empieza a bajar. Tienes el tiempo justo para pulsar las tres palancas y salir por la puerta. Empieza
deslizndote de espaldas y por la parte izquierda, lo que te sita frente a la primera palanca, pulsa la
flecha derecha para girar y corre a la palanca de la derecha, lo mismo para la palanca junto a la puerta y
justo podrs salir por ella. Esto lo has de hacer muy rpido y sincronizado. Pero resulta que todo tiene su
truco y esta parte (lo he descubierto tarde ya que me romp los cuernos con las palancas) lo tiene y es el
siguiente: Baja y busca un bloque en la pared que est esculpido, rpidamente muvelo hacia afuera con
lo que se parar el techo.
Desculgate por la siguiente abertura y entra en el rea siguiente. Coge el botiqun pequeo y ve hacia la
palanca del fondo. Esta palanca abre la puerta del otro lado pero adems activa la trampa de la piedra a
la Indiana Jones. Pulsa la palanca y corre (pulsando M) hacia la puerta. Gira a la derecha y horror viene
otra piedra, corre hasta atravesar la abertura de la pared y a travs del cristal de vida. Ojo porque los
laterales de esta zona son trampas tambin y si te paras sobre ellos caers a un pozo con lava.
Ahora te encuentras en la zona inicial del nivel, y hay tres nativos ms con sus dardos dando por saco,
sea que a por ellos. Uno est en la derecha y los otros dos por la izquierda. Recoge el botiqun que deja
uno de ellos por la izquierda. Ahora vuelve a subir las escaleras que subiste antes y justo en la ltima
esquina si miras la pared de atrs vers una abertura que en la pasada anterior estaba cerrada con una
puerta. Ahora puedes saltar hacia la pared para franquear a la izquierda y subir a recoger el secreto #1
y nico de este nivel. Si no tienes el guila del Desierto todava la encontrars aqu junto con bengalas y
un botiqun.
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Sal y baja las escaleras para atravesar la interseccin hacia una puerta que ahora est abierta. Deslzate
por la rampa hasta la sala de Puna. Recoge los botiquines ahora o despus como gustes. Cuando te
acerques al trono de Puna ste se activar y empezar a lanzarte rayos azules. Si te toca uno de ellos
eres Lara muerta. La estrategia est en no parar de moverse por la sala, saltando o corriendo. De vez en
cuando un rayo verde har aparecer un dragn verde y Puna dejar de luchar. Acaba primero con el
dragn y sigue con Puna hasta que acabes con el.
Recoge el artefacto, PIEDRA DE ORA DAGGER. Esto te enviar a escoger el siguiente nivel...
Nivel 16. Polo Norte: La Antrtica
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Objetos: 24, + una Palanca, 2 llaves y 3 cristales de vida
Secretos: 3
Mximo de Muertos: 31
Objetivo de este nivel:
Llegar hasta el barco para hacer caer la Lancha Zodiac (bote hinchable con motor). Con l podrs llegar
al complejo. All pon en marcha el generador y encuentra la llave de control de la puerta, con ella podrs
abrir la puerta que te llevar a la oficina del Dr. Willard.
Lara se encuentra junto al barco RX Explorer anclado cerca del campo base. Dentro del agua hay clips de
guila del Desierto. Salta al agua para cogerlas y procura no estar ms tiempo del necesario si no quieres
morir congelada. (La barra azul de la pantalla es el medidor de capacidad de Lara para aguantar el fri).
Dirgete hacia el cobertizo dando una carrera para saltar en la orilla. Dentro del cobertizo se encuentra el
secreto 3 pero necesitas la llave para abrir la puerta. Tras un cristal helado hay varios tems. Sigue
pasado el mismo corre y salta al otra lado del canal. Sube a la repisa de nieve justo a la derecha. Anda
por ella hasta llegar a la rampa pronunciada. Mira a tu izquierda y sube a la repisa superior. Desde aqu y
con un salto puedes situarte encima de la rampa justo en una zona plana. Sigue hasta llegar a la parte
superior del arco de hielo (Hay un botiqun ms abajo lejos que recogers despus).
Atraviesa el arco y sube a la cueva de la derecha para recoger los tems que vistes antes, el botiqun,
bengalas, el cohete y el cristal de vida. Vuelve por el arco a la zona inicial y sigue por la orilla paralela al
barco hasta llegar al agua donde debers saltar para rpidamente atravesar hasta la repisa cuadrada de
un poco ms all. Deja que Lara se recupere y nada de nuevo hasta la repisa ms lejana cerca del muro.
En la esquina por la derecha puedes subir hasta la repisa donde saltando podrs agarrarte al techo.
Atraviesa hasta casi el final y djate caer en el bloque desde donde saltando alcanzars el barco.
Entra por el agujero y baja por la rampa hacia el cuarto de mquinas. Por el camino encontrars dos tipos
de chaquetas rojas que debers liquidar. Tras las mquinas hay una palanca que abre una trampilla
detrs de ti. Entra por ella y mata a otro tipo de rojo. Sigue por la rampa donde encontrars otro tipo.
Pulsa el botn para abrir la puerta y entra por ella. (Las puertas con botones aqu y abajo en la sala
anterior a la sala de mquinas se conectan pero no necesitas tenerlas abiertas).
Baja por la rampa hacia la derecha tras la tubera amarilla, donde otro tipo de rojo quiere darte el da.
Baja por el agujero del suelo y sigue el pasillo para encontrarte con otro tipejo del barco que vendr tras
de ti y que debers liquidar tambin. Recoge los clips de Uzi que deja al caer. Sube por la escalera de la
pared y arriba pulsa el botn junto al ojo de buey para dejar caer el bote amarillo en el agua.
Vuelve hasta la sala de la tubera amarilla y hasta la sala anterior. Sube a la repisa de la parte superior y
sigue el corredor hasta salir a la cubierta del barco por la parte trasera. Gira por la derecha siguiendo el
lateral del barco hasta que llegues donde la barandilla est cortada. Salta y agrrate a la abertura de
hielo. Baja y encuentra el secreto #1, clips de MP5 y un cristal de vida. Vuelve al barco hasta la zona
donde estaba el bote.
Sitate frente a la parte angulada donde estaba el bote. Salta encima y pulsa (Alt) para saltar de nuevo
antes de empezar a deslizarte con lo que aterrizars en la repisa nevada del otro lado del agua. Anda
hacia la izquierda y salta hasta la repisa triangular. Rodea la esquina y da otro salto parado a otra repisa
de la izquierda. Sube a la abertura pequea para coger un cohete. Baja ahora hasta la repisa cercana al
agua frente al bote. Con un salto (+Ctrl) podrs entrar en el bote directamente.
Navega por el lateral del barco y hasta la zona del cobertizo para seguir el canal hasta la mitad ms o
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menos. En la parte izquierda hay una abertura, aparca justo al lado y sal del bote (End+Izquierda). Escala
la pared de hielo hasta una rampa. Deslzate por ella y salta para agrrate a la cornisa superior (que no
se ve pero est all). por encima de la pequea piscina. Sube y entra gateando por la derecha hasta el
secreto #2, el botiqun grande y algunas granadas. Gatea de vuelta y pasa la abertura por donde
entraste hasta la otra abertura. Djate caer al agua y nada hasta el bote. Una vez recuperada puedes
recoger unas bengalas bajo el agua cercanas.
Sigue el canal hasta el pequeo edificio con un tipo nervioso esperndote. Aparca el bote cerca del muelle
bjate y acaba con el tipo armado. La puerta de este edificio est cerrada con un candado, ms tarde
volveremos con algo para abrirla. Ahora ve a la parte de atrs y coge el cohete del agua. Sal y sube
encima de la especie de caja y desde esta agrrate arriba en la estructura metlica para atravesarla hasta
el final y dejarte caer sobre la nieve.
Cerca de la esquina hay una rampa, deslzate por ella. Acaba con el tipo que aparece y continua hasta la
zona con edificios y una torre en el centro. Aqu sale un perro que debes liquidar tambin. En una esquina
tras el edificio verde hay unos cartuchos.
Ve hacia el pasaje oscuro enfrente de la entrada. Por el camino debers acabar con un tipo y su perro.
Coge los clips de guila del Desierto. Llegars a una zona abierta con un TANQUE ELEVADO de fuel.
Debajo de ste encontrars unos cartuchos.
Entra en la cueva nevada justo ms all de la curva de la tubera por la derecha (no en el agujero por
donde entra). Este camino te lleva hasta un edificio guardado por dos Husky. En la entrada unas puertas
automticas hacen la labor de cuchillas. Psalas con cuidado y sube los escalones hacia las oficinas. All
hay dos tipos armados ms esperndote. Uno tiene un botiqun pequeo. Hay un botn cerca de las
mesas que abre un reservado cercano. Dentro hay otro botiqun pequeo. En la sala de metal tras la
oficina encontrars la PALANCA. Otro tipo vendr por detrs. Cuado acabes con l coge los cartuchos.
Vuelve abajo por las escaleras y las puertas y acaba con el tipo de rojo que te espera fuera.
Vuelve atrs al rea con el tanque elevado y despus hacia la zona inicial donde estaba la torre. Una de
las patas es escalable. Sube por ella y entra en el cuarto de la torre. Mueve la palanca para abrir una
trampilla en el tejado del edificio adyacente. Usa la palanca para abrirte paso por la puerta cerrada y sal
(NO te olvides de recoger de nuevo la palanca).
Utiliza el techo para atravesar hasta el techo del otro edificio. Ve por la pasarela metlica y al final
encontrars otro botiqun pequeo. Vuelve al tejado y baja por la trampilla. En la pared hay una seal que
dice "FUEL SUPPLY" y te ensea la secuencia correcta de vlvulas que hay que activa el generador.
VERDE, ROJO, VERDE, ROJO. leyendo desde arriba (generador) hacia abajo (tanque). Mueve la palanca
para abrir la salida. Un tipo te espera fuera cerca del tanque.
Ahora sigue la tubera desde el tanque abajo dentro del agujero. Atraviesa hasta el otro lado y sube por la
escalera. Entra en la sala de vlvulas y djalas en el orden y secuencia correctas. La primera ya est en
rojo, djala as. La segunda muvela hasta que quede verde. Deja la tercera y mueve la cuarta. Atraviesa
el agua cerca de la vlvula de ms a la derecha y sube la escalera hasta el cobertizo del GENERADOR.
Entra por la puerta y recoge el botiqun tras el generador, despus utiliza el interruptor para ponerlo en
marcha.
Fuera hay un edificio parcialmente en ruinas. Si lo exploras con cautela encontrars un mutante que al
acercarte exhalar su ltimo y venenoso aliento verde.
Ve por el tnel helado de la izquierda (desde la entrada) hasta la perrera. Pulsa el botn de la verja para
abrir la parte izquierda. Acaba con el pobre perro. Pulsa el siguiente botn para abrir esta otra puerta.
Dos perros ms debern seguir el camino del anterior cuando pulses el tercer botn que abre la puerta
del edificio. Dentro otro perro te espera. Busca los clips de Uzi y recoge la LLAVE CONTROL DE LA
VERJA (?) encima de una plataforma. Cuando salgas de la perrera encontraras otro tipo armado
esperndote.
Ahora sigue por la izquierda hacia otro tnel helado. Acaba con el tipo que aparece y acrcate al puente
de madera. Abajo hay un Husky guardando unas GRANADAS. Baja a recogerlas cuando hayas acabado
con l. Sube de nuevo y atraviesa el puente. En el rea siguiente sigue por la izquierda hacia el edificio y
a travs de una entrada oscura que te llevar a la primera parte del complejo. Ve a travs del siguiente
tnel de la izquierda que te llevar a la zona de la estructura metlica que atravesars colgndote hasta el
cobertizo donde est el bote.
Ve a la puerta de ste y utiliza la palanca para abrirla. Un guarda aparece cuando ests dentro, pero
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puede hacerlo una vez hayas salido. Con la llave activa el mecanismo y pulsa el botn para levantar la
compuerta.
Sube al bote y conduce a travs de la puerta recin abierta dentro del canal. Desembarca en la zona de la
bandera y el tipo armado. Acaba con l y recoge los clips de Uzi. Vuelve al bote y aprcalo ahora cerca de
la repisa opuesta a la zona de la bandera. Bajo sta en el agua est la LLAVE DEL COBERTIZO, cojela
y sal del agua rpidamente.
Con la llave debers volver al inicio del nivel donde se encuentra el cobertizo. Utiliza la llave para abrirlo y
acaba con el perro que hay dentro. Recoge el secreto #3, un cristal de vida, bengalas y clips de Uzi.
Vuelve al bote y con l hasta el canal anterior, un poco ms all de la primera bandera hay una repisa con
cartuchos. Sigue hasta el final del canal y sal del bote. Escala por las repisas de nieve hasta llegar a otro
edificio. Mata un chaqueta roja en la entrada. Despus sigue y rodea a la derecha junto al agujero del
elevador. Baja y sigue hasta el edificio donde aparece otro tipo de rojo. Por detrs del edificio llegars a la
salida del nivel...
La pelcula siguiente ensea a Lara dentro del edificio con el Dr. Willard que se est tomando una sopa
roja. Discuten por el mutante y despus de un discurso Willard coge los artefactos y sale corriendo hacia
las minas...
Nivel 17. Mines R.X.TECH
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Nivel 17: Minas RX.Tech
Objetos: 21, + una PALANCA, una BATERA, una MANIVELA DE ARRANQUE y 5 cristales de vida
Secretos: 3
Mximo de Muertos: 20 (variar dependiendo de las acciones contra los mutantes o amigos)
Objetivo de este nivel:
Entrar en el corazn de la minas hasta la zona de enlace de vagones de las minas. Conducir cada uno de
los tres vagones que hay all a travs de diferentes reas para encontrar, En una la palanca con la que
abrirs la puerta donde est la batera. En otra encontrars la manivela. Con los dos objetos podrs
arrancar el cabestrante o gra y podrs llegar hasta la excavacin y salir de este nivel.
Salta hacia el hueco de una de las paredes de la zona del elevador y gatea por l hasta que puedas
ponerte de pie. Ahora te encuentras en un corredor cuadrado que tiene tres puertas automticas. Si
andas en la misma direccin, siempre lo hars en crculos. Para poder salir sigue el diagrama de la
derecha.
Cuando salgas por el primer hueco gateando vers una puerta cerrada a tu derecha. Ve hacia la izquierda.
Cuando ests por la zona marcada como (1X) sentirs una puerta que se cierra en alguna parte. (Es la
puerta D3). Sigue andando y tuerce la primera esquina, cuando llegues a (2X) la puerta (D2) se abrir.
Sigue hasta la siguiente esquina hasta la zona (3X). La puerta (D3) se abrir y en ese momento ocultar
el hueco #2 que es por donde est la salida. Cuando pases la puerta y llegues a (4X) la primera puerta
(D1) se abre. Sigue el largo pasillo y en la esquina hacia la izquierda te encontrars de nuevo en el inicio
(pero no ves el hueco porque lo tapa la puerta D1). Ahora anda unos pasos hacia delante hasta (1X).
Oirs la puerta (D3) cerrarse de nuevo. VULVETE y pasa la puerta uno sigue el pasillo largo gira la
esquina y veras la puerta (d3) cerrada pero deja libre el hueco a la izquierda por el que puedes entrar
gateando. (ver imagen)
Sigue por el conducto hacia abajo hasta un agujero. Vulvete de espaldas y baja por la escalera de una
de sus paredes hasta el fondo. Coge los clips de MP5 y pulsa el interruptor para abrir la puerta. Mira por
la ventana y vers un tipo con un lanzallamas tostando a unos mutantes. (encontrars varios tipos de
blanco con lanzallamas si nos les haces nada ellos tampoco te lo harn a ti).
Sigue por el tnel nevado hasta la zona de ENLACE donde convergen varias vagonetas de las minas. Al
entrar y a la izquierda vers una puerta cerrada con un candado. Ms tarde volvers con un til para
abrirla. Tienes tambin un mutante en la parte de abajo por la izquierda. Puedes matarlo ahora o esperar.
Atencin cuando muere ya que exhala un aliento verde y venenoso.
Sube a la sala de control en la parte alta y a la izquierda. Entra y acaba con el mutante que hay en la
parte derecha. El botn de la puerta tan solo enciende las luces. Sal de la sala y sube al tejado desde la
misma entrada. Ve hacia la derecha y desculgate gateando de espaldas previamente por el espacio entre
el techo y la pared. franquea hacia la derecha hasta que llegues a la zona escalable (Lara se posiciona con
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los pies). Baja por ella hasta que los pies lleguen a la parte ms baja. Salta hacia atrs y gira (Alt+Fin) y
agrrate (Ctrl) a la repisa (Este movimiento debe ser preciso y sincronizado, en otro caso caers al suelo)
que da paso a un cuarto donde encontrars el secreto #1, un botiqun y unas granadas. (La puerta ahora
cerrada lleva hasta el secreto 2. El botn que la abre est en alguna parte del nivel).
Desculgate por el hueco hasta el suelo, y si no mataste al mutante lo tendrs ahora debajo.
Bien ya podemos dedicarnos a la conduccin de las vagonetas como si furamos Indiana Jones. No es
difcil controlarlas solo requiere un poquito de prctica. Como se trata de empezar por lo ms fcil
escogeremos el nivel del medio. (puedes escoger el que quieras pero el de arriba se debe hacer el
ltimo).
VAGONETA DEL MEDIO
Sube a la vagoneta (con Ctrl) y continua sin frenar hasta que no pases el primer agujero (zona sin vas).
Frena (Alt) en la siguiente bajada para acercarte despacio a la curva anterior al puente. Frena en la rampa
despus del puente y toma la siguiente curva sin frenar para poder saltar el siguiente agujero sin
problemas. Utiliza la llave inglesa (que Lara lleva cuando sube a la vagoneta) (Ctrl) para golpear la
palanca. Esto hace que nos paremos en la plataforma un poco ms all.
(Si viste unas cosas por la izquierda del camino se trataba del secreto 2, que cogers un poco ms tarde).
Sal de la vagoneta y deja que el "Lanzallamero" tueste al mutante. Coge el cristal de vida y pasa a travs
de la puerta teniendo cuidado de los taladros. Hay un agujero en un banco de nieve en la parte trasera
izquierda que tiene bengalas. Entra por el corredor bajo de la parte opuesta. Deslzate de espaldas por la
rampa y agrrate al borde. Djate caer sobre el bloque de abajo. Procura no caer al abismo.
El tnel cercano al bloque oscuro contiene un Sper mutante tan solo, evtalo si no quieres gastar
municin. Baja con cuidado a la pasarela nevada por la izquierda (mirando el abismo). Ve hasta la otra
punta de la misma. Salta al bloque en forma de ngulo, deslzate, agrrate al borde y djate caer a la
parte inferior. Hay un mutante dentro de una abertura que est por encima, no tiene nada por lo que si
quieres puedes ignorarlo. Desde aqu franquea hacia la izquierda siguiendo la grieta hasta que puedas
descolgarte y agarrarte a la grieta inferior. Ahora vuelve a franquear hacia la derecha y desculgate hasta
la repisa inferior. Mata si te apetece el mutante. Salta y agarra la grieta y franquea de vuelta hacia la
izquierda. Sbete y gatea dentro del hueco y mata el mutante del otro lado.
En la siguiente rea hay un tipo con lanzallamas y tres mutantes en diferentes sitios. Coge la PALANCA de
la parte de arriba de la pasarela metlica que ves entre dos pilares y un cohete de una parte de la
piscina.
Para obtener todos los secretos de este nivel debers escalar un poco. Vers un una abertura rectangular
y pequea en una de las paredes, has de subir all primero. Para ello dirgete primero al montn de nieve
de la derecha de la abertura (con una lmpara justo encima). Mira la pared y qudate en la parte
izquierda, en la esquina con la superficie triangular en el suelo. Salta hacia arriba para agarrar lo que
parece una junta del propio dibujo en la pared de hielo. Franquea hacia la izquierda y sbete para entrar
gateando. Dentro hay un botn que debers pulsar para que te abra la puerta que viste en el cuarto del
primer secreto, con lo podrs entrar para recoger el segundo secreto cuando vuelvas all.
Bjate y busca la salida de la sala (la gran abertura con una parte negra dentro), no puedes subir a ella
desde abajo has de saltar de banco en banco de nieve hasta llegar a ella. Ve al ms cercano a la entrada
(justo a la derecha) sube a l y salta al siguiente de la izquierda y de l al siguiente (en el sentido de las
agujas del reloj) hasta que llegues a la parte inferior de la abertura. (El ltimo salto es un poco justo y
debers correr y saltar y girar en el salto).
Sube por la escalera y sal por la repisa de la izquierda. Gatea por debajo de los tres taladros primeros y
corre para pasar el ltimo. Llegars hasta unas mquinas, rodea la primera de ellas. Las otras dos
debers pasarlas con cuidado. Sube por la izquierda hasta una zona con una luz destellante. Continua
hasta arriba y mata al mutante que te espera. Ve hasta las vas y desculgate para volver a la vagoneta.
Sbete a ella y condcela por la curva en forma de "S" y hacia arriba de la colina sin frenar hasta que la
vagoneta salte el agujero, ahora frena fuerte e inmediatamente golpea con la llave inglesa la palanca para
que la vagoneta gire por la derecha (si no te estrellars un poco ms adelante). No frenes hasta pasar el
siguiente agujero, hazlo en las curvas y agchate para no tocar las vigas hasta llegar a la zona de
ENLACE.
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VAGONETA INFERIOR
Sbete a la vagoneta inferior y procura no tocar con la cabeza las dos primeras vigas, rpidamente ponte
de pi para golpear la palanca. Agchate en la siguiente viga y no frenes hasta pasar el agujero. Hay una
curva a la izquierda. Agchate bajo dos vigas ms y bjate cuando la vagoneta pare. Cerca de aqu
puedes coger un cristal de vida.
Mtete por el corredor perpendicular a la va y pulsa el botn para abrir la puerta. Sigue por el pasaje y
deslzate por la rampa hasta una sala con vapor saliendo del suelo. Un mutante de grandes dimensiones
aparece por el pasaje de la izquierda. Mtalo y entra por ese pasaje oscuro y serpenteante hasta que veas
una abertura para gatear a la derecha. Gatea por ella y llegars a la parte inferior de la sala del vapor.
Recoge unos cartuchos y un cohete en esa zona. Cuando vuelvas hacia el pasaje y salgas encontrars otro
mutante gigante esperndote. Acaba con l y ya puedes seguir por el pasaje hasta una sala en el otro
lado de la reja que haba en la sala del vapor anterior.
Sube por la escalera hasta la parte ms alta. Hay dos botones en el corredor, el primero abre al salida
para volver a la va. El otro abre una puerta, plsalo y ve por esa puerta siguiendo el corredor hasta otra
abertura para gatear. Entra y ve hasta la habitacin con una ventana. Un mutante gigante vigila por fuera.
Acaba con l y recoge el botiqun pequeo, los clips de Uzi que deja caer y unos clips de guila del
Desierto cerca de la puerta. Ahora sal fuera. Salta a la piscina y coge el ENCENDIDO DEL TORNO sea
la manivela de arranque. Calintate y de nuevo entra en la piscina para recoger ms clips de guila.
Vuelve hacia la puerta bajo el agujero por donde entraste y pulsa el botn para abrirla y que entre otro
gigante de estos. Sigue el corredor hasta otro botn que abre otra puerta. Salta el agujero del suelo por
donde subiste (la escalera) y ve hacia la puerta de la izquierda para volver a la vagoneta.
Condcela agachndote en la viga y frenando en la curva. Sube la rampa, agachndote bajo la viga de la
parte alta. Golpea a continuacin la palanca para desviarte y poder coger el cristal de vida. (si no lo
haces y sigues por la izquierda lo pierdes). As llegars otra vez a la zona de ENLACE.
Ahora es el momento de utilizar la palanca en la puerta con el candado al final del pasillo de entrada.
Dentro encontrars la BATERA. Ve hacia la zona del secreto 1, encima del techo de la sala de control y
repite los pasos y el salto hacia atrs para entrar en el cuarto. Si abriste la puerta en la mitad del
recorrido ahora podrs entrar por ella y recoger el secreto #2, Un mutante que te espera junto a un
cristal de vida MP5 y clips de guila del Desierto.
VAGONETA SUPERIOR
Ve a la vagoneta superior y sube la rampa para bajar por el otro lado, no frenes en la curva o no tendrs
la suficiente inercia para salvar el agujero. Agchate para pasar tanto las vigas como los taladros.
Llegars hasta una cueva donde se parar la vagoneta. Un poco ms all por la izquierda tienes unas
bengalas.
Sbete al cabestrante y pon la BATERA en el hueco lateral. Ahora sube encima de la plataforma mirando
el brazo y utiliza la manivela (ENCENDIDO DEL TORNO) para que se ponga en marcha. Con esto se
sumerge el sumergible amarillo. Y ahora ya puedes prepararte para la parte ms difcil y dura del nivel.
Desde tu posicin actual y mirando por la izquierda hacia abajo vers una luz amarilla en el muro de la
caverna bajo el agua. Salta al agua y nada hacia la luz y dentro de la abertura justo a su derecha. Dentro
podrs salir para calentarte y coger aire. Espera a tener calor y si es necesario utiliza un botiqun para
tener la vida al 100%. Vuelve al agua y entra por la abertura que hay en el suelo del sumergible dentro
de l. Hay un botiqun dentro.
Ahora debes dirigirte hacia una pequea abertura debajo de dos lmparas en la pared un poco ms abajo
el sumergible. Entra y sigue por la derecha hasta encontrar un agujero por donde podrs salir del agua.
Aqu tienes otro botiqun. Cuando Lara est lista de nuevo vuelve al agua y dirgete a la parte mas lejana
por la derecha de la sala donde encontrars un tnel vertical que te llevar a otra zona con aire y un
botiqun pequeo. En el camino podrs recoger el cristal de vida.
Ya puedes subir y salir a la zona de excavacin donde Willard y sus amigos han descubierto unas cuantas
estatuas y artefactos. Hay un tipo con lanzallamas pero tan solo para hacer bonito. Por en cima de la
entrada y por la derecha encontrars un mutante para liquidar si te apetece.
Atraviesa el puente sobre el abismo y mata dos mutantes en el otro lado. No pulses todava el botn para
abrir la puerta ya que te falta el ltimo secreto. Ve hacia la derecha al final del todo pasadas las cabezas
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de piedra donde el borde se encuentra con la pared. Hay una lmpara justo encima de una repisa. Salta
al bloque en ngulo cerca del muro, deslzate de espaldas y agrrate al borde para dejarte caer en la
parte inferior aqu tienes el secreto #3. Una cueva oscura con un botiqun, granadas y clips de guila.
Para salir de aqu vuelve a la entrada de la cueva. Corre y salta a travs del abismo hacia una pequea
repisa. Vulvete y da otra carrera con salto para caer sobre la repisa pequea y triangular del otro lado
del agujero. Ahora has de dar un salto con truco hacia la siguiente repisa (necesitaras situarte con cuidado
para tener el espacio suficiente). Una vez all otra carrera y salto a la siguiente. Si subes a la parte de
arriba en el hueco encontrars unas granadas. Desde esta repisa da una carrera y salto hacia la repisa
bajo el puente.
Sube al puente y dirgete hacia la puerta del edificio pulsa el botn para que se abra, entra por ella y
finaliza este nivel...
Nivel 18. Lost City of Tinnos
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Nivel 18: La ciudad perdida de Tinnos
Objetos: 23, + 2 llaves, 4 mscaras ocenicas y 5 cristales de vida
Secretos: 3
Mximo de Muertos: 56 (segn lo que te quedes en algunas zonas variar el nmero)
Objetivo de este nivel:
Explorar la sala o patio de la ciudad en ruinas para encontrar la llave y las palancas que abren el acceso
al resto del nivel. Atravesar los dos puentes hasta la siguiente rea donde tendrs dos misiones
diferentes: Una encontrar una llave, y la otra encontrar las cuatro mscaras ocenicas. Necesitars todo
ello para abrir la puerta de salida del nivel. Por si fuera poco unos de los secretos requiere de mucha
precisin y vista de rayos-X y el tercer secreto es una carrera contra-reloj a travs de medio nivel.
Cuando atraviesas la puerta de metal te encontrars dentro de una gran sala con un gran pilar cuadrado
estatuas, varias puertas y corredores. En fin lo tpico como hasta ahora.
Dirgete a la esquina izquierda ms alejada sigue por la rampa hasta una zona con una pared/escalera (a
la derecha de un gran foco). Escala por ella y sigue el corredor hasta llegar a una palanca que se
encuentra junto a una abertura/ventana. Cuando lo pulses se abrir una puerta en la parte de abajo.
Sigue por el corredor hasta que llegues a la siguiente abertura que te queda a la izquierda y desde la que
se ve el pilar cuadrado del patio. Sitate a la derecha de la abertura donde el techo es ms alto junto al
borde y da dos pasos hacia atrs. Ahora salta hacia delante para caer en el pilar. Gira a la derecha y da
una carrera/salto para agarrarte en la repisa helada que tiene un cristal de vida y un cohete. Desde aqu
puedes descolgarte hacia el suelo.
Ahora has de buscar la puerta que has abierto anteriormente que se encuentra a la derecha de la
pared/escalera anterior. Entra de un salto y busca en un hueco por la derecha la primera LLAVE ULI. La
cerradura que abre esta llave la encontrars tras la torreta metlica en la parte derecha de la sala
(situndote en la entrada). Utilzala para abrir la reja de la derecha y entra por el hueco para subir por la
pared/escalera. Sal por la izquierda y sigue el corredor. Frente a ti tienes una reja y una palanca que la
abre, pero que no la necesitas para nada. A la izquierda hay una abertura con un trozo de cristal y que da
al patio. Sal a la repisa que vers fuera y por la izquierda vers otra palanca. Esta si la has de mover
aunque no hace nada hasta que pulses otra palanca despus (El juego te ensea un imagen de otra
zona).
Vuelve al corredor y sigue de frente hasta la rampa. Deslzate por ella y llegars a un cuarto que en el
fondo hay la otra palanca. Utilzala para abrir las puertas (y si pulsaste la palanca anterior adems har
aparecer una escalera en la imagen anterior). Sal por la puerta hacia el exterior.
Atraviesa el patio y ve hacia la izquierda para entrar por la abertura en la esquina dentro de la zona que
viste anteriormente. Sube la pared/escalera hasta la repisa con las cinco cruces y los cinco botones. Desde
la parte izquierda pulsa el primero, el segundo y el ltimo botn para abrir la puerta de abajo que te da
acceso a la segunda parte de este nivel. Baja y crzala.
Bien esta zona es un poco peligrosa ya que una vez entres en el puente te irn apareciendo avispas
gigantes que salen de un enorme avispero que vers por la parte superior derecha. Mientras te
encuentres en el puente no dejarn de aparecer avispas.
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Has de llegar hasta la parte rota del puente tras el ltimo arco y correr/saltar hacia la izquierda hasta la
repisa helada que tiene un cristal de vida. Desde esta posicin puedes ver ahora con tranquilidad el
avispero. Debers matar alguna de las avispas hazlo ahora.
Mirando el puente y a la izquierda vers una rampa de nieve a la que has de subir de un salto, procura
hacerlo por la izquierda para no resbalar. Arriba hay otra repisa, agrrate u sube de nuevo. Bien desde
esta posicin puedes ver el ltimo arco del puente y casi distinguir una zona hasta donde puedes saltar.
Corre/salta y agrrate a esa repisa. Si quieres todos los secretos has de llegar hasta el avispero y parece
imposible verdad?. (si no quieres todos los secretos desculgate por la parte trasera del arco y sigue la
gua en ***).
La siguiente parte requiere que acabes con las avispas que van apareciendo y que encuentres unas
plataformas invisibles que te llevan hasta la misma boca del avispero. No es muy difcil cuando sepas que
disparando o encendiendo una bengala puedes verlas sin ningn problema. Desde donde ests sita a
Lara en ngulo mirando la parte izquierda del otro arco. Corre/salta y agrrate a la primera repisa
invisible. Procura liquidar las avispas porque te pueden hacer caer abajo. Salta y agrrate a la repisa
triangular de la izquierda del arco. Ahora mirando el avispero has de saltar sin correr hasta la siguiente
plataforma invisible. Desde sta puedes acceder saltando y agarrndote a la entrada del avispero.
Entra dentro y recoge el secreto #1, un botiqun pequeo, clips de guila del Desierto y granadas. Dentro
hay un agujero por donde salen la avispas. Ahora debes seguir el camino inverso hasta la plataforma en el
primer arco. Una vez en l desculgate por la parte trasera del mismo.
(***) Sigue hacia la pared, primero recoge el botiqun pequeo en la pequea cueva de la izquierda,
despus y por la derecha vers otra cueva, entra y psala hasta el siguiente puente. Aqu te esperan dos
mutantes gigantes que lanzan bolas de energa. No pares de moverte y acaba con ellos con tu mejor arma
a poder ser con el lanzagranadas, con dos te bastar. Sigue a travs del puente hasta el siguiente edificio.
Antes de pasarlo y abajo por la izquierda vers una puerta cuadrada y gris. Aqu se encuentra el tercer
secreto, el ms difcil y que intentars recogerlo un poco ms tarde.
Entra en el edificio y ten cuidado con los quemadores. En el primer patio no te entretengas ya que hay
ms avispas y no paran de salir mientras ests all. Sigue por la derecha tras las dos estatuas hasta unas
escaleras que te conducirn al centro del la siguiente fase. Otra opcin es bajar las escaleras por la
izquierda y pasar la SALA DE LAS CUATRO PUERTAS ms la SALA DE LAS REPISAS ABATIBLES. Pero esta
fase es la parte final y es ms lgico seguir ahora por aqu.
Dentro del edificio encontramos unos pasillos en forma de cruz que convergen en un PILAR DE LUZ. No te
pares dentro de la luz o Lara arder mientras cae por la abertura. En esta sala hay cuatro puertas, una al
final de cada pasillo y a los lados esculpidos en la piedra uno de los cuatro elementos: tierra, aire, fuego y
agua. Debers entrar en esas reas en el orden que quieras. A continuacin esta la gua a partir del
elemento TIERRA y en el sentido de las agujas del reloj. (Stella Lune lo explica as en su gua en ingls y
as lo he jugado yo tambin). Las dos escaleras en los lados de la puerta del elemento TIERRA llevan a la
base del PILAR DE LUZ. All hay cuatro receptculos uno para cada una de las MASCARAS OCENICAS
que encontrars en cada una de las reas de los elementos. Adems hay una puerta pequea cuadrada,
desde donde entrars a esa habitacin ms tarde, y otra puerta grande con astillas que la abrirs al final
del nivel.
REA DEL ELEMENTO "TIERRA"
Entra y anda por las arenas movedizas. Ve por la derecha y no pares de moverte y todo ir bien. Mientras
sigues el camino varias avispas gigantes que salen por el techo te darn la tabarra. Debers como puedas
dispararles aunque tengas que andar de espaldas. Cuando llegues a una salida por la derecha con unos
escalones sal de las arenas movedizas. Vulvete mirando la arena y salta desde la izquierda del escaln
ms bajo hasta el bloque inclinado de la derecha de ese escaln.
Salta a travs de la arena hacia el piln de piedra del otro lado. Gira a la izquierda y busca una abertura
en la cueva por la izquierda bajo el puente de piedra. Salta de nuevo sobre la arena hacia una repisa
triangular en la esquina ms alejada de ese pilar de roca justo bajo la abertura. Sube y entra por la
abertura. Coge el botiqun pequeo y pulsa el interruptor. Eso hace que caiga una bloque de piedra en la
primera sala de los quemadores en movimiento y te permitir coger el secreto 2. Ahora ya puedes volver
haca la arena movediza.
Sube de nuevo los escalones y sigue el camino. Ve por la derecha en la bifurcacin y mata la avispa. De
esa manera no te molestar cuando vuelvas por este camino luego. Continua por el camino cruza por el
puente y coge la primera MASCARA OCENICA del pedestal.
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Nada ms la tengas en tu poder se iniciar un terremoto y no parar hasta que salgas de este rea. ANDA
de vuelta por el camino. Si vas despacio y con cuidado unas rocas que caern no aplastarn la cabecita de
Lara. Una vez de nuevo en la bifurcacin ve por la izquierda (por la antorcha). Corre y salta a travs del
agujero que con lava al fondo.
Sigue hacia delante y por la derecha, baja los escalones hasta donde debera estar la arena movediza.
Ahora hay un profundo abismo. Corre y salta desde el ltimo escaln sobre el abismo hasta la repisa y
rpidamente da un salto atrs y agrrate a la repisa para que la piedras que caen del techo no te
aplasten. Sube de nuevo y ahora salta desde la derecha de la repisa hasta la siguiente repisa. Anda hasta
el final de la repisa. Ahora corre y salta hacia la repisa en la parte ms lejana derecha. Inmediatamente
corre y entra dentro del pasadizo de la derecha para evitar que Lara sea aplastada por ms rocas.
Ahora ya dentro del pasadizo salta para agarrarte a la escalera de la pared de la derecha. Baja por ella y
sigue el siguiente pasaje hacia algunos quemadores balancendose. Con cuidado coge los clips de guila
del Desierto de la estancia de la derecha. Corre para evitar los quemadores hasta una palanca. Muvela
para que te abra la trampilla en la parte superior de la escalera de la izquierda. Esta trampilla tiene un
temporizador pero no has de tener problema para entrar por ella. Ahora ve hacia la puerta pequea
cuadrada que se abrir cuando te acerques y vuelve hasta la sala del PILAR DE LUZ. Atencin porque hay
una o dos avispas que de darn por saco a la vuelta.
Ahora ya puedes recoger el secreto #2 si quieres y pulsaste el interruptor en el rea anterior: Vuelve por
las escaleras por donde entraste al principio (junto a la puerta del elemento TIERRA que ahora est
cerrada). Abajo en suelo hay un bloque movible de piedra. Sube al bloque para saltar y alcanzar la
escalera, a la vez avispas gigantes intentarn que no lo consigas. Sube por la escalera hasta la abertura y
entra en una habitacin. Salta tras el quemador y gatea hasta la estancia siguiente para coger un botiqun
y un CRISTAL DE VIDA. Vuelve otra vez a la sala anterior y escoge otra puerta.
REA DEL ELEMENTO "AIRE"
Bsicamente este rea es un gran laberinto. Tenis el Diagrama de Stella para orientaros por l. La ruta
ms corta est marcada en rojo, pero si exploras todo el laberinto puedes recoger diversos tems; 2
botiquines pequeos, bengalas, clips de Uzi, cartuchos y granadas. Solo hay un peligro: una avispa en la
esquina izquierda al fondo donde se encuentra el bloque movible con una cara grabada en la piedra.
El objetivo de este rea es la rampa en la esquina derecha ms lejana. Por ella llegars a otra sala con
otras tres rampas que contienen unos cilindros de madera con pinchos. Has de evitar la rampa central que
te lleva a un agujero con lava. Sube por una de las rampas y cuando el cilindro empiece a rodar salta
lateralmente hacia la otra rampa, djalo pasar y rpidamente salta de nuevo a la rampa. Sigue y efecta
ese movimiento tantas veces como cilindros bajen rodando hasta llegar arriba. Coge la MASCARA
OCENICA del pedestal y corre a travs de la puerta de la derecha (tras la estatua) antes de que se
cierre. Si no lo consigues vuelve al pedestal para que se abra e intntalo de nuevo.
Ve ahora por la rampa hacia abajo, salta a la piscina y nada hasta el pasadizo detrs de la sala del PILAR
DE LUZ. Ve por la puerta cuadrada y vuelve arriba para elegir otra puerta.
REA DEL ELEMENTO "FUEGO"
El pasaje desde la entrada se ensancha en una gran cueva con una piscina de lava amarilla o algo por el
estilo.
Hay unos cuantos pilares cuadrados en medio de la piscina y sobre algunos de ellos hay quemadores que
se encienden cuando Lara se sita sobre los mismos. Con el Diagrama puedes evitar los quemadores ya
que indica el camino seguro. Pero la solucin la puedes encontrar en esa misma cueva subiendo al bloque
de la entrada y encendiendo una bengala. Aparecern los bloques seguros en el techo marcados con luz.
Empieza corriendo y dando un salto hasta el bloque ms cercano marcado con el (#1). Desde este otra
carrera y salta pasando el pilar ms cercano hasta el siguiente (#2). Gira a la derecha y otra carrera y
salto para llegar al tercer pilar (#3). Desde aqu vers el pilar marcado con (#4), pero ojo porque este
pilar tiene un quemador que se activa segundos despus que Lara salte sobre l. Adems vers un
Botiqun encima. El truco est en saltar sobre l de manera que tan solo tengas que agacharte a recoger
el botiqun y saltar de nuevo pero hacia atrs para volver al pilar anterior. Despus vuelves a saltar giras
a la izquierda y corre y salta hacia la salida. Si quieres incluso todo de un tirn girando en movimiento.
Procura saltar por el lado derecho de manera que al girar y correr tengas espacio suficiente.
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La losa esculpida justo dentro de la entrada es una trampilla. Hay un botiqun ms all pero parece
imposible llegar a l sin ser aplastado por el cilindro de pinchos. En fin el que lo consiga ser un hroe.
Salta por la trampilla y deslzate hasta la siguiente sala.
En ella hay cuatro estatuas mecnicas que echan fuego por la boca encima de una piscina de lava. Entre
las dos estatuas de la derecha hay una repisa con un interruptor. En el lado opuesto de la sala est la
puerta de salida. Para llegar a ella debes saltar por tres plataformas invisibles sin ser tostada por las
estatuas. Una forma es la siguiente: Salta para agarrar la primera plataforma pero NO SUBAS todava,
espera la secuencia del aliento de la estatua. Justo cuando la llama retrocede, empieza a subir y Salta
hacia la siguiente repisa para agarrarte a ella (no necesitas dar un paso). Repite hasta llegar al tercer
bloque y franquea hacia la izquierda, espera a que las llamas retrocedan para subir gira a la derecha y
corre y salta para llegar a la repisa con la palanca.
Muvela para hacer que la ltima estatua de apague. Vuelve la tercera repisa de nuevo. Franquea a la
izquierda y finalmente corre y salta hacia la repisa de salida.
No te apresures para entrar ya que hay un quemador justo dentro. Ve alrededor y coge la MASCARA
OCENICA. Sal por la puerta de la derecha (detrs de la estatua). Si se cierra ya sabes vuelve al pedestal
para abrirla.
Ahora sigue el pasaje hacia la puerta de la izquierda que se abre automticamente, dejndote de nuevo
en la sala del PILAR DE LUZ. Ahora ya puedes subir para escoger otra puerta o en este caso si has
seguido la gua la ltima puerta.
REA DEL ELEMENTO "AGUA"
Entra hasta llegar a la primera piscina. Debajo hay dos ruedas giratorias, cada una con tres cuchillas.
Entra en el agua dejndote caer agarrado desde la repisa entre las cuchillas. Vulvete y nada por debajo
hasta la siguiente cuchilla. Ve por el agujero del centro en el fondo y sigue el tnel hasta una sala con
CUATRO ABERTURAS CUADRADAS y una cuchilla giratoria.
Nada dentro de la abertura de la IZQUIERDA para coger aire. Pulsa la palanca que abre una puerta dentro
de la abertura ms a la derecha de las cuatro. Esta puerta est temporizada as que vulvete y ve hacia
ella sin entretenerte mucho con las cuchillas.
Una vez dentro de la abertura de la DERECHA, nada hacia la superficie para tomar aire. Abajo en cada
lado hay una rueda de cuchilla una repisa y otra cuchilla. La rueda mas lejana empieza a rodar cuando te
aproximas. Coge los clips de guila de una repisa si quieres y los clips de Uzi de la otra. y continua tras la
segunda cuchilla hasta encontrar una estancia con una palanca. Muvela para abrir la puerta en el centro
abajo del muro. Bucea y atraviesa la puerta cuando salgas del agua recoge la MASCARA OCENICA.
Utiliza el interruptor en la estancia junto a la plataforma de la mscara para que abra una puerta afuera
en la sala de las cuchillas anterior y coge el CRISTAL DE VIDA. Sumrgete de nuevo y ve hacia la puerta
que has abierto en el centro de la sala pero con cuidado al pasar las cuchillas. Entra por ella y sigue por
el tnel bajo el agua hasta una palanca en la izquierda. Muvela para abrir la puerta de ms adelante y
continua por la grieta estrecha que hay a la derecha de la palanca. Coge los clips de MP5 y sigue hasta
llegar hasta la sala de las CUATRO ABERTURAS. Puedes seguir por la puerta del fondo abierta o recoger
aire en la abertura del techo. Continua por este nuevo pasaje hasta llegar a una zona donde el agua tan
solo te llegue a las rodillas.
Badea hacia delante hasta el agua del otro lado. Bucea de nuevo a travs de una pequea abertura y
hacia arriba un buen trozo hasta llegar a una estancia con un interruptor. Plsalo para caer por la
trampilla hasta un pasadizo debajo. Sigue por la izquierda hasta la puerta que se abre cuando te acercas.
De nuevo ests en la sala del PILAR DE LUZ.
AHORA YA TIENES LAS CUATRO MASCARAS
Puedes ponerlas en los receptculos de cada una de las cuatro columnas o puedes esperar hasta el final
cuando tengas la segunda LLAVE ULI. Vuelve por las escaleras hasta la puerta del elemento TIERRA ya
baja por los escalones de la derecha hacia la entrada de este edificio.
Cruza la sala (en la izquierda queda la entrada y los quemadores), y baja las escaleras que hay en el
fondo. Pulsa el interruptor para abrir la puerta y entra con cuidado.
LA SALA DE LAS CUATRO PUERTAS
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Hay tres mutantes gigantes esperndote dentro. Uno viene de la parte opuesta por la que has entrado.
Dos ms emergen desde las puertas laterales cuando te acerques al centro de la sala. La mejor estrategia
es acabar con el primer mutante, saltando y movindote para evitar las bolas de fuego . Una vez
terminado el trabajo ve al centro de la sala para activar los otros dos mutantes. Ve rpidamente a la
entrada y sube por la escalera de la izquierda hasta las repisas de arriba y desde all podrs disparar a los
mutantes con ms seguridad. Utiliza el lanzagranadas siempre que puedas.
Una vez acabes con ellos baja y dirgete a una estancia de la izquierda donde debers pulsar una palanca.
Con ello se alzar una plataforma debajo a la izquierda del bloque gris de piedra en la sala de los
mutantes. Sube encima del bloque, salta para agarrarte a la repisa y sube a ella. Sigue ahora por las
repisas superiores dando la vuelta hasta llegar a una pequea abertura. Gatea para entrar en la siguiente
sala.
LA SALA DE LAS REPISAS ABATIBLES
El siguiente Diagrama muestra las tres fases o niveles de esa sala. Las palancas o interruptores estn
numerados en el orden en que se han de pulsar. Las repisas abatibles estn indicadas con las letras A-F.
Acrcate al primer quemador. Prate en cualquiera de sus lados y salta para pasarlo o gatea. Gira a la
izquierda y corre y salta para llegar a la repisa donde se encuentra el segundo quemador de manera que
quedes tras l. Gatea por la abertura a un cuarto donde encontrars clips de Uzi's y bengalas. Vuelve otra
vez a la repisa y salta sobre el siguiente bloque que queda un poco ms bajo a la izquierda (el siguiente
del diagrama). Sube al otro superior gatea para entrar en la abertura y pulsar la primera palanca (#1).
Esta baja la repisa (A), bajo la larga repisa de las dos estatuas. Adems junto con la palanca #2 levanta
las dos repisas bajo la palanca #1 (B y C en el diagrama).
Sal fuera y corre y salta hacia la siguiente repisa por la izquierda donde est la palanca #2, muvela para
levantar las repisas (B) y (C). Sal de esta estancia y salta hacia la repisa rosada cercana a la palanca #1,
desde ah bajas a la repisa (C) y desde ella un poco ms abajo a otra repisa. Y despus al nivel inferior.
Procura no bajar o caer en la zona naranja del diagrama, ya que despertars las avispas gigantes que no
de dejarn seguir el nivel.
Ahora ve a la palanca #3 para levantar la repisa (D) justo frente a la palanca. Sube al bloque de la
izquierda de la palanca #3. Salta a la repisa rosada y desde ah agarra la repisa (C). Vulvete y corre y
salta a la repisa (D). Aqu est la palanca #4, al moverla rpidamente salta de lado hacia la izquierda o
djate caer abajo cuando la repisa de vuelve a bajar para a su vez levantar la repisa (E) bajo el pasillo
del nivel medio de la sala.
Para llegar a ella debers primero subir la repisa (A). Sube a la repisa (C) bajo la palanca #1 y desde ella
corre y salta para agarrarte a la repisa (B) en la esquina. Desde ella salta al escaln. y desde aqu ya
puedes subir la repisa y gatear hasta la palanca #1. Utilzala de nuevo movindola a la parte superior
para subir la repisa (A). De nuevo bajarn las repisas (B y C), pero no las necesitas ms.
Sal y dirgete a la repisa (A) una vez en ella da un paso atrs desde el borde y salta hacia la repisa (E).
Salta para agarrarte al techo de la pasarela. Atravisala hasta llegar a la estancia donde se encuentra la
palanca #5. Plsala para abrir las puertas de la salida y levantar la repisa (F), justo fuera de la estancia.
Salta a esa repisa y desde ella sube a la pasarela. Preprate porque ahora ya puedes ir a buscar el
TERCER SECRETO el ms difcil de todo el juego seguramente.
(Si no te interesa este secreto, olvdate de la ltima palanca, baja al suelo y sal por las puertas hasta la
sala con "piscinas" poco profundas donde encontrars la segunda LLAVE ULI y sigue la gua en la parte
marcada con ***.)
Ve al final del pasillo donde encontrars la palanca #6. Esta abre una puerta bajo el puente que pasaste
en otra parte del nivel justo donde mataste los dos primeros mutantes gigantes. La puerta est
temporizada y el camino no es fcil por lo tanto salva la partida y preprate para la accin. No te pares a
matar las avispas que encontrars por el camino, no te pares para nada.
La secuencia es la siguiente: Mueve la palanca y evita la secuencia informativa pulsando (INS) y (Fin)
para dar media vuelta. Corre por la pasarela y corta saltando por la izquierda cuando llegues a la altura
del avispero (la grieta de la pared). Pulsa (Control) mientras sales de la repisa para que Lara aterrice en
la piscina inferior. Gira en el agua y sal de la piscina. Corre/Salta por las puertas dobles. Corre/Esprinta
dentro de la siguiente sala sorteando los pequeos charcos o "piscinas" y ve por la parte izquierda cerca
de la pared. Al final de la sala hay una pequea habitacin con una escalera. Sube escalando por ella, sal
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por la parte izquierda y pulsa la palanca para abrir la puerta. (Procura evitar la avispa).
Corre a travs de la sala del PILAR DE LUZ y esprinta por las escaleras. Atraviesa y baja por la derecha de
la puerta del elemento TIERRA. Tras el primer giro por las escaleras vuelve a Esprintar y sal donde se
encuentra el bloque gris y gira a la izquierda. Pasa con cuidado los dos quemadores sin pararte mucho.
Corre/Esprinta hasta el final del puente. Salta por la derecha hasta el bloque de ms abajo. Gira de nuevo
a la derecha para correr/saltar/deslizarte por la nieve y llegar a la puerta antes de que sta se cierre.
Como seguramente a la primera es difcil llegar a tiempo, no vuelvas a cargar la partida. Continua hacia el
interruptor que abre la puerta de la sala del PILAR DE LUZ. As no lo has de hacer la prxima vez con lo
que te ahorras unos preciosos segundos.
Para volver atrs donde est el interruptor que abre la puerta secreta, mueve la palanca (#3) de la parte
inferior de la sala para poder acceder a la repisa (D), corre y salta para agarrar la repisa (F) y sube a la
pasarela. Salva el juego y prueba de nuevo.
Si has llegado con tiempo y entras por la puerta puedes coger el secreto #3. El ltimo del juego un
CRISTAL DE VIDA, clips de guila y un botiqun. La puerta se cierra pero dentro hay un
interruptor/palanca que la abre de nuevo. Ahora vuelve por la sala del PILAR DE LUZ hasta la sala de los
charcos o "Piscinas".
(***) LA SEGUNDA LLAVE ULI.
Un gran nmero de avispas gigantes estn por todos lados, mata todas las que puedas. En esta sala en
las esquinas izquierda y derecha del lado del pasaje que lleva a la sala de las repisas hay dos pequeas
habitaciones con dos mutantes gigantes. Acaba con ellos y recoge la LLAVE ULI de la habitacin de la
izquierda.
Sube escalando la escalera hasta la sala del PILAR DE LUZ. Utiliza la llave aqu y pon las cuatro mscaras
si no lo hiciste previamente. Bajo la luz se abre la abertura de salida de este nivel. Si no tienes el tercer
secreto debers utilizar el interruptor para abrirla. Salta al agujero y deslzate para finalizar y preprate
para la batalla final.
Nivel 19. Meteorite Cavern (La Araa)
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Nivel 19: Caverna Del Meteorito
Objetos: 2, + los CUATRO ARTEFACTOS
Secretos: Ninguno
Mximo de Muertos: 7
Objetivo de este nivel:
Volver a coger los cuatro artefactos y acabar con Willard. Salir de la cueva y robar un helicptero para
salir del iceberg.
Lara se encuentra atrapada en una gran sala redonda con una pasillo estrecho rodeando el meteorito y
cuatro pasillos que llevan a los cuatro artefactos. Tu amigo Willard se ha convertido en una araa
mutante gigante que dispara bolas de energa. Una sola de esas bolas acabar con la vida de Lara. El
insecto parece invencible por el momento, por lo que has de pensar en alguna estrategia para acabar con
l.
Lara debe dar vueltas por el pasillo y no dejar que Willard se acerque, debe mantenerlo siempre al otro
lado del agujero del meteorito. Disprale con las Uzis o con el guila de Desierto, a la vez que corres o
parando lo mnimo que puedas. Procura siempre disparar cuando llegues a una de las entradas donde hay
un artefacto. Cuando Willard recibe unos cuantos disparos hay un momento que cae al suelo y se para
durante unos segundos. Los suficientes para que corras/esprinta dentro a coge un artefacto. Haz esto
mismo para cada uno de los artefactos.
No es tarea fcil pero tampoco imposible. Una vez con los cuatro artefactos el meteorito volver al
agujero y Willard se debilitar de manera que podrs acabar con l con unos disparos ms. Entonces
puedes utilizar el lanzacohetes para hacerlo.
Cuando haya explotado ve hacia la entrada flanqueada por dos escaleras. Salta a una de ellas y sube a la
repisa superior. Entra por la abertura (la rampa ms all es por donde Lara entr a este nivel). Sigue por
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el pasaje de la izquierda gatea y sube varias veces para aparecer por la parte de arriba sobre el crter.
Utiliza el techo para atravesar hasta la siguiente repisa. Desde sta y con una carrera, salta a la repisa de
la derecha. Sube a la repisa de ms arriba. Vulvete y corre y salta a la cuadrada y delgada repisa bajo el
borde del agujero. Desde ella sube por el agujero y ve hacia el tnel en la nieve. Deslzate por la rampa y
sigue el pasaje hasta el complejo.
Dos tipos armados de blanco te esperan en l. Uno al morir deja caer un botiqun pequeo el otro clips de
guila. Cuando te acercas a los cuerpos aparece un tipo con lanzallamas. Acaba con l rpido. Una vez
lista, sigue hasta el helicptero la puerta est abierta o se abre cuando llegas. Entra para finalizar el
nivel...
Ahora viene la pelcula final con Lara en el helicptero y los crditos. Y si has sido buen chico/a y las
estadsticas finales te dicen que tienes los 59 secretos, a continuacin empezars el nivel secreto "All
Hallows" o "Todos los Santos" versin espaola. Si empiezas ahora una nueva partida tendrs todas las
armas y municin ilimitada.
Esta Gua pertenece a la web de Kame Gua Design 2000. Por lo que no me doy ningn merito por haber puesto su gua aqu. Felicito a
Kame por haber realizado tan gran trabajo con esta gua, que sin duda es la mejor de todas las que hay en Internet. Tambin quiero
decir que los dibujos y fotos son de sus respectivos dueos como bien hace referencia Kame en las guas, especialmente a StellaLune.
Nivel 20. All Hallows (Nivel Extra)
Volver Para Seleccionar Nuevo Nivel
Nivel 19: Todos Santos
Objetos: Vault Key
Secretos: Ninguno
Mximo de Muertos: 2
Atencin: Solo podrs jugar este nivel extra si consigues todos los secretos y la llave de la catedral que
se encuentra en Londres en el nivel del Muelle Del Tamexis. Si no los consigues en la zona de trucos de
esta web tienes la combinacin para poder obtener el nivel secreto para PlayStation. Y si lo queris para
el PC descarga el savegame de la zona Tomb Raider 3 - Savegames.
Te deslizas por una rampa hasta caer por un hueco al interior de una terraza cuadrada con una cpula con
varias estructuras metlicas por las que Lara tendr que conseguir escalar para dejarse caer justo sobre
el centro de esta estancia.
Para conseguirlo, debes empezar subiendo a la plataforma que hay en uno de los laterales, de ah a la
que esta justo encima y desde esta, ahora corriendo hasta la que esta mas al fondo. En una de las
paredes de la estancia si te fijas hay un hueco en la pared en la zona alta, que saltando desde una
plataforma se puede llegar, una vez llegues a ella gatea dentro ye recoge el Botiqun, ahora djate caer al
suelo y vuelve al mismo sitio de la pasarela para continuar subiendo.
Antes de llegar al objetivo final puedes recoger las Bengalas que hay en una de las plataformas
superiores. Si has ido por las bengalas salta directamente desde esta plataforma a la de en frente.
Despus vuelve a la plataforma y amrrate al techo y sultate un poquillo mas adelante pero antes
asegrate de tener la energa al 100%. Caers en una impresionante estancia con cristaleras y otros
adornos como una pequea capilla. Si sigues vivo dependiendo del nivel de energa que llevases. Recoge
el Botiqun que hay sobre la plataforma y mira al lateral donde esta la plataforma morada.
Salta sobre ella y observa el panorama luego salta a la derecha y de ah a la librera que esta justo
debajo de ti. Activa la Palanca que hay en un hueco del final y baja al suelo, sube por un lateral salta a la
estructura central y desde all a una grieta en una de las paredes. Amrrate a ella y muvete a la
izquierda hasta encontrar una nueva Palanca que debers pulsar. Baja hasta el suelo y entra por la nueva
puerta para activar otra Palanca mas. Vuelve al hall principal y sube de nuevo a la librera, de ah al hueco
en la pared donde estaba la palanca y, desde all, amrrate al techo. Coge la Vault Key y deslzate con la
tirolina.
(Si sigues colgado de la tirolina hasta el final terminaras cayendo fuera del edificio al vaci). Tienes que
soltarte antes de llegar al final para despus subir al bloque que queda a tu derecha. Desde ah, a gatas,
baja hasta el lado posterior, con lo que una nueva puerta se abrir. Entra y amrrate al techo bien
arrimado a la pared para pasar por el pasillo. Lnzate al agua hasta llegar a una escalera por la que
Gua Tomb Raider Adventures Of Lara Croft 1998
http://www.trsaga.com/tr3_aventuras/tr3_guia.htm[23/08/2014 18:59:15]
puedes subir tranquilamente. Arriba hay una trampilla que se abre con el Interruptor que hay a bajo.
Entra por ella para llegar a una serie de bloques bastante elevados.
Baja por el hueco para caer al agua y llegar a una nueva estancia con una puerta donde puedes introducir
la Vault Key. Lo que viene despus es el enfrentamiento con un perro guardin y su maestro. Acaba con
ellos, recoge todos los tems, y ahora si, habrs terminado por completo este Tomb Raider 3 una vez
subas las escalerillas.
Nota: (Notareis el corte que Core dejo en este ultimo nivel Extra, cuando vallis a coger los tems de la
catedral y os manden a los crditos finales del juego o titulo).
Gua nivel extra TR 3 All Hallows echa por AnaCroft*TRSaga

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