vontade, um conceito conhecido por Forma-Pensamento. A manipulao desta Forma-Pensamento o que permite que a vontade do mago crie-se no Plano Astral e posteriormente se manifeste no Plano onde o mago se encontra (geralmente, o Plano Material). A Forma- Pensamento requer energias msticas para se manifestar na forma da magia, energia essa que , via de regra, arrancada do Plano Inferior ao que o mago se encontra (no caso da Terra, o
Plano decadente de Arkanun). O mago tem uma capacidade limitada de armazenar esta energia para us-la, a qual chamam de Mana. Imagine que a Roda dos Mundos uma torrente quase inesgotvel de energia, e o Mago uma bateria para essa energia, mas uma bateria com capacidade limitada. Atravs do desenvolvimento espifeitio do mago, ele poder aumentar esta capacidade, assim como ela se recupera com o passar do tempo, absorvendo as energias msticas dos Planos Inferiores.
A Percia Teoria da Magia representa todas as teorias relativas a magia e ao aprendizado da mesma. Para aprender uma Percia Mgica, o personagem dever passar num teste resistido entre sua Percia Teoria da Magia e a Percia Caminho [Elemento] no valor que ele pretende aprender. O aprendizado lhe passado por um tutor (leia Aprimoramento Tutor mais adiante no captulo Aprimoramentos) ou adquirido em um grimrio (leia Aprimoramento Grimrio mais adiante no captulo Aprimoramentos). Cada valor aprendido sua porcentagem multiplicado por 10 em horas de estudo. O Mago s poder aprender uma Percia Mgica com um valor mximo igual sua porcentagem de teste de Fora de Vontade. Percias Mgicas no possuem atributos-chave. Os estudos dos Caminhos da Magia se do atravs de Percias Mgicas. Estas Percias funcionam como qualquer outra, porm mais difcil encontrar tutores dispostos e aptos para ensin-las. Para lanar/conjurar um feitio, requer apenas um teste da Percia Mgica usada. Os feitios so como situaes condicionais, e tal qual nas percias mundanas, as situaes ditam a dificuldade do teste. Os feitios tem sua dificuldade definida como Fcil, Normal e Difcil. Cada feitio tem sua dificuldade definida pelo Narrador ou em sua descrio. Feitios Fceis gastam 1 ponto de Mana, feitios Normais gastam 2 pontos de Mana e feitios Difceis gastam 4 pontos de Mana.
As Percias Mgicas podem ser combinadas para gerarem efeitos diversos. Por exemplo, pode-se combinar Fogo+Terra para gerar lava quente, ou gua+Fogo para gerar um ataque de vapor, Ar+Luz para gerar cargas de eletricidade, Luz+Trevas para criar iluses, Humanos+Spiritum para magias vodu, e uma infindvel variao de combinaes. Para cada combinao, deve-se usar a MENOR Percia Mgica como valor de teste. O Sistema Daemon utiliza a Magia Hermtica como sua principal forma de magia. Existem seis Percias Mgicas Elementais no Hermetismo: Caminho do Fogo, Caminho da gua, Caminho da Terra, Caminho do Ar, Caminho da Luz, Caminho das Trevas. Alm dessas, existem tambm os Arcanos Negros, Caminhos de Magia temidos e proibidos entre muitas Ordens de Magia, so elas Caminho de Arkanun, Caminho de Spiritum, Caminho da Metamagia e Caminho dos Humanos. Cada um deles lida com um tipo diferente de energia e dano que podem causar. Para escolher que tipo de Magias seu Personagem sabe fazer, o Jogador deve escolher as Percias Mgicas daquele elemento e gastar seus pontos de percias. Os Caminhos so: FOGO: a Magia bsica do fogo conjura chamas msticas que causam dano por calor e queimaduras. Ondas flamejantes saem dos dedos do Mago em direo a seus inimigos. Ataques de fogo causam 1d4 de dano extra por rodada se possurem alguma coisa inflamvel no alvo (madeira, roupas, napalm...). GUA: as Magias bsicas da gua esto voltadas para o frio e o gelo. Um ataque glido permite ao Mago congelar um oponente ou causar dano nele com frio intenso. AR: a Magia bsica do ar conjura raios eltricos que saem das pontas dos dedos do Mago at seus oponentes, eletrocutando-os.
TERRA: a Magia bsica da terra conjura p, areia e pedras e as arremessa contra seus oponentes com enorme fora, causando dano por impacto. LUZ: a Magia bsica da luz conjura energia positiva, na forma de raios multicoloridos (semelhantes ao laser). TREVAS: a Magia bsica das Trevas conjura energia negativa, drenando a fora vital de um oponente. Todo mago, desde o momento em que comea a se aventurar na trilha da magia, corre o risco de sofrer deformaes. Estas deformaes so o refluxo da energia mgica que ele canaliza, traando modificaes permanentes no mago. A cada 10% aprendido numa Percia Mgica (exceto Feitios), o mago dever realizar um teste de CON (no caso de deformaes que afetam o corpo) ou VON (no caso de deformaes que afetam a mente). Este teste resistido contra a prpria Percia Mgica que foi aumentada. Deformaes Leves: no afetam de maneira significativa o convvio social do
mago. O incmodo atinge somente ele, no gerando nenhum redutor ou no mximo -10%. O mago sempre adquire uma deformao leve quando falhar no teste de resistncia a Deformaes para Caminhos em at 40%. Deformaes Graves: deformam severamente o mago, de maneira bastante bvia, necessitando de muito esforo para ocult-las ou magias de, no mnimo, Complexidade 40%. Impede uma convivncia social mundana de maneira significativa, causando redutores drsticos (como transformar os testes sociais em Difceis). O mago adquire uma deformao grave quando tiver uma Falha Crtica no teste de resistncia a Deformaes (em qualquer percentual da Percia), ou quando falhar no teste de Percias Mgicas superiores a 40% e possuir pelo menos uma Deformao Leve. Mana o nome genrico pelo qual conhecida a energia armazenada pelo
Mago. Apesar da magia ser o uso mais conhecido desta energia, outros tipos de feitos sobrenaturais consomem esta mesma capacidade do mago, tais como Psiquismo, Chi, Mediunidade. Existem vrias maneiras de carregar esta energia, todas com o mesmo efeito, porm com descries diferentes. A inerente a magia a recarga atravs do dreno da energia dos Planos Inferiores. Uma maneira de explicar estas diferentes origens para a energia do Mana a eletricidade. No importa se a energia foi gerada pela fora da gua (hidroeltricas), pelo movimento dos ventos (elica), pelo calor (solar), pela presso (vapor) ou pela radiao (termoeltrica), todas elas so convertidas em eletricidade. Os diferentes usos desta energia por parte do Personagem se do por um Aprimoramento especfico, que representa o treinamento do personagem em usar a energia para aquele fim. Os Personagens recuperam 1 ponto de Mana a cada 15 minutos.
O grimrio de um Mago o livro onde ele anota os feitios que conhece. Em termos de jogo, praticamente qualquer coisa pode ser usada como grimrio: o mais comum so papis ou papiros, mas podem ser folhas de couro, pergaminhos, papel de arroz, pele humana, blocos de pedras, tecidos, tatuagem ou arquivos de computador.
Todos os feitios ao menos um de trs componentes: Verbal (V), Material (M) e Gestual (G), sem exceo. Verbal descreve os cntigos, Invocaes, Entonaes de voz, comandos, frases msticas, hinos, recitais, mantras e tudo que tem a ver com sons de invocao do feitio. Pode ser desde um simples grito ou um pequeno e discreto mantra at cnticos gregorianos, mas todos necessitam de um som para ser ativado. Uma aura de silncio mgico impede a conjurao desse tipo de feitios. Material descreve os ingredientes de um feitio. Velas, pedaos de metal, espelhos, cordas, correntes, gemas, conchas, folhas, razes, partes de animais, ps, redes, robes... uma lista interminvel que pode conter praticamente qualquer coisa relacionada ao feitio. O Mestre e os Jogadores devem pensar em materiais que tenham relao com o feitio e com o Plano de origem dele. A falta do material adequado impede a conjurao de feitios. Gestual descreve os gestos para fazer o Feitio. Pode variar desde bater as mos, esfregar os componentes, juntar duas metades de uma orbe, quebrar um frasco, movimentar os braos, estalar os dedos, apontar para a vtima, etc. Um Personagem amarrado, imobilizado ou incapacitado pode no ser capaz de conjurar feitios. Escolhemos no descrever nenhum destes componentes em nenhum feitio, apesar disto ser obrigatrio para os Jogadores quando eles escrevem seus feitios em seus grimrios. O motivo para isto , novamente, ajudar a desenvolver a imaginao, mas h uma segunda razo: CADA plano do Multiverso funciona de uma maneira diferente, e feitios de cada Plano funcionam de formas diferentes. Se fossemos descrever todas as maneiras diferentes de se conjurar um feitio no Multiverso, usaramos 200 pginas em um nico Feitio. Desta maneira, uma Bola de Fogo que fosse criada por um Mago alquimista de Nova Arcdia poderia necessitar de um saquinho de enxofre para ser arremessado como material de conjurao. Se este mesmo Feitio fosse criado por um Feiticeiro Afrikan, ele poderia necessitar das cinzas de um
animal sacrificado. Em Germnia, poderia ser acender um fsforo e arremessar contra o oponente enquanto o mesmo Feitio nos Reinos de Jade poderia conjurar um pssaro de fogo que voa sobre o oponente e explode.
Um Mago possui inicialmente um grimrio pessoal e anotados um nmero de feitios igual a seu modificador no atributo INT. Adquirir feitios no uma tarefa fcil. Ele pode aprender novos feitios de algumas maneiras: Tutor: o Personagem possui um mentor, um professor, um mestre o qual o ensinou a Magia. A qualquer momento o Jogador pode solicitar a ajuda de seu tutor (caso ele esteja na mesma regio ou acessvel o Personagem) para ensinar- lhe novas magias. Em intervalos longos entre as aventuras, o Narrador deve limitar o aprendizado de feitios apenas 1 feitio por intervalo (caso o intervalo seja de anos, interprete que 1 feitio por ano). O Narrador deve ser comedido no uso deste NPC: chegar um momento que nada mais haver para ensinar, e o aprendiz haver se tornado o mestre. Pesquisa: consiste em criar um feitio do zero, a partir de uma idia ou concepo que o Mago teve, ou ainda atravs da observao de um feitio ou efeito mgico conjurado por outro Mago. Para isto, o Personagem precisa de um laboratrio de custo mnimo de $1.000 em componentes. Criar um feitio novo a partir do zero demanda 100 horas x1 (Fcil), x2 (Normal) ou x4 (Difcil). Pesquisar novamente um Feitio que o Personagem j conhea (por exemplo, a nica cpia do feitio de Bola de Fogo foi destrudo em uma tempestade e o Mago deseja pesquisar novamente) demora metade do tempo de uma pesquisa nova. O mximo que um Personagem consegue trabalhar em um Feitio por dia so 10 horas, no mximo. Alm este perodo, ele precisa de pelo menos uma noite de sono para prosseguir. Este tempo j leva em considerao testes, pesquisas, procura de materiais e mentalizao das Formas- Pensamento. Cpia: copiar um feitio de outro Mago demora [10-INT] dias se for Fcil (mnimo 1 dia), [20-INT] dias se for Normal (mnimo 1 dia), [30-INT] dias se for Difcil (mnimo 1 dia).
Um feitio medido apenas pelo esforo necessrio e a complexidade que o mesmo possui para ser conjurado. Em suma, o Narrador fica encarregado de limitar o poder de uma magia.
Feitios de dano so instantneas (causam dano imediatamente aps acertarem o alvo), outros feitios podem durar 3d6 rodadas se causarem um empeclio considervel ou uma Cena se for uma vantagem direta para o Mago (ver o invisvel, armadura mgica, etc.). Alguns feitios mais indiretos, como uma maldio, podem ter duraes variveis de acordo com a descrio da mesma, podendo durar um dia, uma semana, um ano ou at mais.
O dano de um feitio Fcil de 1d6, caso seja para aumentar o dano de uma arma, +1. Um feitio Normal de 3d6, caso seja pra aumentar o dano de uma arma, +3. Um feitio Difcil 5d6 ou mais, dependendo da aprovao do Narrador, e se for pra aumentar o dnao de uma arma, +5 ou mais.
Para conter ou dissipar uma magia necessrio um teste resistido do Caminho da mesma contra o Caminho do
conjurador. Essa manobra pode ser utilizada no lugar da Defesa do Mago.
Conseguir uma Falha Crtica ou Acerto Decisivo em uma rolagem de dados algo importante em jogo, mas tirar esses resultados em uma rolagem para conjurar magias catastrfico ou legendrio. Existe uma srie de benefcios e malefcios que o Narrador pode se aprouver quando algum desses resultados for atingido, ficando livre para definir quais efeitos achar mais interessante para seu jogo. No caso de precisar de uma tabela rpida, role 1d100 e consulte o resultado abaixo:
Resultado Acerto Decisivo 1-10 A magia possui efeito dobrado e sem custo em Mana. 10-25 A magia possui efeito dobrado. 26-50 A magia custa apenas metade do Mana necessrio. 51-70 O alvo derrubado pela magia, necessitando de um turno pra se levantar (no caso de magias no-combativas, o alvo fica atordoado por um turno sem poder agir). Se nenhum dos casos acima, no ocorre nada. 71-80 A magia no consome Mana do mago e retira Mana dos inimigos prximos, causando a perca de 1d6 Mana de cada (caso no possuam essa caracterstica, recebero 1d6 de dano). 81-94 A magia no consome Mana. 95-00 A magia realiza um efeito mgico secundrio e benfico pro mago.
Resultado Falha Crtica 1-10 A magia custa o dobro de Mana. 10-25 A magia explode nas mos do mago, causando-lhe seu respectivo dano (caso no seja uma magia de dano, o efeito se volta contra o mago). 26-50 A magia utiliza os prprios Pontos de Vida do mago em vez de Mana para ser conjurada. 51-70 O mago sofrer durante 1d6 dias de uma Deformao Mgica Grave. 71-80 Nenhum efeito, custo normal em Mana. 81-94 O mago sofrer durante 3d6 dias de uma Deformao Mgica Leve. 95-00 A Magia causa o dobro do dano no mago, consome o dobro de Mana e acorda um esprito Elemental local (que ter uma ficha com mesmo nvel de poder do conjurador) que ir lutar contra o mago e seus aliados. Abaixo segue-se uma lista de exemplos de Feitios. Feitios do Fogo: Criar Chamas (Fcil), Bola de Fogo (Normal), Espada de Fogo (Normal), Corpo gneo (Difcil). Feitios do Ar: Criar Ar (Fcil), Vo (Normal), Lufada (Normal), Sufocamento (Normal). Feitios da gua: Criar gua (Fcil), Congelar Lquidos (Fcil), Espada de Gelo (Normal), Armadura de Gelo (Normal), Respirar na gua (Fcil), Jato de gua (Normal), Congelamento Sanguneo (Difcil).
Feitios da Terra: Criar Terra (Fcil), Armadura Rochosa (Normal), Punho de Rocha (Normal), Conjurar Elemental de Pedra (Normal), Coluna de Lava (Difcil). Feitios da Luz: Criar Luz (Fcil), Laser (Normal), Invisibilidade (Normal), Iluso Simples (Normal), Ver o Passado (Difcil). Feitios das Trevas: Armadura de Trevas (Normal), Tentculos de Trevas (Normal), Drenar Atributo (Difcil), Obscurecer (Fcil).
Conjurar algum feitio? Teste a percia Caminho de Magia! Teste Fcil, Normal ou Difcil. Custo? 1 (Fcil), 2 (Normal), 4 (Difcil). Acerto ou Falha Crtica? Olhe na tabela!