DGAME Y OLVIDO, MUSTREME Y RECUERDO. INVOLCREME Y COMPRENDO Proverbio Chino.
INTRODUCCIN Mantener a los estudiantes de las Instituciones Educativas (IE) comprometidos y motivados constituye un reto muy grande an para los docentes ms experimentados. Aunque es bastante difcil dar una receta que sirva para todos, la investigacin evidencia que existen prcticas que estimulan una mayor participacin de los estudiantes. Estas prcticas implican dejar de lado la enseanza mecnica y memorstica para enfocarse en un trabajo ms retador y complejo; utilizar un enfoque interdisciplinario en lugar de uno por rea o asignatura y estimular el trabajo cooperativo (Anderman & Midgley, 1998; Lumsden, 1994). El aprendizaje por proyectos incorpora estos principios. Utilizar proyectos como parte del currculo no es un concepto nuevo y los docentes los incorporan con frecuencia a sus planes de clase. Pero la enseanza basada en proyectos es diferente: Es una estrategia educativa integral (holsitca), en lugar de ser un complemento. El trabajo por proyectos es parte importante del proceso de aprendizaje. Este concepto se vuelve todava ms valioso en la sociedad actual en la que los maestros trabajan con grupos de nios que tienen diferentes estilos de aprendizaje, antecedentes tnicos y culturales y niveles de habilidad. Un enfoque de enseanza uniforme no ayuda a que todos los estudiantes alcancen estndares altos; mientras que uno basado en proyectos, construye sobre las fortalezas individuales de los estudiantes y les permite explorar sus reas de inters dentro del marco de un currculo establecido. Este documento ofrece una introduccin a la enseanza por proyectos. Explica las razones, basadas en investigaciones, para utilizar este enfoque y perfila de qu manera puede este incrementar el compromiso de los estudiantes y su retencin de conocimiento. Ofrece pautas para planear e implementar proyectos e incluye una lista de verificacin de aspectos importantes que se deben tener en cuenta al desarrollar proyectos adecuados. Se atienden adems algunas consideraciones para llevar a cabo la evaluacin y se discuten problemas potenciales y formas de evitarlos. EN QU CONSISTE EL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS? Esta estrategia de enseanza constituye un modelo de instruccin autntico en el que los estudiantes planean, implementan y evalan proyectos que tienen aplicacin en el mundo real ms all del aula de clase (Blank, 1997; Dickinson, et al, 1998; Harwell, 1997). En ella se recomiendan actividades de enseanza interdisciplinarias, de largo plazo y centradas en el estudiante, en lugar de lecciones cortas y aisladas (Challenge 2000 Multimedia Project, 1999). Las estrategias de instruccin basada en proyectos tienen sus races en la aproximacin constructivista que evolucion a partir de los trabajos de psiclogos y educadores tales como Lev Vygotsky, Jerome Bruner, Jean Piaget y John Dewey. El constructivismo mira el aprendizaje como el resultado de construcciones mentales; esto es, que los nios, aprenden construyendo nuevas ideas o conceptos, basndose en sus conocimientos actuales y previos (Karlin & Vianni, 2001). Ms importante an, los estudiantes encuentran los proyectos divertidos, motivadores y retadores porque desempean en ellos un papel activo tanto en su escogencia como en todo el proceso de planeacin (Challenge 2000 Multimedia Project, 1999, Katz, 1994).
ELEMENTOS DE UN PROYECTO AUTNTICO (REAL) Existe una amplia gama de proyectos: de aprendizaje mediante servicio a la comunidad, basados en trabajos, etc. Pero los proyectos autnticos tienen en comn los siguientes elementos especficos (Dickinson et al, 1998; Katz & Chard, 1989; Martin & Baker, 2000; Thomas, 1998) Centrados en el estudiante, dirigidos por el estudiante. Claramente definidos, un inicio, un desarrollo y un final. Contenido significativo para los estudiantes; directamente observable en su entorno. Problemas del mundo real. Investigacin de primera mano. Sensible a la cultura local y culturalmente apropiado. Objetivos especficos relacionados tanto con el Proyecto Educativo Institucional (PEI) como con los estndares del currculo. Un producto tangible que se pueda compartir con la audiencia objetivo. Conexiones entre lo acadmico, la vida y las competencias laborales. Oportunidades de retroalimentacin y evaluacin por parte de expertos. Oportunidades para la reflexin y la auto evaluacin por parte del estudiante. Evaluacin o valoracin autntica (portafolios, diarios, etc.)
BENEFICIOS DEL APRENDIZAJE POR PROYECTOS De qu manera beneficia a los estudiantes esta estrategia? Este enfoque motiva a los jvenes a aprender porque les permite seleccionar temas que les interesan y que son importantes para sus vidas (Katz & Chard, 1989). Adicionalmente, 20 aos de investigacin indican que el compromiso y la motivacin posibilitan el alcance de logros importantes (Brewster & Fager, 2000). Investigaciones sobre los efectos a largo plazo en el currculo de temprana infancia, apoyan la incorporacin del aprendizaje por proyectos tanto en edad temprana como en educacin secundaria (Bsica y Media) (Katz & chard, 1989). Cada vez es ms frecuente que los maestros trabajen con nios que tienen un rango muy amplio de habilidades, que provienen de medios culturales y tnicos diversos y que en algunos casos estn aprendiendo Ingls como segunda lengua. Las instituciones educativas estn buscando formas de atender las necesidades de estos estudiantes. El aprendizaje basado en proyectos ofrece una posibilidades de introducir en el aula de clase una extensa gama de oportunidades de aprendizaje. Puede motivar estudiantes de diferentes proveniencias socio culturales ya que los nios pueden escoger temas que tengan relacin con sus propias experiencias, as como permitirles utilizar estilos de aprendizaje relacionados con su cultura o con su estilo personal de aprender (Katz & Chard, 1989). Por ejemplo, en muchas comunidades indgenas se hace nfasis en la experiencia directa y en las experiencias cooperativas de aprendizaje (Clark, 1999; Reyes, 1998). La incorporacin de proyectos al currculo no es ni nueva ni revolucionaria. La educacin abierta de finales de los aos 60 y principios de los 70 dio un impulso fuerte a comprometerse activamenteen los proyectos, a las experiencias de aprendizaje de primera mano y a aprender haciendo (Katz & Chard,1989). El enfoque Regio Emilia para edad temprana, reconocido y aclamado como uno de los mejores sistemas educativos que existen en el mundo, se basa en proyectos (Abramson, Robinson, & Ankenman, 1995; Edwards, Gandini,& Forman, 1993). Los principales beneficios del aprendizaje basado en proyectos incluyen: Preparar a los estudiantes para los puestos de trabajo. Los muchachos se exponen a una gran variedad de habilidades y de competencias tales como colaboracin, planeacin de proyectos, toma de decisiones y manejo del tiempo (Blank, 1997; Dickinsion et al, 1998). Aumentar la motivacin. Los maestros con frecuencia registran aumento en la asistencia a la escuela, mayor participacin en clase y mejor disposicin para realizarlas tareas (Bottoms & Webb, 1998; Moursund, Bielefeldt, & Underwood, 1997). Hacer la conexin entreel aprendizaje en la escuela y la realidad. Los estudiantes retinen mayor cantidad de conocimiento y habilidades cuando estn comprometidos con proyectos estimulantes. Mediante los proyectos, los estudiantes hacen uso de habilidades mentales de orden superior en lugar de memorizar datos en contextos aislados sin conexin con cundo y dnde se pueden utilizar en el mundo real (Blank, 1997; Bottoms & Webb, 1998; Reyes, 1998). Ofrecer oportunidades de colaboracin para construir conocimiento. El aprendizaje colaborativo permite a los estudiantes compartir ideas entre ellos o servir de caja de resonancia a las ideas de otros, expresar sus propias opiniones y negociar soluciones, habilidades todas, necesarias en los futuros puestos de trabajo (Bryson, 1994; Reyes, 1998). Aumentar las habilidades sociales y de comunicacin. Acrecentar las habilidades para la solucin de problemas (Moursund, Bielefeld, & Underwood, 1997). Permitir a los estudiantes tanto hacer como ver las conexiones existentes entre diferentes disciplinas. Ofrecer oportunidades para realizar contribuciones en la escuela o en la comunidad. Aumentar la autoestima. Los estudiantes se enorgullecen de lograr algo que tenga valor fuera del aula de clase (Jobs for the future, n.d.). Permitir que los estudiantes hagan uso de sus fortalezas individuales de aprendizaje y de sus diferentes enfoques hacia este (Thomas, 1998) Posibilitar una forma prctica, del mundo real, para aprender a usar la Tecnologa. (Kadel, 1999; Moursund, Bielefeldt, & Underwood, 1997). Un docente que utiliz en sus clases de matemticas y ciencias la enseanza por proyectos, reportque muchos de sus estudiantes que con frecuencia tuvieron dificultades en algunos entornos acadmicos, encontraron significado y motivacin para aprender trabajando en proyectos (Nadelson, 2000). El maestro anot tambin, que al facilitar el aprendizaje de contenidos de conocimiento adems de habilidades de razonamiento y solucin de problemas, la enseanza por proyectos puede ayudar a los estudiantes a prepararse para las pruebas de estado y a alcanzar los estndares establecidos.
CMO IMPLEMENTAR LA ENSEANZA BASADA EN PROYECTOS
PUNTOS ESCENCIALES PARA ESTRUCTURAR PROYECTOS DE MANERA EFECTIVA Los proyectos provienen de diferentes fuentes y se desarrollan de distintas maneras. No existe pues una forma nica y correcta para implementar un proyecto, pero si se deben tener en cuenta algunas preguntas y aspectos importantes a la hora de disear proyectos efectivos (Edwards, 2000; Jobs for the Future, n.d.). CMO PLANTEAR OBJETIVOS O METAS PARA LOS PROYECTOS Es muy importante que todos los involucrados o interesados tengan claridad sobre los objetivos, para que el proyecto se planee y complete de manera efectiva. Tanto el docente, como el estudiante, deben hacer un planteamiento que explique los elementos esenciales del proyecto y las expectativas respecto a este. Aunque el planteamiento se puede hacer de varias formas, debe contener los siguientes elementos (Bottoms & Webb, 1988): Situacin o problema: Una o dos frases con las que se describa el tema o problema que el proyecto busca atender o resolver. Ejemplo: Casas y negocios localizados cerca a los cauces que alimentan un lago y que inciden en el contenido de fsforo de este y afectan la calidad del agua. Cmo pueden los dueos de casas y negocios mejorar la calidad del agua del lago?. Descripcin y propsito del proyecto: Una explicacin concisa del objetivo ltimo del proyecto y de qu manera atiende este la situacin o el problema. Ejemplo: Los estudiantes deben investigar, realizar encuestas y hacer recomendaciones sobre cmo los negocios y los propietarios de viviendas pueden reducir el contenido de fsforo en los lagos. Los resultados se publicaran en un boletn, folleto informativo,o sitio Web. Especificaciones de desempeo: Lista de criterios o estndares de calidad que el proyecto debe cumplir. Reglas: Guas o instrucciones para desarrollar el proyecto. Incluyen tiempo presupuestado y metas a corto plazo, tales como: Completar las entrevistas para cierta fecha, tener la investigacin realizada en cierta fecha. Listado de los participantes en el proyecto y de los roles que se les asignaron: Incluyendo los miembros del equipo, miembros de la comunidad, personal de la institucin educativa y padres de familia. Evaluacin: Cmo se va a valorar el desempeo de los estudiantes. En el aprendizaje por proyectos, se evalan tanto el proceso de aprendizaje como el producto final. El planteamiento es crucial para el xito del proyecto por lo que es deseable que docentes y estudiantes lo desarrollen en compaa. Mientras ms involucrados estn los estudiantes en el proceso, ms van a retener y a asumir la responsabilidad de su propio aprendizaje (Bottoms & Webb, 1988). CMO IDENTIFICAR OBJETIVOS DE APRENDIZAJE Y METAS: Antes de iniciar el proyecto, los docentes deben identificar las habilidades o conceptos especficos que el estudiante va a aprender, formular objetivos acadmicos claros y planear de qu manera estos objetivos cumplen los estndares establecidos porlos Ministerio de Educacin y que han sido adoptados por la institucin educativa . Herman, Aschbacher y, Winters (1992) han identificado cinco cuestiones o elementos que se deben tener en cuenta cuando se plantean objetivos de aprendizaje: Qu habilidades cognitivas importantes quiero que desarrollen mis estudiantes? (Ej: utilizar el lgebra para resolver problemas de todos los das, escribir de manera persuasiva, etc) Utilice como gua los estndares bsicos de logro de competencias. Qu habilidades afectivas y sociales quiero que desarrollen los estudiantes? (Ej: desarrollar habilidades para trabajar en grupo o en equipo). Qu habilidades metacognitivas deseo que desarrollen los estudiantes? (Ej: reflexionar sobre el proceso de investigacin que realizaron, evaluar su efectividad y determinar mtodos para mejorarlo). Qu tipo de problemas quiero yo que estn en capacidad de resolver los estudiantes? (Ej; saber indagar, aplicar el mtodo cientfico, etc). Qu conceptos y principios quiero yo que los estudiantes estn en capacidad deaplicar? (Ej: aplicar en sus vidas principios bsicos de ecologa y conservacin, comprender las relaciones causa efecto, etc). Sea tan especifico como pueda en determinar los resultados para que tanto el docente como el estudiante entiendan con exactitud que es lo que se va a aprender. Otras consideraciones que docentes y estudiantes deben tener en cuenta: Tienen los estudiantes acceso fcil a los recursos que necesitan? Lo anterior es especialmente importante si un estudiante requiere conocimiento experto de la comunidad en una materia o en el uso de una tecnologa especfica. Saben los estudiantes cmo utilizar los recursos?Por ejemplo, los estudiantes que tienen una experiencia mnima con los computadores necesitan apoyo adicional para utilizarlos. Tienen los estudiantes tutores o monitores que los ayuden con su trabajo?Estos pueden estar en la institucin o fuera de ella. Tienen claro los estudiantes los roles y las responsabilidades de cada una de la personas del grupo? Para finalizar, EDUTEKA recomienda leer el enfoque filosfico y la investigacin realizada por David Moursund sobre Aprendizaje por Proyectos (http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0007), documento en el que no solamente se ofrece una muy buena descripcin de los requisitos y los usos curriculares de esta estrategia, sino tambin las bases para entender el concepto, acompaadas de prcticas y ejemplos para ensearlo cuando se trabaja con las TIC. Tambin se sugiere consultar el recurso Diseo de proyectos efectivos de Intel. En este se incluye una coleccin de planes de clase ejemplares que integran las TIC en proyectos para el aula. El programa enfatiza el desarrollo curricular acorde a los programas oficiales de estudio y promueve el pensamiento de orden superior utilizando preguntas orientadoras, tareas de proyectos autnticos, estrategias pedaggicas efectivas y evaluacin del rendimiento. http://www.intel.com/education/la/es/proyectosEfectivos/index.htm
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Publicacin de este documento en EDUTEKA: Marzo 11 de 2006.
ltima modificacin de este documento: Marzo 11 de 2006.
CAPTULO 2 RESUMEN DEL APP UTILIZANDO LAS TIC
Este captulo contiene un resumen del Aprendizaje por Proyectos (ApP) en un ambiente Tecnolgico. Discute tambin el modelo de enseanza constructivista.
QU ES EL APP?
El ejemplo del Peridico Histrico del Captulo 1, ilustra un nmero de las caractersticas comunes a muchas de las lecciones de ApP con las TIC. Sin embargo, es importante aclarar que no se ha llegado a un acuerdo universal de cmo se define exactamente el ApP. Casi todos los profesores utilizan entre sus prcticas pedaggicas algn tipo de ApP, pero los proyectos que realizan varan grandemente en forma y contenido. Este resumen se enfoca especficamente en el ApP diseado para realizarse en un ambiente Tecnolgico. Pocas veces el foco de la leccin de clase va a ser bsicamente la tecnologa. Pero con mucha frecuencia, uno de los propsitos de esta va a ser que los estudiantes mejoren sus conocimientos y habilidades en el manejo de las TIC.
El Aprendizaje por Proyectos (ApP) se llama algunas veces aprendizaje por problemas y viceversa. En el Aprendizaje por Problemas la atencin se dirige a la solucin de un problema especfico. Por ejemplo, limpiar un arroyuelo que corre por la ciudad y que est contaminado, o a salvar una especie animal o vegetal que se encuentra amenazada.
El ApP constituye una categora de aprendizaje ms amplia que el aprendizaje por problemas. Mientras que el proyecto pretende atender un problema especfico, puede ocuparse adems de otras reas que no son problema. Una de las caractersticas principales del ApP es que el proyecto no se enfoca a aprender acerca de algo. Se enfoca en hacer algo. Est orientado a la accin. En el ejemplo del Peridico Histrico, los estudiantes investigan, escriben, realizan el diseo de un autntico peridico de la poca, dan retroalimentacin a sus compaeros, publican y hacen una presentacin para el resto de la clase.
EL ApP VISTO DESDE LA PERSPECTIVA DEL ESTUDIANTE
La lista que se cita a continuacin demuestra que el ApP puede analizarse de por lo menos seis maneras desde la perspectiva del estudiante. (claro que algunos de los puntos del listado encajan tambin en la lista que presentaremos en la seccin siguiente y que se enfoca en la perspectiva del maestro). El ApP desde el punto de vista del estudiante [1]: 1. Se centra en el estudiante y promueve su motivacin intrnseca. 2. Estimula el aprendizaje colaborativo y cooperativo. 3. Permite que los estudiantes realicen mejoras continas e incremntales en sus productos, presentaciones o actuaciones. 4. Esta diseado para que el estudiante est comprometido activamente en hacer cosas en lugar de nicamente aprender sobre algo. 5. Requiere que el estudiante realice un producto, una presentacin o una actuacin. 6. Es retador y est enfocado en las habilidades mentales de orden superior. Cada una de estas caractersticas se discute brevemente en las seis secciones subsiguientes.
ENFOCADO EN QUIEN APRENDE, INTRNSECAMENTE MOTIVADOR Los alumnos tienen tanto una seleccin considerable de proyectos para escoger, as como la naturaleza de estos y su nivel de contenido. Los estudiantes se motivan intrnsecamente en la medida en que dan forma a sus proyectos para que encajen dentro de sus propios intereses y habilidades. Se puede dar el caso de que un alumno tenga que dedicar tiempo y esfuerzo sustanciales, para definir el proyecto especfico que llevar a cabo. El producto, la presentacin o la produccin/representacin generadas por el alumno tendrn un toque personal -lo representan a l-. Esencialmente, se puede asignar el mismo proyecto a estudiantes que tengan trayectoria acadmica, calificaciones y habilidades acadmicas considerablemente diferentes. Los alumnos construyen nuevos conocimientos y habilidades, edificando sobre los conocimientos y habilidades que ya poseen. Los estudiantes realizan su investigacin empleando mltiples fuentes de informacin, tales como Internet, libros, bases de datos en lnea, cintas de video, entrevistas personales (realizadas en persona o por medio de telecomunicaciones), y sus propios experimentos. An si los proyectos se basan en el mismo tema, es muy probable que distintos alumnos empleen fuentes de informacin considerablemente diferentes. Los alumnos deben participar en el desarrollo de la evaluacin y tener una comprensin plena sobre sta. As aprenden a evaluar su propio trabajo.
COLABORACIN Y APRENDIZAJE COOPERATIVO Un equipo de personas puede trabajar en el proyecto. El equipo puede estar conformado por un curso completo, por varios cursos, o an por alumnos provenientes de sitios lejanos y diversos. En estos casos, los individuos o los pequeos grupos, trabajan en los diferentes componentes de una gran tarea y con frecuencia sus esfuerzos de colaboracin conjunta se coordinan mediante la tecnologa. Con frecuencia los proyectos que se realizan en sitios mltiples, dependen del correo electrnico o de las video conferencias. La instruccin entre pares, se ensea y estimula de manera explcita. Los alumnos aprenden a aprender el uno del otro y tambin aprenden la forma de ayudar a que sus compaeros aprendan. Los alumnos aprenden a evaluar el trabajo de sus pares. Aprenden a dar retroalimentacin constructiva tanto para ellos mismos como para sus compaeros.
MEJORAS CONTINUAS E INCREMENTALES La definicin de lo que se va a lograr, al igual que los componentes y productos con los que se trabaja el proyecto, permiten hacer modificaciones continuas y mejoras incremntales durante el desarrollo del mismo. Un proyecto se percibe como un proceso, no como un producto. Existe un fuerte paralelo entre el proceso de escritura y el ApP. Una de las claves principales para una buena redaccin es revise, revise y revise" (esta revisin implica la modificacin de lo previamente escrito). A medida que se desarrolla el trabajo para el proyecto, tanto el proyecto mismo como el trabajo que se debe llevar a cabo , estarn bajo revisin permanente y pueden sufrir cambios sustanciales. Un proyecto tiene restricciones de tiempo. Por lo tanto, los alumnos deben tomar decisiones sobre el uso de este. Si se emplea demasiado tiempo mejorando un componente, es posible que otros componentes no logren el mismo nivel de calidad y por lo tanto el proyecto, como un todo, puede sufrir. Uno de los objetivos en una tpica leccin de ApP, es lograr que los alumnos aprendan a tomar las decisiones necesarias para alcanzar un nivel adecuado de calidad con las restricciones de tiempo existentes. ESTUDIANTES ACTIVAMENTE COMPROMETIDOS En un aula de clase en la que se trabaja con ApP, el nivel promedio de ruido es mayor que en una aula tradicional porque con frecuencia los estudiantes trabajan en grupos. As que comunicarse, moverse, compartir y ayudarse unos a otros es la norma. El profesor circula dentro del aula, interactuando brevemente con las personas y los grupos, suministrando retroalimentacin y ayuda segn sea necesario. El profesor acta como un consejero en el sendero ms que como un "letrado en el estrado". Por lo tanto, los alumnos aprenden: a depender ms de ellos mismos, a buscar ayuda entre ellos o a dilucidar las cosas por si mismos. PRODUCTO, PRESENTACIN O PRODUCCIN / REPRESENTACIN En el proyecto se incluyen: el diseo y desarrollo de un producto, presentacin o produccin/representacin que otros pueden ver o utilizar. Un producto puede ser un artefacto o una exhibicin; por ejemplo, una exhibicin en una feria de ciencias. El producto puede ser escrito o interactivo realizado en hipermedia. Los alumnos pueden presentar los resultados de sus proyectos en clase como informes o carteleras. Otros proyectos pueden realizarse fuera de la escuela como escenificaciones o transmisiones por los Medios, publicaciones o eventos populares. Los Estudiantes pueden crear productos que tienen un valor importante y duradero, tales como una evaluacin del medio ambiente o exhibiciones que ofrezcan informacin permanente. Un proyecto puede resultar en un producto, una presentacin, o una produccin/representacin que se conviertan en un componente del portafolio de un alumno. Las TIC se pueden utilizar como vehculo o como uno de los componentes del producto, la presentacin o la produccin/representacin.
RETAR , ENFOCNDOSE EN HABILIDADES MENTALES DE ORDEN SUPERIOR El foco es hacia las habilidades mentales de orden superior que incluyen la solucin de problemas, la investigacin independiente, fijarse metas propias y la auto evaluacin. El proyecto se disea tanto para facilitar el aprendizaje, como para aprender a aprender. Cada alumno est inmerso en un rico ambiente de aprendizaje que incluye su propia retroalimentacin, la de sus pares, profesores y otros. Se espera que los estudiantes acrecienten sus conocimientos y habilidades. Como tambin se espera que desarrollen habilidades para ser personas que aprendan de manera independiente y auto suficiente. El proceso de elaborar un proyecto permite y alienta a los estudiantes a: experimentar, realizar aprendizaje basado en descubrimientos, aprender de sus errores y enfrentar y superar retos difciles e inesperados.
EL ApP DESDE LA PERSPECTIVA DEL PROFESOR El ApP tambin se puede enfocar desde la perspectiva del docente. Usualmente, un proyecto se realiza durante un perodo de tiempo importante, que puede abarcar desde varias semanas hasta todo el ao escolar. Por lo tanto, el ApP puede entenderse como una unidad de estudio. Visto desde el punto de vista del profesor, el ApP [1]: 1. Posee contenido y objetivo autnticos. 2. Utiliza la evaluacin autentica. 3. Es facilitado por el profesor (pero el profesor acta mucho ms como "consejero en el sendero que como letrado en el estrado). 4. Sus metas educativas son explcitas. 5. Afianza sus races en el constructivismo (una teora de aprendizaje social). 6. Est diseado para que el profesor tambin aprenda. Cada una de stas ideas se discute brevemente en las seis secciones siguientes. CONTENIDO Y PROPSITOS AUTNTICOS El contexto para el tema que se va a tratar, tiende a ser complejo y autntico. (es del "mundo real", porque se asemeja a los problemas y tareas que enfrenta un adulto). Muchos proyectos se centran en un problema concreto y actual, como un problema ambiental o social. El propsito del proyecto es ayudar en la solucin de problemas que son complejos y no tienen soluciones sencillas. Una de las metas del trabajo consiste en ayudar a los alumnos, cuando existen recursos limitados, a definir y realizar los proyectos de la mejor forma posible. Usted desea que sus alumnos desarrollen habilidades cada vez mejores para presupuestar recursos (tales como su propio tiempo) y asumir responsabilidad personal, para terminar a tiempo el proyecto. Usualmente, el proyecto involucra varias disciplinas y por esto se espera que los alumnos hagan uso de todos sus conocimientos y habilidades. El proyecto requiere que los alumnos investiguen utilizando diversas fuentes de informacin. Estas fuentes pueden ser complejas y contener informacin contradictoria. Muchos proyectos requieren investigacin emprica. El proyecto es consistente con, y respalda, los objetivos generales de la educacin, as como las metas y objetivos especficos del tema particular que ensea el maestro. EVALUACIN AUTENTICA La evaluacin completa del trabajo del alumno es autentica. Este tipo de evaluacin algunas veces se denomina "valoracin de desempeo", y puede incluir la evaluacin del portafolio del estudiante. En la evaluacin autentica, se espera que los estudiantes resuelvan problemas complejos y realicen tareas que tambin lo son. El nfasis se hace sobre las habilidades de pensamiento de orden superior. De la misma forma en que el contenido curricular en el ApP es autntico y del mundo real, la evaluacin en referencia es una medicin directa del desempeo y conocimiento que tiene el alumno de ese contenido. Los estudiantes comprenden claramente las reglas de la evaluacin, que est orientada por, y dirigida hacia, el producto, la presentacin, o la produccin/representacin desarrollados durante el proyecto. (El captulo 7 del libro contiene ms informacin sobre este tema). En el ApP, los estudiantes aprenden a auto evaluarse y a evaluar a sus compaeros (aprenden a dar a sus compaeros retroalimentacin efectiva y constructiva). El producto, la presentacin o la produccin/representacin, con frecuencia se convierten en parte del portafolio del estudiante.
FACILITADO POR EL PROFESOR El profesor acta como facilitador y mentor, ofreciendo a los alumnos recursos y asesora a medida que realizan sus investigaciones. Sin embargo, los alumnos recopilan y analizan la informacin, hacen descubrimientos e informan sobre sus resultados. El profesor no constituye la fuente principal de acceso a la informacin. La instruccin y la facilitacin estn orientadas por un amplio rango de objetivos explcitos del aprendizaje. Algunas de estas metas pueden enfocarse de manera muy precisa en el contenido especfico del tema. Otras probablemente tendrn una base ms amplia, ya sea interdisciplinaria o independiente , de las otras disciplinas. Por ejemplo, existe la enseanza explcita para la transferencia del aprendizaje (la transferencia de aprendizaje se discute en el apndice C del libro; "Una revisin general sobre la solucin de problemas"). Los alumnos pueden alcanzar metas adicionales (no previstas) a medida que exploran temas complejos desde diversas perspectivas. El profesor busca, y acta, en los llamados "momentos para el aprendizaje. Lo que con frecuencia implica, reunir toda la clase para aprender y discutir sobre una situacin especfica (tal vez inesperada) que un alumno o un equipo de alumnos ha encontrado. El profesor est a cargo de la clase. Posee la autoridad y tiene la responsabilidad final por el currculo, la instruccin y la evaluacin. El profesor utiliza las herramientas y la metodologa de la evaluacin real, y debe enfrentar y superar el reto que impone el que cada alumno este construyendo su nuevo conocimiento en lugar de estar estudiando el mismo contenido de los dems estudiantes. METAS EDUCATIVAS EXPLICITAS El proyecto est diseado para facilitar el aprendizaje, as como para ayudar a lograr las metas educativas generales Esto incluye enfocarse en las metas educativas especficas, con frecuencia transversales a diversas disciplinas. Una meta especfica de cada proyecto, consiste en mejorar la capacidad de los alumnos para trabajar efectivamente en un ambiente de Equipo P/T. Si el proyecto lo est llevando a cabo un equipo integrado por varias personas, se debe entonces aprender a ser un miembro efectivo de ese equipo. Esta debe ser una de las metas explicitas de ese proyecto. En un ApP en el que se utilizan las TIC, el proyecto est diseado para ayudar a los alumnos a aprender sobre las Tecnologas y a utilizarlas efectivamente para la realizacin del mismo. El proyecto est diseado para aumentar la capacidad del alumno de ejecutar proyectos del mundo real, complejos y retadores. CON RACES EN EL CONSTRUCTIVISMO PERO UTILIZA MLTIPLES MTODOS DE INSTRUCCIN El diseo del currculo, la instruccin y la evaluacin tienen sus races en el constructivismo. El constructivismo es una teora sobre el conocimiento y el aprendizaje, basada en la idea de que quienes aprenden individualmente construyen su propio conocimiento, edificndolo sobre el que ya poseen. Se destina un tiempo para que los alumnos reflexionen sobre lo que estn aprendiendo. Con frecuencia realizan diarios para esta actividad metacognitiva. Una leccin de ApP utilizando las TIC, usualmente incluye alguna instruccin directa o explicita (didctica). Esta se dar cuando el profesor encuentre, uno de los llamados momento para el aprendizaje, esto es cuando se presente una situacin que constituya un problema para un estudiante o un equipo de estudiantes, o cuando la clase entera se pueda beneficiar con esta instruccin sobre la situacin explcita o especfica. EL PROFESOR COMO APRENDIZ (PERSONA QUE APRENDE) El profesor tambin es una persona que aprende. l y los alumnos aprenden juntos, y el profesor desempea el papel de quien aprende durante toda la vida. El profesor establece un tiempo para reflexionar sobre su propio aprendizaje. LA ENSEANZA DIDCTICA COMPARADA CON LA ENSEANZA CONSTRUCTIVISTA La revolucin industrial que se inici en Inglaterra a finales de 1700, produjo un desplazamiento masivo de la gente del campo a la ciudad. A medida que las familias migraban hacia las ciudades para trabajar en las fbricas, surgi el problema de qu hacer con los nios. Una de las soluciones para enfrentar el problema fue el desarrollo de las escuelas pblicas y la obligacin de que todos los nios asistieran a ellas. Las escuelas que se desarrollaron tuvieron muchas de las caractersticas de las fbricas. Se supona que los alumnos eran casi todos iguales y tambin se supona que todos los estudiantes de una clase estaban preparados de inmediato, para aprender los temas nuevos y especficos del currculo. El profesor presentaba la informacin que se deba aprender, ejercitaba a los estudiantes para facilitar su memorizacin y los examinaba. Con frecuencia, a este tipo de enseanza se la describe como instruccin didctica o instruccin directa. Este modelo de educacin didctico y fabril, se extendi gradualmente por el mundo entero.. Ha persistido durante casi 200 aos y sigue siendo el modelo dominante de instruccin en la mayora de las escuelas. En este tipo de instruccin, el profesor con frecuencia asume el papel de "letrado en el estrado. El constructivismo es una teora de aprendizaje que supone que quien aprende construye conocimiento nuevo, edificndolo sobre cualquiera que sea la base de conocimiento que ya posee. El constructivismo es una teora de aprendizaje relativamente nueva, aunque tiene sus races en el trabajo que Dewey y Piaget realizaron hace muchos aos. El constructivismo se apoya en nuestra creciente comprensin del cerebro humano cmo almacena y recupera informacin, cmo aprende y cmo el aprendizaje acrecienta y ampla el aprendizaje previo -. En la instruccin basada en el constructivismo, el profesor, con frecuencia, se caracteriza por ser un "consejero (orientador) en el sendero". Pocos profesores ensean de manera puramente didctica o puramente constructivista. Casi todos los maestros usan los dos enfoques, cambiando de uno a otro segn parezca apropiado en el momento. Sin embargo, la instruccin didctica y la constructivista representan dos filosofas de instruccin y dos teoras de aprendizaje completamente diferentes. El cuadro 2.1 se dise para mostrar las diferencias entre estos dos abordajes al aprendizaje y la enseanza. El cuadro es una ampliacin de las ideas presentadas por Sandholtz, Ringstaff, y Dwyer (1997, p. 14). Los temas enunciados en la lista se agrupan en tres reas: Currculo, Instruccin y Evaluacin. Entre las tres reas existe un traslape considerable, por lo que en muchos casos la asignacin a una categora especfica, es algo arbitraria. CURRCULO Componente Educativo Currculo Didctico Currculo basado en el constructivismo Concepto de conocimiento Hechos. Memorizacin. Disciplina especfica. Habilidades de pensamiento de orden inferior. Interrelaciones. Investigacin e invencin. Habilidades de pensamiento de orden superior. Representacin y solucin de problemas complejos, utilizando mltiples recursos durante un perodo de tiempo extenso. TIC como contenido Se ensea en bloques de tiempo especfico o en cursos que se enfocan en las TIC Integrado con todas las reas de contenido y a la vez es un rea de contenido por derecho propio. Fuentes de informacin Profesor, libros de texto, libros de referencia tradicionales y Cd-Rom, uso de una biblioteca limitada, acceso controlado a informacin diferente. Todas las anteriores fuentes de informacin. Acceso a personas e informacin mediante Internet. Ayudas para Papel, lpiz y regla. Mente. Todas las ayudas disponibles anteriormente para procesamiento de la informacin procesar la informacin. Calculadora, computador. Cronograma Respeto cuidadoso de los perodos de tiempo establecidos diariamente para disciplinas especificas. Cronograma flexible que permite extender perodos de tiempo establecidos, para utilizarlos en un proyecto. Solucin de problemas. Habilidades de pensamiento de orden superior. Los estudiantes trabajan solos en problemas que proponen los libros de texto. Estos problemas tienen generalmente alcance limitado. El nfasis en las habilidades de pensamiento de orden superior, es modesto. Los alumnos trabajan en forma tanto individual como colaborativa en problemas multidisciplinarios. Tpicamente, los problemas tienen amplio alcance y los estudiantes los plantean o ayudan a plantearlos. Se hace nfasis sustancial en las habilidades de pensamiento de orden superior. Currculo Se centran en una disciplina especfica y siguen un camino especifico, preestablecido, a travs del currculo. Usualmente, el currculo es interdisciplinario, sin camino preestablecido. Diferentes alumnos estudian currculos diferentes.
INSTRUCCIN Componente Educativo Instruccin Didctica Instruccin basada en el constructivismo Actividad en el aula de clase Centrada en el profesor. Dirigida por el profesor. El profesor es responsable de "cubrir" un currculo programado. Centrado en el estudiante. Cooperativo. Interactivo. El alumno tiene mayor responsabilidad en su propio aprendizaje. Colaboracin para las tareas. Equipos. Rol del profesor Dispensador de conocimientos. Experto. Completamente a cargo. Oficio de Vigilante. Colaborador. Facilitador. Aprendiz. Interaccin Profesor- Estudiante El profesor dicta conferencias y hace preguntas. El alumno recita. El profesor trabaja con grupos, facilitando el ApP. Uso de tecnologas Aprendizaje asistido por computadores (ejercicios y practicas, tutoriales, simulaciones). Herramientas usadas para amplificar. Comunicacin, colaboracin, acceso a la informacin, procesamiento de la informacin, documentos y presentaciones en multimedia. Instruccin Conferencias/ demostraciones con memorizacin rpida y repeticin de hechos por parte del estudiante. Trabajo sentado, pruebas y exmenes. Orientado a una sola materia (disciplina). "Letrado en el estrado". "Consejero en el sendero, orientador. Servir de mentor. Aprendizaje basado en el descubrimiento. Instruccin entre pares. Orientado a lo interdisciplinario. Rol de los padres y el hogar. Comunidad. Ayudan o estimulan para que hagan tareas. Respaldo a la educacin "tradicional". Padres y estudiantes aprenden el uno del otro. Los padres aportan a los proyectos. La tecnologa del hogar complementa con la tecnologa de la escuela. Distribucin fsica del saln de clase. Se centran en una disciplina especfica y siguen un camino especifico, preestablecido, a travs del currculo. Usualmente, el currculo es interdisciplinario, sin camino preestablecido. Diferentes alumnos estudian currculos diferentes.
EVALUACIN Componente Educativo Evaluacin didctica Evaluacin basada en el constructivismo Papel del alumno como Aprendiz Escucha (con frecuencia en forma pasiva). Callado, bien comportado. Alza la mano cuando est preparado para responder la pregunta del profesor. Sus estudios estn orientados a pasar los exmenes y a terminar el trabajo requerido. Colaborador, profesor, evaluador de pares, algunas veces experto. Participa activamente. Plantea problemas. Buscador activo de conocimiento. Los estudiantes aprenden a medida que se ayudan los unos a los otros Demostracin de xito Cantidad y velocidad de la memorizacin. Calidad de la comprensin. Uso de la tecnologa durante la evaluacin. Permite el uso de herramientas sencillas tales como papel, lpiz y regla. Algunas veces permite la calculadora. Los alumnos son evaluados en el ambiente en el que aprenden. Trabajo de los alumnos. Productos La mayora del trabajo o producto de los estudiantes es escrito y privado, se comparte nicamente con el profesor. Ocasionalmente se hacen presentaciones orales. La mayor parte del Trabajo o producto de los alumnos es pblico, sujeto a revisin por los profesores, pares, padres y otros. Productos que tienen mltiples formas. Evaluacin Referenciada a las normas. Respuestas cortas y objetivas. Centrada en la memorizacin de hechos. Especifica para una materia o disciplina. Habilidades de pensamiento de orden inferior. Referenciada a criterios. Evaluacin real de productos, presentaciones y producciones/representaciones. Portafolio. Autoevaluacin. Evaluacin de los pares. Tabla 2.1. Diferencias entre instruccin didctica y constructivista ACTIVIDADES 1. Seleccione un ejemplo de ApP que usted haya realizado como estudiante o facilitado como profesor. Describa ese ejemplo y analcelo desde la perspectiva de las caractersticas del ApP utilizando las TIC, orientado al el estudiante y orientado al docente, de acuerdo a como se describi en este captulo. Cules son sus debilidades y cules sus fortalezas? 2. Analice su forma de ensear y establezca un contraste entre la visin didctica y la constructivista. Desde su perspectiva, cules son las fortalezas y debilidades de estos dos enfoques de enseanza? En su forma de ensear, cmo capitaliza esas fortalezas y cmo evita esas debilidades? 3. Analice cmo estn actualmente: su currculo, su forma de ensear y su manera de evaluar. Y, qu tanto estn aportando estos para que sus alumnos aprendan a trabajar adecuadamente en un ambiente de Equipo P/T. Piense en algunos cambios que puedan ayudarles a acrecentar sus conocimientos y habilidades para solucionar problemas y realizar tareas en este ambiente.
NOTAS DEL EDITOR: [1]Hay muchos tipos de proyectos que se implementan en las aulas. Los proyectos efectivos equilibran el nivel de control del estudiante con la estructura planeada por el docente, la cual dirige y enfoca el trabajo del estudiante. Le sugerimos consultar el recurso sobre Diseo de proyectos efectivos desarrollado por Intelhttp://www97.intel.com/cr/ProjectDesign/Design/ProjectCharacteristics/
CRDITOS: Traduccin realizada por EDUTEKA del captulo 2 del libro Project-Based Learning Using Information Technology, escrito por David Moursund y publicado por ISTE. Los interesados en la versin completa pueden adquirirla en Ingls directamente del editor. Tambin est disponible una versin en espaol publicada por Quipus, Mxico.
Publicacin de este documento en EDUTEKA: Noviembre 26 de 2001. ltima modificacin de este documento: Noviembre 27 de 2004.