Vous êtes sur la page 1sur 40

Esse captulo introduz novas classes bsicas, cada uma designada para satisfazer uma

condio especfica dentro do jogo. Semelhante a quaisquer novas classes, elas fornecem aos
jogadores mais opes na hora de criar personagens e abastece o Mestre com novos inimigos
em potencial para colocar contra os PJs.
Enganador: O mago da guerra (descrito no Livro Completo do Arcano) um conjurador arcano
que foca num grupo especial de magias. O enganador pega essa idia e faz magias de
encantamento e iluso como o mago da guerra faz para evocao. Com uma inesperada
converso lanada, o enganador o perfeito conjurador verstil, com um truque ou soluo
para cada encontro.
Xam Drago: Extraindo poderes antigos de drages, o xam drago fornece melhorias
poderosas para todos os personagens do grupo. A habilidade defensiva e de acrscimo dessa
classe permite um grupo com um xam drago se aventurar sem um clrigo.
Lmina Crepuscular: Essa classe fornece habilidades de combate corpo-a-corpo e de
conjurao arcana em medida equivalente. Embora existam outros caminhos para alcanar
essa mescla de poderes, incluindo personagens multiclasses e classes de prestgio, o lmina
crepuscular oferece essa combinao do 1 nvel e atravs de todos os nveis do jogo.
Cavaleiro: Perito com armaduras e escudos, um cavaleiro controla o campo de batalha de
forma que nenhum guerreiro ou paladino alguma vez poderia e pode assegurar que inimigos
centralizem seus ataques sobre o cavaleiro ao invs de um aliado mais vulnervel. Nenhuma
outra classe orientada ao combate corpo-a-corpo tem tanto proeza defensiva quanto habilidade
para influenciar as aes dos inimigos no combate, aspectos do jogo que so normalmente a
ocupao de conjuradores. Ao mesmo tempo um combatente corporal qualificado, o cavaleiro
diferente dentro do jogo de todas as classes anteriores de combatente corpo-a-corpo por causa
de suas habilidades orientadas a controle.
Uma das caractersticas do Livro do Jogador II um novo tratamento para conjuntos iniciais,
expandindo o conceito inferior dos conjuntos iniciais anteriormente apresentados no Livro do
Jogador e em outras publicaes. As novas classes descritas nesse captulo e as oito outras
classes discutidas no Captulo 2 possuem trs conjuntos iniciais para a sua escolha. Cada
conjunto tem um titulo mencionado que descreve a funo do personagem no grupo (tal como
"Defensivo ou "Controlador) para dar a voc uma idia do conceito por trs dele. Algumas
descries aparecem mais que uma vez por exemplo, tanto guerreiro quanto o ranger tem um
conjunto inicial chamado "O Arqueiro. Alguns desses ttulos se repetem na Tabela A-3:
Progresses de Talentos por Funo no Grupo (iniciando na pgina 209), mas tal semelhana
no se faz necessrio estender-se para os talentos recomendados. Uma raa especificada
em cada conjunto, mas voc pode ajustar os detalhes para adequar qualquer raa sem muito
transtorno.
Cada conjunto especifica uma raa, atributos (os quais incluem os modificadores raciais),
percias, talentos, equipamentos, e se apropriado, magias e caractersticas de classe. Todas as
percias tm a graduao mxima 4 graduaes em cada percia de classe e 2 graduaes
em cada percia de outra classe. (Percias de outra classe so designadas pelas letras "po.)
Magias em parnteses so disponveis apenas se a habilidade chave do seu personagem para
conjurao for suficientemente alta para conceder uma magia adicional de 1 nvel (ou, se seu
personagem for um mago, seu bnus de nteligncia for alto o suficiente para conceder magias
adicionais em seu grimrio). A seo de caractersticas de classe aparece somente para
personagens que tenham caractersticas de classe opcionais disponveis no 1 nvel, como os
clrigos (domnios), druidas (companheiro animal), e feiticeiros e magos (familiares)
Voc pode usar esses conjuntos iniciais de qualquer forma que voc queira. Voc livre para
trocar uma percia por outra, um talento por outro (desde que seu personagem preencha os
pr-requisitos), uma magia por outra, ou um item do equipamento por outro de valor
aproximadamente equivalente (at 5 po de diferena). Com algumas excees, os conjuntos
iniciais desse livro usam informaes disponveis somente do Livro do Jogador. Deste modo,
se voc tiver acesso aos outros livros de regras, voc pode desejar trocar alguns talentos ou
armas por opes fornecidas nessas publicaes. As caractersticas de classe so igualmente
personalizveis.
Muitos conjuntos incluem o kit padro do aventureiro mochila, algibeira, saco de dormir,
pederneira e isqueiro, dois bastes solares, dez dias de rao de viagem, 15 m de corda de
cnhamo, e cantil. (Monges no tm os bastes solares por que eles possuem muito pouco
dinheiro no 1 nvel.)
ENGANADOR
Voc me conhece. Eu sou to bom quanto minha epresso! e minha vida " um livro aberto.#
- dito com uma cara impassvel por Anastria Nailo, meio-elfa enganadora
Alguns confirmam serem de grande virtude, mas eles podem causar mais estrago do que a
fico. Todos vivem em um estado constante de iluso. Mentiras inofensivas, falsos sorrisos e
pensamentos misteriosos mantm a sociedade em suave movimento. Honestidade uma
virtude s at certo ponto. Enganadores entendem essas idias melhores do que qualquer um,
e eles se utilizam de fraudes, interpretaes equivocadas e segredos to habilmente como
soldados utilizando armas de guerra.
Enganadores enxergam mentiras e manipulaes como ferramentas. Da mesma forma que um
martelo pode ser usado para construir uma casa ou rachar um esqueleto, fraudes e a
habilidade para controlar outros podem ser usados para o bem ou para o mau. Uma mentira
sussurrada em certo ouvido pode arruinar vidas, mas um sorriso desonesto e doces palavras
podem abrir portas, transformar inimigos em amigos, e at mesmo terminar guerras.
Enganadores tm reputaes como pessoas dissolutas, ladres, espies e mestres de
marionetes, mas eles tambm podem ser diplomatas, pacificadores ou lderes hericos que
concedem esperanas em situaes desesperadas.
Se voc deleita-se em manipular os outros, tanto para os seus prejuzos ou para seu prprio
bem, ento enganador a classe para voc. Mais que qualquer outro tipo de personagem,
voc recorre a percias baseadas em Carisma para mudar as reaes dos outros, enquanto
suas outras habilidades de classe permitem voc pegar outros desprevenidos com ataques
devastadores baseados em magias.
CRIANDO U ENGANADOR
Como um enganador, voc possui muitas percias e magias uteis. Se seu grupo de
aventureiros carecer de um ladino, voc faz um timo substituto para tudo menos a fora do
combate corpo-a-corpo dos ladinos. Se o grupo carecer de um mago ou outro conjurador
arcano, voc tambm pode suprimir a funo com seus comandos de iluses e encantamentos,
embora voc carea de uma coleo de magias de mago que causam dano e voc possui
menos versatilidade de conjurao. Sua principal estratgia deve ser controlar os inimigos,
fortificar seus aliados e tomar o controle do campo de batalha.
!a"ilidades: Enganadores tm rpida inteligncia, mos hbeis e personalidades
convincentes. Voc necessita de uma alta nteligncia para adquirir a maioria de suas magias e
percias. Um Carisma elevado ajuda voc ser mais convincente em seus enganos, enquanto
uma alta Destreza ajuda voc em suas tarefas sorrateiras que voc provavelmente
desempenhar. No despreze a Constituio; embora voc tenha o mesmo Dado de Vida de
um ladino, seu atributo de Constituio influencia sua habilidade para conjurar defensivamente
e conseqentemente quo bem voc pode usar sua caracterstica de classe conjurao
surpresa.
Ra#as: Enganadores podem ser encontrados entre qualquer raa, mas gnomos e meio-elfos
enxergam com mais apreo a filosofia flexvel dos enganadores sobre a verdade. Sendo
trapaceiro e investigador por natureza, gnomos tendem classe enganador devido as aes
interessantes que os permitem efetuar. Meio-elfos, presos como eles so entre o mundo dos
elfos e humanos, acham que as habilidades do enganador os ajudam a melhor viverem em
ambos. Humanos, elfos e halflings tambm adotam enganadores em seus meios, mas anes e
meio-orcs raramente se tornam membros da classe. Anes tendem a no gostar da
dissimulao, e meio-orcs tipicamente carecem da disciplina mental e personalidade agradvel
requeridos para se criar um bom enganador.
$end%ncia: A percepo dos enganadores sobre a verdade nem boa nem m, e
enganadores de todas as tendncias caminham pelo mundo. No entanto, aqueles bem
experientes nas artes da iluso e manipulao raramente depositam muito estoque de lealdade
em outros, e eles muitas vezes revelam uma atitude egosta. Enganadores leais e bons so
semelhantes necromantes leais e bons raro e estranho at mesmo para seus
companheiros.
Din&eiro Inicial: 6d4 x 10 po (150 po).
Idade Inicial: Exatamente como mago (LdJ 109).
CARAC$ER'($ICA( DE CLA((E
Suas magias e percias o tornam bem apropriado para espionagem e explorao de
masmorras. Alm de ser capaz de encontrar e desarmar armadilhas que seu grupo possa
deparar, voc pode enfeitiar e confundir guardas, tornando encontros que poderiam ser
perigosos em simples passos para seus objetivos. Em combate, voc pode usar suas magias
para enganar e descobrir as tticas dos inimigos.
Usar Armas e Armaduras: Enganadores so proficientes com todas as armas simples, alm
de besta de mo, sabre, arco curto e espada curta. Enganadores so proficientes com
armaduras, mas no com escudos.
agias: Um enganador conjura magias arcanas, as quais so retiradas da lista de magias do
enganador na pgina 11. Quando voc ganhar acesso a um novo nvel de magia, voc
automaticamente conhece todas as magias daquele nvel sobre a lista de magias do
enganador. Voc pode conjurar qualquer magia que voc conhea sem prepar-la antes do
tempo. Essencialmente, sua lista de magia igual a sua lista de magias conhecidas. Voc
tambm tem a opo de adicionar magias sua lista existente de magia atravs de sua
caracterstica de classe estudo avanado (veja abaixo) conforme voc avana de nvel.
Para conjurar uma magia do enganador, voc deve ter um atributo de nteligncia de 10 + nvel
da magia (nt 10 para magias de nvel 0, nt 11 para magias de 1 nvel, e assim por diante). A
Classe de Dificuldade para o teste de resistncia contra uma magia do enganador 10 + nvel
da magia + modificador de nt do enganador. Semelhante a outros conjuradores, um enganador
pode conjurar somente certo nmero de magias de cada nvel por dia. A base diria de
permisso de magia dada na Tabela 1-1. Alm disso, voc recebe magias bnus por um alto
atributo de nteligncia (LdJ 8).
Um enganador no precisa preparar magias antecipadamente. Voc pode conjurar qualquer
magia que conhea em qualquer hora, assumindo que voc ainda no tenha esgotado suas
magias por dia daquele nvel. O nvel de conjurador de um enganador equivalente ao seu
nvel de classe.
Armadura de ago )E*+,: Normalmente, armaduras de qualquer tipo interferem nos gestos de
um conjurador arcano, o que pode fazer suas magias falharem se essa magia tiver um
componente gestual. Um foco restrito e treino especializado do enganador, entretanto, o
permite evitar qualquer chance de falha de magia arcana enquanto voc se limitar a usar
armaduras leves. Esse treinamento no se estende para qualquer outro tipo de armadura, nem
faz essa habilidade se aplicar para magias obtidas de outras classes de conjurao.
Encon+rar Armadil&as: Enganadores podem usar a percia Procurar para localizar armadilhas
que exijam uma Classe de Dificuldade maior do que 20. Encontrar uma armadilha no mgica
tem uma CD de pelo menos 20, ou maior se ela for bem-escondida. Encontrar uma armadilha
mgica tem uma CD de 25 + o nvel da magia usada para cri-la.
Enganadores podem usar a percia Operar Mecanismos para desarmar armadilhas mgicas.
Uma armadilha mgica tipicamente tem uma CD de 25 + o nvel da magia usada para cri-la.
Um enganador que superar uma CD de armadilha por 10 ou mais com o teste de Operar
Mecanismos pode estudar uma armadilha, compreende-la como funciona, e ultrapass-la (com
seus aliados) sem desarm-la.
Con-ura#o Ocul+a )E*+,: Comeando no 2 nvel, uma magia do enganador se torna mais
efetiva quando conjurada contra um inimigo desprevenido. Voc recebe +1 de bnus para a CD
do teste de resistncia da magia quando conjurar uma magia que tem como alvo qualquer
inimigo que esteja sem o bnus de Destreza na CA (mesmo que o alvo de fato no tenha um
bnus de Destreza).
No 8 nvel, voc ganha +2 de bnus nas jogadas feitas para ultrapassar a resistncia magia
de qualquer alvo afetado.
No 14 nvel, o bnus para sua CD do teste de resistncia da magia aumenta para +2.
No 20 nvel, voc se torna capaz de automaticamente ultrapassar a resistncia magia de
qualquer alvo afetado.
Con-ura#o (urpresa )E*+,: Comeando no 2 nvel, quando voc for bem-sucedido no uso
do teste de Blefar para fintar em combate, seu alvo perde seu bnus de Destreza (se ele tiver
um) na CA para o prximo ataque corpo-a-corpo que voc fizer contra ele ou a prxima magia
que voc conjurar. Voc precisa se manter ameaando o oponente, e o ataque deve ser feito
ou a magia conjurada durante ou antes do seu prximo turno. O alvo no considerado
surpreso e por essa razo pode fazer ataques de oportunidade contra voc se voc no
conjurar defensivamente.
No 6 nvel, voc ganha habilidade para fintar em combate como uma ao de movimento em
vez de uma ao padro. Se voc tiver o talento Finta Aprimorada, voc pode agora fintar em
combate como uma ao rpida.
Es+udo Avan#ado )E*+,: No 3 nvel, voc pode adicionar novas magias em sua lista,
representando o resultado de experimentos e estudo pessoal. A magia deve ser da escola de
encantamento ou iluso de feiticeiro/mago e de um nvel no-maior do que a magia de maior
nvel que voc j conhea. Uma vez que a nova magia for selecionada, ela sempre continuar
em sua lista de magia e poder ser conjurada exatamente como qualquer outra magia de sua
lista.
Voc ganha outras novas magias no 7, 11, 15 e 19 nvel.
agia (ilenciosa: No 5 nvel, voc ganha Magia Silenciosa como um talento adicional.
agia (em Ges+os: No 10 nvel, voc ganha Magia Sem Gestos como um talento adicional.
$a"ela ./.: O Enganador / Dado de 0ida: d1
N2vel / 33A / 4or+ / Re5l / 0on+ / Especial / agias por dia )67 / .7 / 87 / 97 / :7 / ;7 / 17 / <7 /
=7 / >7,
1 - +0 - +0 - +0 - +2 - Armadura de mago, encontrar armadilhas - 5 - 3 - - - - - - -
2 - +1 - +0 - +0 - +3 - Conjurao oculta (+1 CD), conjurao surpresa - 6 - 4 - - - - - -
- -
3 - +1 - +1 - +1 - +3 - Estudo avanado - 6 - 5 - - - - - - - -
4 - +2 - +1 - +1 - +4 - - - 6 - 6 - 3 - - - - - - -
5 - +2 - +1 - +1 - +4 - Magia Silenciosa - 6 - 6 - 4 - - - - - - -
6 - +3 - +2 - +2 - +5 - Conjurao surpresa (ao de movimento) - 6 - 6 - 5 - 3 - - - - - -

7 - +3 - +2 - +2 - +5 - Estudo avanado - 6 - 6 - 6 - 4 - - - - - -
8 - +4 - +2 - +2 - +6 - Conjurao oculta (+2 para ultrapassar RM) - 6 - 6 - 6 - 5 - 3 - - - -
-
9 - +4 - +3 - +3 - +6 - - - 6 - 6 - 6 - 6 - 4 - - - - -
10 - +5 - +3 - +3 - +7 - Magia sem gestos - 6 - 6 - 6 - 6 - 5 - 3 - - - -
11 - +5 - +3 - +3 - +7 - Estudo avanado - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 4 - - - -
12 - +6/+1 - +4 - +4 - +8 - - - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 5 - 3 - - -
13 - +6/+1 - +4 - +4 - +8 - - - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 4 - - -
14 - +7/+2 - +4 - +4 - +9 - Conjurao oculta (+2 CD) - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 5 - 3 - -
15 - +7/+2 - +5 - +5 - +9 - Estudo avanado - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 4 - -
16 - +8/+3 - +5 - +5 - +10 - - - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 5 - 3 -
17 - +8/+3 - +5 - +5 - +10 - - - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 4 -
18 - +9/+4 - +6 - +6 - +11 - - - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 5 - 3
19 - +9/+4 - +6 - +6 - +11 - Estudo avanado - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 4
20 - +10/+5 - +6 - +6 - +12 - Conjurao oculta (ultrapassa RM) - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6
5
?er2cias de Classe )1 @ modi5icador de In+ por n2velA *: no .7 n2vel,: Abrir Fechaduras,
Acrobacia, Arte da Fuga, Avaliao, Blefar, Concentrao, Conhecimento (arcano),
Conhecimento (local), Decifrar Escrita, Diplomacia, Disfarce, Equilbrio, Escalar, Esconder-se,
Falar dioma, Falsificao, Furtividade, dentificar Magia, Natao, Observar, Obter nformao,
Operar Mecanismo, Ouvir, Procurar, Profisso, Prestidigitao, Saltar, Sentir Motivao, Usar
nstrumento Mgico.
BOGANDO CO U ENGANADOR
Mentiras verdadeiras no olho do beholder. Manipulao da verdadee outras vises disso
uma parte da vida. Todo mundo faz isto; voc s faz isso melhor que todos os outros. Se voc
cutuca algum a fazer algo que ele no teria caso contrrio feito, aquela pessoa ainda fez a
ao real, e alguma parte dele deve querer isto terminado. Voc engana bobos, egocntricos
charmosos, projetistas influenciados, e controla a prosperidade. De certo modo, voc est
fazendo-os um favor. Se eles so inteligentes o bastante para entender que foram
manipulados, eles vo estar mais bem preparados para se defender contra as posteriores
manipulaes desses que os significam malvolos. Se eles no entenderem isto, eles sero
enganados novamente, mas isso no nenhuma preocupao sua. Vida um jogo que voc
ganha vindo por fora at o topo, e o melhor modo para fazer isso convencer os outros a dar
um aumento para voc.
Voc poderia aventurar-se porque voc deseja excitao. Algum com sua inteligncia
enfadado com perseguies mundanas. Alternativamente, voc poderia ter se partido em uma
vida de aventura depois de algum truque ou manipulao que tenha dado errado. Voc tem que
se manter movendo, e aventuras oferecem a voc uma mudana regular de paisagem. Em
todo caso, uma vida de aventura lhe permite ver coisas novas, conhecer pessoas
interessantes, e adquirir um nome a voc prprio. Certamente, ele poderia no ser seu nome
verdadeiro, mas fama fama
Voc sempre visa ampliar seu conhecimento e aumentar seu poder. Voc inteligente o
bastante para saber sempre que h mais para aprender. Embora voc tende a ser auto
confiante, voc entende o valor de amizade e aliados em seus propsitos. Verdade pode ser
mutvel, mas amigos valem honestidade e confiana, ento voc obviamente no enreda seus
aliados em suas teias de mentiras e artifcios.
Religio
Enganadores preferem divindades que compartilham suas vagas perspectivas e que parecem
apreciar os seus esquemas e estratgias. A maioria dos enganadores contempla a Olidammara
por razes bvias, mas outros preferem Fharlanghn visto que ele compartilha seu amor por
novos comeos e viagens. Os gnomos enganadores depositam sua f em grande parte em
Garl Glittergold, e alguns enganadores no-gnomos fazem o mesmo. Muitos tambm seguem
Boccob; o Lorde de Todas as Magias pouco se importa para o uso que os enganadores
colocam em suas magias, e enganadores preferem aqueles modos. Enganadores maus
freqentemente adentram o culto de Vecna o Mestre de Todos os Segredos e Mistrios d
boas-vindas aos enganadores, enquanto os manipula para maiores atos de vilania at mesmo
daqueles que tiram vantagens das suas vtimas.
Ou+ras Classes
Pouco se sabe de personagens como voc porque muitos enganadores fingem ser algo
diferente do que eles so, e voc pode passar facilmente como um ladino, bardo, mago ou
feiticeiro. Aqueles que se informam da classe freqentemente tm uma impresso pobre de
enganadores a menos que eles chamem um amigo. Magos consideram personagens como
voc seres indisciplinados e limitados dentro de suas mgicas. Cavaleiros, paladinos e monges
corretamente pensam em voc como indigno de confiana. Rangers, xams do drago,
brbaros, e druidas raramente tm pacincia por suas prevaricaes e de seu prazer de
sociedade civilizada. Ladinos, lminas crepusculares, feiticeiros, e guerreiros tendem a ser
mais prtico: Se suas habilidades tornam o seu trabalho mais fcil, ento voc encontrara uma
recepo bem-vinda. Bardos acham freqentemente a vida conduzida por enganadores
fascinantes e so intrigados pelas faanhas de um enganador.
Com"a+e
O seu melhor quando voc pode pegar os inimigos inadvertidamente. Use suas magias para
esconder e disfarar si prprio e seus aliados de forma que voc possa empregar tticas de
surpresa. Se voc entrar no corpo-a-corpo, use a percia Blefar para fintar em combate e assim
conseguir derrubar seu inimigo com conjurao surpresa ou conjurao oculta. Controle o
terreno com magias como n"voa. Controle os inimigos com as magias en$eiti%ar
pessoa e dominar monstro.
?rogresso
Continuar como enganador tipicamente apresenta o melhor curso de avano. A classe ladino
poderia parecer uma escolha natural para multiclasse, mas voc no ganha muito por pegar
nveis nela. Embora lhe d a habilidade de ataque furtivo, diminui sua capacidade de
conjurao.
Voc deveria atribuir pontos de pericia de acordo com seu papel em seu grupo de aventureiros.
Se o grupo j tem um ladino que bom em encontrar armadilhas e se mover furtivamente,
aumente suas graduaes em habilidades sociais como Diplomacia e Obter nformaes. Se
lembre que voc pode usar magias como invisibilidade e silncio para cautela, e magias
como arrombar e patas de aranha para fazer coisas para as quais os ladinos tm que usar
suas pericias. Graduaes altas em Blefar e Concentrao so uma imposio se voc for usar
a habilidade de conjurao surpresa.
Voc tem muitas opes boas para talentos, mas esteja certo de pegar Magias em Combate,
Especializao em Combate, e Fintar Aprimorado para obter melhor uso pela conjurao
surpresa e conjurao oculta. & Livro Completo do Aventureirooferece Conjurao em
Movimento, um talento que lhe permite conjurar uma magia e se mover como uma nica ao
padro. Combinando isto com os benefcios providos a voc por Fintar Aprimorado e a pericia
Acrobacia, voc pode se mover corpo-a-corpo, fintar, e conjurar uma magia que adquire o
benefcio de conjurao surpresa ou conjurao oculta. Voc tambm deveria considerar pegar
o talento Conjurador Blico do & Livro Completo do Arcano, que permite um enganador usar
armadura mdia sem falha de magia arcana. Combinando isto com o talento Usar Armadura
(mdia) lhe d muita mais proteo. Se voc estiver interessado em ter muitos talentos, poderia
valer a pena pegar um nvel de guerreiro, visto que que o 1 nvel da classe guerreiro lhe d
proficincia com todos os tipos de armadura e um talento adicional que voc poderia usar para
Especializao em Combate ou Fintar Aprimorado.
ENGANADORE( NO UNDO
'Espera at" que eu ponha minhas mos nela. (ingu"m engana &bramus )umbor*'
Obramus Tumbor, sendo feito de bobo por um enganador
A classe enganador d aos jogadores uma chance de jogar com o arquetpico charlato. A
classe prov as pericias de um ladino e uma seleo de magias arcanas sem as complicaes
de equilibrar classes mltiplas. Enganadores tambm fazem grandes viles. Por manipular
PDMs e situaes que os PJs encontram, um enganador mau pode operar atrs das cenas e
enganar os aventureiros para suas prprias finalidades.
0ida DiCria
O modo que um enganador se comporta depende de seu senso individual de moralidade.
Alguns no pensam nada de adotar identidades falsas ou personificar outros como de costume.
Eles confiam nas suas magias e em seu charme para receber dos outros o que eles querem.
Outros enganadores se acham guiados a usar os seus poderes de persuaso para ajudar as
pessoas. Eles vem as dificuldades dirias dos outros e no podem ajudar sem se envolver em
solucionar debates, casamentos, e terminar feudos. Apesar das perspectivas, raramente um
enganador em uma rea civilizada fica entediado. Sempre h algo em que se intrometer ou
algum plano grandioso para executar.
Enganadores podem se tornar grandes lderes. Com a sua mente afiada e grande carisma,
enganadores poderiam ser lderes naturais, mas no so isto por sua inconstncia.
Enganadores regularmente inventam planos brilhantes para espionagem ou trapaaplanos
que normalmente lhes exigem que faam um papel principalmas a sua propenso natural
para improvisao e segredo freqentemente significam que tais planos possuem elementos
imprevisveis ou partes de chaves escondidas de todos os outros participantes. Se um
enganador ganhar a confiana de companheiros, eles avaliam a liderana dela. Faltando
aquela confiana, um enganador raramente lidera por muito tempo.
4iguras Ilus+res
Enganadores ganham freqentemente notoriedade por suas aes, embora normalmente
debaixo de uma falsa identidade. Eles ganham fama, em lugar de infmia, quando eles usam
suas habilidades para servir a um bem maior. Anastria Nailo fez assim quando ela enganou um
exrcito inteiro de orc em um canho de caixa onde ele poderia ser emboscado, e novamente
quando ela encantou um lder de uma cidade e descobriu que ele j tinha sido encantado por
um devorador de mente. Considerando que ela estava fingindo ser na ocasio uma elfa barda
famosa, Anastria ainda pode manter um perfil de classe baixa apesar das suas aes famosas,
que justamente a forma que ela prefere.
OrganiDa#Ees
Os enganadores no se organizam juntos, mas eles se unem freqentemente a outras
organizaes, especialmente guilda de ladres e grupos polticos secretos. Um enganador que
se une numa organizao provavelmente tem uma meta especfica em mente e leva uma
posio que melhor lhe permite atingir isto. Um compromisso de longo prazo para tal grupo
raramente atrai um enganador, mas se a organizao promover uma causa afetiva do corao
do enganador, pode contar com os seus maiores esforos.
Rea#Ees dos ?Ds
Poucos povos comuns entendem os enganadores para ser diferentes de feiticeiros ou magos
que tm algum treino como ladino, e muito mais confundem eles com bardos. Enganadores
facilitam as confuses dos fatos por adotar regularmente falsas identidades e esconder as suas
variadas habilidades. Dessa forma, a reao que um enganador obtm desses que ele
encontra depende do que ele est fingindo ser na ocasio. ndivduos que sabem sobre a
classe de enganador e a perspectiva comum de seus membros cumprimentam os enganadores
com uma atitude um pouco mais hostil que o normal. Paladinos e cavaleiros em particular
parecem indispostos aos enganadores, como faz qualquer um que pe grande importncia em
franqueza.
CON!ECIEN$O (O3RE ENGANADORE(
Personagens com graduaes em Conhecimento (arcano) podem procurar enganadores para
aprenderem mais sobre eles. Quando um personagem realiza um teste de percia, leia ou
parafraseie o seguinte, incluindo as informaes das CDs menores.
CD .;: Enganadores so conjuradores arcanos que se focam em iluses e encantamentos.
Eles empregam fraudes e magias compulsrias para adquirir o que eles querem.
CD 86: Enganadores podem conjurar magias com armaduras leves, e eles tm muitas das
percias de ladino.
ENGANADORE( NO BOGO
Os enganadores se ajustam facilmente em qualquer jogo contnuo, visto que eles so pouco
conhecidos e no requerem a insero de uma organizao no mundo ou a adio de muitas
mecnicas novas para o jogo. Voc pode fazer um enganador primeiro aparecer como um vilo
quando os jogadores descobrirem o manipulador secreto atrs de aes sujas que eles tm
investigado. Um enganador poderia aparecer primeiro como um inimigo e poderia terminar
como um aliado, ou poderia acontecer o contrrio. Um enganador PJ pode ser apresentado ao
grupo da mesma maneira que qualquer ladino, bardo ou mago seriam.
Pense em um enganador como similar ao Loki do mito Escandinavo ou o Coiote em contos
Americanos Nativos. O jogador de um enganador quer que ele seja suave, astuto, inteligente,
agradvel, e ps ligeiros. Manter este jogador feliz uma questo de ajudar o jogador sentir
essa maneira. Voc poderia ser tentado em fazer os planos do jogador darem errado porque
isso parece mais interessante a voc, mas ao invs disso voc deveria permitir bons planos
funcionarem a maior parte do tempo. Deixe um jogador com um personagem enganador sentir
capacidade para tentar idias loucas e planos perigosos. Se isso se tornar demasiadamente
uma coisa boa, ento ser quando os guardas percebero o seu disfarce ou o vilo permitir os
PJs inconscientes a infiltrarem suas maneiras em sua influncia.
Adap+a#o
Ao adaptar o enganador a sua campanha, observe como os ladinos e bardos se ajustaram em
seu jogo. O enganador enche um nicho semelhante, e qualquer organizao que supre tais
classes provavelmente provam ser teis para enganadores. Uma guilda de ladres poderia ter
uma conspirao pequena de enganadores associada com ela. Os enganadores ajudam a
guilda em qualquer misso que requer os seus talentos mgicos. Em retorno, os enganadores
recebem proteo, uma parte da pilhagem, e uma sede. Ladres jovens que mostram um
talento especial por magia poderiam ser da classe de enganador.
Em um reino ou terra onde a magia comum, enganadores poderiam substituir o ladino tpico,
diplomata, ou espio. Uma gangue de bandidos poderia consistir em vrios enganadores e
vrios guerreiros. Em tais terras, magia substitui o talento de um ladino com pericias.
Com o seu talento para enganar, um enganador poderia ter uma reputao semelhante ao
ninja. O povo comum teme os enganadores por suas habilidades em curvar mentes e em usar
a magia para deslizar fora das autoridades. Todo tribunal real emprega alguns magos
empenhados em usar suas magias para pesquisar enganadores afora. Neste caso, os
enganadores so reservados, pertencentes a um cl, e difceis de achar. Eles se juntam a
sociedades secretas e nunca revelam seus conhecimentos a esses em quem eles no confiam.
Se tornar um enganador um processo de ganhar a confiana de um mestre, no
simplesmente dominar algumas magias simples.
Encon+ro ?adro
Um encontro com um enganador deveria realar o uso de suas tticas de surpresa e
manipulao de outros para fazer as suas ofertas. Alm de encantar ou dominar capangas, um
enganador junta freqentemente os aliados debaixo de falsas pretenses. Um enganador vilo
deveria lutar enganando os Pjs, porque eles sero forados a calcular quais so os seus
inimigos reais enquanto tentam evitar ferir inocentes os quais o enganador arrastou para briga.
Os PJs poderiam ter que calcular por fora quem o enganador , visto que disfarces e magias
ocultas vm facilmente a tal personagem.
NE >: Ao contrrio de muitos meio-elfos, Anastria Nailo sempre achou fcil viver dentro de
ambas as comunidades, humanas e lficas. Perspicaz, perceptiva, e naturalmente emptica,
ela poderia deslizar do interesse imparcial de um elfo ao passeio focalizado de um humano to
facilmente quanto ela pudesse trocar falas em seus idiomas. Sempre uma encantadora danosa,
Anastria achou que as habilidades de enganador vieram facilmente a ela e lhe permitiram fazer
mais do que um jogo em ser uma humana ou elfa. Com as magias que ela aprendeu, ela
poderia fingir ser qualquer um e qualquer coisa de um ano mineiro at um goblin xam.
Durante um tempo ela viveu como um, enquanto adotava as vidas de ricos enquanto eles
estavam fora ou personificando os retentores leais para ganhar o patronato de pessoas
importantes. Depois de anular os planos de um chefe orc e a conspirao de um devorador de
mente acidentalmente enquanto estava em disfarce de um bardo famoso, Anastria ganhou um
gosto para poemas hericos, e agora ela est procurando fazer um nome para si mesmo
ajudando as pessoasat mesmo se ela quem ps essas pessoas em dificuldade em
primeiro lugar.
LI($A DE AGIA( DO ENGANADOR
A lista de magias do enganador aparece abaixo. Magias impressas neste livro so marcadas
com um asterisco (no so nomes definitivos).
6 n2vel: abrir+$echar! detectar magia! globos de lu,! ler magias! mensagem! som $antasma.
.7 n2vel: armadura arcana! compreender idiomas! despertar-! detectar portas secretas!
dissimular tendncia! en$eiti%ar pessoa! hipnotismo! imagem silenciosa! inundar-! leque
crom.tico! n"voa obscurecente! recuo acelerado! sono! trans$orma%o moment/nea.
87 n2vel: arrombar! detectar pensamentos! esperar a0uda-! eploso de inundar-! imagem
menor! invisibilidade! padro hipn1tico! pasmar monstro! patas de aranha! pirotecnia! onda de
cor cegante-! re$leos! silencio! nublar! toque da idiotice! ver o invis2vel! vertigem-.
97 n2vel: campo de tontura-! clarividncia+clariaudincia! coroa de v"us-! derrota inevit.vel-!
deslocamento! di$icultar detec%o! dissipar magia! es$era de invisibilidade! hesitar-! imagem
maior! imobili,ar pessoas! legio de sentinelas-! lentido! piscar! repensar-! sono pro$undo!
sugesto! velocidade! viso arcana! ,ona de silencio.
:7 n2vel: con$uso! desespero esmagador-! en$eiti%ar monstros! $antasma de batalha-! inundar
em massa-! invisibilidade maior! locali,ar criatura! movimenta%o livre! n"voa s1lida! padro
prism.tico! re$leos maior.
;7 n2vel: amigo para inimigo-! cancelar encantamento! dominar pessoa! enviar mensagens!
imobili,ar monstros! incitar tumulto-! leve,a imediata-! liga%o telep.tica de 3ar4! n"voa
mental! vidncia! viso.
17 n2vel: andar nas sombras! contingncia! dissipar magia maior! repulso! sobrepu0ar-!
sugesto em massa! v"u! viso da verdade.
<7 n2vel: imobili,ar pessoas em massa! invisibilidade em massa! palavra do poder cegar!
passeio et"reo! pro0etar imagem! reverter magia! passagem invis2vel! viso arcana maior.
=7 n2vel: discernir locali,a%o! instante de prescincia! limpar mente! ordem! padro cintilante!
palavra do poder atordoar! prote%o.
>7 n2vel: dominar monstro! imobili,ar monstros em massa! palavra do poder matar! parar o
tempo! portal! seto sentido.
XAF DRAGFO
'Eu possuo o poder do drago. )enha cuidado para no despertar a ir. do drago.'
- Kalia, a ltima e maior xam drago da tribo Lana Negra.
mprios ruem, espritos passam e at mesmo deuses secam e morrem, mas drages
permanecem. Mortal porm eterna, a raa dos drages verdadeiros sobrevive ao passar das
eras devido ao seu poder insupervel. Poucas criaturas conseguem se igualar a um drago em
sua fria completa, seja em uma luta de garras ou em uma batalha estratgica. Xams drago
reconhecem este fato e consideram os drages verdadeiros muito mais do que entidades
poderosas. Para um xam drago, a sombra momentnea de um drago no ar no um sinal
que evoca medo; uma bno que lhe revela estar na presena da grandeza.
Xams drago respeitam drages verdadeiros como uma encarnao de poder. Alguns cultuam
drages, porm almejando receber os poderes dracnicos por eles mesmos. Para assumir as
habilidades e o aspecto de um drago, o xam drago busca rivalizar esta grandeza e
incorporar este poder em si.
Se voc olha para os drages com respeito e deseja compartilhar seu poder e majestade,
ento o xam drago a classe para voc. Ao escolher um drago patrono, voc partilha do
poder de um drago verdadeiro e adquire aspectos de um tipo particular de drago.
CRIANDO U XAF DRAGFO
Como um xam drago, voc atua primeiramente como um combatente corpo-a-corpo, mas
suas habilidades de classe ainda lhe permitem fornecer benefcios queles lutando sua volta.
Em um grupo de aventureiros padro, voc poder substituir o guerreiro ou o clrigo. Suas
capacidades em combate no so to eficientes quanto s de um guerreiro, mas voc pode
realizar manobras especiais de ataque e defesa que um guerreiro no consegue acessar.
Embora lhe faltem muitas das magias especializadas de um clrigo, voc possui habilidades de
curar e remover condies negativas. Como um xam drago, voc cria escamas resistentes,
sopra fogo ou outro tipo de energia, e voa alto com asas de drago e isto mal representa a
superfcie dos poderes em seu comando.
!a"ilidades: Como em qualquer classe orientada para o combate, Fora uma das
habilidades principais do xam drago. Constituio lhe fornece mais pontos de vida, e ainda
aumenta a dificuldade dos testes contra o sopro do xam drago. Se voc deseja fazer bom
uso das habilidades de cura do xam drago, voc precisar de um Carisma elevado.
Ra#as: Embora humanos representem a maioria dos xams drago, qualquer sociedade com
uma conexo prxima com os drages verdadeiros pode produzir xams drago. Tipicamente,
xams drago vm de sociedades selvagens que vivem prximas ao refgio dos drages, mas
at mesmo povos altamente civilizados podem produzir xams drago. Em qualquer raa ou
sociedade, xams drago tendem a se dedicar aos drages nativos da regio. Assim, xams
drago elfos de uma regio florestal frequentemente aspiram s qualidades de um drago
verde, enquanto que os xams drago anes de uma cidadela no alto de uma montanha
procuram adquirir as qualidades de um drago de prata.
$end%ncia: Adquirir as habilidades de um drago verdadeiro requer um profundo entendimento
do tipo de drago escolhido. Um aspirante a xam drago deve realizar um estudo da
personalidade tpica do drago escolhido; adot-la para si mesmo abre as portas iniciais que
levam ao poder dos drages. Assim, xams drago adaptam seus valores morais para
corresponderem ao aspecto da cor do drago verdadeiro ao qual eles se dedicam. Cada tipo
de drago metlico ou cromtico possui uma tendncia particular qual ele est associado.
Um xam drago que abandona a tendncia de seu tipo de drago escolhido perde muitos de
seus poderes a menos que ele consiga com sucesso adotar outro tipo de drago como seu
patrono (consulte Ex-xams drago, abaixo). ndivduos neutros sem nenhuma preferncia pela
ordem, caos, bem ou mal no conseguem se adaptar perspectiva de um drago verdadeiro e
dessa forma no conseguem se tornar xams drago.
Din&eiro Inicial: 4d4 x 10 po (100 po).
Idade Inicial: Exatamente como druida (LdJ 109).
CARAC$ER'($ICA( DE CLA((E
Como um xam drago, sua funo mais efetiva na linha de frente de qualquer combate.
Suas habilidades de classe permitem a voc aprimorar sua efetividade em combate e a de seu
grupo, e a habilidade de toque da vitalidade d a voc o poder de curar os outros e remover
condies negativas que os afetem, dando a voc mais motivos para lutar ao lado de seus
companheiros e se manter prximo aos aliados combatentes que provavelmente precisaro de
seus cuidados.
Usar Armas e Armaduras: Xams drago so proficientes com todas as armas simples e
comuns, com armaduras leves e mdias, e com escudos (exceto escudos de corpo).
Idiomas Adicionais: As opes de idiomas adicionais de um xam drago incluem Dracnico.
Aura DracGnica )(o",: Voc sabe canalizar os grandes poderes da raa dos drages para
projetar uma aura que garante a voc e aos aliados prximos um benefcio especial.
Projetar uma aura uma ao rpida, e voc pode somente projetar uma aura dracnica por
vez. Uma aura mantm seu efeito at que voc utilize uma ao livre para suspend-la ou ative
uma nova aura em seu lugar. Voc pode manter uma aura dracnica continuamente ativa;
assim, uma aura pode estar funcionando no incio de um encontro mesmo antes de seu
primeiro turno.
A menos que especificado o contrrio, sua aura dracnica afeta todos os aliados a at 9 metros
(incluindo voc) com uma linha de efeito em relao a voc. Sua aura suspensa se voc ficar
inconsciente ou for morto, mas de outra forma ela se mantm efetiva mesmo se voc estiver
incapaz de agir.
O bnus fornecido pela aura inicia em +1 e aumenta para +2 no 5 nvel, +3 no 10 nvel, +4 no
15 nvel e +5 no 20 nvel. Como um xam drago de 1 nvel, voc sabe como projetar trs
auras selecionadas na lista abaixo. A cada nvel mpar depois deste, voc aprende uma aura
dracnica adicional sua escolha, at que todas as sete auras sejam conhecidas no 9 nvel.
Cada vez que voc ativa uma aura dracnica, voc pode escolher entre todas as auras que
conhea.
Escudo de Energia: Qualquer criatura golpeando voc ou um aliado com um ataque natural ou
uma arma corpo-a-corpo com alcance normal (que no seja uma arma de haste) sofre 2 pontos
de dano de energia para cada ponto de seu bnus de aura dracnica. O tipo de energia o
mesmo da arma de sopro de seu drago patrono (veja abaixo).
5oder: Bnus em ataques corpo-a-corpo igual a seu bnus de aura dracnica.
5resen%a: Bnus em testes de Blefar, Diplomacia e ntimidao igual ao seu bnus de aura
dracnica.
3esistncia: Resistncia ao tipo de energia de seu drago patrono igual a 5 x seu bnus de
aura dracnica.
3igide,6 RD 1/mgica para cada ponto de seu bnus de aura dracnica (mximo de 5/mgica
no 20 nvel).
7entidos: Bnus em testes de Ouvir e Observar, assim como em jogadas de iniciativa, igual a
seu bnus de aura dracnica.
Vigor6 Cura acelerada 1 para cada ponto de seu bnus de aura dracnica, mas afeta somente
personagens abaixo da metade de seu total de pontos de vida normais.
Drago ?a+rono: Voc deve escolher um drago patrono dentre os drages verdadeiros que
aparecem no Livro dos 8onstros (azul, branco, bronze, cobre, lato, negro, ouro, prata, verde
ou vermelho).
Voc deve escolher um drago cuja tendncia esteja no mximo um passo distante da sua,
como descrito na tabela a seguir. Voc adquire percias de classe adicionais e um tipo
particular de arma de sopro baseado no drago que voc escolheu como seu patrono.
Drago ?a+rono / $end%ncia Acei+Cvel / ?er2cias de Classe / $ipo de Energia da Arma de
(opro
Azul - NM, LM, LN - Blefar, Esconder-se, dentificar Magia - Linha de Eletricidade
Branco - NM, CM, CN - Esconder-se, Furtividade, Natao - Cone de Frio
Bronze - NB, LB, LN - Disfarce, Sobrevivncia, Natao - Linha de Eletricidade
Cobre - NB, CB, CN - Blefar, Esconder-se, Saltar - Linha de cido
Lato - NB, CB, CN - Blefar, Obter nformao, Sobrevivncia - Linha de Fogo
Negro - NM, CM, CN - Esconder-se, Furtividade, Natao - Linha de cido
Ouro - NB, LB, LN - Disfarce, Cura, Natao - Cone de Fogo
Prata - NB, LB, LN - Blefar, Disfarce, Saltar - Cone de Frio
Verde - NM, LM, LN - Blefar, Esconder-se, Furtividade - Cone de cido
Vermelho - NM, CM, CN - Avaliao, Blefar, Saltar - Cone de Fogo
4oco em ?er2cia: No 2 nvel, voc recebe Foco em Percia como um talento adicional. Voc
deve aplicar este talento a uma das trs percias de classe fornecidas pelo drago patrono
escolhido. Por exemplo, um xam drago azul pode selecionar Foco em Percia (Blefar), Foco
em Percia (Esconder-se) ou Foco em Percia (dentificar Magia).
No 8 nvel, e novamente no 16 nvel, voc adquire Foco em Percia em uma das outras
percias de classe garantidas por seu drago patrono. Se voc j possui Foco em Percia em
todas as trs percias associadas ao seu drago patrono, voc adquire Foco em Percia em
qualquer outra percia de classe de xam drago.
Adap+a#o DracGnica )E*+ ou (,: No 3 nvel, voc adquire um aspecto de seu drago
patrono. Algumas adaptaes so habilidades extraordinrias que esto sempre ativas; outras
so habilidades similares magia que voc pode ativar vontade. Habilidades similares
magia possuem um nvel de conjurador igual ao seu nvel de classe e uma CD para os testes
de resistncia equivalente a 10 + nvel da magia + modificar de Car.
A,ul 9 Ventriloquismo (SM): Como a magia (sem limite).
:ranco Andar sobre o Gelo (Ext): Voc pode caminhar sobre superfcies de gelo sem reduzir
seu deslocamento ou realizar testes de Equilbrio (sempre ativa).
:ron,e Respirar sob a gua (Ext): Voc pode respirar sob a gua por tempo indeterminado e
capaz de usar livremente seu sopro, magias e outras habilidades enquanto estiver submerso
(sempre ativa).
Cobre 9 5atas de Aranha (SM): Como a magia, exceto que voc s pode utilizar em si mesmo
(sem limite).
Lato 9 7uportar Elementos (SM): Como a magia, exceto que voc s pode utilizar em si
mesmo (sem limite).
(egro Respirar sob a gua (Ext): Voc pode respirar sob a gua por tempo indeterminado e
capaz de usar livremente seu sopro, magias e outras habilidades enquanto estiver submerso
(sempre ativa).
&uro Respirar sob a gua (Ext): Voc pode respirar sob a gua por tempo indeterminado e
capaz de usar livremente seu sopro, magias e outras habilidades enquanto estiver submerso
(sempre ativa).
5rata 9 ;ueda 7uave (SM): Como a magia, exceto que voc s pode utilizar em si mesmo
(sem limite)
Verde Respirar sob a gua (Ext): Voc pode respirar sob a gua por tempo indeterminado e
capaz de usar livremente seu sopro, magias e outras habilidades enquanto estiver submerso
(sempre ativa).
Vermelho Caador de Tesouros (Ext): Voc recebe um bnus de competncia de +5 em
testes de Avaliao e Procurar (sempre ativa).
No 13 nvel, utilizando uma ao rpida voc pode escolher compartilhar o efeito de sua
adaptao dracnica com um ou todos os aliados a at 9 metros. No caso de habilidades
similares magia, voc deve tomar essa deciso quando ativar a habilidade. Os benefcios
permanecem at que voc utilize uma ao livre para suspend-los ou (se o efeito possui
durao limitada) o efeito termine, o que vier primeiro.
(opro )(o",: No 4 nvel, voc adquire uma arma de sopro correspondente ao seu drago
patrono. ndependentemente da rea que afete ou do tipo de dano de energia infligido, todas as
armas de sopro infligem 2d6 pontos de dano, mais 1d6 pontos de dano adicionais para cada
dois nveis adicionais (3d6 no 6 nvel, 4d6 no 8 nvel, e assim por diante). Um sucesso em um
teste de resistncia de Reflexos reduz o dano pela metade; a CD do teste de resistncia igual
a 10 + de seu nvel de classe + seu modificador de Con. Assim como um drago verdadeiro,
uma vez que realize o sopro, voc deve esperar 1d4 rodadas antes que possa utilizar sua arma
de sopro novamente.
Sopros em cone se estendem a 4,5 metros no 4 nvel, aumentando para 9 metros no 12 nvel
e para 18 metros no 20 nvel. Sopros em linha possuem um comprimento de 9 metros no 4
nvel, aumentando para 18 metros no 12 nvel e para 36 metros no 20 nvel.
Imunidade DracGnica )E*+,: No 4 nvel, voc adquire imunidade contra efeitos de paralisia e
sono. Voc ainda se torna imune presena aterradora dos drages
$oHue da 0i+alidade )(o",: No 6 nvel, voc aprende a curar os ferimentos de criaturas vivas
(os seus prprios e os de outros) pelo toque. A cada dia voc pode curar um nmero de pontos
de vida igual a duas vezes seu nvel de classe x seu modificador de Carisma. Por exemplo, um
xam drago de 7 nvel com um valor de Carisma 14 (modificador de +2) pode curar 28 pontos
de dano. Voc pode escolher dividir sua habilidade de cura entre mltiplas utilizaes, e voc
no precisa utiliz-la toda de uma s vez. Utilizar seu toque da vitalidade uma ao padro.
Ele no possui efeitos sobre mortos-vivos.
A partir do 11 nvel, voc pode escolher utilizar um pouco da habilidade de cura proveniente de
seu toque da vitalidade para remover outras condies nocivas que afetam o alvo.
Para cada 5 pontos de sua habilidade de cura administrados, voc pode curar 1 ponto de dano
de habilidade ou remover as condies pasmado, fatigado ou adoecido de um indivduo.
Para cada 10 pontos de sua habilidade de cura administrados, voc pode remover as
condies exausto, nauseado, atordoado e envenenamento de um indivduo.
Para cada 20 pontos de sua habilidade de cura administrados, voc pode remover um nvel
negativo, as condies cego ou ensurdecido e doenas.
Voc pode remover uma condio (ou mais de uma) e curar dano com o mesmo toque, uma
vez que voc tenha gasto o nmero de pontos necessrio. Por exemplo, se voc quiser curar
12 pontos de dano e remover as condies cego e exausto de um alvo, voc ter que
administrar 42 pontos (12 pontos de vida restaurados, mais 20 pontos para a condio cego,
mais 10 pontos para a condio exausto).
Armadura Na+ural )E*+,: No 7 nvel, sua pele engrossa, desenvolvendo escamas. Seu bnus
de armadura natural se aprimora em 1. No 12 nvel, este aprimoramento aumenta para +2, e
no 17 nvel para +3.
Imunidade I Energia )E*+,: No 9 nvel, voc adquire imunidade ao tipo de energia da arma
de sopro que voc adquiriu no 4 nvel.
$a"ela ./8: O Xam Drago / Dado de vida: d.6
N2vel / 33A / 4or+ / Re5 / 0on / Especial / Auras DracGnicas Con&ecidas
1 - +0 - +2 - +0 - +2 - Aura dracnica +1, drago patrono - 3
2 - +1 - +3 - +0 - +3 - Foco em Percia - 3
3 - +2 - +3 - +1 - +3 - Adaptao dracnica - 4
4 - +3 - +4 - +1 - +4 - Sopro (2d6; 4,5m cone ou 9m linha), imunidade dracnica - 4
5 - +3 - +4 - +1 - +4 - Aura dracnica +2 - 5
6 - +4 - +5 - +2 - +5 - Sopro (3d6), toque da vitalidade (curar ferimentos) - 5
7 - +5 - +5 - +2 - +5 - Armadura natural +1 - 6
8 - +6/+1 - +6 - +2 - +6 - Sopro (4d6), Foco em Percia - 6
9 - +6/+1 - +6 - +3 - +6 - munidade a energia - 7
10 - +7/+2 - +7 - +3 - +7 - Sopro (5d6), aura dracnica +3 - 7
11 - +8/+3 - +7 - +3 - +7 - Toque da vitalidade (remover condies) - 7
12 - +9/+4 - +8 - +4 - +8 - Sopro (6d6; 9m cone ou 18m linha), armadura natural +2 - 7
13 - +9/+4 -+8 - +4 - +8 - Adaptao dracnica (compartilhar com aliados) - 7
14 - +10/+5 - +9 - +4 - +9 - Sopro (7d6), comunho com esprito dracnico - 7
15 - +11/+6/+1 - +9 - +5 - +9 - Aura dracnica +4 - 7
16 - +12/+7/+2 - +10 - +5 - +10 - Sopro (8d6), Foco em Percia - 7
17 - +12/+7/+2 - +10 - +5 - +10 - Armadura natural +3 - 7
18 - +13/+8/+3 - +11 - +6 - +11 - Sopro (9d6) - 7
19 - +14/+9/+5 - +11 - +6 - +11 - Asas dracnicas - 7
20 - +15/+10/+5 - +12 - +6 - +12 - Sopro (10d6; 18m cone ou 36 linha), aura dracnica +5 - 7
?er2cias de Classe )8 @ modi5icador de In+ por n2velA *: no .7 n2vel,: Conhecimento
(arcano), Conhecimento (natureza), Escalar, ntimidao, Ofcios, Procurar (mais outras
dependendo do drago patrono selecionado).
BOGANDO CO U XAF DRAGFO
Como um xam drago, voc acredita que a aquisio de poder um final digno por si s.
Possuindo poder, voc pode efetivar sua vontade no mundo, seja ela beneficente ou maligna.
Aqueles que possuem ou buscam poder merecem seu respeito, enquanto aqueles que
possuem poder, mas falham em sua utilizao adquirem seu escrnio.
Sua fora vem de sua devoo aos drages, o encorporamento primordial do princpio do
poder, mas voc cultua os drages no abstracionismo, honrando-os tanto quanto um clrigo
honraria a luz como um smbolo de pureza e bondade. Drages adquirem poder para si mesmo
simplesmente vivendo e avanando eras, mas voc deve buscar ativamente a influncia e o
poder que voc deseja. Como um drago nsia por carne para se alimentar ou por tesouros
para aumentar sua coleo, assim voc nsia por poder.
Voc se aventura devido a um desejo de testar a si mesmo e provar seu valor; qualquer que
seja a induo especfica, o estmulo por adquirir mais poder sobrepuja todas as buscas.
Puxados pelo seu poder, outros seguem suas ordens, e voc fica feliz em comand-los. Tornar-
se um grande lder apenas um dos muitos modos pelos quais voc pode manifestar seu
poder.
Religio
Xams drago podem cultuar qualquer divindade, mas muitos cultuam poderes divinos que
encorajam seus cultuadores a serem condizentes com o caminho dos objetivos das divindades.
Xams drago freqentemente cultuam Erythnul, Gruumsh, Heironeous, Hextor, Kord, ou St.
Cuthbert, assim como divindades dracnicas como Bahamut e Tiamat. Eles raramente
encontram algo a admirar em divindades mais passivas como Boccob, Ehlonna, Fharlanghn e
Yondalla
Xams drago de sociedades mais primitivas algumas vezes cultuam drages verdadeiros.
Estes xams drago selvagens podem cultuar todos os drages verdadeiros, associando cada
tipo de drago a um aspecto em panteo de espritos totmicos. Ou eles podem cultuar um
nico drago cromtico ou metlico como o melhor entre os drages verdadeiros, vendo-o
como a maior representao de puro poder. Em casos raros, um xam drago venera e serve a
um drago verdadeiro em particular. Como o drago reage a tal venerao depende do tipo
particular de drago; mesmo drages bondosos podem querer levar vantagem da servido de
um xam drago para atingirem seus prprios objetivos.
Ou+ras Classes
Voc trabalha bem com aliados orientados para o combate corpo-a-corpo, como guerreiros,
lminas crepusculares, brbaros, ladinos e at mesmo druidas. Estes personagens valorizam
os benefcios que um xam drago pode garantir-lhes e raramente fazem pouco caso deste
recurso. Clrigos, paladinos, monges e cavaleiros freqentemente suspeitam de seus aspectos
morais a menos que voc tenha se dedicado a um tipo de drago que se associa a um cdigo
moral similar a seus prprios. Magos, bardos e enganadores o vem com indiferena, enquanto
que feiticeiros podem procur-lo para aprender mais sobre a fonte de seus poderes e sua
conexo com os drages. Rangers podero ou no tirar proveito de suas habilidades; um
ranger cujo inimigo predileto seja um drago pode atac-lo no curso.
Com"a+e
Xams drago lideram no fronte, ao invs de dirigir batalhas numa posio segura atrs dos
outros. Mantenha quantos aliados forem possveis dentro do alcance de sua aura dracnica,
mas se concentrando naqueles que combatem corpo-a-corpo com seus inimigos. Escolha uma
aura dracnica que concede aos seus aliados o melhor benefcio para a situao, e no hesite
em troc-la durante o combate quando as condies mudarem e outra aura provar ser mais til.
Alm do combate, utilize os sentidos ou os aspectos presentes na sua aura dracnica. Se voc
tiver um clrigo ou outro curandeiro em seu grupo, poupe seu toque de vitalidade para remover
condies ou para uma cura urgente. Se nenhum curandeiro estiver presente, use-o para curar
a si prprio e a seus aliados depois do combate.
?rogresso
Voc se beneficia muito em permanecer como xam drago por toda a sua progresso, de
modo que seu sopro e sua aura dracnica continuam melhorando conforme voc ganha nveis.
Se voc fazer multiclasse, um nvel de brbaro uma excelente escolha; os benefcios que ele
garante o ajuda em combate independente de quando voc receber o 1 nvel.
Alternativamente, voc pode considerar iniciar sua carreira como 1 nvel de brbaro pelos
maiores pontos de vida e pontos de percia que a possibilidade oferece, e ento entrar com
xam drago no 2 nvel. A classe guerreiro pode parecer uma boa segunda escolha, mas a
menos que voc necessite de um talento adicional para um tipo especfico de personagem,
voc ver melhores vantagens a longo perodo da classe brbaro. A classe de bardo pode ser
uma interessante opo de multiclasse, visto que os benefcios fornecidos pela msica de
bardo se somam com aqueles fornecidos por sua aura dracnica.
AF( DRAGFO NO UNDO
'Essas so as di$eren%as de um para o outro! baseado na reputa%o de cada am drago!
mas a principal coisa para se relembrar disso "6 )odos eles so loucos por poder.'
- Durven Escama de Ferro, um ano feiticeiro instruindo os novatos do cl Escama de Ferro
Xams drago oferecem o poder e o atrativo de drages nas mos de jogadores enquanto
concedem aos Mestres uma nova forma de colocar drages no jogo de D&D. A classe fornece
uma forma simples de ter uma nova experincia de jogo, e cada PdM xam drago poderia
conceder o ncleo para um interessante culto ou uma abominvel organizao que os PJs
devem encarar.
0ida DiCria
Um xam drago sempre est pronto para encarar os desafios de um novo dia. Sem a
necessidade de descansar, estudar ou orar por seus poderes, xams drago podem obter a
respeito do poder toda vez que eles desejarem. Essa capacidade motiva muitos xams drago
para serem decisivos e rpidos em agir. Xams drago caticos freqentemente so
impetuosos e enrgicos, enquanto xams drago leais tendem a ser mais preparado para
improvisar e menos rgido em seus pensamentos do que algum possa esperar. Xams drago
desejam poder e constantemente procuram meios de obt-lo. Para os xams drago, vida e
aventura so a mesma coisa.
Xams drago muitas vezes possuem carisma e tomam atitudes necessrias de grandes
lderes, mas muitos sofrem de uma inaptido emptica com aqueles que eles lideram. Xams
drago respeitam o propsito do poder e seu uso, e eles constantemente minimizam o valor
daqueles que aderem outras filosofias. Mesmo entre eles mesmos, xams drago tendem a ser
controversos e um nico xam drago raramente toma uma funo de liderana sobre um
grupo de seus companheiros por qualquer perodo de tempo. Ainda que xams drago tem
grande respeito um pelo outro, cada um est sempre tentando ultrapassar os outros em todos
os propsitos. Os mais poderosos lderes xams drago aparecem entre tribos selvagens que
cultuam drages, onde um xam drago solitrio conta com sua personalidade forte e poderes
impressionantes para conquistar os coraes dos colegas
4iguras Ilus+res
A busca de poder deposite notoriedade para um xam drago, mas isto tambm pode trazer
sua morte ou for-lo ao exlio. Um poderoso lder militar xam drago pode repentinamente
aparecer e aterrorizar uma rea por um tempo, somente para desertar um poder to
rapidamente quanto ele apareceu. Um bom exemplo seria a histria da humana brbara
chamada Kalia. Sob sua liderana, a tribo dela de adoradores de drages vermelhos invadiu a
arrasou centenas de cidades de elfos e humanos sobre a fronteira entre as duas naes. Ento
ela desapareceu, e pouco tempo depois sua tribo sem lder foi pega em uma emboscada e
exterminada. Algum dia ela morreu numa briga com um companheiro xam drago, mas outros
acreditam que ela deixou sua tribo para servir um drago vermelho que mora em montanhas
distantes.
OrganiDa#Ees
Xams drago raramente trabalham juntos por muito tempo a menos que eles sejam
comandados por um drago do tipo que todos os xams presentes tm se dedicado. Em tais
casos, o drago cultuado ou seguido por que os xams drago o vem como a
personificao de tudo que eles procuram; e mais, obedecer os decretos do drago concede o
rpido caminho ao objetivo desejado. Nveis e privilgios raramente tm muito significado em
tais grupos. Ao invs disso, o drago decide o dever de cada xam de acordo com o seu
mrito, mudando tais designaes quando necessrio. Tais grupos existem entre o cl Escama
de Ferro. Vinculados ao sangue de um drago de prata, o cl ano estimula feiticeiros e
liderado por um meio-drago. Apesar desse firme vnculo um tipo de drago, o cl observa
seus membros xams drago com alguma suspeita, visto que eles seguem as ordens de um
no relatado drago de prata cujo covil prximo da residncia do cl.
Rea#Ees dos ?ds
Xams drago que no mostram aspectos de sua associao com drages raramente obtm
uma reao pouco comum dos outros. A maioria os v como simples guerreiros ou
possivelmente brbaros. Aqueles que conhecem suas buscas de poder dracnico ou que viu
evidncias disso, tais como escamas ou o sopro do xam drago, reagem dependendo de sua
postura em relao ao totem do xam drago. Essa reao um passo curto para hostilidade
se o drago for de um tipo temido ou odiado por aquele individuo. Essa reao um passo
curto para amizade se aquele indivduo estiver diretamente associado com um drago daquele
tipo. Clrigos, paladinos e outros que so intensamente fortificados num particular ponto de
vista moral vem a devoo do xam drago com suspeita, e suas reaes esto um passo
curto para hostilidade sem levar em considerao o totem do xam drago.
CON!ECIEN$O (O3RE XAF( DRAGJO
Personagens com Conhecimento (arcano) podem investigar xams drago para aprender mais
sobre eles. Quando um personagem fizer um teste de percia, leia ou parafraseie as seguintes
informaes, incluindo as informaes das CDs anteriores.
CD .6: Xams drago devotam os drages e aspiram seus poderes.
CD .;: Um xam drago se dedica a um particular tipo de drago verdadeiro e ganha poderes
baseados no drago escolhido. Ele pode usar o sopro do drago e evoluir escamas semelhante
as dos drages. Xams drago muito poderosos podem evoluir asas de drago e voar.
CD 86: Em adio aos detalhes acima, esse resultado permite o PJ saber que o xam drago
projeta uma aura que pode fortificar a ele e seus aliados em um bom nmero de formas e
pode curar ferimentos ou remover condies negativas de certa forma como um paladino.
Gostou?
Citar
Rodrigo Pags Fernandez - 06/05/2010
XAF( DRAGJO NO BOGO
Xams drago se adaptam facilmente em qualquer campanha existente porque os drages
verdadeiros so uma pedra fundamental em praticamente todo jogo de Dungeon & Dragons.
Os PJs podem primeiro aprender sobre xams drago por se depararem com um culto de
veneradores de drages perto do lar de um drago. Alternativamente, um grupo mais civilizado
de xams drago pode servir um drago que governe uma cidade. Xams drago solitrios se
tornam um excelente novo vilo, um poderoso aliado temporrio ou um vido participante numa
trama progressiva porque sua busca focada de poder pode o envolver em qualquer plano para
obt-lo.
Xams drago PJs no apresentam mais dificuldades do que introduzir um monge ou clrigo
de uma divindade menos conhecida. Embora as habilidades do personagem possa ser um
pouco estranhas, a idia de que um indivduo to dedicado numa filosofia que isto o
concedeu poderes seria facilmente entendida. O jogador de um xam drago normalmente
acha que os personagens associados com drages a parte mais divertida da classe. Antes de
retratar aventuras que se procedem com drages, pergunte ao jogador sobre a filosofia de seu
personagem a respeito dos drages. O personagem admira os drages de forma abstrata, os
venera como deuses existentes, ou mantm uma filosofia entre esses extremos? A resposta
instrui o planejamento de sua aventura e inspira novas idias de aventuras. Seja cauteloso
sobre usar a dedicao do PJ por drages para manipular as aes do personagem:
Ocasionalmente usar essa idia pode provocar alguma interpretao interessante, mas o
jogador no apreciar seu jogo se um drago aparecer toda sesso para confrontar o PJ.
Gostou?
Citar
Rodrigo Pags Fernandez - 06/05/2010
Adap+a#o
Voc pode modificar o xam drago para satisfazer seu jogo de inmeras formas. Voc poderia
decidir que todos os xams drago fossem selvagens, ou que todos eles fossem civilizados e
discpulos sofisticados de drages que preferem trabalhar nos bastidores atravs de tais
agentes. Voc pode decidir que somente drages bons esto disponveis para seus jogadores
por seus drages totens, ou que uma organizao especfica estimula xams drago
devotarem um nico tipo de drago. Se voc retrata outros drages de forma destacada em
seu jogo, como os drages das pedras preciosas do Livro dos 8onstros II ou os drages das
profundezas e os drages das sombras do 8onstros de <arun, voc pode considerar trocar as
caractersticas de classe para permitir que um xam drago tambm siga outros tipos de
drago.
Encon+ro ?adro
Xams drago se tornam excelentes viles e aliados trapaceiros. Como um vilo, um xam
drago dedicado um drago maligno pode se unir com um culto de seguidores, meio-
drages, e drages de todas as idades para se tornar os encontros emocionantes. Como um
aliado, o pretexto da busca de poder de um xam drago poderia criar atritos interessantes
com os PJs e transformar um aliado em inimigo. Um xam drago pode se tornar confuso nos
propsitos dos PJs se eles vierem a possuir um item mgico de grande poder, se tanto os PJs
quanto o xam drago procurarem a mesma fonte de poder, ou se as tentativas do xam
drago de obter poder colocar em risco os PJs ou daquelas pessoas que eles apreciam.
Gostou?
Citar
Rodrigo Pags Fernandez - 06/05/2010
(E =6 Thane tem admirado drages azuis desde quando ele testemunhou um ataque de
drago azul sobre sua cidade quando ele era uma criana. O poder do drago e a futilidade do
esforo dos defensores contra ele o amedrontou, mas tambm achou a demonstrao
estranhamente excitante. Quando ficou mais velho, Thane aprendeu tudo o que ele poderia
sobre drages azuis. A cada novo pedao de conhecimento, seu respeito por eles crescia. Em
sua procura por informaes ele encontrou um xam drago e o encontro mudou a sua vida.
Agora como um xam drago ele prprio, Thane se pareceu mais decidido e focado. Ele
sempre teve uma lista mental de objetivos que ele gostaria de alcanar em alguma situao e
os segue com teimosia. Embora visivelmente calmo e frio, ele explode em ao num instante
quando frustrado.
$&ane ND <
Humano xam drago azul 7
LN Humanide mdio
Inic +1
(en+idos Ouvir +2, Observar +2
Aura aura dracnica* +2
*Caracterstica de classe descrita na pgina 13
Idiomas Comum, Dracnico
CA 21, toque 11, surpresa 20
(-1 Des, +6 armadura, +3 escudo)
?0 57 (7 DVs)
Imunidades paralisia, sono, presena aterradora (drages)
4or+ +8, Re5l +6, 0on+ +6
Deslocamen+o 6 m (4 quadrados)
Corpo/a/corpo ma%a>estrela ?@ +9 (1d8+3)
K dis+ncia besta leve ?@ +7 (1d8+1/19-20)
A+aHue 3ase +5; Agr +7
A#Ees Especiais sopro
!a"ilidades For 15, Des 12, Con 14, nt 8, Sab 10, Car 14
LE toque da vitalidade (28 pontos)
Auras DracGnicas Con&ecidas Escudo de Energia, Poder, Presena, Resistncia, Sentidos,
Vigor
!a"ilidades (imilares I agia (NC 7):
Sem limite ventriloquismo (CD 13)
$alen+os Foco em Arma (maa-estrela), Foco em Habilidade (sopro), Foco em Percia (Blefar),
Prontido, Reflexos Rpidos
Gostou?
Citar
Rodrigo Pags Fernandez - 06/05/2010
?er2cias Blefar +10, Conhecimento (natureza) +4, Diplomacia +4, Disfarces +2 (+4
representando), Escalar +1, Falar diomas +0, ntimidao +9, Observar +2, Ouvir +2,
Sobrevivncia +0 (+2 sobre ambientes naturais)
?er+ences peitoral de a%o ?@! escudo grande de madeira ?@! ma%a>estrela ?@! besta leve ?@!
manto da resistncia ?@! 37 po
(opro )(o",: 9m, linha, uma vez a cada 1d4 rodadas, 3d6 de eletricidade, Reflexo CD 17
(metade)
EX/XAF( DRAGFO
Xams drago que mudarem de tendncia perdero seus poderes. Se um xam drago mudar
para uma tendncia ainda apropriada ao drago ao qual ele j se dedica, nada acontece.
Entretanto, se o xam drago mudar para uma tendncia inapropriada ao seu drago
escolhido, ele imediatamente perde todas as habilidades concedidas pela classe xam drago
e se torna um ex-xam drago.
Um ex-xam drago pode escolher uma nova cor ou tom metlico do drago verdadeiro para
imitar e ento recuperar os poderes concedidos pela classe. Para trocar por um novo drago
totem, ele deve encontrar um xam drago de maior nvel que se dedica a este tipo de drago.
O xam drago de maior nvel deve voluntariamente gastar todos os seus toques de vitalidade
sobre o ex-xam drago a cada dia da semana. No trmino da semana, o ex-xam drago
ganha as caractersticas de classe de um xam drago dedicado ao novo drago totem
escolhido, incluindo a troca de foco de qualquer talento Foco em Percia concedido pela classe.
A maioria dos xams drago que so pedidos a fazer esse servio exige pagamento na forma
de alguma grande ao. Esse feito pode ser um pedido ao xam drago para resgatar itens
mgicos que se somariam aos seus poderes ou simplesmente uma curta aventura para provar
o valor do ex-xam drago.
Gostou?
Citar
Rodrigo Pags Fernandez - 06/05/2010
Xams drago podem fazer o mesmo processo para mudar o drago totem escolhido mesmo
se eles no trocarem de tendncia. Se um xam drago tiver uma tendncia apropriada uma
diferente cor ou metal do drago verdadeiro, o xam drago pode trocar para aquele tipo de
drago atravs de um processo idntico ao descrito acima para ex-xams drago.
LJINA CRE?U(CULAR
'8inha lamina e minha magia so uma s1 e so a mesma'
- Yele, elfa lmina crepuscular
O lmina crepuscular apaga a linha entre o conjurador e o guerreiro, unindo o poder da magia
com a habilidade de combate corpo a corpo.
Um estudante de antigas tcnicas de conjurao lfica, o lmina crepuscular combina a arte da
magia arcana com as habilidades de combate de um guerreiro. Apesar da habilidade de
conjurar magias em armadura se originou a milnios entre os elfos, atualmente os segredos
dos lminas crepusculares se espalharam entre outras raas, e hoje em dia, qualquer um pode
ser um lmina crepuscular.
Se voc no sabe escolher entre um conjurador arcano que fuzila seus inimigos com suas
magias ou um guerreiro gil e linha de frente que os despacha com sua espada, o lmina
crepuscular a classe perfeita para voc. Combinando magia arcana com habilidade de
combate, voc est preparado para qualquer situao. nimigos que o subestimem, jamais
conseguem uma segunda chance, especialmente por que voc no precisa recuar para
escolher entre a espada e a magia; voc pode fazer os dois, simultaneamente.
Gostou?
Citar
Rodrigo Pags Fernandez - 20/05/2010
CRIANDO U LJINA CRE?U(CULAR
O lmina crepuscular um personagem fundamentalmente hibrido, simultaneamente um
conjurador potente e um efetivo combatente corpo-a-corpo.
Os lminas crepusculares originais eram guardies de elite em um antigo imprio lfico,
mestres do duelo e conjuradores arcanos alm da comparao. Teorias histricas variam sobre
o por qu de eles se chamarem lminas crepusculares; alguns dizem que o nome simbolismo
de como eles combinam a magia e a espada - uma combinao como a noite e o dia . Outros
supem que os lminas crepusculares receberam seu nome quando eles lutaram para
preservar a raa lfica contra uma onda de trevas e maldade.
Os mais poderosos lminas crepusculares poderiam duelar com um guerreiro frente a frente, e
encarar um conjurador magia a magia - por alguns momentos, no mnimo. Mas a classe
realmente atinge seu objetivo quando voc aceita sua natureza hibrida, usando sua habilidade
de conjurao rpida para dar suporte a seus ataques corpo a corpo ou canalizando uma
magia de toque com um devastador golpe de espada.
O lmina crepuscular uma boa escolha para jogadores que querem um conjurador usurio de
armas desde o inicio. Em contraste com guerreiro/mago ou classes de prestigio como cavaleiro
arcano, que geralmente comeam com mago ou guerreiro, e s mais tarde abraam seu
oposto.
!a"ilidades: Seus valores de inteligncia e fora devem ser os mais altos possveis, visto que
sua habilidade com magia e sua habilidade de combate dependem deles. Constituio tambm
deve ser importante j que voc vai precisar de todos os pontos de vida que puder.
Ra#as: A classe lmina crepuscular se originou entre os antigos elfos, e nos dias de hoje a
maioria deles ainda o so. No entanto alguns humanos e meio-elfos tambm provaram ser
adeptos a ao foco de maestria duplo da classe em combate e magia. Halflings, gnomos, anes
e meio orcs raramente entram na classe.
Gostou?
Citar
Rodrigo Pags Fernandez - 20/05/2010
$end%ncia: Como a classe se originou entre os elfos, aqueles que aceitavam o mais intenso
treinamento necessrio para dominar as habilidades da classe, nas mos de mentores elfos,
geralmente terminavam seu aprendizado compartilhando a viso catica/boa da maioria dos
elfos. No entanto, lminas crepusculares so altamente individualistas, e podem ser de
qualquer tendncia.
Din&eiro inicial: 6d4x10 (150 po).
Idade Inicial: Exatamente como mago (LdJ 109).
CARAC$ER'($ICA( DE CLA((E
Suas caractersticas de classe so simples de descrever: melhoria constante em sua
conjurao de magias, bnus base ataque de guerreiro, e sempre aumentando o domnio da
magia arcana durante o combate corpo a corpo.
Usar armas e armaduras: Laminas crepuscular sabem usar todas as armas simples e
marciais, como todas as armaduras e escudos (exceto escudo de corpo).
agias: Voc conjura magias arcanas, escolhidas da lista de magias do lamina crepuscular
na pgina 98. Voc pode conjurar qualquer magia que conhea sem prepara antecipadamente.
Para aprender ou conjurar uma magia, voc deve ter um valor de inteligncia igual a no mnimo
10 + nvel da magia (int 10 para magia de 0, int 11 para magias de 1 nvel e por diante). A
dificuldade para os testes de resistncia contra suas magias 10 + nvel da magia + seu
modificador de int.
Voc pode conjurar apenas um certo numero de magias por dia. Seu total de magias dirias
dado na tabela 1-3. Voc recebe magias adicionais devido a um alto valor de inteligncia, com
descrito no Livro do Jogador.
agias con&ecidas: Voc comea o jogo conhecendo duas magias de 0 e duas magias de 1
nvel, escolhidas da sua lista de lamina crepuscular. Voc conhece uma magia de 0 adicional
para cada ponto de bnus de inteligncia.
A cada vez que voc adquiri um novo nvel de classe, voc aprende uma magia adicional de
qualquer nvel que voc conjure, escolhida da lista de magias de lamina crepuscular.
Gostou?
Citar
Rodrigo Pags Fernandez - 20/05/2010
Ao atingir o 5 nvel, e a cada nvel impar subseqente, voc pode escolher aprender uma nova
magia em lugar de uma magia que voc j conhece. Em resumo, voc perde acesso a magia
antiga e substitui ela por uma nova. O nvel da nova magia deve ser o mesmo da magia que foi
substituda e deve ser ate dois nveis inferior a magia de nvel mais alto que voc pode
conjurar. Por exemplo, ao atingir o 9 nvel, voc poderia trocar uma nica magia de 1 nvel
(dois nveis abaixo da magia de nvel mais alto que voc conjura, no caso 3) por uma magia
de 1 nvel diferente. Voc pode trocar uma nica magia a cada nvel indicado e deve escolher
substituir ou no a magia no mesmo momento em que adquire novas magias conhecidas
naquele nvel.
Voc no precisa preparar magias com antecedncia. Voc pode conjurar qualquer magia que
voc conhea a qualquer momento, assumindo que no tenha exaurido seu limite de magias
dirias daquele nvel.
(in+onia arcana )(,: Voc pode usar os poderes similares magia brilho! globos de lu,!
detectar magia! som $antasmae ler magia numa combinao de vezes dirias igual a 3 + seu
modificador de int. Esses poderes similares magia no contam no seu total de magias
conhecidas ou magias dirias.
Arcano armadurado )E*+,: Normalmente, armaduras de qualquer tipo interferem nos gestos
das magias arcanas, podendo fazer as magias falharem se elas possurem componentes
somticos. O foco limitado e treinamento especializado do lamina crepuscular, no entanto,
permite que ele ignore a chance de falha arcana enquanto voc usar armaduras leves ou
escudos pequenos. Esse treinamento no se estende a armadura medias ou pesadas e
escudos grandes. Essa habilidade no se aplica magias adquiridas de classes conjuradoras
diferentes.
No 4 nvel, voc aprende a usar armaduras mdias sem chance de falha de magia arcana.
No 7 nvel, voc aprende a usar escudo grande sem chance de falha de magia arcana.
Gostou?
Citar
Rodrigo Pags Fernandez - 20/05/2010
agias em com"a+e: No 2 nvel, voc ganha Magias em Combate como um talento adicional.
CanaliDa#o arcana )(o",: A partir do 3 nvel, voc pode usar uma ao padro para conjurar
qualquer magia de toque que voc conhea e liberar a magia com sua arma se ela for uma
arma corpo a corpo. Conjurar uma magia dessa forma no provoca ataques de oportunidade. A
magia deve possuir um tempo de conjurao de 1 ao padro ou menor. Se o ataque corpo a
corpo for bem sucedido, o ataque causa dano normalmente; e a magia ter efeito.
A partir do 13 nvel, voc pode conjurar qualquer magia de toque que conhea como parte de
uma ao de ataque total e a magia afeta cada alvo que voc atingir em combate corpo a corpo
na rodada. Fazer isso descarrega a magia o final da rodada, no caso de magias de toque que
poderiam durar mais de 1 rodada.
Con-ura#o acelerada: A partir do 5 nvel, voc pode conjurar uma magia por dia com uma
ao rpida, conquanto que a conjurao da magia seja de 1 ao padro ou menos.
Voc pode usar essa habilidade duas vezes por dia no 10 nvel, trs vezes por dia no 15 nvel
e quatro vezes por dia no 20 nvel.
?oder mCgico )E*+,: A partir do 6 nvel, voc pode ultrapassar a resistncia magia de seus
oponentes que voc causar dano corpo a corpo com mais facilidade. Se voc tiver causado
dano em um oponente com um ataque corpo a corpo, voc ganha +2 de bnus nos seus testes
de nvel de conjurador para ultrapassar resistncia magia pelo resto do encontro. Esse bnus
aumenta para +3 no 11 nvel, para +4 no 16 nvel e para +5 no 18 nvel.
$a"ela ./9: O Lmina Crepuscular / Dado de vida: d=
N2vel / 33A / 4or+ / Re5 / 0on / Especial M agias por dia )67 / .7 / 87 / 97 / :7 / ;7,
1 - +1 - +2 - +0 - +2 7intonia arcana, arcano armadurado (leve) 3 2 - - - - - - - -
2 - +2 - +3 - +0 - +3 Magias em combate - 4 3 - - - - - - - -
3 - +3 - +3 - +1 - +3 Canalizao arcana - 5 4 - - - - - - - -
4 - +4 - +4 - +1 - +4 - Arcano armadurado (mdio) - 6 5 - - - - - - - -
5 - +5 - +4 - +1 - +4 Conjurao acelerada 1/dia - 6 5 - 2 - - - - - -
6 - +6/+1 - +5 - +2 - +5 Poder mgico +2 - 6 6 - 3 - - - - - -
7 - +7/+2 - +5 - +2 - +5 Arcano armadurado (escudo pesado) - 6 6 - 5 - - - - - -
8 - +8/+3 - +6 - +2 - +6 - - - 6 7 - 6 - - - - - -
9 - +9/+4 - +6 - +3 - +6 - - - 6 7 - 6 - 2 - - - -
10 - +10/+5 - +7 - +3 - +7 - Conjurao acelerada 2/dia - 6 8 - 7 - 3 - - - -
11 - +11/+6/+1 - +7 - +3 - +7 - Poder mgico +3 - 6 8 - 7 - 5 - - - -
12 - +12/+7/+2 - +8 - +4 - +8 - - - 6 8 - 8 - 6 - - - -
13 - +13/+8/+3 - +8 - +4 - +8 Canalizao arcana (ataque total) - 6 9 - 8 - 6 - 2 - -
14 - +14/+9/+4 - +9 - +4 - +9 - - - 6 9 - 8 - 7 - 3 - -
15 - +15/+6/+1 - +9 - +5 - +9 Conjurao acelerada 3/dia - 6 9 - 8 - 7 - 5 - -
16 - +16/+11/+6/+1 - +10 - +5 - +10 - Poder mgico +4 - 6 9 - 9 - 8 - 6 - -
17 - +17/+12/+7/+2 - +10 - +5 - +10 - - 6 10 - 9 - 8 - 6 - 2
18 - +18/+13/+8/+3 - +11 - +6 - +11 - Poder mgico +5 - 6 10 - 9 - 8 - 7 - 3
19 - +19/+14/+9/+4 - +11 - +6 - +11 - - - 6 10 - 10 - 9 - 7 - 5
20 - +20/+15/+10/+5 - +12 - +6 - +12 Conjurao acelerada 4/dia - 6 10 - 10 - 10 - 8 - 6
?er2cias de classe )8 @ modi5icador de In+ por n2velA *: no .7 n2vel,: Cavalgar (Des),
Conhecimento (todos adquiridos separadamente) (nt), Decifrar Escritas (nt), Escalar (For),
dentificar Magia (nt), Natao (For), Ofcios (nt), Saltar (For), Sentir Motivao (Sab).
Gostou?
Citar
Rodrigo Pags Fernandez - 26/05/2010
BOGANDO CO U LJINA CRE?U(CULAR
Um lmina crepuscular pode tomar o lugar do guerreiro na linha de frente de um grupo ou
enfeitiar seus inimigos a distncia como um mago. Embora voc no seja to bom quanto um
guerreiro dedicado ou um mago ou um feiticeiro dedicado em seus papis, voc
razoavelmente eficaz em ambos, e voc pode trocar seu papel a cada rodada baseado no
necessrio.
Escolher o caminho do lmina crepuscular significa que voc no tem que escolher entre um
especialista em combate ou um conjurador. Voc aproveita o melhor dos dois mundos, e voc
vai aceitar qualquer busca que promete melhorar tanto a sua conjurao quanto sua proeza em
combate corpo a corpo. Conduzindo ao mesmo tempo o domnio da espada e da conjurao de
magias, voc pode dedicar-se a investigar em antigas runas para aprender mais sobre os
lminas crepusculares originais ou vagar por toda a parte procurando outros lminas
crepusculares interessados em restaurar a classe sua glria anterior.
Religio
As exigncias da disciplina marcial e arcana no deixam muito espao para a religio no lmina
crepuscular tpico. Lminas crepusculares de tendncia boa tipicamente veneram Corellon
Larethian, mesmo que no sejam elfos, porque supostamente ensinou o primeiro lmina
crepuscular o segredo de combinar o combate corpo a corpo com a conjurao arcana. Alguns
poucos seguem Boccob como a personificao de sua prpria maestria em magia, enquanto
alguns honram mais Wee Jas, que exemplifica a mgica que eles manipulam e tambm a
morte que eles carregam.
Gostou?
Citar
Rodrigo Pags Fernandez - 26/05/2010
Ou+ras Classes
Voc se da muito bem com os membros de outras classes que compartilham uma devoo
rigorosa para um caminho escolhido, como paladinos, xams drago, e monges. Voc o
objeto de inveja de feiticeiros e de admirao de bardos, que s vezes tentam imitar suas
habilidades (muitas vezes com resultados desastrosos). Entre os membros das duas classes
cujas caractersticas voc emula, guerreiros e magos, alguns vem voc com desdm,
enquanto outros so fascinados pelo seu elo incomparvel de combate corpo a corpo e
conjurao de magias arcanas. Brbaros, clrigos, e cavaleiros tendem a desconfiar de voc,
enquanto ladinos, rangers, druidas e enganadores vem voc e outros lminas crepusculares
com indiferena.
Com"a+e
s vezes voc pode sentir que h muitas opes, muitas coisas que poder fazer em uma
nica rodada. Use essa flexibilidade para sobrepujar seus inimigos, use da espada o que no
puder sobrepujar com magia, sobrepuje com a magia o que no puder fazer com a espada. O
monstro que se engaja em corpo a corpo com voc, na esperana de obter um ataque de
oportunidade que arruinaria sua prxima magia, pego de surpresa uma surpresa que
consiste de um metro e meio de lmina de ao afiada.
Gostou?
Citar
Rodrigo Pags Fernandez - 26/05/2010
A maioria das magias do lmina crepuscular tem como alvo uma criatura ou tem ataque de
toque a distncia, ento voc mais eficiente quando escolhe um nico alvo e se concentra em
derrotar esse nico adversrio. Suas magias que afetam reas so limitadas na maior parte a
cones, o que significa que voc precisa estar sobre ou perto da linha de frente para conseguir o
maior efeito a partir delas. Mesmo se voc chegar perto de ser to eficaz como um guerreiro ou
um feiticeiro em seu campo escolhido, voc certamente no to eficaz como um guerreiro e
um feiticeiro. Voc ocasionalmente ir conjurar uma magia e atacar com a sua lmina durante a
mesma rodada, mas conjuradores puros como os feiticeiros so mais capazes de afetar uma
multido de inimigos ou explodir um grupo de adversrios. dito que as aes so a moeda
fundamental do D&D, e voc ser capaz de tirar proveito das aes adicionais na rodada, como
combinar magias com ataques corpo a corpo, e eventualmente, adquirir a capacidade de lanar
qualquer magia que voc conhea como uma ao rpida um nmero de vezes por dia.
---
NO0A !A3ILIDADE E(?ECIAL DE ARADURA: CRE?N(CULO
Esta habilidade especial de armadura, que apareceu primeiro no suplemento :ooA o$ Ealted
Beeds, uso particular dos lminas crepusculares. Este tipo de armadura torna-se translcida
quando trajada e possui um fraco tom crepuscular. Armaduras crepusculares reduzem a
chance de falha de magia arcana em 10%.
Abjurao (fraca), NC 5, Criar Armas e Armaduras Mgicas, Preo +1 de bnus
---
Gostou?
Citar
Rodrigo Pags Fernandez - 26/05/2010
?rogresso
Como o feiticeiro, voc enfrenta uma deciso crucial: quais magias escolher para a sua lista de
magias conhecidas. As magias ofensivas da sua lista de magias caem em trs categorias
primrias: magias de toque, magias a distancia de alvo nico, e cones de alcance curto.
Escolha ao menos uma magia de toque, como toque chocante, para ganhar vantagem com a
sua habilidade canalizao arcana. Voc tambm deve ter uma magia de movimento, como
o recuo acelerado r.pido, e uma magia de aprimoramento em ataques, como ataque
certeiro ou arma m.gica. Futuras escolhas de magia podem costurar seu repertrio para o
papel que voc mais comumente se encontra exercendo, tanto faz se for um lutador linha de
frente ou um conjurador sutil.
Distribua tantos pontos de percias quanto possvel em Concentrao, Conhecimento (arcano),
e Sentir Motivao. Para talentos, pegue o talento Foco em Arma (espada longa) e tambm
considere os talentos metamgicos sbitos, como o Silenciar Sbito e o Potencializar Sbito,
ambos do suplemento & Livro Completo do Arcano.
No se esquea de investir algo em seu equipamento tambm. Gaste 30% de sua riqueza na
armadura mais pesada que voc puder usar sem arriscar falha em magia arcana (normalmente
mitral e/ou tendo a habilidade crepuscular). Gaste 20% em sua arma primria e 20% em itens
que aprimorem sua inteligncia, fora e testes de resistncia. Gaste 20% em varinhas e
pergaminhos e os 10 que restarem em itens comuns e equipamento bsico.
Sua habilidade de conjurao e combate permite a voc a oportunidade de entrar numa classe
de prestigio que adequada tanto para o combate quanto para a conjurao.
Gostou?
Citar
Rodrigo Pags Fernandez - 26/05/2010
CONBUN$O( INICIAI(
?aco+e .: O Ar+il&eiro
L/mina Crepuscular Cumano
Valores de Cabilidades6 For 15, Des13, Con 12, nt 14, Sab 10, Car 8.
5er2cias6 Concentrao, Conhecimento (arcano), Escalar, dentificar Magia, Saltar.
Idiomas6 Comum, Dracnico, lfico.
)alentos6 Foco em Arma (magia de toque a distncia), Tiro Certeiro.
Arma6 Machado Grande (1d12/x3), 3 azagaias (1d6, 9 m).
Armadura6 Camiso de cota de malha (+4 CA).
&utros Equipamentos6 Mochila de componentes mgicos, kit padro de aventureiro, 10 PO.
8agias Conhecidas6 @D > EelgoreFs $ire bolt! raio do en$raquecimentoG H 9 raio .cido! raio de
gelo! romper morto>vivo! toque da $adiga.
?aco+e 8: O De5ensor
L/mina Crepuscular Ano
Valores de Cabilidades6 For 15, Des13, Con 14, nt 14, Sab 10, Car 6.
5er2cias6 Concentrao, Conhecimento (arcano), Decifrar Escrita, dentificar Magia.
Idiomas6 Comum, Ano, Goblin, Orc.
)alento6 Vitalidade.
Arma6 Machado de Guerra Ano (1d10/x3).
Armadura6 Brunea (+4 CA), escudo leve de madeira (+1 CA).
&utros Equipamentos6 Mochila de componentes mgicos, kit padro de aventureiro, 22 PO.
8agias Conhecidas6 @D > lesser de$lect! resistncia a elementosG H 9 raio .cido! raio de gelo!
romper morto>vivo! toque da $adiga.
?aco+e 9: O Em"oscador
L/mina Crepuscular El$o
Valores de Cabilidades6 For 15, Des15, Con 10, nt 14, Sab 10, Car 8.
5er2cias6 Concentrao, Escalar, dentificar Magia, Observar (po), Saltar.
Idiomas6 Comum, Dracnico, lfico, Silvestre.
)alento6 Esquiva.
Arma6 Glaive (1d10/x3), cinco azagaias (1d6, 9 m).
Armadura6 Couro Batido (+3).
&utros Equipamentos6 Mochila de componentes mgicos, kit padro de aventureiro, 42 PO.
8agias Conhecidas6 @D > ataque certeiro! recuo acelerado r.pidoG H > raio .cido! raio de gelo!
romper morto>vivo! toque da $adiga.
Gostou?
Citar
Rodrigo Pags Fernandez - 26/05/2010
LJINA( CRE?U(CULARE( NO UNDO
'7uas magias no podem penetrar minhas de$esas m.gicas. Voc precisa de a0uda! mago*'.
-ltimas palavras de Zufir Halaq, Lorde Rakshasa
O lmina crepuscular combina as melhores habilidades do guerreiro e do mago. Lminas
crepusculares so inimigos perigosos porque eles tm muitas opes, mgicas e marciais, a
sua disposio todas as rodadas; sua habilidade de transmitir magias de toque atravs de um
ataque corpo a corpo particularmente potente.
0ida DiCria
A vida de um lmina crepuscular um constante treinamento. Cada lmina crepuscular deve
simultaneamente ser um mestre espadachim, um hbil conjurador e um experto nas exotricas
tcnicas de canalizao arcana. Cada um desses elementos levaria anos at a maestria: junte-
os e voc ter um regime de treinamento que apenas as pessoas mais focadas conseguiriam
manter. O lmina crepuscular tpico fica fazendo ginstica no ptio do castelo antes que os
outros personagens acordem de manh e praticando gestos somticos muito depois que todos
os outros tenham ido dormir noite. Excees existem, claro, mas no geral lminas
crepusculares tm uma reputao direcionada, indivduos focados.
4iguras Ilus+res
Visto que os lmina crepusculares so poucos e distantes entre si, eles so naturalmente
solitrios, caminhando para longe e alm em busca de aventuras que demonstrem ser um
desafio adequado para sua combinao nica de habilidades. Este o caso de Gwilor o Veloz,
um elfo selvagem que se aventurou pelas florestas de seu povo por talvez um sculo e aps
comprometeu-se inteiramente em uma cruzada contra os duergar e gastou o resto de sua
longa carreira em extensas buscas no subterrneo.
Gostou?
Citar
Rodrigo Pags Fernandez - 26/05/2010
Outros lminas crepusculares juntam-se a aventureiros de ideais semelhantes. Graas a sua
prpria combinao de habilidades corpo-a-corpo e conjurao os lminas crepusculares so
receptivos a tentativas de combinaes incomuns, como o caso de Taiglin o Sensato, um elfo
cinzento que formou um grupo muito bem sucedido com um humano lmina maldita e um
halfling mago de guerra.
Outros ainda so impacientes, movendo-se de grupo a grupo e de rea em rea em busca de
novos desafios. Por exemplo Hallia Yelebane, uma meia-ela lmina crepuscular autodidata, que
raramente permanece na mesma nao por mais de um ms ou dois. Ela chega, procura um
desafio adequado para seus talentos, foca-se em sua aventura e ento passa para a prxima.
No decorrer de sua carreira (curta pelos padres elfos), ela resgatou uma metrpole halfling de
uma cabala de devoradores de mentes, que estavam "cultivando" os pequenos humanides
por seus crebros, uniu-se a um monge githzerai para derrotar um famoso cavaleiro githyanki
(reclamando a espada de prata dele como sua), e exps infiltraes malficas em uma
comunidade de elfos aquticos e ento repeliu uma invaso de sahuagin, em conjunto com
outros exploradores. O apelido de Hallia vem de sua vitria inesperada, no inicio de sua
carreira, sobre um companheiro lmina crepuscular, o elfo Yele, que anunciava que nunca tinha
sido derrotado em um duelo um contra um. E ento os dois tornaram-se grandes amigos e
agora marcam duelos ao menos uma vez ao ano.
Gostou?
Citar
Rodrigo Pags Fernandez - 26/05/2010
OrganiDa#Ees
Por causa da herana lfica da classe, muitos lminas crepusculares vagam pelas terras dos
elfos, mesmo que eles no sejam elfos. Conhecimento de tcnicas de combate dos lminas
crepusculares to raro que nenhuma grande companhia de lminas crepusculares existe - ou,
se existe, um segredo bem guardado. Por sculos, a classe se sustentou por nada mais que
mestres solitrios que ensinavam as habilidades e magias dos lminas crepusculares a
aprendizes valorosos, e por aqueles que aprenderam por si mesmos as tcnicas de tomos a
muito esquecidos e manuais de treinamento. Mais recentemente, alguns lminas crepusculares
autodidatas que apareceram mostraram-se capazes de dominar as difceis tcnicas requeridas
pela classe atravs de alguma forma de instinto inato. No importa qual sua origem, todos so
iguais aos olhos de seus companheiros lminas crepusculares.
Lminas crepusculares amam testarem-se uns contra os outros, nas raras ocasies em que os
caminhos de dois aventureiros lminas crepusculares se cruzam, eles sempre encontraro
tempo para um duelo amigvel antes da partida. Devido a expectativa de vida dos elfos, alguns
lminas crepusculares mantm rivalidade amigveis que podem durar por sculos.
Rea#Ees dos ?Ds
Poucos povos comuns entendem quem ou o que os lminas crepusculares realmente so, a
maioria deles presume que aqueles lminas crepusculares que eles vem a encontrar so
simples guerreiros com uma pequena habilidade de feitiaria (ou vice-versa). Lendas falam de
heris elfos especializados igualmente em espada e magia, mas estes contos contm pouca
informao a qualquer um sobre as habilidades especficas dos lminas crepusculares. A
maioria dos aventureiros reage a lminas crepusculares com alguma cautela, devido a
combinao de habilidades do lmina crepuscular, que torna muito difcil julgar o quo capaz
ou poderoso o personagem seria em alguma situao.
Gostou?
Citar
Rodrigo Pags Fernandez - 02/06/2010
CON!ECIEN$O (O3RE LJINA( CRE?U(CULARE(
Personagens com graduaes em Conhecimento (arcano) podem pesquisar lminas
crepusculares para aprenderem mais sobre eles. Quando um personagem realiza um teste de
percia, leia ou parafraseie o seguinte, incluindo as informaes das CDs menores.
CD .6: Alguns elfos tm a habilidade de conjurar magias arcanas enquanto esto engajados
em combate corpo a corpo; tais elfos so conhecidos como lminas crepusculares.
CD .;: Nem todos os lminas crepusculares so elfos; algumas vezes membros de outras
raas dominam as tcnicas especiais da classe de conjurar magia no corpo a corpo.
CD 86: Lminas crepusculares preservam uma tradio antiga que lhes permite canalizar
magias de dano atravs de ataques com armas.
LJINA( CRE?U(CULARE( NO BOGO
Lminas crepusculares encaixam-se facilmente em um jogo em curso por causa do seu
pequeno e enigmtico nmero de combinao de habilidade. A presena da classe facilmente
explicada conforme seus jogadores exploram mais do mundo eles simplesmente no tinham
encontrado qualquer lmina crepuscular at agora, ou tinham se enganado com aqueles
mago/guerreiro multiclasse que encontraram. Agora que eles descobriram este aspecto do
cenrio, no obstante, eles esto livres para fazer multiclasse com a classe lmina crepuscular
ou para comear um novo personagem com nveis apenas na nova classe.
Adap+a#o
Uma das maneiras mais interessantes de se adaptar esta classe para a sua campanha
manter as habilidades de classe mais ou menos as mesmas, mas mudar a raa envolvida. Por
exemplo, o gihtyanki tem a tradio da multiclasse guerreiro/mago conhecido como gish; esses
indivduos poderiam facilmente remodelar a classe lmina crepuscular. Combinaes
inesperadas seriam o mais marcante, como um halfling anteriormente revelado como lmina
crepuscular. Afinal de contas, poucos esperam halflings para participar do corpo a corpo,
exceto quando fazem ataques furtivos, mas quando magicamente impulsionados pela $or%a de
touro e pelo gosto de lutar com armas maiores que o normal, eles demonstram uma nuvem
inesperada mortal contra aqueles que os subestimam - afinal, essa a essncia da classe
lmina crepuscular.
Encon+ro ?adro
Um encontro com um lmina crepuscular deveria destacar a sua combinao de habilidades
com magia e corpo a corpo. O lmina crepuscular deveria usar suas magias para forar os
personagens jogadores a irem para o combate corpo a corpo com ele, e ele deveria usar
repetidas vezes magias de toque temporais atravs de seus ataques corpo a corpo. Lutar com
um vilo lmina crepuscular deveria ser complicado, porque ele vai usar as ferramentas da
maneira mais eficaz contra cada personagem (por exemplo, magias que exigem teste de
resistncia de Reflexos contra guerreiros e poderosos ataques corpo a corpo contra magos).
Gostou?
Citar
Rodrigo Pags Fernandez - 02/06/2010
NE <: Yele sempre foi atrado por ambos, tanto combate fsico quanto estudo da magia. Como
lmina crepuscular, ele combina os dois em um estilo de luta ilimitado. Um aventureiro pelo
comercio, Yele poderia encontrar os personagens como um amigo ou um inimigo. Se como um
inimigo, porque algum inimigo dos aventureiros incentivou Yele a ir atrs deles por alguma
razo, talvez para ganhar um tesouro mgico atualmente em suas posses que iria aumentar
significativamente seu combate com espada ou a sua conjurao. Se como amigo, Yele poderia
se juntar aos aventureiros para buscar algum pedao de um conhecimento arcano perdido ou
porque sua busca os atinge com mais chance de provar seus talentos em um desafio
interessante.
Oele ND <
Elfo masculino lmina crepuscular 7
NB Humanide mdio
Inic +6
(en+idos viso na penumbra; Ouvir +2, Observar +2
Idiomas Comum, lfico, Gnoll, Sylvan
CA 21, toque 13, surpreso 19
?0 35 (7 DVs)
Imunidade sono
4or+ +6, Re5 +7, 0on +6 (+8 contra encantamentos)
Deslocamen+o 6 m (4 quadrados)
Corpo a corpo espada longa ?@ +11/+6 (1d8+4/19-20)
A+aHue 3ase +7; Agr +10
Op#Ees de a+aHue canalizao arcana*, conjurao acelerada*
!a"ilidades For 16, Des 14, Con 11, nt 14, Sab 10, Car 8
LE capaz de perceber portas secretas ou ocultas, arcano armadurado*, poder mgico*
!a"ilidades (imilares a agia (NC 7):
5/dia brilho! detectar magia! globos de lu,! ler magias! som $antasma
agias Con&ecidas do Lmina Crepuscular (NC 7):
2 (6/dia) raio ardente (+9 toque distncia), toque do carni%al (+10 toque corpo a corpo, CD
14), vIo r.pido
1 (7/dia) ataque certeiro! raio do en$raquecimento (+9 toque a distancia), recuo acelerado
r.pido! resistncia a elementos! toque chocante (+10 toque corpo a corpo)
Gostou?
Citar
Rodrigo Pags Fernandez - 02/06/2010
0 (6/dia) raio .cido! raio de gelo (+9 toque a distancia), romper morto>vivo! toque da
$adiga (+10 toque corpo a corpo, CD 12)
$alen+os Especializao em Combate, niciativa Aprimorada, Magias em Combate, Reflexos
Rpidos
?er2cias Concentrao +10 (+14 conjurando defensivamente), Conhecimento (arcano) +12,
Conhecimento (planos) +12, Observar +2, Ouvir +2, Sentir Motivao +10
?er+ences peitoral ?@! escudo leve ?@! espada longa ?@! anel da prote%o ?@! manto da
resistncia ?@
*Caractersticas de classe descritas na pgina 20
LI($A DE AGIA( DO LJINA CRE?U(CULAR
A lista de magias do lmina crepuscular aparece abaixo. Magias impressas neste livro so
marcadas com um asterisco (no so nomes definitivos).
6 n2vel: raio .cido! raio de gelo! romper morto>vivo! toque da $adiga.
.7 n2vel: arma m.gica! ataque certeiro! causar medo! de$leo menor-! l/mina de sangue-!
leque crom.tico! mo imobili,adora de :igb4-! mos $lame0antes! n"voa obscurescente! raio do
en$raquecimento! ra0ada de $ogo de Eelgore-! recuo acelerado r.pido! resistncia a elementos!
saltar! soerguer-! sustentar-! toque chocante! toque macabro.
87 n2vel: agilidade do gato! alongar arma-! de$leo-! $lecha .cida de 8el$! $or%a de touro!
golpe seguro-! invisibilidade r.pido! patas de aranha! poder animal-! punho golpeador de
:igb4-! raio ardente! raio perseguidor-! salto dimensional-! toque da idiotice! toque do carni%al!
ver o invis2vel! vigor do urso! viso no escuro! vIo r.pido.
97 n2vel: arma m.gica maior! coroa de $or%a-! coroa de prote%o-! "gide de energia-!
escaravelhos da destrui%o-! eploso de energia-! hesitar-! l/mina a$iada! prote%o contra
elementos! raio da eausto! reagrupar-! toque dissipador-! toque vamp2rico.
Gostou?
Citar
Rodrigo Pags Fernandez - 02/06/2010
:7 n2vel: arma t1ica-! assassino $antasmag1rico! dissipar magia! drenar tempor.rio! escudo
de $ogo! eploso de $ogo canali,ada-! grito! mo interposta de :igb4! porta dimensional.
;7 n2vel: corrente de rel/mpagos! corte dissipador-! desintegrar! escudo sInico-! imobili,ar
monstro! onda da $adiga! punho cerrado de :igb4! raio polar.
---
IN0I(I3ILIDADE RP?IDOA RECUO ACELERADO RP?IDO E 0QO RP?IDO
Trs magias da lista de magias do lmina crepuscular invisibilidade r.pido! recuo acelerado
r.pido e vIo r.pido aparecem no 7pell Compendium. Se voc no tem esse livro, trata essas
magias como suas verses no-rpidas, exceto que o tempo de conjurao delas 1 ao
rpida e a durao de cada magia 1 rodada.
---
CA0ALEIRO
'Eu o$ere%o a vocs a rendi%o ou uma honrosa morte em batalha. A escolha " de vocs.'
- Arquibold o mpetuoso
Um cavaleiro orgulhoso e hbil combatente corpo-a-corpo que luta em nome da honra e do
cavalheirismo. Um cavaleiro conta com mais do que uma espada afiada e uma vigorosa
armadura para derrotar seus inimigos. Seu impulso, determinao, e esprito de luta o
permitem controlar o campo de batalha de forma que os outros no possam se igualar. Um
cavaleiro pode desafiar um oponente para um duelo, chamando o orgulho e o ego do inimigo
para pression-lo. O talento do cavaleiro com armaduras pesadas, escudos, e tticas
defensivas concede a ele a habilidade para romper os planos inimigos. Somente os mais
talentosos ladinos e monges podem deslizar pelas defesas do cavaleiro para atacar seus
aliados. Um grupo de aventureiros com magos, feiticeiros e outros membros levemente
armadurados tem sucesso com o auxilio do cavaleiro. Enquanto o cavaleiro mantm seus os
inimigos ocupados, seus aliados podem usar seus talentos e habilidades sem medo de sofrer
ataques e perturbao.