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El correcto manejo de la luz en la fotografa es el ingrediente esencial para realizar fotos con una buen

nivel de impacto, que trasmitan emociones o sensaciones y comuniquen ideas claras que influyan sobre
el espectador. El concepto de iluminar a la hora de fotografiar est emparentado con modelar. As como
el alfarero utiliza sus manos para modelar el barro, el escultor, el cincel y el martillo, nosotros usamos las
distintas fuentes de luz. La luz tiene que hablar en nuestras fotos, convencer, emocionar, informar, etc.
1) La luz para poder ver:
En este punto utilizamos la luz para poder sacar las fotos, es decir, nos contentamos con la luz existente.
Si es mucha y pareja, mejor, ya que podremos utilizar diafragmas cerrados, tener mucha profundidad de
campo, y velocidades de obturacin altas, para que nada salga movido. Podremos encuadrar bien y todo
saldr en foco ya que el autofocus de la cmara funcionar perfecto.
Esto est ms cerca de alumbrar que de iluminar.
2) La luz para dar informacin:
El correcto uso de la luz nos permitir dar informacin acerca del color del sujeto, brillo y contraste,
la saturacin de ese color, la textura que tiene, el volumen la forma, y el contorno del mismo.

ILUMINACIN
3) La luz para influir emocional o subjetivamente:
Es el nivel de manejo de la luz ms elevado, donde podemos crear climas, dar a entender situaciones
cambiar el carcter emocional o moral de los sujetos fotografiados (personas, animales o cosas).
As podremos crear ambientes nostlgicos, enrgicos, elementos rodeados por una determinada
atmsfera, que harn que nuestro espectador entienda con mas facilidad lo que estamos tratando de
decirle, que pueda entender los cdigos ms claramente.

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Las funciones de la luz
La luz es una radiacin electromagntica visible para nuestros ojos. Esta radiacin la podemos describir
considerando un modelo corpuscular o un modelo ondulatorio.
CORPUSCULAR:
En el primer caso podemos considerar que la luz esta compuesta por pequeas partculas denominadas
fotones, cuya masa en reposo es nula y que representan unidades o cuantos de energa.
ONDULATORIO:
En el segundo caso, la luz al igual que cualquier otra onda, puede ser caracterizada en trminos de su
longitud de onda (distancia sucesiva entre dos ondas), frecuencia (nmero de ondas por espacio de
tiempo) y amplitud (diferencia entre los picos mximos y mnimos).
La luz visible es una pequea porcin del espectro electromagntico.
POSEE LAS SIGUIENTES CARACTERSTICAS:
Es irradiada a partir de una fuente (sol, lmpara, flash, etc.)
Puede desplazarse en el vaco a altsimas velocidades (casi 300.000 km/s).
Puede atravesar sustancias transparentes, descendiendo entonces su velocidad en funcin de la
densidad del medio.
Se propaga en lnea recta en forma de ondas perpendiculares a la direccin del desplazamiento.

En fotografa, para cuantificar y cualificar la luz, hemos de considerar tres importantes parmetros:
1) La altura de las crestas de las ondas, que determinan el BRILLO o INTENSIDAD de la luz.
2) La distancia entre dos crestas contiguas o LONGITUD DE ONDA, que determina tanto el color de la
luz, como la capacidad de afectar o no al material fotosensible.
3) El NGULO DE POLARIZACIN, u orientacin de las crestas respecto a la direccin de propaga-
cin.

ESPECTRO Y LONGITUD DE ONDAS TILES
El ojo humano solo es capaz de distinguir radiaciones
entre 400 y 700 nanmetros (nm.). Por debajo de los
400 nm. entramos en la franja de las radiaciones
ultravioletas, y por encima de los 700 nm., en la regin
del infrarrojo.
Una mezcla proporcionada de todas las longitudes de
onda entre 400 y 500 nm., constituye la luz blanca.
Las pelculas fotogrficas ordinarias, tanto en B/N
como en color, son sensibles a la luz visible y a todas
las longitudes de onda inferiores.
QE ES LA LUZ?
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REFLEXIN
Es el cambio de direccin de un rayo o una onda que
ocurre en la superficie de separacin entre dos medios,
de tal forma que regresa al medio inicial.
La reflexin de la luz se da cada vez que pasa de un
medio a otro que posee un ndice de reflexin diferente.
En el caso ms general, cierta parte de la luz es reflejada
en la superficie de separacin, y la parte restante sufre
refraccin.
TIPOS DE REFLEXIN:
ESPECULAR
Cuando la luz incide sobre una superficie lisa y brillante, se refleja
totalmente en un ngulo igual al de incidencia (reflexin especular).
Un espejo brinda el modelo ms comn de reflexin especular de la
luz, pero tambin pueden ser el agua, el vidrio, laminas de metal
brillante, etc. La reflexin especular en superficies curvas forma una
imagen que puede ser amplificada o disminuida, gracias a las
cualidades pticas de los espejos curveados. (Dichos espejos pueden
tener superficies cncavas o convexas).
DIFUSA
Si la superficie no es del todo lisa y brillante, refleja slo parte de
la luz que le llega, y adems lo hace en todas direcciones y con
igual luminancia. A este fenmeno se lo conoce como reflexin
difusa, y es la base de la teora del color, que dice: Al incidir
sobre un objeto un haz de ondas de distinta longitud, absorbe
unas y refleja otras, siendo estas ltimas las que en conjunto
determinan el color del objeto.
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PROPIEDADES PTICAS DE LA LUZ
Cuando la luz incide sobre un cuerpo, su comportamiento vara segn sea la superficie y
constitucin de dicho cuerpo, y la inclinacin de los rayos incidentes, dando lugar a los siguientes
fenmenos fsicos.

ABSORCIN
Al incidir un rayo de luz visible sobre
una superficie negra, mate y opaca,
es absorbido prcticamente en su
totalidad, transformndose en calor.
Ej: usar una pantalla negra para
evitar todo reflejo.

REFRACCIN:
Es un fenmeno que ocurre dentro del de transmisin. Cuando
los rayos luminosos inciden oblicuamente sobre un medio
transparente o pasan de un medio a otro de distinta densidad,
experimentan un cambio de direccin que est en funcin del:
ngulo de incidencia (a mayor ngulo, mayor refraccin).
Longitud de onda incidente (a menor longitud de onda, mayor
refraccin).
ndice de refraccin (de un medio respecto al otro).
DISPERSIN:
Si un rayo cambia oblicuamente de medio, cada una de las
radiaciones se refractar de forma desigual produciendose
una separacin de las mismas, desvindose menos las de
onda larga como el rojo y ms las cercanas al violeta.
En la prctica la dispersin determina el color del cielo y por
tanto la iluminacin natural, as como las aberraciones
cromticas y el diseo de las lentes.
DIFRACCIN:
Es la desviacin de los rayos luminosos cuando inciden sobre
el borde de un objeto opaco.
El fenmeno es ms intenso cuando el borde es afilado.
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TRANSMISIN:
Es el fenmeno por el cual la luz puede atravesar objetos
no opacos. Se puede considerar como una doble refraccin.
Si pensamos en un cristal, la luz sufre una primera refraccin
al pasar del aire al vidrio, sigue su camino y vuelve a refractarse
al pasar de nuevo al aire.
La transmisin es:
DIRECTA, cuando el haz de luz se desplaza en el nuevo medio
ntegramente y de forma lineal. A estos medios se los conoce
como transparentes.
DIFUSA, si en el interior de un cuerpo el rayo de luz se dispersa
en varias direcciones. A estos materiales se les conoce como translucientes. Ej: Papel vegetal,
vidrio opaco o arenado.
SELECTIVA, cuando ciertos materiales dejan pasar solo ciertas longitudes de onda y absorben
otras. Ej: filtros fotogrficos.
LEY DEL CUADRADO INVERSO
Cuando una superficie est iluminada por una fuente luminosa
puntiforme la intensidad de la iluminacin es inversamente
proporcional al cuadrado de la distancia respecto al foco de luz.
Para una onda como, por ejemplo, el sonido o la luz, que se
propaga desde una fuente puntual en todas direcciones por igual,
la intensidad de la misma disminuye de acuerdo con el cuadrado
de la distancia a la fuente de emisin la distancia respecto al foco
de luz.
FACTORES QUE DETERMINAN LA ILUMINACIN
1 ORIGEN: natural o artificial.
2 NMERO: de las fuentes luminosas.
3 DIRECCIN: o posicin de la fuente respecto a la cmara y el motivo.
4 DIFUSIN: o forma de emanar y llegar al objeto: directa, difusa, etc.
5 DURACIN: continua o instantnea.
6 INTENSIDAD: negro al sol. Conos y bastones.
7 COLOR: de la luz que lo ilumina.
EL ORIGEN:
La LUZ NATURAL es ms difcil de controlar pues cambia constantemente de intensidad, direccin,
calidad y color; sin embargo es intensa, cubre grandes extensiones y es gratuita.
La LUZ ARTIFICIAL con este tipo de luz todos estos parmetros pueden controlarse, pero resulta
ms cara e incmoda de usar y adems limita la extensin de la superficie iluminada.
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La luz natural
Cuando hablamos de luz natural nos referimos a la que proviene de medios naturales, no artificiales.
Como ya sabemos es una luz ms difcil de controlar pero muy interesante para aprovechar si la co-
nocemos.
Tenemos distintos tipo o circunstancias para aprovechar:
Al Sol
Nublado
A la Sombra
Del Fuego
De la Luna
En Interiores
AL SOL:
Cuando utilizamos la luz del sol hay una serie de parmetros que debemos tener en cuenta, como:
Temperatura color.
Hora del da.
poca del ao.
Estos parmetros se comportarn de una manera particular segn las circunstancias, es decir, la
temperatura color ser de 5500K al medioda pero al atardecer tendremos baja temperatura color.
Tambin es importante considerar la poca del ao, por ej. la luz del verano es ms intensa que la
del invierno, el ngulo de iluminacin tambin cambia segn la poca del ao.
Direccin.
Difusin.
Sombras.
Brillos.
Reflejos.
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NUBLADO
Cuando fotografiamos los das nublados vemos que los parmetros cambian. Es ms, hay algunos
que ya no consideramos.
Muy denso.
Nublado Brillante.
Temperatura color.
Difusin.
Sombras.
Contraste.
A LA SOMBRA
Al fotografiar a la sombra ocurre un proceso parecido al del da nublado: la temperatura color es alta
(ms de 5500K), los brillos desaparecen, si hay reflejos en objetos brillantes, el contraste es suave,
las formas no se delinean demasiado, pero la diferencia entre las luces y las sombras es menor,
lo que nos permite tener ms detalle en toda la escena.
Temperatura color.
Brillos.
Sombras.
Formas.
Contraste.
Reflejos.
LUZ DE FUEGO
Con la luz del fuego tenemos baja temperatura color, la luz parece difusa pero proyecta sombras
duras y marcadas, el contraste es alto.
Temperatura color.
Difusin.
Sombras.
Contraste
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LUZ NATURAL EN INTERIORES
Aqu se nos presentan dos situaciones: si es sol directo el que entra o si es reflejo de la luminosidad
exterior. Cuando es el sol directo, las propiedades que le competen son las de la luz solar. Cuando
es el reflejo, podemos tener variacin en la temperatura color, las sombras sern suaves, la luz mas
difusa y pareja, puede haber alto contraste debido a una iluminacin muy puntual.
Temperatura color.
Difusin.
Sombras.
Contraste.
Brillo.
LUZ DE LUNA
Las fotografas tomadas con luz de luna son imgenes donde no siempre podemos preveer el
resultado, ya que no podemos apreciar lo que realmente quedar impreso. Trabajamos con trpode,
la cmara en largas exposiciones y diafragmas abiertos. Cuando es luna llena tenemos ms
posibilidades de lograr buenas fotos. Tendremos algunos brillos si hay agua (u otra superficie brillante)
en alguna parte de nuestro encuadre, la difusin de la luz es dura y la sombra que proyecta tambin.
Temperatura color.
Difusin.
Sombras.
Contraste.
Brillo.
FOTOGRAFA NOCTURNA
La fotografa nocturna es aquella en la que trabajamos no con luz de sol, sino con luces artificiales o
de la luna, generalmente es fundamental contar con un trpode y no siempre con flash.
Existen distintos tipos de fotografa nocturna:
Exposiciones muy largas debido a la ausencia de luna, de ms de una hora de duracin.
Exposiciones largas de un mnimo de 5 minutos, con recorrido de estrellas formando lneas semi-
circulares. La iluminacin puede ser lunar, artificial o mezcla de ambas.
Exposiciones crepusculares cortas con la Luna en el cielo.
Exposiciones cortas al inicio de la noche, con o sin uso de flash, y estrellas formando puntos con
cielo azul oscuro de fondo.
Tcnicas variadas como dobles exposiciones y efectos con flashes.
Edificios o monumentos con la luz artificial que reciban.
Edificios o monumentos con la luz artificial que reciben ms el flash.
Iluminaciones slo con flash.
Exteriores con movimiento: cuando fotografiamos elementos que emanan luz propia (autos, juegos
de parques de diversiones, etc).
Fuegos artificiales.
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LA HORA AZUL
La Hora Azul comienza unos 20 minutos despus de la puesta de sol y dura otros 20 minutos
(aproximadamente). Durante dicho
intervalo, el cielo presenta un tono
azul intenso y una luminosidad
equilibrada. Es el momento ms
recomendado para hacer
fotografas nocturnas de paisajes
urbanos, monumentos y paisajes.
LUZ ARTIFICIAL
El primer intento de iluminacin artificial para fotografa lo realiz Ibbetson en 1839 con la LUZ DE
CALCIO, haciendo pasar a travs de un cilindro de cal y una llama de hidrgeno, un chorro de
oxgeno hasta poner la cal incandescente.
Tras algunos intentos de emplear bengalas y pirotecnia, se pas en 1864 a utilizar corrientemente
las famosas luces de magnesio, con humareda incluida. Menos populares fueron las luces de gas,
debido a su pobreza en radiaciones azul-verdosas, que son las ms actnicas. Los primeros flashes
no estrictamente electrnicos, se realizaron con hilos de aluminio introducidos en ampollas ricas en
oxgeno.
A finales del siglo diecinueve Thomas A. Edison desarroll y comercializ en los Estados Unidos de
Norteamrica la bombilla elctrica incandescente como fuente de luz artificial. A partir de ese
momento histrico se comenzaron a crear otras fuentes artificiales de iluminacin.
Los actuales sistemas de iluminacin artificial estn basados exclusivamente en el uso de energa
elctrica. Los ms utilizados son: las bombillas domsticas, las sobrevoltadas, las halgenas y las
lmparas de flash.
LMPARAS DOMSTICAS: Aunque su costo es muy barato, su potencia no suele sobrepasar los
250 W, y a su escasa intensidad de luz hay que unir una temperatura de color muy baja (2.600 a
2.800K) y sin calibrar, es decir, que su temperatura de color, adems de ser desconocida y variable
en funcin del fabricante, tambin puede variar a los largo de su vida til. Con pelcula color hay que
utilizar filtros azules tan intensos que la iluminacin se reduce a menos de la mitad y por tanto no
merece la pena usarlas. Sin filtrar, proporcionan un tono excesivamente anaranjado.
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LMPARA SOBREVOLTADAS:
Son bombillas normales con filamento de tungsteno (wolframio) pero forzadas a producir
el doble de luz con la misma potencia (por lo general 500 W), lgicamente la vida de la
bombilla es mucho ms corta y se sabe de antemano el nmero aproximado de horas
que lucir hasta fundirse.
Existen dos tipos:
Las NITRAPHOT: funcionan a 500 W y
duran unas 100 horas. Su temperatura
color es de 3.200 K. En fotografa en
color pueden utilizarse estas lmparas
sin filtro cuando se usa pelcula de
tungsteno tipo B. Con pelcula para luz de
da es necesario colocar en el objetivo el
filtro azul intenso Wratten 80B.
El otro tipo, las PHOTOFLOOD, estn an ms sobrevoltadas y
la mayora tambin tienen una potencia de 500 W, por lo que su
uso se reduce slo a 6 7 horas. Su temperatura color es de
3.400 K, por lo que pueden utilizarse sin filtros con pelcula de
tungsteno o anteponiendo el filtro azul 80A cuando se usa
pelcula Dayligth.
LMPARAS HALGENAS:
Estas lmparas, an siendo de menor tamao, producen una iluminacin intenssima
con potencias de 650 a 2.000 W. Lo especfico de ellas es que su temperatura color
(3.400 K) no vara durante su vida til (unas 15 horas), pero por desgracia, se
recalientan tanto que precisan incorporar ventiladores y el ambiente en el estudio se
hace al poco rato sofocante.
Ese mismo exceso de temperatura, hace que
se eleve considerablemente el riesgo de
incendios si anteponemos filtros o difusores.
Se emplea tanto en fotografa como en cine,
comercializndose en este ltimo caso,
lmparas de cuarzo de hasta 20.000 watios.
Con pelcula en color, se acta igual que
con las Photoflood de 3.400 K.
LMPARAS MEZCLADORAS Y FLUORESCENTES:
Producen la luz por excitacin elctrica de un gas (xenon, mercurio sodio) encerrado en
una ampolla o en un tubo. No suelen usarse en fotografa color, porque su curva de
emisin no es continua.
En las lmparas de vapor de sodio, tan comunes en
las farolas de las ciudades, llegan a faltar las regiones
azul-cin, con lo que producen una fuerte dominante
anaranjada.
Los tubos flourescentes ordinarios carecen de la regin
correspondiente al prpura, con lo que las fotos tomadas
en ambientes industriales, en los que con frecuencia se
usan estos tubos, toman una dominante verdosa.

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EL FLASH:
Es un dispositivo que nos permite transportar una cantidad extra de luz para utilizar,
generalmente, cuando la existente no es suficiente para que la foto quede bien expuesta.
Se basa en la descarga de energa producida entre dos electrodos encerrados dentro
de un tubo con gas. Al hacer pasar corriente continua de alto voltaje procedente de uno
o varios condensadores, produce un destello de luz muy intenso.
Su temperatura de color es similar a la del sol (5.500K), y permanece siempre constante.
Producen una iluminacin muy intensa sin desprender apenas calor.
La extremada rapidez de destello de un flash normal (de 1/500 a 1/30.000 de segundo)
permite congelar cualquier movimiento por rpido que sea.
PRESENTACIONES
Puede estar incorporado a la cmara.
Puede ser de contacto central.
Puede ser de antorcha.
Puede ser de estudio.
Flashes especiales:
El flash anular: Un flash anular es un flash circular que se monta alrededor del objetivo
de la cmara para usarlo preferentemente en la macrofotografa. Fue inventado por
Lester A. Dine en 1952 para la fotografa odontolgica.
NMERO:
La cantidad de las fuentes de luz influye sobre el contraste y modelado de la imagen.
En general se recomienda utilizar el menor nmero posible de fuentes, en aras de una
mayor naturalidad. Lo mejor es emplear
una como luz principal.
Con luz natural puede usarse como luz
secundaria o de relleno, una pantalla
reflectante o un destello de flash.
Muchas veces las sombras duras de un
retrato a medio da pueden reducirse
en parte haciendo que el modelo utilice
un libro abierto como reflector en su cara.
Tanto la luz natural como los flashes, las
lmparas y las pantallas son elementos que
utilizamos como fuentes lumnicas. No es fundamental que sean generadoras de luz.
En todos estos casos, resulta imposible un filtrado que los neutralice y, aunque
en el caso de los tubos fluorescentes se comercialicen filtros tipo FL o FLW,
nunca llegan a eliminar por completo las dominantes. Debido a que no tienen un
espectro continuo y a que su luz procede de excitacin y no de incandescencia, no
puede hablarse nunca en estos casos de una temperatura de color propia.
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DISTINTOS NGULOS DE ILUMINACIN


LUZ FRONTAL:
La luz frontal produce aplanamiento
de los objetos, aumenta la cantidad
de detalles, pero anula la textura.
Los colores se reproducen bien
saturados y brillantes.
Con la luz muy cerca del eje del
objetivo, el riesgo de que aparezca
en las personas el efecto ojos rojos
aumenta considerablemente.
LUZ LATERAL:
La iluminacin lateral destaca el volumen y la profundidad
de los objetos tridimensionales, y resalta la textura. Da me-
nor informacin de detalles que la luz frontal. Aumenta el
contraste de la imagen.
LUZ CENITAL:
La iluminacin cenital (o contrapicado)
asla a los objetos de su fondo. El ele-
vado contraste que da a la imagen le
confiere un aire dramtico, por las zonas
de contraste.
Especialmente en retratos puede llegar
a ser desagradable.
DIRECCIN:
La direccin de la luz y la altura desde la que incide tienen una importancia decisiva en
el aspecto general de la fotografa. Variando la posicin de la fuente, pueden resaltarse
los detalles principales y ocultarse los que no interesan.
De la direccin de la luz tambin depende la sensacin de volumen, forma, textura y la
intensidad de los colores.
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Tambin tenemos la posibilidad de usar el contraluz para marcar
lneas brillantes que destaquen el motivo respecto a su fondo. A esto
lo llamamos recorte y se logra cuando se ilumina al sujeto desde atrs.
DIFUSIN:
Determina la nitidez del borde de las sombras y, por lo tanto, la dureza o suavidad de la imagen.
La luz dura produce, en general, efectos fuertes y espectaculares, mientras que la suave resta
importancia a las sombras y hace que sea el volumen del motivo el que domine sobre las lneas.
Ambos tipos de iluminacin estn determinados por el tamao y proximidad de la fuente luminosa.
La luz dura procede de fuentes pequeas y alejadas, como el sol, y las lmparas o flashes directos.
La distancia y el tamao determinan el grado de dureza. Es idnea para destacar la textura, la forma
y el color, proporcionando el mayor grado de contraste.

LUZ DURA


LUZ SEMIDIFUSA


LUZ SUAVE


CONTRAPICADO:
Es la iluminacin que proviene desde abajo del sujeto. Esta puede darnos un aire
misterioso o hasta de terror, en el caso de un retrato. Pero segn como hagamos
ubicar el rostro al sujeto, pueda dar cierto aire de glamour.
En el caso de productos tiende a dar la idea de grandeza, espectacularidad.
CONTRALUZ:
El contraluz simplifica los motivos convirtindolos en
simples siluetas, lo cual puede resultar conveniente
para simplificar un tema conocido y lograr su
abstraccin. A ello hay que aadirle adems la
supresin que se consigue de los colores. Esto se
logra cuando iluminamos slo el fondo.
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INTENSIDAD Y DURACIN
Influyen casi exclusivamente sobre la combinacin diafragma obturado, segn la potencia de luz que
utilicemos, la cantidad de luz que dejemos pasar en el tiempo que seleccionemos.
Tambin puede relacionarse con la luz de flash (intensidad) y luz continua (duracin). En este caso
entrara lo que es slow-flash.
La intensidad de la luz como factor
determinante del color, es nicamente una
ilusin ptica debido a la peculiar fisiologa
de nuestra retina.
Los receptores luminosos de la retina son
de dos tipos: conos y bastones.
Los bastones son mucho ms numerosos (entre 75 y 150 millones por ojo) y ms sensibles a la luz
(tanto por su nmero como por su conexin en paralelo), pero slo son capaces de ver en ByN.
Por el contrario, los conos, que son de tres tipos distintos en funcin del color que captan, son ms
escasos (entre 15 y 150 mil) y menos sensibles, pero distinguen perfectamente los colores.

EL COLOR
El color est determinado por la longitud de onda de la luz, y por el color intrnseco del objeto,
con la nica excepcin de las sustancias que emiten luz propia: fosforescentes, fluorescentes,
biolouminiscentes, triboluminiscentes, etc. El color de un objeto depende de su constitucin
fisicoqumica, del acabado de su superficie y de la intensidad y longitud de onda de la luz que lo
ilumina. La luz solar combina homogneamente rayos de todas estas longitudes que en conjunto
producen la luz blanca.

La luz solar:
La combinacin de longitud de onda en la luz natural vara con la hora del da debido a la refraccin
de los rayos en la atmsfera. Al medioda, al caer verticales, todos las longitudes de onda refractan por
igual, y la luz aparece blanca.
La luz semidifusa procede de fuentes ms grandes y/o prximas al objeto y aunque pro-
duce sombras definidas, ya no tienen los bordes ntidos. Destaca el volumen y la textura, pero sin
sombras negras y vacas, sin el elevado contraste de la luz dura. El color resulta ms apagado.
La luz suave es tan difusa que casi no proyecta sombras. La fuente luminosa es muy extensa,
como un cielo cubierto, o rebotada contra una superficie muy grande y prxima, como el techo,
pantallas reflectoras, etc. Esta iluminacin podra ser la menos espectacular de todas, pero es
la ms agradable y fcil de controlar.

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En Fotografa podemos tomar este parmetro:
cuando un cuerpo negro es calentado emitir un tipo
de luz segn la temperatura a la que se encuentra.
Por ejemplo, 1600 K es la temperatura de la salida
o puesta del sol. La temperatura del color de una
lmpara de filamento de tungsteno corriente es de
2800 K. La temperatura de la luz utilizada en
fotografa y artes grficas es 5000 K y la del sol al
medioda con cielo despejado es de 5200 K. La luz
de los das nublados es ms azul, pues es de ms
de 6000 K.Para medir la temperatura color utilizamos
ESCALA DE TEMPERATURA COLOR expresada
en KELVIN
5500K es la luz blanca, flash o luz solar al medioda.
Por debajo de los 5500K el dominante del color de la
luz ser rojizo amarillento. Por encima, el dominante
ser azulado o cian. Analgicamente se corrige con
filtros. Digitalmente con el balance de blanco.
El instrumento que se utiliza para medir la temperatura
color se llama termocolormetro y los hay de dos tipos: bicolor (analiza dos colores rojo y azul. El
verde lo deduce de la medida de los otros dos) y tricolor (analiza los tres colores primarios luz).
La diferencia practica entre uno y otro es que, cuando medimos fuentes de luz de espectro
discontinuo, como lmparas de descarga o fluorescentes, el termocolormetro bicolor puede dar
lecturas errneas mientras que el tricolor no.
Los termocolormetros analizan la composicin espectral de la luz y nos dan los resultados
directamente, bien en valores mired o su equivalente en filtros wratten de Kodak. Slo los
termocolormetros tricolores son capaces de darnos el valor de una dominante de color, es decir el
valor CC (compensacin de color) apropiado.
Al atardecer, con el sol incidiendo en forma
oblicua en la atmsfera, los rayos deben
realizar un trayecto ms largo y atravesar
una capa ms gruesa de aire y su refraccin es
mayor, tanto por el grosor a atravesar, como por
el mayor ngulo de incidencia. Las radiaciones
ms cortas (azules) se refractan tanto que giran
y descienden pronto hacia el suelo. Las mas
largas, por el contrario, sufren una menor
refraccin y tien de rojo el cielo durante el ocaso.
TEMPERATURA COLOR:
El kelvin es la unidad de temperatura de la escala
creada por W.Thomson en el ao 1848, sobre
la base del grado Celsius. Quien ms tarde sera
Lord Kelvin, a sus 24 aos introdujo la escala de
temperatura termodinmica, y la unidad fue
nombrada en su honor.
Su importancia radica en el 0 de la escala: a la
temperatura de 0 K se la denomina cero absoluto
y corresponde al punto en el que las molculas y
tomos de un sistema tienen la mnima energa
trmica posible. Ningn sistema macroscpico
puede tener una temperatura inferior.
Mired deriva del ingls micro reciprocal degree (microgrado recproco). El Mired (M)
es una unidad de medida equivalente a 1.000.000 (un milln) dividido por la
temperatura de color dada, segn la frmula:

donde M es el valor mired deseado y K es
la temperatura de color expresada en kelvin.
As, un cielo azul con una temperatura de color T de cerca de 25.000 K, tiene un valor mired
de M=40 mireds, mientras que un flash fotogrfico electrnico estndar con una temperatura
de color K de 5.000 K tiene un valor de M=200 mireds.
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LA CORRECTA EXPOSICIN
La cantidad total de luz que ha de
recibir el material sensible ha de
poderse controlar rigurosamente; para
ello disponemos de dos controles: el
DIAFRAGMA, que grada el caudal de
luz; y el OBTURADOR, que determina
el tiempo durante el cual el material va
a recibir ese caudal.
Ambos controles estn calibrados hoy
en da en una escala numrica
internacionalmente aceptada.
Cada tipo de pelcula posee un rango
o latitud de exposicin caracterstico,
que indica el margen de error admisible
en la exposicin de la pelcula que, una vez revelada e impresa, reproduzca el color y los
tonos reales de la escena fotografiada.
Rango dinmico: Medida del margen de diferencias mximas de luminosidad que un
material sensible puede reproducir. Es decir, la capacidad que tiene una pelcula o un
sensor para medir situaciones de luz con mucha diferencia entre las luces y las sombras.
La latitud de las pelculas:
Negativo ByN: unos 8 o 9 puntos.
Negativo Color Aficionado: 6 o 7 puntos.
Negativo Color Profesional: 3 o 4 puntos.
Diapositiva: 1 punto de sub-exposicin y de punto de sobre-exposicin.
Censor Digital: 1 punto de sub-exposicin y 2/3 de punto de sobre-exposicin. (Siempre hablamos
de puntos de N f o de TV, velocidad obturador).
Con rpidos ajustes de la pupila el ojo humano puede abarcar hasta 24 pasos de rango dinmico, y
con una abertura constante entre 10 y 14 pasos.
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FOTOMETRA
Medida de la intensidad luminosa de una fuente de luz, o de la cantidad de flujo luminoso que
incide sobre una superficie. La fotometra es importante en fotografa, astronoma e ingeniera de la
iluminacin.
Los instrumentos empleados para la fotometra se denominan fotmetros. La intensidad de una fuente
de luz se mide en candelas, generalmente comparndola con una fuente patrn. La candela (cd) es la
unidad bsica del Sistema Internacional de Unidades de intensidad luminosa.
La candela es la sexagsima parte de la luz emitida por un centmetro cuadrado de platino puro en
estado slido a la temperatura de su punto de fusin (2046 K).
Lux Es la incidencia perpendicular de un lumen en una superficie de 1 metro cuadrado. Un lux
equivale a 0.0929 lmenes.
Lumen Es la cantidad de luz visible que emite una lmpara en todas las direcciones. Un lumen
equivale a 10.76 luxes.
EL FOTMETRO:
Es un aparato capaz de cuantificar la luz que llega a la pelcula y de proporcionarnos una combinacin
de diafragma y velocidad que sean los idneos para la luz y pelcula de que disponemos.
El fotmetro se basa en el principio de la clula fotoelctrica, que genera una corriente elctrica cuyo
voltaje es mayor o menor en funcin de la cantidad de luz que incide sobre ella.
CONTROL DE EXPOSICIN:
Los exposmetros pueden clasificarse segn:
EL TIPO DE CLULA FOTOSENSIBLE
DE MANO O INCORPORADOS A LA CMARA
EL NGULO DE LUZ CAPTADO
SI MIDEN LUZ CONTINUA O FLASH
(flashmetros)
SEGN EL TIPO DE CLULA FOTOSENSIBLE
Clulas de SELENIO
Clulas de SULFURO DE CADMIO (CdS)
Clulas de SILICIO
DE MANO O INCORPORADOS A LA CMARA:
FOTMETRO-FLASHIMETRO de MANO
Mide luz reflejada e incidente y luz de flash
INCORPORADO A LA CMARA
TTL miden luz reflejada solamente
INDICADORES DE EXPOSMETROS

Son distintas representaciones de la cantidad de luz que est entrando a la cmara.
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TARJ ETA GRIS DE KODAK
El gris medio es una superficie que refleja el 18% de la luz que
recibe. Dentro de las capacidades de la pelcula para representar
el rango tonal, se seleccion la tonalidad que daba una densidad
intermedia en la curva sensitomtrica de la pelcula (que era una
superficie de 18% de reflectancia) utilizando una escala de grises.
Los fotmetros estn calibrados para una "densidad media" (18%).
Si medimos una carta de gris medio y utilizamos dicha exposicin,
el sujeto se acomodar dentro de la curva caracterstica de la
pelcula donde mejor se representan los distintos tonos.
LUZ REFLEJ ADA
Los fotmetros incorporados slo pueden medir luz reflejada, es decir miden la luz que, procedente
de la fuente lumnica, se refleja en los sujetos y llega a la cmara.
No tiene en cuenta las tonalidades de la escena. Resulta el mtodo
ms idneo cuando no puede uno acercarse al sujeto, como es el
caso de la Fotografa de Naturaleza. Por ejemplo, sera la nica
forma vlida de lectura en el caso de intentar fotografiar un ave
en vuelo cuando est sobrevolando rocas de distinta reflectancia.
LUZ INCIDENTE
Los fotmetros de mano pueden medir la propia luz que incide sobre el sujeto. Es decir que efectan
medidas incidentes. Para este cometido incorporan una calota que
rodea completamente al captador en un ngulo de 180 y captan la
misma iluminacin que el sujeto est recibiendo. Adems pueden
medir luz discontinua proveniente de flashes.
Los fotmetros se calibran con respecto al gris medio, es decir,
carece de coloracin.
La tcnica consiste en sostener el fotmetro en la misma posicin
que el motivo (o, como mnimo, con la misma iluminacin, si el sujeto
no es convenientemente accesible) y dirigir el receptor hacia la cmara.
POR EL NGULO DE LUZ CAPTADO (Esto rige para mediciones reflejadas)
MEDICIN PUNTUAL
Toma la medicin en el centro de la pantalla
en un ngulo de 5 10 grados.
MEDICIN CENTRAL
Comprende una amplia zona elptica en el
centro de las pantalla de unos 50 75 grados
MEDICIN MATRICIAL
Mide en 5 zonas o ms del encuadre y trabaja
conectada con 20 clulas y a un microprocesador
que evala la medicin.
VALOR DE EXPOSICIN
El valor de exposicin no es una combinacin concreta de diafragma y velocidad, sino una serie de
combinaciones posibles. Cada cifra que aumentamos en la escala EV, conlleva una mayor
luminosidad y por tanto habr que cerrar un punto el diafragma o disminuir un paso en la escala
de velocidad.

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El valor base es 0 y corresponde al valor para el diafragma f:1 y el tiempo de obturacin t de 1s.
Sube o baja una unidad por cada paso. Presenta la cualidad de indicar con un mismo nmero
combinaciones diferentes de tiempo y diafragma asociadas a una misma exposicin.
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PINTADO CON LUZ CONTINUA
Trabajamos con: * bulbo o exposiciones largas.
* luces continuas.
* trpode.
* El calculo del tiempo de exposicin lo hacemos en forma emprica.
* linternas, para tener ms control sobre el haz de luz (con lmparas deberemos
utilizar conos o aletas para controlar el haz de luz).
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LAS CUATRO LUCES
1 La luz principal: Determina la exposicin, la suavidad de la luz y creacin de las sombras.
2 La luz de relleno: Determina el radio de la luz o que tan oscuras sern las sombras.
3 La luz del fondo: Controla el tono y color del fondo.
4 La luz de recorte: Ayuda a separar el sujeto del fondo y la aade profundidad a la imagen.
LUZ PRINCIPAL
Determina la exposicin a usar y el grado de suavidad de la luz.
Tambin crea la base de la luz y sombras.
Las otras luces estn todas en relacin con la luz principal.
El tamao de la luz principal determina la calidad o textura
de la luz. Una gran fuente de luz principal envolver al sujeto
y producir sombras suaves apropiadas para retratos. Una
pequea fuente de luz producir sombras fuertes y bien
definidas. Grandes luces crean suaves sombras.
Un EV = 0 equivale a una exposicin de 1" a f/1.0,
2" a f/1.4,
4" a f/2
y todas las dems combinaciones equivalentes.
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LUZ DE FONDO
Controla el tono y el color del fondo. Una fuente de luz creativa
y unos cuantos fondos nos ayudan a ahorrar en docenas de
fondos pintados.
La potencia de luz para el fondo debe ser igual a la principal
o ms suave.
Para controlar la luz de fondo se necesita hacerlo mediante el
control de las otras luces tambin para mantener un fondo
homogneamente iluminado. Mantener la distancia de unos 2
metros entre el sujeto y el fondo nos va a ayudar a tener
mayor flexibilidad a la hora de componer el fondo.
LUZ DE EFECTO O RECORTE
Esta luz es usada para crear profundidad o separacin en el tope del
cabello y los hombros.
La posicin de esta luz ser atrs del sujeto a un ngulo de 45 grados.
Para los cabellos claros hay que apuntarla hacia arriba y para los cabellos
oscuros, hacia abajo.
El recorte permite separar a los objetos entre si, o del fondo.
Para que el recorte sea notorio (brillos en el pelo, zonas de sobreexposicin
en los bordes del sujeto), debe ser unos 2 puntos ms intensa que la principal.
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TRABAJ ANDO SLO CON LUZ SOLAR
Trabajar con luz directa del sol puede provocar sombras muy duras y desagradables. Si no usamos
pantallas, podemos fotografiar en horarios donde la luz solar no es tan intensa. Tener en cuenta la
poca del ao.
Un de los elementos que ms utilizaremos en exteriores con luz de da,
aparte del flash, son laspantallas reflectoras de luz. Esto nos permitir
un par de opciones al trabajar:
Trabajar con 2 o 3 fuentes de luz contando a la luz natural del sol.
Utilizar un litedisc traslcido y as filtrar la potente luz del sol que llega
a nuestro sujeto.
LUZ SECUNDARIA
Determina el radio y la oscuridad de las sombras. Su propsito es iluminar
las sombras sin crear nuevas.
Se puede lograr haciendo rebotar la luz de relleno en la pared, o con un
reflector o flash de relleno al lado y un poco mas alto que el fotgrafo.
El radio de iluminacin: es simple. Una luz de relleno que es la mitad de
brillante con respecto a la luz principal crea un radio de 1:2.
1:4 significa que la luz de relleno es 1/4 de brillante con respecto a la luz
principal. Cada punto de Nf es el doble o la mitad de la cantidad de luz
del siguiente Nf . Esto crea los siguiente radios:
1 paso = - 2 paso =.
Un radio de 1:2 es muy leve y es muy difcil ver las sombras. Un radio de 1:1
significa que la luz principal y la luz de relleno tienen la misma intensidad.
Un radio de 1:4 produce dramticas y oscuras sombras.
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Aprovechar la luz solar para generar ciertos efectos, como siluetas
Cuando no tenemos opcin de cambio de da o de horario lo ideal es
el sol a favor para evitar problemas de exposicin o sombras dema-
siado exageradas.
En algunos casos, como por ejemplo la fotografa de
ciertos edificios, lo ideal es el amanecer o el atardecer,
pero cuando ya no hay sol, o das nublados.
Esto tambin puede aprovecharse en fotografa de
automviles, u otros objetos grandes que con luz directa
puedan generarnos demasiados brillos puntuales.
LUZ NATURAL EN INTERIORES
Podemos aprovechar esta luz cuando es luz directa, o bien
si lo que entra es el reflejo. Cuando es directa, podemos usar
pantallas para modelar sombras y manejar dos fuentes de
iluminacin.
En caso de que sea el reflejo, no ser muy potente, as que
trabajaremos con la degradacin de la luz.
Cuando fotometreamos, debemos hacerlo sobre la parte que
queremos que salga perfectamente iluminada, ya que la
iluminacin ser sectorizada y despareja. Generalmente
tendremos fondos oscuros y sujetos bien iluminados. En caso de usar pantalla, esta ser secundaria.

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